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Ciencias de La Computación - Tramo 1 y 2 (DGEIP) .v2-2
Ciencias de La Computación - Tramo 1 y 2 (DGEIP) .v2-2
Ciencias de La Computación - Tramo 1 y 2 (DGEIP) .v2-2
Ciencias de la Computación
Tecnología Educativa y Aplicadas
(DGEIP)
● Tecnología, sociedad, ambiente y producción (CE1, CE2, CE3, CE4, CE5, CE6).
● Alfabetización digital, tecnología educativa y ciudadanía digital (CE2, CE4,
CE5).
● Algoritmia, pensamiento computacional, programación, robótica y
problemas computacionales (CE1, CE2, CE3, CE4, CE5, CE6).
● Organización, procesamiento y gestión de información (CE1, CE2, CE3, CE6).
● Objetos tecnológicos, arquitectura de dispositivos, redes e Internet. (CE2,
CE3, CE4, CE5).
Bibliografía
Albornoz, R. Bentancur, L. y otros (2014). Formar parte, ser parte, tomar parte. Grupo
Magro.
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Pérez Gómez, A. (2012). Educarse en la era digital. Ediciones Morata, S.L.
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Ruiz, M. (2013). Instrumentos de Evaluación de Competencias. Universidad
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Comunicación Social.
Schapachnik, F., Bonello, M. (coords.). (2022) Ciencias de la Computación en la
Escuela. Siglo Veintiuno Editores.
Tramo 1
Perfil general de tramo 1
El estudiante juega y disfruta de experiencias de interacción corporal y sensorio
motoras de acuerdo a sus características. Representa y vivencia sentimientos,
emociones, situaciones reales o imaginarias mediante la imitación y el arte; los
explora y distingue a través de mediaciones que identifica y comunica. Descubre a
partir de los sentidos, experimenta, imagina, imita, ensaya y crea con elementos de
su entorno de acuerdo a sus intereses y motivaciones.
Construye su esquema corporal. Indaga en la imagen del cuerpo a través del juego,
la expresión artística y la experimentación, descubre similitudes y diferencias con
sus pares.
Desarrolla hábitos de cuidado del cuerpo propio y del otro. Participa de juegos
colaborativos variados con mediación. Incorpora hábitos y pautas de convivencia
social como respeto de turnos, uso y cuidado de objetos comunes. Comparte
espacios con pares de forma activa y colabora en el cuidado y el orden de los
espacios que habita. Desarrolla acciones que contribuyen al autocuidado, al
cuidado de los seres vivos y del patrimonio que integra su entorno escolar.
Reconoce situaciones conflictivas a través de actividades lúdicas o narrativas,
manifiesta variedad de soluciones y participa en la creación de reglas de
convivencia de forma mediada. Integra actividades colectivas e incorpora rutinas y
hábitos que favorezcan el buen clima entre pares, en ocasiones con mediación del
adulto.
Reconoce códigos verbales, no verbales y numéricos y los utiliza en situaciones
concretas. Anticipa y realiza inferencias a partir de elementos paratextuales, de
otros sistemas de lenguajes e identificación de contexto. Identifica el tema global
del texto y opina sobre el contenido a partir de la lectura realizada por el docente.
Elabora y expone afirmaciones sencillas expresando sus intereses y necesidades en
entornos cotidianos, así como sus sentimientos y emociones, utilizando para esto
diversos lenguajes, formatos y apoyos. Ordena los eventos en secuencias lógicas.
3, 4 y 5 años
1. Comunicación
1.1. Comunica e intercambia experiencias en contextos digitales creando
mensajes en diferentes formatos.
1.2. Expresa sus sentimientos e ideas a través del uso de la tecnología
explorando las posibilidades que le ofrecen los distintos recursos.
1.3. Interpreta y utiliza representaciones, códigos y símbolos empleando
conocimientos del lenguaje multimedial.
2. Pensamiento creativo
2.1. Explora las posibilidades de los diferentes recursos multimedia y los
incorpora paulatinamente en los procesos de alfabetización y
construcción del conocimiento.
2.2. Selecciona los recursos tecnológicos más adecuados con la tarea a
realizar y en función de concretar sus ideas.
3. Pensamiento crítico
3.1. Formula preguntas al explorar en entornos digitales, con mediación
del docente.
4. Pensamiento científico
4.1. Explora, observa, descubre e indaga en diferentes entornos digitales.
4.2. Recopila información utilizando tecnologías digitales acorde a
diferentes propósitos.
5. Pensamiento computacional
5.1. Reconoce y utiliza los dispositivos tecnológicos y medios digitales de
su entorno.
5.2. Comienza a resolver situaciones problemáticas simples, utilizando
elementos del pensamiento computacional y diversos recursos
digitales (propone soluciones, descompone, identifica patrones,
1
Relación contenido-competencias específicas-competencia general. A modo de sugerencia, se establece la relación,
principal aunque no excluyente, que cada contenido presenta con las competencias específicas del espacio del saber
y, a su vez, con las competencias generales del MCN. Cada docente podrá, al diseñar situaciones didácticas,
establecer otras vinculaciones que considere pertinentes.
Tramo 2
Perfil general del tramo 2
Al finalizar este tramo el estudiante vivencia y disfruta el ambiente y el patrimonio
cultural y natural. Indaga la relación individuo-ambiente y las relaciones básicas de
los ecosistemas en su entorno inmediato. Identifica problemas socioambientales y
busca sus causas. Participa y desarrolla actividades colaborativas, cooperativas y
solidarias. Escucha la opinión de otros y reconoce otros puntos de vista, atendiendo
a las diferencias en situaciones mediadas. Entiende reglas, las sigue y participa en
su creación, asumiendo responsabilidades asignadas e identificando problemas en
la convivencia. Incorpora progresivamente el fundamento cultural de las normas y
comienza a diferenciar situaciones justas de injustas cuando está implicado,
aportando su propia opinión de forma mediada.
Con orientación, selecciona y utiliza el recurso digital más adecuado, disponible en
su entorno, para cumplir con una consigna dada. Indaga contenidos digitales de su
interés en el ámbito escolar.
Comunica mediante diferentes formas de expresión creencias y sentimientos,
orientado por el adulto hacia la búsqueda de la asertividad de sus ideas y en
interacción empática con sus pares.
Opina mediante afirmaciones y razones sencillas sobre temas de su interés en el
contexto cotidiano.
A través del juego, la expresión artística y la experimentación se encuentra en
proceso de reconocimiento de su corporalidad integral. Identifica que su imagen
corporal se constituye en interacción con el entorno, construyendo vínculos de
confianza. Adquiere hábitos de cuidado y respeto de la imagen del cuerpo propio y
del otro.
Reconoce la expresión de sus emociones, sentimientos, pensamientos, intereses y
motivaciones y las implicancias de sus acciones en el vínculo que desarrolla con
otros de forma autónoma y mediada cuando sus características y circunstancias
así lo requieran. Inicia la construcción de confianza en sí mismo y en sus
características personales como en la posibilidad de adquirir otras habilidades y
destrezas. Explora sus preferencias, gustos, necesidades y las expresa.
Formula preguntas generales sobre temas de su interés y de su entorno,
construyendo redes afectivas para el aprendizaje. Sobre situaciones concretas,
interroga para construir interpretaciones y busca respuestas que lo impulsen a
Grados:
1.º y 2.º
1- Comunicación
1.1 Comunica e intercambia experiencias en contextos digitales creando
mensajes en diferentes formatos.
1.2 Realiza inferencias e interpreta consignas simples a partir de la
interacción con hipertextos.
2- Pensamiento creativo
2.1 Expresa ideas, sentimientos y emociones atendiendo a las posibilidades
de los diferentes recursos multimedia
2.2 Selecciona recursos tecnológicos adecuados combinando ideas propias
y de otras personas.
3- Pensamiento crítico
3.1 Utiliza la duda como insumo para explorar entornos digitales,
confrontando su opinión con la información recabada, con mediación
docente.
4- Pensamiento científico
4.1 Explora, observa, descubre e indaga en diferentes entornos digitales.
4.2 Recopila y comunica información utilizando tecnologías digitales acorde
a diferentes propósitos.
4.3 Utiliza recursos tecnológicos para anticipar resultados ante un fenómeno
conocido.
5- Pensamiento computacional
5.1 Reconoce y utiliza los dispositivos tecnológicos y medios digitales de su
entorno, para obtener, almacenar y recuperar información.
(1.1-2.1- 2.2 -4.1-4.2- 5.1) Características y oportunidades del uso de recursos digitales
para la comunicación sincrónica y asincrónica en el entorno personal, escolar y
familiar (aula virtual, plataformas educativas, juegos, etcétera).
2
Relación contenido-competencias específicas-competencia general. A modo de sugerencia, se establece la relación,
principal aunque no excluyente, que cada contenido presenta con las competencias específicas del espacio del saber
y, a su vez, con las competencias generales del MCN. Cada docente podrá, al diseñar situaciones didácticas,
establecer otras vinculaciones que considere pertinentes.
(4.2- 5.2 - 5.5 - 5.6 - 5.7 -8.1) Expresión de soluciones con símbolos.
(5.2 - 5.3- 5.4 - 5.5 - 6.4) Programación en bloques: comandos simples y secuencias
de comandos.
(4.3 - 5.3 - 5.4 - 5.5 - 5.6) Secuencias ordenadas de instrucciones (algoritmos) para la
resolución de problemas.
(5.2 - 5.3 - 5.4 - 5.5 - 5.6 - 6.1- 6.2 - 6.3) Estrategias del pensamiento computacional
(con y sin tecnologías digitales):