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DIBUJO

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

INSTITUTO TECNOLÓGICO
DE CD.GUZMAN

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CD. GUZMÁN


DEPARTAMENTO DE CIENCIAS BÁSICAS
ING. ELECTRICA

UNIDAD 1

ALUMNO

(JOSE ANGEL NEGRETE MATA)

Catedrático:

Fernando Lúa Madrigal

Cd. Guzmán, Jal., 2023


1. PRINCIPIOS GENERALES DEL DIBUJO
ASISTIDO POR COMPUTADORA
1.1. NORMAS PARA LA ELABORACIÓN E
INTERPRETACIÓN DE DIBUJOS.
NORMAS UTILIZADAS INTERNACIONALMENTE

Las normas son un modelo, un patrón, ejemplo o criterio a seguir. Una norma es una fórmula
que tiene valor de regla y tiene por finalidad definir las características que debe poseer un
objeto y los productos que han de tener una compatibilidad para ser usados a nivel
internacional.
La ISO (International Standarization Organization) es la entidad internacional encargada de
favorecer la normalización en el mundo. Con sede en GinebraLa finalidad principal de las
normas ISO es orientar, coordinar, simplificar y unificar los usos para conseguir menores
costos y efectividad
Principales normas ISO
ISO 216 Medidas de papel: p.e. ISO A4
ISO 639 Nombres de lenguas
ISO 690:1987 regula las citas bibliográficas (corresponde a la norma UNE 50104:1994)
ISO 690-2:1997 regula las citas bibliográficas de documentos electrónicos
ISO 732 Formato de carrete de 120
ISO 838 Estándar para perforadoras de papel
ISO 1007 Formato de carrete de 135
ISO/IEC 1539-1 Lenguaje de programación Fortran
ISO 3029 Formato carrete de 126
ISO 3166 códigos de países
ISO 4217 códigos de divisas
ISO 7811 Técnica de grabación en tarjetas de identificación
ISO 8601 Representación del tiempo y la fecha. Adoptado en Internet mediante el Date and
Time Formats de W3C que utiliza UTC.
ISO 8859 codificaciones de caracteres que incluye ASCII como un subconjunto (Uno de ellos
es el ISO 8859-1 que permite codificar las lenguas originales de Europa occidental, como
el español)
ISO/IEC 8652:1995 Lenguaje de programación Ada
ISO 9000 Sistemas de Gestión de la Calidad - Fundamentos y vocabulario
ISO 9001 Sistemas de Gestión de la Calidad - Requisitos
ISO 9004 Sistemas de Gestión de la Calidad - Directrices para la mejora del desempeño
ISO 9660 Sistema de archivos de CD-ROM
ISO 9899 Lenguaje de programación C
ISO 10279 Lenguaje de programación BASIC
ISO 10646 Universal Character Set
ISO/IEC 11172 MPEG-1
ISO/IEC_12207 Tecnología de la información / Ciclo de vida del software
ISO 13450 Formato de carrete de 110
ISO/IEC 13818 MPEG-2
ISO 14000 Estándares de Gestión Medioambiental en entornos de producción
ISO/IEC 14496 MPEG-4
ISO/IEC 15444 JPEG 2000
ISO 15693 Estándar para "tarjetas de vecindad"
ISO/IEC 17799 Seguridad de la información
ISO 26300 OpenDocument
ISO/IEC 17025 Requisitos generales relativos a la competencia de los laboratorios de ensayo
y calibración
ISO/IEC 26300: OpenDocument Format (.odf)
ISO/IEC 27001 Sistema de Gestión de Seguridad de la Información
ISO/IEC 20000 Tecnología de la información. Gestión del servicio.
ISO 32000 Formato de Documento Portátil (.pdf)
GARANTIA S-1: Garantía contra todo tipo de fallas en la grabación de discos compactos,
excepto problemas de compatibilidad.

NORMAS UTILIZADAS EN MEXICO

Las normas para los dibujos facilitan al arquitecto su ordenación en el despacho y en el taller
para las consultas y remisiones.
El margen de la portada es:
1) En los formatos A0-A3 =10mm
2) En los formatos A4- A6= 5mm
En los dibujos pequeños se permite un margen de 25 mm para el cocido.
Los formatos estrechos pueden componerse excepcionalmente por sucesión de tamaños
iguales o de formas inmediatas de la misma serie.
Para el cosido se deja a la izquierda un margen de 5 cm en el que no se dibuja.
Se indica en el rotulo a la derecha la clase de dibujo, croquis, anteproyecto, proyecto.

Indicación de las distintas figuras del edificio o de los elementos de las obras representados
por plano de situación, plantas, secciones, vistas, perspectiva.
Indicación de la escala.
Algunas veces indicación de dimensiones.
Los planos que se remiten a la autoridad en solicitud de permiso de construcción deben
indicar, además:
1) Nombre del propietario (firma)
2) Nombre del arquitecto (firma)
3) Nombre del director de la obra (firma)
4) Nombre del constructor (firma)
Además de todo esto en la utilización del grafito y la tinta se debe tener especial cuidado con
la implementación de la regla y las escuadras.
1.2. Introducción al ambiente de dibujo
en computadora
Esta conceptualización es usada principalmente por diseñadores, arquitectos e ingenieros.
También puede ser utilizado en los procesos de administración. Este programa de dibujo se
puede fraccionar fundamentalmente en dos tipos, dibujo 2D y de modelado 3D, los
instrumentos de dibujo en 2D se establecen en formas exactas vectoriales como líneas,
polígonos, arcos y puntos, con las que se puede manejar por medio de una interfaz gráfica. Los
modeladores en 3D amplían superficies y compactos.
El dibujo por computadora fue creado principalmente por Pierre Bézier, un ingeniero de
origen francés. El ingeniero amplió los elementos primordiales del dibujo por computadora
con su programa UNISURF en el año 1966. Asimismo, para comprender un poco esta técnica
el usuario consigue relacionar a cada objeto una cadena de características como capa, nombre,
estilo de línea, color, geométrica, material, definición entre otros aspectos, que ceden a operar
la información de manera lógica. También se pueden enderezar por medio de distintos motores
o software como Flamingo, Lumion, Render, Maxwell y V-Ray, estos son algunos de los que
se utilizan pero los más usados son los modeladores 3D para lograr una previsualización
objetiva del producto, sin embargo, se opta por enviar los modelos a programas técnicos en
animación y visualización, como Bentley MicroStation, Softimage XSI, Autodesk 3dsMax,
Autodesk Maya y la opción gratuita y libre Blender, capacitada para animar, crear y formalizar
videojuegos.
¿Para qué sirve el dibujo por computadora? Sirve para procesar y establecer la información
referente a las particularidades de un objeto material. En el tema de la arquitectura parte
imaginaria es permitido construir, con manuales también imaginarios, la mayor parte de los
mecanismos del edificio, situar cada unidad en el enfoque que le pertenece en relación a los
demás, determinar cada elemento en función de sus participaciones personales (material,
forma y tamaño) y también definirlo en sus propiedades extrínsecas (precio, empleo, etc.).
El dibujo por computadora accede ver en la pantalla los cortes, plantas o vistas precisos del
modelo que se está edificando y facilita cambiar en cualquier instante las tipologías del
mismo. Por lo tanto, los cambios al modelo son mostrados rápidamente en las diferentes
formas de representación, por lo que el dibujo por computadora permite Vind la revisión
constante de las decisiones del arquitecto, sin necesidad de realizar nuevamente los dibujos.
1.3. Comandos básicos de la
herramienta computacional.
Desde sus primeras versiones, AutoCAD ha usado los mismos comandos básicos para
dibujar y se van añadiendo nuevos comandos a medida que salen las nuevas
versiones. En este artículo me referiré a los comandos básicos de AutoCAD que se
usaron desde sus primeras versiones. Por tanto, éstos se pueden usar ya sea en una
versión anterior
En este artículo me referiré a los comandos para las versiones de AutoCAD en
inglés ya que considero que las traducciones al español u otro idioma cambian la idea
de algunos comandos y da lugar a complicaciones para el usuario pues en algún
momento tendrá que aprender comandos en dos idiomas. Por otro lado, el idioma
original del programa es el inglés y toda nueva versión saldrá en este idioma por lo
que siempre podrás acceder a la última actualización sin esperar las traducciones
Cabe mencionar que todos los comandos de AutoCAD se pueden introducir por el
teclado a través de su Interfaz de Comandos. Para ello simplemente se debe conocer
cómo se denomina cada función y con la práctica resulta más fácil y rápido usar el
teclado en vez de los botones en pantalla.
El Alias es una forma aún más fácil de introducir comandos por teclado ya que son la
forma abreviada de éstos. Por ejemplo, para dibujar un rectángulo en vez de escribir
“RECTANGLE” [ENTER], simplemente se escribe “REC” [ENTER]. Los Alias se
pueden predefinir.
Dibujo 2D
Los comandos a continuación son primarios para iniciar cualquier dibujo en
AutoCAD.
Comando Alias Botón Detalle

Dibuja rectas consecutivas especificando un


LINE L   punto inicial y los subsiguientes.
Dibuja un círculo especificando su centro y radio
CIRCLE C   (o diámetro)

ARC A   Dibuja un arco especificando tres puntos


Dibuja un rectángulo especificando dos esquinas
RECTANGLE REC   opuestas
Dibuja una elipse especificando un eje (recta) y
ELLIPSE EL   la distancia al extremo de su otro eje
Dibuja un polígono regular especificando su
número de lados, su centro, y un radio (a un
POLYGON POL   vértice o al centro de un lado)
Dibuja rectas y arcos consecutivos de la misma
forma que el comando LINE dando como
PLINE PL   resultado un solo objeto de varios segmentos.
Dibuja un sombreado especificando el área a
sombrear y el tipo de textura en un cuadro de
HATCH H   diálogo.
Para cancelar cualquier comando en uso se usa la tecla [ESC]. Para deshacer la última
acción se usa el comando “UNDO” y para rehacerlo se usa “REDO”. Para aplicar el
comando se usa la tecla [ENTER] o [ESPACIO]. Para repetir el último comando usado
se presiona [ENTER]
.
Visualización
Conocer la forma de visualización de los dibujos es básico en AutoCAD. Los siguientes
comandos serán de uso muy frecuente durante cualquier trabajo de dibujo.
Comando Alias Botón Función

Arrastra la vista en
la pantalla.
Mantiene la
PAN P   ampliación.
Amplía la vista
especificando una
ventana
ZOOM Windows Z, W   rectangular.
Cambia la vista de
forma dinámica
especificando
tamaño y posición
ZOOM Dynamic Z, D   de una ventana
Cambia la
ampliación de la
vista especificando
un factor respecto
de la vista actual
(X) o respecto del
ZOOM Scale Z, S   espacio papel (XP)
Mueve la vista
centrando un
punto especificado
ZOOM Center Z, C   en el dibujo.
Amplía la vista de
un objeto
ZOOM Object Z, O   seleccionado.
Muestra todos los
objetos dibujados y
los límites de la
grilla previamente
ZOOM All Z, A   definida
Muestra todos los
ZOOM Extents Z, E   objetos dibujados
Se puede escribir en la Interfaz de Comandos cada una de las palabras seguida de
[ENTER] o usando de igual forma los Alias.

Modificación
Los comandos de modificación básicos son herramientas poderosas para la
administración completa de los dibujos.

Comando Alias Botón Detalle

MOVE M Mueve objetos seleccionados, especificando dos


  puntos de desplazamiento
COPY CO Copia objetos seleccionados, especificando dos
  puntos de desplazamiento
ERASE E Borra los objetos seleccionados
 
ARRAY AR Copia objetos seleccionados de forma múltiple,
  especificando parámetros en un cuadro de
diálogo.
ROTATE RO Gira objetos seleccionados, especificando punto
  base de rotación y ángulo de referencia
STRETCH S Modifica objetos moviendo sus vértices
  seleccionados con ventana segmentada (*)
TRIM TR Corta segmentos de objetos a partir de
  intersecciones.
EXTEND EX Extiende una línea hasta otra previamente
  especificada
OFFSET O Crea objetos que distan la misma longitud del
  objeto original en todos sus puntos
MIRROR MI Crea objetos de forma simétrica al original
  respecto de un eje «espejo» de dos puntos.
FILLET F Redondea un vértice. Se puede especificar el
  radio del arco de redondeo
CHAMFER CHA Recorta un vértice. Se puede especificar la
  distancia desde el vértice a cada lado
EXPLODE X Descompone un objeto de múltiples lados en
  rectas y arcos sencillos
SCALE SC Cambia el tamaño de un objeto especificando
  un punto base y un factor de escala

(*) La ventana segmentada es una forma de seleccionar objetos abriendo una ventana
de derecha a izquierda (←). Se seleccionan todos los objetos que encierra o cruza
dicha ventana.
Object Snap
Los comandos “SNAP” básicos se emplean con los comandos de dibujo y sirven para
lograr mayor precisión.

Comando Alias Botón Detalle

Endpoint END Acerca el cursor al


  punto final de una
línea
Midpoint MID Acerca el cursor al
  punto medio de
una línea
Node NOD Acerca el cursor a
  un punto
Intersection INT Acerca el cursor a
  una intersección de
dos o mas líneas
Extension EXT Ubica el cursor
  sobre la extensión
de una línea
Center CEN Acerca el cursor al
  centro de un
circulo, de un arco
o de una elipse
Quadrant QUA Acerca el cursor al
  cuadrante de un
circulo, de un arco
o de una elipse
Tangent TAN Acerca el cursor a
  un punto de
tangencia
Insertion INS Acerca el cursor al
  punto de inserción
de un bloque
Perpendicular PER Acerca el cursor a
  un punto
perpendicular
Nearest NEA Muestra el punto
  más cercano al
cursor sobre un
objeto
Parallel PAR Ubica el cursor
  sobre una paralela
a otra recta

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