Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo
COOPERATIVO
Aprendizaje cooperativo
El éxito del aprendizaje cooperativo depende en gran medida de la capacidad del docente
para diseñar y organizar actividades de grupo efectivas y para fomentar un ambiente de
trabajo colaborativo y respetuoso. Es importante que los estudiantes tengan roles definidos
en el grupo y que se les enseñe a valorar la contribución de cada miembro del equipo.
Los cinco elementos básicos del aprendizaje cooperativo que deben estar presentes en
cada clase son los siguientes:
• Interdependencia positiva: los estudiantes deben trabajar juntos para lograr una meta
común, en lugar de competir entre sí. Cada estudiante es responsable del éxito del
grupo y se beneficia del éxito colectivo.
• Evaluación mutua: los estudiantes deben evaluar el rendimiento del grupo y de cada
uno de los miembros, con el fin de identificar fortalezas y debilidades y mejorar el proce-
so de aprendizaje en el futuro.
• Grupos formales: puede durar de una hora a varias semanas de actividades. Los estu-
diantes comparten un objetivo en común y todos deben trabajar para completar la tarea.
Se fomenta la participación activa de todo el grupo para mejorar el rendimiento a lo largo
del curso escolar. Al usar este tipo de grupo el docente diseña sus clases considerando
que debe tener un momento instructivo y motivador al inicio (especificar objetivos, expli-
car la tarea); un momento de supervisión, en el que brinda apoyo y promueve un mejor
desempeño interpersonal; y uno de evaluación, en el que, además de evaluar el apren-
dizaje de los estudiantes, promueve que ellos valoren su desempeño a nivel grupal.
• Grupos informales: duran de pocos minutos hasta una hora de clase. duración. En
medio de una actividad educativa directa, como una clase magistral o la visualización de
un video, se realiza una dinámica de corta duración que busca que los estudiantes pres-
ten atención al material en cuestión y que lo integren a sus estructuras conceptuales
previas, es decir, que aprendan a partir del material. Puede ser usado para generar
curiosidad sobre el tema a tratar y activar los conocimientos previos y también como
actividad de conclusión de una clase.
• Grupos de base: es un grupo diverso con una relación de largo plazo que busca la
inclusión, el equilibrio y el apoyo mutuo de todos sus miembros para alcanzar un buen
rendimiento escolar. Este tipo de grupo promueve las relaciones responsables y dura-
deras. Para lograr una mejor organización interna de los equipos base, así como una
interacción positiva y una participación igualitaria, es de gran utilidad asignar roles con
diferentes funciones.
Para conseguir que los estudiantes trabajen cooperativamente, el docente debe conocer
cuáles son los elementos básicos que hacen posible esta estrategia de aprendizaje: a) El
diseño de clases cooperativas que se ajusten a las necesidades y circunstancias pedagógi-
cas, los programas de estudio, las materias y los estudiantes; b) El diagnóstico de los
problemas que tengan sus estudiantes para trabajar juntos e intervenir para incrementar la
eficacia de los grupos.
¿Cómo harías para poder consolidar grupos de base a partir de la asignatura que
impartes?
• El aprendizaje cooperativo fomenta relaciones más positivas entre los alumnos: esto
incluye un incremento del espíritu de equipo, relaciones solidarias y comprometidas,
respaldo personal y escolar, valoración de la diversidad y cohesión.
• El aprendizaje cooperativo promueve mayor salud mental: esto incluye un ajuste psico-
lógico general, fortalecimiento del yo, desarrollo social, integración, autoestima, sentido
de la propia identidad y capacidad de enfrentar la adversidad y las tensiones.
Los poderosos efectos que tiene la cooperación sobre tantos aspectos distintos y relevan-
tes determinan que el aprendizaje cooperativo se distinga de otros métodos de enseñanza
y constituya una de las herramientas más importantes para garantizar el buen rendimiento
de los alumnos.
1-2-4: https://www.youtube.com/watch?v=ymsi5lLNAh8
Para poder aplicar esta metodología es necesario que el docente cumpla con cierto perfil.
De forma general, la experticia de una persona se refleja en su pericia, destreza, competen-
cia y habilidad para realizar determinada cosa. La capacitación para emplear el aprendizaje
cooperativo no es un proceso rápido: es necesario estar bien entrenado en el empleo del
aprendizaje cooperativo y tener una excepcional disciplina para implementar los cinco
elementos básicos en cada clase. La capacidad del docente de organizar tareas cooperati-
vas se evidencia en su habilidad para:
• Tomar cualquier clase, de cualquier materia, con alumnos de cualquier nivel, y estructu-
rarla cooperativamente.
• Describir con precisión lo que está haciendo y por qué, a efectos de comunicar a otros
las características y las ventajas del aprendizaje cooperativo, y enseñarles a los colegas
cómo llevarlo a cabo.
• Aplicar los principios de la cooperación en otras esferas, como en las relaciones entre
colegas y en las reuniones del cuerpo docente.
Esta experticia se adquiere a través de un procedimiento de perfeccionamiento progresivo
que consiste en: (a) dictar una clase cooperativa, (b) evaluar cómo funcionó, (c) reflexionar
acerca de cómo podría haberse implementado mejor la cooperación, (d) dictar una clase
cooperativa mejorada,(e) evaluar cómo funcionó, y así sucesivamente. De este modo, el
docente va adquiriendo experiencia en forma creciente y gradual.
La técnica de Jigsaw
Sin embargo, también hay algunas desventajas en la implementación de esta técnica. Por
ejemplo:
• Puede ser difícil de implementar y puede requerir una planificación cuidadosa y una
capacitación adecuada para los docentes.
Los estudiantes que participan en la técnica de Jigsaw desarrollan una serie de competen-
cias importantes, como la colaboración, la comunicación efectiva, la resolución de proble-
mas, la creatividad y la responsabilidad individual. Estas habilidades son esenciales para
su futuro éxito académico y profesional.
Para aplicar la técnica de Jigsaw, el docente debe tener un perfil activo y comprometido con
el aprendizaje cooperativo. Debe ser capaz de planificar y guiar la implementación de la
técnica, al mismo tiempo que fomenta la participación activa y el diálogo constructivo entre
los estudiantes. Además, debe ser un modelo de comportamiento cooperativo, fomentando
un ambiente de respeto y confianza en el aula.
1. Elegir un tema adecuado para la técnica Jigsaw: debe ser lo suficientemente amplio
como para poder dividirlo en cuatro o cinco subtemas, pero lo suficientemente específi-
co para que dicho subtema pueda ser abordado por una sola persona.
2. Dividir el tema en partes y crear grupos de expertos. Asignar a cada estudiante una
parte del tema para investigar y convertirse en el experto de su grupo.
4. Organizar el tiempo suficiente para que los estudiantes trabajen en sus equipos y se
preparen para la presentación.
5. Formar grupos mixtos que incluyan miembros de cada equipo de expertos. Cada nuevo
equipo debe tener un miembro de cada equipo de expertos para que puedan compartir
sus conocimientos y discutir el tema en conjunto.
6. Proporcionar un tiempo suficiente para que los nuevos equipos mixtos discutan y com-
partan sus conocimientos sobre el tema asignado.
Veámos la técnica aplicada por un profesor de Inglés para abordar el tema de si la inteligen-
cia artificial debería estar permitida o prohibida en el aula. Esta actividad pretende abarcar
el objetivo de aprendizaje:
◦ EFL 5.2.7. Present information clearly and effectively in a variety of oral forms for a
range of audiences and purposes. (Example: summarizing, paraphrasing, personal
narratives, research reports, essays, articles, posters, charts and other graphics,
etc.). (Ministerio de Educación, 2019) Primero, el docente seleccionó el tema "Inteli-
gencia Artificial y Educación" y lo presentó a sus estudiantes como el tema central
de la próxima actividad.
Luego, dividió a sus estudiantes en grupos de expertos. Cada grupo se encargó de investi-
gar un aspecto específico de la inteligencia artificial en la educación. Los temas de los
grupos de expertos fueron: "Ventajas de la Inteligencia Artificial en el aula", "Desventajas
de la Inteligencia Artificial en el aula", "Aplicaciones actuales de la Inteligencia Artificial en
la educación", "Futuro de la Inteligencia Artificial en la educación" y "Ética y moral en la
implementación de la Inteligencia Artificial en el aula".
A partir de la división, los grupos de expertos tuvieron tiempo para investigar, analizar
y discutir su tema específico en profundidad. Para ello, utilizaron diferentes fuentes de infor-
mación, como artículos científicos, noticias y vídeos relacionados con su tema.
Como cuarto paso, el docente formó los grupos mixtos en los cuales se incluyó un miembro
de cada grupo de expertos que fue responsable de presentar y explicar su tema específico.
Esto aseguró que cada grupo mixto tuviera un representante de cada tema y que cada
miembro pueda compartir su conocimiento con los demás.
Luego, de que los grupos mixtos discutieron la información que recopilaron, debatieron
sobre la aprobación o veto al uso de la inteligencia artificial en el aula. Cada grupo mixto
presentó su conclusión ante la clase.
Los resultados de la aplicación de la técnica Jigsaw fueron satisfactorios. Ahora, los estu-
diantes están más comprometidos con su aprendizaje, trabajan en equipo y se involucran
en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, logran presentar y debatir la informa-
ción de forma clara y efectiva, lo que demuestra una comprensión profunda del tema.
Otra ventaja del TGT es que puede fomentar la creatividad y la resolución de problemas en
los estudiantes. Según un estudio de Espinosa et al. (2021), el TGT puede mejorar la capa-
cidad de los estudiantes para analizar problemas complejos y proponer soluciones innova-
doras. Además, el TGT puede mejorar las habilidades sociales y emocionales de los estu-
diantes, ya que se espera que trabajen en equipo y se comuniquen eficazmente con sus
compañeros de equipo.
Sin embargo, el TGT también presenta algunas desventajas. Según un estudio de Reyes
et al. (2019), algunos estudiantes pueden sentirse desmotivados si su equipo no está
ganando puntos en el torneo. Además, puede haber problemas de coordinación y comuni-
cación entre los miembros del equipo si no se establecen normas claras y roles bien defini-
dos.
Te comparto algunas ideas de actividades de TGT que se pueden realizar en BGU en cual-
quiera de sus asignaturas:
• Torneo de debate: los alumnos se dividen en equipos y escogen un tema relacionado con
la asignatura para debatir. Cada equipo presenta argumentos y contraargumentos por
turnos y un jurado o la clase completa elige al equipo ganador.
• Desafío Kahoot: se crea un cuestionario con preguntas sobre el tema que se está estu-
diando y los estudiantes juegan en equipos para ver quién obtiene la mayor puntuación.
Esta actividad puede ser utilizada para repasar o evaluar los conocimientos adquiridos.
• Torneo de Trivial Pursuit: los estudiantes se dividen en equipos y se les hacen preguntas
de opción múltiple sobre el contenido de la asignatura. Los equipos ganan puntos por las
respuestas correctas y el equipo con más puntos al final del juego gana.
• Teatro: trabajan en grupos para escribir y representar una obra de teatro sobre un tema
específico. La obra de teatro puede incluir personajes y situaciones diferentes para mostrar
diferentes perspectivas y aprender sobre temas sociales y culturales.
• Entrevistas: realizar entrevistas simuladas para aprender sobre un tema específico. Cada
estudiante asume un rol diferente en la entrevista, como el entrevistador, el entrevistado y
el observador.
La gamificación o ludificación
Otra forma de aplicar el Torneo de Juego por Equipo es a través de la gamificación o ludifi-
cación. Esta técnica de aprendizaje traslada la dinámica de los juegos al ámbito educativo
y profesional para obtener mejores resultados: se utiliza para adquirir conocimientos, mejo-
rar determinadas habilidades y premiar distintas acciones. Es un término que ha ganado
una inmensa popularidad en los últimos años, especialmente en entornos digitales y educa-
tivos. Aunque no existe una definición absoluta de gamificación, para algunos autores,
como Oliva (2016), este concepto representa una dinámica que “aglomera componentes
que […] vemos en juegos de vídeo, en los que se pretende como fin último […] la integra-
ción de una serie de dinámicas que permiten aumentar la participación de los estudiantes
en sesiones educativas motivantes y útilmente entretenidas” (p. 32).
Por su parte, Foncubierta y Rodríguez (2014) insisten en que gamificar no solo implica lo
lúdico, pues las actividades de clase, aunque son modificadas para resultar atractivas,
disponen de un objetivo pedagógico que sobrepasa el juego. Además, “con el uso de la
gamificación es posible incluir actividades como el estudio formal, la observación, la eva-
luación, la reflexión, la práctica, la gestión y el perfeccionamiento de habilidades” (Contre-
ras, 2017, p. 13).
En relación con los videojuegos, Aznar-Díaz et al. (2017) acotan tres supuestos que
deberían ser considerados en la construcción de entornos ludificados:
• Orientación a objetivos: indica que el participante deberá realizar una serie de activi-
dades lúdicas basadas en objetivos que supondrán la superación de retos y etapas con
el fin de ganar.
• Progreso: implica que la información sobre el avance y el camino por recorrer esté
siempre disponible para su consulta. En este punto se requiere que el docente reoriente
y ofrezca sugerencias a sus estudiantes.
• Mecánicas: implica la incorporación de las pautas que dirigirán el proceso lúdico: retos,
recompensas, competencias, entre otros.