Vivo o Muerto
Vivo o Muerto
Vivo o Muerto
Introducción................................. 3
Cómo jugar en solitario........ 4
Reclutar a tu tripulación....................... 4
El turno.............................................................. 4
La fase de las presas......................................5
Acciones de las criaturas...................... 5
Prioridades de las criaturas............................6
Fin del escenario.......................................... 7
Postpartida....................................................... 7
El resto de las reglas.............................. 7
Generador de escenarios..... 8
La localización.............................................. 8
Bosque Cristalino.........................................9
Jungla...........................................................9
Mina abandonada........................................10
Puerto estelar................................................10
Refugio pantanoso........................................11
La banda de la presa.................................. 12
Complicaciones............................................... 13
Identificación complicada.............................13
Minas de proximidad...................................13
Obtención de pruebas físicas........................14
Red robótica.................................................14
Rehén...........................................................14
La presa.............................................................. 15
Collen Preks.................................................16
Crystophon Marrs........................................17
Dogorin, el Devorador de Almas..................18
Pondo-Pondo...............................................19
Tamix Phage.................................................20
Créditos........................................... 21
INTRODUCCIÓN
¡Bienvenido a Vivo o muerto, un suplemento gratuito para Stargrave que te proporcionará
las herramientas necesarias para crear y jugar misiones en solitario con el reglamento de
Stargrave: Combates futuristas en una galaxia devastada. Gracias a este libreto, tu banda inde-
pendiente viajará por la galaxia tras los pasos de forajidos y criminales con un precio sobre
sus cabezas. Da igual si tu tripulación se guía por el sentido de la justicia, tiene cuentas pen-
dientes o se dedica a esto por simple lucro. Sea cual sea la razón que la impulsa, afrontará una
serie de situaciones peliagudas frente a una colección de singulares y desesperados canallas.
Aunque suelo escribir una pequeña introducción en todos mis suplementos, en este es especial-
mente necesaria, pues su historia es bastante convulsa. Cuando comencé a trabajar en Stargrave,
allá por el año 2019, sabía que quería crear un wargame de ciencia ficción que fuese narrativo y
abierto, así como que estuviese equilibrado para jugar en solitario o cooperativo, aunque mi prio-
ridad siempre fue crear un juego divertido de carácter competitivo. De hecho, ya tenía los mim-
bres básicos para el juego en solitario con lo que iba a ser su primer suplemento, Cuarentena 37,
y planes para una campaña en solitario/cooperativa para el tercer suplemento, Esperanza eterna.
Después, por ironías del destino, todo el país (junto con muchos otros más) quedó en
cuarentena, o, al menos, en un periodo de confinamiento. De repente, a no ser que tuvieses
la suerte de vivir con otra persona que también jugase, las partidas en solitario se convirtieron
en la única forma viable de seguir con este pasatiempo. Al alargarse el confinamiento, tam-
bién me quedó cada vez más claro que, para cuando se publicase Stargrave, la cuarentena no
habría acabado, así que empecé a darle vueltas para ver si podía hacer algo que facilitase jugar
a Stargrave incluso si no tenías con quién. Y así fue como nació Vivo o muerto, tras hablarlo
mucho con Phil Smith, el jefe de Osprey Games.
Este suplemento incluye una serie de reglas sencillas y fáciles de comprender que convierten el
juego en solitario, además de una mecánica para generar escenarios en solitario con ellas. Básica-
mente, si te apetece jugar pero no encuentras oponente, siempre podrás generar de forma alea-
toria un escenario. En todos ellos hay una “presa”, un villano único al que dar caza, y su banda.
También hay varias localizaciones, que pueden incluir reglas especiales, explicando si debes uti-
lizar las reglas de Encuentros aleatorios o Atención indeseada del manual básico. Para acabar,
puede haber complicaciones especiales que hagan el escenario más memorable y desafiante. Las
distintas combinaciones de presa, localización y complicaciones hacen que cada escenario aporte
sus propias sensaciones únicas. Cuando tengas ya unos cuantos de estos escenarios a tus espaldas,
verás como te es muy fácil crear más presas y localizaciones que amplíen las ya existentes.
Es necesario recalcar, sin embargo, que diseñé estas reglas gratuitas de tal modo que fuese
posible jugar con ellas los escenarios específicos que las acompañan y no para transformar todo
el juego en solitario. Eso es algo que planeo cambiar en el futuro. Dentro de un tiempo, echaré
otro vistazo a este material y lo convertiré en un suplemento más grande. ¡Pero eso queda para
más adelante, cuando jugar en solitario sea una opción voluntaria y no una necesidad!
Muchas gracias por darle una oportunidad a Stargrave y no dudes en pasar por nuestro
grupo de Facebook u otras comunidades similares que hay en la red. Estaremos encantados de
que compartas con nosotros tus experiencias jugando en solitario. Y, si te gusta lo que hago
y quieres estar al día sobre mis publicaciones y actividades relacionadas con este pasatiempo,
podrás encontrarme en mi blog: www.thereinassancetroll.blogspot.com.
—Joseph A. McCullough
Kent, Inglaterra, 2021.
3
CÓMO JUGAR EN SOLITARIO
A continuación encontrarás una serie de indicaciones para modificar las reglas básicas de
Stargrave y usarlas para jugar los escenarios en solitario que acompañan a este libreto. No
pretenden ser exhaustivas y, por eso, habrá ocasiones en donde seas tú quién deba tomar de-
cisiones en nombre del “villano”, en función de lo que te parezca más lógico o divertido que
haga. Eso es una de las cosas buenas de jugar en solitario: como no tienes oponente, puedes
dejarte llevar por lo que parezca más “divertido” en vez de lo que sea “más justo para todos”.
¡Como los escenarios en solitario se disfrutan más cuando van acompañados de una narrativa
emergente propia, no dudes en alterar de vez en cuando alguna regla para facilitarlo!
RECLUTAR A TU
TRIPULACIÓN
Al empezar una campaña de juego en solitario, deberías crear desde cero una tripulación,
usando las reglas estándar que ya aparecen en el manual básico. Solo debes tener en cuenta
que, como no tienes un oponente humano durante los escenarios que se diseñan con este
libreto, ciertos poderes serán menos útiles de lo habitual. Por ejemplo, es mucho menos pro-
bable que vayas a usar Cancelación de poderes en estos escenarios que cuando te enfrentes al
capitán y el primer oficial de otra banda independiente.
Desde un aspecto narrativo, también es mucho más interesante centrar el foco en lo que tu
tripulación sabe hacer –sus puntos fuertes o especialidades– que preocuparte por lo que podría
hacer o no tu oponente, pues eso ayudará a que, mecánicamente, todo se desarrolle también
con mayor facilidad.
EL TURNO
(Variante Vivo o muerto)
A la hora de jugar en solitario, la principal diferencia sobre una partida competitiva es el
cambio en el orden de la secuencia del turno. Las partidas en solitario siguen la secuencia de
turno siguiente en vez de la normal:
1. Fase del capitán.
2. Fase de las presas.
3. Fase del primer oficial.
4. Fase de soldados.
5. Fase de criaturas.
4
LA FASE DE LAS PRESAS
Durante esta fase debes activar todas las miniaturas que pertenezcan a la banda que persi-
gues, una por una. En general, el orden de activación no es importante, pero hay una excep-
ción: el villano principal siempre debe activarse el último de la fase. Al principio, esto podría
parecerte poco intuitivo, pero a medida que juegues escenarios verás que actuar el último
durante esta fase facilita su seguridad, pues corre menos riesgos.
ACCIONES DE LAS
CRIATURAS
(Variante Vivo o muerto)
¡El principal desafío a la hora de jugar en solitario es encontrar un equilibrio entre la simpli-
cidad y el detallismo en las reglas que dirigen el comportamiento de los oponentes!
Todas las presas principales en Vivo o muerto tienen una lista de prioridades personalizada,
lo que hace de ellas oponentes una pizca más inteligentes y peligrosas que las criaturas o ham-
pones típicos que los acompañan. La motivación principal del villano (casi siempre) suele ser
escapar de los cazadores de recompensas que van tras él. Por eso, tras una serie específica de
turnos, intentará abandonar la mesa de juego. Así, nos aseguramos de que la tensión no decai-
ga, ¡pues solo tienes un tiempo limitado para capturar o matar a tu presa antes de que huya!
Todas las demás criaturas, ya sean miembros de la banda de la presa, encuentros aleatorios,
piratas o simples animales, siguen la lista de prioridades siguiente. Es un poco más complica-
da que la del manual básico, pero en cuanto hayas jugado dos o tres escenarios en solitario,
no necesitarás consultarla con regularidad.
Para acabar, habrá momentos en donde sea mejor que ignores por completo las reglas de
acciones de las criaturas (ya sea con la presa, su banda u otras criaturas presentes) y guíes sus
acciones en base a lo que parezca más lógico en esa situación exacta o lo que haga más diver-
tido e interesante el escenario.
5
LISTA DE PRIORIDADES DE CRIATURAS
Cuando se active otra criatura que no sea tu presa, sigue el esquema siguiente a la hora
de resolver cada una de sus acciones, pues la situación podría cambiar tras haber resuelto la
primera acción (por ejemplo, un criminal se mueve hacia uno de los tripulantes de tu banda
con una acción de movimiento y, gracias a eso, visualiza a un segundo tripulante mucho más
cercano, de tal modo que éste se convierte en el objetivo de su segunda acción).
6
FIN DEL ESCENARIO
Los escenarios generados mediante este libreto solo acaban cuando no queden más tripu-
lantes en la mesa de juego. Eso significa que, en la práctica, debes seguir jugando hasta mover
fuera de la mesa de juego a toda tu tripulación. Es decir, has de seguir jugando incluso si la
presa ha escapado y ya no quedan más marcadores de tesoro, mientras evitas los potenciales
disparos de los oponentes o la continua amenaza de las criaturas independientes. ¡No hay
huidas fáciles en una partida en solitario!
POSTPARTIDA
Una vez acabado el escenario en sí, se sigue la misma secuencia de pasos que en una par-
tida estándar, con la excepción de que, si consigues reducir a tu presa a Salud 0, recibirás la
recompensa que indica la capacidad especial que viene en su descripción. También ganas
experiencia de acuerdo a la tabla siguiente y no la que viene en el manual básico.
EL RESTO DE REGLAS
Cualquier otra excepción al reglamento básico que sea necesario aplicar ya se indicará en el
propio escenario generado.
7
GENERADOR
DE ESCENARIOS
Para crear un escenario de Vivo o muerto, solo tienes que hacer unas cuantas tiradas para
determinar de forma aleatoria su localización, la composición de la banda de la presa, las
complicaciones que haya y quién es la presa. Cada una de estas tiradas te ayuda a disponer
la mesa de juego y comprender el desafío que supone para tu tripulación su captura. Estos
elementos se describen con mayor profundidad en su entrada.
LA LOCALIZACIÓN
Lo primero de todo es hacer una tirada para ver dónde se desarrolla el escenario. Esto te
indicará cómo es su disposición física y cómo debes desplegar la mesa de juego. Todos los
escenarios tienen lugar en una mesa de 75x75 cm aproximadamente y contienen tres “rasgos
notables”, numerados del uno al tres (RN-1, RN-2 y RN-3). Los rasgos notables son las
piezas de escenografía más importantes del escenario y nos sirven para determinar cómo se
disponen las miniaturas oponentes y cómo se mueven, además de suponer un factor clave a
la hora de introducir las complicaciones del escenario.
Una vez conoces el resultado general de la localización, puedes modificarlo cuanto quieras
para adaptarlo a tu propia colección de escenografía. Por ejemplo, si el resultado es “jungla”
pero en tu colección solo tienes árboles propios de un bosque templado, no dudes en cambiar
el resultado a un bosque templado. Mientras el terreno se disponga en términos generales de
un modo parecido, los detalles exactos no importan demasiado. En general, es lo mismo un
búnker o una granja en ruinas que una pila enorme de rocas y cascotes.
Para determinar la localización, tira 1d20 en la tabla siguiente y comprueba después la
descripción del resultado.
Tabla de localización
Tira 1d20 Resultado
1-4 Jungla
5-8 Puerto estelar
9-12 Refugio pantanoso
13-16 Mina abandonada
17-20 Bosque cristalino
8
BOSQUE CRISTALINO
Por razones que desconoces, tu presa se encuentra en un mundo crepuscular, dominado por
extensos y extraños bosques cristalinos. Hay muy pocas posibilidades de que las flotas piratas
os molesten aquí, pero, ¿quién sabe qué podría acechar entre esas sombras?
Elige una de las esquinas de la mesa para desplegar a tu tripulación. Debes colocar todas
tus miniaturas a 6” como máximo de esta esquina. Coloca una estructura cristalina gigante
(RN-1) a 2” de la esquina opuesta de la mesa. Coloca otras dos estructuras cristalinas gigantes
(RN-2 y RN-3) a 8” de la primera, formando una especie de triángulo equilátero en la mesa.
Coloca un marcador de botín digital junto a RN-2 y RN-3. El resto de la mesa debería estar
lleno a rebosar de estructuras cristalinas más pequeñas, rocas, etc.
Debido a la escasa luz del planeta, es necesario aplicar una penalización de -1 a todos los
ataques a distancia hasta que finalice el escenario.
Al final de cada turno, tira un dado. Con 11+ debes hacer inmediatamente una tirada en la
tabla de encuentros aleatorios de Stargrave (página 140). Coloca las criaturas que te indique
en puntos aleatorios de cualquier borde de la mesa.
Durante este escenario, el punto de destino es siempre el tripulante más cercano.
Variantes
Las estructuras cristalinas podrían ser peligrosas. Por ejemplo, al final de cada turno, una
de las estructuras cristalinas menores (es decir, aquellas que no son rasgos notables) podría
disparar un rayo de energía de color violeta sobre la figura más cercana (un ataque a distancia
+2). Alternativamente, al final de cada turno, una de estas estructuras cristalinas menores
podría explotar al ser alcanzada por vuestras armas (un ataque de disparo +4 contra todas las
figuras que haya a 4” o menos).
JUNGLA
Has perseguido a tu presa hasta el corazón de una vaporosa selva tropical. Elige uno de
los bordes de la mesa para desplegar por él a tu tripulación. En el centro de la mesa coloca
un pequeño templo (RN-1) de, aproximadamente, 6x6”. En una de las esquinas del borde
de la mesa opuesto al de entrada hay que colocar una columna, poste totémico o monolito
(RN-2). Debería estar a unas 3” de la esquina. Coloca otra columna similar (RN-3) en la otra
esquina opuesta al borde de entrada. El resto de la mesa debería contener numerosos árboles
y secciones de sotobosque denso. Coloca un marcador de botín físico junto a RN-2 y RN-3.
Esta jungla está llena a rebosar de fauna. Al final de cada turno haz una tirada en la tabla de
encuentros aleatorios del manual básico (página 140). Coloca las criaturas que te indique en
puntos determinados aleatoriamente de cualquier borde de la mesa.
Durante este escenario, el punto de destino es siempre el tripulante más cercano.
Variantes
Si quieres hacer que el escenario sea aún más desafiante, considera la posibilidad de aña-
dir plantas asesinas, representadas mediante ataques aleatorios sobre los tripulantes, de poca
fuerza, pero capaces de envenenar. Otra posibilidad es que el templo esté protegido por uno o
más guardianes milenarios: al final de cada turno, tira un dado y añade el número de turnos
que lleves jugados. Este guardián se activa con un resultado de 18+.
9
MINA ABANDONADA
Aunque vuestra presa se os escapó de entre los dedos en la ciudad, lograsteis seguirla hasta
un complejo minero abandonado en el corazón del yermo. Estás bastante seguro de que los
piratas son conscientes de vuestra presencia, ¡así que vas a tener que actuar con premura!
Elige una de las esquinas de la mesa para desplegar a tu tripulación. Debes colocar a todos
tus miembros a un máximo de 6” de esa esquina. A 18” en línea recta hacia la esquina opuesta
debes colocar un viejo pozo minero (RN-1) de algún tipo. Coloca dos cabañas (RN-2 y RN-
3) en los bordes de la mesa que no estén adyacentes a la esquina por donde despliegas. Ambas
deben estar a unas 6” de la esquina opuesta a tu punto de despliegue. Coloca marcadores de
tesoro dentro de RN-2 y RN-3 (o adyacentes). Determina de forma aleatoria en cada uno
si es botín físico o digital. El resto de la mesa debería contener maquinaria vieja y corroída,
vehículos estropeados, edificios derrumbados u otros implementos mineros.
Los piratas están al tanto de la presencia de tu banda independiente y os están buscando, de
tal modo que se usan en cada turno las reglas de atención indeseada (Stargrave, página 141),
pero debes añadir +2 al resultado de tus tiradas. A efectos de mecánicas, estas miniaturas se
consideran parte de la banda de la presa.
Durante este escenario, el punto de destino es siempre el tripulante más cercano.
Variantes
Puedes incluir la posibilidad de que se produzca una tormenta de arena durante el escena-
rio, por ejemplo, si sale un 1 o 2 natural en el dado al tirar en la tabla de atención indeseada.
La tormenta reduce la visibilidad a un máximo de 6”. También es posible que toda esa arena
o polvo en suspensión afecte a las armas, por ejemplo, provocando encasquillamientos con
resultados de 1-3 en vez de solo 1.
PUERTO ESTELAR
Tu presa intenta robar una nave estelar para escapar del planeta. Finalmente, has consegui-
do acorralarla en un pequeño puerto estelar. Elige uno de los bordes de la mesa para desplegar
por él tu tripulación. Coloca cinco piezas de escenografía grande (lo ideal son naves espaciales
o edificios), de tal forma que dibujen una X en la mesa de juego. La pieza central de la equis
es el RN-1, las dos más alejadas del borde de entrada son RN-2 y RN-3. El resto de la mesa
debería estar salpicado por piezas de escenografía de pequeño tamaño (vehículos pequeños,
cargamentos, maquinaria, etc.). Si te gusta la idea, coloca un mecanibot (Stargrave, página
151) junto a RN-1 como criatura independiente. Coloca dos marcadores de tesoro junto a
RN-1 y RN-2. Determina aleatoriamente cada uno si es botín físico o digital.
En términos generales, las fuerzas de la ley escasean en el planeta y las flotas piratas ahora
mismo no se encuentran en las inmediaciones. Sin embargo, hay que usar la tabla de atención
indeseada (Stargrave, página 141) durante el escenario. Cuando el resultado indique la llegada
de nuevas miniaturas, colócalas siempre adyacentes a una de las cinco piezas principales de
escenografía, determinada aleatoriamente. A efectos de mecánicas, estas miniaturas se consi-
deran parte de la banda de la presa.
Durante este escenario, el punto de destino es siempre el tripulante más cercano.
10
Variantes
Si quieres añadir más complejidad, introduce la posibilidad de que una de las naves es-
telares despegue, siguiendo las reglas que aparecen en el escenario ¡Incursión en el puerto
estelar! de la página 130 del manual básico. Otra posibilidad es que los tripulantes activen
las defensas automáticas de alguna de las naves, usando reglas similares a las del escenario
Equipo de salvamento del manual básico (página 121).
REFUGIO PANTANOSO
Aparentemente, tu presa ha ido a ocultarse una temporada a una ciudad sin ley, en el cora-
zón de los pantanos. Aunque os ha costado mucho trabajo, finalmente habéis logrado peinar
el peligroso cenagal hasta encontrar el refugio, que es poco más que unas cuantas cabañas
construidas sobre pilotes y los pequeños islotes que asoman entre el barro. Elige uno de los
bordes de la mesa para desplegar por él tu tripulación. Coloca un edificio (RN-1) en el centro
del borde opuesto. Coloca otros dos edificios (RN-2 y RN-3) a 3” de los bordes laterales,
pero a un mínimo de 16” de distancia del borde de despliegue de la tripulación. Coloca
sendos marcadores de tesoro en RN-2 y RN-3 (o adyacentes a ellos), determinando de forma
aleatoria cada uno si es botín físico o digital. Casi todo el resto de la mesa debería consistir en
pequeños islotes rodeados de agua pantanosa y conectados entre sí por una red de puentes.
Añade bastantes árboles y rocas hasta que toda la mesa genere sensación de densidad.
El agua no es demasiado profunda y solo se considera terreno difícil.
Este lugar está repleto de criminales. Usa las reglas de atención indeseada del manual básico
(página 141), tirando en cada turno, pero añade +3 al resultado que obtengas. No hay, sin
embargo, cazadores de recompensas o soldados de asalto entre los bandidos, de tal modo que
si generas cualquiera de estos resultados debes sustituirlos por un número igual de rufianes.
A efectos de mecánicas, todas estas figuras se consideran miembros de la banda de la presa.
Durante este escenario, el punto de destino es siempre el tripulante más cercano.
Variantes
Para hacer más desafiante el escenario, solo tienes que tratar todo el agua como aguas pro-
fundas, pues eso hará mucho más peligroso caer en ellas y dará más importancia a los puentes.
También considera la posibilidad de que haya “cosas” en el agua; por ejemplo, la primera vez
en el escenario que saques un resultado de 25+ en la tabla de atención indeseada, en vez de
añadir más bandidos, podrías introducir en el juego un dragón de cloaca (Stargrave, página
153) en un punto aleatorio de la mesa.
11
LA BANDA
DE LA PRESA
Después de haber dispuesto la escenografía y los marcadores de tesoro sobre la mesa, pero
antes de desplegar a tu tripulación, debes determinar la composición de la banda oponente.
Se trata de los soldados, lacayos, guardaespaldas y otros individuos que trabajan para tu presa
y están dispuestos a luchar para protegerla.
A la hora de determinar la composición inicial de esta banda solo necesitas tirar una vez
en la tabla siguiente. Eso genera una lista de miniaturas enemigas, divididas de acuerdo a
los rasgos notables de la mesa de juego. Debes colocar los soldados indicados en el interior,
adyacentes o a un máximo de 2” del rasgo notable que se indica. Aunque dejemos la posición
exacta en tus manos, no deberían tener línea de visión hasta tu borde/esquina de despliegue y,
si es posible, contar con cobertura. Lo más sencillo es colocarlos en el interior de la escenogra-
fía o tras ella, de tal modo que eso corte la línea de visión respecto al punto inicial por donde
despliegas. Usa el sentido común a la hora de proporcionar puntos de inicio plausibles a estos
“tipos malos”, de tal modo que el escenario sea desafiante, interesante y divertido.
12
COMPLICACIONES
Como muchos cazadores de recompensas aprenden por las malas, atrapar a la presa rara vez
es un asunto sencillo. Siempre hay al menos algún problemilla, algún factor que lo complica
todo y supone reaccionar ante situaciones inesperadas. Puedes hacer una tirada en la tabla
siguiente para añadir más desafío al escenario. Este paso no es obligatorio y, por supuesto,
podría ser hasta razonable saltárselo las dos o tres primeras veces que juegues en solitario,
mientras vas aprendiéndote las demás reglas.
IDENTIFICACIÓN COMPLICADA
Es posible que la banda siempre utilice un tipo de yelmos cerrados o máscaras, o que todos
sus miembros hayan pasado por el quirófano para parecerse a su líder. Sea cual sea la razón
exacta, identificar a la presa entre el resto de la banda es todo un desafío.
Siempre que la presa quede reducida a Salud 0 durante el escenario, tira un dado. Con un
resultado de 1-8, tu tripulación habrá acabado con la persona equivocada. Cambia la minia-
tura de la presa por el miembro más cercano de su banda que aún esté en pie. La presa pasa
a tener Salud 6, mientras que ese pandillero queda reducido a Salud 0. Cuando no haya más
miniaturas de la banda de la presa en la mesa de juego, no tires el dado: tu tripulación ya ha
encontrado al individuo que buscaba.
MINAS DE PROXIMIDAD
La banda enemiga ha enterrado pequeñas minas antipersonales por toda la zona. Explotan
cuando un ser no identificado pasa cerca sin emitir el código amigo/enemigo apropiado.
Al comienzo de cada turno, determina aleatoriamente uno de los miembros de tu tripu-
lación. Es quién ha activado una de estas minas. Esa figura sufre de inmediato un ataque a
distancia +1. Repite el proceso durante los seis primeros turnos del escenario; después, todas
las minas ya habrán explotado.
13
OBTENCIÓN DE PRUEBAS FÍSICAS
Por la razón que sea, la tripulación necesita obtener una serie de pruebas físicas para poder
reclamar la recompensa que hay sobre la presa. Estas pruebas pueden ser de muchos tipos:
muestras biométricas sacadas del cadáver de la presa, un arma u objeto característico suyo, ¡o
incluso su cabeza!
Cuando la presa quede reducida a Salud 0 durante el escenario, no debes retirarla de la
mesa de juego, sino simplemente dejarla tumbada. Para obtener las evidencias necesarias y
cobrar la recompensa, uno de tus tripulantes debe gastar una acción mientras esté adyacente
a la miniatura. Esta acción puede sustituir a la acción de movimiento obligatoria, pero no
puede realizarse estando trabado en combate. Varias miniaturas distintas pueden adquirir
estas pruebas. Para reclamar la recompensa por la presa es necesario que una de ellas logre
abandonar la mesa de juego.
RED ROBÓTICA
Toda la banda oponente está formada por robots, interconectados entre sí a través de una
red neural y programados con tácticas militares y de escaramuzas.
Añade la capacidad especial Robot a todos los miembros de la banda y a la presa. Todos los
miembros de la banda de la presa ganan +1 a Combate mientras haya otro miembro de su
banda (o la presa) a 2” de distancia o menos.
Aumenta la Recompensa que se ofrece por la presa en 50 Cr.
REHÉN
La banda de la presa tiene un prisionero y tu tripulación no cobrará la recompensa comple-
ta a no ser que también rescate al rehén.
Coloca una miniatura que represente al rehén en el interior o tras uno de los rasgos notables
del escenario. Este rehén está atado cuando comienza el escenario y no puede moverse hasta
que sea liberado (las mismas reglas que para un marcador de botín físico). Una vez liberado,
debes tratar al rehén como un miembro más de tu banda, con los valores siguientes. Ningún
oponente disparará adrede al rehén, pero sí podría verse atrapado en el área de efecto de una
granada, lanzallamas, etc.
Si el rehén logra abandonar la mesa de juego, tu tripulación ganará 150 Cr. adicionales.
Sin embargo, si fallece o no es rescatado, tendrás que reducir el botín obtenido durante el
escenario a la mitad.
Rehén
M C D A V S Notas
6 +0 +0 9 +2 10 Desarmado.
14
LA PRESA
El corazón de cada uno de estos escenarios es la “presa”, es decir, el individuo único tras el
que va tu tripulación. Una vez sabes todos los pasos anteriores, ¡lo último que queda es hacer
una tirada en la tabla de presas para identificar el objetivo! La presa se despliega en el interior
u oculta tras uno de los tres rasgos notables de la mesa de juego.
Para aumentar la fuerza narrativa de tus partidas, sopesa la posibilidad de integrar el tras-
fondo de la presa en la historia de vuestra banda. Por ejemplo, quizás en una ocasión os robó
vuestra nave espacial, mató a un amigo o, rizando el rizo, quizás fuese vuestro antiguo capitán
o primer oficial…
Aunque es más interesante tratar a cada presa como un encontronazo único e indepen-
diente (volviendo a tirar los resultados de la tabla repetidos), a veces podría ser divertido
ir de nuevo tras una presa conocida; al fin y al cabo, con distintas localizaciones, bandas y
complicaciones, el escenario será muy diferente incluso si la presa es la misma. En términos
narrativos es muy sencillo justificarlo si la presa logró escapar antes, pero incluso si no fue así,
siempre se puede recurrir a una fuga de prisión, clones, familiares con sed de venganza, etc.,
para explicar la situación.
Una vez que hayas capturado o matado a todas las presas de esta lista, ¡no dudes en crear
otras! En esta devastada galaxia abundan los criminales y los villanos…, así como la gente dis-
puesta a pagar una recompensa por sacarlos de circulación. ¡Usa las reglas y valores de ejemplo
como punto de partida para diseñar tus propias presas!
15
COLLEN PREKS
Collen Preks es un cíborg, un bandido, un saqueador y un esclavista. Sus ataques son tan
infames que se le acusa de la desaparición de varios pequeños asentamientos remotos. Es tan
detestado que incluso algunas de las flotas piratas ofrecen una recompensa por su cabeza. Sin
embargo, cobrarla no va a ser nada fácil gracias a su estructura ósea reforzada, inhibidores del
dolor avanzados y la ametralladora implantada con que sustituyó su brazo izquierdo.
Collen Preks
M C D A V S Notas
6 +5 +5 12 +3 14 Armadura pesada,
ametralladora indestructible,
cuchillo; Inmunidad
(Conmoción, Críticos, Heridas),
Recompensa (300 Cr.).
16
CRYSTOPHON MARRS
Crystophon es una de los miembros más jóvenes del infame clan Marss, muy famoso por
sus llamativos secuestros y prácticas de chantaje. Por razones que se desconocen, la familia
expulsó a la joven Crystophon de la organización y ahora ésta trabaja por su cuenta como
agente libre. En los años que han transcurrido desde su expulsión, ha seguido practicando
la tradición familiar, abduciendo a individuos pertenecientes a familias famosas y pudientes,
para dejarlos en libertad a cambio de un jugoso rescate.
Crystophon Marrs
M C D A V S Notas
6 +4 +4 11 +6 14 Armadura pesada, carabina
indestructible, pistola,
arma de mano; Campo de
desplazamiento, Recompensa
(300 Cr.).
Campo de desplazamiento
Una de las razones por las que Crystophon ha sido tan difícil de atrapar (e incluso más de
matar) es que logró hacerse con un curioso y exótico campo de desplazamiento. Este objeto
tecnológico es capaz de detectar el fuego de proyectiles o láseres y saca de fase al usuario
hasta que el peligro ha pasado. Siempre que una miniatura haga un ataque a distancia contra
Crystophon, dicho disparo fallará automáticamente (y sin importar otros factores presentes)
siempre que el resultado natural del dado sea impar. El campo de desplazamiento no ofrece
ningún beneficio a Crystophon a la hora de combatir cuerpo a cuerpo.
17
DOGORIN, EL DEVORADOR DE ALMAS
Oculto bajo sus oscuros ropajes, el místico al que todo el mundo llama “Dogorin” es algo
así como una leyenda urbana: muy poca gente lo ha visto, pero es muy temido. La mayoría
de sus crímenes están relacionados con el robo de artefactos antiguos, en general, de forma
brutal y directa. De hecho, Dogorin parece disfrutar tanto con el uso de sus poderes para
causar dolor que eso le ha hecho ganarse su apodo de “el Devorador de Almas”.
18
PONDO-PONDO
El ser que todo el mundo llama Pondo-Pondo es una forma de vida alienígena muy inusual,
posiblemente única. Posee capacidades psiónicas muy poderosas y, o bien es completamente
amoral, o bien su moralidad es tan alienígena que nos es imposible entenderla. Suele rodearse
de aquellos a los que ha esclavizado bajo su voluntad.
Pondo-Pondo
M C D A V S Notas
5 +4 +1 11 +10 16 Armas naturales, Fuerza hipnótica, Levitadora,
Recompensa (300 Cr.), Sugestión hipnótica.
Armas naturales
Jamás se considera a Pondo-Pondo desarmado.
Fuerza hipnótica
Pondo-Pondo puede usar sus poderes para atacar las mentes de sus oponentes. Se trata de
un ataque mental con alcance ilimitado, aunque hace falta tener línea de visión hasta el obje-
tivo. Se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo +4, pero el objetivo debe usar Voluntad en
vez de Combate para defenderse. Se trata a todas las miniaturas implicadas como si tuviesen
Armadura 10 a efectos de calcular el daño de este ataque.
Sugestión hipnótica
Pondo-Pondo también puede usar sus capacidades psiónicas como un escudo, proyectando
una potente sugestión mental, ordenando al oponente que no realice ese ataque pues es amis-
toso. Toda miniatura que quiera trabarse en combate con Pondo-Pondo o realizar un ataque
a distancia sobre él primero debe superar una tirada de Voluntad (Dificultad 14). Si la falla,
la miniatura atacante pierde la acción sin más efectos.
19
TAMIX PHAGE
Mercenaria y asesina, Tamix Phage se ha labrado una sangrienta reputación en todo este
sector de la galaxia, cimentada por un rastro de cadáveres de casi un pársec de longitud. Su
carrera también le ha hecho ganarse muchos enemigos y más de uno estaría dispuesto a pa-
gar mucho por verla muerta. Gran parte de su éxito profesional procede de la armadura de
combate alienígena semi-inteligente que viste. Esta armadura lleva incorporado un sistema de
armas capaz de rastrear y atacar de forma autónoma a múltiples oponentes, de tal modo que
es muy peligroso acercarse a esta mujer… incluso cuando crees que no te ha visto.
Tamix Phage
M C D A V S Notas
6 +4 +3 14 +3 14 Armadura de asalto, carabina indestructible;
Disparo de oportunidad, Recompensa (350 Cr.).
Disparo de oportunidad
Siempre que se active una miniatura oponente en la línea de visión de Phage, o entre en ella
durante su activación, Phage puede interrumpir de inmediato dicha activación y realizar un
ataque a distancia +1 contra esa figura. Una vez resuelto el daño que cause y sus efectos (conmo-
cionado, herido, etc.), la miniatura afectada podrá continuar con su activación si le es posible.
Aunque no hay un límite máximo a la cantidad de veces que Phage puede activar esta capacidad
especial en un turno, cada figura solo puede ser atacada una vez de este modo en cada turno.
20
CRÉDITOS
Osprey Games es parte de Osprey Publishing Ltd., una división de Bloomsbury Publishing Ltd.
Apartado de correos:
Bloomsbury Publishing Ltd. Kemp House, Chawley Park, Cumnor Hill, Oxford OX2 9PH,
Reino Unido.
Bloomsbury Publishing Ltd. 29 Earlsfort Terrace, Dublin 2, Irlanda.
Bloomsbury Publishing Ltd. 1385 Broadway, 5º piso, New York, NY 10018, Estados Unidos.
Correo electrónico: info@ospreygames.co.uk
www.ospreygames.co.uk
WWW.HTPUBLISHERS.ES
21