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Manual 2024 V1

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ARBITERS’ / ÁRBITROS

MANUAL EN ESPAÑOL

2024 – v1
(Febrero 2024)

pág. 1
AGRADECIMIENTO

El CTA Comité Técnico de Árbitros de la Feda agradece a todos aquellos árbitros que
desinteresadamente han colaborado en el Manual del árbitro.

Relación alfabética

I.A. Antonio Pérez Trapero

I.A. Alberto Muñiz Pardiño

I.A. Carlos Giménez Cañadas

I.A. Enrique Pescador Canora

I.A. Fernando Montes de Santiago

F.A. Ignacio Alonso Herrero

I.A. Javier Pérez Llera

I.A. Mikel Larreategui Arana

F.A. Patricia Llaneza Vega

F.A. Rakel Romero Martínez de Zabarte

I.A. Valerio de la Cruz Chumillas

pág. 2
Bienvenida del presidente de la FIDE
Queridos amigos del ajedrez,

La Comisión de Árbitros de la FIDE representa una de las comunidades más numerosas de la familia de la FIDE,
con más de 16.000 árbitros con licencia, y desempeña un papel esencial en el desarrollo del ajedrez por todo el
mundo.

Además de la organización de seminarios y reuniones de trabajo y de la publicación periódica en su sitio web de


directrices y nuevos contenidos para todos los árbitros de ajedrez, un logro importante de la Comisión de Árbitros
de la FIDE está representado por el Manual del Árbitro. Este documento fue creado hace varios años con la
convicción de que era importante contar con políticas y procedimientos que pudieran ser fácilmente accesibles y
de gran ayuda para los árbitros, las Federaciones Nacionales de Ajedrez, los jugadores y todos los que están
involucrados en la organización de torneos de ajedrez.

El Manual del Árbitro ha sido actualizado, y los lectores encontrarán en este libro la nueva reglamentación y todos
los documentos necesarios para que a los árbitros de ajedrez les sirva de guía en sus actividades diarias por un
equipo de los más reconocidos expertos en este campo. Espero sinceramente que este libro sea una herramienta
esencial para la formación de futuros árbitros y contribuya a aumentar el número de árbitros de ajedrez
profesionales cualificados en el mundo y a enriquecer aún más sus habilidades para permitirles ejercer sus
funciones de la mejor manera posible.

Estoy orgulloso de expresar mi más profundo agradecimiento a la Comisión de Árbitros de la FIDE y a todos los
que contribuyeron a la creación de esta nueva edición del Manual de Árbitros. También estoy muy contento de
que el Manual actualizado esté disponible para todos los árbitros de la 44ª Olimpiada de Ajedrez de la FIDE en
Chennai, India.

pág. 3
INTRODUCCIÓN
Estimados compañeros árbitros, queridos amigos del ajedrez,

¡Este manual es vuestro!

Desde la primera edición publicada en 2013, el Manual de árbitros ha sido una referencia para miles de árbitros
de ajedrez en todo el mundo e incluso más allá de nuestra organización. Todo ha ido evolucionando con el tiempo,
añadiendo nuevas normativas, compartiendo ejemplos o comentarios, eliminando partes obsoletas...

¡Año tras año, ha ido acumulando la experiencia de colegas que invierten apasionadamente su energía en mejorar
el manual! Más que un trabajo en equipo, nuestro manual es una ilustración concreta del lema de la FIDE: Gens
Una Sumus - somos una familia. Una familia con otras comisiones que hacen reglamentos que tenemos que aplicar
en los torneos, y especialmente con árbitros que comparten diversos puntos de vista o comentarios. ¡Gracias a
todos por vuestra contribución para ayudar a nuestro sector a crecer!

La presente edición contiene todas las referencias importantes que un árbitro de ajedrez necesita para actuar,
mejoras en los comentarios, herramientas y preguntas de examen de muestra que se pueden estudiar para
prepararse para un futuro seminario de Árbitro FIDE.

La 44ª Olimpiada de Ajedrez en Chennai reunirá a más de 200 árbitros y muchos representantes de las
federaciones estarán presentes en todo el Congreso de la FIDE. Esta es una oportunidad perfecta para compartir
con ustedes esta edición impresa única de nuestro manual con los colores de la Olimpiada de la FIDE 2022

Gracias a todos por vuestro apoyo al trabajo de la Comisión de Árbitros de la FIDE. Os deseo una buena lectura;
¡incluso mejores torneos y un desarrollo masivo del ajedrez en todo el mundo!

Gens una sumus!

Biel/Bienne, 1 de de julio de 2022

pág. 4
CAPÍTULO I: ............................................................................................................. 16
EL PAPEL DE LOS ÁRBITROS Y SUS DEBERES ........................................................... 16
Resumen de los deberes generales de un árbitro................................................... 17
A. Antes del comienzo del juego. .......................................................................... 18
B. Durante las partidas......................................................................................... 18
C. Después de acabada la ronda. .......................................................................... 19
CAPITULO II ............................................................................................................ 20
UNA BREVE HISTORIA DE LAS LEYES DEL AJEDREZ .................................................. 20
LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE .............................................................................. 22
PRÓLOGO ............................................................................................................. 22
REGLAS BASICAS DE JUEGO .................................................................................. 23
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez ................................. 23
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero................................. 23
Artículo 3: El movimiento de las piezas .............................................................. 25
Artículo 4: La acción de mover las piezas ........................................................... 29
Artículo 5: La finalización de la partida .............................................................. 32
REGLAS DE JUEGO EN LA COMPETICIÓN ................................................................ 33
Artículo 6: El reloj de ajedrez ............................................................................. 33
Artículo 7: Irregularidades ................................................................................. 39
Artículo 8: La anotación de los movimientos ...................................................... 42
Artículo 9: La partida tablas .............................................................................. 44
Artículo 10: Puntuación ....................................................................................... 47
Artículo 11: La conducta de los jugadores ............................................................ 48
Artículo 12: El papel del árbitro (ver el Prólogo) ................................................... 51
APÉNDICES ........................................................................................................... 53
A Ajedrez Rápido ............................................................................................. 53
B Ajedrez Relámpago ...................................................................................... 55
C Notación Algebraica..................................................................................... 56
D Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales ............................ 58
DIRECTRICES ......................................................................................................... 61

pág. 5
Directrices I Aplazamiento de partidas ................................................................. 61
Directrices II Reglas de Ajedrez960........................................................................ 63
Directrices III .......................... Partidas sin incremento incluido Final a caída de bandera
........................................................................................................ 65
GLOSARIO DE TÉRMINOS DE LAS LEYES DEL AJEDREZ ............................................ 67
CAPITULO III REGULACIONES ANTI TRAMPAS ....................................................... 72
I. PROPÓSITO, PRINCIPIOS RECTORES Y DEFINICIONES. .................................... 72
II. JURISDICCIÓN. ............................................................................................. 74
III. RECLAMACIONES E INVESTIGACIONES. ......................................................... 75
IV. PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN. ...................................................... 76
V. ACUSACIONES MANIFIESTAMENTE SIN FUNDAMENTO. ................................ 77
VI. NORMAS DE PROCEDIMIENTO. ..................................................................... 77
MEDIDAS DE PROTECCIÓN ANTI-TRAMPAS ........................................................... 80
Sección 1 Niveles de protección ........................................................................ 80
Sección 2 Prevención ....................................................................................... 81
Sección 3 Diferentes estándares de medidas de protección AC .......................... 82
ANEXO A Recomendaciones ............................................................................. 84
NOTAS DEL PROFESOR KENNETH REGAN SOBRE LA APLICACIÓN DE LA EVIDENCIA
ESTADÍSTICA ......................................................................................................... 86
I. Propósitos de los resultados estadísticos............................................................ 86
II. Pruebas estadísticas ......................................................................................... 86
III. Tipos de acciones del árbitro ........................................................................... 87
IV. Instrucciones para usar la evidencia estadística ............................................... 87
V. Proceso aparte de la evidencia observacional ................................................... 88
VI. Instrucciones para considerar las quejas .......................................................... 89
VII. Instrucciones para evaluar quejas .................................................................. 89
VIII. Juicios in situ y pasos posteriores ................................................................... 90
CAPITULO IV ............................................................................................................ 91
TIPOS DE TORNEOS. .............................................................................................. 91
1. Sistema Round-Robin ................................................................................... 91
2. Sistemas suizos. ........................................................................................... 94

pág. 6
3. El sistema Scheveningen. .............................................................................. 96
4. Sistema Schiller ............................................................................................ 98
5. El sistema Skalitzka. ..................................................................................... 98
6. Otros sistemas. ........................................................................................... 99
6.1. Matches (encuentros)................................................................................... 99
6.2. Eliminatorias. ............................................................................................... 99
CAPITULO V ......................................................................................................... 100
SISTEMA SUIZO DE EMPAREJAMIENTO ................................................................ 100
C.04 Reglas del sistema suizo FIDE................................................................... 101
C.04.1 Reglas básicas para los Sistemas Suizos ................................................... 101
C.04.2 Reglas generales de gestión para Torneos por Sistema Suizo ................... 103
A Sistemas de Emparejamiento ..................................................................... 103
B Orden inicial .............................................................................................. 103
C Inscripciones tardías................................................................................... 105
D Reglas de emparejamiento, color y publicación........................................... 106
C.04.3 Sistema Holandés FIDE ............................................................................. 108
A Notas introductorias y definiciones ............................................................. 108
B Proceso de emparejar un grupo .................................................................. 118
C Criterios de emparejamiento ...................................................................... 127
D Reglas para crear secuencialmente los emparejamientos ............................ 137
E Criterios de asignación de colores ............................................................... 142
Glosario de términos del sistema suizo (no incluido en el manual de árbitros de
laFide) ............................................................................................ 145
C.04.5 Sistemas Acelerados homologados por FIDE ............................................. 146
C.04.5.1 Aceleración Bakú .................................................................................. 146
CAPITULO VI .......................................................................................................... 148
B.02. REGLAMENTO DEL SISTEMA DE VALORACIÓN DE LA FIDE............................ 148
0. Introducción............................................................................................... 148
1. Ritmo de juego........................................................................................... 149
2. Leyes a aplicar ........................................................................................... 149

pág. 7
3. Ritmo de juego por día ............................................................................... 149
4. Frecuencia de presentación de informes ..................................................... 149
5. Partidas no jugadas. .................................................................................. 149
6. Encuentros individuales .............................................................................. 149
7. Lista oficial de valoración FIDE. .................................................................. 149
8. Funcionamiento del sistema de valoración de la FIDE.................................. 150
9 Remisión de informes ................................................................................. 152
10. Inclusión en la lista de Valoración ............................................................... 153
B.02 REGLAMENTO DEL SISTEMA DE VALORACIÓN DE AJEDREZ RÁPIDO Y
RELAMPAGO ……………………………………………………………………………………………………….154
0. Introducción............................................................................................... 154
1. Ritmo de juego ........................................................................................... 154
2. Leyes a aplicar. .......................................................................................... 155
3. Ritmo de juego por día. .............................................................................. 155
4 Partidas no jugadas. .................................................................................. 155
5. Encuentros individuales .............................................................................. 155
6. Lista oficial de valoración FIDE en Ajedrez Rápido y Relámpago .................. 155
7. Funcionamiento del sistema de valoración de la FIDE.................................. 156
8. Remisión de informes ................................................................................. 158
9 Inclusión en la lista de Valoración ............................................................... 158
CAPITULO VII ....................................................................................................... 159
B.01 Reglamento de Títulos Internacionales de la FIDE...................................... 159
0. Introducción............................................................................................... 159
1. Requisitos para los títulos indicados en 0.3.1 .............................................. 161
2. Los formularios de solicitud de títulos se adjuntan como anexo. .................. 169
3. Lista de formularios de solicitudes. ............................................................. 169
Anexo. Tablas .................................................................................................... 169
CAPITULO VIII ...................................................................................................... 177
C.01. ESTÁNDARES DE MATERIAL DE AJEDREZ................................................... 177
1. Equipo de ajedrez ......................................................................................... 177

pág. 8
2. Piezas de ajedrez .......................................................................................... 177
3. Tableros de ajedrez ...................................................................................... 177
4. Mesas y sillas de ajedrez ............................................................................... 178
5. Relojes de ajedrez ........................................................................................ 178
6. Hojas de anotación de ajedrez ...................................................................... 179
C.02.02 EQUIPOS DE AJEDREZ ELECTRÓNICOS HOMOLOGADOS POR LA FIDE ..... 179
2. Requisitos para la Prueba ............................................................................. 180
3. Procedimiento de prueba ............................................................................. 180
4. Finalización de la prueba .............................................................................. 180
5. Informes de prueba ...................................................................................... 180
CAPITULO IX ........................................................................................................ 181
C.05 Reglamento General de Competiciones FIDE (GR) ........................................ 181
1 Ámbito 181
2 El Organizador Principal (CO)...................................................................... 181
3 El Árbitro Principal (CA) .............................................................................. 182
4 Disposición de la sala de juego y Equipamiento ajedrecístico ...................... 183
5 Emparejamientos ....................................................................................... 183
6 Emparejamientos y tratamiento de las partidas no jugadas ........................ 183
7 Competiciones por equipos y labor del capitán ........................................... 186
189
8 Desempates y partidas no jugadas ............................................................. 190
9 La conducta de los jugadores. ..................................................................... 190
10 Procedimiento de apelaciones. ................................................................... 190
11 Medios de comunicación ............................................................................ 191
12 Invitación, registro y funciones para torneos de tipo L1 ............................... 191
13 Designaciones de CA para torneos del tipo L1 ............................................. 193
ANEXO I TABLAS BERGER.............................................................................. 194
ANEXO II TABLAS VARMA ............................................................................. 196
C.07 Desempates……………………………………………………………………………….197

CAPITULO X ......................................................................................................... 208

pág. 9
B.06 REGLAMENTO DE TÍTULOS DE ÁRBITROS DE LA FIDE....................... 208
B.06.1 REGLAMENTO DE TÍTULOS DE ÁRBITROS DE LA FIDE ....................... 209
1. Disposiciones generales.............................................................................. 209
2. Normas del árbitro ..................................................................................... 209
3. Requisitos para el título de Árbitro FIDE...................................................... 211
4. Requisitos para el título de Árbitro Internacional ........................................ 213
5. Procedimiento de solicitud ......................................................................... 214
6. Normas financieras y reguladoras .............................................................. 215
B.06.2 REGLAMENTO PARA LA FORMACIÓN DE ÁRBITROS DE AJEDREZ DE LA FIDE 217
1 General ...................................................................................................... 217
2 Acreditación de Profesores FIDE ................................................................. 217
3 Programa de Formación de Profesores de la FIDE ....................................... 219
4 Formación de árbitros ................................................................................ 221
5 Seminarios ................................................................................................. 225
B.06.3 Reglamento para la clasificación de árbitros de la FIDE. ................... 230
1. General ...................................................................................................... 230
2. IA y FA activos e inactivos........................................................................... 233
3. Categoría A ................................................................................................ 234
4. Categoría B ................................................................................................ 234
5. Categoría C ................................................................................................ 234
6. Categoría D ................................................................................................ 235
7. Procedimiento de solicitud para la clasificación de IA y FA .......................... 235
8. Nombramientos de AI y FA según sus categorías......................................... 235
B.06.4. Reglamento de la FIDE para la designación de árbitros en Eventos
Mundiales….. ...................................................................................................... 237
CAPITULO XI ........................................................................................................ 242
E.04 REGLAMENTO PARA EL AJEDREZ EN LÍNEA DE LA FIDE .................... 242
Introducción ……………………………………………………………………………………………………….242
Parte I: Reglas básicas de juego........................................................................ 244
Art. 1: Aplicación de las Leyes del Ajedrez de la FIDE ....................................... 244

pág. 10
Parte II: Reglas del Ajedrez en línea .................................................................. 244
Art. 2: Plataforma de juego ............................................................................. 244
Art. 3: Movimiento de las piezas en el tablero virtual de ajedrez o tablero
electrónico ..................................................................................... 246
Art. 4: Reloj virtual de ajedrez.......................................................................... 248
Art. 5: Finalización de la partida ...................................................................... 248
Parte III: Normas para las Competiciones en línea ............................................ 249
Art. 6: Tipos de competiciones ......................................................................... 249
Art. 7: Sistema de puntuación .......................................................................... 250
Parte III a: Normas para competiciones en línea con supervisión......................... 250
Art. 8: Consideraciones generales .................................................................... 250
Art. 9: Conducta de los jugadores..................................................................... 251
Art. 10: El papel del Árbitro ............................................................................... 253
Art. 11: Desconexiones ...................................................................................... 255
Art. 12: Dispositivo de juego .............................................................................. 256
Art. 13: Sistema de videoconferencia ................................................................. 256
Art. 14: Cámaras y Micrófonos .......................................................................... 257
Art. 15: Irregularidades ..................................................................................... 258
Parte III b: Normas para competiciones de ajedrez híbrido ................................. 258
Art. 16: Consideraciones generales .................................................................... 258
Art. 17: Conducta de los Jugadores .................................................................... 260
Art. 18: El papel del Árbitro ............................................................................... 261
Art. 19: Irregularidades ..................................................................................... 262
Art. 20: Uso de juegos tradicionales de ajedrez en competiciones híbridas.......... 263
APÉNDICE I. Reglas de juego limpio de la FIDE para competiciones en línea con
supervisión……………………………………………………………………………………..264
1. Consideraciones generales ......................................................................... 264
2. Trampas Online.......................................................................................... 266
3. Cargas y estándares de Prueba ................................................................... 267
4. Falsa Acusación.......................................................................................... 267
5. Sanciones................................................................................................... 268

pág. 11
6. Jurisdicción ................................................................................................ 268
7. Reclamaciones e investigaciones ................................................................ 268
8. Procedimiento de la investigación .............................................................. 269
9. Reglas de procedimiento ............................................................................ 270
10. Condición para Inscribirse en un Evento Deportivo Online. .......................... 270
APÉNDICE II. Reglas para jugadores de ajedrez discapacitados visuales e
imposibilitados para mover en competiciones en línea con supervisión ............... 271
APÉNDICE III. Reglas para jugadores de ajedrez discapacitados visuales e
imposibilitados para mover en competiciones híbridas........................................ 272
Glosario de Términos en las Normas de Ajedrez Online de la FIDE........................ 272
CAPITULO XII ....................................................................................................... 274
EJEMPLO DE PREGUNTAS DE EXAMEN PARA ARBITROS DE LA FIDE ...................... 274
Leyes 274
Rating y Títulos .................................................................................................. 278
Sistema Suizo ..................................................................................................... 279
Reglas de competición ....................................................................................... 281
Desempates 281
Anti trampas ...................................................................................................... 282
Títulos de Árbitro ............................................................................................... 283
Respuestas 284
APENDICES ......................................................................................................... 290
Ejemplo de cálculo de Valoración ....................................................................... 290
Directrices para comprobar si el resultado de un jugador es válido para norma de
título: ............................................................................................. 291
Algunos ejemplos más cálculo de normas para título: ......................................... 292
Entrega de premios en metálico ......................................................................... 294
Comprobación manual de emparejamientos ....................................................... 296
Ejemplo de hoja de control de tiempo................................................................. 297
FORMULARIOS DE SOLICITUD ............................................................................. 299
IA1 Impreso para norma de Árbitro Internacional ............................................. 299
IA2 Formulario de solicitud para la concesión del título de Árbitro Internacional 300

pág. 12
IA3 Solicitud de actualización de categoría de IA............................................... 301
FA1 Impreso para norma de Árbitro Fide ........................................................... 302
FA2 Formulario de solicitud para la concesión del título de Árbitro FIDE ............. 303
APR Norma de Fide Lecturer .............................................................................. 304
FL2 Solicitud de Fide Lecturer ............................................................................ 305
IT1 Certificado de norma de jugador ................................................................ 306
IT2 Formulario de solicitud para la concesión del título de jugador ................... 307
IT3 Impreso de información de torneo .............................................................. 308
Formulario anti trampas de informe de torneo ................................................... 309
Informe Anti Trampas post torneo...................................................................... 311
TABLA DE TITULOS DIRECTOS EN VIGOR A PARTIR DE 1 DE JULIO DE 2017............ 313
Tabla 1.23ª Eventos femeninos ......................................................................... 313
Tabla 1.23b Eventos masculinos………………………………………………………………………..315
OTROS REGLAMENTOS Y ARCHIVOS DE LA FIDE IMPORTANTES PARA EL ARBITRO Y
NO PUBLICADOS EN EL MANUAL DE LA FIDE........................................................ 318
Emparejamientos Hilton..................................................................................... 320
C.04.4 Otros sistemas de emparejamiento homologados por FIDE................ 321
C.04.4.1 Sistema Dubov.................................................................................. 321
C.04.4.2 Sistema Burstein ............................................................................... 326
C.04.4.3 Sistema Lim ...................................................................................... 330
B.06.5A REGLAMENTO DISCIPLINARIO DE LA COMISIÓN DE ÁRBITROS DE LA
FIDE ............................................................................................... 338
b06.5.b Comisión de árbitros de la fide ........................................................ 345
CÓDIGO ÉTICO Y DISCIPLINARIO .......................................................................... 346
Preámbulo 346
Parte I: Preliminares ................................................................................... 346
art. 1: objetivos del presente código.......................................................... 346
art. 2: Interpretación ................................................................................ 347
Parte II: Principios ....................................................................................... 347
art. 3: La comisión de ética y disciplina...................................................... 347
Parte III: Código ético ................................................................................... 354

pág. 13
art. 7: Deber de cumplimiento con los principios de fide según su carta
constitutiva .................................................................................... 360
art. 8: Deberes de los oficiales y empleados de la fide................................ 360
art. 9: Reglas de juego limpio. ................................................................... 369
art.10: Acción disciplinaria o correctiva para infracciones de los valores,
principios y deberes éticos. ............................................................. 370
Parte IV: Código disciplinario ........................................................................... 373
art. 11: Infracciones disciplinarias ............................................................... 373
art. 12: Suspensión provisional y otras medidas. ......................................... 381
art. 13: Sanciones. ...................................................................................... 382
art. 14: Reglas para determinar sanciones. ................................................. 383
art. 15: Período de prueba. ......................................................................... 384
art. 16: Reglas generales de prueba y procedimiento. ................................. 384
art. 17: Apelaciones. ................................................................................... 386
PARTE V: DISPOSICIONES COMUNES .............................................................. 387
art. 18: Responsabilidad vicaria. ................................................................. 387
art. 19: Mantenimiento de registros............................................................ 388
art. 20: Ejecución de las decisiones. ............................................................. 389
art. 21: Entrada en vigor. ............................................................................ 390
APÉNDICE DEFINICIONES ................................................................................. 390
DIRECTRICES PARA LOS ORGANIZADORES ........................................................... 395
B.09 Reglamento de títulos de organizadores de torneos de ajedrez (en vigor
a partir del 20 de diciembre de 2023) .................................................................. 398
1. El papel del Organizador ........................................................................... 398
2. Actividades de la Comisión en relación con los títulos de Organizadores. .... 399
3. Títulos de Organizador .............................................................................. 399
4. Certificación de Organizadores para gestionar los torneos oficiales en línea e
híbridos .......................................................................................... 403
TABLAS KRAUSE DE INFORME DE TORNEO TRF ................................................... 404
Introducción práctica al sistema suizo ................................................................. 407
Documento confeccionado por el I.A. Javier Pérez Llera....................................... 407

pág. 14
1.- Introducción............................................................................................... 407
2.- Terminología básica ................................................................................... 408
3.- Emparejando un torneo completo .............................................................. 411
Emparejando la Ronda 2: Transposiciones .......................................................... 414
Emparejando la Ronda 3: Flotantes .................................................................... 423
Emparejando la Ronda 4: ................................................................................... 433
Emparejando la Ronda 5: Selección secuencial de transposiciones ...................... 444
Emparejando la Ronda 6 : Anulando X ................................................................ 457
Emparejamiento de la Ronda 7: Excepciones de la última ronda ......................... 469
FORMATOS DE LISTADO DE CHEQUEO – COLORES............................................... 481
CAMBIOS EN EL MANUAL ................................................................................... 482

pág. 15
CAPÍTULO I:
EL PAPEL DE LOS ÁRBITROS Y SUS DEBERES

Este capítulo está escrito por la Comisión de Árbitros de la FIDE y es muy importante para los árbitros, pero
no forma parte del Manual de la FIDE.

Los Árbitros son el enlace entre el organizador y los jugadores de un torneo.

Nosotros, los árbitros, no solo tenemos que supervisar las partidas para garantizar que se cumplan las
Leyes del Ajedrez, sino también para garantizar las mejores condiciones para los jugadores que no
deberían ser molestados y podrán jugar sin ninguna dificultad. Por lo tanto, tenemos que cuidar el área
de juego, el equipo, el entorno y toda la zona de juego.

Además, siempre debemos ser conscientes de la posibilidad de hacer trampas.

Las obligaciones generales de los Árbitros en una competición se describen en las Leyes del Ajedrez. (Art.
12) y son:

a. Para que se cumplan las Leyes del Ajedrez.

b. Para garantizar el juego limpio y seguir las reglas contra las trampas. Esto significa que también
debemos tener cuidado para evitar cualquier trampa por parte de los jugadores.

c. Actuar en el mejor interés de la competición. Para asegurar que se mantenga un buen ambiente de
juego y que los jugadores no sean molestados. Supervisar el desarrollo de la competición.

d. Observara las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados tiempo, y hará cumplir
las decisiones tomadas e imponer sanciones a los jugadores cuando corresponda.

Para hacer todo esto, los Árbitros deberán tener la competencia necesaria, buen juicio y objetividad
absoluta (Prefacio de las Leyes del Ajedrez).

El número de Árbitros requeridos en una competición varía, dependiendo del tipo de evento (Individual,
Equipo), en el sistema de las partidas (Round Robin, Sistema Suizo, eliminatorias, encuentros), del
número de participantes y en la importancia del evento.

Normalmente se designa un Árbitro principal, un Árbitro Adjunto y varios Árbitros (aproximadamente


uno por cada 20 a 25 jugadores) para una competición. En casos especiales (por ejemplo, partidas de
desempate con supervisión adecuada), se pueden nombrar árbitros asistentes.

Adicionalmente podemos considerar los siguientes requisitos muy importantes para los árbitros en
un torneo:

1. Mostrarán un comportamiento digno y respetuoso con jugadores, capitanes y espectadores.


Evitarán cualquier disputa durante las partidas y cuidarán de la buena imagen del torneo.

2. Controlarán tantas partidas como sea posible durante cada ronda de la competición.

pág. 16
Los árbitros deben vigilar las partidas de los que son responsables, observar y verificar la progresión de
las partidas (especialmente cuando hay problemas de tiempo).
No es aceptable que los Árbitros abandonen el área de juego cada 10 o 15 minutos para fumar o vapear,
ni para hablar con los amigos, espectadores, funcionarios u otras personas, ni dejar su sector
desatendido para ir a ver otras partidas en otra zona de la sala de juego.
No es aceptable que los árbitros permanezcan sentados en sus sillas leyendo periódicos o libros (¡incluso
libros de ajedrez!), Ni que se sienten frente a un ordenador, naveguen por Internet, etc., dejando sus
partidas sin supervisión. Tampoco es aceptable que los árbitros hablen por sus móviles en la sala de
juego durante las partidas. Las Leyes del Ajedrez con respecto a los teléfonos móviles son válidas no solo
para los jugadores, capitanes y espectadores, sino también para los Árbitros.
Ciertamente, los mayores problemas durante las partidas son causados por la ausencia o la falta de
atención de los Árbitros y, por lo tanto, la ignorancia de lo que realmente sucedió en el caso de un
incidente. Cómo puede un árbitro ausente tomar una decisión justa en una disputa entre dos jugadores
causada por una pieza tocada (por ejemplo, los oponentes no están de acuerdo de si el jugador dijo
"compongo" antes de tocar la pieza, Sin saber lo que realmente sucedió, el árbitro tiene un 50% de
probabilidad de tomar una decisión correcta y un 50% de tomar la decisión equivocada, perdiendo así
su credibilidad y la confianza de los jugadores.

(Por supuesto, los Árbitros son seres humanos y podemos cometer errores, pero tenemos que intentar
en todo lo que posible evitar tales problemas).

3. Para mostrar responsabilidad en la ejecución de sus funciones.


La hora exacta de llegar a la sala de juego antes del inicio de la ronda y seguir las instrucciones del árbitro
principal son parámetros que ayudan al buen funcionamiento del torneo.

4. Para mostrar espíritu de equipo y cooperar de la mejor manera posible con los demás árbitros de la
competición. El trabajo de un árbitro en una competencia es principalmente el trabajo en equipo y los
árbitros se ayudarán y cubrirán mutuamente, en cualquier caso, para evitar o corregir, si es posible,
cualquier problema que surja durante las partidas.
Los árbitros están facultados para tomar sus propias decisiones sobre las partidas que observan, sin
embargo, deben consultar con el árbitro principal en cualquier situación en la que no se sientan
capacitados para tomar una decisión importante en relación con la partida que controlan.

5. Estudiar las regulaciones y estar al día sobre cualquier cambio en las Leyes del Ajedrez y las reglas del
torneo. Los árbitros deben conocer las Leyes del Ajedrez y las Regulaciones del torneo, ya que deben
tomar decisiones de inmediato cuando sea necesario. Los jugadores no pueden esperar mucho tiempo
y el juego debe continuar sin demora indebida.

6. Tener un excelente conocimiento del manejo de los relojes electrónicos.


No es aceptable que un árbitro haga esperar a los jugadores durante mucho tiempo, mientras tratan de
ajustar un reloj electrónico mal puesto durante una partida.

7. Seguir el código de vestimenta.


Los Árbitros de una competición deberán vestirse adecuadamente, ayudando a mejorar la imagen del
ajedrez como deporte.

Resumen de los deberes generales de un árbitro

Las siguientes obligaciones generales se refieren a los árbitros, independientemente del tipo de evento,
individuales, o por equipos, de cualquier importancia o cualquier nivel independientemente del número
de participantes:

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A. Antes del comienzo del juego.

a. Un árbitro debe llegar a la sala de juego al menos treinta (30) minutos antes del inicio
programado de la ronda. Para la primera ronda del torneo, es aconsejable llegar al menos una
(1) hora antes del inicio de la ronda. En eventos muy importantes, el árbitro principal puede
solicitar la presencia de los árbitros incluso antes de estos tiempos.

b. La sala de juego (sala de juego, aseos, área para fumadores, sala de análisis, bar) y las
condiciones técnicas (luz, ventilación, aire acondicionado, espacio suficiente para los jugadores,
etc.) deben ser comprobadas cuidadosamente antes de la llegada de los jugadores o
espectadores.

c. Verificación de los equipos (tableros de ajedrez, piezas, planillas, bolígrafos).

d. Disposición de las mesas, sillas, acordonamiento del área de juego, tablillas de identificación
para los jugadores y banderas de federaciones, si es necesario, o números de mesa.

e. Se verifica la configuración correcta de los relojes, el ajuste correcto del control de tiempo, el
estado de las baterías y la correcta colocación de los relojes.

f. Para las competiciones por equipos, es muy importante comprobar antes del comienzo de las
partidas, si las composiciones de los equipos siguen el orden de lista básica de jugadores y se
confirman el orden de los tableros.

B. Durante las partidas.

a. Controlar las incomparecencias (si los jugadores no llegan a tiempo para poder jugar sus
partidas y pierden) e informar al árbitro principal.

b. Control periódico de los relojes electrónicos mediante el uso de hojas de control de tiempo
(cada treinta minutos, o como lo indique el árbitro principal), las planillas de anotación y la
cantidad de movimientos escritos.

c. Control discreto de los jugadores que salen de la sala de juego muy a menudo, por su contacto
con otros jugadores, espectadores y otras personas,

d. Observación de todas las partidas, especialmente cuando hay apuros de tiempo, con la ayuda
de un asistente, si es necesario.

e. Revisar cuidadosamente las reclamaciones de los jugadores, junto con el árbitro principal, si
es necesario, antes de tomar cualquier decisión.

f. Al final de la partida, verificar el resultado anotado por ambos jugadores y verificación de las
puntuaciones en las planillas firmadas por ambos jugadores.

g. Actualizar la hoja de resultados mediante el registro del resultado de cada partida terminada.

pág. 18
C. Después de acabada la ronda.

a. Verificación exhaustiva de los resultados de todas las partidas, contrastando las hojas de
resultados y las planillas o las actas del encuentro (en eventos de equipo) y remitiéndolo todo al
árbitro principal.

b. Preparar todos los tableros de ajedrez y el resto de equipo (piezas, planillas, bolígrafos,
relojes), para estar listos para la próxima ronda.

El Árbitro principal es el responsable del control total de la competición y de la correcta aplicación de las
Leyes de Ajedrez y el Reglamento del Torneo.
Se ocupará de todas las cuestiones técnicas y garantizará las mejores condiciones para los jugadores.
Tiene que gestionar los árbitros disponibles y asignar sus funciones y responsabilidades.

Es responsable del buen funcionamiento de la competición y tiene la responsabilidad de tomar las


decisiones finales (las cuales se podrán apelar) en todos los casos o incidente durante las partidas.
Tiene que tratar de resolver todas las disputas que surjan antes de que sean remitidas al Comité de
Apelaciones.

Solo en su ausencia estas responsabilidades van al Árbitro Adjunto.

Después del final de la competición, el Árbitro Principal hará a su debido tiempo, su informe a la entidad
organizadora (FIDE, Federaciones Continentales, Federación Nacional, etc.), en el que debe estar
incluido;

-la lista de participantes


-todos los emparejamientos y resultados

Es recomendable proporcionar un enlace a la lista de participantes, emparejamientos y resultados en lugar


de escribirlos todos en el informe.

-la clasificación final


-la lista de árbitros, incluidas sus normas
-cualquier informe y certificados de normas
-informe sobre cualquier incidente que ocurrió durante las partidas
-cualquier apelación presentada y decisión tomada
-Cualquier otra cosa que sea importante para la futura organización del evento

El buen arbitraje durante las partidas juega un papel muy importante en el éxito del torneo.

pág. 19
CAPITULO II
UNA BREVE HISTORIA DE LAS LEYES DEL AJEDREZ

La FIDE se fundó en Paris el 20 de julio de 1924 y uno de sus principales objetivos fue unificar las reglas
del juego. Las primeras leyes oficiales del ajedrez habían sido publicadas en 1929 en francés. En 1952,
se publicó una actualización de las leyes (de nuevo en idioma francés) con las enmiendas de la Asamblea
General de la FIDE.

Hubo otra edición en 1966 con comentarios a las leyes. Finalmente, en 1974 la Comisión Permanente
sobre las Leyes publicó la primera edición en inglés con nuevas interpretaciones y algunas enmiendas.
En años posteriores, la Comisión Permanente sobre las Leyes hizo algunos cambios más, basados en
experiencias en competiciones.

El último mayor cambio se hizo en 1997 cuando se redactaron las Leyes del Ajedrez “más o menos”
actuales y se dividieron en tres partes: las Reglas Básicas de Juego, las Reglas de Competición y los
Apéndices.

En 2016 las Leyes del Ajedrez se dividieron en cinco partes: las Reglas Básicas de Juego, las Reglas de
Competición, los Apéndices, las Directrices y el Glosario de Términos de las Leyes del Ajedrez.

En 2017, hubo algunos cambios significativos en las Leyes, especialmente con respecto a movimientos
ilegales, y nuevas reglas referentes a las tablas. Estos cambios fueron tan complejos que tuvieron que
modificarse nuevamente, a partir del 1 de enero de 2018.

La primera parte – artículos 1 a 5 – es importante para cualquiera que juegue al ajedrez, incluyendo las
reglas básicas que necesita conocer todo aquel que quiera jugar al ajedrez.

La segunda parte – artículos 6 a 12 – se aplica principalmente para torneos de ajedrez.

En la tercera parte de las Leyes del Ajedrez incluye algunos apéndices para partidas Rápidas, partidas
Relámpago, la notación Algebraica de las partidas y las reglas para jugar con personas ciegas y
discapacitados visuales.

La cuarta parte incluye directrices para las partidas no jugadas, para el Ajedrez 960 y para las partidas
sin incremento, incluyendo finales a caída de bandera.

La quinta parte incluye un glosario de términos de las Leyes del Ajedrez.

A partir de 1997, la Comisión de Leyes de la FIDE (RC) realiza cambios de las Leyes del Ajedrez solo cada
cuatro años, entrando en vigor dichos cambios el 1 de julio del año siguiente a la decisión.

Acabaremos la historia con los prólogos de las Leyes del Ajedrez de 1958 y de 1974.

1958

“OBSERVACIONES GENERALES. Las Leyes del Ajedrez ni pueden, ni deben, regular todas las
posibles situaciones que puedan surgir durante una partida, ni pueden regular todos los aspectos
organizativos. En la mayoría de los casos no regulados con precisión por un artículo de las Leyes,
se debería poder alcanzar una decisión correcta aplicando resoluciones análogas a situaciones de
naturaleza similar. Una normativa demasiado detallada privaría al árbitro de su libertad de criterio
y le impediría encontrar la solución a través de la justicia y compatible con las circunstancias de
cada caso particular, ya que no se pueden prever todas las posibilidades.”

pág. 20
1974

“INTERPRETACIONES DE LA FIDE. Durante los últimos años, la Comisión ha sido más o menos
desbordada por un creciente número de propuestas y preguntas. Esto, en sí, es bueno. Sin
embargo, hay una marcada tendencia en dichas preguntas y propuestas para aportar mayor
refinamiento y detalle a las Leyes del Ajedrez. Claramente, la intención es conseguir unas
instrucciones cada vez más detalladas sobre “cómo actuar en tal o cual caso”. Esto puede ser
beneficioso para un cierto tipo de árbitro, pero al mismo tiempo puede ser un problema para otro
tipo de árbitro, generalmente el mejor. La Comisión en su conjunto adopta la posición firme de
que las Leyes del Ajedrez deben ser tan cortas y tan claras como sea posible. La Comisión cree
firmemente que los pequeños detalles deben dejarse a discreción del árbitro. Cada árbitro debe
tener la oportunidad, en caso de conflicto, de considerar todos los factores de la situación y no
debería estar limitado por sub-normativas demasiado detalladas que podrían no ser aplicables al
caso en cuestión. Según la Comisión, las Leyes del Ajedrez deben ser cortas y claras y deben dejar
suficiente margen al árbitro para tratar casos excepcionales o inusuales. Las Comisiones apelan a
todas las federaciones a aceptar este criterio, que, en términos generales, es en interés de los
cientos de miles de jugadores de ajedrez, así como de los árbitros. Si alguna federación de ajedrez
quiere introducir más reglas más detalladas, es perfectamente libre de hacerlo, siempre y cuando:

a) estas no contradigan en modo alguno las reglas oficiales de la FIDE;


b) estas se limitan al territorio de la federación en cuestión; y
c) estas no sean válidas para ningún torneo FIDE jugado en el territorio de la federación en
cuestión."

pág. 21
LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE

Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.

Las Leyes del Ajedrez se componen de dos partes: 1. Reglas básicas de juego y 2. Reglas de juego en la
competición.
El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 93º Congreso de
la FIDE celebrado en Chennai, (India), entrando en vigor el 1 de Enero de 2023.
En estas Leyes, las palabras “él”, “al” (a él), “su” (de él) y “suyo” incluyen a “ella”, “a ella”, “su” (de ella)
y “suya”. En todos los casos “jugador” y “adversario” incluyen a “jugadora” y “adversaria”.

PRÓLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una
partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no
regulados con precisión por un artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta
estudiando situaciones análogas examinadas en las mismas.
Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad
necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad
de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la
consideración de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para
que acepten este criterio.

Una condición necesaria para que una partida sea valorada por la FIDE es que se debe jugar de acuerdo
con las Leyes del Ajedrez de la FIDE.

Se recomienda que las partidas no valoradas por la FIDE se jueguen de acuerdo con las Leyes del Ajedrez
de la FIDE.

Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que se pronuncie sobre las cuestiones relativas a las
Leyes del Ajedrez.

El Prólogo de las Leyes del Ajedrez es una de las partes más importantes. Las Leyes no pueden cubrir todas las
situaciones posibles que puedan surgir en una partida de ajedrez.
Cuando una situación esta especificada en las Leyes, el árbitro debe asegurarse de que se cumplan.
Sin embargo, hay ocasiones en que un árbitro debe tomar una decisión sobre una situación que no está
cubierta, o no está completamente cubierta por las Leyes.
Al tomar tales decisiones, el árbitro debe considerar situaciones similares que están cubiertas. En todos los
casos, la decisión debe basarse en el sentido común, la lógica, la equidad y cualquier circunstancia especial.
Las decisiones se pueden tomar en consulta con otros árbitros.
Como siempre es necesario que un árbitro tome decisiones y resuelva problemas durante una partida, la
experiencia es importante. Sin embargo, lo más importante es un excelente conocimiento de las Leyes actuales
y la objetividad total en todo momento.

pág. 22
REGLAS BASICAS DE JUEGO

Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez

1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias
piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”.

1.2 El jugador con las piezas claras (el Blanco) realiza el primer movimiento, y posteriormente los
jugadores mueven alternativamente, con lo que el jugador con las piezas oscuras (el Negro) realiza
el siguiente movimiento.

1.3 Se dice que un jugador “está en juego” cuando se ha realizado el movimiento de su adversario.

1.4 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que el
adversario no disponga de ningún movimiento legal.

1.4.1 Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al rey de su adversario
y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo
al ataque ni capturar el rey del oponente.
1.4.2 El adversario, cuyo rey ha recibido mate, pierde la partida.

1.5 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas. (Ver artículo
5.2.2)

Si ninguno de los jugadores puede ganar, la partida es tablas. Por lo tanto, el árbitro debe intervenir
para declarar tablas cuando:
(a) ninguno de los jugadores tiene material para ganar, o
(b) la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate (conocido como posición
muerta).
El ejemplo más simple de (a) es Rey contra Rey.
La siguiente posición, donde las blancas acaban de jugar h5, es un ejemplo de una posición muerta.

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero

2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con
distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”).

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El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más
cercana a cada jugador sea blanca.

2.2 Al comienzo de la partida, el Blanco dispone de 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”);
el Negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”).

Estas piezas son las siguientes:


Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo:
Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo:
Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo:
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo:
Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo:
Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo:
Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo:
Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo:
Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo:
Piezas Staunton:

P D R A C T
2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales de
casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta que va desde
un borde del tablero hasta otro adyacente se denomina “diagonal”.

pág. 24
Un tablero de ajedrez puede estar hecho de materiales diversos, pero el color de las casillas
(oscuras = marrones = negras y claras = blancas = cremas) debe ser claramente diferente. Es útil
que no sea brillante para evitar reflejos y molestias a los jugadores. El tamaño del tablero de
ajedrez debe estar en consonancia con el tamaño de las piezas. (Para más información, ver el
Manual de la FIDE C.02 “Equipamientos torneos Fide”).
Es muy importante comprobar la orientación del tablero de ajedrez y la posición correcta de todas
las piezas antes de empezar la partida. Con ello, el árbitro puede evitar una gran cantidad de
posibles reclamaciones sobre reyes y reinas o caballos y alfiles intercambiados.
A veces existe desacuerdo entre jugadores sobre cómo colocar los caballos. En esto cada jugador
tiene sus propias costumbres. Su adversario debe respetarlo y cada jugador puede colocar sus
propios caballos como prefiera antes del inicio de la partida. Un jugador puede ajustar sus piezas
durante la partida solo cuando esté en juego, y solo después de haber informado a su adversario
de que va a hacerlo (Ver artículo 4: “J’adoube” = “Compongo

Artículo 3: El movimiento de las piezas

3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.

3.1.1 Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, esta es
capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.

3.1.2 Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa
casilla conforme a los artículos 3.2 a 3.8.

3.1.3 Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si esta, no puede ser movida a dicha
casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.

Incluso si una pieza se encuentra clavada de forma absoluta (su movimiento dejaría al propio rey
en jaque), esta sigue atacando todas las casillas a las que sería capaz de moverse si no estuviera
clavada.

3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se
encuentra.

Inicialmente cada jugador tiene dos alfiles, uno de los cuales se mueve a lo largo de las casillas
claras, el otro a lo largo de las casillas oscuras. Si un jugador tiene dos o más alfiles en casillas

pág. 25
del mismo color, debe ser que el segundo alfil es el resultado de una promoción (Ver artículo
3.7.5.1), o se ha realizado una jugada ilegal.

3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.

3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se
encuentra.

3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la
misma fila, columna o diagonal.

3.7.1 El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante de él en la
misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o

pág. 26
3.7.2 En su primer movimiento el peón puede ser movido como en 3.7.1; alternativamente,
puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas
estén desocupadas; o

3.7.3 El peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en
diagonal delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

3.7.4.1 Un peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente
que un peón del adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo
movimiento desde su casilla original, puede capturar este peón del
adversario como si este hubiera avanzado solo una casilla.

3.7.4.2 Esta captura es solo legal en el movimiento inmediatamente siguiente al


citado avance y se denomina captura “al paso”.

3.7.5.1 Cuando un jugador, que está en juego, mueve un peón a la fila más alejada
desde su posición inicial, debe cambiarlo como parte del mismo
movimiento por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón en la
casilla de llegada. Esta se conoce como la casilla de “promoción”.

3.7.5.2 La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas
anteriormente.

3.7.5.3 Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo
inmediato el efecto de la nueva pieza.

En caso de promoción, si el jugador no tiene a su alcance la pieza deseada, tiene el derecho de


parar el reloj inmediatamente y requerir al árbitro que le consiga la pieza que desea.
El árbitro debe proporcionar al jugador la pieza solicitada y reiniciar el reloj.

pág. 27
El jugador continúa pensando su próximo movimiento.
El jugador no está obligado a promocionar la pieza solicitada.

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:

3.8.1 Desplazándolo a cualquier casilla adyacente,

3.8.2 “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color
a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como un simple movimiento del rey y
que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia
la torre en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de
cruzar el rey.

Antes y después del enroque blanco en el flanco de rey


Antes y después del enroque negro en el flanco de dama

Antes y después del enroque blanco en el flanco de dama


Antes y después del enroque negro en el flanco de rey

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3.8.2.1 Se ha perdido el derecho al enroque:

3.8.2.1.1 si el rey ya ha sido movido, o


3.8.2.1.2 con una torre que ya ha sido movida.

3.8.2.2 El enroque está temporalmente impedido:

3.8.2.2.1 si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe


cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una
o más piezas del adversario,
3.8.2.2.2 si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a
efectuar el enroque.
3.9.1 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario,
incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas a la casilla ocupada por el rey
porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque.

3.9.2. Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

3.10.1 Un movimiento es legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes de los
artículos 3.1 - 3.9.

3.10.2 Un movimiento es ilegal cuando no cumpla con los requisitos pertinentes de los artículos
3.1 -3.9

3.10.3 Una posición es ilegal cuando no se puede alcanzar mediante una serie de movimientos
legales.

Los ejemplos de posiciones ilegales incluyen:


a) Ambos reyes están en jaque
b) Un jugador tiene los dos alfiles en cuadros del mismo color, y los 8 peones todavía están en el tablero.
En el ajedrez estándar, si un árbitro observa una posición ilegal, siempre debe intervenir de inmediato.
En ajedrez Rápido y Blitz, el árbitro interviene cuando se produce una posición ilegal como consecuencia
directa de un movimiento ilegal que el árbitro ha visto realizarse.
De lo contrario, el árbitro interviene de acuerdo con el Artículo A.4.4 del apéndice A, o cuando un
jugador presenta una reclamación.

Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1 Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano.

4.2.1 Solo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre
que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “j’adoube” o
“compongo”).

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El apartado 4.2.1 sólo podrá utilizarse para corregir las piezas desplazadas. En el caso de que el
adversario no esté presente en el tablero el jugador debe informar al árbitro (si hay un árbitro
presente) antes de empezar a ajustar las piezas en el tablero de ajedrez.
El jugador siempre debe anunciar su intención de ajustar una pieza. Si no lo hace entonces se
aplican las reglas normales de movimiento de las piezas (ver 4.3).

4.2.2 Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto si es claramente accidental, se
considerará intencionado.

De acuerdo con esta regla, si un jugador no ha dicho "compongo" antes de tocar una pieza y el
hecho de tocar la pieza no es accidental, la pieza tocada debe ser movida.
Por ejemplo, si las blancas jugaron 1 Ae2xg5 cogiendo el alfil y luego quitando el caballo, el
alfil de e2 debe moverse ya que fue tocado con la intención de mover.

4.3 Exceptuando lo previsto en el artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca sobre el tablero con
la intención de mover o capturar:

4.3.1 una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover;

4.3.2 una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser
capturada;
4.3.3 una o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza tocada del adversario con
su primera pieza tocada o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que
se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer
lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

4.4 Si el jugador que está en juego

4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo, o

4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en ese
movimiento y se procederá según lo establecido en el artículo 4.3.a, o

En este caso, el jugador debe mover su torre, si es posible. Si no es posible mover la torre, debe mover
su rey. (Artículo 4.3.1)

pág. 30
4.4.3 con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, siendo ilegal el enroque con esa
torre, el jugador debe realizar otro movimiento legal con su rey (lo que puede incluir el
enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre
de realizar cualquier movimiento legal, o

Hay que tener en cuenta que el enroque es un movimiento rey.


Si un jugador trata de enrocar y se determina que es ilegal, entonces el jugador debe hacer un
movimiento con su rey que sea legal. Si no hay movimiento legal del rey, el jugador es libre de hacer
cualquier movimiento, no está obligado a mover la torre (pero ver 4.4.2).

4.4.4 promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará definitiva cuando esta
toque la casilla de promoción.

Cuando un jugador coloca una torre invertida (boca abajo) en la casilla de promoción y continúa la
partida, la pieza es considerada como una torre, aunque el jugador la nombre como “dama” o
cualquier otra pieza.
Si se mueve una torre invertida en diagonal, se convierte en movimiento ilegal. En su turno de juego,
el oponente puede girar la torre hacia arriba. Sin embargo, para evitar conflictos, es aconsejable que
se solicite la presencia de un árbitro para hacer esto.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los artículos 4.3 o 4.4 puede ser movida o
capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.

4.6 El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:

4.6.1 el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,

4.6.2 la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de promoción pueden
realizarse en cualquier orden.

4.6.3 Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser capturada.

4.7 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como movimiento legal o parte de un movimiento
legal, ya no puede ser movida a otra casilla en este movimiento. Se considera realizado un
movimiento:

4.7.1 en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador
ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla, o

4.7.2 en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente
cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, el movimiento no se considera
todavía completado, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por
ese lado, siempre que sea legal. Si el enroque por ese lado es ilegal, el jugador debe hacer
otro movimiento legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey

pág. 31
no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento
legal.

4.7.3 en el caso de la promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza en la
casilla de promoción, y el peón se ha retirado del tablero.

4.8 Una vez que un jugador toca una pieza con la intención de moverla o capturarla, pierde su derecho
a reclamar la violación por parte de su adversario de los artículos 4.1 – 4.7.

4.9. Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente, que deberá ser
aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.

Si un árbitro observa una violación del artículo 4, debe intervenir siempre inmediatamente.
El árbitro no debe esperar a que se produzca una reclamación del jugador.

Artículo 5: La finalización de la partida

5.1.1 La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza
inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la posición de mate
cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 - 4.7.

5.1.2 La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. (Esto finaliza
inmediatamente la partida) a menos que la posición sea tal que el adversario no puede
dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de movimientos legales.
En este caso el resultado de la partida será de tablas.

Hay diferentes formas de abandonar una partida por parte de un jugador:


1. parando el reloj.
2. anunciando su abandono.
3. inclinando el rey.
4. estrechando la mano del adversario.
5. firmando la planilla, etc.
Todas estas posibilidades y podrían ser malentendidas. Por lo tanto, la situación tiene que quedar
clara. Al final de la partida, el árbitro debe asegurarse de que ambas planillas tengan el mismo
resultado.
Si un jugador no desea continuar una partida y se marcha sin abandonar o sin notificárselo al
árbitro, será considerado descortés. Podría ser sancionado, a criterio del árbitro principal, por
conducta antideportiva.

5.2.1 La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ningún
movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”.
Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la
posición de rey ahogado cumpla con el artículo 3 y los artículos 4.2 - 4.7.

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5.2.2 La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar
mate al rey del adversario con cualquier serie de movimientos legales. Se dice entonces
que la partida termina en una “posición muerta”. Esto finaliza inmediatamente la partida,
siempre que el movimiento que generó tal posición cumpla con el artículo 3 y con los
artículos 4.2 a 4.7.

5.2.3 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma,
siempre y cuando ambos jugadores hayan efectuado al menos un movimiento. Esto
finaliza inmediatamente la partida.

Esta regla es aplicable sólo si el Artículo 9.1.1 (prohibición de hacer tablas antes de un número
mínimo de movimientos) no se aplica.
La mejor manera de acabar una partida es anotar el resultado en la planilla (si hay alguna)
(Véase el artículo 8) y que ambos jugadores la firmen. Esto constituye un documento legal,
incluso si el asunto se complica.

REGLAS DE JUEGO EN LA COMPETICIÓN

Artículo 6: El reloj de ajedrez

6.1 Se entiende por “reloj de ajedrez” un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de
tal forma que solo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En las presentes Leyes, el término “reloj” hace referencia a uno de los dos citados indicadores de
tiempo.

Cada indicador de tiempo cuenta con una “bandera”.

Se entiende por “caída de bandera” la finalización del tiempo asignado a un jugador.

Algunos relojes digitales muestran "-" en lugar de una bandera.

6.2.1 Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su movimiento sobre el tablero,
detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, deberá pulsar su reloj).
Esto “completa” el movimiento. También se completa un movimiento si:

6.2.1.1 el movimiento termina la partida (véanse los artículos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2,
9.6), o
6.2.1.2 el jugador ha realizado su siguiente movimiento, cuando no se haya
completado su movimiento anterior.

Normalmente, cuando el jugador olvida presionar su reloj después de hacer su movimiento, el


adversario tiene las siguientes posibilidades:

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(a) Esperar a que el jugador presione su reloj. En este caso existe la posibilidad de que su bandera
caiga y el jugador pierda por tiempo. Algunos pueden pensar que esto es bastante injusto, pero
el Árbitro no puede intervenir e informar al jugador.
(b) Informar al jugador para que presione su reloj. En este caso, la partida continuará.
(c) Realizar su siguiente movimiento. En este caso el jugador también puede hacer su siguiente
movimiento y pulsar su reloj. Si la partida se juega con contador de movimiento, entonces cada
jugador ha perdido un movimiento.

6.2.2 A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj después de realizar su


movimiento, incluso después de que su adversario haya realizado su siguiente
movimiento. El tiempo transcurrido entre la realización del movimiento y la puesta en
marcha del reloj se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

Puede ocurrir la siguiente situación:


Un jugador hace su movimiento, se olvida de presionar el reloj y se levanta y abandona la mesa
de juego (por ejemplo, va a los aseos).
Cuando regresa, ve que su reloj está funcionando y creyendo que su adversario ha completado
su movimiento él hace otro movimiento y presiona el reloj.
En esta situación el Árbitro debe ser requerido inmediatamente para aclarar el caso y comprobar
si el oponente hizo su movimiento o no y hacer las correcciones necesarias en el reloj (tiempo y
contador de movimientos).

6.2.3 Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la que realizó su movimiento. Está
prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el reloj o “rondando” por encima del
mismo.

A veces pasa lo siguiente: Un jugador desplaza algunas piezas; en esta situación, el adversario
mantiene su dedo en el pulsador del reloj para evitar que el jugador presione el suyo. Esto está
prohibido de acuerdo con este artículo.

Si un jugador realiza una jugada con una mano y pulsa el reloj con la otra, no se considera una
jugada ilegal y se sanciona de acuerdo con el artículo 12.9.

6.2.4 Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo
violentamente, cogerlo, pulsar antes de jugar o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj
será penalizado de acuerdo con el artículo 12.9.

En caso de que un jugador pulse el reloj sin realizar ningún movimiento, como se menciona en el
artículo 6.2.4, se considera como una jugada ilegal y se penaliza de acuerdo con el artículo 7.5.3.

6.2.5 Solo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.

pág. 34
6.2.6 Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un asistente, que deberá
ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de
una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará al reloj de un jugador discapacitado.

Es evidente que el propio jugador tiene que proporcionar un asistente. Él debe presentar el
asistente al árbitro con tiempo suficiente, no justo antes de la ronda.
Es usual deducir 10 minutos de tiempo al jugador que necesita un asistente. No debe hacerse
ninguna deducción, por este hecho, en caso de tratarse de un jugador discapacitado.

6.3.1 Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número mínimo de
movimientos, o todos, en un período de tiempo prefijado que incluye una cantidad de
tiempo adicional con cada movimiento. Todas estas cuestiones deben ser especificadas
con antelación.

Una partida puede tener más de un período. La condición del número total de movimientos posteriores
y la cantidad de tiempo adicional de cada movimiento para cada período deben especificarse con
anticipación. Estos parámetros no deberían cambiar durante un torneo. Un desempate puede tener
diferentes controles de tiempo.

6.3.2 El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo


disponible para el siguiente período, si lo hubiera.
En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado “tiempo principal
de reflexión”. Además, por cada movimiento reciben un “tiempo extra fijo”. El descuento
del tiempo principal comienza solo cuando el tiempo extra fijo se ha agotado. El tiempo
principal de reflexión no cambia, siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se
agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

En las Leyes del Ajedrez, el incremento y la demora se tratan de la misma manera. Por ejemplo,
al calcular la duración de la sesión de juego, ambos se multiplican por 60 para calcular el
tiempo total.
INCREMENTO: una cantidad específica de tiempo que se agrega al tiempo principal (de
reflexión) del jugador con cada movimiento realizado. El incremento se añade antes de
empezar la partida. A menudo se llama Fischer Bonus y se muestra en algunos relojes como
FISCH. Si un jugador mueve rápido, su tiempo total puede aumentar.
Hay dos tipos de demora, Bronstein y Simple (o EE. UU.). Con demora, un jugador nunca puede
aumentar su tiempo más allá de la cantidad que tenía al comienzo de un movimiento. Si se
presiona el reloj antes de que se haya usado todo el tiempo de bonificación, se pierde el tiempo
de bonificación restante. Ambos métodos de demora tienen el mismo efecto general.
DEMORA AMERICANA: El reloj muestra el tiempo principal en la pantalla principal. Otra
pantalla mostrará la cuenta regresiva del tiempo de bonificación. Solo cuando el tiempo de
bonificación se haya agotado, el tiempo principal comenzará a contar.
DEMORA BRONSTEIN: Con este modo, la bonificación se agrega al tiempo principal y el reloj
comienza la cuenta regresiva inmediatamente.

6.4 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del artículo
6.3.1

pág. 35
Esto significa que el árbitro (o el jugador) debe comprobar si se ha completado el número mínimo
de movimientos.
Supongamos una partida de 90 minutos para realizar 40 movimientos y 30 minutos para el resto
de la partida. Es normal investigar si se han realizado o no 40 movimientos por ambos jugadores
solo después que una bandera haya caído.
Si se utiliza un contador de movimientos (de pulsaciones) en un reloj digital, entonces es posible
establecer si se han realizado los 40 movimientos antes de la caída de la bandera, ya que aparece
la indicación “-“en el reloj en caso de que no se hayan completado los 40 movimientos en el
tiempo asignado.

En caso de que las indicaciones de ambos relojes sean 0.00 y se utilicen relojes electrónicos, el
Árbitro generalmente puede establecer qué bandera cayó primero, con la ayuda de la indicación
"-" o cualquier otra indicación de bandera.
En caso de que se utilicen relojes analógicos, se aplicará el artículo III.3.1 de las Directrices sobre
partidas sin incremento, incluidos los Finales a caída de bandera.

6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj de ajedrez.

En torneos individuales, el reloj de ajedrez se coloca normalmente a la derecha del jugador que
lleva las piezas negras. Los tableros de ajedrez deben colocarse de modo que el árbitro sea capaz
de comprobar de un vistazo la mayor cantidad de relojes posible. Si cualquiera de los jugadores,
por discapacidad, tiene dificultad con la posición del reloj y prefiere cambiarlo de lado, se
solventará dando un giro al tablero en lugar de mover el reloj´. En competiciones por equipo por lo
general los jugadores del mismo equipo se sientan en la misma fila de la mesa. Entonces las piezas
se colocan alternativamente en blanco y negro y todos los relojes mirando hacia el mismo lugar
Ten en cuenta que sucede a menudo en competiciones por equipos que un jugador presiona el reloj
de su vecino.

6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del Blanco.

En torneos pequeños, el árbitro pone en marcha todos los relojes. En torneos con muchos
jugadores, el árbitro avisa del comienzo de la ronda y pide que se ponga en marcha el reloj del
blanco. El árbitro comprueba que todos los relojes de los jugadores con piezas blancas estén
funcionando.
Cuando se usa el contador de jugadas para agregar tiempo después del primer control de tiempo
(a menudo 40 movimientos), es conveniente que los árbitros pongan en marcha todos los relojes
de las Blancas.
En torneos grandes donde se usa el contador de jugadas, el árbitro principal debe decidir si el
tiempo necesario para que los árbitros pongan en marcha todos los relojes justifica que lo hagan
los árbitros en lugar de los jugadores. Si los jugadores ponen en marcha el reloj, cuando los árbitros
revisen que los relojes están en funcionamiento también deben asegurarse de que el reloj marca
correctamente qué jugador es blancas.

6.7.1. Las bases del torneo deberán especificar por adelantado un tiempo de incomparecencia.
Si no se especifica, el tiempo de espera es cero. Cualquier jugador que se presente ante
el tablero después del tiempo de incomparecencia perderá la partida a menos que el
árbitro decida otra cosa.

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6.7.2 En el caso de que las bases del torneo especifiquen que el tiempo de incomparecencia no
sea cero y si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el Blanco perderá todo
el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases del torneo o el árbitro decidan
otra cosa.

El inicio de la sesión de juego es el momento en que el árbitro lo anuncia. Si el tiempo de retraso


es 0, el árbitro debe declarar la partida perdida para todos los jugadores ausentes en sus tableros.
Es preferible que se instale en la sala de juego un reloj digital de cuenta atrás de gran tamaño.
Para eventos de la FIDE con menos de 30 jugadores, se debe hacer un aviso apropiado cinco
minutos antes del inicio y repetirlo un minuto antes del inicio de la partida.
Alternativamente debe haber un reloj de pared dentro de la sala de juego que marque la hora
oficial del torneo.

Si el tiempo de retraso no es 0, es recomendable que el árbitro anuncie públicamente la hora de


inicio de la ronda y que anote la hora de inicio.
Si el tiempo de retraso es, por ejemplo, 30 minutos y la ronda estaba prevista a las 15.00, pero
que se inició a las 15.15, el jugador no pierde hasta las 15.45.

6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos
jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

Se considera que una bandera ha caído cuando es advertida o reclamada, no cuando ha caído
físicamente.
Si se produce un resultado entre una caída de bandera y cuando esta es advertida, el resultado
permanece. El árbitro debe anunciar la caída de la bandera tan pronto lo advierta.

6.9 Excepto los casos donde se aplique uno de los artículos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2 o 5.2.3, si un
jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, pierde la partida.
Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador
mediante cualquier posible combinación de movimientos legales

También en aplicación de los artículos 9.6.1 y 9.6.2, incluso si un jugador no completa el número
prescrito de movimientos en el tiempo asignado, la partida será tablas.

Significa que una simple caída de la bandera no puede llevar al Árbitro a declarar la partida
perdida del jugador cuya bandera ha caído. El Árbitro tiene que comprobar la posición final del
tablero, y sólo si el adversario puede hacer jaque mate al rey del jugador mediante cualquier
posible serie de movimientos legales (es decir, si se puede llegar a una posición de jaque mate
en el tablero, incluso jugando de la peor forma posible) declarar la partida ganada por el
adversario. En caso de que haya una serie de movimientos forzados que conduzcan a un jaque
mate por parte del jugador o una posición muerta, entonces el resultado de la partida será
tablas.
La siguiente tabla muestra algunas situaciones con su correspondiente resultado

pág. 37
6.10.1 Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en
ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser
reemplazado por el árbitro, quien deberá hacer uso de su mejor criterio al determinar los
tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.

Es recomendable comprobar los relojes durante la ronda, por ejemplo, cada 30 minutos y
registrar los tiempos y el número de movimientos realizados usando una hoja de control de
tiempo (ver página 15).
Esto puede ser especialmente importante cuando se juega con incremento.
Si debe remplazarse un reloj de ajedrez es imprescindible marcarlo como reloj defectuoso y
mantenerlo separado de los otros relojes que funcionen correctamente.

6.10.2 Si se descubre durante la partida que la configuración de cualquiera de ambos relojes es


incorrecta, un jugador o el árbitro parará los relojes de inmediato. El árbitro introducirá
la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de movimientos si es
necesario. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración del reloj.

Es imprescindible anotar los tiempos que muestran los relojes y el número de movimientos
realizados antes de hacer un ajuste.

6.11.1 Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez.

Por ejemplo, si una alarma de incendio se pone en marcha. El árbitro, si es posible, antes de
pedirle a los jugadores que evacuen el edificio, a los que están en sus tableros, les pedirá que
paren sus relojes

6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez solo para solicitar la asistencia del árbitro,
por ejemplo, cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza
requerida.

6.11.3 El árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.

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6.11.4 Si un jugador pausa el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, este
determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el
jugador no tenía una razón válida para pausarlo, será sancionado conforme al artículo
12.9.

Las razones válidas para detener el reloj incluyen:


Se descubre una irregularidad, como un movimiento o posición ilegal;
un jugador está siendo molestado por su oponente o por espectadores;
Enfermedad;
Una pausa para ir al baño no suele ser una razón válida, pero podría ser en caso de discapacidad
o indisposición del jugador.

6.12.1 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que
muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de
movimientos realizados o completados, así como relojes que muestren incluso el número
de movimientos.
6.12.2 El jugador no puede realizar una reclamación basándose solo en la información mostrada
por este tipo de dispositivos.

El árbitro o el jugador debe tener en cuenta que la información mostrada puede ser incorrecta.
Si el árbitro ha establecido el número de movimientos ya efectuados antes de que comience a
contar, el contador del reloj puede usarse para confirmar que se han efectuado 50/75
movimientos.

Artículo 7: Irregularidades

7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro
hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Esto
incluye el derecho de no cambiar el tiempo del reloj. También, en caso necesario, ajustará el
contador de movimientos.

7.2.1 Si en el trascurso de la partida, se compruebe que la posición inicial de las piezas era
incorrecta, la partida se anulará y se jugará una nueva.

El error debe ser descubierto durante y no después de la partida de lo contrario el resultado se


mantendrá. Si una partida se juega en un tablero electrónico, y muestra un error o deja de registrar los
movimientos. El operador debería informar al árbitro de que algo va mal y el árbitro tiene el deber de
comprobar si la situación ha sido causada por una irregularidad en la partida.

7.2.2 Si en el trascurso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó de acuerdo


con el artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición deberá transferirse a un tablero
colocado correctamente.

pág. 39
7.3 Si una partida ha comenzado con los colores cambiados entonces, si ambos jugadores han hecho
menos de 10 movimientos, se interrumpirá y se jugará una nueva partida con los colores
correspondientes. Después de realizados 10 o más movimientos, la partida continuará.

Después de 10 movimientos o más la partida continuará, de lo contrario, se jugará una nueva


partida con los colores correctos. No importa cuál sea la posición actual sobre tablero ni cuántas
piezas o peones han sido capturados.

En caso de que una partida con los colores invertidos acabe por medios normales (por jaque
mate, ahogado, rendición o acuerdo de tablas, si está permitido) antes de que se realicen diez
(10) movimientos, entonces el resultado se mantendrá.

7.4.1 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio
tiempo.
7.4.2 Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener el reloj de ajedrez
y solicitar la asistencia del árbitro.

7.4.3 El árbitro puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.

Supongamos que el jugador A está en juego y su reloj está en marcha. Entonces, el jugador B
desplaza una de sus piezas propias (accidentalmente). No es correcto que el jugador A ponga en
marcha el reloj de B, debe pausar el reloj y llamar al árbitro.
El árbitro puede agregar tiempo al jugador A o restar tiempo al jugador B. Si el jugador A presiona
el reloj y reinicia el del jugador B puede crear problemas con los incrementos de tiempo que se
agregan y el contador de jugadas se verá afectado.

Los problemas pueden ocurrir principalmente en las partidas de ajedrez Rápido y Relámpago.
La sanción que el Árbitro debe aplicar debería estar de acuerdo con el Artículo 12.9.
No se puede aceptar declarar por perdida la partida inmediatamente al jugador que desplazó
(por accidente) una pieza, excepto si es obvio que lo hizo deliberadamente (es decir, para ganar
más tiempo), o lo hizo más de una vez.

7.5.1 Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su reloj. Si durante
la partida se comprueba que se ha completado un movimiento ilegal, se restablecerá la
posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición
inmediatamente anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última
posición identificable previa a la irregularidad. Al movimiento que reemplace al
movimiento ilegal se le aplicarán los artículos 4.3 y 4.7. Después continuará la partida a
partir de esta posición restablecida.

Es muy importante que la irregularidad debe descubrirse durante la partida. Después de que los
jugadores hayan firmado las planillas u otra forma en la que esté claro que la partida ha
terminado, no son posibles las correcciones. El resultado permanece. En el caso de que la
irregularidad se descubra durante la partida, esta, se reinicia desde la posición restaurada. La

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regla de “pieza tocada” se aplica, es decir, se debe jugar si es posible la primera pieza tocada, sea
moviendo la pieza con la cual se jugó el movimiento ilegal o capturando la pieza tocada del rival.
Si la causa de la irregularidad es la omisión de un jaque, la pieza tocada deberá ser usada para
bloquear el jaque o capturar la pieza jaqueadora, si es posible.

Un movimiento no puede ser declarado ilegal hasta que el jugador detiene su reloj. Por lo tanto, el
jugador puede corregir su movimiento sin ser penalizado, incluso si ya había dejado la pieza en el tablero,
siempre que no ha pulsado el reloj. Por supuesto, debe cumplir con los requisitos del artículo 4.

7.5.2 Si el jugador mueve un peón a la fila más lejana y pulsa el reloj, pero no sustituye el peón
por una nueva pieza, el movimiento es ilegal. El peón se sustituye por una dama del mismo
color que el peón.

Si un árbitro observa un movimiento ilegal debe intervenir siempre inmediatamente y no esperar a que
un jugador efectúe una reclamación al respecto.

7.5.3 Si el jugador presiona el reloj sin hacer ningún movimiento, se considerará y penalizará
como si fuera un movimiento ilegal

Si un jugador reinicia el reloj del oponente en lugar de detenerlo, el árbitro puede considerarlo como un
accidente y castigarlo con menos severidad.
Por ejemplo: el jugador B realiza un movimiento ilegal. El jugador A, en lugar de pausar el reloj, reinicia
el reloj del oponente. ¿esto es una infracción del Artículo 7.5.3?
En este caso, el jugador A no había iniciado deliberadamente el reloj del jugador B.
Cuando el reloj de un oponente puede haberse iniciado por error, el árbitro debe decidir si esta acción
constituye un movimiento ilegal o es simplemente una distracción.

7.5.4 Si un jugador utiliza las dos manos para hacer un solo movimiento (por ejemplo, en caso
de enroque, captura o promoción), y presiona el reloj se considerará y penalizará como si
fuera un movimiento ilegal.

No es aplicable si la partida finaliza antes de presionar el reloj.

7.5.5 Después de actuar conforme al artículo 7.5.1 o 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4, para el primer
movimiento ilegal completado, el árbitro concederá dos minutos de tiempo extra al
adversario; para el segundo movimiento ilegal completado del mismo jugador, el árbitro
decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará tablas si la
posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del infractor mediante
cualquier serie de movimientos legales.

El jugador perderá en caso de que complete dos (2) movimientos ilegales de CUALESQUIERA de
los artículos anteriores.

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Sin embargo, cuando haya dos (2) movimientos ilegales en un solo movimiento (por ejemplo,
enroque ilegal hecho con dos manos, promoción ilegal hecha con dos manos y captura ilegal
hecha con dos manos), contarán como una (1) jugada ilegal y el jugador no perderá de inmediato
a menos que ya tenga una jugada ilegal anterior.

Capturar el rey es ilegal y se penalizará en consecuencia.

7.6 Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas,
deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha
posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad.
Después continuara la partida a partir de esta posición restablecida.

Es recomendable que la investigación para determinar a partir de qué posición debe continuar
la partida, se lleve a cabo por los dos jugadores bajo la supervisión de un árbitro.

Artículo 8: La anotación de los movimientos

8.1.1 En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propios
movimientos y las de su adversario en la forma correcta, movimiento tras movimiento,
de forma tan clara y legible como sea posible en una de las siguientes formas:

8.1.1.1 En anotación algebraica (ver Apéndice C), en la planilla prescrita para la


competición.

8.1.1.2 Haciendo los movimientos en la planilla electrónica aprobada por la Fide,


para la competición.

8.1.2 Está prohibido registrar los movimientos antes de realizarlos, excepto cuando el jugador
esté reclamando tablas según los artículos 9.2, 9.3 o aplazando la partida según directrices
I.1.1.

Hay que tener en cuenta que está prohibido anotar el movimiento antes de hacerlo. Solo está
permitido en caso de reclamación de tablas (artículos 9.2 y 9.3) y aplazamientos.
Incluso si el oponente solo tiene un movimiento legal, no puede ser anotado antes de hacer la
jugada.

8.1.3 Un jugador puede replicar a un movimiento de su adversario antes de anotarlo, si así lo


desea. Debe anotar su movimiento previo antes de realizar otro.

8.1.4 La planilla se utilizará únicamente para anotar los movimientos, los tiempos de los relojes,
las ofertas de tablas, temas relacionados con una reclamación u otros datos relevantes.

8.1.5 Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas con el símbolo (=).

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8.1.6 Si un jugador es incapaz de anotar, puede proporcionar un asistente, aceptable para el
árbitro, para registrar los movimientos. El árbitro ajustará su reloj de una forma
proporcionada. Este ajuste no se aplicará a un jugador discapacitado.

8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.

No es necesario que la panilla sea visible para el oponente (excepto cuando este la necesite para
actualizar su propia planilla, por ejemplo, para cumplir con el 8.5.2), pero el árbitro debe poder verla y
sobre todo, ver cuántos movimientos ha sido anotados. Es aceptable que un jugador tenga un bolígrafo
sobre su planilla, pero no debe ocultar al árbitro su último movimiento.

8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo. Una planilla electrónica con un
defecto evidente será reemplazada por el árbitro.

Un jugador no está autorizado a quedarse con la planilla original, pertenece a la organización.


El jugador debe entregarla al árbitro cuando la partida termina y quedarse con la copia (si la
hay).

8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en algún momento de un periodo y
no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada movimiento, no está
obligado hasta el final del periodo a cumplir los requisitos del artículo 8.1.

8.5.1 Si ningún jugador anota la partida según el artículo 8.4, el árbitro o un asistente
procurarán estar presentes y anotar los movimientos. En tal caso, inmediatamente
después de que haya caído una bandera, el árbitro parará el reloj de ajedrez y ambos
jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.

Sucede bastante a menudo que en esta fase de apuro de tiempo el jugador pregunta al árbitro
cuántos movimientos faltan para el control de tiempo. El árbitro no debe dar ninguna
información sobre el número de movimientos realizados, Incluso si se ha completado el número
de movimientos, el árbitro no debe intervenir hasta después de que caiga una bandera. En este
momento, el árbitro debe detener el reloj y solicitar a ambos jugadores que actualicen las
planillas. Cuando se haya completado, el árbitro reiniciara el reloj del jugador que este en juego.
Si un jugador tarda en actualizar su planilla, a veces pensando en su próximo movimiento,
debería ser advertido

8.5.2 Si solo un jugador ha dejado de anotar la partida según el artículo 8.4, debe actualizar
completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas antes de
mover cualquier pieza en el tablero. En el supuesto que el jugador esté en juego, puede
utilizar la planilla de su adversario, pero tendrá que devolverla antes de hacer un
movimiento.

Observa que, en esta situación, después de una caída de bandera, el árbitro no detiene los
relojes.
Si el adversario se niega a facilitar su planilla, el árbitro puede insistir en que lo haga.

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8.5.3 Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida
sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Primero, y antes de
que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el
tiempo transcurrido en ambos relojes, cuál estaba en marcha y el número de movimientos
realizados o completados, si se dispone de tal información.

La reconstrucción debe tener lugar después de que los relojes se hayan detenido y debería
realizarse en un lugar alejado de las partidas, para no molestar a otros jugadores.

8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el
tiempo asignado, el siguiente movimiento realizado será considerado como el primero del
siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado o completado más
movimientos.

8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado o
confirmarán el resultado si es en una planilla electrónica. Dicho resultado permanecerá, aunque
sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.

Es muy importante que el árbitro verifique correctamente los resultados de las partidas.
En el momento que un árbitro vea que una partida ha terminado, debe ir al tablero y comprobar
que los jugadores han escrito el resultado de la partida y firmado las planillas. El árbitro debería
comprobar inmediatamente que las dos planillas tienen idéntico resultado.

Artículo 9: La partida tablas

9.1.1 Las bases del torneo podrán prohibir a los jugadores ofrecer o aceptar tablas, bien antes
de un número concreto de movimientos o bien en ningún caso, sin el consentimiento del
árbitro.

Si se aplica esta regla en una competición, se debería comunicar a los jugadores en la invitación
al torneo el número concreto de movimientos o la prohibición del acuerdo. Es recomendable que
el árbitro repita esta regla antes de dar comienzo el torneo. Está claro que esta regla solo afecta
al acuerdo de tablas.
Los artículos 9.2, 9.3 y 9.6 siguen siendo de aplicación durante la partida entera y dan la
posibilidad a los jugadores de hacer tablas en menos movimientos que el número especificado,
lo que debe ser aceptado por el árbitro (por ejemplo, si dos jugadores hacen tablas por triple
repetición después de 20 movimientos donde hay una regla que no se pueden hacer antes de 30
movimientos, entonces el árbitro debe aceptar las tablas)
Si ninguno de los dos jugadores reclama tablas por triple repetición, de forma que la repetición
tiene lugar cinco veces (según 9.2.2), entonces el árbitro debe intervenir y declarar la partida
tablas, ver 9.6.1.

9.1.2 Sin embargo, si las bases del torneo permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo
siguiente:

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9.1.2.1 Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber
realizado un movimiento sobre el tablero y antes de pulsar su reloj. Una
oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero se tendrá
en consideración el artículo 11.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna
condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su
validez hasta que el adversario la acepte, la rechace, bien verbalmente o
bien tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida
concluya de alguna otra forma.

9.1.2.2 La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con el
símbolo (=).

Esta es una regla valiosa para el árbitro y su uso debe ser fomentado.
Si un jugador reclama que está siendo molestado por su oponente al ofrecer repetidamente
tablas, entonces su planilla será examinada en busca de la señal “ = ” como evidencia
demostrativa.

9.1.2.3 Una reclamación de tablas conforme a los artículos 9.2 o 9.3 tendrá la
consideración de una oferta de tablas.

La secuencia correcta de una oferta de tablas es clara:


1.realizar un movimiento.
2.ofrecer tablas.
3.presionar el reloj.
Si un jugador se desvía de este orden, la oferta sigue siendo válida, pero es de hecho incorrecta.
En tal caso, el árbitro debe sancionar al jugador de acuerdo con el art. 12.9
No se deben imponer condiciones. Algunos ejemplos:
El jugador fuerza al adversario a que acepte la oferta en los próximos 2 minutos.
En un torneo por equipos: se ofrecen tablas a condición de que en otra partida del mismo
encuentro se abandone o se hagan tablas también.
En ambos casos, la oferta de tablas es válida, pero no la condición ligada.
Respecto al art. 9.1.2.3: Si un jugador reclama tablas, el adversario tiene la posibilidad de
aceptarlas inmediatamente.
En este caso, el árbitro no tiene que verificar la corrección de la reclamación. Pero ten cuidado.
Si hay una restricción a las tablas (por ejemplo: no se permiten tablas antes de que se hayan
completado 30 movimientos por parte de ambos jugadores) y la reclamación se ha efectuado
antes de dicho movimiento (por ejemplo, tras 28 movimientos), entonces la reclamación debe
ser verificada por el árbitro, en cualquier caso, incluso aunque el oponente acepte el acuerdo de
tablas.

9.2.1 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando
la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición de
movimientos)

9.2.1.1 Va a producirse, si el jugador primero anota su movimiento, que no puede


ser cambiado, en su planilla o la introduce en su planilla electrónica y
declara al árbitro su intención de realizarlo; o

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9.2.1.2 Acaba de producirse y el reclamante está en juego.

9.2.2 Se considera que las posiciones son la misma si y solo si el mismo jugador está en juego,
las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles
de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Por lo tanto, las posiciones no
son la misma si:

9.2.2.1 Al principio de la secuencia un peón pudiera haber sido capturado al paso.

9.2.2.2 Un rey tuviera derecho al enroque con una torre que no se ha movido, pero
perdiera este derecho después de moverse. El derecho al enroque se
pierde solo después de mover el rey o la torre.

Solo el jugador que está en juego, y cuyo reloj está en marcha, puede reclamar tablas de esta
forma.
Si las tablas se han reclamado correctamente, pero el jugador olvida o no sabe que debe
anotar su jugada prevista, es aconsejable que, en lugar de rechazar la reclamación, el árbitro
diga "Haga legal su reclamación", si el jugador pregunta cómo puede hacerlo, el árbitro puede,
de acuerdo con el artículo 11.2, explicar las condiciones de una correcta reclamación de tablas.

La corrección de una reclamación debe comprobarse en presencia de ambos jugadores. Es


también recomendable repetir (reconstruir) la partida y no decidir solo usando las planillas. Si se
usan tableros electrónicos es posible comprobar la partida en el ordenador.

9.3 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:

9.3.1 escribe en su planilla su movimiento, que no puede ser cambiado, o anotándolo en su


planilla electrónica y declara al árbitro su intención de realizarlo, lo que dará lugar a que,
en los últimos 50 movimientos por cada jugador no se hayan realizado movimientos de
peón ni capturas; o

9.3.2 se hayan completado los últimos 50 movimientos de cada jugador sin movimientos de
peón ni capturas.

Véase el comentario del art. 9.2

9.4 Si un jugador toca una pieza según el artículo 4.3, pierde el derecho a reclamar tablas en ese
movimiento según los artículos 9.2 y 9.3.

Siempre tiene la posibilidad de realizar una nueva reclamación en la partida basada en la actual
posición, pero no se puede hacer de forma retroactiva

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9.5.1 Si un jugador reclama tablas según los artículos 9.2 o 9.3, el jugador o el árbitro detendrá
el reloj de ajedrez (ver artículo 6.12.1 o 6.12.2). No se le permite retirar su reclamación.

9.5.2 Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma inmediata.


9.5.3 Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá dos minutos al
tiempo de reflexión restante de su adversario y continuará la partida. Si la reclamación se
basaba en un movimiento anunciado, este habrá de realizarse de acuerdo con los
artículos 3 y 4.

Esta reclamación no puede ser tratada como un movimiento ilegal, pero consultar más abajo.

Se ha mencionado que el movimiento anunciado debe ser realizado, pero si el movimiento


anunciado es ilegal, debe hacerse otro movimiento con esta misma pieza. Todos los demás
detalles del artículo 4 son también válidos.

9.6 La partida es tablas si se produce uno o los dos siguientes casos:

9.6.1 la misma posición ha aparecido, como en 9.2.2, al menos cinco veces

9.6.2 se ha efectuado cualquier serie de al menos 75 movimientos realizados por cada jugador
sin movimientos de peón, ni capturas. Si el último movimiento resulta en jaque mate, este
prevalecerá.

En el caso 9.6.1, las cinco veces no tienen por qué ser consecutivas.
En ambos casos 9.6.1 y 9.6.2 el árbitro debe intervenir y detener la partida, declarándola como
tablas.

Si se cumple cualquiera de las condiciones anteriores pero las tablas no son advertidas
durante la partida, el jugador puede apelar por los procedimientos normales.

Artículo 10: Puntuación

10.1 A menos que las bases del torneo especifiquen otra cosa, un jugador que gana su partida, o que
gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por
incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (½).

Otro sistema de puntuación que se usa de vez en cuando es 3 puntos por victoria, 1 punto por tablas y 0
puntos por partida perdida. La idea es fomentar el juego más activo.
Otra es 3 puntos por partida ganada, 2 puntos por tablas, 1 punto por partida perdida y 0 puntos por no
presentado. Esto es para disuadir las incomparecencias y puede animar a los niños particularmente ya que
ganan un punto a pesar de perder.
Otro es 2 por partida ganada, 1 por tablas, 0 por partida perdida. Esto evita 1/2 en la hoja de resultados.

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10.2 La puntuación total de cualquier partida nunca puede exceder de la máxima puntuación de una
partida normal. Las puntuaciones dadas a un jugador individual deben ser aquellas normalmente
asociadas con el juego, por ejemplo, una puntuación de ¾ - ¼ no está permitida.

Artículo 11: La conducta de los jugadores

11.1 Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez.

Este es un artículo que puede usarse para todas las infracciones que no se mencionan
específicamente en las Leyes del Ajedrez

11.2.1 El “recinto de juego” se define como la “zona de juego”, aseos, salas de descanso, zona
de refrigerios, zona anexa de fumadores y otros lugares designados por el árbitro.

11.2.2 La zona de juego se define como el lugar donde se juegan las partidas de una competición.

11.2.3 Solo con el permiso del árbitro puede:

11.2.3.1 Un jugador abandonar el recinto de juego.

11.2.3.2 El jugador que está en juego salir de la zona de juego.

11.2.3.3 Una persona que no es ni jugador ni árbitro acceder a la zona de juego.

Si es posible, los espectadores no deberían entrar en la zona de juego. Es recomendable tener


todas las demás estancias (área de fumadores, aseos, bar, etc.) bajo control de los auxiliares.

11.2.4 Las bases del torneo pueden especificar que el oponente de un jugador que esté en juego
deba avisar al árbitro cuando desee abandonar la zona de juego.

Este artículo no debe confundirse con los artículos 11.2.3.1 y 11.2.3.2.


En 11.2.3.1 se prohíbe a cualquier jugador abandonar el recinto de juego sin el permiso del
árbitro y en 11.2.3.2 se prohíbe abandonar la zona de juego para el jugador que está en juego.
Pero en 11.2.4 se contempla la posibilidad de incluir en las bases del torneo la prohibición de salir
de la zona de juego sin permiso del árbitro para todo jugador que no esté en juego.

11.3.1 Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas,
fuentes de información o consejos; o analizar cualquier partida en otro tablero.

11.3.2.1 Durante la partida está prohibido que un jugador tenga cualquier dispositivo
electrónico no aprobado específicamente por el árbitro en la sala de juego.
Sin embargo, las bases del torneo pueden permitir que tales dispositivos se
almacenen en la bolsa de los jugadores, siempre y cuando el dispositivo esté
completamente apagado. Esta bolsa debe colocarse en el lugar designado por
el árbitro. Ambos jugadores tienen prohibido utilizar esta bolsa sin el permiso
del árbitro.

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11.3.2.2 Si es evidente que un jugador lleva encima un dispositivo de este tipo dentro
del recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará. Las bases de un
torneo pueden especificar una sanción diferente, menos grave.

11.3.3 El árbitro puede requerir al jugador que permita la inspección de su ropa, bolsos, otros
artículos y cuerpo en privado. El árbitro o una persona autorizada por el árbitro deberá
inspeccionar al jugador y deberá ser del mismo sexo que este. Si un jugador se niega a
cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará medidas de acuerdo con el artículo
12.9.

Las regulaciones sobre dispositivos electrónicos son ahora muy estrictas.


No está permitido tener un teléfono móvil en la sala de juego, sin importar si se encuentra
encendido o apagado.
Si a un jugador se le encuentra un teléfono móvil (incluso apagado), este perderá
automáticamente su partida y su adversario ganará. El resultado será de 1-0 o bien 0-1. No
importa si cuando se encuentra el teléfono móvil el adversario no puede dar jaque mate al
jugador infractor por cualquier serie de movimientos legales: gana la partida. El oponente puede
haber hecho trampas.
Es diferente si la partida todavía no ha comenzado.
Supongamos la siguiente situación: No hay tolerancia cero. El jugador A se encuentra en la sala
de juego al comienzo de la ronda. Su oponente, el jugador B, está ausente. Inmediatamente
después de que el jugador A haga su primer movimiento suena su móvil. El árbitro declara la
partida perdida para el jugador A. Algunos minutos más tarde, pero aún a tiempo, el jugador B
llega. La puntuación es "- / +", puesto que no se trata de una partida "jugada" y no puede ser
valorada.

Existe la posibilidad de que los árbitros u organizadores especifiquen por adelantado (en las bases del
torneo) una sanción menos grave para la violación de este artículo (por ejemplo, una multa).
Y también pueden incluir en las bases del torneo la posibilidad de traer tal dispositivo al torneo siempre
que se cumplan ciertas condiciones: que está completamente apagado y almacenado en una bolsa
separada, de modo que no esté en contacto con el jugador y el jugador no tenga acceso a la bolsa
durante la partida, sin el permiso del árbitro (y él jugador no pueda llevarse la bolsa con él al baño, etc).

Un jugador que llega después de dar comienzo la ronda debe tener la posibilidad de guardar
su dispositivo antes de realizar su primer movimiento, ya sea con el organizador o en una bolsa,
si está permitido.

11.3.4 Fumar, incluidos los cigarrillos electrónicos, solo estará permitido en la zona del recinto
de juego designada por el árbitro.

Si es posible, esta zona de fumadores debería estar cerca de la zona de juego y supervisada por
el árbitro o un auxiliar.

11.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.

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Esto significa que los jugadores que han finalizado sus partidas deben abandonar la zona de
juego. No obstante, permíteles unos minutos para mirar los otros tableros asegurándose que no
molestan a los jugadores que tienen sus partidas en juego.

11.5 Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamaciones
u ofertas de tablas improcedentes o la introducción de una fuente de ruido en la zona de juego.

Incluso si las ofertas de tablas o las reclamaciones son bastante razonables, pero repetirlas con
demasiada frecuencia puede molestar al adversario. El árbitro siempre debe intervenir cuando el
adversario es molestado o distraído.

11.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los artículos 11.1 a 11.5 darán lugar a sanciones
conforme al artículo 12.9.

11.7 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la
pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.

Es muy difícil dar un criterio general para la aplicación de este artículo, pero si un árbitro debe
advertir por tercera o cuarta vez a un jugador, hay una buena razón para declarar la pérdida de
la partida. Es recomendable informar al jugador que se le aplicará el artículo 11.7 en la próxima
infracción.

11.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el artículo 11.7, la partida se
declarará perdida para ambos.

11.9 Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de cualquier punto de las Leyes del
Ajedrez.

Por ejemplo:
A menudo los jugadores preguntan si pueden enrocar o tomar al paso en la posición de su
tablero, el árbitro no debe responder solo “si” o “no” sino que les debe dar una explicación sobre
el artículo correspondiente, también es normal que un jugador pregunte cómo se reclaman las
tablas. (Ver comentario en el art. 9.2.2.2)

11.10 A menos que las bases del torneo especifiquen lo contrario, un jugador puede apelar contra
cualquier decisión del árbitro, aunque el jugador haya firmado la planilla (véase el artículo 8.7).

Es necesario informar al jugador de que tiene derecho a apelar en caso de que no esté de acuerdo
con la decisión de un árbitro.
Si la apelación no se puede aceptar de inmediato, la partida continuara de la forma decidida por
el árbitro
Si el jugador se niega a continuar la partida, entonces su reloj seguirá corriendo y perderá por
tiempo.
Debe haber siempre un plazo límite para la presentación de la apelación.
Los detalles del procedimiento de apelación deben ser parte de las bases del torneo.

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11.11 Ambos jugadores deben ayudar al árbitro en cualquier situación que requiera la reconstrucción
de la partida incluidas las reclamaciones de tablas.

11.12 La comprobación de la reclamación de triple repetición o 50 movimientos es un deber de los


jugadores, bajo la supervisión del árbitro.

La reconstrucción de las partidas debidas, por ejemplo, a las reclamaciones de tablas (triple
repetición o 50 movimientos) no es sólo deber del árbitro La reconstrucción debe detenerse
cuando se crea que tenemos la primera posición y luego la segunda. Esto permite que tanto
los jugadores como el árbitro confirmen cada posición. Si un jugador se niega a reconstruir se
le aplica el art. 12.9

Artículo 12: El papel del árbitro (ver el Prólogo)

12.1 El árbitro velará por que se cumplan las Leyes del Ajedrez.

El árbitro debe estar presente y controlar las partidas. Esto significa que, en caso de que el árbitro
observe una infracción, debe intervenir. No debe esperar una reclamación del oponente.
Ejemplo: un jugador toca una pieza y juega otra. El árbitro debe obligar al jugador a mover la
pieza tocada, si es legal.

12.2 El árbitro deberá:

12.2.1 Garantizar el juego limpio.


12.2.2 Actuar en el mejor interés de la competición.
12.2.3 Asegurarse de que se mantiene un buen ambiente de juego.
12.2.4 Asegurarse de que los jugadores no sean molestados.
12.2.5 Supervisar el desarrollo de la competición.
12.2.6 Tomar medidas especiales en los casos de los jugadores con discapacidad y de las
personas que necesitan atención médica.
12.2.7 Seguir las reglas o directrices de juego limpio.

El Árbitro debe tener cuidado de evitar cualquier tipo de trampas por parte de los jugadores.

12.3 El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo,
exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá
sanciones a los jugadores.

12.4 El árbitro puede nombrar ayudantes para observar las partidas, por ejemplo, cuando hay varios
jugadores apurados de tiempo.

12.5 El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a
la partida.

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12.6 El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las Leyes del
Ajedrez. No indicará el número de movimientos completados, excepto en aplicación del artículo
8.5 cuando al menos una de las banderas haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un
jugador de que su adversario ha realizado un movimiento o de que no ha pulsado su reloj.

12.7 Si alguien observa una irregularidad, solo puede informar al árbitro. Los jugadores de otras
partidas no pueden hablar o interferir de ningún modo en una partida. Los espectadores no están
autorizados a intervenir en una partida. El árbitro puede expulsar a los infractores del recinto de
juego.

Si un espectador ve caer una bandera, o cualquier otra infracción, debe decírselo al árbitro. No
deben decirlo a los jugadores.

12.8 Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro dispositivo de
comunicación en el recinto de juego y en cualquier otra zona designada por el árbitro, salvo que
cuente con su autorización.

Nadie puede utilizar su móvil en la sala de juego ni en las áreas contiguas durante las partidas

12.9 El árbitro puede aplicar las siguientes sanciones:

12.9.1 una advertencia;


12.9.2 aumentar el tiempo restante del adversario;
12.9.3 reducir el tiempo restante del infractor;
12.9.4 aumentar la puntuación obtenida en la partida por el adversario, hasta el máximo posible
para dicha partida;
12.9.5 reducir la puntuación obtenida en la partida por el infractor;
12.9.6 declarar la partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del
adversario)
12.9.7 una multa anunciada con antelación.
12.9.8 exclusión de una o más rondas,
12.9.9 la expulsión de la competición.

Estas sanciones aparecen aproximadamente en orden de severidad. Por ejemplo, el artículo


12.9.8 se pude utilizar con un jugador que llega bajo la influencia de bebidas alcohólicas, pero no
perturba el desarrollo de la competición.
El artículo 12.9.9 puede aplicarse en cooperación con el organizador del evento.

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APÉNDICES

A Ajedrez Rápido

A.1 Una partida de “Ajedrez Rápido” es aquella en la que todos los movimientos deben completarse
en un tiempo fijo de más de 10 minutos, pero menos de 60 minutos por cada jugador; o cuando el
resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60
es más de 10 pero menos de 60 minutos para cada jugador.

Ejemplo 1: De acuerdo con las bases de un torneo, el control de tiempo es de 30 minutos para
toda la partida más 30 segundos de incremento por cada jugada.
Es decir: para 60 movimientos tendríamos un tiempo total de 30 '+ (30 "x 60) = 30' +30 '= 60'.
De acuerdo con el artículo A1 de "Ajedrez Rápido" no se trata de una partida donde todos los
movimientos de cada jugador deben ser completados en menos de 60 minutos y, en
consecuencia, la partida se considerará como de ajedrez estándar.

Ejemplo 2: De acuerdo con las bases de un torneo, el control de tiempo es de 10 minutos para
toda la partida más 5 segundos de incremento por cada jugada.
Es decir: para 60 movimientos tendríamos un tiempo total de 10 '+ (5 "x 60) = 10' +5 '= 15'. Por
tanto, según el artículo A.1 una partida a este ritmo se considerará como de ajedrez rápido.

Al hacer estos cálculos, las partidas en la modalidad de demora se tratan de la misma forma.

A.2 Los jugadores no están obligados a anotar los movimientos, pero no pierden sus derechos a
reclamar basándose en una planilla. El jugador puede, en cualquier momento, pedir al árbitro que
le proporcione una planilla para anotar los movimientos.

Se les permite a los jugadores anotar los movimientos y pueden dejar de anotar cuando lo deseen.
Los jugadores pueden reclamar tablas, sin planilla cuando juegan en tableros electrónicos.
El árbitro, también puede aceptar o rechazar reclamaciones sin la base de una planilla, basándose
en su observación.

A.3 Las penalizaciones señaladas en los artículos 7 y 9 de las Reglas de Competición serán de un
minuto en lugar de dos minutos.

A.4 Se aplicarán las Reglas de Competición si:

A.4.1 Un árbitro supervisa un máximo de tres partidas y

A.4.2 Cada partida es apuntada por el árbitro o su asistente y, si es posible, por medios
electrónicos.

A.4.3 El jugador que está en juego puede solicitar en cualquier momento al árbitro o a
su asistente que le muestre la planilla. Esto se podrá solicitar un máximo de cinco
veces durante la partida. Más peticiones se considerarán como una distracción al
adversario.

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En partidas de Ajedrez Rápido y Relámpago, En caso de que un jugador solicite al Árbitro que le
muestre la planilla, no se parará el reloj.

Si se utilizan las reglas de competición, deben aplicarse a todas las rondas. Por ejemplo, no se pueden
utilizar solo para la final.

A.5 En caso contrario se aplicará lo siguiente:

A.4.1 Desde la posición inicial, una vez se hayan completado diez movimientos por cada
jugador,

A.5.1.1 No se hará ningún cambio en el ajuste del reloj, a menos que el horario del
evento se viera afectado negativamente.

A.5.1.2 No pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de


las piezas, o la colocación del tablero. En caso de ubicación incorrecta del
rey, no se permitirá el enroque. En el caso de la colocación incorrecta de
una torre, el enroque con esta torre no estará permitido.

A.5.2 Si el árbitro observa una acción tipificada en el Artículo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4, actuará
de acuerdo con el Artículo 7.5.5, siempre y cuando el adversario no haya realizado su
próximo movimiento. Si el árbitro no interviene, el adversario tiene derecho a reclamar,
siempre y cuando no haya realizado su próximo movimiento. Si el adversario no reclama
y el árbitro no interviene, el movimiento ilegal permanecerá y la partida continuará. Una
vez que el adversario ha hecho su siguiente movimiento, un movimiento ilegal no se
puede corregir a menos que haya mutuo acuerdo entre los jugadores sin la intervención
del árbitro.

Significa que el jugador no pierde la partida con el primer movimiento ilegal, sino solo con el
segundo, como en el ajedrez estándar. La penalización también es la misma que en el ajedrez
estándar.

A.5.3 Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante puede detener el reloj de ajedrez y
notificárselo al árbitro. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el
reclamante no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna combinación
posible de movimientos legales.

En caso de que ambos relojes muestren la indicación 0.00, los jugadores no pueden presentar
ninguna reclamación para ganar por tiempo, pero el Árbitro decidirá el resultado de la partida
de acuerdo con la indicación de "-" que se muestra en uno de los relojes. El jugador cuyo reloj
muestra esta indicación pierde la partida.

A.5.4 Si el árbitro observa que ambos reyes están en jaque, o un peón en la fila más alejada de
su posición original, deberá esperar hasta que se complete el próximo movimiento.
Entonces, si la posición ilegal sigue sobre el tablero, se declarará la partida tablas.

Si el árbitro va a una partida donde ambos reyes están en “jaque” y después de hacer el siguiente
movimiento continua la misma situación, el árbitro declarara la partida tablas. Si con ese

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movimiento su rey deja de estar en “jaque” entonces la partida continuará con la siguiente
jugada del oponente, ya que la nueva posición ya no es ilegal. Ningún movimiento ilegal puede
ser reclamado por el oponente. Si el otro jugador continúa con su rey en “jaque” después de
completar su próximo movimiento, el árbitro cantará jugada ilegal de ese jugador.

A.5.5 El árbitro también debe cantar una caída de bandera si la observa.

A.5 Las bases del torneo deberán especificar si se aplicará el artículo A.4 o el artículo A.5 durante
toda la competición.

B Ajedrez Relámpago

B.1 Una partida de “Ajedrez Relámpago” es aquella en la que todos los movimientos deben
completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos por cada jugador; o cuando el resultado de
la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60 sea de 10
minutos o menos por cada jugador.

De acuerdo con las bases del torneo con un control de tiempo de 5 minutos para toda la partida
más 5 segundos de incremento por cada jugada.
Es decir: para 60 movimientos que se pueden hacer 5 '+ (5'x 60) = 5' + 5 '= 10'.
De acuerdo con el art. B.1 corresponde a una partida de Ajedrez relámpago.

B.2 Las Reglas de Competición se aplicarán si:

B.2.1 Cada árbitro supervisa una partida y,

B.2.2 Cada partida es anotada por el árbitro o un asistente y, si es posible, por


medios electrónicos.

B.2.3 El jugador que está en juego puede solicitarle al árbitro o a su asistente que
le muestre la planilla de la partida. Esto se podrá solicitar un máximo de
cinco veces durante la partida. Más peticiones se considerarán como una
distracción al adversario.

Si se utilizan las reglas de competición, deben aplicarse a todas las rondas. No se pueden utilizar, por
ejemplo, solo para la final.

En partidas de Ajedrez Rápido y Relámpago, En caso de que un jugador solicite al Árbitro que le
muestre la planilla, no se parará el reloj.

B.3 De lo contrario la partida se regirá por las Leyes de Ajedrez Rápido como en los art. A.2, A.3 y A.5.

B.5 Las bases del torneo deberán especificar si se aplicará el artículo B.2 o el artículo B.3 durante toda
la competición.

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C Notación Algebraica

La FIDE solo reconoce para sus propios torneos y encuentros un sistema de anotación, el Sistema
Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para
literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto
al algebraico podrán no ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se
usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al
algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito.

Descripción del Sistema Algebraico

C.1 En esta descripción, pieza significa cualquier pieza excepto un peón.

C.2 Cada pieza es indicada por una abreviatura. Es la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por
ejemplo, en español: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.

C.3 Para la abreviatura del nombre de las piezas, cada jugador es libre de usar la primera letra del
nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: F = fou (alfil en francés); L = loper (alfil en
holandés). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.

C.4 Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce por la ausencia de la
misma. Por ejemplo: los movimientos se escriben e5, d4, a5, no pe5, Pd4, pa5.

C.5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para el Blanco y de derecha a izquierda para el Negro)
son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.

C.6 Las ocho filas (de abajo arriba para el Blanco y de arriba abajo para el Negro) están numeradas: 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial las piezas y peones
blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima
filas.

C.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada
invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.

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C.8 Cada movimiento de una pieza se indica por la abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y la
casilla de llegada. No hay necesidad de un guion entre nombre de pieza y casilla. Por ejemplo:
Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, solo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.

Se acepta una forma más larga que contiene la casilla de salida. Ejemplos: Ab2e5, Cg1f3, Ta1d1,
e7e5, d2d4, a6a5.

C.9 Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre

C.9.1 La abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y

C.9.2 La casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Véase también C10.

C.9.3 Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego puede
insertarse una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el
caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el
peón que realiza la captura, pudiéndose añadir la anotación “a.p.”. Ejemplo: exd6 a.p..

C.10 Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como
sigue:

C.10.1 Si ambas piezas están en la misma fila:

C.10.1.1 la abreviatura del nombre de la pieza,


C.10.1.2 la columna de la casilla de salida y
C.10.1.3 la casilla de llegada.

C.10.2 Si ambas piezas están en la misma columna:

C.10.2.1 la abreviatura del nombre de la pieza,


C.10.2.2 la fila de la casilla de salida y
C.10.2.3 la casilla de llegada.

C.10.3 Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método 1.

Ejemplos:
C.10.3.1 Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el
caso, puede ser Cgf3 o Cef3.

C.10.3.2 Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso,
puede ser C5f3 o C1f3.

C.10.3.3 Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso,
puede ser Chf3 o Cdf3.

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C.10.3.4 Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores pudiéndose
insertar una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o
Cdxf3.

C.11 En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido
inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.

C.12 La oferta de tablas se anotará como (=).

C.13 Abreviaturas:

0-0 enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto).
0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo).

x captura
+ jaque
++ o # mate
a.p. captura al paso
Las últimas cuatro son opcionales

Ejemplo de partida:

1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4 5.Dxd4 d5 6.exd6 a.p. Cxd6;
7.Ag5 Cc6 8.De3+ Ae7 9.Cbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Rb1(=).

O: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 ed4 4. e5 CCe4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Ag5 Cc6


8. De3 Ae7 9 Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)

O: 1. e2e4 e7e5 2.Cg1f3 Cg8f6 3. d2d4 e5xd4 4. e4e5 Cf6e4 5. Dd1xd4 d7d5
6. e5xd6 a.p. Ce4xd6 7. Ac1g5 Cb8c6 8. Dd4d3 Af8e7 9. Cb1d2 0-0 10. 0-0-0 Tf8e8 11. Rb1
(=)

D Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales

D.1 La organización, previa consulta con el árbitro, tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas
conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición, cuando uno de los
jugadores es discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede
exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador discapacitado visual un tablero
especialmente adaptado y su adversario uno normal. El tablero especial debe reunir los
siguientes requisitos:

D.1.1 un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros;


D.1.2 las casillas negras ligeramente elevadas;
D.1.3 un agujero de seguridad en cada casilla;
D.1.4 Los requisitos para las piezas son:

D.1.4.1 Cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;
D.1.4.2 Piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.

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D.2 El juego se regirá por las siguientes reglas:

D.2.1 Los movimientos se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en


su tablero. Cuando se promocione un peón, el jugador debe anunciar qué pieza elige. Para
hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los siguientes
nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico:

A – Anna E - Eva
B – Bella F - Félix
C – Cesar G - Gustav
D – David H – Héctor

A menos que el árbitro decida otra cosa, las filas, del Blanco al Negro, serán numeradas
en alemán:

1- eins 5- fuenf
2- zwei 6- sechs
3- drei 7- sieben
4- vier 8- acht

El enroque se anuncia “Lange Rochade” (en alemán para el enroque largo) y “Kurze Rochade” (en
alemán para el enroque corto).

Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer
(caballo) y Bauer (peón).

D.2.2 En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará “tocada” una pieza cuando
haya sido sacada del agujero de seguridad.

D.2.3 Se considerará un movimiento “realizado” cuando:

D.2.3.1 en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero
del jugador al que le corresponde jugar;
D.2.3.2 una pieza ha sido colocada en un agujero de seguridad distinto;
D.2.3.3 el movimiento ha sido anunciado.

D.2.4 Solo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario.

D.2.5 En lo que se refiere a los puntos D.2.2 y D.2.3 (consideración de pieza tocada y
movimiento realizado), para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.

D.2.6.1 Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para


discapacitados visuales. Deben poder anunciar el tiempo y el número de
movimientos al jugador deficiente visual.
D.2.6.2 Como alternativa, se puede considerar un reloj analógico con las siguientes
características:

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D.2.6.2.1 una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un
punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince;
D.2.6.2.2 una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería
tenerse cuidado para que la bandera esté emplazada de tal
manera que permita al jugador tocar la manecilla de los
minutos durante los últimos cinco minutos de cada hora.

D.2.7 El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar
los movimientos mediante un aparato de grabación.

D.2.8 Un lapsus linguae en el anuncio de un movimiento debe ser corregido inmediatamente, antes de
poner en marcha el reloj del adversario.

D.2.9 Si en el trascurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser
corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden,
el jugador que ha anotado bien el movimiento, pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición
a la que corresponde con lo escrito. Cuando las anotaciones en las planillas difieren, se
retrocederán los movimientos hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y,
consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.

D.2.10 El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un asistente, quien se encargará de
alguna o de todas las funciones siguientes:

D.2.10.1 Realizar el movimiento de cualquiera de los jugadores en el tablero del


adversario.
D.2.10.2 Anunciar los movimientos de ambos jugadores.
D.2.10.3 Encargarse de anotar la partida del discapacitado visual y poner en marcha el reloj
del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).
D.2.10.4 Informar al discapacitado visual, solo a requerimiento de este, del número de
movimientos completados y del tiempo empleado por ambos jugadores.
D.2.10.5 Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar
al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.
D.2.10.6 Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida.

D.2.11 Si el jugador discapacitado visual no se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso de
uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos D.2.10.1 y D.2.10.2. Se debe usar
un asistente en el caso de un jugador discapacitado visualmente emparejado con un jugador con
discapacidad auditiva.

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DIRECTRICES

Las siguientes directrices están para ayudar en la organización de torneos donde puedan ser
necesarias. Si bien no forman parte de las Leyes del Ajedrez de la FIDE, se recomienda
encarecidamente que se utilicen en todos los torneos donde corresponda.

Directrices I Aplazamiento de partidas

I.1.1 Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al
jugador que esté en juego que “selle” su movimiento. El jugador debe anotar su movimiento de
forma clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar
el sobre y, solo entonces, parará el reloj de ajedrez. Hasta que no haya parado el reloj de ajedrez,
el jugador mantiene el derecho a cambiar su movimiento secreto. Si tras haber sido advertido
por el árbitro para que selle su movimiento, el jugador realiza un movimiento sobre el tablero,
debe anotar dicho movimiento en su planilla como su movimiento secreto.

I.1.2 Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se
considerará que ha realizado el movimiento secreto a la hora establecida para el fin de la sesión,
indicándose así su tiempo restante.

I.2 En el sobre se escribirán los siguientes datos:

I.2.1 los nombres de los jugadores;

I.2.2 la posición inmediatamente anterior al movimiento secreto;

I.2.3 el tiempo empleado por cada jugador;

I.2.4 el nombre del jugador que ha realizado el movimiento secreto;

I.2.5 el número del movimiento secreto;

I.2.6 la oferta de tablas, si la propuesta sigue vigente;

I.2.7 la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.

I.3 El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su


custodia.

I.4 Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su movimiento, la oferta
permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el artículo 9.1.

I.5 Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior
al movimiento secreto y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el
momento del aplazamiento.

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I.6 Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al
árbitro que abandona, finaliza la partida.

I.7 El sobre se abrirá solo cuando esté presente el jugador que debe responder al movimiento
secreto.

I.8 Excepto en los casos mencionados en los artículos 5, 6.9 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya
anotación del movimiento secreto:

I.8.1 sea ambigua; o

I.8.2 esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o bien

I.8.3 resulte ser un movimiento ilegal.

I.9 Si a la hora acordada para la reanudación:

I.9.1 Está presente el jugador que tiene que responder al movimiento secreto, se abre el
sobre, se ejecuta el movimiento secreto sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.
I.9.2 No está presente el jugador que tiene que responder al movimiento secreto, se pondrá
en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del
árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta el movimiento secreto sobre el
tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj.
I.9.3 No está presente el jugador que selló su movimiento, su adversario tiene derecho a
anotar su respuesta en la planilla, sellar su movimiento en un nuevo sobre, detener su
reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su movimiento en la
forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la
llegada del jugador ausente.

I.10 Cualquier jugador que se presente ante el tablero después del tiempo de incomparecencia,
perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa. Sin embargo, si el movimiento secreto
acaba la partida, este resultado prevalecerá.

I.11 Si las bases de un torneo especifican que el tiempo de incomparecencia no es cero, se aplicará lo
siguiente: si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el jugador que tiene que
responder al movimiento sellado pierde todo el tiempo que trascurre hasta que llega, a menos
que las bases del torneo especifiquen o el árbitro decida otra cosa.

I.12.1 Si se pierde el sobre que contiene el movimiento secreto, la partida continuará a partir de
la posición aplazada y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no
se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro ajustará los
relojes. El jugador que hizo el movimiento secreto ejecutará sobre el tablero el
movimiento que declare ser el que selló.

I.12.2 Si es imposible restablecer la posición, se anulará la partida y deberá jugarse una nueva.

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I.13 Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primer movimiento, uno de los jugadores
muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el
error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer
correcciones, salvo que el árbitro decida otra cosa.

I.14 La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. La hora de
comienzo será anunciada con antelación.

Directrices II Reglas de Ajedrez960

II.1 Antes del comienzo de una partida de Ajedrez960 se sortea la posición inicial de las piezas según
unas reglas concretas. Después se juega la partida de la misma forma que en el ajedrez normal.
En concreto, las piezas y peones se mueven normalmente y el objetivo de cada jugador es dar
jaque mate al rey del oponente.

II.2 Requerimientos de la posición inicial


La posición inicial en Ajedrez960 debe reunir ciertas reglas. Los peones blancos se ponen en la
segunda fila como en el ajedrez normal. Todas las piezas blancas restantes se sitúan al azar en la
primera línea, pero con las restricciones siguientes:

II.2.1 El rey se sitúa en algún lugar entre las dos torres.

II.2.2 Los alfiles se ponen en casillas de colores distintos.

II.2.3 Las piezas negras se sitúan simétricamente a las piezas blancas.

La posición inicial se puede generar antes de la partida por medio de un programa informático o
usando dados, monedas, cartas, etc.

II.3 El enroque en Ajedrez960

II.3.1 El Ajedrez960 permite que cada jugador se enroque una vez por partida, en un único
movimiento que podrá incluir al rey y la torre. Sin embargo, hay que hacer unas pocas
precisiones sobre las reglas del enroque del ajedrez normal, pues estas presuponen una
localización del rey y la torre que no es aplicable en Ajedrez960.
II.3.2 Cómo enrocarse. En Ajedrez960 la maniobra del enroque se realiza siguiendo uno de
estos métodos, según la posición inicial del rey y la torre:

II.3.2.1 Enroque por doble movimiento: se realiza un movimiento con el rey y otro
con la torre.

II.3.2.2 Enroque por trasposición: se trasponen las posiciones del rey y la torre.
II.3.2.3 Enroque por movimiento de rey: se mueve solo el rey.

II.3.2.4 Enroque por movimiento de torre: se mueve solo la torre.

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II.3.2.5 Recomendaciones

II.3.2.5.1 Cuando el enroque lo realice un jugador humano en un


tablero físico, se recomienda que mueva el rey fuera de la
superficie de juego junto a la que ha de ser su posición final,
mueva la torre de su casilla de origen a la de destino, y sitúe
entonces el rey en su casilla de destino.
II.3.2.5.2 Después de enrocarse, las posiciones finales del rey y la
torre deben ser exactamente las mismas que en el ajedrez
normal.
II.2.3.6 Aclaración:

De esta forma, tras enrocarse por el flanco c (anotado como 0-0-0 y conocido como
enroque largo en el ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla c (c1 para las blancas
y c8 para las negras) y la torre sobre la d (d1 para las blancas y d8 para las negras). Tras
enrocarse por el flanco g (anotado como 0-0 y conocido como enroque corto en el ajedrez
ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las negras) y la
torre sobre la f (f1 para las blancas y f8 para las negras).

II.2.3.7 Notas

II.2.3.7.1 Para evitar cualquier malentendido, podría ser útil declarar “me voy a
enrocar” antes de enrocarse.

II.2.3.7.2 En algunas posiciones iniciales es posible que no se mueva el rey o la torre


(pero no ambos).

II.2.3.7.3 En algunas posiciones iniciales es posible que el enroque tenga lugar en el


primer movimiento.

II.2.3.7.4 Todas las casillas situadas entre la casilla de origen del rey y la de destino
(incluyendo esta última), y todas las casillas situadas entre la casilla de
origen de la torre y la de destino (incluyendo esta última), deberán estar
vacías, a excepción de la del rey y la de la torre con la que se enroque.

II.2.3.7.5 En algunas posiciones iniciales, determinadas casillas podrán permanecer


ocupadas durante el enroque, aunque en el ajedrez normal deberían estar
vacías. Por ejemplo, tras enrocarse por el flanco c (O-O-O 0-0-0), es posible
que a, b y/o e permanezcan ocupadas, y tras enrocarse por el flanco g (O-
O 0-0) es posible que y/o h permanezcan ocupadas.

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Directrices III Partidas sin incremento incluido Final a caída de bandera

III.1 Un “final a caída de bandera” es la última fase de una partida, cuando todos los movimientos
(restantes) deben hacerse en un tiempo limitado.

Ejemplo 1: Según las bases de un torneo, el control de tiempo es de 2 horas para 40


movimientos y luego 1 hora para el final de la partida. La última (1) hora se jugará de acuerdo
con las reglas del final a caída de bandera.
Ejemplo 2: Según las bases de un torneo, el control de tiempo es de 2 horas para toda la partida.
Esto significa que toda la partida se jugará de acuerdo con las reglas de juego de final a caída
de bandera.

III.2.1 Las directrices que se indican a continuación sobre el último período de la partida,
incluidos los finales a caída de bandera, solo se utilizarán en un evento si su uso se ha
anunciado de antemano.

III.2.2 Estas directrices solo se aplicarán a las partidas estándar y partidas de ajedrez Rápido sin
incremento y no a partidas Blitz.

III.3.1 Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar,
entonces

III.3.1.1 continuará la partida si esto ocurre en cualquier periodo excepto el último.

III.3.1.2 la partida será declarada tablas si esto ocurre en el último periodo, en el


que se han de completar todos los movimientos restantes.
III.4 Si el jugador que está en juego tiene menos de dos minutos en su reloj, puede solicitar un
incremento adicional de 5 segundos por movimiento para ambos jugadores. Esta solicitud
constituye también una oferta de tablas. Si esta se rechaza, y el árbitro está de acuerdo con la
solicitud, los relojes se ajustarán con el tiempo extra, al oponente se le concederán dos minutos
extra y el juego continuará.

III.5 Si el artículo III.4 no es aplicable y el jugador que está en juego tiene menos de dos minutos en
su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Llamará al árbitro y puede detener
el reloj (véase el artículo 6.12.1). Puede reclamar sobre la base de que su adversario no puede
ganar por medios normales, y/o que su oponente no hace ningún esfuerzo para ganar por medios
normales

III.5.1 Si el árbitro está de acuerdo en que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para
ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por
procedimientos normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su decisión o
rechazará la reclamación.

III.5.2 Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra
de reflexión y la partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de un árbitro. El

pág. 65
árbitro decretará el resultado final posteriormente durante la partida o tan pronto como
sea posible después de que una bandera haya caído. Declarará la partida tablas si está de
acuerdo en que la posición final no puede ser ganada por medios normales, o que el
adversario no estaba haciendo lo suficiente para ganar por medios normales.

Esto significa que el Árbitro puede tomar la decisión de declarar una partida como tablas,
incluso después de que se haya producido una caída de la bandera.
Esto requiere el uso de relojes digitales. Un control de tiempo con incremento es mucha mejor
forma de acabar la partida.

III.5.3 Si el árbitro ha rechazado la reclamación, se le concederán dos minutos de tiempo extra


de reflexión al adversario.

III.6 Lo que sigue es aplicable cuando la competición no está supervisada por ningún árbitro:

III.6.1 Un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y
antes de que caiga su bandera. Esto concluye la partida. Puede reclamar en base a que:

III.6.1.1 su adversario no puede ganar por procedimientos normales, y/o

III.6.1.2 su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por


procedimientos normales.

En III.6.1.1 el jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla.

En III.6.1.2 el jugador debe anotar la posición final y presentar como prueba una
planilla actualizada. El adversario verificará tanto la planilla como la
posición final.

III.6.2 La reclamación será remitida a un árbitro designado.

pág. 66
GLOSARIO DE TÉRMINOS DE LAS LEYES DEL AJEDREZ

El número después del término se refiere a la primera vez que aparece en las Leyes.

Abandono: 5.1.2. Cuando un jugador se da por vencido, en lugar de jugar hasta recibir mate.

Ahogado: 5.2.1 Si el jugador no tiene ningún movimiento legal y su rey no está en jaque.

Ajedrez 960: Una variante del ajedrez donde las piezas de la fila trasera se configuran en una de las 960
posiciones distintas posibles
Ajedrez Rápido: A. Una partida donde el tiempo de reflexión de cada jugador es de más de 10 minutos,
pero menos de 60.
Ajustar: Ver Compongo.
Al paso: 3.7.4.2. Ver este artículo para obtener una explicación. En la notación, a.p.
Analizar: 11.3. Cuando uno o más jugadores hacen movimientos en un tablero para tratar de determinar
cuál es la mejor continuación.
Apelar: 11.10. Normalmente, un jugador tiene el derecho de apelar contra la decisión del árbitro o del
organizador.
Aplazamiento: 8.1. En lugar de jugar la partida en una sesión, se detiene temporalmente y continúa
posteriormente.
Árbitro: Prologo. La(s) persona(s) responsable(s) de asegurar que se cumplan las reglas de una
competición.
Área contigua: 12.8 sala adjunta a la sala de juego, que no es parte del área de juego. Por ejemplo, la
zona reservada para los espectadores.
Área/zona de juego: 11.2. El lugar donde se juegan las partidas de una competición.
Asistente: 8.1. Una persona que puede ayudar al buen funcionamiento de la competición de varias
formas.
Ataque: 3.1. Una pieza se dice que ataca a una pieza del oponente si la pieza puede efectuar una captura
en esa casilla.
Bandera: 6.1. El dispositivo que muestra cuándo ha expirado un período de tiempo.
Bases del torneo: 6.7.1 En varios apartados de las Leyes hay opciones. Las bases del torneo deben indicar
qué opciones se eligen.
Blanco: 2.1.1. Hay 16 piezas de color claro y 32 casillas denominadas blancas. O 2. En mayúsculas, hace
también referencia al jugador de las piezas blancas.
Blitz o Relámpago: Apéndice B una partida donde el tiempo de cada jugador es 10 minutos o menos.
Caída de bandera: 6.1. Cuando el tiempo asignado a un jugador ha expirado.
Capturar: 3.1. Cuando una pieza se mueve de su casilla a una casilla ocupada por una pieza del oponente,
esta se retira del tablero. Ver también 3.7.4.1 y 3.7.4.2. En la anotación x.

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Casilla de promoción: 3.7.5.1 La casilla que alcanza un peón en la octava fila.
Cigarrillo electrónico: dispositivo que contiene un líquido que se vaporiza e inhala por vía oral para
simular el acto de fumar tabaco.
Columna: 2.4. Una hilera vertical de ocho casillas del tablero.
Componer (“Compongo”) 4.2. Avisar de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no necesariamente
con intención de moverla.
Contador de movimientos: 6.10.2. Un dispositivo del reloj que puede utilizarse para registrar el número
de veces que el reloj ha sido presionado por cada jugador.
Control de tiempo: 1. La norma sobre el tiempo que tiene el jugador. Por ejemplo, 40 movimientos en
90 minutos, todos los movimientos en 30 minutos, más 30 segundos de forma acumulativa desde el
movimiento 1. O 2. De un jugador se dice que ‘ha llegado al control de tiempo’, si, por ejemplo, ha
completado los 40 movimientos en menos de 90 minutos.

De acuerdo con el Artículo 1.2. del Reglamento de Valoración de la FIDE: Cuando se especifique un número
concreto de movimientos para el primer control de tiempo, éste será de, al menos, 30 movimientos.

Dama: Un peón en dama, significa promocionar un peón a dama


Deficiencia: Ver Discapacidad.
Diagonal: 2.4. Línea recta de casillas del mismo color que va desde un borde del tablero hasta otro
adyacente.
Discapacidad: 6.2.6. Condición, como por ejemplo invalidez física o mental, que se traduce en pérdida
parcial o completa de la capacidad de una persona para realizar ciertas actividades de ajedrez.
Discreción del árbitro: Hay aproximadamente 39 casos en las Leyes, donde el árbitro debe usar su buen
juicio.
Enroque: 3.8.2. Un movimiento del rey y la torre. Vea el artículo. En anotación 0-0 enroque en el flanco
de rey, 0-0-0 enroque en el flanco de dama.
Espectadores: 11.4. Las personas que no sean árbitros o jugadores que están viendo las partidas. Esto
incluye a los jugadores después de que sus partidas han terminado.
Explicación: 11.9. El jugador tiene derecho a obtener una explicación de las Leyes.
Fila: 2.4. Una hilera horizontal de ocho casillas del tablero.
Final a caída de bandera: Directrices III. La última parte de una partida en la que el jugador debe
completar un número indeterminado de movimientos en un tiempo limitado.
Flanco de dama: 3.8.1 La mitad vertical del tablero en el que la dama se encuentra en el inicio de la
partida.
Flanco de rey: 3.8ª. La mitad vertical del tablero en el que el rey se encuentra al comienzo de la partida.
Incremento: 6.1. Una cantidad de tiempo (de 2 a 60 segundos) que se añade desde el principio antes de
cada movimiento del jugador. Esto puede ser en tanto en modo de retardo o en el modo acumulativo.

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Intercambio: 3.7.5.3 Cuando un peón promociona. O 2. Cuando un jugador captura una pieza del mismo
valor que la suya y esta pieza es recapturada. O 3. Cuando un jugador ha perdido una torre y el otro ha
perdido un alfil o caballo.
Intervenir: 12.7. Implicarse en algo que está sucediendo y que puede afectar al resultado.
Invalidez: Ver Discapacidad.
Jaque mate: 1.2. Cuando se ataca al rey y no se puede impedir la amenaza. En la notación ++ o #.
Jaque: 3.9. Cuando un rey es atacado por una o más de las piezas del oponente. En la notación +.
Juego de piezas de ajedrez: Las 32 piezas sobre el tablero de ajedrez.
Juego limpio: 12.2.1 Hacer justicia cuando el árbitro determina que las Leyes son inadecuadas o
incompletas.
Juego sobre el tablero: Introducción. Las Leyes solo cubren este tipo de ajedrez, no internet, ni
correspondencia, etc.
Movimiento ilegal: 3.10.1 Una posición o movimiento que es imposible debido a las Leyes del Ajedrez.
Movimiento secreto: Directrices I. Cuando se aplaza una partida y se sella su siguiente movimiento en
un sobre.
Jugada/Jugar: 1.1. 1. 40 jugadas en 90 minutos, se refiere a 40 movimientos por cada jugador. O 2. Estar
en juego se refiere al derecho del jugador para hacer el próximo movimiento. O 3. Mejor jugada del
Blanco se refiere a la única jugada del Blanco.

De acuerdo con el Artículo 1.2. del Reglamento de Valoración de la FIDE: Cuando se especifique un número
concreto de movimientos para el primer control de tiempo, éste será de, al menos, 30 movimientos.

Local de juego: 11.2. El único lugar al que los jugadores tienen acceso durante la partida.
Mate: Abreviatura de jaque mate.
Medios normales/Procedimientos normales: Directrices III.5 esforzarse para tratar de ganar, o bien,
tener una posición tal que existe la posibilidad real de ganar la partida de forma diferente que por caída
de bandera.
Modo acumulativo (Fischer): Cuando un jugador recibe una cantidad adicional de tiempo (a menudo 30
segundos) antes de cada movimiento.
Modo Bronstein: 6.3.2. Ver Modo de demora.
Modo de Fischer: Ver el modo acumulativo.
Modo de demora (Bronstein): 6.3.2 Ambos jugadores reciben un asignado “tiempo principal de
reflexión”. Cada jugador también recibe un “tiempo extra fijo” con cada movimiento. La cuenta atrás del
tiempo principal de reflexión solo comienza después de que haya transcurrido el tiempo extra fijo.
Siempre y cuando el jugador presione su reloj antes de consumir el tiempo extra fijo, el tiempo principal
de reflexión no cambia, independientemente de la proporción de tiempo extra fijo utilizado.
Monitor: 6.13. Una pantalla electrónica con la posición del tablero.

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Movimiento completado: 6.2.1 Cuando un jugador ha realizado su movimiento y luego se presiona su
reloj.
Movimiento legal: Véase el artículo 3.10.1
Negro: 2.2.1. Hay 16 piezas de color oscuro y 32 casillas de color negro. 2. Con mayúsculas, esto también
hace referencia al jugador de las piezas negras.
Notación algebraica: 8.1. Registro de los movimientos utilizando a-h y 1-8 en el tablero de 8x8.
Oferta de tablas: 9.1.2. Cuando un jugador ofrece tablas al oponente. Esto se indica en la planilla con el
símbolo (=).
Organizador. 8.3. La persona responsable del lugar de celebración, fechas, premios, invitaciones,
formato de la competición, etc.
Pantalla: 6.13. Una pantalla electrónica con la posición en el tablero.
Partida estándar: Directrices III.2.2. Cuando el tiempo para cada jugador es al menos de 60 minutos.
Período de tiempo: 8.6 Una parte del juego donde los jugadores deben completar una serie de
movimientos o todos los movimientos en un tiempo determinado.
Pieza menor. Alfil o caballo.
Pieza tocada: 4.3. Si un jugador toca una pieza con la intención de moverla, está obligado a moverla.
Pieza: 2. 1. Una de las 32 figuras sobre el tablero. O 2. Una dama, torre, alfil o caballo.
Planilla: 8.1. Una hoja de papel con espacios para escribir los movimientos. También puede ser
electrónica.
Posición muerta: 5.2.2. Cuando ninguno de los jugadores puede dar mate al rey del oponente con
cualquier serie de movimientos legales
Promoción: 3.7.5.3 Cuando un peón alcanza la octava fila y se sustituye por una reina, torre, alfil o
caballo del mismo color.
Pulsar el reloj: 6.2.1 El acto de accionar el botón o palanca en un reloj de ajedrez para que se detenga
el reloj del jugador y comience a funcionar el de su oponente.
Puntos: 10. Normalmente, un jugador anota 1 punto por una victoria, ½ punto por empate, 0 por una
derrota. Una alternativa es 3 por victoria, 1 por empate, 0 por derrota.
Realizado: 1.1. Un movimiento se dice que ha sido realizado cuando la pieza ha sido movida a su nueva
casilla, la mano ha dejado la pieza y la pieza capturada, si la hay, se ha retirado del tablero.
Reclamar: 6.8. El jugador puede reclamar al árbitro en diversas circunstancias.
Regla de los 50 movimientos: 5.3.2 Un jugador puede reclamar tablas si los últimos 50 movimientos se
han completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas.
Regla de los 75 movimientos: 9.6.2 La partida es tablas si los últimos 75 movimientos se han completado
por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas.
Reloj de ajedrez: 6.1. Un reloj con dos indicadores de tiempo conectados entre sí.
Reloj: 6.1. Uno de los dos indicadores de tiempo.

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Renuncia: 4.8. 1. Perder el derecho de hacer una reclamación o movimiento. O 2. Perder una partida
debido a una infracción de las Leyes.
Repetición: 5.3.1.1. Un jugador puede reclamar tablas si se produce la misma posición tres veces. 2. La
partida es tablas si se produce la misma posición en cinco ocasiones.
Resultados: 8.7. Por lo general, el resultado es 1-0, 0-1 o ½-½. En circunstancias excepcionales, ambos
jugadores pueden perder (artículo 11.10), o que uno puntúe ½y el otro 0 (artículo 12.3b). Para las
partidas sin jugar las puntuaciones se indican con +/- (Blanco gana por incomparecencia), -/+ (Negro
gana por incomparecencia), -/- (Ambos jugadores pierden por incomparecencia).
Salas de descanso: 11.2. Aseos, también la habitación de descanso en el Campeonato Mundial, donde
los jugadores pueden relajarse.
Sanciones: 12.3. El árbitro puede aplicar sanciones que se enumeran en el art. 12.9 por orden
ascendente de gravedad.
Supervisar: 12.2.5. Inspeccionar o controlar.

Tablas: 5.2. Cuando la partida acaba sin victoria de ninguno de los jugadores.

Tablero de ajedrez: 1.1. Un cuadrado de 8x8 como en 2.1.

Tablero de demostración: 6.13. Pantalla que indica la posición del tablero donde las piezas se mueven
manualmente.
Tablero: 2.4. Tablero de ajedrez.
Teléfono celular: Ver Teléfono móvil.
Teléfono móvil: 11.3.2 Teléfono celular.

Este dispositivo no solo puede recibir mensajes de texto y audio, sino que también puede tener instalados
motores de ajedrez que permiten a los jugadores analizar partidas. Otros dispositivos que se pueden usar
para hacer trampa incluyen relojes inteligentes, dispositivos de fitness (por ejemplo, Fitbit) e incluso algunos
bolígrafos.

Tiempo de incomparecencia: 6.7 El tiempo especificado en que un jugador puede llegar tarde sin perder
por incomparecencia.
Tolerancia cero: 6.7.1. Cuando un jugador tiene que llegar al tablero antes del inicio de la sesión.
Vertical: 2.4. La octava fila es considera a menudo como la zona más alta de un tablero de ajedrez. Así,
cada columna se conoce como “vertical”.

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CAPITULO III REGULACIONES ANTI TRAMPAS
Aprobado en el I Congreso de la Fide de 2022 en Abu Dabhi

I. PROPÓSITO, PRINCIPIOS RECTORES Y DEFINICIONES.

1. Estas normas tratan de la investigación de situaciones sospechosas de trampas.


2. “Trampas” en estas normas significa:

i) el uso intencionado de dispositivos electrónicos (Art. 11.3.2 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE)
o de otras fuentes de información o de consejos (Art. 11.3.1. de las Leyes del Ajedrez de la FIDE)
durante una partida; o

ii) la manipulación de las competiciones de ajedrez con prácticas que incluyen, pero no se limitan
a: manipulación resultados, dejarse perder, amaño de partidas, fraude en el rating, identidad
falsa y participación intencionada en torneos o partidas ficticias.
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE que han entrado en vigor el 1 de julio 2014, introdujeron nuevas
disposiciones contra las trampas. En concreto:
12.2 El Árbitro deberá:
12.2.1 garantizar el juego limpio.
12.2.7 Seguir las reglas y directrices anti trampas

Esto significa que es el deber del árbitro evitar que los jugadores hagan trampas.
Las leyes también prohíben explícitamente los dispositivos electrónicos:
11.3.1 Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo
de notas, fuentes de información o consejos; o analizar cualquier partida en otro tablero.
11.3.2.1 Durante la partida está prohibido que un jugador tenga cualquier
dispositivo electrónico no aprobado específicamente por el árbitro en la sala de
juego.
Sin embargo, las bases del torneo pueden permitir que tales dispositivos se
almacenen en la bolsa de los jugadores, siempre y cuando el dispositivo esté
completamente apagado. Esta bolsa debe colocarse en el lugar designado por el
árbitro. Ambos jugadores tienen prohibido utilizar esta bolsa sin el permiso del
árbitro.
11.3.2.2 Si es evidente que un jugador lleva encima un dispositivo de este tipo
dentro del recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará. Las bases de
un torneo pueden especificar una sanción diferente, menos grave.
11.3.3 El árbitro puede requerir al jugador que permita la inspección de su ropa,
bolsos, otros artículos y cuerpo en privado. El árbitro o una persona autorizada
por el árbitro deberá inspeccionar al jugador y deberá ser del mismo sexo que este.
Si un jugador se niega a cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará
medidas de acuerdo con el artículo 12.9.
Los organizadores del torneo también son libres de introducir sus propias normas y
condiciones para sus eventos, siempre y cuando estén de acuerdo con las Leyes del
Ajedrez.

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3. También se puede considerar que ha habido trampas en línea cuando la evidencia estadística es
insuficiente para corroborar la supuesta trampa, pero hay evidencia adicional de que el individuo
puede haber hecho trampa, p.e: evidencia en video, opinión de GM y otras situaciones.
(Sospecha de violación del juego limpio).

4. Otras violaciones del juego limpio son:

a) Infracción de las reglas de juego en el tablero:

Las violaciones de las reglas de OTB incluyen una variedad de infracciones que ocurren
durante el transcurso del torneo. Esto incluye tener un teléfono en la sala de juego, tener otros
dispositivos prohibidos en la sala de juego (por ejemplo, billeteras, gafas inteligentes,
bolígrafos, relojes), no cooperar con el Árbitro, negarse a ser registrado o escaneado. La lista
de violaciones de las reglas de OTB no es exhaustiva.

b) Violación de los reglamentos técnicos de ajedrez en línea:

Infracciones técnicas relacionadas con el sistema de videoconferencia utilizado para


supervisar la competición, por ejemplo, desconexiones, jugar sin cámara encendida, jugar sin
pantalla compartida con barra de tareas, jugar sin micrófono encendido (si así lo requiere el
reglamento de la competencia) en sí no lleva a la suposición de que se ha cometido un delito
de trampa, sin embargo, el jugador puede ser sancionado en consecuencia.

5. Supuesta trampa:

Habrá una presunta trampa si el análisis estadístico mediante un algoritmo validado y aprobado
por la FIDE y/u otra metodología aplicada al nivel de un jugador en una sola partida, o una serie
de partidas o torneos con partidas competición, muestra un puntaje Z. (que refleja la desviación
entre el nivel real del jugador y el juego limpio proyectado para un jugador con una calificación
Elo comparable) por encima del umbral de puntaje Z oficial.

En tal caso, si la FIDE inicia procedimientos disciplinarios contra el jugador en cuestión, la carga
de refutar la presunta trampa y demostrar su inocencia recaerá sobre el jugador.

6. Umbrales

La medida de improbabilidad de la puntuación Z se usa comúnmente en la ciencia y puede ser una


combinación de varios resultados.

Actualmente, solo está aprobada la metodología del Dr. Kenneth W. Regan. Para proporcionar un
juicio estadístico, el modelo del Dr. Regan utiliza tres pruebas estadísticas separadas, cada una de
las cuales produce una puntuación Z para indicar la desviación del rendimiento proyectado:
Coincidencia de movimientos (MM), movimientos de igual valor máximo (EV) y promedio
diferencia escalada (ASD).

Los resultados de las pruebas MM, EV y ASD se combinan en una sola puntuación Z general. La
noción de Z-puntuación no se limita a la metodología del Dr. Kenneth W. Regan. Los resultados de
otras metodologías aprobadas pueden emitirse como puntajes Z y luego estar igualmente bajo
los siguientes umbrales propuestos:

a) Para el ajedrez en línea, un umbral de 4,25.

Esto representa una frecuencia natural de 0,000011, uno entre casi 100.000. Teniendo en
cuenta la tasa observada de trampas en el ajedrez en línea, esto arroja probabilidades
estimadas de aproximadamente 1000 a 1 contra la hipótesis nula del juego limpio, hacia el

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extremo superior del rango de confianza del 99 % al 99,9 % que se considera que cumple con
el criterio CAS de “satisfacción” en el contexto del ajedrez.

b) Para ajedrez sobre el tablero, un umbral de 5,00.

Esto representa una frecuencia natural de uno entre casi 3,5 millones, y se coloca de manera
similar con respecto a una tasa de trampa observada en jugadores.

Estas disposiciones se aplican si no hay otra evidencia. Si dicha evidencia está disponible, se puede
usar un puntaje Z de 2.50 o más como apoyo.

7. Acusación falsa:

La acusación imprudente o manifiestamente infundada de hacer trampa en el ajedrez es una


violación grave del requisito del juego limpio. La acusación falsa en el ajedrez es un abuso de la
libertad de expresión que está prohibido por el Código de Ética y Disciplina de la FIDE.

8. A los efectos de este reglamento, se considerarán trampas las tentativas de hacer trampa.

II. JURISDICCIÓN.

1. La Comisión para el Juego Limpio (FPL) tiene jurisdicción sobre todos los asuntos que tengan que
ver con las trampas, incluyendo las falsas acusaciones. Las personas sujetas a la jurisdicción de la
FPL incluyen jugadores, personal de apoyo y capitanes de equipos. El personal de apoyo incluye,
pero no se limita a: jefes de delegación, subalternos, entrenadores, representantes, psicólogos,
organizadores, espectadores, familiares, periodistas, oficiales de ajedrez y árbitros, cuando estén
involucrados en situaciones de trampas.

2. Todas las partidas válidas para rating FIDE jugadas sobre el tablero están sujetas a la jurisdicción de
la FPL.

3. El ajedrez en línea está bajo la jurisdicción de FPL para las competiciones oficiales de la FIDE. Para
tales torneos, se aplicarán además las disposiciones del Apéndice 1 de las Regulaciones de Ajedrez
en Línea de la FIDE.

4. Todas las situaciones de trampas que ocurran en torneos que requieran máxima protección o
protección aumentada (tal y como se define en las Medidas de Protección Anti-Trampas) deben
reportarse a la FPL. Sin embargo, la FPL puede decidir que una situación de trampas ocurrida en uno
de dichos torneos se traslade a las Federaciones Nacionales (NF).

5. Las situaciones de trampas que ocurren en torneos que requieren protección normal (tal y como se
define en las Medidas de Protección Anti-Trampas) deben trasladarse a las Federaciones Nacionales
(NF), excepto cuando la situación de trampas afecte a la concesión de un título de WFM o FM y/o
involucre a una persona, ya sea reclamante o reclamada, que tenga el título de WFM/FM, WIM/IM,
WGM/GM. Estos casos también deben ponerse en conocimiento de la FPL.

6. Cuando una investigación se remita a una FN, la FN investigará el caso y aplicará las sanciones
que considere apropiadas. Las NF están obligados a notificar a la FPL sus decisiones junto con la
evidencia considerada durante el proceso. La FPL puede adoptar esta decisión de NF y/o remitir
el caso a EDC. Si la FPL no adopta la decisión de NF, entonces la sanción solo se aplicará a nivel
nacional.

7. Si bien la FPL tiene jurisdicción como se detalla en la Sección II, se espera que las Federaciones
Nacionales creen sus propias regulaciones y sistemas Anti-Trampas.

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III. RECLAMACIONES E INVESTIGACIONES.

A. COMIENZO DE UNA INVESTIGACIÓN.

1. Una investigación puede dar comienzo basándose en una reclamación:

a) Reclamación durante un torneo (ITC);


b) Reclamación después de un torneo (PTC).

2. Una investigación también puede dar comienzo por:

a) un informe del árbitro principal de un torneo;


b) a iniciativa de la Comisión del juego limpio (FPL).
c) una petición por parte de la Comisión Ética y Disciplinaria (EDC) o cualquier otro estamento de
la FIDE autorizado por los estatutos de la Fide

B. RECLAMACIONES.

1. Cualquier persona que tenga un ID FIDE puede registrar una reclamación.

2. Todas las reclamaciones deben formularse por escrito y dirigirse a la Comisión del juego limpio (FPL)
a través de la Oficina de la FIDE.

3. Después del torneo las reclamaciones deben registrarse mediante el Formulario de Reclamaciones
(Anexos A-B. Si el denunciante no cumple con este requisito, se le pedirá que envíe el formulario
dentro de un período de tiempo específico. De no ser así, el presidente de la FPL declarará
inadmisible la denuncia.

4. El reclamante debe proporcionar toda la información requerida en el Formulario de Reclamaciones


y debe detallar las razones por las que se hace la Reclamación, enumerando toda la evidencia
disponible en el momento del registro.

5. No se aceptan reclamaciones orales o informales.

6. Las reclamaciones durante un torneo deben enviarse al Árbitro Principal. Cuando reciba la
reclamación, el árbitro principal:

a) informará al reclamante sobre la sanción por registrar una Reclamación durante el torneo (ITC)
manifiestamente sin fundamento;
b) tomar medidas para investigar el caso de manera ordinaria, según el artículo 12.9, para posibles
sanciones;
c) enviar la reclamación y su informe incluyendo todos los hallazgos a la Comisión del juego limpio
(FPL), a través de la Oficina de la FIDE.

Si el árbitro principal llega a la conclusión de que la Reclamación durante el torneo (ITC) no tiene
fundamento debe sobreseer la reclamación durante el torneo, sujeto a sus obligaciones según lo
expuesto en III.B.4.c. El jugador mantiene el derecho a registrar una Reclamación después del
torneo (PTC) sobre la misma situación.

7. Cuando se registre una Reclamación después del torneo (PTC), la reclamación debe contener una
explicación de la razón por la que no se registró una Reclamación durante el torneo (ITC) en su
momento.

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8. Todas las reclamaciones deben enumerar toda la evidencia disponible en el momento del registro.

9. Todas las reclamaciones basadas únicamente en la suposición de que una persona está jugando más
fuerte que lo esperado según su rating se considerarán manifiestamente sin fundamento.

10. La Comisión del Juego Limpio (FPL) puede comenzar una investigación basada en cualquier
información que llegue a su conocimiento y que tenga que ver con una posible situación de trampas,
incluyendo falsas acusaciones.

11. Cuando se comience una investigación a petición de la Comisión de Ética y Disciplina (EDC) o cualquier
otro estamento de la FIDE autorizado por su estatuto, la Comisión del Juego Limpio (FPL) actuará
como Equipo de Investigación para el estamento peticionario.

12. Toda la información sobre reclamaciones e investigaciones será confidencial hasta que la Comisión
del Juego Limpio (FPL) finalice la investigación. En caso de quebrantamiento de los requerimientos
de confidencialidad por parte de los reclamantes, o del Árbitro Principal o cualquier otra persona
que tenga conocimiento de la reclamación o de la investigación antes de que ésta finalice, la
Comisión del Juego Limpio (FPL) puede remitir a los infractores a la Comisión de Ética y Disciplina
(EDC).

IV. PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN.

1. Cuando se llama la atención de la Comisión del Juego Limpio (FPL) por una situación de trampas
puede nombrarse un Grupo de Investigación (IP) para investigarlo.

2. La Comisión del Juego Limpio (FPL) tiene el derecho de realizar investigaciones preliminares en
relación con un presunto o posible caso de trampas.

3. Si una reclamación es inadmisible o manifiestamente sin fundamento, la FPL puede rechazarla por
un voto mayoritario. III.B.3 no se ve afectado.

4. El Grupo de Investigación (IP) se compondrá de tres miembros de la Comisión del Juego Limpio (FPL),
Los miembros nominados para el Grupo de Investigación (IP) seleccionan posteriormente a su
presidente.

5. El Grupo de Investigación (IP) considerará las evidencias físicas y observacionales. También


considerará las evidencias estadísticas reunidas como parte de la investigación. También puede
reunir evidencias adicionales en el transcurso de su investigación.

6. Los jugadores, los organizadores, los árbitros, las Federaciones Nacionales (NF) y otros interesados
están obligados a cooperar con el Grupo de Investigación (IP). De no hacerlo, podrán ser remitidos
a la Comisión de Ética y Disciplina (EDC).

7. El Grupo de Investigación (IP) debería investigar cada caso en un tiempo razonable.

8. La carga y el nivel de la prueba se rigen por el art. 16.13 - 16.16 del Código de Ética y Disciplina.

9. Si el Grupo de Investigación (IP) llega a una conclusión unánime de que no ha habido trampas o no
hay evidencias suficientes para alcanzar el estándar probatorio, sobreseerá la reclamación e
informará al presidente y al secretario de la Comisión del juego limpio (FPL), al reclamante y a la
persona acusada con una breve nota. Si la Federación Nacional (NF) de la persona acusada estaba
implicada, también será informada. Si se nombra a un investigador, se aplica IV.10 en su lugar.

10. Cuando se llegue a una conclusión diferente al sobreseimiento unánime, al final de la investigación
el Grupo de Investigación (IP) :

pág. 76
a) preparará un informe indicando: la acción que dio comienzo a la investigación, las
circunstancias factuales de la situación, los hallazgos de la investigación y una propuesta de
sanción. El informe puede contener cualquier otro quebrantamiento de las normas de la FIDE
que haya encontrado el Grupo de Investigación (IP); y
b) presentará la decisión y el informe para que lo considere la Comisión del Juego Limpio (FPL). La
FPL puede pedir al Grupo de Investigación (IP) que considere hechos adicionales y/o que lleve
a cabo más investigaciones.

11. Una vez que el informe sea considerado definitivo por el Grupo de Investigación (IP), la Comisión
del Juego Limpio (FPL) decidirá por mayoría si el caso se debe enviar a la Comisión de Ética y Disciplina
(EDC) para que lo juzgue. SI el caso no se envía a la Comisión de Ética y Disciplina (EDC), se considerará
rechazado. La Comisión del Juego Limpio (FPL) enviará sus hallazgos al reclamante y a la persona
acusada. Si la NF de la persona acusada estaba implicada, también será informada.

12. Cuando el IP esté actuando a petición de la Comisión de Ética y Disciplina (EDC), presentará un informe
preliminar a la Comisión del Juego Limpio (FPL) para que sea considerado. La Comisión del Juego
Limpio (FPL) puede pedir al Grupo de Investigación (IP) que considere hechos adicionales y/o que
lleve a cabo más investigaciones. Una vez que el informe sea considerado definitivo por el Grupo de
Investigación (IP), la FPL lo transmitirá a la Comisión de Ética y Disciplina (EDC).

13. En caso de violación de las reglas del juego limpio diferentes de trampas y en caso de presuntas
trampas, se aplican las normas para el "Procedimiento de Vía Rápida" (ver Art. 9.3, 9.4, 9.5 y 9.7
del Código de Ética y Disciplina). y Art. 32 – 36 de las Reglas de Procedimiento de la Comisión de
Juego Limpio).

V. ACUSACIONES MANIFIESTAMENTE SIN FUNDAMENTO.

1. Una acusación de trampas manifiestamente infundada, es decir, basada únicamente en la


emoción y/o datos insuficientes, es una acusación falsa. Una acusación de hacer trampa que se
basa en circunstancias fácticas que llevarían a una persona razonable a creer que existe una
posibilidad razonable de hacer trampa no se considera una acusación manifiestamente
infundada.

2. Cuando la Comisión del Juego Limpio (FPL) determina que una Reclamación durante el torneo (ITC) o
Reclamación después del torneo (PTC) es manifiestamente sin fundamento, el reclamante puede
recibir un aviso por parte de la Comisión del Juego Limpio (FPL).

3. En casos particularmente graves de acusaciones sin fundamento, la Comisión del Juego Limpio (FPL)
remitirá el caso a la EDC.

VI. NORMAS DE PROCEDIMIENTO.

1. El período de prescripción es de ocho años contados, en eventos en línea un año más a partir de la
última ronda del torneo en cuestión.

2. El idioma de trabajo del Grupo de Investigación (IP) es el inglés. El Grupo de Investigación (IP) puede,
a instancia de cualquier parte, autorizar otra lengua de trabajo diferente del inglés para que la usen
todas las partes implicadas. En tal caso, el IP puede ordenar a cualquiera o a todas las partes que
asuman todos o parte de los costes de traducción e interpretación.

3. Cuando el IP no sobresea unánimemente un caso, la persona acusada debe ser informada por
escrito (ya sea por carta, e-mail u otro medio) del caso pendiente y debe recibir el derecho de

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presentar al Grupo de Investigación (IP) cualesquier declaraciones y documentos que sustenten su
posición.

4. El reclamante y la persona acusada tienen el derecho a ser representadas o asistidas por personas
de su elección.

5. Los documentos pertinentes al procedimiento deberían emitirse por escrito, preferentemente por
e-mail.

6. Cada parte implicada en una investigación es responsable de sus propios costes asociados directa o
indirectamente con el caso.

7. Cuando una persona sujeta a la jurisdicción disciplinaria de otra Comisión de la FIDE es parte de una
investigación, Comisión del Juego Limpio (FPL) puede proporcionar la información relevante a dicha
Comisión.

TERMINOS
IP Grupo de investigación

EDC Comisión de Ética y Disciplina

FPL Comisión del juego limpio

NF Federación nacional

ITC Reclamación durante el torneo

PTC Reclamación después del torneo

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Algunas aclaraciones para los árbitros:

Según el Artículo 11.3.3. de las Leyes del Ajedrez de la FIDE, el árbitro puede requerir al jugador que le
permita que sus ropas, bolsas y otros artículos sean inspeccionados, en privado.

El árbitro, u otra persona autorizada por el árbitro inspeccionará al jugador y será del mismo género que
aquel.

Estas inspecciones son ilegales en algunos países. Los árbitros no deberían comprometerse en
procedimientos sobre el juego limpio que estén en contra de las leyes del país.

En general, el árbitro inspeccionará al jugador tal y como se describe en el Artículo 11.3.3. de las Leyes del
Ajedrez solo en caso de sospecha de infracción contra los reglamentos anti-trampas o después de la
recepción de una Reclamación durante el torneo, pero solo si llega a la conclusión de la reclamación no
está manifiestamente infundada. El árbitro y cualquier otra persona que lleve a cabo la inspección debería
estar tranquilo, cortés y discreto. La inspección de un jugador debe llevarse a cabo en una habitación
separada, por una persona de su mismo género. Solo esta persona, el jugador y un testigo (también de su
mismo género) pueden tener acceso a dicha habitación durante la inspección. El jugador tiene el derecho
de seleccionar un segundo testigo (de cualquier género) a elección suya. Si no es urgente, la inspección del
jugador y sus pertenencias debería realizarse antes del final o inmediatamente después del final de la
partida. Además, el árbitro debería saber que es posible esconder dispositivos electrónicos dentro o en las
inmediaciones del recinto de juego o que pueden entregarse a un tercero justo antes del final de la partida.
El árbitro también tiene el derecho de inspeccionar a un jugador que ha abandonado el recinto de juego
durante una partida o a petición de un jugador que haya efectuado una Reclamación durante el torneo,
pero solo una vez por ronda. Solo si la sospecha de trampas es abrumadora y/o hay una fuerte razón para
creer que se van a destruir pruebas antes del final de la partida es cuando un jugador puede ser
inspeccionado durante su partida. Si el jugador es inocente, entonces el perjuicio causado le provocará
inquietud y puede afectar a su rendimiento en el resto de la partida.

Toda acusación debería ser tratada con seriedad e investigada en su totalidad.

El jugador que realice la reclamación no debería decir nada a nadie sobre sus suspicacias ya que podría
contaminar las pruebas, por ejemplo, el sospechoso podría darse cuenta de que estaba siendo vigilado.

Se acepta que un árbitro pregunte a los jugadores si han visto algo que les preocupe. NO se acepta que el
árbitro pregunte a los jugadores si han visto que un jugador X en concreto haga algo sospechoso. Las
preguntas que se hagan a otros jugadores no deberían identificar al sospechoso.

Si un jugador tiene una verdadera preocupación sobre otro competidor y no comparte esa opinión con
otros jugadores, entonces no se adoptará ninguna medida contra el jugador que realiza la acusación.
Cuando la acusación sea malintencionbada o compartida con otros jugadores, especialmente cuando se
inicie como una venganza, el jugador que realiza las acusaciones será castigado severamente y denunciado
a la FIDE.

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MEDIDAS DE PROTECCIÓN ANTI-TRAMPAS
Aprobado en el Congreso FIDE de Batumi 2018

El texto se modificó ligeramente a principios de 2020 para reflejar los cambios en la Carta de la Fide. En
consecuencia, la Comisión Anti-Trampas (ACC) ahora se llama Comisión de juego limpio (FPL).

Sección 1 Niveles de protección

Todos los eventos evaluados por la FIDE deben adoptar medidas de protección Anti-trampas para luchar
contra los intentos de trampa (Medidas de Protección AC), basadas en la siguiente clasificación:

(A) Eventos que requieren niveles máximos de protección:


Eventos de nivel 1 de la FIDE (eventos oficiales de la FIDE definidos por la Comisión de Eventos
de la FIDE o la Comisión del Campeonato Mundial y Olimpiadas de la FIDE);
Round-robins con un ELO medio de 2600 o superior (2400 para eventos femeninos);
Eventos con premios en efectivo superiores a 100.000 euros.
(B) Eventos que requieren niveles de protección mejorada:
Eventos de nivel 2 de la FIDE (Competiciones donde se puede obtener los títulos y las normas de
los títulos FIDE (W)GM y (W)IM;
Eventos con premios en efectivo superiores a 20.000 euros;
Round-robins con un ELO medio de 2400 o superior (2200 para eventos femeninos);
(C) Eventos para los que los niveles estándar de protección pueden ser suficientes:
Eventos de nivel 3 de la FIDE (Competiciones evaluadas por la FIDE) en las que se pueden ganar
los títulos y normas de títulos restantes de la FIDE.

Para los organizadores de campeonatos nacionales, campeonatos nacionales por equipos y


campeonatos nacionales juveniles deben adoptar un nivel de protección un nivel superior al requerido
para un evento equivalente correspondiente.

Las medidas contra trampas variarán según las categorías para tener en cuenta el diferente impacto
económico de tales medidas. La lista de medidas se especifica en "Prevención" a continuación.

Los organizadores son responsables de implementar las Medidas de protección AC establecidas en este
documento. El Árbitro Principal tiene el deber de verificar que el torneo cumpla con las Medidas de
protección AC. El informe del torneo del Árbitro Principal deberá especificar todas y cada una de las
infracciones de los requisitos de las Medidas de protección AC.

El incumplimiento de las Medidas de protección AC y/o de la verificación e informe sobre dicho


cumplimiento se considerará un incumplimiento grave y podrá ser llevado ante la Comisión
correspondiente.

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Sección 2 Prevención

Los organizadores del torneo adoptarán uno de los tres niveles de las Medidas de protección AC:
protección estándar, protección mejorada o protección máxima. Estos niveles de protección deben
corresponder con los tres tipos de torneos identificados en la Sección 1.

El cumplimiento de las Medidas de Prevención AC es obligatorio. Todos los organizadores deberán


informar a la Comisión de Calificación (QC) de la FIDE y/o a su Federación Nacional que están cumpliendo
con las Medidas de Prevención AC, indicándolo en el formulario de Solicitud de Torneo.

A solicitud de un organizador de torneo y basado en una buena causa, la Federación Nacional y/o FIDE
QC pueden otorgar una exención de algunos de los requisitos enumerados a continuación a los torneos
con niveles de protección estándar o mejorada. La solicitud de exención debe enviarse con anticipación
y describir las medidas adecuadas contra las trampas que se adapten al tamaño y al presupuesto del
torneo. Los organizadores no están limitados en el número de exenciones que pueden presentar.

Los torneos que no cumplan materialmente con las Medidas de protección AC no serán evaluados.

En los Torneos designados para niveles de protección mejorada o máxima, se puede emplear un Árbitro
Anti-trampas especial. Un árbitro anti-trampas es un árbitro a quien se le confían tareas anti-trampas (y
que puede haber recibido entrenamiento especial anti-trampas) y debe estar equipado con al menos un
escáner de mano. La implementación del Árbitro Anti-Trampas es obligatoria en los torneos que
requieren el máximo nivel de protección.

Un árbitro debe saber cómo reconocer comportamientos y dispositivos basandose en casos pasados. La
definición de hacer trampa según el Artículo 11.3.1 de las Leyes del Ajedrez incluye:
i) aceptar información de otra persona (espectador, capitán, cojugador, etc.); y
ii) obtener información de cualquier fuente de información o comunicación (como libros, apuntes,
etc., o cualquier dispositivo electrónico).

El uso de un teléfono móvil oculto en un bolsillo está prohibido según los Artículos 11.3.2.1 y 11.3.2.2 de
las Leyes del Ajedrez, por lo que un árbitro debe saber cómo encontrar teléfonos móviles y otros
dispositivos electrónicos ocultos.

Se recomienda encarecidamente a los organizadores de eventos designados para una protección


mejorada y máxima que consulten con la FPL para encontrar medidas de AC adecuadas que se adapten
al tamaño y presupuesto del torneo. La decisión de FPL tras el contacto de los organizadores y la
posterior consulta con la WCOC y/o cualquier otra Comisión de la FIDE pertinente es definitiva

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El árbitro debe controlar discretamente a los jugadores que salen a menudo del área de juego, para su
contacto con otros jugadores, espectadores y otras personas, según el Artículo 11 de las Leyes del Ajedrez.

El árbitro debe saber que, en algunos casos, un jugador puede obtener información de un tercero.

El árbitro debe evitar cualquier contacto entre jugadores y espectadores, como hablar y/o dar/recibir
señales. El árbitro nunca debe permitir el uso de programas de ajedrez en el recinto de juego. Si descubre
que un jugador o espectador está usando un programa de ajedrez en el recinto de juego debe haber una
acción inmediata junto con el Árbitro Principal.

Durante un torneo, se motiva al árbitro a utilizar la herramienta de detección de la FIDE con las partidas en
formato PGN, ya que esta herramienta puede identificar los casos que necesitan más atención o, más
probablemente, mostrar que un jugador no debe ser considerado sospechoso en función de sus partidas.

Se pretende que esta herramienta de selección esté disponible para todos los árbitros principales.
Todavía no ocurre, pero cualquier CA que tenga sospechas sobre un jugador debe comunicarse de inmediato
con la Comisión de Juego Limpio.
Ha habido casos en los que un jugador ha sido acusado de obtener ayuda externa.
En algunos de estos casos, en lugar de acusar al jugador de jugar a un nivel superior al esperado, han sido
los oponentes los que han jugado por debajo de su mejor nivel.
Poner las partidas en un motor de ajedrez normal puede determinar si es necesaria una mayor investigación;
sin embargo, podría no usarse como conclusión final para decidir que se hace trampa.

Sección 3 Diferentes estándares de medidas de protección AC

1) Protección estándar: se aplica a los torneos identificados en la Sección 1 (C).

i) Los organizadores deben designar clara y cuidadosamente las áreas para los jugadores (el “Área
de juego”) y para los espectadores. Los organizadores y árbitros evitarán obtener información
ajedrecística fuera del “Área de juego”. Los organizadores se esforzarán, en la medida de lo
posible y razonable, por evitar el contacto entre jugadores y espectadores. Si es posible, se
proporcionará áreas separadas para refrigerios/baños/fumadores para jugadores y espectadores
(en las competiciones por equipos, esto debería ampliarse para incluir a los capitanes como una
categoría separada);

ii) Adoptar al menos una medida de seguridad del Anexo A;

iii) Recomendación para enviar todas las partidas disponibles en formato PGN para que sean
examinadas por la herramienta de selección de partidas de la FIDE. Obligación de enviar juegos
de torneos relacionados con las normas en formato PGN para que sean examinados por la
herramienta de selección de juegos basada en Internet de la FIDE;

iv) Al registrar el torneo con la FIDE QC, los organizadores deben confirmar que cumplen con las
Medidas de prevención AC. Las exenciones pueden ser otorgadas únicamente por las
Federaciones Nacionales y deben solicitarse al menos 4 semanas antes del inicio del torneo;

pág. 82
v) Se anima al árbitro principal a diseñar un sistema para realizar controles aleatorios durante las
partidas.

2) Protección mejorada: para aplicar a los torneos identificados en la Sección 1 (B).

i) Los organizadores deben designar clara y cuidadosamente las áreas para los jugadores (el “Área
de juego”) y para los espectadores. Los organizadores y árbitros evitarán obtener información
ajedrecística fuera del “Área de juego”. Los organizadores se esforzarán, en la medida de lo
posible y razonable, por evitar el contacto entre jugadores y espectadores. Si es posible, se
proporcionará áreas separadas para refrigerios/baños/fumadores para jugadores y espectadores
(en las competiciones por equipos, esto debería ampliarse para incluir a los capitanes como una
categoría separada);

ii) Cada torneo deberá adoptar al menos dos medidas de seguridad del Anexo A;

iii) El árbitro principal debe diseñar un sistema para verificar regularmente el lugar, antes, durante
y después de las partidas, en cooperación con el árbitro principal anti-trampas (si lo hubiera).

iv) Recomendación para enviar todas las partidas en formato PGN para que sean examinadas por la
herramienta de selección de partidas basada en Internet de la FIDE. Obligación de enviar partidas
de torneos relacionadas con las normas en formato PGN para que sean examinados por la
Herramienta de selección de partidas de la FIDE;

v) Los organizadores que soliciten exenciones deben hacerlo con FIDE QC, al menos 4 semanas
antes del inicio del torneo. Las exenciones serán otorgadas únicamente por FIDE QC;

vi) Se recomienda encarecidamente a los organizadores que proporcionen instalaciones de


almacenamiento seguras para dispositivos electrónicos;

vii) Se anima a los organizadores y árbitros a realizar pruebas de cribado durante el evento a través
de la herramienta de selección de partidas basada en Internet de la FIDE;

viii) Se anima al árbitro principal a diseñar un sistema para realizar controles aleatorios durante las
partidas, en cooperación con el árbitro principal anti-trampas (si lo hubiera).
3) Máxima protección: se aplica a los torneos identificados en la Sección 1 (A).

i) Los organizadores deben designar clara y cuidadosamente las áreas para los jugadores (el “Área
de juego”) y para los espectadores. Los organizadores y árbitros evitarán obtener información
ajedrecística fuera del “Área de juego”. Los organizadores se esforzarán, en la medida de lo
posible y razonable, por evitar el contacto entre jugadores y espectadores. Si es posible, se
proporcionará áreas separadas para refrigerios/baños/fumadores para jugadores y espectadores
(en las competiciones por equipos, esto debería ampliarse para incluir a los capitanes como una
categoría separada);

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ii) No se permiten relojes, bolígrafos y otros dispositivos de escritura que contengan metal en el
área de juego. Sin embargo, estos elementos se pueden almacenar en las instalaciones que
figuran en vii) a continuación.
Cada torneo debe adoptar al menos dos medidas de seguridad del Anexo A. Se recomienda
encarecidamente seguridad adicional en forma de detectores de metales/máquinas de rayos X
certificados por FPL, escáneres, manejados por personal de seguridad cualificado, sujeto a las
restricciones aplicables en cada jurisdicción individual;
iii) El árbitro principal debe diseñar un sistema para verificar regularmente el lugar, antes, durante
y después de las partidas, en cooperación con el árbitro principal anti-trampas (si lo hubiera).
iv) Obligación de enviar todas las partidas de torneo disponibles en formato PGN para que sean
examinadas por la Herramienta de selección de partidas de la FIDE. Para los eventos Rapid y Blitz,
el requisito se reduce a una recomendación;
v) Se requiere que los organizadores identifiquen las medidas anti-trampas utilizadas al registrar el
torneo con el QC de la FIDE.
vi) Se requiere que los organizadores proporcionen instalaciones de almacenamiento seguras para
dispositivos electrónicos;
vii) Se recomienda encarecidamente a los organizadores y árbitros que realicen pruebas de cribado
durante el evento a través de la herramienta de selección de partidas basada en Internet de la
FIDE;
viii) El árbitro principal debe diseñar un sistema para realizar controles aleatorios durante las
partidas, en cooperación con el árbitro principal anti-trampas (si lo hubiera).
Estos requisitos se aplican cuando no se han redactado por FPL y aceptado por WCOC los requisitos
específicos contra las trampas del torneo (TSACR). Cuando existan estos TSACR, todas las disposiciones
de este documento serán reemplazadas por las disposiciones de ese documento. Siempre que se
requiera TSACR, se solicita a los organizadores que consulten con FPL para identificar las mejores
medidas posibles.

ANEXO A Recomendaciones

Se recomienda el siguiente equipo técnico para la prevención de trampas, según el nivel del torneo y las
leyes locales:

- detectores de metales de seguridad portátiles;


- uno o más árbitros anti-trampas adicionales;
- detectores de metales de paso;
- dispositivos automáticos de apantallamiento electromagnético para artículos
metálicos/no metálicos;
- cámaras de circuito cerrado.

Un árbitro debe saber cómo usar dispositivos como detectores de metales portátiles y otros equipos. Si un
detector de metales da una señal, es importante establecer el motivo. En algunos eventos de la FIDE, es
trabajo de los Oficiales de Juego limpio

En la mayoría de los casos, un detector de metales de mano será suficiente para asegurar que no se
lleven dispositivos electrónicos al área de juego y, por lo tanto, siempre se debe considerar como el
dispositivo de primera elección para una máxima protección.

pág. 84
Cuando se requieran dos medidas, se recomienda encarecidamente nombrar un árbitro adicional contra
trampas.

La FIDE tiene derecho a comprar equipos anti-trampas extremadamente sofisticados para usar en
controles de muestra, cuyas características no revelará. Este equipo puede ser utilizado por miembros
de la comisión autorizados por AC durante las inspecciones in situ.

Muchos torneos utilizarán escáneres de mano para evaluar a los jugadores que vuelven del baño.
Esto controlará a los jugadores que llevan teléfonos pero no descubrirán a un jugador que haya
escondido un teléfono. Es sospechoso si los jugadores, en las visitas al baño, visitan siempre la misma
cabina.
Se puede considerar que tal comportamiento merece una mayor investigación. Si un jugador se ausenta
con frecuencia del tablero, el árbitro debe anotar el número de jugada. Si se demuestra que los
movimientos posteriores a una ausencia tienen una alta correlación con los movimientos recomendados
por computadora, esto puede ayudar a iniciar un caso contra el jugador.

pág. 85
NOTAS DEL PROFESOR KENNETH REGAN SOBRE LA APLICACIÓN DE LA EVIDENCIA
ESTADÍSTICA

Esta sección no forma parte del Handbook de la FIDE. Se aplica tanto a los eventos sobre el tablero
como a los eventos en línea.

Lo que sigue a continuación está relacionado con esta parte de la idea general.

Uso de estadísticas:

1. Indicación exclusiva para el árbitro


2. Apoyo de la evidencia física
3. Aplicación de sanciones por desviaciones inexplicables (1 a 60 años)

I. Propósitos de los resultados estadísticos

El comité propone que el análisis estadístico de los movimientos en las partidas se aplique de tres formas
diferentes:

1. Durante las competiciones, cuando las pruebas indican una anomalía potencial, puede dar
una indicación a los árbitros para que vigilen a ciertos jugadores más de cerca.

2. Durante o después de las competiciones, puede respaldar la evidencia física u observacional


que acompaña a una queja.

3. Solo con resultados muy altos, puede ser evidencia primaria --- para consideración y posible
juicio por una oficina central después del evento.

II. Pruebas estadísticas

Se pueden analizar varios parámetros: coincidencia con el mejor movimiento de una computadora
(llamado MM por “move-matching”), error promedio por movimiento (AE) y variantes que implican
movimientos empatados con el mejor movimiento (TT) o con los 3 mejores movimientos (T3). Hay dos
tipos de pruebas de análisis estadístico de partidas y dan diferentes tipos de resultados.

1. Una “prueba rápida” ejecuta un archivo completo de partidas para buscar posibles anomalías.
Para esta prueba se puede utilizar cualquier motor potente. Según los procedimientos actuales,
un servidor web estándar de 16 núcleos puede procesar una media de 5 a 7 partidas por núcleo
de procesador por hora. Por lo tanto, utilizando 2 núcleos (de servidor o portátil), se pueden
procesar de 100 a 140 partidas en 10 horas. Sin embargo, los resultados de la prueba rápida solo
se pueden utilizar para el propósito I.1, es decir, dar indicios.

2. Una “prueba completa” usa el modo Multi-PV para obtener valores fiables para todos los
movimientos disponibles en una posición, y sus resultados se pueden usar para todos los
propósitos. Sin embargo, actualmente se tardan de 4 a 8 horas por núcleo por partida. El comité
está evaluando las posibilidades de poder hacer esto posible en tiempo real, al menos para los
primeros tableros, mientras está en marcha una competición. Sin embargo, para el propósito I.3,

pág. 86
el comité considera que se debe realizar una segunda prueba independiente después de la
competición.
El resultado de una prueba completa se expresa como una puntuación z, que es un múltiplo de
una desviación estándar “normal”. Se han sugerido algunos umbrales específicos para ajedrez
más simples, como “70% de coincidencia”, pero no funcionan. Una puntuación z corresponde a
las probabilidades en contra de una desviación de aquella o mayor magnitud que ocurran “por
casualidad”. Por costumbre común la puntuación z mínima considerada “significativa” es 2.00,
que corresponde a una probabilidad de 43 contra 1.

III. Tipos de acciones del árbitro

Los resultados estadísticos pueden ayudar a los árbitros a decidir qué acciones tomar, y cuáles no tomar,
antes de que suceda una queja formal.

1. Las acciones discretas son aquellas que, idealmente, no son notadas por los jugadores ni por
ningún jugador en especial. Pueden incluir observación intensificada (mientras que no sea obvio
que se está observando a un jugador en particular), el uso de equipo de detección silencioso de
tipo EF, monitoreo de una cámara, etc. La consulta en privado y el envío de partidas para una
prueba completa también se cuentan como discretos.

2. Las acciones de “Alerta Naranja” aún no revelan a un jugador específico como objetivo, pero
ponen a todo el torneo en alerta aumentada. Estos pueden incluir la introducción de un control
de detección en la entrada de jugadores para una ronda en particular, el retraso de la
retransmisión de movimientos para dicha ronda, el aumento de controles en el acto “aleatorios”,
la restricción de los movimientos de espectadores y jugadores y una vigilancia general
incrementada, que es obvia.

3. Las acciones intrusivas incluyen peticiones para entrevistar o examinar jugadores específicos, o
vigilancia que los señale obviamente, o acciones contra espectadores específicos.

IV. Instrucciones para usar la evidencia estadística

Si hay una queja formal contra un jugador específico, entonces ya es una situación “intrusiva”. Y si ya
hay evidencia física u observacional de que alguien hace trampas, es el mismo tipo de situación. Por
tanto, esta sección trata de casos en los que la única información es estadística. Los principios
fundamentales son:

1. Cualquier acción intrusiva requiere tener una prueba completa con una puntuación z.

2. Si todos los jugadores eran iguales antes del torneo, entonces la puntuación z debería ser de al
menos 3,00 para justificar una acción intrusiva.

3. Si un jugador fue señalado expresamente antes del torneo, entonces se puede aplicar el umbral
estándar cortes de 2,00, solo para este jugador.

4. Los resultados de la prueba rápida se pueden utilizar para acciones discretas y de “alerta
naranja”.

pág. 87
5. En ningún caso se está usando 3,00 como única base para juzgar a un jugador, como se detalla a
continuación, se debería requerir al menos 4,50, quizás más seguro 4,75 o 5,00. Tampoco es una
“acusación”, es simplemente una “justificación” para acciones adicionales en el lugar del evento.
No tenemos una regla cuantitativa para los resultados de las pruebas rápidas; los ejemplos siguientes y
el conocimiento general de las desviaciones (“Ley de Littlewood”) pueden alertar el sentido común del
árbitro. Una idea razonable es utilizar el 70% de coincidencia para 2800 de Elo y restar 1,5% por cada
100 puntos de Elo, de modo que, por ejemplo, el 64% de coincidencia podría considerarse inusual para
un jugador de 2400, el 61% para uno de 2200, y así sucesivamente. (Estos números añaden un 12% a un
ajuste lineal de los porcentajes de coincidencia reales que se muestran en el documento de Regan-
Haworth en la conferencia AAAI 2011). Sin embargo, las partidas del jugador pueden variar por causa de
movimientos “forzados”, por lo que la verdadera naturaleza de la desviación es mostrada solo por la
prueba completa.

El umbral z = 3,00 es apropiado para torneos de alrededor de 50 a 150 jugadores, que son la mayoría de
los torneos abiertos. Para más jugadores, debería haber un umbral algo más alto, como 3.30 (que es una
probabilidad de 2.000 contra 1) hasta para 400 jugadores, de modo que las probabilidades sean no
menos de 5 veces el número de jugadores.

Un ejemplo de cómo se puede desarrollar este procedimiento es:

1. La prueba rápida indica una anomalía potencial después de 2 o 3 rondas.

2. La prueba completa da puntuaciones z superiores a 2,00 a partir de la ronda 4, subiendo a 3,00


en la ronda 6 o 7.

3. Se toman acciones adicionales de modo discreto desde la ronda 4, luego de manera intrusiva en
la ronda 6 o 7.

4. La acción intrusiva puede producir evidencia física u observacional, lo que a su vez hace que z =
3.00 sea suficiente para contar como evidencia fuerte que ayude para enjuiciar.

V. Proceso aparte de la evidencia observacional

Cuando no hay evidencia observacional, incluso después de acciones intrusivas, el Comité recomienda
que:

1. Se debería ignorar una puntuación z por debajo de 4,00. Tal desviación se espera que debería
suceder de forma natural más de una vez cada seis meses. Puedes suponer que esto ha sucedido
precisamente en tu torneo.

2. Una puntuación superior a 4,00 puede ser motivo para continuar con las dudas y posibles
investigaciones privadas.

3. Una puntuación superior a 4,50, que se espera sólo una vez cada seis años, puede ser motivo
para abrir un procedimiento público. Este umbral puede situarse de forma más conservadora en
4,75 (una vez cada 20 años) o 5,00 (una vez cada 70 años).
El punto 3 está todavía en debate. En un sentido más amplio, el Comité reconoce que no hay un
sistema perfecto, y asegurar el 99 por ciento puede implicar un error del 1 por ciento, pero el
alto precio a pagar en dignidad es un factor de mayor calado cuando la única evidencia es

pág. 88
estadística. Sin embargo, en el pasado con puntuaciones z tan altas e incluso más bajas, otros
jugadores o terceros se han percatado y han aireado comentarios en público de todo tipo, por lo
que la situación se convierte en equivalente a una queja.

VI. Instrucciones para considerar las quejas

La posición es que imponer un nivel alto para un posible denunciante educará al público sobre las
desviaciones “normales” y prevendrá los casos de caza de brujas.

1. El árbitro no admitirá una queja a menos que y hasta que se haga por escrito, esté firmada por
el denunciante y cumpla con el siguiente punto, si corresponde.

2. Si en una queja se menciona la coincidencia de movimientos con un motor, entonces existen


varios requisitos adicionales para el reclamante.

a) El reclamante debe especificar el procedimiento utilizado para obtener los resultados de


coincidencia de movimientos, incluida la versión del motor utilizada, la configuración del
motor, incluyendo el tamaño de la tabla hash, el número de PV y la GUI y la plataforma
utilizada.

b) El procedimiento de análisis de movimientos debe ser ordinario, para que otros puedan
realizar las mismas pruebas.

c) El reclamante debe dar los rangos de movimientos probados para cada partida, la base lógica
del rango (por ejemplo, movimientos desde la novedad hasta una ventaja abrumadora, o una
fase crítica en la partida) y el número de coincidencias obtenidas. Una reclamación como “10
movimientos seguidos coincidentes” debe especificar qué movimientos.
Si el árbitro recibe una queja presentada en privado que no cumple con estos requisitos, entonces el
árbitro puede informar a la persona de estos requisitos e invitarle a una revisión y reemisión. Esto no se
considerará un incumplimiento por parte del reclamante. Sin embargo, se considerará una infracción
hacer pública una denuncia que no cumpla con estos requisitos.

VII. Instrucciones para evaluar quejas

Una denuncia se evaluará de la misma forma ya sea si:

- La hace un oponente del jugador acusado, por ejemplo, después de haber testeado su partida;
- La hace un tercero --- otro jugador o un observador;
- La presenta el árbitro (o la Comisión) basándose en los procedimientos anteriores.
La tercera opción deja claro que los criterios para actuar y evaluar la denuncia deben ser los mismos que
se describen anteriormente:

- Si la queja contiene evidencia del análisis de movimientos solamente, entonces puede ser motivo
para hacer una prueba completa de las partidas. Sin embargo, no se deben tomar medidas
intrusivas a partir de una queja de este tipo sin la puntuación z de la prueba completa. Como se
indicó anteriormente, la puntuación z debe ser de al menos 3,00 si el jugador acusado no fue
señalado antes del inicio del evento, y al menos 2,00 en todos los casos.

pág. 89
- Si incluye evidencia observacional, entonces puede ser motivo de acción intrusiva, teniendo en
consideración la ayuda de los resultados estadísticos.
Se debe desestimar una queja si no cumple con los criterios anteriores. También hay dos formas
en que se puede desestimar una queja incluso si incluye evidencia observacional:

- Las puntuaciones z de todas las pruebas están por debajo de 2,00.

- La “Valoración del rendimiento intrínseco” (IPR) calculado por la prueba completa no es


apreciablemente más alto que la valoración del jugador.
Este último ha sido fundamental para varias “exoneraciones estadísticas” que han llevado a la concesión
de premios retrasados. En otro caso, el IPR de una persona que empató en primer lugar fue 70 puntos
Elo más bajo que su valoración, mientras que el IPR de los movimientos de sus oponentes fue varios
cientos de puntos más bajo. La lógica es que incluso si un jugador estuviera haciendo trampa en
(digamos) 2 o 3 movimientos por partida, obteniendo un valor de Elo superior a 3000 en esos
movimientos, el IPR en todos los demás movimientos tendría que ser cien puntos más bajo, lo cual no
tiene sentido. En tal caso, el árbitro debería ser más crítico con las reclamaciones por comportamiento
reflejadas en la queja; por ejemplo, es posible que el jugador simplemente haya estado saliendo a fumar.

VIII. Juicios in situ y pasos posteriores

1. Bajo ninguna circunstancia se realizará una descalificación “en el momento” basándose


únicamente en evidencia estadística. Como se señaló anteriormente, las puntuaciones z
extremas en ausencia de evidencia observacional deben remitirse al comité central para que se
realicen pruebas independientes; esto también refleja el principio de separar el proceso de la
acusación.

2. El propósito de las acciones intrusivas tomadas en el momento es determinar si se han violado


las leyes del ajedrez. Eso, y solo eso, puede ser motivo de descalificación mientras se desarrolla
un torneo.

3. Si se demuestra una infracción durante o después de un torneo, el caso puede ser remitido al
Comité de Ética para una revisión adicional y una posible sanción.
[Esto todavía deja algo "oscuro", como quejas creíbles que no se resuelven en el momento, pero esas
cosas pueden ser simplemente "dudas".]

pág. 90
CAPITULO IV
TIPOS DE TORNEOS.

Este capitulo no forma parte del Hanbook de la Fide

Para establecer los emparejamientos de un torneo de ajedrez se pueden usar los siguientes sistemas:

1. Sistema Round-Robin

En un torneo por sistema Round-Robin todos los jugadores juegan entre sí. Por lo tanto, el número de
rondas es el número de participantes menos uno, en caso de un número par de jugadores. Si el número
de participantes es impar, el número de rondas es igual al número de jugadores.

Normalmente, se usan las tablas Berger para establecer los emparejamientos y colores de cada ronda:

Si el número de jugadores es impar, entonces el jugador que se suponía iba a jugar contra el último
jugador tiene descanso en cada ronda.

Ejemplo: en un torneo de 9 jugadores, se utilizan las tablas Berger para 10 jugadores sin asignar el número
10.
Los jugadores que jugarían con el numero 10 reciben un descanso de 0 puntos en esa ronda.
Las tablas Berger lo hacen de esta manera para garantizar que todos los jugadores tengan el mismo número
de blancas y negras.
Cuando hay un número par de jugadores, la primera mitad (1-5 en este caso) obtiene unas blancas más que
los jugadores de la segunda mitad (6-10).
Esta es una razón por la cual un Round Robin NO debería tener a los jugadores organizados en orden de
fuerza.

El mejor Sistema para los jugadores es un torneo Round-Robin a doble vuelta, porque en dicho sistema
todos los jugadores deben jugar dos partidas con cada oponente, una con las piezas blancas y otra con
las piezas negras. Pero, fundamentalmente, si no hay tiempo suficiente para hacerlo se deben usar otros
sistemas.

Un ejemplo de una tabla cruzada de clasificación final de un Torneo Round Robin a doble vuelta:

pág. 91
Emparejamientos completos según rondas.

3-4 jugadores

R1 R3 R2
1-4 2–4 4–3
2–3 3-1 1–2

5-6 jugadores

R1 R4 R2 R5 R3
1–6 6–5 6–4 3–6 2–6
2–5 1–4 5–3 4–2 3–1
3–4 2–3 1–2 5-1 4–5

7-8 jugadores

R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7
1– 8– 2– 8– 3– 8– 4–
8 5 8 6 8 7 8
2– 6– 3– 7– 4– 1– 5–
7 4 1 5 2 6 3
3– 7– 4– 1– 5– 2– 6–
6 3 7 4 1 5 2
4– 1– 5– 2– 6– 3– 7–
5 2 6 3 7 4 1

9-10 jugadores

R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9
1-10 10-6 2-10 10-7 3-10 10-8 4-10 10-9 5-10
2-9 7-5 3-1 8-6 4-2 9-7 5-3 1-8 6-4
3-8 8-4 4-9 9-5 5-1 1-6 6-2 2-7 7-3
4-7 9-3 5-8 1-4 6-9 2-5 7-1 3-6 8-2
5-6 1-2 6-7 2-3 7-8 3-4 8-9 4-5 9-1

pág. 92
11-12 jugadores

R1 R1 R2 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11
1-12 12-7 2-12 12-8 3-12 12-9 4-12 12- 5-12 12- 6-12
2-11 8-6 3-1 9-7 4-2 10-8 5-3 11-9 6-4 1-10 7-4
3-10 9-5 4-11 10-6 1-5 11-7 6-2 1-8 7-3 2-9 8-4
4-9 10-4 5-10 11-5 6-11 1-6 7-1 2-7 8-2 3-8 9-3
5-8 11-3 6-9 1-4 7-10 2-5 8-11 3-6 9-1 4-7 10-2
6-7 1-2 7-8 2-3 8-9 3-4 9-10 4-5 10- 5-6 11-1

13-14 jugadores

R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13


1-14 14-8 2-14 14-9 3-14 14- 4-14 14- 5-24 14- 6-14 14- 7-14
10 11
12- 12
13- 13
2-13 9-7 3-1 10-8 4-2 11-9 5-3 6-4 7-5 1-12 8-6
10 11
3-12 10-6 4-13 11-7 5-1 12-8 6-2 13-9 7-3 1-10 8-4 2-11 9-5
4-11 11-5 5-12 12-6 6-13 13-7 7-1 1-8 8-2 2-9 9-3 3-10 10-4
5-10 12-4 6-11 13-5 7-12 1-6 8- 2-7 9-1 3-8 10-2 4-9 11-3
131 10-
6-9 13-3 7-10 1-4 8-11 2-5 9-12 3-6 4-7 11-1 5-8 12-2
10- 13
11-
7-8 1-2 8-9 2-3 9-10 3-4 4-5 5-6 12-3 6-7 13-1
11 12

15‐16 jugadores

R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 R15

1‐16 16‐9 2‐16 16‐10 3‐16 16‐11 4‐16 16‐12 5‐16 16‐13 6–16 16‐14 7‐16 16‐15 8‐16

2‐15 10‐8 3‐1 11‐9 4‐2 12‐10 5‐3 13‐11 6‐4 14‐12 7‐5 15‐13 8‐6 1‐14 9‐7

3‐14 11‐7 4‐15 12‐8 5‐1 13‐9 6‐2 14‐10 7‐3 15‐11 8–4 1‐12 9‐5 2‐13 10‐6

4‐13 12‐6 5‐14 13‐7 6‐15 14‐8 7‐1 15‐9 8‐2 1‐10 9–3 2‐11 10‐4 3‐12 11‐5

5‐12 13‐5 6‐13 14‐6 7‐14 15‐7 8‐15 1‐8 9‐1 2‐9 10–2 3‐10 11‐3 4‐11 12‐4

6‐11 14‐4 7‐12 15‐5 8‐13 1‐6 9‐14 2‐7 10‐15 3‐8 11–1 4‐9 12‐2 5‐10 13‐3

7‐10 15‐3 8‐11 1‐4 9‐12 2‐5 10‐13 3‐6 11‐14 4‐7 12‐15 5‐8 13‐1 6‐9 14‐2

8- 9 1‐2 9- 10 2‐3 10‐11 3‐4 11‐12 4‐5 12‐13 5‐6 13‐14 6‐7 14‐15 7‐8 15‐1

Para los sistemas de desempate que se deben usar en torneos por sistema Round-Robin ver el capítulo
“Sistemas de Desempate”.

pág. 93
Doble Ronda.

En este caso, se recomienda invertir el orden de las dos últimas rondas de cada ciclo para evitar que se
jueguen 3 partidas consecutivos con el mismo color. Esto no funciona para un torneo de 4 jugadores.

1 1-8 2-7 3-6 4-5 8 8-1 7-2 6-3 5-4

2 8-5 6-4 7-3 1-2 9 5-8 4-6 3-7 2-1

3 2-8 3-1 4-7 5-6 10 8-2 1-3 7-4 6-5

4 8-6 7-5 1-4 2-3 11 6-8 5-7 4-1 3-2

5 3-8 4-2 5-1 6-7 12 8-3 2-4 1-5 7-6

6 4-8 5-3 6-2 7-1 13 8-4 3-5 2-6 1-7

7 8-7 1-6 2-5 3-4 14 7-8 6-1 5-2 4-3

2. Sistemas suizos.

En la FIDE hay siete sistemas suizos diferentes que se usan para los emparejamientos:

a. El sistema holandés

Es el sistema suizo usual para los torneos abiertos, bien conocido por los jugadores y los
organizadores, y que se describirá en detalle más adelante (véase el apartado 8: "reglas anotadas
del sistema suizo holandés ")

El uso de los sistemas enumerados a continuación está en desuso a menos que para un sistema haya un
programa aprobado por la FIDE (consulte, en el Apéndice C.04.A, la "Lista de programas aprobados por
la FIDE en el Anexo 3") con un verificador de emparejamiento gratuito capaz de verificar los torneos que
se hagan con este sistema.

b El sistema Lim:

Se confeccionan los emparejamientos desde el grupo de puntuación superior hacia abajo hasta el
grupo de puntuación mediano, después desde el grupo de puntuación inferior hacia arriba hasta
el grupo de puntuación mediano y finalmente el grupo de puntuación mediano.

c. El sistema Dubov:

El objetivo de este sistema es igualar el rating medio (ARO) de todos los jugadores. Por lo tanto,
en un grupo de puntuación los jugadores que buscan blancas se ordenan de acuerdo a su ARO, los
jugadores que buscan negras según su valoración (rating). El jugador que busca blancas con la
mayor actuación (ARO) de cada grupo de puntuación se empareja contra el jugador que busca
negras con la valoración más baja.

pág. 94
d. El sistema Burstein, que se usó en las Olimpiadas hasta 2006:

Los jugadores en un grupo de puntuación se clasifican de acuerdo con su puntuación Sonneborn-


Berger (después Buchholz total, después Bucholz mediano) y el primer jugador clasificado se
empareja contra el último jugador clasificado, el segundo jugador contra el penúltimo y así
sucesivamente hasta llegar a los flotantes que vienen del medio.
Se utilizaba para emparejar equipos en la Olimpiada antes de 2006;

e. El sistema de emparejamiento de la Olimpiada desde 2006:

Este sistema es similar al sistema de Lim para los torneos individuales con pequeñas modificaciones
(menores requisitos de preferencia de color y flotante) para emparejamientos por equipos.

Ejemplo de cuadro de clasificación final en un torneo por sistema suizo

En la tabla anterior, el número del oponente en cada ronda se refiere a la posición actual y no al número
de ranking inicial asignado.

pág. 95
3. El sistema Scheveningen.

El sistema Scheveningen se utiliza principalmente en torneos por equipos.


En esta competición por equipos cada jugador de un equipo se encuentra con todos los jugadores
del equipo adversario.

El número de rondas es, por lo tanto, igual al número de jugadores de cada equipo.

En un sistema Semi-Scheveningen la primera mitad de los jugadores de un equipo se enfrentan


con la primera mitad del equipo oponente y la segunda mitad de un equipo juega contra la segunda
mitad del otro equipo. Por ejemplo:

Los equipos A y B tienen 8 jugadores cada uno. A1, A2, A3 y A4 juegan contra B1, B2, B3 y B4. Al
mismo tiempo, A5, A6, A7 y A8 juegan contra B5, B6, B7 y B8. Finalmente, son necesarias cuatro
rondas.

Encuentro a 2 tableros

Ronda 1 A1-B1 A2-B2


Ronda 2 B2-A1 B1-A2

Encuentro a 3 tableros

Ronda 1 A1-B1 A2-B2 B3-A3


Ronda 2 B2-A1 A2-B3 B1-A3
Ronda 3 A1-B3 B1-A2 A3-B2

Encuentro a 4 tableros

Ronda 1 A1-B1 A2-B2 B3-A3 B4-A4


Ronda 2 B2-A1 B1-A2 A3-B4 A4-B3
Ronda 3 A1-B3 A2-B4 B1-A3 B2-A4
Ronda 4 B4-A1 B3-A2 A3-B2 A4-B1

Encuentro a 5 tableros

Ronda 1 A1-B1 A2-B2 A3-B3 B4-A4 B5-A5


Ronda 2 B2-A1 B3-A2 B4-A3 A4-B5 A5-B1
Ronda 3 A1-B3 A2-B4 B5-A3 B1-A4 A5-B2
Ronda 4 B4-A1 B5-A2 A3-B1 A4-B2 B3-A5
Ronda 5 A1-B5 B1-A2 B2-A3 A4-B3 A5-B4

pág. 96
Encuentro a 6 tableros

Ronda 1 B1-A1 B5-A2 A3-B4 A4-B2 A5-B3 B6-A6


Ronda 2 B2-A1 A2-B1 B3-A3 B4-A4 A5-B6 A6-B5
Ronda 3 A1-B3 A2-B2 B1-A3 B6-A4 B5-A5 A6-B4
Ronda 4 A1-B4 B6-A2 A3-B5 A4-B1 B2-A5 B3-A6
Ronda 5 B5-A1 B4-A2 A3-B6 B3-A4 A5-B1 A6-B2
Ronda 6 A1-B6 A2-B3 B2-A3 A4-B5 B4-A5 B1-A6

Encuentro a 7 tableros

Ronda 1 A1-B1 A2-B2 A3-B3 A4-B4 B5-A5 B6-A6 B7-A7


Ronda 2 B2-A1 B3-A2 B4-A3 A4-B5 A5-B6 A6-B7 B1-A7
Ronda 3 A1-B3 A2-B4 A3-B5 B6-A4 B7-A5 B1-A6 A7-B2
Ronda 4 B4-A1 B5-A2 A3-B6 A4-B7 A5-B1 B2-A6 B3-A7
Ronda 5 A1-B5 A2-B6 B7-A3 B1-A4 B2-A5 A6-B3 A7-B4
Ronda 6 B6-A1 A2-B7 A3-B1 A4-B2 B3-A5 B4-A6 B5-A7
Ronda 7 A1-B7 B1-A2 B2-A3 B3-A4 A5-B4 A6-B5 A7-B6

Encuentro a 8 tableros

Ronda 1 A1-B1 A2-B2 A3-B3 A4-B4 B5-A5 B6-A6 B7-A7 B8-A8


Ronda 2 B2-A1 B3-A2 B4-A3 B1-A4 A5-B6 A6-B7 A7-B8 A8-B5
Ronda 3 A1-B3 A2-B4 A3-B1 A4-B2 B7-A5 B8-A6 B5-A7 B6-A8
Ronda 4 B4-A1 B1-A2 B2-A3 B3-A4 A5-B8 A6-B5 A7-B6 A8-B7
Ronda 5 A1-B5 A2-B6 A3-B7 A4-B8 B1-A5 B2-A6 B3-A7 B4-A8
Ronda 6 B6-A1 B7-A2 B8-A3 B5-A4 A5-B2 A6-B3 A7-B4 A8-B1
Ronda 7 A1-B7 A2-B8 A3-B5 A4-B6 B3-A5 B4-A6 B1-A7 B2-A8
Ronda 8 B8-A1 B5-A2 B6-A3 B7-A4 A5-B4 A6-B1 A7-B2 A8-B3

Encuentro a 9 tableros

Ronda 1 A1-B1 A2-B2 A3-B3 A4-B4 A5-B5 B6-A6 B7-A7 B8-A8 B9-A9
Ronda 2 B2-A1 B3-A2 B4-A3 B5-A4 A5-B6 A6-B7 A7-B8 A8-B9 B1-A9
Ronda 3 A1-B3 A2-B4 A3-B5 A4-B6 B7-A5 B8-A6 B9-A7 B1-A8 A9-B2
Ronda 4 B4-A1 B5-A2 B6-A3 A4-B7 A5-B8 A6-B9 A7-B1 B2-A8 B3-A9
Ronda 5 A1-B5 A2-B6 A3-B7 B8-A4 B9-A5 B1-A6 B2-A7 A8-B3 A9-B4
Ronda 6 B6-A1 B7-A2 A3-B8 A4-B9 A5-B1 A6-B2 B3-A7 B4-A8 B5-A9
Ronda 7 A1-B7 A2-B8 B9-A3 B1-A4 B2-A5 B3-A6 A7-B4 A8-B5 A9-B6
Ronda 8 B8-A1 A2-B9 A3-B1 A4-B2 A5-B3 B4-A6 B5-A7 B6-A8 B7-A9
Ronda 9 A1-B9 B1-A2 B2-A3 B3-A4 B4-A5 A6-B5 A7-B6 A8-B7 A9-B8

pág. 97
Encuentro a 10 tableros

Ronda 1 A1-B1 A2-B2 A3-B8 B9-A4 B5-A5 A6-B3 A7-B4 B6-A8 B7-A9 B10-A10
Ronda 2 B2-A1 B1-A2 B4-A3 A4-B7 A5-B10 B8-A6 B3-A7 A8-B5 A9-B6 A10-B9
Ronda 3 A1-B3 A2-B8 A3-B1 B2-A4 B6-A5 A6-B4 A7-B10 B7-A8 B9-A9 B5-A10
Ronda 4 B4-A1 B3-A2 A3-B9 B1-A4 A5-B7 B10-A6 A7-B6 B8-A8 A9-B5 A10-B2
Ronda 5 A1-B5 A2-B4 B2-A3 A4-B3 B1-A5 B9-A6 B7-A7 A8-B10 B8-A9 A10-B6
Ronda 6 B6-A1 A2-B7 B5-A3 B4-A4 A5-B8 A6-B1 A7-B9 A8-B2 B10-A9 B3-A10
Ronda 7 A1-B7 B5-A2 A3-B10 A4-B6 B4-A5 B2-A6 B1-A7 B9-A8 A9-B3 A10-B8
Ronda 8 B8-A1 B6-A2 B3-A3 B10-A4 A5-B9 A6-B5 A7-B2 A8-B1 A9-B4 B7-A10
Ronda 9 A1-B9 A2-B10 A3-B6 A4-B8 B2-A5 A6-B7 B5-A7 B3-A8 B1-A9 B4-A10
Ronda 10 B10-A1 B9-A2 B7-A3 A4-B5 A5-B3 B6-A6 B8-A7 A8-B4 A9-B2 A10-B1

4. Sistema Schiller

Un torneo por equipos donde cada jugador de un equipo juega contra todos los jugadores de
otros equipos, pero no contra los jugadores de su propio equipo. Es equivalente a un
Scheveningen para múltiples equipos.

Puede haber posibilidades de norma. Por ejemplo, para normas de WGM y WIM, si hay cuatro
equipos que contienen tres jugadoras y uno de los equipos contiene solamente WGM, con los
otros equipos teniendo una WFM cada uno, entonces todas las jugadoras que no son WGM
pueden enfrentarse a la combinación de jugadoras (sujeto a que se cumpla el requisito de
jugadoras extranjeras) necesaria para satisfacer la reglamentación de normas en las nueve
partidas que jugarán (Los títulos superiores pueden reemplazarse por otros si hace falta).

5. El sistema Skalitzka.

Cuando se usa un sistema Round Robin para tres equipos es necesario organizar tres rondas y en
cada ronda un equipo no tiene oponente.

El sistema Skalitzka ofrece una posibilidad de encontrar una ordenación para tres equipos jugando
solo dos rondas y evitando que un equipo tenga que descansar.

Cada equipo debe estar compuesto por un número par de jugadores, todos ellos ordenados en un
número de tablero fijo. Antes de hacer el emparejamiento, un equipo está designado por letras
mayúsculas, el segundo equipo por letras minúsculas y el tercero por números.

Entonces los emparejamientos son:

Ronda 1 Ronda 2
A–a 4-D 1–A D-d
b–1 E-e a–2 5-E
2–B f-5 B–b e-6
C–c 6-F 3–C F-f
d–3 c–4

pág. 98
Seis jugadores de negras contra un equipo y 6 jugadores de blancas contra otro es una desventaja del
sistema. Con 6 equipos es imposible equilibrar colores y flotantes, pero con un múltiplo de 4 debería ser
posible repitiendo los tableros 1-6 pero invirtiendo los colores.

6. Otros sistemas.

6.1. Matches (encuentros).

La mayoría de encuentros entre dos jugadores se desarrollan durante un número determinado de


partidas. Los encuentros son evaluados por la FIDE si están registrados con tiempo en la FIDE y si
ambos jugadores están valorados antes del encuentro. Después de que un jugador ha ganado el

Normalmente un encuentro acaba cuando hay un ganador y las partidas que faltan no se juegan, o a
veces se juega en un formato diferente. Sin embargo, si el encuentro continúa las partidas jugadas
después de que se haya un ganador, no serán valoradas.

encuentro, todas las partidas siguientes no son evaluadas.

6.2. Eliminatorias.

La ventaja principal de un sistema por eliminatorias es crear una gran final. Todo el cuadro es
conocido de antemano.
En esencia, un match por eliminatorias está formado por dos partidas. Como es necesario tener
un ganador claro de cada ronda, se debe prever otro día más para las partidas de desempate.
Dichas partidas de desempate se organizan con dos partidas rápidas seguidas de dos o cuatro
partidas relámpago. Si persiste el empate se debe jugar una final a “muerte súbita”. El tiempo de
juego debería ser 5 minutos para el blanco y 4 minutos para el negro, o un tiempo de juego similar.

Ahora es habitual que una partida de muerte súbita tenga el control de tiempo sugerido, pero con un
incremento de dos segundos que comienza después del movimiento 60.

El blanco debe ganar su partida, pero para el negro es suficiente hacer tablas para ganar la
eliminatoria. Ver el capítulo “Sistemas de Desempate”.

pág. 99
CAPITULO V
SISTEMA SUIZO DE EMPAREJAMIENTO

4.1 Reglas básicas para los Sistemas Suizos

4.2 Reglas generales de gestión para Torneos por Sistema Suizo

4.3 Sistema Suizo Holandés

4.5 Sistemas Acelerados homologados por la FIDE

4.5.1 Sistema Bakú

pág. 100
C.04 Reglas del sistema suizo FIDE

C.04.1 Reglas básicas para los Sistemas Suizos

Las siguientes reglas son válidas para todos los Sistemas Suizos salvo que en cada uno de ellos se diga lo
contrario.

a El número de rondas a jugar se especificará de antemano.

Después del inicio del torneo, no se nos permite modificar el número de rondas (sin embargo,
algunas circunstancias pueden forzar que sea inevitable).

b Dos jugadores no jugarán entre sí más de una vez.

¡Este es el único principio de los Sistemas Suizos del que no podemos prescindir (a menos que
sea absolutamente inevitable hacerlo de manera diferente...)!

c Si el número de jugadores a emparejar resulta ser impar, un jugador no será emparejado. Este
jugador recibirá un Bye por Emparejamiento (BPE) : no tendrá oponente, no tendrá color y
recibirá tantos puntos como los otorgados por una victoria, salvo que las reglas del torneo digan
otra cosa.

Esta regla nos permite asignar descansos con valores “inusuales” en lugar del habitual punto
entero, permitiendo tanto el uso de sistemas de puntuación diferente del clásico 0 - ½ - 1

d Un jugador que ya ha recibido un bye por emparejamiento, o ha ganado (por incomparecencia)


porque su oponente no ha llegado a tiempo, no recibirá el bye por emparejamiento.

Sin embargo, independientemente de su valor, no se podrá asignar un BPE a ningún jugador


que ya ha recibido puntos sin jugar por cualquier motivo y cantidad. Sin embargo, la petición
de un bye (si lo permiten las reglas del torneo) no evita la asignación del BPE (1)
En las versiones anteriores del reglamento suizo se podían poner una cantidad de puntos sin
jugar, como por ejemplo (bye de medio punto), esto impedía la asignación de un BPE

e En general, los jugadores se emparejan frente a otros con la misma puntuación.

La mención de este principio antes de la regla de igualdad de colores destaca su mayor


importancia con respecto a esta última. Debido a esta regla no podemos hacer flotar jugadores
para satisfacer las preferencias de color que no son absolutas (ver C.04.3: A.6.a).

f Para cada jugador, la diferencia entre el número de partidas con negras y el número de partidas
con blancas no será mayor de 2 o menor de –2.
Cada sistema podrá hacer excepciones a esta regla en la última ronda de un torneo.

pág. 101
Debemos destacar que, en esta regla, así como en la siguiente, (f y g) las excepciones para la
última ronda son posibles, pero no obligatorias. Mientras que el Sistema Holandés las adopta
(aunque en la práctica solo cuando hay muy buenas razones para hacerlo), otros sistemas no
hacen lo mismo. Por ejemplo, el Sistema Suizo Dubov se niega a hacer tales excepciones, que
no parecen estar en consonancia con los principios básicos del sistema.

g Ningún jugador recibirá el mismo color 3 veces consecutivas.


Cada sistema podrá hacer excepciones a esta regla en la última ronda de un torneo.

h 1. En general, un jugador recibirá el color con el que haya jugado menos partidas.

Esta norma garantiza el típico equilibrio de colores de todo Sistema Suizo aprobado por la FIDE.

2. Si los colores ya están equilibrados, entonces en general el jugador recibirá el color que
alterna el color con el que jugó la última partida.

i Las reglas de emparejamiento deben ser claras para que la persona responsable de la misma
pueda explicarlas.

A veces, los jugadores le solicitan al árbitro que justifique o explique los emparejamientos, los
cuales, en la actualidad generalmente se hacen con un programa de emparejamientos (que
debería ser uno homologado por la FIDE, si es posible) De todos modos, nunca debemos olvidar
que la responsabilidad del emparejamiento siempre es del árbitro, no del software.

pág. 102
C.04.2 Reglas generales de gestión para Torneos por Sistema Suizo

A Sistemas de Emparejamiento

1 El sistema de emparejamiento utilizado para un torneo evaluado FIDE será uno de los sistemas
suizos FIDE publicados,
Los métodos acelerados son aceptables si fueron anunciados previamente por el organizador y
se publican en la sección C.04.5.

Todas las reglas de esta sección tienden a un mismo fin: evitar cualquier posible manipulación
de los emparejamientos en favor de uno o más participantes (tales como ayudar a un jugador
a obtener una norma). A este efecto, las reglas de emparejamiento deben, para empezar: estar
bien definidas, ser transparentes y sin ambigüedades.

2 En derogación de la regla anterior, se pueden permitir sistemas de emparejamiento no


publicados o métodos acelerados, siempre que una descripción detallada por escrito de sus
reglas:

a. presentarse con anticipación a la Comisión de Calificación (QC) y temporalmente


autorizado por ellos; y
b. presentarse explícitamente a los participantes antes del inicio del torneo.

3 Al informar de un torneo a la FIDE, el Árbitro declarará qué sistema de emparejamiento oficial


de la FIDE se ha utilizado o que sistema de aceleración (si corresponde), o proporcionará la (s)
autorización (es) temporal (es) otorgada (s) por el QC según la regla anterior.

4 Las Reglas de los Sistemas Suizos FIDE emparejan a los jugadores de forma objetiva e imparcial,
diferentes árbitros o programas que sigan las reglas deberían obtener emparejamientos
idénticos.

5 No está permitido alterar los emparejamientos correctos a favor de cualquier jugador.

Cuando se pueda demostrar que las modificaciones a los emparejamientos originales se hicieron
para ayudar a un jugador a obtener una norma o un título directo, se podrá enviar un informe a
la Comisión de Calificación para que inicie un procedimiento disciplinario ante el Comité de Ética.

B Orden inicial

1 Antes de comenzar el torneo, se asigna a cada jugador una medida de su fuerza. La fuerza se
representa habitualmente utilizando las listas de valoración de jugadores. Si una lista de
valoración está disponible para todos los participantes, se debería usar esa lista.

El principio fundamental del sistema Suizo Holandés (como todos los sistemas suizos) es
emparejar jugadores empatados (por ejemplo, los jugadores con la misma puntuación) de
manera que el número de jugadores empatados se reduce a la mitad con cada nueva ronda.
Por lo tanto, en un torneo con rondas T, si el número N de jugadores es inferior a 2^T (es decir,
T≥ log2 (N)) no deberíamos tener (en teoría) jugadores empatados para la primera posición.

pág. 103
Es recomendable verificar todas las valoraciones proporcionadas por los jugadores. Si no existe
una valoración fiable para un jugador, el árbitro deberá hacer una estimación lo más precisa
posible.

Sin embargo, la práctica muestra que, para alcanzar este objetivo en la realidad (que incluye
resultados de tablas y resultados inesperados), es esencial una evaluación precisa de la fuerza
de los jugadores.
La valoración estimada de un jugador sin valoración puede determinarse en base a su
valoración nacional, si está disponible, utilizando las fórmulas de conversión apropiadas u
otras listas de evaluación, si son de fiar. En conclusión, el árbitro deberá usar juicios y
razonamientos sólidos para obtener la mejor evaluación posible con los datos de que disponga

2 Antes de la primera ronda, los jugadores son ordenados en base a y en el orden en el que se
enuncian

Los títulos internacionales están ordenados por orden descendente de la valoración esperada
para cada título. Cuando las valoraciones esperadas son iguales, los títulos obtenidos a través
de la consecución de normas tienen prioridad frente a los automáticos.

[a] Fuerza (valoración)


[b] Título FIDE (GM-IM- WGM-FM-WIM-CM-WFM-WCM-sin título)
[c] alfabéticamente (salvo que se haya indicado que este criterio haya sido sustituido por
otro)

El orden alfabético no es necesario. Su única razón de ser es para garantizar el orden


inequívoco. Por lo tanto, este criterio puede ser sustituido por cualquier otro capaz de dar un
orden, siempre que haya sido estipulado previamente en las bases del torneo.

3 Este orden se utiliza para determinar los números de emparejamiento; el mayor recibe el #1 etc.

Tenga en cuenta que los valores numéricos más bajos corresponden a jugadores mejor
clasificados. Esta elección puede parecer "antinatural", pero en este momento se encuentra
arraigada en el lenguaje común.

Si, por alguna razón, los datos utilizados para realizar el orden no son correctos, pueden ser
ajustados en cualquier momento. Los números de emparejamiento podrán ser reasignados de
acuerdo con las correcciones. No se permitirá modificar los números de emparejamiento tras la
cuarta ronda.

Los números de emparejamiento (ranking inicial) son utilizados por todos los sistemas de
emparejamiento suizo, excepto en el Dubov. Por lo tanto, un cambio en los números de RI
también cambia los emparejamientos. Esto puede suceder en la primera ronda de un torneo,
en algunos casos (raros) incluso en la segunda o tercera ronda, cuando esto sucede, comprobar
el emparejamiento es difícil. Por lo tanto, para facilitar la realización de tales controles en las
siguientes rondas de un torneo, la regla prohíbe cambios tardíos de los números de
emparejamiento (RI).
Dado que se necesitan valoraciones correctas, títulos, etc., para valorar correctamente el
torneo, estos datos siempre se pueden corregir, incluso en rondas tardías (e incluso después
de que finalice el torneo), pero sin cambiar los números de emparejamiento (RI).

pág. 104
C Inscripciones tardías

1 De acuerdo a las Reglas de Torneos FIDE, cualquier participante que no ha llegado a la sede de
una competición FIDE antes de la hora determinada para el sorteo será excluido del torneo a
menos que se presente en la sede antes de realizar el emparejamiento de una ronda.

Podrá hacerse una excepción en el caso de un jugador registrado que ha avisado con antelación
y por escrito que llegará tarde.

Parece apropiado apuntar que los retrasos se deben notificar de antemano, por escrito, junto
a las razones para ello. Las comunicaciones verbales (telefónicas, etc.) no son suficientes.
Puesto que podrían realizarse excepciones, es responsabilidad del árbitro conceder o rechazar
dichas solicitudes.

2 Si el árbitro principal decide admitir a un jugador recién llegado,

• si la hora para la que el jugador ha avisado que llegará es a tiempo para el comienzo de la
primera ronda, al jugador se le asignará un número de emparejamiento y se emparejará
de la forma habitual.

• si la hora para la que el jugador ha avisado que llegará es a tiempo para la segunda (o
tercera) ronda (Entrada Tardía), entonces el jugador no será emparejado para las rondas
en las que no podrá jugar. A cambio, no recibirá puntos por las partidas no jugadas (salvo
que las reglas del torneo digan otra cosa), se le asignará un número de emparejamiento
y será emparejado solo cuando haya llegado.

Hay que tener en cuenta que la admisión de un nuevo jugador depende del árbitro principal,
que es quien toma la decisión final, y también asume la responsabilidad, especialmente si
durante la ronda hay asientos vacíos ... Por lo tanto, antes de aceptar una inscripción tardía y
hacer el emparejamiento, tenemos que estar muy seguros de que el jugador estará allí a tiempo
para jugar. Si no estamos seguros, probablemente lo mejor será dejar que el jugador se inscriba
al torneo, y se empareje, solo para las rondas posteriores (segunda, tercera).

3 Si hay entradas tardías, los Números de Emparejamiento que fueron asignados al inicio del
torneo se consideran provisionales. Los Números de Emparejamiento definitivos solo se asignan
cuando la Lista de Participantes se cierra y las correcciones se realizarán en las tablas de
resultados.

La entrada tardía de un jugador en el torneo hace que los números de ranking cambien de
acuerdo con la nueva lista de ranking inicial; algunos de los jugadores jugarán las siguientes
rondas con un número de RI diferente, y esto puede causar cierto asombro entre los jugadores.
Por ejemplo, considere a un jugador, registrado correctamente desde el principio, pero
emparejado en un torneo (digamos, con 100 jugadores) en la segunda ronda, como el # 31. En
la primera ronda, ese jugador no tenía número de emparejamiento, por lo tanto, los jugadores
que (ahora) tienen los números 33, 35, 37, etc., en la primera ronda tenían números pares y,
por lo tanto, el color opuesto al del jugador # 1.
Por cierto, también deberíamos observar el límite impuesto en C.04.2.B.3 sobre la regeneración
de los números de emparejamiento no se aplica al caso de un jugador tardío recién agregado.

pág. 105
D Reglas de emparejamiento, color y publicación

1 Las partidas aplazadas se considerarán como tablas solo a efectos de emparejamiento.

2 Un jugador que se ausente sin avisar al árbitro se considerará retirado, salvo que la ausencia se
explique con argumentos válidos antes de que el siguiente emparejamiento sea publicado.

3 Los jugadores que se retiren del torneo no se volverán a emparejar.

4 Los jugadores que se sabe con antelación que no jugarán en una determinada ronda no serán
emparejados y recibirán cero puntos (salvo que las reglas del torneo digan otra cosa).

5 Cuando la secuencia de colores se utilice para algo, solo contarán las partidas jugadas. Por
ejemplo, un jugador con el historial de NBN=B (p.ej. Partida no válida en la ronda 4) se tratará
como si su historial fuera =NBNB. BN=BN contará como =BNBN, NBB=N=B como ==NBBNB etc.

Básicamente nos fijamos solo en las partidas realmente jugadas, saltándonos los “agujeros”,
los cuales flotan hasta el principio de la lista. Así, por ejemplo, al comparar el historial de colores
de dos jugadores, la secuencia ==BN es equivalente a =B=N y BN== (¡pero los dos últimos no
son equivalentes entre ellos!).

6 Dos jugadores emparejados que no jueguen su partida, podrán ser emparejados de nuevo juntos
en una futura ronda.

7 Los resultados de una ronda se publicarán en el lugar habitual de comunicación de resultados a


la hora anunciada, de acuerdo al calendario del torneo.

La aplicación de esta regla y la siguiente nos obliga a realizar (¡y publicar!) un calendario para
la publicación de los emparejamientos. Pero, sobre todo, estas reglas restringen la reclamación
de los emparejamientos: si no se informa de un error dentro del plazo especificado, todos los
emparejamientos siguientes, así como la clasificación final, se realizarán como si el resultado
erróneo fuera correcto.

8 Si

• un resultado se registró incorrectamente, o

• una partida se jugó con los colores incorrectos, o

• la valoración de un jugador se tiene que corregir (y posiblemente recalcularse los números


de emparejamiento como en C.04.2.C.3),

y el jugador lo comunica al árbitro en un espacio de tiempo determinado después de la


publicación de los resultados, la nueva información se utilizará para la clasificación y los
emparejamientos de la siguiente ronda. El límite de tiempo se indicará en el calendario del
torneo.
Si la notificación del error se realiza después del emparejamiento, pero antes del final de la
siguiente ronda, afectará al emparejamiento a realizar en el futuro-.
Si la notificación del error se realiza después de terminar la siguiente ronda, la corrección se
realizará después del torneo y solo para la evaluación del torneo.

pág. 106
9 Cuando se completa un emparejamiento, se ordena antes de publicarlo.
Los criterios de ordenación son (con prioridad descendente)

• la puntuación del jugador con mayor clasificación en el emparejamiento en cuestión;


• la suma de los puntos de ambos jugadores en el emparejamiento en cuestión;
• el orden de acuerdo al Orden Inicial (C.04.2.B) del jugador con mayor clasificación en el
emparejamiento en cuestión.

Incluso cuando se utiliza un programa informático, es recomendable comprobar el orden de los


tableros antes de publicar el emparejamiento, ya que muchos jugadores interpretan incluso un
incorrecto ordenamiento de tableros como un "error de emparejamiento”

10 Una vez publicados, los emparejamientos no se modificarán salvo que violen C.04.1.b
(Dos jugadores no jugarán entre sí más de una vez).

pág. 107
C.04.3 Sistema Holandés FIDE

Versión aprobada en el 87º Congreso FIDE en Bakú 2016


(Comentarios del Manual de la Fide de 2016)

A Notas introductorias y definiciones

A.1 Listado de ranking inicial

Ver C.04.2.B (Reglas Generales de Gestión – Orden inicial)

A.2 Orden

Solo a efectos de emparejamientos, se clasificará a los jugadores ordenándolos de acuerdo con


los siguientes criterios, y en el orden en el que se enuncian

a puntuación
b números de emparejamiento asignados a los jugadores de acuerdo con el listado
de ranking inicial y sus subsiguientes modificaciones dependientes de entradas
tardías o ajustes de valoración

Los jugadores se ordenan de tal manera que su fuerza teórica posiblemente decrezca desde las
primeras posiciones hasta las últimas de la lista (véase también C.04.2: B.2).
Hay que tener en cuenta que cuando se incluye un participante tardío, la lista se debe ser
ordenada de nuevo, reasignando los números de emparejamiento a los jugadores. (C.04.2:
C.2.3). Lo mismo se puede hacer cuando se corrige la valoración de algún jugador puesta por
error. Cuando esto sucede, es evidente que algunos participantes pueden jugar las rondas
posteriores con diferentes números. Por supuesto, en caso de no anunciarse de forma
adecuada este cambio puede confundir a jugadores que, al mirar los emparejamientos, todavía
se busquen usando sus números de ranking anteriores.

A.3 Grupos de puntuación y emparejamiento

Un grupo de puntuación está compuesto normalmente por (todos) jugadores con la misma
puntuación. La única excepción es el grupo de puntuación “unido” que se define en A.9.
Un grupo (de emparejamiento) es un grupo de jugadores a emparejar. Está compuesto por
jugadores que vienen de un mismo grupo de puntuación (llamados jugadores residentes) y los
jugadores que han quedado sin emparejar después de emparejar el grupo anterior.

Esta definición resuelve cualquier ambigüedad entre grupos de puntuación y grupos de


emparejamiento, indicando que el grupo de puntuación es la "columna vertebral" de un grupo
de emparejamiento, que puede estar hecho de un grupo más los jugadores que quedan del
emparejamiento del grupo anterior.
Los jugadores del grupo principal se llaman "residentes" y, por lo general, tienen la misma
puntuación, que se denomina puntuación residente y es la “puntuación nominal” del grupo
residente.
Solo cuando el grupo es el “Grupo Especial Unido” pueden los jugadores residentes de grupo
tener puntuaciones diferentes.

pág. 108
Un grupo (de emparejamiento) es homogéneo si todos los jugadores tienen la misma puntuación;
en caso contrario es heterogéneo.

La diferencia es que en un grupo homogéneo no hay diferencias de puntuación entre los


jugadores que lo componen (para ser homogéneo un grupo de emparejamiento tiene que tener
un grupo (normal) de puntuación y nada más).

Un (grupo de emparejamiento) restante es un subgrupo de un grupo heterogéneo, que contiene


algunos de sus integrantes residentes (ver B.3 para más detalles).

El artículo B.3 dice cómo crear un emparejamiento candidato para un grupo y explica cómo y
cuándo se crea y se utiliza un restante.

A.4 Flotantes

a Un flotante descendente es un jugador que queda sin emparejar en un grupo, y por lo


tanto es transferido al siguiente grupo.
En el grupo de destino, esos jugadores se llaman “jugadores descendidos” (JJDD como
abreviatura).

Un jugador puede convertirse en flotante descendente por varias razones; primero, el grupo
puede contener un número impar de jugadores, de modo que uno inevitablemente quedara sin
emparejar. Entonces, el jugador no tiene ningún oponente posible (y, por lo tanto, ningún
emparejamiento legal) dentro del grupo. A veces, dos o más jugadores comparten entre ellos
una cantidad de posibles oponentes de tal manera que ningún jugador es incompatible, pero no
podemos emparejarlos (por ejemplo, dos jugadores con un solo oponente posible, tres jugadores
con solo dos oponentes posibles, y así sucesivamente) (1). Por último, pero no menos importante,
en algunos casos, el jugador puede tener que flotar hacia abajo, para permitir el
emparejamiento del siguiente grupo de puntuación.
En analogía a "flotante descendente", usaremos el término "flotante ascendente" para indicar
que un jugador está emparejado con otro que tiene una puntuación más alta (2) (generalmente,
el oponente de un flotante descendente).

(1) Esta situación, a veces (extraoficialmente) se llama semi incompatibilidad o


aislamiento.
(2) Tenga en cuenta que en otros sistemas de emparejamiento suizo (por ejemplo, Dubov),
el mismo término "flotante ascendente" puede indicar que un jugador se transfirió a un
grupo de puntuación más alta.

b Después de que dos jugadores con diferente puntuación hayan jugado entre sí en una
ronda, el jugador con mayor clasificación recibe un flotante descendente y el de menor
clasificación un flotante ascendente.

pág. 109
Flotantes ascendentes y flotantes descendentes son una especie de marcadores, que se utilizan
para registrar los emparejamientos desiguales previos del jugador. La razón para seguir estos
emparejamientos es que, en general, queremos minimizar, y, en la medida de lo posible, evitar
que ocurran siempre con los mismos jugadores. En realidad, un emparejamiento entre
flotantes constituye una alteración del principio general de los sistemas suizos de que los
jugadores en un mismo grupo deberían tener la misma puntuación y, por lo tanto, la regla
intenta limitar la repetición de tales casos (3).

(3) También podemos observar que el sistema FIDE (holandés) usa un enfoque "local"
para este problema, que solo alcanza a las dos últimas rondas. Por el contrario, el sistema
Dubov usa también un enfoque "global", poniendo también un límite en el número total de
flotantes en todo el torneo (tres flotantes para torneos de hasta nueve rondas, cuatro para
torneos más largos).

Un jugador que, sea cual sea la razón que no juega una ronda, también recibe un flotante
descendente.

Queremos hacer notar que cualquier jugador que no jugó una ronda recibe un flotante
descendente. Esto es importante porque afecta a los siguientes dos emparejamientos de ese
jugador. Por ejemplo, es improbable que un jugador de ese tipo pueda recibir un flotante
descendente u obtener un BPE [A.5] en la próxima ronda (4).

(4) Por el contrario, si las reglas anteriores no asignaron un flotante descendente a un


jugador que perdió una partida, por lo cual esos jugadores podrían tener un bye o un
flotante descendente en la siguiente ronda. Debido a esto, un jugador “flojo” que no jugo
la primera ronda podría obtener un bye en la segunda ronda

A.5 Byes

Ver C.04.1.c (Si el número de jugadores a emparejar resulta ser impar, un jugador no será
emparejado. Este jugador recibirá un Bye por Emparejamiento: no tendrá oponente, no tendrá
color y recibirá tantos puntos como los otorgados por una victoria, salvo que las reglas del torneo
digan otra cosa.).

En otros sistemas suizos (por ejemplo, Dubov), el jugador al que se le asignará el BPE se
seleccionará antes de comenzar a hacer el emparejamiento de la ronda.
En el sistema FIDE (holandés), por el contrario, el emparejamiento previsto (ver A.9) termina
con un jugador no emparejado, que recibirá el bye por emparejamiento (BPE).

A.6 Diferencias y preferencias de color

La diferencia de color de un jugador es su número de partidas jugadas con blancas menos su


número de partidas jugadas con negras.

Durante el emparejamiento, trataremos de conceder (tanto como sea posible) las preferencias
de color a todos los jugadores, y esta es la razón del buen equilibrio de colores de los sistemas
modernos suizos.

pág. 110
La preferencia de color es el color que idealmente debería recibir el jugador en la siguiente
partida. Se puede determinar para cualquier jugador que ha jugado al menos una partida.

Los jugadores, que aún no han disputado ninguna partida, simplemente no tienen preferencia
y, por lo tanto, aceptarán cualquier color (ver A.6.d).

a Se produce una preferencia de color absoluta cuando la diferencia de color de un jugador


es mayor que +1 o menor que -1, o cuando el jugador ha tenido el mismo color en las dos
últimas partidas que haya jugado. La preferencia es a blancas cuando la diferencia es
menor que -1 o cuando las dos últimas partidas jugadas fueron con negras. La preferencia
es a negras cuando la diferencia de color es mayor que +1 o cuando las dos últimas
partidas jugadas fueron con blancas.

En general, la diferencia de color no debe ser mayor de 2 o menor que -2, con la posible
excepción de los jugadores mejor clasificados en la última ronda, que pueden recibir, si es
necesario, tres veces el mismo color o un color tres veces más que el otro (pero esto sigue siendo
inusualmente raro).
Para determinar una preferencia de color absoluta, examinamos solo las rondas realmente
jugadas, omitiendo cualquier partida no jugada (5) (cualquiera que sea la razón) de
conformidad con [C.04.2.d.5] (por ejemplo, la secuencia WBBW = W da un color absoluto
preferencia).

(5) Tenga en cuenta la diferencia con los flotantes, tendremos en cuenta las dos últimas
rondas del torneo (pero recuerde que una partida no jugada es un flotante descendente).

b Se produce una preferencia de color fuerte cuando la diferencia de color de un jugador


es +1 (preferencia a negras) o -1 (preferencia a blancas).

Tenga en cuenta que cualquier preferencia de color ignorada, ya sea fuerte o leve, dará origen
a una preferencia de color absoluta en la ronda siguiente.

c Se produce una preferencia de color leve cuando la diferencia de color de un jugador es


cero, siendo la preferencia alternar el color respecto a la última partida jugada.

d Los jugadores que no han jugado ninguna partida no tienen preferencia de color (se
concede la preferencia a su oponente).

Si ninguno de los jugadores tiene una preferencia de color (es normal cuando se empareja la
primera ronda, pero a veces también sucede en rondas posteriores), recurrimos a las reglas de
asignación de color en la sección E. Allí, mediante el color inicial (decidido por sorteo antes del
emparejamiento de la primera ronda) y de la regla E.5, podremos asignar el color correcto a
ambos jugadores.

A.7 Mejores jugadores

Los mejores jugadores son aquellos que han obtenido más del 50% de todos los puntos posibles
al emparejar la última ronda de un torneo.

pág. 111
Los jugadores con puntuación alta son especialmente importantes en la determinación del
ganador y los primeros puestos del ranking (6). Por lo tanto, podemos tratarlos con algunos
criterios especiales en sus emparejamientos; por ejemplo, un jugador puede recibir un color
tres veces más que el otro, o tres veces consecutivas, si esto es necesario para que encuentre
un rival más adecuado a fuerza del jugador.

(6) No todos los "mejores jugadores" se disputan los primeros lugares; sin embargo, es
más probable que sean importantes a la hora de hacer la clasificación final que los jugadores
de menos valoración, en varias formas colaterales, p.e. pueden ser oponentes a los posibles
ganadores del premio, o su puntuación puede ayudar a efectos de calcular los desempates,
y así sucesivamente

A.8 Diferencia de Puntuación del Emparejamiento (DPE)

El emparejamiento de un grupo se compone de los emparejamientos y los flotantes


descendentes.

Este concepto es muy importante: la composición de un grupo no está hecho solo de


emparejamientos: los flotantes descendentes también son parte del grupo, y una parte muy
importante, de hecho, como veremos, la elección de los flotantes descendentes pueden
determinar si es posible emparejar al resto de jugadores y, por lo tanto, si el emparejamiento
es válido.

Su Diferencia de Puntuación del Emparejamiento es la lista de diferencias de puntuación (DP, ver


más adelante), ordenadas de mayor a menor.
Para cada pareja en el emparejamiento la DP se define como el valor absoluto de la diferencia
entre las puntuaciones de los dos jugadores que constituyen la pareja.
Para cada flotante descendente, la DP se define como la diferencia entre la puntuación del
flotante descendente y un valor artificial que es un punto menor que la puntuación del jugador
con menor clasificación del grupo actual (aunque esto produzca un valor negativo).

Nota: El valor artificial definido aquí se eligió para que fuera estrictamente menor que la menor
puntuación del grupo, y suficientemente genérico para que sirva para diferentes sistemas de
puntuación y presencia de grupos inexistentes, vacíos o con pocos jugadores que puedan venir
después del actual.

Mientras que el significado de diferencias de puntuación DP está claro para los


emparejamientos, no esta tan claro para los flotantes descendentes que todavía no tienen
oponentes. No obstante, tenemos que darnos cuenta, de algún modo, de la diferencia de
puntuación con respecto al jugador cuando finalmente se emparejare, de tal manera que dar
un flotante, o un BPE, a un jugador con una puntuación más alta debería ser peor que dársela
a uno con puntuación más baja. Así que buscaremos una diferencia de puntuación
"presumible", estableciendo una puntuación hipotética para los jugadores residentes del
siguiente (pero todavía indefinido) siguiente grupo.

Para estar seguros de que podemos acomodar una amplia variedad de posibles grupos
siguientes, elegimos un valor más bajo que el del grupo actual, es decir, un punto menos que
la puntuación mínima de los jugadores (residentes). En los dos últimos grupos, esto puede llevar
a un valor negativo; por ejemplo, en el tramo de 0.5 puntos este valor es -0.5 puntos. Esto no

pág. 112
es un problema, ya que simplemente tomaremos la diferencia entre un valor positivo y este,
por lo que el resultado siempre será positivo.

Hay que tener en cuenta que, en el último grupo, el único posible flotante descendente es el
jugador que va a obtener el BPE. Por lo tanto, este cálculo proporciona una manera fácil y
uniforme de minimizar la puntuación de los jugadores que obtienen el BPE.

Las DPE se comparan lexicográficamente (por ejemplo, sus respectivas DP se comparan de uno a
uno del primero al último- y en la primera DP que sea diferente, la menor define la DPE inferior).

Los DPE (diferencias de puntuación de emparejamiento) se comparan siguiendo el orden


lexicográfico (el "orden del diccionario"). Comenzamos comparando el primer número del primer
DPE con el primer número del segundo DPE: si uno de esos dos es más pequeño que el otro, el
DPE al que pertenece es el "más pequeño". Si son iguales, procedemos al segundo elemento de
cada DPE y repetimos la comparación. Después, si es necesario, pasamos al tercero, al cuarto, y
así sucesivamente, hasta que lleguemos al final (7).

(7) Por supuesto, este método solo tiene importancia si los dos DPE tienen la misma
puntuación; pero este es siempre el caso, porque la comparación de DPE se usa solo cuando
se trata de emparejamientos con el mismo número de pares. Si el número de pares fuera
diferente, nunca obtendríamos una comparación de DPE

Un método de comparación alternativo (pero totalmente equivalente) es el siguiente: sustituya


una letra para cada número de cada DPE, siguiendo la correspondencia A = 0, B = 0.5, C = 1, D =
1.5, E = 2 y así sucesivamente. Al hacerlo, transformamos los DPE en palabras alfabéticas, que se
pueden comparar usando el orden alfabético simple. La primera palabra (alfabéticamente)
corresponde a la DPE "más pequeña" o sea menor.

A.9 Previsión de emparejamiento de una ronda

Este artículo es esencialmente una guía que ofrece una visión panorámica del proceso de
emparejamiento, tanto en el caso más común en el que el emparejamiento se puede completar
por medios normales, como en el caso especial en el que esto no es posible.
Esto es muy importante tenerlo en cuenta, ya que las nuevas Reglas ya no contienen un algoritmo
para dictar un procedimiento paso a paso.

El emparejamiento de una ronda se completa si todos los jugadores (excepto como máximo uno,
que recibe el bye por emparejamiento) se han emparejado y se han cumplido los criterios C1-C3.

Hay que tener en cuenta que esta definición no se refiere a un grupo sino a la ronda completa.
Por lo tanto, no podemos aceptar jugadores no emparejados (aparte de un posible BPE): todos
los jugadores deben estar emparejados. Por otro lado, las restricciones para tal emparejamiento
son muy poco estrictas, por no decir mínimas; solo le pedimos que cumpla con los criterios
absolutos. Esto no significa que podamos tener libertad para hacer un emparejamiento peor: en
general, serán posibles varios emparejamientos completos para cada ronda, y "el"

pág. 113
emparejamiento correcto, será simplemente el que de entre ellos satisfaga mejor todos los
criterios de emparejamiento.

Si no es posible completar el emparejamiento de una ronda, el árbitro decidirá qué hacer.

Esto es algo completamente nuevo: por primera vez, las reglas se refieren al caso en el que no
se puede hacer ningún emparejamiento. Desde un punto de vista práctico, esta no es una regla
muy útil; de hecho, en estos casos (afortunadamente raros), los árbitros deben actuar de
acuerdo con su mejor juicio, pero, al menos, se ha tenido en cuenta esta posibilidad.

En otro caso, el proceso de emparejamiento comienza con el grupo de puntuación superior y


continúa grupo a grupo hasta que todos los grupos, en orden descendente, se hayan utilizado y
el emparejamiento de una ronda se complete.

El proceso de emparejamiento comienza con el grupo de puntuación superior; con él, hacemos
el primer grupo y tratamos de emparejarlo. Este emparejamiento es posible que deje algún
flotante descendente que, junto con el siguiente grupo de puntuación, formarán el siguiente
grupo, y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados.

Sin embargo, si, durante el proceso, los flotantes descendentes (posiblemente ninguno)
producidos por el grupo emparejado inmediatamente anterior junto con los jugadores restantes,
no permiten completar el emparejamiento de una ronda, se sigue un proceso diferente.

Antes de comenzar el emparejamiento de un grupo, debemos verificar que exista al menos un


emparejamiento legal (es decir, un emparejamiento que cumpla con los criterios absolutos)
para todos los jugadores aún sin emparejar, junto con los flotantes descendentes (por
supuesto, posiblemente ninguno) restantes del grupo que se acaba de emparejar (8).

(8) Por supuesto, este chequeo es mucho más simple que el emparejamiento completo
actual, porque (por el momento) no estamos interesados en encontrar el mejor (correcto)
emparejamiento, sino solo en mostrar que existe al menos uno legal.

Este requisito se llama informalmente "Requisito cero" y su verificación se denomina "Prueba


de finalización".
Si esta comprobación falla antes de emparejar el primer grupo, no hay forma de completar el
emparejamiento de la ronda, por lo que tenemos un emparejamiento imposible, lo cual es una
mala noticia.

pág. 114
Cuando, por el contrario, esto sucede después del emparejamiento del primer grupo, ya
sabemos que existe al menos un emparejamiento legal para toda la ronda (lo comprobamos
antes de emparejar el primer grupo). Sin embargo, si el conjunto formado por los flotantes
descendentes junto con todos los jugadores restantes no se puede emparejar, significa que,
con estos flotantes descendentes, no podemos completar el emparejamiento sin infringir los
criterios absolutos.

En esta situación, el emparejamiento producido por el último (de hecho, ¡todavía actual!)
emparejamiento, no es adecuado, y debemos modificarlo antes de continuar. Debemos
reiniciar de nuevo este grupo, mientras cambiamos las condiciones de emparejamiento, para
poder encontrar el emparejamiento (que, como ya sabemos, sin duda debe existir). Este
cambio de condiciones puede tener dos efectos: el primero, y menos invasivo, es una opción
de cambio del flotante descendente (9), mientras que el segundo es el aumento en el número
de flotantes descendentes. (Esta última es, por supuesto, la única opción disponible cuando el
emparejamiento original no produjo ningún flotante).

(9) Hay que tener en cuenta que verificamos (y, si es necesario, cambiamos) los
flotantes descendentes seleccionados en dos situaciones completamente diferentes: la
primera es cuando tratamos de optimizar el número de emparejamientos DPE en el
siguiente grupo (ver C.7).
El segundo es cuando el resto de los jugadores no pueden emparejarse y el PGP
(penúltimo grupo de puntuación) debe dar los flotantes correctos para permitir un
emparejamiento completo. Aquí nos estamos refiriendo a la última situación.

El último grupo emparejado se llama Penúltimo Grupo de Puntuación (PGP). La puntuación de


sus jugadores residentes se llama la puntuación “de unión”. Todos los jugadores con una
puntuación inferior a la “de unión” constituyen el grupo especial “unido” mencionado en A.3.

Primero, juntamos todos los jugadores, cuya puntuación es más bajo que la puntuación de
unión. Luego, con esos jugadores, creamos el "grupo de puntuación especial unido" (GEU),
cuyos jugadores son todos residentes, independientemente de su puntuación.
El grupo solo emparejado de prueba, y que ahora vamos a emparejar de nuevo, ahora se llama
PGP, (penúltimo grupo de puntuación) (10).

(10) En realidad, el nombre para este grupo proviene de la versión anterior de las reglas
suizas, que incluía un grupo con una situación similar.

El proceso de emparejamiento continúa rehaciendo el emparejamiento del PGP. Sus flotantes


descendentes, junto con los jugadores del grupo unido, constituyen el Último Grupo Unido
(UGU), cuyo emparejamiento concluirá el emparejamiento de la ronda.

El objetivo principal al emparejar el PGP (penúltimo grupo de puntuación) es hacer que


produzca un conjunto de jugadores del grupo de puntuación unido, con los flotantes
descendentes que permita un emparejamiento completo del GEU [C.4]. Con esos flotantes
descendentes, junto con el GEU, construimos el UGU, que es por definición el último grupo de
puntuación. El emparejamiento de esos dos grupos requiere algunas atenciones especiales
(11).
(11) Para más detalles, ver [B.7].

pág. 115
Nota: Independientemente del camino seguido, la asignación del bye por emparejamiento (ver
C.2) es parte del proceso de emparejar el último grupo

Al afirmar que la asignación del BPE siempre es parte del emparejamiento del último grupo,
esta nota nos dice que el criterio C.2, que regula la asignación del BPE, solo es significativo
cuando el último grupo está de alguna manera involucrado en el emparejamiento, es decir:

▪ al emparejar el último grupo (ya sea un grupo normal o el UGU -último grupo de puntuación-
)
▪ al evaluar la optimización del siguiente grupo (ver C.7), en el emparejamiento del último
grupo (normal)
▪ al volver a emparejar el PGP (penúltimo grupo de puntuación) (después de no poder ser
completado), durante la evaluación de C.4 (ver)
▪ al verificar que los flotantes ofrezcan un emparejamiento legal para los jugadores restantes
(prueba de finalización).

Sin esta nota, podríamos pensar que la asignación del BPE sería algo que se debe hacer después
de haber emparejado el último grupo, de hecho, como si ese grupo hubiera producido un
flotante, para emparejarlo con un jugador virtual después del último grupo. Por lo tanto, si ese
jugador no pudiera recibir el BPE, tendríamos que considerar el último grupo como el PGP
(penúltimo grupo de puntuación) y luego reiniciar el proceso de emparejamiento desde este
momento ... Esta nota está específicamente destinada a evitar cualquier posible ambigüedad,
excluyendo explícitamente tal interpretación.

Además, la nota también establece que, incluso cuando es evidente que del grupo actual se
producirá un flotante descendente, el cual tendrá un BPE (p.e., en el siguiente grupo no hay
jugador que pueda obtenerlo), la elección del flotante no tendrá en cuenta la asignación del
BPE.

La Sección B describe el proceso de emparejamiento de un grupo.

La Sección C describe todos los criterios que tiene que cumplir el emparejamiento de un grupo.

La Sección E describe las reglas de asignación de colores que determinan qué jugadores jugarán
con blancas.

pág. 116
También deberíamos tener en cuenta que los emparejamientos están hechos también teniendo
en cuenta los colores esperados, pero la asignación de color solo se realiza al final del
emparejamiento.

Para aquellos que conocían la versión anterior del suizo holandés, puede ser útil dedicar
algunas palabras sobre la nueva estructura. Las nuevas Secciones B y C contienen todas las
reglas que se detallaron previamente en la sección de algoritmos descritos en la (anterior)
Sección B.

No obstante, en la versión anterior de las Reglas, la ruta de emparejamiento era diferente.


Cuando se completaba el emparejamiento de un grupo, se aceptaba (por el momento) y el
emparejamiento avanzaba hacia el siguiente grupo.

Si el siguiente grupo estaba emparejado satisfactoriamente (y, algunas veces, ni siquiera


satisfactoriamente, ya que un flotante descendente podría crear una situación en la cual un
jugador residente del nuevo grupo era incompatible), el emparejamiento previo se volvía (casi)
definitivo.

Si, por el contrario, era posible un emparejamiento mejor para el próximo grupo (es decir, uno
que producía más emparejamientos o un DPE (diferencia puntuación emparejamiento) (más
pequeño), se volvía al grupo anterior (retroceso) para emparejarlo de nuevo, buscando
mejores flotantes descendentes.
Esto es, por supuesto, equivalente a verificar que los flotantes producidos sean la mejor opción
posible antes de comenzar el emparejamiento del próximo grupo.

Para el último grupo, donde un emparejamiento insatisfactorio significa la imposibilidad de


completar el emparejamiento, el retroceso podría ser más complicado. Primero, cuando se
empareja el último grupo, un retroceso simple al anterior grupo no siempre era suficiente. A
veces teníamos que unir ("juntar") esos dos grupos, para poder acceder al grupo anterior y
cambiar sus flotantes, y a veces este proceso tenía que repetirse hasta que se encontrara un
emparejamiento aceptable.
Es evidente que este retroceso tenía que ir hacia atrás empezando desde el último grupo, hasta
que se alcanzó el punto, en el que los flotantes descendentes producidos realmente permitieron
el emparejamiento del resto de los jugadores. Por lo tanto, el retroceso necesariamente se
extendió hasta que llegó al grupo que, con la metodología de anticipación, se define a la vez
como PGP (penúltimo grupo de puntuación), lo que nos devuelve a las mismas condiciones.

El nuevo método de anticipación equivale entonces al retroceso, con la ventaja de una lógica
bastante más simple.

De todos modos, la nueva redacción de las Reglas no especifica ningún método particular para
hacer cumplir los criterios de emparejamiento. Por lo tanto, tanto el árbitro como el
programador disfrutan de total libertad al elegir su método preferido para implementar el
sistema (mirar hacia adelante, retroceder, emparejamiento ponderado u otro), siempre que las
reglas se cumplan completamente.

pág. 117
B Proceso de emparejar un grupo

El objetivo de esta sección, desde el punto de vista de las Reglas, es definir inequívocamente la secuencia
de la generación para los emparejamientos candidatos y, para este fin, define con precisión las
restricciones dentro de las cuales se deben hacer los emparejamientos. Sin embargo, desde el punto de
vista del árbitro, esta sección también se puede usar como una hoja de ruta para hacer el
emparejamiento y evaluar su calidad. De hecho, puede adoptarse fácilmente como una pauta para
hacer, o, con mucha mayor frecuencia, demostrar, un emparejamiento

B.1 Definición de parámetros

a M0 es el número de JJDD que vienen del grupo anterior. Puede ser cero.

b MaxPairs es el número máximo de parejas que se pueden producir en este grupo


(ver C.5.)

Nota: MaxPairs es normalmente el número de jugadores dividido entre dos y redondeado por
defecto. Sin embargo, si, por ejemplo, M0 es mayor que el número de jugadores residentes,
MaxPairs será como máximo igual al número de jugadores residentes.

c M1 es el valor máximo de JJDD que se pueden emparejar en el grupo (ver C.6).

En un grupo dado, tenemos un número dado M0 de (JJDD) (12) (posiblemente ninguno), pero
no tenemos certeza de que todos esos (JJDD) se puedan emparejar (13).

(12) Queremos recordar que los "jugadores descendidos de otro grupo" (JJDD) son los
jugadores descendentes del grupo anterior.

(13) Por ejemplo, el número de (JJDD) (jugadores descendientes del grupo anterior) puede
ser mayor que MaxPairs; o algunos de ellos pueden ser incompatibles; o podemos tener una
semi-incompatibilidad, en la cual un grupo de jugadores 'compite' por unos pocos oponentes
posibles, al igual que la situación descrita en el comentario a A.4.

Nota: M1 es normalmente igual al número de JJDD que vienen del grupo anterior, que puede
ser cero. Sin embargo, si, por ejemplo, M0 es mayor que el número de jugadores residentes, M1
es cómo máximo igual al número de jugadores residentes.
Por supuesto, M1 nunca puede ser mayor que MaxPairs

pág. 118
Por lo tanto, definimos un segundo parámetro M1 (jugadores descendentes del grupo anterior
que se pueden emparejar), que representa el número de JJDD que realmente se pueden
emparejar, donde, por supuesto, M1 es menor o igual a M0. En resumen, el grupo tendrá
tantos MaxPairs, a lo sumo M1 de los cuales contienen flotantes descendentes.

También se puede observar que, aunque M0 es una constante conocida, generalmente no


sabemos con precisión cuántos jugadores, y especialmente los JJDD, se pueden emparejar,
hasta que se actualice el emparejamiento real, de hecho, necesitamos "adivinar" M1 y
MaxPairs con un razonamiento sólido, suponiendo un valor tentativo, que inicialmente podría
ser incorrecto. No obstante, esos números, independientemente de cómo se identifiquen, se
consideran constantes, y es por eso por lo que no existe una regla para cambiarlos.

B.2 Subgrupos (composición original)

Para hacer el emparejamiento, cada grupo se divide normalmente en dos subgrupos llamados S1
y S2.
S1 contiene inicialmente N1 jugadores (ordenados de acuerdo con A2), donde N1 es M1 (en un
grupo heterogéneo) o MaxPairs (en todos los demás casos).
S2 contiene inicialmente el resto de jugadores residentes.

La composición de los subgrupos originales es diferente cuando tenemos JJDD, porque esos
jugadores, que ya han flotado, necesitan ahora una "protección especial".

Al establecer la cantidad de emparejamientos que se deben realizar en M1 para los grupos


heterogéneos, nos fijamos solo en los JJDD (jugadores descendentes del grupo anterior),
quienes (o, al menos, el número máximo posible de ellos) se emparejarán primero (14).

(14) Para evitar cualquier malentendido, tenga en cuenta que esto es solo una indicación
de procedimiento que no tiene nada que ver con el orden de generación de candidatos.
De hecho, independientemente del método y del algoritmo utilizado para generarlos,
cada candidato se considera como un todo; y, cuando elegimos el primer candidato de
un grupo de equivalentes, solo consideramos el orden de generación de los candidatos
completados.

Por el contrario, establecer el número de emparejamientos de MaxPairs, dice que estamos


tratando de emparejar todo el grupo a la vez (por lo que debe ser homogéneo).

Cuando M1 es menor que M0, algunos JJDD no se incluyen en S1. Los JJDD excluidos (en total
serán M0-M1), no son parte de S1 ni de S2, y se dice que están en el Limbo.

Nota: los jugadores que están en el Limbo no se pueden emparejar en el grupo y son por lo
tanto candidatos para flotar nuevamente.

Después de que los M1 jugadores descendidos hayan sido seleccionados para el


emparejamiento, los JJDD restantes, en el número M0-M1, no se pueden emparejar en el grupo
(15).

(15) Esos jugadores no son necesariamente incompatibles dentro del grupo; puede
que no haya lugar para emparejarlos. Por ejemplo, si dos JJDD comparten el mismo

pág. 119
oponente posible, ninguno de los dos es incompatible, ¡pero uno de los dos jugadores
JJDD no puede emparejarse!

Esos jugadores forman un subgrupo llamado "Limbo".

Durante el proceso de emparejamiento, puede suceder que algunos jugadores necesiten


intercambiarse entre S1 y Limbo, pero, al final del emparejamiento, los jugadores que aún están
en el limbo estarán obligados a flotar nuevamente.

B.3 Preparación del candidato

Los jugadores de S1 se emparejan con los de S2; el primero de S1 con el primero de S2, el segundo
de S1 con el segundo de S2, etc.
En un grupo homogéneo: las parejas formadas como se ha explicado previamente y todos los
jugadores que quedan sin emparejar (candidatos a ser flotantes descendentes) constituyen un
(emparejamiento) candidato.

Aquí es donde creamos el emparejamiento candidato. En el caso más general, esto se hace en
dos pasos:

 primero, construimos M1 emparejamientos, cada uno de ellos contiene un JJDD,


 luego, emparejamos los jugadores residentes restantes.
Por supuesto, si el grupo es homogéneo, o si ninguno de los JJDD es compatible (es decir, si
M1 es cero), se omite el primer paso

En un grupo heterogéneo: las parejas formadas como se ha explicado previamente serán M1


JJDD de S1 con M1 jugadores residentes de S2. Esto se llama el Emparejamiento-JJDD. Los
restantes jugadores residentes (si los hay), producen el restante (ver A.3), que se empareja
entonces como si fuera un grupo homogéneo.

Nota: Puede que M1 sea cero. En este caso, S1 estará vacío y los JJDD estarán todos en el Limbo.
Por ello, el emparejamiento del grupo heterogéneo se hará directamente en el restante.
El (emparejamiento) candidato de un grupo heterogéneo se compone del Emparejamiento-JJDD
y el candidato del restante. Todos los jugadores que están en el Limbo son candidatos a ser
flotantes descendentes.

Por lo tanto, en general, el candidato consta de tres partes:

 un emparejamiento-JJDD (solo grupos heterogéneos), compuesto por M1


emparejamientos (tal vez ninguno que contiene un JJDD y un jugador residente cada uno;
 un conjunto de emparejamientos de jugadores residentes, provenientes del
emparejamiento del grupo homogéneo; o del emparejamiento restante de un grupo
heterogéneo;
 un conjunto de jugadores no emparejados, provenientes tanto del Limbo como de los
jugadores residentes que no pueden emparejarse, y por lo tanto no pueden evitar tener
un flotante descendente.

pág. 120
B.4 Evaluación del candidato

Si el candidato creado según lo descrito en B.3, cumple con todos los criterios absolutos y de
finalización (del C.1 al C.4), y se cumplen todos los criterios de calidad del C.5 al C.19, el candidato
es “perfecto” y se acepta (inmediatamente). En otro caso, se aplica B.5 para encontrar un
candidato perfecto; o si no existe tal candidato, se aplica B.8.

Al haber preparado un candidato, debemos evaluar su calidad; es decir, debemos verificar el


cumplimiento del candidato con los criterios de emparejamiento indicados en la Sección C.
Si tenemos suerte, puede ser "perfecto": en este caso, lo aceptamos de inmediato.
De lo contrario, debemos aplicar algunos cambios para tratar de hacerlo perfecto (B.5).
Si esto resulta imposible, el último recurso es aceptar un candidato que, aunque no sea ideal,
es, sin embargo, la mejor opción (B.8).
Por supuesto, un candidato que no cumple con los criterios absolutos ni siquiera es aceptable.
Después de hacer el emparejamiento, y antes de aceptarlo y proceder con siguiente grupo,
tendremos que realizar una prueba de finalización, para verificar que todos los jugadores
restantes, incluidos los flotantes descendentes en el grupo están bien emparejados y permitan
que el emparejamiento sea completado (ver A.9). Si esta prueba de finalización falla, no se
podrá emparejar y procedemos como se explica en A.9

B.5 Acciones a realizar cuando el candidato no es perfecto

La composición de S1, Limbo y S2 tiene que ser alterada de tal forma que se produzca un nuevo
candidato.
El artículo B.6 (para grupos homogéneos y restantes) y B.7 (para grupos heterogéneos), definen
la secuencia precisa de alteraciones que se deberán aplicar.
Después de cada alteración se creará un nuevo candidato (ver B.3) y será evaluado (ver B.4)

El proceso de emparejamiento es iterativo: si el emparejamiento no es perfecto, intentamos


(uno por uno) una secuencia precisa de alteraciones en los subgrupos S1, Limbo y S2, y cada
vez se repite la preparación y evaluación del candidato. De hecho, hay dos secuencias
diferentes:

 una para los grupos homogéneos (B.6), que no contienen JJDD; esta secuencia también
se aplica a los restantes
 Otra para los grupos heterogéneos (B.7); aquellos que contienen JJDD, algunos de los
cuales (el número M0-M1, puede ser cero) están en un limbo, por lo que las alteraciones
deben tener en cuenta no solo las posibles alteraciones habituales en S1 y S2, sino
también la posibilidad de cambiar la composición del limbo
El primer candidato perfecto encontrado en este proceso es el emparejamiento idóneo. Si no
hay un candidato perfecto, deberemos utilizar el mejor candidato disponible; ya que estamos
examinando a todos los candidatos, podemos encontrar el mejor candidato a medida que
avanzamos.

Para hacer eso, cuando encontramos el primer candidato legal (pero no perfecto), lo marcamos
como "mejor provisional".

pág. 121
Cada vez que encontremos otro candidato legal, lo compararemos (16) con el actual mejor
candidato provisional. Si el primero es mejor que el segundo, lo almacenamos como el nuevo
mejor provisional; de lo contrario, guardamos el anterior.

(16) Se comparan dos candidatos en función del cumplimiento de los criterios de


emparejamiento, que se definen por orden de prioridad en la sección C.
El primer control se basa en la prioridad del criterio más incumplido: cuanto más alto
es, menor es la calidad del candidato.
Luego, el segundo chequeo está en un "Valor que falla" lo cual es peculiar a ese criterio:
a menudo será el número de veces que se infringe el criterio (por ejemplo, el número
de preferencias de color no correspondidas) pero también puede ser de una naturaleza
completamente diferente (por ejemplo, las DPE -diferencia de puntuación en el
emparejamiento- de dos candidatos para ser comparados ) Luego vamos al segundo
criterio infringido más alto; luego al “valor que falla” de este último, y así
sucesivamente hasta que encontremos una diferencia. Cuando no hay ninguna
diferencia, el primer candidato generado tiene prioridad.

Al final, todos los candidatos han sido examinados; por lo tanto, el mejor candidato
provisional es en realidad el mejor candidato posible (aunque imperfecto), que se aceptará
como emparejamiento, debido a la regla B.8.

La principal guía para llevar a cabo esta tarea es la "mínima perturbación": las alteraciones
deben ser las mínimas posibles, de modo que el emparejamiento resultante pueda ser lo más
similar posible al "perfecto".

Para obtener más detalles sobre el proceso de emparejamiento iterativo, consulte B.6 y B.7.

B.6 Alteraciones en grupos homogéneos o restantes

Alterar el orden de los jugadores de S2 con una transposición (ver D.1). Si no se pueden realizar
más transposiciones en S2 para el actual S1, alterar el S1 y S2 original (ver B.2) aplicando un
intercambio de jugadores residentes entre S1 y S2 (ver D.2) y reordenar los nuevos subgrupos S1
y S2 de acuerdo con A.2.

pág. 122
Como ahora utilizamos solo grupos homogéneos, no necesitamos preocuparnos por el
emparejamiento de los JJDD (jugadores descendentes del grupo anterior).
Las posibles acciones que se probarán aquí son:
1 una transposición, que consiste en aplicar un orden diferente a los jugadores en S2.
En palabras simples, una transposición "cambia" a los jugadores en S2 de acuerdo
con reglas específicas (ver D.1), pero manteniéndolos separados de los jugadores de
S1. Esto lleva a un cambio en el segundo jugador en algunos emparejamientos. La
idea básica es alterar el emparejamiento modificando el orden de los jugadores en
las posiciones más bajas posibles.
2 un intercambio, que consiste en cambiar uno o más jugadores del subgrupo S1 con el
mismo número de jugadores del subgrupo S2.
Como arriba, la idea básica es tratar de alterar el emparejamiento lo menos posible. Con
este objetivo, intercambiamos los jugadores más bajo de S1 con los jugadores más altos de
S2, suponiendo que, al estar cerca en el ranking, tienen una fuerza de juego más o menos
equivalente. Después de cualquier intercambio, ambos subgrupos, S1 y S2, deben ordenarse
de nuevo con las reglas habituales. Un intercambio hace posible el emparejamiento entre
jugadores del mismo subgrupo original.

Después de hacer las transposiciones en un grupo, se cambia el orden; por lo tanto, los
jugadores en el subgrupo S2 no deberían ser ordenados de nuevo (Mientras que S1 no
necesita ser ordenado, ya que no ha sido cambiado).

Por el contrario, después de los cambios, que intercambian uno o más jugadores entre los
subgrupos S1 y S2, debemos ordenar ambos subgrupos S1 y S2 de acuerdo con A.2, para
restablecer un orden correcto antes de intentar hacer de nuevo el emparejamiento. Si el
primer intento del nuevo intercambio no da un resultado válido, también intentaremos las
transposiciones, cambiando así el orden natural en el S2 modificado.

Ambas transposiciones e intercambios no deben aplicarse al azar: para cumplir con el


principio general de perturbar lo más mínimo el emparejamiento, la sección D dicta una
secuencia precisa de posibles transposiciones e intercambios. Esta secuencia comienza con
alteraciones que dan solo cambios leves al emparejamiento (con respecto al "natural"),
moviéndose gradualmente hacia aquellos cambios que causan cambios importantes.

pág. 123
El orden de las acciones es el siguiente: primero, intentamos, una por una, todas las
transposiciones posibles (ver D.1). Si encontramos uno que permita un emparejamiento
perfecto, el proceso se completa. De lo contrario, probamos el primer intercambio (ver D.2):
con esto, procedemos de nuevo a probar todas las transposiciones posibles (18), hasta que
tengamos éxito - o las agotemos. En este último caso, intentamos el segundo intercambio, una
vez más con todas las posibles transposiciones, y así sucesivamente.

Si llegamos al punto en el que hemos agotado todas las posibles transposiciones e


intercambios, entonces un emparejamiento perfecto simplemente no existe. En ese caso,
aplicamos B8, aceptando un resultado menos perfecto

(18) Supongamos que intercambiamos el jugador A de S1 con el jugador B de S2. Después


del intercambio, el jugador B, ahora en S1, tiene un rango inferior al del jugador A, ahora en
S2. A medida que avancen las transposiciones, llegaremos a un punto en el que el candidato
reúne a los jugadores B y A, y luego, por supuesto, a otros emparejamientos de jugadores.
Ahora, antes de realizar el intercambio, probamos todas las transposiciones en S2, y por lo
tanto también la que contiene el par A-B y el resto de emparejamientos: en resumen, ¡este
candidato ya ha sido evaluado! Al razonar en la misma línea, llegamos a la conclusión de
que lo mismo es válido también para los intercambios que involucran a más jugadores. Por
lo tanto, podemos deducir que cada vez que un emparejamiento contiene un jugador de S1
con un rango inferior (mayor NSG -número de ranking inicial (número secuencial de grupo)-
) que su oponente de S2, este emparejamiento pertenece a un candidato que ya ha sido
evaluado, y por lo tanto no es necesario que lo evaluemos nuevamente.

B.7 Alteraciones en grupos heterogéneos

Aplicar en el restante (resto) las mismas reglas utilizadas para grupos homogéneos (ver B.6)

Este artículo, que acompaña al anterior, aborda el caso de los grupos heterogéneos. Este tipo de grupo
está emparejado en dos pasos lógicos (18):

(18) Por supuesto, en una aplicación práctica no necesariamente se debe hacer el


emparejamiento en dos pasos, siempre y cuando el efecto final sea el mismo especificado por
las reglas

Nota: Los subgrupos originales del restante, que se utilizarán para el resto del proceso de
emparejamiento, son los formados inmediatamente después del Emparejamiento de los JJDD.
Se llaman S1R y S2R (para evitar cualquier confusión con los subgrupos S1 y S2 del grupo
heterogéneo completo).

pág. 124
 en el primer paso, construimos un emparejamiento-JJDD (ver B.3), que se ocupa de los
jugadores descendentes (el mayor número posible de ellos), lo que aumenta el resto (y
posiblemente se forme un limbo).
 en el segundo paso, después de emparejar los JJDD, procedemos a emparejar el restante,
que está compuesto solo por jugadores residentes (pero debemos tener en cuenta que,
cuando estamos procesando un UGU (último grupo unido), esos jugadores pueden tener
puntuaciones diferentes). En este caso, el DPE (diferencia de puntuación en el
emparejamiento) es importante y debe tenerse en cuenta; volveremos sobre esto en otro
momento).

Las reglas para utilizar en el restante son las mismas que se aplican para un grupo homogéneo.
La diferencia solo aparece cuando alcanzamos el punto en el que todas las posibles
transposiciones e intercambios en el restante se han intentado sin éxito.

Si no hay disponibles más transposiciones e intercambios para S1R y S2R, alterar el orden de los
jugadores en S2 con una transposición (ver D.1), creando un nuevo Emparejamiento-JJDD y
posiblemente un nuevo restante (que se procesará como se ha descrito anteriormente).

En un grupo homogéneo, este es el momento en que reducimos nuestras expectativas y nos


conformamos con un emparejamiento que no sea perfecto (ver B.6). En un grupo
heterogéneo, sin embargo, aún no estamos listos para rendirnos: podemos intentar cambiar
la composición del resto.

Para hacer eso, probamos un nuevo emparejamiento JJDD diferente aplicando una
transposición al subgrupo original S2 (a saber, el subgrupo S2 del grupo completo, ¡no el del
restante!). Esto nos puede dejar con un restante nuevo y diferente, que procesamos (tal como
se describió anteriormente) tratando de encontrar un emparejamiento completo, y, si no lo
logramos, intentamos una transposición tras otra hasta que tengamos éxito o agotemos las
posibilidades (19).

(19) En realidad, no necesitamos probar todas las transposiciones, porque no todas son
significativas: de hecho, solo tenemos que probar aquellas transposiciones que
realmente cambian los jugadores, o su orden, en la primera parte del subgrupo S2 - Es
decir, aquellos jugadores que se emparejarán con los JJDD de S1. Todos los demás
jugadores en S2 no participan en esta fase del emparejamiento y, por lo tanto, son
irrelevantes (al menos por el momento).

Como dijimos anteriormente, el PGP (penúltimo grupo de puntuación) y el UGU (último grupo
de unión) están sujetos a reglas de emparejamiento ligeramente diferentes: los flotantes
descendentes del PGP ya no son necesarios para optimizar el emparejamiento en el próximo
grupo (como sería para los grupos normales, ver C.7), pero solo para permitirlo (ver C.4). Con
esos flotantes descendentes, junto con el GEU (grupo especial unido), construimos el UGU
(último grupo de puntuación), que es (por definición) el último grupo.

Este es un grupo bastante inusual: es por definición heterogéneo (20), y sus residentes a
menudo tienen puntuaciones diferentes (porque provienen del GEU (grupo especial unido)).

(20) Recuerde que el UGU (último grupo de puntuación) nace de un fallo en la prueba
de finalización. Esto significa que el "resto de los jugadores", con los flotantes

pág. 125
descendentes (¡posiblemente ninguno!) Del emparejamiento hecho (¡sin éxito!), No se
pueden emparejar, por lo que se requieren algunos JJDD adecuados.

Su emparejamiento es diferente al del grupo heterogéneo normal en que tenemos un resto


que debe emparejarse como si fuera homogéneo, pero sin ignorar las necesidades de los
jugadores con puntuaciones diferentes.
Por lo tanto, debemos aplicar algunos criterios que generalmente no son importantes en los
restantes. El objetivo principal en el emparejamiento del UGU (último grupo de puntuación)
es obtener el DPE (diferencia de puntuación de emparejamiento) más bajo posible (porque,
básicamente, el número de emparejamientos está determinado por el número de flotantes
PGP -penúltimo grupo de puntuación-). Para encontrar este DPE (diferencia puntuación de
emparejamiento) mínimo, debemos observar no solo los JJDD y sus oponentes (como de
costumbre), sino también los emparejamientos que se pueden hacer dentro del restante (es
decir, entre los residentes del GEU (grupo especial unido)).

Cuando varios candidatos tienen la DPE más baja posible, también debemos aplicar algunos
criterios para los restantes, que generalmente no se requieren. Si en un emparejamiento hay
jugadores con puntuaciones diferentes, para dichos jugadores debemos aplicar todos los
criterios que limitan la repetición de flotantes [C.12 a C.15] y la diferencia de puntuación de
los jugadores protegidos cuya protección ya ha fallado una vez o más [C.16 a C.19].

Si no hay disponibles más transposiciones para el actual S1, alterar, si es posible (por ejemplo, si
hay un Limbo), el S1 original y el Limbo (ver B.2), aplicando un intercambio de JJDD entre S1 y el
Limbo (ver D.3), reordenando el recientemente formado subgrupo S1 de acuerdo con A.2 y
restaurando S2 a su composición original.

Si todas las transposiciones posibles se han agotado, todavía tenemos un recurso: intentar
cambiar los JJDD que se emparejarán. Por supuesto, esto solo es posible si hay un limbo en
el grupo. En este caso, podemos intercambiar uno o más de los JJDD con el mismo número
de jugadores del Limbo. Esto se llama intercambio JJDD (ver D.3).

Después de cualquier intercambio de JJDD, en realidad estamos combinando un grupo


completamente diferente; por lo tanto, debemos reordenar S1 y restaurar S2 a su
composición original, de hecho, comenzando nuevamente el proceso de emparejamiento.
Como para el caso homogéneo, los intercambios JJDD deben probarse en la secuencia
correcta, uno por uno; y, para cada uno de ellos, intentaremos todas las transposiciones
posibles en S2, generando así un restante diferente, que por supuesto tendrá que someterse
a todos los intentos de emparejamientos habituales descritos anteriormente.

B.8 Acciones cuando no exista un candidato perfecto

Elegir el mejor candidato disponible. Para ello, considera mejor un candidato que otro si cumple
mejor los criterios de calidad (C5-C19) de mayor prioridad; o, si todos los criterios de calidad se
satisfacen, se ha generado antes que otro en la secuencia de candidatos (ver B.6 o B.7).

pág. 126
Aquí es donde debemos emparejar lo mejor que podamos: si llegamos aquí, ya hemos
intentado todas las transposiciones e intercambios posibles, solo para llegar a una
conclusión simple, aunque negra: ¡no hay un candidato perfecto! Por lo tanto, elegimos el
mejor candidato disponible, que es el mejor candidato provisional final encontrado durante
la evaluación de todos los candidatos, como se explica en B.5.

El emparejamiento en criba
Una alternativa muy interesante a este método, no necesariamente práctico, pero muy
importante desde el punto de vista teórico, es el que llamaremos "emparejamiento en criba"
(debido a su similitud con la famosa criba de Eratóstenes).

La idea básica es muy simple: hacemos todos los emparejamientos posibles aceptables (es
decir, todos aquellos que cumplen con los criterios absolutos). Luego comenzamos a aplicar
todos los criterios de emparejamiento, uno por uno, pero esta vez comenzamos con el más
importante y seguimos hacia abajo.

Cada criterio eliminará parte de los emparejamientos aceptables, de modo que, a medida
que avanzamos, el número de candidatos se reduce o disminuye. Si, en algún momento del
proceso, solo queda un candidato, elegimos ese, incluso puede ser bastante malo, pero no
hay nada mejor.
Si, después de aplicar todos los criterios de emparejamiento, nos queda más de un
candidato, entonces elegimos el que sería el primero en ser generado de acuerdo con la
secuencia definida por la Sección B.

C Criterios de emparejamiento

Criterios absolutos

Ningún emparejamiento violará los siguientes criterios absolutos:

Esos criterios deben cumplirse siempre: no se puede eludir, sea cual sea la situación (21). Para
hacerlos cumplir, los jugadores pueden incluso flotar hacia abajo si es necesario.

(21) Sin embargo, existen situaciones en las que no existe ningún emparejamiento, que
cumple con los criterios absolutos; en tales casos, el árbitro debe aplicar su mejor criterio
para encontrar una salida a este punto muerto (ver A.9).

C.1 ver C.04.1.b (Dos jugadores no jugarán entre sí más de una vez.)

Si la partida es ganada por incomparecencia, o debido a que el oponente ha llegado tarde, a


efectos de emparejamiento estos dos jugadores nunca han jugado entre sí. Por tanto, el
emparejamiento se puede repetir más adelante en el torneo (¡y a veces esto también sucede!).

pág. 127
C.2 ver C.04.1.d (Un jugador que ya ha recibido un bye por emparejamiento, o ha ganado (por
incomparecencia) porque su oponente no ha llegado a tiempo, no recibirá el bye por
emparejamiento.).

Tenga en cuenta que, contrariamente a las reglas anteriores, solo los BPE y las
incomparecencias impiden la asignación de un BPE (ver A.5); por el contrario, un jugador que
recibió un bye solicitado (generalmente, medio punto) puede recibir el BPE en una ronda
posterior.

C.3 Los jugadores que no sean mejores jugadores (ver A.7) con la misma preferencia de color
absoluta (ver A.6.a) no se enfrentarán (ver C.04.1.f y C.04.1.g).

Este criterio no se aplica a los mejores jugadores (A.7) u oponentes de mejores jugadores, que
son la única excepción posible a C.04.1.f / g.
Se dice que dos jugadores, que no pueden emparejarse entre sí sin infringir los criterios C.1 o
C.3, son incompatibles.

Criterio de finalización

C.4 Si el grupo actual es el PGP (ver A.9): seleccionar el grupo de flotantes para completar el
emparejamiento de la ronda.

Este también es un criterio absoluto, pero se aplica solo al tratamiento del PGP (penúltimo
grupo puntuación); por lo tanto, solo después de un fallo en la prueba de finalización (ver
A.9). A diferencia de los grupos ordinarios (cuyos flotantes descendentes se eligen para
optimizar el emparejamiento del siguiente grupo - ver C.7), para el PGP solo requerimos una
opción de flotantes descendentes que permita completar el emparejamiento completo -
independiente de la optimización del siguiente grupo, que es, por supuesto, el UGU (último
grupo de puntuación), y por lo tanto debe estar completamente emparejado.
Tenga en cuenta que, dado que C.4 precede a C.5 y C.6, el cumplimiento de este criterio
puede causar una reducción en el número de emparejamientos, o un aumento en la DPE
(diferencia puntuación del emparejamiento) final, con respecto al emparejamiento anterior
(22).

(22) Por supuesto, dado que el grupo que estamos emparejando es un PGP (penúltimo
grupo puntuación), ya ha sido emparejado una vez.

Criterios de calidad

Los criterios anteriores establecen condiciones que deben cumplirse: un candidato que no
cumple con ellas se descarta. Los siguientes criterios son de otro tipo, ya que establecen un
marco de referencia para una evaluación cuantitativa de “buena calidad" de los
emparejamientos, estableciendo una secuencia de "puntos de prueba" en orden de
importancia decreciente, de acuerdo con la lógica interna del sistema. El nivel de
cumplimiento con cada uno de los siguientes criterios no es una cantidad binaria (sí / no),
sino una cantidad numérica (entera o fraccional). Lo mediremos por medio de un "fallo de

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estimación", cuyo significado está, por supuesto, estrechamente relacionado con el criterio
en sí (por ejemplo, el número de emparejamientos es inferior a MaxPairs para C.5, o el
número de jugadores que no obtienen su preferencia de color para C.10, y así
sucesivamente).

Cuando comparamos dos candidatos, de hecho, comparamos los fallos de los candidatos
para cada criterio, uno por uno, en la secuencia exacta dada por las Reglas. Si los dos fallos
son idénticos, procedemos al siguiente criterio. Si son diferentes, mantenemos al candidato
con el mejor valor y descartamos el otro.

Parece importante señalar que se selecciona un candidato que tenga un mejor fallo de
estimación en un criterio superior, incluso si los fallos para los siguientes criterios son mucho
peores. En otras palabras, la optimización con respecto a un criterio más alto puede tener un
impacto dramático en los fallos de valor restantes y, podemos agregar, la optimización con
respecto a un criterio es solo relativo al estado actual, porque incluso una pequeña diferencia
en un criterio más alto puede cambiar la situación por completo.

Para obtener el mejor emparejamiento posible para un grupo, cumplir lo máximo posible los
siguientes criterios, que se dan en prioridad descendente:

Los criterios relativos no son tan importantes como los absolutos, y pueden descartarse, si
es necesario para lograr un emparejamiento completo. En general, no son suficientemente
importantes para hacer que un jugador flote, de hecho, el primero y, por lo tanto, lo más
importante, nos obliga a hacer exactamente lo contrario, ¡minimizando el número de
flotantes descendentes

Aparte del jugador restante de grupos impares, solo los jugadores incompatibles (o semi-
incompatibles) deben flotar. Esto también es una evidencia de la atención del sistema suizo
holandés (Fide) en la elección del "oponente de fuerza correcta".

C.5 Maximizar el número de parejas (equivalente a: minimizar el número de flotantes


descendentes).

pág. 129
El primer "factor de calidad" es, por supuesto, el número de emparejamientos, una
reducción de los cuales aumenta el número de flotantes (y, por lo general, también de la
diferencia de puntuación entre los jugadores).

Maximizar el número de emparejamientos en realidad significa construir MaxPairs


emparejamientos (número de parejas que se pueden hacer en un grupo) (ver B.1). Sin
embargo, al comienzo del proceso de emparejamiento, MaxPairs, o el número máximo de
emparejamientos que se pueden construir (que es una constante del grupo), en realidad
se desconoce, por lo tanto, debemos "intuirlo".

En realidad, lo único que sabemos con certeza es el número total N de jugadores en el


grupo, y el número M0 (número de jugadores descendentes del grupo anterior) de JJDD
que entran al grupo. Queremos observar que el número de emparejamientos nunca puede
ser mayor que N / 2; por lo tanto, este valor debería ser un buen punto de partida,
independientemente del tipo de grupo (homogéneo o heterogéneo).

El valor real de MaxPairs (número de emparejamientos que se pueden hacer en un grupo)


puede ser menor que eso, porque algunos jugadores pueden ser imposibles de emparejar
en el grupo. Además, si este grupo es un PGP (penúltimo grupo de puntuación), también
debe proporcionar los flotantes descendentes requeridos para completar el
emparejamiento completo (ver C.4), y eso podría disminuir la cantidad de
emparejamientos que realmente se pueden formar. Por lo tanto, el proceso para
determinar el valor de MaxPairs es algo empírico y puede requerir un poco de
"experimentación".

Si el grupo es heterogéneo (M0 ≠ 0), se deben emparejar tantos JJDD como sea posible
(M1). Se emparejarán primero, antes de continuar con el resto de los jugadores (ver B.3),
pero, como sucedió con el valor de MaxPairs (máximo de parejas que se pueden hacer en
un grupo), aún no sabemos el verdadero valor de M1 (máximo JJDD que se pueden
emparejar), y debemos intuirlo también. Una primera estimación para su valor es M0
(número de JJDD flotantes del grupo anterior) - excepto, cualquier JJDD incompatible.

Si no hay forma de hacer todos esos emparejamientos, nuestra estimación del valor de
M1 (máximo JJDD que se pueden emparejar) fue aparentemente demasiado optimista,
en este caso, tendremos que disminuirla gradualmente, hasta que tengamos éxito.
Cualquier JJDD restante se une al Limbo (ver B.2) y eventualmente flotarán (después de
completar el emparejamiento del grupo).

La cantidad de emparejamientos hechos con los JJDD se restará en la cantidad total de


emparejamientos que se crearán en el grupo, lo que arroja el número (razonable) de
emparejamientos que se podrán hacer en el restante (23).

(23) Siempre debemos recordar que el emparejamiento de los JJDD y del restante
son dos fases de una sola operación, que se realiza como una unidad. Por lo
tanto, no "retrocedemos" del emparejamiento restante al emparejamiento de
los JJDD, porque ya estamos dentro de la misma operación.

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Aquí también se aplica la misma línea de razonamiento: si no podemos hacer todos esos
emparejamientos, nuestra estimación inicial de MaxPairs fue aparentemente demasiado
optimista, por lo tanto, tendremos que disminuir gradualmente su número. Cualquier
jugador restante se convierte en flotante descendente, y eventualmente flotará hacia
abajo para el siguiente grupo.

La misma línea de razonamiento también se aplica a un grupo homogéneo que, por


definición, no contiene limbo o JJDD, pero que, por lo demás, es esencialmente similar a
un restante.

C.6 Minimizar la DPE (esto significa básicamente: maximizar el número de JJDD emparejados;
y, en la medida de lo posible, emparejar a aquellos con mayor puntuación.

En los grupos heterogéneos, incluso cuando se hace el mismo número de emparejamientos,


diferentes elecciones de flotantes o diferentes emparejamientos pueden llevar a diferentes
desajustes entre las puntuaciones de los jugadores (por ejemplo, ver las muchas formas
posibles de emparejar un grupo heterogéneo que contiene muchos jugadores con
puntuaciones diferentes).

Este criterio importante, directamente relacionado con la regla C.04.1.e, nos ordena
minimizar la diferencia general en las puntuaciones. Su ubicación antes de los criterios
relacionados con el color (C.8-C.11) sugiere la atención que el sistema FIDE (holandés) da a
la elección de un oponente de "fuerza correcta" en lugar de uno de "color correcto".

El método para calcular y comparar los PSD se explica en detalle en el comentario al artículo
A.8.

C.7 Si el grupo actual no es ni el PGP ni el UGU (ver A.9): seleccionar a los flotantes
descendentes en orden para primero maximizar el número de parejas y a continuación minimizar
la DEP (ver C.5 y C6) en el siguiente grupo (solo en el siguiente grupo).

Cuando llegamos aquí, ya hemos cumplido con los criterios absolutos (por lo tanto, el
emparejamiento es legal) y optimizamos los parámetros de calidad de emparejamiento más
importantes (número de emparejamientos, DPE (diferencia de puntuación del
emparejamiento)).

Antes de seguir adelante para optimizar el tratamiento de los colores y los JJDD, miramos
primero el próximo grupo. No queremos volver nunca más al grupo actual. Por lo tanto,
debemos asegurarnos de que la elección de flotantes descendentes que vamos a enviar al
siguiente tramo sea la mejor forma posible para cumplir con C.5 y C.6.

Primero, verificamos que los flotantes (que serán los JJDD del próximo grupo) nos permitirán
hacer la mayor cantidad posible de emparejamientos.

Por ejemplo, supongamos que el grupo actual produce solo un flotante y que el siguiente
grupo de puntuación contiene un número impar (24) de jugadores, uno de los cuales no tiene
oponente posible. Si podemos elegir entre dos flotantes posibles, ambos compatibles en el
grupo de destino, pero solo uno de ellos se puede emparejar con el jugador "problemático",

pág. 131
debemos elegir ese - porque elegir el otro dejaría un jugador incompatible (¡y por lo tanto
un flotante inevitable!) en el grupo de destino.

(24) Tenga en cuenta que, si el siguiente grupo de puntuación contiene un número par
de jugadores, el grupo construido con él y el flotante descendente actual sería impar.
Por lo tanto, en cualquier caso, produciría (al menos) un flotante y la elección del JJDD
no sería crítica para el número de emparejamientos.

Solo cuando se ha maximizado el número de emparejamientos, procedemos a examinar el


DPE (diferencia de puntuación en el emparejamiento) en el grupo de destino. Esto en la
práctica significa que, cuando podemos elegir entre dos o más flotantes posibles, si todas las
demás condiciones son equivalentes, debemos elegir el flotante que se puede emparejar con
la diferencia de puntuación más baja (25).

(25) Dado que este criterio no se aplica para el PGP (penúltimo grupo de puntuación),
los jugadores residentes del siguiente grupo tendrán todos la misma puntuación. Por lo
tanto, no es posible emparejar a los jugadores descendidos con jugadores con
puntuaciones diferentes, pero, si no se pueden emparejar en el grupo, tendrán que flotar
nuevamente, ¡y esto hace que el DPE (diferencia puntuación del emparejamiento)
cambie!

Esta optimización debe extenderse solo al siguiente grupo. Actualmente, hay situaciones en
las que un pequeño cambio en un emparejamiento anterior aportaría grandes beneficios,
pero mirar varios grupos posteriores sería una operación difícil de hacer. Entonces las reglas
se conforman con una optimización práctica, renunciando a aquellas que están fuera de un
alcance razonable. Pero la razón no es solo esta: en la filosofía básica del sistema suizo
holandés (FIDE), los emparejamientos para los jugadores mejor clasificados se consideran
mucho más importantes que los de los inferiores. Por lo tanto, alterar el emparejamiento del
grupo actual para el beneficio de algún jugador, que se encuentra dos grupos por debajo,
sería simplemente opuesto a esa filosofía.

Después de habernos asegurado de que tanto el número de flotantes como sus puntuaciones
sean mínimos, ahora comenzamos a optimizar la asignación de color. En realidad, el color es
menos importante que la diferencia en la puntuación, y es por eso por lo que, de manera
consistente con la lógica básica del sistema, los criterios de asignación de color se hacen
después de hacer el número de emparejamientos y la DPE (diferencia de puntuación).

C.8 Minimizar el número de mejores jugadores u oponentes de mejores jugadores que


reciben una diferencia de color mayor de +2 o menores de -2.

El artículo C.3, de acuerdo con C.04.1. f-g, establece que cuando dos no mejores jugadores se
enfrentan, deben cumplirse sus preferencias absolutas. Aquí tenemos el caso especial de un
mejor jugador que, por alguna razón, está obligado a emparejarse con un jugador (que puede
o no ser también el máximo jugador) teniendo la misma preferencia absoluta.

pág. 132
C.9 Minimizar el número de mejores jugadores u oponentes de mejores jugadores que
reciben el mismo color 3 veces consecutivas.

El resultado de la partida de esos jugadores puede ser muy importante para determinar la
clasificación final y las posiciones de podio; y esta es una excepción explícitamente prevista en
C.04.1: f-g, de cómo podemos hacer dichos emparejamientos.
Por lo tanto, elegimos el mejor oponente compatible posible, pero no debe haber más
emparejamientos que el mínimo indispensable.
La subdivisión en dos reglas individuales establece una jerarquía definida, dando más
importancia a las diferencias de color que a la repetición de colores. Supongamos que, para un
mismo oponente, podemos elegir entre dos posibles mejores jugadores, y todos esos jugadores
tienen la misma preferencia absoluta de color. En este caso, debemos seleccionar los
oponentes del emparejamiento de tal manera que las diferencias de color se minimicen (en la
medida de lo posible).
Como se dijo anteriormente, un jugador, que tiene una preferencia absoluta de color sin ser
un mejor jugador, puede estar emparejado con un mejor jugador que tenga una preferencia
de color idéntica. Estas dos reglas equiparan a los jugadores del emparejamiento, por lo tanto,
a un jugador se le puede negar su preferencia absoluta de color igual que si fuera un jugador
más fuerte, ¡incluso si no es uno!

C.10 Minimizar el número de jugadores que no obtienen su preferencia de color.

Podemos tener una idea sobre el número mínimo de jugadores que no pueden obtener su
preferencia de color, inspeccionando el grupo, antes del emparejamiento.

Supongamos que m jugadores prefieren un color y n jugadores prefieren el otro, con m ≥ n.


Por lo tanto, no podemos hacer más que n emparejamientos en los que los jugadores esperan
colores diferentes; y las preferencias de color en estos emparejamientos pueden - y deben - ser
satisfechas.

Los jugadores de m-n restantes esperan el mismo color; y tendrán que ser emparejados entre
ellos. En cada uno de los emparejamientos así compuestos, uno de los dos jugadores no puede
obtener su color preferido. El número de tales emparejamientos, y en adelante de dichos
jugadores también, es x = (m-n) / 2, redondeado hacia abajo al entero más cercano si es
necesario.

A veces, además de esos jugadores m + n, el grupo contiene también otros jugadores que no
tienen ninguna preferencia de color. Esos jugadores pueden tener cualquier color, pero, por
supuesto, generalmente obtendrán el del color minoritario, de modo que restarán al número
de preferencias no cumplidas.

Dando un paso más, podemos razonar que se puede hacer un máximo de emparejamientos
de MaxPairs. Entre ellos, n + a emparejamientos pueden satisfacer ambas preferencias de
color, mientras que el resto de x = MaxPairs-n-a, no puede evitar un incumplimiento de
preferencia de color. Por supuesto, x no puede ser menor que cero (un número negativo de
emparejamientos no tiene ningún significado práctico); por lo tanto, obtenemos la definición
final y general para x:

x = max (0, MaxPairs-n-a)

pág. 133
Tenga en cuenta que un emparejamiento perfecto siempre tiene exactamente x preferencias
de color desatendidas, ni más ni menos.
En realidad, puede haber incluso más emparejamientos en los que un jugador no obtiene su
preferencia, debido a incompatibilidades de criterios absolutos, así como a los criterios
relativos “más fuertes”.
Por lo tanto, al principio proponemos hacer el número mínimo posible de dichos
emparejamientos, pero es posible que tengamos que aumentar este número para encontrar
el camino para superar diversas dificultades del emparejamiento.
Dado que la filosofía general del sistema suizo holandés (FIDE) otorga más importancia a la
elección correcta de los oponentes que a los colores, los emparejamientos que contienen una
preferencia de color desatendida estarán entre los primeros que se harán (26).

(26) En realidad, las transposiciones intercambian jugadores comenzando con las


últimas posiciones de S2 y yendo hacia arriba, provocando que los emparejamientos
inferiores del grupo se modifiquen rápidamente en el proceso de transposición,
mientras que los emparejamientos superiores se modifican más tarde. Por lo tanto, un
emparejamiento "defectuoso en color" ubicado en la parte inferior del candidato tiene
una mayor probabilidad de cambiarse antes que un emparejamiento similar ubicado
en la parte superior, por lo tanto, las parejas compatibles con emparejamientos
"defectuosos" tienen una probabilidad definitivamente más alta. A propósito, también
podríamos mencionar que los jugadores a menudo parecen preocuparse por "dos
colores seguidos" (como, por ejemplo, WWBB) y piensan que tales historias de color
son más frecuentes con el sistema suizo holandés (FIDE) que con otros sistemas de
emparejamiento suizos. Esto no es así, de hecho, estas situaciones son habituales (e
inevitables) en todos los modos de emparejamiento suizo: en el sistema suizo holandés
(FIDE) pueden parecer más frecuentes solo porque aparecen con mayor frecuencia en
los emparejamientos superiores del grupo, por lo que implican jugadores mejor
clasificados, lo que los hace más notorios.

C.11 Minimizar el número de jugadores que no obtienen su preferencia de color fuerte.

Solamente ahora, después de maximizar el número de emparejamientos "buenos", podemos


empezar a satisfacer tantas preferencias de color fuerte como sea posible.
El número mínimo de jugadores que no obtienen su preferencia de color fuerte, que
generalmente se representa con z, es, por supuesto, una parte del número total x de
preferencias de color desatendidas (ver nota en C.10) - por lo tanto, z es como máximo igual
a x.
Por ejemplo, si el número de jugadores con preferencia a blancas (JB) es mayor que el número
de jugadores con preferencia a negras (JN) (entonces llamamos a blancas "el color de la
mayoría").
Los x jugadores serán todos con preferencia de blancos, y tantos como sea posible entre ellos
deberían tener preferencias de colore suave, mientras que el resto tendrá preferencias de
color fuerte (27).

(27) Hay que tener en cuenta que, durante la última ronda, algunas preferencias de
color absolutas pueden descartarse para los mejores jugadores o sus oponentes (ver
C.8, C.9), de modo que esa parte de x puede representar a dichos jugadores. En esos
casos, nuestro razonamiento se debe adaptar adecuadamente.

pág. 134
Por lo tanto, z será la diferencia entre x y el número JB de los jugadores con preferencia a
blancas que tienen una preferencia de color leve, con la condición obvia de que z no puede
ser menor que cero; por lo tanto:

z = max (0, x - BM) si BT ≥ NT (mayoría blanca)


z = max (0, x - NM) si BT <NT (mayoría negra)

Con una elección cuidadosa de transposiciones y / o intercambios, podríamos minimizar el


número de preferencias de color fuerte que no se cumplen (28).

(28) Por supuesto, ya que el número total de preferencias que no se cumplen debe
permanecer igual (no podemos tenerlo más pequeño, ¡y no quiero que sea más
grande!), esto solo puede suceder a costa de la misma cantidad de preferencias leves.

Un breve ejemplo puede arrojar algo de luz sobre el asunto. Considere el grupo
{1Bb, 2b, 3Bb, 4b}, donde tenemos x = 2, pero z = 0.

Esto último significa que podemos emparejar de tal manera que ninguno de ellos
contenga más de una preferencia de color fuerte, y, de hecho, una simple transposición
nos permite obtener este resultado

Sin embargo, por varias razones, la cantidad de jugadores que no pueden obtener sus
preferencias fuertes de color puede ser mayor.

El siguiente grupo de criterios optimiza la administración de los flotantes, que es el último paso
hacia el emparejamiento perfecto.

C.12 Minimizar el número de jugadores que reciben un flotante descendente como en la ronda
anterior.

C.13 Minimizar el número de jugadores que reciben un flotante ascendente como en la ronda
anterior.

Regla C.04.1.e indica que, en general, los jugadores deben enfrentarse a oponentes con la
misma puntación. Esto (por supuesto) se logra mejor emparejando a cada jugador dentro de
su propio grupo de puntuación. Sin embargo, hay algunas situaciones en las que un jugador
no se puede emparejar en su grupo, y por necesidad, debe flotar. Estos criterios limitan la
frecuencia con la que esto puede sucederle a un mismo jugador, pero son "criterios muy
débiles", en el sentido de que son casi los últimos en ser aplicados, y casi los primeros en ser
ignorados en caso de necesidad.

C.14 Minimizar el número de jugadores que reciben un flotante descendente como hace dos
rondas.

C.15 Minimizar el número de jugadores que reciben un flotante ascendente como hace dos
rondas.

pág. 135
Aquí, cada criterio que establece una cierta protección para flotantes descendentes es seguido
inmediatamente por uno similar estableciendo la misma protección para flotantes
ascendentes.
Debido a esto, hay una cierta asimetría residual en el tratamiento; los flotantes descendentes
están (solo un poco) más protegidos que los flotantes ascendentes. Tenga en cuenta que, en
algunos otros sistemas suizos, los oponentes de los flotadores no se consideran flotantes y,
por lo tanto, no tienen ninguna protección

C.16 Minimizar las diferencias de puntuación de jugadores que reciben un flotante


descendente como en la ronda anterior.

C.17 Minimizar las diferencias de puntuación de jugadores que reciben un flotante ascendente
como en la ronda anterior.

C.18 Minimizar las diferencias de puntuación de jugadores que reciben un flotante


descendente como hace dos rondas.

C.19 Minimizar las diferencias de puntuación de jugadores que reciben un flotante ascendente
como hace dos rondas.

Las cuatro reglas anteriores minimizaron el número de jugadores que, habiendo flotado en las
últimas dos rondas, pueden flotar de nuevo en esta ronda.
Sin embargo, esas reglas no otorgan ninguna protección especial a un jugador que, siendo ya
un JJDD (jugador descendente de otro grupo) de un grupo (en esta ronda), no puede
emparejarse y debe flotar de nuevo, o a su oponente.
Dichos jugadores, y sus oponentes, tendrán mayores diferencias de puntuación que los nuevos
flotantes (del nuevo grupo) y generalmente se llaman flotantes dobles.

Los criterios C16-C.19 son para jugadores protegidos cuya protección ya ha fallado una o más
veces, y tratan de evitar que dichos jugadores sigan flotando.
Cuando debemos hacer flotar a algunos jugadores, intentaremos, el máximo posible, elegir
aquellos jugadores que no son JJDD. A veces, sin embargo, esto no es posible, y debemos hacer
flotar algún JJDD.
En este caso, debemos, en la medida de lo posible, elegir aquellos JJDD que no están (o están
menos) protegidos debido a flotantes anteriores. Por supuesto, lo mismo vale (casi)
simétricamente para los oponentes de los JJDD.

Por ejemplo, en un UGU (último grupo unido) (ver A.9) que contiene jugadores con muchas
puntuaciones diferentes, el efecto de estas reglas es que, si tenemos dos posibles flotantes y
solo uno de ellos está protegido, tratamos de emparejarlo con una DP (diferencia de
puntuación) tan pequeña como sea posible (29).

(29) Otro ejemplo es el caso de dos JJDD con puntuaciones diferentes y un residente
protegido que debe emparejarse con uno de esos dos JJDD: el residente debe emparejarse
con el JJDD que tenga la puntuación más baja de los dos.

pág. 136
D Reglas para crear secuencialmente los emparejamientos

Esta sección establece las reglas para determinar la secuencia en la que se deben intentar las
transposiciones, los intercambios y los intercambios JJDD, a fin de generar los candidatos en el
orden correcto.

El principio básico general es, como siempre, el de "mínima perturbación" del emparejamiento.

Esto significa que siempre tenemos que mover a ese jugador (o esos jugadores) cuyo
desplazamiento causará la menor diferencia posible en el emparejamiento con el natural (30),
mientras que al mismo tiempo permite la mejor calidad posible del emparejamiento entre sí.

(30) Pero, para evitar malentendidos, debemos tener en cuenta que cualquier cambio en
el orden en S2 (transposición) es por definición preferible a incluso a un solo intercambio
único entre S1 y S2

Antes de realizar ninguna transposición o intercambio, todos los jugadores del grupo se etiquetan
con un número secuencial del grupo (NSG) que representa su orden de clasificación (de acuerdo
con A.2) dentro del grupo (por ejemplo, 1, 2, 3, 4…).

El uso de identificadores de emparejamiento, en esta fase, a veces puede ser confuso. Por lo
tanto, damos números de secuencia temporales a los jugadores, como un recurso muy útil
para simplificar la aplicación de las reglas detalladas a continuación.

D.1 Transposiciones en S2

Una transposición es un cambio en el orden del NSG (que representa a jugadores residentes) en
S2.
Todas las transposiciones posibles se ordenan de acuerdo con el valor lexicográfico de sus
primeros N1 NSG, donde N1 es el número de NSG en S1 (el resto de NSG de S2 se ignoran en este
contexto, porque representan a jugadores candidatos a constituir un restante en el caso de un
grupo heterogéneo; o candidatos a ser flotantes descendentes en un grupo homogéneo – por
ejemplo en un grupo homogéneo de 11 jugadores, es 6-7-8-9-10, 6-7-8-9-11, 6-7-8-10-11, …, 6-
11-10-9-8, 7-6-8-9-10, …, 11-10-9-8-7 (720 transposiciones); si el grupo es heterogéneo con dos
JJDD, es: 3-4, 3-5, 3-6, …, 3-11, 4-3, 4-5, …, 11-10 (72 transposiciones)).

Todas las transposiciones se ordenan o comparan basándose en el orden del diccionario


("lexicográfico"), de modo que una transposición dada precede o sigue a otra si la cadena
formada por los jugadores NSG (número de RI) del primero precede o sigue a la del segundo.

El método para comparar las cadenas es el mismo ya explicado para la comparación de DPEs
(diferencia de puntuación en el emparejamiento) (31).

(31) Vea el comentario en C.6 para más detalles. Tenga en cuenta que el uso de las
letras del alfabeto sería completamente equivalente al de los números, al menos para
los grupos con menos de 26 jugadores. El uso de números, sin embargo, permite un
tratamiento idéntico para todos los grupos, independientemente del número de
jugadores que contengan.

pág. 137
El subgrupo S1 puede tener o no el mismo número de jugadores que S2. Para que la
comparación tenga un significado, debemos definir la cantidad de elementos de cada una de
las dos cadenas de NSG (número secuencial, RI) que estamos comparando.
Estamos buscando pareja para cada elemento en S1 (que, por supuesto, representan un
jugador cada uno). Por lo tanto, consideramos el número N1 de elementos en S1, mientras
que los jugadores restantes son (por el momento) irrelevantes.
Un ejemplo simple nos ayudará a aclarar el asunto: considere un grupo heterogéneo

{S1 = [1]; S2 = [2, 3, 4]}.

Todas las transposiciones posibles de S2 (correctamente ordenadas, e incluyendo el S2


original) son:

[2,3,4]; [2,4,3]; [3,2,4]; [3,4,2]; [4,2,3]; [4,3,2] …..( nota 32).

(32) Tenga en cuenta que, en el caso muy simple en el que cada NSG es un dígito único,
la cadena se puede interpretar como un número, que se vuelve más y más grande a
medida que avanzamos con cada nueva transposición: 234, 243, 324, 342, 423, 432.

Como queremos emparejar # 1 con el primer elemento de S2, es aparente que [2,3,4] y [2,4,3]
tienen el mismo efecto (33); y lo mismo vale para [3,2,4] y [3,4,2]; y para [4,2,3] y [4,3,2]. Por
lo tanto, la secuencia real de transposiciones es la siguiente (los elementos entre corchetes
"{...}" son "irrelevantes" y se ignoran en esta fase):

[2] {3, 4}; [3] {2, 4}; [4] {2, 3}

(33) Por supuesto, esta equivalencia no es de ninguna manera general, ¡solo depende del
hecho de que estamos buscando un solo elemento!

D.2 Intercambios en grupos homogéneos o restantes (S1 original ↔ S2 original)

Un intercambio en un grupo homogéneo (también llamado intercambio de residentes) es un


intercambio de dos grupos de igual tamaño de NSG (que representan a jugadores residentes)
entre el S1 original y el S2 original.

Los conjuntos intercambiados deben tener, por supuesto, el mismo tamaño, porque si no
fuera así, estaríamos cambiando los tamaños de S1 y S2

Para ordenar todos los intercambios residentes posibles, se aplican las siguientes reglas de
comparación entre dos intercambios de residentes en el orden en el que se expresan (por
ejemplo, si una regla no diferencia entre dos intercambios, aplicar la siguiente).

pág. 138
Sin embargo, para evaluar el "peso" del cambio, debemos tener en cuenta no solo el tamaño
de los conjuntos intercambiados sino también la elección de los jugadores. Para hacer esto,
necesitamos un conjunto de criterios que aborden los diversos aspectos de esta elección.

El objetivo es, como siempre, la "mínima perturbación”. para intentar y tener un


emparejamiento lo más parecido posible al natural.

La prioridad se otorga al que cumpla:

a El menor número de NSG intercambiados (por ejemplo, intercambiar un único


NSG es mejor que intercambiar dos).

El primer criterio es, por supuesto, la cantidad de jugadores involucrados: ¡cuanto


menos, mejor!

b La menor diferencia de la suma de NSGs movidos del S2 original a S1 y la suma de


los NSG movidos del S1 original a S2 (por ejemplo, en un grupo que contiene 11
jugadores, intercambiar el 6 con el 4 es mejor que intercambiar el 8 con el 5; de
forma similar intercambiar al 8 y 6 con el 4 y 3, es mejor que intercambiar al 9 y 8
con el 5 y el 4; etc.).

Teóricamente, todos los jugadores en S1 deberían ser más fuertes que cualquier
jugador de S2.

Por lo tanto, cuando tenemos que intercambiar dos jugadores entre subgrupos,
tratamos de elegir el jugador más débil posible en S1 e intercambiarlo con el más
fuerte posible desde S2.

Para hacerlo, podemos usar NSGs para elegir un jugador tan bajo como sea posible de
S1, y un jugador tan alto como sea posible de S2, y luego intercambiarlos, suponiendo
que un rango más alto debería indicar un jugador más fuerte.

Por lo tanto, la diferencia entre los números intercambiados es (o, al menos, debería
ser) una medida directa de la diferencia en la fuerza (estimada) y, por lo tanto, debería
ser la menos posible.

c El mayor NSG diferente de entre los movidos del S1 original a S2 (por ejemplo,
mover al 5 de S1 a S2 es mejor que mover al 4; de forma similar, 5-2 es mejor que
4-3; 5-4-1 es mejor que 5-3-2; etc.).

pág. 139
Cuando dos jugadores para intercambiar muestran una diferencia idéntica en la suma de sus
respectivos NSG, elegimos el emparejamiento que perturba lo menos posible S1, es decir,
aquel en el que el jugador (mayor NSG) de S1 tiene un rango inferior.

En el ejemplo, 5-2 es mejor que 4-3 porque intercambiar # 5 es mejor que intercambiar # 4.
Del mismo modo, (5,4,1) es una mejor opción que (5,3,2), porque intercambiar # 4 es mejor
que intercambiar # 3 (nota 34).

(34) A veces, tal como sucede en el ejemplo anterior, podemos terminar


intercambiando a un jugador de mayor rango, como un efecto secundario de forzar el
intercambio del jugador más bajo posible.
Para entender esto, recordamos que, en el intercambio, no operamos en "varios
jugadores individuales" sino en un conjunto completo de ellos, y solo tenemos que
decidir si un conjunto es mejor o peor que otro. En este caso, (5, 4, 1) es mejor que (5,
3, 2) - por lo tanto, intercambiamos el n. ° 1, quién es el mejor jugador, porque esta es
la forma de cambiar el n. ° 4 en lugar del n. ° 3.

d El menor NSG diferente de entre los movidos del S2 original a S1 (por ejemplo,
mover al 6 de S2 a S1 es mejor que mover al 7; de forma similar, 6-9 es mejor que
7-8; 6-7-10 es mejor que 6-8-9; etc.).

Finalmente, habiendo optimizado la diferencia en el ranking y la alteración en S1,


también podemos optimizar la alteración en S2.

A diferencia de S1, ahora intentamos intercambiar los NSG más bajos posibles. Por lo
tanto, 6-9 es mejor que 7-8, porque intercambiar # 6 es mejor que intercambiar # 7 - y
así sucesivamente.

D.3 Intercambios en grupos heterogéneos (S1 original ↔ Limbo original)

Un intercambio en un grupo heterogéneo (también llamado intercambio-JJDD), es un


intercambio de dos grupos de igual tamaño de NSG (que representan a JJDD) entre el S1 original
y el Limbo original.

Aquí estamos cambiando la composición del conjunto de JJDD compatibles. Por supuesto,
esta alteración solo puede ocurrir cuando M1 < M0 (35),

(35) Ver B.1


porque solo en esta situación existe un Limbo. Esto significa que debemos elegir qué JJDD
debemos excluir del emparejamiento. A veces la decisión es fácil, por ej. puede haber algún
JJDD incompatible, y es posible que no tengamos otra opción (36).

(36) Queremos recordar que, debido a C.7, los flotantes descendentes del grupo
anterior (es decir, los JJDD del grupo actual) ya se han optimizado. Por lo tanto, si
tenemos una incompatibilidad aquí, significa que no había otra alternativa. Entonces,
no hay vuelta atrás al grupo anterior ("retroceso").

pág. 140
Para ordenar todos los intercambios-JJDD posibles, se aplican las siguientes reglas de
comparación entre dos intercambios de JJDD en el orden en el que se expresan (por ejemplo, si
una regla no diferencia entre dos intercambios, aplicar la siguiente) a los jugadores que hay en
el nuevo S1 después del intercambio.

Cuando tenemos una elección, empezamos tratando de emparejar tantos JJDD como sea
posible, y tan altos como sea posible [B.2]. Si debemos cambiar esta composición original,
debemos aplicar un intercambio de JJDD. Los siguientes criterios nos permiten determinar la
prioridad entre todos los posibles intercambios. Tenga en cuenta que este resultado se logra
al inspeccionar la composición del nuevo S1, no la del Limbo.

La prioridad se otorga al intercambio que cree un S1 que cumpla:

a La mayor diferencia de puntuación entre los jugadores representados por su NSG (esto se
cumple automáticamente al cumplir con el criterio C.6 que solicita minimizar la DPE -
diferencia de puntuación- de un grupo)

Si lo leemos rápido, podría parecer que, al emparejar a un jugador con menor puntuación, nos
llevaría a una menor diferencia de puntuación, y, por lo tanto, un DPE más bajo.

Por supuesto, ¡esto definitivamente, no es así! Cuando colocamos un jugador con puntuación
más alta en el Limbo, ese jugador flotará, por lo tanto, la DP (diferencia de puntuación)
correspondiente, que se calcula con el valor definido en A.8, será muy alto.

Para minimizar el DPE, el Limbo debe contener un mínimo de jugadores, y esos deben tener la
puntuación más baja posible. Por lo tanto, cumplir con C.6, que nos indica que minimicemos el
DPE, también cumple automáticamente con este criterio.

También debemos tener en cuenta de que la cantidad de jugadores intercambiados no es lo


más importante. Por ejemplo, considere un S1 con tres jugadores y un Limbo con dos: en
algunas circunstancias, intercambiar los dos jugadores de menor rango puede dar mejores
resultados que intercambiar solo el superior

b El valor lexicográfico mínimo de NSG (ordenado de forma ascendente).

Este es el criterio que debemos esforzarnos por cumplir. Cuando los jugadores involucrados
tienen la misma puntuación, tenemos que elegir a los jugadores de menor rango. Esto se logra
fácilmente al comparar los NSG de los jugadores incluidos en S1 después del intercambio, de la
misma manera que lo hicimos en los casos anteriores.

Toda vez que se ha establecido una ordenación, cualquier aplicación de las reglas D.1, D.2 ó D.3,
cogerá el siguiente elemento de acuerdo con la ordenación.

pág. 141
Si tenemos suerte, el primer intento de transposición, intercambio o intercambio de JJDD
conseguiremos el resultado deseado.

A menudo, sin embargo, debemos hacer varios intentos para lograrlo. En este caso, debemos
seguir el orden (secuencia) establecido por las tres reglas antes comentadas.

Idealmente, deberíamos comenzar estableciendo una lista completa de todas las


transformaciones posibles, ya sean transposiciones o intercambios de cualquier tipo,
clasificando esa lista por D.1, D.2 o D.3 (según sea el caso), y luego probando uno tras otro
hasta que encontremos el primero valido (37).

(37) En la práctica común, los intercambios y las transposiciones se intentarán juntos


(para cada intercambio, probaremos una o más transposiciones). Para evitar errores, es
recomendable anotar la última transformación (de cada tipo) utilizada para que, en el
siguiente intento, podamos estar seguros de qué elemento de la secuencia es el
siguiente.

E Criterios de asignación de colores

Color inicial

Es el color que se determina por sorteo antes del emparejamiento de la primera ronda.
Para cada pareja aplicar los siguientes criterios (en prioridad descendente):

El color inicial no se refiere a ningún jugador en particular. En realidad, es un parámetro del


torneo, ¡y el único que se deja a la suerte! - eso permite la asignación del color correcto a cada
jugador que aún no tiene una preferencia.

E.1 Otorgar ambas preferencias de color.

E.2 Otorgar la preferencia de color más fuerte. Si ambas son absolutas (mejores jugadores,
ver A.7), otorgar la diferencia de color más amplia (ver A.6).

Cuando se trata de dos preferencias absolutas, la regla E.2 tiene en cuenta también las
diferencias de color (ver A.6) de los jugadores.
Esto, por supuesto, puede suceder solo para los mejores jugadores con mayor puntuación, y
por lo tanto solo en la última ronda (en rondas anteriores, ¡no se permite un emparejamiento
con preferencias de color absolutas enfrentadas!).
Consideremos el ejemplo de dos mejores jugadores con las mismas preferencias absolutas de
color y los siguientes historiales de color:

1: WWBWBW
2: BBWBWW

Aquí, el jugador # 1 tiene una diferencia de color DC = + 2, mientras que el jugador # 2 tiene
DC = 0. Por lo tanto, tratamos de igualar las diferencias de color asignando al jugador n. ° 1
su color deseado.

pág. 142
Tenga en cuenta que esta regla solo se aplica a los emparejamientos en los que ambos
jugadores tienen una preferencia absoluta, mientras que en los demás casos la regla no se
aplica, por ejemplo, en el emparejamiento:

1: BWWBWBW (preferencia fuerte, DC = + 1)


2: = BBWBWW (preferencia absoluta, DC = 0)

la preferencia absoluta debe ser satisfecha, sin importar lo grande que sea la diferencia de
color.

E.3 De acuerdo con C.04.2.D.5, alternar los colores respecto a la última ronda en la que un
jugador tuvo blancas y el otro negras.

Para gestionar correctamente las asignaciones de color cuando uno o ambos jugadores han
perdido una o más partidas, a menudo necesitamos comparar el historial de colores según la
regla C.04.2: D.3.

Por ejemplo, al comparar el historial de colores de dos jugadores, la secuencia == WB es


equivalente a BWWB y WBWB (¡pero las dos últimas no son equivalentes entre sí!).

E.4 Otorgar la preferencia del color del jugador con mayor clasificación.

Podemos prestar especial atención a este punto: a igualdad en el resto de condiciones, el


jugador de mayor puntuación no obtiene blancas, ¡sino el color que le corresponde!

E.5 Si el jugador con mayor clasificación tiene un número de emparejamiento impar,


otorgarle el color inicial; en otro caso otorgarle el color contrario.

Nota: Considerar siempre las secciones C.04.2.B/C (Orden inicial/Inscripciones tardías)


para gestionar adecuadamente los números de emparejamiento.

pág. 143
Llegados aquí, ambos jugadores del emparejamiento no tienen preferencia de color.
Por lo tanto, usamos el color inicial decidido antes del inicio del torneo, para asignar colores a los
jugadores.

Por supuesto, esta regla se usará siempre en la primera ronda (con los resultados normales (38), pero
será útil también en rondas posteriores, cuando tenemos un emparejamiento entre dos jugadores
que no jugaron en las rondas anteriores (por ejemplo, entradas tardías o incomparecencias).

(38) Hay que tener en cuenta que, si utilizamos un sistema de emparejamiento acelerado, la
alternancia de color habitual se interrumpe a menos que el primer grupo de puntuación
contenga un número de jugadores múltiplo de cuatro

Debemos recordar que los jugadores, que en realidad están participando en el torneo solo en una
ronda determinada después de la primera, (y que por lo tanto no fueron emparejados en las rondas
anteriores), de hecho, no existen, aunque figuran en la lista de ranking inicial de jugadores. Un efecto
secundario obvio de esto es que no podemos esperar que todos los jugadores con "números impares"
y "pares" tengan el mismo color que sería habitual (por ejemplo, como lo hubieran sido en un torneo
"perfecto" en el que todos los jugadores han sido emparejados en la primera ronda).

De hecho, esas entradas tardías pueden tener diferentes efectos en los números de emparejamiento,
dependiendo de cómo se utilicen.

Si inscribimos todos los jugadores en la lista de ranking inicial desde el principio, los números
de emparejamiento no cambiarán en las siguientes rondas, pero el emparejamiento de la
primera ronda tendrá que "omitir" a los jugadores ausentes.

Por ejemplo, si el jugador # 12 no va a jugar en la primera ronda, los jugadores # 13, # 15, y
así sucesivamente, que aparentemente obtendrán el color inicial de los jugadores impares, en
realidad tendrán el color opuesto; mientras que los jugadores # 14, # 16, y así sucesivamente
obtendrán el color inicial de los jugadores impares.

Si, por el contrario, inscribimos un nuevo jugador solo cuando realmente entra al torneo,
debemos ponerlo en el lugar que le corresponde.

Por lo tanto, todos los jugadores siguientes cambiarán sus números de emparejamiento para
amoldarse al nuevo jugador.

Por ejemplo, si el jugador recién inscrito tiene el número 12, el número 12 anterior (que tenía
el color opuesto al color inicial) ahora será el número 13; y así sucesivamente para todos los
jugadores posteriores

pág. 144
Glosario de términos del sistema suizo (no incluido en el manual de árbitros de la Fide)

Ingles Español

Downfloat Flotante descendente


MDPs JJDD Jugadores descendidos de otro grupo
PAB Bye Jugador que tiene un descanso y no juega esa ronda
PSD DPE Diferencia de puntuación de emparejamiento
SD DP Diferencia de puntuación
PPB PGP Penúltimo grupo de puntuación
CLB UGU Último grupo unido
M0 M0 numero de JJDD que bajan del grupo anterior
Maix Pair MaixPair número máximo de parejas que se pueden hacer en un grupo
M1 M1 número máximo de JJDD que se pueden emparejar en un grupo
S1 S1 subgrupo 1
S2 S2 Subgrupo 2
N1 N1 S1 contiene N1 jugadores
Limbo Limbo Jugadores que, sin ser incompatibles, no se pueden emparejar en el grupo.
S1R y S2R S1R y S2R Los subgrupos originales del restante, que se utilizarán para el resto del
proceso de emparejamiento, son los formados inmediatamente después
del Emparejamiento de los JJDD.
INTERCAMBIO MDP
INTERCAMBIO JJDD intercambiar uno o más de los JJDD con el mismo número de jugadores del
Limbo
Z Z El número mínimo de jugadores que no obtienen su preferencia de color
fuerte
WT JB Número de jugadores que van a blancas
BT JN Número de jugadores que van a negras
BSN NSG Número secuencial del grupo, o sea, su número de ranking inicial
CD DC Diferencia de color
SCS GPEU Grupo puntuación especial unido

pág. 145
C.04.5 Sistemas Acelerados homologados por FIDE

En torneos suizos con un gran rango de fuerza (fiable) de jugadores, los resultados de la(s) primera(s)
rondas son normalmente muy predecibles. En la primera ronda, solo un pequeño porcentaje de partidas
tiene un resultado diferente al “victoria del jugador fuerte”. Lo mismo puede suceder en la segunda
ronda. Se puede demostrar que, en torneos válidos para títulos, esto puede evitar que un jugador pueda
obtener normas.

Los emparejamientos acelerados son una variación del emparejamiento suizo en el que las primeras
rondas se modifican de tal forma que evitan las debilidades citadas del Sistema Suizo, sin comprometer
la fiabilidad de la clasificación final.

No es apropiado diseñar un nuevo sistema de emparejamiento completamente para la aceleración, pero


sí diseñar un sistema que funcione con los sistemas de emparejamiento definidos por FIDE. Este
resultado se obtiene normalmente reorganizando los grupos de puntuación de tal forma que no solo
dependerán de los puntos que hayan obtenido los jugadores. Por ejemplo, uno de los métodos posibles
es añadir los llamados “puntos virtuales” a la puntuación de varios de los jugadores con mayor ranking
(que supuestamente son más fuertes) y así construir los grupos de puntuación con la puntuación total
(puntuación real + puntuación virtual).

Los siguientes capítulos describirán los métodos que, estadísticamente, han demostrado cumplir los
objetivos indicados. Primeramente, se presenta el Método de Aceleración Bakú, porque fue el primero
que, tras realizar un análisis estadístico, demostró ser bueno y estable (y además fácil de explicar).

Se podrán añadir nuevos sistemas acelerados, siempre que demuestren, a través de un análisis
estadístico, obtener mejores resultados que los métodos descritos o, si su efectividad es similar, ser más
simples.

Salvo que se indique lo contrario, cada uno de los métodos de aceleración descrito se puede aplicar a
cualquier Sistema de Emparejamiento Suizo.

C.04.5.1 Aceleración Bakú

1 Premisa
En su forma actual, el Método de Aceleración Bakú es aplicable en torneos de 9 rondas o más en
los que se utiliza el sistema de puntuación estándar (un punto por victoria, medio por tablas).

2 División inicial de los grupos


Antes de la primera ronda, el listado de jugadores a emparejar (ordenado adecuadamente), se
divide en dos grupos, GA y GB.
El primer grupo (GA) contendrá la primera mitad de los jugadores, redondeado por exceso al
número par más cercano. El segundo grupo (GB) contendrá al resto de jugadores.
Nota: por ejemplo, si hay 161 jugadores en un torneo, el número par más cercano que
contiene la primera mitad de los jugadores (80.5), es 82. La fórmula 2 * Q (2 veces Q),

pág. 146
donde Q es el número de jugadores dividido entre 4 y redondeado por exceso, puede
ser de ayuda al calcular dicho número – número que además de ser el número de
jugadores de GA es también el número de emparejamiento del último jugador de GA.

3 Entradas tardías
.
Si hay entradas tardías después de la primera ronda, esos jugadores entrarán en el listado de
emparejamiento de acuerdo con C.04.2.B/C (Orden Inicial / Entradas tardías)
El último jugador de GA será el mismo que en la ronda anterior.
Nota 1: En dichas circunstancias, el número de emparejamiento del último jugador de GA
puede ser diferente al indicado por el artículo 2.
Nota 2: Después de la primera ronda, GA puede contener un número de jugadores impar.

4 Puntos virtuales
.
Antes de emparejar las tres primeras rondas, a todos los jugadores de GA se les asigna 1 punto
(llamado virtual).
Dicho punto virtual se reduce a 0.5 antes de emparejar la cuarta y quinta ronda.
Nota: Consecuentemente, no se otorgan puntos virtuales a los jugadores de GB o a cualquier
jugador después de jugarse la quinta ronda.
Ejemplo: En un torneo de nueve rondas, las rondas aceleradas son cinco. A los jugadores en GA
se les asigna un punto virtual en las primeras tres rondas, y medio punto virtual en las
siguientes dos rondas.

5 Puntuación de emparejamiento
.
La puntuación de emparejamiento de un jugador (es decir, la puntuación que define los grupos de
puntuación y ordenarlos) es la suma entre los puntos reales obtenidos y los puntos virtuales
otorgados a él.

pág. 147
CAPITULO VI
B.02. REGLAMENTO DEL SISTEMA DE VALORACIÓN DE LA FIDE

(Aprobado por el Consejo de la FIDE el 15/12/2023)


En vigor desde el 1 de marzo de 2024

0. Introducción

0.1 La siguiente reglamentación puede ser modificada por el Consejo de la FIDE por recomendación de la
Comisión de Calificación. Los cambios se aplicarán a los torneos que comiencen en o a partir de la fecha
en que entren en vigor.

0.2 Para ser valorado, el torneo deberá ser pre-registrado por la federación en cuyo territorio se lleve a cabo
y será la responsable de enviar los resultados y de abonar las tarifas.
Además, el Consejo puede delegar estos derechos y responsabilidades a Organizaciones Afiliadas que
representen un territorio autónomo que no pertenezca a más de una Federación.

El torneo, con su programa de juego, debe ser registrado:

0.2.1. Con un mínimo de 30 días de antelación al inicio del torneo, si uno de los jugadores está valorado
por encima de los 2700 puntos, o una jugadora femenina valorada por encima de los 2500 puntos.

0.2.2. De lo contrario, tres días antes de su fecha de inicio.

La presidencia de la Comisión de Calificación puede rechazar el registro de un torneo.


Podrán considerarse excepciones para permitir que un torneo sea valorado, aunque se haya registrado
después de la fecha indicada:

0.2.3. Torneos en la categoría 0.2.1: Con la aprobación del presidente de la FIDE


0.2.4. Torneos en la categoría 0.2.2: Con la aprobación de la presidencia de la Comisión de Calificación.

Todos los torneos jugados en condiciones híbridas como se describe en 2.1 deben ser aprobados
individualmente por la presidencia de la Comisión de Calificación

En casos excepcionales, el Consejo de la FIDE (después de consultar con la Comisión de Calificación) o el


presidente de la FIDE (en el caso de eventos con valoración media superior a 2700) tiene la potestad de
tomar la decisión de valorar los torneos o partidas individuales que no hayan sido enviados por la
federación nacional.

0.3 Los informes para todos los torneos continentales y oficiales de la FIDE deben enviarse y deben estar
valorados. El árbitro principal es responsable de enviar el archivo del informe de valoración al
administrador de valoración de la FIDE.

0.4 La FIDE se reserva el derecho de no valorar un torneo específico. El organizador del torneo tendrá el
derecho de apelar al Consejo de la FIDE. Dicha apelación la deberá realizar dentro de los siete días
siguientes a que le sea comunicada la decisión.

pág. 148
1. Ritmo de juego

1.1 Para que una partida sea evaluada, cada jugador debe contar al inicio de la partida con los mismos
periodos mínimos para completar todos los movimientos, asumiendo que la partida dure 60
jugadas:

Cuando al menos un jugador de la partida tenga una valoración de 2400 o superior, cada jugador
deberá contar con un mínimo de 120 minutos.

Cuando al menos un jugador de la partida tenga una valoración de 1800 o superior, cada jugador
deberá contar con un mínimo de 90 minutos.

Cuando los dos jugadores de la partida estén valorados por debajo de 1800, cada jugador deberá
contar con un mínimo de 60 minutos.

1.2 Cuando se especifique un número concreto de movimientos para el primer control de tiempo,
éste será de, al menos, 30 movimientos.

2. Leyes a aplicar

2.1 Las partidas se deben jugar de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE o el Reglamento para
Competiciones de Ajedrez Híbridas (Parte IIIb dentro del Reglamento de Ajedrez en Línea de la FIDE).

3. Ritmo de juego por día

3.1 El tiempo total de juego no excederá las 12 horas diarias. Esto se calcula asumiendo que las
partidas se prolongan por 60 jugadas, aunque las jugadas con incremento puedan ser más largas.

4. Frecuencia de presentación de informes

4.1 Para los torneos que duran más de 30 días, los resultados intermedios deben informarse
mensualmente.

5. Partidas no jugadas.

5.1 Si esto ocurriera, tanto por incomparecencia como por cualquier otra razón, la partida no sería
evaluada. Salvo en caso de fuerza mayor, se valorará cualquier partida en la que ambos jugadores
hayan realizado al menos una jugada a menos que las normas relativas al juego limpio digan lo
contrario.

6. Encuentros individuales

6.1 No se tendrán en cuenta los encuentros individuales en los que un jugador no tenga valoración.
6.2 Cuando un encuentro individual conste de un número específico de rondas, no serán evaluadas
aquellas que se hayan jugado después de que uno de los jugadores se haya proclamado vencedor.
Este requisito puede no aplicarse si hay una solicitud previa.

7. Lista oficial de valoración FIDE.

7.1 El primer día de cada mes, la Fide preparara una lista que incorpore las partidas evaluadas durante
el periodo de valoración en el que estaba en vigor la lista previa. Esto se hará mediante la fórmula
del sistema de valoración.

pág. 149
7.1.1 Por periodo de valoración (para jugadores nuevos, (ver 7.1.4) se entiende el periodo
durante el que es válida una determinada lista de valoración.

7.1.2 Se publicarán los siguientes datos relativos a cada jugador cuya valoración sea al menos
de 1400 puntos a partir de la lista en vigor: Título FIDE, federación, valoración en vigor,
número de ID FIDE, número de partidas valoradas en el periodo de valoración, año de
nacimiento, género y valor en vigor de la K.

7.1.3 Las fechas de cierre para la recepción de información para una lista concreta se establecen
3 días antes de la fecha de esa lista; se valorarán en la lista todos los torneos que acaben
antes de o en ese día. Las competiciones oficiales de la FIDE se valorarán para la lista
incluso aunque terminen la víspera de la fecha de la lista.

7.1.4 Sólo se publicará la valoración de un jugador nuevo en la lista cuando se base en al menos
5 partidas contra oponentes valorados. Esta condición no tiene que cumplirse
necesariamente en un torneo. Los resultados de otros torneos, jugados dentro de
periodos de valoración consecutivos que no se extiendan más de 26 meses, se agrupan
para obtener la valoración inicial. La valoración debe ser como mínimo de 1400 puntos.
7.2 Jugadores que no se han de incluir en la lista o que se mostrarán como inactivos:

7.2.1 Los jugadores cuya valoración caiga por debajo de 1400 puntos serán incluidos en la próxima lista
como no valorados. A partir de entonces serán tratados de la misma forma que cualquier jugador
no valorado.

7.2.2 Listado de jugadores activos

a Se considera que un jugador comienza su inactividad si no disputa ninguna partida


valorada en un año.

b Un jugador recupera su actividad si disputa al menos una partida valorada en un periodo.


Entonces vuelve a ser considerado activo en la próxima lista.

8. Funcionamiento del sistema de valoración de la FIDE

El sistema de valoración de la FIDE es un sistema numérico en el que los porcentajes de puntuación se


convierten en diferencias de valoración y viceversa. Su objeto es el de conseguir una información de
medición científica de la mejor calidad estadística.

8.1 La escala de valoración es una escala arbitraria distribuida en intervalos de 200 puntos. Las tablas
siguientes muestran la conversión de porcentajes de puntuación 'p' en diferencias de valoración
'dp'. Para una puntuación de cero o de 100% dp es necesariamente indeterminada, aunque se
muestra como un teórico 800. La segunda tabla muestra la conversión de diferencia de valoración
'D' en probabilidad de puntuación 'PD' para el más alto 'H' y el más bajo 'L' jugador valorado
respectivamente. De esta forma, las dos tablas son efectivamente imágenes especulares una de
la otra.

a. Tabla de conversión de porcentaje de puntuación, p, en diferencias de valoración, dp:

pág. 150
b. Tabla de conversión de diferencia de valoración, D, en probabilidad de puntuación, PD, para el más alto, H, y el
más bajo, L, jugador valorado respectivamente:

8.2 Determinación de la valoración inicial “Ru” de un jugador

8.2.1 Se descartarán los resultados de aquel jugador no valorado que obtenga cero puntos en su primer
torneo. Si no, su valoración se calcula utilizando sus resultados según 7.1.4

pág. 151
8.2.2 Ra es la valoración media de los oponentes valorados del jugador más dos oponentes ficticios con
una valoración de 1800. El resultado contra estos dos oponentes ficticios se considerará como
tablas

8.2.3 Ru = Ra + dp.
Ru se redondea al número entero más cercano
La valoración inicial máxima será de 2200.

8.2.4 Si un jugador no valorado entra en las listas antes de que sea evaluado un torneo concreto que
ha disputado, entonces se le evaluará como a un jugador ya valorado con su valoración actual,
pero para la valoración de sus oponentes se le considerará como no valorado.

8.3 Cálculo de la valoración de un jugador ya valorado:

8.3.1 Se calcula la diferencia de valoración D entre el jugador y su oponente para cada partida jugada
contra un jugador valorado
Una diferencia de valoración de más de 400 puntos se contabilizará a efectos de valoración como
si fuera una diferencia de 400 puntos.

8.3.2 (a) Se utiliza la tabla 8.1.2 para calcular la probabilidad de puntuación del jugador PD

(b) Delta R = puntuación - PD. Para cada partida, la puntuación es de 1, 0.5 o 0.

(c) Sigma Delta R = la suma de Delta Rs para un torneo o periodo de valoración concretos.

(d) Sigma Delta R x K = cambio de valoración para un torneo o periodo de valoración concretos.

8.3.3 K es el coeficiente de desarrollo.

K = 40 para todo jugador nuevo en la lista de valoración hasta que complete torneos con un total
de 30 partidas.
K = 20 mientras la valoración del jugador permanezca por debajo de 2400.
K = 10 una vez que la valoración publicada del jugador alcance 2400 y se quedará en ese valor
posteriormente, aunque la valoración del jugador baje de 2400.
K = 40 para todos los jugadores hasta el final del año en que cumplan los 18 años, siempre que su
valoración permanezca por debajo de 2300.
Si el número de partidas (n) de un jugador en una lista de un periodo de valoración multiplicado
por K (como se define más arriba) pasa de 700, entonces K será el número entero más alto tal que
K x n no supere 700.

8.3.4 El cambio de valoración para un periodo se redondea al entero más próximo, 0,5 se redondea al
entero superior.

9 Remisión de informes

9.1 El Árbitro Principal de un torneo registrado en la FIDE remitirá el informe (archivo TRF) del torneo
al Oficial de Valoración de la Federación del país en el que se disputó.
Una vez que el torneo se ha remitido de acuerdo con todas las normativas de la FIDE que
correspondan, el Oficial de Valoración será responsable de cargar el archivo TRF en el Servidor de
valoración de la FIDE. Esto debe hacerse a tiempo para que el torneo sea valorado en la lista

pág. 152
mensual en la que se registra el torneo o, si quedan cinco días o menos desde el último día del
torneo hasta el final del mes, quedará para la siguiente lista.
Si el informe del torneo no se envía a tiempo para ser incluido en la tercera lista de valoración
después de su finalización, el torneo no se valorará.
9.2 Las bases de un torneo valorado deben dejar claro que será valorado.

9.3 Cada federación nacional designará un oficial para coordinar y expedir las calificaciones y
cuestiones de la valoración. Su nombre y detalles se deben dar a la Secretaría de la FIDE.

9.4 Para los eventos híbridos, se enviarán los archivos PGN completos en el informe del torneo.

0. Inclusión en la lista de Valoración

10.1 Para poder ser incluido en la Lista de Valoración de la FIDE, un jugador ha de ser miembro de una
federación nacional de ajedrez que a su vez sea miembro de la FIDE a menos que el Consejo de la
FIDE apruebe otra cosa. Es decir, su federación nacional no ha de estar temporal o
permanentemente excluida de la FIDE.

10.2 Es responsabilidad de las federaciones nacionales informar del fallecimiento de cualquiera de sus
miembros a la FIDE.

Un torneo enviado a la FIDE que contenga un jugador sin Fide ID no será valorado por la FIDE.

pág. 153
B.02 REGLAMENTO DEL SISTEMA DE VALORACIÓN DE AJEDREZ RÁPIDO Y
RELAMPAGO

(Aprobado por el Consejo de la FIDE el 15/12/2023)


En vigor desde el 1 de enero de 2024

0. Introducción

0.1 La siguiente reglamentación puede ser modificada por el Consejo de la FIDE por recomendación de la
Comisión de Calificación. Los cambios se aplicarán a los torneos que comiencen en o a partir de la fecha
en que entren en vigor.

0.2 Para ser valorado, el torneo deberá ser pre-registrado por la federación en cuyo territorio se lleve a cabo
y será la responsable de enviar los resultados y de abonar las tarifas.
Además, el Consejo puede delegar estos derechos y responsabilidades a Organizaciones Afiliadas que
representen un territorio autónomo que no pertenezca a más de una Federación.

El torneo, con su calendario debe ser registrado tres días antes de su comienzo. La presidencia de la
Comisión de Calificación puede rechazar el registro de un torneo. También se podrá permitir la valoración
de un torneo que haya sido registrado con menos tres días de antelación a su fecha de inicio.

Todos los torneos jugados en condiciones híbridas como se describe en 2.1 deben ser aprobados
individualmente por la presidencia de la Comisión de Calificación

En casos excepcionales, el Consejo de la FIDE (después de consultar con la QC) o el presidente de la FIDE
(en el caso de eventos con valoración media superior a 2700) tiene la potestad de tomar la decisión de
valorar los torneos o partidas individuales que no hayan sido enviados por la federación nacional.

0.3 Los informes para todos los torneos continentales y oficiales de la FIDE deben enviarse y deben estar
valorados. El árbitro principal es responsable de enviar el archivo del informe de valoración al
administrador de valoración de la FIDE.

0.4 La FIDE se reserva el derecho de no valorar un torneo específico. El organizador del torneo tendrá el
derecho de apelar al Consejo de la FIDE. Dicha apelación la deberá realizar dentro de los siete días
siguientes a que le sea comunicada la decisión.

1. Ritmo de juego

1.1 Para que una partida sea evaluada, cada jugador debe contar al inicio de la partida con los siguientes
periodos mínimos para completar todos los movimientos:

1.1.1 para una partida de ajedrez rápido, todos los movimientos deben realizarse en un tiempo fijo
de más de 10 minutos, pero menos de 60 para cada jugador; o el tiempo asignado + 60 veces
el incremento, es decir más de 10 minutos, pero menos de 60 minutos para cada jugador;
1.1.2 Para una partida de ajedrez relámpago, todos los movimientos deben hacerse en un tiempo
fijo de más de 3 minutos, pero no más de 10 para cada jugador; o el tiempo asignado + 60
veces el incremento, es decir, más de 3 minutos, pero no más de 10 para cada jugador.

1.2 Las partidas donde ambos jugadores tengan tiempos de juego diferentes no serán evaluadas

pág. 154
2. Leyes a aplicar.

2.1 Las partidas se deben jugar de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE o el Reglamento para
Competiciones de Ajedrez Híbridas (Parte IIIb del Reglamento de Ajedrez en Línea de la FIDE).

3. Ritmo de juego por día.

3.1 En número máximo de rondas por día son:

3.1.1.1. Para partidas de ajedrez rápido, 15 rondas por día.

3.1.1.2. Para partidas relámpago, 30 rondas por día

4 Partidas no jugadas.

4.1 Si esto ocurriera, tanto por incomparecencia como por cualquier otra razón, la partida no sería
evaluada. Salvo en caso de fuerza mayor se valorará cualquier partida en la que ambos jugadores
hayan realizado al menos una jugada a menos que las normas relativas al Juego Limpio requieran
lo contrario.

5. Encuentros individuales

5.1 No se tendrán en cuenta los encuentros individuales en los que un jugador no tenga valoración.
5.2 Cuando un encuentro individual conste de un número específico de rondas, no serán evaluadas
aquellas que se hayan jugado después de que uno de los jugadores se haya proclamado
vencedor. Este requisito puede no aplicarse si hay una solicitud previa.

6. Lista oficial de valoración FIDE en Ajedrez Rápido y Relámpago

6.1 El primer día de cada mes, la FIDE preparará una lista que incorpore las partidas evaluadas durante
el periodo de valoración en el que estaba en vigor la lista previa. Esto se hará mediante la fórmula
del sistema de valoración.

6.1.1 Por periodo de valoración (para jugadores nuevos, ver 6.1.4) se entiende el periodo durante el
que es válida una determinada lista de valoración.

6.1.2 Se publicarán los siguientes datos relativos a cada jugador cuya valoración sea al menos de 1400
puntos a partir de la lista en vigor: Título FIDE, federación, valoración en vigor, número de ID FIDE,
número de partidas valoradas en el periodo de valoración, año de nacimiento, género y valor en
vigor de la K.

6.1.3 Las fechas de cierre para la recepción de información para una lista concreta se establecen 3 días
antes de la fecha de esa lista; se valorarán en la lista todos los torneos que acaben antes de o en
ese día. Las competiciones oficiales de la FIDE se valorarán para la lista incluso aunque terminen
la víspera de la fecha de la lista.

6.1.4 Sólo se publicará la valoración de un jugador nuevo en la lista cuando se base en al menos 5
partidas contra oponentes valorados. Esta condición no tiene que cumplirse necesariamente en
un torneo: los resultados de otros torneos, jugados dentro de periodos de valoración consecutivos
que no se extiendan más de 26 meses, se agrupan para obtener la valoración inicial. La valoración
debe ser como mínimo de 1400 puntos.

6.2 Jugadores que no se han de incluir en la lista

pág. 155
6.2.1 Los jugadores cuya valoración caiga por debajo de 1400 puntos serán incluidos en la próxima lista
como no valorados. A partir de entonces serán tratados de la misma forma que cualquier jugador
no valorado.

6.2.2 Listado de jugadores activos

a Se considera que un jugador comienza su inactividad si no disputa ninguna partida


valorada en un año.

b Un jugador recupera su actividad si disputa al menos una partida valorada en un periodo.


Entonces vuelve a ser considerado activo en la próxima lista.

7. Funcionamiento del sistema de valoración de la FIDE

El sistema de valoración de la FIDE es un sistema numérico en el que los porcentajes de puntuación se


convierten en diferencias de valoración y viceversa. Su objeto es el de conseguir una información de
medición científica de la mejor calidad estadística.

7.1 La escala de valoración es una escala arbitraria distribuida en intervalos de 200 puntos. Las tablas
siguientes muestran la conversión de porcentajes de puntuación 'p' en diferencias de valoración
'dp'. Para una puntuación de cero o de 100% dp es necesariamente indeterminada, aunque se
muestra como un teórico 800. La segunda tabla muestra la conversión de diferencia de valoración
'D' en probabilidad de puntuación 'PD' para el más alto 'H' y el más bajo 'L' jugador valorado
respectivamente. De esta forma, las dos tablas son efectivamente imágenes especulares una de
la otra.

7.1.1. Tabla de conversión de porcentaje de puntuación, p, en diferencias de valoración, dp:

7.1.2. Tabla de conversión de diferencia de valoración, D, en probabilidad de puntuación, PD, para


el más alto, H, y el más bajo, L, jugador valorado respectivamente:

pág. 156
7.2 Determinación de la valoración inicial “Ru” de un jugador

7.2.1 Si un jugador no valorado tiene una clasificación estándar al comienzo de un torneo de ajedrez
rápido o relámpago, su valoración estándar se utiliza para el cálculo de la valoración. Se considera
que dicho jugador está valorado y no se aplican los apartados 7.2.2 a 7.2.5

7.2.2 Se descartarán los resultados de aquel jugador no valorado que obtenga cero puntos en su primer
torneo. Si no, su valoración se calcula utilizando sus resultados según 6.1.4

7.2.3 Ra es la valoración media de los oponentes valorados del jugador más dos oponentes ficticios con
una valoración de 1800. El resultado contra estos dos oponentes ficticios se considerará como
tablas

7.2.4 Ru = Ra + dp.
Ru se redondea al número entero más cercano
La valoración inicial máxima será de 2200

7.2.5 Si un jugador no valorado entra en las listas antes de que sea evaluado un torneo concreto que
ha disputado, entonces se le evaluará como a un jugador ya valorado con su valoración actual,
pero para la valoración de sus oponentes se le considerará como no valorado.

7.3. Cálculo de la valoración de un jugador ya valorado:

7.3.1 Se calcula la diferencia de valoración D entre el jugador y su oponente para cada partida jugada
contra un jugador valorado.
Una diferencia de valoración de más de 400 puntos se contabilizará a efectos de valoración como
si fuera una diferencia de 400 puntos.
.
7.3.2 (a) Se utiliza la tabla 7.1.2 para calcular la probabilidad de puntuación del jugador PD para cada
partida

(b) Delta R = puntuación – PD. Para cada partida, la puntuación es de 1, 0.5 o 0.

pág. 157
(c) Sigma Delta R = la suma de Delta Rs para un torneo o periodo de valoración concreto.
(c) Sigma Delta R x K = cambio de valoración para un torneo o periodo de valoración concretos.

7.3.3 K es el coeficiente de desarrollo.

K = 40 para todo jugador nuevo en la lista de valoración hasta que complete torneos con un total
de 30 partidas.
K = 20 mientras la valoración del jugador permanezca por debajo de 2400.
K = 10 una vez que la valoración publicada del jugador alcance 2400 y se quedará en ese valor
posteriormente, aunque la valoración del jugador baje de 2400.
K = 40 para todos los jugadores hasta el final del año en que cumplan los 18 años, siempre que su
valoración permanezca por debajo de 2300.
Si el número de partidas (n) de un jugador en una lista de un periodo de valoración multiplicado
por K (como se define más arriba) pasa de 700, entonces K será el número entero más alto tal que
K x n no supere 700.

7.3.4 El cambio de valoración para un periodo se redondea al entero más próximo, 0,5 se redondea al
entero superior.

8. Remisión de informes

8.1 El Árbitro Principal de un torneo registrado en la FIDE remitirá el informe (archivo TRF) del torneo
al Oficial de Valoración de la Federación del país en el que se disputó.
Una vez que el torneo se ha remitido de acuerdo con todas las normativas de la FIDE que
correspondan, el Oficial de Valoración será responsable de cargar el archivo TRF en el Servidor de
valoración de la FIDE. Esto debe hacerse a tiempo para que el torneo sea valorado en la lista
mensual en la que se registra el torneo o, si quedan cinco días o menos desde el último día del
torneo hasta el final del mes, quedará para la siguiente lista.
Si el informe del torneo no se envía a tiempo para ser incluido en la tercera lista de valoración
después de su finalización, el torneo no se valorará.
8.2 Las bases de un torneo valorado deben dejar claro que será valorado.

8.3 Cada federación nacional designará un oficial para coordinar y expedir las calificaciones y
cuestiones de la valoración. Su nombre y detalles se deben dar a la Secretaría de la FIDE.

8.4 Para torneos híbridos, los archivos PGN completos se enviarán con el informe del torneo.

9 Inclusión en la lista de Valoración

9.1 Para poder ser incluido en la Lista de Valoración de la FIDE, un jugador ha de ser miembro de una
federación nacional de ajedrez que a su vez sea miembro de la FIDE a menos que el Consejo de
la FIDE apruebe otra cosa. Es decir, su federación nacional no ha de estar temporal o
permanentemente excluida de la FIDE.

9.2 Es responsabilidad de las federaciones nacionales informar del fallecimiento de cualquiera de


sus miembros a la FIDE.

pág. 158
CAPITULO VII
B.01 Reglamento de Títulos Internacionales de la FIDE

(Aprobado por el Consejo de la FIDE el 14/12/2023)

En vigor desde el 1 de enero de 2024

0. Introducción

0.1 La FIDE solo reconoce los títulos indicados en 0.3.

0.2 La siguiente reglamentación solo puede ser modificada por la Asamblea General, siguiendo
recomendaciones de la Comisión de Calificación. En el caso de los torneos, dichos cambios se aplicarán a
los que comiencen a partir de la fecha en que entren en vigor los cambios.

0.3 Los títulos de la FIDE para jugadores son administrados por la Comisión de Calificación, que es el
organismo que ejerce la evaluación final. Los títulos son para ajedrez estándar sobre el tablero (como se
define en las Leyes del Ajedrez)

Abiertos: Gran Maestro (GM), Maestro Internacional (IM), Maestro FIDE (FM), Maestro Candidato (CM),
Mujeres: Gran Maestro Femenino (WGM), Maestro Internacional Femenino (WIM), Maestro FIDE
Femenino (WFM), Maestro Candidato Femenino (WCM).

0.4 Los títulos tendrán carácter vitalicio desde la fecha de reconocimiento por el Consejo de la Fide.

0.4.1 El uso de títulos o valoraciones FIDE para desvirtuar los principios éticos del sistema de títulos
o valoraciones puede suponer la revocación del título bajo recomendación de las Comisiones de
Calificación y de Ética y decisión final por parte del Consejo de la FIDE

0.4.2 El título solo se tendrá en cuenta para los resultados de los oponentes en torneos que comiencen
después de su confirmación. (Excepción: ver 1.1.4)

0.4.3 En lo que se refiere, a la edad de consecución del título, este se considera obtenido cuando se
obtiene el último resultado, y cuando se consigue la valoración requerida, sea cual sea la última
fecha de las dos.

0.4.4 Si tras la concesión de un título se descubre que el jugador contravino la normativa de juego
limpio en uno o más torneos en los que se basaba la solicitud del título, este podrá ser revocado
por la Comisión de Calificación. La federación del jugador podrá apelar esta decisión al Consejo
de la FIDE en el plazo de 30 días después de haber sido informados por escrito.

0.5 Definiciones

En el texto siguiente se utilizan algunos términos específicos.


La valoración se refiere a la valoración estándar FIDE de un jugador.

La performance de valoración se basa en los resultados del jugador y la valoración media de sus rivales
(ver 1.46 a 1.4.8).

pág. 159
La performance de título es un resultado que otorga una performance de valoración tal y como se define
en 1.46 a 1.49 contra la media mínima de los oponentes para dicho título.

La performance de GM consiste en una performance ≥ 2600 contra rivales con una valoración media ≥
2380.

La performance de IM consiste en una performance ≥ 2450 contra rivales con una valoración media ≥
2230.

La performance de WGM consiste en una performance ≥ 2400 contra rivales con una valoración media ≥
2180.

La performance de WIM consiste en una performance ≥ 2250 contra rivales con una valoración media ≥
2030.

Una norma de título es una performance de título que cumple los requisitos adicionales relativos a la
combinación de jugadores titulados y nacionalidades tal y como se describe en los artículos 1.42 a 1.45

Un título directo (título automático) es un título obtenido al lograr un puesto o resultado concreto en un
torneo. Tales títulos se conceden automáticamente por la FIDE con la solicitud de la federación del jugador
y la confirmación de la Comisión de Calificación.

0.6 La concesión de títulos

0.6.1 Los títulos pueden ser concedidos por determinados resultados obtenidos en Campeonatos
concretos, o son concedidos al alcanzar una valoración como se indica en este reglamento. Tales
títulos serán confirmados por la presidencia de la Comisión de Calificación tras la notificación de
las oficinas de la FIDE. Serán entonces concedidos por la FIDE.

0.6.2 Para que un título directo sea concedido de forma inmediata, el solicitante tiene que haber
conseguido en algún momento una valoración mínima publicada o provisional (ver 1.5.3.a) de:

GM 2300 WGM 2100


IM 2200 WIM 2000
FM 2100 WFM 1900
CM 2000 WCM 1800

Este requisito no se aplica a los títulos directos de CM/WCM obtenidos en las Olimpiadas Abierto
y Femenina de Ajedrez. (Recomendación de la Comisión tras la reunión de septiembre de 2023)

Para las valoraciones obtenidas a partir del 1 de enero de 2024, el jugador debe haber jugado
al menos 30 partidas valoradas en ese momento.

Si un jugador tiene una valoración inferior, se le concederá el título condicionado y se le concederá


definitivamente, a solicitud de su federación, tan pronto como consiga la valoración mínima. Un
jugador con título condicionado puede obtener un título inferior tan pronto como consiga la
valoración mínima para ese título. Los 'títulos inferiores' son títulos menores dentro de la misma
categoría (títulos en abierto o femenino)

0.6.3 Los títulos también se conceden basándose en solicitudes con normas con un número suficiente
de partidas. Estos títulos los concederá el Consejo de la FIDE por recomendación de la Comisión
de Calificación.

pág. 160
1. Requisitos para los títulos indicados en 0.3.1

1.1 Administración

1.1.1 Las partidas se regirán por las Leyes del Ajedrez de la FIDE o las normas para las competiciones de
Ajedrez Híbrido (parte III del Reglamento para el ajedrez en línea de la FIDE)
Cualquier cambio en el formato del torneo después de que haya comenzado requiere la
aprobación d la presidencia de la Comisión de Calificación. Los torneos en los que los jugadores
tengan diferentes condiciones en cuanto a rondas y emparejamientos no son válidos.
Salvo que cuenten con la aprobación previa del presidente de la Comisión de Calificación, los
torneos deben ser registrados con al menos 30 días de antelación en el servidor de la FIDE.

1.1.2 No se podrá jugar más de 12 horas diarias. Esto se calcula suponiendo que las partidas duran
60 jugadas, aunque si se juegan usando incrementos puedan durar más tiempo.

1.1.3 No se podrán jugar más de 2 rondas por día.


Cada jugador debe tener al menos dos horas para completar todos los movimientos, asumiendo
que la partida tiene 60 movimientos.

a En la solicitud del título de GM o WGM basado en normas, al menos una de ellas se habrá
conseguido en un torneo con solo una ronda diaria en un mínimo de tres días.

b En cualquier torneo válido para títulos tanto los controles de tiempo como los ajustes del
reloj habrán de ser los mismos para todos los jugadores, excepto por lo definido en las
Directrices III de las Leyes del Ajedrez, o en el caso de volver a emparejar si ha habido una
incomparecencia, con el consentimiento de ambos jugadores. Si se juega con incremento,
todos los jugadores tendrán incremento; si se juega con demora, todos los jugadores
tendrán demora; si no se especifica ni incremento ni demora, todos los jugadores jugarán
sin incremento ni demora. No puede haber un uso mixto de los ajustes del reloj
(incremento, demora, ninguno en absoluto).

1.1.4 En los torneos que se prolonguen más de 30 días se utilizarán los títulos y valoraciones de los
rivales en vigor cuando se jugaron las partidas.

1.1.5 El árbitro principal de un torneo válido para títulos será un Árbitro Internacional (IA) o un Árbitro
FIDE (FA). Podrá designar un suplente temporal, pero siempre habrá un IA o FA presente en el
recinto de juego.

1.1.6 Ningún árbitro designado puede jugar en un torneo válido para títulos.

Tampoco se espera que un árbitro designado juegue en un torneo válido para elo FIDE, ni siquiera
como relleno.

1.2 Títulos conseguidos en Campeonatos Internacionales:

1.2.1 Como se indica más adelante, un jugador puede lograr un título directamente en un torneo o
una norma para título. No se aplicarán los requisitos especificados en 1.4.2 - 1.4.9.

1.2.2 En los torneos de asociaciones continentales, subcontinentales u otras competiciones de Afiliados


Internacionales de la FIDE, solo se podrá conseguir un título o resultado si participa en el torneo
al menos un tercio o cinco de las federaciones miembro pertinentes, lo que sea menor.

pág. 161
El número mínimo de participantes en el torneo es diez. El número mínimo de rondas es de nueve.

Los Campeonatos Mundiales (incluyendo Sub20) organizados por la Comisión de jugadores con
discapacidad están exentos del cumplimiento de esta regla.

a Si se combinan varios grupos para formar otro mayor, al grupo resultante se le aplicarán
los requisitos citados en 1.2.2 (al menos 10 participantes de al menos 1/3 o 5
federaciones, lo que sea menor) se aplicarán a este grupo fusionado. Los títulos y normas
se podrán conceder al mejor jugador o jugadores de los subgrupos siempre que el
subgrupo tenga al menos 6 participantes de al menos 3 federaciones y el jugador obtenga
una puntuación mínima del 50% de las partidas jugadas en el número total de rondas.

1.2.3 Términos usados en las tablas para títulos directos

Oro = primero tras desempate;


1º = 3 mejores jugadores tras desempate;
norma = 9 partidas
Continental y Regional = Continental y un máximo de tres torneos regionales por continente, e
incluye al Juvenil Árabe.
Como se indica anteriormente cada Continente puede designar un máximo de 3 torneos
regionales de jóvenes o escolares para títulos directos.
El Continente deberá informar a la Comisión de Calificación cualquier cambio en la composición
de estas regiones antes del comienzo de cada año.

Subcontinentales - incluye Zonales, Subzonales, y árabe de adultos.


Se aceptan Zonales y Subzonales para títulos directos solo si clasifican jugadores para la Copa del
Mundo y el Campeonato del Mundo

1.2.4 Sólo los eventos definidos en la Tabla de Títulos Directos pueden otorgar títulos según 1.2. Los
organizadores deben seguir estas regulaciones para Títulos Directos y no pueden alterarlas de
ninguna forma.

1.3 Los títulos se pueden conseguir alcanzando en algún momento una determinada valoración publicada o
provisional (ver 1.53a): Para las valoraciones obtenidas después del 1 de julio de 2017, el jugador debe
haber jugado un mínimo de 30 partidas valoradas:

1.31 Maestro FIDE (FM): ≥ 2300


1.32 Maestro Candidato (CM): ≥ 2200
1.33 Maestro FIDE Fem. (WFM): ≥ 2100
1.34 Maestro Candidato Fem. (WCM): ≥ 2000

1.4 Los títulos de GM, IM, WGM o WIM también se pueden obtener logrando normas en torneos valorados
para FIDE jugados de acuerdo con las siguientes reglas:

1.4.1 Número de partidas.

a El jugador debe jugar al menos 9 partidas, sin embargo

b Solamente se requieren 7 partidas en un Campeonato Mundial o Continental por equipos


o de Clubs disputado a 7 rondas.
Solamente se requieren 7 partidas en un Campeonato Mundial o Continental por equipos
o de Clubs disputado a 8 o 9 rondas.

pág. 162
Solamente se requieren 8 partidas en una Copa del Mundo o Campeonato Mundial
Femenino, campeonatos en los que una norma de 8 partidas cuenta como si fuera de 9.

c En un torneo de 9 rondas, si un jugador tiene solo 8 partidas por incomparecencia o


descanso, pero se ha enfrentado a los rivales precisos y en esas 8 partidas consigue un
resultado para título, le contará como una norma de 9 rondas. Solo se aceptará una
norma de este tipo en cualquier solicitud de título.

Esta concesión no es aplicable si el propio jugador no se presenta a una partida o solicita


un descanso.

d Cuando un jugador excede los requisitos de la norma en uno o más puntos enteros, estos
cuentan como partidas adicionales al calcular el número total de partidas para la norma
conseguida.

e En los torneos con emparejamientos predeterminados, una norma debe basarse en todas
las rondas programadas.
En otros torneos, un jugador que haya conseguido un resultado de título antes de la última
ronda puede ignorar todas las partidas jugadas después, siempre que:

(1) cuente con la combinación precisa de oponentes,


(2) esto le deje con el número mínimo de partidas especificado en 1.41,

f En cualquier formato de torneo un jugador puede ignorar su(s) partida(s) contra cualquier
oponente al que haya ganado, siempre y cuando se ha enfrentado a la combinación de
jugadores necesaria, y siempre que esto le deje con el mínimo de partidas señalado en
1.41 contra el conjunto de jugadores necesario. Sin embargo, se enviará el cuadro
completo del torneo. Para los torneos Round Robin o Round Robuin a doble vuelta, la
combinación de oponentes debe ser tal que sea posible una norma para todo el torneo

1.4.2 No se incluye lo siguiente:

a Las partidas disputadas contra oponentes que no pertenecen a federaciones afiliadas a la


FIDE. Se aceptan las partidas contra jugadores con bandera FID, pero estos no cuentan
como jugadores extranjeros. El Consejo de la Fide puede modificar este requisito de
forma temporal.

b En torneos por round robin, las partidas disputadas contra jugadores no valorados que
consigan cero puntos contra los jugadores valorados.

c Las partidas decididas por incomparecencia, sanción o de manera diferente al juego sobre
el tablero. Otras partidas, una vez iniciadas deben ser incluidas.
Si en la última ronda el oponente no se presenta, la norma seguirá siendo válida si el
jugador necesita jugar para sumar el número requerido de partidas, pero puede
permitirse perder.

d No serán válidos los torneos que hagan cambios a favor de uno o más jugadores (por
ejemplo, alterando el número de rondas, o su orden, o asignando oponentes específicos
que no están participando en la competición).
e Los siguientes formatos se pueden utilizar en los torneos para títulos, ya sea para
torneos individuales o por equipos

pág. 163
Suizo
Round Robin
Round Robin a doble vuelta
Playoff
Otros formatos requieren la aprobación previa de la presidencia de la Comisión de
Calificación

1.4.3 Federaciones de los oponentes.

Deben estar incluidas, al menos, dos federaciones diferentes a la del jugador candidato, excepto
lo indicado en 1.4.3a-1.4.3d. Sin embargo, se aplicará 1.4.3e.

a La fase final de campeonatos nacionales masculinos (o abiertos) y, también, campeonatos


nacionales femeninos. En el año en el que se juegue el torneo zonal o subzonal de una
sola federación, no estará exento el campeonato nacional de esa federación. Esta
excepción se aplica solo a jugadores pertenecientes a la federación que registra el torneo.

b Campeonatos nacionales por equipos. Esta excepción se aplica solo a jugadores


pertenecientes a la federación que registra el torneo. No se pueden combinar los
resultados de divisiones diferentes.

c Torneos zonales y subzonales.

d Torneos por Sistema Suizo en los cuales los participantes incluyen en cada ronda al menos
20 jugadores con valoración FIDE de diferente federación a la anfitriona, pero de, al
menos, 3 federaciones y de los cuales 10 como mínimo deben poseer los títulos de GM,
IM, WGM o WIM. Para este propósito, los jugadores serán tenidos en cuenta solo si faltan
como máximo una ronda (excluyendo los byes asignados por emparejamiento). En otro
caso, se aplica 1.4.4.

Para que se aplique esta exención se deben cumplir estos requisitos cada ronda. Por
ejemplo, si en una ronda solamente 19 jugadores valorados de una federación distinta a
la anfitriona realmente juegan, esta exención NO se aplicará, independientemente de
cuantos jugadores estén registrados para el evento.

e Al menos una de las normas deberá cumplir los requisitos normales de oponentes
extranjeros. (Ver 1.4.3 y 1.4.4).

1.4.4 Como máximo, podrán pertenecer a la federación del solicitante hasta 3/5 de los rivales y hasta
2/3 serán de otra federación. Para ver los números exactos, consultar las tablas del anexo
Los oponentes serán calculados como sigue redondeando al inmediato entero superior (para el
mínimo), o al inmediato entero inferior (para el máximo)

1.4.5 Títulos de los oponentes

a Al menos el 50 % de los oponentes deben ser titulados (TH) según 0.3, excluyendo CM y
WCM.

b Para una norma de GM, al menos 1/3, con un mínimo de 3, de los oponentes (MO)
deben ser GM.

c Para una norma de IM, al menos 1/3, con un mínimo de 3, de los oponentes (MO)
deben ser IM o GM.

pág. 164
d Para una norma de WGM, al menos 1/3, con un mínimo de 3, de los oponentes (MO)
deben ser WGM, IM o GM.

e Para una norma de WIM, al menos 1/3, con un mínimo de 3, de los oponentes (MO) deben
ser WIM, WGM, IM o GM.

f En torneos round robin a doble vuelta se necesita un mínimo de 6 jugadores; el título de


cada jugador según 1.45b-e es la mitad (redondeado hacia arriba) (ver anexo para el
número requerido).

1.4.6 Valoración de los oponentes

a Se utilizará la Lista de Valoración en vigor al comienzo del torneo. Ver excepción en 1.1.4.
Se puede solicitar a la Oficina de la FIDE la determinación de la valoración de jugadores
pertenecientes a federaciones temporalmente excluidas de la Lista al comienzo del
torneo.

b Para propósitos de normas, la valoración mínima (umbral) de los oponentes será la


siguiente:

Gran Maestro 2200.


Maestro Internacional 2050.
Gran Maestro Femenino 2000.
Maestro Internacional Femenino 1850.

c No se podrán elevar al umbral las valoraciones de más de un oponente. Cuando más de


un oponente esté valorado por debajo del umbral, solamente se ajustará el más bajo.

d Los oponentes no valorados no cubiertos por 1.46b serán considerados valorados con
1400.

1.4.7 Media de las valoraciones de los oponentes

a Es el total de las valoraciones de los oponentes dividido por el número de oponentes


considerando los ajustes establecidos en 1.4.6.

b El redondeo del promedio de las valoraciones de los oponentes se hará al entero más
cercano. En este caso, la fracción 0.5 será redondeada hacia arriba.

1.4.8 Performance de Valoración (Rp).


Para conseguir una norma, un jugador debe realizar una performance, como mínimo, tal y como
se muestra:

Cálculo de la performance (Rp):


Ra = Media de valoración de los oponentes (ver 1.4.7)
dp = diferencia de valoración de la tabla de 1.4.9.
Rp = Ra + dp

pág. 165
a Las valoraciones medias mínimas de los oponentes, Ra son:

GM 2380 WGM 2180


IM 2230 WIM 2030

b La puntuación mínima es del 35% para todas las normas

1.4.9. Tabla 8.1.a

p dp p dp p dp p dp p dp p dp

1.0 800 .83 273 .66 117 .49 ‐7 .32 ‐133 .15 ‐296
.99 677 .82 262 .65 110 .48 ‐14 .31 ‐141 .14 ‐309
.98 589 .81 251 .64 102 .47 ‐21 .30 ‐149 .13 ‐322
.97 538 .80 240 .63 95 .46 ‐29 .29 ‐158 .12 ‐336
.96 501 .79 230 .62 87 .45 ‐36 .28 ‐166 .11 ‐351
.95 470 .78 220 .61 80 .44 ‐43 .27 ‐175 .10 ‐366
.94 444 .77 211 .60 72 .43 ‐50 .26 ‐184 .09 ‐383
.93 422 .76 202 .59 65 .42 ‐57 .25 ‐193 .08 ‐401
.92 401 .75 193 .58 57 .41 ‐65 .24 ‐202 .07 ‐422
.91 383 .74 184 .57 50 .40 ‐72 .23 ‐211 .06 ‐444
.90 366 .73 175 .56 43 .39 ‐80 .22 ‐220 .05 ‐470
.89 351 .72 166 .55 36 .38 ‐87 .21 ‐230 .04 ‐501
.88 336 .71 158 .54 29 .37 ‐95 .20 ‐240 .03 ‐538
.87 322 .70 149 .53 21 .36 ‐102 .19 ‐251 .02 ‐589
.86 309 .69 141 .52 14 .35 ‐110 .18 ‐262 .01 ‐677
.85 296 .68 133 .51 7 .34 ‐117 .17 ‐273 .00 ‐800
.84 284 .67 125 .50 0 .33 ‐125 .16 ‐284

Todos los porcentajes se redondearán al número entero más cercano, 0,5 se redondea para
arriba.

1.5 Requisitos para la concesión del título basado en normas.

1.5.1 Las normas en torneos cubren al menos 27 partidas.

1.5.2 Si una norma es suficiente para más de un título, puede ser usada como parte de la solicitud de
ambos.

1.5.3 Haber alcanzado en cualquier momento la valoración siguiente:

GM ≥ 2500 WGM ≥ 2300


IM ≥ 2400 WIM ≥ 2200

1.5.3a Tal valoración no necesita haber sido publicada. Puede ser conseguida en medio de un
periodo de valoración, incluso en medio de un torneo. El jugador puede en ese caso
descartar los resultados siguientes para la solicitud del título. No obstante, la obligación
de probarlo corresponde a la federación del solicitante del título. Las solicitudes para
títulos basadas en valoraciones no publicadas serán aceptadas por la FIDE solamente de
acuerdo con el Administrador del Sistema de Valoración y la Comisión de Calificación. Las
valoraciones en mitad de un periodo solo podrán ser confirmadas después de que se
hayan recibido y valorado por la FIDE todos los torneos de ese periodo.

pág. 166
1.5.4 Un resultado para título es válido si es obtenido de acuerdo con el Reglamento de Títulos FIDE en
vigor en la fecha del torneo en el que se obtuvo la norma.

1.5.5 Las normas obtenidas antes del 1 de julio de 2005 habrán de registrarse en la FIDE antes del 31
de julio de 2013 o se las considerará caducadas.

1.5.6 Cualquier solicitud de título que contenga una norma lograda después del 30/06/2022 debe
incluir al menos una norma de una de las siguientes:
a) Torneo suizo individual en el que cada ronda contenga al menos cuarenta participantes
cuya media de valoración sea de al menos 2000. Para este propósito, los jugadores serán
contabilizados solo si han faltado como máximo una ronda (excluyendo los byes asignados por
emparejamiento).
b) La opimpiada de ajedrez.
c) Torneos organizados bajo los auspicios de la GSC con clasificación directa al torneo de
candidatos.
d) Torneos clasificatorios directos a la copa del mundo de la Fide.
e) Torneos individuales organizados bajo los auspicios de EVE (artículo 1 del Reglamento
General de Competiciones Fide)
f) Fase final del campeonato nacional individual.
* Los torneos enumerados desde b-f incluyen la sección masculina (o abierto) y la sección
femenina.

1.6 Resumen de requisitos para Torneos para Títulos.


En caso de discrepancia prevalecerán las reglas expresadas más arriba.

Número de GM para MO 1/3 de los oponentes, mínimo 3 GM 1.4.5b

Número de IM para MO 1/3 de los oponentes, mínimo 3 IM 1.4.5c

Número de WGM para MO 1/3 de los oponentes, mínimo 3 WGM 1.4.5d

Número de WIM para MO 1/3 de los oponentes, mínimo 3 WIM 1.4.5e

Performance mínima GM 2600, IM 2450, WGM 2400, WIM 2250 1.4.8

2380 para GM, 2230 para IM,


Valoración media mínima de los rivales 1.4.8a
2180 para WGM, 2030 para WIM

Puntuación mínima 35% 1.4.8b

pág. 167
Nº de partidas diarias No más de dos 1.1.3

Ritmo de juego Requisitos mínimos 1.1.3

Periodo para el torneo completo 90 días con excepciones 1.1.4

Supervisión competición Árbitro Internacional o Árbitro FIDE 1.1.5

Mínimo 9 (7 en mundial/continental por equipos 1.4.1.a-


Nº de partidas
con 7-9 rondas) d

Tipo de torneo 1.4.2.e

1.7 Resumen de los requisitos de los oponentes.

Determinación de la validez de un resultado para norma según la valoración media de los oponentes. Las
tablas del anexo muestran un rango de torneos de hasta 19 rondas. Las normas conseguidas en un torneo
de más de 13 rondas cuentan solo como 13 rondas.

1.8 Certificados de torneos para títulos.

El árbitro principal debe preparar y firmar un certificado de los resultados de títulos conseguidos y enviarlo
al Oficial de valoración de la Federación Organizadora. El Oficial de valoración o el Presidente, después de
comprobar que toda la información del certificado es correcta deberá confirmar el certificado en nombre
de la Federación Organizadora y enviar copias completamente firmadas a la Federación del jugador, a la
Oficina de la FIDE y al Árbitro principal.

1.9 Remisión de informes de torneos para títulos.

Estos torneos deberán ser registrados de acuerdo como en 0.2.

1.9.1 Los informes deben incluir un archivo PGN que contenga:

• para los torneos suizos y por equipos, al menos aquellas partidas jugadas por jugadores que
lograron normas de título,
• para otros torneos, todas las partidas.

1.10 Procedimiento de solicitud de títulos de jugadores

1.10.1 Registro de títulos directos


El árbitro principal envía un informe a la oficina de la FIDE que contiene una lista de los títulos
obtenidos directamente. Estos incluyen títulos condicionados a valoración. Después de revisarlo
la Comisión de Calificación la oficina de la FIDE informa a las federaciones involucradas.

1.10.2 Registro de títulos por valoración


El Oficial de valoración de la federación del jugador envía una solicitud a la Oficina de la FIDE,
quien confirmará si se puede otorgar o no el título.

1.10.3 Títulos por solicitud


La solicitud debe ser remitida y firmada por el oficial de valoración o el presidente de la federación
del jugador.
Todos los certificados deben estar firmados por el árbitro principal del torneo y por el oficial de
valoración o el presidente de la federación responsable del torneo.

pág. 168
1.10.4 Si la federación del jugador rechaza realizar la solicitud, este puede apelar a la FIDE directamente
y hacer él la solicitud (y el pago)
1.10.5

2. Los formularios de solicitud de títulos se adjuntan como anexo.

2.1 Las solicitudes de estos títulos deben ser preparadas en estos formularios y toda la información
necesaria remitida junto con la solicitud: GM; IM; WGM; WIM, IT2 e IT1.

2.2 Las solicitudes deben ser remitidas a la FIDE por la federación del solicitante. La federación
nacional es responsable del abono de las tasas. (ver 1.10.4 para excepciones)

2.3 Las solicitudes de título deben presentarse al menos 45 días antes de la reunión en la que se
estudiarán.. Las solicitudes de título presentadas después de esta fecha límite, serán incluidas en
la próxima reunión.

2.4 Se publicarán todas las solicitudes, con todos los detalles, en la página web de la FIDE durante un
mínimo de 30 días antes de su resolución definitiva. Esto se hará así para que se pueda presentar
cualquier objeción.

3. Lista de formularios de solicitudes.

1. Certificado de resultado de título IT1.


2. Solicitud de título IT2.

Anexo. Tablas

En caso de discrepancia, prevalecerá la normativa expuesta anteriormente.


Disponible solo para campeonatos continentales y mundiales por equipos de 7 a 9 rondas

7 rondas GM IM WGM WIM


Umbral para 1 2200 2050 2000 1850
jugador
Diferentes MO 3 gm 3 im 3 wgm 3 wim
Diferentes TH 4 4 4 4
Máx. de 1 fed. Irrelevante Irrelevante Irrelevante Irrelevante
Máx. de la propia fed. Irrelevante Irrelevante Irrelevante Irrelevante
Mín. otras feds. Irrelevante Irrelevante Irrelevante Irrelevante
5½ 2380-2441 2230-2291 2180-2241 2030-2091
5 2442-2497 2292-2347 2242-2297 2092-2147
4½ 2498-2549 2348-2399 2298-2349 2148-2199
4 2550-2599 2400-2449 2350-2399 2200-2249
3½ 2600-2649 2450-2499 2400-2449 2250-2299
3 2650-2701 2500-2551 2450-2501 2300-2351
2½ ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352

Disponible solo cuando se aplica 1.4.1c; o para Campeonatos por Equipos Mundiales y Continentales de 8 o 9
rondas; o tras 8 partidas en la Copa del Mundo o en el Mundial Femenino. Los dos últimos cuentan como 9 rondas
cuando se computen a 27 partidas.

pág. 169
8 rondas GM IM WGM WIM
Diferentes MO 3 gm 3 im 3 wgm 3 wim
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
Diferentes TH 4 4 4 4
Máx. de 1 fed. Irrelevante Irrelevante Irrelevante Irrelevante
Máx. de la propia fed. Irrelevante Irrelevante Irrelevante Irrelevante
Mín. otras feds. Irrelevante Irrelevante Irrelevante Irrelevante
6½ 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
6 2407-2458 2257-2308 2207-2258 2057-2108
5½ 2459-2504 2309-2354 2259-2304 2109-2154
5 2505-2556 2355-2406 2305-2356 2155-2206
4½ 2557-2599 2407-2449 2357-2399 2207-2249
4 2600-2642 2450-2492 2400-2442 2250-2292
3½ 2643-2686 2493-2536 2443-2486 2293-2336
3 ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337

Las siguientes tablas se refieren de 9 a 19 rondas:

Se aplican las exenciones descritas en 1.4.3.

9 rondas GM IM WGM WIM


*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
Diferentes MO 3 gm 3 im 3 wgm 3 wim
Diferentes TH 5 5 5 5
*Máx. de 1 fed. 6 6 6 6
*Máx. de la propia fed 5 5 5 5
7 2380-2433 2230-2283 2180-2233 2030-2083
6½ 2434-2474 2284-2324 2234-2274 2084-2124
6 2475-2519 2325-2369 2275-2319 2125-2169
5½ 2520-2556 2370-2406 2320-2356 2170-2206
5 2557-2599 2407-2449 2357-2399 2207-2249
4½ 2600-2642 2450-2492 2400-2442 2250-2292
4 2643-2679 2493-2529 2443-2479 2293-2329
3½ ≥2680 ≥2530 ≥2480 ≥2330

pág. 170
Para 10 rondas o más es posible que resulte ventajoso eliminar una partida que se haya vencido.
SR se refiere a torneos de ronda simple y DR a torneos de ronda doble.

10 rondas GM IM WGM WIM


*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Diferentes MO 4 3 4 3 4 3 4 3
Diferentes TH 5 3 5 3 4 3 4 3
*Máx. de 1 fed. 6 3 6 3 5 3 5 3
*Máx. de la propia fed 6 3# 6 3# 6 3 6 3
8 2380- 2230- 2180- 2030- 6 3# 6 3#
2406 2256 2206 2056
7½ 2407- 2257- 2207- 2057-
2450 2300 2250 2100
7 2451-2489 2301-2339 2251-2289 2101-2139
6½ 2490-2527 2340-2377 2290-2327 2140-2177
6 2528-2563 2378-2413 2328-2363 2178-2213
5½ 2564-2599 2414-2449 2364-2399 2214-2249
5 2600-2635 2450-2485 2400-2435 2250-2285
4½ 2636-2671 2486-2521 2436-2471 2286-2321
4 2672-2709 2522-2559 2472-2509 2322-2359
3½ ≥2710 ≥2560 ≥2510 ≥2360

11 rondas GM IM WGM WIM


*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
Diferentes MO 4 gm 4 im 4 wgm 4 wim
Diferentes TH 6 6 6 6
*Máx. de 1 fed. 7 7 7 7
*Máx. de la propia fed 6 6 6 6
9 2380-2388 2230-2238 2180-2188 2030-2038
8½ 2389-2424 2239-2274 2189-2224 2039-2074
8 2425-2466 2275-2316 2225-2266 2075-2116
7½ 2467-2497 2317-2347 2267-2297 2117-2147
7 2498-2534 2348-2384 2298-2334 2148-2184
6½ 2535-2563 2385-2413 2335-2363 2185-2213
6 2564-2599 2414-2449 2364-2399 2214-2249
5½ 2600-2635 2450-2485 2400-2435 2250-2285
5 2636-2664 2486-2514 2436-2464 2286-2314
4½ 2665-2701 2515-2551 2465-2501 2315-2351
4 ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352

pág. 171
SR se refiere a torneos de ronda simple y DR a torneos de ronda doble.

12 rondas GM IM WGM WIM


*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Diferentes MO 4 3 4 3 4 3 4 3
Diferentes TH 6 3 6 3 6 3 6 3
*Máx. de 1 fed. 8 4 8 4 8 4 8 4
*Máx. de la propia fed 7 3# 7 3# 7 3# 7 3#
9½ 2380-2406 2239-2256 2180-2030 2030-2056
9 2407-2441 2257-2291 2207-2241 2057-2091
8½ 2442-2474 2292-2324 2242-2274 2092-2124
8 2475-2504 2325-2354 2275-2304 2125-2154
7½ 2505-2542 2355-2392 2305-2342 2155-2192
7 2543-2570 2393-2420 2343-2370 2193-2220
6½ 2571-2599 2421-2449 2371-2399 2221-2249
6 2600-2628 2450-2478 2400-2428 2250-2278
5½ 2629-2656 2479-2506 2429-2456 2279-2306
5 2657-2686 2507-2536 2457-2486 2307-2336
4½ ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337

13 rondas GM IM WGM WIM


*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
Diferentes MO 5 gm 5 im 5 wgm 5 wim
Diferentes TH 7 7 7 7
*Máx. de 1 fed. 8 8 8 8
*Máx. de la propia fed 7 7 7 7
10½ 2380-2388 2230-2238 2180-2188 2030-2038
10 2389-2424 2239-2274 2189-2224 2039-2074
9½ 2425-2458 2275-2308 2225-2258 2075-2108
9 2459-2489 2309-2339 2259-2289 2109-2139
8½ 2490-2512 2340-2362 2290-2312 2140-2162
8 2513-2542 2363-2392 2313-2342 2163-2192
7½ 2543-2570 2393-2420 2343-2370 2193-2220
7 2571-2599 2421-2449 2371-2399 2221-2249
6½ 2600-2628 2450-2478 2400-2428 2250-2278
6 2629-2656 2479-2506 2429-2456 2279-2306
5½ 2657-2686 2507-2536 2457-2486 2307-2336
5 ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337

pág. 172
14 rondas GM IM WGM WIM
(cuenta como 13 rds)
*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Diferentes MO 5 4 5 4 5 4 5 4
Diferentes TH 7 4 7 4 7 4 7 4
*Máx. de 1 fed. 9 4 9 4 9 4 9 4
*Máx. de la propia fed 8 4# 8 4# 8 4# 8 4#
11 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
10½ 2407-2441 2257-2291 2207-2241 2057-2091
10 2442-2466 2292-2316 2242-2266 2092-2116
9½ 2467-2497 2317-2347 2267-2297 2117-2147
9 2498-2519 2348-2369 2298-2319 2148-2169
8½ 2520-2549 2370-2399 2320-2349 2170-2199
8 2550-2570 2400-2420 2350-2370 2200-2220
7½ 2571-2599 2421-2449 2371-2399 2221-2249
7 2600-2628 2450-2478 2400-2428 2250-2278
6½ 2629-2649 2479-2499 2429-2449 2279-2299
6 2650-2679 2500-2529 2450-2479 2300-2329
5½ 2680-2701 2530-2551 2480-2501 2330-2351
5 ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352

15 rondas GM IM WGM WIM


(cuenta como 13 rds)
*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
Diferentes MO 5 gm 5 im 5 wgm 5 wim
Diferentes TH 8 8 8 8
*Máx. de 1 fed. 10 10 10 10
*Máx. de la propia fed 9 9 9 9
12 2380-2388 2230-2238 2180-2188 2030-2038
11½ 2389-2424 2239-2274 2189-2224 2039-2074
11 2425-2450 2275-2300 2225-2250 2075-2100
10½ 2451-2474 2301-2324 2251-2274 2101-2124
10 2475-2504 2325-2354 2275-2304 2125-2154
9½ 2505-2527 2355-2377 2305-2327 2155-2177
9 2528-2549 2378-2399 2328-2349 2178-2199
8½ 2550-2578 2400-2428 2350-2378 2200-2228
8 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
7½ 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
7 2621-2649 2471-2499 2421-2449 2271-2299
6½ 2650-2671 2500-2521 2450-2471 2300-2321
6 2672-2694 2522-2544 2472-2494 2322-2344
5½ ≥2695 ≥2545 ≥2495 ≥2345

pág. 173
16 rondas GM IM WGM WIM
(cuenta como 13 rds)
*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Diferentes MO 6 4 6 4 6 4 6 4
Diferentes TH 8 4 8 4 8 4 8 4
*Máx. de 1 fed. 10 5 10 5 10 5 10 5
*Máx. de la propia fed 9 4 9 4 9 4 9 4
12½ 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
12 2407-2433 2257-2283 2207-2233 2057-2083
11½ 2434-2458 2284-2308 2234-2258 2084-2108
11 2459-2482 2309-2332 2259-2282 2109-2132
10½ 2483-2504 2333-2354 2283-2304 2133-2154
10 2505-2534 2355-2384 2305-2334 2155-2184
9½ 2535-2556 2385-2406 2335-2356 2185-2206
9 2557-2578 2407-2428 2357-2378 2207-2228
8½ 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
8 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
7½ 2621-2642 2471-2492 2421-2442 2271-2292
7 2643-2664 2493-2514 2443-2464 2293-2314
6½ 2665-2686 2515-2536 2465-2486 2315-2336
6 ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337

17 rondas GM IM WGM WIM


(cuenta como 13 rds)
*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
Diferentes MO 6 gm 6 im 6 wgm 6 wim
Diferentes TH 9 9 9 9
*Máx. de 1 fed. 11 11 11 11
*Máx. de la propia fed 10 10 10 10
13½ 2380-2397 2230-2247 2180-2197 2030-2047
13 2398-2415 2248-2265 2198-2215 2048-2065
12½ 2416-2441 2266-2291 2216-2241 2066-2091
12 2442-2466 2292-2316 2242-2266 2092-2116
11½ 2467-2489 2317-2339 2267-2289 2117-2139
11 2490-2512 2340-2362 2290-2312 2140-2162
10½ 2513-2534 2363-2384 2313-2334 2163-2184
10 2535-2556 2385 2406 2335-2356 2185-2206
9½ 2557-2578 2407-2428 2357-2378 2207-2228
9 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
8½ 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
8 2621-2642 2471-2492 2421-2442 2271-2292
7½ 2643-2664 2493-2514 2443-2464 2293-2314
7 2665-2686 2515-2536 2465-2486 2315-2336
6½ ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337

pág. 174
18 rondas GM IM WGM WIM
(cuenta como 13 rds)
*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Diferentes MO 6 5 6 5 6 5 6 5
Diferentes TH 9 5 9 5 9 5 9 5
*Máx. de 1 fed. 12 6 12 6 12 6 12 6
*Máx. de la propia fed 10 5 10 5 10 5 10 5
14 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
13½ 2407-2433 2257-2283 2207-2233 2057-2083
13 2434-2458 2284-2308 2234-2258 2084-2108
12½ 2459-2474 2309-2324 2259-2274 2109-2124
12 2475-2497 2325-2347 2275-2297 2125-2147
11½ 2498-2519 2348-2369 2298-2319 2148-2169
11 2520-2542 2370-2392 2320-2342 2170-2192
10½ 2543-2556 2393-2406 2343-2356 2193-2206
10 2557-2578 2407-2428 2357-2378 2207-2228
9½ 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
9 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
8½ 2621-2642 2471-2492 2421-2442 2271-2292
8 2643-2656 2493-2506 2443-2456 2293-2306
7½ 2657-2679 2507-2529 2457-2479 2307-2329
7 2680-2701 2530-2551 2480-2501 2330-2351
6½ ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352

pág. 175
19 rondas GM IM WGM WIM
(cuenta como 13 rds)
*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
Diferentes MO 7 gm 7 im 7 wgm 7 wim
Diferentes TH 10 10 10 10
*Máx. de 1 fed. 12 12 12 12
*Máx. de la propia fed 11 11 11 11
15 2380-2397 2230-2247 2180-2197 2030-2047
14½ 2398-2415 2248-2265 2198-2215 2048-2065
14 2416-2441 2266-2291 2216-2241 2066-2091
13½ 2442-2466 2292-2316 2242-2266 2092-2116
13 2467-2482 2317-2332 2267-2282 2117-2132
12½ 2483-2504 2333-2354 2283-2304 2133-2154
12 2505-2519 2355-2369 2305-2319 2155-2169
11½ 2520-2542 2370-2392 2320-2342 2170-2192
11 2543-2563 2393-2413 2343-2363 2193-2213
10½ 2564-2578 2414-2428 2364-2378 2214-2228
10 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
9½ 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
9 2621-2635 2471-2485 2421-2435 2271-2285
8½ 2636-2656 2486-2506 2436-2456 2286-2306
8 2657-2679 2507-2529 2457-2479 2307-2329
7½ 2680-2694 2530-2544 2480-2494 2330-2344
7 ≥2695 ≥2545 ≥2495 ≥2345

pág. 176
CAPITULO VIII
C.01. ESTÁNDARES DE MATERIAL DE AJEDREZ

Aprobado por el Consejo de la FIDE de 04/08/2022, en vigor desde el 1 de Septiembre de 2022

1. Equipo de ajedrez

1.1 El equipamiento compatible aprobado por la FIDE debe usarse en todas las competiciones
organizadas bajo los auspicios de la Comisión de Eventos (EVE) y la Comisión de Estrategia
Global (GSC).

1.2 Los fabricantes de equipamientos conformes con la FIDE pueden escribir al Consejo de
administración de la FIDE solicitando el estatus de equipamiento homologado por la
FIDE. Al firmar un contrato, este conferirá al fabricante el derecho de mostrar el logotipo
de la FIDE y declarar que su producto es "Equipamiento homologado por la FIDE".

2. Piezas de ajedrez

2.1 Las piezas de ajedrez deben ser de estilo Staunton; y de madera, plástico o imitación de
estos materiales.

2.2 El tamaño de las piezas debe ser proporcional a su altura y forma; también se pueden
tener en cuenta otros elementos como la estabilidad y las consideraciones estéticas. El
peso de las piezas debe ser el adecuado para su cómodo movimiento y estabilidad.

2.3 La altura de las piezas, en orden descendente de altura, es la siguiente: Rey - 9,5 cm, Reina
- 8,5 cm, Alfil - 7 cm, Caballo - 6 cm, Torre - 5,5 cm y Peón - 5 cm. Estas dimensiones
pueden diferir hasta en un 10%, pero las piezas deben permanecer en orden descendente
de altura.

2.4 El diámetro de la base de una pieza debe medir el 40-50% de su altura.

2.5 Las piezas deberían tener una forma tal que se distingan claramente unas de otras. En
particular, la parte superior del Rey debería diferir claramente de la de la Dama. La parte
superior del Alfil puede tener una muesca o ser de un color especial que lo distinga
claramente de un Peón.

2.6 Las piezas “blancas” pueden ser de color blanco o crema, u otros tonos claros de estos
colores. Las piezas “negras” deben ser marrones o negras, u otros tonos oscuros de estos
colores. También se puede utilizar el color natural de la madera (nogal, arce, etc.). Las
piezas no deben ser brillantes y deben ser agradables a la vista.

3. Tableros de ajedrez

3.1 Para las competiciones organizadas bajo los auspicios de GSC, se deben utilizar tableros
de madera. En todos los casos los tableros deben ser rígidos. La madera natural debe ser
con contraste suficiente, como el abedul, arce o el fresno europeo en vez de nogal, teca,

pág. 177
haya, etc, también se puede utilizar para tableros. Los tableros no deben ser brillantes y
tener un acabado mate o neutro. Se puede utilizar una combinación de colores, como
marrón, o un marrón muy claro y blanco, crema, marfil blancuzco o ante para las casillas
del tablero, además de los colores naturales.

3.2 Para competiciones bajo los auspicios de EVE y GSC, si se utilizan tableros de ajedrez
electrónicos, deben ser tableros de ajedrez electrónicos homologados por la FIDE.

3.3 El lado de las casillas debe medir 5-6 cm. En una casilla deben caber cuatro peones.

4. Mesas y sillas de ajedrez

4.1 Para todas las competiciones organizadas bajo los auspicios de EVE y GSC:

4.1.1 La longitud de la mesa es de 110 cm + - 15%

4.1.2 El ancho de la mesa es de 85 cm + - 15%

4.1.3 La altura de la mesa es de 74 cm

4.2 Para todas las competiciones de menores, juveniles, cadetes y escolares organizadas bajo
los auspicios de EVE, la longitud, el ancho y la altura de las mesas pueden variar según
corresponda a la edad de los participantes mediante acuerdo con EVE.

4.3 Las sillas deben ser cómodas para los jugadores. Se debe minimizar cualquier posible
ruido al moverlas.

5. Relojes de ajedrez

5.1 Para las competiciones bajo los auspicios de EVE y GSC, se deben usar relojes de ajedrez
electrónicos homologados por la FIDE.

5.2 Para los torneos valorados por la FIDE, se pueden utilizar relojes de ajedrez electrónicos
o analógicos. Los relojes analógicos deben tener un dispositivo (una "bandera") que
indique con precisión cuándo la manecilla de la hora indica las horas completas. La
bandera debe estar dispuesta de tal forma que su caída se pueda ver claramente,
ayudando a los árbitros y jugadores a comprobar el tiempo. El reloj no debe reflejar, ya
que puede dificultar su visión. Debe funcionar tan silenciosamente como sea posible, a
fin de no molestar a los jugadores durante la partida.

5.3 Se debe usar el mismo tipo de relojes de ajedrez durante todo el torneo, excepto:

5.3.1 Jugadores con discapacidad visual que utilicen relojes de ajedrez especialmente
diseñados para ellos.

5.3.2 Cuando se utilicen tableros electrónicos y se requiera un tipo de reloj de ajedrez


diferente al de los tableros estándar.

pág. 178
6. Hojas de anotación de ajedrez

6.1 Para las competiciones bajo los auspicios de EVE y GSC, se pueden utilizar planillas de
anotación en papel o planillas electrónicas homologadas por la FIDE.

6.2 Las planillas de anotación en papel deben incluir:

6.2.1 El nombre de la competición

6.2.2 Número de la ronda

6.2.3 Número de mesa (tablero)

6.2.4 Fecha de la ronda

6.2.5 Blancas – nombre del jugador

6.2.6 Negras – nombre del jugador

6.2.7 Resultado de la partida

6.2.8 Las firmas de ambos jugadores y del árbitro

6.2.9 Número de jugadas y lugar para registrar jugadas blancas y negras.

C.02.02 EQUIPOS DE AJEDREZ ELECTRÓNICOS HOMOLOGADOS POR LA FIDE


Aprobado por el Consejo de la FIDE el 08/04/2022, en vigor desde el 1 de septiembre de 2022

1. Procedimiento de aprobación
1.1 La Comisión Técnica de la FIDE (TEC) será responsable de aprobar el proceso para
determinar si el equipo de ajedrez electrónico cumple con lo estipulado o no.
1.2 El fabricante o representante autorizado del fabricante (en adelante “fabricante”) de los
tableros de ajedrez electrónicos lo proporciona en perfectas condiciones de
funcionamiento (en adelante “equipo”). Se solicita al fabricante que complete el
documento de información y especificaciones del producto antes de enviar el producto
para la prueba a la FIDE.
1.3 La FIDE acepta el equipo para la prueba si el "Documento de información y
especificaciones del producto" contiene todas las funciones marcadas como "Requeridas"
para el equipo.
1.4 El fabricante debe proporcionar al menos 6 conjuntos de equipos para probarlos
simultáneamente.
1.5 El equipo para la prueba debe contar con un software que funcione para controlar y
administrar el equipo.
1.6 El equipo a probar debe contar con un manual de funcionamiento completo en inglés en
forma impresa o electrónica.

pág. 179
1.7 El fabricante asume la responsabilidad y los gastos de proporcionar el transporte del
equipo a probar a un lugar de prueba específico y su devolución al fabricante después de
la prueba, sin depender del resultado de la misma.
1.8 El fabricante es el responsable de todos los costos de transporte necesarios para
completar el procedimiento de prueba.

2. Requisitos para la Prueba

2.1 El equipo electrónico debe cumplir con las Leyes de Ajedrez de la FIDE y, cuando
corresponda, con los Estándares de Material de Ajedrez.
2.2 El equipo debe proporcionar una funcionalidad estable comunicada por el fabricante del
equipo en su documentación durante todo el período de prueba.

3. Procedimiento de prueba

3.1 TEC designará al menos a una persona para probar el producto para el que se desea la
aprobación.
3.2 El procedimiento de prueba consiste en verificar la información del Producto y el
documento de Especificaciones para la funcionalidad documentada y la funcionalidad real
del equipo.
3.3 La funcionalidad se comprueba con una verificación de operaciones ya sea en
condiciones de prueba o en un torneo de ajedrez real. El procedimiento de prueba se
puede detener si falla la operativa de alguna de las funciones que impide que se realicen
más pruebas de las funciones informadas.
3.4 El fabricante puede participar en los procedimientos de prueba y brindar el apoyo técnico
e informativo necesario solicitado por la FIDE.

4. Finalización de la prueba

4.1 Se considera que las pruebas están completas después de comprobar todas las funciones
informadas del equipo y completar el Informe de pruebas con el resultado y los
comentarios, y firmado por el oficial de pruebas.
4.2 La Comisión Técnica determinará si el producto será o no aprobado.

5. Informes de prueba

5.1 Informe de prueba para relojes electrónicos


5.2 Informe de prueba para hojas de puntuación electrónicas
5.3 Informe de prueba para tableros de ajedrez electrónicos

Los formularios de Informes de Pruebas están disponibles en el Manual de la FIDE

pág. 180
CAPITULO IX
C.05 Reglamento General de Competiciones FIDE (GR)
Aprobadas por la Asamblea General de 1986, Junta Presidencial FIDE 2007.

Modificadas por las Asambleas Generales de 1989, 1992,1993, 1994, 1998, 2006, 2010,2014 y 2018 y
Junta Directiva de 2011.

Prefacio

Todas las competiciones de ajedrez se jugarán según las Leyes de Ajedrez de la FIDE (E.I.01A). El
Reglamento General de Competiciones de la FIDE se usará junto con las Leyes del Ajedrez y se aplicará
a todas las competiciones oficiales de la FIDE. Dichas reglas también se aplicarán a todos los torneos
válidos para valoración FIDE, con las modificaciones necesarias. Las reglas en las que no se muestre
ningún símbolo serán aplicables a todo tipo de torneos. Se espera de los organizadores, los competidores
y los árbitros involucrados en cualquier competición que sean conocedores de estas reglas antes del
comienzo de la competición. En estas Reglas, las palabras “él” y “jugador” se entenderán como “él” o
“ella” y “jugador” o “jugadora” respectivamente.

Las leyes nacionales del país anfitrión tienen prioridad sobre las reglas de la FIDE.

Los árbitros cuando actúen en otro país deben ser conscientes de que podrían estar, por ejemplo, cometiendo
un delito en esa nación si registran a un jugador. Los organizadores deben advertir a los árbitros cuando
algunas partes de las leyes FIDE no se pueden obligar a cumplir.

1 Ámbito

1.1 Cuando en un torneo se dé un problema no cubierto por las bases del mismo, las
presentes reglas se aceptarán como definitivas.

1.2 Estas reglas se aplican a las siguientes categorías de competición.

L1: Eventos oficiales de la FIDE (consultar el Manual de la FIDE sección D,


“Reglamentos para competiciones específicas (Campeonatos del Mundo,
Olimpiadas de Ajedrez, Campeonatos continentales, etc).

L2: Competiciones donde se pueden obtener títulos y normas FIDE, de acuerdo


con B.01 del Manual de la Fide (Reglamento de títulos FIDE)

L3: Competiciones evaluadas para la FIDE, según el Manual de la Fide B.02


(Reglamento del sistema de valoración FIDE)

1.3 Estas reglas de competición pueden contener normas de funcionamiento de otras


Comisiones de la FIDE, que se enumeran en el Manual de la FIDE. Siempre que sea posible,
se indicarán las referencias a estas regulaciones externas.

2 El Organizador Principal (CO)

2.1 La federación o el organismo responsable de la organización de una competición puede


encargar la organización técnica a un Organizador. Éste, de acuerdo con la federación u
organismo organizador designará un Comité Organizador responsable de todas las
cuestiones económicas, técnicas y organizativas.

pág. 181
Las siguientes reglas se pueden aplicar al papel del Organizador Principal. Tanto él como
el Árbitro Principal (ver 3) deben colaborar estrechamente para asegurar el desarrollo
fluido de la competición.

2.2 El CO es responsable en particular de:

(1) Preparación del Reglamento (bases) del torneo (ver las Pautas para organizadores
publicado en el sitio web de RC (rules.fide.com)

(2) Personal y equipo anti trampas: consultar el Manual A.10 de la FIDE. Pautas Anti-
trampas,

(3) Normativa del código de vestimenta para el evento - ver Manual A.09 de la FIDE -
Código de ética

(4) Registro apropiado del torneo y con anticipación - ver Manual B.02 de FIDE –
Reglamento del Sistema de Valoración

(5) Regulaciones de los medios de comunicación - ver el Manual C.09 de FIDE -


Normativa para los medios de comunicación

(6) Supervisar el trabajo del personal técnico de la competición.

3 El Árbitro Principal (CA)

3.1 Los deberes del CA se especifican especialmente en las Leyes del Ajedrez, en el
Reglamento General de Competiciones, en las pautas anti trampas y en otras reglas de la
FIDE.

Durante el torneo también habrá de encargarse de

(a) la documentación de cada ronda,

(b) de vigilar el desarrollo apropiado de la competición,

(c) de asegurar el orden en la sala de juego y

(d) el confort de los jugadores durante la partida

3.2 Antes del comienzo de la competición:

(1) podrá confeccionar reglamentación adicional de acuerdo con el Organizador;

(2) deberá verificar todas las condiciones de juego, incluyendo el local de juego, el
área de juego, iluminación, aire acondicionado, temperatura, ventilación, ruido,
seguridad, etc.;

(3) asegurar, a través del organizador, todo el equipo necesario y cerciorarse de


que se cuenta con un número suficiente de árbitros y personal técnico y auxiliar y
asegurarse de que las condiciones para los árbitros sean satisfactorias. Es él quien
ha de emitir la decisión final acerca de si las condiciones de juego reúnen los
requisitos establecidos por la reglamentación de la FIDE.

3.3 En caso de divergencia de opiniones entre el CA y el CO con respecto a la interpretación


de las Leyes del Ajedrez, se asume que la opinión del CA tiene prioridad.

pág. 182
3.4 Tras la finalización del torneo, el CA enviará el pertinente informe.

4 Disposición de la sala de juego y Equipamiento ajedrecístico

De acuerdo con el Handbook de la FIDE C.02 Estándares de equipamiento de ajedrez y sedes


para torneos de la FIDE.

4.1. Si es posible se debe disponer un área separada fuera de la sala de juego donde estará
permitido fumar. Esta zona será fácilmente accesible desde el área de juego. Si las
ordenanzas locales prohíben totalmente fumar dentro del local, deberá proporcionarse
un acceso fácil al exterior a jugadores y oficiales.

Si es posible, se podría tener un área para los usuarios de cigarrillos electrónicos.


Esto evitaría que aquellos que intentan dejar de fumar utilicen el mismo espacio que aquellos que
fuman.

4.2 Si está totalmente prohibido fumar, se anunciará con antelación en las bases del torneo.

4.3 Todas las partidas se jugarán en el área de juego a las horas especificadas de antemano
por los organizadores, salvo que el CA decida otra cosa (en consulta con el CO).

4.4 En torneos de la FIDE (L1) con más de 30 participantes en cualquier momento de la sesión
se debe instalar en la sala de juego un temporizador o reloj digital de gran tamaño. En los
torneos de la FIDE con menos de 30 jugadores se anunciará por megafonía el inicio de la
ronda con 5 minutos y posteriormente con 1 minuto de antelación.

5 Emparejamientos

5.1 Los emparejamientos de un round robin se realizarán de acuerdo con las tablas Berger
(Anexo 1), ajustadas cuando sea necesario para torneos a doble vuelta.

5.2 Si los emparejamientos se han de restringir de alguna forma, por ejemplo, impidiendo
que jugadores de la misma federación se enfrenten en las últimas tres rondas, este
extremo habrá de ser comunicado a los jugadores tan pronto como sea posible, pero
nunca después del comienzo de la primera ronda.

5.3 Para torneos por round robin este sorteo restringido puede realizarse mediante las tablas
Varma, reproducidas en el Anexo 2, que pueden utilizarse para torneos entre 9 y 24
jugadores.

Ver también art. 6.7 y las tablas Berger y Varma en esta sección, así como Tipos de torneos

5.4 Los emparejamientos de un torneo por sistema suizo utilizarán el sistema de


emparejamiento previamente anunciado. (C.04)

6 Emparejamientos y tratamiento de las partidas no jugadas

6.1 La responsabilidad por el sorteo y los emparejamientos reales, recae en el CA.

6.2 El sorteo para la primera ronda de una competición por round robin será dispuesto por el
organizador de modo que sea público a los jugadores

pág. 183
6.3 En torneos round robin tipo L1 y L2 y preferiblemente en torneos suizos, el sorteo tendrá
lugar al menos doce horas (una noche) antes del comienzo de la primera ronda. En los
torneos tipo L1, todos los participantes deberían asistir a la ceremonia del sorteo. Aquel
jugador que no llegue a tiempo para el sorteo podrá ser incluido a criterio del CA. Una vez
realizado el sorteo, los emparejamientos de la primera ronda se harán públicos tan pronto
como sea posible.

6.4 Si un jugador se retira o es excluido de una competición después del sorteo pero antes
del comienzo de la primera ronda, o se dan inscripciones adicionales, los
emparejamientos permanecerán inalterados. Se podrán realizar cambios o
emparejamientos adicionales a criterio del CA y tras consultarlo con todos los jugadores
directamente involucrados, pero siempre que minimicen los cambios en los
emparejamientos ya publicados.

6.5 Un jugador que se ausente sin notificárselo al árbitro se considerará retirado (se ha
retirado), a menos que justifique su ausencia, con razones aceptables, antes de que se
publique el siguiente emparejamiento. Las bases de la competición podrán especificar
otra cosa.

6.6 Round robins

(1) Cada jugador se compromete a jugar el torneo completo

(2). Si un jugador se retira o es expulsado de un torneo por round robin, se procederá


según los siguientes criterios:

1. Si ha completado menos del 50% de sus partidas, su puntuación permanecerá


en la tabla del torneo (para valoración y propósitos históricos), pero los puntos
conseguidos por él o contra él no se tendrán en cuenta en la clasificación final. Las
partidas no jugadas por el jugador y sus oponentes se indicarán por “–“ en la tabla
del torneo y las de sus oponentes por “+”. Si ninguno de los jugadores estuviera
presente, se indicaría con dos “–“.

2. Si ha completado al menos el 50% de sus partidas, su puntuación se mantendrá


en la tabla del torneo y se tendrá en cuenta en la clasificación final. Sus partidas
no jugadas se indicarán como en el punto anterior.

Nota : el artículo 6.6 también debería ser aplicable a las pruebas por equipos.

6.7 Suizos

(1) Si un jugador se retira, los resultados de mantienen en la tabla cruzada para


evaluaciones. Únicamente las partidas jugadas realmente serán evaluadas.

(2) Si un jugador no puede jugar una ronda específica, es necesario que informe al
oficial de emparejamientos y al CA antes de que se realicen los emparejamientos
de esa ronda.

A menos que las reglas de la competición digan otra cosa:

pág. 184
(3) En torneos L2, L3: Si, después de que haya comenzado una ronda, dos jugadores
no tienen partida, estos pueden ser emparejados entre sí. Esto sólo se puede hacer
cuando el árbitro y ambos jugadores están de acuerdo y aun no se han enfrentado
entre sí. El árbitro ajustará el reloj de una manera equitativa.

(4) En torneos L2, L3, la reglamentación puede permitir al jugador solicitar un bye de
medio punto en una determinada ronda. Solo se permite una vez durante el
torneo. Esto es únicamente posible si se ha avisado al árbitro y éste ha aceptado.
Este permiso no debería otorgarse a un jugador que recibe condiciones, o que este
exento de abonar la cuota de inscripción en el torneo.

Normalmente, se puede dar ½ punto de descanso a los jugadores que no pueden estar presentes en
la primera y en la segunda ronda del torneo.
Es aconsejable no darlos en rondas posteriores, especialmente en la última ronda, ya que pueden
afectar la clasificación final y, por lo tanto, a la distribución de los premios.
En cualquier caso, las posibilidades de dar ½ punto de descanso se describirán claramente y se
anunciarán en las bases del torneo.

Nota : el artículo 6.6 también debería ser aplicable a las pruebas por equipos.

pág. 185
7 Competiciones por equipos y labor del capitán

C.10 Capitanes y Jefes de Delegación


(aprobado en el Consejo de la FIDE el 28/4/2022), en vigor desde el 01/07/2022

1. El papel de la Federación Nacional

Una Federación Nacional se responsabiliza de:

1.1. Inscribir jugadores individuales en competiciones controladas por la Comisión de


Eventos de la FIDE, con el apoyo de un jefe de delegación.
1.2. Inscribir equipos de jugadores en competiciones controladas por la Comisión
Global y Estratégica y la Comisión de Eventos de la FIDE, con el apoyo de un
capitán por equipo.

2. El papel del Jefe de Delegación

2.1. En competiciones por equipos, si no hay ningún Jefe de Delegación designado por
la federación, o la reglamentación específica del torneo no lo prevé, las funciones
que se indican a continuación serán responsabilidad del Capitán.
2.2. El jefe de delegación es un embajador de la Federación Nacional. Se espera que
mantengan los máximos estándares de comportamiento, tanto personalmente
como entre sus jugadores.
2.3. El Jefe de Delegación es el único punto de contacto utilizado por los Organizadores
una vez la Federación Nacional ha tramitado su inscripción de acuerdo con el
Artículo 1.
2.4. Cualquier información transmitida por los Organizadores al Jefe de Delegación
será considerada como transmitida al Capitán y a todos sus jugadores.

3. El papel del Capitán (Competiciones por Equipos)

3.1. El Capitán es solamente responsable de todas las funciones administrativas


relacionadas con el torneo para los jugadores que estén bajo su tutela. Estos
ejemplos incluyen, entre otras, las siguientes:

3.1.1. Escoger el orden de tableros fijo en competiciones por equipos


3.1.2. Seleccionar los jugadores que jugarán en cada ronda en competiciones por
equipos
3.1.3. Enviar apelaciones o protestas en nombre de sus jugadores, contra las
decisiones del árbitro de acuerdo con otra reglamentación de la FIDE, u otra
reglamentación específica del torneo.
3.1.4. Actuar como representante de los jugadores en todos los asuntos relacionados
con una reclamación
3.1.5 Atender reuniones técnicas en nombre de sus jugadores

pág. 186
3.2. Las siguientes reglas se aplicarán al Capitán durante la partida:

3.2.1. El capitán firmará el acta indicando los resultados del encuentro al final de las
partidas.
3.2.2. Se le permite al capitán abandonar y regresar al recinto de juego solamente con
el permiso del árbitro.
3.2.3. El capitán no puede situarse detrás del equipo rival durante las partidas.
3.2.4. Si el capitán del equipo quiere hablar con uno de sus jugadores, primer se dirigirá
al árbitro. El capitán hablará entonces con el jugador en presencia del árbitro,
usando una lengua que el árbitro pueda entender. Se seguirá el mismo
procedimiento si un jugador necesita hablar con su capitán.
3.2.5. Un capitán no está autorizado a aconsejar a los jugadores de su equipo para
aceptar o realizar una oferta de tablas. El capitán no puede comentar ninguna
posición de ningún tablero durante las partidas.

3.3. Cualquier información transmitida por un árbitro a un Capitán será considerada


automáticamente como transmitida a todos sus jugadores.

3.4. El Capitán tendrá otros derechos y responsabilidades otorgados de acuerdo con la


reglamentación del torneo específico.

4. Requisitos para ejercer como Capitán o Jefe de Delegación

4.1. El capitán o jefe de delegación deberá disponer de código FIDE. El código FIDE no
tiene por qué pertenecer a la Federación a la que está representando como capitán
o jefe de delegación.

4.2. El capitán o jefe de delegación debe proporcionar su dirección de correo electrónico


y su número de teléfono, y asegurarse de que podrá responder a los mensajes. La
dirección de correo electrónico no puede ser una dirección de correo electrónico
genérica de una Federación. Particularmente en competiciones en línea, es probable
que los Organizadores acuerden que la comunicación e haga mediante aplicaciones
de mensajería instantánea, y sería beneficioso que estén familiarizados con su uso.

4.3. No es un requisito tener una licencia FIDE de ningún tipo (por ejemplo jugador,
árbitro o entrenador)

pág. 187
5. Retirada o sustitución del Capitán o Jefe de Delegación

5.1.1. Los Organizadores pueden recomendar a la Comisión, bajo la tutela de la cual


se esté organizando la competición, retirar o sustituir al capitán o jefe de
delegación debido a ausencia de respuestas. La Comisión intentará contactar
la Federación Nacional y darles un número limitado de días para resolver la
situación. Si la situación no se resuelve, los Organizadores pueden rechazar la
inscripción (o inscripciones).
5.1.2. El Árbitro Principal puede expulsar al capitán o jefe de delegación en caso de
incumplir continuamente sus labores de acuerdo con el Artículo 2 o el Artículo
3. La Federación Nacional podrá nombrar un sustituto.

5.2. La Comisión bajo la tutela de la cual se esté organizando la competición tiene


derecho a rechazar una o más inscripciones si el capitán o el jefe de delegación
está cumpliendo una sanción por la Comisión de Juego Limpio, la Comisión de Ética
y Disciplina o la Comisión Disciplinaria de la Comisión de Árbitros, o quien esté bajo
“libertad vigilada” 1(ver Artículo 15 del Código de Ética y Disciplina)

Una competición por equipos es aquella en la que los resultados de los juegos individuales
contribuyen por igual a la puntuación final de un grupo definido de jugadores.

7.1 Dependiendo de las bases de la competición, el capitán podrá ser requerido a entregar,
en un momento específico, una relación escrita de los jugadores de su equipo que
participarán en cada ronda (alineación), Si no se entrega antes de la hora designada, la
alineación del equipo para esa ronda serán los primeros jugadores nombrados en la lista
presentada por el equipo antes del inicio del evento. El Capitán comunicará los
emparejamientos a sus jugadores

7.2 En los torneos L1, y al comienzo de cualquier ronda, un equipo participante debe estar
presente con más del 50% de jugadores. Si hay un 50% o menos de jugadores presentes
al comienzo de una ronda, los jugadores presentes no están autorizados a comenzar sus
partidas. Para otros niveles esto no es obligatorio, pero sí recomendado.

7.3 El capitán deberá firmar el protocolo (acta) indicando los resultados en el encuentro al
final de las partidas.

7.4 Al capitán del equipo se le permite salir o volver a entrar en la sala de juego sólo con el
permiso del árbitro.

7.5 El capitán del equipo (así como los jugadores) no puede permanecer en pie detrás del
equipo contrario durante las partidas.

7.6 Si el capitán del equipo tiene que hablar con uno de sus jugadores, se lo dirá primero al
árbitro. Si el árbitro está de acuerdo, el capitán deberá hablar con el jugador en presencia

pág. 188
del árbitro y hablaran en un idioma que el árbitro pueda entender. El mismo
procedimiento se hará si el jugador habla con su capitán.

7.7 El capitán del equipo tiene derecho a aconsejar a los jugadores de su equipo para hacer o
aceptar una oferta de tablas salvo que el reglamento del torneo diga lo contrario. Él no
intervendrá en una partida de ninguna otra forma. No debe hablar sobre ninguna posición
de ninguna partida durante el juego. El jugador también puede preguntarle a su capitán
si puede proponer o aceptar una oferta de tablas.

7.8 El Capitán del equipo podrá delegar sus funciones en otra persona, previo informe por
escrito al CA.

En las bases de un torneo de equipos, se deben incluir detalles sobre la composición de los equipos.
Normalmente se puede aplicar lo siguiente:
Un orden fijo de tablero (puede ser por la valoración FIDE de los jugadores; la valoración más alta
será el número 1). Algunos torneos permiten al capitán la alineación libre, otros no permiten que un
jugador juegue por encima de otro que si hay más de 100 puntos de diferencia.
La lista por defecto del equipo debe presentarse antes de la primera ronda según lo estipulado en
las bases del torneo. El orden no se cambiará durante todo el torneo.
Si un equipo tiene reserva(s): cada ronda deberá presentar su alineación (por ejemplo, si el equipo
consta de 4 jugadores y un reserva, la composición del equipo puede ser: 1, 2, 3, 4 o 1, 2, 4, 5 o 1, 3,
4, 5 o 1, 2, 3, 5 o 2, 3, 4, 5,), las bases determinaran la hora límite de presentación.
Si el capitán no presenta ninguna alineación a la hora estipulada, su composición será: 1, 2, 3, 4. Se
utilizará el orden de la lista por defecto presentada. El jugador reserva siempre debe jugar en el
tablero número 4. No se permite ningún otro cambio.
Cuando los jugadores juegan en tableros equivocados, el resultado de la partida cuenta para
valoración, pero no para el total de puntos del encuentro. Se perderán (+/- o - / +).

Ejemplo:
Equipo A - equipo B
1A 1-0 2B: tablero correcto
2A 0-1 4B: tablero incorrecto (debe ser 3B) + -: resultado corregido
3A ½ 3B: tablero incorrecto (debe ser 4B) + -: resultado corregido
4A 0-1 5B: tablero correcto

Resultado inicial del encuentro: 1.5-2.5 (válido solo para valoración)


Resultado corregido del encuentro: 3.0-1.0 (válido para clasificaciones y emparejamientos futuros).
El capitán de cada equipo es responsable de la presentación de la alíneación de su equipo al árbitro
que corresponda.
Los Árbitros de un Torneo por equipos, en coordinación con los Capitanes de los equipos, DEBEN
VERIFICAR las alíneaciones de los Equipos en cada ronda, para evitar errores en el orden de los
tableros.

pág. 189
8 Desempates y partidas no jugadas

Consultar el Manual FIDE C.02 - Estándares para equipamientos de ajedrez y recintos de juego
para Torneos FIDE.

9 La conducta de los jugadores.

9.1 Una vez que un jugador haya aceptado formalmente una invitación, estará obligado a
jugar, salvo en casos de circunstancias excepcionales (fuerza mayor), tales como
enfermedad o incapacidad. La aceptación de otra invitación no se considera una razón
válida para no participar o para retirarse.

9.2 Todos los participantes se vestirán de forma apropiada. En caso de violación del código
de vestimenta, pueden ser penalizados; consultar el Manual de la FIDE A.09 - Código de
ética, artículo 3.2.

El árbitro principal es el responsable de garantizar el cumplimiento del código de vestimenta. El


árbitro de mesa, si observa una violación del código de vestimenta debe informar a un árbitro de
mayor rango.

9.3 El jugador que, no queriendo continuar una partida, se vaya sin abandonar ni notificárselo
al árbitro será considerado descortés. Podrá ser castigado, según el criterio del CA, por su
escasa deportividad. Ver el Handbook E.01 de la FIDE - Leyes del ajedrez, artículo 12.9

9.4 Cuando esté claro que los resultados han sido pre-acordados - ver el Manual E.01 de la
FIDE - Artículo 11.1 de las Leyes de Ajedrez,- el CA impondrá las sanciones apropiadas -
ver el Manual E.01 de la FIDE - Leyes del ajedrez, artículo 12.9.

9.5 Los jugadores no deberían comer en el tablero de ajedrez durante la partida.

10 Procedimiento de apelaciones.

10.1 Cuando haya una disputa, el CA o el CO cuando corresponda, deberá esforzarse en


resolver el problema por medio de la conciliación. Si esto fallara, y la disputa fuera tal que
se considerara apropiada una decisión punitiva, aunque dichas penalizaciones no
estuvieran específicamente contempladas en las Leyes del Ajedrez o del Reglamento
General de Competiciones. A continuación, el CA (en consulta con el CO) tendrá la
capacidad discrecional de imponerlas. Debería ocuparse de mantener la disciplina
ofreciendo otro tipo de soluciones que pudieran apaciguar a las partes en disputa.

10.2 En todo torneo deberá haber un Comité de Apelación (AC). El CO se asegurará de que sea
elegido o nombrado antes del comienzo de la primera ronda, normalmente durante el
sorteo o la reunión técnica. Se recomienda que esté formado por un presidente, al menos
dos miembros titulares y cuando sea necesario, dos reservas. Sera preferible que no haya
dos miembros procedentes de la misma federación si se trata de un torneo internacional.
Ningún miembro del AC que esté implicado en la disputa intervendrá en dicha disputa.
Dicho comité tendrá un número impar de miembros con derecho a voto. Los miembros
del AC no serán menores de 21 años.

10.3 Un jugador o un delegado que representa a un jugador o a un equipo puede apelar


cualquier decisión tomada por el CA o CO o por uno de sus asistentes. Dicho delegado

pág. 190
puede ser el capitán del equipo del jugador, el jefe de la delegación u otra persona como
se defina en las bases del torneo.

10.4 La reclamación deberá ir acompañada por una fianza y presentarse por escrito dentro del
plazo estipulado. Tanto la fianza como el plazo de presentación habrán sido fijados de
antemano. Se devolverá la fianza en el caso de que la reclamación prospere. También se
podrá devolver la fianza (o parte de ella) aunque la reclamación no prospere si ésta resulta
razonable a ojos del Comité.

11 Medios de comunicación

11.1 Se permitirán cámaras de televisión en la sala de juego y áreas adyacentes con la


aprobación del CO y CA sólo si operan silenciosa y discretamente. El CA se asegurará de
que los jugadores no sean distraídos o molestados de ninguna forma por la presencia de
TV, vídeos, cámaras u otro equipamiento.

11.2 Sólo los fotógrafos autorizados pueden tomar fotografías en la sala de juego. La
autorización para hacerlo con flash se restringirá a los diez primeros minutos de la primera
ronda y a los cinco primeros de cada una de las demás, a no ser que el CA decida otra
cosa.

Las bases del torneo pueden incluir otras normas debido a las particularidades del evento.
Sólo con la autorización de CA los fotógrafos autorizados podrán tomar fotografías
durante el resto de la ronda de juego.

12 Invitación, registro y funciones para torneos de tipo L1

12.1 Las invitaciones para una competición de la FIDE habrán de ser enviadas tan pronto como
sea posible.

12.2 El CO deberá enviar, a través de las federaciones nacionales respectivas, invitaciones a


todos los participantes clasificados para esa competición. La carta de invitación deberá
ser aprobada primero por el presidente de la FIDE en el caso de competiciones mundiales
y por el Presidente Continental en el caso de competiciones continentales.

12.3 La invitación debe ser tan completa como sea posible, en la primera oportunidad,
declarando claramente las condiciones previstas y dando todos los detalles que pueden
ser de utilidad al jugador. En la carta o prospecto de invitación, que también se anunciará
en la página web de la FIDE, se incluirá lo siguiente:

1. Las fechas y lugar de celebración del torneo.

2. Referencia a los Reglamentos de la FIDE.

3. El hotel u hoteles en los que se alojarán los jugadores con los detalles de contacto.

4. El programa del torneo con fechas, hora y lugar de: llegada, ceremonia de
apertura, reunión técnica, sorteo, partidas, eventos especiales, ceremonia de
clausura y salida.

5. El ritmo de juego y el tipo de relojes a utilizar en el torneo.

6. El sistema de emparejamiento y desempates que se utilizarán en el torneo.

7. El tiempo predeterminado de demora

pág. 191
8. Las reglas específicas para el acuerdo de tablas en el caso de que haya alguna
restricción.

9. Para las competiciones de ajedrez relámpago y de ajedrez rápido, si se aplica el


artículo A3 o A4, o B3 o B4

10. Las condiciones económicas: gastos de viaje; alojamiento, duración para la que se
proveerá alojamiento y manutención, o el coste de tal alojamiento, incluyendo las
personas que acompañan al jugador; condiciones relativas a la manutención.

11. Cuota de inscripción, detalles completos sobre el fondo de premios, incluyendo


los premios especiales, dinero fijo, dinero de bolsillo, el dinero “puntual”, la divisa
concreta en la que se abonarán las cantidades económicas; forma y condiciones
de pago; condiciones fiscales.

12. Información de visados y como obtenerlos.

13. Cómo llegar al local de juego y las condiciones de transporte.

14. El número estimado de participantes, los nombres de los jugadores invitados y del
CA.

15. El sitio web del torneo y detalles de contacto con los organizadores, incluyendo el
nombre del CO.

16. La responsabilidad de los jugadores hacia los medios de comunicación, público en


general, patrocinadores y representantes del gobierno, así como otras
consideraciones similares.

17. El código de vestimenta, si corresponde.

18. Cualquier restricción para fumadores será mencionada en la invitación.

19. Medidas de seguridad.

20. Consideraciones médicas especiales tales como vacunas recomendadas o exigidas


por adelantado.

21. Información referida a turismo, eventos especiales, acceso a Internet, etc.

22. La fecha en la que el jugador debe dar una respuesta definitiva a la invitación y
dónde y cuándo será su llegada.

23. En su respuesta, el Jugador deberá comunicar la preexistencia de condiciones


médicas, regímenes alimenticios especiales y/o requerimientos religiosos.

24. Si el organizador tiene que tomar medidas especiales debido a una discapacidad
del jugador, el jugador deberá comunicarlo al organizador en su respuesta.

12.4 Una vez que la invitación haya sido enviada al jugador, no podrá ser retirada siempre que
éste la acepte en el plazo estipulado. Si el torneo es cancelado o pospuesto, los
organizadores habrán de proveer una compensación.

12.5 El CO garantizará tratamiento médico y medicinas para todos los participantes,


acompañantes, árbitros y oficiales y los asegurará contra accidentes y necesidad de
servicios médicos, incluidas las medicinas, operaciones quirúrgicas, etc., pero no tendrán

pág. 192
responsabilidad sobre una enfermedad crónica. Se nombrará un equipo médico oficial
para la competición.

12.6 Se seguirá el mismo protocolo que en 12.3; 12.4 y 12.5 para las competiciones L2, L3
modificadas si corresponde.

13 Designaciones de CA para torneos del tipo L1

13.1 (a) El CA de un campeonato mundial oficial será nombrado por el presidente de la


FIDE, tras consulta con el CO. El CA de un campeonato continental nombrado será
nombrado por el presidente Continental, en consulta con el CO.

El CA tendrá el título de árbitro internacional clasificado como “A” o “B” (consultar


el Manual B.06 de la FIDE, Anexo 2, Reglamento para la clasificación de los árbitros
de ajedrez) y tendrá la experiencia adecuada de las competiciones de la FIDE, los
idiomas oficiales de la FIDE y Reglamentaciones relevantes de la FIDE.

(b) La FIDE y / o el Comité Organizador designarán, en consulta con el Árbitro


Principal, el resto de los árbitros y otros miembros del equipo.

pág. 193
ANEXO I TABLAS BERGER

Tablas Berger para torneos por Round Robin

Cuando el número de jugadores sea impar, el número más alto cuenta como descanso.

3 o 4 jugadores:

R 1: 1-4, 2-3.
R 2: 4-3, 1-2.
R 3: 2-4, 3-1.

5 o 6 jugadores:

R 1: 1-6, 2-5, 3-4.


R 2: 6-4, 5-3, 1-2.
R 3: 2-6, 3-1, 4-5.
R 4: 6-5, 1-4, 2-3.
R 5: 3-6, 4-2, 5-1.

7 o 8 jugadores:

R 1: 1-8, 2-7, 3-6, 4-5.


R 2: 8-5, 6-4, 7-3, 1-2.
R 3: 2-8, 3-1, 4-7, 5-6.
R 4: 8-6, 7-5, 1-4, 2-3.
R 5: 3-8, 4-2, 5-1, 6-7.
R 6: 8-7, 1-6, 2-5, 3-4.
R 7: 4-8, 5-3, 6-2, 7-1.

9 o 10 jugadores:

R 1: 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6.


R 2: 10-6, 7-5, 8-4, 9-3, 1-2.
R 3: 2-10, 3-1, 4-9, 5-8, 6-7.
R 4: 10-7, 8-6, 9-5, 1-4, 2-3.
R 5: 3-10, 4-2, 5-1, 6-9, 7-8.
R 6: 10-8, 9-7, 1-6, 2-5, 3-4.
R 7: 4-10, 5-3, 6-2, 7-1, 8-9.
R 8: 10-9, 1-8, 2-7, 3-6, 4-5.
R 9: 5-10, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1.

pág. 194
11 o 12 jugadores:

R 1: 1-12, 2-11, 3-10, 4-9, 5-8, 6-7.


R 2: 12-7, 8-6, 9-5, 10-4, 11-3, 1-2.
R 3: 2-12, 3-1, 4-11, 5-10, 6-9, 7-8.
R 4: 12-8, 9-7, 10-6, 11-5, 1-4, 2-3.
R 5: 3-12, 4-2, 5-1, 6-11, 7-10, 8-9.
R 6: 12-9, 10-8, 11-7, 1-6, 2-5, 3-4.
R 7: 4-12, 5-3, 6-2, 7-1, 8-11, 9-10.
R 8: 12-10, 11-9, 1-8, 2-7, 3-6, 4-5.
R 9: 5-12, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1, 10-11.
R 10: 12-11, 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6.
R 11: 6-12, 7-5, 8-4, 9-3, 10-2, 11-1.

13 o 14 jugadores:

R 1: 1-14, 2-13, 3-12, 4-11, 5-10, 6-9, 7-8.


R 2: 14-8, 9-7, 10-6, 11-5, 12-4, 13-3, 1-2.
R 3: 2-14, 3-1, 4-13, 5-12, 6-11, 7-10, 8-9.
R 4: 14-9, 10-8, 11-7, 12-6, 13-5, 1-4, 2-3.
R 5: 3-14, 4-2, 5-1, 6-13, 7-12, 8-11, 9-10.
R 6: 14-10, 11-9, 12-8, 13-7, 1-6, 2-5, 3-4.
R 7: 4-14, 5-3, 6-2, 7-1, 8-13, 9-12, 10-11.
R 8: 14-11, 12-10, 13-9, 1-8, 2-7, 3-6, 4-5.
R 9: 5-14, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1, 10-13, 11-12.
R 10: 14-12, 13-11, 1-10, 2-9. 3-8, 4-7, 5-6.
R 11: 6-14, 7-5, 8-4, 9-3, 10-2, 11-1, 12-13.
R 12: 14-13, 1-12, 2-11, 3-10, 4-9, 5-8, 6-7.
R 13: 7-14, 8-6, 9-5, 10-4, 11-3, 12-2, 13-1.

15 o 16 jugadores:

R 1: 1-16, 2-15, 3-14, 4-13, 5-12, 6-11, 7-10, 8-9. R 2: 16-9, 10-8, 11-7, 12-6, 13-5, 14-4, 15-3, 1-2.
R 3: 2-16, 3-1, 4-15, 5-14, 6-13, 7-12, 8-11, 9-10. R 4: 16-10, 11-9, 12-8, 13-7, 14-6, 15-5, 1-4, 2-3.
R 5: 3-16, 4-2, 5-1, 6-15, 7-14, 8-13, 9-12, 10-11. R 6: 16-11, 12-10, 13-8, 14-8, 15-7, 1-6, 2-5, 3-4.
R 7: 4-16, 5-3, 6-2, 7-1, 8-15, 9-14, 10-13, 11-12. R 8: 16-12, 13-11, 14-10, 15-9, 1-8, 2-7, 3-6, 4-5.
R 9: 5-16, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1, 10-15, 11-14, 12-13. R 10: 16-13, 15-11, 14-12, 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6.
R 11: 6-16, 7-5, 8-4, 9-3, 10-2, 11-1, 12-15, 13-14. R 12: 16-14, 15-13, 1-12, 2-11, 3-10, 4-9, 5-8, 6-7.
R 13: 7-16, 8-6, 9-5, 10-4, 11-3, 12-2, 13-1, 14-15. R 14: 16-15, 1-14, 2-13, 3-12, 4-11, 5-10, 6-9, 7-8.
R 15: 8-16, 9-7, 10-6, 11-5, 12-4, 13-3, 14-2, 15-1.

13.17.2 En un torneo a doble vuelta se recomienda invertir el orden de las dos últimas rondas de
la primera vuelta para evitar así que se jueguen tres partidas seguidas con el mismo color.

pág. 195
ANEXO II TABLAS VARMA

Instrucciones para el sorteo “restringido” de los números del torneo:

1 El árbitro preparará de antemano sobres no marcados conteniendo cada uno los


números indicados en el punto 5. Se pondrán entonces los sobres que contengan un
grupo de números en sobres no marcados más grandes.

2 El orden en el que los jugadores son sorteados se confecciona de antemano como


sigue: los jugadores de la federación con el mayor número de representantes se sortearán
primero. Cuando dos o más federaciones tengan el mismo número de representantes, la
prioridad se determinará por el orden alfabético del código FIDE del país. Entre jugadores
de la misma federación, la prioridad se determinará por el orden alfabético de sus
nombres.

3 Por ejemplo, el primer jugador de la primera federación con el mayor número de


participantes escogerá uno de los sobres grandes que contengan al menos números
suficientes para su grupo y extraerá uno de los números de este sobre. Los demás
jugadores de ese mismo grupo seguirán extrayendo números de ese sobre. Los números
restantes se destinarán a otros jugadores.

4 Los jugadores del siguiente grupo sortearán sus números por el mismo
procedimiento hasta que todos los participantes cuenten con un número.

5 Las siguientes tablas Varma se pueden utilizar para torneos de nueve a


veinticuatro jugadores:

9-10 jugadores 11-12 jugadores 13-14 jugadores

A (3, 4, 8) A (4, 5, 9, 10) A (4, 5, 6, 11, 12)


B (5, 7, 9) B (1, 2, 7) B (1, 2, 8, 9)
C (1, 6) C (6, 8, 12) C (7, 10, 13)
D (2, 10) D (3, 11) D (3, 14)

15-16 jugadores 17-18 jugadores 19-20 jugadores

A (5, 6, 7, 12, 13, 14) A (5, 6, 7, 8, 14, 15, 16) A (6, 7, 8, 9, 15, 16, 17, 18)
B (1, 2, 3, 9, 10) B (1, 2, 3, 10, 11, 12) B (1, 2, 3, 11, 12, 13, 14)
C (8, 11, 15) C (9, 13, 17) C (5, 10, 19)
D (4, 16) D (4, 18) D (4, 20)

21-22 jugadores 23-24 jugadores

A (6, 7, 8, 9, 10, 17, 18, 19, 20) A (6, 7, 8, 9, 10, 11, 19, 20, 21, 22)
B (1, 2, 3, 4, 12, 13, 14, 15) B (1, 2, 3, 4, 13, 14, 15, 16, 17)
C (11, 16, 21) C (12, 18, 23)
D (5, 22) D (5, 24)

pág. 196
C. Reglas Generales y Recomendaciones Técnicas para Torneos
07. REGLAMENTO DE DESEMPATES
Aprobado por el Consejo de la FIDE el 01/08/2023, en vigor a partir del 1 de septiembre de 2023 para
todas las competiciones de la FIDE bajo los auspicios de la Comisión de Eventos y la Comisión Global y
Estratégica; a partir del 1 de abril de 2024, para todas las competiciones valoradas por la FIDE.

1. Ámbito
Estas normas se aplicarán a todas las competiciones valoradas por la FIDE.
Nota: Ver artículo 4.1.
2. Clasificación de Participantes Empatados (Jugadores o Equipos)
2.1 Las bases del torneo especificarán si los participantes empatados comparten la misma
posición en la clasificación o, de no ser así, un método para establecer cómo se
clasifican.
2.2 Los métodos disponibles para establecer la clasificación de los participantes empatados
son:
- Desempates sobre el tablero (ver Artículo 3)
- Desempates fuera del tablero (ver Artículos 4 en adelante)
3. Playoff
3.1 Si se requiere un playoff, se establecerán los siguientes parámetros en las bases
específicas del torneo, según sea necesario:
3.1.1 Si el desempate es para todas las posiciones empatadas o posiciones empatadas
específicas (p. ej., primer lugar solamente).
3.1.2 Si la clasificación para el desempate se aplica después de la aplicación de todos,
algunos o ninguno de los desempates seleccionados en el Artículo 4.1.
3.1.3 El formato (por ejemplo, Round Robin o eliminatorias).
3.1.4 El sistema por el cual se asignan los números de emparejamiento.
3.1.5 El método por el cual se asignan los colores.
3.1.6 El(los) límite(s) de tiempo para todas las partidas.
3.1.7 El horario de las partidas, o el descanso entre cada partida.
4. Desempates
4.1 Los desempates formarán una lista ordenada y serán elegidos por el Organizador
Principal, ya sea de aquellos enunciados en el Artículo 5, o bien definidos en las propias
bases específicas del torneo.

pág. 197
Si es necesario, el Árbitro Principal completará la lista eligiendo desempates adicionales
entre aquellos enunciados en el Artículo 5, y publicará la lista antes del comienzo del
torneo.
4.2 Para la clasificación final del torneo, los participantes se ordenarán según los desempates
estipulados empezando por el primer desempate estipulado y pasando al siguiente en la
lista siempre que no se pueda deshacer el empate persistente. Si se agota la lista de los
desempates, cualquier empate restante se resolverá por sorteo, a menos que las bases
del torneo especifiquen que dichos empates no se resuelvan.
4.3 Estos desempates computan una evaluación que puede basarse en:
Tipo A Un subconjunto de las partidas entre los participantes empatados.
Los desempates de este tipo pueden aparecer varias veces en la lista de
desempates.
• (6) Resultado Particular.
• (13.3) Resultado Particular extendido por equipos.
Tipo B Los resultados propios del jugador, por lo que su valor puede ser calculado o
previsto por los participantes involucrados antes o durante sus propias partidas.
• (6.6) Partidas que uno decidió jugar.
• (7.1) Número de victorias.
• (7.2) Número de partidas reales ganadas.
• (7.3) Número de partidas jugadas con negras.
• (7.4) Número de partidas reales ganadas con negras.
• (7.5) Suma de puntuaciones progresivas.
• (9.1) Sonneborn-Berger
• (9.2) Sistema Koya para Round Robin.
• (10.2) Performance del torneo.
• (10.3) Performance perfecta de torneo.
• (12.1) Recuento por tablero (eliminatorias por equipos).
• (12.2) Resultados de los mejores tableros (eliminatorias por equipos).
• (12.3) Eliminación de los últimos tableros (eliminatorias por equipos).
• (13.1) Puntos de encuentro o puntos de partida (torneos por equipos).
• (13.2) Sonneborn-Berger extendido para equipos.
• (13.4) Combinación de puntuación y dificultad de calendario (torneos por
equipos).
Tipo C Los resultados (finales) de los oponentes, por lo que solo se pueden calcular al
final de la ronda o del torneo.
• (8.1) Buchholz.
• (8.2) Media de Buchholz de los oponentes.
• (9.1) Sonneborn-Berger.
• (9.2) Sistema Koya para Round Robin.
• (10.4) Media de performances de los oponentes.
• (10.5) Media de las performances perfectas (de torneo) de los oponentes.
• (13.2) Sonneborn-Berger extendido para equipos.

pág. 198
• (13.4) Combinación de puntuación y dificultad de calendario (torneos por
equipos).
Tipo D Datos previos conocidos de los oponentes (por ejemplo, valoraciones, pero
también resultados de rondas anteriores), por lo que sus valores se pueden
calcular después de que se publiquen los emparejamientos (es decir, antes de
que se jueguen las partidas).
• (10.2) Performance del torneo.
• (8.3) Buchholz adelantado.
• (10.1) Media de valoración de los oponentes.
• (10.3) Performance perfecta de torneo.
• (10.4) Media de performances de los oponentes.
• (10.5) Media de las performances perfectas (de torneo) de los oponentes.
• (13.4) Combinación de puntuación y dificultad de calendario (torneos por
equipos).

o alguna combinación de todo lo anterior.


4.4 Si dos participantes se enfrentan más de una vez, cada partida o encuentro se tratará
como un encuentro por separado (excepto por lo previsto en el artículo 6.1.2). En
consecuencia, los datos de los oponentes (por ejemplo, valoraciones, puntos) se utilizan
en sumas y promedios en tantas ocasiones como los dos participantes jugaron entre sí.
5. Lista y descripción de desempates

Nombre Tipo Sección Siglas Corte-1


Media de Buchholz de los oponentes CC 8.2 AOB
Media de performances perfectas (de
DC 10.5 APPO
torneo) de los oponentes
Media de performances (de torneo) de los
DC 10.4 APRO
oponentes
Valoración media de los oponentes D 10.1 ARO *
Buchholz C 8.1 BH *
Resultado Particular A 6 DE
Buchholz adelantado D 8.3 FB *
Partidas que uno decidió jugar B 7.6 GE
Sistema Koya para Round Robin BC 9.2 KS
Número de partidas jugadas con negras B 7.3 BPG
Número de partidas reales ganadas B 7.2 WON
Número de partidas reales ganadas con
B 7.4 BWG
negras
Número de victorias B 7.1 WIN
Performance perfecta de torneo DB 10.3 PTP
Sonneborn-Berger BC 9.1 SB *
(Suma de) puntuaciones progresivas B 7.5 PS *
Performance de torneo DB 10.2 TPR

pág. 199
Desempates específicos para eliminatorias por equipos
Recuento por tablero B 12.1 BC
Eliminación de los últimos tableros B 12.3 BBE
Resultados de los mejores tableros B 12.2 TBR
Desempates específicos para Competiciones por Equipos
Sonneborn-Berger extendido para equipos BC 13.2 ESB *
Resultado Particular Extendido para equipos A 13.3 EDE
Puntos de encuentro o puntos de partida B 13.1 MP y GP
Combinación de puntuación y dificultad de
BC/BD 13.4 SSSC
calendario

6. Resultado Particular (DE) (Tipo A, es decir, reutilizable)


6.1 Si todos los jugadores empatados se han enfrentado entre sí, para producir una
clasificación separada se usa la suma de las puntuaciones de dichos encuentros, con las
siguientes salvedades:
6.1.1 Se excluyen las victorias o derrotas por incomparecencia no cubiertas por el
Artículo 15.2, a no ser que la reglamentación específica del torneo indique lo
contrario – si se incluyen, las victorias o derrotas por incomparecencia cuando se
incluyan, serán equivalentes a partidas jugadas.
6.1.2 Contrariamente a lo estipulado en el Artículo 4.4, si dos participantes se han
enfrentado entre ellos más de una vez, el sumando que deberán usar en la
mencionada suma será el promedio de las puntuaciones de dichas partidas.
6.2 Si todos los participantes empatados se han enfrentado entre ellos, la clasificación
separada determinará todas las clasificaciones entre ellos, excepto por cualquier posterior
empate entre cualquier subconjunto de ellos, para el cual se volverá a aplicar el Artículo 6
hasta que no se puedan resolver más empates.
6.3 En un torneo por sistema suizo, si los participantes empatados no han jugado todos entre
sí, pero si es seguro que uno de ellos queda primero en la clasificación separada,
independientemente del resultado de las partidas pendientes, ese jugador ocupará el
primer lugar entre los empatados - lo mismo se aplica para el segundo clasificado y así
sucesivamente para el resto de los empatados.
El Artículo 6 se aplicará entonces para todos los participantes restantes de este
conjunto.
7. Desempates Tipo B (basados en los propios resultados del participante)
7.1 Número de victorias (WIN)
El número de rondas en las que un participante obtiene, jugando o sin jugar, tantos
puntos como los otorgados por una victoria.

7.2 Número de partidas reales ganadas (WON)


El número de partidas ganadas sobre el tablero.

pág. 200
7.3 Número de partidas jugadas con negras (BPG)
El número de partidas jugadas con negras sobre el tablero.
7.4 Número de partidas reales ganadas con negras (BWG)
El número de partidas ganadas con negras sobre el tablero.
7.5 (Suma de) puntuaciones progresivas (PS)
Después de cada ronda, un jugador tiene una determinada puntuación en el torneo. Este
desempate se calcula sumando la puntuación del jugador al final de cada ronda.

7.6 Partidas que uno decidió jugar (GE)


El número de rondas totales menos el número de descansos de medio punto, descansos
de cero puntos o derrotas por incomparecencia que tuvo un jugador en el torneo.
8. Buchholz y otros desempates relacionados con Buchholz
8.1 Buchholz (BH)
La suma de las puntuaciones de cada uno de los oponentes de un jugador.
8.2 Media de Buchholz de los oponentes (AOB)
La media de la puntuación de Buchholz de los oponentes en las partidas jugadas sobre el
tablero.
8.3 Buchholz adelantado (FB)
La puntuación de Buchholz se calcula como si todas las partidas emparejadas de la ronda
final acabaran en tablas.
Consultar el artículo 16 para la gestión de rondas no jugadas.
9. Desempates basados en tanto los resultados del participante como los de sus oponentes
9.1 Sonneborn-Berger (SB)
Es la suma, para cada ronda, de los resultados de multiplicar la puntuación final de los
oponentes por los puntos obtenidos contra ellos. Consultar el artículo 16 para la gestión
de rondas no jugadas.
9.2 Sistema Koya (para Round Robin) (KS)
El número de puntos logrados contra todos los participantes que hayan obtenido al
menos el 50% de la puntuación máxima posible del torneo.
10. Desempates basados en valoraciones
Estos desempates deben omitirse de la lista de desempates del torneo cuando haya jugadores
no valorados, a no ser que se incluyan reglas detalladas sobre la gestión de jugadores no
valorados en las bases del torneo o estas reglas se establezcan y publiquen por parte del Árbitro
Principal antes del inicio del torneo.
10.1 Valoración media de los oponentes (ARO)

pág. 201
Es la media de las valoraciones de los oponentes de las partidas jugadas sobre el tablero,
redondeadas al entero más cercano (0,5 se redondea hacia arriba)
10.2 Performance de torneo (TPR)
Se calcula sumando a ARO un número (llamado diferencia de valoración (RD) - que puede
ser negativo) que resulta de la conversión de la puntuación fraccionada (número de
puntos logrados en partidas jugadas sobre el tablero dividido por el número de partidas)
en RD (ver la tabla de conversión en el Reglamento de valoración de la FIDE).
10.3 Performance perfecta de torneo (PTP)
Es un número entero que corresponde a la valoración más baja que debe tener un
participante para que su puntuación esperada sea mayor o igual que su puntuación del
torneo. Para una puntuación de 0 puntos, este número se establece 800 puntos por
debajo de la valoración del oponente con menor valoración del torneo.
La puntuación esperada es la suma de las probabilidades de puntuación que están
definidas en el Reglamento de valoración de la FIDE en la tabla de conversión de
diferencias de valoración en probabilidades de puntuación.
Cada diferencia se calcula usando la valoración más baja anteriormente mencionada y
la valoración de cada oponente al que se ha enfrentado el participante durante el
torneo.
En este cálculo se utiliza la escala de valoración completa (es decir, sin corte de ±400).
10.4 Media de performances de torneo de los oponentes (APRO)
El promedio de las performances (TPR) de los oponentes en partidas jugadas sobre el
tablero, redondeadas al entero más cercano (0,5 se redondea hacia arriba).
10.5 Media de performances perfectas (de torneo) de los oponentes (APPO)
El promedio de las performances perfectas (PTP) de los oponentes de las partidas jugadas
sobre el tablero, redondeado al entero más cercano (0,5 se redondea hacia arriba)
11. Desempates por equipos
11.1 En los torneos por equipos, en cada encuentro entre dos equipos puede haber dos tipos
de puntuación:
11.1.1 Puntos de encuentro (MP)
Puntos asignados a cada equipo que gana, empata o pierde.
11.1.2 Puntos de partida (GP)
Suma de los puntos individuales que consigue cada jugador del equipo.
12. Desempates específicos para eliminatorias por equipos
Aunque estos desempates se pueden utilizar en competiciones por equipos (ver Artículo 13), y se
describen como tales, son específicos para eliminatorias por equipos cuando ambos equipos
tienen el mismo número de puntos de encuentro y puntos de partida.
Para estos desempates:

pág. 202
• las incomparecencias individuales ganadas o perdidas se consideran como partidas
ganadas o perdidas estándar
• si el equipo recibió un descanso asignado por emparejamiento, los puntos de partida
para cada tablero son los mismos que los asignados a una victoria estándar.

12.1 Recuento por tableros (BC)


Para cada equipo y cada tablero, se obtiene un valor al multiplicar el número del tablero
(por ejemplo, uno para el primer tablero, dos para el segundo tablero) por el número de
puntos conseguidos en cada tablero en todas las partidas jugadas por el equipo en el
torneo, independientemente de quién jugaba en él.
Cuanto menor sea el total, mejor será la clasificación.
Solamente se puede utilizar cuando todos los equipos empatados hayan obtenido el
mismo número de puntos de partida.
12.2 Resultados de los mejores tableros (TBR)
Es el número de puntos de partida logrados en el primer tablero de todas las partidas
jugadas por el equipo en el torneo, sin importar quién estaba jugando en ese tablero.
Si los resultados del tablero superior no son decisivos, se vuelve a aplicar este
desempate al tablero superior que aún no se haya contado. Se seguirá aplicando este
desempate sucesivamente hasta que se desempate.
12.3 Eliminación del tablero inferior (BBE)
Este es el número de puntos de partida logrados en todos los tableros excepto en el último
tablero en todas las partidas jugadas por el equipo en el torneo, sin importar quién estaba
jugando en ese tablero.
Si excluir el tablero inferior no desempata, se vuelve a aplicar en el tablero
inmediatamente anterior aún no excluido. Y así sucesivamente hasta que se desempate.
13. Desempates específicos para competiciones por equipos
Todos los desempates descritos en los Artículos 6 a 10, o alguna variación de ellos, también se
pueden aplicar a los equipos, usando los puntos de encuentro (MP) o los puntos de partida (GP)
de los equipos como la puntuación principal del equipo – por defecto, será la puntuación principal,
si no se ha indicado explícitamente la puntuación de referencia.
13.1 Puntos de encuentro o Puntos de partidas (MP o GP)
Puntos de encuentro en competiciones por equipos que se deciden por puntos de partida,
o puntos de partida en competiciones por equipos que se deciden por puntos de
encuentro.
13.2 Sonneborn Berger extendido (ESB) para equipos
Combinando MP (puntos de encuentro) y GP (puntos de partida), hay cuatro
combinaciones posibles de desempates de Sonneborn-Berger. Se puede utilizar
cualquiera de ellos o cualquier combinación de ellos. Cada desempate Sonneborn-Berger

pág. 203
(Extendido) se calcula sumando para cada oponente un valor dado por el producto de dos
elementos:

a. el número total de MP o GP alcanzado actualmente por el oponente al final del


torneo;
b. el número de MP o GP conseguidos contra ese oponente.

Las cuatro posibilidades son:


13.2.1 EMMSB Total MP oponente × MP conseguidos
13.2.2 EMGSB Total MP oponente × GP conseguidos
13.2.3 EGMSB Total GP oponente × MP conseguidos
13.2.4 EGGSB Total GP oponente × GP conseguidos
Consultar el artículo 16 para la gestión de rondas no jugadas.
13.3 Resultado Particular Extendido por Equipos (EDE)
13.3.1 Se aplica la regla de Resultado Particular (Artículo 6), utilizando primero la
puntuación principal (puntos de encuentro o de partida), y luego, si todos los
equipos continúan empatados, se usa la puntuación secundaria.
13.3.2 Cuando exactamente dos equipos están empatados tanto en puntos de
encuentro como en puntos de partida, las bases del torneo deben especificar si,
se aplican los desempates específicos para Eliminatorias por Equipos (Artículo
12), y de ser así, cuales y en que orden.
13.3.3 Cada vez que se determina un nuevo subconjunto de equipos empatados, se
reinicia con el nuevo subconjunto de 13.3.1.
13.4 Combinación de puntuación y dificultad de calendario (SSSC)
Este desempate suma dos elementos:
13.4.1 la puntuación secundaria de un equipo (puntos de partida si la puntuación
principal la dan los puntos de encuentro, o viceversa);
13.4.2 un valor que representa la fuerza de sus oponentes (llamado dificultad de
calendario). Este valor es el resultado de una división entre:

a. [dividendo] Buchholz del equipo, basado en la puntuación principal (nota: si


el desempate debe conocerse antes de jugar, usar Buchholz adelantado);
b. [divisor] un factor de normalización, dado por la puntuación principal más
alta que se puede lograr dividido entre la puntuación secundaria más alta
que se puede lograr en un solo encuentro, redondeado al entero más
cercano por truncamiento, o por un valor diferente si así lo establecen las
bases de la competición.

14. Modificadores

pág. 204
Cada desempate basado en una suma de valores (que puede provenir de resultados, valoraciones
o cualquier valor calculado con ellos) se puede redefinir aplicando un modificador, que es una
forma de variar los elementos que forman parte del cálculo, generalmente excluyendo algunos de
estos elementos o, más raramente, añadiendo algunos:
14.1 Corte-1: anular el valor menos significativo
14.1.1 Es el modificador más utilizado, aplicable en muchos desempates. Los más
utilizados son:

• Corte de Buchholz 1 (BH-C1, excluye al oponente con el menor número de


puntos)
• ARO Corte-1 (ARO-C1, excluye al oponente con la valoración más baja)
• Puntuación Progresiva Corte-1 (PS-C1, excluye la puntuación obtenida en la
primera ronda).
• Sonneborn-Berger Corte-1 (SB-C1, excluye al oponente con la menor
puntuación – si hubiera más de uno, se excluye a aquel con el que se
hubiera conseguido menor puntuación)

14.1.2 En una competición por equipos, todos los desempates extendidos de


Sonneborn-Berger para equipos (ver Artículo 12.2) se pueden calcular
excluyendo a uno de los oponentes con la puntuación principal más baja (puntos
de encuentro para EMMSB y EMGSB, o puntos de partida para EGMSB y EGGSB)
- pudiendo elegir aquella con la que se haya obtenido el peor resultado.
14.2 Corte-2: anular los dos valores menos significativos
El más utilizado es el Corte de Buchholz 2 (BH-C2).
14.3 Mediano-1: anular el valor menor y el más significativo (en este orden)
El más utilizado es el Mediano de Buchholz 1 (BH-M1).
14.4 Mediano-2: anular los dos valores menos y los dos más significativos (en este orden)
El más utilizado es el Mediano de Buchholz 2 (BH-M2).
14.5 Límite: cambiar un límite
La modificación más común está en el Koya: el límite del 50% de la puntuación máxima
posible del torneo se puede aumentar o disminuir medio punto a la vez para permitir que
menos o más participantes contribuyan respectivamente a la evaluación del desempate.
14.6 Todos los modificadores están sujetos a la gestión de rondas no jugadas (consultar el
artículo 16).
15. Rondas no jugadas
15.1 Una ronda no jugada es cualquier ronda en la que un participante, emparejado o no, no
jugó una partida en un torneo individual o un encuentro en un torneo por equipos

pág. 205
15.2 En los torneos con emparejamientos predeterminados, las partidas ganadas o perdidas
por incomparecencia (las únicas rondas posibles sin jugar) se tratan como partidas
normales.
15.3 En torneos por sistema suizo, ver Artículo 16
16. Gestión de rondas no jugadas en torneos por sistema suizo
En torneos individuales o por equipos por sistema suizo, los desempates Buchholz (ver Artículo
8.1), Sonneborn-Berger (ver Artículos 9.1 y 13.2) y sus variantes (Buchholz adelantado, ver
Artículo 8.3; o sus modificadores por “Corte”, ver Artículos 14.1 a 14.4), los cuales están
directamente o indirectamente basados en los resultados de los oponentes, están afectados
por la presencia de partidas no jugadas en el historial de los participantes.
16.1. Se utilizan las siguientes definiciones en esta sección:
16.1.1 descanso solicitado: descanso de medio punto o descanso de cero puntos (nota:
cualquier ronda después de que un participante se retira es un descanso de cero
puntos)
16.1.2 ronda disponible para jugar: cualquier ronda en la que un participante jugó su
partida, o terminó sin jugar debido a un descanso asignado por emparejamiento,
el oponente no llegó a jugar, o circunstancias imprevistas por el que se concedió
un punto completo.
16.2 Las rondas no jugadas pueden dividirse en las siguientes categorías
16.2.1 Descansos asignados por emparejamiento o descansos de puntos completos.
16.2.2 Victorias por incomparecencia
16.2.3 Descansos solicitados seguidos de al menos una ronda disponible para jugar.
16.2.4 Derrotas por incomparecencia
16.2.5 Descansos solicitados que no van seguidos de rondas disponibles para jugar.
16.3 Cuando un participante tiene rondas sin jugar, con el único propósito de calcular el
desempate de sus oponentes la puntuación del participante se ajusta de la siguiente
manera:
16.3.1 Las rondas no jugadas de las categorías 16.2.1, 16.2.2, 16.2.3 y 16.2.4 se evalúan
con el resultado (ganado, empate, derrota) correspondiente al número de
puntos otorgados o, para equipos, puntos de encuentro y puntos de partida.
16.3.2 Las rondas no jugadas de la categoría 16.2.5 se evalúan como tablas.
16.4 Para calcular el desempate propio del participante, cualquiera de sus rondas no jugadas
se evalúa como si hubiera jugado una partida contra un jugador ficticio que finaliza el
torneo con los mismos puntos que el propio participante, y finaliza con el resultado
(ganado, empate, derrota) correspondiente al número de puntos otorgados.
Nota: Para competiciones de equipos, “puntos” se refiere a “puntos de encuentro y
puntos de partida”.
16.5 Excepción de Corte-1

pág. 206
Una ronda no jugada voluntariamente es un descanso solicitado o una derrota por
incomparecencia (artículos 16.2.3 a 16.2.5)
16.5.1 Cuando un modificador exija hacer un corte con el valor menos significativo
(ver Artículos 14.1 a 14.4) de un participante con una o más rondas no jugadas
voluntariamente, la menor contribución proveniente de dichas rondas debe ser
la que se omita, siempre y cuando dicha contribución no sea menor que el valor
menos significativo.
Esto significa:
• En Buchholz, se omite la menor contribución que provenga de una
ronda no jugada voluntariamente.
• En Sonneborn-Berger, después de determinar:
o La menor contribución que provenga de una ronda no jugada
voluntariamente
o El valor menos significativo (ver Artículos 14.1.1.d y 14.1.2)
se omite el mayor de estos dos valores (nota: son el mismo elemento si
el valor menos significativo proviene de una ronda no jugada
voluntariamente).
16.5.2 El Artículo 16.5.2 se vuelve a aplicar a los elementos restantes si el modificador
requiere más cortes (Ver Artículos 14.2 a 14.4)
16.6 Las bases de la competición pueden especificar de antemano una solución alternativa a
los Artículos 16.3, 16.4 y 16.5.

GESTIÓN DE RONDAS NO JUGADAS A EFECTOS DE DESEMPATE


Individual Equipos
16.3.1
Descanso de emparejamiento
16.2.1
Descanso de 1 punto
16.2.2 Victorias por
incomparecencia Puntos de encuentro
1 - 0,5 - 0
16.2.3 Descanso solicitado por el y puntos de partida
jugador que continúa en el
torneo
16.2.4 Derrota por incomparecencia
16.3.2
16.2.5 Descanso solicitado sin más
Tablas Tablas
rondas para jugar
16.4 Ronda no jugada
Partida contra
Puntos de encuentro
y puntos de partida
jugador ficticio
contra equipo ficticio
con los mismos
con los mismos
puntos
puntos
16.5 Modificación con cortes 16.2.3 a 16.2.5 primeras en eliminar
16.6 Las bases de la competición pueden especificar de antemano una
solución a los artículos 16.3; 16.4 y 16.5

pág. 207
CAPITULO X
B.06 REGLAMENTO DE TÍTULOS DE ÁRBITROS DE LA FIDE
(en vigor a partir del 1 de julio de 2021)

1. La siguiente reglamentación solo puede ser modificada por el Consejo de la FIDE siguiendo la
recomendación de la Comisión de Árbitros de la FIDE.

1.1 Cualquiera de estos cambios entrará en vigor el 1 de enero del año siguiente a la decisión
del Consejo, a menos que el Consejo decida otra cosa.

2. Los Reglamentos de la FIDE para Árbitros cubren lo siguiente:

2.1 Objetivos de la Comisión de Árbitros de la FIDE (Handbook A01.2.4)


2.2 Reglamento de títulos de árbitros de la FIDE (Handbook B06.1)
2.3 Reglamento para la formación de árbitros de la FIDE (Handbook B06.2)
2.4 Reglamento para la Clasificación de Árbitros de la FIDE (Handbook B06.3)
2.5 La estructura de los árbitros en los eventos de la FIDE (Handbook B06.4)
2.6 Reglamento disciplinario de Árbitros de la FIDE (Handbook B06.5a, Handbook B06.5b)

Anexo 1

Para Árbitros FIDE: Formularios FA1, FA2


Para Árbitros Internacionales: Formularios IA1, IA2, IA3
Para Profesores FIDE: Formulario APR

Anexo 2

Directrices anti trampas para árbitros

pág. 208
B.06.1 REGLAMENTO DE TÍTULOS DE ÁRBITROS DE LA FIDE
(en vigor a partir del 1 de julio de 2021)

1. Disposiciones generales

1.1 Los títulos a conceder son:

1.1.1 Árbitro FIDE (FA): Es el nivel básico de título internacional para árbitros.
1.1.2 Árbitro internacional (IA): Es el nivel avanzado de título internacional para árbitros.

1.2 Este reglamento describe las calificaciones requeridas y el proceso mediante el cual se
puede otorgar un título.

1.3 Los títulos son válidos de por vida desde la fecha de concesión o registro.

1.4 El ente decisorio es la Comisión de Árbitros de la FIDE.

1.5 El Consejo puede confirmar los títulos estipulados en 1.1 después de consultar con el
presidente de la Comisión de Árbitros.

1.6 La Comisión puede recomendar un título por correspondencia o mediante votación en


línea.

2. Normas del árbitro

2.1 En un torneo valorado por la FIDE se puede obtener un certificado que evalúe el trabajo
de un árbitro. Dicho documento se denomina "Norma de árbitro".

En un torneo valorado para elo FIDE se puede obtener un certificado que evalúe el rendimiento de un
árbitro. Este documento se llama “Norma de Árbitro”. En principio, el árbitro que desea recibir una
norma se espera que esté presente durante todo el torneo, salvo que se indique otra cosa en la
reglamentación.

2.1.1 Los certificados oficiales de Normas de Árbitro que se deben elaborar son:

- Formulario de informe de norma de Árbitro FIDE (FA1)


- Formulario de informe de norma de Árbitro Internacional (IA1)

2.2 Las solicitudes de títulos de FA e IA incluirán 4 normas.

Los artículos 3 y 4 describen los requisitos para que estas normas sean conseguidas en
sus correspondientes torneos.

A partir del 1 de enero de 2024, las solicitudes de título de IA incluirán 5 normas (una de
un seminario)

2.3 Los tipos de torneos aceptados para norma son:

pág. 209
2.3.1 Torneos valorados por la FIDE:
Se pueden usar para normas de árbitro los torneos registrados en el Servidor de
Valoración de la FIDE bajo los siguientes sistemas:

- Suizo
- Round Robin
- Round Robin a doble ronda
- Equipos (Liga)
- Eliminatorias
- Otros (sujetos a revisión por la Comisión de Árbitros)

2.3.2 Torneos de ajedrez híbrido valorados por la FIDE:

Solo pueden usarse para normas de árbitros los torneos previamente aprobados
por la Comisión de Calificación de la FIDE y la Comisión de Árbitros de la FIDE.

2.3.3 Seminarios según 3.7 y 4.7.

2.4 Tanto para las solicitudes de título de FA como de IA, se deberán incluir normas de dos
(2) sistemas diferentes de torneos.

2.5 Se aceptarán solicitudes solo con torneos por sistema suizo en caso de que al menos uno
de ellos sea un torneo internacional válido para valoración FIDE, con al menos 100
jugadores, de los cuales al menos el 30% tenga valoración FIDE y de al menos 7 rondas.

2.5.1 Esta excepción también puede ser válida para festivales de ajedrez que agrupen
varios torneos, siempre que se respete lo estipulado en 2.5.

2.6 Los torneos según 2.3.1 y 2.3.2 pueden ser de diferentes niveles:

2.6.1 Mundial o Continental


Eventos organizados por la FIDE o por cualquiera de las cuatro Asociaciones
Continentales de Ajedrez.

2.6.2 Internacional

a) Para que un torneo internacional de ajedrez valorado por la FIDE sea válido
como norma para el título de la FA, debe tener participantes de al menos
dos (2) Federaciones.
b) Para que un torneo internacional de ajedrez valorado por la FIDE sea válido
como norma para el título de IA, debe tener participantes de al menos tres
(3) Federaciones.

2.6.3 Nacional

Torneos de cualquier nivel donde solo participan jugadores de la federación


organizadora.

2.7 Existe un límite en la cantidad de certificados de normas que se pueden emitir en un


torneo, en el caso de 2.6.2 y 2.6.3.

pág. 210
2.7.1 Para todos los torneos suizos: un (1) certificado por cada 25 jugadores o fracción.

2.7.2 Para todos los torneos Round Robin: un máximo de dos (2) certificados en total.

En el caso de 2.6.1, no hay límite en el número de certificados de norma que se pueden emitir
en un torneo.

2.8 Todas las normas deben ser firmadas por el Árbitro Principal y la federación responsable
del torneo.

2.8.1 Cuando el solicitante sea el Árbitro Principal, entonces un supervisor, que puede
ser el Organizador o un Oficial de la Federación con un título de IA, FA o IO, puede
firmar el certificado después de verificar la actuación del solicitante.

2.8.2 Si el Árbitro Principal no es IA o FA, no puede firmar ningún certificado para FA o


IA y es el único árbitro que puede conseguir una norma como en 2.8.1.

2.9 Se respetarán los siguientes criterios:

2.9.1 Los árbitros que soliciten las normas de la FA deberán estar debidamente
registrados como Árbitros Nacionales por la Comisión de Árbitros de la FIDE.

2.9.2 Los árbitros que soliciten normas de IA deberán estar debidamente registrados
como Árbitros FIDE por la Comisión de Árbitros de la FIDE y estar activos según se
define en el Reglamento para la Clasificación de Árbitros.

2.9.3 Los árbitros que soliciten las normas de la FA deben tener al menos 18 años de
edad.

2.9.4 Los árbitros que soliciten normas de IA deben tener el título de FA.

3. Requisitos para el título de Árbitro FIDE

Todos los siguientes:

3.1 Perfecto conocimiento de las Leyes del Ajedrez, del Reglamento sobre el Juego Limpio, de
la reglamentación de la FIDE para competiciones de ajedrez, de los emparejamientos por
Sistema Suizo, de la reglamentación de la FIDE para la obtención de normas de títulos y
del Sistema de Valoración de la FIDE.

3.2 Absoluta objetividad, demostrada en todo momento durante su actividad como árbitro.

3.3 Conocimiento suficiente de al menos uno de los siguientes idiomas: árabe, inglés, francés,
portugués, ruso, español, además de los términos de ajedrez en inglés.

3.4 Capacitación a nivel de usuario para la utilización de un ordenador personal,


conocimiento de programas de emparejamientos homologados por la FIDE, editores de
texto, hojas de cálculo y correo electrónico.

pág. 211
3.5 Capacitación para operar relojes electrónicos de diferentes tipos y para diferentes
sistemas.

3.6 Las federaciones nacionales son las responsables de evaluar la aptitud general de los
candidatos basados en 3.1 – 3.5 y cualesquier otros detalles disponibles de su
conocimiento a la presentación de la solicitud.

3.7 Asistencia, al menos, a un (1) Seminario Arbitral de la FIDE y la superación (al menos el
80%) de un examen elaborado por la Comisión de Árbitros.

3.8 Experiencia como Árbitro en al menos tres (3) torneos válidos para norma, de acuerdo
con 2.3 - 2.8, cuando se cumpla lo siguiente:

3.8.1 Torneos por Sistema Suizo con un mínimo de 20 jugadores valorados.

3.8.2 Torneos Round Robin que satisfagan los condiciones para ser valorados para todos
los jugadores al final del mismo o al menos tenga un mínimo de 10 jugadores
valorados.

3.8.3 Torneos Round Robin a doble vuelta, con un mínimo de 6 jugadores valorados.

3.9 Cada una de las siguientes opciones se puede utilizar como máximo una vez (1) en una
solicitud de FA:

3.9.1 Ser árbitro en al menos cinco (5) rondas de la máxima división del Campeonato
Nacional por Equipos, cumpliéndose los siguientes requisitos:

a) un mínimo de cuatro tableros por equipo;


b) un mínimo de 10 equipos (6 en caso de un Round Robin a doble vuelta);
c) al menos el 60% de los jugadores tienen valoración FIDE

3.9.2 Ser árbitro en cualquier torneo rápido o relámpago valorado por la FIDE, con un
mínimo de 30 jugadores valorados y nueve (9) rondas.

3.9.3 Ser árbitro en cualquier torneo de ajedrez híbrido que tenga el nivel para una
norma de FA como si fuera un torneo presencial, aprobado por la Comisión de
Árbitros de la FIDE.

3.9.4 Ser árbitro de match en una Olimpiada.

3.9.5 Poseer un título de Árbitro Internacional de la IBCA, ICCD, IPCA.

3.10 Las normas deben incluir torneos según 3.8 y 3.9 con al menos siete (7) rondas.

3.10.1 Solo se puede aceptar un (1) torneo con cinco (5) o seis (6) rondas.

3.11 No hay restricción en el número de normas de eventos de nivel Nacional presentadas en


una solicitud de FA.

pág. 212
3.12 Se podrá conceder el título a solicitantes de federaciones que no puedan organizar ningún
torneo válido para títulos o valoración si superan un examen establecido por la Comisión
de Árbitros.

4. Requisitos para el título de Árbitro Internacional

Se requieren todos los siguientes:

4.1 Perfecto conocimiento de las Leyes del Ajedrez, del Reglamento sobre el Juego Limpio, de
la reglamentación de la FIDE para las competiciones de ajedrez, de los emparejamientos
por sistema suizo, de la reglamentación de la FIDE para la obtención de normas de títulos
y del Sistema de Valoración de la FIDE.

4.2 Absoluta objetividad, demostrada en todo momento durante su actividad como árbitro.

4.3 Conocimiento obligatorio de la lengua inglesa, como mínimo a nivel de conversación.

4.4 Capacitación a nivel de usuario para la utilización de un ordenador personal,


conocimiento de programas de emparejamientos homologados por la FIDE, editores de
texto, hojas de cálculo y correo electrónico.

4.5 Capacitación para operar relojes electrónicos de diferentes tipos y para diferentes
sistemas.

4.6 Las federaciones nacionales son las responsables de evaluar la aptitud general de los
candidatos basados en 4.1 – 4.5 y cualesquier otros detalles disponibles de su
conocimiento a la presentación de la solicitud.

4.7 A partir del 1 de enero de 2024: asistencia a un (1) Seminario de Certificación de Árbitro
Internacional con una evaluación positiva.

4.8 Experiencia como árbitro en, al menos, cuatro torneos de acuerdo con 2.3 - 2.8 y que
cumplan cualquiera de los siguientes requisitos:

4.8.1 La final del Campeonato Nacional Individual (adulto, abierto o femenino) (máximo
dos (2) normas).

4.8.2 Todos los torneos y encuentros oficiales de la FIDE.

4.8.3 Torneos internacionales donde un jugador puede teóricamente conseguir una


norma de acuerdo con el B.01 del Handbook de la FIDE.

4.8.4 Todos los Campeonatos Mundiales y Continentales de ajedrez rápido y relámpago


oficiales (máximo una (1) norma).

4.9 Cada una de las siguientes opciones se puede utilizar como máximo una (1) sola vez en
una solicitud de IA:

4.9.1 Ser árbitro en un torneo internacional de ajedrez valorado para la FIDE con al
menos 100 jugadores, de al menos tres (3) Federaciones, al menos un 30% de
jugadores valorados por la FIDE y al menos siete (7) rondas.

pág. 213
4.9.2 Ser árbitro en al menos siete (7) rondas de la máxima división del Campeonato
Nacional de Equipos y que se cumplan los siguientes requisitos:

a) un mínimo de cuatro tableros por equipo;


b) un mínimo de 10 equipos (6 en caso de un Round Robin a doble vuelta);
c) al menos el 60% de los jugadores están valorados por la FIDE.

4.9.3 Ser árbitro en cualquier torneo de ajedrez híbrido que tenga el nivel para una
norma de FA como si fuera un torneo presencial, aprobado por la Comisión de
Árbitros de la FIDE.

4.9.4 Ser árbitro de match en una Olimpiada.

4.9.5 Poseer un título de Árbitro Internacional de la IBCA, ICCD, IPCA.

4.10 Las normas deberán incluir torneos según 4.8 y 4.9 con al menos nueve (9) rondas.

4.10.1 Solo se puede aceptar un (1) torneo con siete (7) u ocho (8) rondas.

4.11 El título de Árbitro Internacional solo se concederá a aquellos solicitantes que ya cuenten
con el título de Árbitro FIDE.

4.12 Las normas utilizadas para el título de IA deben ser diferentes de las ya utilizadas para el
título de FA y tienen que haber sido conseguidas después de la concesión del título de FA.

4.13 Las normas deberán estar firmadas por el Árbitro Principal.

4.13.1 Estas no pueden ser todas del mismo Árbitro Principal.

5. Procedimiento de solicitud

5.1 Las federaciones nacionales pueden registrar a sus Árbitros de nivel nacional en la FIDE
con la aprobación de la Comisión de Árbitros de la FIDE.

5.1.1 Los Árbitros de Nivel Nacional deberán tener al menos 16 años de edad.

5.2 Las solicitudes para el título de Árbitro FIDE o Árbitro Internacional deberán ser enviadas
a la Secretaría de la FIDE a través de la federación del solicitante.

5.2.1 Si la federación del solicitante se niega a presentar la solicitud, el solicitante puede


llevar su caso a la Comisión de Árbitros, que lo investigará.

5.2.2 Si se determina que no hay una razón suficiente para la denegación, el solicitante
puede apelar a la FIDE y solicitar el título él mismo.

5.3 Las solicitudes respetarán las siguientes fechas de caducidad:

5.3.1 Una norma de torneo no debe tener más de seis (6) años el día de la aplicación.

pág. 214
5.3.2 Una norma de seminario no debe tener más de cuatro (4) años el día de la
aplicación.

5.3.3 La solicitud deberá presentarse a más tardar un (1) año después de la fecha del
último torneo registrado.

5.4 Para que una solicitud de FA sea válida, se debe respetar lo siguiente:

5.4.1 El formulario de solicitud para el título de Árbitro FIDE (FA2) deberá presentarse
con todos los datos y la firma del Oficial de la Federación.

5.4.2 Los solicitantes del título de Árbitro FIDE deberán tener al menos 19 años de edad.

5.4.3 La solicitud deberá presentarse con el número exacto de normas de FA requeridas


como se describe en el Artículo 3:

- Una (1) norma de un seminario de FA


- Tres (3) certificados de normas de FA de torneos

5.5 Para que una solicitud de IA sea válida, se deberá respetar lo siguiente:

5.5.1 El formulario de solicitud para el título de Árbitro Internacional (IA2) se presentará


con todos los datos y la firma del Oficial de la Federación.

5.5.2 Los solicitantes del título de Árbitro Internacional deberán tener al menos 21 años
de edad.

5.5.3 La solicitud deberá presentarse con el número exacto de normas de AI requeridas


como se describe en el Artículo 4:

- Cuatro (4) certificados de normas IA de torneos

5.6 Las tarifas para título se aplicarán según las normas financieras de la FIDE

5.6.1 La Federación Nacional es responsable del pago de la tarifa.

5.6.2 En los casos descritos en 5.2.2, el solicitante es responsable del pago de la tarifa.

5.7 Para que las solicitudes se tomen en consideración correctamente hay un plazo de 45 días

5.8 La FIDE expondrá en su sitio web todas las solicitudes de títulos junto con todos los
detalles con un mínimo de 60 días antes de su resolución definitiva. Esto permite recibir
cualquier objeción a las mismas.

6. Normas financieras y reguladoras

6.1 Todos los árbitros de torneos valorados por la FIDE deberán cumplir con las normas
financieras de la FIDE. Eso incluye el pago de una cuota de inscripción a la FIDE
(anteriormente denominada "cuota de licencia").

pág. 215
6.2 El torneo que no cumpla el artículo 6.1 no será evaluado y las normas de árbitros no serán
aceptadas.

6.3 Los árbitros deberán cumplir con las normas reguladoras de la FIDE, esto incluye el
cumplimiento del Reglamento General de Protección de Datos.

pág. 216
B.06.2 REGLAMENTO PARA LA FORMACIÓN DE ÁRBITROS DE AJEDREZ DE LA FIDE
(en vigor a partir del 1 de julio de 2021)

1 General

Estas normas reúnen todos los aspectos relativos a la formación de los árbitros, la certificación
de los Profesores y la organización de Seminarios bajo los auspicios de la FIDE.
Independientemente de los requisitos de este documento, se espera que todos los árbitros
mantengan sus conocimientos actualizados.

1.1 Equipo Educativo de la Comisión de Árbitros de la FIDE

El Equipo Educativo de la Comisión de Árbitros de la FIDE es un grupo de miembros de la


Comisión que se encarga del sector educativo. Su objetivo es cubrir estas normas para la
Comisión de Árbitros.
El presidente de la Comisión nombra a un director y a los miembros del equipo, según
corresponda.

1.2 Idiomas de trabajo

El idioma principal en la formación de árbitros será el inglés, siempre que sea posible. Sin
embargo, la siguiente lista de idiomas se puede utilizar durante los seminarios de árbitros
y cursos de actualización de la FIDE, para conferencias y evaluaciones: árabe, inglés,
francés, alemán, portugués, ruso y español.

1.2.1 Formación restringida IA

Para cualquier curso o seminario de IA, el único idioma permitido es el inglés; sin
embargo, las sesiones pueden traducirse a cualquiera de los idiomas mencionados
anteriormente.

2 Acreditación de Profesores FIDE

2.1 Definiciones

2.1.1 Acreditación

Una acreditación es el derecho otorgado por la Comisión de Árbitros de la FIDE para cubrir
funciones específicas. Una acreditación difiere de un título por el hecho de que se
concede por un período limitado definido de antemano.

2.1.2 Profesor de la FIDE

Un Profesor de la FIDE es un Árbitro Internacional, clasificado como Categoría A o B, que


está acreditado por la Comisión de Árbitros de la FIDE para impartir conferencias en
seminarios oficiales de formación de árbitros.
La acreditación del Profesor de la FIDE se otorgará tras la aprobación de los candidatos
por la Comisión de Árbitros al Consejo de la FIDE.
La acreditación del profesor de la FIDE es válida por un período de cuatro (4) años. Se
pueden otorgar otros períodos de acreditación, que no son automáticos.

pág. 217
2.2 Lista de profesores

La Comisión de Árbitros de la FIDE mantendrá una lista de Profesores acreditados.

Esta lista se revisará periódicamente para reflejar las necesidades de formación de la


comunidad arbitral. Esta revisión puede implicar la adición de nuevos Profesores del
Programa de formación de Profesores de la FIDE (ver Artículo 3), así como la eliminación
de profesores.
Aquellos que impartan formación en nombre de la Comisión de Árbitros estarán sujetos
a los procedimientos disciplinarios normales para los árbitros y se espera que
desempeñen sus deberes con los mismos altos estándares. Cualquiera que no cumpla con
los estándares esperados será eliminado de la lista.

2.2.1 Requisitos para la acreditación

Los requisitos mínimos para obtener una acreditación de profesor de la FIDE son:

- Ser Árbitro Internacional activo de categoría A o B,


- Aceptación al Programa de Formación de Profesores,
- Haber demostrado habilidades docentes ante un grupo de expertos de la
Comisión de Árbitros
- Tener experiencia como profesor asistente en al menos 3 Seminarios de
Árbitros, con un nivel satisfactorio de Informe FL de participación (APR) de
cada uno.

No todas las APR de FL enviadas serán firmadas por el mismo profesor.


Todas las APR de FL deben haberse alcanzado después de haber sido clasificado
como Árbitro Internacional Categoría A o B.

2.2.2 Inactividad

Los profesores que no hayan impartido ningún Seminario aprobado por la FIDE
durante cuatro (4) años consecutivos se denominan "inactivos".
Se espera que los conferenciantes tengan una actividad mínima como árbitros en
torneos valorados por la FIDE. Debe ser al menos un torneo al año.
Los profesores que estén como inactivos como árbitros también estarán inactivos
como profesores.
Los profesores inactivos quedarán excluidos de la lista de profesores, por decisión
de la Comisión de Árbitros.

2.2.3 Renovación

Aquellos que lleguen al final de su período de acreditación podrán ser renovados.


La Comisión de Árbitros de la FIDE confirmará la renovación.
Los profesores acreditados que lleguen a los últimos 6 meses de su acreditación y
esta no pueda ser renovada por algún motivo (inactividad u otro) serán
informados por la Comisión de Árbitros de la FIDE. Confirmarán su deseo de
mantener su acreditación y definirán un plan de acción conjuntamente con la
comisión para reconsiderar la renovación. De lo contrario, la acreditación
caducará al final de los 4 años de inactividad.

pág. 218
3 Programa de Formación de Profesores de la FIDE

El Programa de Formación de Profesores de la FIDE es el sistema diseñado por la Comisión de


Árbitros de la FIDE para certificación a los futuros profesores de la FIDE y la mejora continua de
los profesores acreditados.

3.1 Certificación inicial de profesores de la FIDE

Los candidatos seleccionados para el programa de formación de profesores pueden


preparar su certificación para convertirse en Conferencistas FIDE. Solo aquellos aceptados
en este programa pueden obtener los avales necesarios de los seminarios de FA.
Hay 2 componentes en la certificación de Profesores FIDE: experiencia práctica y
certificación pedagógica.

3.1.1 Experiencia práctica

Cada candidato a profesor de la FIDE asistirá al menos a 3 seminarios como


profesor asistente y estará presente durante toda la duración de dichos
seminarios. La experiencia práctica cubrirá todos los aspectos de las actividades
de un profesor:

- El candidato trabajará activamente en la presentación de seminarios bajo


la supervisión de un profesor y dará una conferencia de un mínimo de 3
horas en cada seminario al que asista como profesor asistente.
- El candidato deberá elaborar material para conferencias. Este material se
presentará ante la Comisión de Árbitros para su evaluación antes del
seminario.
- El candidato elaborará para cada seminario una selección de posibles
preguntas de examen con un esquema de calificación detallado. Estos
materiales se enviarán a la Comisión de Árbitros para su evaluación antes
del seminario.
Al finalizar el seminario, el profesor evaluará al candidato, utilizando el
formulario de Informe de participación activa de FL, y presentará el
formulario con su informe del Seminario a la Comisión de Árbitros de la
FIDE.

3.1.2 Certificación pedagógica

Para complementar la experiencia práctica en seminarios, los candidatos a


profesor deberán demostrar sus habilidades pedagógicas a la Comisión de
Árbitros. Esto puede hacerse compartiendo una conferencia preparada para uno
de los seminarios o de otra manera que apruebe la Comisión de Árbitros.
3.2 Mejora continua de los profesores

Como parte de su actividad, los profesores acreditados también participarán en el


Programa de Formación de Profesores.

3.2.1 Seminarios web del Programa de Formación de Profesores

El Equipo Educativo de la Comisión de Árbitros organizará periódicamente seminarios


web en los que:

pág. 219
- Los profesores pueden compartir buenas prácticas
- La Comisión pueda promover métodos de enseñanza, los materiales disponibles y
compartir estrategias y procesos.

3.2.2 Programa de mentoría del Programa de Formación de Profesores

Los profesores experimentados y los miembros del equipo de educación pueden


participar como mentores para apoyar el progreso de los profesores candidatos.
Dicha tutoría individualizada se centrará en áreas como la preparación de temas y
habilidades de presentación.

3.3 Aspirantes

3.3.1 Principios

El número de profesores activos deberá ser coherente con las necesidades reales de todos
los niveles de formación de árbitros.
La Comisión de Árbitros identificará a los candidatos antes de que se les permita oficiar
en seminarios como conferenciantes en formación, a través del programa de formación
de profesores.
Los árbitros aspirantes deberán demostrar la experiencia adecuada antes de ser añadidos
a la lista de profesores.
Los candidatos que no demuestren el nivel adecuado de experiencia después de un
período de formación significativo pueden no ser añadidos a la lista y ser eliminados del
programa de formación de profesores.

3.3.2 Convocatoria de manifestación de interés

Cuando sea necesario, la Comisión de Árbitros procederá a una convocatoria de


manifestación de interés para identificar posibles candidatos a incorporarse al Programa
de Formación de Profesores.
Los candidatos enviarán su currículum y motivaciones a través de su Federación Nacional
y eventualmente serán entrevistados antes de que la comisión tome su decisión.
Aquellos que han obtenido las normas de Profesor en el sistema anterior tienen de
tiempo hasta el 30 de junio de 2021 para hacer una solicitud al programa de formación
de profesores y presentar algún FL1 (sustituido por APR en la normativa vigente) que
hayan logrado.
Los informes recibidos después de esta fecha no se tendrán en cuenta.
Los informes deben enviarse a la Comisión de Árbitros a través de la Federación Nacional.

3.3.3 Solicitud

Cuando un candidato del programa de formación de profesores cumple con todos los
requisitos para ser añadido a la lista de profesores, la Federación Nacional del solicitante
tiene derecho a solicitar formalmente la inclusión a la lista.

pág. 220
4 Formación de árbitros

La formación de árbitros se divide en 3 categorías:

- Formación inicial;
- Cursos de actualización; y
- Preparación de eventos mundiales.

Además, la Comisión de Árbitros de la FIDE prestará asistencia, cuando se solicite, a las


federaciones con sus programas de formación de Árbitros Nacionales.

4.1 Formación inicial

La formación inicial permite que un árbitro adquiera una norma que se utilizará para la
solicitud de título.
La formación inicial es obligatoria, como parte del proceso de validación del título.
Hay dos (2) niveles de formación inicial para árbitros:

- Seminario de Árbitro FIDE (FA)


- Seminario de certificación de Árbitro Internacional (IA)

4.1.1 Seminario de Árbitro FIDE

El seminario de Árbitros de la FIDE es una sesión de formación para Árbitros de


nivel Nacional (NA), previamente registrados como tales por su Federación
Nacional.
El objetivo de este primer nivel es estudiar temas técnicos y habilidades de
comportamiento que constituyen una base para los árbitros de nivel internacional.
La sesión concluye con un examen administrado de forma centralizada con
comentarios del profesor.
Los participantes que aprueben el examen reciben una Norma de Árbitro FIDE del
seminario. Se recomienda encarecidamente, aunque no es obligatorio, asistir al
Seminario de Árbitros de la FIDE antes de solicitar las normas de los torneos.

4.1.1.1 Contenido del seminario de FA

En los seminarios de FA se estudian los siguientes temas:

a) Leyes del Ajedrez


b) Uso de relojes electrónicos
c) Sistemas de juego, desempates
d) Sistema suizo y reglas de emparejamiento
e) Reglamento anti trampas para árbitros
f) Reglamento para los títulos de árbitros
g) Reglas de competición de la FIDE y estándares de materiales
de ajedrez.
h) Valoración y títulos sobre el tablero

Cuando el seminario sea en un idioma distinto al inglés, en las


conferencias se incluirá vocabulario básico de ajedrez en inglés.

pág. 221
Las conferencias también se centrarán en el comportamiento del
árbitro en situaciones de torneos de ajedrez, incluyendo las
habilidades organizativas, relación con los participantes y el
público, tratamiento de conflictos, etc.

4.1.1.2 Duración del seminario de FA

La duración del seminario de FA puede diferir, dependiendo del


nivel del currículo del árbitro de nivel nacional en la federación
anfitriona:

a) Cuando el currículum del árbitro nacional ya incluye un


estudio exhaustivo de todos los temas, la duración mínima
será de dieciséis (16) horas en al menos dos (2) días,
comparable a un curso de actualización que incluye un
examen.
b) Cuando el currículum del árbitro nacional no incluya
previamente todos los temas enumerados en 4.1.1.1 a) -f),
la duración mínima será como en a) con 3 horas adicionales
por tema "nuevo", en al menos tres (3) días en total.
c) Para los seminarios realizados en un idioma distinto del
inglés, se debe incluir una hora adicional para la
introducción de términos de ajedrez en inglés.

4.1.1.3 Examen FA

Al finalizar el seminario, los participantes pueden tomar parte en un


examen escrito, el examen de Árbitro FIDE
El objetivo del examen es validar que el participante conoce las
diversas normativas de la FIDE, puede aplicarlas y tomar las
decisiones adecuadas en situaciones normales de torneos de
ajedrez.
La duración del examen de Árbitro FIDE será de 4 horas.
El profesor preparará el examen de árbitro FIDE y el esquema de
corrección, siguiendo las instrucciones publicadas por la Comisión
de Árbitros de la FIDE. Serán revisados por el Equipo Educativo de
la Comisión de Árbitros de la FIDE antes del seminario, para
garantizar la homogeneidad de las pruebas en todas partes.
El examen de Árbitro FIDE será corregido por un Profesor FIDE
designado por el Equipo Educativo de la Comisión de Árbitros FIDE.
Los participantes que alcancen el 80% o más recibirán una (1)
norma para el título de Árbitro FIDE. Solo se utilizará una (1) norma
de este tipo en la concesión del título de Árbitro FIDE.

4.1.2 Seminario de certificación de Árbitros Internacionales

El Seminario de Certificación de Árbitros Internacionales es una sesión de


formación para Árbitros activos de la FIDE.
El objetivo de este segundo nivel de formación de árbitros es garantizar que los
candidatos que soliciten el título de IA estén preparados, en términos de
habilidades técnicas y experiencia práctica. Es aconsejable, pero no obligatorio,

pág. 222
que los participantes ya tengan al menos dos (2) Normas de Árbitro Internacional
válidas.
Las conferencias y evaluaciones de un Seminario de Árbitros Internacionales
deberán cumplir con el Artículo 1.2.1.
La sesión es impartida por dos (2) profesores de la FIDE, siendo uno de ellos el
profesor principal.
La sesión concluye con una evaluación sobre la preparación. A los participantes
que se declaran aptos a través de la evaluación se les concede una Norma de
Árbitro Internacional del seminario.

4.1.2.1 Contenido del seminario de certificación de IA

Los siguientes temas se tratan en los seminarios de certificación de IA:

a) Revisión de todos los reglamentos necesarios de Árbitros, Reglas,


Valoración, Emparejamientos, Juego Limpio y Comisiones Técnicas
b) Capacidad para utilizar relojes de ajedrez de manera eficiente.
c) Capacidad de utilizar una versión aprobada del software de
emparejamiento de manera eficiente.
d) Capacidad de encargarse de un torneo de ajedrez.
e) Capacidad para comunicarse en inglés en un torneo de ajedrez.

4.1.2.2 Duración del seminario IA

La duración del Seminario de Certificación de IA será de un mínimo de


dieciséis (16) horas en al menos dos (2) días. La evaluación formará parte
del seminario, pero no será un examen oficial.

4.1.2.3 Evaluación sobre la preparación del árbitro internacional

Durante el Seminario de Certificación de IA, los candidatos son evaluados


sobre sus capacidades para ser Árbitros Internacionales, utilizando una
tabla de evaluación proporcionada por la Comisión de Árbitros de la FIDE.
La evaluación consta de varias partes:

a) Breve evaluación escrita sobre normativas (temas de actualización)


b) Evaluación de inglés
c) Habilidades técnicas (relojes, software de emparejamiento)
d) Revisión de la experiencia del candidato en torneos de ajedrez.

Como conclusión de la evaluación, el candidato recibirá comentarios por


escrito sobre sus puntos fuertes y puntos de mejora para consolidar las
bases de su futura carrera de IA.

4.2 Cursos de actualización

La mayoría de las normativas de la FIDE cambian cada 4 años. El objetivo del curso de
actualización es mantener a los árbitros actualizados con las últimas versiones de las
normativas de la FIDE y prácticas en los torneos.
El curso de actualización es una sesión de formación para árbitros de la FIDE activos e
inactivos o árbitros internacionales con licencia y se utiliza para confirmar o recuperar su

pág. 223
estado activo como árbitro. Es obligatorio asistir a un curso de actualización al menos una
vez cada cuatro (4) años.
Para facilitar el acceso a una población más amplia de árbitros, dichos cursos se
organizarán principalmente en línea o durante los torneos oficiales de la FIDE que reúnan
a un gran número de árbitros.
Estos cursos de actualización son proporcionados directamente por la Comisión de
Árbitros de la FIDE.
Si no asiste a un curso de actualización en un período de cuatro (4) años, se cambiará la
bandera de actividad del árbitro a "inactivo".

4.2.1 Contenido del curso de actualización

Los siguientes temas se tratan en los cursos de actualización:

a) Últimas normativas sobre Árbitros, Reglas, Valoración, Emparejamientos,


Juego Limpio y Comisiones Técnicas.
b) Preguntas y respuestas de los participantes
c) Opcional: familiarización con los últimos materiales de Ajedrez (Incluyendo
relojes de ajedrez, tableros electrónicos y dispositivos Anti trampas).

4.2.2 Duración del curso de actualización

La duración del curso de actualización será de un mínimo de doce (12) horas.

4.2.3 Evaluación diagnóstica del seminario de actualización

El curso de actualización acaba con una evaluación escrita.


El objetivo de esta evaluación es proporcionar a los candidatos actualización sobre
sus puntos fuertes y débiles actuales.
Excepto en el caso de resultados particularmente pobres que requieran un plan
de acción personalizado con el árbitro, solo es necesario registrar su asistencia
para validar el estado activo del árbitro.

4.3 Preparación de torneos mundiales

La capacitación para la preparación de torneos mundiales es una sesión dedicada a los


árbitros FIDE y árbitros internacionales seleccionados para actuar en un torneo mundial
inmediato.
El objetivo de la capacitación es elevar en su conjunto el nivel de los árbitros en torneos
de nivel mundial y asegurar una preparación homogénea para los grandes equipos
arbitrales. También juega un papel en el proceso de creación de equipos.
El profesor de la FIDE a cargo de la formación será seleccionado por la Comisión de
Árbitros de la FIDE.
La capacitación para la preparación de Torneos Mundiales se hará junto con la Comisión
de Árbitros, el Árbitro Principal del torneo y el profesor FIDE asignado a la formación, en
consulta con el comité organizador del torneo.

pág. 224
4.3.1 Programa de formación

El plan de formación abarcara aspectos importantes de los torneos de la FIDE, tales


como habilidades técnicas y experiencias prácticas para el éxito en una
competición mundial de alto nivel:

a) Trabajo en equipo
b) Interacción con jugadores, capitanes, oficiales y espectadores
c) Papel de cada árbitro en el equipo
d) Normativa del torneo
e) Leyes y reglamentos necesarios de la FIDE
f) Ejercicios prácticos (configuración de relojes, anotación de movimientos,
comprobación de reclamaciones de tablas, etc.)

4.3.2 Estructura de formación

Idealmente, la formación se divide en 3 fases:

a) Sesión inicial: lo antes posible después de la selección de los árbitros, una


sesión para iniciar los procesos de formación y formación de equipos,
identificando áreas de trabajo personalizadas. Esto puede consistir en
sesiones en línea y entrevistas personales.
b) Trabajo de preparación: bajo la supervisión del Profesor, trabajo individual
o en equipo para reforzar los temas identificados.
c) Sesión final presencial: en el lugar del torneo, mínimo cuatro (4) horas,
antes del inicio del torneo, para practicar los métodos de trabajo del torneo
y tener una revisión final de los temas técnicos.

Dependiendo de las limitaciones, es posible que no se puedan cumplir todas las


fases para un torneo determinado. No obstante, se organizará al menos la sesión
final presencial para los árbitros seleccionados.

4.4 Programa nacional de formación de árbitros

El desarrollo del Programa Nacional de Formación de Árbitros está bajo la responsabilidad


de una Federación Nacional.
Dichos programas se diseñarán para responder a las necesidades de la Federación
Nacional y se ajustarán a los Reglamentos Internacionales.
Cuando una Federación Nacional necesite ayuda, puede consultar al Equipo Educativo de
la Comisión de Árbitros para obtener asesoramiento y apoyo.

5 Seminarios

Los seminarios que no estén organizados de acuerdo con este Reglamento no serán reconocidos
por la FIDE. La Comisión de Árbitros de la FIDE ignorará los resultados de los exámenes de
seminarios no reconocidos y los participantes no podrán utilizar dichos seminarios para la
solicitud de títulos.
5.1 Formatos y capacidad

5.1.1 Formato estándar

pág. 225
Un seminario se denomina Estándar, cuando todos los participantes se reúnen en
una sola aula y las conferencias se imparten en presencia del Profesor.
Se recomienda el formato estándar cuando es más fácil para los participantes
asistir a un lugar o cuando se hace durante grandes torneos.

5.1.2 Formato en línea (a través de Internet)

Un seminario se denomina en línea (o a través de Internet), cuando el


conferenciante imparte la conferencia de forma remota y los participantes asisten
a un aula virtual utilizando una computadora usando la red.
El formato en línea se recomienda para cursos de actualización o seminarios
dirigidos a una población repartida en un área geográfica extensa.

5.1.3 Formato mixto

Un seminario se denomina Mixto, cuando parte de la conferencia se imparte a


través de Internet y parte en un aula con todos los participantes. En dichos
seminarios, la sesión de examen o evaluación se llevará a cabo en presencia del
profesor con los candidatos reunidos en un lugar central.
Se recomienda el formato mixto cuando la duración de la conferencia es superior
a 2 días completos y es económica y prácticamente más fácil para los participantes
asistir que un seminario estándar.

5.1.4 Aforo de seminarios

Los seminarios de formación inicial tendrán como objetivo una asistencia máxima
de veinte (20) participantes y los cursos de actualización un máximo de veinticinco
(25) participantes.
La Comisión de Árbitros de la FIDE podrá aprobar seminarios de mayor capacidad
en circunstancias excepcionales, debidamente comunicados por el comité
organizador antes del inicio del seminario.

5.2 Organización

Los seminarios para árbitros serán organizados por uno de los siguientes:

a) La Comisión de Árbitros de la FIDE;


b) Organizaciones afiliadas a la FIDE según el Directorio de la FIDE;
c) Federaciones Nacionales de Ajedrez - ya sea directamente o por delegación a una
de sus organizaciones de ajedrez afiliadas, previa aprobación de la Comisión de
Árbitros de la FIDE.
5.2.1 Comité Organizador

Debe haber un Comité Organizador del Seminario, compuesto por tres (3)
miembros de la siguiente manera:

a) Un miembro designado por la Comisión de Árbitros de la FIDE.


b) Un miembro designado por la Federación anfitriona.
c) Un miembro designado por la Comisión de Árbitros de la Federación
anfitriona.

pág. 226
Al menos un miembro designado en b) y c) debe tener un título de IA, FA o IO.

5.2.1.1 Observador

El miembro del Comité Organizador, propuesto por la Comisión de Árbitros


de la FIDE, actuará como Observador. El Observador velará por la debida
aplicación del presente Reglamento durante el Seminario. Una vez
finalizado el Seminario, el Observador presentara un informe completo a
la Comisión de Árbitros de la FIDE dentro de los siete días posteriores a la
finalización del Seminario.

5.2.1.2 Profesor y asistente de la FIDE

El profesor propuesto para el Seminario debe ser aprobado por la Comisión


de Árbitros de la FIDE y podrán participar en el seminario un máximo de
dos (2) Asistentes.
Un asistente local debería pertenecer a una o más de las siguientes
categorías:

a) Un árbitro de la Federación anfitriona para ayudar con la


comunicación y / o la organización técnica de un seminario en línea.
b) Un árbitro de la Federación anfitriona que participa en la formación
de árbitros locales. Se podrá nombrar un asistente adicional si
cumple alguna de las siguientes condiciones:

a) Es un IA del Programa de Formación de Profesores de la FIDE


b) Es un profesor actual que desea mantener o mejorar sus
habilidades docentes.

Pueden, solo en el caso de seminarios en línea, compartir las


funciones del Organizador Técnico con el profesor.

5.2.1.3 Organizador técnico

En el caso de un seminario en línea o mixto se necesita un


organizador técnico.
El Organizador Técnico será la persona con las siguientes
responsabilidades:

a) enviar las invitaciones desde el sistema de conferencia por


Internet
b) verificar la asistencia de los participantes al seminario
c) abordar todos los problemas del sistema de conferencias
por Internet
d) monitorizar las preguntas de los participantes y transmitirlas
al conferenciante y a los asistentes
e) informar sobre asistencia, problemas técnicos y no técnicos
a la Comisión de Árbitros.

pág. 227
El Organizador Técnico es responsable de la gestión de un sistema
de conferencias por Internet (audio y video para compartir
pantalla).

5.2.2 Procedimiento de solicitud

Para organizar un Seminario, una Federación anfitriona u Organización Afiliada a


la FIDE del Directorio de la FIDE enviara una solicitud a la Comisión de Árbitros de
la FIDE, al menos un (1) mes antes del inicio del seminario propuesto.
Cuando la organización se delegue en una organización afiliada de una Federación
Nacional de Ajedrez, se especificará en el formulario de solicitud.
La solicitud incluirá detalles sobre:

a) El organizador, las fechas, el lugar adecuado, el tipo de seminario y el


horario completo.
b) Una estimación del número de participantes.
c) Los temas que se tratarán durante el curso (con duración de las clases).
d) Los miembros del Comité Organizador del Seminario.
e) El profesor propuesto para el Seminario (que debe ser aprobado por la
Comisión de Árbitros de la FIDE) y el (los) Asistente (s).
f) El Organizador Técnico propuesto (que debe ser aprobado por la Comisión
de Árbitros de la FIDE) - en el caso de Seminarios en Línea o Mixtos.
g) Otros asuntos relacionados con el Seminario, como el idioma del curso, las
tasas para los participantes, las condiciones de alojamiento, la información
de contacto, etc.

5.2.3 Tasas

Cuando un seminario o examen esté sujeto a una tasa, a cada participante se le


cobrará en consecuencia.
A excepción de los seminarios que son administrados directamente por la
Comisión de Árbitros de la FIDE, las tarifas serán pagadas a la FIDE por la
Federación anfitriona o la Organización Afiliada a la FIDE.

5.2.3.1 Importes a 1 de enero de 2021

Las tasas estarán de acuerdo con las normativas financieras de la FIDE.


A partir del 1 de enero de 2021, las tasas determinadas por la Comisión de
Árbitros son:

a) Tasa de examen de Árbitro FIDE: se facturarán al anfitrión 20 € por


participante en el examen de Árbitro FIDE.
b) Tasa de certificación de Árbitro Internacional: se facturarán al
anfitrión 30 € por participante en el seminario de certificación de
árbitro internacional.
c) Cuota del curso de actualización: la FIDE cobrará directamente a
cada participante 40 € por el seminario.

pág. 228
5.2.3.2 Exenciones

Las tarifas serán las mismas en todo el mundo, sin ninguna


exención. Sin embargo, se pueden diseñar programas de desarrollo
específicos en colaboración con la FIDE PDC (Comisión de
Planificación y Desarrollo) para apoyar financieramente la
participación de poblaciones determinadas.

5.2.4 Revisión y publicación

La Comisión de Árbitros revisará las solicitudes lo antes posible después de su


recepción.
Cuando se necesiten aclaraciones o se formulen objeciones, el comité organizador
proporcionará información complementaria a petición de la Comisión.
Si la solicitud cumple con la normativa, la Comisión confirmará la validez y
publicará el seminario en el calendario oficial. De lo contrario, la Comisión puede
denegar la validación.

5.2.5 Material de formación

Todos los participantes del Seminario deben contar con el material para el curso,
incluyendo detalles de todos los temas a tratar.

5.2.6 Gestión de informes y resultados

a) En el plazo de una semana a partir del final del Seminario, el profesor


deberá proporcionar los resultados del examen y presentar un informe
completo a la Comisión de Árbitros de la FIDE de acuerdo con las
instrucciones dadas por el Equipo de Educación. Cuando proceda, el
informe también incluirá elementos de evaluación de un profesor asistente
del Programa de Formación de Profesores de la FIDE.
b) En el plazo de una semana desde el final del Seminario, el Observador
proporcionará un informe completo a la Comisión de Árbitros de la FIDE.
c) Una vez finalizado el Seminario, todos los participantes recibirán
certificados de asistencia proporcionados por los Organizadores.

Una vez recibidos los informes en virtud de a) y b), la Comisión de Árbitros de la


FIDE comprobará el informe del profesor y anunciará los resultados. A
continuación, se facturarán a la Federación Nacional u Organización Afiliada a la
FIDE las tasas del seminario o examen, cuando corresponda de acuerdo con la
normativa financiera de la FIDE.

Los resultados de todos los seminarios se comunicarán a la FIDE para su


aprobación final (Consejo de la FIDE, Congreso, Asamblea General).

pág. 229
B.06.3 Reglamento para la clasificación de árbitros de la FIDE.
(efectivo a partir del 1 de julio de 2021)

1. General

Este reglamento abarca todos los aspectos relativos a la clasificación de Árbitros de Ajedrez de
nivel internacional (Árbitro Internacional (IA) y Árbitro FIDE (FA)).

1.1 Estado de los árbitros

Los árbitros de ajedrez (IA y FA) pueden tener dos (2) estados:

- Activo (a)
- Inactivo (i).

El estado se utiliza para determinar si un árbitro puede actuar o no en un torneo valorado


por la FIDE.

1.2 Categorías de árbitros

Las categorías de árbitros se utilizan para clasificar a los árbitros (IA y FA), en función de
su experiencia pasada y determinar si están autorizados para su designación en torneos
mundiales y continentales.

1.2.1 Los IA se clasifican en las siguientes categorías:

- Categoría A
- Categoría B
- Categoría C
- Categoría D

1.2.2 Los FA se clasifican en la Categoría D

1.3 Categorías de torneos

En este reglamento, los torneos de ajedrez se dividen en diferentes categorías indicando


los requisitos para los nombramientos de árbitros.

1.3.1 Torneos de Categoría A

Los torneos de categoría A incluyen solo los principales torneos mundiales que se
enumeran a continuación.

1.3.1.1 Principales torneos mundiales

Los siguientes torneos del calendario oficial de la FIDE se consideran


“principales torneos mundiales” para la clasificación de árbitros:

a) Olimpiada de Ajedrez Absoluta y Femenina


b) Ciclo del Campeonato del Mundo Individual Absoluto y Femenino:

pág. 230
- Encuentro del Campeonato del Mundo de la FIDE.
- Torneo de Candidatos de la FIDE.
- Copa del Mundo de la FIDE
- Gran Prix de la FIDE
- Gran Suizo de la FIDE

c) Campeonato Mundial de Rápido y Relámpago, Absoluto y


Femenino
d) Campeonato del Mundo por equipos Absoluto y Femenino
e) Campeonato del Mundo Junior (sub 20) Absoluto y Femenino

1.3.2 Torneos de Categoría B

Los torneos de categoría B incluyen otros torneos mundiales, principales torneos


continentales y torneos específicos de alto nivel, que se enumeran a continuación.

1.3.2.1 Otros torneos mundiales

Los siguientes torneos del calendario oficial de la FIDE se consideran "otros


torneos mundiales" a efectos de la clasificación de árbitros:

a) Campeonato del Mundo de Veteranos Absoluto y Femenino


b) Campeonato del Mundo de Veteranos por equipos Absoluto y
femenino.
c) Olimpiada de la Juventud sub 16.
d) Campeonato del Mundo Juvenil y Cadete Absoluto y Femenino
e) Campeonato del Mundo Escolar y Universitario Absoluto y
Femenino
f) Campeonato del Mundo Amateur
g) Campeonato del Mundo Junior, Juvenil y Cadete de Ajedrez Rápido
y Relámpago Absoluto y Femenino
h) Campeonato del Mundo de Jugadores con Discapacidad
i) Campeonato del Mundo Juvenil de Jugadores con Discapacidad
j) Otras nuevas competiciones creadas por la FIDE

1.3.2.2 Grandes torneos continentales

Los siguientes torneos del calendario oficial de la FIDE se consideran


"principales torneos continentales" para la clasificación de árbitros:

a) Campeonato Continental Individual Absoluto y Femenino


b) Campeonato Continental por Equipos Absoluto y Femenino
c) Campeonato Continental Junior (sub 20) Absoluto y Femenino
d) Campeonato Continental de Clubes Absoluto y Femenino
e) Campeonato Continental de Ajedrez Rápido y Relámpago Absoluto
y Femenino
1.3.2.3 Torneos de nivel superior

Los siguientes tipos de torneos se consideran "torneos de alto nivel" para


la clasificación de los árbitros:

pág. 231
a) Torneos Absolutos Round Robin con al menos diez (10) participantes (6
en un Round Robin a doble vuelta), con una valoración media superior a
2600
b) Torneos Round Robin femeninos con al menos diez (10) participantes (6
en un Round Robin a doble vuelta), con una valoración media superior a
2400

Esos torneos pueden ser valorados para evaluación FIDE estándar, rápido
o relámpago.

1.3.3 Torneos de Categoría C

Los torneos de Categoría C contienen otros torneos continentales y fuertes


torneos internacionales que se enumeran a continuación.

1.3.3.1 Otros torneos continentales

Los siguientes torneos del calendario oficial de la Fide se consideran "otros


torneos continentales" para la clasificación de árbitros:

a) Campeonato Continental de Veteranos Absoluto y Femenino


b) Campeonato Continental de Veteranos por Equipos Absoluto y
Femenino
c) Campeonato Continental Juvenil e Infantil Absoluto y Femenino
d) Campeonato Continental Escolar y Universitario Absoluto y
Femenino
e) Campeonato Continental Amateur
f) Campeonato Continental Junior, Juvenil e Infantil de Ajedrez Rápido
y Relámpago Absoluto y Femenino
g) Otras nuevas competiciones creadas por Organizaciones
Continentales de Ajedrez.

1.3.3.2 Fuertes torneos internacionales

Los siguientes tipos de torneos se consideran "torneos internacionales


fuertes" para la clasificación de los árbitros:

a) Torneos Absolutos Round Robin con al menos diez (10) participantes (6


en un Round Robin a doble vuelta), con una valoración media superior a
2500
b) Torneos Round Robin femeninos con al menos diez (10) participantes (6
en un Round Robin a doble vuelta), con una valoración media superior a
2300.
c) Torneos de ajedrez de al menos 9 rondas con más de 150 participantes,
por equipo o individuales, incluyendo un mínimo de 75% de jugadores
valorados y 20 jugadores con título (GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM) de al
menos tres (3) federaciones,
- como un torneo único, o
- como un festival de ajedrez (un evento de ajedrez que incluye
múltiples torneos a la vez).

pág. 232
Estos torneos serán válidos para valoración estándar de la FIDE.

1.3.4 Torneos de Categoría D

Los torneos de Categoría D deberán tener los mismos requisitos mínimos que para
la norma del Título de Arbitro Internacional (IA).

2. IA y FA activos e inactivos

2.1 Un IA o FA se considera "Inactivo" si en un período de cuatro (4) años no ha asistido con


éxito a un Curso de Actualización organizado por la Comisión de Árbitros de la FIDE.
Cuando un árbitro llega a su fecha de "fin de actividad", su estado cambia a "Inactivo".

2.1.1 Un árbitro inactivo no puede actuar como árbitro principal en ningún torneo
valorado por la FIDE, excepto en aquellos en los que no existan posibilidades de
normas para los jugadores.

2.1.2 No se puede seleccionar un árbitro inactivo para actuar en ningún torneo oficial
de la Fide o Continental.

2.2 La fecha de “fin de actividad” se calcula y actualiza agregando cuatro (4) años a:

2.2.1 La fecha de adjudicación del título de FA, en el caso de un FA recién titulado.

2.2.2 El último día del último Curso de Actualización o Seminario de Certificación IA, al
que asistió con éxito el árbitro.

2.3 Obtener un nuevo título o categoría no afecta la fecha de finalización de la actividad.

2.4 Los IA y FA inactivos se marcan como tales en su perfil en el servidor de clasificación de la


FIDE.

2.5 Un IA o FA inactivo puede considerarse activo nuevamente, solo después de asistir con
éxito a un Seminario de actualización y después de la validación por parte de la Comisión
de Árbitros.

2.6 Transición 2021: para una implementación tranquila de las nuevas regulaciones. La fecha
inicial de finalización de la actividad se calculará de la siguiente manera, a medida que
entren en vigor la nueva normativa:

2.6.1 Árbitros activos con un último torneo en 2016 o antes: 31/12/2020, estado
establecido en inactivo.

2.6.2 Árbitros activos con último torneo en 2017: IA 31/12/2021 - FA 31/12/2022

2.6.3 Árbitros activos con último torneo en 2018: 31/12/2022

2.6.4 Árbitros activos con último torneo en 2019: 31/12/2023

2.6.5 Árbitros activos con último torneo en 2020: 31/12/2024

pág. 233
3. Categoría A

La categoría A es el nivel más alto de un árbitro internacional.


Para ser valorados en la Categoría A, los Árbitros deberán cumplir con todos los siguientes
requisitos:

3.1 Haber tenido el título de Árbitro Internacional al menos durante los últimos cinco (5) años

3.2 Su estado como árbitro es "activo"

3.3 Han demostrado un excelente conocimiento de las Leyes del Ajedrez y el Reglamento de
Competiciones y no han sido sancionados durante su actividad como Árbitro.

3.4 Han estado clasificados en la Categoría B como mínimo dos (2) años.

3.5 Han actuado como Árbitro Principal o adjunto de Categoría B en los últimos cinco (5) años
con una evaluación positiva:

a) En al menos dos (2) Torneos de Categoría A como se enumeran en 1.3.1, o


b) En al menos un (1) Torneo de Categoría A como se enumera en 1.3.1 y tres (3)
Torneos de Categoría B como se enumeran en 1.3.2.

4. Categoría B

La Categoría B es el segundo nivel más alto de clasificación de Árbitros Internacionales.


Para pertenecer a la Categoría B, los Árbitros deberán cumplir con todos los siguientes requisitos:

4.1 Haber tenido el título de Árbitro Internacional durante los últimos tres (3) años

4.2 Su estado como árbitro es "activo"

4.3 Han demostrado un excelente conocimiento de las Leyes del Ajedrez y el Reglamento del
Competiciones y no han sido sancionados durante su actividad como Árbitro.

4.4 Han estado clasificados en la Categoría C durante al menos dos (2) años.

4.5 Ha actuado como Árbitro Principal o adjunto de Categoría C en los últimos cinco (5) años
con una evaluación positiva:

a) En al menos dos (2) Torneos de Categoría B como se enumeran en 1.3.2, o,


b) En al menos un (1) Torneo de Categoría B como se enumera en 1.3.2 y tres (3)
Torneos de Categoría C como se enumeran en 1.3.3.

5. Categoría C

La Categoría C es el tercer nivel más alto de clasificación de Árbitros Internacionales.


Para ser valorados en la Categoría C, los Árbitros deberán cumplir con todos los siguientes
requisitos:

5.1 Haber tenido el título de Árbitro Internacional durante al menos un (1) año

pág. 234
5.2 Su estado como árbitro es "activo"

5.3 Han demostrado un excelente conocimiento de las Leyes del Ajedrez y el Reglamento del
Competiciones y no han sido sancionados durante su actividad como Árbitro.

5.4 Han actuado como IA, de Árbitro principal o adjunto de Categoría D en los últimos cinco
(5) años con una evaluación positiva:

a) En al menos dos (2) Torneos de Categoría C como se enumeran en 1.3.3, o,


b) En al menos un (1) Torneo de Categoría C como se enumera en 1.3.3 y tres (3)
Torneos de Categoría D como se enumeran en 1.3.4.

6. Categoría D

En la categoría D se asigna por defecto a cualquier FA o IA.

7. Procedimiento de solicitud para la clasificación de IA y FA

7.1 La Comisión de Árbitros tendrá la responsabilidad de clasificar los IA y los FA en las


Categorías antes mencionadas.

7.2 Las solicitudes serán enviadas a la Comisión de Árbitros por la federación del solicitante
tan pronto como sea posible después del último torneo en que ha actuado, utilizando el
Formulario de Actualización de Clasificación de Árbitros (IA3).

7.2.1 La solicitud se presentará con el número mínimo exacto de torneos requeridos


como se describe en los Artículos 3.5, 4.5 y 5.4.

7.3 Todos los torneos utilizados para la actualización de categoría serán diferentes de los
torneos ya utilizados para una actualización de categoría anterior o solicitud de título y
comenzarán después de la última actualización de categoría o concesión de título.

7.4 La Federación Nacional es responsable del pago de la licencia.

7.4.1 Si la federación del solicitante se niega a presentar la solicitud, el solicitante puede


llevar su caso a la Comisión de Árbitros, que lo investigará.

7.4.2 Si se determina que no existe una razón suficiente para la denegación, el


solicitante puede apelar a la FIDE y solicitar (y pagar) la categoría él mismo.

8. Nombramientos de AI y FA según sus categorías

El nombramiento de árbitros en torneos mundiales y continentales deberá respetar la coherencia


entre las categorías de árbitros y el alto nivel de estos torneos.

8.1 Solo los IA pertenecientes a la Categoría A o B serán designados como Árbitros principales
en los torneos mundiales.

8.2 No se nombrarán árbitros de nivel nacional en torneos mundiales sin la aprobación previa
de la Comisión de Árbitros de la FIDE.

pág. 235
El nombramiento oficial de Árbitros Nacionales solo puede ocurrir en circunstancias
excepcionales, sin embargo, el Árbitro Principal puede aceptar a algunos de ellos en la
sala de juego como observadores con fines docentes.

8.3 La siguiente tabla indica las reglas de nombramiento para IA y FA, según sus Categorías y
el torneo.

Cargo / Torneo Cat. A trn Cat. B trn Cat. C trn Cat. D trn

Arbitro Principal A, B A, B, C

Arbitro Adjunto

Arbitro de sector A, B

Oficial de emparejamientos A, B, C IA y FA IA y FA

Oficial de Juego Limpio

Arbitro A, B, C

Arbitro de Encuentro* IA y FA IA y FA

* en el caso de torneos por equipos, árbitros a cargo de la supervisión de un solo partido


Leyenda:
A, B, C, D: Categorías de IA y FA
Major WE: Principales torneos mundiales, según 1.3.1.1
Otros WE: Todos los demás torneos mundiales, incluidos en el Calendario Fide, según 1.3.2.1.
Major CE: Principales torneos continentales, según 1.3.2.2.
Otros CE: todos los demás torneos Continentales, incluidos en el Calendario Fide, según 1.3.3.1.

pág. 236
B.06.4. Reglamento de la FIDE para la designación de árbitros en Eventos
Mundiales.

(vigente a partir del 1 de julio de 2021) / B.06.4 – Reglamento FIDE para el Nombramiento de Árbitros
en Eventos Mundiales vigente a partir del 20 de julio de 2023

1. General

Esta reglamentación rige la designación de árbitros en torneos de la FIDE organizados bajo el amparo de
la Comisión Global Estratégica, la Comisión de Eventos y la Comisión de Discapacitados.

El criterio es gestionar la designación de árbitros de una forma estructurada:

- Involucrando las diversas partes interesadas


- Respetando los requisitos de número y calidad de cada rol
- Considerando el calendario global de torneos
- Equilibrando el número de designaciones individuales en un periodo de tiempo.

La base fundamental del proceso es el Calendario de la FIDE y el número de posiciones a ser designadas
en:

Roles principales: Árbitro Principal, Árbitro Adjunto del Principal, Árbitro de Sector, Responsable de
Emparejamientos, Oficial de Emparejamientos, Oficial de Juego Limpio

Roles de base: Árbitro, Árbitro de Match

Se crean los paneles de árbitros para suministrar todas las posiciones necesarias. Un panel es una lista
de árbitros que son susceptibles de ser nombrados para un nivel específico de roles, válido por dos años

2. Ámbito

2.1. Eventos

De acuerdo con las Categorías de Torneos definidas en el Handbook de la FIDE B.06.3, Artículo
1.3, el ámbito es:

- Todos los torneos de Categoría A (Artículo 1.3.1)


- Todos los torneos de Categoría B de nivel Mundial (Artículo 1.3.2.1)

2.2. Ciclos de designaciones

Las reglas de designaciones y cuotas se calculan basadas en un ciclo de 2 años, para cubrir todo
el ámbito de torneos bianuales.
Se puede realizar la revisión de los paneles a medio plazo por parte de la Comisión de Árbitros
antes del 1 de octubre del primer año de cada ciclo en curso. Como resultado de
la revisión, se puede publicar una composición actualizada de los paneles en el segundo año del
ciclo.

pág. 237
2.3. Posiciones
Todas las posiciones arbitrales están en el ámbito de la presente reglamentación.

3. Paneles de selección de árbitros

3.1 Se designarán cuatro paneles de árbitros por parte de la Comisión de Árbitros, de acuerdo con
sus reglas de designación de árbitros

1. Panel Verde
2. Panel Azul
3. Panel Rojo
4. Panel Amarillo

Se seleccionarán los paneles y se publicarán antes del 1 de octubre del año precedente a una
olimpiada.
Los paneles serán seleccionados por un periodo de 2 años naturales.

Los árbitros eliminados de un panel durante un ciclo pueden ser reemplazados por parte de la
Comisión de Árbitros por el resto de dicho ciclo.

Los árbitros sancionados en el momento de la selección, bien por la Subcomisión Disciplinaria de


la Comisión de Árbitros, bien por la Comisión de Ética y Disciplina, son inelegibles para la
selección.

3.2 Los Paneles serán seleccionados y publicados antes del 1 de octubre del año anterior a una
Olimpiada.
3.3 Los Paneles serán seleccionados por un período de 2 años calendario.
3.4 Los árbitros que sean cambiados de un Panel durante un ciclo podrán ser reemplazados por el
ARB por el resto de ese ciclo.
3.5 Los árbitros sancionados en el momento de la selección por el Subcomité Disciplinario de la ARB
o por la EDC no son elegibles para la selección.
3.6 Al menos el 25% de cada uno de los Paneles Verde, Panel Azul y Panel Rojo deben ser mujeres.
3.7 Al menos el 25% de cada uno de los Paneles Verde, Panel Azul y Panel Rojo deben ser hombres.
3.8 Cada Panel debe ser geográficamente diverso y tener representación de cada continente.

4.1. Panel Verde

4.1.1. Los árbitros seleccionados para el Panel Verde son elegibles para ser designados como:

1. Árbitro Principal en torneos de Categoría A


2. Cualquier rol al que puedan ser designados miembros de los Paneles Azul, Rojo o Amarillo.

4.1.2. El Panel Verde estará compuesto por 25 árbitros, que deberán ser todos ellos de Categoría A
4.1.3 El Panel Verde será utilizado para designar:

1. Árbitros principales de torneos de Categoría A

pág. 238
2. El número equivalente de posiciones como árbitros principales en torneos de categoría
B.

4.2. Panel Azul

4.2.1. Los árbitros seleccionados para el Panel Azul son elegibles para ser designados como:

1. Árbitro Adjunto del Principal en torneos de Categoría A


2. Árbitro Principal en torneos de Categoría B
3. Cualquier rol al que puedan ser designados miembros de los Paneles Rojo o Amarillo.

4.2.2. El Panel Azul estará compuesto por 45 árbitros, que deberán ser todos ellos de Categoría A o B.

4.2.3. El Panel Azul será utilizado para designar:

1. Árbitros principales de todos los torneos de Categoría B para los que no haya sido
designado un árbitro del Panel Verde.
2. Árbitros Adjuntos del Principal

a. En todos los torneos de Categoría A


b. El doble del número equivalente de posiciones de a) en torneos de Categoría B.

4.3. Panel Rojo

4.3.1. Los árbitros seleccionados para el Panel Rojo son elegibles para ser designados como:

1. Árbitro de Sector o de emparejamientos en torneos de Categoría A


2. Árbitro Adjunto del Principal en torneos de Categoría B
3. Cualquier función al que puedan ser designados miembros del Panel Amarillo.

4.3.2. El Panel Rojo estará compuesto por 60 árbitros, que deberán ser todos ellos de Categoría A o B.

4.3.3. El Panel Rojo será utilizado para designar:

1. Árbitros adjuntos del principal de todos los torneos de Categoría B para los que no haya
sido designado un árbitro del Panel Azul.
2. Árbitros de Sector y de Emparejamientos
a. En todos los torneos de Categoría A
b. El doble del número equivalente de posiciones de a) en torneos de Categoría B.

4.4. Panel Amarillo

4.4.1. Los árbitros seleccionados para el Panel Amarillo son elegibles para ser designados en todos los
roles restantes, siempre y cuando su título y categoría arbitral cumplan con B.06.3.8.3.

4.4.2. No hay ningún tamaño predefinido para el Panel Amarillo, dado que contiene todas las
solicitudes restantes recogidas en las normas procedimentales para la designación de árbitros.

pág. 239
5. Limitaciones en las designaciones

5.1. Los árbitros pueden ser designados como Árbitro Principal en un máximo de dos (2) eventos
oficiales de la FIDE al año. En circunstancias excepcionales, el Presidente de la FIDE puede decidir
nombrar un árbitro para un máximo de tres (3) eventos oficiales de la FIDE por año.

5.2. Los árbitros pueden ser designados en un máximo de tres (3) eventos oficiales de la FIDE al año.
En circunstancias excepcionales, el Presidente de la FIDE puede decidir nombrar un árbitro para
un máximo de cuatro (4) eventos oficiales de la FIDE en total por año. Para este propósito, un
“evento oficial de la FIDE” está definido como una entrada individual en el calendario de la FIDE.
Por ejemplo, el Campeonato del Mundo Rápido y Relámpago es un solo torneo.

5.2.1. Todas las partes responsables de hacer designaciones se relacionarán con la ARB para
garantizar de que no se superan estos máximos.

5.2.2. Todas las partes responsables de hacer designaciones analizarán el número de


nombramientos en eventos continentales de un potencial candidato para asegurar una
rotación adecuada a nivel internacional.

6. Eliminación de un panel

6.1. Los árbitros serán eliminados de un panel si se aplica una de las siguientes:

6.1.1. Son sancionados por el Subcomité Disciplinario de la Comisión de Árbitros.


6.1.2. Son sancionados por la Comisión de Ética y Disciplina.
6.1.3. Aceptan designaciones a torneos de manera que infringirían los límites citados en el
Artículo 5. Dichos árbitros serán inelegibles para el nombramiento para un panel el año
siguiente.

6.2. Los árbitros que estén bajo una investigación, bien del Subcomité Disciplinario de la Comisión de
Árbitros, bien por la Comisión de Ética y Disciplina, serán temporalmente inelegibles para
designaciones hasta que el cso esté resuelto.

7. Designación de árbitros en torneos bajo el amparo de la Comisión de Discapacitados o de Eventos

7.1. La comisión de Discapacitados y de Eventos serán responsables del nombramiento del Árbitro
Principal, Árbitro Adjunto del Principal y Árbitros de Juego Limpio en torneos bajo su amparo,
designando solamente árbitros del panel adecuado. Estos nombramientos deben ser aprobados
por el presidente de la FIDE.

7.1.1. En circunstancias excepcionales, el presidente de la FIDE puede decidir nombrar a un


árbitro del panel inmediatamente inferior al esperado (por ejemplo, Rojo en vez de Azul).
En este caso, el árbitro recibirá una orientación especial por parte de la Comisión de
Árbitros antes del evento.

7.2. Se espera que la Comisión de Discapacitados y la de Eventos consulten a la Comisión de Árbitros,


y al organizador local del torneo si lo hay, antes de hacer las designaciones.

7.3. El organizador local del torneo será responsable del nombramiento de Árbitros de
Emparejamientos y de Sector, que deberán venir del Panel apropiado. Al menos el 50% de los

pág. 240
Árbitros de Match o Árbitros deben venir de un Panel apropiado. El resto de las designaciones
pueden ser de árbitros que no sean de ningún panel, pero solamente si son de la federación local
o de una Federación con la que la Federación anfitriona comparta una frontera terrestre. El
organizador local del torneo debe consultar a la Comisión de Árbitros antes de hacer las
designaciones. Estas nominaciones deben ser aprobadas por el Presidente de la FIDE.

7.4. Al menos el 25% del número total de árbitros designados en un torneo deben ser mujeres.

7.5. Al menos el 25% del número total de árbitros designados en un torneo deben ser hombres.

8. Designación de árbitros en torneos bajo el amparo de la Comisión Global Estratégica.

8.1. La Comisión Global Estratégica será la encargada de nombrar Árbitros en torneos bajo su amparo,
designando solamente árbitros del panel apropiado. Estos nombramientos deben ser aprobados
por el presidente de la FIDE.

8.1.1. En circunstancias excepcionales, el presidente de la FIDE puede decidir nombrar a un


árbitro del panel

8.2. Se espera que la Comisión Global Estratégica consulte a la Comisión de Árbitros, y al organizador
local del torneo si lo hay, antes de hacer las designaciones.

8.3. En el caso específico de la Olimpiada, la Federación local puede nombrar hasta un 25% del
número total de Árbitros de Match, que no tienen por qué estar en un Panel, sin embargo, deben
cumplir la reglamentación publicada para la Olimpiada de Ajedrez de la FIDE y sólo si son de la
Federación anfitriona, o de una Federación con la que la Federación anfitriona comparte
frontera terrestre. Estas nominaciones deben ser aprobadas tanto por el GSC como por el
Presidente de la FIDE. Otros árbitros nominados deben ser aprobados tanto por el GSC como
por el Presidente de la FIDE, respetando los siguientes criterios:.

8.3.1 Ninguna federación puede tener designados más de un árbitro de match masculino y una
árbitro de match femenina. En circunstancias excepcionales, el Presidente de la FIDE
puede decidir nombrar más árbitros de la misma Federación.
8.3.2 Al menos el 25% del número total de árbitros designados deben ser hombres
8.3.3 Al menos el 25% del número total de árbitros designados deben ser mujeres.

8.4. Al menos el 25% del número total de árbitros designados en el cómputo total de un año natural de
torneos bajo el amparo de la Comisión Global Estratégica deben ser mujeres.
8.5. Al menos el 25% del número total de árbitros designados en el cómputo total de un año natural de
torneos bajo el amparo de la Comisión Global Estratégica deben ser hombres.

pág. 241
CAPITULO XI
E.04 REGLAMENTO PARA EL AJEDREZ EN LÍNEA DE LA FIDE

Introducción

El Reglamento para el Ajedrez en línea de la FIDE pretende cubrir todas las competiciones en las que los
jugadores transmiten sus movimientos vía Internet tanto si juegan usando un tablero virtual de ajedrez
como un tablero de ajedrez electrónico conectado a la plataforma de juego a través de internet

En donde sea posible, este Reglamento pretende ser idéntico a las Leyes del Ajedrez de la FIDE y las
Reglas de Competición de la FIDE relacionadas. Se pretende que los jugadores y árbitros las usen en
competiciones oficiales en línea de la FIDE y que sirvan como una especificación técnica para las
plataformas en línea de ajedrez que alojen estas competiciones. A lo largo de este reglamento de
ajedrez en línea, el término “tablero electrónico” hace referencia a cualquier tablero electrónico de
ajedrez aprobado por la FIDE, proporcionado por el organizador para ser utilizado en una competición
en línea.

Este reglamento no puede cubrir todas las situaciones posibles que puedan surgir en una competición,
pero un árbitro con la necesaria competencia, el recto juicio y objetividad debería llegar a una decisión
correcta basada en su comprensión de este Reglamento.

Este reglamento se ha elaborado, en la medida de lo posible, para incorporar las Leyes del Ajedrez
existentes, reconociendo al mismo tiempo los procedimientos adoptados por las principales
plataformas de juego, también conocidas por otros nombres, como por ejemplo portales. Los
comentarios que se aplican en el tablero también se pueden aplicar en este reglamento cuando
sea conveniente.

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Introducción
Parte I: Reglas básicas de juego

Art. 1: Aplicación de las Leyes del Ajedrez de la FIDE

Parte II: Reglas del ajedrez en línea

Art. 2: Plataforma de juego


Art. 3: Movimiento de las piezas en el tablero virtual de ajedrez o tablero electrónico
Art. 4: Reloj virtual de ajedrez
Art. 5: Finalización de la partida

Parte III: Normas para las Competiciones en línea

Art. 6: Tipos de Competiciones


Art. 7: Sistema de Puntuación

Parte III a: Normas para Competiciones en línea con Supervisión

Art. 8: Consideraciones Generales


Art. 9: Conducta de los Jugadores
Art. 10: El papel del Árbitro
Art. 11: Desconexiones
Art. 12: Dispositivo de Juego
Art. 13: Sistema de Videoconferencia
Art. 14: Cámaras y micrófonos
Art. 15: Irregularidades

Parte III b: Normas para Competiciones de ajedrez híbrido

Art. 16: Consideraciones generales


Art. 17: Conducta de los jugadores
Art. 18: El papel del árbitro
Art. 19: Irregularidades
Art. 20: Uso de juegos tradicionales de ajedrez en competiciones híbridas

APÉNDICE I. Reglas de juego limpio para Competiciones en línea con Supervisión

APÉNDICE II. Reglas para jugadores de ajedrez discapacitados visuales e imposibilitados para mover en
competiciones en línea con supervisión

APÉNDICE III. Reglas para jugadores de ajedrez discapacitados visuales e imposibilitados para mover en
competiciones híbridas

Glosario de términos en el Reglamento de ajedrez en línea de la FIDE

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Parte I: Reglas básicas de juego

Art. 1: Aplicación de las Leyes del Ajedrez de la FIDE

1.1. Los Artículos 1 – 3 de las Reglas básicas de juego de las Leyes del Ajedrez de la FIDE se aplican
en su totalidad, excepto lo que se contempla en el Artículo 1.2.
1.2. Cuando un torneo se juegue usando un tablero de ajedrez virtual, el Artículo 2.1. de las
Reglas básicas de juego de las Leyes del Ajedrez de la FIDE se reemplaza por el Artículo 3.1.
de este reglamento.
1.3. Los Artículos 4 y 5 de las Reglas básicas de juego de las Leyes del Ajedrez de la FIDE se
reemplazan por los Artículos 3 y 5 de este reglamento, respectivamente.

El formato y estilo de este documento se ha diseñado para seguir las Leyes del Ajedrez allá
donde sea posible.

Parte II: Reglas del Ajedrez en línea

Art. 2: Plataforma de juego

2.1. Las partidas de ajedrez en línea se juegan usando uno de estos dos formatos: en un tablero
virtual de ajedrez retransmitido por una plataforma de ajedrez en línea y mostrado en la
pantalla de cada jugador, o a través de internet usando tableros electrónicos
proporcionados a todos los jugadores por parte del organizador.
2.2. El tablero de juego, tanto si es un tablero virtual de ajedrez como un tablero electrónico,
estará alojado en una plataforma de juego en línea, normalmente una aplicación o un sitio
web.

A una “aplicación” se le llama habitualmente “plataforma” y también es conocida como


“programa de ajedrez” o “portal”.

2.3. Cuando un torneo se juegue con tableros electrónicos, estos deberán ser homologados por
la Comisión Técnica de la FIDE.
2.4. Las bases del torneo deberán estipular por adelantado que los jugadores deberán: (a) usar
un tablero de ajedrez virtual; o (b) usar un tablero electrónico en que los tiempos de los
relojes de ambos jugadores se registren usando relojes conectados a los tableros
electrónicos; o (c) los tiempos de los relojes sean proporcionados por la plataforma de
juego. Esto asegura que ambos jugadores compiten en una partida con igualdad de
condiciones. El torneo usará el mismo formato (virtual o tablero electrónico) para todas
las rondas.

pág. 244
2.5. Los jugadores son responsables de familiarizarse por sí mismos con las características y
funcionalidad del tablero de ajedrez virtual o tablero electrónico.

Hay que tener en cuenta que es responsabilidad del jugador asegurarse de que saben cómo
funciona la plataforma con respecto a sus características como pre movimiento, etc.(ver art.
3.6). Es posible que los árbitros deseen destacar la disponibilidad (o no) de algunas
características de la plataforma, pero no están obligados a ello. El árbitro no se responsabiliza
si una característica no está destacada y el jugador la desconoce. Todos los jugadores son
responsables de asegurarse que están familiarizados con las características de la plataforma y
de que todo el software aprobado está en la versión actual.

Otras consideraciones sobre las plataformas de juego


Emparejamientos
Los emparejamientos que se usan en las distintas plataformas pueden diferir de los sistemas de
emparejamiento de la FIDE. Los árbitros deben ser conscientes de esta posibilidad. Los
jugadores deben hablar con el organizador y averiguar si los emparejamientos se harán
automáticamente con la plataforma o bien los hará el Árbitro de Emparejamiento, y dónde se
publicarán los emparejamientos.
La mayoría de plataformas solamente pueden hacer emparejamientos basados en su propio
sistema de valoración. Estas plataformas no pueden ser utilizadas con fines de emparejamiento
en torneos basados en sistemas de valoración FIDE.
La mayoría de plataformas incluye únicamente jugadores que están conectados en el momento
en que se hacen los emparejamientos de una ronda. Si un jugador no se presenta a una partida
o se desconecta (y no se reconecta) en un tiempo debido, algunas plataformas
automáticamente excluyen al jugador para todas las rondas futuras.
Desempates
Si la plataforma determina los desempates, los árbitros deben revisar cómo funcionan los
sistemas de desempate en dicha plataforma, cuántos y qué tipos de desempates están
disponibles, y cómo se calculan los desempates correctamente. Por ejemplo, algunas
plataformas no pueden gestionar las partidas no jugadas de forma correcta.
Si el árbitro determina de forma separada el desempate, los jugadores deben ser advertidos de
que cualquier desempate que muestre la plataforma no tiene validez oficial y puede no dar el
resultado correcto.

2.6. Cuando se utilice un tablero de ajedrez virtual, la lista de movimientos, tiempos de los
relojes de los jugadores, así como también la información indicando ofertas de tablas,
tablas forzosas, abandonos, e indicaciones cuando un jugador pide la asistencia del árbitro,
será visible en la pantalla para el árbitro y el jugador a lo largo de la partida.
2.7. Cuando se usen tableros electrónicos, el árbitro y los jugadores tendrán acceso a una
pantalla que indique los movimientos de la partida y los tiempos de los relojes de los
jugadores, así como también la información indicando ofertas de tablas, tablas forzosas,
abandonos e indicaciones cuando un jugador pide la asistencia del árbitro.

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Art. 3: Movimiento de las piezas en el tablero virtual de ajedrez o tablero electrónico

3.1. Cuando se utilicen tableros de ajedrez virtuales:

3.1.1. El tablero virtual de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del


mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas
“blancas”) y oscuras (las casillas “negras”). La casilla de la esquina inferior derecha
del tablero de ajedrez es blanca.
3.1.2. La plataforma de juego solo aceptará movimientos legales.

Normalmente existen dos maneras de mover las piezas, dependiendo de lo que prefiera
el jugador. Pueden o bien arrastrar las piezas con el ratón, o bien hacer clic en la pieza
y luego hacer clic de nuevo en la casilla de destino.

3.1.3. El jugador que está en juego estará autorizado a utilizar cualquier medio técnico
disponible en la plataforma de juego para realizar sus movimientos.

Algunas plataformas de juego permiten usar tableros electrónicos inteligentes para


introducir los movimientos en el tablero virtual de ajedrez. Esto no está permitido en el
ajedrez en línea, excepto si el evento es híbrido y se usa un control de tiempo que tenga
al menos 30 segundos de incremento por movimiento desde el primer movimiento. Ver
artículo 20.

3.1.4. Como mínimo, la plataforma de juego debe ofrecer la posibilidad de seleccionar la


casilla de salida y las posibles casillas de llegada para realizar su movimiento.
3.1.5. Las siguientes opciones adicionales pueden ser activadas y usadas por el jugador:

3.1.5.1. Movimiento inteligente: el jugador puede realizar su movimiento


seleccionando una casilla cuando solo se puede hacer un movimiento en el que
dicha casilla esté involucrada.
3.1.5.2. Pre-movimiento: el jugador introduce su movimiento antes de que
el adversario realice el suyo propio. El movimiento se ejecuta automáticamente
en el tablero virtual de ajedrez como una respuesta inmediata al movimiento del
adversario a no ser que el movimiento sea ilegal.

En la mayoría de plataformas de juego, si el pre-movimiento es ilegal, no se


jugará automáticamente, de manera que no hay sanción.

3.1.5.3. Auto-promoción a Dama: el jugador puede configurar la plataforma


de juego para forzar la promoción a dama sin que le sea propuesta la elección de
la pieza de promoción.

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En sus observaciones introductorias, es posible que el árbitro desee remarcar
cuáles de estas características están o no disponibles para los jugadores, pero
no está obligado a ello. Si un jugador no es consciente de cualesquiera de
estas opciones disponibles, es su propia responsabilidad.

3.1.5.4. Confirmación de movimiento: el jugador puede configurar la


plataforma de juego para que se requiera al jugador confirmar el movimiento
antes de que se envíe a la plataforma de juego.

3.1.6. La plataforma de juego registra automáticamente todos los movimientos y todos


los tiempos de los relojes tras cada movimiento y son visibles para ambos
jugadores.
3.1.7. Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente, que
deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.

3.2. Cuando se utilicen tableros electrónicos:

3.2.1. Los movimientos se realizan en el tablero electrónico del mismo modo que en un
tablero de ajedrez convencional.
3.2.2. La plataforma de juego solo aceptará movimientos legales. Si un jugador que
está en juego realiza un movimiento ilegal el tablero electrónico mostrará un
mensaje de advertencia adecuado y el movimiento no será transmitido por la
plataforma. El jugador tendrá entonces la opción de realizar cualquier
movimiento legal usando cualquier pieza. La notificación de movimiento ilegal
no se transmitirá al oponente.
3.2.3. Se considera que un movimiento está completado después de que haya pasado
un tiempo específico desde que una pieza se ha colocado en una casilla. El tiempo
entre que la pieza se haya colocado y se considere que el movimiento se ha
completado será programable desde el programa del tablero electrónico.
3.2.4. Todos los movimientos y los tiempos de los relojes después de cada movimiento
son automáticamente registrados por la plataforma de juego. Los tiempos de los
relojes serán siempre visibles para los jugadores y el árbitro.
3.2.5. Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente,
que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.
3.2.6. El tablero electrónico o la plataforma de juego deben ofrecer una función que
pueda ser usada para verificar qué pieza cree el tablero electrónico que está en
cada casilla.

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Art. 4: Reloj virtual de ajedrez

4.1. “Reloj Virtual de Ajedrez” hace referencia al indicador de tiempo individual del reloj de cada
jugador que se muestra en la plataforma de juego.
4.2. Cada jugador debe completar un mínimo de movimientos, o todos, en un período de tiempo
prefijado, que incluye una cantidad de tiempo adicional con cada movimiento. Todas estas
cuestiones deben ser especificadas con antelación.

Algunas plataformas de juego tienen una opción de “Llamar al árbitro”. Si se utiliza, los relojes
se pausarán hasta que el árbitro reanude la partida.

4.3. Si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo establecido, la


plataforma de juego concederá automáticamente la victoria al adversario. Sin embargo, si
la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible
combinación de movimientos legales, la plataforma de juego decretará automáticamente
la partida como tablas.
4.4. Cuando un jugador haga su movimiento en un tablero virtual de ajedrez, su reloj se
detendrá automáticamente y se pondrá en marcha el de su adversario.
4.5. Cuando un jugador haga su movimiento en un tablero electrónico, una vez se considere
completado un movimiento, el tablero electrónico detendrá el tiempo del reloj del jugador
y pondrá en marcha el tiempo del reloj del adversario.
4.6. Cuando se juegue en un tablero electrónico, la plataforma de juego permitirá al árbitro
ajustar los tiempos de los relojes de uno o ambos jugadores en una partida tal como se
estipula en los Artículos 10.5, 10.9.2, 10.9.3, 18.4.2, 18.4.3 y 18.9.

Art. 5: Finalización de la partida

5.1. La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario.
5.2. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona presionando el
botón “abandonar” o por cualquier otro método disponible en la plataforma de juego (esto
finaliza inmediatamente la partida), a no ser que la posición sea tal que el adversario no
pueda dar mate mediante cualquier posible combinación de movimientos legales. En este
caso el resultado de la partida es tablas.
5.3. Un jugador puede ofrecer tablas utilizando cualquier método provisto por la plataforma de
juego. La oferta no puede ser retirada y permanece válida hasta que el adversario la acepte,
la rechace realizando un movimiento o la partida concluya de otra manera.

Algunas plataformas de juego permiten a los jugadores acordar tablas sin hacer movimientos,
mientras que otras tienen un número mínimo de movimientos para ofrecer tablas.

En torneos por equipos, las bases del torneo deben especificar si los capitanes están
autorizados o no a estar involucrados en el proceso de oferta o aceptación de tablas.

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5.4. La plataforma de juego declarará la partida tablas cuando:
5.4.1. la misma posición se ha producido en el tablero por tercera vez (como se describe
en el Artículo 9.2.2. de las Leyes del Ajedrez de la FIDE);
5.4.2. el jugador que está en juego no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no
está en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”;
5.4.3. se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey del
adversario con cualquier serie de movimientos legales;
5.4.4. se han completado los últimos 50 movimientos de cada jugador sin movimientos
de peón ni capturas.

Algunas plataformas pueden conceder tablas automáticamente en otras posiciones. Esto


puede ser en posiciones donde el mate es muy improbable como Rey y Caballo contra Rey y
Caballo. El árbitro debe estar suficientemente familiarizado con la plataforma para reaccionar
ante estas situaciones y saber explicarlas al jugador, si fuera necesario.

Parte III: Normas para las Competiciones en línea

Art. 6: Tipos de competiciones

6.1. Las competiciones en línea pueden disputarse bajo los siguientes formatos:

6.1.1. Una competición de “ajedrez en línea” sin supervisión específica de los jugadores,
posiblemente automatizada por la plataforma de juego sin supervisión de un
árbitro. El “ajedrez en línea” es el término genérico para las partidas de ajedrez
por Internet. Las normas de este tipo de eventos están detalladas en las
plataformas de juego.
6.1.2. Una competición de “ajedrez en línea con supervisión” es un evento en el que los
jugadores están supervisados en remoto por un árbitro. (ver Parte III a).
6.1.3. Una competición de “ajedrez híbrido” es un evento en el que todos los jugadores
están supervisados físicamente por un árbitro, mientras juegan en línea (ver Parte
III b).

6.2. Las bases de la competición especificarán de qué tipo de competición de las Artículo 6.1 se
trata.

El ajedrez híbrido supone que los jugadores se reúnan en cierto número de recintos. Cada
recinto debe tener al menos un árbitro físicamente presente para supervisar el desarrollo del
torneo, en particular de que las reglas de juego limpio se están aplicando.
El emparejamiento de dichos eventos puede ser realizado remotamente y puesto a disposición
de los jugadores y árbitros en los distintos recintos.

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Art. 7: Sistema de puntuación

7.1. A menos que las bases del evento especifiquen otra cosa, un jugador que gana una partida,
o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde una partida, o
que no comparece, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla una partida recibe
medio punto (½).
7.2. La puntuación total de cualquier partida nunca puede exceder de la máxima puntuación de
una partida normal. Las puntuaciones dadas a un jugador individual deben ser aquellas
normalmente asociadas con el juego: por ejemplo, una puntuación de ¾ - ¼ no está
permitida.

Algunas plataformas proporcionan la libertad de usar sistemas de puntuación no habituales.


Algunos ejemplos son:
Victoria = 2 puntos, Tablas = 1 punto, Derrota = 0 puntos con puntos extra para posteriores
victorias, por ejemplo:
- Segunda victoria = 3 puntos, Tercera y posteriores victorias seguidas = 4 puntos.
- Después de dos victorias seguidas, las partidas puntúan doble: Victoria = 4 puntos,
Tablas = 2 puntos, Derrota = 0 puntos (opcional)
- Después de unas tablas, las siguientes tablas se puntúan con 0 puntos (opcional).

Parte III a: Normas para competiciones en línea con supervisión

Art. 8: Consideraciones generales

8.1. El “recinto de juego” se define como la “zona de juego” y aseos o baños. La zona de juego se
define como el lugar donde el jugador realiza sus movimientos. Las bases de la competición
pueden requerir que la zona de juego esté controlada por cámaras.
8.2. Nadie, excepto el jugador, está autorizado a estar en la zona de juego sin el permiso del
Árbitro.

Si el jugador necesita un asistente el árbitro debe concederle los permisos pertinentes. Sin
embargo, el árbitro conserva el derecho a indicar que algún asistente en concreto no es
adecuado.

8.3. El control de tiempo y el método de implementación se especificarán en las bases de la


competición.

Algunas plataformas de juego proporcionan la libertad de usar ritmos de juego no estándar


como Berserk. Cuando un jugador activa la opción de Berserk, al principio de la partida, pierde
la mitad del tiempo, pero la victoria vale un punto extra. Usar el Berserk en torneos con
incremento también cancela el incremento.

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8.4. Si la plataforma de juego permite que los jugadores muevan las piezas en contradicción con
el Artículo 3.3. (movimientos ilegales), las normas de la competición deberán especificar
cómo tratar estas irregularidades.

Pocas plataformas de juego permiten esta opción, pero es tarea del árbitro determinar esto
antes de que empiece la partida.

8.5. Las bases del torneo deberán especificar por adelantado un tiempo de incomparecencia. Si
no se especifica, el tiempo de espera es cero. En el caso de que las bases del torneo
especifiquen que el tiempo de incomparecencia no sea cero y si ninguno de los jugadores
está presente inicialmente, el Blanco perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada,
salvo que las bases del torneo o el árbitro decidan otra cosa.
8.6. La plataforma de juego debe mostrar la oferta de tablas junto al movimiento del jugador
cuando se produzca dicha oferta.

Muchas plataformas de juego no aplican el artículo 8.6; sin embargo, hacen evidente al jugador
la oferta de tablas de otras maneras.

Art. 9: Conducta de los jugadores

9.1. Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez, incluyendo la forma
en la que se comportan delante de las cámaras.
9.2. Cada jugador se conectará a la plataforma de juego con un dispositivo autorizado para
acceder a sus partidas.
9.3. Cada jugador usará su cuenta personal cuando juegue partidas de competición en la
plataforma de juego. Un jugador no puede ocultar su identidad de ninguna manera, por
ejemplo, simulando ser otro jugador.
9.4. Los jugadores deben vestir de forma adecuada cuando estén visibles delante de la cámara y
seguir el código de vestimenta, si lo hubiere.
9.5. Durante la partida un jugador puede abandonar la zona de juego o el recinto de juego
solamente con el permiso del árbitro.
9.6. Durante la partida está prohibido que los jugadores usen cualquier dispositivo electrónico,
notas, fuentes de información o consejos, o analizar cualquier partida en otro tablero.
9.7. Los jugadores no están autorizados a llevar auriculares internos o externos durante la
partida.
9.8. Durante la partida, está prohibido que el jugador tenga en el recinto de juego cualquier
dispositivo electrónico no específicamente aprobado por el árbitro. Sin embargo, las normas
del evento podrán permitir que dichos dispositivos estén almacenados muy cerca de la zona
de juego solamente como ayuda para proporcionar una conexión a Internet de reserva.

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9.8.1. Si es evidente que un jugador lleva encima un dispositivo prohibido dentro del
recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará. Las bases de la
competición pueden especificar una sanción diferente, menos grave. El Árbitro
Principal puede también decidir expulsarlo de la competición.
9.8.2. El árbitro puede requerir al jugador que muestre su ropa, bolsos, contenido de sus
cajones, estanterías y otros elementos. Puede hacerse una inspección corporal,
incluyendo los oídos, del jugador. Estas inspecciones se realizarán delante de la
cámara. Cuando se haga una inspección corporal, exceptuando la de los oídos, se
hará en privado, por una persona del mismo sexo. Esta inspección no será grabada.

9.9. Fumar, incluidos los cigarrillos electrónicos, no está permitido cuando se esté delante de la
cámara.

Se ha sabido que los jugadores consultan por qué no pueden fumar en sus propias casas. Al
jugador no se le prohíbe fumar, solamente se le prohíbe hacerlo de forma visible. Si la partida
se está jugando con cámaras se espera que haya público. No debe permitirse promover el
tabaquismo, especialmente a los menores.

9.10. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye
reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes, envíos de mensajes inapropiados o la
introducción de una fuente de ruido en la zona de juego.
9.11. Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 9.1 a 9.10 darán lugar a sanciones
conforme al Artículo 10.9.
9.12. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores y deben
cumplir con las instrucciones del Árbitro y con las normas de la competición. Por ejemplo,
silenciar sus micrófonos, apagar las cámaras y/o dejar de compartir la pantalla.

Las bases del torneo pueden requerir a los jugadores que hayan finalizado sus partidas
abandonar la llamada del sistema de videoconferencia hasta poco antes del inicio de la
siguiente ronda, o mantener la cámara encendida mientras permanezcan en la llamada.

9.13. Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de cualquier punto del
Reglamento para el ajedrez en línea de la FIDE.
9.14. A menos que las bases de la competición especifiquen lo contrario, un jugador puede apelar
contra cualquier decisión del árbitro. Esto incluye apelaciones contra el resultado de una
partida, incluso si el resultado fuera establecido por la plataforma de juego y aprobado por
el árbitro. Las bases de la competición pueden establecer una fianza de apelación que sea
razonable, que se pierda en caso de que se rechace la apelación.

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En esta posición las negras juegan 1… Axg8 y la plataforma de juego declara tablas. Las blancas
reclaman que 2. Ae5 es mate. Aunque se espera que el árbitro pueda corregir el problema, este
es un caso donde se esperaría que hubiera una reclamación aceptada. Ver art. 15.4.

9.15. Los jugadores pueden observar otras partidas desde su competición actual, siempre que
respeten las instrucciones sobre el comportamiento permitido durante una partida y solo
mostrar la posición actual, tiempo y/o resultado. Los jugadores tienen prohibido acceder a
cualquier tipo de análisis de la partida mientras juegan.

Art. 10: El papel del Árbitro

10.1. El árbitro velará por que se cumplan las Leyes del Ajedrez y el Reglamento para el ajedrez
en línea de la FIDE.
10.2. El árbitro deberá:
10.2.1. garantizar el juego limpio;
10.2.2. actuar en el mejor interés de la competición;
10.2.3. asegurarse de que se mantiene un buen ambiente de juego;
10.2.4. asegurarse de que los jugadores no sean molestados;
10.2.5. supervisar el desarrollo de la competición;
10.2.6. tomar medidas especiales en los casos de los jugadores con discapacidad y de
aquellos que necesiten atención médica;
10.2.7 seguir la Normativa Anti-trampas de la FIDE y las Medidas de Protección Anti-
trampas de la FIDE (ver Apéndice I)
10.3. Los árbitros observarán las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de
tiempo, exigirán el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando
corresponda, impondrán sanciones a los jugadores.
10.3.1. El árbitro puede nombrar ayudantes para observar las partidas.
10.4. El árbitro inspeccionará apropiadamente la zona de juego antes del inicio de una partida y
organizará los cambios necesarios para asegurar la mejor disposición antes del inicio de
una partida.

10.4.1. Cuando las partidas tengan lugar en un espacio físico, el árbitro llegará como
mínimo 90 minutos antes de la hora de inicio programada, y en cualquier caso

pág. 253
El jugador debe ayudar al árbitro y por lo tanto debe acceder a realizar todos los movimientos
solicitados de la cámara. Si un jugador se niega el árbitro debe aplicar el Artículo 10.9 según
proceda.

con tiempo suficiente para realizar las preparaciones necesarias, incluidas las
especificadas en los Artículos 18.5 y 18.6. El árbitro deberá indicar a los jugadores
que lleguen a la zona de juego 20 minutos antes del inicio de la partida para
verificar las preparaciones, o a la hora que proceda según decida el árbitro.

10.5. El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden
ajeno a la partida.

Hay que tener en cuenta que en algunas plataformas de juego en línea esto puede no ser posible
y en otras requiere cierta experiencia. El árbitro debe aprender de antemano cómo gestionar
estas situaciones.

10.6. El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en el Reglamento
para el ajedrez en línea de la FIDE.
10.7. Los jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de ningún modo en una partida.
No se permite que los espectadores interfieran en una partida. El árbitro puede expulsar a
los infractores del recinto de juego.
10.8. Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro dispositivo de
comunicación en el recinto de juego y en cualquier otra zona contigua designada por el
árbitro, salvo que cuente con su autorización.

Un ejemplo de situación en la que el árbitro puede autorizar el uso de un teléfono móvil sería
aquella en la que ha habido un problema con la conexión normal y la única alternativa es la
proporcionada por este. Ver art. 11.1.1.

10.9. Opciones disponibles para el árbitro relacionadas con las sanciones:

10.9.1. advertencia;
10.9.2. aumento del tiempo restante del adversario;
10.9.3. reducción del tiempo restante del infractor;
10.9.4. aumento de la puntuación obtenida en la partida por el adversario, hasta el
máximo posible para dicha partida;
10.9.5. reducción de la puntuación obtenida en la partida por el infractor;
10.9.6. declaración de partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la
puntuación del adversario);
10.9.7. multa anunciada con antelación;
10.9.8. exclusión de una o más rondas;

pág. 254
10.9.9. expulsión de la competición.

Ver también el artículo 13.4.

Art. 11: Desconexiones

11.1. Es responsabilidad el jugador estar conectado a la plataforma de juego. Esto incluye disponer
de una conexión a Internet estable y un dispositivo de juego en funcionamiento.

11.1.1. El jugador puede mantener su conexión por un dispositivo móvil solo con la
autorización previa del Árbitro.

11.2. El jugador seguirá las instrucciones dadas por el árbitro que tengan que ver con su presencia
en la plataforma de juego.

Los jugadores necesitan que se les diga cómo se pueden comunicar con el árbitro durante la
partida en caso de que haya un problema, como por ejemplo una desconexión temporal.
El mayor problema con la comunicación durante la partida es que facilitar la comunicación
provoca también problemas relacionados con el juego limpio. Los árbitros deben encontrar un
equilibrio entre tener canales de comunicación abiertos en caso de problemas y mantener el
control del juego limpio. Esto puede variar en función del tipo de evento.

11.3. Las bases de la competición detallarán las consecuencias y sanciones posibles en caso de una
desconexión de la plataforma de juego durante la sesión de juego.
11.4. Durante la partida, si un jugador se desconecta de la plataforma de juego, su reloj continuará
funcionando.

11.4.1. Si el jugador puede reconectarse a la partida antes de que su tiempo de reflexión


restante se agote, continuará jugando con el tiempo de reflexión restante que
tenga en su reloj. El árbitro decidirá si es apropiado imponer alguna sanción.
11.4.2. Si el jugador no puede reconectarse a la partida antes de que su tiempo restante
se agote, perderá la partida a menos que las bases de la competición especifiquen
otra cosa (incluyendo el tiempo que tiene un jugador desconectado para
reconectarse a la partida). Sin embargo, la partida es tablas si se da la situación
descrita en el Artículo 4.3.

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Las bases del torneo pueden especificar que los jugadores deben reconectarse en un
periodo de tiempo determinado, por ejemplo 5 minutos. El jugador que no lo haga en
ese tiempo perderá la partida. Sin embargo, durante este periodo, con el acuerdo
previo con el árbitro, el jugador puede usar un dispositivo móvil para reestablecer la
conexión.

11.5. Durante una desconexión los jugadores no deben abandonar sus puestos sin el permiso del
Árbitro.

Art. 12: Dispositivo de juego

12.1. Durante la partida, el jugador debe jugar con una pantalla simple y compartirla con el Árbitro,
a menos que se especifique otra cosa en las bases de la competición.
12.2. Durante la sesión de juego, el árbitro tendrá acceso bajo demanda para abrir las aplicaciones
del dispositivo del jugador.
12.3. Las bases de la competición especificarán qué aplicaciones se requieren para participar y
se permite abrir durante las partidas. Los jugadores no tienen permitido abrir o usar
ninguna aplicación que no sean las aprobadas por las bases de la competición.
12.4. Cuando se utilice un tablero electrónico, la plataforma de juego deberá permitir a un
jugador ofrecer tablas, abandonar o pedir la asistencia del árbitro, preferiblemente
mediante un simple botón o un método similar que sea sencillo.

Art. 13: Sistema de videoconferencia

13.1. Cuando se jueguen las partidas bajo supervisión de vídeo, el organizador debe proporcionar
un sistema de videoconferencia para que lo usen los jugadores y los árbitros. El sistema
tendrá las siguientes características:

13.1.1. una vista completa del jugador, mostrando al menos su cara y, si es requerido a
ello, su zona de juego.

Esto puede conseguirse usando más de una cámara cuando sea necesario.

13.1.2. audio del jugador y del área circundante (por medio de un micrófono).
13.1.3. soporte para compartición de pantalla del jugador (bajo el control del jugador y
del árbitro).

13.2. Cada jugador será requerido para conectarse al sistema de videoconferencia a la hora
especificada por el árbitro y deberá permanecer conectado durante toda la sesión.

pág. 256
La hora especificada puede ser con antelación a la hora de inicio de la partida para permitir al
árbitro hacer una inspección visual de la zona de juego. Si ese fuera el caso, el enlace debe
permanecer activo desde esa hora hasta el final de la partida.

Los jugadores pueden ser autorizados a abandonar el sistema de videoconferencia cuando sus
propias partidas hayan concluido, pero en torneos con más de una ronda diaria es su
responsabilidad conectarse a tiempo para la siguiente ronda.

13.3. Si un jugador se desconecta del sistema de videoconferencia, pero sigue conectado a la


plataforma de juego, tendrá prohibido mover una pieza en el tablero de ajedrez hasta que
se reconecte al sistema de videoconferencia.
13.4. Las bases de la competición podrán especificar que se implemente un sistema de tarjetas
amarillas (advertencia) y rojas (derrota) para las sanciones debidas a desconexiones del
sistema de videoconferencia.

En torneos jugados bajo supervisión de vídeo, el árbitro en la zona de juego debe observar a
los jugadores o sus pantallas compartidas en todo momento durante la partida. Otras
responsabilidades del torneo deberán ser delegadas a otros árbitros o llevadas a cabo después
de la ronda.

Art. 14: Cámaras y Micrófonos

14.1. Cuando se juegue bajo supervisión de vídeo, el jugador usará una cámara web que muestre
su cara por completo durante la partida. La imagen mostrada no esconderá las
inmediaciones del jugador, esto es, no se permite un fondo virtual.

Un fondo virtual se puede usar para ocultar una fuente de ayuda por lo tanto no está permitido.

14.2. La iluminación de la habitación deberá ser suficiente para que la retransmisión y el


movimiento de los ojos del jugador sea visible y controlado por el árbitro.

Un jugador que esté constantemente mirando a una zona fija podría estar recibiendo análisis
de su partida por parte de un dispositivo o persona en las inmediaciones.

Esto debería ayudar a detectar a cualquiera fuera de la vista que esté anunciando
movimientos al jugador.

pág. 257
14.3. El micrófono del jugador deberá estar encendido durante la partida de manera que
transmita al Árbitro cualquier sonido perceptible cerca del jugador. No está permitido que
un jugador silencie o apague el micrófono.
14.4. Las bases de la competición pueden especificar y requerir que se usen y coloquen
dispositivos adicionales de control.

Art. 15: Irregularidades

15.1. Cualquier jugador está autorizado a solicitar la asistencia del árbitro. Si un jugador solicita la
asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si
el jugador no tenía una razón válida, podrá ser sancionado de acuerdo con el Artículo 10.9.
15.2. Si una partida ha comenzado con los colores cambiados entonces, si ambos jugadores han
hecho menos de 10 movimientos, se interrumpirá y se jugará una nueva partida con los
colores correspondientes. Después de realizados 10 o más movimientos, la partida
continuará.
15.3. Si una partida no se declara tablas automáticamente cuando aparezca una de las situaciones
descritas en el Artículo 5.4. (situaciones de tablas automáticas), el árbitro declarará la partida
tablas.
15.4. Si la plataforma de juego declara tablas automáticamente en contradicción con el Artículo
4.3 (existen aún posibilidades de dar mate), el árbitro está autorizado a modificar el
resultado automático.
15.5. Si durante la partida se comprueba que la configuración de uno o ambos relojes es
incorrecta, el árbitro ajustará el reloj de ajedrez inmediatamente. El árbitro introducirá la
configuración correcta y ajustará los tiempos de los relojes, si es necesario. El árbitro hará
uso de su mejor criterio para determinar la configuración de los relojes.
15.6. Si la partida debe ser interrumpida por alguna razón, el árbitro pausará el reloj de ajedrez si
es posible. Si no es posible, el árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o a ambos
jugadores.

Parte III b: Normas para competiciones de ajedrez híbrido

Art. 16: Consideraciones generales

16.1. El Organizador Principal designa los recintos de juego para la competición. Cada recinto de
juego está controlado por un Organizador Local.
16.2. Cada Organizador Local debe proporcionar un recinto de juego adecuado para albergar una
competición de ajedrez híbrido. El “recinto de juego” se define como la “zona de juego”,
aseos, salas de descanso, zona de refrigerios, zona anexa de fumadores y otros lugares
designados por el árbitro. La zona de juego se define como el lugar donde se juegan las
partidas de una competición. Solo los jugadores y el árbitro tienen acceso permitido a la zona
de juego.
16.3. Cada recinto de juego deberá estar controlado por cámaras

pág. 258
Se espera que los árbitros cumplan los procedimientos normales de supervisión, al mismo
tiempo que cumplen las normas de distanciamiento social, si se requiere.

16.4. En cada recinto de juego, se deberán aplicar las medidas de juego limpio de acuerdo con la
Normativa Anti-trampas de la FIDE y las medidas de protección Anti-trampas de la FIDE. Está
prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro dispositivo de
comunicación en el recinto de juego y en cualquier otra zona designada por el árbitro, salvo
que cuente con su autorización.
16.5. Cada Organizador Local es responsable de proporcionar una conexión a Internet en el recinto
de juego. Los jugadores no son responsables de sus conexiones al servidor ni al sistema de
comunicación (si las normas de la competición así lo requieren), a menos que las bases de la
competición digan otra cosa.

Como los jugadores pueden no ser responsables de los problemas causados por las conexiones
al servidor, las bases de la competición pueden indicar qué sucederá en caso de que eso
ocurra. Es recomendable que el organizador/árbitro local tenga una opción de reserva como
por ejemplo conectarse a Internet a través de un teléfono móvil oficial.

16.6. En cada recinto, el Organizador Local proporciona los dispositivos electrónicos para llevar a
cabo las partidas en línea (dispositivos de juego), a menos que las normas de la competición
digan otra cosa.

Si en el torneo se espera que los jugadores lleven su propio dispositivo (ordenador portátil,
etc.) entonces se aplicarán las medidas del Artículo 12. En estas circunstancias el árbitro puede
considerar emitir recordatorios acerca de qué programas están permitidos que se ejecuten.
Los programas permitidos deben cumplir el Artículo 16.7.

16.7. Durante la partida, cada jugador tendrá acceso en su dispositivo de juego a un tablero de
ajedrez virtual y a cualquier software necesario para el juego o a un tablero electrónico. No
se podrá abrir ninguna otra página web, aplicación o software en el dispositivo de juego o
tablero electrónico. La única excepción puede ser un sistema de (video-)comunicación, si las
bases de la competición lo establecen.
16.8. Al menos se designarán dos árbitros para cada recinto de juego: un Árbitro Principal Local y
un Asistente Técnico Local
16.9. El número total de árbitros requerido en cada recinto de juego variará dependiendo del tipo
de evento, del sistema de juego, del número de participantes y de la importancia del evento.
16.10. Si la plataforma de juego permite que los jugadores muevan sus piezas en contradicción con
el Artículo 3.3. (movimientos ilegales), las normas de la competición deben especificar cómo
tratar estas irregularidades.

pág. 259
16.11. Las bases del torneo deberán especificar por adelantado un tiempo de incomparecencia. Si
no se especifica, el tiempo de espera es cero. En el caso de que las bases del torneo
especifiquen que el tiempo de incomparecencia no sea cero y si ninguno de los jugadores
está presente inicialmente, el Blanco perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada,
salvo que las bases del torneo o el árbitro decidan otra cosa.
16.12. La plataforma de juego debe mostrar la oferta de tablas junto al movimiento del jugador
cuando se produzca dicha oferta.
16.13. Cuando se utilice un tablero electrónico, deberá haber una pantalla disponible para un
árbitro o un jugador donde se muestre la oferta de tablas al lado del movimiento del
jugador que ofrece las tablas. Si un jugador con tablero electrónico no está usando una
pantalla de este tipo la plataforma de juego o el tablero electrónico deben indicar al
jugador, de alguna otra forma, cuando el adversario haya realizado una oferta de tablas.
Estas condiciones también se requieren cuando un jugador solicita la asistencia del árbitro.
16.14. Las bases de la competición pueden imponer que los jugadores usen obligatoriamente
planillas.

Art. 17: Conducta de los Jugadores

17.1. Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez.
17.2. Los jugadores no están autorizados a usar sus propios dispositivos de juego en el recinto de
juego, salvo que las normas de la competición digan otra cosa.
17.3. Durante la partida, está prohibido que el jugador tenga cualquier dispositivo electrónico no
específicamente aprobado por el árbitro. El árbitro puede requerir al jugador que permita la
inspección de su ropa, bolsos, otros artículos y su cuerpo, en privado. El árbitro o una
persona autorizada por el árbitro deberá inspeccionar al jugador y deberá ser del mismo
sexo que éste. Si es evidente que un jugador lleva encima un dispositivo de este tipo dentro
del recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará. Las bases de un torneo pueden
especificar una sanción diferente, menos grave. El Árbitro Principal puede también decidir
expulsarlo de la competición.
17.4. Las bases del torneo pueden permitir que tales dispositivos se almacenen en una bolsa del
jugador, siempre y cuando el dispositivo esté completamente apagado. Esta bolsa debe
colocarse en el lugar designado por el Árbitro Principal Local.
17.5. Durante la partida está prohibido que los jugadores usen notas, fuentes de información o
reciban consejos.
17.6. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye
reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes, envíos de mensajes inapropiados o la
introducción de una fuente de ruido en la zona de juego.
17.7. Durante la partida un jugador puede abandonar la zona de juego o el recinto de juego solo
con el permiso del árbitro.
17.8. Los jugadores seguirán el código de vestimenta de la competición, si lo hubiere.
17.9. Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 17.1 a 17.8 darán lugar a sanciones
conforme al Artículo 18.4.
17.10. Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de cualquier punto del
Reglamento para el ajedrez en línea de la FIDE.

pág. 260
17.11. A menos que las bases de la competición especifiquen lo contrario, un jugador puede apelar
contra cualquier decisión del árbitro. Esto incluye apelaciones contra el resultado de una
partida, incluso si el resultado fuera establecido por la plataforma de juego y aprobado por
el árbitro. Las bases de la competición pueden establecer una fianza de apelación que sea
razonable, que se pierda en caso de que se rechace la apelación.

Algunas plataformas de juego pueden no reconocer que ha surgido una situación descrita en el
Artículo 5.4.3, o puede indicar que se ha producido cuando no es así. En dichas situaciones el
árbitro debe intervenir si es posible y cambiar el resultado si es posible.
A continuación, hay un ejemplo:
Si las Negras juegan … h2 permiten a las Blancas hacer el movimiento Cg3#. Sin embargo, si las
negras dejan que su tiempo se agote algunas plataformas automáticamente declararán esta
partida tablas. En estas improbables situaciones, y dependiendo de las bases del torneo, los
jugadores pueden solicitar al Árbitro Principal que considere la situación con el propósito de
anular esas tablas.

Art. 18: El papel del Árbitro

18.1. El árbitro velará por que se cumplan las Leyes del Ajedrez y el Reglamento de Ajedrez en
Línea de la FIDE.
18.2. El árbitro deberá:

18.2.1. garantizar el juego limpio;


18.2.2. actuar en el mejor interés de la competición;
18.2.3. asegurarse de que se mantiene un buen ambiente de juego;
18.2.4. asegurarse de que los jugadores no sean molestados;
18.2.5. supervisar el desarrollo de la competición;
18.2.6. tomar medidas especiales en los casos de los jugadores con discapacidad y de
aquellos que necesiten atención médica;
18.2.7 seguir la Normativa Anti-trampas de la FIDE y las Medidas de Protección Anti-
trampas de la FIDE (ver Apéndice I)

pág. 261
18.3. Los árbitros observarán las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de
tiempo, exigirán el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando
corresponda, impondrán sanciones a los jugadores.
18.4. Opciones disponibles para el árbitro relacionadas con las sanciones:

18.4.1. advertencia;
18.4.2. aumento del tiempo restante del adversario;
18.4.3. reducción del tiempo restante del infractor;
18.4.4. aumento de la puntuación obtenida en la partida por el adversario, hasta el
máximo posible para dicha partida;
18.4.5. reducción de la puntuación obtenida en la partida por el infractor;
18.4.6. declaración de partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la
puntuación del adversario);
18.4.7. multa anunciada con antelación;
18.4.8. exclusión de una o más rondas;
18.4.9. expulsión de la competición.

18.5. Antes del inicio de cada partida cada Árbitro Principal Local es responsable de comprobar
que todos los dispositivos de juego cumplen con los requisitos del Artículo 16.7.
18.6. Antes del inicio de cada partida cada Árbitro Principal Local es responsable de dirigir la
comprobación sobre el juego limpio de todos los jugadores.
18.7. Cada Árbitro Principal Local es responsable de controlar las grabaciones de la cámara en el
recinto.
18.8. Cada Asistente Técnico Local es responsable de controlar la conexión a la plataforma de
Internet y al sistema de comunicación (si las normas de la competición así lo establecen) de
cada jugador, antes y durante cada partida.
18.9. Cada Asistente Técnico Local informará inmediatamente al Árbitro Principal de cualquier
caso de desconexión. Una vez que la conexión se restablezca, dependiendo de las
circunstancias, el Árbitro Principal puede tomar una decisión incluyendo, pero no limitado a:

18.9.1. reanudar la partida desde la posición en la que fue suspendida;


18.9.2. reducir el tiempo restante del jugador desconectado;
18.9.3. empezar la partida desde la posición inicial con el mismo tiempo límite;
18.9.4. empezar la partida desde la posición inicial con un control de tiempo más corto.

Art. 19: Irregularidades

19.1. Cualquier jugador está autorizado a solicitar la asistencia del árbitro. Si un jugador solicita la
asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si
el jugador no tenía una razón válida, podrá ser sancionado de acuerdo con el Artículo 18.4.
19.2. Si una partida ha comenzado con los colores cambiados entonces, si ambos jugadores han
hecho menos de 10 movimientos, se interrumpirá y se jugará una nueva partida con los
colores correspondientes. Después de realizados 10 o más movimientos, la partida
continuará.

pág. 262
19.3. Si una partida no se declara tablas automáticamente cuando aparezca una de las situaciones
descritas en el Artículo 5.4. (situaciones de tablas automáticas), el árbitro declarará la partida
tablas.
19.4. Si la plataforma de juego declara tablas automáticamente en contradicción con el Artículo
4.5 (existen aún posibilidades de dar mate), el árbitro está autorizado a modificar el
resultado automático.
19.5. Si durante la partida se comprueba que la configuración de uno o ambos relojes es
incorrecta, el árbitro ajustará el reloj de ajedrez inmediatamente. El árbitro introducirá la
configuración correcta y ajustará los tiempos de los relojes, si es necesario. El árbitro hará
uso de su mejor criterio para determinar la configuración de los relojes.
19.6. Si la partida debe ser interrumpida por alguna razón, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez
si es posible. Si no es posible, el árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o a ambos
jugadores.

Art. 20: Uso de juegos tradicionales de ajedrez en competiciones híbridas

20.1. Si el control de tiempo usado en la competición tiene un incremento de, al menos, 30


segundos por jugada desde el primer movimiento, las bases de la competición pueden
especificar que los jugadores puedan utilizar materiales tradicionales de ajedrez (tableros y
piezas) durante las partidas, para su comodidad. Los jugadores no pueden usar tableros
adicionales si la competición se juega en tableros electrónicos.
20.2. En caso de que se use un juego tradicional de ajedrez, se aplicarán las siguientes
consideraciones:

20.2.1. El tablero virtual de ajedrez y el reloj virtual de ajedrez serán el registro oficial de
la partida.
20.2.2. Las bases de la competición deben especificar el número necesario de árbitros.
20.2.3. Los movimientos realizados en el tablero virtual de ajedrez pueden estar
acompañados de una señal sonora perceptible (clic) de modo que cada jugador
pueda ser consciente, sin demora, del último movimiento de su adversario. Esto
debe implementarse de modo que no perturbe a otras partidas.
20.2.4. Cada jugador es responsable de mover las piezas en su tablero tradicional. La única
acción permitida en el tablero tradicional es reproducir los movimientos realizados
por cada bando en el tablero virtual. Una vez una partida empieza en un juego
tradicional de ajedrez, deberá jugarse ahí hasta el final de la partida.

Las directrices para jugadores discapacitados se indican en el Apéndice II.

20.2.5. No se permite a ningún jugador que realice sus movimientos en el tablero virtual
(excepto el primer movimiento del Blanco), antes de que haya reproducido su
propio anterior movimiento en el tablero tradicional. La posición en el tablero
tradicional debe coincidir siempre con la del virtual; la única diferencia permitida
es el retraso en el último movimiento.

pág. 263
20.2.6. En caso de infracción de los Artículos 20.2.4 y 20.2.5, el árbitro está autorizado
para intervenir y aplicar las sanciones descritas en el Artículo 18.4.
20.2.7. Las bases de la competición pueden imponer que los jugadores usen
obligatoriamente planillas.

Las competiciones híbridas se pueden enviar a la FIDE para ser evaluadas siempre y cuando
se cumplan las siguientes normas del Reglamento de Valoración de la FIDE:
Las partidas deben llevarse a cabo de acuerdo con las normas para competiciones híbridas
de la FIDE.
Los torneos, para ser evaluados, deben ser pre-registrados por la federación que será
responsable del envío de resultados y tasas de evaluación.
El torneo y su horario de juego debe ser registrado una semana antes del inicio de la
competición. El presidente de la Comisión de Calificación puede rechazar el registro de un
torneo.
También puede permitir que un torneo sea evaluado, aunque haya sido registrado con
menos de una semana de antelación al inicio del torneo.
Todos los torneos jugados bajo condiciones híbridas deben ser aprobados de forma
individual por el presidente de la Comisión de Calificación. Los torneos donde las normas
ibl d b i t d l 30 dí d t l ió

APÉNDICE I. Reglas de juego limpio de la FIDE para competiciones en línea con


supervisión

Las siguientes reglas están relacionadas con el Ajedrez Online. Se aplicarán en todas las competiciones
oficiales de la FIDE. Para las competiciones nacionales y para competiciones privadas se recomienda
encarecidamente que se adopten estas reglas, modificadas donde sea apropiado.

1. Consideraciones generales

1.1. Todas las partidas de una competición deben ser supervisadas por un software de control
(software de Juego Limpio) durante y/o después de que las partidas se disputen.
1.2. El único software de juego limpio autorizado es la Herramienta de Análisis de Partidas de la
FIDE. Otro software requiere aprobación explícita por parte de la Comisión de Juego Limpio
de la FIDE

La Herramienta de Análisis de Partidas de la FIDE es un sistema basado en Internet que ha sido


diseñado y dirigido por el Dr. Kenneth Regan. Esta herramienta verifica todas las partidas
disponibles de un torneo, ya sea en curso o posteriormente. Las investigaciones ayudan a los
árbitros a asignar recursos para vigilar algunos jugadores más detalladamente, pero de forma
discreta, y también para actuar como filtro rápido para cualquier reclamación que esté
fundada o infundada.

pág. 264
1.3. La mayoría de las plataformas procesan automáticamente las partidas de una competición
por medio de sus propios procedimientos anti-trampas. Estos procedimientos no son
definitivos en competiciones de la FIDE, pero el Árbitro Principal o el comité de expertos
pueden considerarlos suficientes para imponer una sanción.
1.4. Los jugadores deben jugar con su nombre real.
1.5. Se puede requerir que los jugadores estén visibles a la cámara, usando una plataforma de
videoconferencia (entre rondas los jugadores están autorizados a apagar la cámara). El
organizador puede grabar las imágenes de la plataforma de videoconferencia. Debe
asegurarse que solo el Árbitro Principal, el comité de expertos, si lo hubiere, y los miembros
de la Comisión de Ética y Disciplina y la Comisión de Juego Limpio puedan acceder si es
necesario y que la grabación se borre un año después del anuncio oficial de los resultados, a
menos que se hayan abierto procedimientos contra algún participante de la competición
ante la Comisión de Juego Limpio o la Comisión de Ética y Disciplina.
1.6. Se puede requerir que los jugadores muestren sus inmediaciones y el Administrador de
Tareas de su ordenador, y esto puede hacerse en cualquier momento. El árbitro puede
instruir a los jugadores sobre cómo compartir pantalla y apagar la función de chat durante la
partida. En caso de que las bases de la competición así lo estipulen, el organizador debe
asegurarse que se han escrito las pertinentes medidas legales sobre privacidad y protección
de menores en la invitación o las bases. Si es necesario, el organizador puede consultar al
equipo de protección de datos de la FIDE.

Se puede requerir a los jugadores que mantengan el micrófono encendido. Esto debería ayudar
a detectar a cualquiera fuera de la vista que esté anunciando movimientos al jugador.

1.7. Se deben desarrollar otras competiciones de acuerdo con los principios anteriores y/o con
las directrices sobre el juego limpio de las federaciones nacionales. Cuando, en tal caso, una
competición se desarrolla en una plataforma que aplica sus propias políticas sobre el juego
limpio, los jugadores deben ser conscientes de que los árbitros no pueden intervenir en las
decisiones que tome la plataforma.
1.8. Los árbitros deben estar familiarizados con los mecanismos de la plataforma:

1.8.1. Para tratar con las infracciones de trampas.


1.8.2. Para el señalado o cierre de cuentas.
1.8.3. Para gestionar las apelaciones.

1.9. En aquellos casos en los que los resultados oficiales los determine el Árbitro Principal y no la
plataforma, las bases de la competición deberán especificar si los puntos obtenidos
posteriormente por los jugadores eliminados o descalificados son asignados a sus
adversarios o no lo son.
1.10. No se deberían entregar premios a los jugadores hasta que se completen las
comprobaciones sobre el juego limpio emprendidas por la plataforma y con la Herramienta
de Análisis de Partidas de la FIDE.
1.11. En algunas competiciones, especialmente en competiciones oficiales de la FIDE, las bases
de la competición pueden especificar que se imponga la descalificación u otras sanciones

pág. 265
sin la certeza de que las trampas se hayan probado. En tal caso, la sanción no se extendería
a partidas sobre el tablero, en ausencia de mayores evidencias.
1.12. Las bases de la competición no pueden garantizar que la decisión del Árbitro Principal o de
un comité de expertos, designado para tal fin, respecto a la pérdida de la partida o la
exclusión de la competición ante la sospecha de trampas sea definitiva. El órgano
competente para apelar es el Comité de Apelación de la Competición. Por ello, es
fuertemente recomendado designar por adelantado por lo menos un experto de juego
limpio en el Comité de Apelación. Las bases de la competición determinarán por
adelantado un procedimiento adecuado para apelar contra las decisiones de Juego Limpio,
y un plazo para las decisiones, teniendo en cuenta el horario del torneo y el anuncio de la
clasificación final. Las bases de la competición pueden establecer una fianza de apelación
que sea razonable, que se pierda en caso de que se rechace la apelación.
1.13. La Comisión de Juego Limpio puede crear una sub-comisión o grupo de trabajo dedicado
exclusivamente al ajedrez online.
1.14. Las bases de la competición no pueden estipular que todos los aspectos sobre el juego limpio
de la competición son responsabilidad exclusiva de la plataforma.

2. Trampas Online

2.1. Conceptualmente, las trampas en ajedrez en línea se definen como cualquier actuación que
un jugador utiliza para obtener ventaja sobre su oponente o conseguir un objetivo en una
partida online tal que, según las reglas del juego, la ventaja o el objetivo no son algo que
dicho jugador pueda alcanzar.
2.2. Específicamente, “trampas” significa:

2.2.1. el uso intencionado de dispositivos electrónicos u otras fuentes de información o


consejos durante la partida; o
2.2.2. la manipulación de las competiciones de ajedrez, es decir, un acuerdo
intencionado, un acto o una omisión cuyo objetivo es la alteración impropia del
resultado o del transcurso de una competición de ajedrez, de modo que se elimina
toda o parte de la naturaleza impredecible de la competición de ajedrez antes
mencionada, con la perspectiva de obtener una ventaja indebida para sí mismo o
para otros.
2.2.3. La manipulación de las competiciones de ajedrez incluye, pero no se limita a,
manipulación de resultados, dejarse ganar, amaño de partidas, fraude en el rating,
identidad falsa y participación intencionada en torneos o partidas ficticias.

2.3. Las infracciones relacionadas con las trampas específicas del ajedrez online son hackeo y
suplantación de identidad, esto es, cuando una persona está jugando por otra. Las formas
en las que se tratan las infracciones de este tipo son análogas al tratamiento de las
infracciones de trampas, incluyendo la aplicación de medidas disciplinarias internas de la
FIDE.
2.4. La evidencia estadística puede llevar a la admisión de que se ha cometido una infracción de
trampas. El jugador siempre tiene derecho a apelar y presentar argumentos al Comité de
Apelación.

pág. 266
El organizador y los árbitros deben clarificar que, en caso de una denuncia de trampas, se debe
comunicar de forma seria, es decir usando un formulario como el que aparece en la página web
de la Comisión de Juego Limpio de la FIDE, y no al mundo mediante redes sociales o grupos de
Whatsapp, o enviando mensajes privados al jugador.

2.5. Las infracciones técnicas relacionadas con el sistema de videoconferencia utilizado para
supervisar la competición, por ejemplo, las desconexiones, jugar sin la cámara encendida,
jugar sin compartir pantalla con la barra de tareas, jugar sin el micrófono encendido (si así
lo estipulan las bases del torneo), etcétera, no supone por si mismo que se ha cometido
una infracción de trampas, pero el jugador puede ser penalizado como corresponda.

3. Cargas y estándares de Prueba

3.1. La Comisión de Juego Limpio tendrá la carga de la prueba de establecer si ha ocurrido una
infracción de trampas. El estándar de prueba será si la Comisión de Juego Limpio ha
demostrado la trampa online con un grado de satisfacción aceptable de las entidades
supervisoras, teniendo en cuenta la seriedad de la acusación hecha. Este estándar de prueba
en todos los casos es mayor que una “preponderancia de la evidencia”, pero menor que una
“evidencia más allá de toda duda razonable”. No queda afectado el Artículo 2.4.

3.2. Cuando estas reglas de juego limpio ponen la carga de la prueba sobre el jugador u otra
persona que supuestamente cometió infracción de trampas en línea, para refutar una
presunción o establecer hechos o circunstancias específicos, el estándar de prueba se
determina por una “preponderancia de la evidencia” o “equilibrio de probabilidades.”

Cuando la sospecha de una infracción por trampas en línea se deriva del resultado de la
Herramienta de Análisis de Partidas de la FIDE, el Árbitro Principal debe seguir los requisitos de
la Comisión de Juego Limpio respecto a lo que constituye prueba suficiente.

4. Falsa Acusación

4.1. Una falsa acusación es un abuso de la libertad de expresión. Una falsa acusación en ajedrez,
como en cualquier otro ámbito, puede dañar la reputación. El derecho de protección de la
reputación está protegido como parte del derecho al respeto por la vida privada. Para decidir
si una acusación manifiestamente no tiene fundamento y, por lo tanto, puede considerarse
como un abuso de la libertad de expresión, se tienen en cuenta los siguientes criterios:

4.1.1. suficiencia de la base factual de la acusación;


4.1.2. nivel de la competición;
4.1.3. título y rating del jugador que presuntamente ha hecho trampas online;
4.1.4. el resultado final del jugador en la competición en cuestión;

pág. 267
4.1.5. la forma y la escala en la que se ha difundido la acusación (redes sociales,
entrevista pública, blogs de Internet, …). La lista de los criterios no es exhaustiva.

4.2. La falsa acusación en ajedrez online se trata como se hace en el ajedrez sobre el tablero,
cambiando lo necesario.

Las bases del torneo deben estipular que las inquietudes respecto a asuntos de Juego Limpio
deben enviarse mediante un formulario oficial proporcionado por los organizadores.
Las denuncias no pueden ser mediante ningún otro medio, incluido, pero no limitado a, las
redes sociales. Los jugadores en particular deben ser advertidos que dicha conducta puede ser
considerado como falsa denuncia y sujeto a una sanción adecuada.

5. Sanciones

5.1. Las sanciones impuestas por una infracción de trampas online pueden extenderse al ajedrez
sobre el tablero. Una sanción especificada en el Código de Ética de la FIDE como una
prohibición de un año, puede reducirse a 6 meses para el ajedrez sobre el tablero.

5.2. Otros aspectos sobre las sanciones se aplican al ajedrez online cambiando lo necesario con
respecto al ajedrez sobre el tablero: la edad del jugador, la frecuencia, la naturaleza de la
infracción, la naturaleza de la competición y otras circunstancias son tenidas en cuenta
exhaustivamente.

6. Jurisdicción

6.1. La Comisión de Juego Limpio tiene jurisdicción sobre todos los asuntos relacionados con las
trampas, incluyendo falsas acusaciones, en todos los eventos oficiales de la FIDE. Las
personas sujetas a la jurisdicción de la Comisión de Juego Limpio incluyen jugadores,
personal de apoyo y capitanes de equipos. El personal de apoyo incluye, pero no se limita a:
jefes de delegación, subalternos, entrenadores, psicólogos, organizadores, espectadores,
representantes, familiares, periodistas, oficiales de ajedrez y árbitros, cuando estén
implicados en casos de trampas.

7. Reclamaciones e investigaciones

7.1. Comienzo de una investigación:

7.1.1. Una investigación puede dar comienzo basándose en una reclamación después de
un torneo.
7.1.2. Una investigación también puede dar comienzo por:
1) un informe del árbitro principal de un torneo;
2) a iniciativa de la Comisión de Juego Limpio
3) una petición por parte de la Comisión de Ética y Disciplina o cualquier otro
estamento de la FIDE autorizado por su estatuto.

7.2. Reclamaciones:

pág. 268
7.2.1. El derecho a reclamar pertenece a los participantes (jugadores, capitanes y
oficiales) de la competición en cuestión que tengan un ID FIDE. La hora límite para
presentarla es 24 horas después de la finalización de la última ronda.
7.2.2. Todas las reclamaciones deben formularse por escrito y dirigirse a la Comisión de
Juego Limpio a través de la Oficina de la FIDE. El reclamante debe proporcionar
toda la información requerida en el Formulario de Reclamaciones y debe detallar
las razones por las que se hace la Reclamación, enumerando toda la evidencia
disponible en el momento del registro.
7.2.3. No se aceptan reclamaciones orales o informales.
7.2.4. Todas las reclamaciones basadas únicamente en la suposición de que una persona
está jugando más fuerte que lo esperado según su rating no se considerarán.
7.2.5. La Comisión de Juego Limpio puede comenzar una investigación basada en
cualquier información que llegue a su conocimiento y que tenga que ver con una
posible situación de trampas, incluyendo falsas acusaciones.
7.2.6. Toda la información sobre reclamaciones e investigaciones será confidencial hasta
que la Comisión de Juego Limpio finalice la investigación. En caso de
quebrantamiento de los requerimientos de confidencialidad por parte de los
reclamantes, o del Árbitro Principal o cualquier otra persona que tenga
conocimiento de la reclamación o de la investigación antes de que ésta finalice, la
Comisión de Juego Limpio puede remitir a los infractores a la Comisión de Ética y
Disciplina.

8. Procedimiento de la investigación

8.1. La Comisión de Juego Limpio tiene el derecho de realizar investigaciones preliminares en


relación con un presunto o posible caso de infracción de trampas online.
8.2. Si una reclamación es inadmisible o manifiestamente sin fundamento, la Comisión de Juego
Limpio puede rechazarla por un voto mayoritario.
8.3. Para investigar la reclamación se nombrará a un miembro de la Comisión de Juego Limpio
(investigador), nombrado por el presidente de la Comisión de Juego Limpio, basándose en
un turno rotatorio. Esta persona es un órgano independiente y no está sujeta a órdenes de
terceros.
8.4. El investigador considerará las evidencias estadísticas reunidas. También considerará
evidencias físicas y observacionales, recogidas como parte de la investigación, si las hubiere.
También puede reunir evidencias adicionales en el transcurso de su investigación.
8.5. Los jugadores, los organizadores, los árbitros, las federaciones nacionales, el servidor de la
plataforma en la que se juegan las partidas y otros interesados están obligados a cooperar
con el investigador. De no hacerlo, podrán ser remitidos a la Comisión de Ética y Disciplina.
8.6. El investigador investigará cada caso en un tiempo razonable, normalmente no más de dos
semanas.
8.7. Al final de la investigación el investigador preparará un informe para que lo considere la
Comisión de Juego Limpio indicando: la acción que dio comienzo a la investigación, las
circunstancias factuales del caso, los hallazgos de la investigación y una propuesta de
sanción. El informe puede contener cualquier otro quebrantamiento de las normas de la

pág. 269
FIDE que haya encontrado el investigador. La Comisión de Juego Limpio puede pedir al
investigador que considere hechos adicionales y/o que lleve a cabo más investigaciones.
8.8. Una vez que el informe sea considerado definitivo por el investigador, la Comisión de Juego
Limpio decidirá por mayoría si el caso se debe enviar a la Comisión de Ética y Disciplina para
que lo juzgue. Si el caso no se envía a la Comisión de Ética y Disciplina, se considerará
rechazado. La Comisión de Juego Limpio enviará sus hallazgos al reclamante y a la persona
acusada. Si la federación nacional de la persona acusada estaba implicada, también será
informada.

9. Reglas de procedimiento

9.1. El período de prescripción es de un año contado a partir de la última ronda de la competición


online en cuestión.
9.2. El idioma de trabajo del investigador es el inglés. El investigador puede, a instancia de
cualquier parte, autorizar otro idioma de trabajo diferente del inglés para que lo usen todas
las partes implicadas. En tal caso, el investigador puede ordenar a cualquiera o a todas las
partes que asuman todos o parte de los costes de traducción e interpretación. El investigador
puede ordenar que todos los documentos emitidos en idiomas diferentes al inglés se
presenten junto con una traducción jurada en el idioma del procedimiento.
9.3. Cuando el investigador no desestime un caso, la persona acusada debe ser informada por
escrito (ya sea por carta, e-mail u otro medio) del caso pendiente y debe recibir el derecho
de presentar al investigador cualesquier declaraciones y documentos que sustenten su
posición.
9.4. El reclamante y la persona acusada tienen el derecho a ser representadas o asistidas por
personas de su elección.
9.5. Los documentos del procedimiento deben emitirse por escrito, preferiblemente por e-mail.
9.6. Cada parte implicada en una investigación es responsable de sus propios costes asociados
directa o indirectamente con el caso.
9.7. Cuando una persona sujeta a la jurisdicción disciplinaria de otra Comisión de la FIDE es parte
de una investigación, la Comisión de Juego Limpio puede proporcionar la información
relevante a dicha Comisión.

10. Condición para Inscribirse en un Evento Deportivo Online.

10.1. Al inscribirse en una competición, cada jugador acepta las medidas arriba mencionadas
como condición para su inscripción y consiente que su participación está sujeta a estas
medidas. Especialmente, el jugador consiente ser examinado con una herramienta de
análisis y consiente que podría enfrentarse a sanciones disciplinarias.

pág. 270
APÉNDICE II. Reglas para jugadores de ajedrez discapacitados visuales e imposibilitados
para mover en competiciones en línea con supervisión

1. Todas las plataformas de juego en línea que organicen competiciones de ajedrez deben
proporcionar completa accesibilidad a los jugadores de ajedrez discapacitados visuales e
imposibilitados para mover.
1.1. Si esto no es posible, los organizadores deberán proporcionar asistentes en línea, uno por
jugador, entrenados y aprobados por la Comisión para la Discapacidad de la FIDE.

2. Los jugadores de ajedrez notablemente o totalmente ciegos o imposibilitados de mover las piezas
pueden usar su propio tablero de ajedrez además del tablero virtual de ajedrez que utilice el
asistente en línea.
3. Al menos cinco (5) días antes del inicio de la competición los jugadores de ajedrez discapacitados
visuales e imposibilitados para mover deben enviar su documentación médica a los organizadores
para que sea aprobada y debe estar registrada al comienzo de la competición en el listado de
jugadores discapacitados de la FIDE: https://dis.fide.com/wr0 o registrada por su federación
nacional de ajedrez. De acuerdo con la documentación proporcionada, los organizadores decidirán
si el jugador pertenece a la categoría “jugadores de ajedrez discapacitados visuales e imposibilitados
para mover” y necesita un asistente.
4. Los asistentes en línea son responsables de invitar y conectar al sistema de videoconferencia con
sus jugadores 15 minutos antes del inicio de la partida. El asistente debe tener una visión completa
del jugador y de su cara.
5. Los jugadores que utilicen asistentes deben tener su propio tablero de ajedrez totalmente visible al
asistente.
6. Cuando empiece la partida y durante el transcurso de la misma, el asistente es el único responsable
de conectarse a la plataforma, jugar los movimientos anunciados y anunciar los movimientos del
adversario a su jugador.
7. El jugador debe asegurarse de que puede oír a su asistente alto y claro.
8. El anuncio de los movimientos debe hacerse en la forma larga (por ejemplo: peón de e2 a e4) y en
inglés o en otro idioma mutuamente acordado ente el jugador y el asistente.
9. El asistente puede usar, alternativamente:

9.1. Una nueva cuenta en la plataforma específicamente para este torneo; o


9.2. La cuenta existente del jugador, usada con su permiso.

10. El jugador tiene derecho a preguntar el número de movimientos jugados y el tiempo restante en su
reloj y en el de su adversario en cualquier momento de la partida.
11. El jugador, a través de su asistente, tiene derecho a solicitar tablas o a aceptar una oferta de tablas
de su adversario en cualquier momento. No se permiten otras comunicaciones entre el asistente y
el jugador; en cualquier situación imprevista el asistente recibe instrucciones del árbitro principal.
12. Durante la partida un jugador puede abandonar la zona de juego o el recinto de juego solo con el
permiso del árbitro.

pág. 271
13. Todos los artículos del Reglamento para el ajedrez en línea de la FIDE son válidos para los jugadores
de ajedrez discapacitados visuales e imposibilitados para mover, remplazando la palabra “jugador”
por “asistente en línea”.

APÉNDICE III. Reglas para jugadores de ajedrez discapacitados visuales e


imposibilitados para mover en competiciones híbridas

1. Se recomienda que el Organizador Local proporcione un asistente para los jugadores


discapacitados visuales. Sus obligaciones son:

1.1. Jugar en línea los movimientos anunciados por el jugador.


1.2. Anunciar los movimientos del adversario.
1.3. Informar al jugador discapacitado visual, solo a su petición, de los tiempos de los relojes.
1.4. Informar al jugador de las solicitudes de tablas de su adversario y hacer solicitudes de
tablas que le comunique el jugador.
1.5. No se permite otra comunicación entre el asistente y el jugador.
1.6. Los asistentes son supervisados por el Árbitro Principal Local y los demás árbitros.

2. Todas las demás normas se aplican simplemente cambiado la palabra “jugador” por la palabra
“asistente”.

Glosario de Términos en las Normas de Ajedrez Online de la FIDE

Este glosario proporciona definiciones solo para los términos que son exclusivos en el ajedrez online. El
número que aparece después de cada término se refiere al lugar en el que aparecen por primera vez en
este documento.

Ajedrez híbrido: Artículo 6.1.3. Una competición de “ajedrez híbrido” es un evento en el que todos los
jugadores están supervisados físicamente por un árbitro mientras juegan en línea.
Amaño de partidas: Apéndice I.2. Determinar los resultados de una competición antes de que se
jueguen las partidas.
-Competición de ajedrez en línea: Artículo 6.1.1. Competición sin supervisión específica de los
jugadores, posiblemente automatizada por la plataforma de juego sin supervisión de un árbitro.
-Competiciones con supervisión: Artículo 6.1.2. Eventos en los que los jugadores están supervisados
remotamente por uno o más árbitros.
Dejarse ganar (sandbagging): Apéndice I.2.2. Jugar deliberadamente por debajo de la fuerza real de uno
mismo.
Desconexión: Artículo 11. Ocurre cuanto se interrumpe la conexión o la señal electrónica entre el
dispositivo de juego autorizado del jugador y la plataforma de juego, por cualquier razón.
Dispositivo de juego: Artículo 12. Se refiere al ordenador, portátil o de sobremesa, o cualquier otro
equipo autorizado que utiliza el jugador para realizar sus movimientos en la plataforma de juego.

pág. 272
Plataforma de juego: Artículo 2. Se refiere al sistema de alojamiento o el medio en que de juega una
partida de ajedrez online.
Hackeo: Apéndice I.2.3. Ocurre cuando otra persona está jugando en lugar del jugador real cuyo nombre
se asume que está jugando la partida.
Investigador: Apéndice I.8.3. Se refiere al miembro de la Comisión del Juego Limpio de la FIDE que tiene
la responsabilidad de investigar un caso donde se sospecha que se han cometido trampas.
Organizador Local: Artículo 16.1. Persona responsable de supervisar un recinto de juego en concreto. El
Organizador Local informa directamente al Organizador Principal.
Organizador Principal: Artículo 16.1. Persona responsable de designar y aprobar todos los recintos de
juego de una competición online.
Promoción Automática: Artículo 3.6.3. Un peón promociona automáticamente a dama o a otra pieza
según la configuración seleccionada por el jugador en el software de la plataforma de juego.

El Artículo 3.6c introduce la promoción automática a Dama, pero no a otras piezas. Los ajustes de
algunas plataformas de juego permiten configurar la promoción automática a Dama.

Reloj virtual de ajedrez: Artículo 4. Muestra el tiempo restante de cada jugador, generado por la
plataforma de juego y mostrado en la pantalla del ordenador del jugador o en el monitor de la partida.
Software de Juego Limpio: Apéndice I.1. Herramientas de software usadas por los proveedores del
servicio de juego y por la FIDE para controlar todas las partidas de los jugadores jugada a jugada. El
Software de Juego Limpio aprobado por la FIDE es la Herramienta de Análisis de Partidas de la FIDE.
Tablero electrónico: Introducción. Cualquier tablero de ajedrez electrónico aprobado por la FIDE que se
puede conectar a una página web para introducir o mostrar movimientos a través de internet para que
se utilice en una competición en línea.
Tablero virtual de ajedrez: Artículo 3. Se refiere a la representación del tablero de ajedrez u las piezas
que genera la plataforma de juego en la pantalla del jugador y modificada al gusto del jugador utilizando
el software de la plataforma de juego.
Trampas: Apéndice I. Uso externo de asistencia externa por parte de un jugador para conseguir una
ventaja sobre el adversario (como usar un ordenador o a otro jugador). También se refiere a la
manipulación intencionada de las competiciones de ajedrez, como por ejemplo dejarse ganar, amaño
de partidas, fraude en el rating y participación intencionada en torneos o partidas ficticias.

pág. 273
CAPITULO XII
EJEMPLO DE PREGUNTAS DE EXAMEN PARA ARBITROS DE LA FIDE

En este capítulo damos algunos ejemplos de preguntas similares a las que se podrían poner en un
examen de árbitro de la FIDE. Tenga en cuenta que las preguntas tienen diferentes niveles tratando
de cubrir todas las áreas. Esta serie de preguntas no da un ejemplo de un examen real.

Una de las razones es que la distribución de las notas no se corresponde con un examen real. Por
ejemplo, el 55% de las notas deben tratar sobre las Leyes del Ajedrez de la FIDE.

Esperamos que estos ejemplos sean útiles para que los participantes de un seminario se hagan una
idea de lo difícil que podría ser la evaluación de un seminario real. Como Árbitro de la FIDE, debe
demostrar conocimientos en muchas más áreas además de las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Es deber
del profesor elegir la serie correcta de preguntas fáciles y otras más complicadas con la proporción
adecuada de cada área.

El examen real debe durar unas cuatro horas, aunque algunos exámenes en línea solo tienen una
duración de tres horas.

También damos soluciones y una posible calificación de estas preguntas. Esperamos que la calificación
sea especialmente útil para los profesores. Intentemos dar respuestas breves y relevantes. En todos
los casos es importante que se razone la respuesta.

Para algunas preguntas, también sugerimos calificar las respuestas incorrectas, porque se ha seguido
la metodología correcta. P.ej. en las preguntas para títulos de jugadores hay un error típico que
conduce a una respuesta opuesta a la pregunta, es decir, algo es una norma o no. Sin embargo,
sugerimos dar 4 de 5 puntos, si todas las demás son correctas. Para los candidatos es importante
estudiar bien las respuestas. Después de encontrar la respuesta correcta, deben intentar dar los
argumentos correctos.

Quizás esta serie de preguntas también sea interesante para todos los árbitros internacionales y de la
FIDE. Puede comprobar su conocimiento de las reglas intentando responder estas preguntas. Quizás
su último examen fue hace mucho tiempo y ha olvidado cómo hacer un emparejamiento o calcular
una nueva valoración. Esperamos que para los Árbitros experimentados las preguntas de las Leyes
sean fáciles, ¡pero compruébelo usted mismo!

Leyes

1) En la posición dada, les toca mover a las blancas y cae su bandera. ¿Cuál es el resultado? Explica tu
respuesta. (2 puntos)

pág. 274
Respuesta 1

2) Después de veinte minutos del comienzo de la partida y 12 movimientos realizados, el reloj digital
falla. Un jugador afirma que había utilizado solo 5 minutos. El oponente no está de acuerdo, pero
admite que había usado un poco más de tiempo. ¿Qué hace el árbitro? (2 puntos)

Respuesta 2

3) De acuerdo con el calendario de las bases de un torneo de ajedrez, las rondas deben comenzar a las
19.30 horas. En las bases del torneo se incluyó que cualquier jugador que llegue al tablero de ajedrez
más de 30 minutos después del inicio de la sesión, perderá la partida. Sin embargo, hubo cierto retraso
y la ronda en realidad comenzó a las 19.40. Uno de los jugadores llegó al tablero de ajedrez a las 20.05
horas. Su oponente reclamó la victoria. Pero el jugador afirmó que su reloj solo muestra que habían
transcurrido 25 minutos en su reloj, por lo que debería poder jugar. ¿Cuál es la decisión del árbitro?
Explica tu respuesta.(2 puntos)

Respuesta 3

4) En un torneo con un ritmo de juego de 90 minutos para 40 jugadas y 30 minutos para el final de la
partida, con incremento de 30 segundos por jugada a partir de la jugada 1, en la posición que se
muestra el jugador negro jugó 28.… Dxd3, y completó el movimiento presionando el reloj. Es el primer
movimiento ilegal del jugador.

El árbitro estaba presente en la partida. Que debe hacer. Razona la respuesta. (4 puntos)

Respuesta 4

5) En un torneo con un ritmo de juego de 60 minutos por jugador para toda la partida, con un
incremento de 30 segundos por jugada a partir de la jugada 1, no ha habido ninguna jugada ilegal

pág. 275
antes. En la posición del diagrama, el jugador blanco tomó con una mano la torre en b8 y con la otra
el peón en c7 y jugó: 35.…., cxb8 y presionó el reloj, sin cambiar el peón por la nueva pieza.

Posición de Lasker Emanuel, tour USA, 1893


El árbitro estaba presente, mirando la partida. ¿Qué tiene que hacer? (4 puntos)

Respuesta 5

6) En esta posición el jugador blanco, apurado de tiempo, juega el peón de b7 a b8 y lo reemplaza con
una torre al revés. Anuncia "reina" y aprieta el reloj.

Las negras juegan Cc7 y anuncian mate. El jugador blanco intenta capturar al caballo con su pieza
promocionada. ¿Cuál es la decisión del árbitro y por qué? (2 puntos)

Respuesta 6

7) En un torneo con un ritmo de 90 minutos para 40 jugadas y 30 minutos para el resto de la partida,
con incremento de 30 segundos por jugada a partir de la jugada 1, en la posición que se muestra en el
diagrama, las blancas jugaron 50. Rc6 y presionaron el reloj. Su oponente inmediatamente después
de la jugada de las blancas declara que abandona.

pág. 276
El árbitro estaba presente en la partida. ¿Como debe actuar?

¿Cuál será el resultado de la partida? (2 puntos)

Respuesta 7

8) Después de 26.… c6 se llegó a la posición en el diagrama. Después de esto, sucedieron los siguientes
movimientos

27. Af3 Df5 28. Ae4 Dg4 29. Af3 Df5 30. Ae4.

El jugador de negras que está en juego anota 30.… Dg4 en la planilla, detiene el reloj, llama al árbitro
y solicita tablas. El jugador dice que con este movimiento se producirá la misma posición por tercera
vez. Las blancas no aceptan la oferta de tablas. ¿Qué hará el árbitro y cuál debería ser su decisión? (2
puntos)

Respuesta 8

9) En un torneo con un ritmo de juego de 15 minutos por jugador para toda la partida, con un
incremento de 10 segundos por jugada a partir de la jugada 1, se llega a la posición del siguiente
diagrama. El Árbitro observó la posición desde cierta distancia y vio al jugador negro jugar 45… fxe1
y sin cambiar el peón por la nueva pieza, presionó el reloj. (el árbitro) fue hacia la partida. Antes de
llegar a la partida, el jugador blanco respondió rápidamente con 46. c8=Q.

pág. 277
¿Cómo debe reaccionar el árbitro? Explica tu respuesta. (2 puntos)

Respuesta 9

Rating y Títulos

10) En un torneo de 9 rondas, después de la última ronda, un jugador de AUS tiene los siguientes
resultados:

GM 2700 ENG ½
IM 2393 NZL ½
GM 2592 USA ½
2345 NED 1
FM 2380 AUS 1
GM 2450 NZL ½
GM 2685 GER ½
2149 NED 1
GM 2559 ESP ½
¿Cumple con los requisitos para una norma de GM? Explica tu respuesta. (5 puntos)

Respuesta 10

11) El jugador A de un torneo, que participa en un Torneo por Sistema Suizo a 9 rondas, tiene los
siguientes resultados contra sus 8 oponentes y antes del inicio de la última ronda. Le pregunta al
árbitro si puede obtener una norma de Maestro Internacional (IM) y, en caso afirmativo, qué resultado
le haría falta en la última partida.

IM (IND) 2416 ½
(USA) 2201 1
(FRA) 1900 1
(GER) 2256 ½
IM (RUS) 2495 ½
FM (GER) 2302 1
FM (AUT) 2316 1
GM (GER) 2634 0
IM (ESP) 2426 ??

¿Cuál es la respuesta del árbitro? Explícalo mediante cálculos. (5 puntos)

Respuesta 11

pág. 278
12) En un torneo por sistema suizo de 7 rondas, el jugador A, con una valoración de 2460, jugó contra
los siguientes oponentes y obtuvo los siguientes resultados:

A (2460) - S (2095): 1-0


T (2254) - A (2460): 0-1
A (2460) - U (2415): ½
V (2488) - A (2460): 1-0
W (2310) - A (2460): 0-1
A (2460) - X (2570): ½-½
Y (2673) - A (2460): ½-½

Calcule su Cambio de valoración para este torneo, suponiendo que tenga K = 10. (4 puntos)

Respuesta 12

13) Un jugador no valorado hace la siguiente actuación en su primer torneo suizo valorado para la
FIDE. Según los resultados conseguidos, ¿cuál será su valoración inicial de la FIDE? (3 puntos)

1 1726 0
2 1315 1
3 1424 ½
4 1625 0
5 1502 1
6 1980 +
7 1628 ½
8 1740 0

Respuesta 13

Sistema Suizo

14) En un torneo POR sistema suizo con 7 rondas, después de la sexta ronda tenemos el siguiente
cuadro de puntuación que incluye a los jugadores con 3,5 puntos:

Nº de jugador Historial de colores


7 B B N B N N
16 B N N B N B
17 N B N B N N
21 N B N B B N
26 B B N B N N
29 N B B N B B
42 N B B N N B
54 B N B N B N
68 B N N B N B

pág. 279
Tenga en cuenta que los emparejamientos 16-29, 17-42 y 26-54 han jugado en rondas anteriores, y
ninguno de estos jugadores ha sido flotante ni ascendente ni descendente:

¿Cuáles son los emparejamientos de la séptima (última) ronda? (5 puntos)

Respuesta 14

15) En un torneo del sistema suizo hemos encontrado las siguientes parejas en un grupo de puntuación.
El último paso es determinar los colores de los emparejamientos. Se muestra el historial de colores
anterior. - significa que no se jugó una partida en esa ronda y por tanto, no tiene color. Anote los tres
emparejamientos con el jugador que debe llevar las blancas primero. Explique el motivo de su decisión.
(3 puntos)

a)

Nº 1 2 3 4 5
2 w b w - b

8 w - b w b

b)

Nº 1 2 3 4 5
5 - b w b w

10 w b - b w

c)

Nº 1 2 3 4 5
7 b w b w b

15 b w w b b

Respuesta 15

16) Después de tres rondas en un torneo del sistema suizo, solo cinco jugadores tienen tres puntos.
Son los jugadores con números del 1 al 5. Ninguno de estos jugadores ha sido flotante descendente.

El jugador Nº 2 tiene preferencia a negras, todos los demás jugadores tienen preferencia a blancas.
Suponemos que todas las preferencias tienen la misma fuerza. ¿Cuáles son los emparejamientos y qué
jugador bajará flotando? (2 puntos)

Respuesta 16

pág. 280
Reglas de competición

17) Para cada uno de los siguientes ritmos de juego, indique si el ritmo está permitido para un torneo
con jugadores valorados inferior a 2200 con dos partidas por día. Explicar el motivo.

a) 40 movimientos en 90 minutos seguidos de 30 minutos para completar la partida. Sin


incremento.

b) 30 movimientos en 90 minutos seguidos de 30 minutos para completar la partida con un


incremento de 30 segundos desde el inicio.

c) 40 movimientos en 2 horas seguidos de 40 minutos para completar la partida con un


incremento de 30 segundos desde el inicio.

(3 puntos)

Respuesta 17

18) En un torneo de nueve rondas que se juegan dos rondas al día durante 4 días, las reglas del torneo
con respecto a las apelaciones establecen que si un jugador desea presentar una apelación, debe
hacerlo verbalmente y en el plazo de 24 horas. Dé dos razones por lo que estas condiciones no son
satisfactorias.

(2 puntos)

Respuesta 18

Desempates

19) Haga el desempate de los jugadores por Sonneborn-Berger (4 puntos)

Respuesta 19

pág. 281
20) Un jugador participa en un torneo por sistema suizo y obtiene 3.5 puntos contra 5 oponentes. Ganó
la tercera ronda por incomparecencia del rival y perdió la cuarta por incomparecencia.

1) Jugador A 1: 0
2) Jugador B ½
3) Jugador C +: -, después de que el Jugador C fuera eliminado del torneo.
4) Jugador D -: +
5) Jugador E 1: 0

En la clasificación final, A y B tienen 2 puntos, C tiene 1,5 puntos, D tiene 4,5 puntos y E tiene 2,5
puntos.
D ganó la última partida.

¿Cuál es el Buchholz de ese jugador? ¡Haz una lista de los puntos que obtiene por cada oponente!

(3 puntos)

Respuesta 20

Anti trampas

21) En un Torneo Internacional, un jugador le dice al Árbitro que cree que su oponente está haciendo
trampas. ¿Qué pasos debe seguir el árbitro? Explica tu respuesta. (4 puntos)

Respuesta 21

22) En un torneo por sistema suizo con un ritmo de juego de 25 minutos por jugador durante toda la
partida, con un incremento de 10 segundos por jugada a partir de la jugada 1, el jugador con piezas
negras informa al árbitro que su oponente tiene un teléfono móvil en el bolsillo, el oponente confirma
que se olvidó de darle su móvil al árbitro antes de la partida. Sin embargo, el jugador de blancas afirma
que, dado que las negras no pueden ganar la partida mediante ninguna serie de movimientos legales,
el resultado debe ser de tablase.

¿Cuál será la decisión y acción del Árbitro? (2 puntos)

Respuesta 22

pág. 282
23) De acuerdo con el reglamento del torneo, los jugadores que lleven un reloj inteligente perderán su
partida. El árbitro tenía dudas de si un jugador llevaba este tipo de reloj durante una partida, no
estaba seguro porque la manga de su camisa lo cubría. Cuando la partida terminó por tablas
acordadas, el árbitro inmediatamente comprobó que se trataba de un reloj inteligente. Declaró la
partida perdida por ese jugador y cambió el resultado. El jugador argumentó que el resultado no
debería haber sido cambiado y el Árbitro debería haber verificado la situación durante la partida. ¿Es
correcta la decisión del árbitro?

(2 puntos)

Respuesta 23

Títulos de Árbitro

24) Un árbitro nacional tiene tres normas (válidas) para el título de árbitro FIDE. Fue árbitro en dos
torneos internacionales por sistema suizo con 7 rondas cada uno y 76 y 88 participantes
respectivamente. Además, asistió a un seminario de árbitro FIDE y aprobó el examen. Ahora está
buscando un torneo para la próxima norma. ¿Cuáles son los requisitos de este torneo?

(2 puntos)

Respuesta 24

pág. 283
Respuestas

Respuesta 1

Negro gana (1). Es posible dar mate mediante una serie dejugadas legales, aunque sea poco probable
(1).

Respuesta 2

El árbitro debe usar su mejor juicio (1) 8 o 9 minutos para el blanco y 11 o 12 minutos para el negro es
razonable (1).

Respuesta 3

La partida comienza (1). El tiempo predeterminado se calcula a partir del inicio real de la ronda, no del
horario anunciado (1).

Respuesta 4

El movimiento de las negras es ilegal (debido al jaque) (1) se restablecerá la posición anterior a la
irregularidad (1). El árbitro añadirá dos minutos al reloj de las blancas (1). Al haber tocado la Dama
las negras, deben hacer un movimiento legal con su dama, que debe ser Dd5 o De6 (1) para evitar el
jaque.

Respuesta 5

Las blancas realizaron un movimiento ilegal y también hicieron su movimiento con dos manos, lo cual
también es un movimiento ilegal (1). Dos movimientos ilegales en la misma jugada se considerarán
como un movimiento ilegal (1). El peón se sustituirá por una reina del mismo color (1). El Árbitro
agrega dos minutos al reloj del negro (1).

Respuesta 6

Una torre al revés no es un movimiento ilegal, pero cuenta como una torre (1), por lo que el mate es
legal y las negras ganan la partida (1).

pág. 284
Respuesta 7

El ahogado termina la partida, por lo que después de 50. Rc6 la partida termina en tablas (1). El
abandono no se puede aceptar (1).

Respuesta 8

El Árbitro verifica junto con los jugadores la reproducción de la partida en otro tablero, si esta posición
ocurrió tres veces (1). Después de la comprobación, el Árbitro aceptará la reclamación de tablas,
porque esta posición ocurrió 3 veces en las jugadas 26, 28 y 30 (tocándole mover al mismo jugador)
(1).

Respuesta 9

El árbitro esperará hasta que se complete el siguiente movimiento. (1) Entonces, si todavía hay una
posición ilegal en el tablero, declarará la partida tablas (1).

Respuesta 10

Regulaciones de títulos internacionales: Artículo 1.4.3 Federaciones de oponentes:

Deben incluirse al menos dos federaciones distintas a la del solicitante del título.
El jugador se enfrentó a jugadores de otras 6 federaciones.

Regulaciones de títulos internacionales: Artículo 1.4.4 Títulos de los oponentes:


Al menos el 50% de los oponentes serán titulares (TH) como en 0.31.
El jugador se enfrentó a 7 jugadores con título de 9 oponentes.
Para una norma de GM, al menos 1/3 con un mínimo de 3 de los oponentes (MO) deben ser GM.

El jugador jugo con 5 GM (2)


Para norma de GM, se eleva a 2200 para el jugador la valoración más baja.
Total = (2700 + 2393 + 2592 + 2345 + 2380 + 2450 + 2685 + 2200 + 2559)
Promedio = 22304/9 = 2478.2 (2)
Regulaciones de títulos internacionales: Artículo 1.72 Tablas: Para 9 rondas:
Necesita 6 puntos y obtuvo 6. Sí, consigue norma de GM (1).
En caso de que el candidato no suba el 2149 al 2200 y todos los demás argumentos sean correctos, el
resultado será que el jugador no obtiene una norma de GM.
En este caso, se obtienen 4 puntos.

pág. 285
Respuesta 11

Requisitos de la norma IM: 3 federaciones; mínimo 50% titulado; mínimo 33% IM. (2)
Regulaciones de títulos internacionales: Artículo 1.4.6 Calificación de oponentes:
Para norma de IM, se eleva a 2050 el jugador con la valoración más baja.
Total = (2416 + 2201 + 2050 + 2256 + 2495 + 2302 + 2316 + 2634 + 2426)
Promedio = 21096/9 = 2344 (2)
Regulaciones de títulos internacionales: Artículo 1.72 Tablas: Para 9 rondas:
Necesita 6 puntos para la norma de mensajería instantánea.
Ya anotó 5,5 puntos.
Necesita ½ punto en la última ronda. (1)

Si el candidato no eleva el 1900 a 2050 y todos los demás argumentos son correctos, el resultado será
que el jugador necesita una victoria para obtener una norma de IM.

En este caso, se obtienen 4 puntos.

Respuesta 12

[Utilice la tabla 8.1b]

B (2460) - S (2095): 1-0 [R (d) = 365, +0,10]

T (2254) - B (2460): 0-1 [R (d) = 206, +0,24]

B (2460) - U (2415): ½ [R (d) = 45, -0,06]

V (2488) - B (2460): 1-0 [R (d) = 28, -0,46]

W (2310) - B (2460): 0-1 [R (d) = 150, +0,30]

B (2460) - X (2570): ½ [R (d) = 110, +0,15]

Y (2673) - B (2460): ½ [R (d) = 213, +0,27]

(3 puntos, ½ punto de descuento por cada error)

ΔR = + 0.54, R (ch) = 10 X 0.54 = +5.40 puntos (1)

Respuesta 13

Las partidas no jugadas, no se tendrán en cuenta, por lo que eliminaremos la partida 6 (1). El jugador
hizo 3 puntos de 7 partidas, que es el 43% y, por lo tanto, menos del 50%. La valoración media de los
oponentes es de 1566 (1). Entonces usamos esta fórmula:

Ru = Ra + dp

Ru = 1566-50 = 1516 (1)

pág. 286
Respuesta 14

Blancas Negras
7
16
17
21

26
29
42
54
68
(2 puntos, resta ½ por cada color incorrecto)

Emparejamientos

7 contra 29 26 contra 16 17 contra 68 21 contra 42

(2 puntos)

Pero 17-42 ya se reprodujeron, así que intercambiar (transposición entre 42 y 68) (1pt)

7-29, 26-16, 17-68, 21-42, (½ de descuento por cada emparejamiento incorrecto)

54 queda como flotante descendente (clasificado más bajo del grupo de color mayoritario)

Si 68 se hizo flotar hacia abajo (incorrectamente) porque es el clasificado más bajo, entonces el
emparejamiento sería:

7-29, 26-16, 17-54, 21-42 (Este emparejamiento sería de 2 puntos, 17-42 y 21-54 sería de 1 punto.

Un emparejamiento correcto, pero con los colores iniciales incorrectos valdría 2 puntos)

Respuesta 15

8-2 (0.5) otorgan la preferencia de color del jugador de mayor rango (0.5).

10-5 (0.5) alternan los colores según el historial en el que un jugador tenía blancas y el otro negras
(0.5)

15-7 (0.5) Otorga la preferencia de color más fuerte (0.5).

pág. 287
Respuesta 16

Emparejamientos:

1-3

4-2

5 flotante descendente

Restar ½ punto por cada error.

Respuesta 17

a) Sí. Cada partida dura 4 horas, es decir, 8 horas al día. (1)

b) No. 30 movimientos no es un número aceptable de movimientos (debe ser 40). (1)

c) Cada partida dura 6 horas y 20 minutos, es decir, más de 12 horas por día.

Respuesta 18

24 horas significa que solo se podría jugar 1 ronda diaria y se juegan 2.

Es un período demasiado largo (1).

Si no está por escrito, el Comité de Apelaciones no está seguro de cuál es la reclamación / El jugador
puede cambiar la reclamación (1)

Respuesta 19

Otorgue 0.5 puntos por cada línea.

pág. 288
Respuesta 20

0.5 puntos para el número correcto de cada oponente y 0.5 puntos para la suma.

Respuesta 21

El jugador debe completar el formulario para registrar la acusación (o se da cuenta de que debe
hacerlo después de la partida) / Establece por qué el jugador cree que el oponente está haciendo
trampa (1). Observar y controlar la partida y el oponente (1); Observe cuándo / o si el oponente
abandona el tablero (1); Posiblemente escanee o envíe pgn (1). Otras respuestas pueden valer una
marca como máximo.

Respuesta 22

El resultado es 0-1 (1) porque en los casos de Juego Limpio, el jugador que tiene un dispositivo
electrónico siempre perderá y el oponente gana (1). La razón es que el teléfono móvil ya estaba en el
bolsillo durante la partida.

Respuesta 23

La decisión del Árbitro es correcta (1). El reloj podría haber sido usado durante la partida y por lo tanto
se aplica la penalización (1). (Si el jugador hubiera estado usando un reloj ordinario, es posible que el
jugador se hubiera sentido molesto si el Árbitro lo molestara para verificar).

Respuesta 24

Dado que sus dos primeros torneos son torneos suizos, necesita un torneo de un tipo diferente (Round
Robin o Equipos) (1) o necesita ser árbitro en un evento internacional de ajedrez de la FIDE con al
menos 100 participantes de al menos dos federaciones, donde el 30% de los jugadores están
clasificados (1).

pág. 289
APENDICES

Ejemplo de cálculo de Valoración

En un torneo suizo a 9 rondas, un jugador con valoración FIDE de 2212 y menos de 30 partidas jugadas
en su carrera ajedrecística jugó con los siguientes oponentes (con sus valoraciones) y obtuvo los
siguientes resultados:

1. (1926) 1
2. (2011) 1
3. (2318) 0
4. (2067) 0.5
5. (2219) 0.5
6. (2585) 0
7. (2659) 1
8. (2464) 0.5
9. (2652) 0.5

¿Cuál es su nueva valoración al final del torneo?


Para calcular la nueva valoración de un jugador ya valorado usamos la tabla 8.1b.
Calculamos la diferencia de valoración para cada oponente.

1. 2212-1926=286, resultado 1, p(H)=0.84, ΔR=1-0.84 = +0.16


2. 2212-2011=201, resultado 1, p(H)=0.76, ΔR=1-0.76 = +0.24
3. 2318-2212=106, resultado 0, p(L)= 0.36, ΔR=0-0.36 = -0.36
4. 2212-2067=145, resultado 0.5, p(H)=0.69, ΔR=0.5-0.69 = -0.19
5. 2219-2212=7, resultado 0.5, p(L)= 0.49 , ΔR=0.5-0.49 = +0.01
6. 2585-2212=373, resultado 0, p(L)=0.10 , ΔR=0-0.10 = -0.10
7. 2659-2212=447 consideramos máx. 400, resultado 1, p(L)=0.08, ΔR =1-0.08=
+0.92
8. 2464-2212=252, resultado 0.5, p(L)=0.19, ΔR=0.5-0.19= +0.31
9. 2652-2212=440, consideramos máx. 400, resultado 0.5, p(L)=0.08, ΔR=0.5-0.08= +0.42

ΣdR= 0.16+0.24-0.36-0.19+0.01-0.10+0.92+0.31+0.42 = +1.41


Así que su cambio de valoración será: K x ΣΔR=40X 1.41 = +56.4

Su nueva valoración será: 2212 + 56.4 = 2268.4  2268

pág. 290
Directrices para comprobar si el resultado de un jugador es válido para norma de título:

En un torneo de 13 rondas, un jugador de Hungría jugó con los siguientes oponentes y está buscando
una norma de GM:
1. GM Alfred GER 2383 1
2. GM Bernhard ENG 2508 0,5
3. Christian GER 2573 0
4. David AUT 2180 1
5. GM Evgeny RUS 2598 1
6. GM Friedrich GER 2568 0
7. Georg GER 2070 1
8. IM Herbert GER 2483 1
9. Igor RUS 2497 1
10. Konrad GER 2561 0,5
11. FM Ludwig GER 2440 1
12. IM Manfred GER 2479 0,5
13. GM Norbert GER 2492 0,5

Buscaremos el cuadro de 13 rondas

1.- La valoración media de los oponentes es 2449. Hay dos jugadores con valoración
baja, David en la ronda 4 y Georg en la ronda 7. Según el artículo 1.4.6c a un
jugador, el que tenga la valoración más baja, se le puede ajustar su valoración al
umbral mínimo. Para una norma de GM es de 2200. Si subimos la valoración de
Georg de 2070 a 2200, resulta una valoración media de 2459.

2.- Para norma de GM el jugador necesita 9 puntos (y una media de elo de


oponentes entre 2459- 2489)

3.- Se comprueban los títulos de los oponentes (ver 1.45), al menos 1/3 deben ser
GM.
Al menos un 50% de los oponentes deben tener título (TH), sin contar los CM y
los WCM.
Hay 5 GM, 2 IM y 1 FM, con lo que 8 titulados es más del 50%.

4.- Se comprueban las federaciones de los oponentes – ver art. 1.43 y 1.44.
Al menos deberían incluirse dos federaciones distintas a las del aspirante a título
y hay cuatro de dichas federaciones: GER, ENG, AUT y RUS.
Un máximo de 3/5 de los oponentes puede provenir de la federación del
aspirante.
Un máximo de 2/3 de los oponentes puede provenir de una federación.
9 adversarios provienen de GER, pero solo 2/3 pueden provenir de una
federación.
Por lo tanto, la condición de los extranjeros no se cumple.

5.- Se busca si son válidas algunas excepciones – ver artículos 1.4.2e y 1.4.3e.

1.4.3e La regla de extranjeros no es válida en torneos por sistema suizo en los que se incluyan
al menos 20 jugadores que tengan valoración FIDE, no procedentes de la federación
anfitriona, de al menos otras tres federaciones y que al menos 10 de ellos tengan el

pág. 291
título de GM, IM, WGM o WIM. Cuando se solicite el título, al menos una de las normas
debe cumplir los requisitos normales de extranjeros.

1.4.2e Un jugador puede ignorar su(s) partida(s) contra cualquier oponente al que haya
ganado, siempre que esto le deje con el mínimo de partidas señalado en 1.41 contra
el conjunto de jugadores necesario.

Si se ignora la victoria contra Georg, obtenemos 8 puntos de 12 partidas, y la valoración


media es 2480. Como ha obtenido el 67%, dp = 125, y obtenemos una performance de
2605, suficiente para una norma de GM.

Además, el jugador tenía 5 GM y suficientes titulados. Los criterios de títulos se


cumplen. 8 de los 12 oponentes proceden de Alemania, así que el criterio también se
cumple.

Ahora tenemos una norma de GM válida.

Algunos ejemplos más cálculo de normas para título:

(1) En un torneo de 11 rondas, un jugador finalizó con el siguiente resultado:


- 9 puntos
- La media de los oponentes es 2376
- Jugó con 4 GM y 2 FM
- Sus oponentes peor valorados tenían 2140 (una victoria) y 2160 (unas tablas)

9 puntos, 4 GM y 6 titulados de 11 oponentes son suficientes para una norma de GM.


Para norma de GM, la valoración media de los oponentes es demasiado baja. Debería ser 2380 –
ver cuadro ara 1 ronda
Siguiendo el artículo 1.4.6 se puede elevar la valoración de un jugador al umbral mínimo para
norma de GM, que es 2200. Usando este ajuste, la valoración media de los oponentes es 2381 y la
norma de GM es válida.

El artículo 1.4.1.f da otra posibilidad:

El jugador puede ignorar una partida contra cualquier oponente al que haya ganado, siempre que
esto le deje con el mínimo de partidas señalado en 1.41 contra el conjunto de jugadores necesario.
Si ignoramos la partida contra el jugador con valoración de 2140, el jugador tendría 8 puntos de
10 y una valoración media de 2400. La norma de GM es válida.
Ahora tenemos que comprobar las federaciones de los oponentes (ver la tabla para 11 rondas).
Solo 6 oponentes pueden proceder de la federación del jugador, solo 6 oponentes pueden
proceder de una federación.

(2) En un torneo femenino, previsto a 9 rondas, una jugadora de Rusia tiene, después de 8 rondas,
el siguiente resultado:
- 6 puntos.

pág. 292
- Valoración media de las oponentes es 2165.
- Jugó con 2 WGM, 1 WIM y 2 WFM
- 6 de sus oponentes procedían de Alemania y 2 de Inglaterra.
Para una norma de WGM, necesita 7 puntos y la valoración media de sus oponentes debe ser 2180
o mayor y 3 WGM. El número de tituladas ya es suficiente.
Hasta ahora ha tenido 6 oponentes de Alemania, que es el número máximo de jugadoras
procedentes de una federación.
Para obtener esta norma de WGM en la última ronda necesita una tercera WGM que tenga una
valoración de al menos 2300, que no sea de Alemania y debe vencer.

(3). Un jugador de Armenia, que tiene el título de MI, participa en un torneo de 9 rondas por
sistema suizo. Después de 8 rondas, y antes de empezar la novena, pregunta al árbitro qué
resultado tiene que hacer para conseguir norma de GM. El país, título, ELO y resultados de sus
partidas son:

1. NOR GM 2470 0
2. GEO -- 2150 1
3. GER -- 2410 1
4. ARM IM 2570 0
5. GEO -- 2340 1
6. GEO FM 2380 1
7. ARM GM 2675 0,5
8. ENG IM 2540 1
9. USA GM 2695 ???

(1). Comprobamos los requisitos para el título de GM:


(a). Partidas: Se habrán jugado 9 partidas (necesita al menos 9). Así que está bien.
(b). Titulados (TH): Tiene 6 TH en 9 oponentes. Es más que el 50%. Así que está bien
(c). Oponentes sin rating: Ninguno: 0 <2. Por lo tanto, está bien.
(d). Federaciones:
(i) un máximo 2/3 de una misma Fed.: 3 de 9 (GEO): 3/9 < 2/3. Entonces está bien.
(ii) como máximo 3/5 de la propia Fed: 2 de 9 (ARM)): 2/9 < 3/5. Entonces está bien.
(e). GMs: tiene 3 GMs (necesita al menos 3). Está bien.

(2). Calculamos la media de elo de los oponentes (Ra):


(a). En primer lugar, consideramos si hay que ajustar la valoración mínima (que es 2200
para una norma de GM), al oponente con la valoración más baja: 2. (GEO), -, 2150.
(b). Calculamos: Ra = 22280 / 9 = 2475.55; redondeado a 2476

(3). Usando las tablas 1.4.1 para 9 partidas y norma de GM:


Para una valoración media de oponentes Ra = 2476 el jugador necesita 6 puntos en 9 partidas para
norma de GM. Ya tiene 5,5 puntos en 8 partidas. Por tanto, necesita un empate en la última ronda
para conseguir la norma de GM.

pág. 293
Entrega de premios en metálico

Si dos o más jugadores finalizan un torneo empatados a puntos los organizadores tienen tres
opciones para conceder los premios en metálico:

a. Compartir equitativamente los premios en metálico.


b. Conceder los premios en metálico según los sistemas de desempate.
c. Calcular los premios en metálico con el “sistema Hort”, que es una combinación de “a” y “b”.

En el “sistema Hort”, el 50% del premio se concede de acuerdo con la clasificación usando los
desempates. Se añade y se comparte la otra mitad del dinero del premio para todos los jugadores
que tienen finalmente el mismo número de puntos.

Ejemplo: Los premios de un torneo son:

1º puesto: 10000 euros.

2º puesto: 5000 euros.

3º puesto: 3000 euros.

4º puesto: 2000 euros.

Los jugadores A, B, C y D terminan un torneo con 8 puntos cada uno. Sus puntuaciones Buchholz
son:

A tiene 58 puntos de Buchholz.

B tiene 57 puntos de Buchholz.

C tiene 56 puntos de Buchholz.

D tiene 54 puntos de Buchholz.

Los premios en metálico para A, B, C y D – dependiendo del sistema usado – serán:

Sistema a Sistema b Sistema c

A- 5000 € 10000 € 5000 + 2500 = 7500 €

B- 5000 € 5000 € 2500 + 2500 = 5000 €

C- 5000 € 3000 € 1500 + 2500 = 4000 €

D- 5000 € 2000 € 1000 + 2500 = 3500 €

Los organizadores deben decidir de antemano e informar a los jugadores antes del inicio del torneo
qué sistema se usará para calcular los premios en metálico.

Además, en los sistemas “a” y “c”, los organizadores deben decidir e informar a los participantes
cuántos jugadores tendrán el derecho a que les sean otorgados los premios en metálico, en caso
de igualdad de puntos después de la última ronda.

pág. 294
Si se anuncia que en un torneo va a haber 10 premios en metálico y la clasificación final es:

Los jugadores de los puestos 1 al 4 tienen 8 puntos.

Los jugadores de los puestos 5 al 9 tienen 7.5 puntos.

Los jugadores de los puestos 10 al 20 tienen 7 puntos.

En tal caso, no es sensato compartir el dinero del puesto 10 entre 11 jugadores.

Para evitar este problema debería avisarse de antemano que los premios en metálico serán
compartidos equitativamente o que se otorgarán mediante el sistema Hort a los jugadores
clasificados entre los puestos 1 al 10.

El cálculo de los premios en metálico de hace mejor siendo dos personas independientes.
Estos podrían ser el tesorero y el árbitro principal.

Los premios por tramos son otro tipo de premio. Quizás mejor resultado de un jugador de tramo 2300-
2399 y otro 2200-2299. No caigas en el error al escribir “elo inferior a 2400”, “elo inferior a 2300”. En
ese caso, el jugador de elo inferior a 2300 podría ganar ambos premios. Un buen método para otorgar
estos premios es no basarse solo en los puntos o en la performance del torneo.
La mayor subida de elo se mide con W-We. Siendo W los puntos obtenidos, We la expectativa de puntos
frente de la valoración media de sus rivales.
Esto sistema tiene la ventaja de que apenas se producen empates. En un torneo suizo, es posible que un
jugador de menor puntuación realice una actuación superior y obtenga una mayor subida de Elo.

pág. 295
Comprobación manual de emparejamientos

Usando los datos de un torneo aleatorio


Lista de verificación de emparejamientos de la ronda 6
El programa de emparejamiento utilizado es Swiss Manager
Explicaciones de las columnas utilizadas para la verificación: Rk = nº ranking
Color = colores en rondas anteriores
w= blanco
-= negro
C= color en la próxima ronda
D= color esperado
p= dirección del flotante en la penúltima ronda
l= dirección del flotante en la última ronda
Cd = diferencia de color
Sc = mismo color dos rondas seguidas

pág. 296
Ejemplo de hoja de control de tiempo

Explicación

Ejemplo: Las partidas se juegan con un control de: 90’ / 40 movimientos + 30 minutos / resto de la
partida + 30 segundos por jugada

Las partidas empezaron a las 18:00 y a las 18:30, revisamos los relojes

La partida empezó a las 18:00, por lo cual 90 + 90 = 180 minutos

Han pasado 30 minutos desde el comienzo de la partida: 180-30 = 150

pág. 297
En la columna Board, poner el numero de tablero

En la columna time 1 poner en minutos el tiempo del jugador de blancas

En la columna time 2 poner en minutos el tiempo del jugador de negras

En la columna +, poner la suma de los tiempos de blancas + negras

En la columna “move” ponemos el último movimiento de la partida

En la columna “dif” ponemos la diferencia de la comuna + menos la columna “move”

Dif, debería ser igual a: tiempo inicial, menos tiempo consumido de la ronda (ej. 90+90-30 = 150
Si encontramos un valor diferente de +- 2, debemos verificar el reloj

- Si los jugadores se olvidaron de presionar el reloj en alguna jugada

- Si la configuración del reloj es correcta

- Si hay algún reloj que funciona mal

pág. 298
FORMULARIOS DE SOLICITUD

IA1 Impreso para norma de Árbitro Internacional

pág. 299
IA2 Formulario de solicitud para la concesión del título de Árbitro Internacional

pág. 300
IA3 Solicitud de actualización de categoría de IA

pág. 301
FA1 Impreso para norma de Árbitro Fide

pág. 302
FA2 Formulario de solicitud para la concesión del título de Árbitro FIDE

pág. 303
APR Norma de Fide Lecturer

pág. 304
FL2 Solicitud de Fide Lecturer

pág. 305
IT1 Certificado de norma de jugador

Certificate of Title Result IT 1

Grandmaster

Name: First name: Sex:

ID-number Federation:

Date of birth: Place of birth:

Event: Start: Close:

Chief or supervising arbiter: number of rounds: 9

number players not from title applicant’s federatio 9 number of rated opponents 9

number players from host federation 5 Total number titled opponents 7

Where applying 1.43e:


number of federations 36 number of rated players not from host federation: 87

number of players not from host federation holding GM, IM, WGM, WIM titles 47

Special remarks:

rat. acc.
Rd Opponents ID Fed rating 1.46c / e title score
1 LALLANA, Daniel 117129 ARG 1940 - CM +
2 ROCHE SIMON, Manuel Angel 2216566 ESP 2122 2200 1
3 CLAROS EGEA, Christian 2260468 ESP 2230 1
4 ILLESCAS CORDOBA, Miguel 2200015 ESP 2613 GM ½
5 ARIZMENDI MARTINEZ, Julen Lu 2205092 ESP 2580 GM 1
6 GEORGIEV, Kiril 2900017 BUL 2636 GM ½
7 VAZQUEZ IGARZA, Renier 3503054 ESP 2571 GM ½
8 KHARITONOV, Alexandr 4135202 RUS 2538 GM ½
9 GOLOD, Vitali 2804140 ISR 2578 GM ½
10 STEINGRIMSSON, Hedinn 2300117 ISL 2557 GM ½
R(a) = 2500 Rp = 2625 Total score: 6 d(p) 125
acc.1.46c / 1.46e

Arbiters signature
Federation confirming the result: Date:

Name of federation official: . Signature


Note: Unrated = 1000, but see 1.46c. Score = 1, 1/2, 0
The organizer must provide this certificate to: each player w ho has achieved a title result,
to the organizing federation, the player’s federation and the FIDE Office.

pág. 306
IT2 Formulario de solicitud para la concesión del título de jugador

pág. 307
IT3 Impreso de información de torneo

TOURNAMENT REPORT FORM IT3

Federation Name of Tournament

Country and Place of Tournament Starting date Ending date

Organizer of the Tournament

Contact Information (Address, phone, fax, E-mail) of the person responsible for information:

Number of Rounds Schedule (number of rounds/day) Rate(s) of play

Tournament Type Pairing System of a Swiss System Tournaments FIDE


Sistema Suizo Manual O Person responsible
Computerized X Program used
Special Remarks (exception in pairing, restart option, ……)

Number of Host Fed. Other Fed Number of Host Fed. Other Fed
Type Number Type Number
Feds players players Feds players players
Rated 411 37 324 87 Unrated 17 2 16 1
GM 36 17 10 26 WGM 5 5 0 5
IM 25 13 12 13 WIM 5 3 2 3
FM 21 5 17 4 WFM 2 1 2 0
Chief Arbiter and contact information for Chief Arbiter (Address, phone, fax, E-mail):

1st Deputy Chief Arbiter


If more than 20 players
2nd Deputy Chief Arbiter
If more than 70 players
3rd Deputy Chief Arbiter
If more than 120 players
4th Deputy Chief Arbiter
If more than 170 players
5th Deputy Chief Arbiter
If more than 220 players
6th Deputy Chief Arbiter
The organizer must provide this report form to each arbiter who has achieved a norm, his/her
federation, the organizing federation and the FIDE Secretariat

pág. 308
Formulario anti trampas de informe de torneo

pág. 309
pág. 310
Informe Anti Trampas post torneo

pág. 311
pág. 312
TABLA DE TITULOS DIRECTOS EN VIGOR A PARTIR DE 1 DE ENERO DE 2024

TÍTULOS DIRECTOS:
Oro = primero después del desempate. 1er puesto = mejores tres jugadores después del desempate;
norma = 9 partidas
Regional = máximo 3 eventos regionales junior/ eventos juveniles por continente + juvenil árabe
individual.
Sub-Continental Individual = Zonales y Sub-zonales (para establecer los candidatos a la Copa del
Mundo o el Campeonato Mundial ver 1.23). Los títulos pueden otorgarse condicionados a conseguir
la valoración -Ver regulaciones de título de la Fide 0.6.2 y 1.2.3-

Tabla 1.23a Eventos femeninos

EVENTO WGM WIM WFM WCM

Women’s World Alcanzar 8 Clasificación


primeros jugando – título(1)
puestos - título

Women’s 65% en min 9 50% en min 7


Olympiad partidas (2) – partidas (2) –
título título

Women’s World 65% en min 7 50% en min 7


Team / partidas (2) – partidas (2) –
women’s world título título
club

Women’s World Oro – título Plata y Bronce –


Amateur <2300, título
<2000, <1700
Oro-título

Women’s World Oro – título; Plata y Bronce -


>65; >50 título
1er puesto –
World U20 norma

Girls World U18 Oro – norma 1er puesto – Plata y Bronce -


título; título

Plata y Bronce -
norma

Girls World U16 Oro – título; Plata y Bronce -


título
1er puesto –
norma

Girls World U14 Oro – norma 1er puesto – Plata y Bronce -


título título

pág. 313
Girls World U12 1er puesto – Plata y Bronce -
título título
World Schools
U17; U15; U13

Girls World U10; 1er puesto, Playa


U8 y Bronce – título

World Schools
U11; U9; U7

Women’s 65% en min 7 50% en min 7


Continental partidas (2) – partidas (2) –
Team título título

Women’s Oro – título; Plata y Bronce - 65% en min 9 50% en min 9


Continental título partidas (2) – partidas (2) –
Individual 1er puesto – título título
norma

Women’s Arab Oro – título; Plata y Bronce -


Individual título

Women’s Oro – norma 1er puesto – Plata y Bronce -


Continental >65; título; título
>50 individual
Continental & Plata y Bronce -
Regional U20 norma

Girl’s Oro – título; Plata y Bronce -


Continental & título
Regional U18 1er puesto –
norma

Girl’s Oro – norma 1er puesto – Plata y Bronce -


Continental & título título
Regional U16

Girl’s Cont. & Oro – título Plata y Bronce -


Regional U14; título
U12

Cont. Schools
U17; U15; U13

Girl’s 1er puesto, Playa


Continental y Bronce – título
Amateur -2300

Girl’s Cont. &


Regional U10;
U8

pág. 314
Cont. Schools
U11; U9; U7

Women’s 1er puesto – Plata y Bronce - 50% en min 9


Continental título; título partidas (2) –
Individual título
Plata y Bronce – 65% en min 9
norma partidas (2) –
título

Commonwealth, 1er puesto – Plata y Bronce -


Francophone, título; título
Iberoamericano
Individual Plata y Bronce -
norma
Mundial de
ciegos adultos

Mundial U20 de 1er puesto – Plata y Bronce -


ciegos título título

Tabla 1.23b Eventos masculinos

EVENTO GM IM FM CM

World Cup Alcanzar Clasificación


16primeros jugando – título
puestos - título (1)

Women’s World Campeón – Finalista - título


Cup título;

Finalista -
norma

Olympiad 65% en min 9 50% en min 7 partidas


partidas (2) - título (2) – título

World Team (or 65% en min 7 50% en min 7 partidas


club) partidas (2) - título (2) – título

World Amateur Oro – título Plata y Bronce – título


<2300, <2000

<1700 Oro – título

World >65; >50 Oro – título; Plata y Bronce -


título
Individual

World U20 1er puesto –


norma

pág. 315
World U18 Oro – norma 1er puesto – Plata y Bronce -
título; título

Plata y Bronce -
norma

World U16 Oro – título; Plata y Bronce -


título
1er puesto –
norma

World U14 Oro – norma 1er puesto – título Plata y Bronce - título

World U12 1er puesto – título Plata y Bronce - título

World Schools
U17; U15; U13

World U10; U8 1er puesto, Playa y


Bronce – título
World Schools
U11; U9; U7

Continental 65% en min 7 50% en min 7 partidas


Team (o club) partidas (2) - título (2) – título

Continental Oro – título; Plata y Bronce - 65% en min 9 50% en min 9 partidas
Individual título partidas (2) - título (2) – título
1er puesto –
norma

Arabe Individual Oro – título; Plata y Bronce -


título

Continental >65; Oro – norma 1er puesto – Plata y Bronce -


>50 individual título; título
Continental &
Regional U20 Plata y Bronce -
norma

Continental & Oro – título; Plata y Bronce -


Regional U18 título
1er puesto –
norma

Continental & Oro – norma 1er puesto – título Plata y Bronce - título
Regional U16

Cont. & Oro – título Plata y Bronce - título


Regional U14;
U12

Cont. Schools
U17; U15; U13

pág. 316
Continental 1er puesto, Plata y
Amateur +2300 Bronce – título
Cont. &
Regional U10;
U8

Cont. Schools
U11; U9; U7

Continental Oro – título


amateur -21000

Sub-Continental 1er puesto – Plata y bronce- 50% en min 9 partidas


Individual título; titulo (2) – título

Plata y Bronce – 65% en min 9


norma partidas (2) - título

Commonwealth, 1er puesto – Plata y Bronce -


Francophone, título; título
Iberoamericano
Individual (3) Plata y Bronce -
norma
Mundial de
ciegos adultos

Mundial U20 de Primer puesto - Plata y Bronce - título


ciegos título

1 - Clasificación a través del juego: la posición final de un jugador es suficiente para ser elegible para
uno de los lugares de clasificación para la Copa del Mundo que proporciona ese torneo (después de
aplicar los desempates).

NB Un jugador no necesita participar en la Copa del Mundo para obtener el título.

Los jugadores que son seleccionados como reemplazos debido a que un jugador elegible no ocupa su
lugar (o para un jugador que también se ha clasificado por otros medios) no se han "Clasificado a
través del juego".

2 - Para títulos que requieren un número mínimo de partidas (9 juegos o más) - Las partidas perdidas
por incomparecencia no cuentan para el número mínimo de partidas requeridas. Las partidas ganados
por incomparecencia cuentan para el número mínimo de partidas, pero el porcentaje de puntuación
del jugador se calcula solo usando las partidas jugados (por ejemplo, +4 = 3-1+1 victoria por pérdida =
5.5/8 = 69%). Las puntuaciones que incluyen un Bye, incluyen esa ronda para el número mínimo de
partidas, pero el porcentaje de puntuación de los jugadores se calcula solo usando las partidas jugados
(por ejemplo, +3 = 1-4 + 1 Bye = 3.5/8 = 44%). Solo se puede perder una partida por incomparecencia
o descanso de emparejamiento. Esta regulación no se aplica para normas y títulos de 7 u 8 rondas.

3 - Ningún otro evento de este tipo podrá otorgar títulos directos sin la recomendación de la Comisión
de Calificación de la FIDE y la aprobación del Consejo de la FIDE.
4 - Los títulos directos y las normas se otorgarán según la clasificación final proporcionada por el
Árbitro principal del evento.

pág. 317
OTROS REGLAMENTOS Y ARCHIVOS DE LA FIDE IMPORTANTES PARA EL ARBITRO Y NO
PUBLICADOS EN EL MANUAL DE LA FIDE

D.04.12. Requisitos sobre el tratamiento de los jugadores con discapacidad


1 Se deben usar estas directrices en todos los eventos de la FIDE.

2 Nadie tiene derecho a rechazar enfrentarse contra un jugador discapacitado contra el que haya
sido correctamente emparejado.

3 Todas las dependencias deben ser accesibles para todos, o se debe facilitar una dependencia
alternativa con total supervisión para aquellos que no puedan acceder a la dependencia principal.

4 Se enviará una circular cuando se conozca todos los jugadores que participarán. Esta circular
contiene un formulario de entrada con los puntos y cuestiones habituales, preguntando si algún
participante tiene alguna incapacidad que requiera circunstancias especiales. El participante tiene
que informar a los organizadores de estas circunstancias especiales al menos 20 días antes del
comienzo del evento.

5 Ningún jugador será “penalizado” por su discapacidad de acuerdo a los Artículos 6.7d y 8.1e de
las Leyes del Ajedrez.

Hace referencia a los artículos 6.2.6 y 8.1.6 actuales.

6 Un jugador discapacitado tiene derecho a solicitar razonadamente y en tiempo la colocación de


su material en un sitio u orientación en particular, siempre que no perjudique a su rival o a otros
competidores. El organizador del evento debe asegurar que se atienden las necesidades de ambos
jugadores.

7 Toda la información relevante debe ser mostrada antes del comienzo del evento, incluyendo
mapas de las dependencias donde se muestre la ubicación de los baños, los refrigerios y las salidas
de emergencia.

8 En todos los eventos habra un médico del torneo. El Organizador Principal y el Árbitro Principal
conocerán el teléfono del hospital local y del médico.

9 Si un competidor no puede acceder a la ubicación de los refrigerios, se deben tomar medidas para
que se satisfagan sus necesidades.

10 Si un competidor no puede presionar su propio reloj o mover sus propias piezas, habrá un
asistente disponible a menos de que el rival desee hacerlo. Si el rival actúa como asistente, el
Árbitro Principal puede decidir darle tiempo extra de reflexión.

11 Si un jugador ha hecho una solicitud previa, las copias de todos los avisos estarán disponibles en
letra grande. Si un jugador no es capaz de leer la letra grande, se le leerán los avisos.

12 Se recomienda que en todos los eventos por equipos tenga la norma de que, si un equipo visitante
indica con suficiente antelación que tiene un jugador con discapacidad, entonces el equipo local
haga todo lo razonablemente posible para asegurar que este jugador pueda participar.

13 Se recomienda que cada federación nacional de ajedrez nombre un oficial para cuestiones
referentes a los discapacitados.

pág. 318
14 Es muy recomendable que todos los organizadores de eventos de ajedrez adopten estas
directrices.

Organización de la sala de juego

1 Sólo una partida por mesa: en caso de que se necesite un asistente, las mesas deberán ser más
amplias (2 m de ancho para situar al asistente del discapacitado) y estar separadas.

2 Los pasillos entres filas de mesas deben ser el doble de amplios (por las sillas de rueda).

3 El árbitro debe ser fácilmente accesible para todos los jugadores.

4 Se debe prever tomas de corriente eléctricas adicionales: algunos jugadores discapacitados


visuales utilizan una lámpara para su tablero de ajedrez. La lámpara no debe molestar al rival.

5 Se debe colocar a los jugadores invidentes en el mismo sitio siempre que sea posible (¡aprenderán
el camino de ida y vuelta al baño en seguida!) y facilitarles el mismo asistente durante todo el
torneo.

Asistentes

1 El asistente debe tener un mínimo conocimiento de ajedrez; el idioma es menos importante ya


que la mayoría de los jugadores discapacitados únicamente hablan su idioma materno.

2 Los asistentes de jugadores invidentes deben conocer el nombre de las piezas en su idioma.

3 Los asistentes de jugadores invidentes deben informar al jugador cuando abandonen


temporalmente el tablero de ajedrez.

4 Los asistentes deben anotar siempre las jugadas: es una ayuda importante para el árbitro.

Organización del torneo

1 Se debe organizar una reunión de todos los jugadores antes de la primera ronda, preferiblemente
en la sala del torneo.

2 Si es posible, se debe jugar una única ronda por día.

Árbitro Principal

1 Después de realizar el emparejamiento, el Árbitro Principal debe decidir manualmente en qué


tablero debe jugar cada participante: algunos jugadores (discapacitados visuales) deben jugar
siempre en el mismo tablero, mientras que se deben reservar los espacios más amplios para los
jugadores en silla de ruedas.

2 Las proposiciones o reclamaciones de tablas pueden ser fácilmente realizables a través del
asistente. Todos los jugadores pulsan el reloj por sí mismos, salvo aquellos que estén físicamente
incapacitados para ello.

3 En caso de que haya un apuro de tiempo con un jugador discapacitado visual, el árbitro debe
tener en cuenta que el rival (que no es discapacitado visual) puede responder prácticamente en
el acto. Las normas del torneo deben liberar al jugador discapacitado visual de anotar las jugadas
durante los últimos cinco minutos, incluso cuando la partida se dispute con incremento de al
menos 30 segundos. El jugador discapacitado visual debe actualizar su planilla después del apuro
de tiempo.

pág. 319
Emparejamientos Hilton

Esta adaptación del sistema de emparejamiento Hutton fue ideado por Clifford Hilton. Es para los
torneos de parejas por equipos con pocas rondas y muchos jugadores. Es superior a Hutton en que nadie
recibe tres parejas del mismo color en tres rondas. La alternancia es seguida tanto como es posible.

Tablero Round 1 Round 2 Round 3

1 CB DA BA DC AC BD
2 AC BD CB DA BA DC
3 BA DC AC BD CB DA

1 EB CD FA DB AE CF EC BA DF
2 AC DE BF EC BA FD AD CB FE
3 BD EA FC AD CB EF BE DC AF
4 CE AB DF BE DC FA CA ED FB
5 DA BC FE CA ED BF DB AE CF

1 GB CF ED HA DB AE FG CH EC BF GA DH
2 AC DG FE BH EC BF GA HD FD CG AB HE
3 BD EA GF HC FD CG AB EH GE DA BC FH
4 CE FB AG DH GE DA BC HF AF EB CD HG
5 DF GC BA HE AF EB CD GH BG FC DE AH
6 EG AD CB FH BG FC DE HA CA GD EF HB
7 FA BE DC HG CA GD EF BH DB AE FG CH

1 IB CH GD EF JA DB AE FI HG CJ EC BF GA IH DJ
2 AC DI HE FG BJ EC BF GA IH JD FD CG HB AI JE
3 BD EA IF GH JC FD CG HB AI EJ GE DH IC BA FJ
4 CE FB AG HI DJ GE DH IC BA JF HF EI AD CB JG
5 DF GC BH IA JE HF EI AD CB GJ IG FA BE DC HJ
6 EG HD CI AB FJ IG FA BE DC JH AH GB CF ED JI
7 FH IE DA BC JG AH GB CF ED IJ BI HC DG FE AJ
8 GI AF EB CD HJ BI HC DG FE JA CA ID EH GF JB
9 HA BG FC DE JI CA ID EH GF BJ DB AE FI HG CJ

1 KB CJ ID EH GF LA DB AE FK JG HI CL EC BF GA KH IJ DL
2 AC DK JE FI HG BL EC BF GA KH IJ LD AI HB CG FD LE JK
3 BD EA KF GJ IH LC FD CG HB AI JK EL GE DH IC BJ KA FL
4 CE FB AG HK JI DL GE DH IC BJ KA LF HF EI JD CK AB LG
5 DF GC BH IA KJ LE HF EI JD CK AB GL IG FJ KE DA BC HL
6 EG HD CI JB AK FL IF GJ KE DA BC LH JH GK AF EB CD LI
7 FH IE DJ KC BA LG JH GK AF EB CD IL HI KA BG FC DE JL
8 GI JF EK AD CB HL KI HA BG FC DE LJ AJ IB CH GD EF LK
9 HJ KG FA BE DC LI AJ IB CH GD EF KL BK JC DI HE FG AL
10 IK AH GB CF ED JL BK JC DI HE FG LA CA KD EJ IF GH LB
11 JA BI HC DG FE LK CA KD EJ IF GH BL DB AE FK JG HI CL

pág. 320
C.04.4 Otros sistemas de emparejamiento homologados por FIDE

(no incluido en el manual de árbitros de la Fide)

Se desaconseja el uso de estos sistemas, salvo que haya un programa homologado por la FIDE para ello
(ver en el apéndice 4.A, el Anexo 3 “Listado de los programas homologados FIDE) con un verificador de
emparejamientos gratuito (ver artículo 5 del mismo apéndice) capaz de verificar torneos realizados con
ese sistema.

C.04.4.1 Sistema Dubov

Aprobado por la Asamblea General de 1997

Prólogo
El sistema suizo “Dubov” ha sido diseñado para maximizar un tratamiento justo de los jugadores. Esto
significa que un jugador, teniendo una mayor performance de valoración que cualquier otro en un
torneo, también debería tener más puntos.

Si la media de las valoraciones de todos los jugadores es casi igual, como en un torneo por sistema
de liga, se cumplen los objetivos.

Como un sistema suizo es más o menos un sistema estadístico, solo podrán alcanzarse estos objetivos
en parte. La idea es intentar igualar la media de las valoraciones de todos los adversarios de los
jugadores en un grupo de puntuación. Por lo tanto, el emparejamiento de una ronda enfrentará
jugadores que hayan jugado antes con jugadores con valoración más baja, teniendo ahora mayor
valoración.

1. Definiciones introductorias

1.1 "R" es la valoración de un jugador

1.2 "ARO" es la media de las valoraciones de los adversarios de un jugador. ARO se debe calcular
después de cada ronda, como base para el emparejamiento.

1.3 La preferencia de color de un jugador es a blancas,

Si ha jugado antes más partidas con negras que con blancas.


Si ha jugado el mismo número de veces con blancas que con negras, pero en la ronda
anterior ha jugador con negras.

1.4 La preferencia de color de un jugador es a negras,

Si ha jugado antes más partidas con blancas que con negras


Si ha jugado el mismo número de veces con blancas que con negras, pero en la ronda
anterior ha jugador con blancas

2. Limitaciones del emparejamiento

Ver Reglas Básicas, sección C.04.1, artículos b, c, d, g, f

pág. 321
2.1 Excepto en la última ronda, un jugador no puede ser transferido a un grupo de puntuación
superior dos veces seguidas ni más de tres veces (si el torneo tiene menos de 10 rondas) o
cuatro veces (si el torneo tiene más de 9 rondas) durante el torneo.

2.2 Un jugador no será transferido del subgrupo de un color al del color contrario si esto
transgrede las limitaciones C.04.1.f y C.04.1.g

3. Asignación de colores

Al emparejar dos jugadores, la asignación de colores se hará en orden de prioridad descendente:

Asignar a ambos el color que les corresponde.

Igualar el número de partidas jugadas con negras y blancas anteriormente.

Alternar el color de ambos jugadores teniendo en cuenta la primera diferencia en su historial de


color desde la ronda anterior hasta la primera ronda.

Asignar blancas al jugador con mayor ARO.

Asignar blancas al jugador con menor R.

4. Número de jugadores impar en el torneo

El jugador del grupo de puntuación más bajo que tenga el R más bajo obtendrá el bye por
emparejamiento. Si hay jugadores con el R más bajo en los dos subgrupos de color, entonces el
jugador que obtenga el bye por emparejamiento debe tener preferencia al color dominante y en
el caso de haber varios jugadores con el mismo R, el jugador que obtenga el bye por
emparejamiento debe ser el que tenga mayor ARO.

5. Emparejamiento de la primera ronda

La lista de jugadores calculada anteriormente, es dividida en dos partes iguales: los jugadores de
la parte superior de la lista son colocados a la izquierda y los de la parte inferior, a la derecha. El
primer jugador de la izquierda de la lista juega contra el primer jugador de la derecha de la lista,
el segundo contra el segundo, etc. Después de esto, el color de las piezas será determinado por
sorteo para uno de los emparejamientos, por ejemplo, para el primer emparejamiento.

En este caso, todos los jugadores con número impar tendrán el mismo color que el primer
emparejamiento, y por tanto los jugadores con número par el color contrario.

Si el número de jugadores es impar, el último jugador obtendrá el bye por emparejamiento sin
color.

Este procedimiento de emparejamiento lleva a idénticos resultados que los procedimientos


usados con los otros sistemas suizos de la FIDE.

6. Procedimiento de emparejamiento estándar para el resto de rondas

6.1 Requisitos estándar (Para casos especiales, ver el capítulo 7)

pág. 322
El número de jugadores que tienen la misma puntuación es par y el número de jugadores que
tienen preferencia a blancas y a negras es el mismo. Cada jugador del grupo de puntuación
tiene por lo menos un posible adversario en el mismo grupo de puntuación.

6.2 Primer intento

Los jugadores que deberían jugar con las piezas blancas son ordenados según ARO de forma
ascendente, en los casos en que ARO sea igual para los jugadores, el jugador con R más bajo
se ordenará más alto. Si ARO y R coinciden completamente, los jugadores se ordenarán
alfabéticamente.

Los jugadores que deberían jugar con las piezas negras son ordenados por R de forma
descendente, si R es igual, el jugador con mayor ARO se ordenará más alto. Si ARO y R
coinciden completamente, los jugadores se ordenarán alfabéticamente.

Se escriben dos columnas, formando las parejas.

Por ejemplo:

Blancas (ARO) Negras (R)

2310.0 2380
2318.4 2365
2322.3 2300
2333.7 2280
2340.5 2260
2344.6 2250

Entonces, se escriben los nombres de los jugadores, y solo se verifica un hecho: si los
jugadores ya han jugado entre sí antes.

6.3 Mejoras

Si los jugadores ya se han enfrentado, entonces el jugador de “blancas” es emparejado con


el primer jugador de “negras” del resto de las filas con el que no haya jugado antes.

Si la coincidencia es en la última fila para un grupo de jugadores con la misma puntuación,


entonces se modifica la penúltima fila.

Si la coincidencia tiene lugar en la fila K de un grupo con la misma puntuación y todos los de
“negras” del grupo inferior ya han jugado con el de “blancas” de la fila K, entonces cambiamos
el emparejamiento en la fila K-1, si no funciona en la fila K-2, etc.

Si el de “blancas” de la fila K ya ha jugado con todos los de “negras”, le buscamos un


adversario, empezando con el de “blancas” K+1 bajando hasta el final de la columna, y
después, empezando con el de “blancas” K-1 bajando hasta el de “blancas” 1.

pág. 323
Los colores de los emparejamientos son asignados conforme a las reglas de asignación de
colores.

6.4 Flotantes

El objetivo del procedimiento de emparejamiento es emparejar todos los jugadores del


mismo grupo de puntuación.

Si esto no se puede conseguir, los jugadores que quedan sin emparejar son transferidos al
siguiente grupo de puntuación inferior y tratados conforme al apartado 8.

Si hay necesidad de hacerlo, los flotantes deberían ser elegidos conforme a estas
características en orden descendente de preferencia:

a. El jugador no fue flotante de grupos de puntuación superiores y puede ser emparejado en


el grupo de puntuación inferior.

b. El jugador no fue flotante de grupos de puntuación superiores y no puede ser emparejado


en el grupo de puntuación inferior.

c. El jugador fue flotante de grupos de puntuación superiores y puede ser emparejado en el


grupo de puntuación inferior.

d. El jugador fue flotante de grupos de puntuación superiores y no puede ser emparejado en


el grupo de puntuación inferior.

7. Transferencia de jugadores para cumplir con el requisito del apartado 6

Si los requerimientos del procedimiento de emparejamiento estándar no se cumplen en su


totalidad se deberán realizar las siguientes transferencias en el orden que se indica a continuación.

7.1 Si un jugador ya se ha enfrentado con todos los jugadores de su mismo grupo de puntuación,
un jugador del siguiente grupo de puntuación inferior que sea posible se transferirá al grupo
de puntuación para ser emparejado siempre que no haya jugado antes con el jugador en
cuestión y que pueda ser emparejado conforme a las reglas de asignación de colores.

El jugador transferido debería cumplir los siguientes requerimientos en prioridad


descendente:

a. La preferencia de color es la contraria a la preferencia del jugador en cuestión.

b. Si hay que elegir, entonces se transferirá al jugador con mayor “R”.

c. Si hay más de un jugador con el mismo “R” entonces, se transferirá al que tenga el menor
“ARO”.

7.2 Si el número de jugadores del grupo de puntuación es impar, un jugador del siguiente grupo
de puntuación inferior que sea posible será transferido al grupo de puntuación para ser
emparejado, siempre que no haya jugado al menos con uno de los jugadores del grupo de
puntuación superior y permita ser emparejado conforme a la regla de asignación de colores.

pág. 324
El jugador traspasado debería cumplir los siguientes requerimientos en prioridad
descendente:

a. Su preferencia de color será contraria al color dominante en el grupo de puntuación


superior.

b. Si hay que elegir, entonces se transferirá al jugador con mayor “R”.

c. Si hay más de un jugador con el mismo “R” entonces, se transferirá al que tenga el menor
“ARO”.

7.3 Si el número de jugadores en el grupo de puntuación es par, y el número de “blancas” excede


al de “negras” en “2n”, entonces “n” jugadores de “blancas”, que tengan el más bajo “ARO”,
son transferidos al grupo de negras. Si su “ARO” es igual, es elegido el jugador con mayor “R”.
Si coincidieran completamente “ARO” y “R”, la lista de jugadores se ordena alfabéticamente,
la transferencia debe hacerse desde la mitad superior.

7.4 Si el número de jugadores con la misma puntuación es par y el número de “blancas” es menor
que el número de “negras” en “2n”, entonces “n” jugadores de “negras” que tengan el más
alto “ARO”, son transferidos al grupo de blancas. Si su “ARO” es igual, será elegido el jugador
con menor “R”. Si coincidieran completamente “ARO” y “R”, la lista de jugadores se ordena
alfabéticamente, la transferencia debe hacerse desde la mitad superior.

8. Tratamiento de los flotantes

8.1 Prioridad del emparejamiento del flotante

A los flotantes con preferencia blancas se les ordena de acuerdo con el apartado 6.2

A los flotantes con preferencia negras se les ordena de acuerdo con el apartado 6.2

Comenzando con el primer flotante de “blancas” los flotantes son emparejados uno por uno
hasta el último flotante alternando entre “blancas” y “negras”.

8.2 Emparejando los flotantes

Cada uno de los flotantes es emparejado con el jugador que tenga el mayor “R” que tenga, si
es posible, la preferencia del color contrario. Si hay más de un jugador con el mismo “R”, se
elige al jugador con el “ARO” más bajo.

9. Notas finales.

El listado de “ARO” debería ser publicado después de cada ronda para que sea posible que los
jugadores calculen sus emparejamientos.

En las situaciones que no puedan ser resueltas siguiendo literalmente esta reglamentación, el
árbitro debería proceder cuidadosa e imparcialmente siguiendo el espíritu de los principios
básicos.

pág. 325
C.04.4.2 Sistema Burstein

Prólogo:

El sistema de emparejamiento suizo BURSTEIN está diseñado para maximizar un trato justo a los
jugadores. Esto significa que los jugadores tendrán como oponentes a otros jugadores con la misma
puntuación o lo más cercana como sea posible durante un torneo.

Si el Sonnenborn-Berger y / o Buchholz y / o media, de todos los jugadores en el mismo grupo de


puntuación, es casi igual, se consigue el objetivo. Como un sistema suizo es un sistema más o menos
estadístico, este objetivo solo puede ser alcanzado relativamente.

La idea es el intento de igualar la fuerza de los oponentes de todos los jugadores en un grupo de
puntuación dado. Por lo tanto, el emparejamiento de cada ronda tenderá a emparejar a jugadores que
tienen el Sonnenborn-Berger más alto (o Buchholz o media) con los jugadores que tienen el Sonnenborn
Berger más bajo(o Buchholz o media) dentro del mismo grupo de puntuación.

Las valoraciones de los jugadores deben ser tomados en consideración solo cuando el Sonnenborn-
Berger (o Buchholz o media) es igual (por ejemplo, en las dos primeras rondas), de lo contrario, solo los
datos actuales del torneo en sí deben ser la base para medir la "fuerza" de los jugadores y hacer los
emparejamientos a partir de entonces.

1. Definiciones introductorias:

1.1 "R" es la valoración de un jugador

1.2 "SG" (Grupo de puntuación) es el grupo de jugadores que tienen el mismo número de puntos.

1.3 La “preferencia de color” es el color con el que jugó menos veces que con el otro color. Si jugó
el mismo número de veces con ambos colores, la “preferencia de color” es el color contrario
del que jugó en la ronda anterior.

2. Partidas inacabadas:

Partidas inacabadas (o temporalmente no jugadas) serán consideradas como tablas a los efectos de
emparejamiento.

3. Principios básicos de emparejamiento:

3.1 Dos jugadores que han jugado entre no podrán volver a hacerlo.

3.2 Antes de realizar los emparejamientos de cada ronda, los jugadores en todos los SG (incluidos
los "flotantes" de otro SG) se ordenan por (1) Sonneborn-Berger (SB), (2) Buchholz, (3) Media
(4) de valoración. El jugador con el mayor SB será el n.º 1 en SG. Los jugadores con el mismo SB
se ordenarán por su Buchholz y así sucesivamente.

3.3 Para acelerar el emparejamiento, en las dos primeras rondas, se añadirá un punto "virtual" a la
puntuación de cada uno de los jugadores en la mitad superior del ranking inicial de participantes

pág. 326
(dispuestos en el orden de R). Este punto virtual se deducirá antes de hacer los emparejamientos
de la tercera ronda.

4. Número impar de jugadores en el torneo:

4.1 Un jugador que ya ha recibido un punto sin jugar no recibirá un bye por emparejamiento.

4.2 El jugador del SG más bajo, que tiene el SB más bajo recibirá el bye por emparejamiento.

4.3 Si hay varios jugadores con el mismo SB más bajo en el SG más bajo, entonces el jugador con el
Buchholz más bajo recibirá el bye por emparejamiento y así sucesivamente.

4.4 El bye por emparejamiento no tiene color.

5. Asignación de color:

5.1 En la primera ronda el color asignado al jugador nº 1 se decidirá por sorteo. Todos los demás
jugadores impares en la mitad superior de la lista inicial recibirán el mismo color.

5.2 La diferencia del número de negras y blancas no será mayor que 2 o menos de -2.

5.3 Un jugador no tendrá el mismo color tres veces seguidas.

5.4 Después de emparejar, los colores de los jugadores se asignarán según los siguientes requisitos,
en prioridad descendente:

Otorgar a ambos jugadores su preferencia de color

Igualar el número de partidas jugadas anteriormente con blancas y con negras

Alternar los colores de los dos jugadores respecto a la primera diferencia de colores que
presenten yendo ronda a ronda hacia atrás comenzando en la ronda anterior y hasta llegar a la
primera ronda.

Otorgar la preferencia al jugador con mayor SB

Otorgar la preferencia al jugador con mayor Buchholz, y así sucesivamente.

6. Procedimiento de emparejamiento:

6.1 En cada SG la prioridad será emparejar el jugador más alto (es decir, el jugador con el mayor SB)
con el jugador más bajo en ese SG con el que no haya jugado. El segundo jugador más alto con
el segundo jugador más bajo, etc.

6.2 Para explicar el procedimiento, supongamos que hay seis jugadores en un SG, ordenados del 1
al 6 como se describe en la regla 3.2. Habrá 15 combinaciones de emparejamiento posibles
dentro del grupo, en el siguiente orden con prioridad descendente:

1 1*6 2*5 3*4


2 1*6 2*4 3*5

pág. 327
3 1*6 2*3 4*5
4 1*5 2*6 3*4
5 1*5 2*4 3*6
6 1*5 2*3 4*6
7 1*4 2*6 3*5
8 1*4 2*5 3*6
9 1*4 2*3 5*6
10 1*3 2*6 4*5
11 1*3 2*5 4*6
12 1*3 2*4 5*6
13 1*2 3*6 4*5
14 1*2 3*5 4*6
15 1*2 3*4 5*6
6.3 Si hay un número impar de jugadores en el SG, se sigue el mismo procedimiento y el jugador
que quede, flotara al siguiente SG (siempre y cuando no haya flotado desde otro SG) y se
empareja en este SG de acuerdo con el mismo procedimiento

6.4 Para explicar el procedimiento, supongamos que hay cinco jugadores en un SG, ordenados del
1 al 5 como se describe en la regla 3.2. Habrá 15 combinaciones de emparejamiento posibles
dentro del grupo, en el siguiente orden de prioridad descendente ("F" = floater)

1 1*5 2*4 3*F


2 1*5 2*3 4*F
3 1*5 3*4 2*F
4 1*4 2*5 3*F
5 1*4 2*3 5*F
6 1*4 3*5 2*F
7 1*3 2*5 4*F
8 1*3 2*4 5*F
9 1*3 4*5 2*F
10 1*2 3*5 4*F
11 1*2 3*4 5*F
12 1*2 4*5 3*F
13 2*5 3*4 1*F
14 2*4 3*5 1*F
1*F
15 2*3 4*5

[Si, por ejemplo, el nº 2 es un flotante de otro SG, las combinaciones (3), (6) y (9) no son válidas].

6.5 En cada SG el máximo número de jugadores deben cumplir su preferencia de color.


Supongamos, por ejemplo, que la preferencia de color de los jugadores 2, 4 y 5 es blancas, y la

pág. 328
del resto de jugadores es negras; entonces la combinación válida es la nº (4) en la regla 6.2 o la
n.º (2) en la regla 6.4.

6. Si en un SG hay un flotante descendente que no puede jugar con ningún oponente de este grupo
(o si el flotante ya ha jugado con los jugadores del siguiente SG), entonces, el flotante volverá a
su SG original, buscando la siguiente combinación posible de acuerdo con las prioridades. Si dos
jugadores no pueden jugar en los 2 SG anteriores, entonces estos 2 SG se considerarán como un
solo SG y se aplicarán las reglas 6.1 a 6.5.

pág. 329
C.04.4.3 Sistema Lim

Aprobado por la Asamblea General de 1987.


Modificado por las Asambleas Generales de 1988, 1989, 1997, 1998 y el Comité Ejecutivo de 1999.

Reglas Generales de Emparejamiento

1 Regla para otorgar el bye por emparejamiento

1.1 Además de lo señalado en las reglas básicas (C.04.1.c), el bye por emparejamiento es
otorgado al jugador con la clasificación más baja en el grupo de puntuación más bajo.

2 Emparejamiento de un grupo de puntuación

2.1 Dos jugadores que aún no se hayan enfrentado son compatibles, siempre que el
emparejamiento no suponga que a alguno de ellos no se le asigne el mismo color tres veces
consecutivas o que tenga tres más de un color que de otro.

2.2 Los jugadores con la misma puntuación forman un grupo de puntuación. El grupo mediano
es el que contiene jugadores con una puntuación igual a la mitad del número de rondas que
se han disputado. El emparejamiento empieza con el grupo superior y se procede hacia
abajo hasta llegar al grupo mediano, después se sigue con el grupo inferior en sentido
ascendente hasta llegar al grupo mediano, que se empareja el último. El grupo mediano se
empareja en sentido descendente.

2.3 Antes de emparejar a los jugadores en un grupo, los que no tengan adversarios adecuados
por las razones indicadas a continuación, son identificados y transferidos a un grupo
contiguo:

a. el jugador ya ha jugado con todos los de su grupo, o

b. al jugador se le han asignado ya dos veces más un color que el otro y no hay un
adversario compatible en el grupo que le permita tener un color permitido, o

c. el jugador ya ha recibido el mismo color en las dos rondas anteriores y no hay un


adversario compatible en el grupo que le permita tener el color alterno, o bien

d. es necesario hacer par el número de jugadores del grupo.

Al jugador transferido de este modo se le llama flotante. Las reglas de selección del flotante,
si es posible la elección, son enumeradas en las "Reglas para la selección de flotantes" (sec.
3).

2.4 Los jugadores de un grupo, después de transferir jugadores cuando sea necesario, son
ordenados por su número de emparejamiento y los jugadores de la mitad superior son
emparejados provisionalmente con los jugadores de la mitad inferior. Se dice que éstos son
emparejamientos propuestos, a falta de confirmación tras la revisión de compatibilidad y
color apropiado. Si los jugadores en un grupo son numerados 1, 2, 3,..., n, los

pág. 330
emparejamientos propuestos serán, ignorando colores: 1 vs (n/2 + 1), 2 vs (n/2 + 2), 3 vs
(n/2 + 3)... n/2 vs n.

2.5 Cuando en un emparejamiento propuesto resulta que los jugadores ya han jugado entre sí,
el jugador de menor clasificación es intercambiado con otro dentro del mismo grupo. Se
podrán hacer otros intercambios de adversarios para permitir la alternancia o igualación de
colores, cuando sea posible. El modo en que son intercambiados los jugadores se describe
en las "Reglas de Intercambio" (sección 4).

2.6 Emparejamiento de un grupo mediano bloqueado

Si el grupo mediano no puede ser emparejado, será ampliado paso a paso, de acuerdo a las
siguientes reglas:

Si el número de flotantes descendentes es mayor que el de ascendentes, se deshace el


emparejamiento siguiente del grupo inferior y sus jugadores serán tratados como flotantes
adicionales, reiniciándose el emparejamiento de este grupo mediano.

Si la condición anterior no se cumple, se deshace el emparejamiento siguiente del grupo


superior y sus jugadores serán considerados como flotantes adicionales, reiniciándose el
emparejamiento de este grupo mediano.

3 Reglas para la selección de flotantes

3.1 El “flotante” es un jugador que se transfiere a otro grupo, de acuerdo a la regla 2.3, porque
no se le puede encontrar un adversario compatible aun realizando intercambios en su grupo.

3.2 Cuando el emparejamiento se realiza en sentido descendente el flotante se transfiere al


siguiente grupo inferior.

Cuando se produce en sentido ascendente el flotante pasa al siguiente grupo superior.

Cuando se seleccione un jugador como flotante para hacer par un grupo, se determinará el
color correspondiente a cada jugador y se seleccionará como flotante al jugador que tienda
a igualar el número de jugadores con diferentes colores.

(En maxitorneos, cuando se empareje en sentido descendente, la diferencia de valoración


entre el jugador elegido y el jugador de menor clasificación del grupo debe ser de 100 puntos
o menos. De no ser así, se escoge como flotante al jugador de menor clasificación del grupo.

Cuando se empareje en sentido ascendente, la diferencia de valoración entre el jugador


elegido y el jugador de mayor clasificación del grupo debe ser de 100 puntos o menos. De
no ser así, se escoge como flotante al jugador de mayor clasificación del grupo).

Si el número de jugadores con preferencia blancas iguala al número de jugadores con


preferencia negras, se elige como flotante al jugador de menor clasificación si se empareja
en sentido descendente, o al de mayor clasificación si se empareja en sentido ascendente.

pág. 331
3.3 Si hay posibilidad de elección sobre qué jugador flota a un grupo inferior, el jugador elegido
será el de menor clasificación de los que tengan adversario compatible en el grupo de
puntuación inferior, después de excluir los adversarios de otros flotantes que tengan más
puntos o números de emparejamiento mayores que el flotante propuesto.

3.4 Si hay posibilidad de elección sobre qué jugador flota a un grupo superior, el jugador elegido
será el de mayor clasificación de los que tengan adversario compatible en el grupo de
puntuación superior, después de excluir los adversarios de otros flotantes que tengan
menos puntos o números de emparejamiento menores que el flotante propuesto.

3.5 Si un flotante propuesto no tiene adversario compatible en el grupo contiguo será, si es


posible, intercambiado por otro jugador en su grupo; de no ser posible, será flotado al grupo
siguiente.

3.6 Al realizar emparejamientos que incluyan flotantes de un grupo superior, se empareja


primero el flotante con mayor puntuación o el flotante con el mayor número de
emparejamiento, si las puntuaciones son iguales.

3.6.1 Cuando se empareja un grupo que incluye flotantes descendentes de un grupo


superior, se empareja primero el flotante con mayor número de emparejamiento.

3.6.2 Cuando se empareja un grupo que incluye flotantes descendentes de diferentes


grupos superiores, se empareja primero el flotante perteneciente al grupo más alto
(no siempre el que tenga mayor número de emparejamiento).

3.6.3 Cuando existan flotantes descendentes y ascendentes en los mismos grupos de la


mitad superior o en el grupo mediano (solo debe ocurrir normalmente en el grupo
mediano), se emparejará primero al flotante descendente, luego al flotante
ascendente y luego los restantes jugadores.

3.7 Al realizar emparejamientos que incluyan flotantes de un grupo inferior, se empareja


primero el flotante con la puntuación inferior o el flotante con el número de
emparejamiento más bajo, si las puntuaciones son iguales.

3.7.1 Cuando se empareja un grupo que incluye flotantes ascendentes de un grupo (en la
segunda mitad), se empareja primero el flotante con el menor número de
emparejamiento.

3.7.2 Cuando se empareja un grupo que incluye flotantes ascendentes de diferentes grupos
inferiores, se empareja primero el flotante perteneciente al grupo más bajo (no
siempre el que tiene el mayor número de emparejamiento).

3.7.3 Cuando existan flotantes descendentes y ascendentes en un grupo de puntuación de


la segunda mitad, se emparejará primero a los flotantes ascendentes, luego a los
descendentes y finalmente a los jugadores restantes.

pág. 332
3.8 Al emparejar en sentido descendente, el flotante se empareja con el jugador disponible de
mayor clasificación de entre los que tiene preferencia de color contrario (se da por supuesto
que, en los maxitorneos, las valoraciones de los adversarios propuestos que se intercambien
para este propósito difieren en 100 puntos o menos). Al emparejar en sentido ascendente,
el flotante se empareja con el jugador disponible de menor clasificación de entre los que
tienen preferencia de color contrario [se da por supuesto que, en los maxitorneos, las
valoraciones de los adversarios propuestos que se intercambien para este propósito difieren
en 100 puntos o menos].

3.9 De acuerdo con su origen y compatibilidad en el grupo contiguo, hay cuatro tipos de
flotantes diferentes, que se relacionan en orden decreciente de desventajas.

a. Un flotante que ya ha flotado a un grupo que acaba de ser resuelto y que no tiene un
adversario compatible en el grupo contiguo.

b. Un flotante que ya ha flotado a un grupo que acaba de ser resuelto y que tiene un
adversario compatible en el grupo contiguo.

c. Un flotante que no tiene un adversario compatible en el grupo contiguo.

d. Un flotante que tiene un adversario compatible en el grupo contiguo.

Si es necesario elegir flotantes, deberá hacerse la selección para minimizar las desventajas
usando las siguientes prioridades:

a. Evitar flotantes del tipo a.

b. Evitar flotantes del tipo b.

c. Evitar flotantes del tipo c.

3.10 Un flotante que haya flotado la ronda anterior, no será flotado de acuerdo con la sección
2.3.d, siempre que:

No se produzcan otros flotantes de los tipos a), b) o c) de la sección 3.9.

No se reduzca el número de emparejamientos en el grupo.

4. Reglas de intercambio

4.1 Los emparejamientos propuestos, obtenidos de acuerdo con la regla 2.4, serán examinados
por turno para cumplimentar la regla de compatibilidad (ver 2.1). De modo que:

a. Al emparejar en sentido descendente, la revisión de los emparejamientos propuestos


comienza por el jugador de mayor clasificación; si el emparejamiento no cumple la
regla 2.1, el jugador de menor clasificación se cambia hasta que se consiga un
emparejamiento compatible; o,

pág. 333
b. Al emparejar en sentido ascendente, la revisión de los emparejamientos propuestos
comienza con el jugador de menor clasificación; si el emparejamiento no cumple la
regla 2.1, el jugador de mayor clasificación se cambia hasta que se consiga un
emparejamiento compatible.

4.2 En el ejemplo siguiente de un grupo de puntuación con seis jugadores y


emparejando en sentido descendente, se intenta primero encontrar un adversario
compatible para el jugador n.º1, el jugador de mayor número del grupo.

Seis jugadores con emparejamientos propuestos como sigue:

1v 4
2v 5
3v6

Si el emparejamiento 1 - 4 no es compatible, por ejemplo, porque los jugadores ya han


jugado entre sí en una ronda anterior, se intercambian las posiciones de los jugadores 4 y 5,
de modo que tenemos:

1v5
2v4
3v6

Si el emparejamiento 1 - 5 es también incompatible, se hace un cambio más. El


emparejamiento original propuesto y los posibles intercambios para encontrar un
adversario compatible para el jugador 1 son como sigue:

Emparejamiento propuesto (col. 1) e intercambios posibles para encontrar un oponente


compatible para el jugador 1

1v4 1v5 1v6 1v3 1v2


2v5 2v4 2v4 2v5 3v5
3v6 3v6 3v5 4v6 4v6

4.3 Después de encontrar un adversario compatible para el jugador 1, por ejemplo, el jugador
6, se revisa el emparejamiento propuesto para el jugador no 2. Los intercambios para
encontrar un adversario compatible para el jugador 2 son como sigue:

Emparejamiento propuesto (col.1) e intercambios posibles para encontrar un oponente


compatible para el jugador 2.

1 v 6 1 v 6 1 v 6 1 v 3 1 v 2
2 v 4 2 v 5 2 v 3 2 v 6 3 v 5
3 v5 3 v4 4 v5 4 v5 4 v6

pág. 334
4.4 Los intercambios para encontrar un adversario compatible para el jugador 2 deben, al mismo
tiempo, dejar al jugador 1 con un adversario compatible. Si esto no se puede hacer, por
ejemplo, si los jugadores 1 y 2 han jugado previamente entre sí y con todos los jugadores de
su grupo de puntuación excepto contra el jugador 6, entonces se retiene el emparejamiento
original del jugador 1 con el jugador 6 y el jugador 2 es flotado. De modo que:

a. si el grupo tuviera originalmente un número impar de jugadores y el jugador de menor


rango fue flotado para hacer par el número de jugadores en el grupo, el jugador 2 es
intercambiado con el flotante, originalmente el 7 en el grupo, o

b. si el grupo era originalmente par, entonces el jugador de menor rango debe ser flotado
en compañía del 2 para mantener par el número de jugadores en el grupo.

5. Reglas para la asignación de colores

5.1 Cuando sea posible y por medio de intercambios, se le asignará a cada jugador el color que
le permita alternar; al final de cada ronda par, cada jugador deberá tener el mismo número
de blancas que de negras. Además,

a. a ningún jugador se le asignará el mismo color en tres rondas consecutivas, Y

b. no se asignará a ningún jugador tres veces más un color que el otro.

5.2 Después de la primera revisión y una vez realizados todos los intercambios necesarios para
establecer emparejamientos compatibles en un grupo, se realiza una segunda revisión con
intercambios, si fueran necesarios, de tal forma que se asigne a cada jugador, cuando sea
posible, el color que convenga para alternancia y al mismo tiempo igualación.

5.3 Si uno de los jugadores ha tenido el mismo color en las dos rondas anteriores, debe alternar
color. Si ambos jugadores tuvieron en las dos rondas anteriores el mismo color y no
encuentran adversarios compatibles en su grupo, uno o los dos deben flotar.

5.4 Si en un emparejamiento ambos jugadores tuvieron el mismo color en la ronda anterior,


entonces los colores de rondas anteriores, retrocediendo secuencialmente ronda a ronda,
se decidirá la alternancia cuando los colores no coincidan. Si, en el grupo mediano u otro de
puntuación superior, los dos jugadores tienen idéntico historial de colores, al jugador de
mayor rango se le asignará el color alterno o, en rondas pares, el que iguale. Si en un grupo
de puntuación inferior al mediano, los dos jugadores tienen idéntico historial de colores, al
jugador de menor rango se le asignará el color alterno o, en rondas pares, el que iguale.

5.5 En rondas impares, cuando sea posible, a cada jugador se le asignará el color que le deje
solo con un color más que del otro.

pág. 335
5.6 En rondas pares, siempre que sea posible, a cada jugador se le asignará el color que iguale
el número de blancas y negras.

Cuando, en un emparejamiento, ambos jugadores tienen la misma preferencia de color para


igualar y no sean posibles intercambios de jugadores, el historial de colores de cada jugador
decidirá a quien se le asigna el color que iguale, como en la regla 5.4.

Un jugador tendrá, por tanto, dos veces más un color que el otro.

Esto está permitido, pero se deben tomar precauciones para no transgredir las reglas 5.1(a)
y 5.1.(b), y se deben igualar colores a la primera oportunidad.

5.7 (En maxitorneos, un intercambio de adversarios para encontrar, por ejemplo, el que permita
alternar color, solo se permite si la diferencia de valoración de los jugadores a intercambiar
es de 100 puntos o menos.)

6. Excepciones aplicables a la última ronda.

6.1 En la última ronda, en los principios generales C.04.1.e, que obliga a emparejar jugadores con
la misma o más cercana puntuación si no se han emparejado anteriormente, tendrá preferencia
sobre la alternancia y la igualación de colores, incluso si para ello es necesario darle a un jugador
el mismo color tres veces consecutivas o tres veces más un color que el otro.

Breves ejemplos de emparejamiento

7. Emparejamiento de la primera ronda

7.1 Si el número de jugadores es impar, el jugador de menor rango recibirá el bye por
emparejamiento.

7.2 El color que se le asigna al jugador 1 se decide por sorteo y a los jugadores con numeración
impar de la mitad superior de la lista de emparejamiento se les asigna el mismo color que al
1. El jugador 2 y el resto de los jugadores con números pares de la mitad superior reciben el
color contrario.

Dependiendo del sorteo, los emparejamientos de la primera ronda de un torneo con 40


participantes podría ser así: 1 - 21, 22 - 2, 3 - 23, 24 - 4, ...., 40 – 20 ó 21 - 1, 2 - 22, 23 - 3, 4 -
24, ...., 20 - 40, donde los jugadores mencionados en primer lugar juegan con blancas. Esta
es la única ocasión en que los colores son decididos por sorteo.

7.3 Cada uno de los jugadores que gana su partida recibe 1 punto; cada uno de los que entablan,
1⁄2 punto y cada uno de los que pierden, 0 puntos.

8. Segunda ronda

8.1 Los jugadores se disponen en grupos de la misma puntuación.

8.2 Si el número de jugadores es impar, el bye por emparejamiento se asignará según la regla 1.

pág. 336
8.3 El emparejamiento comienza por el grupo más alto (1 punto), continúa por el grupo más
bajo (0 puntos) y acaba con el grupo mediano (0,5 puntos).

Las reglas detalladas para el emparejamiento de la segunda ronda y sucesivas se explican


más arriba.

pág. 337
B.06.5A REGLAMENTO DISCIPLINARIO DE LA COMISIÓN DE ÁRBITROS DE LA FIDE

Con vigencia a partir del 1 de mayo de 2023


Artículo 1: Composición del Subcomité Disciplinario de la Comisión de árbitros:

1.1 El organismo a cargo de los asuntos disciplinarios dentro de la Comisión de Árbitros de la FIDE
(ARB) se denomina Subcomité Disciplinario de Árbitros de la FIDE (DSC).

1.2 Se compone de cinco miembros:

● Un presidente
● Dos miembros titulares
● Dos miembros suplentes

1.3 El Presidente y otros miembros del Subcomité Disciplinario de Árbitros de la FIDE son designados
por el Consejo de la FIDE, a propuesta del presidente de la Comisión de Árbitros después de consultar
con los demás consejeros. Su mandato coincide con el de la Comisión de árbitros.

1.4 Todos los miembros del Subcomité Disciplinario de Árbitros serán Árbitros Internacionales con
categoría A, B o C, y representarán a diferentes federaciones. Al menos 3 de los miembros deberán tener
formación jurídica. No pueden forman parte de la Comisión de Árbitros de la FIDE (presidente,
secretario, consejero o miembro).

Artículo 2: Jurisdicción del Subcomité Disciplinario de la Comisión de árbitros y Admisibilidad de


Quejas

2.1 El Subcomité Disciplinario de Árbitros ejercerá jurisdicción sobre todos los árbitros con licencia
de la FIDE como miembros de la familia de la FIDE, como se define a continuación.
El término “árbitros” también cubre a los profesores acreditados para los seminarios de la FIDE para este
reglamento.

2.2 El Subcomité Disciplinario de Árbitros solo considerará las denuncias e informes recibidos que
cumplan con los requisitos para la admisibilidad de denuncias e informes establecidos en estas reglas.

2.3 El Subcomité Disciplinario de Árbitros no tiene poder para investigar incumplimientos de estas
reglas por iniciativa propia, sino que puede decidir un caso solamente después de haberlo recibido de la
Comisión de Árbitros.

2.4 Todas las denuncias relativas a la conducta de los árbitros se remitirán a la Comisión de Árbitros,
que decidirá provisionalmente si la denuncia es admisible o no. La cuestión de la admisibilidad será
decidida por la mayoría de los miembros votantes de la Comisión de Árbitros. En caso de que la denuncia
sea declarada inadmisible, se informará de ello al denunciante y se tendrá por cerrado el asunto. Si la
denuncia se declara admisible, se remitirá al Subcomité Disciplinario de Árbitros para su investigación y
decisión; o a la Comisión de Ética y Disciplina (EDC) directamente si la supuesta infracción es de
naturaleza tan grave que, en opinión de la Comisión de Árbitros, puede conllevar una sanción de
suspensión de más de 18 meses en el caso de una primera infracción, o 24 meses en el caso de un
infractor reincidente, o en otros casos en los que Comisión de Árbitros considere inadecuado que el
asunto sea tratado por el Subcomité Disciplinario de Árbitros primero.

pág. 338
2.5 En el caso de remisiones directas a la Comisión de Ética y Disciplina, la Comisión de Árbitros
actuará como denunciante nominal frente a la Comisión de Ética y Disciplina, en representación del
interés general de la FIDE. En tales casos, la Comisión de Árbitros remitirá primero la queja al Subcomité
Disciplinario de Árbitros para que la investigue y enviará el informe del Subcomité Disciplinario de
Árbitros junto con la recomendación de la Comisión de árbitros a la Comisión de Ética y Disciplina.

2.6 Las quejas pueden recibirse por parte de uno o más de los siguientes:

(a) Presidente de la FIDE


(b) Consejo de la FIDE
(c) Junta Directiva de la FIDE
(d) Comisiones de la FIDE
(e) Una Federación Nacional
(f) Un Organizador o Árbitro del torneo valorado por la FIDE en el que tuvieron lugar los
hechos de la supuesta mala conducta.
(g) Un jugador o un grupo de jugadores directamente afectados por la conducta del árbitro
denunciado. Si uno de los jugadores es menor de edad, la denuncia debe ser presentada
por su padre/madre o tutor en nombre de dicho jugador.

2.7 Estas reglas se aplicarán con respecto a todas y cada una de las conductas prohibidas en estas
reglas si fue realizada por un árbitro y dicha conducta tiene o tuvo lugar en una ocasión en uno de los
siguientes ámbitos:

a) Ámbito internacional, es decir, los torneos y eventos valorados por la FIDE, así como otros
torneos y eventos que tengan una participación multinacional, o en los que se puedan obtener
las normas para títulos de la FIDE, o que sean eventos clasificatorios para un torneo importante
de la FIDE. torneo o evento, incluida la Copa del Mundo, o que la conducta relevante afecte de
alguna manera a los intereses de otras federaciones nacionales o de la comunidad internacional
de ajedrez como colectivo.

b) Ámbito nacional, es decir, torneos, eventos y encuentros valorados por la FIDE


organizados o acogidos bajo los auspicios de una federación nacional que quedan fuera del
ámbito internacional, pero solo si el caso en el que se basa la supuesta violación tenga
implicaciones o afecte a nivel internacional a varias federaciones nacionales miembros de la FIDE
y no ha sido juzgado a nivel nacional a través del propio organismo disciplinario de árbitros de la
federación nacional o la decisión del organismo nacional de árbitros se considera inapropiada.

2.8 La supuesta mala conducta debe haber sido cometida durante el transcurso de un período de no
más de cinco (5) años inmediatamente anteriores a la fecha en que la FIDE recibe la queja o informe o
un órgano competente de la FIDE comienza su investigación en casos de fraude, corrupción y trampas,
y no más de tres (3) años anteriores a dicha fecha en todos los demás casos. Siempre que Comisión de
Árbitros no reciba ni actúe sobre una denuncia si el denunciante tenía conocimiento, o debería haber
tenido conocimiento razonable, de los hechos relevantes durante un período de más de nueve (9) meses
anteriores a la presentación de la denuncia.

pág. 339
Artículo 3: Infracciones

3.1 Infracciones Administrativas

a) Informes falsos:

Cualquier árbitro que a sabiendas haga un informe falso o proporcione información


engañosa a la FIDE o a cualquiera de sus órganos.

3.2 Infracciones que causan daños relativos a la reputación

a) Indignos de confianza o responsabilidad:


Los árbitros que por su comportamiento ya no inspiren la confianza necesaria o de alguna
otra manera se hayan vuelto faltos de confianza.

b) Falta de imparcialidad y responsabilidad:


Árbitros que no desempeñen sus funciones de manera imparcial y responsable.

c) Acusaciones falsas o injustificadas:


Los árbitros no deben realizar acusaciones injustificadas de ningún tipo hacia los
jugadores, árbitros, oficiales, organizadores o patrocinadores.

d) Discriminación y Racismo:
El árbitro que discrimine a un país, grupo o persona por motivos de religión, política, etnia,
orientación sexual o género, o cualquier individuo que muestre públicamente un
comportamiento discriminatorio o racista.

e) Obsequios:
Árbitros que aceptan, solicitan o reciben cualquier regalo injustificado (más allá de las
costumbres locales predominantes), obsequio o beneficio (o la expectativa legítima de un
beneficio, independientemente de si dicho beneficio se da o recibe de hecho) en
circunstancias que la persona podría razonablemente haber esperado que podría
desacreditarla a ella o al deporte del ajedrez; o inducir, instruir, facilitar o alentar a una
persona sujeta a este Código a cometer tal violación.

3.3 Infracciones relacionados con la deshonestidad

a) Corrupción:
Árbitros que acepten u otorguen una ventaja injustificada; o influir indebidamente en el
resultado de un torneo valorado por la FIDE con el objetivo de obtener una ventaja para
sí mismos por cualquier medio (incluyendo violencia, amenazas, coacción, ofertas de
cualquier tipo de beneficio o ventaja, ya sea financiera o de otro tipo, u otro incentivo).

b) Acusación imprudente o manifiestamente infundada de hacer trampa en el ajedrez:


Cualquier árbitro que haga acusaciones públicas o privadas de hacer trampa contra un
jugador u oficial sin que existan motivos aceptables para una sospecha razonable de
trampa.

pág. 340
c) Falta de cooperación:

La falta de cooperación de un árbitro, sin justificación convincente, con cualquier


investigación llevada a cabo en relación con una posible infracción de las reglas de la FIDE
o con otros árbitros y oficiales anti-trampas.

d) Falta de cooperación con la Comisión de Ética y Disciplina, la Comisión de Árbitros, la


Comisión de Juego Limpio (FPL) o la Comisión de Calificación (QC) o las instituciones de
estas Comisiones, después de que se haya realizado una solicitud oficial (investigaciones
ex post facto).

e) No informar:
No informar a la FIDE u otra autoridad deportiva competente (sin demoras indebidas)
sobre todos los detalles de cualquier propuesta o invitación recibida por la persona para
participar en una conducta que equivaldría a una violación de las reglas de la FIDE, si tal
incidente, hecho o asunto no es ya conocido por la FIDE.

3.4 Mala conducta en general

a) Cortesía y etiqueta:
Incumplimiento por parte de un árbitro de los estándares de cortesía y etiqueta de
ajedrez normalmente aceptados.

b) Comportamiento socialmente inaceptable:


Mal comportamiento de carácter personal que generalmente es inaceptable según los
estándares sociales normales.

c) Código de vestimenta:
Los árbitros deben cumplir con el código de vestimenta prescrito por el reglamento del
torneo.

3.5 Incumplimiento de obligaciones

a) La negativa injustificada a participar en un torneo para el que aceptó el nombramiento.

b) La no asistencia injustificada a un torneo o conferencia en la que hubiera sido designado


como árbitro.

c) Retraso injustificado o salida anticipada de un torneo o conferencia.

d) Ausencia injustificada en el recinto de juego

e) La participación en dos o más eventos simultáneos, presenciales o en línea, que le impidan


desempeñar sus funciones con la normalidad esperada.
Un torneo con múltiples secciones en el mismo lugar constituirá un solo evento.
Un festival con múltiples torneos en el mismo lugar constituirá un solo evento.

pág. 341
f) La participación en una competición, que haya sido previamente rechazada por la
Federación Nacional o un órgano superior competente.

3.6 Infracciones técnicas

a) Cambiar deliberadamente los emparejamientos en un torneo en contra de las


disposiciones de emparejamiento aplicables.

b) Falsificar deliberadamente la planilla de un encuentro, o el acta del encuentro, o el


informe del torneo.

c) Firmar deliberadamente certificados incorrectos de resultados de títulos para jugadores,


organizadores y/o árbitros de un torneo.

d) El incumplimiento deliberado de lo dispuesto en las bases del Torneo y de las Leyes del
Ajedrez, instrucciones, circulares y resoluciones de los órganos de la FIDE.

e) Un incumplimiento significativo de lo dispuesto en las bases del torneo y de las Leyes del
Ajedrez, instrucciones, circulares y resoluciones de los órganos de la FIDE.

Artículo 4: Sanciones

4.1 Hay tres niveles de sanciones disponibles para el Subcomité Disciplinario de Árbitros:

a) Advertencia por escrito

Para infracciones menores, un árbitro sancionado con una advertencia por escrito recibirá
una carta oficial del Subcomité Disciplinario de Árbitros, indicando la infracción y las
medidas correctivas que se espera que tome el árbitro. Una advertencia por escrito será
válida durante 12 meses. La no aplicación de las medidas correctoras previstas puede dar
lugar a una sanción más severa.

b) Amonestación por escrito

Para infracciones más graves, un árbitro sancionado con una amonestación por escrito
recibirá una carta oficial del Subcomité Disciplinario de Árbitros, indicando la infracción y
las medidas correctivas que se espera que tome el árbitro. Una amonestación por escrito
será válida durante 24 meses. La no aplicación de las medidas correctoras previstas puede
dar lugar a una sanción más severa.

c) Inhabilitación

En caso de infracciones graves, un árbitro puede ser inhabilitado por un tiempo


determinado. Una inhabilitación significa que el árbitro no es elegible para ser designado
o nominado como árbitro en ningún evento valorado por la FIDE y/o para oficiar en dicho
evento.

- Por una primera infracción, la inhabilitación puede ser de hasta 18 meses.

- Por una infracción posterior, la inhabilitación puede ser de hasta 24 meses.

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Artículo 5: Reglas de procedimiento

5.1 Registro de Casos

Todas las quejas o informes relativas a infracciones del reglamento disciplinario de los árbitros se
dirigirán a la Comisión de Árbitros (ARB). Se establece un registro de casos en la Comisión de Árbitros, y
contendrá todos los casos, ya sean sancionados o no, durante 10 años. La Comisión de Árbitros
proporcionará a la Oficina de FIDE la decisión final por escrito del Subcomité Disciplinario de Árbitros.

5.2 Idioma

El idioma de trabajo del Subcomité Disciplinario de Árbitros es el inglés. Todos los documentos deben
presentarse en inglés.

5.3 Notificaciones y Comunicaciones

Todas las notificaciones y comunicaciones que el Subcomité Disciplinario de Árbitros pretenda hacer a
las partes se realizarán a través del presidente del Subcomité Disciplinario de Árbitros. Todas las
comunicaciones que las partes envíen al Subcomité Disciplinario de Árbitros se realizarán a través del
presidente del Subcomité Disciplinario de Árbitros.

5.4 Derechos de las partes

Cualquier persona acusada de una infracción del Reglamento Disciplinario de los Árbitros tiene derecho
a ser informada por escrito (ya sea por carta, correo electrónico o de otra manera) del caso pendiente
antes de la decisión final del Subcomité Disciplinario de Árbitros y tiene derecho a presentar al
Subcomité Disciplinario de Árbitros alegaciones y documentos en apoyo de su posición. Cualquier
persona tiene derecho a ser representada por un árbitro con licencia de la FIDE o un abogado.

5.5 Envíos de Documentos y Aclaraciones

a) El Presidente del Subcomité Disciplinario de Árbitros fijará un plazo, normalmente de al


menos quince días, para la presentación de alegaciones y documentos, en cuyo defecto
el Subcomité Disciplinario de Árbitros no aceptará más documentos. Este plazo podrá
prorrogarse, a petición de cualquiera de las partes.

b) Los documentos se enviarán normalmente por correo electrónico, pero pueden enviarse
por correo postal.

c) Si el Subcomité Disciplinario de Árbitros requiere aclaración sobre un punto en particular,


puede consultar a cualquiera de las partes o solicitar documentos particulares para
abordar el problema.

d) Si el Subcomité Disciplinario de Árbitros requiere aclaración sobre un punto en particular,


puede consultar con los órganos de la FIDE, las Federaciones de la FIDE, los árbitros, los
jugadores, los organizadores, los directores de torneos y otros testigos.

e) El Subcomité Disciplinario de Árbitros tomará una decisión sobre el caso.

pág. 343
5.6 Procedimiento escrito

Las presentaciones al Subcomité Disciplinario de Árbitros deben hacerse por escrito. Ninguna de las
partes tiene derecho a solicitar una audiencia oral.

5.7 Decisión

a) Las deliberaciones del Subcomité Disciplinario de Árbitros se tomarán en privado y serán


confidenciales.

b) Todas las cuestiones se decidirán por mayoría de los miembros presentes.


El quórum para la decisión es de tres miembros. Por defecto, el presidente y dos
miembros se ocupan de los casos.
Si un miembro no está disponible o un árbitro o jugador de la misma federación está
involucrado en el caso, será sustituido.

c) La decisión deberá expresar por escrito las razones en que se funda. Contendrá los
nombres de los miembros del Subcomité Disciplinario de Árbitros que hayan tomado
parte en la decisión. Si la decisión no representa en todo o en parte la opinión unánime
de los miembros del Subcomité Disciplinario de Árbitros que conocieron el asunto,
cualquier miembro disconforme tendrá derecho a expresar su opinión disidente como
parte de la decisión escrita.

d) Se entregará una copia escrita de la decisión del Subcomité Disciplinario de Árbitros al


presidente y secretario de la Comisión de Árbitros, y a cada parte por correo electrónico,
a más tardar veinte días después de la decisión.

Artículo 6: Proceso de apelación

6.1 La parte perjudicada, ya sea demandante o demandada, tiene derecho a apelar ante el Consejo de
la FIDE.

6.2 Dicho derecho a apelar contra la decisión del Subcomité Disciplinario de Árbitros deberá ejercerse
dentro de los 15 días naturales siguientes a la fecha en que se comunique la decisión apelable a la parte
interesada. No es posible ampliar el plazo para presentar una apelación.

6.3 La apelación debe ser enviada al presidente del Subcomité Disciplinario de Árbitros y el pago de una
tasa de apelación de 300 € debe hacerse al Departamento de Cuentas de la FIDE. El presidente del
Subcomité Disciplinario de Árbitros entrega la apelación a la otra parte, a la que se le permite presentar
alegaciones dentro de los siguientes 15 días. El presidente del Subcomité Disciplinario de Árbitros es
responsable de presentar la apelación con todas las alegaciones al órgano de apelación.

6.4 La apelación se decidirá con base a las declaraciones presentadas ante el Subcomité Disciplinario de
Árbitros, junto con la decisión del Subcomité Disciplinario de Árbitros y los documentos de alegación es
a que se refiere el 6.3. Además, el órgano de apelación tiene derecho a hacer reglas para el
procedimiento y hacer cualquier consulta a las partes que considere necesaria para decidir la apelación.

6.5 La tarifa de apelación debe devolverse al apelante si la apelación es al menos parcialmente exitosa.

pág. 344
7: Otras Cuestiones

7.1 Todas las decisiones finales de la Comisión de Árbitros, el Subcomité Disciplinario de Árbitros y las
decisiones sobre apelaciones de la Comisión de Árbitros o el Comité de Ética y Disciplina se publicarán
en el sitio web de la Comisión de Árbitros de la FIDE, en la sección reservada para el Subcomité
Disciplinario de Árbitros, a menos que el presidente del Subcomité Disciplinario de Árbitros determine
que existen buenas razones para no publicar la decisión.
La decisión en cuestión debería publicarse en forma editada y la identidad de cualquier parte en el
procedimiento debería mantenerse en secreto en la decisión publicada.

7.2 La Oficina de la FIDE deberá conservar toda la correspondencia recibida de los denunciantes,
demandados, Comisión de Árbitros o Subcomité Disciplinario de Árbitros.

7.3 En el caso de que se imponga una suspensión contra un árbitro, se hará una entrada adecuada contra
el nombre del árbitro en cuestión en el servidor de valoración de la FIDE para que la suspensión sea
efectiva.

7.4 Las personas que en cada momento estén sancionadas por la Comisión de Juego Limpio, el Comité
de Ética y Disciplina o el Subcomité Disciplinario de Árbitros no son elegibles para ser miembros del
Subcomité Disciplinario de Árbitros

Artículo 8: Entrada en vigor

8.1 Estas reglas entrarán en vigor el 01/05/2023 y son aplicables a todos los hechos y violaciones que
ocurran bajo estas reglas cometidas en/o después de esa fecha.

8.2 Las infracciones cometidas antes de que estas reglas entren en vigencia estarán sujetas al
Reglamento Disciplinario de Árbitros de la FIDE vigentes en su momento, a menos que todas las partes
del procedimiento del Subcomité Disciplinario de Árbitros acuerden someterse a lo previsto en estas
reglas.

b06.5.b Comisión de árbitros de la fide


(no incluido en el manual de árbitros de la Fide)

Subcomité de Disciplina

Presidente: IA Ivan Syrovy (SVK)

Miembros: IA Pablyto Ribeiro (BRA)

IA Jaroslav Benak (CZE)

Suplentes: IA Klaus Deventer (GER)

IA Haroon or Rashid (BAN)

pág. 345
CÓDIGO ÉTICO Y DISCIPLINARIO
28 DE DICIEMBRE DE 2021

Preámbulo

Basándose en el artículo 7.5 de la Carta Constitutiva de la FIDE, la Asamblea General de la FIDE ha


aprobado y adoptado el presente CÓDIGO ÉTICO Y DISCIPLINARIO (el presente CÓDIGO), para perseguir
y conseguir los objetivos señalados en el Artículo 1 del presente Código.

El presente Código contiene dos partes principales: el Código Ético (Parte III) y el Código Disciplinario
(Parte IV), suplementado con otras disposiciones comunes tanto para el Código Ético como para el
Código Disciplinario (Partes I, II y V).

Parte I: Preliminares

art. 1: objetivos del presente código

1.1. La FIDE es el órgano de gobierno del deporte del ajedrez.


1.2. Es misión de la FIDE y de toda la Familia del ajedrez promocionar los valores éticos más elevados
posibles, dentro del deporte del ajedrez y asegurar que prevalezca el espíritu de juego limpio y
deportividad.
1.3. El presente Código establece valores éticos, principios y deberes aplicables a toda la comunidad
ajedrecística y al deporte del ajedrez gobernado por la FIDE y ayudará a los miembros de la Familia
de la FIDE a realizar elecciones consistentes cuando deban enfrentarse con dilemas éticos.
1.4. El objetivo del presente Código está más allá de divulgar estándares justos y razonables de
conducta para todos los jugadores de ajedrez y de asegurar y mantener una administración
ordenada y justa.
1.5. La FIDE soporta la responsabilidad de tomar todas las medidas posibles para eliminar conductas
inmorales o antiéticas, métodos y prácticas que pudieran poner en riesgo la autenticidad,
integridad y reputación del ajedrez. Además, el juego y el concepto del ajedrez está basado en la
premisa de que todos los implicados observen las reglas y reglamentos existentes y eviten malos
comportamientos de cualquier naturaleza.
1.6. Además, la FIDE, como órgano de gobierno del deporte del ajedrez, suscribe y busca promocionar
los principios fundamentales del Olimpismo como una filosofía de vida. Al unir el deporte con la
cultura y la educación, el Olimpismo busca crear un nuevo estilo de vida basada en la alegría del
esfuerzo, el valor educativo del buen ejemplo, responsabilidad social y el respeto a los principios
éticos fundamentales universales. El hecho de pertenecer al Movimiento Olímpico requiere
cumplir con la Carta Olímpica y el reconocimiento del Comité Olímpico Internacional. In 1999, la
FIDE fue reconocida por el COI como una Organización Deportiva Mundial.
1.7. Además de lo anterior, la FIDE ha adoptado el presente Código, lo que obliga a todos los
participantes en el ajedrez a asegurar que el ajedrez se administre y se juegue en todo el mundo
dentro de un marco de comportamiento ético, honesto, justo, transparente, democrático, creíble,
dignificado y profesional, así como fiel a la regla.

pág. 346
1.8. En particular, el presente Código articula los principios de la conducta ética aplicable a los
miembros de la Familia de la FIDE y prohíbe conductas inaceptables y cumpliendo con ello puede
imponer tanto acciones preventivas como acciones disciplinarias, basadas en sanciones adecuadas
y proporcionadas.
1.9. El presente Código provee un marco general para guiar a todos los ajedrecistas en sus acciones. Es
imposible definir exactamente y en todas las circunstancias el estándar de conducta esperado de
todas las partes sujetas al presente Código, o describir todos los comportamientos que podrían
implicar un incumplimiento del presente Código e impliquen acciones preventivas o sanciones
disciplinarias. En muchos casos, el sentido común dictará a los participantes los estándares de
comportamiento que son requeridos.
1.10. Será responsabilidad personal de cada miembro de la Familia de la FIDE ser consciente del
presente Código, incluyendo las conductas que constituyen una violación del presente Código, y
cumplir con él.

1.11. Los ajedrecistas deben ser responsables de sus propios hechos de modo individual y respetar la
inviolabilidad y las obligaciones de su pertenencia a la FIDE.
1.12. Los miembros de una Federación Nacional de la FIDE son responsables de salvaguardar la
integridad de las competiciones, y crear un ambiente positivo para la práctica del deporte del
ajedrez, dentro de su jurisdicción. Adoptarán reglas similares de conducta ética o incorporarán las
disposiciones del presente Código a sus propias reglas.
1.13. La FIDE promocionará el conocimiento del presente Código entre todos sus miembros.

art. 2: Interpretación

2.1. Las palabras que se usen en el presente Código tendrán el mismo significado que el establecido en
la Carta Constitutiva de la FIDE, a menos que se especifique lo contrario en el Apéndice adjunto.

2.2. Todos los términos en mayúsculas tendrán el mismo significado que aparezca en las Definiciones
especificadas en el Apéndice adjunto.

2.3. A menos que, según el contexto, parezca lo contrario, el singular incluirá el plural y viceversa y el
masculino incluirá el femenino y el neutro y viceversa y las referencias a personas incluirán
personas físicas, jurídicas y organizaciones.

2.4. En caso de alguna inconsistencia o contradicción entre las disposiciones del presente Código
incluyendo su Apéndice y la Carta Constitutiva de la FIDE, prevalecerán las disposiciones
pertinentes de la Carta Constitutiva de la FIDE.

Parte II: Principios

art. 3: La comisión de ética y disciplina

3.1. La Comisión de Ética y Disciplina (EDC) se constituye al amparo del Art. 26 de la Carta Constitutiva
de la FIDE.

3.2. La EDC es un órgano independiente de la FIDE y el único órgano encargado dentro de la FIDE (junto
con la Comisión Electoral de la FIDE en relación con asuntos que correspondan a su competencia),

pág. 347
siendo sus miembros elegidos por la Asamblea General, y que desarrolla sus funciones libre de
cualquier influencia y sin temor ni trato de favor.

3.3. La EDC tendrá su sede en la Oficina de la FIDE en Lausana (Suiza).

3.4. La EDC puede desarrollar todas sus acciones, siempre que correspondan a su cometido,
virtualmente o en cualquier lugar que sea apropiado.

3.5. Los procedimientos de la EDC se llevarán a cabo en inglés. Las Reglas de Procedimiento de la EDC
establecerán las circunstancias bajo las cuales se pueda usar otro idioma.

3.6. La EDC ejercerá jurisdicción sobre todos los miembros de la Familia de la FIDE, tal y como se define
en el presente Código.

3.7. La EDC solo considerará las denuncias y los informes recibidos que cumplan con los requisitos de
la admisibilidad de denuncias e informes tal y como se establece en el presente Código.

3.8. La EDC no tiene poder para investigar incumplimientos del presente Código a iniciativa propia, sino
que abrirá, investigará y juzgará un caso después de recibir una denuncia admisible por una
persona o por un informe de un órgano de la FIDE que tenga competencia en ello.

3.9. La EDC resolverá las denuncias e informes de cualquier presunto incumplimiento del presente
Código e impondrá una sanción u otras medidas según se especifique en el presente Código,
actuando de acuerdo con la Carta Constitutiva de la FIDE y las Reglas de Procedimiento de la EDC.

3.10. Durante todos sus actos, la EDC se atendrá a los precedentes, mutatis mutandis, establecidos por
la doctrina y la jurisprudencia deportiva.

3.11. La EDC puede reconsiderar su decisión, tanto a iniciativa propia como a petición de una de las
partes en un período de cinco (5) años a contar desde la fecha de la decisión original, cuando
aparezcan nuevos hechos pertinentes o si se descubre nuevas pruebas materiales que tengan el
potencial, si son tenidas en cuenta, de ocasionar una reversión o una alteración material de la
decisión, a menos que hubieran podido utilizarse durante el procedimiento que culminó con la
decisión. Una petición de reconsideración debe presentarse ante la EDC dentro de los treinta (30)
días del descubrimiento de la necesidad de reconsiderar la decisión.

3.12. Además, la EDC tiene encargadas las siguientes atribuciones de conformidad con las disposiciones
del presente Código:

a) asistir a la FIDE en el desarrollo y la actualización de un marco de principios éticos, incluyendo


el presente Código, basado en los valores y principios consagrados en los Estatutos de la FIDE,
reglamentación subsidiaria y en la Carta Olímpica, siendo todos ellos considerados de ahora en
adelante como los “Principios Éticos de la FIDE”;

b) ayudar a asegurar el cumplimiento de los Principios Éticos de la FIDE en las políticas y en las
prácticas de la FIDE;

pág. 348
c) proporcionar propuestas, bajo petición del Presidente de la FIDE, el Comité de Gestión, la Junta
Directiva de la FIDE o el Congreso, para que los Principios Éticos de la FIDE se apliquen en la
práctica;

d) investigar denuncias u otros asuntos remitidos a la FIDE y planteados en relación con el no-
cumplimiento con los Principios Éticos de la FIDE y, si es necesario, imponer sanciones o
recomendar otras acciones que deban tomar la FIDE, el Presidente, el Comité de Gestión, la
Junta o el Congreso.

3.13. Los miembros de la EDC no pueden tomar medidas o ejercer ninguna autoridad en relación con un
asunto en el que exista conflicto de intereses u otra forma de conflicto o si se percibe que exista
dicho conflicto.

3.14. Un miembro de la EDC declinará participar en cualquier asunto o se retirará de un asunto en el


que tuviera que participar en las siguientes circunstancias:

a) si tiene la misma nacionalidad de una parte implicada en el asunto, a menos que su


participación haya sido acordada por las partes implicadas,

b) si tiene interés directo o indirecto en el asunto,

c) si ha tratado el asunto con otra ocupación,

d) si ha expresado su opinión previamente sobre el asunto,

e) si hay alguna duda legítima sobre su independencia.

3.15. Los miembros de la EDC serán indemnizados por la FIDE en relación con cualquier reclamación
realizada por un tercero derivada de la realización de sus deberes como miembros de la EDC.
Excepto en el caso de mala fe o de burda negligencia, ningún miembro de la EDC, sus Comités de
Indagación de Hechos, la FPL o el personal de la Oficina de la FIDE podrá ser personalmente
responsable con respecto a cualquier acto u omisión relacionado con cualquier investigación, caso,
procedimiento o decisión tomados de conformidad con las disposiciones del presente Código.

art. 4: Aplicación y alcance del presente código

4.1. Todos los miembros de la Familia de la FIDE estarán sujetos al presente Código y bajo la jurisdicción
de la EDC.

4.2. La Familia de la FIDE está compuesta de los siguientes miembros:

a) Federaciones miembros de la FIDE.

b) Consejos Continentales y Zonales de la FIDE.

c) Organizaciones afiliadas a la FIDE.

d) Delegados y otros representantes oficiales de las Federaciones miembros de la FIDE, Consejos


Continentales y Zonales de la FIDE y Organizaciones afiliadas a la FIDE.

pág. 349
e) Representantes de asociaciones ajedrecísticas, ligas y clubes afiliadas a las Federaciones
miembros de la FIDE, Consejos Continentales y Zonales de la FIDE y Organizaciones afiliadas a
la FIDE.

f) Miembros de los órganos de la FIDE, comisiones no elegidas y otros Oficiales de la FIDE.

g) Honorables dignatarios de la FIDE.

h) Candidatos electorales a las elecciones de la FIDE.

i) Empleados de la FIDE.

j) Jugadores titulados de la FIDE.

k) Jugadores, organizadores, árbitros, conferenciantes, entrenadores y administradores que estén


registrados en la base de datos de la FIDE.

l) Competidores en los torneos de la FIDE y eventos que no estén aún registrados en la base de
datos de la FIDE.

m) Personas que estén trabajando en torneos y eventos de la FIDE o conferencias en seminarios


de entrenamiento, incluyendo aquellos que no estén aún registrados en la base de datos de la
FIDE.

n) Participantes en congresos de la FIDE, incluyendo aquellos que no estén aún registrados en la


base de datos de la FIDE.

o) Personas acompañantes de los jugadores que tengan un papel formal en los torneos y eventos
de la FIDE, tales como agentes, capitanes de equipos, entrenadores personales o de equipos,
parientes y parejas.

p) “Match agents” (personas encargadas de organizar encuentros) y patrocinadores de los


torneos, eventos y congresos de la FIDE.

q) Personas que pujen por albergar o estén albergando un congreso o una competición
internacional y cualquiera que trabaje para dichas personas.

r) Cualquier miembro de un comité organizador de un torneo o evento de la FIDE.

s) Consultores y personas o empresas conectadas por contrato representando o sirviendo a la


FIDE.

t) Cualquier otra persona que no pertenezcan en realidad a ninguna categoría de la Familia de la


FIDE, pero que acepten estar sujetos a el presente Código, por ejemplo, periodistas y fotógrafos
de ajedrez.

u) Cualquier persona que sea actor o participante en el deporte del ajedrez o en su


gobierno/administración a nivel internacional.

4.3. Para evitar cualquier duda, el público en general y las personas que no tengan conexión con el
mundo del ajedrez no están expuestas a ninguna acción del presente código.

pág. 350
4.4. El presente Código rige todas las materias a que se refiere el texto o el sentido de sus disposiciones.

4.5. Infracciones al presente Código serán sancionadas ya sean los actos de comisión u omisión, ya
sean cometidos deliberada o negligentemente, ya sea la infracción un acto o una tentativa, ya sean
las partes designadas como líderes, participantes, cómplices o instigadores, o estén implicadas
como ayudantes o incitadores.

4.6. Las personas sujetas al presente Código serán sancionadas si acuerdan con otra persona en actuar
de forma que constituyera o culminara en una violación del presente Código, resulte o no dicho
acuerdo en una infracción. Sin embargo, no habrá violación si el participante renuncia al acuerdo
(no llevado aún a cabo) antes de que sea descubierto por un tercero no implicado en el acuerdo.

4.7. El presente Código se aplicará con respecto a todas y cada una de las conductas prohibidas en el
presente Código si es realizada por un miembro de la Familia FIDE y tal conducta tiene o tuvo lugar
en alguno de los siguientes ámbitos:

a) Ámbito internacional, es decir, en torneos de la FIDE, eventos y congresos, así como otros
torneos y eventos que tengan una participación multinacional, o en los que se puedan obtener
normas para títulos FIDE, o sirvan como un evento clasificatorio para un torneo principal de la
FIDE o evento incluido en la Copa del Mundo, o la conducta afecte a los intereses de otras
federaciones nacionales o a la comunidad ajedrecística internacional en su conjunto. El hecho
de que un torneo sea valedero para valoración FIDE no es por sí solo determinante de su
naturaleza internacional, pero podría tomarse en consideración junto con otros factores.

b) Ámbito nacional, es decir, en torneos, eventos y encuentros organizados o albergados o bajo


los auspicios de una federación nacional, que no se incluyan en el ámbito internacional, pero
solo en las siguientes circunstancias:

i. el caso en el que esté basada la presunta infracción tenga implicaciones internacionales o


afecte a varias federaciones miembros de la FIDE y no se haya juzgado a nivel nacional según
el propio procedimiento ético de la federación nacional, o bien:

ii. el procedimiento ético de la federación nacional se haya llevado a cabo de modo que, en sí,
suponga una infracción del presente Código o de los principios fundamentales de la ley y el
juicio justo.

4.8. Cualquier persona o entidad de la Familia de la FIDE se somete a la jurisdicción exclusiva de la EDC
para oír y decidir sobre denuncias de violaciones del presente Código y a la jurisdicción exclusiva
del Tribunal de Arbitraje Deportivo (CAS), para determinar cualquier apelación final sobre una
decisión definitiva de la EDC.

4.9. Cualquier persona de la Familia de la FIDE se considerará que está de acuerdo con:

a) obligarse y cumplir en todo momento pertinente con los requerimientos del presente Código
que le sean de aplicación, como condición para su implicación u otra participación en el deporte
del ajedrez.

b) que tienen una responsabilidad personal e indelegable (i) para Familiarizarse con todos los
requisitos del presente Código que le sean de aplicación; y (ii) para cumplir con dichos

pág. 351
requisitos. La ignorancia del presente Código no servirá de defensa en los procesos derivados
de violaciones del presente Código.

c) someterse a la jurisdicción investigadora e indagatoria de la FIDE y a la jurisdicción exclusiva


adjudicativa de la EDC y del Tribunal de Arbitraje Deportivo (CAS) que se derive del presente
Código, y a no llevar ningún proceso a ningún otro tribunal o foro relativo a los asuntos que
cubre el presente Código.

d) permanecer obligado a el presente Código y sujeto a la jurisdicción de la FIDE, la EDC y el CAS,


en virtud del presente Código, incluso después de la fecha en la que dejen de ser, o dejen de
intentar ser miembros de la Familia de la FIDE, con respecto a: (i) cualquier obligación de
confidencialidad expresada en el presente Código o en cualquier otro lugar en las Reglas; y (ii)
la aplicación del Código con respecto a cualquier asunto que ocurra antes de dicha fecha.

4.10. Las disputas que surjan durante una partida o un torneo se resolverán de acuerdo con las Leyes
del Ajedrez existentes en cada momento y con las reglas del torneo, sin desmerecer la
competencia de la EDC para imponer sanciones en caso de violaciones serias del presente Código
durante una partida o un torneo que haya escapado a la atención del Árbitro durante la
competición.

4.11. Todas las infracciones y sanciones que tengan que ver con casos de doping serán tratados de
acuerdo con las Reglas anti-doping de la FIDE, supervisadas por la Comisión Médica de la FIDE y
decididas por los Paneles de Discusión sobre doping de la FIDE constituidos para casos específicos.

4.12. Cuando sea apropiado, la EDC o cualquier otro órgano competente de la FIDE puede, a iniciativa
propia o bajo petición, detener sus propias investigaciones o procedimientos bajo el presente
Código, pendiente de los resultados de las investigaciones o procedimientos dirigidos por otras
autoridades u organismos deportivos pertinentes, tales como el Comité Olímpico Internacional
(COI), un Comité Olímpico Nacional (CON) o el órgano judicial deportivo de una Federación
Nacional. Este poder no será ejercido, excepto por circunstancias especiales y forzadas, en casos
de investigaciones pendientes por parte de un gobierno nacional o su departamento de deportes,
o en investigaciones legales pendientes en tribunales nacionales civiles o penales. Sin embargo, la
mera existencia de otra investigación o procedimiento no permite al sujeto del mismo, como
derecho, a la detención de las investigaciones o procedimientos que lleva a cabo la FIDE en virtud
del presente Código.

4.13. En relación con las competiciones y eventos organizados por las Federaciones Miembros,
Continentes, Zonas y Organizaciones Asociadas dentro de su ámbito doméstico, tales entidades
son responsables de imponer sanciones contra las infracciones cometidas en su área jurisdiccional,
a menos que la presunción de infracción implique directamente a la Federación Miembro,
Continente, Zona u Organización Asociada, en cuyo caso el asunto será considerado por la EDC de
la FIDE.

4.14. Las Federaciones Nacionales incorporarán reglas de procedimiento disciplinario en sus


disposiciones que serán compatibles con el presente Código y las reglas procedimentales de la
EDC.

pág. 352
4.15. Si se requiere, las sanciones producidas por las Federaciones Miembros, Continentes, Zonas y
Organizaciones Asociadas pueden ser extendidas por la EDC para que tengan efecto mundial.

4.16. Cuando una denuncia o informe suponga que una Federación Miembro, Continente, Zona u
Organización Asociada ha errado a la hora de investigar adecuadamente una conducta que pudiera
acarrear una violación del Código Ético y Disciplinario de la FIDE o de imponer una sanción
adecuada, la propia EDC podrá llevar a cabo su propia investigación y/o tomar una decisión de
acuerdo con el presente Código.

4.17. La FIDE se esforzará por entablar relaciones comerciales solo con socios que suscriban los
principios enumerados en el presente Código y acepten estar sujetos al presente Código en
relación con las actividades relacionadas con el ajedrez en las que están o pueden estar implicados.

art. 5: Admisibilidad de denuncias e informes.

5.1. Para que una denuncia o un informe sea aceptado y adjudicado a la EDC, debe cumplir los
siguientes requisitos mínimos:

a) El denunciante debe tener las pruebas suficientes para emitir la denuncia;

b) La persona u organismo contra la que se dirige la denuncia, es decir, el denunciado, debe ser
un miembro de la Familia de la FIDE.

c) Las acusaciones vertidas y los documentos acompañantes como parte de la denuncia deben
incluir, al menos prima facie, conductas que impliquen una o más violaciones del presente
Código.

d) La presunta mala conducta debe haberse cometido en el ámbito internacional o, si es en el


ámbito nacional, que esté incluida en alguna de las excepciones en virtud de las cuales la EDC
ejercerá jurisdicción.

e) La presunta mala conducta debe haberse cometido durante un período de tiempo no superior
a cinco (5) años contados desde la fecha en la cual se reciba la denuncia o el informe en la FIDE
o que un órgano competente de la FIDE comience su investigación en casos de fraude,
corrupción o trampas, o un período de tiempo no superior a tres (3) años en cualquier otro
caso.

5.2. Un denunciante deberá tener la legitimación necesaria para enviar una denuncia o un informe si:

a) es un miembro de la Familia FIDE distinto a una persona mencionada en el Artículo 4.2(e), 4.2(i)
y 4.2(o)–(u); y

b) en caso de un denunciante individual, debe estar afectado directa y personalmente por la


presunta mala conducta o bien tiene un interés sustancial en el asunto; o

c) en caso de la Asamblea General, el Presidente de la FIDE, la Junta Directiva de la FIDE y el


Consejo de Administración representando los intereses generales de la FIDE; o

pág. 353
d) en caso de otro órgano de la FIDE que envía un informe a la EDC, dicho órgano representa los
intereses generales de la FIDE en un área específica de interés o especialidad dentro de la
gobernanza de la FIDE en el deporte del ajedrez.

5.3. Una denuncia puede ser declarada inadmisible si, a pesar de cumplir con los requisitos mínimos,
sufre de uno o más de los siguientes defectos:

a) la denuncia no sea enviada por el denunciante real, sino por otra persona en su lugar, salvo que
el denunciante sea una persona discapacitada o una persona jurídica debidamente
representada por un representante autorizado. Esta disposición no impide que la EDC remita el
asunto a otro órgano de la FIDE que tenga competencia para investigar o tratar la denuncia;

b) la denuncia sea esencialmente la misma que una denuncia enviada y pendiente ante el
organismo ético y disciplinario de una federación nacional u otro tribunal deportivo;

c) la denuncia sea esencialmente la misma que una denuncia ya considerada y decidida por la
EDC;

d) la denuncia se refiera a un asunto personal entre el denunciante y el denunciado o bien no está


relacionada con la práctica o la gobernanza del deporte del ajedrez;

e) la denuncia sea manifiestamente infundada o insustancial o pueda ser descrita como confusa o
exagerada o fue interpuesta con mala intención o constituyó un abuso de la ética y del
procedimiento disciplinario; o

f) el denunciado no haya sufrido una desventaja significativa o la denuncia pueda ser descrita
como trivial, o puramente técnica e insignificante.

5.4. Los requisitos de procedimiento para la emisión de informes y denuncias pueden establecerse en
las Reglas de Procedimiento de la EDC, incluyendo cualquier requisito para el pago de una fianza
de presentación de la denuncia, reembolsable o no reembolsable.

Parte III: Código ético

art. 6: Valores y principios éticos

6.1. Los miembros de la FIDE se comprometen en todo momento a respetar y a asegurar el respeto de
los siguientes valores y principios:

a) Dignidad humana;
b) Igualdad;
c) Seguridad;

d) Integridad;
e) Buena fe;
f) Lealtad;
g) Juego Limpio;

pág. 354
h) Responsabilidad;
i) Prioridad de los intereses del ajedrez sobre los intereses financieros personales;
j) Comunicación y transparencia.
6.2. El incumplimiento de alguno de los valores y principios éticos arriba mencionados por cualesquier
miembros de la Familia de la FIDE constituirá una infracción del Código Ético y, dependiendo de la
gravedad del incumplimiento, estará sujeto a Acción Correctiva o Acción Disciplinaria, en los
términos del presente Código.

a. dignidad humana (respeto)

6.3. Los miembros de la Familia de la FIDE respetarán el derecho a la dignidad de todas las personas y
a ser tratados con respeto, para mantener y mejorar la autoestima de los demás demostrando
respeto por los demás en todas las ocasiones, sin importar la raza, el color, el género, la orientación
sexual, el idioma, la religión, la política u otra opinión, el origen nacional o social, sus propiedades,
el nacimiento, discapacidad, atributos físicos, habilidad de juego u otro estado.

6.4. Salvaguardar la dignidad de la persona es fundamental y toda forma de acoso, difamación y abuso
por cualquier miembro de la Familia de la FIDE, ya sea físico, profesional o sexual, así como infligir,
facilitar o tolerar cualquier lesión física o mental no accidental están estrictamente prohibidos.

6.5. El acoso se refiere a los actos repetidos, hostiles y sistemáticos que pretenden aislar o excluir a
una persona o a un grupo y afectar a la dignidad de la persona o grupo. En particular, entre otras
cosas, los miembros de la Familia de la FIDE no participarán en las siguientes formas de acoso:

a) Bullying, incluyendo el ciber-bullying, puede incluir, entre otros, comportamientos agresivos,


intencionados, repetidos e indeseados entre iguales y puede implicar un desequilibrio de poder
real o percibido. El bullying puede incluir acciones tales como hacer amenazas, extender
rumores o falsedades, atacar a alguien física o verbalmente o excluir a alguien
deliberadamente;

b) Homofobia puede incluir, entre otros, antipatía, desprecio, prejuicio, aversión u odio hacia
personas LGTBI (lesbianas, gays, transgéneros, bisexuales e intersexuales) u otras personas que
se identifican con un género no binario;

c) Negligencia significa el hecho de que un entrenador u otra persona con el deber de cuidar a un
jugador u otra persona no brinde un nivel mínimo de atención, que cause daños, permita que
se causen daños, o crea un peligro inminente de daños y puede incluir, entre otros, privar a un
jugador de comida o bebida o suficiente descanso y recuperación, no proporcionar un ambiente
seguro de entrenamiento, o métodos inapropiados de entrenamiento para la edad;

d) Abuso físico significa violencia no accidental hacia un jugador u otra persona, que puede incluir
un trauma intencionado o lesión física causados por puñetazos, golpes, patadas, mordiscos,
quemaduras u otros daños a un jugador. Podrían incluirse actividades físicas forzosas u
obligadas inapropiadas, consumo forzado de alcohol o prácticas de dopaje sistemático;

pág. 355
e) Abuso psicológico significa cualquier procedimiento que pueda disminuir la sensación de
identidad, dignidad o autoestima, y puede incluir, entre otros, cualquier acto indeseado tales
como confinamiento, aislamiento, agresión verbal, humillación o infantilización;

f) Abuso sexual significa una conducta sexual, ya sea sin contacto, con contacto o con
penetración, donde se ha manipulado o coaccionado, o no lo hay, o no puede ser concedido el
consentimiento y

g) Acoso sexual significa una conducta no deseada y no bienvenida de naturaleza sexual, ya sea
verbal, no verbal o física. La evaluación se basa en si una persona razonable en las circunstancias
culturales y contextuales dadas consideraría la conducta como indeseable u ofensiva.

B. Igualdad (No Discriminación)

6.6. No habrá discriminación en el ajedrez por motivos de raza, género, origen étnico, color, cultura,
religión, opinión política, estado civil, orientación sexual o cualquier factor injusto o irrelevante,
excepto si está permitido por la ley, incluyendo la elección o designación de personas en el Consejo
de Administración de la FIDE, la Junta Directiva de la FIDE, los Consejos Continentales de la FIDE,
los Consejos Zonales, Comisiones, Comités y otros organismos elegidos o designados de la FIDE.

6.7. En la elección o designación de personas para puestos dentro de la FIDE, se dará la debida
consideración a ambos géneros.

C. Seguridad (No Violencia)

6.8. Todo el mundo tiene el derecho de participar en el ajedrez en un ambiente que sea seguro y
agradable. La FIDE fomenta los hábitos saludables y seguros y está encargada de proteger el
bienestar del jugador, incluyendo la no discriminación y la prevención del acoso y el abuso.

6.9. Los miembros de la Familia de la FIDE respetarán y promoverán los derechos de los Grupos
Vulnerables.

D. Integridad (Honestidad)

6.10. Las personas sujetas al presente Código actuarán con la máxima integridad, honestidad y
responsabilidad en el desempeño de sus respectivas funciones en el deporte del ajedrez y no
actuarán de forma susceptible de afectar adversamente la reputación de la FIDE, o del deporte del
ajedrez en general, ni actuarán de forma susceptible de desprestigiar al deporte.

6.11. El dopaje en ajedrez está estrictamente prohibido de acuerdo con las Reglas Anti-Dopaje de la
FIDE.

6.12. Las personas sujetas al presente Código no ofrecerán, prometerán, darán, solicitarán o aceptar
ninguna retribución indebida u otro beneficio (es decir, no obtenido por medio de servicios “de
buena fe” y/o no aprobado por la autoridad ajedrecística competente) relacionado con sus
actividades o deberes en el ajedrez.

6.13. Las personas sujetas al presente Código tienen prohibido apropiarse indebidamente de los activos
de la FIDE.

pág. 356
6.14. Los miembros de la Familia de la FIDE pueden recibir o aceptar obsequios solo como muestra de
respeto o amistad cuyo valor nominal esté en consonancia con las costumbres locales
predominantes. Cualquier obsequio ofrecido a un tercero debe haber sido autorizado previamente
por la FIDE. Los obsequios solo pueden ser ofrecidos por la FIDE o en nombre de la FIDE; los
implicados se abstendrán de ofrecer obsequios en su propio nombre. Prevalecerá un sentido de
moderación general relativo a la hospitalidad y el alojamiento.

E. Buena fe

6.15. Los miembros de la Familia de la FIDE actuarán de buena fe mutuamente con confianza recíproca
y comprensión en todos sus tratos.

6.16. Las personas en puestos de confianza tienen el deber:

a) de nunca abusar o usar mal la relación de confianza, posición de poder e influencia que tiene
un entrenador u oficial;

b) de evitar que las personas con capacidad supervisora estén en situaciones a solas o no
observadas con un menor;

c) en viajes de actividades ajedrecísticas, de seguir siempre los protocolos y reglas de transporte


y alojamiento emitidas por las autoridades competentes;

d) de actuar como modelo a seguir y demostrar estándares sólidos de comportamiento;

e) de comunicarse con los menores abierta y públicamente y no enviar mensajes privados a


menores.

F. Lealtad

6.17. La lealtad significa mostrar continua fidelidad a la FIDE, sus reglas y sus principios. Para ello:

a) Los miembros de la Familia de la FIDE acatarán estrictamente siempre la Carta Constitutiva de


la FIDE y sus Estatutos, Reglamentos, Códigos, Decisiones y Directivas, incluyendo los principios
deportivos y éticos ratificados por la FIDE.

b) Los miembros de la Familia de la FIDE tendrán un deber de lealtad a la FIDE, Federaciones


Nacionales y Clubes.

6.18. Ningún miembro del personal de la FIDE hará comentarios adversos sobre una política adoptada
por la FIDE una vez tomada una decisión por la FIDE.

G. Juego Limpio

6.19. El juego limpio es el principio rector básico en el deporte del ajedrez. Actúa dentro del espíritu de
las reglas, sin sacar nunca ventajas injustas y tomando decisiones informadas y honradas en todo
momento.

6.20. Los principios del juego limpio están sustentados más allá de los requisitos de amistad y ayuda
mutua a otros miembros de la Familia de la FIDE.

pág. 357
6.21. Los participantes en el ajedrez se abstendrán de actividades que pudieran afectar incorrectamente
al resultado de una competición ajedrecística, incluyendo, entre otros, la aceptación y el
ofrecimiento de beneficios.

6.22. Cualquier apuesta en ajedrez, manipulación de competiciones ajedrecísticas, uso de información


interna para el propósito de obtener un beneficio indebido y otras prácticas corruptas relativas al
deporte del ajedrez por parte de cualquier persona sujeta al presente Código están estrictamente
prohibidas. A tal efecto, la FIDE suscribe y hace cumplir las disposiciones del Código del
Movimiento Olímpico del COI sobre la Prevención de la Manipulación de las Competiciones (2020).

6.23. Cualquier persona sujeta al presente Código ejercerá el debido cuidado y diligencia en cumplir sus
roles para, o en nombre de la FIDE y no divulgarán la información recibida si dicha divulgación se
hace maliciosamente con el fin de dañar los intereses de la FIDE.

H. Responsabilidad (Rendición de cuentas)

6.24. Cada miembro de la Familia de la FIDE debe asumir responsabilidad de sus actos y ser un modelo
positivo a seguir en todo momento.

6.25. La responsabilidad significa la realización de atribuciones y funciones por parte de una persona sin
supervisión, con cuidado, en el mejor interés y completo respeto del ajedrez y de la Carta
Constitutiva de la FIDE, Estatutos y Reglamentos/Códigos. Para este fin:

a) Los miembros de la Familia de la FIDE no actuarán de forma susceptible de dañar la reputación


de la FIDE o de desprestigiar al ajedrez.

b) Los miembros de la Familia de la FIDE no darán, harán, fomentarán, autorizarán o respaldarán


afirmaciones y/o declaraciones (incluyendo las realizadas en prensa, radio, Internet y/o
cualquier medio social de comunicación) que pudieran violar cualquier disposición del presente
Código de Conducta incluyendo específicamente, entre otros, afirmaciones que tengan o
puedan tener un efecto perjudicial en el bienestar de la FIDE, en cualquier miembro de la
Familia de la FIDE o en el juego del ajedrez, o de desprestigiar el ajedrez.

6.26. Responsabilidad individual:

a) Mantener y seguir siempre las políticas y reglas del propio club, la federación nacional y la FIDE.

b) Respetar la confidencialidad de la información entre los jugadores y entrenadores,


entrenadores y oficiales, entrenadores y padres/madres o autoridades.

c) Trabajar en cooperación, de forma justa e imparcial en situaciones dentro de un club o un


equipo nacional, comprendiendo los roles específicos y atribuciones de todos sus miembros y
las reglas y disposiciones que rigen la actividad.

d) Cumplir con las reglas y disposiciones del club y de la federación nacional.

e) Abstenerse del abuso de sustancias, de fumar (excepto en el área especificada) o de cualquier


comportamiento disruptivo al participar en un evento ajedrecístico o al asistir a actividades
oficiales.

pág. 358
6.27. Obligación general de cooperar. Las personas sujetas al presente Código:

a) tendrán el derecho a informar de cualquier infracción del presente Código a la Secretaría de la


FIDE con la mayor confidencialidad y, si es necesario, reclamando su beneficio al anonimato. En
última instancia, la identidad del reclamante será relevada al Presidente de la EDC que decidirá
si existe suficientes pruebas para no revelar al denunciado la identidad del reclamante y si la
reclamación puede decidirse sin hacer pública la identidad del reclamante. Cualquier revelación
de información no puede hacerse para ganancia o beneficio personal, ni debe realizarse
maliciosamente para dañar la reputación de cualquier persona u organización.

b) están obligadas, bajo petición, a contribuir al esclarecimiento de los hechos de un caso o el


esclarecimiento de posibles infracciones y a proporcionar las pruebas requeridas por la EDC, sin
perjuicio del derecho de una parte sospechosa de un delito en virtud del presente Código a no
ser obligada a incriminarse a sí misma.

I. Prioridad de los intereses del ajedrez sobre los intereses financieros personales

6.28. Los miembros de la Familia de la FIDE se abstendrán de proponer o aceptar, ya sea directa o
indirectamente, cualquier pago o comisión, ventajas o servicios de cualquier tipo, a cambio de la
realización de sus deberes hacia la FIDE o por sus trabajos elaborados para la FIDE, a menos que
hayan obtenido una autorización expresa por escrito por parte de la autoridad competente de la
FIDE. Nada impide a un miembro de la Familia de la FIDE rendir servicios a la FIDE de manera
remunerada, sobre una base contractual negociada en condiciones de plena competencia.

6.29. Los miembros de la Familia de la FIDE, o sus representantes, no solicitarán directa ni


indirectamente, aceptar u ofrecer ninguna forma de remuneración o comisión, ni ningún beneficio
oculto o servicio de cualquier naturaleza, relacionado con la licitación para la organización de una
competición ajedrecística, a menos que sea por servicios “de buena fe” realmente prestados y
cuya remuneración, comisión, beneficio o servicio hayan sido aprobados por la autoridad
ajedrecística competente.

J. Comunicación y transparencia

6.30. Aquellos miembros de la Familia de la FIDE que quieran organizar una competición ajedrecística
oficial se abstendrán de aproximarse a otra persona del ajedrez o a un tercero con el propósito de
obtener cualquier apoyo financiero o político incompatible con las disposiciones de dichos
manuales y/o el presente Código en cualquier momento del proceso de licitación.

6.31. Además, los jugadores y oficiales tendrán los siguientes deberes:

a) Asegurarse que todas las declaraciones y otras formas de comunicación sobre otros sean
factuales y/o no deliberadamente dañinas incluyendo todo tipo de medios sociales de
comunicación.

b) Asegurarse que los jugadores, entrenadores, oficiales y otros estén informados adecuadamente
y tengan información precisa para tomar decisiones.

pág. 359
c) Abstenerse de críticas negativas públicas de voluntarios, entrenadores, oficiales y otras
personas implicadas en una actividad ajedrecística. Informar de las dificultades o
preocupaciones de manera adecuada.

d) Al proporcionar retroalimentación a cualquier jugador de ajedrez, ser honesto y positivo y


asegurar una aproximación factual y constructiva que permita la retroalimentación del jugador.

art. 7: Deber de cumplimiento con los principios de fide según su carta constitutiva

7.1. El Artículo 4 de la Carta Constitutiva de la FIDE expresa los principios fundamentales que sigue la
FIDE y qué principios deben ser respetados y cumplidos por todos los miembros de la Familia de
la FIDE.

7.2. El incumplimiento con los Principios de la FIDE antes mencionados por cualquier miembro de la
Familia de la FIDE constituirá una infracción del Código Ético y, dependiendo de la gravedad del
incumplimiento, estará sujeto a Acción Correctiva o Acción Disciplinaria, en los términos del
presente Código.

art. 8: Deberes de los oficiales y empleados de la fide

8.1. Además de la promoción de los valores y principios éticos antes mencionados, los Oficiales de la
FIDE y los Empleados de la FIDE tienen los siguientes deberes y responsabilidades específicos:

a) Deber fiduciario
b) Evitación de beneficios ilícitos.
c) Evitación de asociación ilícita.
d) Buen gobierno y transparencia.
e) Evitación de conflictos de interés
f) Lealtad.
g) Neutralidad.
h) Confidencialidad.
8.2. El incumplimiento de cualquiera de los deberes y responsabilidades de la anterior lista por parte
de cualquier Oficial de la FIDE o Empleado de la FIDE constituirá una infracción al Código Ético y,
dependiendo de la gravedad del incumplimiento, estará sujeto a Acción Correctiva o Acción
Disciplinaria, en los términos del presente Código.

A. Deber fiduciario

8.3. En el desempeño de sus deberes con la FIDE, todos los Oficiales y Empleados deberán actuar de
buena fe, con un propósito adecuado y en el mejor interés de la FIDE al tomar decisiones que
afecten o puedan afectar a la FIDE y hacerlo sin tener en cuenta sus propios intereses personales,
ya sean financieros o de otro tipo, y sin causar daño sabiéndolo a la FIDE, los Continentes, las Zonas
o cualquier Federación Nacional.

pág. 360
8.4. Los miembros del Consejo de Administración de la FIDE, la Junta Directiva de la FIDE y las
Comisiones de la FIDE tienen responsabilidades de primer orden en la promoción del ajedrez y en
la administración de los recursos de la FIDE. En la realización de estas responsabilidades, se espera
que actúen conforme a la ley y a la Carta Constitutiva de la FIDE, y a unirse consistentemente a los
principios de justicia, honestidad y respeto a los derechos de los demás. Se espera que se
comporten de manera profesional en el desempeño de sus deberes, contribuyendo así a la máxima
efectividad en el cumplimiento de los objetivos de la FIDE.

8.5. Los Oficiales y los Empleados de la FIDE aplicarán el debido cuidado, habilidad y diligencia en el
cumplimiento de sus roles para, o en nombre de la FIDE, mostrando la necesaria competencia y
actuarán sin negligencia o incumplimiento grave de su deber.

B. Evitación de beneficios ilícitos

8.6. Toda remuneración y compensación financiera pagadera directa o indirectamente a un miembro


de la Junta Directiva de la FIDE o al Presidente de la FIDE derivada de la ejecución de sus deberes
derivados de su cargo, así como la nómina de sueldo total de los miembros del Consejo de
Administración será específicamente aprobada por la Junta Directiva de la FIDE.

8.7. Los miembros del Consejo de Administración de la FIDE y de la Junta Directiva de la FIDE tendrán
derecho a una compensación razonable de sus gastos durante su permanencia en el Consejo o en
la Junta. Al reclamar dicha compensación, dicho miembro del Consejo o de la Junta debe solo
reclamar los gastos que no tengan que ver con actividades políticas derivadas de un ejercicio
legítimo de sus deberes como miembro del Consejo o de la Junta. Cualquier gasto inusual cuya
compensación sea cuestionable deberá remitirse al pleno del Consejo de la Junta para su
consideración. Se espera de los miembros del Consejo o de la Junta que practiquen toda la
moderación posible al incurrir en gastos que deban ser compensados.

8.8. Los cargos y el personal de una Federación Nacional miembro y los miembros de los comités
organizadores de las competiciones ajedrecísticas, en sus gestiones con la FIDE, incluyendo cuando
representen a la Federación Nacional miembro en el Congreso y/o decidan cómo ejercer los
derechos de la Federación Nacional miembro como miembro de la FIDE, no deberán solicitar ni
aceptar de nadie, directa o indirectamente, ninguna forma remuneración o comisión indebida, o
ningún beneficio oculto o servicio de ninguna naturaleza, relacionado de cualquier forma con sus
actividades oficiales.

8.9. Ningún Oficial ni Empleado de la FIDE ofrecerá, pagará o concertará, directa o indirectamente,
ninguna remuneración, comisión, beneficios, entretenimientos, obsequios o servicios ocultos de
ninguna naturaleza a ningún otro Oficial ni Empleado de la FIDE, relacionado con su participación
en el ajedrez o con su función como Oficial o Empleado de la FIDE.

8.10. Ningún Oficial ni Empleado de la FIDE solicitará o aceptará ninguna remuneración, comisión,
beneficios, entretenimientos, obsequios o servicios ocultos de ninguna naturaleza a cambio de, o
a condición del ejercicio de sus deberes, o como un incentivo para realizar un acto asociado a sus
deberes o responsabilidades salvo lo que se permite a continuación.

pág. 361
8.11. Los obsequios, hospitalidad y otros beneficios asociados con los deberes y responsabilidades de
los Oficiales y Empleados de la FIDE pueden ser aceptados, a condición de los límites estipulados
a continuación, si tales obsequios, hospitalidad y otros beneficios:

a) están dentro de los límites del decoro, son una expresión normal de cortesía o amistad, o están
dentro de los estándares normales de hospitalidad de acuerdo con las costumbres locales
predominantes y no son excesivos; o

b) son obsequios y hospitalidad razonables, proporcionados y “de buena fe” (incluyendo


acreditaciones y entradas a eventos), únicamente como una señal de respeto o amistad; y

c) no darían lugar a sospechas sobre la objetividad e imparcialidad del Oficial; y

d) no comprometerían la integridad de la FIDE.

Siempre que dicho obsequio, hospitalidad u otro beneficio tenga un valor inferior a 250 euros (o
su equivalente en otra divisa) no tienen que ser declarados a la FIDE. Si el obsequio u otro beneficio
no está aprobado por la FIDE, debe ser retirado o retornado (según sea aplicable).

C. Evitación de asociación ilícita.

8.12. Ningún Oficial ni Empleado de la FIDE estará conectado con cualquier compañía, asociación,
empresa, entidad deportiva o persona cuya actividad sea inconsistente con los objetivos o
intereses de la FIDE. Si no está claro que exista este tipo de conexión en una situación determinada,
el asunto será remitido para dictamen a la EDC.

D. Buen gobierno y transparencia.

8.13. Los miembros del Consejo de Administración de la FIDE y de la Junta Directiva de la FIDE deben
estar motivados a la hora de ejercer sus deberes únicamente en el mejor interés de la FIDE. Debe
evitarse cualquier conflicto de interés potencial, ya sea debido a consideraciones financieras,
políticas, personales, geográficas, organizativas, familiares o de otra naturaleza, que pudiera
afectar a cualquier miembro del Consejo o de la Junta en el desempeño de sus funciones.

8.14. Se espera de los miembros del Consejo de Administración de la FIDE y de la Junta Directiva de la
FIDE que contribuyan al funcionamiento del Consejo o de la Junta como unidades cohesionadas,
de modo que la información fluya fácilmente entre todos sus miembros. Se deberían evitar las
acciones que interfieran la comunicación abierta y fluida entre todos los miembros del Consejo y
de la Junta. En particular:

a) Todos los miembros del Consejo y de la Junta tienen el derecho de recibir información
pertinente para la elaboración, monitorización e implementación de las políticas de la FIDE. Los
miembros del Consejo y de la Junta no deberían ocultar información completa y precisa de otros
miembros del Consejo o de la Junta. Cuando la autoridad para tomar decisiones se haya
otorgado a un Oficial específico por parte del Consejo o de la Junta o de los Estatutos, dicho
Oficial debe mantener informados completa y puntualmente a todos los miembros del Consejo
o de la Junta, según el caso, de todas las decisiones que tome y los motivos que influyeron en
tales decisiones.

pág. 362
b) Todos los miembros del Consejo y de la Junta tienen el derecho a participar en la determinación
de todas las decisiones del Consejo y de la Junta, respectivamente. La mayoría del Consejo o de
la Junta no tiene autoridad excepto como voto mayoritario en el contexto de una reunión de la
Junta o del Consejo debidamente convocada. Las decisiones del Consejo y de la Junta deben ser
el resultado de las discusiones en las que todos los miembros del Consejo o de la Junta, según
el caso, tengan oportunidad de participar.

c) Los miembros del Consejo y de la Junta son responsables para contribuir a la comunicación
constructiva dentro del Consejo o de la Junta. Los miembros son responsables de comunicarse
directamente entre sí en caso de malentendidos o rencores, haciendo los mayores esfuerzos
para resolver el problema de manera amistosa a través de dicha comunicación, antes de hacer
pública la disputa.

8.15. Los miembros del Consejo y de la Junta no deberían presionar a ningún Empleado de la FIDE por
medio de amenazas declaradas o implícitas a su empleo. Las críticas específicas a los empleados
de la FIDE deben ser transmitidas discretamente al Presidente de la FIDE o al Oficial de la FIDE
designado para este propósito.

8.16. El Consejo de Administración y la Junta Directiva de la FIDE son responsables de desempeñar sus
actividades de forma eficiente, constructiva y abierta.

8.17. Todas las acciones del Consejo de Administración y de la Junta Directiva deben ser consistentes
con la Carta Constitutiva y los Estatutos de la FIDE y con todas las políticas establecidas por la
Asamblea General de la FIDE.

8.18. Los miembros del Consejo de Administración y de la Junta deben respetar la dignidad de todas las
personas en sus declaraciones y actos. Cualquier declaración despectiva y/o sarcástica que ataque
a una persona de manera directa, o que tenga la intención de despreciar o ridiculizar a una
persona, se considerará fuera de lugar en todo momento en una reunión de la Consejo de
Administración o de la Junta Directiva, ya sea en sesión abierta o cerrada. Cualquier diálogo
enojado y acalorado en una reunión de la Junta o del Consejo debe considerarse fuera de lugar. La
presidencia de la reunión será responsable de dictaminar sin demora que tales declaraciones están
fuera de lugar o cualquier miembro puede plantear una cuestión de orden a tal efecto. Las
diferencias personales deben resolverse en privado sin importunar la conducción eficiente de los
asuntos de la FIDE en una reunión del Consejo o de la Junta.

8.19. Solo se puede celebrar una sesión cerrada cuando ello realmente sirva al mejor interés de la FIDE.
Ejemplos de situaciones en las que una sesión cerrada es apropiada incluirían la discusión de
asuntos que sean legalmente sensibles, asuntos que impliquen negociaciones sensibles o asuntos
en los que los derechos de privacidad de cualquier persona estén en riesgo. Las sesiones cerradas
no deberían programarse para permitir que se aireen comentarios despectivos o acalorados, los
cuales deberían estar fuera de lugar en cualquier reunión de discusión, o para evitar la necesidad
de los miembros del Consejo o de la Junta de tratar con asuntos impopulares públicamente. El
Consejo o la Junta pueden invitar a otras personas en una sesión cerrada si dichas personas poseen
información o experiencia especial que necesite el Consejo o la Junta, pero un candidato al Consejo
de Administración o a la Junta Directiva que no esté actualmente en el Consejo o la Junta, según

pág. 363
sea el caso, no debe ser incluido en una sesión cerrada a menos que también se invite a todos los
candidatos al Consejo o a la Junta presentes en la reunión.

8.20. Los miembros del Consejo y de la Junta deberían ser sensibles a los sentimientos de los voluntarios
y miembros del personal cuyos nombres puedan mencionarse, o cuyo trabajo pueda ser criticado,
durante las discusiones del Consejo o de la Junta.

8.21. Todos los miembros del Consejo y de la Junta deben mostrar confidencialidad estricta en las
sesiones cerradas. En el orden del día de una sesión, los miembros del Consejo y de la Junta deben
entender claramente qué partes del orden del día se consideran abiertas o cerradas, para el
propósito de determinar qué información debe considerarse confidencial.

E. Evitación de conflictos de interés.

8.22. La FIDE está encargada de mantener los máximos niveles de buen gobierno y lleva a cabo sus
funciones de manera abierta y transparente. El objetivo de estas disposiciones sobre Conflictos de
Interés es proteger tanto a la FIDE como a las personas implicadas de cualquier apariencia de
comportamiento inapropiado. Los participantes en el ajedrez perseverarán para reducir y eliminar
situaciones de conflicto de interés siendo sensatos, prudentes y previendo posibles conflictos.

8.23. Un “interés” para los propósitos del presente Código y la presente Regla significa e incluye
cualquier interés, directo o indirecto, privado o personal, financiero o relativo a un Oficial de la
FIDE implicado. Esto también incluye el interés de una tercera persona (tales como padres/madres,
cónyuges u otros familiares directos o dependientes).

Conflictos potenciales de interés internamente dentro de la FIDE.

8.24. Los Oficiales de la FIDE no estarán implicados en el funcionamiento ejecutivo diario de las
Federaciones Continentales/Nacionales de Ajedrez mientras tengan un cargo en la FIDE, pero
pueden ser el delegado oficial de su federación local.

8.25. Los miembros de la Comisión de Verificación de la FIDE, la Comisión Constitucional y la Comisión


de Ética y Disciplina no serán, además de lo anterior, miembros del Consejo de Administración de
la FIDE ni de la Junta Directiva de la FIDE, o ser Empleados de la FIDE.

Conflictos potenciales de interés personal.

8.26. Los Oficiales y Empleados de la FIDE, a menos que el negocio, transacción, beneficio u otro interés
personal, sea debidamente difundido y aprobado por adelantado por la FIDE no podrán:

a) tener, o parecer que tienen, intereses privados o personales que puedan disminuir su habilidad
para realizar sus deberes con integridad de forma independiente y útil.

b) hacer mal uso de su posición de cualquier forma (incluyendo cualquier información que se les
proporcione en su autoridad como Oficial o Empleado de la FIDE) o comprometerse en
cualquier negocio o transacción o tener un interés financiero o personal que sea incompatible
con sus deberes oficiales para con la FIDE.

pág. 364
c) colocarse a sabiendas en una posición en la que tengan una obligación con cualquier persona
que podría beneficiarse de una consideración especial o que podría buscar un trato
preferencial.

d) si la opinión o decisión de un Oficial, actuando por su cuenta o dentro de una organización, está
influenciada por, o pueda razonablemente considerarse que estuviera influenciada por las
relaciones que dicho Oficial tenga, haya tenido o esté a punto de tener, con otra persona u
organización que se viese afectada por la opinión o decisión de la persona.

e) en el desempeño de sus deberes oficiales, dar trato preferencial a sus familiares, amigos
personales, colegas u organizaciones en las que sus familiares, amigos personales o colegas
tengan un interés financiero o de otro tipo.

f) obtener beneficio personal de la información que hayan adquirido en el curso del cumplimiento
de sus deberes oficiales con la FIDE, si dicha información es confidencial o no está disponible
de modo general para el público.

g) comprometerse con cualquier trabajo, actividad o negocio externo o compromiso profesional


que esté en conflicto o parezca entrar en conflicto con sus deberes oficiales con la FIDE, o en el
que tengan una ventaja o parezca que tengan una ventaja basada en su asociación con la FIDE.

h) usar las propiedades, equipamientos, suministros o servicios de la FIDE para actividades que no
estén asociadas con el desempeño de sus deberes oficiales con la FIDE, sin la aprobación de la
FIDE, salvo para el uso de dispositivos de comunicación que pertenezcan a la FIDE para un uso
privado razonable. Usarán los recursos y activos de la FIDE solo para propósitos lícitos y dentro
de la autoridad que se les ha sido otorgada.

i) reclamar reembolsos de la FIDE por gastos diferentes de los gastos incurridos propia y
razonablemente en el transcurso de sus actividades en la FIDE.

j) colocarse en posiciones donde podrían, por el mero hecho de ser un Oficial de la FIDE, influir
en decisiones o contratos de los que podrían derivar beneficios directos o indirectos.

h) aceptar obsequios o favores que podrían interpretarse como que se hayan entregado en
anticipo o en reconocimiento de cualquier consideración especial por el mero hecho de ser un
Oficial de la FIDE o un Empleado de la FIDE.

8.27. En la siguiente lista parcial de ejemplos, las circunstancias en las que pudiera aparecer un conflicto
de intereses implican implicación personal y/o material (salarios, participaciones, beneficios
varios) con:

a) suministradores de la parte implicada;

b) patrocinadores, periodistas, plataformas ajedrecísticas independientes y partes contratantes


varias;

c) organizaciones susceptibles de beneficiarse de la asistencia del interesado (incluyendo


subvención, cláusula de aprobación o elección).

pág. 365
Objeciones.

8.28. Los Oficiales no ejercerán sus deberes en asuntos en los que exista un potencial conflicto de
interés. Si apareciera o existiera un peligro de aparecer un conflicto de interés, la persona afectada
debe abstenerse de seguir tomando parte en dicho asunto. Si no está claro que pueda existir un
conflicto de interés en una situación determinada, el asunto puede ser remitido a la Junta Directiva
de la FIDE (si está implicado un miembro de la Junta Directiva) o al Presidente de la FIDE o a otro
Oficial de la FIDE designado por este, para obtener un dictamen.

8.29. Si se realiza una objeción que tenga que ver con un conflicto de interés existente o potencial de
un Oficial, será remitida inmediatamente a la Junta Directiva de la FIDE (si está implicado un
miembro de la Junta Directiva) o al Presidente de la FIDE o a otro Oficial de la FIDE designado por
este, para tomar las medidas oportunas.

8.30. Si un Oficial desatiende declarar una situación de conflicto de interés potencial, el Presidente de
la FIDE o el Consejo de Administración de la FIDE puede remitir el asunto a la EDC.

8.31. Ningún miembro del Consejo de Administración de la FIDE o de la Junta Directiva de la FIDE ni
ninguno de sus familiares más cercanos puede beneficiarse económicamente de organizar o dirigir
un torneo nacional o actividad organizada o coorganizada por la FIDE, o de ninguna actividad
comercial de la FIDE, a menos que el interés personal esté debidamente divulgado y aprobado por
adelantado por el Presidente de la FIDE o la Junta Directiva de la FIDE; dicha restricción se aplica
durante el mandato de los miembros del Consejo o de la Junta y durante los dos años posteriores,
con respecto a las acciones tomadas durante su mandato en el Consejo o la Junta. Esta disposición
no se aplica si la oferta y todos los preparativos financieros relevantes finalizaron antes de que el
miembro fuera elegido para el Consejo o la Junta, y no se modificaron para beneficio suyo durante
su mandato.

8.32. Ningún miembro del Consejo o de la Junta puede participar en la consideración de ofertas para
ningún evento o para ningún gasto de los fondos de la FIDE si él/ella o algún miembro de su familia
cercana tiene un cargo u otro interés en cualquier entidad que ofrezca una oferta. Se le requerirá
que informe al Consejo o a la Junta si hay algún conflicto de interés. Sin embargo, el miembro del
Consejo o de la Junta puede proporcionar información en nombre de dicha oferta, siempre que su
oportunidad de proporcionar información sea la misma que para las personas implicadas en otras
ofertas. El miembro del Consejo o de la Junta que tenga un potencial conflicto de interés no puede
realizar o secundar mociones, entrar en debates o discusiones sobre la capacidad de otro miembro
del Consejo o de la Junta, ni votar sobre las ofertas ni ningún otro asunto relacionado
razonablemente con la consideración de ofertas. Si la consideración de una oferta implica asuntos
sensibles que requieran una sesión cerrada, el miembro del Consejo o de la Junta que tenga un
potencial conflicto de interés no podrá asistir a la parte de la sesión cerrada que tenga que ver con
dicha oferta, a menos que todas las partes que representen a las ofertas que compiten tengan
permiso para asistir.

8.33. Cualquier miembro del Consejo o de la Junta que crea que otro miembro del Consejo o de la Junta
pueda tener un conflicto de interés en cualquier asunto se espera que informe inmediatamente a
todos los miembros del Consejo o de la Junta, según el caso.

pág. 366
Difusión pública de conflictos de interés

8.34. Todos los Oficiales de la FIDE pondrán en conocimiento, en el formato requerido por la FIDE, todos
y cada uno de los conflictos de interés que pudieran tener al comienzo de cualquier proceso de
nombramiento.

8.35. Además, los Oficiales de la FIDE pondrán en conocimiento, por escrito, cualquier nuevo conflicto
de interés inmediatamente después de percatarse que dicho conflicto de interés pudiera existir.
Los Oficiales de la FIDE pondrán en conocimiento también todas y cada una de las afiliaciones que
tengan con otras organizaciones ajedrecísticas. Estas afiliaciones pueden incluir cualquiera de los
siguientes roles: jugador, entrenador, directivo, empleado, voluntario o director.

8.36. La FIDE puede requerir a cualquier Oficial de la FIDE que emita una declaración formal de conflicto
de interés en cualquier momento. Cada Oficial de la FIDE registrará una declaración anual de
conflictos de interés, en la forma prescrita por la FIDE, enumerando cualesquier conflictos, reales,
aparentes o potenciales, que el Oficial de la FIDE tenga constancia en dicho momento. Cada oficial
de la FIDE tendrá el deber continuo de actualizar dicha declaración por escrito a medida que se
requieran cambios o adiciones para garantizar que la difusión pública permanezca precisa y
completa. La Secretaría de la FIDE mantendrá un registro de tales difusiones públicas.

8.37. Al realizar una actividad para la FIDE o antes de ser elegido o nombrado, un Candidato u Oficial
pondrá en conocimiento ante la EDC de cualquier interés personal que estuviera conectado con
sus actividades futuras en la FIDE. La EDC avisará al Candidato u Oficial de los conflictos potenciales
de interés que identifique.

8.38. Cuando haya un conflicto de interés real, aparente o potencial entre los intereses de la FIDE y los
intereses personales de un Oficial de la FIDE o de sus familiares, amigos o conocidos de un Oficial
de la FIDE, dicho Oficial de la FIDE debe poner en conocimiento toda la información pertinente
sobre dicho conflicto inmediata, precisa y completamente al Presidente de la FIDE.

8.39. Al principio de cada reunión del Consejo de Administración, Junta Directiva de la FIDE y Consejo
Zonal, se preguntará a sus respectivos miembros si quieren declarar algún nuevo conflicto de
interés que se haya declarado previamente.

8.40. En todo caso, a menos que se especifique lo contrario por la FIDE o la presidencia de la reunión, el
Oficial de la FIDE que sea sujeto del conflicto deberá:

a) no intervenir en cualquier discusión relativa al conflicto;

b) abstenerse de votar y/o buscar la influencia del voto en cualquier asunto afectado con el
conflicto;

c) abstenerse de tomar parte en el manejo del conflicto o del asunto afectado por el conflicto.

8.41. Los Oficiales de la FIDE deben también poner en conocimiento de la misma forma cualquier
conflicto de interés “institucional”, es decir, conflictos de interés reales, aparentes o potenciales
entre los intereses de la FIDE y los intereses de una Federación Nacional o cualquier otro
organismo con el que esté asociado la FIDE (sea por causa de empleo o por otra causa). No se
pueden prescindir estos conflictos. Los Oficiales de la FIDE pueden presentar la perspectiva de una

pág. 367
parte interesada en particular (como miembro de la Federación Nacional) o de un tercero, cuando
lo consideren pertinente para el asunto en cuestión, pero no deben perseguir los intereses de esa
parte interesada o de un tercero de forma que entre en conflicto con su deber primordial de actuar
en el mejor interés de la FIDE, de los miembros de la FIDE y del deporte del ajedrez en su conjunto.

F. Lealtad.

8.42. Los Oficiales y Empleados de la FIDE tienen un deber de lealtad indivisa a la FIDE.

8.43. Los Oficiales y Empleados de la FIDE deben tomar decisiones (incluyendo cómo votar en una
moción específica) basadas únicamente en su juicio independiente y objetivo, realizadas de buena
fe, en el mejor interés de la FIDE, de los miembros de la FIDE y del deporte del ajedrez en su
conjunto. No deben permitir que los influyan y no deben tratar de promover ningún conflicto de
intereses.

8.44. Los Oficiales y Empleados de la FIDE:

a) demostrarán lealtad a la FIDE y sus principios, incluyendo la estructura de gobierno de la FIDE


y al deporte del ajedrez y no obrarán de modo que puedan desacreditar o desprestigiar a la
FIDE y al deporte del ajedrez;

b) asumirán honestidad, integridad y respetabilidad como el núcleo de todas las actividades


ajedrecísticas y nunca proporcionarán información falsa a otros a sabiendas;

c) no se implicarán en conductas delictivas o contrarias a la ley generalmente vigente en los países


civilizados o en actividades impropias, ya sea dentro o fuera del ajedrez;

d) no aceptarán actuar ni permitirán que se les influya para actuar de una manera que entre en
conflicto con su deber de lealtad indivisa a la FIDE (por ejemplo, aceptando votar de una manera
particular con respecto a un tema en particular); y

e) pondrán en conocimiento de la FIDE cualquier asunto que pueda interpretarse razonablemente


como una influencia o una influencia potencial en su toma de decisiones (por ejemplo, acuerdos
paralelos entre miembros de una Federación Nacional, o apoyo financiero o préstamos
otorgados por un miembro de la Federación Nacional a otro), y proporcionarán dicha
información adicional que la FIDE le solicite en relación con el asunto, a fin de que haya total
transparencia y se entiendan sus efectos. El oficial de la FIDE entonces cumplirá con la decisión
del presidente de la FIDE sobre cómo abordar el asunto.

8.45. Los cargos y personal de una Federación Nacional Miembro, en sus relaciones con la FIDE,
incluyendo cuando representen a la Federación Nacional Miembro en el Congreso y/o cuando
decidan cómo ejercer los derechos de la Federación Nacional Miembro como Miembro de la FIDE,
deben actuar con lealtad indivisa a la Federación Nacional Miembro. No deben permitir que se les
influya y no deben buscar promover ningún conflicto de intereses, incluidos los intereses de
cualquier socio contractual de la FIDE y/o de la Federación Nacional Miembro.

pág. 368
G. Neutralidad.

8.46. Los Oficiales y Empleados de la FIDE se mantendrán políticamente neutrales en sus relaciones en
representación de la FIDE con instituciones gubernamentales y organizaciones nacionales e
internacionales.

H. Confidencialidad.

8.47. Las personas no harán pública nunca información que se les otorgue en confianza en conexión con
su papel o actividades relacionadas con el ajedrez, excepto lo requerido en el presente Código o
por la Ley.

8.48. La información que no sea confidencial y que se obtenga en conexión con su papel o actividades
relacionadas con el ajedrez no se hará pública para provecho o beneficio personal, ni será usada
para dañar maliciosamente la reputación de cualquier persona o entidad legal.

8.49. Se podrá pedir a los Miembros del Consejo de Administración de la FIDE y los Empleados de la FIDE
que firmen Convenios de “No Difusión Pública” como condición de su nombramiento o de su
empleo.

8.50. La obligación de confidencialidad continuará en vigor indefinidamente sin importar si la persona


permanece o no sujeta al presente Código o si tiene o no conexión o misión en representación de
la FIDE.

art. 9: Reglas de juego limpio.

9.1. Todos los jugadores en las competiciones de la FIDE observarán las reglas impuestas en las
disposiciones de la Comisión para el Juego Limpio (FPL) de la FIDE, las normas aplicables de la
federación nacional implicada y la competencia correspondiente para asegurar el juego limpio y
evitar las trampas.

9.2. Una infracción de las reglas de juego limpio mencionadas, aparte de las trampas, constituirá una
infracción del Código Ético y se tratará por medio de acción reparadora de acuerdo con el
procedimiento acelerado establecido a continuación.

9.3. En caso de infracción de las reglas de juego limpio, aparte de las trampas, tal y como determine el
Panel de Discusión para el Juego Limpio (FPP) o el Oficial para el Juego Limpio (FPO) nombrado
para la competición, ya sea en juego online o sobre el tablero, la Comisión para el Juego Limpio de
la FIDE determinará una prohibición de uno, dos o tres meses de todas las actividades
ajedrecísticas formales de juego (online y sobre el tablero) dependiendo de la gravedad de la
infracción. El jugador afectado tendrá la opción de admitir su culpa en una infracción de las reglas
de juego limpio y sometiéndose a la prohibición impuesta, o dejar que su caso se decida en cuanto
al fondo por un miembro único de la EDC designado por el presidente de la EDC.

9.4. En caso de que el jugador admita su culpa y acepte la prohibición impuesta por la Comisión de
Juego Limpio de la FIDE, el jugador será inmune de cualquier otra acción reparadora y disciplinaria
bajo el presente Código, suponiendo que la prohibición se respete estrictamente. La prohibición
comenzará en la fecha que determine la Comisión para el Juego Limpio.

pág. 369
9.5. En caso de que el jugador elija que su caso sea decidido por un miembro único de la EDC, o no
haga ninguna elección, la culpabilidad o inocencia del jugador por infracción del Código Ético se
decidirá en balance de probabilidades (preponderancia de la evidencia) de acuerdo con el
procedimiento establecido por el miembro de la EDC que ejerza de presidente. Si se prueba la
culpabilidad del jugador, se impondrá una prohibición de toda actividad ajedrecística de juego por
un período de tiempo apropiado de hasta 12 meses. Sin perjuicio del derecho de revisión previsto
a continuación, la decisión del miembro único de la EDC será definitiva.

9.6. El procedimiento anterior se aplica además de las medidas que tomen los árbitros o el FPP o el
FPO contra el jugador infractor en el transcurso de una competición por una infracción de las Leyes
del Ajedrez, la legislación aplicable de la federación nacional implicada o las reglas del torneo en
vigor para la competición correspondiente, tales como la expulsión de la competición o una
medida menor.

9.7. El procedimiento anterior no se aplica en los casos en los que las pruebas de que disponga la
Comisión para el Juego Limpio indique que se han producido trampas y que existe una posibilidad
razonable de que la culpabilidad del jugador en cuestión pueda probarse de acuerdo con el
estándar de cómoda satisfacción (evidencia clara y convincente). Todos estos casos serán tratados
por la Comisión para el Juego Limpio y la EDC como una presunta infracción del Código Disciplinario
y estará sujeto a acción disciplinaria bajo dicho Código.

art.10: Acción disciplinaria o correctiva para infracciones de los valores, principios y deberes
éticos.

10.1. La salvaguardia de los valores y principios éticos de la FIDE en el Código Ético es de capital
importancia para la FIDE y, en caso de infracciones, se tomarán medidas correctivas o
disciplinarias.

10.2. Las infracciones graves al Código Ético estarán sujetas a Acción Disciplinaria según lo dispuesto en
el Código Disciplinario por una Sala de Primera Instancia de la EDC debidamente designada, sujeto
al derecho de apelación ante una Sala de Apelación de la EDC debidamente designada.

10.3. Otras infracciones al Código Ético consideradas de naturaleza menos grave estarán sujetas a
Acción Correctiva por el Presidente de la FIDE o por un miembro único de la EDC. Este es un
procedimiento administrativo, que sigue un proceso de expediente alternativo y más informal, y
no está sujeto al derecho de apelación.

10.4. Además de sus potestades según el Artículo 18.10 de la Carta Constitutiva de la FIDE, el Presidente
de la FIDE tiene la autoridad de usar la Acción Correctiva en casos de infracciones menos graves al
Código Ético por parte de los miembros de la Familia de la FIDE referidos en los apartados (f), (g),
(h), (i) y (s) del Artículo 4.2 del presente Código en todos los casos, así como de los apartados (t) y
(u), pero solo en el caso de que la conducta de dicho miembro tenga que ver con la gobernanza o
la administración del ajedrez como deporte.

10.5. En casos de infracciones menos graves del Código Ético por parte de cualquier miembro de la
Familia de la FIDE diferente a aquellos cuya jurisdicción recae en el Presidente de la FIDE, un
miembro único de la EDC designado por el Presidente de la EDC decidirá la Acción Correctiva a

pág. 370
seguir, pero si tiene que ver con conductas de miembros de la Familia de la FIDE mencionados en
los apartados (a), (b) o (c) del Artículo 4.2 del presente Código, será el propio Presidente de la EDC
el que decidirá la Acción Correctiva.

Naturaleza de la Acción Correctiva

10.6. Las siguientes Acciones Correctivas están a disposición del Presidente de la FIDE y del miembro
único de la EDC (para infracciones del Código Ético diferentes a las Reglas de Juego Limpio) y
pueden ser aplicadas a todas las personas, federaciones y organizaciones cubiertas por el Código
Ético:

a) Prevención correctiva consistente en una exoneración,

b) Prevención correctiva consistente en una advertencia,

c) Prevención correctiva consistente en una amonestación.

10.7. Una advertencia se considerará una señal de preocupación y podrá, en caso de que el demandado
no corrija o repita su comportamiento, resultar en una reprimenda posterior o una remisión a la
EDC para Acción Disciplinaria.

10.8. Una amonestación se considerará como una fuerte señal de desaprobación y el hecho de que el
demandado no corrija o repita su comportamiento podrá resultar en una remisión a la EDC para
Acción Disciplinaria o destitución o terminación de poderes en los casos apropiados.

10.9. Una advertencia caduca a los 12 meses y una amonestación a los 24 meses desde la fecha en que
se emitió. Después de dicho período, el registro de la advertencia y/o la amonestación se borra y
no debe ser invocado, utilizado o mencionado de otro modo, en detrimento del Demandado.

10.10. El Presidente de la FIDE puede delegar su autoridad con respecto a la Acción Correctiva al Adjunto
al Presidente de la FIDE, al Adjunto al Presidente del Consejo de Administración de la FIDE o al
Director Ejecutivo de la FIDE.

Reglas generales de procedimiento.

10.11. En todos los asuntos relacionados con una presunta infracción del Código Ético diferente a las
Reglas de Juego Limpio, es deber del Presidente de la EDC hacer una evaluación prima facie de los
contenidos de la reclamación y su propia discreción decidir si la presunta infracción del Código
Ético debe ser enviada a la EDC para que sea tratada por medio de Acción Disciplinaria bajo las
Reglas Generales de Procedimiento de la EDC, tal y como se establece en el Código Disciplinario y
las Reglas de Procedimiento de la EDC, o si el asunto debe remitirse al Presidente de la FIDE o a un
miembro único de la EDC para Acción Correctiva.

10.12. Para determinar la gravedad de una presunta transgresión del Código Ético, se tendrán en cuenta
los siguientes factores:

a) si la transgresión fue o no intencionada;

b) el impacto potencial de la conducta o incidente sobre la confianza general en la gestión de la


FIDE.

pág. 371
c) el daño real o potencial sufrido por el reclamante o por la FIDE o por un tercero como resultado
de la conducta o incidente en cuestión;

d) el impacto potencial en la reputación de la FIDE;

e) si el demandado fue anteriormente sujeto a Acción Disciplinaria o Correctiva por actos u


omisiones similares.

f) si los hechos del caso son simples y claros o si se necesita una investigación adicional.

10.13. El Presidente de la EDC puede, si los hechos en la reclamación no son claros y/o se necesita una
respuesta o una clarificación por parte del Demandado, pedir al Demandado que proporcione al
Presidente de la EDC dicha respuesta o declaración que muestre la posición del Demandado.

10.14. En caso de que la reclamación acuse directa o indirectamente al Presidente de la FIDE y/o al
Adjunto al Presidente de transgresión del Código Ético, sea cual sea el nivel de gravedad de la
reclamación, el Presidente de la EDC enviará el asunto a la EDC para Acción Disciplinaria por una
Sala de Primera Instancia de la EDC debidamente designada, sujeto al derecho de apelación ante
una Sala de Apelación de la EDC debidamente designada.

10.15. Si el Presidente de la EDC decide que el asunto debería ser enviado al Presidente de la FIDE o a
un miembro único de la EDC para Acción Correctiva, el Demandado será informado de ello por
escrito por la Secretaría de la FIDE y podrá, si lo permite el Presidente de la EDC, reenviar una
contestación por escrito sobre las acusaciones realizadas en la reclamación dentro de un período
de tiempo fijado por el Presidente de la EDC.

10.16. La Secretaría de la FIDE transferirá a continuación el caso al Presidente de la FIDE o a un miembro


único de la EDC para su averiguación. Se le otorgará al Demandado tiempo razonable y posibilidad
de reenviar una explicación y dar su punto de vista sobre las acusaciones.

10.17. El Presidente de la FIDE y el miembro único de la EDC pueden, a su propia discreción, decidir en
el formato adecuado (correspondencia por correo electrónico, teléfono, videoconferencia,
reunión en persona u otras formas de comunicación) para contactar con el Demandado.

10.18. Los expedientes se registrarán por escrito. El Presidente de la FIDE o el miembro único de la EDC
pueden solicitar documentos y declaraciones, por ejemplo, de organismos de la FIDE, federaciones
de la FIDE, árbitros, jugadores, organizadores y directores de torneos.

10.19. En caso de que el Demandado rehúse a comunicarse o no muestre un nivel de cooperación


razonable durante el expediente, el Presidente de la FIDE o el miembro único de la EDC tendrá la
potestad de continuar el proceso y realizar averiguaciones sobre el asunto en cuestión.

Revisión de las averiguaciones del Presidente de la FIDE o el miembro único de la EDC.

10.20. Una averiguación del presidente de la FIDE o su delegado, o del miembro único de la EDC, que
resulte en Acción correctiva según el Código Ético puede estar sujeto a revisión por parte de la EDC
en la medida en que se trate de advertencia o amonestación (de conformidad con el artículo 10.6),
o una prohibición de las actividades ajedrecística (de conformidad con el artículo 9.5).

pág. 372
10.21. Una solicitud de revisión en virtud de este apartado solo puede ser realizada por la parte o partes
directamente afectadas por la averiguación, es decir, el Demandado o un tercero que pueda verse
directamente afectado por la averiguación. El plazo límite para solicitar una revisión es de veintiún
días a partir de la recepción por parte del demandado del acta de registro de la decisión.

10.22. Se deberá presentar una solicitud de revisión a la Secretaría de la FIDE junto con un depósito de
100 euros. La fianza se devolverá íntegramente si la revisión a todos los efectos estuviera
justificada, o parcialmente en caso de justificación parcial.

10.23. El presidente de la EDC deberá, al recibir una solicitud de revisión en virtud de este apartado,
nombrar un comité de revisión integrado por dos miembros del EDC para realizar la revisión. Dicha
revisión se realizará sobre el fondo y los documentos del caso y de acuerdo con la Carta
Constitutiva de la FIDE y el Código Ético. El comité de revisión de la EDC tiene la potestad de buscar
más aclaraciones sobre cualquier aspecto del encargado de tomar las decisiones o del Demandado.

10.24. El comité de revisión de la EDC tiene la potestad de anular la averiguación o de hacer ajustes o
enmiendas a la averiguación que el comité de revisión de la EDC considere adecuados. En caso de
estancamiento dentro del comité de revisión de la EDC, el Presidente de la EDC decidirá el
resultado de la revisión.

10.25. La decisión del comité de revisión de la EDC será definitiva y vinculante para las partes. Por
consiguiente, no se permitirán apelaciones a la Sala de Apelaciones de la EDC y/o al CAS.

Parte IV: Código disciplinario

art. 11: Infracciones disciplinarias

11.1. El presente Código describe las infracciones a las normas de los reglamentos de la FIDE, determina
las sanciones originadas, regula la organización y funcionamiento de los órganos responsables de
tomar decisiones y los procedimientos a seguir ante estos órganos.

11.2. La lista de infracciones que se presenta a continuación representa formas o manifestaciones


concretas comúnmente reconocidas de comportamiento no ético, tal como se explica en términos
más generales en la Parte III del presente Código, en cumplimiento del principio de legalidad: un
infractor debe saber o prever de antemano qué conducta se considera como inaceptable y qué
sanción puede imponerse por tal conducta inaceptable.

11.3. Las siguientes conductas constituirán una infracción del presente Código (se cometan directa o
indirectamente) si son cometidas por cualquier persona sujeta al presente Código:

11.4. infracciones reglamentarias:

a) Infracción de los Estatutos o de las decisiones de la Asamblea General: infracción de cualquier


deber u obligación impuesta por la Carta Constitutiva de la FIDE o de una decisión de la
Asamblea General de la FIDE.

pág. 373
b) Infracción de los reglamentos de la FIDE: infracción de los estatutos de la FIDE y disposiciones
aprobadas por la Asamblea General de la FIDE (sin incluir disposiciones aprobadas por la FIDE
solo por la Junta Directiva de la FIDE u otro organismo inferior de la FIDE).

c) Infracción de las Leyes del Ajedrez o reglas del torneo: infracciones graves o repetidas de las
Leyes de Ajedrez de la FIDE, los reglamentos de los Continentes o de las federaciones
nacionales, u otros reglamentos de torneos aprobados.

d) Falta de cooperación: la falta de cooperación de una persona o de una federación nacional sin
justificación convincente:

(i) con una investigación llevada a cabo en relación con una posible infracción del presente
Código, incluyendo, entre otros, no proporcionar precisamente, completamente y sin
demoras indebidas información y/o documentación y/o acceso o asistencia a petición de la
FIDE, la EDC o su Comité de Investigación u otros oficiales competentes como parte de su
investigación, sin perjuicio del derecho de una parte sospechosa de una transgresión
prevista en el presente Código a no verse obligada a incriminarse a sí mismo/a.

(ii) con árbitros y oficiales anti-trampas, o para someterse a medidas anti-trampas oficiales
durante una competición.

e) Obstrucción o demora de una investigación: cualquier persona que, a sabiendas, obstruya o


demore una investigación que pueda ser llevada a cabo por la FIDE o por otra organización
deportiva en relación con una posible infracción al presente Código, incluyendo, entre otros,
ocultación, manipulación o destrucción de cualquier documentación u otra información que
pueda ser pertinente para la investigación.

f) Falta de respeto a las Decisiones Judiciales: cualquiera que no respete una decisión ejecutiva
de la EDC o del Tribunal de Arbitraje Deportivo (si es aplicable). Se sancionará el incumplimiento
de las sanciones impuestas en virtud del presente Código por cualquier miembro de la Familia
FIDE y el incumplimiento por parte de las federaciones miembro.

g) Relación con una Federación Nacional Suspendida o Excluida: cualquier Continente o


Federación Nacional que mantenga relaciones deportivas con una Federación Nacional
Suspendida o Excluida o participe en una Competición de la FIDE con una Federación Nacional
Suspendida o Excluida.

11.5. Infracciones administrativas:

a) Desmerecimiento de confianza o crédito: Titulares de cargos que por su comportamiento ya


no inspiran la confianza necesaria o que ya no se merecen la confianza por el motivo que fuera.

b) Falta de imparcialidad y responsabilidad: Organizadores, directores de torneos, árbitros y


otros oficiales que no desarrollan sus funciones de formar imparcial y razonable.

c) Incitación al boicot en una Competición de la FIDE: Cualquier oficial, Continente o Federación


Nacional que incita un boicot de una Competición de la FIDE o que se retira de una Competición
de la FIDE sin ninguna razón válida.

pág. 374
d) Cancelación de una Competición de la FIDE: Un Continente o Federación Nacional que cancela
una Competición de la FIDE, la cual estaba obligada por la FIDE a organizarla por medio de un
contrato o de cualquier otro acuerdo entre ambas partes, sin la autorización de la FIDE.

e) Organización insatisfactoria de una Competición de la FIDE: Sin limitación a cualquiera de los


otros derechos y recursos legales de la FIDE, una Federación Nacional que no cumple sus
obligaciones con respecto a la organización de una Competición de la FIDE o que organiza una
Competición de la FIDE de forma contraria a las Reglas Técnicas y de Competición de la FIDE o
las líneas básicas de gestión/operación emitidas por la FIDE, periódicamente.

f) Rechazo o Participación tardía de una Federación Nacional en una Competición: Si una


Federación Nacional rehúsa participar en una Competición de la FIDE, sin una razón
objetivamente justificada, en la que dicha Federación Nacional está obligada a participar, o
rechaza seguir participando, o se retrasa en participar en dicha Competición, la Federación
Nacional y la persona que considere la EDC responsable de la no participación estarán sujetas
al presente Código.

11.6. Infracciones que causan daño reputacional.

a) Acusaciones falsas o injustificadas: los jugadores o miembros de sus delegaciones no deben


realizar acusaciones injustificadas de ningún tipo hacia otros jugadores, oficiales, organizadores
o patrocinadores.

b) Menosprecio de la Reputación y de los Intereses de la FIDE: cualquier acción que la EDC


considere que ha afectado negativamente la reputación o los intereses de la FIDE, sus
Continentes o Federaciones Nacionales, ya sea internamente entre sus Federaciones
Nacionales y Continentes o externamente entre el público en general o que haya dañado la
imagen del ajedrez en general.

c) Daño potencial a la reputación: cualquier conducta susceptible de dañar o desacreditar


injustamente la reputación de la FIDE, sus eventos, organizadores, participantes,
patrocinadores o que pueda dañar la buena voluntad que acompaña a los mismos; siendo
permitida la crítica constructiva y fundada hacia la FIDE, sus eventos, organizadores,
participantes o patrocinadores como muestra de la libertad de expresión.

d) Discriminación y racismo: una Federación Nacional que discrimina a una nación, grupo o
personas por causa de su religión, política, etnia, orientación sexual o género o cualquier
persona que muestra públicamente comportamiento discriminatorio o racista.

e) Obsequios: cualquier persona que proporcione, ofrezca, prometa, acepte o conceda, solicite o
reciba (más allá de las costumbres locales predominantes) cualquier regalo o beneficio
injustificado (o la expectativa legítima de un beneficio, independientemente de si dicho
beneficio se da o recibe en realidad) en circunstancias que la persona podría haber esperado
razonablemente que podrían desacreditarla a él o al deporte del ajedrez, o inducir, instruir,
facilitar o alentar a una persona sujeta a este Código a cometer dicha infracción.

pág. 375
11.7. Infracciones que implican deshonestidad.

a) Administración fraudulenta: cualquier oficial que sea responsable de administración


fraudulenta, cualquier cargo de la FIDE o cargo en una Federación Nacional que afecte a otras
federaciones.

b) Informes falsos: cualquier oficial que, a sabiendas, haga un informe falso o proporcione
información engañosa a la FIDE o a cualquiera de sus órganos.

c) Soborno: cualquier miembro de la Familia de la FIDE que ofrezca o intente ofrecer cualquier
consideración o soborno (o la legítima expectación de un beneficio, sin importar que dicho
beneficio sea en realidad ofrecido o recibido) para arreglar o tramar de cualquier manera, o
influir indebidamente en el resultado, el progreso, el resultado, la conducta o cualquier otro
aspecto en una partida de ajedrez o en la elección de un cargo en la FIDE.

d) Corrupción: cualquier persona que ofrezca, prometa, acepte o conceda una ventaja
injustificada a un órgano de la FIDE, sus Continentes o Federaciones Nacionales, un Oficial, un
Árbitro, un Jugador o cualquier otra parte relacionada con la Competición y/o con un
procedimiento de elección de la FIDE en un intento de incitar a una infracción de la Carta
Constitutiva, los Estatutos y las Reglas de la FIDE, sus Continentes o Federaciones Nacionales, o
que influya indebidamente en el resultado de una Competición de la FIDE con el objetivo de
obtener una ventaja para sí mismo por cualquier medio (incluyendo violencia, amenazas,
coerción, ofertas de cualquier tipo de beneficio o ventaja, ya sea financiera o de otro tipo, u
otro incentivo).

e) Trampas: cualquier jugador o asistente de un jugador que, intencionadamente:

(i) use o intente usar dispositivos electrónicos u otras fuentes de información durante una
partida;

(ii) cometa una manipulación de una competición ajedrecística, como, entre otras,
manipulación de resultados, jugar por debajo del propio nivel (dejarse perder), amaño de
partidas, fraude en la valoración FIDE, identidad falsa, falsificación o alteración de
certificados de nacimiento, y participación intencionada en torneos y partidas ficticias u
otras informaciones falsas con el propósito de obtener una ventaja injusta para un jugador
o un equipo.

f) Acusación imprudente o manifiestamente infundada de trampas en el ajedrez: cualquier


jugador u oficial o una Federación Nacional que haga acusaciones públicas o privadas de hacer
trampas contra otro jugador u oficial sin que exista fundamento aceptable para una sospecha
razonable de trampas; siendo permitido que un jugador informe en privado a un árbitro u oficial
anti-trampas durante una competencia cualquier sospecha de trampa por parte de otra
persona con el fin de monitorizar el comportamiento de dicha persona.

g) Copias falsas y falsificaciones: Si una persona, en relación con actividades relacionadas con el
ajedrez, con el fin de engañar o procurar una ventaja para sí misma o para otra persona, hace
copias falsas o falsifica un documento auténtico, como una licencia, certificado, pasaporte,
documento de identificación, certificación médica, libro de registro o cualquier otro documento

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de esta naturaleza, o utiliza tal documento, o induzca a error o soborne a un tercero para
falsificar un documento auténtico. También se considera falsificación la alteración de la edad
de los jugadores en competiciones sujetas a límites de edad.

11.8. Apuestas y manipulación de resultados.

a) Apuestas: Cualquier forma de apuestas relacionadas con una competición ajedrecística en las
que el Participante está tomando parte directamente con el deporte del Participante o con
cualquier evento en una competición polideportiva en la que está participando, incluyendo
apuestas en el resultado, el progreso, la clasificación o cualquier otro aspecto de dicho Evento
o Competición, o inducir, instruir, facilitar o animar a una persona sujeta al presente Código a
cometer dicha infracción.

b) Uso inapropiado de información privilegiada: Cualquier persona que, intencionadamente:

(i) utilice información privilegiada para el propósito de apostar o para asuntos relativos a las
apuestas o para el propósito de manipular el resultado de un Evento o Competición.

(ii) revele información privilegiada a cualquier persona (con o sin beneficio) dándose el caso de
que la persona podría razonablemente saber que la revelación de dicha información podría
utilizarse para el propósito de apostar o para asuntos relativos a las apuestas o para el
propósito de manipular el resultado de un Evento o Competición;

(iii) induzca, instruya, facilite o anime a una persona sujeta al presente Código a cometer tal
infracción.

c) Manipulación de aspectos de un evento o competición ajedrecística:

Un acuerdo, acto u omisión intencionado dirigido a alterar indebidamente el resultado o el


curso de una competencia de ajedrez con el fin de eliminar total o parcialmente la naturaleza
impredecible de una competición ajedrecística con miras a obtener un beneficio indebido para
uno mismo o para otros, incluyendo:

(i) Amañar o tramar de alguna manera, o influir indebidamente, o ser parte del amaño o trama
de alguna manera o de la influencia indebida en el resultado, el progreso, el resultado, la
conducta o cualquier otro aspecto de un Evento o Competición;
(ii) Asegurar o buscar asegurar que suceda un incidente particular en un Evento o Competición,
siendo dicho suceso para la persona sujeta al conocimiento del presente Código el tema de
una Apuesta y por la cual él u otra persona espera recibir o ha recibido un Beneficio;
(iii) Errar, a cambio de un Beneficio (o la expectativa legítima de un Beneficio,
independientemente de si dicho Beneficio se otorga o recibe en realidad), en el desempeño
de sus habilidades en un Evento o Competición;
(iv) Inducir, instruir, facilitar o animar a una persona sujeta al presente Código a cometer tal
infracción;
(v) Proveer, pedir, recibir, buscar o aceptar un Beneficio relacionado con la manipulación de una
competición ajedrecística u otra forma de corrupción.

pág. 377
d) Uso de información privilegiada:

(i) Usar información privilegiada con el propósito de apostar, cualquier forma de manipulación
de competiciones ajedrecísticas o cualquier otro propósito corrupto, ya sea por parte del
participante o a través de otra persona y/o entidad.

(ii) Difundir información privilegiada a cualquier persona y/o entidad, con o sin beneficio,
dándose el caso de que el Participante sabía o debería haber sabido que dicha difusión
podría dar lugar a que la información se utilice con el propósito de apostar, cualquier forma
de manipulación de competiciones o cualesquier otros propósitos corruptos.

(iii) Dar y/o recibir algún beneficio por el suministro de información privilegiada
independientemente de que realmente se proporcione información privilegiada.

e) No informar:

(i) No informar a la FIDE o a la organización deportiva pertinente, en la primera oportunidad


disponible, de los detalles completos de cualquier propuesta o invitación recibida por el
Participante para implicarse en conductas o incidentes que podrían constituir una infracción
del art. 11.8 del presente Código.

(ii) No informar a la FIDE o a la organización deportiva pertinente, en la primera oportunidad


disponible, de los detalles completos de cualquier incidente, hecho o asunto que llame la
atención del Participante (o de lo cual debería haber sido razonablemente consciente)
incluyendo una propuesta o invitación recibida por otro Participante para implicarse en
conductas o incidentes que podrían constituir una infracción del art. 11.8 del presente
Código.

(iii) No informar no será punible en cualquiera de los casos arriba mencionados si la persona
implicada está íntimamente relacionada con la persona de la cual se ha relajado el deber de
informar, tal como un cónyuge, pareja sentimental, padre/madre o hijo/hija.

f) No cooperar:

(i) No cooperar con cualquier investigación que pueda llevar a cabo la organización deportiva
pertinente en relación con una posible infracción del art. 11.8 del presente Código,
incluyendo, entre otros, no proporcionar precisamente, completamente y sin demoras
indebidas información y/o documentación y/o acceso o asistencia a petición de la
organización deportiva pertinente como parte de dicha investigación.

(ii) Obstruir o retrasar cualquier investigación que pueda llevar a cabo la organización deportiva
pertinente en relación con una posible infracción del art. 11.8 del presente Código,
incluyendo, entre otros, ocultación, manipulación o destrucción de cualquier
documentación u otra información que pueda ser pertinente para la investigación.

g) Aplicación de los Artículos 11.8 a) - f)

i) Para determinar si se ha cometido una infracción, los siguientes supuestos nos son
relevantes:

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- Si el Participante está o tomando parte o no en la competición ajedrecística indicada.
- Si el resultado de la competición ajedrecística fue o no el de la Apuesta que se hizo o se
intentó hacer.
- Si se dio o se recibió realmente o no cualquier beneficio u otra consideración.
- La naturaleza o el resultado de la Apuesta.
- Si el esfuerzo o el desempeño del Participante en la competición ajedrecística indicada
estuvo o no afectado (o pudo esperarse que lo estuviera) por la acción o la omisión
referida.
- Si el resultado de la Competición indicada estuvo o no afectado (o pudo esperarse que lo
estuviera) por la acción o la omisión referida.
- Si la manipulación incluyó o no una infracción de una regla técnica de la Organización
Deportiva pertinente.
- Si en la Competición estaba o no presente el representante nacional o internacional
competente de la Organización Deportiva;

ii) Cualquier forma de ayuda, instigación o intento por parte de un Participante que pueda
culminar en una infracción del art. 11.8 del presente Código se tratará como si se hubiera
cometido una infracción, ya sea que dicho acto de hecho haya resultado en una infracción
y/o que dicha infracción se haya cometido de forma deliberada o negligente.

11.9. Mal comportamiento en general.

a) Comportamiento socialmente inaceptable: mal comportamiento de naturaleza personal que


generalmente es inaceptable según los estándares sociales normales, o incumplimiento de los
estándares ajedrecísticos de cortesía y etiqueta normalmente aceptados.

b) Retirada de torneos: jugadores que se retiran de los torneos sin razón válida o sin informar al
árbitro del torneo.

c) Código de vestimenta: en cualquier torneo de alto nivel, los jugadores, delegaciones o equipos
deben cumplir con un código de vestimenta de alto nivel. Las delegaciones incluyen tanto los
segundos (asistentes) de un jugador y cualquier otra persona que un jugador permite que
realice operaciones en su nombre. Los jugadores son responsables de las acciones de los
miembros reconocidos de sus delegaciones.

d) Actos de mal comportamiento: todo acto de mal comportamiento incluyendo, entre otros,
conductas abusivas o violentas de forma molesta, desagradable o provocativa, injerencias
injustificadas, incluyendo desobediencia con obstrucción de la conducta ordenada de cualquier
evento ajedrecístico dentro o fuera del local del juego, alteración maliciosa, daños o
destrucción de propiedades o infligir daños físicos o mentales en otros.

e) Abuso y obscenidad: los jugadores deben abstenerse de obscenidades oíbles o visibles, abusos
verbales, emocionales o físicos hacia otro jugador, oficial del torneo o espectador.

f) Mala conducta hacia un Oficial de la Competición: cualquier persona sujeta al presente Código
que actúe indebidamente contra un Árbitro u otro Oficial de la Competición o incurra en mala

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conducta hacia un Árbitro u otro Oficial de la Competición, en particular, entre otros,
comportamiento antideportivo, agresión física, abuso verbal o comportamiento amenazante.

g) Amenazas e intimidaciones: cualquier persona que intimide a un Árbitro, Oficial de la


Competición u otro jugador con amenazas graves para influir en su toma de decisiones y/o
impedirles actuar.

h) Provocación al público en general: cualquier persona sujeta al presente Código que provoque
al público en general durante una Competición de la FIDE.

i) Incitación al odio o a la violencia: cualquier persona sujeta al presente Código que incite
públicamente a otros al odio o a la violencia.

j) Intento de atentado contra el honor: cualquier persona que intente atentar contra el honor de
otra persona sujeta al presente Código de cualquier forma, especialmente mediante el uso de
lenguaje, gestos o signos ofensivos;

k) Complicidad en infracciones: colaborar o encubrir o ser cómplice, a sabiendas, en cualquier


acción u omisión de los tipos descritos en el presente Código.

11.10. Otras infracciones.

a) Responsabilidad por la conducta de los espectadores: Una Federación Nacional organizadora


es estrictamente responsable de la mala conducta de los espectadores en una Competición de
la FIDE organizada por dicha Federación Nacional. La mala conducta incluirá violencia contra las
personas, vandalismo, lanzamiento de objetos, exhibición de pancartas con lenguaje o
imágenes ofensivas, siempre que se hubiera podido prevenir la mala conducta tomando
medidas razonables en el momento oportuno.

b) Conspiración: cualquier acuerdo entre dos o más personas para actuar de forma que pudiera
resultar en la comisión de una infracción del presente Código será tratada como si la infracción
se hubiera cometido, haya resultado o no dicho intento o acuerdo en infracción. Sin embargo,
no se considerará infracción de este artículo cuando la persona sujeta al presente Código
renuncie a su intento o acuerdo antes de que sea descubierto por un tercero no implicado en
el intento o acuerdo.

c) Delito criminal y/o infracción de cualquier otra ley o reglamento: el presente Código no
pretende reemplazar sino complementar dichas leyes o reglamentos con reglas de conducta
adicionales para los implicados en el deporte del ajedrez. No debe interpretarse ni aplicarse
para perjudicar o socavar de ninguna manera la aplicación de dichas leyes o reglamentos.
Cuando lo considere apropiado, la FIDE puede suspender sus propias investigaciones o
procedimientos en virtud del presente Código a la espera del resultado de las investigaciones o
procedimientos llevados a cabo por otras autoridades u organismos pertinentes. Sin embargo,
la mera existencia de otra investigación o procedimiento no da derecho al sujeto de la misma a
una suspensión de las investigaciones o procedimientos llevados a cabo por la FIDE en virtud
del presente Código.

pág. 380
art. 12: Suspensión provisional y otras medidas.

12.1. Una vez se ha incoado y registrado un caso, el Presidente de la EDC o la Sala pertinente de la EDC
puede prescribir en cualquier momento, de oficio o a instancia de parte, del Consejo de
Administración de la FIDE o de la Junta Directiva de la FIDE, y si consideran que las circunstancias
o la urgencia lo requiere, que se adopten medidas provisionales apropiadas para:

a) Preservar los derechos de cualquiera de las partes;

b) Salvaguardar la integridad de los procedimientos o las pruebas;

c) Suspender normas y/o no evaluar un torneo hasta que el caso esté definitivamente enjuiciado;

d) Suspender licencias de Árbitros, Entrenadores y Organizadores implicados;

e) Suspender al presunto infractor de participar en actividades ajedrecísticas, ya sea de un tipo


específico o en general;

f) Cesar un perjuicio existente o prevenir un daño inminente;

g) Mantener el statu quo o garantizar el retorno al statu quo anterior.

12.2. A menos que se decida otra cosa, la duración de las medidas provisionales finaliza con la decisión
definitiva de la EDC.

12.3. Otras condiciones sobre el establecimiento de medidas provisionales se rigen por las Reglas de
Procedimiento de la EDC.

12.4. Un Demandado que está suspendido provisionalmente o sujeto a otras medidas provisionales
tiene el derecho de solicitar a la EDC que ordene el levantamiento o la limitación de la suspensión
o medida provisional. La suspensión o medida provisional puede levantarse o limitarse si el
Demandado demuestra a satisfacción de la EDC que:

a) los hechos alegados en apoyo de los cargos no dan lugar a un caso prima facie;

b) el caso contra el Demandado no tiene apariencia razonable de éxito, por ejemplo, por defecto
de forma en las pruebas sobre las que se basa el caso;

c) existen otros hechos que hacen claramente injusto, en todas las circunstancias del caso, que se
dicte una suspensión provisional al Demandado antes de la determinación de los cargos contra
él. Este motivo debe interpretarse de manera restringida y aplicarse solo en circunstancias
verdaderamente excepcionales. El hecho de que la suspensión provisional impida que el
Demandado participe en una determinada competición ajedrecística no se calificará como
circunstancia excepcional a estos efectos.

12.5. En cualquier caso, la EDC procederá con cualquier caso en el que se imponga una suspensión
provisional a un Demandado de manera expedita, de modo que los cargos contra el Demandado
se determinen lo más rápido posible, de conformidad con los requisitos de la justicia y el debido
proceso.

pág. 381
12.6. Un Demandado que no esté sujeto a suspensión provisional por la FIDE puede en cualquier
momento notificar a la FIDE que acepta una suspensión provisional voluntaria, pendiente de la
determinación de los cargos. Dicha suspensión provisional voluntaria tendrá efecto solo tras el
recibo de confirmación por escrita en la FIDE de la aceptación de suspensión provisional por parte
del Demandado. No se extraerá ninguna inferencia adversa de dicha aceptación.

12.7. Cualquier período de suspensión provisional solicitado por el Demandado se deducirá de cualquier
período final de inelegibilidad impuesto al mismo.

art. 13: Sanciones.

Las infracciones del Código Ético de la FIDE son punibles con una o más de las siguientes sanciones:

13.1. Sanciones comunes:

a) Advertencia: una advertencia es una nota por escrito formulada por causa de una infracción
menor de cualquier regla. En caso de infracciones posteriores, se impondrá una sanción más
severa y la EDC tendrá en cuenta el hecho de que la persona ha recibido previamente una
advertencia.

b) Amonestación: una amonestación es una desaprobación formal grave, pronunciada contra un


infractor. En caso de infracciones posteriores, se impondrá una sanción más severa y la EDC
tendrá en cuenta el hecho de que la persona ha recibido previamente una amonestación.

c) Multa: puede imponerse una multa de un máximo de 50000 euros. Debe pagarse en dicha
divisa en el tiempo establecido y de acuerdo con los métodos especificados por la EDC.

d) Prohibición: una prohibición es la privación del derecho de participar en una competición


ajedrecística o una actividad relacionada con el ajedrez, como jugador, árbitro, organizador o
representante de una federación de ajedrez. Una prohibición se extiende durante un período
mínimo de un mes y máximo de quince años, pero en casos excepcionales de infracción
recurrente, y dependiendo de las circunstancias o la gravedad del caso, se puede imponer una
prohibición de por vida por parte de la EDC.

e) Exclusión temporal de la condición de miembro: la exclusión de la condición de miembro es la


eliminación del derecho de una federación nacional o cualquier otra organización afiliada a
participar en actividades, funciones y eventos de la FIDE en los que todos los demás miembros
participan en virtud de la Carta Constitutiva por un período de hasta un máximo de cinco años.

f) Exclusión del cargo: es la suspensión inmediata de un oficial del ejercicio de ciertas actividades
ajedrecísticas incluyendo sus funciones administrativas y ejecutivas.

13.2. Sanciones suplementarias.

En combinación con cualquier sanción en los términos del art. 13.1., se pueden imponer también
una o más de las siguientes sanciones al infractor:

pág. 382
a) Devolución de premios: una persona sancionada obligada a devolver un premio no sólo debe
devolver el trofeo, recompensa, distinción o medalla recibida, sino también cualquier beneficio
que surgiera de dicho premio.
b) Revocación de títulos y resultados deportivos incluyendo títulos FIDE, premios, resultados de
la competición, derechos de clasificación, puntos o cualquier honor concedido al infractor por
la FIDE pueden ser retirados o anulados.
c) Retirada de la licencia o del registro: la cancelación de una licencia o un registro relacionado
con un miembro de la Familia de la FIDE responsable de una infracción.
d) Retirada de los datos históricos de un jugador en la base de datos de la FIDE: el borrado de
todos los datos sobre participación y resultados pasados de un jugador y el progreso de sus
valoraciones FIDE durante su carrera de la base de datos oficial de la FIDE (en el caso de una
prohibición de por vida).
e) Servicios en beneficio de la comunidad ajedrecística (trabajos sociales): el servicio a la
comunidad es el trabajo no remunerado realizado por una persona o grupo de personas para
el beneficio y mejora de su comunidad ajedrecística sin ningún tipo de compensación, también
puede realizarse como parte de un programa de rehabilitación, hasta un máximo de 12 meses.
f) Inelegibilidad por un período apropiado (determinado por la EDC por un máximo de dos
legislaturas): la inelegibilidad es la privación de una persona de su capacidad de ser
legítimamente elegido o candidato para cualquier cargo en la FIDE.
g) Reembolso de gastos y/o daños incurridos por la FIDE y la/s Federación/es Nacional/es
Miembro/s como resultado directo de la infracción.

art. 14: Reglas para determinar sanciones.

14.1. La Sala de Primera Instancia de la EDC a la que se confíe un caso decidirá a discreción el tipo y
duración de la sanción que estime oportuna a la infracción cometida con la debida consideración
a la gravedad de la sanción impuesta en casos previos para el mismo tipo de infracción.

14.2. La sanción tendrá en cuenta los siguientes factores relevantes inherentes a la infracción,
incluyendo entre otros:

a) la gravedad de la infracción;

b) el grado de culpabilidad del infractor;

c) el daño causado por la infracción, sea o no el daño de naturaleza pecuniaria.

14.3. La sanción tendrá en cuenta las circunstancias personales del infractor, así como factores
agravantes y atenuantes.

14.4. Una persona declarada culpable de una infracción de cualquiera de los artículos 11.4(d) o (e), o
11.8(e) o (f) no será sancionada más que el ejecutor del acto original o la sanción que
probablemente sea impuesta por la infracción bajo investigación.

14.5. Las pautas adicionales para determinar una sanción apropiada serán incluidas en las Reglas de
Procedimiento de la EDC.

pág. 383
art. 15: Período de prueba.

15.1. Si se impone una sanción, la Sala de Primera Instancia de la EDC puede examinar si hay motivos
suficientes para suspender total o parcialmente la ejecución de la sanción, si las circunstancias
pertinentes lo permiten, como por ejemplo el historial previo de la persona sancionada.

15.2. Al suspender la ejecución de la sanción, la EDC somete a la persona sancionada a un período de


prueba de entre seis meses y tres años.

15.3. Si el beneficiario de una sanción suspendida comete otra infracción durante el período de prueba,
la suspensión será automáticamente revocada y la sanción original aplicada en su totalidad y
añadida a la sanción impuesta por la nueva infracción.

art. 16: Reglas generales de prueba y procedimiento.

Procedimientos administrativos.

16.1. Todas las infracciones del presente Código Disciplinario cometidas por miembros de la Familia de
la FIDE serán trasladadas a la Secretaría de la FIDE.

16.2. La Secretaría de la FIDE mantendrá un registro de dichas denuncias y enviará las denuncias al
Presidente de la EDC para ser tratadas de acuerdo con el presente Código Disciplinario.

16.3. Si la EDC decide que una denuncia que se le ha enviado no puede ser tratada adecuadamente en
virtud del presente Código por medio de Acción Correctiva o Acción Disciplinaria, puede enviar la
denuncia a otra Comisión de la FIDE en cuya jurisdicción la denuncia pueda ser tratada para su
atención y su acción, si es necesario, o informar al denunciante de que la FIDE declina tratar la
denuncia por la razón antes mencionada.

16.4. Los procedimientos incoados y tratados por la EDC tendrán lugar según las Reglas de
Procedimiento de la EDC.

16.5. La EDC interactúa administrativamente con el Director Ejecutivo de la FIDE o con otro Oficial de la
FIDE designado por el Presidente de la FIDE para dicho propósito.SI la EDC lo considera necesario
o bajo petición, puede emitir un informe directamente al Consejo de Administración, La Junta
Directiva de la FIDE, la Asamblea General o cualquier otra persona u organismo dentro de la FIDE.
En tal caso, la EDC informará al Director Ejecutivo de la FIDE o a otro Oficial de la FIDE designado
por el Presidente de la FIDE antes de emitir su informe.

16.6. La EDC presentará cada año un informe al Congreso sobre la gestión de sus actividades e informes
intermedios a la Junta Directiva de la FIDE si es necesario.

pág. 384
Estándares de prueba y evidencia.

16.7. El estándar de prueba de todos los casos presentados bajo el presente Código Disciplinario es el
de cómoda satisfacción (evidencia clara y convincente) para la EDC, teniendo en cuenta la
gravedad de la presunción hecha y de la presunta infracción que se ha cometido.

16.8. La EDC no estará sujeta a las normas judiciales que rigen la admisibilidad de las pruebas. En cambio,
los hechos relativos a una infracción cometida en virtud del presente Código Disciplinario podrán
establecerse por cualquier medio, incluyendo las admisiones, siempre que la prueba propuesta
sea pertinente como prueba de la culpabilidad o inocencia de la persona acusada y existan
suficientes garantías de fiabilidad.

16.9. El Panel de Discusión de la EDC puede hacer una inferencia adversa a la persona que se afirma que
ha cometido una infracción bajo el presente Código Disciplinario basándose en la negativa de dicha
persona, sin justificación convincente, después de una solicitud hecha en un tiempo razonable, a
presentar su caso en respuesta a la presunción y/o para responder a cualquier pregunta
pertinente.

16.10. En general, no se esperará que la EDC actúe en calidad de investigador para obtener pruebas
adicionales que no se hayan presentado ya, sino que solo considerará las pruebas presentadas y
realizará las indagaciones adicionales, en relación con dichas pruebas, que considere
razonablemente necesarias para considerar el asunto. El presunto infractor tendrá derecho a
hacer sus declaraciones sobre el asunto en todos los casos.

16.11. Sin embargo, es prerrogativa del EDC remitir asuntos de naturaleza compleja al Comité de
Indagación de Hechos del EDC o al Comité de Indagación de Hechos de la Comisión del Juego
Limpio para su investigación o determinación de hechos de conformidad con los Artículos 26.12 -
26.14 de la Carta Constitutiva de la FIDE.

16.12. Los hechos que se incluyen en los informes de los Órganos de la FIDE se suponen precisos.
Cualquier parte puede probar su imprecisión en un balance de probabilidades (preponderancia de
la evidencia), en cuyo caso, la carga de la prueba corresponderá a la FIDE.

Estándares de prueba y evidencia especiales en casos de Trampas.

16.13. La FIDE y todos los órganos competentes tendrán la carga de establecer que se ha producido
una infracción de trampas. El estándar de la prueba deberá ser el de cómoda satisfacción
(evidencia clara y convincente) de la Sala de la EDC pertinente, teniendo en cuenta la gravedad de
la presunta infracción. Este estándar de prueba en todos los casos es mayor que un mero balance
de probabilidades (preponderancia de la evidencia) pero menor que una evidencia más allá de una
duda razonable.

16.14. Presunción de trampas: habrá una presunción de trampas si el análisis estadístico mediante un
algoritmo validado y aprobado por la FIDE y/u otra metodología aplicada al rendimiento de un
jugador en una serie de partidas o torneos en eventos valederos para valoración FIDE muestra una
puntuación Z (que refleja la desviación entre el desempeño real del jugador y el juego limpio
esperado para un jugador con una valoración Elo comparable) por encima del umbral de
puntuación Z oficial publicado en las Normas Anti-Trampas de la FIDE según lo aprobado por la

pág. 385
Junta Directiva de la FIDE periódicamente. En tal caso, si la FIDE inicia procedimientos disciplinarios
contra el jugador en cuestión, la carga de refutar la presunción de trampas y mostrar una duda
razonable sobre el balance de probabilidades (preponderancia de la evidencia) recaerá sobre el
jugador.

16.15. En cualquier procedimiento ante la EDC por presunción de trampas, el demandado puede ser
declarado culpable y sancionado en la máxima medida permitida por el presente Código en virtud
de la incapacidad del demandado para descargar la presunción de trampas, existan o no otras
pruebas físicas o circunstanciales que corroboren la evidencia estadística. Sin embargo, la EDC
puede, en tal caso, en el ejercicio de su discreción, imponer una sanción menos severa que la que
habría impuesto si la culpabilidad del infractor hubiera sido probada por pruebas no estadísticas
claras, o limitar la sanción a partidas online o juego sobre el tablero dependiendo del formato del
evento en el que se cometió la infracción de trampas.

16.16. Presunción de amaño de partidas: Habrá una presunción de amaño de partidas si, a solicitud
de la Comisión de juego limpio (FPL) de la FIDE, un organizador, árbitro, jugador o cualquier otra
persona implicada en una competición valorada por la FIDE no puede, individual o conjuntamente,
dentro de un período razonable determinado por la FPL, proporcionar las pruebas necesarias a
satisfacción razonable de la FPL de que la competición se llevó a cabo de manera regular y de
buena fe y que produjo resultados que no son falsos, predeterminados o manipulados, y la FPL
informe formalmente a las partes interesadas de su insatisfacción. En tal caso, si la FIDE inicia
procedimientos disciplinarios contra el organizador en cuestión o cualquier árbitro o jugador u
otra persona que supuestamente haya participado en la competición mencionada, la carga de
refutar la presunción de amaño de partidas y mostrar una duda razonable sobre un balance de las
probabilidades (preponderancia de la evidencia) recaerá sobre el organizador, el árbitro, el jugador
y/u otra persona. Además, la FPL puede remitir tal caso a la Comisión de Calificación (QC) de la
FIDE que, a su discreción, puede negarse a reconocer dicha competición para propósitos de títulos,
normas y valoración, o como acreditación para los organizadores o árbitros implicados.

16.17. En cualquier procedimiento ante la EDC por presunción de amaño de partidas, el demandado
puede ser declarado culpable y sancionado en la máxima medida permitida por el presente Código
en virtud de la incapacidad del demandado para descargar con la presunción de amaño de partidas
existan o no otras pruebas físicas o circunstanciales que corroboren los motivos que dieron lugar
a las sospechas de la FPL en primer lugar. Sin embargo, la EDC puede en tal caso, en el ejercicio de
su discreción, imponer una sanción menos severa que la que habría impuesto si la culpabilidad del
infractor hubiera sido probada por pruebas claras de amaño de partidas.

art. 17: Apelaciones.

17.1. Existirá un derecho de apelación a la Sala de Apelaciones de la EDC para la parte que no haya
resultado triunfante, ya sea el reclamante o el reclamado, y para cualquier otro miembro de la
Familia de la FIDE directamente afectado por la decisión definitiva de la Sala de Primera Instancia
de la EDC.

17.2. Existirá un derecho de apelación al Tribunal de Arbitraje Deportivo (CAS), para cualquier parte que
no haya resultado triunfante, ya sea el reclamante o el reclamado y para cualquier otro miembro

pág. 386
de la Familia de la FIDE que participe en el proceso de apelación ante Sala de Apelaciones de la
EDC, por la decisión definitiva de la Sala de Apelaciones de la EDC. Las apelaciones al CAS estarán
sujetas al presente Código Disciplinario y a las disposiciones pertinentes del Código del CAS: las
Reglas de Procedimiento.

17.3. El recurso al CAS no está permitido hasta que la parte no satisfecha agote su derecho interno de
apelación.

17.4. Tales derechos para apelar una decisión de la EDC, interna y externamente a la FIDE, deben
ejercerse dentro de los 21 días naturales a partir de la fecha en que se comunica la decisión
apelable a la parte interesada. Si el último día del plazo de 21 días cae en domingo o día festivo en
el país del apelante, el plazo se prorrogará hasta el primer día siguiente que no sea día festivo en
ese país.

17.5. No existe derecho de apelación contra las decisiones o resoluciones de la EDC de carácter
provisional, incluidas las decisiones relativas a la admisibilidad provisional de una demanda y la
suspensión provisional de un demandado.

17.6. Todas las decisiones tomadas por la Sala de Primera Instancia de la EDC continuarán en vigor
mientras se resuelve la apelación, a menos que la Sala de Apelaciones de la EDC indique lo
contrario.

17.7. Todas las decisiones tomadas por la Sala de Apelaciones de la EDC continuarán en vigor mientras
se resuelve la apelación, a menos que el CAS indique lo contrario.

17.8. La decisión del CAS será definitiva y vinculante para todas las partes y todos los miembros de la
Familia de la FIDE y no existirá derecho a apelar la decisión del CAS.

17.9. No se podrá presentar ninguna reclamación ante los tribunales civiles ordinarios de Suiza o
cualquier otro tribunal implicado o relacionado con cualquier asunto regido por el presente Código
o cualquier decisión tomada por la EDC de conformidad con el presente Código y el recurso a
cualquier otro tribunal o procedimiento o mecanismo de resolución de litigios está igualmente
excluido.

17.10. La forma de ejercer los derechos de apelación anteriormente mencionados está regida por las
Reglas de Procedimiento de la EDC, incluyendo cualquier requerimiento de pago de una tasa de
apelación o del coste de cualquier apelación interna a la FIDE.

PARTE V: DISPOSICIONES COMUNES

art. 18: Responsabilidad vicaria.

18.1. Cada persona a la que se aplica este Código es responsable de su conducta individual en todo
momento, independientemente de que tal conducta se produzca bajo el mandato de cualquier
otra persona, y podrá ser sancionada en consecuencia.

18.2. Las Federaciones Nacionales son responsables del comportamiento de sus jugadores, delegados,
entrenadores, segundos, gestores y oficiales administrativos que actúen con capacidad de

pág. 387
representantes, así como cualquier otra persona u organismo que ejerza una función en nombre
de la Federación Nacional durante un torneo o evento de la FIDE. Una Federación Nacional está
sometida a ser sancionada por el comportamiento de las personas antes mencionadas,
independientemente de si dichas personas son o no sancionadas por separado con respecto a su
comportamiento, siempre que hubiera podido prevenir la mala conducta tomando medidas
razonables de manera oportuna.

18.3. El organizador de un torneo o evento de la FIDE es responsable del orden y la seguridad dentro y
alrededor del recinto de juego. Dichos organizadores son responsables por incidentes de cualquier
tipo, que razonablemente podrían haberse evitado mediante el debido ejercicio de supervisión y
control, y pueden estar sujetos a las sanciones previstas en el presente Código.

art. 19: Mantenimiento de registros.

Acción Correctiva

19.1. Se mantendrán actas de toda Acción Correctiva tomada por el Presidente de la FIDE o su delegado
o un miembro único de la EDC, las cuales deberán reflejar, como mínimo, la fecha y el modo de
comunicación/reunión utilizado, los participantes y el resultado, así como una breve justificación
de los hallazgos realizados.

19.2. Las actas de la Acción Correctiva son confidenciales y la Secretaría de la FIDE las conserva, ya sea
electrónicamente, en papel o en ambos.

19.3. El Presidente de la EDC, los miembros del Consejo de Administración de la FIDE y la Secretaría de
la FIDE tendrán acceso a dichas actas en cualquier momento, si es necesario, para llevar a cabo las
disposiciones del presente Código y también podrán ser reveladas a los miembros de cualquier
Sala de Primera Instancia y Sala de Apelaciones de la EDC si, a juicio del Presidente de la EDC, dicho
acto es relevante para un caso disciplinario que se está considerando en relación con el mismo
miembro de la Familia de la FIDE al que se refiere la Acción Correctiva pertinente previamente
mencionada.

Acción disciplinaria por la EDC.

19.4. Los procedimientos ante la Sala de Primera Instancia y la Sala de Apelaciones de la EDC no tienen
que ser registrados ni redactados en actas, pero todas las decisiones, ya sean de carácter
provisional o definitivo, se registrarán por escrito junto con una breve motivación de la decisión.

19.5. Los requisitos y el formato de las decisiones de la EDC serán prescritos por las Reglas de
Procedimiento de la EDC.

19.6. Todas las decisiones definitivas de la Sala de Primera Instancia y la Sala de Apelaciones de la EDC
se publicarán en el sitio web de la FIDE en el dominio reservado para la EDC, a menos que el
presidente de la EDC determine que existen buenas razones para no publicar la decisión en
absoluto, o que la decisión en cuestión deba publicarse en su redacción completa o que la
identidad de cualquiera de las partes en el procedimiento deba mantenerse en secreto en la
decisión publicada.

pág. 388
19.7. La Secretaría de la FIDE mantendrá un registro de todas las decisiones definitivas de la EDC, ya sea
electrónicamente, en papel o en ambos.

19.8. Además, la Secretaría de la FIDE mantendrá un registro de toda la correspondencia recibida de los
denunciantes y demandados, y toda la correspondencia enviada por el presidente de la EDC o el
presidente de un Tribunal de Primera Instancia a las partes en los procedimientos formales ante
la EDC.

art. 20: Ejecución de las decisiones.

20.1. Las decisiones de la EDC serán ejecutables inmediatamente una vez notificadas.

20.2. Todas las decisiones o fallos adoptados y todas las sanciones impuestas por la EDC en virtud del
presente Código deben ser reconocidas y confirmadas cuando sea adecuado y necesario por todos
los miembros de la Familia de la FIDE. Dichas decisiones o fallos serán comunicados por la
Secretaría de la FIDE a las partes implicadas en el proceso y, una vez concluidas, publicadas en el
sitio web de la FIDE.

20.3. Será responsabilidad del Consejo de Administración de la FIDE y de la Secretaría de la FIDE tomar
todas las medidas necesarias para publicitar y hacer cumplir las decisiones tomadas y las sanciones
impuestas por la EDC.

20.4. Las federaciones miembros tienen la responsabilidad particular de controlar y hacer cumplir
cualquier decisión o sanción de la EDC en relación con cualquier jugador y funcionario registrado
en la federación miembro. Cualquier decisión y sanción de la EDC será comunicada por la
Secretaría de la FIDE a la federación nacional en cuestión.

20.5. El incumplimiento de las sanciones impuestas en virtud del presente Código por cualquier
miembro de la Familia de la FIDE y la no ejecución por parte de las federaciones miembro
constituye una infracción disciplinaria separada y estará sujeta a una sanción apropiada por parte
de la EDC según lo dispuesto en el presente Código.

20.6. Además de, o en lugar de dicha sanción de la EDC, la Junta Directiva de la FIDE puede suspender a
la persona u organismo infractor de los torneos y eventos de la FIDE hasta que se produzca el
cumplimiento y la Asamblea General puede suspender la condición de miembro de una Federación
o Continente miembro o la afiliación de una Organización afiliada hasta que se produzca el
cumplimiento, o bien expulsar permanentemente a dicha Federación miembro, Continente u
Organización afiliada.

20.7. Cuando la EDC imponga una sanción y la persona en cuestión evite la aplicación de la decisión
pertinente durante un período de tiempo (por ejemplo, al participar en actividades de una
organización que no reconoce ni implementa la decisión de la FIDE), dicho período no se deducirá
de cualquier período de sanción a menos que el Consejo de Administración de la FIDE decida lo
contrario.

pág. 389
art. 21: Entrada en vigor.

21.1. El presente Código entrará en vigor el 1 de abril de 2022 y es aplicable a todos los hechos que
ocurran y a todas las infracciones al presente Código cometidas desde dicha fecha en adelante.

21.2. Las infracciones cometidas antes de la entrada en vigor del presente Código estarán sujetas al
Código Ético de la FIDE en vigor a la fecha pertinente, a menos que todas las partes en los
procedimientos de la EDC acuerden someterse a las disposiciones del presente Código.

APÉNDICE DEFINICIONES

Adjunto al Presidente: Oficial de la FIDE cuyas responsabilidades se detallan en la parte III de la Carta
Constitutiva.

Ajedrez: el juego o deporte del ajedrez en su forma ortodoxa jugado de acuerdo con las Leyes del
Ajedrez, ya sea sobre el tablero, por correspondencia u online.

Asamblea General de la FIDE: órgano de la FIDE que es el organismo con la máxima autoridad en la FIDE
como se detalla en la parte III de la Carta Constitutiva

Base de datos de la FIDE: la base de datos oficial con detalles biográficos (perfil) de jugadores, árbitros,
entrenadores, organizadores y oficiales con su número de identidad de la FIDE (FIDE-ID),
federación de origen, valoración FIDE, título FIDE y cargo de la FIDE ocupado según el Directorio
de la FIDE, torneos valorados y resultados de partidas, así como como las clasificaciones
mundiales, continentales y nacionales ocupadas por dicha persona, tal como se publican en el sitio
web de la FIDE de acuerdo con las normas generales de protección de datos.

Carta Constitutiva: la Carta de la FIDE adoptada a partir del 1 de marzo de 2020 que define la
composición y la organización formal de la FIDE como entidad corporativa, enmendada
periódicamente y publicada en el Manual de la FIDE;

Carta Olímpica: la codificación de los principios fundamentales del Olimpismo, las reglas y directrices
para la organización de los Juegos Olímpicos y para la gobernanza del movimiento olímpico según
lo adoptado por el COI.

Código del Movimiento Olímpico para la Prevención de Manipulación de Competiciones: el Código


aprobado por el COI para proporcionar a las organizaciones deportivas normas armonizadas para
proteger todas las competiciones del riesgo de manipulación.

Código Disciplinario: principios y reglas que conforman la Parte IV del Código Ético y Disciplinario.

Código Ético: principios y reglas que conforman la Parte III del Código Ético y Disciplinario.

Código Ético y Disciplinario: el código de conducta y sanciones de la FIDE aprobado por la Asamblea
General y ejecutado por la Comisión de Ética y Disciplina.

Código Mundial Anti-Dopaje: un documento publicado por la Agencia Mundial Antidopaje (AMA)
destinado a armonizar las normas antidopaje en todos los deportes y países. Incorpora, entre otras

pág. 390
cosas, una lista anual de sustancias y métodos prohibidos que los deportistas no pueden tomar o
usar.

COI: Comité Olímpico Internacional, una organización no gubernamental deportiva con sede en Lausana
(Suiza) y responsable entre otras cosas de organizar los Juegos Olímpicos modernos de Invierno y
de Verano.

Comisión Constitucional: órgano de la FIDE, que es Comisión elegida prevista en la Parte III de la Carta
Constitutiva.

Comisión de Ética y Disciplina (EDC): órgano de la FIDE, que es Comisión elegida prevista en la Parte III
de la Carta Constitutiva.

Comisión de Verificación: órgano de la FIDE, que es Comisión elegida prevista en la Parte III de la Carta
Constitutiva.

Comisión Electoral: órgano de la FIDE, que es Comisión miembro nato prevista en la Parte III de la Carta
Constitutiva.

Comisión Médica (MED): comisión no elegida responsable de la aplicación del Código Mundial Anti-
Dopaje de la AMA y las Reglas Anti-Doping.

Comisión para el Juego Limpio (FPL): comisión no elegida responsable de la aplicación de las Reglas Anti-
Trampas.

Comisiones de la FIDE: Comisiones Elegidas, No Elegidas y la Comisión Electoral

Comisiones Elegidas: la Comisión de Verificación, la Comisión de Ética y Disciplina y la Comisión


Constitucional.

Comisiones No Elegidas: todas las Comisiones de la FIDE que no son Elegidas y la Comisión Electoral, tal
y como se establece en la Parte III de la Carta Constitutiva y cuyos nombres se publican en el
Manual de la FIDE.

Comité de Indagación de Hechos (FFC) de la Comisión de Ética y Disciplina: el Comité general de


Indagación de Hechos de la Comisión de Ética y Disciplina responsable de investigaciones en
asuntos distintos a las trampas o el dopaje.

Comité de Indagación de Hechos de la Comisión del Juego Limpio: Comité investigador dentro de los
límites de la Comisión de Juego Limpio responsable de investigaciones en asuntos de trampas o
dopaje.

Congreso de la FIDE: el Congreso Anual de la FIDE consistente en las reuniones de la Asamblea General,
la Junta Directiva, las Comisiones y el Consejo Zonal.

Consejo de Administración: órgano de la FIDE que es el organismo ejecutivo, operativo y administrativo


tal y como se establece en la Parte III de la Carta Constitutiva.

pág. 391
Consejo Zonal: organismo compuesto por todas las Federaciones Miembro de la FIDE de los países
incluidos en su Zona respectiva y responsable de la gobernanza y el desarrollo del ajedrez zonal
según lo dispuesto en la Parte III de la Carta Constitutiva.

Continente: organismo compuesto por todas las Federaciones Miembro de la FIDE de los países incluidos
en su respectivo Continente y responsable de la gobernanza y el desarrollo del ajedrez continental.

Delegado de la FIDE: representante oficial de un miembro de la FIDE en las reuniones de la Asamblea


General u otras reuniones que formen parte del Congreso reconocidas por la FIDE.

Día: un día natural.

Día laborable: un día natural excluyendo sábados, domingos y festivos.

Dignatarios honorables: estatus honorario otorgado a una persona por la Asamblea General como
Presidente Honorario, Embajador de la FIDE, Miembro Honorario y Amigo de la FIDE según lo
dispuesto en el artículo 15 de la Carta Constitutiva.

Directores: directores nombrados por el Presidente, con la aprobación de la Junta Directiva para que se
responsabilicen periódicamente de algunas actividades o cargos.

El presente Código: el Código Ético y Disciplinario completo, incluyendo el Código Ético, el Código
Disciplinario y las Disposiciones Comunes.

Empleados de la FIDE: directores y otros miembros del personal de la FIDE que rinden servicios
remunerados a la FIDE en términos de un contrato de servicios.

Federación Miembro: la única asociación nacional de ajedrez u organización similar que tiene autoridad
principal sobre las actividades de ajedrez en su propio país o territorio y que ha sido admitida en
la FIDE como miembro de la FIDE.

Federación Nacional: una entidad legal reconocida por la FIDE como el organismo rector del deporte del
ajedrez en su propio país que cumple en todos los aspectos con las Reglas y disposiciones de la
FIDE, incluida la Carta Constitutiva.

FIDE: “Fédération Internationale des Échecs”, también conocida como “International Chess Federation”
o “Federación Mundial de Ajedrez”.

Grupos vulnerables: grupos de personas (menores de edad, mujeres, ancianos, desnutridos, presos,
migrantes y refugiados, consumidores de drogas, enfermos o inmunodeprimidos, etc.) que, por
factores que habitualmente se consideran fuera de su control, no tienen las mismas oportunidades
que otros grupos más afortunados de la sociedad.

Junta Directiva de la FIDE: órgano de la FIDE que es el organismo estratégico y de supervisión que ejerce
funciones tanto ejecutivas como legislativas.

Leyes del Ajedrez: la versión oficial de las reglas básicas de juego y reglas de competición para el juego
sobre el tablero, publicadas como parte del Manual de la FIDE.

pág. 392
Manual de la FIDE: un compendio de todos los documentos importantes relacionados con las reglas y
disposiciones aplicables en la FIDE, publicado en el sitio web de la FIDE, que incluye la Carta
Constitutiva, Estatutos, Código de Ética y Disciplina, Reglas Electorales, Reglas Financieras, Leyes
del Ajedrez, Reglas de los Consejo Zonales, Reglamento de Comisiones No Electas, otros
Reglamentos, Reglas de Procedimiento de la Comisión de Ética y Disciplina, de la Comisión de
Juego Limpio y del Comité Disciplinario de Árbitros, Reglamento Interno de los órganos de la FIDE,
Recomendaciones y Directrices.

Nación: país, estado o territorio o parte de un territorio reconocido por la comunidad internacional, de
conformidad con la Carta Olímpica y las disposiciones del COI.

Oficiales de la FIDE: personas elegidas o designadas que ocupan un cargo de la FIDE y/o que representan
a la FIDE en eventos o competiciones, incluyendo las personas mencionadas en el artículo 16.4 de
la Carta Constitutiva.

Órganos de la FIDE: los organismos mencionados en el artículo 16.1 de la Carta Constitutiva incluyendo
al Presidente.

Organización afiliada: una asociación u organización que representa los intereses comunes de un grupo
de Federaciones Miembro, o una región internacional o territorio transnacional, o personas con
un interés común en relación con algunas actividades ajedrecísticas específicas, admitida en la
FIDE y según lo dispuesto en la Carta Constitutiva.

Panel de discusión de Juego Limpio: un grupo de expertos en juego limpio o árbitros designados para
una competición específica según lo establecido en las Reglas de Procedimiento de la Comisión
para el Juego Limpio.

Participantes: todos los jugadores de ajedrez; personal de apoyo al jugador como gestores,
entrenadores y agentes; organizadores, árbitros y otros oficiales de la competición; oficiales de la
FIDE; miembros del Comité Organizador Local; y otros miembros de cualquier delegación que esté
o haya sido acreditada para asistir o participar en una competición, reunión o evento bajo los
auspicios de la FIDE, un Continente o una Zona de la FIDE.

Presidente de la FIDE: un órgano de la FIDE que es el jefe de la organización y el representante oficial


de la FIDE en todas sus relaciones externas, tal y como se establece en la Parte III de la Carta
Constitutiva.

Presidente Zonal: el jefe electo de una Zona, tal y como se establece en la Parte III de la Carta
Constitutiva.

Principios de la FIDE: los principios e ideas que se establecen en el Artículo 4 de la Carta Constitutiva.

Reglas anti-doping: disposiciones de la FIDE destinadas a prevenir y combatir el uso de drogas,


sustancias y prácticas prohibidas para mejorar el rendimiento por parte de los ajedrecistas, que
son ejecutadas por la Comisión Médica de acuerdo con la Carta Constitutiva.

Reglas anti-trampas: disposiciones de la FIDE destinadas a prevenir y combatir la manipulación de las


competiciones ajedrecísticas, el uso ilegítimo de dispositivos electrónicos o de cualquier otra

pág. 393
fuente de información o consejos, incluyendo falsas acusaciones de trampas que deben redactarse
y ejecutarse de acuerdo con la Carta Constitutiva.

Reglas de procedimiento: el Reglamento Interno adoptado por la Comisión para el Juego Limpio, la
Comisión de Ética y Disciplina y el Comité Disciplinario de Árbitros, vinculantes para los
participantes en los procesos de investigación y judiciales del respectivo organismo.

Sala de apelación de la Comisión de Ética y Disciplina: miembros del Panel de Discusión de la Comisión
de Ética y Disciplina designados para escuchar y decidir una apelación contra una decisión de la
Sala de primera instancia de la Comisión de Ética y Disciplina

Sala de primera instancia de la Comisión de Ética y Disciplina: miembros del Panel de Discusión de la
Comisión de Ética y Disciplina designados para investigar, escuchar y decidir sobre reclamaciones
relacionadas con infracciones del Código Ético y Disciplinario en primera instancia tal y como se
prevé en la Parte III de la Carta Constitutiva.

Sitio web de la FIDE: la presencia oficial online de la FIDE en la red: www.fide.com

Titulados FIDE: todos los jugadores galardonados con el título de Gran Maestro (GM), Maestro
Internacional (IM), Maestro FIDE (FM), Maestro Candidato (CM), Gran Maestra Femenina (WGM),
Maestra Internacional Femenina (WIM), Maestra FIDE Femenina (WFM), Maestra Candidata
Femenina (WCM), de acuerdo con el Reglamento de Títulos Internacionales de la FIDE.

Tribunal de Arbitraje Deportivo (TAS): tribunal con sede en Lausana (Suiza) que puede tratar
apelaciones contra decisiones definitivas de la FIDE, de acuerdo con la Carta Constitutiva.

Valoración: la valoración Elo de un jugador tal y como aparece periódicamente en la Base de Datos de
la FIDE.

Zona: organismo compuesto por todas las Federaciones Miembro de la FIDE de los países incluidos en
su respectiva Zona y responsable de la gobernanza y el desarrollo del ajedrez zonal tal y como se
establece en la Parte III de la Carta Constitutiva

pág. 394
DIRECTRICES PARA LOS ORGANIZADORES

Introducción

La evolución de las Leyes del Ajedrez de la FIDE ha dado más libertad a los organizadores acerca de las
regulaciones de un evento específico. Las bases del torneo permiten a los organizadores elegir, las
mejores reglas, en su opinión, para un torneo determinado. Pero mayor libertad significa mayor
responsabilidad.

Las Leyes del Ajedrez de la FIDE regulan muchas de las reglas específicas, pero no todas. Por ejemplo, en
ajedrez rápido y Blitz, las bases del torneo deben especificar si todo el evento se jugará de acuerdo con
las Reglas de Competición o con algunas excepciones.

Aparte de eso, es bueno recordarle al jugador cosas tan importantes como el ritmo de juego y las
condiciones en que se pueden acordar las tablas.

Si los organizadores se olvidan de aclarar estas cuestiones por adelantado, no servirá de nada hacer un
anuncio al comienzo de una ronda. Los jugadores pueden no estar presentes o, de todos modos, no
escuchar.

Para evitar tales situaciones, la Comisión de Reglas de la FIDE ha decidido preparar unas pautas para los
Organizadores. Estas se dividen en tres partes:

- lo que se debe especificar en las regulaciones del evento;


- lo que la Comisión de Reglas recomienda ser especificado; y
- reglas opcionales.
El CR recomienda encarecidamente a los organizadores que su elección siempre se haga conjuntamente
con el árbitro principal.

1. Reglas que deben ser especificadas en las regulaciones del torneo

1.1 Tiempo predeterminado

De acuerdo con el artículo 6.7.1 de las Leyes de Ajedrez de la FIDE, las bases del torneo deben
especificar un tiempo de incomparecencia. Si no se especifica el tiempo, entonces es cero.

1.2 Usando las Reglas de la Competición en Ajedrez Rápido o Blitz

De acuerdo con el artículo A.5 / B.5 de las Leyes de Ajedrez de la FIDE, las bases del torneo deberán
especificar si el evento completo se jugará de acuerdo con las Reglas de Competición (todos los
artículos del 6 al 12 de las Leyes de la FIDE de Ajedrez) o con algunas excepciones como se describe
en el artículo A.4 / B.4.

1.3 Ajedrez estándar y ajedrez rápido sin incremento - reclamación de tablas con menos de dos
minutos

Las bases del torneo deben especificar si la partida se juega de acuerdo con las directrices III (final
a caída de bandera), como se describe en el artículo III.2.1.

En caso afirmativo, las bases del torneo deben especificar el procedimiento para el jugador que
está en juego y al cual le quedan menos de dos minutos en su reloj, para una reclamación de
tablas.

Hay dos opciones:

pág. 395
de acuerdo con el artículo III.4 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE, se dará un incremento
adicional de cinco segundos para ambos jugadores o

según el artículo III.5 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE, se seguirá el procedimiento de
reclamación de tablas.

Si no se especifican estos asuntos, entonces, por ejemplo, rey y alfil, contra rey y alfil se pueden
jugar hasta que caiga una bandera.

2. Reglas que se recomiendan para ser especificadas en las regulaciones del torneo.

2.1 Condiciones de tablas

De acuerdo con el artículo 9.1.1 de las Leyes de Ajedrez de la FIDE, las bases del torneo pueden
especificar que los jugadores no pueden ofrecer o aceptar tablas, ya sea en menos de un número
específico de movimientos o nunca, sin el consentimiento del árbitro. Si no se especifica la
condición de tablas, de acuerdo con el artículo 5.3.2 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE, los
jugadores pueden ofrecer o aceptar tablas cuando ambos hayan realizado al menos un
movimiento.

2.2 dispositivo electrónico

De acuerdo con el artículo 11.3.2.1 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE, las bases del torneo pueden
permitirle al jugador tener un dispositivo electrónico no específicamente aprobado por el árbitro
en la sala de juego, siempre que este dispositivo esté almacenado en la bolsa de un jugador. y el
dispositivo está completamente apagado. Esta bolsa debe estar en el lugar que el árbitro indique.

Ningún jugador está autorizado a usar esta bolsa sin el permiso del árbitro.

Si no se especifica el permiso anterior, está prohibido tener dispositivos electrónicos en la sala de


juego.

3. Reglas opcionales que pueden ser especificadas en las regulaciones del torneo.

3.1 puntuación

De acuerdo con el artículo 10.1 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE, las bases del torneo pueden
especificar un sistema de puntuación diferente. Por ejemplo, un jugador que gana su partida, o
gana por incomparecencia, consigue tres puntos (3), un jugador que hace tablas obtiene dos
puntos (2), un jugador que pierde su partida obtiene un punto (1), un jugador que pierde por
incomparecencia obtiene cero puntos (0). Si no se especifica, se utiliza la puntuación normal (1,
½, 0).

3.2 Salir del área de juego.

De acuerdo con el Artículo 11.2.4 de las Leyes de Ajedrez de la FIDE, las bases del torneo pueden
especificar que el oponente del jugador que está en movimiento debe informar al árbitro cuando
desea abandonar el área de juego. Si esto no se especifica, no hay obligación para el oponente de
comunicar su intención de irse.

3.3 Procedimiento de apelación

De acuerdo con el artículo 11.10 de las Leyes de Ajedrez de la FIDE, las bases del torneo pueden
especificar que un jugador no puede apelar contra la decisión del árbitro, si ha firmado la planilla.
Si no se especifica, el jugador puede apelar incluso después de firmar la planilla.

pág. 396
Se recomienda encarecidamente que se cree un Comité de Apelación con antelación.

3.4 Partidas aplazadas: tiempo transcurrido antes de la llegada de los jugadores

De acuerdo con el artículo I.11 de las Leyes de Ajedrez de la FIDE, las bases del torneo pueden
especificar el procedimiento con respecto al tiempo transcurrido antes de la llegada de los
jugadores. Si no se especifica, el jugador que tiene que responder al movimiento sellado perderá
todo el tiempo que transcurra hasta su llegada, incluso si ambos jugadores no están presentes
inicialmente.

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B. Comisiones Permanentes / 09. Reglamentos de Seminarios y Concesión de Títulos para
Organizadores / Reglamento de títulos de organizadores de torneos de ajedrez (en vigor a partir del
20 de diciembre de 2023)

B.09 Reglamento de títulos de organizadores de torneos de ajedrez (en vigor a partir


del 20 de diciembre de 2023)

Comisión de Eventos de la FIDE


Reglamento de títulos de organizadores de torneos de ajedrez
La FIDE establece el reglamento de títulos de organizadores de torneos de ajedrez (en adelante,
Organizadores) para identificar claramente el papel de los Organizadores para planear y gestionar
los eventos oficiales de ajedrez de acuerdo con la reglamentación de la FIDE, así como para crear
y mantener una estructura para formar y certificar la calificación de los Organizadores de eventos
oficiales de ajedrez de un determinado nivel.

1. El papel del Organizador

El Organizador juega un papel decisivo a la hora de preparar y dirigir torneos de ajedrez. El


Organizador:

• Presentará a la FIDE y otras federaciones documentación de licitación de gran calidad, se


asegurará de planificar los eventos oficiales de ajedrez de acuerdo con los respectivos
estándares.
• Tendrá las habilidades sociales adecuadas para comunicarse de forma apropiada con
jugadores, árbitros, patrocinadores, medios de comunicaciones y otras partes implicadas en
el evento.
• Se asegurará de la consecución de los objetivos que sean de su competencia, usando el
mínimo de recursos humanos, y evitará la duplicación del trabajo y los costes extra.
• Considerará incluso los más pequeños detalles para crear un ambiente de trabajo positivo.
• Formará un equipo potente que asegurará el éxito del torneo de ajedrez.
• Creará un ambiente agradable para que los jugadores de ajedrez puedan mostrar
plenamente sus habilidades ajedrecísticas y para que los espectadores se sientan cómodos
en la sala de juego.
• Proporcionará las mejores condiciones posibles a los medios de comunicación y facilitará la
promoción y popularización del ajedrez.
• Se asegurará de que haya un ambiente atractivo para los patrocinadores al mismo tiempo
que se considerarán diversos requisitos, invitará a celebridades a las ceremonias, creará un
ambiente acogedor y no conflictivo durante la competición, y hará cumplir un código de
vestimenta adecuado.
• Sirve de garantía para el éxito de los torneos de ajedrez, con lo que, indirectamente, se gana
confianza y credibilidad y se garantiza el aumento del número de ajedrecistas activos.
• Asegurará unas condiciones sanitarias adecuadas y primeros auxilios en caso de necesidad
por parte de los participantes y espectadores de la competición.
• Mantendrá una coordinación y comunicación adecuada con los organismos de la FIDE,
organizaciones gubernamentales y no gubernamentales y colaboradores.

pág. 398
2. Actividades de la Comisión en relación con los títulos de Organizadores.

Los títulos de Organizador de la FIDE son administrados por la Comisión de Eventos de la FIDE.
Las tasas de título y otras cuestiones financieras están estipuladas en la reglamentación financiera
de la FIDE.
La Comisión de Eventos de la FIDE llevará a cabo las siguientes actividades, en el contexto de
gestionar los títulos de Organizador de la FIDE:

1. Realizar seminarios, exámenes y talleres.


2. Desarrollar una sección de Organizadores en la web de la Comisión.
3. Establecer categorías de Organizadores.
4. Preparar materiales de formación.
5. Promocionar a organizadores con éxito, definiendo premios para los mejores organizadores.
6. Mantener supervisión permanente de las actividades llevadas a cabo por los Organizadores.

3. Títulos de Organizador

1. Organizador Asociado de la FIDE (nuevo)


2. Organizador Internacional de la FIDE
3. Organizador Premier de la FIDE
Cualquier Organizador titulado puede solicitar y da derecho a solicitar un certificado especial,
proporcionando el derecho a organizar torneos oficiales en línea de la FIDE y torneos de ajedrez
híbrido valorados por la FIDE del nivel correspondiente.
3.1 Organizador Asociado de la FIDE
El título de Organizador Asociado se asigna a una persona con por lo menos tres años de
experiencia en al menos cinco competiciones valoradas por la FIDE (de control de tiempo
estándar).
Para solicitar el título de Organizador Asociado, la Federación Nacional correspondiente
debe enviar el currículum del solicitante con toda la información requerida al correo
electrónico de la Comisión de Eventos de la FIDE: fideevents@fide.com.
Si la Federación Nacional rechaza enviar la información indicada anteriormente por
cualquier motivo, el solicitante está autorizado a enviar su solicitud. Notificar la razón del
rechazo de la Federación Nacional es responsabilidad del solicitante.
La Comisión de Eventos de la FIDE proporcionará acceso a recursos de formación y test
que serán desarrollados por la Comisión de Eventos y asegurarán un conocimiento
satisfactorio del solicitante acerca de toda la reglamentación relacionada.
Si la solicitud es aprobada por la Comisión de Eventos, será enviada para la decisión final
del Consejo de la FIDE. Tras la decisión del Consejo de la FIDE el solicitante obtiene el título
y una licencia por dos años que deberá ser renovada después de su vencimiento de
acuerdo con los requisitos establecidos por el Consejo de la FIDE.

pág. 399
Después de conseguir el título de Organizador Asociado, el organizador está autorizado a:
1. Ser el director del torneo de cualquier competición que reciba apoyo
financiero de la FIDE, excepto los torneos de la Comisión de Eventos o la
Comisión Global y Estratégica.
2. Solicitar el título de Organizador Internacional de la FIDE.
3.2 Organizador Internacional de la FIDE
Los Organizadores Internacionales de la FIDE son personas con muchos años de
experiencia satisfactoria en la organización de torneos internacionales de ajedrez oficiales
con el objetivo de organizar competiciones oficiales de la FIDE bajo la supervisión de la
Comisión de Eventos.
Los títulos de Organizador Internacional obtenido antes de la entrada en vigor de este
reglamento de la FIDE se considerarán válidos de forma indefinida. Las respectivas
licencias serán renovadas cada 4 años de acuerdo con los requisitos establecidos por el
Consejo de la FIDE.
Para solicitar el título de Organizador Internacional, la Federación Nacional
correspondiente enviará, al correo electrónico de la Comisión de Eventos
fideevents@fide.com, la siguiente información del solicitante:

a. Currículum del solicitante;


b. Documento que confirme la participación favorable en el correspondiente
seminario y examen de la FIDE;
c. Referencias de los torneos completados que hayan sido organizados por el
solicitante.

Si la Federación Nacional rechaza enviar la información indicada anteriormente por


cualquier motivo, el solicitante está autorizado a enviar su solicitud. Notificar la razón del
rechazo de la Federación Nacional es responsabilidad del solicitante.
Solamente los Organizadores Asociados pueden solicitar el título de Organizador
Internacional. Los solicitantes del título de Organizador Internacional de la FIDE deben
haber completado al menos tres torneos valorados por la FIDE (no se pueden presentar
los mismos torneos que para el título de Organizador Asociado) con la participación de
jugadores que representen al menos a tres federaciones nacionales, e incluyendo al
menos un torneo por sistema suizo y un torneo round robin con control de tiempo
estándar. Todas las competiciones mencionadas deben ser consideradas como
satisfactorias (establecido por la Federación Nacional) y llevadas a cabo en total
cumplimiento de los estándares de la FIDE, tanto por el alojamiento, traslados,
condiciones de juego y de promoción del evento, incluyendo la página web y la
retransmisión en vivo de las partidas. Los Organizadores deberán cumplir la
reglamentación anti-trampas de la FIDE.
La Comisión de Eventos publicará toda la documentación relevante en relación a las
solicitudes en su página web en el plazo de un mes desde la recepción de las mismas. En
ausencia de comentarios, la Comisión de Eventos iniciará el proceso oficial.

pág. 400
Para obtener el título de Organizador Internacional, los Organizadores Asociados deben
participar en un seminario de la Comisión de Eventos, y superar con éxito el examen
gestionado por la Comisión de Eventos. Los seminarios y exámenes para organizadores
internacionales pueden llevarse a cabo en línea o (especialmente los exámenes) en las
sedes de las competiciones oficiales de ajedrez. Los solicitantes deben hablar un inglés
decente, el cual deberá verse reflejado en los exámenes correspondientes.
Los solicitantes de la Comisión Global Estratégica estarán involucrados activamente en el
proceso de los seminarios y exámenes y proporcionarán sus conclusiones.
Los seminarios abarcarán por lo menos los siguientes temas:
1. Gestión de equipos
2. Gestión financiera de un torneo
3. Estándares de torneo y Código de Ética.
El proceso de examen puede ser grabado.
Disposición excepcional – En el caso de que algún miembro del personal de la FIDE u
oficiales de la FIDE estuvieran participando activamente en aspectos organizativos en al
menos 3 torneos oficiales de la FIDE en los últimos 5 años y estén interesados en obtener
el título de Organizador Internacional de la FIDE, enviarán a la Comisión de Eventos los
documentos que demuestren su abrumadora cantidad de actividades. De acuerdo con las
conclusiones, la Comisión de Eventos enviará toda la documentación oficial directamente
al Consejo de la FIDE para su aprobación.
La tasa de licencia se pagará de acuerdo con la reglamentación financiera de la FIDE.
Después de obtener el título de Organizador Internacional, el organizador está autorizado
a:

1. Ser el director del torneo en torneos de la Comisión de Eventos y de la


Comisión Global Estratégica
2. Ser profesores de la Comisión de Eventos y de la Comisión Global Estratégica
(la lista inicial será designada por la Comisión de Eventos, teniendo en
consideración las necesidades geográficas de cada continente y la
cualificación de los profesores).
3. Presentar licitaciones para competiciones oficiales supervisadas por la
Comisión de Eventos y la Comisión Global Estratégica.
4. Ser inspector de la FIDE de cualquier evento de la Comisión de Eventos y de
la Comisión Global Estratégica hasta el 1 de enero de 2028.
5. Ser un delegado técnico de cualquier torneo de la Comisión de Eventos y de
la Comisión Global Estratégica de la FIDE hasta el 1 de enero de 2028.

3.3 Organizador Premier de la FIDE


Los potenciales Organizadores Premier de la FIDE deberán obtener los títulos de
Organizadores Internacionales al menos 4 años antes de la solicitud. Se tendrán en cuenta

pág. 401
los torneos organizados a partir del 1 de enero de 2010. Los solicitantes para ser
Organizador Premier de la FIDE deben ser:
a. El director del torneo (el organizador principal) de la Olimpiada Mundial de la FIDE,
al menos un Campeonato del Mundo de la FIDE (incluidos cadete, juvenil y
junior, aficionados, senior, individual o por equipos, Copa del Mundo, Grand
Prix) y el organizador principal de al menos un Campeonato continental oficial
de varias categorías, o
b. El director del torneo (el organizador principal) de la Olimpiada Mundial de la FIDE,
y al menos dos Campeonatos del Mundo de la FIDE (incluidos cadete, juvenil y
junior, aficionados, senior, individual o por equipos, Copa del Mundo cadete,
Copa del Mundo, Grand Prix, Gran Suizo), o
c. El director del torneo (el organizador principal) de al menos cinco Campeonatos
del Mundo de la FIDE (incluidos cadete, juvenil y junior, aficionados, senior,
individual o por equipos, Copa del Mundo cadete, Campeonatos del Mundo en
línea de la FIDE, Copa del Mundo, Grand Prix, Gran Suizo) y el director del torneo
de al menos tres campeonatos continentales oficiales de varias categorías, o
d. El director del torneo (el organizador principal) de al menos siete Campeonatos
del Mundo de la FIDE (incluidos cadete, juvenil y junior, aficionados, senior,
individual y por equipos, Copa del Mundo cadete, Campeonatos del Mundo en
línea de la FIDE, Copa del Mundo, Grand Prix, Gran Suizo)
Todas las competiciones de la FIDE anteriormente mencionadas deben ser satisfactorias
(de acuerdo con la Comisión de Eventos o la Comisión Global Estratégica) y llevadas a cabo
en total cumplimiento de los máximos estándares de la FIDE, tanto por las condiciones de
juego como por la promoción del evento, incluyendo la página web con fotografías diarias
de máxima calidad, retransmisión de partidas en vivo, comentarios en vivo y actividades
paralelas. Los Organizadores deberán cumplir la Reglamentación Anti-trampas de la FIDE
y la Reglamentación de Marketing de la FIDE.
Para solicitar el título, la Federación Nacional enviará, al correo electrónico de la Comisión
de Eventos fideevents@fide.com, la siguiente información:
a. Currículum del solicitante;
b. Lista de los torneos mencionados anteriormente.
El presidente de la FIDE está autorizado para otorgar el título de Organizador Premier de
la FIDE directamente a cualquier persona que tuviera un papel excepcional en actividades
asociadas con torneos de la FIDE.
Un Organizador Premier está autorizado a:

1. Ser el director en torneos de la Comisión de Eventos y la Comisión Global


Estratégica de la FIDE.
2. Ser profesor (la lista inicial será designada por la Comisión de Eventos,
teniendo en consideración las necesidades geográficas de cada continente y
la cualificación de los profesores).

pág. 402
3. Presentar licitaciones para competiciones oficiales supervisadas por la
Comisión de Eventos y la Comisión Global Estratégica.
4. Ser inspector de cualquier evento de la FIDE.
5. Ser delegado técnico de cualquier evento de la FIDE.

4. Certificación de Organizadores para gestionar los torneos oficiales en línea e híbridos

Considerando que la implementación de torneos en línea o híbridos requiere conocimiento


específico, para obtener el título de organizador de torneos en línea o híbridos, los Organizadores
de la FIDE deberán superar un seminario especial de la Comisión de Eventos organizado en
coordinación con la Comisión Técnica de la FIDE.
Además, antes de la solicitud oficial, los organizadores deberán haber dirigido satisfactoriamente
(de acuerdo con la Comisión de Eventos) cinco torneos en línea o híbridos con la participación de
al menos 50 jugadores de tres federaciones con nombres reales e ID de la FIDE. Al menos el 30%
de los jugadores deberán tener valoración FIDE.
Para solicitar el certificado, un solicitante debe enviar la siguiente información a la Comisión de
Eventos por correo electrónico fideevents@fide.com:

a. Currículum del solicitante;


b. Documento que confirme la participación satisfactoria en el correspondiente seminario y
examen FIDE.
c. Tablas de los torneos completados.

Los seminarios y exámenes para certificación de organizadores en línea o híbridos se llevarán a


cabo bien en línea o en la sede de un evento de la FIDE.
El seminario incluirá los siguientes temas:
1. Gestión de equipos en competiciones en línea e híbridas.
2. Gestión financiera de torneos (específico para competiciones en línea e híbridas)
3. Estándares de torneos y Código de Ética (específico para competiciones en línea e híbridas).
4. Habilidades y técnicas en línea.
El proceso de examen puede ser grabado.
Los certificados son entregados por la Comisión de Eventos para un periodo de 4 años.
Los organizadores de torneos en línea o híbridos sin el certificado de organizador internacional
en línea o híbrido expedido por la FIDE, no podrán dirigir torneos en línea o híbridos a partir del
1 de enero de 2027.

pág. 403
TABLAS KRAUSE DE INFORME DE TORNEO TRF

Formato de TRF (archivo de informe de torneo)


Formato de informe de resultados del torneo que se presentará a la FIDE.

Observación 1 : Cada línea tendrá un "CR" (fin de línea) como último carácter
Observación 2 : Las columnas R y P en todas las tablas siguientes indican la correspondencia al
campo de Clasificación (evaluación elo) y Emparejamiento respectivamente

● Obligatorio
○ Advertencia cuando es incorrecto
No tenido en cuenta

SECCIÓN JUGADOR

Posición Descripción Contenido R P


1 - 3 Nº de identificación 001 (para datos del jugador) ● ●
5 - 8 Nº de ranking inicial Del 1 al 9999 ● ●
10 - Sexo m/f ○
11 - 13 Titulo GM, IM, WGM, FM, WIM, WFM, CM, WCM ○
15 - 47 Nombre Apellidos ○
49 - 52 Valoración Fide ○
54 - 56 Federación ○
58 - 68 ID Fide (incluye 3 dígitos de reserva) ●
70 - 79 Fecha de nacimiento AAAA / MM / DD ○
Puntos (en el formato 11.5)
Este es el número de puntos en la clasificación final
del torneo, que depende del sistema de puntuación
utilizado y del valor del descanso (bye) por
81 - 84 Puntos emparejamiento (generalmente lo mismo que una ●
victoria). Si, por ejemplo, el sistema puntuación que
se aplica en el torneo es 3/1/0 y un jugador obtuvo 5
victorias, 2 empates y 2 derrotas, este campo debe
contener "17.0"
86 - 89 Clas. final Lugar exacto, especialmente por equipos ●

pág. 404
Para cada ronda

Posición Descripción Contenido R P


Nº de Ranking inicial del oponente (hasta 4
------
dígitos)
ID del jugador no Si el jugador tuvo un descanso (de medio
92 - 95 presentado en la punto, un punto o ser impar por ● ●
0000
ronda 1 emparejamiento) o no se emparejo (ausente,
retirado, no alíneado)
(4 espacios en blanco) equivalente a 0000
w
Color programado contra el oponente
b
Incomparecencia o
97 (sin color) si el jugador tuvo un descanso o ● ●
color en la ronda 1 -
no se emparejo
(en blanco) equivalente a -
Partidas programadas y no jugadas
Perdida por
-
incomparecencia
Ganada por
+
incomparecencia
La partida dura menos de 1 movimiento
W Ganada No evaluada
D Tablas No evaluada
L Perdida No evaluada
Partida normal
1 Ganada
= Tablas
● ●
Resultado de la ronda 0 Perdida
99
1 Descanso (bye)
½ punto de
H No evaluado
descanso
1 punto de
F No evaluado
descanso
Como máximo una vez
Descanso por por ronda – no evaluado
U
emparejamiento (U jugador no
emparejado)
Descanso de 0 Ausencia conocida en la
Z
puntos ronda – sin evaluar
(en blanco)
equivalente a Z
Nota: Los códigos de las letras no distinguen entre mayúsculas y minúsculas (es decir, se pueden
usar w, d, l, h, f, u, z)
102 - 105 ID del jugador ● ●
107 Color Ronda 2 (igual que ronda 1) ● ●
109 Resultado ● ●
112 - 115 ID del jugador ● ●
117 Color Ronda 3 (igual que ronda 1) ● ●
119 Resultado ● ●
……..Y así sucesivamente

pág. 405
SECCION TORNEO
Código de identificación de los datos (??2 para datos del torneo)

Posición 1-2 Desde la posición 5 (texto libre) R P


012 Nombre del torneo ● ●
022 Ciudad ●
032 Federación ●
042 Fecha de comienzo
052 Fecha de finalización
062 Número de jugadores
072 Número de jugadores evaluados
082 Número de equipos En caso de torneo por equipos
092 Tipo de torneo
102 Árbitro Principal ●
112 Árbitro adjunto al principal Una línea para cada árbitro
122 Ritmo de juego
Formato: AA / MM / DD

92 - 99 Fecha ronda 1
132 Días y horas de juego
102 - 109 Fecha ronda 2
112 - 119 Fecha ronda 3
………..Y así sucesivamente

SECCION EQUIPO

Posición Descripción 013 (para datos del equipo) R P


1 - 3 Sección de identificación de equipo ● ●
5 - 36 Nombre equipo ● ●
37 - 40 1 jugador del equipo
42 - 45 2 jugador de equipo
47 - 50 3 jugador del equipo
(continuar si es necesario) Número de ranking inicial de la
● ●
72 - 75 8 jugador del equipo sección del jugador (posición 5-8)
(continuar si es necesario)
102 - 105 14 jugador del equipo
……y así sucesivamente

Christian Krause (Turín, 1 de Junio de 2006)


Actualizada: Tromso, 13 de Agosto de 2014
Aprovada: Elista, 10 de Agosto de 2015

pág. 406
Introducción práctica al sistema suizo

Documento confeccionado por el I.A. Javier Pérez Llera

1.- Introducción

El Sistema Suizo es un sistema de emparejamiento que permite la participación de muchos jugadores en


un Torneo en un reducido espacio de tiempo, de tal manera que, al contrario que los sistemas de Liga
(Round-Robin) o Copa (KO) los emparejamientos no están predeterminados, es decir, depende de la
situación relativa del conjunto de participantes. El primer torneo por este sistema que está
documentado se disputó en 1895 en Zurich (y de ahí recibe su denominación). Posteriormente, se han
desarrollado diversos sistemas (englobados todos como Sistemas Suizos) en función de los criterios de
emparejamiento. Como características básicas de cualquiera de estos Sistemas se establecen las
siguientes1:

a) El número de rondas a ser jugadas se establece con anterioridad al comienzo del Torneo.

b) Dos jugadores no pueden jugar entre sí más de una vez durante el Torneo.

c) En general, siempre que sea posible, los jugadores son emparejados con otros de la misma
puntuación.

d) Ningún jugador jugará más de 2 veces consecutivas con el mismo color o tendrá más de 2 partidas
más con un color que con el otro. Se permiten excepciones, exclusivamente en la última ronda.

e) En general, un jugador recibirá el color con el que haya jugado menos partidas o, en caso de
igualdad, el alternativo al que jugó la última vez.

f) Si el número de jugadores en una determinada ronda es impar, uno de los jugadores no es


emparejado y recibirá un “bye” 2 y una puntuación igual a una victoria (excepto que las normas del
Torneo especifiquen algo distinto). Se le considerará sin oponente y sin color en dicha ronda.

g) Las normas de emparejamiento deben ser claras para que el responsable del emparejamiento
pueda explicarlas.

Los distintos tipos de suizo se diferencian, principalmente, por la forma de ordenar a los jugadores
dentro de sus Grupos de Puntuación, el orden de efectuar el emparejamiento (por grupos y dentro de
dichos grupos) y por algunas reglas específicas referentes a circunstancias especiales (flotantes, últimas
rondas, etc.)

El Sistema Suizo Holandés es un tipo de Sistema Suizo “controlado por rating”, cuyas principales
características son la de realizar un preanálisis de cada grupo de puntuación a ser emparejado,

1 En los Reglamentos C.04.1 Reglas básicas y C.04.2 Reglas Generales de Gestión se encuentra una descripción
completa de las características.
2 Este descanso se denomina BPE (en español) o PAB (en inglés). No hay que confundirlo con el “bye” de ½ punto
que puede solicitarse por el jugador, a titulo voluntario en algunos Torneos.

pág. 407
priorizando el emparejamiento del conjunto de los jugadores sobre el emparejamiento individual de un
jugador.

Se presentó originalmente en el Congreso de Mayagüez (Puerto Rico) de 1991, como “Programming


instructions for the Swiss System” y se adoptó oficialmente ya como “Reglamento del Sistema Suizo
Holandés”, en el Congreso de Manila (Filipinas) de 1992. El texto base fue mantenido, con muy ligeras
modificaciones, hasta el Congreso de Bakú (Azerbaijan) de 2016, donde se modificó sustancialmente su
estructura y se establecieron algunos parámetros no incluidos originalmente. Estas modificaciones están
dirigidas, principalmente, a la realización de programas de gestión de torneos.

Además del Sistema Suizo Holandés, la FIDE tiene oficialmente aprobados los Sistemas Suizos Dubov
(C.04.4.1), Burstein (C.04.4.2), Lim (C.04.4.3) y, especialmente para Torneos por equipos, el Olímpico
(D.02.03). Para entornos específicos, existen, entre otros, el Sistema Suizo de la USCF (Estados Unidos),
ECF (Inglaterra) y Amalfi (Italia) 3.

2.- Terminología básica

En este apartado, introduciremos los principales conceptos que son necesarios para efectuar un
emparejamiento del sistema suizo holandés, que le permitirán entender en su totalidad el Reglamento
del Sistema Suizo Holandés (ver anexo) y la información suministrada por los programas de
emparejamiento más usuales.

Grupo de Puntuación, Grupos de Emparejamientos y Subgrupos

Se entiende por Grupo de puntuación (GP), en un sentido restringido del término, el conjunto de
jugadores con la misma puntuación. En principio, estos jugadores son emparejados juntos.

No obstante, en determinadas ocasiones, a un GP se le añaden jugadores de los grupos superiores, que


no han podido ser emparejados por algún motivo y se han convertido en “flotantes descendentes”. Estos
conjuntos se denominan Grupos de Emparejamiento y, de la misma manera, se emparejan en conjunto.
No obstante, los jugadores descendidos de los grupos superiores son emparejados en primer lugar.

Los GP donde todos los jugadores tienen la misma puntuación se denominan “Grupos homogéneos”.

Los GP que incluyen jugadores con distintas puntuaciones se denominan “Grupos heterogéneos”.

Para realizar el emparejamiento, cada grupo se divide en 2 subgrupos, llamados S1 y S2. La composición
de estos subgrupos es distinta, en función del tipo de GP de que se trate:

* Para GP homogéneos, S1 contendrá (a priori) la mitad de los componentes del GP original


(redondeado por defecto) y S2 el resto de los componentes del grupo. Este valor de la mitad (cantidad
de jugadores en S1) recibe el nombre de MaxPairs y significa el número de emparejamientos a realizar.

* Para GP heterogéneos, S1 contendrá únicamente el número de jugadores con una puntuación


superior a la del grupo (flotantes descendentes de grupos superiores). Este valor recibe el nombre de

3 Estos Sistemas no están homologados por la FIDE

pág. 408
M1 y significa, igualmente, el número de emparejamientos a realizar. Una vez finalizado el
emparejamiento de los descendidos, pueden ocurrir varias circunstancias:

^ El GP no ha finalizado el emparejamiento y los jugadores que quedan sin


emparejar son de la misma puntuación. En este caso se continua el emparejamiento como un grupo
homogéneo. En estas circunstancias, los subgrupos del Grupo resultante se denominan S1R y S2R
(Subgrupo 1 o 2 del Restante).

^ El GP no ha finalizado el emparejamiento y quedan jugadores con distintas


puntuaciones. En este caso, significa que los jugadores descendidos no pueden ser emparejados en el
grupo4 y se incluyen en el “Limbo” para descender de nuevo (al siguiente grupo). Los jugadores del
Grupo original (si quedan) continúan su emparejamiento normal.

^ El GP ha finalizado su emparejamiento y quedan jugadores sin emparejar5. Estos


jugadores son descendidos a los grupos siguientes.

Estas opciones son válidas en todos los Grupos excepto el último. Si queda más de un jugador sin
emparejar en el último grupo, deben deshacerse los emparejamientos realizados, comenzando por el
último grupo completado (el más bajo) para posibilitar un emparejamiento completo 6

Estas circunstancias en el último grupo (altamente inusuales) pueden dar lugar a tener que mezclar
varios Grupos de Puntuación/Emparejamiento en uno solo, dando lugar a un Grupo Especial,
denominado “Último Grupo Unido”. Este UGU es tratado como un grupo homogéneo 7

Diferencias y Preferencias de Color

Se denomina Diferencia de Color (Dc) de un jugador la diferencia entre el número de partidas jugadas
con blancas y el número de partidas jugadas con negras 8.

Se denomina Preferencia de Color (Pc) el color que debería recibir el jugador en la siguiente partida.
Puede ser de 3 tipos:

^ Absoluta: Ocurre cuando la diferencia de color de un jugador es mayor que +1 o menor


que -1 o cuando el jugador ha recibido el mismo color en las 2 últimas partidas que haya jugado.

Esta preferencia es “a blancas” cuando la diferencia es menor que -1 o cuando las dos
últimas partidas fueron con negras. Inversamente, esta preferencia es “a negras” cuando la diferencia
es mayor que +1 o cuando las dos últimas partidas fueron con blancas.

4 No es posible emparejarles por no tener oponente disponible, por cualquier circunstancia (no existen, no son
posibles por efectos de colores “forzados” o se ha producido una semi-incompatibilidad).
5 La circunstancia más habitual es que “descienda” solo un jugador, por contener el grupo original un número impar
de jugadores. Cuando descienden 2 o más jugadores se debe a circunstancias extraordinarias (no tener oponentes
compatibles o no poder emparejarse por las preferencias de color forzadas).
6 Consideraremos un emparejamiento completo cuando como mucho un solo jugador se queda sin emparejar en el
conjunto completo de los jugadores del Torneo.
7 Aunque la ordenación del grupo se realiza por puntos+número de orden de fuerza.
8 Obviamente no se incluyen las partidas emparejadas y no jugadas.

pág. 409
Una preferencia absoluta indica que el jugador debe recibir, imperativamente, el color
correspondiente la siguiente ronda emparejada 9.

^ Fuerte : Ocurre cuando la diferencia de color de un jugador es +1 (preferencia “a negras”)


o -1 (preferencia “a blancas”) 10.

^ Leve : Ocurre cuando la diferencia de color del jugador es 0, siendo su preferencia


“alternar” el color con respecto al de la última ronda jugada 11.

Para el tratamiento de las preferencias de color, en el caso de emparejar rondas pares que incluya
algún jugador con preferencia fuerte 12, este será tratado como si tuviera una preferencia absoluta.
Igualmente, hay que tener en consideración que no cumplimentar una preferencia fuerte o leve en una
ronda generará, imperativamente, una preferencia absoluta la siguiente ronda a emparejar.

Preanálisis de los Grupos

Antes de realizar el emparejamiento, para cada Grupo de Puntuación (homogéneo u heterogéneo) se


realiza un preanálisis del mismo, con el fin de determinar las condiciones existentes y que debe cumplir
el emparejamiento para ser considerado correcto.

Las variables que se analizan (y se definen) son las siguientes

M0 Es el número de jugadores descendentes que vienen del grupo anterior y puede


ser igual a 0.

M1 Es el número máximo de jugadores descendentes que pueden ser emparejados en


el grupo.

MaxPairs Es el valor máximo13 de emparejamientos que pueden hacerse en el grupo.


En grupos homogéneos, es el número de componentes del grupo dividido entre 2
y ajustado por defecto.
En grupos heterogéneos, es el número de jugadores descendidos, excepto que
sea mayor que el número de jugadores residentes, en cuyo caso será este último.
Corresponde al valor menor de M0 y M1
X Es el número de emparejamientos en los que un jugador que no puede obtener
su color esperado (es decir, no se va a poder cumplimentar su preferencia de
color). Este valor se calcula, en condiciones normales, como el valor absoluto de la
diferencia entre los que esperan blancas y los que esperan negras, dividido entre 2
y redondeado por defecto.

9 Se exceptúa de esta obligatoriedad el caso de emparejar la última ronda y para los “mejores jugadores”
(jugadores de más del 50 %) o sus oponentes.
10 Esta preferencia ocurre, generalmente, cuando se empareja una ronda par.
11 Esta preferencia ocurre, generalmente, cuando se empareja una ronda impar.
12 Por no haber disputado alguna ronda
13 Este valor máximo es, por supuesto, teórico y puede verse reducido por las características especificas del grupo.

pág. 410
Para los pre análisis de los grupos del siguiente ejemplo se han usado, con carácter general, 2 variables 14:

* x Como se ha indicado, x es el número de emparejamientos en los que un jugador


no puede obtener su “color esperado”.

* MaxPairs Esta variable significa el número de emparejamientos a realizar. En función del


tipo de grupo (sea heterogéneo, homogéneo o restante) este número será MaxPairs o M1/M0.

Se define “emparejamiento perfecto” como aquel emparejamiento que cumple las condiciones de
MaxPairs (número de emparejamientos a realizar), X (número de emparejamientos con colores
alterados) y los criterios de flotantes incluidos en los apartados C12 a C19 existentes en ese momento.

Maniobras en los Subgrupos: Intercambios y Transposiciones

Para posibilitar un emparejamiento “perfecto”, en muchas ocasiones se hace necesario la


modificación en la composición o situación relativa de S1 o S2. Estas modificaciones pueden ser de 2
tipos, transposiciones e intercambios.

Se define transposición como un cambio en la situación relativa de los componentes de S2 o S2R


para posibilitar un emparejamiento correcto. Las posibles reordenaciones de S2/S2R y, por tanto, las
diferentes posibilidades de emparejamiento, se realizan considerando el orden lexicográfico.

Se define intercambio como una sustitución de m jugadores de S1 por m jugadores de S2 (en el


caso de grupos homogéneos o restantes) o de m jugadores de S1 por m jugadores del “Limbo”.

Estas operaciones pueden combinarse, es decir, utilizar simultáneamente en el mismo grupo


unos intercambios y unas transposiciones. No obstante, es importante destacar que, antes de realizar
un intercambio, deberán realizarse todas las transposiciones posibles en S2/S2R.

3.- Emparejando un torneo completo

En esta sección realizaremos “a mano” el emparejamiento de un torneo de 7 rondas, con un total de 40


jugadores. De esta manera, se podrá comprobar el cumplimiento de los requisitos de los
emparejamientos por sistema suizo y se automatizará la realización de determinadas acciones de
acuerdo al Reglamento (intercambios, transposiciones, flotantes, etc).

Para la gestión de este torneo se recomienda a los interesados la gestión del mismo con un programa
oficialmente aprobado por la FIDE15, de tal manera que no se cometan errores en dicha gestión.
Inclusive, puede usarse cualquier programa de gestión no homologado, siempre que permita la
introducción o modificación manual de los emparejamientos. No obstante, se puede realizar dicha
gestión de manera manual, utilizando cuadros estándar. Este torneo (ficticio) ha sido chequeado con 3

14 La variable X no es invención del autor de estas lineas. Se utilizaba en la anterior versión del Reglamento del Sistema
Suizo Holandés (C.04.3) que, básicamente, utilizaba el mismo algoritmo de emparejamiento (no así la definición de conceptos
que, como se ha indicado, está enfocada principalmente a la programación). Concretamente, la definición de X se especifica,
de forma matemática, en los comentarios al articulo C.10 del Reglamento del Sistema Suizo Holandés (C.04.3)
15 Los programas oficialmente aprobados por la FIDE pueden consultarse en http://spp.fide.com. En el momento de
redactar este documento son Vega, Swiss Master, Swiss Manager (todos con el motor de emparejamiento JaVaFo), Swiss Sys
(con el motor bbpPairings) y Swiss Chess (con un motor de emparejamiento propio)

pág. 411
programas de los aceptados por la FIDE (Swiss Manager y Vega, ambos con el motor de emparejamiento
JaVaFo y Swiss Chess -también llamado WinSwiss-, con un motor de emparejamiento propio).

Los jugadores de este Torneo, debidamente ordenados, son los siguientes:

Num Nombre Fed Rtg

1 Jugador 01 ESP 2300


2 Jugador 02 ESP 2290
3 Jugador 03 ESP 2280
4 Jugador 04 ESP 2270
5 Jugador 05 ESP 2260
6 Jugador 06 ESP 2250
7 Jugador 07 ESP 2240
8 Jugador 08 ESP 2230
9 Jugador 09 ESP 2220
10 Jugador 10 ESP 2210
11 Jugador 11 ESP 2200
12 Jugador 12 ESP 2190
13 Jugador 13 ESP 2180
14 Jugador 14 ESP 2170
15 Jugador 15 ESP 2160
16 Jugador 16 ESP 2150
17 Jugador 17 ESP 2140
18 Jugador 18 ESP 2130
19 Jugador 19 ESP 2120
20 Jugador 20 ESP 2110
21 Jugador 21 ESP 2100
22 Jugador 22 ESP 2090
23 Jugador 23 ESP 2080
24 Jugador 24 ESP 2070
25 Jugador 25 ESP 2060
26 Jugador 26 ESP 2050
27 Jugador 27 ESP 2040
28 Jugador 28 ESP 2030
29 Jugador 29 ESP 2020
30 Jugador 30 ESP 2010
31 Jugador 31 ESP 2000
32 Jugador 32 ESP 1990
33 Jugador 33 ESP 1980
34 Jugador 34 ESP 1970
35 Jugador 35 ESP 1960
36 Jugador 36 ESP 1950

pág. 412
Num Nombre Fed Rtg

37 Jugador 37 ESP 1940


38 Jugador 38 ESP 1930
39 Jugador 39 ESP 1920
40 Jugador 40 ESP 1910

El emparejamiento de la ronda 1ª se realizará de la manera siguiente:

* Se asigna (por sorteo) al jugador número 1 las piezas blancas 16.

* Se empareja el primero de S1 (número 1) contra el primero de S2 (número 21), el segundo de S1


(número 2) contra el segundo de S2 (número 22) y así sucesivamente.

* Se asignan a los jugadores impares de S1 el mismo color que al número 1 y a los jugadores pares
de S1 el color opuesto.

Una vez finalizada esta ronda, los resultados son los siguientes:

Tab IDW Blancas Rtg Punt. Result Punt. Negras Rtg IDB

1 1 Jugador 01 2300 0 1-0 0 Jugador 21 2100 21

2 22 Jugador 22 2090 0 0-1 0 Jugador 02 2290 2

3 3 Jugador 03 2280 0 1-0 0 Jugador 23 2080 23

4 24 Jugador 24 2070 0 ½-½ 0 Jugador 04 2270 4

5 5 Jugador 05 2260 0 1-0 0 Jugador 25 2060 25

6 26 Jugador 26 2050 0 0-1 0 Jugador 06 2250 6

7 7 Jugador 07 2240 0 1-0 0 Jugador 27 2040 27

8 28 Jugador 28 2030 0 0-1 0 Jugador 08 2230 8

9 9 Jugador 09 2220 0 1-0 0 Jugador 29 2020 29

10 30 Jugador 30 2010 0 0-1 0 Jugador 10 2210 10

11 11 Jugador 11 2200 0 ½-½ 0 Jugador 31 2000 31

12 32 Jugador 32 1990 0 0-1 0 Jugador 12 2190 12

13 13 Jugador 13 2180 0 1-0 0 Jugador 33 1980 33

14 34 Jugador 34 1970 0 0-1 0 Jugador 14 2170 14

16 El sorteo hay que realizarlo siempre.

pág. 413
Tab IDW Blancas Rtg Punt. Result Punt. Negras Rtg IDB

15 15 Jugador 15 2160 0 ½-½ 0 Jugador 35 1960 35

16 36 Jugador 36 1950 0 ½-½ 0 Jugador 16 2150 16

17 17 Jugador 17 2140 0 1-0 0 Jugador 37 1940 37

18 38 Jugador 38 1930 0 0-1 0 Jugador 18 2130 18

19 19 Jugador 19 2120 0 1-0 0 Jugador 39 1920 39

20 40 Jugador 40 1910 0 0-1 0 Jugador 20 2110 20

Emparejando la Ronda 2: Transposiciones

Una vez finalizada la ronda 1, procederemos a realizar el emparejamiento de la ronda número 2. Para
ello, se agrupan los jugadores por grupos de puntuación (GP) ordenados por número de
emparejamiento, incluyendo los oponentes y los colores secuenciados de las rondas disputadas, de la
manera siguiente (este documento se denomina “informe de preemparejamiento” 17):

ID Pts - Pref -1R -2R Cur G-1


1 1,0 W (B) 21
2 1,0 B (W) 22
3 1,0 W (B) 23
5 1,0 W (B) 25
6 1,0 B (W) 26
7 1,0 W (B) 27
8 1,0 B (W) 28
9 1,0 W (B) 29
10 1,0 B (W) 30
12 1,0 B (W) 32
13 1,0 W (B) 33
14 1,0 B (W) 34
17 1,0 W (B) 37
18 1,0 B (W) 38
19 1,0 W (B) 39
20 1,0 B (W) 40

4 0,5 B (W) 24
11 0,5 W (B) 31
15 0,5 W (B) 35
16 0,5 B (W) 36
24 0,5 W (B) 4
31 0,5 B (W) 11
35 0,5 B (W) 15

17 Este listado es el formato especifico generado por el programa Vega. Si utiliza otros programas de gestión del
Torneo, el formato puede cambiar (aunque los datos sean los mismos). Las iniciales y su significado puede variar, según sea
el programa utilizado.

pág. 414
36 0,5 W (B) 16

21 0,0 B (W) 1
22 0,0 W (B) 2
23 0,0 B (W) 3
25 0,0 B (W) 5
26 0,0 W (B) 6
27 0,0 B (W) 7
28 0,0 W (B) 8
29 0,0 B (W) 9
30 0,0 W (B) 10
32 0,0 W (B) 12
33 0,0 B (W) 13
34 0,0 W (B) 14
37 0,0 B (W) 17
38 0,0 W (B) 18
39 0,0 B (W) 19
40 0,0 W (B) 20

Este listado indica, en orden, los siguientes datos 18:

Primera columna Id Numero del jugador

Segunda columna Pts Puntos del jugadores

Tercera columna - Colores asignados previamente al jugadores 19

Cuarta columna Pref Color esperado por el jugador la siguiente ronda20

Quinta columna -1R Información sobre flotantes en la ronda anterior

Sexta columna -2R Información sobre flotantes 2 rondas antes

Séptima columna Cur

Octava columna G-x Oponentes asignados la ronda x

Una vez recopilada esta información, pasamos a realizar los emparejamientos de cada grupo,
comenzando por el superior y terminando en el último. En cada uno de los grupos, trasladaremos la
información relevante a un formato que incluya color esperado y, en su caso, anotaciones de color
forzado, y colocando a los jugadores en el orden correspondiente, de arriba hacia abajo.

En el grupo de 1 punto, hay 16 jugadores, por tanto, el número de componentes de S1 (y el


número de emparejamientos a realizar) será de 8. Si comprobamos los colores (en esta ronda es sencillo)
comprobaremos que en el grupo hay 8 jugadores que les corresponde jugar con blancas y 8 jugadores

18 Al final del presente Documento, se ha incluido una guía (en inglés) de los significados de las siglas y otros datos.
19 Se ha mantenido la inicial del color de las piezas en el formato especifico que ofrece el programa Vega, es decir, en
inglés, W→ Blancas y B → Negras, tanto en los colores previamente asignados como en los esperados.
20 Este color esperado sigue los criterios de letra que indicábamos. En algunos casos, esta columna refleja
información adicional, que iremos explicando.

pág. 415
que les corresponde jugar con negras. Luego, a priori, el valor de x 21 es 0, por lo que todos los jugadores
deberían jugar con el color correspondiente, Veamos si ello es posible.

1 punto
B N
1
2
3
5
6
7
8
9
10
12
13
14
17
18
19
20

Esta es una manera gráfica y sencilla de agrupar a los jugadores de un grupo. A la izquierda se
colocan los jugadores que les corresponde jugar con blancas y a la derecha los que les corresponde jugar
con negras (para esta ronda, es solamente el color alterno de la ronda anterior, posteriormente se
explicarán los criterios de asignación de colores). Como vemos, la relación se ha dividido con una raya
gruesa, de tal manera que en la parte superior se encuentran los jugadores que forman parte de S1 (en
este caso, como se indicó anteriormente, 8 jugadores). Ahora procederemos a realizar manualmente el
emparejamiento comenzando por arriba. Dado que x=0 TODOS los jugadores deberían jugar con su color
correspondiente, así que para un jugador de blancas buscaremos un jugador de negras y viceversa, de
la forma siguientes:

Al jugador número 1 (negras) le opondremos el primer jugador de la segunda mitad que “vaya a
blancas” (el 10) procediendo a tachar ambos jugadores para no equivocarnos y anotando el
emparejamiento de la forma siguiente:

21 Ver C.10.

pág. 416
1 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
1 10 1
2
3
5
6
7
8
9
10
12
13
14
17
18
19
20

pág. 417
De esta manera, la EMPAREJAMIENTO
B N B N
1 10 1
2 2 13
3
5
6
7
8
9
10
12
13
14
17
18
19
20
Una vez visto el procedimiento, procederemos a continuar con el grupo completo, debiendo
quedar finalmente de la siguiente manera.

1 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
1 10 1
2 2 13
3 12 3
5 14 5
6 6 17
7 18 7
8 8 19
9 20 9
10
12
13
14
17
18

pág. 418
19
20

Si ahora realizamos un pequeño análisis de los emparejamientos realizados observaremos que,


de los componentes de la primera mitad, los jugadores están ordenados secuencialmente (1, 2, 3, 5,….),
pero no así los componentes de la segunda (10, 13, 12, 14, …..). Esto, como es lógico, resulta de la
obligatoriedad del cumplimiento de la condición X (hasta donde sea posible, por supuesto). Pero este
cambio de orden en S2 para cumplimentar un emparejamiento correcto según MaxPairs y X tiene un
nombre….. si nos fijamos en la definición que se indica en los comentarios del apartado C.10 del
Reglamento del Sistema Suizo, sin haber sido conscientes de ello, hemos realizado una transposición de
manera totalmente automática 22.

Pasaremos ahora a realizar los siguientes emparejamientos en el resto de los grupos de


puntuación. En el grupo de 0,5 puntos, hay 4 jugadores con preferencia blancas y 4 jugadores con
preferencia negras, con lo que, en teoría, el emparejamiento tiene una X=0.

½ punto
B N
4
11
15
16
24
31
35
36

Comenzando el proceso de emparejamiento, correspondería efectuar el emparejamiento 4-24,


pero si nos fijamos en el cuadro de información preemparejamiento, observamos que han jugado la
ronda anterior, por lo que no resulta posible emparejarlos de nuevo. Luego al jugador número 4 le
emparejamos con el siguiente jugador de la segunda mitad que le corresponda jugar con negras, el
número 36. Además, es conveniente anotar que el emparejamiento 4-24 no es posible (esta información
es especialmente útil si hay que realizar cambios en el emparejamiento o hay que explicarlo por alguna
reclamación). En la siguiente figura vemos el procedimiento recomendado.

22 Posteriormente, se explicará la manera adecuada de realizar las transposiciones.

pág. 419
½ punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
4 4 36
11
15
16
24
31 4-24
35
36

Luego, procedemos a realizar el emparejamiento correspondiente al número 11, a priori el 31.


Dado que existe la misma limitación que en el caso anterior (han jugado la ronda 1ª) el emparejamiento
correspondiente es el 35-11, anotándose el 31-11 como no posible. Posteriormente, terminaremos el
emparejamiento del grupo en su totalidad.

½ punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
4 4 36
11 35 11
15 31 15
16 16 24
24
31 4-24
35 31-11
36

Si nos fijamos en detalle, los emparejamiento 35-15 y 16-36 tampoco son posibles, pero no se han
anotado porque no ha sido necesario al no haberse preemparejado estos jugadores.

Pasamos a realizar el emparejamiento del grupo de 0 puntos, cuya composición es la siguiente:

pág. 420
0 puntos
B N
21
22
23
25
26
27
28
29
30
32
33
34
37
38
39
40

Utilizando el mecanismo explicado en los grupos anteriores, hemos dividido el Grupo de Puntuación
(compuesto por 16 jugadores) por la mitad, con lo que cada subgrupo S1 y S2 estará compuesto por 8
jugadores.

Procediendo de la misma manera que hemos visto anteriormente, el emparejamiento será el siguiente:

pág. 421
0 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
21 21 30
22 33 22
23 23 32
25 25 34
26 37 26
27 27 38
28 39 28
29 29 40
30
32
33
34
37
38
39
40

Una vez finalizado el emparejamiento de todos los grupos, se procede a agruparlos y publicarlos, para
la disputa de las partidas.

Resultados de la ronda 2ª

Las partidas de la ronda 2ª se han disputado y los resultados han sido los siguientes:

Tab IDW Blancas Rtg Punt. Result Punt. Negras Rtg IDB

1 10 Jugador 10 2210 1 0-1 1 Jugador 01 2300 1

2 2 Jugador 02 2290 1 ½-½ 1 Jugador 13 2180 13

3 12 Jugador 12 2190 1 ½-½ 1 Jugador 03 2280 3

4 14 Jugador 14 2170 1 0-1 1 Jugador 05 2260 5

5 6 Jugador 06 2250 1 1-0 1 Jugador 17 2140 17

6 18 Jugador 18 2130 1 ½-½ 1 Jugador 07 2240 7

7 8 Jugador 08 2230 1 1-0 1 Jugador 19 2120 19

pág. 422
Tab IDW Blancas Rtg Punt. Result Punt. Negras Rtg IDB

8 20 Jugador 20 2110 1 0-1 1 Jugador 09 2220 9

9 4 Jugador 04 2270 0,5 1-0 0,5 Jugador 36 1950 36

10 35 Jugador 35 1960 0,5 0-1 0,5 Jugador 11 2200 11

11 31 Jugador 31 2000 0,5 0-1 0,5 Jugador 15 2160 15

12 16 Jugador 16 2150 0,5 ½-½ 0,5 Jugador 24 2070 24

13 21 Jugador 21 2100 0 1-0 0 Jugador 30 2010 30

14 33 Jugador 33 1980 0 0-1 0 Jugador 22 2090 22

15 23 Jugador 23 2080 0 ½-½ 0 Jugador 32 1990 32

16 25 Jugador 25 2060 0 1-0 0 Jugador 34 1970 34

17 37 Jugador 37 1940 0 0-1 0 Jugador 26 2050 26

18 27 Jugador 27 2040 0 1-0 0 Jugador 38 1930 38

19 39 Jugador 39 1920 0 ½-½ 0 Jugador 28 2030 28

20 29 Jugador 29 2020 0 ½-½ 0 Jugador 40 1910 40

Emparejando la Ronda 3: Flotantes

Una vez registrados los resultados anteriores, vamos a realizar los emparejamientos de la ronda número
3. Para ello, utilizaremos el mismo tipo de informe preemparejamiento que hemos visto anteriormente,
convenientemente actualizado.

ID Pts -- Pref -1R -2R Cur G-2 G-1

1 2,0 WB (w) 21 10
5 2,0 WB (w) 25 14
6 2,0 BW (b) 26 17
8 2,0 BW (b) 28 19
9 2,0 WB (w) 29 20

2 1,5 BW (b) 22 13
3 1,5 WB (w) 23 12
4 1,5 BW (b) 24 36
7 1,5 WB (w) 27 18
11 1,5 WB (w) 31 35

pág. 423
12 1,5 BW (b) 32 3
13 1,5 WB (w) 33 2
15 1,5 WB (w) 35 31
18 1,5 BW (b) 38 7

10 1,0 BW (b) 30 1
14 1,0 BW (b) 34 5
16 1,0 BW (b) 36 24
17 1,0 WB (w) 37 6
19 1,0 WB (w) 39 8
20 1,0 BW (b) 40 9
21 1,0 BW (b) 1 30
22 1,0 WB (w) 2 33
24 1,0 WB (w) 4 16
25 1,0 BW (b) 5 34
26 1,0 WB (w) 6 37
27 1,0 BW (b) 7 38

23 0,5 BW (b) 3 32
28 0,5 WB (w) 8 39
29 0,5 BW (b) 9 40
31 0,5 BW (b) 11 15
32 0,5 WB (w) 12 23
35 0,5 BW (b) 15 11
36 0,5 WB (w) 16 4
39 0,5 BW (b) 19 28
40 0,5 WB (w) 20 29

30 0,0 WB (w) 10 21
33 0,0 BW (b) 13 22
34 0,0 WB (w) 14 25
37 0,0 BW (b) 17 26
38 0,0 WB (w) 18 27

Los grupos se emparejan de manera secuencial, comenzando por el grupo más alto (en este caso,
de 2 puntos) y finalizando por el más bajo (de 0 puntos). Esto es algo que diferencia al sistema Holandés
de otros Sistemas Suizos 23.

Para asignar los colores en esta ronda, es sencillo comprobar que todos los jugadores han jugado
una ronda con cada color, por lo que, a priori, a cada jugador le corresponderá el color alterno al de la
última ronda (o el color con el que jugó la primera, que en este caso es el mismo).

El grupo de puntuación de 2 puntos es el siguiente:

23 Por ejemplo, el Sistema Lim empareja de arriba hacia abajo hasta el 50% de los puntos, de abajo hacia arriba hasta
el 50 % de los puntos y, por último, el grupo del 50% de arriba hacia abajo.

pág. 424
2 puntos
B N
1
5
6
8
9

Este grupo tiene un número impar de componentes, luego al menos uno de los jugadores no será
emparejado dentro del mismo y deberá jugar con un componente de otro grupo. Este tipo de jugadores
se denomina flotante, sus características y forma de elección se detallan en el artículo A.4 del
Reglamento.

Dentro del grupo, se eligen los componentes de S1, de acuerdo con lo que se especifica en el artículo
B.2 . S1 contendrá la mitad (redondeada por defecto) de los componentes del grupo, luego serán 2.
Además, el número de componentes de S1 será el número de emparejamientos a realizar, es decir
MaxPairs.

Por tanto, tenemos que el valor de X es 0, luego todos los emparejamientos (recuerde que siempre es a
priori 24) deberían cumplir los requisitos de color. Emparejando tal y como vimos en los apartados
anteriores, el grupo queda así.

2 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
1 1 6
5 5 8
6 9↓
8
9

Observamos que hemos introducido un nuevo símbolo, una flecha hacia abajo al lado del número 9 25.
Este símbolo quiere decir que el jugador número 9 es un flotante descendente en el emparejamiento de
ese grupo de puntuación. Como vemos, el flotante se determina 26 una vez realizados todos los
emparejamientos del grupo, es decir, por definición, el flotante es el jugador que queda sin emparejar
al terminar de realizar MaxPairs emparejamientos en el grupo correspondiente. Esto que, a priori,

24 Puede ocurrir que, por la especial composición del grupo y los enfrentamientos previos, no sea posible
cumplimentar el valor esperado de X. Como veremos en un ejemplo posterior, puede ser necesario incrementar el valor de
X para encontrar un emparejamiento legal.
25 Este símbolo es una convención bastante extendida (de hecho llega a usarse en algunos programas de
emparejamiento) aunque cada usuario es libre de aplicar el que considere mas adecuado.
26 Esto significa que en el Suizo Holandés, bajo ninguna circunstancia, el flotante se elige antes de realizar el
emparejamiento.

pág. 425
resulta bastante lógico, no es así en todos los sistemas suizos. En el Sistema Lim (C.04.4.3) el flotante es
elegido previamente al emparejamiento del grupo y solamente se cambia si el emparejamiento
completo resulta imposible.

Continuaremos con los siguientes grupos. Al tener un flotante descendente, el grupo de 1,5 puntos se
convierte en un grupo heterogéneo27. Esto implica que hay que realizar el emparejamiento de este
grupo en 2 pasos. En el primero de ellos, el número de emparejamientos MaxPairs es el número de
jugadores que son flotantes del grupo superior (M028). Dicho de modo llano, en este primer paso, solo
se emparejarán los flotantes descendentes y, posteriormente, el resto de los componentes del grupo
(en un nuevo proceso).

Tenemos, por tanto, un grupo heterogéneo con un jugador en S1 (el 9) y 9 jugadores en S2, con 6
jugadores a blancas y 4 a negras, Luego el valor de X será 1. Eso quiere decir que un emparejamiento del
grupo (completo) no cumplirá las preferencias de color de los 2 jugadores, sino solo de uno, es decir
que, al menos, un jugador jugará con el color que no le corresponde (a priori). Por sentido común, si hay
dos jugadores más de blancas que de negras, llegaremos a la conclusión de que dos jugadores de
“blancas” deberán jugar entre si. Es decir, diremos que el grupo es de X=1 con color dominante blanco.

Procederemos, por tanto, a emparejar el grupo. El 9 jugará con el primer oponente compatible por S2
(el número 2) resultando un emparejamiento valido por colores. Anotamos el emparejamiento y
procedemos a convertir el grupo restante en un grupo homogéneo, como se ve en la tabla.

1’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
9↓ 9 2
2
3
4
7
11
12
13
15
18
Este grupo homogéneo (restante) estará compuesto por 8 jugadores, con lo que S1R 29 tendrá 4
componentes, tal y como está marcado.

27 Es decir, el grupo de puntuación (GP) y el Grupo de Emparejamiento (GE) son distintos.


28 Ver el articulo B.1
29 S1R se define como el subconjunto S1 del Grupo Restante.

pág. 426
Vamos emparejando secuencialmente los jugadores de S1R, de la manera que lo hemos ido realizando
hasta el momento. Se comienza por el número 3 que, según los subgrupos, le correspondería jugar con
el número 12, pero han jugado la ronda previa, luego buscaremos otro oponente compatible.

1’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
3 3 13
4
7
11
12
13
15 3-12
18

En la ronda anterior, hemos seleccionado el oponente compatible saltando al siguiente del color
correcto exclusivamente porque el valor de X=030. En este Grupo, se busca el siguiente oponente
posible, porque el valor de X es distinto de 0 y ello nos permite hacer emparejamientos entre jugadores
que tengan la misma preferencia de color 31. El emparejamiento seleccionado es, por tanto, el 3-13 que
es posible (no han jugado entre ellos) y es correcto de color (ambos jugadores van a blancas, pero el
valor de X es 1 con color dominante blanco). Si el valor de X fuese 0 o distinto con color dominante
negro, este emparejamiento no sería posible.

Para asignar el color en este emparejamiento, se analizará el historial de colores de ambos jugadores,
resultando que es idéntico. Por tanto, el mejor clasificado 32, el 3, jugará con el color que le corresponda.
Un error muy común suele ser considerar que el jugador teóricamente superior siempre juega con
blancas; juega con el color que le corresponda, solo en el caso de historial de colores iguales.
Posteriormente, se estudiará como analizar en profundidad los historiales de colores.

Igualmente, deberá considerar que dado este mismo caso en un grupo heterogéneo, con igualdad de
historial de colores, corresponde asignar el color correcto al “mejor clasificado” (según E.4) sea cual sea
su número de emparejamiento comparado con el de su oponente.

Una vez realizado el emparejamiento “malo de color”, se decrementa el valor de X en una unidad
resultando igual a 0. Por tanto, como resulta fácil deducir, a partir de este punto, todos los
emparejamientos del grupo de puntuación deben ser realizados con los colores correctos.

30 Por lo que cada jugador debería jugar con su color “esperado”


31 Siempre que el color de los jugadores sea el color dominante del grupo
32 En un grupo homogéneo, el mejor clasificado es el jugador con mayor ranking (y, recuerde, el menor número de
emparejamiento).

pág. 427
Aquí observamos que el valor de X se “hereda” del grupo heterogéneo al grupo homogéneo resultante.
El motivo es muy sencillo: el valor de X está calculado originalmente en el grupo heterogéneo con unos
jugadores determinados; una vez finalizado el emparejamiento de los flotantes, los jugadores que
existen en el grupo homogéneo son los del grupo heterogéneo que no han sido emparejados.

Continuando con el grupo de puntuación, resulta el siguiente emparejamiento.

1’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
9↓ 9 2
2 3 13
3 15 4
4 7 12
7 11 18
11
12
13
15 3-12
18
Este emparejamiento cumple, como no podía ser de otra manera, las condiciones de X establecidas.

Pasamos al siguiente grupo, el de 1 punto. Este grupo es sencillo:

pág. 428
1 punto
B N
10
14
16
17
19
20
21
22
24
25
26
27

Este es un grupo homogéneo con 12 jugadores (luego con MaxPairs=6) con 5 jugadores a blancas y 7 a
negras. Luego el valor de X será 1 con color dominante negro. Además, el primer jugador de cada uno
de los subgrupos S1 y S2 “van a negras”, por lo que el emparejamiento “malo de color” será el primero
y el resto deberán ir correctamente asignados. Al igual que en el grupo anterior, los historiales de color
son idénticos, luego el jugador 10 jugará con el color que le corresponda (negras). Hay que tener en
cuenta que el jugador número 16 no puede jugar con el número 24 por lo que, de manera casi
automática, se debe hacer una transposición eligiendo otro jugador al que le corresponda el color
correcto (el número 26). El emparejamiento final de este grupo, por tanto, será como sigue:

1 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
10 21 10
14 22 14
16 26 16
17 17 25
19 19 27
20 24 20
21
22
24 24-16
25
26

pág. 429
27

Pasamos a analizar el grupo siguiente, cuya estructura es la siguiente:

0`5 puntos
B N
23
28
29
31
32
35
36
39
40

Tenemos un grupo de 9 jugadores, luego sabemos que necesariamente habrá un flotante descendente.
El grupo tiene 4 jugadores en S1 y 5 en S2. En cuanto a colores, hay 4 jugadores a blancas y 5 a negras,
luego tendrá una X=0. Comenzando el emparejamiento de manera secuencial, observamos (y anotamos)
que el 23 y el 32 no pueden jugar (lo hicieron la ronda anterior) por lo que el jugador 23 deberá “buscar”
otro oponente compatible. El siguiente jugador en S2 es el número 35, que va “mal de color” y no
cumpliría el valor de X. Posteriormente, está el número 36, que cumple los requisitos de color, por lo
que es el jugador elegido.

Continuando con el emparejamiento del grupo, el 28 será emparejado con el 35, el 29 con el 32 y el 40
con el 31, manteniendo el valor original de X en 0. El jugador 39, por tanto, se convierte en flotante
descendente, hacia el grupo de 0 puntos.

½ puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
23 36 23
28 28 35
29 32 29
31 40 31
32 39↓
35
36 32-23

pág. 430
39
40

El grupo heterogéneo de 0 puntos está compuesto como sigue:

0 punto
B N
39↓
30
33
34
37
38

En este grupo heterogéneo, tenemos 3 jugadores a blancas y 3 a negras (luego X será igual a 0). Al ser el
grupo heterogéneo, S1 estará compuesto, exclusivamente, por el flotante descendente, el jugador 39 y
S2 por el resto de los jugadores. El primer emparejamiento posible (30-39) resulta compatible con el
valor de X, por lo que se marcan como emparejados.

0 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
39↓ 30 39↓
30
33
34
37
38

pág. 431
Posteriormente, en el grupo homogéneo de 4 jugadores tenemos 4 jugadores, 2 a blancas y 2 a negras,
cuyo emparejamiento es inmediato.

0 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
39↓ 30 39↓
30 38 33
33 34 37
34
37
38
El emparejamiento completo se agrupa y se publica en la manera habitual. Una vez disputadas las
partidas, los resultados son los siguientes:

Tab IDW Blancas Rtg Punt. Result Punt. Negras Rtg IDB
1 1 Jugador 01 2300 2 1-0 2 Jugador 06 2250 6
2 5 Jugador 05 2260 2 1-0 2 Jugador 08 2230 8
3 9 Jugador 09 2220 2 1-0 1,5 Jugador 02 2290 2
4 3 Jugador 03 2280 1,5 1-0 1,5 Jugador 13 2180 13
5 15 Jugador 15 2160 1,5 0-1 1,5 Jugador 04 2270 4
6 7 Jugador 07 2240 1,5 0-1 1,5 Jugador 12 2190 12
7 11 Jugador 11 2200 1,5 ½-½ 1,5 Jugador 18 2130 18
8 21 Jugador 21 2100 1 ½-½ 1 Jugador 10 2210 10
9 22 Jugador 22 2090 1 1-0 1 Jugador 14 2170 14
10 26 Jugador 26 2050 1 0-1 1 Jugador 16 2150 16
11 17 Jugador 17 2140 1 1-0 1 Jugador 25 2060 25
12 19 Jugador 19 2120 1 ½-½ 1 Jugador 27 2040 27
13 24 Jugador 24 2070 1 0-1 1 Jugador 20 2110 20
14 36 Jugador 36 1950 0,5 0-1 0,5 Jugador 23 2080 23
15 28 Jugador 28 2030 0,5 1-0 0,5 Jugador 35 1960 35
16 32 Jugador 32 1990 0,5 0-1 0,5 Jugador 29 2020 29
17 40 Jugador 40 1910 0,5 ½-½ 0,5 Jugador 31 2000 31
18 30 Jugador 30 2010 0 0-1 0,5 Jugador 39 1920 39
19 38 Jugador 38 1930 0 0-1 0 Jugador 33 1980 33
20 34 Jugador 34 1970 0 0-1 0 Jugador 37 1940 37

pág. 432
Emparejando la Ronda 4:

Una vez registrados los resultados de la ronda 3, vamos a proceder a realizar los emparejamientos de la
4, utilizando para ello la información preemparejamiento convenientemente actualizada:

ID Pts --- Pref -1R -2R Cur G-3 G-2 G-1

1 3,0 WBW (B) 21 10 6


5 3,0 WBW (B) 25 14 8
9 3,0 WBW (B) ▼ 29 20 2

3 2,5 WBW (B) 23 12 13


4 2,5 BWB (W) 24 36 15
12 2,5 BWB (W) 32 3 7

6 2,0 BWB (W) 26 17 1


8 2,0 BWB (W) 28 19 5
11 2,0 WBW (B) 31 35 18
16 2,0 BWB (W) 36 24 26
17 2,0 WBW (B) 37 6 25
18 2,0 BWB (W) 38 7 11
20 2,0 BWB (W) 40 9 24
22 2,0 WBW (B) 2 33 14

2 1,5 BWB (W) ▲ 22 13 9


7 1,5 WBW (B) 27 18 12
10 1,5 BWB (W) 30 1 21
13 1,5 WBB W1 33 2 3
15 1,5 WBW (B) 35 31 4
19 1,5 WBW (B) 39 8 27
21 1,5 BWW B1 1 30 10
23 1,5 BWB (W) 3 32 36
27 1,5 BWB (W) 7 38 19
28 1,5 WBW (B) 8 39 35
29 1,5 BWB (W) 9 40 32
39 1,5 BWB (W) ▼ 19 28 30

14 1,0 BWB (W) 34 5 22


24 1,0 WBW (B) 4 16 20
25 1,0 BWB (W) 5 34 17
26 1,0 WBW (B) 6 37 16
31 1,0 BWB (W) 11 15 40
33 1,0 BWB (W) 13 22 38
37 1,0 BWB (W) 17 26 34
40 1,0 WBW (B) 20 29 31

32 0,5 WBW (B) 12 23 29


35 0,5 BWB (W) 15 11 28
36 0,5 WBW (B) 16 4 23

30 0,0 WBW (B) ▲ 10 21 39

pág. 433
34 0,0 WBW (B) 14 25 37
38 0,0 WBW (B) 18 27 33

Además de la información que ya conocíamos, se añade un nuevo símbolo, que se indica (en algunos
casos) bajo la columna -1R 33. Esta información indica aquellos jugadores que, en la ronda inmediata
anterior, han sido flotantes descendentes (▼) o ascendentes (▲) 34. En sentido estricto no existen los
flotantes ascendentes, aunque se denominan así comúnmente a los oponentes emparejados con un
flotante descendente 35.

Comenzamos el emparejamiento, como siempre por el grupo superior, el de 3 puntos, que es el


siguiente:

3 punto
B N
1
5
9

En este grupo homogéneo se dan varias características a tener en cuenta, como son el valor de X=1 (con
dominante negras) y la asignación en la ronda anterior del jugador número 9 como flotante
descendente. En principio, salvo que el emparejamiento sea imposible con el valor de X y el de MaxPairs
que correspondan, el jugador no repetirá flotante en el mismo sentido ninguna de las 2 rondas siguientes
a aquella en la que se le asigno como flotante descendente (párrafos C12-C19 del reglamento del
Sistema Suizo Holandés).

Así que considerando que MaxPairs=1, S1 estará compuesto por el jugador número 1 y S2 por los
jugadores 5 y 9. Por tanto, correspondería (inicialmente) el emparejamiento 1-5 pero el jugador 9
flotaría de nuevo, por lo que este emparejamiento se descartaría36. Por tanto, se intenta el
emparejamiento entre el 1 y el 9, teniendo al jugador 5 como flotante descendente, de la manera
siguiente:

33 De la misma manera, en otras rondas, veremos que una información similar se incluye bajo la columna -2R.
34 Esta información, si aparece en la columna -2R se refiere a la penúltima ronda disputada.
35 Esta afirmación se refiere, exclusivamente, al Sistema Holandés. En otros sistemas Suizos SI existen flotantes
ascendentes y se denominan descendentes a los jugadores que son emparejados contra ellos.
36 Técnicamente, se anotaría como “mejor provisional” y “no perfecto”, a la espera de encontrar un emparejamiento
mejor. Si no hubiera otro emparejamiento posible y hubiera que anular el criterio de flotante, éste sería el emparejamiento
elegido.

pág. 434
3 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
1 9 1
5 5↓
9

Para asignar los colores, estudiamos el historial de colores previo de los jugadores 1 y 9 (idéntico) por lo
que el jugador con la más alta clasificación 37 (el 1) jugará con el color que le corresponda, luego será 9-
1. El jugador 5 será flotante descendente y se transfiere al grupo de 2,5 puntos que, de esta manera, se
convierte en heterogéneo.

2½ puntos
B N
5↓
3
4
12

Este grupo heterogéneo tiene X=0 por lo que, en principio, el jugador número 5 jugará con un oponente
de color contrario, en este caso el 4, pasando los jugadores restantes (3 y 12) a ser un grupo homogéneo
y manteniendo el valor de la X en 0. No obstante, nos encontramos con el problema de que los jugadores
3 y 12 jugaron la ronda 2ª por lo que el emparejamiento es imposible. Por tanto, se deshace 38 el
emparejamiento del grupo heterogéneo y se intenta un emparejamiento mejor, resultando que se
puede realizar el emparejamiento 12-5 y, en el grupo restante, el emparejamiento inmediato 4-3 es
válido.

2’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
5↓ 12 5
3 4 3
4
12 3-12

37 Por tanto, si los puntos de los jugadores no son iguales, se asignará el color esperado al jugador con más puntos.
En caso de igualdad de puntos, se asignará al jugador con mejor “número inicial”.
38 Esta maniobra se denomina “backtracking” (retroceso).

pág. 435
El emparejamiento de los 2 primeros grupos queda por tanto completado y se continua con el grupo
siguiente, de 2 puntos.

2 puntos
B N
6
8
11
16
17
18
20
22

Este emparejamiento es de un grupo heterogéneo con X=1 y con color dominante blanco. Como el
emparejamiento 6-17 es imposible (jugaron la ronda 2) se realiza el emparejamiento 6-18 (con ambos a
blancas) es posible y el resto del emparejamiento es trivial.

2 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
6 6 18
8 8 17
11 20 11
16 16 22
17
18
20 6-17
22

pág. 436
Pasamos al grupo de 1,5 puntos. Este es un grupo homogéneo de 12 jugadores, con 7 jugadores a blancas
y 5 a negras, siendo, por tanto, un GP con X=1 y dominante blancas. Existe un flotante “ascendente” de
la ronda anterior (el jugador número 2) aunque esto no influye en el emparejamiento. Además, como
característica adicional, existen 2 jugadores con una preferencia de color absoluta (ver la definición en
A.6). Esta preferencia ocurre porque en las 2 rondas anteriores han repetido el mismo color; negras en
el caso de jugador #13 y blancas en el caso del jugador #21. Esta información, en principio, solo es una
referencia para el emparejamiento, evitándose emparejar 2 jugadores del mismo color y preferencia
absoluta39, descartando dicho posible emparejamiento de manera inmediata 40.

El grupo es el siguiente:

1’5 puntos
B N
2
7
10
13.
15
19
21.
23
27
28
29
39

Se ha señalizado de una manera especial los 2 jugadores con la preferencia absoluta, con un punto al
lado del número del jugador41.

El emparejamiento comenzará de la forma siguiente:

39 De tal manera que, excepto el caso particular de la última ronda, convierte ese emparejamiento en imposible.
40 Además, nos permite asignar de manera inmediata el color si los jugadores emparejados van al mismo color y
tienen distinto valor de “Preferencia”
41 Esta es una convención particular del autor. Como opciones para marcar a los jugadores “forzados de color” se
sugieren una f al lado del número, el número rodeado de un circulo o algún otro símbolo significativo y fácilmente
reconocible.

pág. 437
1½ puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
2 2 21
7 23 7
10 10 27
13. 13 28
15
19
21.
23
27
28
29
39

El emparejamiento “mal de color” corresponde al enfrentamiento 10-27, con lo que se cumple el valor
de la X. Con los jugadores pendientes42 correspondería efectuar el emparejamiento 29-15, pero en
este caso el emparejamiento 39-19 resultaría imposible, dado que han jugado la ronda 1ª. Por tanto,
se realiza una transposición en S2 y los emparejamientos quedarían así:

42 Tenga en cuenta que no hemos modificado los Grupos de Puntuación, sencillamente hemos detenido
momentáneamente el emparejamiento ante una circunstancia inusual.

pág. 438
1½ punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
2 2 21
7 23 7
10 10 27
13. 13 28
15 39 15
19 29 19
21.
23
27 39-19
28
29
39

Pasamos ahora a realizar el emparejamiento del grupo de 1 punto, que tiene alguna dificultad
adicional. Este grupo está compuesto por 8 jugadores, 5 a blancas y 3 a negras, luego será un grupo de
X=1 con dominante blancas; teniendo que realizar 4 emparejamientos La “T” se estructura de esta
manera:

1 punto
B N
14
24
25
26
31
33
37
40

A priori, el emparejamiento parece simple…… El 14 es emparejado con el 31 (cumpliendo el


requisito de la X), el 24 con el 33 y el 25 con el 40, pero…….upsssss, el 26 y el 37 no pueden jugar (jugaron
la ronda 2ª).

pág. 439
Así, hay que “romper” los emparejamientos anteriores43 hasta encontrar una posibilidad que
empareje completamente el grupo manteniendo el valor de la X requerido (siempre y cuando exista
dicho emparejamiento, por supuesto). Si observamos en detalle el grupo, observaremos que
“desemparejar” el 25-40 no arregla el problema, ya que quedaría el 40 como único emparejamiento
posible para el 26 y ambos “van” al mismo color, lo que continuaría incumpliendo el valor de la X.

1 punto EMPAREJAMIENTO
(Incompleto)
B N B N
14 14 31
24 33 24
25 25 40
26
31
33
37 37 - 26
40

Por tanto, habría que deshacer también el emparejamiento entre el 24 y el 33. Para comprobar
el emparejamiento, especificamos previamente la transposición a realizar en S2 entre los números 33,
37 y 40, quedando compuesto como se indica

1 punto
B N
14
24
25
26
31
37
40
33

43Como ya se indicó, la operación de anular un emparejamiento previo para permitir un emparejamiento legal (o más
correcto, al menos) se denomina “backtracking”.

pág. 440
Con esta disposición, el emparejamiento es casi inmediato. El 14 juega contra el 31, el 37 contra el 24,
el 25 contra el 40 y el 33 contra el 26 44

Para su registro, indicamos la T completa con los emparejamientos realizados.

1 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
14 14 31
24 37 24
25 25 40
26 33 26
31
37
33 37 - 26
40

Pasamos al grupo de medio punto, Este grupo está compuesto por 3 jugadores, 2 a negras y uno a
blancas, luego solo se realizará un pareo y el valor de X será 0. No hay flotantes de rondas anteriores,
luego el emparejamiento es inmediato.

½ punto
B N
32
35
36

44 Como lección practica del emparejamiento de este grupo, tome nota que en caso de que uno de los últimos
emparejamientos sea imposible, la mejor opción practica es deshacer el último emparejamiento de los mismos colores (es
decir, del mismo color del jugador en S1 y del mismo color del jugador en S2.

pág. 441
El emparejamiento será 35-32 y el 36 flota descendente.

½ punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
32 35 32
35 36↓
36

El jugador número 36 baja al grupo de 0 puntos, que está compuesto así

0 punto
B N
36↓
30
34
38

Este grupo (heterogéneo) tiene 2 particularidades: La primera de ella es un flotante ascendente la ronda
previa (el 30) y la segunda es que es un grupo de un color. Por primera vez, tenemos un grupo tan
claramente decantado con más de un emparejamiento.

Aunque se podría realizar el análisis de colores (es decir, definir el valor de X) en un grupo completo de
un solo color no es necesario, con total certeza la mitad de los jugadores van a jugar con su color
“bueno” y la otra mitad con el inadecuado.

En el grupo heterogéneo el valor de MaxPairs es 1. Inicialmente, el emparejamiento debería ser 36


contra el 30 (y los restantes, 34-38), pero este emparejamiento haría que el jugador 30 repitiera por
segunda vez consecutiva flotante en el mismo sentido 45, así que deberíamos, si es posible, modificarlo.
Por tanto, realizaremos el emparejamiento entra el 36 y el 34, por una parte, y los restantes, 30 y 38,
por otro 46. Por supuesto, aunque no se ha indicado, una vez realizado el emparejamiento 34-36, el grupo
restante es homogéneo, cuya resolución, como hemos visto, es inmediata.

Para la asignación de colores, se seguirá el análisis del historial de colores de cada uno de los jugadores,
como hemos visto anteriormente. Dado que es el mismo en cada caso, corresponde efectuar la

45 Para otros casos, tenga en cuenta que no hay limitación para ser flotante de nuevo en sentido contrario.
46 En términos reglamentarios, el emparejamiento 36-30 generaría un error de acuerdo al párrafo C.13 del
Reglamento del Suizo Holandés, que indica que se deben “minimizar el número de jugadores que reciben un flotante
descendente como la ronda anterior”. Por tanto, en un primero momento, ese emparejamiento se registra como “mejor
provisional”.

pág. 442
asignación de colores según lo que establece el artículo E.4 del Reglamento. Este artículo establece el
criterio de clasificación (puntos y luego número inicial) para dicha asignación. Dado que el número 36
tiene mejor clasificación que el número 30, el 36 irá delante y “escogerá” color. Por tanto, el
emparejamiento final será como se refleja en la T.

0 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
36 34 36
30 38 30
34
38

Una vez finalizado el emparejamiento lo ordenamos y lo publicamos, disputándose las partidas con los
siguientes resultados.

Tab IDW Blancas Rtg Punt. Result Punt. Negras Rtg IDB
1 9 Jugador 09 2220 3 ½-½ 3 Jugador 01 2300 1
2 12 Jugador 12 2190 2,5 ½-½ 3 Jugador 05 2260 5
3 4 Jugador 04 2270 2,5 ½-½ 2,5 Jugador 03 2280 3
4 6 Jugador 06 2250 2 1-0 2 Jugador 18 2130 18
5 8 Jugador 08 2230 2 ½-½ 2 Jugador 17 2140 17
6 20 Jugador 20 2110 2 1-0 2 Jugador 11 2200 11
7 16 Jugador 16 2150 2 1-0 2 Jugador 22 2090 22
8 2 Jugador 02 2290 1,5 1-0 1,5 Jugador 21 2100 21
9 23 Jugador 23 2080 1,5 ½-½ 1,5 Jugador 07 2240 7
10 10 Jugador 10 2210 1,5 1-0 1,5 Jugador 27 2040 27
11 13 Jugador 13 2180 1,5 1-0 1,5 Jugador 28 2030 28
12 39 Jugador 39 1920 1,5 ½-½ 1,5 Jugador 15 2160 15
13 29 Jugador 29 2020 1,5 ½-½ 1,5 Jugador 19 2120 19
14 14 Jugador 14 2170 1 ½-½ 1 Jugador 31 2000 31
15 37 Jugador 37 1940 1 0-1 1 Jugador 24 2070 24
16 25 Jugador 25 2060 1 ½-½ 1 Jugador 40 1910 40
17 33 Jugador 33 1980 1 0-1 1 Jugador 26 2050 26
18 35 Jugador 35 1960 0,5 1F-0F 0,5 Jugador 32 1990 32
19 34 Jugador 34 1970 0 ½-½ 0,5 Jugador 36 1950 36
20 38 Jugador 38 1930 0 ½-½ 0 Jugador 30 2010 30

pág. 443
En el tablero 18, el jugador de negras (número 32) pierde por incomparecencia y se retira del Torneo.

Emparejando la Ronda 5: Selección secuencial de transposiciones

Con los resultados indicados, pasaremos a realizar el emparejamiento de la ronda 5ª. La información
previa se muestra a continuación.

Lista de chequeo para el emparejamiento de la ronda 5

ID Pts ---- Pref -1R -2R Cur G-4 G-3 G-2 G-1

1 3,5 WBWB (w) 21 10 6 9


5 3,5 WBWB (w) ▼ 25 14 8 12
9 3,5 WBWW BBB ▼ 29 20 2 1

3 3,0 WBWB (w) 23 12 13 4


4 3,0 BWBW (b) 24 36 15 3
6 3,0 BWBW (b) 26 17 1 18
12 3,0 BWBW (b) ▲ 32 3 7 5
16 3,0 BWBW (b) 36 24 26 22
20 3,0 BWBW (b) 40 9 24 11

2 2,5 BWBW (b) ▲ 22 13 9 21


8 2,5 BWBW (b) 28 19 5 17
10 2,5 BWBW (b) 30 1 21 27
13 2,5 WBBW (b) 33 2 3 28
17 2,5 WBWB (w) 37 6 25 8

7 2,0 WBWB (w) 27 18 12 23


11 2,0 WBWB (w) 31 35 18 20
15 2,0 WBWB (w) 35 31 4 39
18 2,0 BWBB WWW 38 7 11 6
19 2,0 WBWB (w) 39 8 27 29
22 2,0 WBWB (w) 2 33 14 16
23 2,0 BWBW (b) 3 32 36 7
24 2,0 WBWB (w) 4 16 20 37
26 2,0 WBWB (w) 6 37 16 33
29 2,0 BWBW (b) 9 40 32 19
39 2,0 BWBW (b) ▼ 19 28 30 15

14 1,5 BWBW (b) 34 5 22 31


21 1,5 BWWB (w) 1 30 10 2
25 1,5 BWBW (b) 5 34 17 40
27 1,5 BWBB WWW 7 38 19 10
28 1,5 WBWB (w) 8 39 35 13
31 1,5 BWBB WWW 11 15 40 14
35 1,5 BWB (W) ▼ [X] 15 11 28
40 1,5 WBWB (w) 20 29 31 25

pág. 444
33 1,0 BWBW (b) 13 22 38 26
36 1,0 WBWB (w) ▼ 16 4 23 34
37 1,0 BWBW (b) 17 26 34 24

30 0,5 WBWB (w) ▲ 10 21 39 38


34 0,5 WBWW BBB ▲ 14 25 37 36
38 0,5 WBWW BBB 18 27 33 30

De manera significativa, observamos que ya no existe grupo con el 100% de la puntuación, por lo que
deberá comprobarse los emparejamientos anteriores en todos los casos. Es decir, en los grupos con el
100 y el 0% no es necesario comprobar los emparejamientos previos.

Como vemos, este cuadro resumen tiene algunos cambios con respecto al que debería haber sido. En
primer lugar, no aparece el número 32, por retirada. Además, la última partida de este, que no ha sido
formalmente disputada (contra el número 35) se contabiliza para este último como no contrario, no color
y flotante descendente. Asimismo, se ha indicado aquellos casos en los que un jugador va forzado a
blancas “WWW” o a negras “BBB”.

Pasamos a realizar el emparejamiento de esta ronda:

El grupo de 3´5 puntos esta compuesto por 3 jugadores, que son los siguientes

3’5 puntos
B N
1
5
9.

Con estos datos, tenemos un grupo de X=0 con MaxPairs=1. A priori, el emparejamiento debería ser 1-
9 pero este no puede realizarse, pues jugaron la ronda previa 47.

Dado que hay que mantener el valor de X, siempre que sea posible (con un valor de MaxPairs también
fijado) el único emparejamiento que cumple esas condiciones es 5-9 y el 1 flotara descendente. Es
conveniente observar que el proceso consiste en un intercambio (el jugador 1 y el jugador 5
intercambian sus subgrupos) y una transposición (el jugador 1 y el jugador 9 cambian sus posiciones en
el mismo subgrupo).

Después de este intercambio y esta transposición, el grupo se convierte en

47 Incidentalmente, si fuera posible el emparejamiento, debe observarse que el jugador número 5 repetiría flotante
en el mismo sentido como la ronda anterior.

pág. 445
3’5 puntos
B N
5
9.
1

cuyo emparejamiento resulta el indicado.

Los intercambios tienen una serie de características, que se detallan a continuación:

* Se realizan siempre en grupos homogéneos (o heterogéneos tratados como homogéneos).

* Las reglas para estos intercambios están prefijadas.

* Después de los intercambios, los subgrupos S1 y S2 son reordenados (y pueden ser objeto de
transposiciones previas al siguiente intercambio).

En este grupo, por otra parte simple, cabría preguntarse (como ejercicio teórico) cuales serían los
siguientes pasos a dar si no fuera posible el emparejamiento 9-5 porque hubieran jugado previamente.

Como respuesta, los siguientes pasos (en secuencia) serían:

* Anular el criterio C14 de flotantes (como no se aplicado, no cambiaría el grupo)

* Anular el criterio C16 de flotantes, que no cambiaría el grupo.

* Anular el criterio C10 de preferencias de color (y como, consecuencia, incrementar el valor de X


en 1) y recomenzar el emparejamiento (que ahora sí, nos daría el emparejamiento 1-5 y el 9 flotando
descendente) 48.

Continuamos con el procedimiento de emparejamiento en el grupo heterogéneo de 3 puntos (porque


incluye el 1 como flotante descendente)

3 puntos
B N
1
3
4
6
12
16

48 Por tanto, podemos definir el emparejamiento válido de un grupo como el primera que cumpla las condiciones
MaxPairs, x y criterios C4 a C19 existentes en un momento dado (C. Krause).

pág. 446
20

El grupo heterogéneo será de MaxPairs=1 y X=1n. Eso quiere decir que podremos (deberemos)
emparejar dos jugadores que deberían jugar con negras (a priori). Dado que el 1 va a blancas, jugará
con el primero de color contrario, en este caso el 4.

3 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
1 1 4
3
4
6
12
16
20

El grupo homogéneo resultante, cuya T se indica, será de X=1n y MaxPairs=2.

Dado que el emparejamiento 3-12 es imposible (jugaron la ronda 2), se emparejará el 3 con el 16
(realizando una transposición), el 12 con el 6 y el 20 flotará descendente.

3 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
3 1 4
6 3 16
12 12 6
16 20↓
20
3-12

El grupo de 2´5 puntos (también heterogéneo) es el siguiente:

pág. 447
2’5 puntos
B N
20
2
8
10
13
17
Este grupo tendrá (a priori) MaxPairs=1 y X=2n. En principio, el jugador 20 debería jugar con el 2 (no han
jugado y pueden hacerlo por las preferencias de color). Pero si nos fijamos en la información pre-
emparejamiento, resulta que el jugador 2 fue flotante ascendente hace 2 rondas por lo que emparejar
2-20 incumpliría la condición establecida en C.15 49. Esta condición puede cumplirse cambiando al
oponente del flotante. Así pues, emparejaremos al 20 (flotante descendente) con el jugador 8, que
cumple las condiciones de color y de flotantes, Dado que el historial de colores es idéntico se asignan
los colores de acuerdo con el artículo E4 (la mejor clasificación corresponde al jugador 20).

2’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
20 8 20
2
8
10
13
17

El grupo restante50 es el siguiente:

2’5 puntos
B N
2
10
13

49 No obstante, como se indico anteriormente este emparejamiento sería el “mejor provisional” del GP heterogéneo.
50 Que por definición siempre será o será tratado como

pág. 448
17

Este grupo (como cabría suponer) será de X=1n y MaxPairs=2 51. Dado que el emparejamiento 2-13 es
imposible (ronda 2) el emparejamiento será 17-2 y 10-13 (en este último caso, pendiente de asignar
colores).

El historial (y la preferencia) de colores de estos jugadores es el siguiente:

10 2,5 BWBW (b)


13 2,5 WBBW (b)

Se comienza el análisis desde la última ronda disputada hasta la ronda inicial, buscando aquella ronda
en la que los colores de los jugadores fueran distintos, En la ronda 4 ambos jugaron con blancas, en la
ronda 3 ambos jugaron con negras y en la ronda 2 los colores son distintos. Dado que en dicha ronda 2ª
el jugador 10 jugó con blancas y el jugador 13 lo hizo con negras, el emparejamiento actual será el
jugador 13 con blancas y el 10 con negras.

Es decir, el análisis del historial de colores consiste, fundamentalmente, en alternar los colores con
respecto a la última ronda 52 en la que los jugadores emparejados tuvieron distinto color.

2’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
20 20 8
2 17 2
8 10 13
10
13
17

Grupo de 2 puntos

Pasamos a realizar el emparejamiento del grupo de 2 puntos. Este grupo (homogéneo) es el siguiente:

2 puntos
B N
7
11
15
18.

51 Es decir, como ya se indicó, el grupo resultante hereda el valor de X del grupo.


52 Entendida como la ronda más cercana a la actual.

pág. 449
19
22
23
24
26
29
39

Este grupo tiene una MaxPairs=5 y una X=2b. Comenzando el emparejamiento quedaría así:

2 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
7 7 22
11 11 23
15
18.
19
22
23
24
26
29 19 - 29
39 19 – 39

El emparejamiento 7-22 ha reducido el valor de X en 1 (con lo que queda X=1b). Si continuáramos el


emparejamiento, el siguiente sería 15-24 (que también decrementaría la X) pero, en este caso, el jugador
19 se quedaría sin oponente compatible de color contrario (ya ha jugado con el 29 y con el 39) 53. Por
tanto, de acuerdo con el mecanismo que estamos utilizando, la única opción sería anular el 15-24.

53 En teoría, debería realizarse el emparejamiento 15-24 para posteriormente deshacerlo.

pág. 450
Aunque no sea un
B N
15
18.
19
24
26
29
39

Como vemos, este conjunto de jugadores tiene una MaxPairs=3 y una X=1b. En principio, debemos
comprobar todos las transposiciones posibles en el conjunto que nos den un emparejamiento
compatible con esas condiciones antes de efectuar ningún intercambio. Las transposiciones se realizan
reordenando los componentes de S256 Para estas transposiciones, seguiremos el orden secuenciado tal
y como se detalla en el artículo D.1 del Reglamento. La secuencia será la siguiente:

Orden Vs. 15 (B) Vs 18 (B) Vs 19 (B) Flotante Validez57


0 24 (B) 26 (B) 29 (N) 39 (N) No por valor X
1 24 (B) 26 (B) 39 (N) 29 (N) No por opon. 19
2 24 (B) 29 (N) 26 (B) 39 (N) No por valor X
3 24 (B) 29 (N) 39 (N) 26 (B) No por opon. 19
4 24 (B) 39 (N) 26 (B) 29 (N) No por valor X
5 24 (B) 39 (N) 29 (N) 26 (B) No por opon. 19
6 26 (B) 24 (B) 29 (N) 39 (N) No por opon. 19
7 26 (B) 24 (B) 39 (N) 29 (N) No por opon. 19
8 26 (B) 29 (N) 24 (B) 39 (N) No por valor X
9 26 (B) 29 (N) 39 (N) 24 (B) No por opon. 19
10 26 (B) 39 (N) 29 (N) 24 (B) No por opon. 19

54 En este Grupo, se puede realizar porque los jugadores preemparejados son los 2 primeros de cada Subgrupo de
Puntuación, sin saltos. Si, por cualquier motivo, se hubiera debido “saltar” un jugador en S2 (por incompatibilidad de
oponentes o de colores), el análisis que se estudia debería realizarse sobre el conjunto completo.
55 Esta selección secuencial de emparejamientos se puede realizar, de igual manera utilizando el grupo completo, es
decir, anulando los 2 emparejamientos realizados. La conclusión de realizar este análisis secuencial con o sin los
emparejamientos indicados no significa ninguna diferencia en los emparejamientos finales.

56 Y solamente de S2. Una vez finalizada la comprobación de las transposiciones en S2 sin resultado satisfactorio,
efectuar transposiciones en S1 solamente tendría el efecto de duplicar (es decir, comprobar por segunda vez las opciones
desechadas)
57 Cuando se indica “No por valor X” significa que el emparejamiento es legal desde un punto de vista técnico pero
inadecuado para cumplir el valor de la X.

pág. 451
11 26 (B) 39 (N) 29 (N) 24 (B) No por opon. 19
12 29 (N) 24 (B) 26 (B) 39 (N) No por valor X
13 29 (N) 24 (B) 39 (N) 26 (B) No por opon. 19
14 29 (N) 26 (B) 24 (B) 39 (N) No por valor X
15 29 (N) 26 (B) 39 (N) 24 (B) No opon. 19
16 29 (N) 39 (N) 24 (B) 26 (B) VALIDO

Por tanto, de acuerdo con la tabla indicada, el emparejamiento (la segunda parte del grupo de
puntuación) será 15-29, 18-39. 19-24 y el jugador 26 flotará descendente.

2 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
7 7 22
11 11 23
15 15 29
18. 18 39
19 19 24
22 26 ↓
23
24
26
29 19 - 29
39 19 – 39

Grupo heterogéneo de 1,5 puntos

1’5 puntos
B N
26
14
21
25

pág. 452
27
28
31
35
40

Este grupo tiene unos valores de MaxPairs=1 y X=2b. No obstante, de manera directa, sin necesidad de
analizar el valor de la X, podemos decir que el primer emparejamiento será 26-14, dado que es el
primero posible y que ambos van a distinto color (por lo que no se verán afectados por los posibles
valores de X). Una vez registrado, el grupo se convierte en “homogéneo” y su composición es la
siguiente:

1’5 puntos
B N
21
25
27.
28
31.
35
40

Este grupo será de MaxPairs=3 y de X=2b. El emparejamiento natural es inmediato (mejor provisional)
21-28, 31-25 y 27-35, con el 40 como flotante descendente, sin necesidad de intercambios ni
transposiciones.

No obstante, este emparejamiento adolece de un problema. Tal y como se deduce del informe
preemparejamiento, el jugador #35 tiene una preferencia de color “fuerte”. De acuerdo con la
interpretación del artículo C.11 del Reglamento una preferencia de color fuerte no cumplida generará la
ronda siguiente una preferencia de color absoluta. importancia”

Como es fácil de deducir, esta información puede modificar, de manera sustancial, el emparejamiento
del grupo. Como factores adicionales, nos encontramos con diversas circunstancias “adversas”, como
son:

^ El jugador #35 tiene una partida no jugada la ronda previa (y, como consecuencia de ello,
fue flotante descendente la última ronda).

^ No son posibles los emparejamientos 25-40, 31-40 y 35-28.

pág. 453
1 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
21
25
27.
28
31. 25-40
35 31-40
40 35-28

En un grupo tan complejo, a pesar de su aparente sencillez, es sencillo cometer algún error. En estas
circunstancias, dado que el escaso número de jugadores, es muy conveniente analizar en secuencia las
transposiciones posibles y el cumplimiento de los requisitos del grupo.

En la siguiente tabla, realizaremos dicho análisis pormenorizado, ordenando las transposiciones en S2


de manera secuencial. Se señalizan en rojo los colores forzados (preferencia absoluta) y en amarillo la
preferencia fuerte

Orden Vs. 21 (B) Vs 25 (N) Vs 27 (Bf) Flotante Validez

0 28 (B) 31 (Bf) 35 (B) 40 (B) Mejor provisional


1 28 (B) 31 (Bf) 40 (B) 35 (B) No por 35 flotante
2 28 (B) 35 (Bf) 31 (Bf) 40 (B) No por B-forzado
3 28 (B) 35 (B) 40 (B) 31 (Bf) VALIDO (Perfecto)

Por tanto, el emparejamiento final de este grupo queda como se indica:

1 punto 58 EMPAREJAMIENTO
B N B N
21 21 28
25 35 25
27. 27 40

58 S2 está ordenado de acuerdo a la transposición elegida

pág. 454
28 31↓
35 25-40
40 31-40
31. 35-28

Pasemos al grupo de 1 punto. Este grupo será heterogéneo, pues el 31 es flotante descendente, como
ya se indicó. El grupo será como sigue

1 punto EMPAREJAMIENTO
B N B N
31. 31 33
33 36 37
36
37
Con MaxPairs=1 y X=0 (en el heterogéneo), el emparejamiento es inmediato. El #31 contra el 33 y, en el
homogéneo restante, el #36 contra el #37. De esta manera, queda únicamente el grupo de 0,5 puntos.

En torneos con un número de jugadores reducido, a partir de la ronda 3ª o 4ª puede ser necesario
realizar la “Prueba de Finalización” 59, siempre que el grupo final no sea el de 0 puntos 60. No obstante,
se ha considerado que los casos posibles de no cumplimiento de la regla ocurren con muy escasa
frecuencia, con lo cual no es funcionalmente practico realizar dicha prueba en cada grupo de puntuación
y en cada ronda.

El grupo de 0’5 puntos queda como sigue:

0’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
30 30 34
34
38 38↓ bye

59 Se denomina “Prueba de Finalización” el chequeo básico de que, al menos, existe un emparejamiento legal con los
jugadores que no han sido emparejados hasta ese momento.
60 Si el grupo final es de 0 puntos y tiene no más de la mitad de los jugadores forzados al mismo color, siempre será
posible emparejarlos. Si el grupo final es de más de 0 puntos siempre será posible emparejar si el número de componentes
del grupo es mayor que el número de rondas jugadas (aunque puede darse algún caso – muy extraño- de
semicompatibilidad.

pág. 455
De este grupo, quedará un jugador sin emparejar, tal y como se indica en el apartado C del Reglamento
básico del Sistema Suizo. A este jugador se le asignará un descanso 61 (NO oponente, NO color, 1 punto
y Flotante descendente).

Con este grupo, el emparejamiento de toda la ronda está completo, por lo que se ordena y se publica,
dando los siguientes resultados:

Tab IDW Blancas Rtg Punt. Result Punt. Negras Rtg IDB
1 5 Jugador 05 2260 3,5 1-0 3,5 Jugador 09 2220 9
2 1 Jugador 01 2300 3,5 1-0 3 Jugador 04 2270 4
3 3 Jugador 03 2280 3 ½-½ 3 Jugador 16 2150 16
4 12 Jugador 12 2190 3 0-1 3 Jugador 06 2250 6
5 8 Jugador 08 2230 2,5 ½-½ 3 Jugador 20 2110 20
6 17 Jugador 17 2140 2,5 ½-½ 2,5 Jugador 02 2290 2
7 13 Jugador 13 2180 2,5 ½-½ 2,5 Jugador 10 2210 10
8 7 Jugador 07 2240 2 1-0 2 Jugador 22 2090 22
9 11 Jugador 11 2200 2 1-0 2 Jugador 23 2080 23
10 15 Jugador 15 2160 2 ½-½ 2 Jugador 29 2020 29
11 18 Jugador 18 2130 2 1-0 2 Jugador 39 1920 39
12 19 Jugador 19 2120 2 ½-½ 2 Jugador 24 2070 24
13 26 Jugador 26 2050 2 1-0 1,5 Jugador 14 2170 14
14 28 Jugador 28 2030 1,5 ½-½ 1,5 Jugador 21 2100 21
15 35 Jugador 35 1960 1,5 ½-½ 1,5 Jugador 25 2060 25
16 27 Jugador 27 2040 1,5 ½-½ 1,5 Jugador 40 1910 40
17 31 Jugador 31 2000 1,5 ½-½ 1 Jugador 33 1980 33
18 36 Jugador 36 1950 1 0-1 1 Jugador 37 1940 37
19 30 Jugador 30 2010 0,5 0-1 0,5 Jugador 34 1970 34
20 38 Jugador 38 1930 0,5 1 0 BYE 0 0

61 Técnicamente, este “descanso” se denomina PAB (en inglés) o BPE (en español).

pág. 456
Emparejando la Ronda 6 : Anulando X

ID Pts ----- Pref -1R -2R Cur G-5 G-4 G-3 G-2 G-1

1 4,5 WBWBW (B) ▼ 21 10 6 9 4


5 4,5 WBWBW (B) ▼ 25 14 8 12 9

6 4,0 BWBWB (W) 26 17 1 18 12

3 3,5 WBWBW (B) 23 12 13 4 16


9 3,5 WBWWB (B) 29 20 2 1 5
16 3,5 BWBWB (W) 36 24 26 22 3
20 3,5 BWBWB (W) ▼ 40 9 24 11 8

2 3,0 BWBWB (W) 22 13 9 21 17


4 3,0 BWBWB (W) ▲ 24 36 15 3 1
7 3,0 WBWBW (B) 27 18 12 23 22
8 3,0 BWBWW B1 ▲ 28 19 5 17 20
10 3,0 BWBWB (W) 30 1 21 27 13
11 3,0 WBWBW (B) 31 35 18 20 23
12 3,0 BWBWW B1 ▲ 32 3 7 5 6
13 3,0 WBBWW B1 33 2 3 28 10
17 3,0 WBWBW (B) 37 6 25 8 2
18 3,0 BWBBW (W) 38 7 11 6 39
26 3,0 WBWBW (B) ▼ 6 37 16 33 14

15 2,5 WBWBW (B) 35 31 4 39 29


19 2,5 WBWBW (B) 39 8 27 29 24
24 2,5 WBWBB W1 4 16 20 37 19
29 2,5 BWBWB (W) 9 40 32 19 15

21 2,0 BWWBB W1 1 30 10 2 28
22 2,0 WBWBB W1 2 33 14 16 7
23 2,0 BWBWB (W) 3 32 36 7 11
25 2,0 BWBWB (W) 5 34 17 40 35
27 2,0 BWBBW (W) 7 38 19 10 40
28 2,0 WBWBW (B) 8 39 35 13 21
31 2,0 BWBBW (W) ▼ 11 15 40 14 33
35 2,0 BWBW (b) ▼ [X] 15 11 28 25
37 2,0 BWBWB (W) 17 26 34 24 36
39 2,0 BWBWB (W) 19 28 30 15 18
40 2,0 WBWBB W1 20 29 31 25 27

14 1,5 BWBWB (W) ▲ 34 5 22 31 26


33 1,5 BWBWB (W) ▲ 13 22 38 26 31
34 1,5 WBWWB (B) ▲ 14 25 37 36 30
38 1,5 WBWW BBB ▼ [X] 18 27 33 30

pág. 457
36 1,0 WBWBW (B) ▼ 16 4 23 34 37

30 0,5 WBWBW (B) 10 21 39 38 34

Con la información preemparejamiento indicada, pasamos a realizar el emparejamiento del primer


grupo de puntuación, el de 4,5 puntos

4’5 puntos
B N
1
5

Este grupo es, a la vista está, muy sencillo y se realiza de manera automática. Dado que el jugador 1 y el
5 no han jugado entre sí, la única posible duda es el color a asignar. Como el historial de colores es
idéntico, el jugador “mejor clasificado”, en este caso el 1, jugará con el color que le corresponda, luego
el emparejamiento será 5-1.

El siguiente grupo, el de 4 puntos, solo está compuesto por un jugador, el número 6, que obviamente
flota descendente62. Se une a los componentes del grupo de 3’5 puntos, quedando compuesto así

3’5 puntos
B N
6
3
9
16
20

62 El hecho de que un jugador flote descendente porque es el único componente del grupo no anula, para rondas
posteriores, la limitación de no repetición, según los casos.

pág. 458
Este grupo es “impar”, con lo que un jugador (como mínimo) deberá flotar descendente. Por tanto, será
importante considerar el historial de los jugadores como flotantes. Si lo analizamos, observaremos que
el jugador número 20 fue flotante descendente la última ronda por lo cual, como ya sabemos, no debería
flotar en el mismo sentido (excepto que sea obligatorio).

En el grupo heterogéneo, X=0 y MaxPairs=1 (número de componentes de S1). Por tanto, el jugador
número 6 (flotante del grupo de 4 puntos) debería jugar contra un oponente que “espera” negras.

A priori, el emparejamiento del flotante será 6-3 y en el grupo resultante debería ser 20-9 y el 16 flotaría,
pero el emparejamiento 20-9 es imposible porque ya han jugado.

3’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
6 6 3
3 20 9
9 16↓
16
20 20 9

Dado que el emparejamiento 9-20 sería el único posible para evitar que el 20 repitiera flotante en el
mismo sentido, resulta obvio que debemos proceder a intentar anular el emparejamiento 6-3 buscando
otro posible que permitiera a) cumplir el valor de la x, b) cumplir el valor de MaxPairs y c) evitar la
repetición de flotantes 63.

3’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
6 6 9
3
9
16
20 20 9

63 Aplicando el criterio C.12 del Reglamento del Suizo Holandés (minimizar la repetición de flotantes). Como se ha
indicado en casos anteriores, este emparejamiento sería seleccionado como mejor provisional y se continuaría buscando
un emparejamiento que pudiera ser “perfecto”.

pág. 459
Para ello, realizamos el emparejamiento 6-9 y en el grupo homogéneo resultante, el emparejamiento
resultante es trivial (20-3 y 16 ↓) 64.

En el grupo de 3 puntos nos vamos a encontrar con varios jugadores forzados de color. En circunstancias
normales, esto puede ser un problema, por cuanto limita de manera significativa los posibles
emparejamientos disponibles, pero, como veremos, en este grupo en particular no significa un gran
trastorno por cuanto el grupo es muy numeroso.

3 puntos
B N
16
2
4
7
8.
10
11
12.
13.
17
18
26

Tenemos un grupo (heterogéneo) con MaxPairs=1 (el flotante), 5 jugadores a blancas y 7 a negras), con
lo que es un grupo de X=1 con dominante negras. Como el jugador flotante le corresponde jugar con
blancas, deberá ser emparejado, si es posible, con un jugador que le corresponda jugar con negras, así
que el primer emparejamiento del grupo heterogéneo es obvio.

64 Este emparejamiento sería “perfecto”, por lo que se selecciona en detrimento del “mejor provisional” anterior.

pág. 460
3 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
16 16 7
2
4
7
8
10
11
12
13
17
18
26

Por consiguiente, el grupo homogéneo (restante) tendrá MaxPairs=5 y x=1 (con dominante negras).
Recuerde que el valor de x se “hereda” por lo que no necesitaremos recalcularlo en condiciones
normales.

La única contingencia reseñable en el grupo es que el 8 y el 17 han jugado previamente, lo que significará
que habrá que realizar una transposición, resultando el siguiente emparejamiento:

3 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
16 16 7
2 2 12
4 4 13
7 18 8
8 10 17
10 26 11
11
12
13 8 – 17
17
18
26

pág. 461
Los jugadores 11 y 26 tienen exactamente el mismo historial de colores, por lo que corresponderá jugar
con negras al jugador “mejor clasificado”. Dado que la puntuación es la misma, el jugador mejor
clasificado es el 11, por lo que el emparejamiento a publicar es el 26-11.

Curiosamente, a pesar de su aparente complejidad, el grupo original estaba prácticamente ordenado de


forma correcta y el emparejamiento “malo de color” es el último de los emparejamientos del grupo.

Pasamos al grupo de 2’5 puntos, cuya composición es la siguiente

2’5 puntos
B N
15
19
24.
29

A priori, este grupo parece simple…… 2 jugadores a blancas, 2 jugadores a negras, no hay flotantes
descendentes……. MaxPairs=2, x=0…….

Comenzamos haciendo el emparejamiento 24-15, pero nos dejaría el emparejamiento 29-19, que no es
posible pues han jugado ya….. Por tanto, realizamos una transposición (la única posible) y el grupo será
el siguiente:

2’5 puntos
B N
15
19
29
24.

En este grupo, el primer emparejamiento a plantear es 29-15 pero no es posible puesto que ya han
jugado. Por consiguiente, el siguiente paso sería realizar un intercambio entre las 2 mitades quedando
el siguiente grupo

pág. 462
B N
15
24.
19
29

En este grupo, con las condiciones dadas (x y MaxPairs) el único emparejamiento posible sería 29-15
que, como se ha indicado antes, es imposible.

Con cualquier otro intercambio (o combinación intercambio-transposición) nos encontraríamos


exactamente con los mismos problemas, los emparejamientos son imposibles.

Para buscar una solución, es interesante (pero no obligatorio) fijarse en la información


preemparejamiento del grupo.

15 2,5 WBWBW (B) 35 31 4 39 29

19 2,5 WBWBW (B) 39 8 27 29 24

24 2,5 WBWBB W1 4 16 20 37 19

29 2,5 BWBWB (W) 9 40 32 19 15

Como vemos (señalizado con subrayado) dos de los componentes del grupo (19 y 29) han jugado ya
contra otros dos por lo que “su” emparejamiento es único. Es decir, obligatoriamente el jugador 19 tiene
que jugar contra el 15 y el jugador 24 tiene que jugar contra el 29 65

En resumen, el emparejamiento en el formato tabla que estamos utilizando, quedaría así:

2’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
15 19 15
19
29 15-29
24-19
19-29

65 Esta obligatoriedad se deriva de la aplicación del artículo C.5 del Reglamento, que obliga a “Maximizar el número
de parejas”

pág. 463
Solamente falta por analizar la asignación de colores en el emparejamiento 24-29 (en el emparejamiento
19-15 el historial de colores es idéntico, por lo que se elige por “clasificación”).

24 2,5 WBWBB W1
29 2,5 BWBWB (W)

Por una parte, hay que considerar que la preferencia de color del jugador 24 es más “fuerte” que la del
jugador 29, por lo que el primero “elegirá” el color que le corresponda (24-29). Por otra parte, si
analizamos el historial de colores, observamos que los jugadores deberán alternar con respecto a la
ronda 4, resultando, igualmente, el emparejamiento 29-24 66.

La cuestión ahora es explicar, en términos “reglamentarios” el citado emparejamiento. Una vez


determinado que el emparejamiento cumpliendo las condiciones MaxPairs y x resulta inviable, el
siguiente paso es anular el criterio x67, posibilitando así que algunos jugadores (más de los esperados)
no reciban su preferencia de color68. En principio, eso significaría incrementar la x en 1, que como podrá
comprobar el lector, no soluciona 69 el problema y, posteriormente, incrementar la x a 2, que nos da
como resultado un emparejamiento valido.

En cualquier caso, la poca cantidad de jugadores de este grupo permitiría un “emparejamiento en criba”
a que se hace referencia en el artículo B.8 del Reglamento del Sistema Suizo Holandés C.04.3. Esta
herramienta de emparejamiento consiste en realizar todos los emparejamientos legales posibles en
orden y escoger el más adecuado en función de los valores de MaxPairs y X.

Pasamos a evaluar y emparejar el grupo de 2 puntos

2 puntos
B N
21.
22.
23
25
27
28
31
35
37
39
40.

66 Esto ocurre siempre. A igualdad de color y diferencia de prioridad, el análisis de prioridad siempre coincide con el
análisis de historial y viceversa.
67 Técnicamente, consiste en anular los criterios de calidad C11 y C10 que se indican en el Reglamento C.04.3
68 Recuerde que la “Preferencia de Color” es el color con el que un jugador “espera” jugar.
69 De hecho, este problema suele aparecer en grupos con muy pocos componentes. En general, en estos grupos,
incrementar la X en sólo una unidad no soluciona los problemas de emparejamiento.

pág. 464
Como se observa, este grupo está casi totalmente decantado hacia el color blanco 70. Tenemos en total
11 jugadores, 9 a blancas, 2 a negras, con lo que MaxPairs=5 (es decir, hay que hacer 5 emparejamientos
y x=3 (blancas), es decir, de los 5 emparejamientos, 3 tendrán un jugador con el color “inadecuado”.

La única “anomalía”, como veremos, es que el jugador 21 y el jugador 28 no pueden jugar entre sí, por
haber jugado la ronda anterior. Por lo demás, el emparejamiento es casi automático.

2 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
21. 21 31
22. 22 28
23 23 35
25 25 37
27 39 27
28 40↓
31
35
37 21-28
39
40.

El único aspecto que puede ser significativo en este grupo es la asignación de colores en el
emparejamiento entre los jugadores 25 y 37, por un lado, y los jugadores 27 y 39, por otro. Atendiendo
a su historial:

25 2,0 BWBWB (W)


37 2,0 BWBWB (W)

27 2,0 BWBBW (W)


39 2,0 BWBWB (W)

70 Por otra parte, si un grupo (el de 3 puntos) tiene una clara dominante negra, para compensar tendrá que existir un
grupo con clara dominante blanca.

pág. 465
En el primer caso, el historial es idéntico (con lo que el “mejor” clasificado, el 25 escoge su color
esperado) y, en el segundo caso, deberemos aplicar los colores alternos a la ronda previa con lo que el
jugador 27 jugará con negras y el jugador 39 con blancas 71

Con el jugador 40 como flotante descendente, podemos pasar al grupo heterogéneo de 1,5 puntos, cuya
composición es como sigue:

1,5 puntos
B N
40.
14
33
34
38

A la vista del grupo, se observa claramente que el valor de MaxPairs será 1 en el grupo heterogéneo y
el valor de x será 0.

1,5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
40.
14
33
34
38.

Además, en el cuadro de preemparejamiento se observa que el 14 y el 33 fueron flotantes ascendentes


la ronda previa, que el 34 fue flotante ascendente hace 2 rondas y que el 38 fue flotante descendente
la ronda previa.

Dado que todos los jugadores, en teoría, deben recibir su color correcto, el flotante descendente, el
jugador 40, que debe jugar con blancas, será emparejado con un jugador que “espere” negras.
Descartado el 34, por su repetición de flotante, el emparejamiento 40-38.

71 En aplicación del articulo E.3 del Reglamento.

pág. 466
1,5 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
40. 40 38
14
33
34
38

En el grupo homogéneo restante, (que debe cumplir x=0) observamos que el emparejamiento 14-34 no
es posible, pues han jugado con anterioridad, luego el emparejamiento único para cumplir la X será 33-
34 y el 14 flota descendente.

1,5 puntos (Restante) EMPAREJAMIENTO


B N B N
14 40 38
33
34

Básicamente, este emparejamiento ha consistido en:

* Un intercambio entre los jugadores 14 y 33.

* Una transposición entre los jugadores 33 y 34

con lo cual el grupo quedaría así

1,5 puntos (Restante) EMPAREJAMIENTO


B N B N
33 40 38
34 33 34
14 14↓

pág. 467
En el grupo de 1 punto, tenemos el 14 como flotante descendente y el jugador 36 como residente, siendo
el emparejamiento único (siempre y cuando el resto de los jugadores de los grupos siguientes puedan
ser emparejados) 72.

1 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
14 14 36
36

Com IDW Blancas Rtg Punt. Result Punt Negras Rtg IDB
o 1en 5 Jugador 05 2260 4,5 1-0 4,5 Jugador 01 2300 1
2 6 Jugador 06 2250 4 1-0 3,5 Jugador 09 2220 9
3 20 Jugador 20 2110 3,5 1-0 3,5 Jugador 03 2280 3
4 16 Jugador 16 2150 3,5 1-0 3 Jugador 07 2240 7
5 2 Jugador 02 2290 3 ½-½ 3 Jugador 12 2190 12
6 4 Jugador 04 2270 3 ½-½ 3 Jugador 13 2180 13
7 18 Jugador 18 2130 3 1-0 3 Jugador 08 2230 8
8 10 Jugador 10 2210 3 ½-½ 3 Jugador 17 2140 17
9 26 Jugador 26 2050 3 1-0 3 Jugador 11 2200 11
10 19 Jugador 19 2120 2,5 ½-½ 2,5 Jugador 15 2160 15
11 24 Jugador 24 2070 2,5 ½-½ 2,5 Jugador 29 2020 29
12 21 Jugador 21 2100 2 1-0 2 Jugador 31 2000 31
13 22 Jugador 22 2090 2 ½-½ 2 Jugador 28 2030 28
14 23 Jugador 23 2080 2 ½-½ 2 Jugador 35 1960 35
15 25 Jugador 25 2060 2 1-0 2 Jugador 37 1940 37
16 39 Jugador 39 1920 2 1-0 2 Jugador 27 2040 27
17 40 Jugador 40 1910 2 1-0 1,5 Jugador 38 1930 38
18 33 Jugador 33 1980 1,5 0-1 1,5 Jugador 34 1970 34
19 14 Jugador 14 2170 1,5 1-0 1 Jugador 36 1950 36
20 30 Jugador 30 2010 0,5 1 0 BYE 0 0

72 Esta comprobación, como ya sabemos, se llama “Prueba de finalización”

pág. 468
Emparejamiento de la Ronda 7: Excepciones de la última ronda

Antes de realizar el emparejamiento, el jugador número 1 ha comunicado al árbitro que no puede


disputar la ronda, por lo cual ha sido retirado del proceso de emparejamiento.

Por tanto, el cuadro pre emparejamiento queda como sigue:

ID Pts ------ Pref -1R -2R Cur G-6 G-5 G-4 G-3 G-2 G-1

5 5,5 WBWBWW BBB 25 14 8 12 9 1

6 5,0 BWBWBW (b) ▼ 26 17 1 18 12 9

16 4,5 BWBWBW (b) ▼ 36 24 26 22 3 7


20 4,5 BWBWBW (b) ▼ 40 9 24 11 8 3

18 4,0 BWBBWW B 38 7 11 6 39 8
26 4,0 WBWBWW BBB ▼ 6 37 16 33 14 11

2 3,5 BWBWBW (b) 22 13 9 21 17 12


3 3,5 WBWBWB (w) 23 12 13 4 16 20
4 3,5 BWBWBW (b) ▲ 24 36 15 3 1 13
9 3,5 WBWWBB W ▲ 29 20 2 1 5 6
10 3,5 BWBWBW (b) 30 1 21 27 13 17
12 3,5 BWBWWB (w) 32 3 7 5 6 2
13 3,5 WBBWWB (w) 33 2 3 28 10 4
17 3,5 WBWBWB (w) 37 6 25 8 2 10

7 3,0 WBWBWB (w) ▲ 27 18 12 23 22 16


8 3,0 BWBWWB (w) ▲ 28 19 5 17 20 18
11 3,0 WBWBWB (w) 31 35 18 20 23 26
15 3,0 WBWBWB (w) 35 31 4 39 29 19
19 3,0 WBWBWW BBB 39 8 27 29 24 15
21 3,0 BWWBBW (b) 1 30 10 2 28 31
24 3,0 WBWBBW (b) 4 16 20 37 19 29
25 3,0 BWBWBW (b) 5 34 17 40 35 37
29 3,0 BWBWBB WWW 9 40 32 19 15 24
39 3,0 BWBWBW (b) 19 28 30 15 18 27
40 3,0 WBWBBW (b) ▼ 20 29 31 25 27 38

14 2,5 BWBWBW (b) ▼ ▲ 34 5 22 31 26 36


22 2,5 WBWBBW (b) 2 33 14 16 7 28
23 2,5 BWBWBW (b) 3 32 36 7 11 35
28 2,5 WBWBWB (w) 8 39 35 13 21 22
34 2,5 WBWWBB W 14 25 37 36 30 33
35 2,5 BWBWB (W) [X] 15 11 28 25 23

27 2,0 BWBBWB WW 7 38 19 10 40 39
31 2,0 BWBBWB WW ▼ 11 15 40 14 33 21

pág. 469
37 2,0 BWBWBB WWW 17 26 34 24 36 25

30 1,5 WBWBW (B) ▼ [X] 10 21 39 38 34


33 1,5 BWBWBW (b) ▲ 13 22 38 26 31 34
38 1,5 WBWWB (B) ▲ ▼ [X] 18 27 33 30 40

36 1,0 WBWBWB (w) ▲ 16 4 23 34 37 14

Como el lector probablemente conozca, la última ronda tiene una serie de excepciones, muy especificas.
Concretamente, se refieren a la posibilidad de emparejar a dos jugadores con el mismo color forzado
siempre y cuando, al menos, uno de ellos tenga el 50% de los puntos posibles. Para los interesados, esto
se refleja en los apartados F y G de C.04.1 con carácter potestativo y en A.7 y C.3 del C.04.3
específicamente para el Sistema Suizo Holandés.

Por tanto, vamos a realizar el emparejamiento con dichos condicionantes que, como veremos, afectaran
en algunos grupos.

Comenzando por el grupo de 5’5 observamos que el jugador número 5 es el único componente del
grupo, por lo que deberá flotar al grupo de 5, cuyo único componente es el jugador número 6. Por tanto,
el grupo es tratado como homogéneo (es decir, el emparejamiento se realiza en un solo paso).

5’5-5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
6

Continuando con el grupo de 4’5 puntos, igualmente compuesto por 2 jugadores, el emparejamiento es
como sigue:

4’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
16 20 16
20

Obviamente, este emparejamiento también se realiza de manera automática, sin más que comprobar
cuál de los 2 jugadores debe jugar con cada color. Comprobando el historial, se observa que ambos

pág. 470
tienen el mismo historial de colores, por lo que el mejor clasificado (en este caso, el 16, pues están
empatados a puntos) jugará con el color que le corresponda, siendo el pareo 20-16.

En el siguiente grupo, de 4 puntos, nos encontramos una circunstancia adversa, ambos jugadores tienen
que jugar, de manera forzada, con el mismo color. Dado que no ha habido flotantes descendentes del
grupo superior, no se puede cancelar ningún emparejamiento previo 73.

4 puntos
B N
18.
26.

En circunstancias normales, estos 2 jugadores serían, de manera automática, descendidos al siguiente


grupo de puntuación y emparejados dentro del mismo. Pero como ya hemos indicado, la última ronda
tiene excepciones y esta es la principal de ellas. Dos jugadores forzados al mismo color pueden ser
emparejados la última ronda si, al menos, uno de los dos tiene el 50% o más de los puntos.

El único problema (no menor, por otra parte) es determinar exactamente a cuál de los 2 jugadores se le
asigna el color adecuado. Pare ello, usaremos el historial de colores de los 2 jugadores:

18 4,0 BWBBWW B

26 4,0 WBWBWW BBB

En este análisis es conveniente ser muy cuidadoso. Debemos darnos cuenta de que, aunque la
Preferencia de Color74 es la misma, las prioridades en cuanto a Diferencia de Color o Número
consecutivo del mismo color son distintas75. De manera significativa, la información preemparejamiento
define con distintas iniciales el color esperado.

Por otra parte, en los Criterios de Calidad del Emparejamiento, se diferencia entre “Diferencia de Color
mayor de +2...” 76 y “Recibir el mismo color 3 veces consecutivas”77. Por tanto, en caso de un
emparejamiento tan forzado se considera “menos malo” recibir el mismo color 3 veces consecutivas
que tener una diferencia de color mayor de +2. Por tanto, el emparejamiento será 18-26 78.

No obstante, si analizamos la secuencia histórica de colores (en sentido inverso a la última ronda, como
el lector ya conoce), llegamos a la tercera ronda, en la que el jugador 18 tuvo negras y el jugador 26 tuvo
blancas, por lo que el emparejamiento, calculado de esta manera, también sería 18-26.

73 Es decir, si alguno de los componentes originales del Grupo de Puntuación hubiera sido emparejado con algún
flotante descendente, la primera opción sería modificar ese emparejamiento, cosa que en este grupo no es posible.
74 Se puede consultar la forma de asignarlo en en articulo A.6 del reglamento C.04.3, del Suizo Holandés.
75 Artículos F y G del reglamento C.04.1 Reglas Básicas del Sistema Suizo.
76 C.8 del Reglamento C.04.3.
77 C.9 del Reglamento C.04.3.
78 Es decir, es “mejor” (en términos reglamentarios) cumplir el condicionante C.8 que cumplir el condicionante C.9.

pág. 471
4 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
18. 18 26
26.

Una vez realizado este emparejamiento, procederemos con el grupo de 3’5 puntos, cuya composición
es la siguiente:

3’5 puntos
B N
2
3
4
9.
10
12
13
17

Este Grupo parece sencillo, 8 jugadores, 5 a blancas, 3 a negras, no hay flotantes descendentes
superiores, no debería haber flotantes a grupos inferiores, un grupo cerrado. Procediendo con el análisis,
MaxPairs=4 y X=1 (blancas), Esto significa que 2 jugadores “de blancas” deben jugar entre sí y todos los
“de negras” deberían jugar con uno “de blancas”.

3,5 puntos
B N
2
3
4
9.
10
12
13
17

pág. 472
En este grupo, existen varias “posibles” partidas jugadas con anterioridad; en un caso como el presente,
puede ser interesante anotar todas las partidas ya jugadas (mejor que comprobar uno a uno todos los
emparejamientos a realizar). Este análisis sirve para descartar de una manera inmediata oponentes y
transposiciones, lo que ayuda a realizar el emparejamiento de forma manual.

A continuación, se detallan dichas partidas jugadas:

3,5 puntos
B N NO POSIBLES
2 --> 9, 12, 13, 17
3 --> 4, 12, 13
4 --> 13
9. --> 2
10 --> 13, 17
12 --> 2, 3
13 --> 2, 3, 4, 10
17 --> 2, 10

Comenzando en secuencia, observamos que el jugador número 2 le corresponde jugar con negras, luego
tendrá que tener un oponente que necesariamente “espere blancas” 79. Observando el cuadro anterior,
vemos que ha jugado contra todos los oponentes posibles excepto el número 3. Por tanto, si existe algún
emparejamiento posible que cumpla el valor de X (por tanto, perfecto), necesariamente debe incluir el
emparejamiento 3-2. Para ello, se realizarán el número de intercambios que sean precisos para que el
jugador número 3 se encuentre en S2, resultando el grupo que se indica:

3,5 puntos
B N NO POSIBLES
2 --> 9, 12, 13, 17
4 --> 13
9. --> 2
10 --> 13, 17
3 --> 4, 12, 13
12 --> 2, 3
13 --> 3, 4, 10
17 --> 2, 10

79 Siempre referido al cumplimiento del valor de X.

pág. 473
Con esta composición y ordenación del Grupo, el emparejamiento es casi automático…… 3-2, 12-4, 9-
13……. pero el 17-10 no pueden jugar. Por tanto, se debe deshacer el emparejamiento previo que pasaría
a ser 9-17….. pero el 13-10 tampoco pueden jugar. Por consiguiente, se deshace el emparejamiento
anterior (el 12-4) buscando una alternativa en secuencia.

El jugador número 4 “busca” 80 un oponente y hemos constatado que el número 12 no es posible y con
el número 13 ya ha jugado, por lo que el próximo intento será 17-4. El resto de los jugadores se
emparejan así: 9-13 y 12-10 (por cuanto el 13-10 ya hemos visto que no es posible).

Por consiguiente, en este grupo nos hemos visto obligados a realizar un intercambio entre S1 (jugador
3) y S2 (jugador 10) y una doble transposición (jugadores 12 y 17) para cumplir el valor de X. En formato
gráfico, el grupo reordenado y su emparejamiento son como sigue:

3,5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
2 3 2
4 17 4
9. 9 13
10 12 10
3
17
13
12

Dado que no hay flotantes descendentes, ya no estamos trabajando con los “mejores jugadores” tal y
como se definen en el artículo A.7 del Reglamento C.04.3. Por tanto, todos los emparejamientos
“forzados de color” pasan a ser totalmente absolutos. Continuamos con el grupo de 3 puntos, cuya
composición es la siguiente:

3 puntos
B N
7
8
11
15
19.
21

80 Técnicamente, el jugador 4 “no busca” oponente, pero se utiliza esta terminología para que el lector entienda cual
es la secuencia correcta de realizar los emparejamientos.

pág. 474
24
25
29.
39
40

Analizando el grupo, las variables a definir son MaxPairs=5, X=0 y sabemos que habrá un flotante
descendente, como mínimo.

Procediendo con el emparejamiento, vamos realizando los primeros con los resultados que se indican:

3 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
7 7 21
8 8 24
11 11 25
15 15 40
19.
21
24
25
29. 15-39
39 29-19
40

Una vez llegados a este punto, observamos que el emparejamiento 29-19 (que sería el “natural”) no es
posible pues han jugado previamente. Por tanto, hay que deshacer los emparejamientos previos para
buscar un emparejamiento posible para esos 2 jugadores. Por las especiales características del Grupo
(cada color está completo en un subgrupo, excepto los jugadores “problemáticos” que son los de distinto

pág. 475
color) se observa claramente que no hay ninguna opción de transposición posible que permita un
emparejamiento valido con el valor de X fijado 81.

Por consiguiente, el siguiente paso es realizar un intercambio entre un jugador de S1 y un jugador de S2


y volver a recomenzar el proceso. De acuerdo con este procedimiento, el “nuevo” grupo estará
compuesto así:

3 puntos
B N
7
8
11
15
21
19.
24
25
29.
39
40

Por tanto, realizaremos el emparejamiento, secuencialmente, en la forma que ya conocemos

81 Dicho de forma grafica, el jugador 19 no tiene ningún oponente válido de color en S2 y el jugador 29 no tiene
ningún oponente valido de color en S1.

pág. 476
3 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
7 7 19
8 8 24
11 11 25
15 15 40
21 29 21
19. 39↓
24
25
29. 15-39
39
40

Pasamos al grupo heterogéneo de 2’5 puntos, cuya composición es la siguiente

3-2’5 puntos
B N
39↓
14
22
23
28
34.
35

En primero lugar, procedemos al análisis del Grupo. El GP heterogéneo tiene MaxPairs=1 (el número de
flotantes descendentes) y X=0. Por tanto, el flotante deberá jugar contra un oponente del color opuesto.
Dado que el número 39 ha jugado contra el número 28 con anterioridad, el 39 es emparejado contra el
34 (emparejamiento 34-39), tal y como se señala

pág. 477
3-2’5 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
39↓ 34 39
14
22
23
28
34. 28-39
35

Posteriormente, en el GP homogéneo resultante, el valor de X continúa siendo 0 y el valor de MaxPairs


es 2. Los emparejamientos son inmediatos, sin ninguna circunstancia reseñable, 28-14 y 35-22, flotando
descendente el jugador número 23.

2’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
14 28 14
22 35 22
23 23↓
28
35

Pasamos al Grupo de 2 puntos que, como tenemos un flotante descendente, también será heterogéneo.
Su composición es como sigue:

2’5-2 puntos
B N
23↓
27.
31.
37.

pág. 478
El valor de MaxPairs es 1 y en el valor de X=1 con dominante blancas. Por tanto, el primer
emparejamiento a evaluar sería 27-23 que, en teoría es posible, por lo que lo marcamos y pasamos al
Grupo Homogéneo restante

2’5-2 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
23↓ 27 23
27.
31.
37.

Como vemos fácilmente, el Grupo restante es imposible de emparejar por cuanto ambos jugadores van
forzados a blancas y no forman parte de los “mejores jugadores” (jugadores por encima del 50%. En
esta circunstancia, el procedimiento concreto sería:

a) Anular el emparejamiento 27-23 y buscar otro que permitiera un emparejamiento válido


en el Grupo restante. Seleccionaríamos en primer lugar el 31-23 (y quedan el 27 y el 37
que son imposibles de emparejar) y, posteriormente el 37-23 (y quedan el 27 y el 31 que
también son imposibles de emparejar). Este caso en el cual existe un jugador que puede
jugar contra cualquiera del resto del grupo (y el resto del grupo no puede jugar entre si)
se define como “Semi incompatibilidad” 82.

b) Por tanto, deberíamos volver al emparejamiento primigenio (27-23) reducir el valor de


MaxPairs en una unidad, quedando que el Grupo restante tiene un MaxPairs = 0, por lo
que los 2 jugadores no emparejados flotarían descendente. Pero esta última circunstancia
adolece de otro problema significativo. El jugador número 31 fue flotante descendente
en la ronda 5ª (hace dos rondas) por lo que deberíamos evitar que repitiera flotante en el
mismo sentido.

Una vez evaluado el grupo, el emparejamiento correcto queda así:

82 Para una definición mas concreta, pueden consultarse los comentarios al artículo A.4.a del Reglamento del Sistema
Suizo Holandés, B.04.3.

pág. 479
2’5-2 puntos EMPAREJAMIENTO
B N B N
23↓ 31 23
27. 27↓
31. 37↓
37.

Pasamos ahora al grupo heterogéneo de 1,5 puntos, cuya composición es la siguiente:

2-1’5 puntos
B N
27↓
37↓
30
33
38

Este grupo heterogéneo tiene MaxPairs=2 y X=0. Como factor de importancia, únicamente tomar nota
que el jugador número 38 fue flotante “ascendente” 83 la ronda anterior y el jugador 33 hace 2 rondas y
que el jugador 30 fue flotante “descendente” la ronda anterior y el jugador 38 hace 2 rondas.

Por tanto, intentaremos realizar un emparejamiento valido con dichos datos. El primer intento es el
siguiente:

2-1’5 puntos EMPAREJAMIENTO


B N B N
27↓ 27 30
37↓ 37 33
30 38↓
33
38

Este intento, como vemos, adolece del problema de que el jugador número 38 repite flotante en el
mismo sentido que hace 2 rondas. Cabe preguntarse si existe alguna posibilidad de mejorar el
emparejamiento para evitar esta repetición. Como resulta obvio, para no repetir flotante descendente
tendría que haber sido emparejado y esto significa (por las características del grupo) que se convertiría

83 Recuerde que técnicamente, no existe el flotante ascendente en el Suizo Holandés, sino que llamamos así al
oponente del Flotante Descdendente.

pág. 480
en flotante ascendente, como ya lo fue la ronda anterior. Por tanto, de acuerdo con los criterios de
calidad 84 del emparejamiento es mejor repetir flotante descendente como hace 2 rondas (criterio C.18)
que flotante ascendente igual que la ronda anterior (criterio C.17)

Por tanto, el número 38 flotará descendente y será emparejado con el 36, único componente del grupo
final de 1 punto (36-38). Finalizado el emparejamiento se publica quedando como sigue

Tab. IDW Blancas Rtg Punt. Result Punt Negras Rtg IDB
1 6 Jugador 06 2250 5 ... 5,5 Jugador 05 2260 5
2 20 Jugador 20 2110 4,5 ... 4,5 Jugador 16 2150 16
3 18 Jugador 18 2130 4 ... 4 Jugador 26 2050 26
4 3 Jugador 03 2280 3,5 ... 3,5 Jugador 02 2290 2
5 17 Jugador 17 2140 3,5 ... 3,5 Jugador 04 2270 4
6 9 Jugador 09 2220 3,5 ... 3,5 Jugador 13 2180 13
7 12 Jugador 12 2190 3,5 ... 3,5 Jugador 10 2210 10
8 7 Jugador 07 2240 3 ... 3 Jugador 19 2120 19
9 8 Jugador 08 2230 3 ... 3 Jugador 24 2070 24
10 11 Jugador 11 2200 3 ... 3 Jugador 25 2060 25
11 15 Jugador 15 2160 3 ... 3 Jugador 40 1910 40
12 29 Jugador 29 2020 3 ... 3 Jugador 21 2100 21
13 34 Jugador 34 1970 2,5 ... 3 Jugador 39 1920 39
14 28 Jugador 28 2030 2,5 ... 2,5 Jugador 14 2170 14
15 35 Jugador 35 1960 2,5 ... 2,5 Jugador 22 2090 22
16 31 Jugador 31 2000 2 ... 2,5 Jugador 23 2080 23
17 27 Jugador 27 2040 2 ... 1,5 Jugador 30 2010 30
18 37 Jugador 37 1940 2 ... 1,5 Jugador 33 1980 33
19 36 Jugador 36 1950 1 ... 1,5 Jugador 38 1930 38

Y puede comenzar la última ronda ………………..

FORMATOS DE LISTADO DE CHEQUEO – COLORES

84 Epígrafes C.4 a C.19 del Reglamento del Sistema Suizo Holandés C.04.3

pág. 481
In the check-list, the majority of the fields are pretty intuitive. Some more explanation may be needed for
the columns Pref, -1R, -2R and all the columns G-n.
Pref reports the preference of the players. The following table explains the symbols and the associated
preference:

WWW BBB Double absolute preference (see A.6.a); both conditions are met: twice-
same-colour and colour-difference higher than |1|)
WW BB Absolute preference for colour-difference higher than |1| (see A.6.a)
W1 B1 Absolute preference for twice-same-colour and colour-difference equal to
1 (see A.6.a)
W B Absolute preference for twice-same-colour and colour-difference equal to
0 (see A.6.a)
(W) (B) Strong colour preference (see A.6.b)
(w) (b) Mild colour preference (see A.6.c)
A No preference (see A.6.d)

-1R and -2R are references to the floating history of the players. They show the kind of float (up or down)
respectively in the last and in the penultimate round.
The columns G-r, ..., G-1 represent the opponents of a player in the last g-th game he played (unplayed
rounds are not considered). The presence of a [X] in the first of such colums means that the player cannot
receive the pairing-allocated-bye.

CAMBIOS EN EL MANUAL

Versión 2022-v1 (Febrero 2022)


Comentarios en :
Terminos Leyes
Valoración Estandar
Valoración Rápido y Relámpago
Títulos
Árbitros
Reglamentos modificados:
Emparejamiento Schiller
B.02 Rating Ajedrez Estandar
B.02 Rating Ajedrez Rápido y Relámpago
B.01 Reglamento de Títulos
Tabla de diferencias del B.02 de ajedrez estandar

pág. 482
Tabla de diferencias del B.02 de Ajedrez Rápido y Relámpago
Tabla de diferencias del B.01 del Reglamento de Títulos

B.06.01 Reglamento de títulos de árbitros de la Fide


B.06.02 Reglamento para la formación de árbitros
B.06.03 Reglamento para la clasificación de árbitros
B.06.04 Regulaciones para los árbitros en eventos de la Fide
A.08 Código Ético y Disciplinario

Formularios de solicitud nuevos :


IA1 Formulario de informe de norma de IA
IA2 Formulario de solicitude de título de IA
IA3 Formulario de cambio de categoría de árbitro
FA1 Formulario de informe de norma de AF
FA2 Formulario de solicitud de título de AF
APR Formulario de Informe de norma de professor de l Fide

Versión 2022-v3 (Octubre 2022)


Capitulo III Nuevas normas anti trampas actualizadas
Capitulo VI Cambios en los artículos
Capitulo VIII Nueva redacción C.02 (Equipamientos)
Capitulo IX C.05 Reglas de torneos
Nueva redacción artículo 7 (Rol del capitan – C.10)
Tablas Varma, Berger y desempates pasados de C.02 a C.05
Capitulo X Cambios en los artículos del B.06.I

Versión 2023-v1 (Enero 2023)


Capitulo I Leyes del ajedrez
Capitulo VII Reglamento de títulos de jugadores

Versión 2023-2 (Julio 2023)


Capitulo VI B.02 Valoración ajedrez rápido y blitz

pág. 483
Nuevo C.07 Desempates (reglamento nuevo)

C.04.12 Tratamientos de los jugadores con discapacidad

B.06.5 Nuevo Reglamento disciplinario de árbitros

Versión 2023-3
Tratamiento de los jugadores con discapacidad

Versión 2023-4
Se anula en nuego reglamento de desempates y se aplica el anterior

Versión 2023-5
C.07 DESEMPATES (nuevo)

E.04 REGLAMENTO PARA EL AJEDREZ EN LÍNEA DE LA FIDE

Versión 2024-1
B.02 Valoración estandar Pág. 147-152
Valoración Ajedrez Rápido y Relámpago Pág. 153-157
B.01 Reglamento de Títulos de jugadores Pág. 158-174
B.06.4 Paneles (a partir de 1 de julio 2023) Pág. 235-239
B.09 Títulos para organizadores Pág. 402-407
C.07 Desempates Pág. 197-207

pág. 484

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