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Juego de Rol

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Juego de rol

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Para otros usos, véase Interpretación de roles.

Para los videojuegos, véase Videojuego de rol.

Para la práctica sadomasoquista, véase Juego de rol (BDSM).

Un grupo de jugadores de rol participando en una sesión privada en un domicilio particular.

Un juego de rol o JDR (traducción típica en español del inglés role-playing game o sus siglas RPG,
literalmente «juego de interpretación de roles») es un juego en el que uno o más jugadores
desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X
significa que está interpretando el papel de un personaje jugador (término generalmente
abreviado con la sigla «PJ»). Esta técnica es útil para manejar aspectos o temas difíciles en los que
es necesario tomar diferentes posiciones para su mejor comprensión. Consiste en la
representación espontánea de una situación real o hipotética para mostrar un problema o
información relevante. De este modo pueden abordar la problemática desde diferentes
perspectivas y comprender las diversas interpretaciones de una misma realidad.

Índice

1 Orígenes

2 Definición de juego de rol

3 ¿En qué consiste el juego de rol?

3.1 El director de juego

3.2 Componentes y objetivos

3.3 Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir

3.4 Jugar una aventura

3.5 Variantes de juego de rol

4 Temáticas para juegos de rol

4.1 Históricos

4.2 Históricos con parte fantástica

4.2.1 Terror

4.3 Ucronía (realidad alternativa)


4.4 Fantasía épico-medieval

4.4.1 Espada y brujería

4.5 Ficción completa o futura

4.5.1 Ciencia ficción futurista

4.5.2 Space Opera

5 Aportes de los juegos de rol

5.1 Beneficios en la educación

5.2 Aporte a determinadas actitudes

5.3 Aporte para un buen estado de salud mental

5.4 Críticas a los juegos de rol

6 Véase también

7 Referencias

8 Fuentes originales

9 Enlaces externos

Orígenes

Artículo principal: Historia de los juegos de rol

A finales de los años 1960 se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego.
Concretamente, el profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creó en 1966 el
SimSoc (Simulated Society), juego de simulación utilizado en universidades y otros grupos para
enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.1

Posteriormente, en 1974, se publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la mecánica de
los juegos de estrategia (wargames), introduciendo elementos de fantasía. En este juego no había
ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en
el diálogo, la imaginación y en la emoción de la aventura heroica. Sus autores, Gary Gygax y Dave
Arneson, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial
confiaba en que se vendiera con suficiente éxito.2A esta nueva modalidad de juego se la llamó
«juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa ‘papel’ en el sentido del personaje que
interpreta un actor.

En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego
conoció un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de
juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.3
Muchos de ellos están disponibles en Internet de forma gratuita.

Definición de juego de rol

Ejemplo de partida de rol, efectuada en la convención Burg-Con 2009 de Berlín. El director de


juego se encuentra detrás de la pantalla, y los jugadores, alrededor de la mesa, lo escuchan
atentamente.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de


personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y
describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por
completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral,
la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma
dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía
infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños
se imaginan ser un personaje que en realidad no son.

Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original. Según el DRAE:
«rol. → papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida.»4
Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de
características propias que lo definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa
como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá
el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las
diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este
personaje, es decir, improvisando.

Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el
transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «Ahora yo
te disparo», el otro puede responder: «Y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego (ver
abajo) el decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir
en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.

Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un
personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo
del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el
momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben
cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser
complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o
sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia,
milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el
sistema de juego.

¿En qué consiste el juego de rol?

Dados típicos de diferente número de caras (cuatro, seis, ocho, diez, doce y veinte) utilizados en
diversos juegos de rol.

Como en la mayoría de las actividades que la humanidad realiza, sobre todo las recreativas, no hay
una sola forma de jugar estos juegos. Los lineamientos (tendencia, dirección o rasgo característico
de algo) siguientes representan la mayoría de los juegos de rol en el mercado, aunque hay miles
de variantes.

El director de juego

El curso de las partidas está supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se
designa como «jugador» sino que se le distingue de los jugadores mediante el término «director
de juego» (aunque también se le llama «game master», «master», «guía», «guardián», «árbitro» o
«narrador», entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la
historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por
estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta
todo aquello que no es competencia de los PJ («personajes jugadores»), ya sean PNJ («personajes
no jugadores») o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología,
criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no
menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas y la de imaginar y describir el
escenario y las circunstancias que suceden en la partida.

Componentes y objetivos

Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego, sin
más límite de jugadores que la definida por el juego o por el game master. Como ya se ha dicho,
una de ellas es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida.
La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje
durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como
sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.

Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo


que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una
partida típica consta de los siguientes elementos:

Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los
jugadores.

Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase
de dibujos descriptivos.

Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción del personaje
o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los
jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar
un conflicto de intereses. Las tiradas pueden ser «activas» o «pasivas». Por ejemplo, un jugador
quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice
entonces que haga dos tiradas «activas», una de «sigilo» y otra de «trucos de manos».
Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades más el resultado de las tiradas de
dados, el personaje logrará su acción con éxito o no. Adicionalmente, el director de juego podría
decidir el uso de una tirada «pasiva» para determinar si el personaje no jugador percibe que
alguien está tratando de robarle, aunque solo se suele utilizar si hay dudas sobre el éxito de la
maniobra.

Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma


generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas
especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja
de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar
otros libros llamados «suplementos» o «módulos» y que enriquecen el universo de ficción en el
que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos «suplementos» son las llamadas
«aventuras» o «escenarios», que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una
partida determinada.

Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las estadísticas (características,
habilidades y otros datos referentes al personaje) de un único personaje interpretado por un único
jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés
del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que
domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja
de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de
este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A
medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir
cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y
actualizar los cambios necesarios. Solo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a
varios personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que
puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador que lo dirige
está ausente).

Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que oculta el área de la
mesa del director de juego, donde este pone a su disposición los elementos que constituyen la
partida o el escenario previstos para los jugadores, lo que permite mantener el suspense
requerido para el buen desarrollo del juego, ya que los jugadores no pueden ver qué les tiene
preparado el narrador. Normalmente esta pantalla consiste en un díptico, tríptico o cuatríptico de
cartulina, que puede contener información útil para el director de juego, evitando así el uso
innecesario del libro de reglas.

Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartográficos (de continentes, países o territorios)
o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.

Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener
reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero.
El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo
desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se
utilizarán piezas o figuras que simbolizan la posición de cada personaje jugador, no jugador y otras
criaturas y objetos. Según la dirección en la que esté dirigida cada figura también se pueden
determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el área de ataque o disparo, los
ataques por sorpresa, por la espalda, etc.

Elementos accesorios y de decoración, desde maquetas a disfraces para ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes
en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la
misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes
enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o simplemente mantener vivos a sus
personajes, o bien conseguir el mayor grado de realismo.

Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego
decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es así decidirá su dificultad, que será resuelta
por el sentido común o por una o varias tiradas de dado, siempre con base en las reglas del juego.
El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJ) y del resto
de elementos del entorno.

Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir

En casi todos los juegos conocidos hasta la aparición de los juegos de rol (ajedrez, Monopoly,
Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basaba en la victoria de un jugador respecto a
los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se
sustituye el concepto de competición por el de colaboración, y ésta es una diferencia esencial
entre los juegos de rol y el resto de juegos. En una partida de rol los jugadores no solo deben
interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos
de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro El
nombre de la rosa, el maestro y su discípulo deben resolver una serie de asesinatos ocurridos en
una abadía; en las películas de James Bond, este debe salvar el mundo con la ayuda de sus aliados
etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y
colaborar para sacar adelante el objetivo común.

Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos
por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un
«nuevo» juego.

Este enfoque colaborativo es uno de los planteamientos más habituales, si bien existen también
partidas en las que los jugadores reciben objetivos secretos antes de comenzar la sesión, que
deben intentar cumplir con sus acciones durante el desarrollo del juego. Dichos objetivos
acostumbran a estar enfrentados entre sí, de manera que es esa tensión la que funciona como
motor de la partida y la hace avanzar hasta su desenlace.

Jugar una aventura

Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que juega de forma diferente. Asume un rol
importante e imprescindible que es el de director de juego, narrador, o master (en ciertos juegos
tiene un nombre específico, por ejemplo en La llamada de Cthulhu se le conoce como «guardián
de los arcanos»). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más
difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de
plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de
la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo
menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los
jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo
largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían
para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.

Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada
master es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es
para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No
hay reglas, sino orientaciones.

Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de
improvisación de los jugadores y del master; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una
serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay estilos
de juego que propugnan no apartarse de las opciones dadas por las reglas estrictamente. Las
aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se
comercializan o se distribuyen por internet.
Variantes de juego de rol

Un grupo de aventureros en un juego de rol en vivo medieval-fantástico en el Château de Couzan,


en Francia.

Hay varias formas de jugar a rol. La más común y tradicional es la variante llamada «rol de mesa»
sobre la que trata principalmente el presente artículo. No se llama «de mesa» porque la mesa sea
indispensable sino por su cercanía o identidad con los juegos de mesa tradicionales. De hecho,
poder estar sentado a una mesa es la forma más confortable de llevar el juego a cabo. Otra
variante es el rol en vivo, en la que los participantes actúan «en el mundo real», ya sea
disfrazándose e interpretando a sus personajes en un lugar apropiado (un bosque, una propiedad
privada etc.), ya sea viviendo cotidianamente pero actuando mediante códigos previamente
establecidos. Por ejemplo, en el juego de rol en vivo Killer, concebido por Steve Jackson en 1982
en Estados Unidos y traducido al castellano en 1991,5 acercarse por detrás de un compañero de
trabajo y susurrarle a la oreja las palabras «estás muerto» puede bastar para representar un
asesinato en medio del lugar de trabajo, sin que las personas que no participan en el juego tengan
por qué saber que dos de sus compañeros de trabajo viven su vida cotidiana mezclada con la
representación de un juego de rol. En la variante de rol en vivo «con disfraz» la organización
puede llegar a ser muy compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar adaptado en el que no
se molestará a nadie y no se será molestado, hay que tomar el tiempo de preparar los disfraces
etc. Además, el tiempo de juego estará limitado por el tiempo mismo que los jugadores dispongan
para poder reunirse en el lugar concertado (a veces alojándose in situ, si los organizadores lo
consideran necesario). En la variante de rol en vivo «cotidiano» la organización requiere el control
de menos elementos y el tiempo de juego es mucho más dilatado. En esta última variante se
establecen dos fechas, una de inicio y otra de fin, y al finalizar ese plazo se cuentan los «muertos»
o los gestos realizados y el director o directores de juego deciden qué equipos o qué jugadores
han obtenido los mejores resultados.

Finalmente, otras variantes de juego de rol también emprendidas por ciertos jugadores son el rol
por correo, el rol por correo electrónico y el rol por foro. Podría decirse pues, resumiendo, que
existen las siguientes variantes de juego de rol:

Juego de rol de mesa (el que principalmente describe el presente artículo).

Juego de rol en vivo (escenificado con disfraces y maquillajes o jugado simultáneamente con la
rutina cotidiana).

Juego de rol por correo postal. Esta variante está desapareciendo paulatinamente desde que los
medios de comunicación electrónicos reemplazan poco a poco al correo tradicional, al menos en
lo que se refiere a la simple transmisión de información.

Juego de rol por correo electrónico (jugado por correo electrónico).


Juego de rol por mensajería instantánea (Jugado por mensajería instantánea como MSN, popular
entre la subcultura furry, el mayor inconveniente es que a mayor cantidad de integrantes más
confuso y desorganizado se vuelve).

MUD de tipo juego de rol (Juegos MUD son similares a los juegos MMORPG pero basado en el
texto. Algunos juegos MUD no se centran en números, sino fomentan la narración de cuentos por
colaboración.)67

Juego de rol por foro (jugado a través de un foro).

Juego de rol por redes sociales Mediante cuentas de perfil o páginas los participantes juegan en
tiempo real, siempre centrados en alguna narración basada en la trama planteada.[cita requerida]

Juego de rol por voz IP. Otra variación de los juegos de Rol se da ahora con el uso de telefonía IP
(como Skype, Hangout, o Net2Phone) en la cual se crea una conferencia entre los jugadores. Si
bien no es estrictamente necesario, este tipo de partidas pueden apoyarse en otras herramientas
virtuales para lanzar dados, mostrar mapas o mover fichas virtuales (como la web de Roll20 o la de
Rolz).

Temáticas para juegos de rol

Aunque muy a menudo se mete a los juegos de rol en el género de la fantasía épico-medieval con
seres fantásticos muy estereotipados, (como elfos, magos y dragones), esto probablemente se
deba a que el juego más famoso se basaba en las novelas de ese género (notablemente en las de
Tolkien y Moorcock). La ambientación del rol en realidad tiene una infinidad de temáticas,
limitadas solo por la imaginación.

Históricos

Como su nombre indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de
rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir
en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos
conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura
en sí. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría
es muy interesante para fines educativos.

Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!, Far West, Comandos de guerra, Juego de rol del
capitán Alatriste, etc. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo
meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener
cuidado con las «aportaciones libres» y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que
podría echar por tierra el objetivo puramente histórico. En cambio, al estar basados en la realidad,
exige por parte de quien crea la aventura una gran cultura general, no solo histórica sino también
científica, cultural, etc., pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor
que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, aquellos podrían echar por tierra
sus planes y quedar este en ridículo. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la
información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir como material
didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones «libres» de los autores.

Históricos con parte fantástica

Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido,
añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categoría estarían
juegos como Oráculo, Pendragón, Aquelarre, Ars Magica, La llamada de Cthulhu, la tercera edición
de RuneQuest etc.

Terror

Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo.
Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y
coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo «real», en el pasado o en el presente,
aunque también los hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia ficción. Los juegos
de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus,
vampiros, etc.) o pueden ser de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft.
Aunque habitualmente los protagonistas son personas «normales» (detectives, científicos,
militares, etc.), a raíz de juegos como Vampiro: la mascarada, los jugadores pudieron tomar el
papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espíritus...

Ucronía (realidad alternativa)

Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al
nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (históricos), pero
aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. La ucronía consiste en la
reconstrucción ficticia de nuestro mundo real, pero a partir de cómo podría haber sido en vez de
como es en su estado ya conocido. Dentro de esta categoría entrarían juegos como Castillo de
Falkenstein o Space: 1889.

Fantasía épico-medieval

También llamada fantasía heroica, se basa en las gestas medievales europeas, donde un héroe
viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos
tradicionales, sobre todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo
xx diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la
cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y
culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones
políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias,
como El Señor de los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de
apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas basadas en el juego de rol
clásico Dungeons & Dragons (Crónicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris, etc). En la
misma línea está Warhammer Fantasy Battle, cuya principal fuente de ingresos se basa en la venta
de miniaturas de metal y plástico.

Espada y brujería

El género de espada y brujería es un subgénero de la fantasía heroica, aunque cronológicamente


nació casi simultáneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard, fundador de la espada
y brujería, publicó los relatos de Kull a partir de 1929 y los de Conan a partir de 1932, mientras que
el principal fundador de la fantasía heroica, Tolkien, empezó a publicar sobre la Tierra Media a
partir de 1937, con El hobbit). Ejemplos de juegos de rol de espada y brujería son los que han sido
creados para el universo de Robert E. Howard (la Era Hiboria) o el juego Stormbringer, ambientado
en los Reinos Jóvenes, del autor británico Michael Moorcock. Al universo de ficción de este último
se le ha atribuido el género de dark fantasy («fantasía oscura») por escenificar un mundo duro,
sombrío y pesimista.

Ficción completa o futura

Son todos aquellos juegos de rol que no están basados en una situación no definida en el tiempo o
en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:

Ciencia ficción futurista

A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder
ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia
por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas
venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a
la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos
objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte científica en segundo plano. Así
aparecieron juegos como Paranoia, Star Strek, Mechwarrior, Traveller, 2300 AD, etc. A raíz de la
llegada de internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tomó otro cariz
más oscuro y decadente, y el espectro creativo se abrió con juegos como Cyberpunk 2020.8 Otras
vertientes basadas en la ciencia ficción son los superhéroes, mutantes y mezclas entre fantasía
medieval y ciencia ficción, como ocurre en los juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los
que la ciencia ficción es meramente un decorado.

Space Opera

También llamada fantasía épico-espacial. Puede decirse que es un subgénero del anterior pero en
el que el elemento de ciencia ficción es uno más de la ambientación, aunque pueda en ocasiones
representar su principal trasfondo. Por ejemplo, el universo ficticio de Star Wars (con dos juegos
de rol publicados hasta la fecha: el de 1987 y el de 2000) está ambientado en un pasado casi
mitológico, y no en el futuro como suele suceder con la ciencia ficción. Asimismo, dentro del
género del Space Opera existe el juego de rol de mismo título, Space Opera, publicado por primera
vez en 1980 en Estados Unidos.

Aportes de los juegos de rol

Dados de 4 a 20 caras.

Beneficios en la educación

El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de


aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le
encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa,
pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.

Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora


de esquematizar y tomar notas…

Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la
lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que
ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una
deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.

Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza
expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes
déficit que suele ser origen del fracaso escolar.

Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, además de
hacer trabajar el razonamiento y la lógica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar
nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.

Aporte a determinadas actitudes

Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel


de «otro» y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en
un principio.

A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad.


Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.

A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la


personalidad.

Al encuentro de intereses y gustos personales.

A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a


decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el
individuo una consciencia más amplia de sus actos.
A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno
interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de
ciertos aspectos reprimidos en el jugador.

A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia
en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.

A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones


que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.

Aporte para un buen estado de salud mental

Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años
socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.

Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró
ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1
(inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).

Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como
estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para
alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de
estructuras verbales.

Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no


jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más
alta entre los no jugadores de cierta tendencia a la psicosis (que se relaciona con la criminalidad).
Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relación con el
comportamiento criminal no está confirmada, así que no se puede extraer una conclusión acerca
de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente
imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las
noticias alarmistas de la prensa.9

Críticas a los juegos de rol

A lo largo del tiempo, y según se iban haciendo más populares los juegos de rol no han faltado
denuncias contra ellos.

Con sucesos puntuales que tenían como trasfondo un supuesto juego similar (como el asesinato
en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos
jóvenes que se escudaban en un supuesto juego de fichas de personajes que no tenía que ver con
éstos según la sentencia), algunos medios se han hecho eco de los juegos de rol como una
actividad peligrosa y marginal.

Por ello, algunos editores de manuales de rol comenzaron a incluir en sus libros una advertencia
bastante clara en la que se indicaba al lector que los juegos de rol no tienen nada que ver con la
vida real y que eran simplemente un entretenimiento ficticio, aunque a partir de la década de los
2010 esta práctica comenzó a caer en desuso.

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