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Juego de rol de mesa

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Jugadores durante una sesión de juego


Parte de una serie sobre
Juegos de rol
Dados 4 a 20 caras trans.png
Tipos
MesaAcción en vivoForode videojuegos
Temas
Configuración de la campañaCreación de personajesHistoriaTeoríadel sistema Teoría
GNSModelo triple
Terminología
TérminosJuego realAventura GamemasterPersonajede jugador Personaje no
jugadorEstadística
Listas
Configuración de la campañaGrupos LARPProducciónArtistas
DiseñadoresEditoresJuegosMesa
Wikiproyecto
vte
Un juego de rol de mesa (típicamente abreviado comoTRPGoTTRPG), también conocido
como juego derol de lápiz y papel, es una forma dejuego de rol (RPG) en el que los
participantes describen las acciones de sus personajes a través del habla. Los
participantes determinan las acciones de sus personajes en función de
sucaracterización,[1] y las acciones tienen éxito o fracasan de acuerdo con
unsistema formalestablecido de reglas y directrices. Dentro de las reglas, los
jugadores tienen la libertad deimprovisar; Sus elecciones dan forma a la dirección
y el resultado del juego. [2]

Los términos lápiz y papel y tablero demesageneralmente solo se usan para


distinguir este formato de RPG de otros formatos, ya que ni ellápiz y el papelni
una mesa son estrictamente necesarios. [2]

Contenido
1 Jugabilidad
1.1 Visión general
1.2 Detalle
2 Historia
2.1 Primeros juegos de rol
2.2 Mediados de la década de 1980 a principios de los 90: diversificación de
entornos y sistemas
2.3 Mediados y finales de la década de 1990: disminución de la popularidad
2.4 Década de 2000-presente
3 Sistemas de juego
3.1 Estadística
3.2 Creación de personajes
4 Configuración de la campaña
5 Editores
5.1 Modelos de negocio
5.2 Editores independientes
6 Ver también
7 Referencias
8 Enlaces externos
Jugabilidad
Resumen
En la mayoría de los juegos, un jugador especialmente designado típicamente
llamadomaestro del juego (GM) compra o prepara un conjunto de reglas y
unescenarioficticio en el que cada jugador representa el papel de un solopersonaje.
El GM describe el mundo del juego y sus habitantes; los otros jugadores describen
las acciones previstas de sus personajes, y el GM describe los resultados. Algunos
resultados están determinados por el sistema de juego, y otros son elegidos por el
GM.[2] Este patrón fue establecido por el primer juego de rol publicado, Dungeons &
Dragons, pero no es universal en todos los juegos de rol de mesa.

Detalle
Los juegos son de duración indefinida, desde una sola sesión breve (generalmente
completada en unas pocas horas) hasta una serie de sesiones repetidas que pueden
continuar durante años con un elenco en evolución de jugadores y personajes. El
juego es a menudo episódico y centrado en la misión, con una serie de desafíos que
culminan en un rompecabezas final o enemigo que debe ser superado. Múltiples
misiones jugadas con los mismos personajes pueden estar relacionadas entre sí en un
arco argumental de desafíos crecientes. El tono exacto, la estructura, el ritmo y
el final (si los hay) varían de un juego a otro dependiendo de las necesidades y
preferencias de los jugadores.

Durante la primera sesión, los jugadores suelencrear personajescuyos roles jugarán


en el juego. Además de desarrollar la historia personal y los antecedentes del
personaje, le asignanestadísticasnuméricas; Estos se utilizarán más adelante para
determinar el resultado de los eventos en el juego. Juntas, estas notas le dicen al
jugador sobre su personaje y el lugar de dicho personaje en el mundo del juego. [2]
En muchos sistemas de juego, los personajes pueden aumentar sus estadísticas
durante el transcurso del juego (o en varios juegos).

Actores en la Convention Burg-Con de Berlín 2009. El maestro de juegos (izquierda)


se sienta detrás de lapantalla del GM.
El GM comienza el juego presentando y describiendo el escenario y los personajes.
Los juegos de rol de mesa específicos pueden tener un nombre único para el rol de
GM, como Dungeon Master (DM) enDungeons & Dragons, Keeper of Arcane Lore
(generalmente abreviado como Keeper) enCall of Cthulhu, Referee en todos los
juegosde Game Designers' Workshopo Storyteller para elStorytelling System. [3]
Algunos juegos, comoPolarisyPrimetime Adventures, han distribuido la autoridad del
GM a diferentes jugadores y en diferentes grados. Esta técnica se utiliza a menudo
para garantizar que todos los actores participen en la producción de una situación
interesante y que se eviten los conflictos de intereses sufridos por el MM a nivel
sistémico. [4]

Los jugadores describen las acciones de sus personajes, y el GM responde


describiendo el resultado de esas acciones. Por lo general, estos resultados están
determinados por el entorno y el sentido común del MM; La mayoría de las acciones
son sencillas e inmediatamente exitosas. [2] Por ejemplo, si un jugador hace que su
personaje mire alrededor de una habitación, el GM describirá la habitación; si
hacen que su personaje se vaya, el GM describirá lo que encuentren fuera de la
habitación.

Los resultados de algunas acciones están determinados por las reglas del juego. Por
ejemplo, mientras mira alrededor de la habitación, un personaje puede o no notar un
objeto importante o una puerta secreta, dependiendo de los poderes de percepción
del personaje. Determinar el resultado generalmente implica tirar los dados y
ajustar el resultado para las estadísticas del personaje y los factores ambientales
para ver si la acción fue exitosa. Por lo general, cuanto mayor sea la puntuación
del personaje en un atributo en particular, mayor será su probabilidad de éxito.
Hay sistemas de juego alternativos que no dandados, o usan formas alternativas de
aleatorización, como una baraja de cartas o una torreJenga. [5]

La configuración de RPG de mesa incluye desafíos para que los personajes del
jugador superen a través del juego, como trampas que deben evitarse, reglas que
cortejar o adversarios que deben luchar. Muchas sesiones de juego contienen
momentos de resolución de acertijos, negociación, persecuciones y combates. Con
frecuencia, esto implica interactuar conpersonajes no jugadores, otros habitantes
del mundo del juego, que son jugados por el GM. En la mayoría de los juegos, los
detalles completos de la configuración se mantienen en secreto, pero algunos
detalles generales del mundo del juego generalmente se dan a los jugadores.

Los juegos de rol de mesa a menudo se llevan a cabo como undrama de radio: solo se
actúa el componente hablado de un papel. Actuar en juegos de rol de mesa no siempre
es literal, y los jugadores no siempre hablan exclusivamente en personaje. En
cambio, los jugadores representan su papel decidiendo y describiendo qué acciones
tomarán sus personajes dentro de las reglas del juego. [6]

Historia
Artículo principal:Historia de los juegos de rol
Primeros juegos de rol
Los juegos de rol de mesa tienen orígenes en los juegos deguerra, que tienen sus
raíces enlos antiguos juegos de estrategia, particularmente elajedrezy su
predecesorChaturanga. [7] Desde finales del siglo 18 hasta el siglo 19, las
variantes de ajedrezevolucionaron en juegos de guerra modernos, sobre
todoKriegsspiel. Más de un siglo después, eljuego de guerra en miniaturaChainmail,
lanzado en 1971, finalmente se convirtió en la base deDungeons & Dragons. [8] [9]

Según el diseñador de RPGJohn Wick, el ajedrez se puede convertir en un juego de


rol si laspiezas de ajedrezcomo elrey, la reina, las torres, los caballerosolos
peonesreciben nombres, y las decisiones se toman en función de sus motivaciones.
Según Wick, Dungeons & Dragonsera un "sofisticado, intrincado y complicado juego de
mesa de simulación de combate que la gente estaba convirtiendo en un juego de rol"
simplemente "como darle a tu torre un motivo" en el ajedrez. [10]

La asunción de roles fue un tema central en algunas actividades de principios del


siglo 20, como el juegoJury Box, juicios simulados, legislaturas modelo y "Juegos
de teatro". En la década de 1960, grupos de recreación históricacomoThe Sealed
Knoty laSociety for Creative Anachronismcomenzaron a realizar recreaciones de
"historia creativa" introduciendo elementos de fantasía, y en la década de 1970 se
desarrollaronjuegos de guerra de fantasía, inspirados en la ficción deespada y
brujería, en la que cada jugador controlaba una sola unidad o "personaje". La
tradición anterior de los juegos de rol se combinó con la representación de
personajes basada en reglas de los juegos de guerra para formar los primeros juegos
de rol. [11] [12]

Dungeons & Dragons, desarrollado en 1974 porDave Arnesony E. Gary Gygax y publicado
por la compañía deGygax, TSR, fue el primer juego de rol disponible comercialmente,
aunque en ese momento suprimera impresiónse comercializó como un producto de juego
de guerra de nicho. [13] Gygax esperaba vender alrededor de 50.000 copias en total
a un mercado estrictamente aficionado. [14] Después de establecerse en tiendas
boutique, desarrolló una base de fans fuerte y duradera que se distinguió de la
típica base de jugadores de juegos de guerra. En el momento de suprimera
reimpresión importante en 1977, Dungeons & Dragonsfue reenfocado como un juego de
rol para segregarlo del típico juego de guerra. [13] [15]

Uno de los primeros juegos de rol originales fueEmpire of the Petal Throne de M. A.
R. Barker, publicado por primera vez en 1974, el mismo año queDungeons & Dragons.
Introdujo el mundo ficticio deTékumel, influenciado por la mitología india, de
Oriente Medio, egipciaymesoamericana. [16] También introdujo la mecánica del juego
delos golpes críticos. [17] Según el creador Barker, "esto simula el 'golpe de
suerte' en un órgano vital". [18] El juego influyó en Arneson y Gygax, quien quedó
tan impresionado con él que su compañía TSR publicóEmpire of the Petal Throneen
1975. [16] TSR publicó el juego y la configuración de Barker como un juego
independiente, en lugar de como un "suplemento" a las reglas originales de D&D.
[19]

Otro de los primeros juegos fueTraveller, diseñado porMarc Millery publicado por
primera vez en 1977 porGame Designer's Workshop. Originalmente, se pretendía que
fuera un sistema para jugar aventuras genéricas de ciencia ficción con temática de
ópera espacial (en el mismo sentido queDungeons & Dragonsera un sistema para
aventuras de fantasía genéricas), pero una configuración opcional llamada "elTercer
Imperio" que se detalló en suplementos posteriores se identificó fuertemente con el
juego. Los cambios en este escenario a lo largo del tiempo, especialmente los que
involucran "la Quinta Guerra Fronteriza" como se describe en elJournal of the
Travellers Aid Society, posiblemente constituyen el primer uso de lametatramaen un
juego de rol. [20]

Mediados de la década de 1980 a principios de los 90: diversificación de entornos y


sistemas
Hasta esta etapa, cada juego se había atado a un entorno particular; Si un jugador
quería jugar en un juego de ciencia ficción y un juego de fantasía, tenía que
aprender dos sistemas de juego. Se hicieron intentos enAdvanced Dungeons &
Dragonspara permitir juegos de géneros cruzados usando las reglas deGamma World
(1978) yBoot Hill (1975), pero las reglas oscuras no se usaron en gran medida.
Mientras tanto, Call of CthulhuyParanoiaofrecían diferentes experiencias de juego
de rol, en las que el arco argumental de la investigación de un grupo conduciría a
la muerte y / o la locura, o donde se esperarían y reforzarían las luchas internas
cómicas dentro de un grupo dentro de las convenciones del género de "un futuro de
humor oscuro". ElHero System, introducido por primera vez enChampions (1981),
también se utilizó enJustice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) y otros juegos.
Steve Jackson Gamessiguió conGURPS (el Sistema de Rol Universal Genérico) en 1986.
Al mismo tiempo, los juegos que utilizan los mundos ficticios deStar Trek, DC
Heroes, elUniverso MarveloEl Señor de los Anillosampliaron el abanico de
posibilidades para los juegos de mesa. Juegos comoGURPSyChampionsintrodujeron
lacreación de personajesa través de sistemas de compra de puntos; más tarde,
Vampire: The Masqueradey juegos similares enfatizaron la narración, la trama y el
desarrollo del personaje sobre las reglas y el combate.

Due to the game's success, the term Dungeons & Dragons has sometimes been used as a
generic term for fantasy role-playing games. TSR undertook legal action to prevent
its trademark from becoming generic.[21] Dungeons & Dragons was a subject of
controversy in the 1980s when opponents such as Patricia Pulling claimed it caused
negative spiritual and psychological effects. Academic research has discredited
these claims.[22] Some educators support role-playing games as a healthy way to
hone reading and arithmetic skills.[23] Though role-playing has been generally
accepted in society,[24] the subject retains a level of controversy among some
religious organizations.[25][26] This belief or attitude is by no means universal
among religious organizations; there are faith-based role-playing games on the
market[27] and religious role-players who disagree that these games are morally
corrupt or occult in nature.[28]

Mid- to late-1990s: decline in popularity


La competencia de losvideojuegos de roly los juegos decartas coleccionablesllevó a
un declive en la industria de los juegos de rol de mesa. El líder del mercado con
problemas financierosTSR, Inc., que había sufrido reveses financieros por la
sobreproducción, finalmente fue comprado porWizards of the Coast. [29] Para hacer
frente mejor a la economía de los juegos de rol, introdujeron un nuevo régimen
dejuegos abiertos, permitiendo a otras compañías publicar suplementos compatibles
con D&D. Mientras tanto, las comunidades autodefinidas de "juegos de rol
independientes" surgieron en Internet, estudiando los juegos de rol y desarrollando
varias formas de teoría de juegos de rol, como lateoría GNS. Más recientemente, las
innovaciones en las reglas se han combinado con técnicas literarias para
desarrollar juegos comoDogs in the VineyardyPolarisque dependen de las
contribuciones de los jugadores para mejorar la agencia moral en un proceso de
narración emergente.

Década de 2000-presente
En 2000, el gerente de marca deDungeons & Dragons de Wizards of the Coast, Ryan
Dancey, introdujo una política por la cual otras compañías podían publicar
materiales compatibles con D&D bajo laOpen Gaming License (OGL). Estaba frustrado
de que los suplementos del juego sufrieran ventas mucho más disminuidas con el
tiempo que los libros básicos requeridos para jugar el juego, entonces esto
extendería el costo de complementar el juego y aumentaría las ventas de los libros
principales, que solo podían ser publicados por WotC. Las nuevas reglas de D&Dse
conocieron como elsistema d20, y se publicó unDocumento de Referencia del Sistema,
que contenía todas las reglas necesarias para escribir un suplemento o ejecutar un
juego único, pero carecía de las reglas de avance de personajes necesarias para el
juego a largo plazo. El movimiento dejuego abiertoy la 3ª/3.5 edición D&D (2000,
2003) disfrutaron de un gran éxito, y aunque hubo algunas críticas al movimiento,
muchosjuegos del sistema d20fueron lanzados hasta alrededor de 2008. [cita
requerida]

In January 2012, Wizards of the Coast announced that a new edition of the game, at
the time referred to as D&D Next, was under development. In direct contrast to the
previous editions of the game, D&D Next was developed partly via a public open
playtest.[30] An early build of the new edition debuted at the 2012 Dungeons &
Dragons Experience event to about 500 fans.[31] Public playtesting began on 24 May
2012,[32] with the final playtest packet released on 20 September 2013.[33] The 5th
edition's Basic Rules, a free PDF containing complete rules for play and a subset
of the player and DM content from the core rulebooks, was released on 3 July 2014.
[34] In forty years the genre grew from a few hobbyists and boutique publishers to
an economically significant part of the games industry. Grass-roots and small
business involvement remains substantial while larger projects have attracted
several million players worldwide. Toys industry leader Hasbro purchased Wizards of
the Coast in 1999 for an estimated $325 million.[35]

Game systems
Main article: Role-playing game system
The set of rules of a role-playing game is known as its game system; the rules
themselves are known as game mechanics. Although there are game systems which are
shared by many games, for example the d20 system, many games have their own, custom
rules system.

Role-playing games often use polyhedral dice to resolve game actions


Game rules determine the success or failure of a character's actions, or adjudicate
changes in the setting or in the characters themselves. Many game systems use
weighted statistics and dice rolls or other random elements.

Some systems are tied to the setting of the game they feature in, or to a broad
genre such as science fiction, fantasy, or horror. Examples include Dungeons &
Dragons itself (fantasy), Eclipse Phase (a specific science fiction setting), and
Call of Cthulhu (settings where the Cthulhu Mythos features strongly). Universal
role-playing game systems also exist, created with the intent of building a rule
system that can be adapted to any genre. Examples include Basic Role-Playing,
Champions, and GURPS. The d20 system, based on the third edition of Dungeons &
Dragons, was used in many modern or science fiction game settings such as Spycraft
and the Star Wars Roleplaying Game. In practice, most universal systems are more
effective for particular settings, power levels, or types of play.
Statistics
Main article: Statistic (role-playing games)

Estadísticas registradas en una hoja de caracteres


Characters in role-playing games are usually represented by a number of statistics.
Statistics are an abstract measure of how successful a character is likely to be at
a class of tasks. Many game systems make distinctions between two key types of
statistic: attributes and skills. Some, such as Burning Wheel and The Shadow of
Yesterday include character motivations among these resources. These names are not
at consistent across different games - a "skill" in one game may be a "talent" or
"ability" in another.

Attributes are statistics all characters possess: strength, agility, and


intelligence are common examples. These are ranked, often on a numeric scale, so
that a player can gauge the character's capabilities. For example, a character's
strength rating could be used to determine the likelihood that the character can
lift a certain weight.

Skills are abilities that only some characters possess, such as negotiation,
horseback riding, and marksmanship. Game systems often define skills that are
genre-appropriate. For example, fantasy settings generally include magic skills,
while science-fiction settings may contain spaceship piloting skills. However, some
skills are found in several genres: a medieval rogue and a Wild West outlaw may
both be very proficient at throwing knives, and a skill labeled "diplomacy" may
benefit ancient Roman patricians or industrial tycoons of the 19th century equally
well.

Character motivations are things in which the character believes strongly. The
Riddle of Steel's Spiritual Attributes, Burning Wheel's Beliefs and The Shadow of
Yesterday's Keys are such features. They might reveal secrets the character has
kept, aspirations they hold, or other characters they care about.

Character creation
Main article: Character creation
Before play begins, players build or select a character. This can take one of
several forms:

Seleccionar entre una serie de plantillas preestablecidas, creadas por el


desarrollador del juego o por el Game Master. Feng Shuiy varios juegosde Powered by
the Apocalypseusan este método.
Construye un personaje usando un conjunto de opciones amplias, comola clasey
unaraza de fantasía. Este enfoque es particularmente común en juegos de fantasía,
como Dungeons & Dragons yPathfinder.
Los sistemas de compra de puntos, a menudo utilizados en juegos de rol universales
comoCampeones yGURPS, asignan al jugador un cierto número de puntos con los que
comprar estadísticas para el personaje. El costo de cada estadística varía
dependiendo de su presunta efectividad.
Creación de personajes de forma libre, en la que el jugador asigna estadísticas al
personaje como el jugador lo considere oportuno.
No crear un personaje en absoluto, en juegos donde la naturaleza del personaje está
destinada a ser descubierta a través del juego.
Configuración de la campaña
Artículo principal:Configuración de campaña
Cada juego tiene unaconfiguraciónen la que pueden tener lugaraventurasycampañas
(cadenas de aventuras conectadas). La configuración de la campaña generalmente está
diseñada para un juego específico (como la configuración deReinos
OlvidadosparaDungeons & Dragons), aunque algunas configuraciones se publican con la
intención de ser utilizables en muchos juegos. Existen numerosas configuraciones de
campaña disponibles tanto en forma impresa como en línea. Además de la
configuración de campaña publicada disponible para su compra, muchosmaestros de
juegocrean los suyos propios.

Existen escenarios de campaña para casi todos losgéneros de ficción. Debido a que
dos juegos de rol más vendidos desde hace mucho tiempo, Dungeons &
DragonsyPathfinder,[36] son parte del género de fantasía, la fantasía se encuentra
entre los géneros de rol más jugados. Si bien las raíces de los juegos de rol
comenzaron en la fantasía, la ciencia ficción se ha utilizado en entornos
comoTraveller, el horrorformó la línea de base delMundo de TinieblasyCall of
Cthulhu, mientras queSpycraftse basó en escenarios modernos orientados althriller
de espías. Los géneros de cómics y superhéroes se han utilizado para juegos
comoMutants y Masterminds.

El tamaño de una configuración puede variar. Los escenarios de campaña como elWorld
of Greyhawkdetallan cosmologías enteras y líneas de tiempo de miles de años,
mientras que el escenario de un juego comoDeadlandssolo podría describir una nación
dentro de un breve segmento dehistoria alternativa, y otros comoBlades in the
Darkdescriben una sola ciudad. Algunos escenarios implican cambiar entre múltiples
planetas o líneas de tiempo diferentes, a veces con sus propios géneros. Por
ejemplo, enGURPS Infinite Worlds, los personajes son agentes de "Infinity Patrol"
que viajan amundos alternativos, algunos de los cuales incluyen fantasía o
steampunk, así como elementos de ciencia ficción.

Una serie de configuraciones de campaña han fusionado múltiples géneros en un solo


juego. Shadowruncombinó fantasía concyberpunk, Castle Falkensteinse basó en
elementos de fantasía ySteampunk, yTorgmezcló elementos de fantasía, ciencia
ficción, pulp y terror. Mientras tanto, el Feng Shuicombinó la fantasía histórica
china con tropos de acción de Kung Fu y ciencia ficcióndistópica.

Editores
Artículo principal:Lista de fabricantes de juegos
Ambox actual rojo Américas.svg
Esta sección necesita seractualizada. Ayuda a actualizar este artículo para
reflejar eventos recientes o información recientemente disponible. (Enero 2018)
El mayor editor de juegos de rol esWizards of the Coast, una subsidiaria de
propiedad total deHasbroy editora deDungeons & Dragons. Otras compañías importantes
en 2020-2021 incluyeronOnyx Path Publishing (Vampire: The Requiem, Exalted y
otros), R. Talsorian Games (Cyberpunk), Paizo (Pathfinder), Evil Hat Productions
(Fate) yModiphius Entertainment (numerosos juegos con licencia), como se rastrea en
los artículos de ICv2 Top 5 Roleplaying Games[37] y la lista de títulos más
vendidos[38] en DriveThruRPG.

La mayoría de los editores de juegos de rol son empresas privadas y no publican


cifras de ventas, lo que dificulta las estimaciones precisas. No ha habido un
examen sistemático y disponible públicamente de los datos del punto de venta, lo
que limita las estimaciones adicionales a un consenso aproximado entre los
analistas de la industria.

En 2006, los juegos de rol de mesa que no eran de Dungeons & Dragons en los niveles
superiores de ventas generalmente generaban entre cinco y diez mil unidades
vendidas. La mayoría de los juegos de rol publicados comercialmente son pequeños
productos deprensa, con menos de mil unidades vendidas. [39] La tecnología
deimpresión bajo demandase utiliza fuertemente en los juegos de rol, ya que reduce
los costos de tirada para las típicas tiradas pequeñas.

Modelos de negocio
Los juegos de rol se producen bajo una variedad demodelos de negocio, que tienen
éxito o fracasan en función de los objetivos de esos modelos. Las empresas viables
más pequeñas son las empresas de una sola persona que producen juegos utilizando
tecnologíasde impresión bajo demandaylibros electrónicos. La mayoría de estas
empresas proporcionan un ingreso secundario para sus propietarios-operadores.
Muchas de estas empresas empleantrabajadores independientes, pero algunas no; Sus
propietarios completan todos los aspectos del producto. Las empresas más grandes
pueden tener un pequeño personal de oficina que gestiona la publicación, el
desarrollo de la marca y el trabajo independiente. Guiados por un desarrollador /
gerente, los freelancers producen la mayor parte del contenido de una línea de
juego de acuerdo con un plan central. Finalmente, algunas compañías (como Wizards
of the Coast yMongoose Publishing) mantienen un personal interno de redacción y
diseño.

El modelo de negocio estándar para los juegos de rol exitosos se basa en múltiples
vías de venta:

El llamadomodelo de distribución de tres niveles, bajo el cual la compañía vende


productos a distribuidores que a su vez venden los productos a minoristas que
venden a clientes. Esto se divide tradicionalmente en el comercio de pasatiempos
(utilizado por la mayoría de los editores de impresión) y el comercio de libros
(viable para un número menor de empresas capaces de absorber los rendimientos y
proporcionar tiradas suficientemente grandes). El consenso de la industria es que
las ventas minoristas de pasatiempos han disminuido considerablemente, con el
equilibrio de las ventas de juegos de pasatiempos pasando de juegos de rol ajuegos
de miniaturasyjuegos de cartas coleccionables.
Ventas directas a través de Internet, a través de un minorista en línea o a través
de la propia tienda eléctrica de la compañía.
venta y distribución electrónica, ya sea sin ningún producto físico (libros
electrónicos) o a través de un servicioPOD. Una vez limitado a pequeñas empresas,
este lugar de ventas ahora es empleado por editores de todos los tamaños.
asistencia a convenciones y eventos; Esto es particularmente común entre los juegos
de acción en vivo.
Por lo general, los editores de RPG tienen un ciclo de vida muy largo una vez que
logran generar un juego inicial exitoso. TSR, el editor inicial de Dungeons &
Dragons fue una entidad independiente hasta 1997, cuando fue adquirida por Wizards
of the Coast, que posteriormente fue adquirida por Hasbro en 1999. Muchos de los
contemporáneos de TSR permanecen en el negocio como editores independientes. El
grupo de diseño central de un editor a menudo se mantiene como un equipo dentro de
la nueva empresa con fines de continuidad y productividad, aunquelos despidosson
comunes después de tales fusiones y adquisiciones. Por ejemplo, Wizards of the
Coast experimentó múltiples despidos a raíz de la adquisición deLast Unicorn Gamesy
después de su propia adquisición porparte de Hasbro.

Editores independientes
Artículo principal:Juego de rol indie
Los juegos independientes o "independientes" son producidos por una comunidad de
juegos independientes autoidentificada, o individuos que pueden o no identificarse
con esa comunidad. Generalmente son autopublicados o publicados por un grupo
colectivo de pequeñas editoriales. La comunidad de juegos de rol independientes a
menudo produce juegos con carácter característico e idiosincrásico. Algunos
editores independientes a menudo evitan el modelo de distribución de tres niveles y
venden directamente en línea y enconvenciones, o directamente a las tiendas, pero
muchos utilizan servicios de distribución. La línea entre los editores
"independientes" y los editores "convencionales" es confusa en el mejor de los
casos. Las diferentes definiciones requieren que los elementos comerciales, de
diseño o conceptuales del juego permanezcan bajo el control del creador, o que el
juego simplemente se produzca fuera de un entorno corporativo, o se distribuya sin
depender de la estructura minorista de tres niveles de la industria.

Véase también
Convención de juegos
Juegos de rol polacos
Juegos de rol japoneses
Referencias
Kim, Juan. "¿Qué es un juego de rol?". Archivadodesde el original el14 de
septiembre de 2008. Consultado el9 de septiembre de2008.
Kim, Juan. "RPGs "narrativos" o "de mesa"". Archivadodesde el original el29 de
agosto de 2008. Consultado el9 de septiembre de2008.
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McFarland & Company. pág. 6. ISBN978-0-7864-4451-9. Como sugiere el nombre, los
TRPG se juegan cara a cara (alrededor de una mesa, lo más probable) e involucran a
los jugadores que "representan" un papel. Esta actuación no siempre es literal. Los
jugadores no llegan disfrazados ni hablan exclusivamente en personajes, algo que
diferencia a los TRPG de los juegos de rol de acción en vivo (LARP). En cambio, los
jugadores desarrollan personajes basados en ciertas reglas y son responsables de
decidir qué hacen esos personajes en el transcurso del juego.
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ISBN9780307828293.
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Enlaces externos
Juego de rol de mesaenCurlie
RPG.Net– Comunidad RPG y base de datos

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