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Ciencias de La Computación - Tramo 1 y 2 (DGEIP) .v2-2

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Programa

Ciencias de la Computación
Tecnología Educativa y Aplicadas
(DGEIP)

Tramo 1 | 3, 4 y 5 años y Tramo 2 | 1.° y 2.°


Espacio:
Técnico-Tecnológico

Componente general (por espacio)


Fundamentación
Es necesario enmarcar este espacio en la sociedad del siglo XXI, signada por
profundos cambios que pueden sintetizarse en la idea de revolución digital
(Baricco, 2019; Salvat, 2011). Las tecnologías forman parte del diario vivir de las
personas, por ello se deben abordar de forma crítica ya que no son neutras y
tampoco son un fin en sí mismas; tienen implicancias éticas, políticas y filosóficas
(Magnani, 2022). Es necesario el desarrollo de competencias, conocimientos y
habilidades digitales, a fin de lograr mayores niveles de usos democráticos de las
tecnologías para lograr una sociedad más justa.
El marco social actual plantea diversos retos a la educación como saber interpretar,
seleccionar y evaluar la información que está disponible en la red; así como ser
productores de recursos digitales desde un marco de educación abierta; que
podemos canalizar mediante el trabajo con competencias orientadas a garantizar
procesos de educación de calidad, cuya centralidad sea la construcción de saberes
y el despliegue de capacidades fundamentales para el desarrollo integral de los
estudiantes. Históricamente la escuela ha tenido la misión de transmitir la cultura
validada por la sociedad a las nuevas generaciones (Dussel, 2010) y el cambio de
época condiciona aquello que consideramos válido para enseñar, así es que Pérez

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Gómez plantea que:
La misión de la escuela es ayudar al desarrollo de las capacidades,
competencias o cualidades humanas fundamentales que requiere
el ciudadano contemporáneo para vivir de manera satisfactoria en
los complejos contextos de la era de la información. (Pérez Gómez,
2012, p. 98).
Es en esta línea de pensamiento, es que el espacio técnico-tecnológico propone
competencias generales y específicas que implican saber hacer con el saber,
desde un proceso de innovación educativa que impulse estrategias metodológicas
tendientes al desarrollo de competencias cognitivas altas, a saber: razonamiento,
creatividad, toma de decisiones, resolución de problemas.
La contextualización y la búsqueda de sentido de las tecnologías en la educación,
es imprescindible para considerar la integración de las mismas, como estrategia
pedagógica más que tecnológica. Ello implica posicionarse desde un punto de
vista crítico, ético y creativo al considerar específicamente cómo desde las edades
más tempranas, se hace un uso de las tecnologías digitales en la vida cotidiana.
Desde el campo educativo, nos invita a pensar nuevas formas de planificar el acto
educativo (Maggio, 2012), considerando los contenidos, las estrategias de
enseñanza y los procesos de aprendizaje a la luz de las innovaciones pedagógicas y
didácticas que afloran de estudios recientes en el campo de la tecnología
educativa.
No se trata solo de que sean usuarios/as pasivos/as de las tecnologías, sino de que
sean capaces de entrar en diálogo con ellas, de interactuar y de redefinirlas a partir
de la utilización de lenguajes digitales, incluidos los lenguajes de programación,
para lograr usos cada vez más conscientes y críticos. Generar la capacidad de
pensar, analizar y crear con tecnologías posibilita a las personas estar más
preparadas para enfrentar los riesgos que conlleva el uso de internet y de las redes
sociales, identificar el fenómeno de burbujas propio de estos entornos, la
consciencia de la huella digital y su impacto, el uso de datos que hacen las
empresas, entre muchas otras situaciones presentes y futuras que son propias de
la cultura digital, mediante la educación podamos tender a la construcción de
sociedades más justas y democráticas.
Resulta indispensable que los docentes conozcan y puedan apropiarse de distintas
tecnologías y sus usos, para otorgarle sentido a estas y a su vez para el diseño de
prácticas pedagógicas que impacten en los procesos de aprendizaje, ya que en la
actualidad, las mismas se encuentran presentes en nuestras acciones y decisiones
en la vida cotidiana, ya sea la forma de comunicarnos, la evolución de las compras
y ventas on line, los robots que facilitan las tareas del hogar, las aplicaciones que

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tienen que ver con el cuidado de la salud, la que gestionamos el dinero, entre
otras.
Este espacio donde convergen la educación tecnológica, tecnología educativa, las
ciencias de la computación y la tecnología aplicada, se enmarca en un proceso de
transversalidad y articulación con todos los espacios curriculares. Este abordaje
pretende potenciar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las áreas, así como
el desarrollo de competencias digitales necesarias para el desarrollo de ciudadanía
integral, que potencia la integración de tecnologías con sentido crítico, creativo,
seguro y responsable. En lo que refiere a la implementación se pondrá énfasis en
los criterios de progresividad, transversalidad y complementariedad de
aprendizajes.
Diseñar, planificar, implementar y evaluar en todos los ciclos y tramos, supone que
en las propuestas pedagógicas las tecnologías disponibles sean, recursos
significativos y contextualizados, que habiliten nuevas formas de enseñar y
aprender.
El diseño de propuestas mediadas por tecnologías implica considerar:
● la identificación de competencias digitales a ser desarrolladas.
● la articulación con diversas áreas.
● la conectividad en las instituciones, lo que posibilita la interconexión, el
trabajo en redes, propiciando la ampliación de instancias de aprendizaje.
● la inclusión de diferentes actores especializados para acompañar los
procesos y su evolución para capitalizar las potencialidades de la
tecnología educativa en la contextualización y diseño de propuestas
pedagógicas
● propuestas de enseñanza enriquecidas que involucren múltiples
interlocutores;
● nuevas formas de interactuar y crear con tecnologías en las aulas;
● nuevas formas de comunicación; interacción y creación.
(familia-institución, comunidad-institución).
● La propuesta en pensamiento computacional, programación y robótica,
la ciudadanía digital, múltiples alfabetizaciones, donde los estudiantes
exploran, juegan, aprenden, piensan, experimentan, comunican,
comparten, transforman, crean y construyen saberes con variadas
tecnologías, (aplicaciones, dispositivos, entornos y lenguajes) y a través
de ellas.

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Competencias específicas del espacio

CE1 - Aborda con autonomía problemas concretos y elabora proyectos


tecnológicos o computacionales con diferentes niveles de complejidad
construyendo espacios de trabajo colaborativo, aplicando diferentes estrategias
metodológicas.
(Competencias MCN: Comunicación, Pensamiento científico, Pensamiento
computacional, Pensamiento creativo, Metacognitiva, Intrapersonal, Iniciativa
y orientación a la acción, Relación con los otros)
CE2-Reconoce, construye y aplica de manera creativa, diferentes soluciones a
situaciones desafiantes, registrando el proceso y comunicando los resultados de
manera efectiva.
(Competencias MCN: Comunicación, Pensamiento creativo Metacognitiva,
Intrapersonal, Iniciativa y orientación a la acción, Relación con los otros)
CE3- Utiliza diferentes tipos de herramientas tecnológicas (digitales y manuales) y
recursos de las ciencias de la computación de manera adecuada y responsable
para el diseño y la construcción de soluciones.
(Competencias MCN: Pensamiento científico, Pensamiento creativo,
Pensamiento computacional, Metacognitiva, Iniciativa y orientación a la
acción)
CE4- Identifica y reconoce la funcionalidad de las nuevas tecnologías
permitiéndole entender el mundo que lo rodea y abordar problemas
computacionales o técnicos.
(Competencias MCN: Pensamiento computacional, Pensamiento científico,
Ciudadanía local, global y digital)
CE5- Reflexiona sobre el vínculo de las tecnologías con la sociedad y el ambiente,
manteniendo una actitud crítica y ética.
Competencias MCN: Pensamiento crítico, Pensamiento científico, Pensamiento
computacional, Relación con los otros, Ciudadanía local, global y digital)
CE6- Reconoce qué aspectos del entorno se pueden modelar o sistematizar
mediante algoritmos y los problemas que se pueden resolver mediante métodos
de la lógica computacional y las tecnologías.
(Competencias MCN: Pensamiento creativo, Pensamiento científico,
Pensamiento computacional, Relación con los otros).

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Contenidos estructurantes de las disciplinas del espacio:

● Tecnología, sociedad, ambiente y producción (CE1, CE2, CE3, CE4, CE5, CE6).
● Alfabetización digital, tecnología educativa y ciudadanía digital (CE2, CE4,
CE5).
● Algoritmia, pensamiento computacional, programación, robótica y
problemas computacionales (CE1, CE2, CE3, CE4, CE5, CE6).
● Organización, procesamiento y gestión de información (CE1, CE2, CE3, CE6).
● Objetos tecnológicos, arquitectura de dispositivos, redes e Internet. (CE2,
CE3, CE4, CE5).

Orientaciones metodológicas del espacio:

Acorde al MCN (2022), diseñar situaciones de aprendizaje pertinentes requiere un


enfoque interdisciplinar en constante proceso de construcción y reconstrucción,
en el marco de metodologías activas que permitan desplegar diversos escenarios
de aprendizaje donde el conocimiento se presente distribuido, al alcance de todos
y donde se ofrezcan oportunidades para interactuar con otros y responder a los
desafíos que se presentan en forma creativa y colaborativa. De este modo, los
estudiantes pueden comprender cómo se construyen y funcionan las tecnologías
y los entornos digitales al mismo tiempo que aprenden a intervenir, modificar y
crear, mediante su uso significativo, crítico y creativo.
Se visualiza por tanto la necesidad de implementar metodologías activas de
aprendizaje y enseñanza, que si bien, no son un aporte pedagógico reciente, sino
que tiene sus orígenes a finales del siglo XIX con el movimiento de la Escuela
Nueva (siendo algunos de sus referentes Dewey, Pestalozzi, Rousseau, Tolstoi), hoy
esta construcción pedagógica se resignifica por las potencialidades que aporta la
tecnología en la actualidad, “trabajando colaborativamente en grupos,
adquiriendo habilidades para resolver problemas y posibilitar que el estudiante
desarrolle un pensamiento crítico para que sea capaz de comprender y valorar la
enorme cantidad de información disponible en nuestro contexto actual.” Ruiz
(2010, p. 457); atendiendo a las demandas de la sociedad.
En este sentido, el docente a través del proceso de enseñanza, diseña situaciones
de aprendizaje pertinentes, orienta, monitorea, brinda apoyos, favorece
intercambios, promueve la creación de redes conceptuales y procesos de
metacognición, autonomía y autorregulación del aprendizaje, gestiona tiempos,
espacios y agrupamientos, ayuda a identificar y desarrollar potencialidades a fin de

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que los estudiantes sean capaces de construir ideas, esquemas, modelos, mapas
mentales con los que puedan interpretar e intervenir la realidad, ocupar un papel
central en la construcción de sus propios aprendizajes, indagando, proponiendo y
ensayando soluciones, siendo capaces de creer en sí mismos y en sus
posibilidades.
Se requiere tener en cuenta la integralidad e interdisciplinariedad del
conocimiento, es decir la capacidad de mirar un mismo saber desde diversos
enfoques mediante la convergencia de múltiples alfabetizaciones; a través del
diseño y la planificación de situaciones didácticas que restablezcan las lógicas del
saber, favorezcan la creación de conexiones entre los conocimientos y permitan
establecer redes de pensamiento. Procesos estos, tendientes a potenciar el
desarrollo de las capacidades de comprender, crear, producir, conocer, ser y hacer
con otros; incorporando además los principios del DUA (Diseño Universal de
Aprendizajes) a fin de garantizar la igualdad de posibilidades y oportunidades a
través de la propiciación de múltiples formas de participación, implicación y
representación; de modo tal que sean atendidas la centralidad de los estudiantes y
los diversos estilos de aprendizaje presentes en las aulas.
Existe un conjunto de metodologías activas, que contribuyen al desarrollo de
competencias, como:
-Gamificación: se basa en el uso de dinámicas o mecánicas de juego en el proceso
educativo, teniendo en cuenta el componente lúdico de los procesos de
enseñanza y aprendizaje, para promover la motivación, el compromiso, la
simbolización y la construcción del conocimiento.
-Aprendizaje basado en el juego (ABJ) implica el uso de juegos como medio para
apoyar el aprendizaje, la asimilación o la evaluación. sugeridas.
-El aprendizaje basado en proyectos facilita al docente plantear las propuestas
desde la interdisciplinariedad. La característica principal del ABP es la
contextualización en función de los avances sociales y tecnológicos propios a la
realidad del estudiante. Los proyectos responden a problemáticas de la vida real
-El aprendizaje basado en problemas propone abordar problemáticas reales
desde la centralidad en el estudiante, para que este sea capaz de identificar,
analizar, diseñar, planificar, construir y evaluar para resolver problemas.
-Aula invertida y aprendizaje en ambientes mixtos: a través de propuestas, que
se combinan y complementan con el aula presencial, de carácter complejo y
divergente, abiertas y flexibles capaces de provocar conflictos cognitivos y desafíos
éticos en un ambiente de aprendizaje no exclusivamente físico (que requieren
implicación de las familias en los primeros tramos y se orientan a una creciente
autonomía en los subsiguientes).

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-Metodología STEAHM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Humanidades y
Matemática): basados en actividades que promuevan procesos de
experimentación colaborativa, autonomía, confianza para la toma de decisiones,
indagación, resolución y creación, potenciados por medio de la educación artística
como mediadora de los procesos de construcción de aprendizajes, impulsando el
desarrollo de la curiosidad, así como del pensamiento crítico y creativo. Este marco
metodológico permite promover colaboración, interés, curiosidad, creatividad e
imaginación entrelazando tecnología, artes, humanidades y ciencias.

Orientaciones sobre la evaluación del espacio:

El proceso de evaluación es necesario que acontezca de forma continua,


permanente y contextualizada, en función de las trayectorias educativas que los
estudiantes van construyendo, este brinda información relevante de forma
continua y permanente para orientar tanto los procesos de aprendizaje como las
propias prácticas de enseñanza.
Toda información y reflexión obtenida a partir del trabajo de los y las estudiantes,
permitirá fortalecer las estrategias de enseñanza para el desarrollo de las
diferentes capacidades que se busca promover en esta área.
En este espacio técnico tecnológico que se propone abordar la educación digital y
tecnológica en conjunto, en el marco de la enseñanza y del aprendizaje de manera
transversal y articulada con las diversas áreas que conforman la estructura
curricular (abordaje interdisciplinar), el proceso de evaluación no deberá realizarse
de manera descontextualizada, sino en relación con los diferentes contenidos y
propuestas de las áreas involucradas y considerando la articulación propuesta.
Ruiz (2007) propone que el enfoque en competencias debe organizar la enseñanza
de tal forma que los estudiantes desarrollen sus capacidades para la resolución de
problemas reales lo cual lleva a desarrollar estrategias para evaluar el desempeño
de los estudiantes y el nivel alcanzado por ellos.
La evaluación por competencias requiere que el docente determine el nivel de
desempeño del estudiante, pero teniendo en cuenta que las competencias no son
observables por sí mismas, por lo que es necesario inferirlas a través de evidencias
indirectas.
La evaluación forma parte de la planificación, la cual permite obtener información
del desarrollo o cumplimiento del aprendizaje planeado, para luego ajustar el
curso para lograr los mayores y mejores aprendizajes posibles

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En este sentido, algunos instrumentos a ser consideradas para el proceso de
evaluación son:
-construir de manera progresiva registros como: informes o memorias técnicas,
carpetas o libros de trabajo, bitácoras y portfolios digitales
-elaborar registros multimedia a partir de las instancias de reflexión grupal
-reelaborar evaluaciones por medio de herramientas colaborativas
-instrumentar diseños de organización cognitiva que orienten a los estudiantes a
visibilizar su proceso de aprendizaje como: formulación de preguntas abiertas,
organización visual de contenidos, recuperación de los conocimientos previos,
constatación de la veracidad de sus ideas, establecimiento de conexiones entre el
conocimiento anterior y el nuevo; de esta manera la evaluación constituye una
etapa esencial del proceso de aprendizaje, ya que ofrece retroalimentación
continua tanto al estudiante como al docente.
-diseñar, utilizar y compartir rúbricas de evaluación de los aprendizajes, que guíen
y orienten la evaluación. La rúbrica es un instrumento que permite evaluar
prácticamente cualquier tarea y que se puede aplicar en todos los niveles
educativos (Alsina, 2013). Es particularmente potente cuando se trata de evaluar las
tareas que se van a realizar en la vida real porque permite conocer el grado de
desempeño que ha logrado el alumno en esa tarea en particular. Para Alsina es el
instrumento idóneo para evaluar las competencias porque permite separar tareas
complejas en tareas más simples, distribuidas de forma gradual y operativa lo que
promueve procesos de evaluación formativa, diversa y flexible que permita
diversas formas de representación y comunicación del conocimiento (principios de
diseño universal de aprendizaje).

Orientaciones sobre autonomía curricular:

El Plan de Educación Básica (EBI) basado en el Marco Curricular Nacional (MCN)


propone la implementación de un componente de autonomía curricular. En este
sentido, desde un enfoque humanista y socioformativo se entiende a la autonomía
curricular como la facultad pedagógica que habilita a los profesionales a
reflexionar, tomar decisiones y contextualizar sus prácticas y los formatos
educativos con el fin del logro de la transposición de saberes y el desarrollo de
competencias. Esta autonomía se basa en los principios de centralidad del
estudiante y su aprendizaje, inclusión, pertinencia, flexibilidad, integración de
conocimientos, participación y equidad. Su objetivo principal es colaborar en la

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formación integral del alumnado, así como en la promoción del recorrido en
trayectorias educativas completas.
El desarrollo de esta facultad requiere la creación de una cultura organizacional
propia sustentada en el trabajo colaborativo, así como la participación activa de la
comunidad educativa en la toma de decisiones. Para que esta autonomía se
concrete es necesario desarrollar ámbitos, legitimados institucionalmente, que
faciliten el desarrollo de las competencias propuestas en cada unidad curricular
entendidas en su integración como promotoras de desarrollo humano. Ello
requiere que cada centro educativo disponga y gestione un tiempo y un ámbito
para trabajar aquellos aspectos que considere relevantes dentro de la propuesta
de centro y de aula, respetando las diferentes realidades de cada localidad, los
ritmos de los alumnos destinatarios y sus formas de aprendizaje. También es
necesario desarrollar propuestas con un enfoque intra- e interdisciplinario, con
mirada territorial y global, que favorezcan el trabajo en red con otras instituciones y
garanticen la participación de la familia y la comunidad educativa. Dichas
propuestas se construyen en un entorno colaborativo de intercambio y
coordinación en el que cada centro y los actores educativos que lo integran
visualizan, acuerdan y planifican los logros concretos del universo de estudiantes
en el desarrollo de competencias.
Dentro de la carga horaria en las que se distribuye la malla curricular y con la
finalidad de que los docentes generen nuevas posibilidades de aprendizaje para
los estudiantes, procesos de relaciones interpersonales de encuentro y trabajo
colaborativo, experiencias de aprendizajes sociales a través de servicios solidarios a
la comunidad, entre otros, será importante instrumentar acciones que favorezcan
y promuevan el desarrollo de estos procesos mediante diferentes metodologías
activas como el aprendizaje basado en proyectos, el análisis de casos, el
aprendizaje servicio solidario, la resolución de problemas y el aprendizaje por
experiencias. De esta manera se nuclean estrategias consensuadas y se integran
los problemas de la realidad circundante para formar ciudadanos que sean
capaces de integrar la complejidad y evolucionar con ella.
La autonomía curricular va más allá de la libertad entendida como la capacidad
intelectual del docente de seleccionar contenidos para promover el desarrollo de
competencias, la jerarquización y profundidad de la enseñanza y el aprendizaje,
dependiendo del contexto y de los softwares y herramientas a utilizar.
Por eso en esta propuesta evitamos indicar productos específicos, ya que los
docentes son profesionales de la educación que pueden elegir el mejor camino
para lograr los mayores aprendizajes, y particularmente en esta área es muy difícil
establecer contenidos delimitados estrictamente, porque con el tiempo se

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producen cambios muy rápidos en la tecnología e incluso en los paradigmas
vigentes.

Bibliografía
Albornoz, R. Bentancur, L. y otros (2014). Formar parte, ser parte, tomar parte. Grupo
Magro.
Alsina J. (2013). Rúbricas para la Evaluación de Competencias. España; Cuadernos
de Docencia Universitaria, Ediciones Octaedro.
Baricco, A. (2019) The Game. Anagrama.
Dussel, I. (2010) VI Foro Latinoamericano de Educación; Educación y nuevas
tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital. Santillana.
Maggio, M. (2012) Enriquecer la enseñanza: los ambientes con alta disposición
tecnológica como oportunidad. Paidós.
Magnani, E. (2022). Claves en Educación, Tecnología y Sociedad. Lo público y lo
privado. PENT Flacso.
Pastor, C. y otros (2011). Diseño Universal para el Aprendizaje. Pautas para su
introducción en el currículo.
https://www.educadua.es/doc/dua/dua_pautas_intro_cv.pdf
Pérez Gómez, A. (2012). Educarse en la era digital. Ediciones Morata, S.L.
Pinto, L. (2019). XIV Foro Latinoamericano de Educación Rediseñar la escuela para y
con las habilidades del siglo XXI. Santillana
Ruiz, M. (2013). Instrumentos de Evaluación de Competencias. Universidad
Tecnológica de Chile.
Salvat, G., Serrano, V. (2011) La revolución digital y la sociedad de la información.
Comunicación Social.
Schapachnik, F., Bonello, M. (coords.). (2022) Ciencias de la Computación en la
Escuela. Siglo Veintiuno Editores.

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Componente específico (por tramo y grado)

Tramo 1
Perfil general de tramo 1
El estudiante juega y disfruta de experiencias de interacción corporal y sensorio
motoras de acuerdo a sus características. Representa y vivencia sentimientos,
emociones, situaciones reales o imaginarias mediante la imitación y el arte; los
explora y distingue a través de mediaciones que identifica y comunica. Descubre a
partir de los sentidos, experimenta, imagina, imita, ensaya y crea con elementos de
su entorno de acuerdo a sus intereses y motivaciones.
Construye su esquema corporal. Indaga en la imagen del cuerpo a través del juego,
la expresión artística y la experimentación, descubre similitudes y diferencias con
sus pares.
Desarrolla hábitos de cuidado del cuerpo propio y del otro. Participa de juegos
colaborativos variados con mediación. Incorpora hábitos y pautas de convivencia
social como respeto de turnos, uso y cuidado de objetos comunes. Comparte
espacios con pares de forma activa y colabora en el cuidado y el orden de los
espacios que habita. Desarrolla acciones que contribuyen al autocuidado, al
cuidado de los seres vivos y del patrimonio que integra su entorno escolar.
Reconoce situaciones conflictivas a través de actividades lúdicas o narrativas,
manifiesta variedad de soluciones y participa en la creación de reglas de
convivencia de forma mediada. Integra actividades colectivas e incorpora rutinas y
hábitos que favorezcan el buen clima entre pares, en ocasiones con mediación del
adulto.
Reconoce códigos verbales, no verbales y numéricos y los utiliza en situaciones
concretas. Anticipa y realiza inferencias a partir de elementos paratextuales, de
otros sistemas de lenguajes e identificación de contexto. Identifica el tema global
del texto y opina sobre el contenido a partir de la lectura realizada por el docente.
Elabora y expone afirmaciones sencillas expresando sus intereses y necesidades en
entornos cotidianos, así como sus sentimientos y emociones, utilizando para esto
diversos lenguajes, formatos y apoyos. Ordena los eventos en secuencias lógicas.

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Plantea preguntas basadas en intereses y experiencias personales y cuestiona el
porqué de elementos, eventos o procesos de su entorno cotidiano. Muestra
curiosidad e interroga sobre aspectos sociales que llaman su atención. Percibe que
existen realidades diferentes a la suya en entornos cercanos y las valora con guía
del adulto.
Reconoce los desafíos planteados, recurre a conocimientos, experiencias previas y
a herramientas del contexto cotidiano para proponer soluciones oportunas. Opina
en asuntos de su interés en contexto lúdico, de la vida cotidiana o en el entorno
escolar y puede cambiar su opinión ante evidencias o ante puntos de vista,
mediado por un adulto. Describe lo que está pensando y ensaya diversas formas
de explicar sus acciones. En otras lenguas, sigue consignas sencillas acompañadas
de gestualidad para realizar acciones y produce enunciados orales simples en
contextos conocidos.
Identifica y selecciona dispositivos tecnológicos, medios y contenidos digitales de
su vida cotidiana, los reconoce útiles en su entorno inmediato y los utiliza de
acuerdo a sus intereses, con mediación del adulto.
Recoge, compara y socializa datos e información en situaciones o problemas
simples. Explora eventos y fenómenos de su entorno, anticipando efectos en
aquellos que le son conocidos. Observa y describe fenómenos concretos y
alteraciones en los mismos, recopilando información mediante procesos
perceptivos. Propone explicaciones sencillas y provisorias en base a percepciones.
Reconoce, con mediación, la existencia de diferentes fuentes de acceso a
información sobre el fenómeno indagado. Explora la diversidad de los seres vivos,
condiciones, eventos, hechos y procesos del medio inmediato, con la guía del
docente.
Avanza en la construcción de confianza, en sí mismo y con sus vínculos. Reconoce
referentes pares y adultos. Se posiciona en diferentes roles en juegos y en
contextos cotidianos, que le permiten interactuar, expresar y valorar el lugar de
otros.

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Grados:

3, 4 y 5 años

Competencias específicas de la unidad curricular por tramo:

1. Comunicación
1.1. Comunica e intercambia experiencias en contextos digitales creando
mensajes en diferentes formatos.
1.2. Expresa sus sentimientos e ideas a través del uso de la tecnología
explorando las posibilidades que le ofrecen los distintos recursos.
1.3. Interpreta y utiliza representaciones, códigos y símbolos empleando
conocimientos del lenguaje multimedial.
2. Pensamiento creativo
2.1. Explora las posibilidades de los diferentes recursos multimedia y los
incorpora paulatinamente en los procesos de alfabetización y
construcción del conocimiento.
2.2. Selecciona los recursos tecnológicos más adecuados con la tarea a
realizar y en función de concretar sus ideas.
3. Pensamiento crítico
3.1. Formula preguntas al explorar en entornos digitales, con mediación
del docente.
4. Pensamiento científico
4.1. Explora, observa, descubre e indaga en diferentes entornos digitales.
4.2. Recopila información utilizando tecnologías digitales acorde a
diferentes propósitos.
5. Pensamiento computacional
5.1. Reconoce y utiliza los dispositivos tecnológicos y medios digitales de
su entorno.
5.2. Comienza a resolver situaciones problemáticas simples, utilizando
elementos del pensamiento computacional y diversos recursos
digitales (propone soluciones, descompone, identifica patrones,

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encuentra errores, etcétera).
5.3. Crea y realiza secuencias ordenadas de instrucciones para el logro de
objetivos o solución de desafíos.
6. Metacognición
6.1. Describe lo que está pensando y da razones de por qué, ante desafíos
cognitivos, en forma mediada.
7. Intrapersonal
7.1 Comienza a reconocer sus habilidades en entornos lúdico-digitales.
8. Iniciativa y orientación a acción
8.1. Selecciona los recursos tecnológicos más adecuados con la tarea a
realizar y en función de concretar sus ideas, alternando
intervenciones concretas individuales o con otros
9. Relación con otros
9.1. Interactúa con otros para diseñar ámbitos de exploración y juego
tanto en escenarios físicos como virtuales
10. Ciudadanía local, global y digital
10.1. Identifica dispositivos tecnológicos y medios digitales integrados a su
vida cotidiana, los reconoce útiles en su entorno cotidiano y los utiliza
de acuerdo a sus intereses.

Competencias y Contenidos específicos

Tecnología Educativa. Alfabetización digital


● Tecnologías para la comunicación, producción y circulación de conocimiento
(1.1-1.2-1.3-2.1-4.1-8.1).1
● Dispositivos digitales: registro, producción de información, exploración y uso
(escritura, dibujo, uso de aplicaciones) (1.1-1.2-1.3-2.1-2.2-4.2-5.1-10.1).
● Imagen digital: registro o producción (1.1-1.2-1.3-2.1-2.2).
● El sonido digital: registro o producción (1.1-1.2-1.3-2.1-2.2).
● Narrativas en formatos múltiples: video, texto, imagen, audio (1.1-1.2-1.3-2.1-2.2).
● Iconografías: relación entre los íconos y sus funcionalidades en herramientas

1
Relación contenido-competencias específicas-competencia general. A modo de sugerencia, se establece la relación,
principal aunque no excluyente, que cada contenido presenta con las competencias específicas del espacio del saber
y, a su vez, con las competencias generales del MCN. Cada docente podrá, al diseñar situaciones didácticas,
establecer otras vinculaciones que considere pertinentes.

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digitales (1.3)
● Producciones digitales colaborativas (5.3-7.1-8.1).
Pensamiento computacional y robótica
● Las secuencias ordenadas en entornos lúdicos (1.2-5.2-5.3-6.1-9.1).
● Lógica de causas y efectos de las acciones (3.1-4.1).
● La descomposición de problemas sencillos (5.2-5.3-6.1).
Ciudadanía digital
● Los usos sociales y funcionalidades de la tecnología: compartir, jugar,
aprender, comunicar y la solución de problemas (1.2-2.2-3.1-5.1-8.1-10.1).

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Contenidos por grado:

En esta unidad curricular los contenidos se presentan distribuidos por tramos


(tramo 1 y tramo 2), dentro del Primer Ciclo y no por grados escolares.
La pertinencia de esta decisión se fundamenta en que la misma le permite al
docente seleccionar, entrelazar, priorizar y trabajar en recursividad. Atendiendo así,
a la lógica disciplinar y didáctica y el impacto que estas tiene en el desarrollo de las
competencias específicas y generales, de acuerdo a los principios del MCN:
centralidad del estudiante y sus aprendizajes, inclusión, participación, flexibilidad,
integración y pertinencia.
Para promover el desarrollo de capacidades, habilidades y actitudes, en un proceso
coherente y continuo, el currículum debe promover la continuidad y atender al
desarrollo general de los estudiantes.
Esta unidad curricular atiende las características del desarrollo y pensamiento
infantil, no a la edad cronológica.

Criterios de logro para la evaluación por tramo

● -Selecciona qué dispositivo tecnológico va a utilizar de acuerdo a la


propuesta presentada.
● -Se comunica con otros a través de diversidad de símbolos en entornos
digitales.
● -Reconoce algunos dispositivos para poder apropiarse de su lenguaje.
● -Explora las posibilidades que le brindan los dispositivos a su alcance.
● -Resuelve situaciones problemáticas sencillas en forma individual o grupal
● -Formula comparaciones entre experiencias propias y de los otros
● -Reconoce el uso de patrones para la resolución de problemas simples y
cotidianos
● -Sigue los pasos de una secuencia.
● -Cumple instrucciones simples en actividades lúdicas.
● -Demuestra hábitos de uso y cuidado de los dispositivos.

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Orientaciones metodológicas específicas

Las prácticas educativas que incluyan múltiples recursos tecnológicos están


diseñadas para estimular el desarrollo del aprendizaje a través del juego, la
observación, la indagación, el análisis, el descubrimiento, la opinión, el compartir y
formular preguntas e hipótesis simples, probar, explicar, crear, reflexionar y
encontrar soluciones, registrar, producir y expresar integrando tecnologías.
Se sugiere, para este tramo, focalizar en propuestas con enfoque lúdico donde el
aprendizaje sea vivencial y experiencial, para cuyo diseño se fortalece el rol del
docente en cuanto es quién favorece el encuentro entre la tecnología y los
estudiantes; entrelazando el proyecto institucional con el diseño de proyectos de
aula que integren tecnología como
● -medio de expresión, creación y juego
● -medio para comunicarse
● -integrada a los procesos de enseñanza y de aprendizaje

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Componente específico (por tramo y grado)

Tramo 2
Perfil general del tramo 2
Al finalizar este tramo el estudiante vivencia y disfruta el ambiente y el patrimonio
cultural y natural. Indaga la relación individuo-ambiente y las relaciones básicas de
los ecosistemas en su entorno inmediato. Identifica problemas socioambientales y
busca sus causas. Participa y desarrolla actividades colaborativas, cooperativas y
solidarias. Escucha la opinión de otros y reconoce otros puntos de vista, atendiendo
a las diferencias en situaciones mediadas. Entiende reglas, las sigue y participa en
su creación, asumiendo responsabilidades asignadas e identificando problemas en
la convivencia. Incorpora progresivamente el fundamento cultural de las normas y
comienza a diferenciar situaciones justas de injustas cuando está implicado,
aportando su propia opinión de forma mediada.
Con orientación, selecciona y utiliza el recurso digital más adecuado, disponible en
su entorno, para cumplir con una consigna dada. Indaga contenidos digitales de su
interés en el ámbito escolar.
Comunica mediante diferentes formas de expresión creencias y sentimientos,
orientado por el adulto hacia la búsqueda de la asertividad de sus ideas y en
interacción empática con sus pares.
Opina mediante afirmaciones y razones sencillas sobre temas de su interés en el
contexto cotidiano.
A través del juego, la expresión artística y la experimentación se encuentra en
proceso de reconocimiento de su corporalidad integral. Identifica que su imagen
corporal se constituye en interacción con el entorno, construyendo vínculos de
confianza. Adquiere hábitos de cuidado y respeto de la imagen del cuerpo propio y
del otro.
Reconoce la expresión de sus emociones, sentimientos, pensamientos, intereses y
motivaciones y las implicancias de sus acciones en el vínculo que desarrolla con
otros de forma autónoma y mediada cuando sus características y circunstancias
así lo requieran. Inicia la construcción de confianza en sí mismo y en sus
características personales como en la posibilidad de adquirir otras habilidades y
destrezas. Explora sus preferencias, gustos, necesidades y las expresa.
Formula preguntas generales sobre temas de su interés y de su entorno,
construyendo redes afectivas para el aprendizaje. Sobre situaciones concretas,
interroga para construir interpretaciones y busca respuestas que lo impulsen a

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proponer y concretar acciones. Indaga, reconoce, anticipa e intenta dar
explicaciones ante situaciones nuevas potenciado por la curiosidad, la mediación y
la interacción con su entorno. Expresa su acuerdo o desacuerdo, elaborando
razones para explicar su opinión ante el cuestionamiento de otros, en un contexto
argumentativo. A partir de la duda explora el entorno, se plantea nuevas preguntas
confrontando su opinión con la información recabada, con el apoyo del adulto.
Progresivamente adquiere el hábito de observar, pensar y actuar, controlando
algún aspecto de su actividad: gestión del tiempo, concentración, autoobservación
con mediación. Describe lo que aprendió, cómo lo aprendió y para qué le sirvió.
Interactúa en distintas situaciones comunicativas con diversos soportes y apoyos
para desarrollar diferentes lenguajes (verbales, no verbales, expresivos,
multimediales, icónicos y numéricos) y dialoga construyendo significados. Realiza
inferencias a través de elementos paratextuales, de otros sistemas de lenguajes
según el contexto de acuerdo a sus intereses comunicativos y sus características.
Compara características del lenguaje computacional y otros lenguajes. En otra
lengua interpreta consignas simples acompañadas de gestualidad para realizar
acciones y responde verbalmente con enunciados concretos y conocidos.
Ordena la expresión de sus opiniones, sentimientos y emociones. Modifica
materiales diversos de su entorno para darles nuevas formas o fines. Propone
experiencias de juego en diferentes contextos en los que participa activamente.
Combina ideas propias y de otros para generar alternativas originales en ámbitos
cotidianos, para ofrecer variaciones de respuestas a problemas diversos y las pone
a prueba.
Observa y describe fenómenos concretos de la vida cotidiana, a través de datos y
variables que obtiene mediante procesos perceptivos; vinculados a conocimientos
científicos, estableciendo secuencias. Cuestiona eventos y afirmaciones concretas
sobre fenómenos de su entorno, busca y anticipa explicaciones con o sin
mediación tecnológica, anticipando posibles efectos. Comprende y sigue las
instrucciones para obtener un resultado esperado o deseado.
En el abordaje de problemas identifica información, usa datos útiles e identifica
patrones simples. Explora herramientas de la computación para obtener,
almacenar y recuperar información.
Propone soluciones y anticipa resultados a problemas computacionales simples
poniéndolos a prueba. Utiliza la descomposición del problema como estrategia.
Desarrolla instrucciones en situaciones lúdicas o cotidianas identificando la
importancia del orden en los algoritmos. Revisa los procesos de resolución; si
encuentra errores los reconoce y los valora como parte del proceso. En este

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proceso explora, en forma mediada y se expresa a través de nociones básicas de
programación en actividades lúdicas.

Grados:

1.º y 2.º

Competencias específicas de la unidad curricular por tramo:

1- Comunicación
1.1 Comunica e intercambia experiencias en contextos digitales creando
mensajes en diferentes formatos.
1.2 Realiza inferencias e interpreta consignas simples a partir de la
interacción con hipertextos.
2- Pensamiento creativo
2.1 Expresa ideas, sentimientos y emociones atendiendo a las posibilidades
de los diferentes recursos multimedia
2.2 Selecciona recursos tecnológicos adecuados combinando ideas propias
y de otras personas.
3- Pensamiento crítico
3.1 Utiliza la duda como insumo para explorar entornos digitales,
confrontando su opinión con la información recabada, con mediación
docente.
4- Pensamiento científico
4.1 Explora, observa, descubre e indaga en diferentes entornos digitales.
4.2 Recopila y comunica información utilizando tecnologías digitales acorde
a diferentes propósitos.
4.3 Utiliza recursos tecnológicos para anticipar resultados ante un fenómeno
conocido.

5- Pensamiento computacional
5.1 Reconoce y utiliza los dispositivos tecnológicos y medios digitales de su
entorno, para obtener, almacenar y recuperar información.

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5.2 Propone soluciones y anticipa resultados en situaciones problemáticas
simples
5.3 Utiliza la descomposición como estrategia.
5.4 Identifica y asume errores como parte del proceso de resolución de
problemas
5.5 Crea y realiza secuencias ordenadas de instrucciones para el logro de
objetivos o solución de desafíos, identificando la importancia del orden en
los algoritmos.
5.6 Explora de forma mediada y se expresa a través de nociones básicas de
programación.
5.7 Compara características del lenguaje computacional con otros lenguajes.
6- Metacognitiva
6.1 Comunica lo que está pensando y da razones de por qué, ante desafíos
cognitivos, en forma mediada.
6.2 Intenta dar explicaciones ante situaciones nuevas
6.3 Ensaya y comunica posibles soluciones en entornos digitales o
problemas computacionales
6.4 Recupera soluciones y las aplica en situaciones nuevas
7- Intrapersonal
7.1 Identifica implicancias de sus acciones, de forma mediada, en el vínculo
con otros en entornos digitales.
8- Iniciativa y orientación a la acción
8.1 Selecciona recursos tecnológicos adecuados combinando ideas propias y
de otras personas para generar y compartir experiencias.
9- Relación con otros
9.1 Interactúa con otros para diseñar ámbitos de expresión, exploración,
juego y experimentación en escenarios físicos o virtuales
9.2 Reconoce y respeta características y necesidades en la interacción con
otros, en entornos digitales.
9.3 Se incorpora progresivamente en actividades colaborativas y
cooperativas en entornos digitales, fortaleciendo actitudes de solidaridad de
acuerdo a sus posibilidades.
10-Ciudadanía local, global y digital

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10.1 Explora de forma mediada, modos seguros y responsables de
interactuar y compartir información en entornos digitales
10.2 Conoce algunas medidas de protección para la información privada
10.3 Sigue reglas de convivencia consensuadas en ámbitos lúdicos y áulicos
en entornos virtuales y físicos.

Competencias y contenidos específicos


Tecnología educativa. Alfabetización digital.

(1.1-2.1-5.6-6.1-6.2)2 Usos de diferentes lenguajes (oral, icónico, gestual, escrito) en


entornos digitales.

(1.2) Iconografías: relación entre los íconos y sus funcionalidades en herramientas


digitales.

(2.2-5.1) Características de los contenidos digitales en diferentes formatos (juegos,


videos, y otros).

(4.2-5.1-10.2) Entornos y organización (guardado y recuperación) de la información


digital.

(1.1-2.1- 2.2 -4.1-4.2- 5.1) Características y oportunidades del uso de recursos digitales
para la comunicación sincrónica y asincrónica en el entorno personal, escolar y
familiar (aula virtual, plataformas educativas, juegos, etcétera).

(1.1-1.2-2.1-6.2) - Lectura y producción de mensajes en entornos digitales:


aproximación a los distintos medios y entornos de socialización y difusión.

(1.1-2.1-9.3) Producción escrita en medios digitales: procesadores de texto, corrector


ortográfico. Individuales o colaborativas con mediación

(3.1-10.2) Pautas específicas para la navegación en internet: identificación y


construcción gradual.

(3.1-4.1-9.1 - 9.2) Exploración y uso de tecnologías que permiten resolver situaciones


del entorno personal, escolar y familiar inmediato.

2
Relación contenido-competencias específicas-competencia general. A modo de sugerencia, se establece la relación,
principal aunque no excluyente, que cada contenido presenta con las competencias específicas del espacio del saber
y, a su vez, con las competencias generales del MCN. Cada docente podrá, al diseñar situaciones didácticas,
establecer otras vinculaciones que considere pertinentes.

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(1.1-2.2) Mapas conceptuales virtuales con imágenes, audios, textos y videos

(1.1 - 2.1) La producción de audiotextos

(2.2 -5.2 -5.4-7.1) Videojuegos: resolución de situaciones planteadas.

(4.1-4.2-4.3-5.2) Simuladores: usos para la comprensión de determinados


fenómenos.

(4.2-4.3) Sitios virtuales interactivos: recorridos.

Pensamiento computacional y robótica

(4.2- 5.2 - 5.5 - 5.6 - 5.7 -8.1) Expresión de soluciones con símbolos.

(5.2 - 5.3- 5.4 - 5.5 - 6.4) Programación en bloques: comandos simples y secuencias
de comandos.

(4.3 - 5.3 - 5.4 - 5.5 - 5.6) Secuencias ordenadas de instrucciones (algoritmos) para la
resolución de problemas.

(5.2 - 5.3 - 5.4 - 5.5 - 5.6 - 6.1- 6.2 - 6.3) Estrategias del pensamiento computacional
(con y sin tecnologías digitales):

●reconocimiento de características comunes.


●elementos o tareas repetidas dentro de una solución.
●descripción de pasos necesarios para la resolución de un problema.
●aplicación de algoritmos conocidos para la resolución de nuevas
situaciones.
Ciudadanía Digital:

(7.1 -9.2 - 10.1-10.2-10.3) Seguridad: información pública y privada, datos personales.

(5.7) Características del lenguaje computacional y relación con otros lenguajes.

Contenidos por grado:

En esta unidad curricular los contenidos se presentan distribuidos por tramos


(tramo 1 y tramo 2), dentro del Primer Ciclo y no por grados escolares.
La pertinencia de esta decisión se fundamenta en que la misma le permite al
docente seleccionar, entrelazar, priorizar y trabajar en recursividad. Atendiendo así,
a la lógica disciplinar y didáctica y el impacto que estas tiene en el desarrollo de las
competencias específicas y generales, de acuerdo a los principios del MCN:

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centralidad del estudiante y sus aprendizajes, inclusión, participación, flexibilidad,
integración y pertinencia.
Para promover el desarrollo de capacidades, habilidades y actitudes, en un proceso
coherente y continuo, el currículum debe promover la continuidad y atender al
desarrollo general de los estudiantes.
Esta unidad curricular atiende las características del desarrollo y pensamiento
infantil, no a la edad cronológica.

Criterios de logro para la evaluación por tramo:

● Usa recursos digitales en forma pertinente y adecuada a su nivel de


desarrollo.
● Respeta diversas reglas que regulan el uso de los entornos digitales y los
modos de relación interpersonal.
● Se vincula con las tecnologías desde una actitud exploratoria y colaborativa
de acuerdo a su edad.
● Participa a través de aportes personales y grupales sencillos (comentarios,
devoluciones) en espacios digitales creados por otros (aulas virtuales, wikis,
blogs).
● Comunica lo que aprendió en y con medios digitales.
● Usa diversos lenguajes digitales para expresar ideas, conocimientos,
sentimientos, percepciones y opiniones
● Busca información disponible en su dispositivo.
● Almacena información disponible en su dispositivo.
● ́ de los entornos didácticos.
Juega con tecnologías más allá
● Explora lenguajes de programación por bloques para acercarse a la
comprensión de algoritmos simples como estructuras de datos que
generan acciones.
● Reconoce la descomposición en pequeñas partes como estrategia de
resolución de problemas.
● Comprende los principios básicos del funcionamiento de los dispositivos
tecnológicos.
● Participa activamente en la elaboración de reglas para el uso y cuidado de
los dispositivos

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Orientaciones metodológicas específicas:

Atendiendo a favorecer y proteger la trayectoria de los estudiantes, se entiende


que este tramo, con sus características particulares y específicas, forma parte de
un ciclo y por tanto se construye como un puente del tramo anterior. Se sugiere
que cada docente pueda transitar entre ambos a la hora de diseñar propuestas
didácticas que favorezcan esta continuidad.
La planificación de escenarios de aprendizaje procurará poner a los estudiantes en
situación de explorar, crear, descubrir, aprender, comunicar, resolver, y reconocer el
error como motor de nuevos aprendizajes, analizando las dificultades para seguir
aprendiendo.
Esto significa promover: la participación, el aprendizaje permanente así como la
coproducción en el marco de una pedagogía centrada en el estudiante y sus
estilos de aprendizaje, basada en redes a través de proyectos que promuevan
problemas cotidianos en los diferentes contextos.
Entender la tecnología como:
● herramienta para generar y acceder a medios, propuestas y contenidos
● recurso flexible para documentar el aprendizaje y favorecer la
metacognición
● integrada a los procesos de enseñanza y de aprendizaje
● objeto de estudio en sí misma

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