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Aprendizaje cooperativo

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APRENDIZAJE

COOPERATIVO
Aprendizaje cooperativo

El aprendizaje cooperativo es ampliamente reconocido como un método educativo que


promueve el aprendizaje y la socialización entre los estudiantes. También permite al maes-
tro lograr varios objetivos importantes simultáneamente y brindar a los estudiantes una
experiencia social, psicológica y cognitivamente saludable. Para Johnson et al. (1999) el
aprendizaje cooperativo “es la participación en el aula de grupos pequeños, generalmente
heterogéneos, en los que los estudiantes trabajan juntos para lograr objetivos comunes y
maximizar su propio aprendizaje y el de otros miembros”.

El método de enseñanza cooperativa consiste en la utilización de grupos pequeños en los


que los estudiantes colaboran para mejorar su propio aprendizaje y el de sus compañeros;
a diferencia de lo que ocurre en el aprendizaje competitivo, en el que cada estudiante traba-
ja en contra de los demás para lograr una calificación perfecta que solo uno o algunos
pueden obtener, y de lo que pasa en el aprendizaje individualista, en el que los estudiantes
trabajan por su cuenta para lograr objetivos de aprendizaje que no están relacionados con
los de sus compañeros. Mientras que el aprendizaje competitivo y el individualista tienen
limitaciones en cuanto a cuándo y cómo se deben utilizar, el docente puede aplicar el
método cooperativo en cualquier tarea didáctica, en cualquier asignatura y en cualquier
plan de estudios.

El aprendizaje cooperativo fomenta la participación activa de los estudiantes en su propio


proceso de aprendizaje y en el de sus compañeros, y ayuda a desarrollar habilidades socia-
les como la comunicación efectiva, la colaboración y la resolución de conflictos. Además,
los estudiantes pueden aprender de diferentes perspectivas y experiencias de sus compa-
ñeros, lo que aumenta su comprensión del tema en cuestión y les ayuda a aplicar lo apren-
dido en situaciones de la vida real.

El éxito del aprendizaje cooperativo depende en gran medida de la capacidad del docente
para diseñar y organizar actividades de grupo efectivas y para fomentar un ambiente de
trabajo colaborativo y respetuoso. Es importante que los estudiantes tengan roles definidos
en el grupo y que se les enseñe a valorar la contribución de cada miembro del equipo.
Los cinco elementos básicos del aprendizaje cooperativo que deben estar presentes en
cada clase son los siguientes:

• Interdependencia positiva: los estudiantes deben trabajar juntos para lograr una meta
común, en lugar de competir entre sí. Cada estudiante es responsable del éxito del
grupo y se beneficia del éxito colectivo.

• Participación activa: todos los estudiantes deben participar activamente en el proceso


de aprendizaje, discutiendo ideas, haciendo preguntas y compartiendo información.

• Interacción cara a cara: la interacción cara a cara es fundamental para el aprendizaje


cooperativo, ya que permite la comunicación directa entre los estudiantes y la resolu-
ción de problemas en equipo.

• Habilidades sociales: los estudiantes deben desarrollar habilidades sociales como la


comunicación efectiva, la escucha activa, el respeto mutuo y la toma de decisiones en
grupo.

• Evaluación mutua: los estudiantes deben evaluar el rendimiento del grupo y de cada
uno de los miembros, con el fin de identificar fortalezas y debilidades y mejorar el proce-
so de aprendizaje en el futuro.

Respecto a la conformación de grupos, Johnson et al. (1999) identifican que en el aprendi-


zaje cooperativo se incluyen tres tipos de grupos de aprendizaje que difieren tanto en dura-
ción como en finalidad:

• Grupos formales: puede durar de una hora a varias semanas de actividades. Los estu-
diantes comparten un objetivo en común y todos deben trabajar para completar la tarea.
Se fomenta la participación activa de todo el grupo para mejorar el rendimiento a lo largo
del curso escolar. Al usar este tipo de grupo el docente diseña sus clases considerando
que debe tener un momento instructivo y motivador al inicio (especificar objetivos, expli-
car la tarea); un momento de supervisión, en el que brinda apoyo y promueve un mejor
desempeño interpersonal; y uno de evaluación, en el que, además de evaluar el apren-
dizaje de los estudiantes, promueve que ellos valoren su desempeño a nivel grupal.

• Grupos informales: duran de pocos minutos hasta una hora de clase. duración. En
medio de una actividad educativa directa, como una clase magistral o la visualización de
un video, se realiza una dinámica de corta duración que busca que los estudiantes pres-
ten atención al material en cuestión y que lo integren a sus estructuras conceptuales
previas, es decir, que aprendan a partir del material. Puede ser usado para generar
curiosidad sobre el tema a tratar y activar los conocimientos previos y también como
actividad de conclusión de una clase.
• Grupos de base: es un grupo diverso con una relación de largo plazo que busca la
inclusión, el equilibrio y el apoyo mutuo de todos sus miembros para alcanzar un buen
rendimiento escolar. Este tipo de grupo promueve las relaciones responsables y dura-
deras. Para lograr una mejor organización interna de los equipos base, así como una
interacción positiva y una participación igualitaria, es de gran utilidad asignar roles con
diferentes funciones.

Para conseguir que los estudiantes trabajen cooperativamente, el docente debe conocer
cuáles son los elementos básicos que hacen posible esta estrategia de aprendizaje: a) El
diseño de clases cooperativas que se ajusten a las necesidades y circunstancias pedagógi-
cas, los programas de estudio, las materias y los estudiantes; b) El diagnóstico de los
problemas que tengan sus estudiantes para trabajar juntos e intervenir para incrementar la
eficacia de los grupos.

Respecto a la clasificación de grupos de aprendizaje de Johnson y compañía,


responde en tu bloc de aprendizaje:

¿Qué tipo de grupo sueles usar en tu práctica docente?

¿Cómo se determina a los integrantes de cada grupo?

¿Cómo harías para poder consolidar grupos de base a partir de la asignatura que
impartes?

Si aún no estás convencido de emplear el aprendizaje cooperativo, deberías conocer cier-


tos resultados de investigaciones realizadas al respecto de las ventajas de esta metodolo-
gía. La primera investigación sobre aprendizaje cooperativo se hizo en 1898, y desde
entonces se han efectuado unos 600 estudios experimentales y más de 100 estudios corre-
lativos sobre los métodos de aprendizaje cooperativo, competitivo e individualista. Estos
son los resultados principales:

• En el aprendizaje cooperativo existen mayores esfuerzos por lograr un buen desempe-


ño: esto incluye un rendimiento más elevado y una mayor productividad por parte de
todos los alumnos (ya sean de alto, medio o bajo rendimiento), mayor posibilidad de
retención a largo plazo, motivación intrínseca, motivación para lograr un alto rendimien-
to, más tiempo dedicado a las tareas, un nivel superior de razonamiento y pensamiento
crítico.

• El aprendizaje cooperativo fomenta relaciones más positivas entre los alumnos: esto
incluye un incremento del espíritu de equipo, relaciones solidarias y comprometidas,
respaldo personal y escolar, valoración de la diversidad y cohesión.
• El aprendizaje cooperativo promueve mayor salud mental: esto incluye un ajuste psico-
lógico general, fortalecimiento del yo, desarrollo social, integración, autoestima, sentido
de la propia identidad y capacidad de enfrentar la adversidad y las tensiones.

Los poderosos efectos que tiene la cooperación sobre tantos aspectos distintos y relevan-
tes determinan que el aprendizaje cooperativo se distinga de otros métodos de enseñanza
y constituya una de las herramientas más importantes para garantizar el buen rendimiento
de los alumnos.

Explora estas tres dinámicas simples de trabajo cooperativo explicadas


por Ignacio Martín Jiménez. Estas dinámicas pueden ser usadas en
distintas asignaturas:

1-2-4: https://www.youtube.com/watch?v=ymsi5lLNAh8

Lápices al centro: https://www.youtube.com/watch?v=FOyQLYCQbiE

Folio giratorio: https://www.youtube.com/watch?v=mNSX39O-UIw

Para poder aplicar esta metodología es necesario que el docente cumpla con cierto perfil.
De forma general, la experticia de una persona se refleja en su pericia, destreza, competen-
cia y habilidad para realizar determinada cosa. La capacitación para emplear el aprendizaje
cooperativo no es un proceso rápido: es necesario estar bien entrenado en el empleo del
aprendizaje cooperativo y tener una excepcional disciplina para implementar los cinco
elementos básicos en cada clase. La capacidad del docente de organizar tareas cooperati-
vas se evidencia en su habilidad para:

• Tomar cualquier clase, de cualquier materia, con alumnos de cualquier nivel, y estructu-
rarla cooperativamente.

• Emplear el aprendizaje cooperativo del 60 al 80% del tiempo.

• Describir con precisión lo que está haciendo y por qué, a efectos de comunicar a otros
las características y las ventajas del aprendizaje cooperativo, y enseñarles a los colegas
cómo llevarlo a cabo.

• Aplicar los principios de la cooperación en otras esferas, como en las relaciones entre
colegas y en las reuniones del cuerpo docente.
Esta experticia se adquiere a través de un procedimiento de perfeccionamiento progresivo
que consiste en: (a) dictar una clase cooperativa, (b) evaluar cómo funcionó, (c) reflexionar
acerca de cómo podría haberse implementado mejor la cooperación, (d) dictar una clase
cooperativa mejorada,(e) evaluar cómo funcionó, y así sucesivamente. De este modo, el
docente va adquiriendo experiencia en forma creciente y gradual.

A medida que va perfeccionando su capacidad de emplear con eficacia el aprendizaje coo-


perativo, el docente debe procurar la ayuda de sus colegas y, a su vez, ayudarlos a ellos.
La capacitación en una estrategia de enseñanza compleja, como el aprendizaje cooperati-
vo, podría demandar varios años de entrenamiento y de práctica, pero sus ventajas educa-
tivas valen el esfuerzo.

En los siguientes apartados, exploraremos a profundidad distintas técnicas del aprendizaje


cooperativo.

La técnica de Jigsaw

La técnica de Jigsaw de aprendizaje cooperativo es una estrategia en la que los estudian-


tes trabajan en grupos pequeños para aprender y enseñar juntos. Esta técnica fue desarro-
llada por Elliot Aronson y su equipo en la Universidad de Texas en la década de 1970, y ha
sido ampliamente utilizada en la educación desde entonces.

El objetivo principal de la técnica de Jigsaw es fomentar la participación activa y el aprendi-


zaje colaborativo en el aula. Los estudiantes se dividen en grupos de expertos, donde cada
estudiante se convierte en un experto en un tema específico. Luego, los estudiantes se
agrupan en equipos mixtos, donde cada equipo tiene al menos un miembro de cada grupo
de expertos. Los estudiantes comparten sus conocimientos y trabajan juntos para construir
una comprensión compartida del tema asignado. Al permitir que los estudiantes se convier-
tan en expertos en un tema específico y compartan sus conocimientos con otros, podemos
fomentar la participación activa y la colaboración.
Algunas de las ventajas de utilizar la técnica de Jigsaw en el aula son:

• Mejora la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje, ya que se


sienten más involucrados y responsables de su propio aprendizaje.

• Promueve el trabajo en equipo y la colaboración, lo que ayuda a desarrollar habilidades


sociales y emocionales importantes para la vida.

• Aumenta la comprensión profunda y significativa de los estudiantes sobre los temas, ya


que tienen que investigar y analizar en profundidad el tema asignado.

• Fomenta la responsabilidad individual y la independencia, ya que cada estudiante se


convierte en un experto en un tema específico.

Sin embargo, también hay algunas desventajas en la implementación de esta técnica. Por
ejemplo:

• Puede ser difícil de implementar y puede requerir una planificación cuidadosa y una
capacitación adecuada para los docentes.

• Algunos estudiantes pueden sentirse incómodos compartiendo sus conocimientos y


trabajando en equipo, lo que puede afectar negativamente el proceso de aprendizaje.

• Puede haber diferencias en el nivel de conocimiento y habilidades entre los miembros


de los grupos de expertos, lo que puede afectar la calidad del aprendizaje.

Los estudiantes que participan en la técnica de Jigsaw desarrollan una serie de competen-
cias importantes, como la colaboración, la comunicación efectiva, la resolución de proble-
mas, la creatividad y la responsabilidad individual. Estas habilidades son esenciales para
su futuro éxito académico y profesional.

Para aplicar la técnica de Jigsaw, el docente debe tener un perfil activo y comprometido con
el aprendizaje cooperativo. Debe ser capaz de planificar y guiar la implementación de la
técnica, al mismo tiempo que fomenta la participación activa y el diálogo constructivo entre
los estudiantes. Además, debe ser un modelo de comportamiento cooperativo, fomentando
un ambiente de respeto y confianza en el aula.

En este video se explica, de una forma muy visual, la técnica Jigsaw o


rompecabezas:
https://www.youtube.com/watch?v=HrljXeG8Yrw
En caso de querer incorporar esta técnica a tu práctica docente, te dejamos algunos pasos
que deberías seguir. Es importante recordar que estos son solo algunos de los pasos bási-
cos y que la técnica se puede adaptar y modificar según las necesidades específicas de
cada grupo de estudiantes y del tema de enseñanza:

1. Elegir un tema adecuado para la técnica Jigsaw: debe ser lo suficientemente amplio
como para poder dividirlo en cuatro o cinco subtemas, pero lo suficientemente específi-
co para que dicho subtema pueda ser abordado por una sola persona.

2. Dividir el tema en partes y crear grupos de expertos. Asignar a cada estudiante una
parte del tema para investigar y convertirse en el experto de su grupo.

3. Proporcionar a los estudiantes los recursos necesarios para investigar y prepararse


para compartir sus conocimientos con los demás miembros del equipo.

4. Organizar el tiempo suficiente para que los estudiantes trabajen en sus equipos y se
preparen para la presentación.

5. Formar grupos mixtos que incluyan miembros de cada equipo de expertos. Cada nuevo
equipo debe tener un miembro de cada equipo de expertos para que puedan compartir
sus conocimientos y discutir el tema en conjunto.

6. Proporcionar un tiempo suficiente para que los nuevos equipos mixtos discutan y com-
partan sus conocimientos sobre el tema asignado.

7. Facilitar la discusión y el trabajo en equipo dentro de los grupos.

8. Fomentar la participación activa de todos los estudiantes y asegurarse de que todos


tengan la oportunidad de contribuir a la discusión y presentación.

9. Evaluar el proceso y el resultado de la técnica Jigsaw, y reflexionar sobre cómo se


podría mejorar en el futuro.

Veámos la técnica aplicada por un profesor de Inglés para abordar el tema de si la inteligen-
cia artificial debería estar permitida o prohibida en el aula. Esta actividad pretende abarcar
el objetivo de aprendizaje:

◦ EFL 5.2.7. Present information clearly and effectively in a variety of oral forms for a
range of audiences and purposes. (Example: summarizing, paraphrasing, personal
narratives, research reports, essays, articles, posters, charts and other graphics,
etc.). (Ministerio de Educación, 2019) Primero, el docente seleccionó el tema "Inteli-
gencia Artificial y Educación" y lo presentó a sus estudiantes como el tema central
de la próxima actividad.
Luego, dividió a sus estudiantes en grupos de expertos. Cada grupo se encargó de investi-
gar un aspecto específico de la inteligencia artificial en la educación. Los temas de los
grupos de expertos fueron: "Ventajas de la Inteligencia Artificial en el aula", "Desventajas
de la Inteligencia Artificial en el aula", "Aplicaciones actuales de la Inteligencia Artificial en
la educación", "Futuro de la Inteligencia Artificial en la educación" y "Ética y moral en la
implementación de la Inteligencia Artificial en el aula".

A partir de la división, los grupos de expertos tuvieron tiempo para investigar, analizar
y discutir su tema específico en profundidad. Para ello, utilizaron diferentes fuentes de infor-
mación, como artículos científicos, noticias y vídeos relacionados con su tema.

Como cuarto paso, el docente formó los grupos mixtos en los cuales se incluyó un miembro
de cada grupo de expertos que fue responsable de presentar y explicar su tema específico.
Esto aseguró que cada grupo mixto tuviera un representante de cada tema y que cada
miembro pueda compartir su conocimiento con los demás.

Luego, de que los grupos mixtos discutieron la información que recopilaron, debatieron
sobre la aprobación o veto al uso de la inteligencia artificial en el aula. Cada grupo mixto
presentó su conclusión ante la clase.

Al final de la actividad, los estudiantes evaluaron su aprendizaje y reflexionaron sobre el


proceso.

Los resultados de la aplicación de la técnica Jigsaw fueron satisfactorios. Ahora, los estu-
diantes están más comprometidos con su aprendizaje, trabajan en equipo y se involucran
en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, logran presentar y debatir la informa-
ción de forma clara y efectiva, lo que demuestra una comprensión profunda del tema.

TGT: Torneo de juegos por equipos

La técnica TGT, también conocida como Torneo


de Juegos por Equipos, es una estrategia de
enseñanza que combina la cooperación y la
competencia entre equipos de estudiantes. Esta
técnica se basa en la presentación del material
académico y sus contenidos divididos en leccio-
nes que son trabajados por los equipos de base
hasta asegurarse de que todos los miembros
del salón de clases dominen los temas propues-
tos para el trabajo.
El TGT fue inventado por el psicólogo educativo Spencer Kagan en la década de 1980.
Kagan argumenta que la cooperación entre estudiantes es esencial para el aprendizaje, y
que la competencia sana y productiva entre equipos puede aumentar la motivación y el
interés de los estudiantes. El TGT se aplica en el aula mediante la organización de torneos
académicos semanales en los que los estudiantes de cada equipo se enfrentan a los inte-
grantes de los demás equipos con el fin de ganar puntos para su equipo de base.

Según un estudio de Álvarez et al. (2019), el TGT puede mejorar significativamente el


rendimiento académico de los estudiantes en comparación con las metodologías de ense-
ñanza tradicionales. Además, este método puede fomentar la participación activa de todos
los estudiantes en el proceso de aprendizaje, ya que cada miembro del equipo es respon-
sable de contribuir al éxito del equipo.

Otra ventaja del TGT es que puede fomentar la creatividad y la resolución de problemas en
los estudiantes. Según un estudio de Espinosa et al. (2021), el TGT puede mejorar la capa-
cidad de los estudiantes para analizar problemas complejos y proponer soluciones innova-
doras. Además, el TGT puede mejorar las habilidades sociales y emocionales de los estu-
diantes, ya que se espera que trabajen en equipo y se comuniquen eficazmente con sus
compañeros de equipo.

Sin embargo, el TGT también presenta algunas desventajas. Según un estudio de Reyes
et al. (2019), algunos estudiantes pueden sentirse desmotivados si su equipo no está
ganando puntos en el torneo. Además, puede haber problemas de coordinación y comuni-
cación entre los miembros del equipo si no se establecen normas claras y roles bien defini-
dos.

Te comparto algunas ideas de actividades de TGT que se pueden realizar en BGU en cual-
quiera de sus asignaturas:

• Torneo de debate: los alumnos se dividen en equipos y escogen un tema relacionado con
la asignatura para debatir. Cada equipo presenta argumentos y contraargumentos por
turnos y un jurado o la clase completa elige al equipo ganador.

• Desafío Kahoot: se crea un cuestionario con preguntas sobre el tema que se está estu-
diando y los estudiantes juegan en equipos para ver quién obtiene la mayor puntuación.
Esta actividad puede ser utilizada para repasar o evaluar los conocimientos adquiridos.

• Torneo de Trivial Pursuit: los estudiantes se dividen en equipos y se les hacen preguntas
de opción múltiple sobre el contenido de la asignatura. Los equipos ganan puntos por las
respuestas correctas y el equipo con más puntos al final del juego gana.

• Pictionary o Charadas: los estudiantes se dividen en equipos y se les da un concepto,


término o idea relacionada con la asignatura que tienen que representar ya sea dibujando
o actuando. Los equipos compiten para ver quién adivina primero.
• Torneo de Escape Room: crear un escape room educativo con pistas y acertijos relaciona-
dos con la asignatura. Los alumnos se dividen en equipos y compiten para ver quién puede
resolver el rompecabezas más rápido.

• Simulaciones: los estudiantes llevan a cabo simulaciones de situaciones reales para


aprender sobre diferentes temas. Por ejemplo, pueden simular una audiencia de un tribunal
para aprender sobre el sistema judicial o simular una reunión de las Naciones Unidas para
aprender sobre la diplomacia y la política internacional.

• Teatro: trabajan en grupos para escribir y representar una obra de teatro sobre un tema
específico. La obra de teatro puede incluir personajes y situaciones diferentes para mostrar
diferentes perspectivas y aprender sobre temas sociales y culturales.

• Entrevistas: realizar entrevistas simuladas para aprender sobre un tema específico. Cada
estudiante asume un rol diferente en la entrevista, como el entrevistador, el entrevistado y
el observador.

La gamificación o ludificación

Otra forma de aplicar el Torneo de Juego por Equipo es a través de la gamificación o ludifi-
cación. Esta técnica de aprendizaje traslada la dinámica de los juegos al ámbito educativo
y profesional para obtener mejores resultados: se utiliza para adquirir conocimientos, mejo-
rar determinadas habilidades y premiar distintas acciones. Es un término que ha ganado
una inmensa popularidad en los últimos años, especialmente en entornos digitales y educa-
tivos. Aunque no existe una definición absoluta de gamificación, para algunos autores,
como Oliva (2016), este concepto representa una dinámica que “aglomera componentes
que […] vemos en juegos de vídeo, en los que se pretende como fin último […] la integra-
ción de una serie de dinámicas que permiten aumentar la participación de los estudiantes
en sesiones educativas motivantes y útilmente entretenidas” (p. 32).

A diferencia del aprendizaje basado en juegos, en el que se integran actividades lúdicas, en


su mayoría con mecánicas ya preestablecidas, la gamificación implica una transposición de
las clases a un entorno de tipo videojuego mediante la asignación de premios, puntos, y un
avance de la progresión a través de niveles (Villalustre y Del Moral, 2015).

Por su parte, Foncubierta y Rodríguez (2014) insisten en que gamificar no solo implica lo
lúdico, pues las actividades de clase, aunque son modificadas para resultar atractivas,
disponen de un objetivo pedagógico que sobrepasa el juego. Además, “con el uso de la
gamificación es posible incluir actividades como el estudio formal, la observación, la eva-
luación, la reflexión, la práctica, la gestión y el perfeccionamiento de habilidades” (Contre-
ras, 2017, p. 13).

En relación con los videojuegos, Aznar-Díaz et al. (2017) acotan tres supuestos que
deberían ser considerados en la construcción de entornos ludificados:

• Orientación a objetivos: indica que el participante deberá realizar una serie de activi-
dades lúdicas basadas en objetivos que supondrán la superación de retos y etapas con
el fin de ganar.

• Reconocimiento: considera esclarecer los logros de estas actividades mediante la


presentación de clasificaciones y el otorgamiento de recompensas.

• Progreso: implica que la información sobre el avance y el camino por recorrer esté
siempre disponible para su consulta. En este punto se requiere que el docente reoriente
y ofrezca sugerencias a sus estudiantes.

Como señalan Gallego y Ágredo (2016), resulta indispensable que, en el programa en el


que se pretende implementar este enfoque, se considere:

La aplicación de los elementos estructurales de los juegos, la necesidad de comprometer a


quienes participan de estas dinámicas y el planteamiento de una experiencia derivada de
la interacción en un entorno que funciona como interfaz para alcanzar un objetivo y no solo
como un medio de entretenimiento. (p.64)

Mira este video sobre La Gran Odisea, un proyecto de animación lecto-


ra propuesta por estudiantes universitarios de Literatura para su mate-
ria de Didáctica. Identifica en esta propuesta el uso de la Gamificación
y el TGT:
https://www.youtube.com/watch?v=f-h82-sSAE8

En lo que se refiere a la motivación, esta juega un papel importante en el éxito de la meto-


dología en cuestión. Según Sánchez-Rivas y Pareja-Prieto (2015), se requiere que dentro
del entorno ludificado predominen actividades motivadoras intrínsecas. El estudiante
deberá desarrollar un interés innato que lo mantendrá activo durante los proyectos
propuestos. Para lograr los supuestos comentados anteriormente, Werbach (como se citó
en Ortiz et al. 2018) sugiere el desarrollo integral de tres fundamentos básicos:

• Dinámicas: integración del contexto y la estructura; por ejemplo, la narración, la interac-


ción y las emociones.

• Mecánicas: implica la incorporación de las pautas que dirigirán el proceso lúdico: retos,
recompensas, competencias, entre otros.

• Componentes: se refieren a los elementos físicos o virtuales que evidencian el avance


y la disposición de niveles: clasificaciones, premios, puntos, etc.
Finalmente, en lo que se refiere a las tecnologías digitales, Pomata y Díaz (2017) estiman
que la manera más fácil de desarrollar un entorno gamificado es mediante el uso de las
TIC. De igual forma, las nuevas tecnologías aplicadas a la educación facilitan los procesos
de gestión y de creación de materiales didácticos. Mediante la disposición abierta de
programas, herramientas y soportes multimedia, el profesor puede hacer uso de diferentes
recursos sin tener que formarse en aspectos técnicos de diseño con el fin de incorporar
materiales interesantes en la clase.

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