Game Theory">
Ajedrez-Primaria 4°
Ajedrez-Primaria 4°
Ajedrez-Primaria 4°
Forma de jugar.
Puede que la diferencia entre los alumnos destacados y los menos interesados en el juego se
siga agrandando. Mientras que el primero ya comienza a buscar el jaque mate rápido (pasando
de etapa), el segundo tiene todavía un juego desorganizado y juega a comer. Como la enseñanza
de la apertura no ha sido estricta según los cánones tradicionales, todavía se verán partidas con
comienzos extraños pero aptos para el desarrollo de la imaginación de los alumnos.
Actitudes.
• Actitud frente al juego: ya comienzan a notarse más los fanáticos del juego, el alumno
interesado “normal” y aquel con poca motivación. El docente debe tratar de trabajar sobre
éste último grupo para mejorar su nivel de juego, ya que muchas veces la falta de
motivación está provocada por las derrotas repetidas. Así y todo el alumno de este grado
suele ser entusiasta y, considerando su capacidad intelectual en crecimiento, muy interesado
por mejorar su juego.
• Independencia: a este nivel ya los alumnos juegan solos, sin hacer casi consultas al
docente. De todos modos es conveniente trabajar con aquellos alumnos que más les cuesta
ya que muchas veces no preguntan por timidez.
Bloque 2.
La práctica: se continúa como en los años anteriores. También se realizará el torneo interno
aunque como sólo se realizarán 20 clases, el mismo debe ser más breve y comenzar rápidamente.
La táctica: ahora entraremos por fin a definir diferentes tácticas de juego como los dobles, las
clavadas y los descubiertos. Los problemas serán tanto de jaque mate como de ganancia de material.
La estrategia: se continúa con ejercicios de evaluar posiciones. Ya debería notarse un mayor
dominio de los alumnos de los ítems analizados.
Bloque 3.
Este año explicaremos el origen del ajedrez así como las transformaciones que tuvieron sus piezas.
Los alumnos conocerán la leyenda de Sissa. Si bien no se enseñará una nueva variante del juego, se
jugará con ellos al Chaturanga.
Bloque 4.
Seguiremos trabajando el razonamiento poniendo énfasis en los conceptos de estrategia y táctica.
Bloque 5
Considerando el uso frecuente del mural será bueno estar atento a las actitudes que puedan ser
negativas para la clase. Por ejemplo cuando los alumnos más avanzados responden sin dar tiempo a
los más lentos a procesar la solución de un problema. También las actitudes derivadas del torneo
deben ser vigiladas.
ota a los padres.
La nota para informar a los padres sobre el trabajo a realizar en 4º año puede ser la siguiente:
El objetivo del año será lograr que los alumnos mejoren la estrategia y la
táctica de su juego.
Siempre es motivador aprender junto con su hijo/a el juego (si no saben) o jugar cada
tanto, en casa, una partida.
¡MUCHAS GRACIAS!
La cartelera.
El afiche que buscamos tener armado al finalizar el periodo es el siguiente:
AJEDREZ
SABEMOS\USAMOS PENSAMOS
OBSERVO
CLAVADA
HAGO
PLAN
DESCUBIERTO
CALCULO
DOBLE JUGADAS
COLUMNAS Y FILAS
MUEVO
También insistiremos con las etapas, comentando que ya muchos juegan a dar jaque mate y
que aquel que juega a comer está en desventaja. Sin embargo los niveles seguirán conviviendo en el
grupo. Ningún alumno juega a obtener una pequeña ventaja para ganar el partido. O juegan a dar
jaque mate o a comer todo y hacer los mates básicos.
4º AÑO
CLASE Nº TEMA
1 PRESENTACION DE LA MATERIA
2 PARTIDA EN MURAL
3 PRACTICA LIBRE
4 REPASO DE CONCEPTOS
5 PRACTICA SIN CABALLOS Y SIN ALFILES
6 LA CLAVADA
7 TORNEO
8 EL DOBLE
9 TORNEO
10 EL DESCUBIERTO
11 TORNEO
12 HISTORIA DEL AJEDREZ
13 TORNEO
14 COLUMNAS Y FILAS
15 TORNEO
16 TORNEO 16 BIS PROYECCION DE VIDEO
17 EVALUACION DE POSICIONES
18 TORNEO
19 POSICIONES DEL TORNEO
20 REPASO DE LO APRENDIDO. CIERRE DEL AÑO.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 1 ORGANIZATIVA
OBJETIVO
CONTENIDO
MATERIAL
CARPETA
Pegar la nota para los padres presentada anteriormente. Se puede hacer la carátula de ajedrez.
CARTELERA
Se recordará el uso que tuvo el año pasado. Se explicarán las secciones como se presentó
en la introducción. Tener armado “PENSAMOS”.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 2 2 LA PARTIDA PRACTICA
Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de
OBJETIVO juego.
CONTENIDO La partida.
La misma le sirve al docente como diagnóstico del grupo e individual. Realmente con una
movida los alumnos nos suelen mostrar en qué están pensando (en comer, en dar jaque
mate), si ven todo el tablero, si tienen en cuenta la movida del oponente, etc.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 3 2 LA PARTIDA PRACTICA
Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de
OBJETIVO juego.
CONTENIDO La partida.
En esta clase los alumnos realizarán práctica libre (elegirán ellos el compañero).
OBJETIVO
CONTENIDO
MATERIAL Mural.
Centraremos el repaso en las cosas aprendidas el año anterior (pudiendo incluir algunas de los
dos primeros años si el docente lo considera necesario). Como siempre preguntaremos qué se
acuerdan, pediremos que expliquen los conceptos y que den ejemplos en el mural.
Los alumnos terminarán la clase un poco cansados pero es necesario poner en claro lo que ya
todos deberían saber, para que sirva como base para el aprendizaje de nuevos conocimientos
durante este año.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 5 2 LA PARTIDA PRACTICA
Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de
OBJETIVO juego.
CONTENIDO La partida.
Al igual que en los años anteriores, realizaremos en esta clase el ejercicio de jugar una
partida sin caballos y sin alfiles. Esto provocará un aumento importante en la cantidad de
jaque mates.
Recomendamos anotar en el pizarrón la cantidad de jaque mates que se realicen. Esto hace
que el grupo vea como un objetivo “hacer muchos” y aún los que pierden sienten que suman
a la tarea.
Se puede mencionar la cantidad de jaque mates realizados en otros grados (por ejemplo en
grados inferiores y en superiores para que tengan una idea de la cantidad a la que pueden
llegar) no como idea competitiva sino orientadora. También puede anotar (si recuerdan) la
cantidad hecha por el grupo el año pasado, así verán la mejoría.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 6 2 LA PARTIDA APRENDIZAJE
Que el alumno logre comprender, identificar y utilizar los diferentes tipos de
OBJETIVO clavada.
CONTENIDO La clavada.
Se arma en el mural el siguiente problema y se pide a los alumnos que piensen una jugada
para el blanco. Los alumnos preguntarán para qué. Lo mejor es responder que hagan que son
las blancas jugando un partido ¿cuál les parece que sería su mejor jugada? Así cada alumno se
guiará por su nivel de juego para buscar una solución. Luego de un rato el docente comenzará
a preguntar la jugada que se le ocurrió a cada uno. Los alumnos deben decirla en el sistema
algebraico y el profesor las anotará en el pizarrón. Si algunos
coinciden en la misma jugada pueden sumarse “cruces” a favor de
ella. Luego se analizará cada una de las respuestas (no suelen
ser más de 5) ¿A qué apunta cada una? ¿Qué logra? Etc. Cuando
se llega a la jugada correcta: Cc7++ se preguntará ¿por qué el
caballo no puede ser capturado? Los alumnos que ya tengan
definida la clavada “en su cabeza” dirán: “porque el rey quedaría
en jaque.”
Se aclarará el ejemplo para todos recordando que el rey no puede
quedar en jaque ni una jugada. Se marcarán las diferencias con la
movida Cb6+ donde hay dos piezas clavadas pero el caballo
puede ser captura por el alfil de e3.
Será útil ubicar a la clavada en la red de conceptos que los alumnos poseen. La misma forma
parte de la táctica del juego (escribir en el pizarrón la relación subordinada de clavada-táctica-
estrategia).
Acto seguido el docente trabajará el concepto en forma más pura, dando ejemplos sencillos con
pocas piezas. Marcando la diferencia entre clavada absoluta y relativa. Hará pasar a alumnos
para resolver casos sencillos.
Para que el docente comprenda lo que decimos serían de este tipo:
CARPETA
Nota: ya a partir de este año las anotaciones en la carpeta son por dictado del docente.
La clavada
Es una táctica muy común en el juego. Hay dos tipos de clavadas:
Clavada absoluta: consiste en amenazar una pieza rival que no puede moverse porque
dejaría a su rey en jaque.
Clavada relativa: consiste en amenazar una pieza rival que puede moverse pero se pierden
puntos.
CARTELERA
En esta clase comenzaremos el torneo interno. Al ser ahora una actividad de medio año
disponemos de menos clases para trabajar. De las 20 sólo 6 se presentarán como torneo.
Considerando que los alumnos pueden jugar 2 partidas (algunos tres y otros solo una) por
clase en promedio, debemos organizar un torneo más bien corto. En este caso recurrimos a
un torneo por zonas teniendo en cuenta el torneo realizado el año anterior.
Para dividir a los alumnos podemos poner en una zona al primero del año anterior y en la
otra al segundo, luego el tercero a la primera zona y así sucesivamente. La idea es armar
dos zonas parejas en nivel de juego. Cada zona puede tener unos 14 alumnos. Así es
probable que aún en la cantidad de clases mencionadas se puede casi finalizar el torneo
interno.
Luego de repasadas rápidamente las reglas del mismo el docente pondrá a los alumnos a
jugar.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 8 2 LA PARTIDA APRENDIZAJE
CONTENIDO El doble.
Para trabajar el doble recurriremos a la misma modalidad utilizada con las clavadas.
Trabajaremos un problema primero en el mural. El mismo tendrá cierta dificultad y,
considerando que el doble es algo sencillo, incluirá también una clavada, lo que servirá al
mismo tiempo como repaso de ese tema. Seguidamente se relacionará el concepto doble con
el de clavada (en una relación de “pares”) subordinando los mismos a la táctica y a la
estrategia. Luego se darán ejemplos “puros” y sencillos (con diferentes piezas, para que no
quede como una jugada solo de caballo), para volver finalmente al trabajo con problemas con
un poco de complejidad. Por último se anotará la definición en la carpeta.
Primer problema sugerido:
Los ejemplos sencillos (pueden ser resueltos desde el banco por alumnos elegidos por el
docente o, en el caso de los más flojos, que pasen para hacerlo en el mural) abarcan las
diferentes piezas.
CARPETA
Nota: ya a partir de este año las anotaciones en la carpeta son por dictado del docente.
El doble
Es una táctica que sirve para ganar puntos. El más común es el doble del caballo.
Es cuando una pieza amenaza dos piezas rivales que valen más puntos o no están defendidas.
Es mejor cuando incluye un jaque.
CARTELERA
Minutos antes de terminar la clase se definirán las partidas pendientes por puntos.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 10 2 LA PARTIDA APRENDIZAJE
CONTENIDO El descubierto.
Para abordar el descubierto utilizaremos el modelo de clase presentado para clavadas y dobles.
Recordar el relacionarlo como un par de las clavadas y los dobles.
Los ejemplos sencillos (pueden ser resueltos desde el banco por alumnos elegidos por el
docente o, en el caso de los más flojos, que pasen para hacerlo en el mural) pueden ser, por
ejemplo:
CARPETA
Nota: ya a partir de este año las anotaciones en la carpeta son por dictado del docente.
El descubierto
Es una táctica que sirve para ganar puntos o hacer jaque mate.
Se produce cuando una pieza al moverse despeja la acción de otra, que hasta el momento
estaba tapada. La pieza que se mueve puede aprovechar para comer puntos.
CARTELERA
Considerando que el torneo es una clase de práctica dirigida el docente puede elegir realizar
algunas de las actividades mencionadas en este tipo de clases así como en las de práctica
libre:
• Dejar que los alumnos jueguen y caminar entre las partidas mirando, corrigiendo o
colaborando (por ejemplo para hacer jaque mate cuando la ventaja es abrumadora).
• Insistir oralmente con que presten atención a la posibilidad de hacer clavadas,
dobles y descubiertos.
• Realizar práctica individual con algún o algunos alumnos en su escritorio, mientras los
otros juegan.
• Trabajar con un grupo en su escritorio un tema particular o de repaso para que lo vean
en el tablero normal que permite una mejor comprensión para los niños.
• Caminar y “parar la clase” para comentar, para todo el grupo, algo que vio en una partida
y que puede serle útil al resto.
• Caminar y “parar la clase” para llamar la atención sobre la cartelera.
Minutos antes de terminar la clase se definirán las partidas pendientes por puntos.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 12 3 EL MUNDO DEL AJEDREZ APRENDIZAJE
E P P P P P
C P
N P
P N
P C
P P P P P E
R E C N P R
Es interesante remarcar los problemas que trae el que uno mueva y luego lo hagan 3 personas
(en vez de uno como es normal en ajedrez) con lo cual la posición puede cambiar mucho.
También es interesante cómo se defienden entre piezas de diferentes bandos ya que no
conviene a un jugador tomar (por ejemplo) una pieza blanca porque después la roja lo comería
a él. Por otro lado los ejércitos ubicados en diagonal suelen convertirse en aliados contra los
otros arreglando a veces jugadas para ayudarse, las cuales pueden ser traicionadas volviendo
el juego mas complicado que solo mover.
En general se pude jugar con 1 equipo por fila (si se tiene 3 hileras de bancos) y otro equipo
manejado por el docente. Los alumnos suelen divertirse y participar con entusiasmo
(especialmente buscando derrotar al profesor).
Considerando que la primera parte de la clase puede demorar unos 15 minutos difícilmente el
partido de chaturanga termine aunque esto no deja de ser entretenido pudiendo retomarse
partidos en los años siguientes.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 13 2 LA PARTIDA PRACTICA
Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de
OBJETIVO juego.
CONTENIDO La partida.
Considerando que el torneo es una clase de práctica dirigida el docente puede elegir realizar
algunas de las actividades mencionadas en este tipo de clases así como en las de práctica
libre:
• Dejar que los alumnos jueguen y caminar entre las partidas mirando, corrigiendo o
colaborando (por ejemplo para hacer jaque mate cuando la ventaja es abrumadora).
• Insistir oralmente con que presten atención a la posibilidad de hacer clavadas,
dobles y descubiertos.
• Realizar práctica individual con algún o algunos alumnos en su escritorio, mientras los
otros juegan.
• Trabajar con un grupo en su escritorio un tema particular o de repaso para que lo vean
en el tablero normal que permite una mejor comprensión para los niños.
• Caminar y “parar la clase” para comentar, para todo el grupo, algo que vio en una partida
y que puede serle útil al resto.
• Caminar y “parar la clase” para llamar la atención sobre la cartelera.
Minutos antes de terminar la clase se definirán las partidas pendientes por puntos.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 14 2 LA PARTIDA APRENDIZAJE
Que el alumno logre:
Comprender y dominar el correcto uso de las torres.
OBJETIVO Comprender e identificar los diferentes tipos de columnas.
Comprender la importancia de la séptima y octava filas.
CONTENIDO Las columnas y las filas.
Para explicar este tema recomendamos comenzar por centrar la atención en las torres. Su poco
uso en la apertura y los motivos de ello (muchas piezas en el camino). Les haremos notar que a
medida que la posición se simplifica las torres tienen más juego y que para aprovecharlas es
necesario saber utilizarlas.
La respuesta correcta nos da pie a hablar de las columnas y sus definiciones: cerrada, abierta y
semi-abierta. Sin embargo la ocupación de una columna suele tener como fin el entrar en el
campo enemigo, esto es en la 7ma y 8va fila. Creando en un caso peligros de capturas de
peones y, en el otro, amenazas serias de jaque mate. Se tratará que la idea quede clara
utilizando pocas piezas para demostrar lo explicado (2 torres en séptima, jaque mate pasillo,
etc.)
CARPETA
Las filas son las hileras de casillas horizontales. Las más importantes para ocupar son la
séptima y octava (filas mas alejadas en territorio rival).
Las torres deben doblarse (colocar las dos en la misma columna o fila) en las columnas
abiertas para entrar en la séptima y octava filas. Allí pueden comer piezas y peones o lograr el
jaque mate.
CARTELERA
Considerando que el torneo es una clase de práctica dirigida el docente puede elegir realizar
algunas de las actividades mencionadas en este tipo de clases así como en las de práctica
libre:
• Dejar que los alumnos jueguen y caminar entre las partidas mirando, corrigiendo o
colaborando (por ejemplo para hacer jaque mate cuando la ventaja es abrumadora).
• Insistir oralmente con que presten atención a la posibilidad de hacer clavadas,
dobles y descubiertos.
• Insistir en el correcto uso de las torres.
• Realizar práctica individual con algún o algunos alumnos en su escritorio, mientras los
otros juegan.
• Trabajar con un grupo en su escritorio un tema particular o de repaso para que lo vean
en el tablero normal que permite una mejor comprensión para los niños.
• Caminar y “parar la clase” para comentar, para todo el grupo, algo que vio en una partida
y que puede serle útil al resto.
• Caminar y “parar la clase” para llamar la atención sobre la cartelera.
Minutos antes de terminar la clase se definirán las partidas pendientes por puntos.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 16 2 LA PARTIDA PRACTICA
Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de
OBJETIVO juego.
CONTENIDO La partida.
Considerando que el torneo es una clase de práctica dirigida el docente puede elegir realizar
algunas de las actividades mencionadas en este tipo de clases así como en las de práctica
libre:
• Dejar que los alumnos jueguen y caminar entre las partidas mirando, corrigiendo o
colaborando (por ejemplo para hacer jaque mate cuando la ventaja es abrumadora).
• Insistir oralmente con que presten atención a la posibilidad de hacer clavadas,
dobles y descubiertos.
• Insistir en el correcto uso de las torres.
• Realizar práctica individual con algún o algunos alumnos en su escritorio, mientras los
otros juegan.
• Trabajar con un grupo en su escritorio un tema particular o de repaso para que lo vean
en el tablero normal que permite una mejor comprensión para los niños.
• Caminar y “parar la clase” para comentar, para todo el grupo, algo que vio en una partida
y que puede serle útil al resto.
• Caminar y “parar la clase” para llamar la atención sobre la cartelera.
Minutos antes de terminar la clase se definirán las partidas pendientes por puntos.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº
16
2
BIS LA PARTIDA RECREATIVA
Se comentará a los alumnos la importancia cultural del ajedrez. En este caso se tratará de su
relación con el cine.
El ajedrez suele aparecer en diferentes películas con variados objetivos: demostrar la
inteligencia de un personaje, cómo cambian las cosas en el futuro (piezas futuristas como en la
Guerra de las galaxias), un duelo entre dos personajes, etc.
Esta aparición suele provocar nuestra atención por saber si la posición que aparece es real o
sólo un decorado sin sentido (como muchas veces ocurre).
En este caso se trabajará sobre la película “Harry Potter y la piedra filosofal”. Recomendamos
al docente buscar en internet el artículo “El apuro de Harry Potter” de Fernando Pedró
que presenta la posición de la película y tiene interesantes comentarios.
Nota: esta clase no será BIS como las anteriores de VIDEO porque esta película es muy
fácil de conseguir para que los chicos la vean. El docente no debería tener problemas en
presentar este film.
1. Dxd3 Tc3
2. Dxc3 Ch3+
3. Dxh3 Ac5+
Aquí se podrá analizar con los alumnos el “error” de la película ya que la jugada todavía no es
jaque mate. Las blancas pueden tapar con De3 y luego “Harry” comer a la dama dar jaque
mate. Por supuesto la pregunta es: ¿Cómo haría Harry para “comer” a la dama?
Para que los alumnos la puedan disfrutar tranquilos se puede repetir sin explicaciones.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 17 2 LA PARTIDA APRENDIZAJE
Que el alumno logre:
OBJETIVO Elaborar estrategias sencillas en el juego.
Desarrollar una táctica articulada con la estrategia elegida.
La estrategia.
CONTENIDO La táctica.
Será bueno tratar de que los alumnos comprendan que el material es una ventaja,
generalmente, duradera (si uno no comete errores pueda mantenerla un buen rato) y que las
otras son más dinámicas y pueden desaparecer luego de algunas jugadas. Por ello requieren
un aprovechamiento rápido. Se analizarán los puntos con los alumnos y se sugerirán jugadas
para cada bando (el blanco un avance rápido por el centro aprovechando su mayor espacio y
movilidad y el rey negro expuesto) y las negras un rápido desarrollo de las piezas y posterior
enroque.
En este caso analizaremos la posición y buscaremos que los
alumnos comprendan que en un final con algunos puntos de
ventaja (en este caso 5) la victoria no debería escaparse.
B N
MATERIAL 15 10
REYES + -
ESPACIO + -
MOVILIDAD + -
Aquí es importante evaluar la posición del rey teniendo en cuenta que estamos en un final. El
rey centralizado es más útil que un rey en el rincón. Los alumnos deben notar la importancia de
los peones libres de c4 y d5 (especialmente este). La mejor ubicación de la torre es otro punto
favorable al blanco así como la movilidad de sus piezas. El plan blanco es sencillo (coronar d5),
mientras que el negro deberá buscar un plan activando su torre y su rey de manera defensiva.
Minutos antes de terminar la clase se definirán las partidas pendientes por puntos.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 19 ORGANIZATIVA
Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de
OBJETIVO juego.
CONTENIDO La partida.
Gracias a esto podremos terminar con una posición general de cada alumno como si
hubiera sido un solo torneo.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 20 REPASO
OBJETIVO
CONTENIDO
En esta clase el docente hará un repaso en el mural y con la participación activa de los alumnos
de todo lo que se ha aprendido.
• La clavada.
• El doble.
• El descubierto.
• La combinación, la celada, el sacrificio y la maniobra.
• Las columnas y las filas.
• El origen del ajedrez y el chaturanga.
El docente dará su opinión sobre cómo ha trabajado el grupo y podrá indicar logros y cosas a
mejorar.
INCLUYE
• CUADERNILLO RESUMEN CUARTO AÑO.
El mismo es para ser entregado a los alumnos nuevos que ingresan en quinto año.
Se recomienda su lectura con un adulto en casa. Luego el docente con los repasos de
comienzo del año ayudará al alumno a evacuar sus dudas. Obviamente el cuadernillo
no reemplaza lo trabajado en el año, sirve como guía para que el alumno nuevo no
esté tan “perdido” en la materia.
CO TE IDOS:
• LA CLAVADA.
• EL DOBLE.
• EL DESCUBIERTO.
• LAS COLUMNAS Y
LAS FILAS.
• EL ORIGEN DEL
JUEGO.
Consiste en amenazar dos objetivos (jaque mate y/o piezas) al
mismo tiempo. Las piezas pueden ser de mayor valor o “colgadas”
(sin defensa). Es muy fuerte cuando la jugada es jaque.
Piezas amenazadas
Pieza que da el
doble
CLAVADA ABSOLUTA
La pieza clavada NO puede moverse por dejar al rey en jaque.
CLAVADA RELATIVA:
La pieza clavada SI puede moverse pero se pierde material (de mayor
valor o no defendido)
En este caso:
• La torre blanca de “c1” está en una columna
abierta (sin peones).
• La torre blanca de “e1” está ubicada en una
columna semi-abierta (un solo peón).
• Las torres negras están ubicadas en columnas
cerradas.
1. ………….. 1. ……………
1. ………….. 1. ……………
TEMAS: CLAVADAS, DOBLES Y DESCUBIERTOS.
RESUELVE LOS SIGUIENTES PROBLEMAS.
ANOTA LA PRIMERA JUGADA.
1. ………….. 1. ……………
1. ………….. 1. ……………
BIBLIOGRAFIA POR CLASE Y LECTURAS RECOMENDADAS. FUENTE O DATOS
DEL MATERIAL UTILIZADO PARA LAS CLASES.