Dungeon Universalis Español PDF
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www .dungeonuniversalis.co
salis.com
m
2
3
♦Reglamento ilustrado.
♦Bestiario: 24 facciones y cientos de criaturas.
♦Libro de aventuras y campañas: una gran
g ran campaña
narrativa, 40 aventuras, 28 eventos épicos.
♦Libro de aventuras especiales para héroes: 10 aventuras personalizadas.
♦1.010 cartas (570 poker, 440 minipoker)
♦146 marcadores.
♦41 losetas a doble cara de habitaciones y pasillos.
♦125 mini losetas de elementos y mobiliario
mobiliario..
♦318 peones o standees de criaturas y héroes. 11 miniaturas de resina
♦Tablero
♦Tabl ero de mapa de campaña y océano (tamaño A2).
♦Pantalla del Jugador Oscuro.
♦20 monedas de plástico
plástico..
♦Talonario para la creación de héroes.
♦5 organizadores para héroes.
♦Dado personalizado para la I.A.
♦5 sobres para guardar partidas y héroes.
♦8 dados de 6 caras.
♦24 bases de plástico para las figuras.
COMPONENTES OPCIONALES:
♦Bestiario II.
♦11 miniaturas de resina.
♦Dados personalizados
personalizados..
1 contador de
de Lo
Logros 1 contador de
de Reser va
va 5 organizadores de cartas 318 peones/standees
4
Grandes x 4
Pequeñas x 20
Pantalla de Jugador 8 dados de 6 caras 1 Dado de Escenario
Oscuro
13 cartas de referencia
80 cartas de Objetos 25 cartas de Reliquias rápida 1 carta de Líder
Mágicos
5
Líder Campeón
El símbolo representa las casillas de inicio en el escenario.
escenario. El Conviene que disponga de unos minutos para ver el perl
jugador que maneja al elfo Taeral decide
decide activarlo en primer lugar.
lugar. del Líder y las criaturas que pretende utilizar si es la primera
Podrá colocarse en una de las dos casillas iniciales y comenzar su vez que juega
jueg a con dicha facción, ya que existen atributos y
activación a partir de las mismas. En el ejemplo, Taeral comienza habilidades diferentes que le permitirán variar su táctica se-
avanzando 5 casillas. gún las circunstancias o el tipo de héroes que tenga ante él.
4. Colocar los marcadores de Jugador Oscuro en su con-
tador de Puntos de Reserva, en el número equivalente
a los Puntos de Valor (PV) de la expedición formada por
los héroes. Tal número será el resultado de sumar el PV de
cada héroe que inicia la aventura, el de los
l os Mercenarios y
Animales que los acompañen,
acompañen, además de de los PV de los
Objetos Mágicos, Reliquias y Objetos Especiales que
posea el grupo. El resultado nal será el número total de
NOTA: es recomendable
r ecomendable que, si ya has jugado dicho héroe anterior- puntos que dispondrá el Jugador Oscuro en su reserva ini-
mente y deseas continuar usándolo en posteriores partidas, guardes la cial, constituyendo su presupuesto para la partida, necesario
carta de héroe y todas sus cartas de habilidades, hechizos y equipo en para invertir enypersonajes,
otro obstáculo monstruos,
poder que desee utilizar.trampas y cualquier
una bolsa tipo zip o similar, para que la próxima aventura no emplees
tiempo en volver a prepararlo. En la caja del juego descubrirás cinco
sobres para este uso.
PV héroes
+
PV Mercenarios y Animales
+
PV Objetos Especiales
+
PV Objetos Mágicos y Reliquias
9
5 x héroe 2 x héroe
Esta es la loseta
loseta 17A/c. Lo que signica que es el anverso de la
loseta número 17, de un tamaño de 6x6 casillas.
10
PEANAS
D
E Verás
Ve rás que existen peanas de 3 colores diferentes. Esto se
debe a que hay criaturas de 3 niveles (Campeón-Rojo, Élite
-Amarillo y Tropa-Blanco). Lo aconsejable es que coloques
cada personaje en la peana del color que le corresponde
según su nivel. Las peanas de tamaño grande (ocupan 4
casillas) están destinadas a las criaturas de tamaño Grande
B C o Enorme. Los héroes podrán usar peanas del color que
deseen (aunque recomendamos las blancas, por ser las más
numerosas).
DADOS
A Redondeos: salvo que se indique lo contrario, todos los
redondeos durante el juego se harán hacia abajo (siendo
siempre el mínimo 1).
Observa quecon
delimitadas haylíneas
5 secciones dif erentes
diferentes
de colores. Unaendeesta
ellasimagen
es la (A,
sala B, C, D, E),
o habitación D6: el término 1D6 se reere a lanzar un dado de seis
principal (E), que es de tamaño grande porque se han unido dos losetas caras. De esa manera, 2D6 se referirá a lanzar dos dados de
para hacer una habitación mayor. seis caras. Por otro lado, una indicación tal que “4+ en 1D6”,
signicará que debe obtenerse un resultado de 4, 5 o 6 en
Escenario o zona interior: son aquellas secciones donde un dado de 6 caras lanzado. En ocasiones verás expresiones
se considera que hay un techo
techo.. Corresponden a subterráneos, como “1D6+1”. Esto indicará que al resultado de la tirada
mazmorras, castillos, edicios, etc. de 1D6 deberás sumar o restar el modicador numérico (en
Escenario o zona exterior: son secciones que se este caso, +1).
encuentran al aire libre. Losetas de montaña, bosque, Repetición de tiradas: cuando alguna regla permita
desierto, etc. Son de tamaño grande si tienen más de 40 repetir una tirada, solo tienes que recoger los dados que
casillas de supercie. dicha regla te permita
per mita repetir y lanzarlos de nuevo. El nuevo
Equipo: se considera equipo de un personaje todos resultado de esos dados será el denitivo, incluso si es peor
aquellos elementos que porte. Tanto armas y armaduras que el primer resultado obtenido.
como cualquier clase de objeto, incluso mágico. D3: puesto que no hay dados de tres caras, deberás lanzar
Mayúsculas: observarás a menudo que determinadas 1D6 y dividir el resultado entre dos, redondeando hacia
palabras se escriben con mayúsculas. Esto se hace para arriba. De esta forma, un resultado de 1-2 en 1D6 equivale
representar palabras que tienen su correspondiente carta en a un resultado de 1 en un dado de 3 caras. Un 3-4 equivale a
el juego o su uso tiene una gran relevancia en las normas, un 2 y un resultado de 5-6 equivale a un 3.
por lo que merece ser destacada. Es el caso de palabras que 5+: indica que debe obtenerse un resultado de 5 o más en
representan una habilidad (Élite, Sentido agudizado), un una tirada de 1D6.
término concreto (tamaño Enorme, Jugador Oscuro) o una
características (Valentía,
(Valentía, Cuerpo a Cuerpo). EL LENGUAJE
COLOCAR Y RETIRAR LOSETAS Merece la pena destacar que estás ante un juego con inni-
inni-
dad de opciones y mucho contenido textual, así como varias
Te recomendamos (especialmente si juegas en una mesa modalidades de juego. Un libro de rol no se ve encorsetado
pequeña) que, a medida que se avance y se descubran nuevas por los espacios de las cartas, ni por mecánicas rígidas. Esto
secciones del escenario, retires todas las secciones exploradas es un híbrido entre el RPG y un juego de mesa. Por este
salvo las ocupadas por cualquier personaje o criatura y las motivo, en ocasiones hay que hacer concesiones hacia un
adyacentes a estas. De esta forma, los jugadores se verán lenguaje con términos y expresiones muy concretos y medi-
obligados a recordar cuál es el camino que dejaron atrás (no tados para evitar malentendidos en interpretaciones.
les dejes que lo dibujen en un papel). Cuando nos referimos a "héroe", está claro a quiénes
nos referimos.signicará
"personajes", Cuandoque
algunas mecánicas
estas tendrán se reeran
validez tanto paraa
los héroes como para los personajes y criaturas del Jugador
Oscuro.
11
Cada partida de Dungeon Universalis transcurre con una En cada Hoja de Aventura se indican las condiciones de
serie de turnos de juego, alternos entre el grupo de jugadores victoria especícas. No obstante, siempre que el grupo de
que manejan los héroes y el Jugador Oscuro. héroes decida salir del escenario sin completar la misión, o
Salvo que se diga lo contrario en la Hoja de Aventura, todos queden Fuera de combate, se considerarán derrotados
siempre comienzan los héroes y el Jugador Oscuro desve- por el Jugador Oscuro.
lará el escenario a medida que se vaya explorando. Completada una misión o evento épico, los héroes po-
Durante el turno de los héroes, cada jugador activará a drán registrar los elementos que deseen y el Jugador Oscu-
su personaje y las criaturas, mercenarios o animales que lo ro solo podrá activar las cartas que tenga en su mano.
acompañen. El orden de activación se consensuará cada tur- Todas
Todas las ganancias de monedas y objetos que se consigan
no según los intereses del grupo. Una vez activado un héroe, por el grupo de héroes deberán repartirse de la forma más
se hará lo mismo con el siguiente, hasta que todos se hayan equitativa posible.
activado.. Durante su activación, un personaje puede realizar
activado Los héroes conseguirán puntos de Logros a
una acción y un movimiento.
movimiento. Además, existen acciones rápirápi-- medida que realicen determinadas acciones o
das que pueden realizarse en cualquier momento del movi- hazañas de todo tipo (descritas en la carta de
miento o antes (consulta la página 25). Logros), contabilizándose estos puntos para todo
Cuando todos los héroes hayan nalizado su turno, dará el grupo en el contador de Logros.
comienzo el del Jugador Oscuro, quien usará las cartas que El Jugador Oscuro, en cambio, contabilizará pun-
considere y activará del mismo modo cada una de sus cria- tos dependiendo de los puntos de Fortuna que em-
pleen los héroes, además de los que gane por dejar
turas. Fuera de combate a algún héroe (solo se sumarán
una vez, aunque quede más veces Fuera de combate) y los
puntos generados cada turno,
tur no, precisamente para presionar a
los jugadores a terminar cuanto antes la aventura.
Dependiendo de los puntos de Logros realizados y el ha-
Final de partida ber completado o no la misión, los héroes ganarán puntos
de experiencia con los que poder desarrollar sus habilidades
y atributos (consulta la página 57).
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ALTURA DE DE ELEMENTOS
ELEMENTOS A continuación te indicamos los distintos elementos que
Tanto los elementos como las criaturas pueden tener dife- componen una carta de héroe. Recuerda que puede jugarse
rentes alturas y tamaños que inciden en las líneas de visión, con héroes con perles iniciales predenidos o creados
los movimientos o en los efectos del combate. íntegramente por el jugador. En este segundo caso, se
Considera las siguientes alturas posibles: escogerán cartas (tamaño póker) o chas de héroe (talonario
(0) Suelo tamaño A6) con los espacios vacíos para que el jugador los
(1) Mesas, sillas, barriles, cofres rellene con las ilustraciones (¡incluso dibujos realizados por
(2) Armarios, bibliotecas, puertas él mismo, si se atreve!), nombres y valores numéricos que se
(3) Estatuas grandes determinen.
(4) Árboles grandes, muros
(5) Cielo
TAMAÑO DE LAS CRIATURAS
Una criatura o personaje podrá ser de cuatro tamaños
posibles (el tamaño suele coincidir con la altura del mismo):
(1) Pequeño: ocupan 1 casilla. Ej.: goblin
(2) Medio: ocupan 1 casilla. Ej.: humano, elfo, enano.
enano.
Humanoides. En caso de monturas, podrán ocupar 2x1
casillas.
(3) Grande: ocupan 2x2 casillas. Ej.: troll, ogro
(4) Enorme: ocupan al menos 2x2 casillas. Ej.: gigante
Atendiendo a estos
estos valores,
valores, un humano,
humano, por ejemplo,
ejemplo, tendrá
un tamaño medio (2), con una altura de (2), equivalente a una
puerta o una biblioteca.
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5. Armadura: el valor izquierdo representa la Armadura Monedas: representa la cantidad de dinero que posee
Natural del personaje (la dureza de su piel, su resistencia el héroe, expresado en monedas. La caja del juego incluye
ante los golpes y venenos, etc.). Se empleará este atributo monedas de plástico de oro y plata para representar las
para las pruebas de resistencia
resistencia. El valor derecho se obtiene monedas que se ganan durante una aventura. Cada moneda
de sumar los bonicadores del equipo que se porte más la de oro equivale a 5 monedas (la moneda básica se representa
Armadura Natural. con plata). Al nalizar una aventura, cada héroe anotará sus
6. Agilidad: útil para realizar pruebas atléticas como monedas en la cha de héroe.
saltar sobre fosos o esquivar trampas activas, así como Peso: el valor situado a la izquierda de la barra indica
escapar de las Zonas de Inuencia de los enemigos o tener el peso que porta el héroe, sumando el valor de cada
ventaja en los combates.
combates. objeto que posea. El valor indicado a la derecha, representa
7. Inteligencia: útil para invocar hechizos con éxito, el máximo peso que es capaz de transportar dicho héroe.
detectar los efectos de pociones, resolver acertijos o evitar Este valor máximo se calcula sumando las características de
emboscadas. Fuerza y Vitalidad , y multiplicando el total por 2.
8. Maná: dene el poder mágico que es Anotaciones: si el héroe es predenido, aquí vendrán
capaz de generar un personaje. Al comienzo de señaladas las habilidades, hechizos y equipo con que
la aventura, cada jugador cogerá los marcadores comienza. Si el héroe ha sido creado por el jugador, este
de Maná que correspondan a su héroe y los irá espacio estará en blanco y servirá
ser virá para realizar las anotaciones
descartando a medida que los emplee. Estos puntos no que desee.
se reponen hasta que la aventura naliza y se entra en un Hechizos: a este lado se colocarán las cartas de hechizo
periodo de descanso. Durante las campañas, se reponen que conozca el personaje, en caso de ser hechicero.
cuando se descansa en Posadas y en el Hogar (consulta la Habilidades: en este lugar se colocarán las cartas de
página 78). habilidades que tenga el héroe, ya sea por su naturaleza
9. Valentía: necesaria para afrontar el miedo que o por haberlas adquirido en función de su profesión y
producen determinados enemigos terrorícos, eventos o aprendizaje.
hechizos. Cuerpo: se colocarán aquí las armaduras y los objetos,
10. Vitalidad: reeja el aguante físico del per-
per-
sonaje, los puntos de heridas o daño que puede generalmente
lleven mágicos,
en la mochila que noanillos,
(yelmos, se sujeten con las
collares, manos
botas, etc.).ni se
soportar. Si la Vitalidad se reduce a 0, el héroe Manos: aquí se colocarán las cartas de equipo que se
queda Fuera de combate ( consulta
consulta la página 41).
41). A usarán en cada momento con las manos. Podrás usar una
medida que un personaje recibe puntos de heridas, le queda carta de equipo por cada mano libre que poseas (salvo que
menos Vitalidad. Coloca los marcadores de heridas junto al el objeto deba emplearse a dos manos). Por ejemplo: un héroe
personaje para representar los puntos de Vitalidad que ha puede portar un hacha de batalla a dos manos, o una espada ancha y
perdido.. La Vitalidad no se repone hasta que la aventura
perdido un escudo, o una antorcha y una daga.
naliza y se entra en un periodo de descanso. Durante las Mochila: aquí guardarás el resto de cartas de equipo y
campañas, se reponen cuando se descansa en Posadas y en el objetos que transportes pero no emplees en ese momento.
Hogar (consulta las páginas 74 y 78). Por mochila se entienden también los cinturones, zurrones,
11. Destreza: necesaria para acciones manuales como vainas, etc. que se porten.
porten.
desactivar trampas o abrir cerraduras de puertas cerradas
con llave. Una criatura de tamaño Enorme o con una
Inteligencia de 2 o inferior no podrá realizar pruebas
de Destreza.
12. Percepci
secretas,Percepción:
trampas oón: imprescindible
enemigos ocultos,para descubrir
así como gpuertas
para ganar
anar la
iniciativa en los combates.
NOTA: tanto
tanto la Destreza como la Percepción poseen
poseen valores iniciales
de 0, modicados por las habilidades innatas según la Naturaleza del
héroe o las adquiridas por su profesión.
Experiencia acumulada: aquí se indican los puntos de
experiencia (PX) que ha acumulado el héroe a lo largo de
anteriores aventuras y aún no los ha invertido en evoluciones
o mejoras.
Puntos de Fortuna: representan la suerte
que tiene el personaje durante la aventura, ya sea
por el azar, el destino o por designio de los dioses.
Estos puntos son la principal diferencia entre un
héroe y otro tipo de criatura. Sin ellos, la vida de un héroe
se encuentra a merced de un mal resultado o una decisión
errónea. Al comienzo
los marcadores de laque
de Fortuna aventura, cada jugador
correspondan cogeráy
a su héroe
los irá descartando a medida que los emplee. Se reponen del
mismo modo que el Maná y el Daño recibido
recibido..
14
14
15
2
R
O
J D
A
U
G
G
U
A
D
O J
R
1
JUGADOR 3
Jugador Oscuro
Oscuro
16
Movimiento
18
Tipos de terreno misma altura o superior, salvo que pueda trepar por ellos y
sortearlos.
CASILLAS OCUPADAS
Un personaje o criatura no podrá atravesar la casilla
ocupada por un enemigo o por un obstáculo impasable.
Podrá atravesar la casilla de un aliado (siempre que no se
encuentre trabado en combate), pero invirtiendo un punto
más de movimiento en este caso.
Ningún personaje podrá terminar su movimiento sobre
otro.
Si la mayor parte de una casilla está ocupada por un muro,
pilar u otro elemento impasable, considera toda la casilla Taeral tiene una caracter
característica
ística de Moimiento de 6. No
como impasable. puede atravesar
atravesar ni el armario , de su
su misma altura que él (2),
ni la columna impasable (altur
(alturaa 4) .
Podrá usar estos caminos:
Podrá caminos:
1) Moer una casilla en diagonal y luego emplear 2 puntos de
Moimiento para atravesar la casilla donde se ubica su compañer
compañeraa
, después seguirá y girará
girará para
para evitar el altar .
2) También
También podrá avanzar hasta hasta el altar y subir a este empleando
un punto extra de Moimiento (el altar tiene altura 1). Usará su
último punto de Moimiento para bajar del altar.
3) Podrá avanzar bordeando el muro hasta quedar en la l a misma
casilla que si eligiera la opción 1.
Las casillas de sombreado rojo
r ojo se consideran impasables. ESCALERAS VERTICALES
TERRENO DIFÍCIL Un personaje podrá subir o bajar una escalera vertical
como si realizase un movimiento normal ( sin
sin poder correr ),
),
Si un personaje entra o permanece en una casilla pero se considerará que toda la extensión de dicha escalera
de terreno considerado difícil (suelo rocoso y desigual, es terreno difícil si tiene alguna mano equipada.
pantano, bosque frondoso, suelo inundado hasta la cintura,
etc.), deberá invertir un punto más de Movimiento por
cada casilla que desee avanzar de esta forma, y sufrirá una
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AGUAS PROFUNDA
AGUAS PROFUNDASS VOLAR
Habrá zonas donde el agua tendrá tal profundidad que
exigirá nadar en lugar de considerarse terreno difícil.
En el agua profunda, solo podrá combatirse contra
enemigos adyacentes, con dagas o armas naturales (garras,
colmillos, cuernos, tentáculos), y todas las criaturas no Existen héroes y criaturas con la habilidad “Volar”.
acuáticas tendrán una penalización de -1 a su Cuerpo Mientras un personaje vuela, colocará a su lado el marcador
a Cuerpo. No se podrá disparar ni lanzar hechizos o que representa esta situación.
dispersar. Volar
Vol ar se considera un movimiento , incluso aunque el
personaje permanezca en la misma casilla.
Mientras un personaje vuela, ignora las Zonas de
Inuencia enemigas, el terreno difícil, los obstáculos
no impasables, y puede transitar normalmente pero no
permanecer sobre casillas ocupadas por otros personajes
(y estos también sobre casillas ocupadas por criaturas que
Movimientos inusuales vuelan).
En pasillos, un personaje que vuela solo podrá
desplazarse la mitad de casillas de su capacidad habitual.
Mientras se vuela se superan automáticamente todas las
NADAR pruebas de Agilidad al saltar
saltar o trepar.
Si un personaje quiere avanzar nadando, podrá recorrer
hasta un número de casillas equivalente a su característica
de Agilidad. Tendrá una penalización extra de -1 si porta
un escudo o una armadura pesada (-2 si tiene ambos en
su equipo), además de los penalizadores habituales. Si su
Agilidad es negativa
de daño contra al nal deNatural.
su Armadura su activación, recibirá 3 dados
Además, lanzará 2D6 al inicio de su activación si declara
que quiere avanzar nadando. Con un doble 1, el personaje
habrá notado que algo le rozaba la pierna bajo el agua y no
avanzará ninguna casilla, permaneciendo toda su activación
en la misma. Observa que en esta imagen hay 2 secciones (una habitación y un pasi-
Si un personaje que nada alcanza una orilla, podrá con- llo) enmarcadas con borde negro. Nariant , de raza celestial, tiene
tinuar su movimiento por tierra avanzando tantas casillas la habilidad "Volar". Como indica su propia habilidad, puede de-
como sean los puntos de Agilidad que no invirtió nadando. clarar que vuela o que desciende al suelo al inicio de su activación. Al
encontrarse en un pasillo, preere avanzar andando. Tiene un valor de
Movimiento de 5, así que hasta la echa de ex -
que avanza sin problemas hasta -
ploración y detiene su activación. Tras
Tras visualizar la nueva
nueva sección (una
(una
sala atravesada por un abismo), declara que vuela hasta la puerta,
ignorando el obstáculo.
20
Acciones
MOVIMIENTO CON PEANAS DE 5 X 2,5 cm. Diversas puertas o accesos abiertos y cerrados.
cer rados.
Aunque en DUN no proporcionamos peanas de este
tamaño, somos conscientes de que muchas criaturas, cuando Si un personaje se encuentra adyacente (no en diagonal)
vienen representadas en miniaturas, se ofrecen sobre bases a una puerta cerrada que no ha sido abierta previamente
de
de 5juego.
x 2,5cm.
EstoEssucede
decir, con
que ocupan dos casillascentauros,
ciertas monturas, de un tablero
etc. durante la partida,
En cuanto sea podrá
abierta,decidir abrirla.
dale la vuelta a la puerta para
Para moverla, te bastará con hacerlo de la forma habitual mostrarla abierta y el Jugador Oscuro mostrará el espacio
como si fuera una criatura que ocupe una sola casilla. Eso existente más allá de la misma. De haber enemigos, se
sí, recuerda que siempre deberá terminar su movimiento en realizará la oportuna tirada de Iniciativa en el combate
una zona de 2 casillas libres de obstáculos o personajes, y (consulta la página 28).
que no deberá quedar en posición diagonal. También podrá abrirse una puerta
puer ta que ya ha sido abierta
previamente durante la actual partida, pero en este caso no
se considerará una Acción sino una Acción rápida (ver más
adelante).
Todos
Todos los cofres de tesoro se consideran cerrados con
llave. Si un personaje se encuentra adyacente a un cofre,
deberá superar una prueba de Destreza para abrirlo. Si se
21
iguala o supera el resultado necesario, se habrá conseguido entenderá que ha tropezado levemente o que ha sentido al-
abrir y se extraerá una carta del mazo de Tesoro para guna molestia muscular o en sus articulaciones).
indicar lo que posee en su interior. Los objetos y monedas Si durante cualquier momento de su movimiento en el
encontrados podrán repartirse. turno en que decide correr, se requiere que haga
hag a una prueba
de Percepción, el personaje tendrá -2 de penalización a
4. ROMPER PUERTA O COFRE la misma (por ejemplo, para detectar trampas o decidir la
Esta Acción se podrá realizar cuando los personajes hayan Iniciativa ante nuevos enemigos que aparezcan en zonas
encontrado una puerta cerrada con llave y no puedan (o no inexploradas).
quieran) abrirla sigilosamente. En tal caso, podrán romperla
6. SALTO DESTACADO
para franquearla. El personaje que intente romperla deberá
colocarse adyacente a esta (se permite en diagonal) y lanzar Para sortear un foso o precipicio (o, incluso,
incluso, descender a un
directamente los dados de daño contra la puerta (en la piso inferior), un personaje podrá realizar un salto destacado
página 39 se encuentran las tiradas de daño) como si hubiera hacia adelante, siendo necesario una prueba de Agilidad y
ganado una tirada enfrentada de Cuerpo a Cuerpo (sin cayendo en la casilla libre que era objetivo del salto.
impactos críticos), considerándose que una puerta normal Podrá interrumpir su movimiento para realizar un salto
tiene Armadura 5 y Vitalidad 5 (las puertas blindadas destacado y después completar dicho movimiento una
tienen Armadura
Armadura 6 y Vitalidad 6). vez resuelta
resuelta con éxito la Acción. La distancia total
total de casillas
casillas
Si hay enemigos al otro lado de la puerta, estos obtendrán que puede desplazarse, contando movimiento y salto, no
un bonicador de +1 a la tirada de Iniciativa (consulta la podrá exceder de su característica de Movimiento.
Movimiento.
página 28) por cada turno que los héroes hayan necesitado Para saltar obstáculos de más de una casilla de anchura,
para romperla. se tendrá una penalización de de -1 a la prueba de Agilidad.
Un cofre también podrá romperse del mismo modo que Si se realiza un salto encontrándose en la Zona de
una puerta normal (Armadura 5 y Vitalidad 5 ) si no consigue Inuencia de uno o varios enemigos, se tendrá -1 a la
abrirse. Sin embargo, romperlo no dará ningún bonicador prueba de Agilidad.
al enemigo. Extrae la carta de Tesoro en cuanto el cofre haya Si se falla un salto, consulta el apartado de Caídas en la
perdido todos sus puntos de Vitalidad. página 25.
No pueden emplearse armas a distancia (excepto las que
posean la regla "Detonación" , explicada en la página 49)
para romper puertas o cofres.
22
8. BUSCAR PUERTAS SECRETAS Por ejemplo: un personaje registra un armario y no encuentra nada.
Ningún otro personaje podrá hacer un registro del armario durante
Un personaje podrá declarar que busca puertas secretas en la aventura. Sin embargo, después un personaje bebe de una fuente
la sección en que se encuentre. No necesitará estar adyacente y los efectos de la misma resultan
r esultan beneciosos para él y quien beba.
a ninguna pared o elemento. Tal búsqueda no podrá Por tanto, todos los héroes podrán beber de dicha fuente obteniendo los
combinarse con un movimiento
movimiento.. mismos benecios.
Deberá superar una prueba de Percepción. Si lo consigue
y hay una puerta secreta oculta en dicha sección (indicada en 11. COLOCARSE O QUITARSE LA ARMADURA
la Hoja de Aventura), el Jugador Oscuro colocará la misma Un personaje podrá ponerse o quitarse una armadura.
en la ubicación exacta. Esta puerta secreta tendrá la misma movimiento..
Esta Acción no podrá combinarse con un movimiento
consideración que unasalvo
de la forma habitual, puerta
que normal, pudiendo
el Jugador Oscuro abrirse
active Únicamente se reere a la armadura que cubre el cuerpo,
no así a elementos como los escudos o los yelmos, que se
sobre ella cartas de obstáculos como “Puerta cerrada con manipulan del mismo modo que otros objetos (consulta las
llave” o “Acertijo”. Pueden realizarse varias pruebas de Acciones rápidas en la página 25).
Percepción en una misma sección para localizar este tipo de
puertas. 12. DETECTAR Y SORTEAR TRAMPAS
Un héroe podrá intentar detectar una trampa que desee
activar el Jugador Oscuro contra él (puedes consultar la
página 45). Por tanto, esta detección se realiza como reacción
ante la aparición de dicho obstáculo.
Una trampa solo afectará a una casilla, salvo que la carta
de Obstáculo indique otra cosa (por tanto, habrá trampas
En el turno
tur no Taeral no hace otra cosa durante su activación salvo que podrán rodearse una vez detectadas, sin necesidad de
declarar que busca puertas secretas. Hace una prueba de Percepción. desactivarse).
Obtiene un resultado de 9 y añade su bonicador de +2, así que lo Si el Jugador Oscuro decide pagar por activar una carta
logra y el Jugador Oscuro coloca la loseta con una puerta secreta cerrada de trampa (o esta se encuentra indicada en la Hoja de
. En su siguiente turno , Taeral avanza 3 casillas y decide Aventura
Av entura en la casilla que pretende pisar un personaje),
abrir la puerta secreta, visualizando la sección que hay frente
fr ente a él. el héroe detendrá su movimiento antes de pisar la casilla
o abrir el cofre o puerta, y deberá realizar una prueba de
9. REGISTRAR HABITACIÓN Percepción. Si se supera la prueba, el personaje no pisará
la casilla y la activación de la trampa quedará paralizada,
Si un personaje se encuentra en una habitación (no pasillo) pudiendo prepararse dicho personaje para desactivarla en
que no haya sido antes examinada a tal efecto, podrá el turno siguiente o para dejar paso a otro que se atreva a
declarar que la registra para buscar tesoros. No necesitará realizar ese cometido. En este caso, se colocará un marcador
estar adyacente a ninguna pared o elemento. Tal registro no que simbolice la ubicación de la trampa mientras no sea
podrá combinarse
combinarse con un movimiento.
movimiento. desactivada.
Si algún personaje pisa la casilla donde se ubica una trampa
Deberá superar una prueba de Percepci
Percepciónón. Si lo
ya detectada, esta se activará automáticamente.
consigue, encontrará objetos ocultos en un escondite, por
valor de 1D3 monedas. El resultado serán las monedas que
encuentre.
Si el personaje obtiene un resultado de doble 6 en la
prueba (siempre que su valor de Percepción no sea negativo), De no detectarse, la trampa se activará y tendrá los
en lugar de calcular el número de monedas encontradas,
extraerá una carta del mazo de Tesoro, que representará efectos descritos en la carta (si se iba a pisar una casilla, se
lo encontrado. situará al personaje sobre esta). Sus consecuencias afectarán
al personaje y quizá también a quienes se encuentren
10. REGISTRAR O INTERACTUAR CON próximos a él.
ELEMENTO El personaje que haya realizado esta prueba de Percepción
se verá obligado a detener su movimiento y no continuar
Un personaje podrá registrar un elemento de Mobiliario este turno.
o interactuar con este o un Elemento especial para resolver Si un personaje obtiene un resultado de doble 6 al detectar
sus efectos (por ejemplo, registrar un armario, beber de una una trampa, tanto él como cualquier aliado recibirán un
fuente o rezar ante un altar). Deberá encontrarse adyacente a bonicador de +1 al intento de desactiv
desactivarla.
arla.
dicho elemento en algún momento de su activación.
Se leerá el contenido de la carta correspondiente a cada
tipo de elemento y se resolverán los efectos. Solo se puede
registrar una vez por aventura cada elemento
elemento.. Los efectos
causados por la interactuación, salvo que se diga lo contrario,
serán los mismos para el resto de los héroes y se mantendrán
en posteriores visitas de estos al escenario
escenario..
23
13. DESACTIVAR TRAMPAS ningún arma de un compañero (porque este solo posee una),
podrá apropiarse también del arma no mágica que usaba
Esta Acción se podrá realizar cuando cualquiera del grupo
g rupo el último enemigo al que ha eliminado, aunque tendrá una
de personajes haya detectado una trampa. Bastará con colo- penalización de -1 a su característica de Cuerpo a Cuerpo
carse adyacente a la casilla donde se detectó la misma. Para y/o Disparo al utilizarla. Dicho enemigo tendrá que ser del
tener éxito en la desactivació
desactivación,
n, deberá superarse una prueba mismo tamaño que quien pretende usar su equipo. Estas
de Destreza, según el resultado requerido para ese tipo de armas no tendrán ningún valor de venta, por lo que los
trampa. Si falla la prueba de Destreza, la trampa se activará. personajes no podrán recogerlas con ese cometido.
16. DETECTAR PODERES MÁGICOS Y
POCIONES
Existen habilidades que permiten conocer los poderes de
armas mágicas (Secretos de la magia) o pócimas (Alquimia)
halladas durante la aventura.
Si los héroes hallan un Objeto Mágico, Reliquia o una
Pócima, generalmente no conocerán su tipología ni sus
Observa que en la carta de ejemplo el resultado para detectarla es de efectos salvo que uno de ellos tenga la habilidad oportuna (y
7, pero solo se requiere un 5 para desactivarla, en cuyo caso la misma supere una prueba de Inteligencia) o se pague a un experto
quedará desactivada para el resto de la partida.
par tida. en una población tras salir del escenario.
Mientras los héroes desconozcan las virtudes de un Objeto
Si los personajes preeren no correr riesgos, las trampas Mágico, este podrá ser utilizado sin aplicar estas, como su
detectadas podrán ignorarse siempre que sea posible. Si la homólogo no mágico (considerándose que los objetos
trampa se encontraba en un cofre, ese cofre sencillamente mágicos como armas o armaduras repiten la tirada de rotura,
no podrá abrirse sin activar la trampa, salvo que algún perso- como se indica en la página 50). Es decir, una Espada ancha
naje se atreva a desactivarl
desactivarla.
a. mágica podrá ser empleada como una Espada ancha normal,
pero repitiendo las tiradas de rotura.
14. RESOLVER ACERTIJO Cuando los héroes puedan conocer los
Normalmente esta Acción será necesaria efectos de una poción, se lanzará 1D6 por
cuando una carta de Obstáculos activada cada una y se verá su tipología, cogiendo
por el Jugador Oscuro la requiera para abrir del mazo de Objeto Especial la pócima
un cofre o una puerta. concreta:
Los acertijos se resuelven con éxito con 1- Veneno; 2- Destreza; 3- Héroes;
pruebas de Inteligencia. El grupo de 4- Fuerza; 5- Maná; 6- Curación
héroes solo dispondrá de un intento para Si no quedan cartas en el mazo del tipo
lograrlo. De no conseguirse, la apertura de poción que ha aparecido, entonces se
protegida por un acertijo no podrá lograrse considerará que la poción no tendrá ningún
durante esa expedición. Si se encuentra in- efecto y será descartada del juego.
sertado en una puerta, esta podrá romperse, 17. ENCENDER LUZ
considerándose
considerándo se blindada.
Un personaje podrá encender una luz, ya sea una Linterna
15. REGISTRAR CADÁVERES o una Antorcha, para iluminar la sección donde se encuentra.
24
25
En la situación
situación , el guerrero esqueleto quiere
quiere saltar el abismo
abismo para ACCIÓN: CONSTRUIR
CONSTRUIR PASARELAS
PASARELAS
poder combatir cuerpo a cuerpo con Taeral.
Taeral. La criatura hace una prue- Se puede construir una pasarela sobre un precipicio.
ba de Agilidad y falla, así que cae al abismo y es eliminada. Si fuera Dos personajes pueden declarar construir una pasarela
un foso y permaneciera con vida, caería a la casilla . si se encuentran adyacentes al precipicio en los extremos
En la situación , el esqueleto gana el combate a Shara, logrando opuestos. Uno de ellos deberá gastar inmediatamente una
impactarle. No le hace mucho daño, pero la caballera es empujada una carta de Piquetas y Cuerda (que no podrán reutilizarse).
casilla hacia atrás, cayendo a una casilla del piso inferior , lo que Necesitarán emplear tantos turnos completos (sin moverse)
supone una altura (2). Shara no sufre daño extra por la caída, pero a esta labor como sea la anchura del precipicio. Transcurridos
Transcurridos
queda Aturdida porque no supera la prueba de Agilidad. estos turnos, al inicio del siguiente se colocará la pasarela que
AYUDA CON EL OBSTÁCULO
AYUDA OBSTÁCULO podrá atravesarse
atravesarse..
Un personaje (no animal) adyacente a un foso o precipicio
precipicio,,
y equipado con una Cuerda, puede declarar durante su acti-
vación que dedica su Acción a ayudar a un aliado que intenta
saltar o trepar dicho obstáculo. Si el aliado falla la prueba de Taeral acuerda con Borgron construir una pasarela. El enano se
Agilidad en el salto destacado o trepa, el personaje con la descarta de sus cartas de Cuerda y Piquetas. Si ambos permanecen en
Cuerda hará una prueba de Fuerza. Si la supera, se consi- cada extremo del precipicio durante dos turnos completos (la anchura
derará que el aliado realizó una prueba exitosa. del precipicio es de 2 casillas), al inicio de su tercer turno será colocada
Un personaje situado en la Zona de Inuencia de un ene ene-- la pasarela y tanto ellos como cualquier otro personaje podrá cruzarla.
migo no podrá ayudar a un aliado.
Quien salte o trepe un obstáculo con ayuda de un aliado, Una pasarela queda destruida si se dedica una Acción a
deberá superarlo siempre en la dirección del aliado que em- este cometido, permaneciendo en la casilla adyacente frontal
plea la Cuerda. a uno de sus extremos.
Los personajes de tamaño Grande que intenten saltar o
trepar un foso, darán una penalización de -1 a la prueba
dePor cada de
Fuerza quien
aliado pretenda
(animales ayudarles. incluidos) adya-
y mercenarios
cente a quien ayuda con la Cuerda, este obtendrá un +1 a su
prueba de Fuerza.
Un personaje no podrá salir trepando de un foso si no hay El orco
or co se coloca adyacente y frente
fr ente a la pasarela,
pasar ela, así que podrá
casillas libres en el lado del foso por el que pretende salir (si destinar su Acción a destruirla.
la casilla está ocupada por un aliado, se entenderá que está El orco se ha colocado en diagonal,
diagonal, así que no podrá destruirla.
destruirla.
libre y el aliado se desplazará a una casilla adyacente). De
haber casillas libres pero existir algún enemigo adyacen- Las pasarelas se consideran terreno difícil. Cada vez que
te al foso, los personajes implicados en superar el obstácu- una criatura de tamaño Grande atraviese la pasarela, lanzará
lo tendrán -1 a Agilidad y Fuerza para esta maniobra. Se 1D6. Con resultado de 1, la pasarela se hundirá
hundirá, sin poder
entenderá que los enemigos intentarán pisar las manos de volver a utilizarse, y la criatura caerá con esta. Las criaturas
quien trepa, o intentarán tirarle piedras, echas o adoquines Enormes no pueden pisar una pasarela o se hundirán auto-
para frustrar su intento
intento.. máticamente con esta.
26
28
REGLA: ¡SORPRENDIDO
¡SORPRENDIDOS!
S! Si hay LdV pero con obstáculos, se considerará que habrá
cobertura. Dicha cobertura se aplicará si la línea trazada
En cuanto se realice una tirada de Iniciativa al encontrarse
toca solo la esquina de una casilla ocupada por un elemen-
ambos bandos tras descubrirse una nueva sección, los
to (es decir, un obstáculo o un personaje), sin atravesarla, o
enemigos situados en un radio de 6 casillas del personaje
atraviesa un elemento de altura inferior que no bloquea
o criatura que gana la prueba de Iniciativa se verán afectados
la LdV, estando el objetivo adyacente a dicho elemento.
por la regla "¡Sorprendidos!" si los resultados individuales
Dependiendo de la naturaleza de los elementos, se consi-
de los dos dados lanzados por el bando ganador igualan o
derarán cobertura ligera o pesada.
superan su Inteligencia.
Ligera (mesas, sillas, vallas, otros muebles de madera)
Ejemplo: si un orco con Inteligencia 3 pierde la tirada de Iniciativa
Pesada (muros, columnas, estatuas,
estatuas, sillares de piedra)
frente a un afectado
considerará elfo que en
porsulatirada
regla obtuvo un 3 y un pues
"¡Sorprendidos!", 5, el los
orcodos
se
resultados individuales de los dados lanzados por el elfo igualan o
superan la Inteligencia del orco.
Los personajes del bando perdedor afectados por esta regla,
podrán ser movidos por el ganador (con el encaramiento
que desee este) a una casilla adyacente libre de obstáculos
o personajes.
Los personajes o criaturas nunca sufrirán esta regla si
ha sido necesario entrar en la sección rompiendo la puerta
de acceso.
Si un bando obtiene un resultado de pia (doble 1) en la
tirada de Iniciativa, todos sus personajes situados en el radio
de 6 casillas mencionado, sufrirán la regla "¡sorprendidos!"
automáticamente.
Esta regla no podrá aplicarse a un bando que ya se Taeral, arquero elfo de altura (2) se encuentra rodeado de enemigos,
casi todos de su misma estatura. Si se gira hacia alguno de ellos, tiene
encuentra en un turno de combate. LdV sin obstrucciones hacia los esqueletos . El esqueleto
tiene cobertura ligera por hallarse adyacente tras una cama de
altura (1). El esqueleto tiene cobertura pesada porque la línea de
LdV roza la esquina de la casilla que tiene una columna. No podrá
disparar contra los enemigos porque carece de LdV hacia
ellos, al encontrarse tras pilares (4) o un armario
ar mario de altura igual a los
contendientes (2). Contra el troll tendrá LdV, por ser de altura
3, superior al armario, pero el troll se verá beneciado de la cobertura
ligera del mueble.
NOTA 1: las casillas separadas por una pared no se consideran
adyacentes ni hay LdV entre ellas.
Volviendo al ejemplo de la página anterior, si Borgron gana la tirada NOTA 2: mientras
mientras un personaje sese encuentre
encuentre en el fondo de un foso, no
de Iniciativa y los orcos se ven afectados por la regla "¡Sorprendidos!", tendrá LdV hacia quienes se encuentren a una altura superior.
el jugador que maneja al héroe podrá mover a cada orco hacia una
casilla adyacente libre, con el encaramiento que desee (lo lógico será PERSONAJES VOLADORES Y LdV
colocarlos
gane de espaldaspora atacar
el modicador él, paraporquela pierdan
espalda).su Línea de Visión y él se T
Todos
odos los personajes
encuentran y criaturas
a una altura mayorque
quevuelan se de
el resto considera que
personajes
a su alrededor. Cuando son objetivo de ataques, considera
LÍNEA DE VISIÓN que vuelan a altura 4. Por tanto,
tanto, todos los personajes poseen
Un personaje deberá poder ver a su enemigo en Línea de Visión hacia un objetivo que está volando,
volando, excepto
algún momento de su activación para designarle como si dicha LdV se encuentra obstaculizada por un obstáculo
objetivo. impasable.
Para decidir si un personaje tiene Línea de Visión (LdV)
con otro, traza una línea recta imaginaria desde el centro
de la casilla de ese personaje hasta el centro de la casilla
designada como objetivo al que está mirando. Si no hay
elementos que obstaculicen tal línea , habrá LdV clara.
No obstante, el personaje debe mirar hacia el objetivo, no
habrá LdV si el objetivo se encuentra a su espalda.
Ninguna criatura podrá tener Línea de Visión a través
de elementos de su misma altura o superior, salvo que Casi todos los enemigos de la celestial Nariant tienen Línea de
el objetivo sea de mayor altura que los elementos que se Visión hacia ella, dado que la heroína ha declarado que vuela. El
interponen. único que no posee Línea de Visión es el orco , pues
pues la línea se
encuentra obstaculizada por el árbol.
29
Si un personaje
(partiendo ataca por
su movimiento o su laposición
espaldadesde
a ununa enemigo
casilla
ubicada a la espalda del objetivo), este atacante ganará
ventaja para intentar impactar (consulta los modicadores
Frontal: sombreado blanco. Espalda: sombreado rojo.
roj o. de los capítulos "Ataques a distancia" y "Cuerpo a cuerpo")
y el defensor no podrá utilizar su escudo.
NOTA: recuerda que que si un
un personaje desea
desea atacar a rivales situados
situados a
su espalda, primero deberá realizar un giro o cambio de encaramiento
durante su activación (que no supondrá una Acción ni movimiento),
para poder tenerlos en su LdV.
LdV.
Cada
una personaje
de sus ejerce adyacentes.
ocho casillas una Zona de Inuencia sobre cada
Un personaje que no corra podrá entrar en la Zona de
Inuencia de un enemigo.
Cualquier personaje que penetre en una casilla que
constituya la Zona de Inuencia de un enemigo deberá
terminar allí su movimiento, quedando trabados. Borgron está trabado con el orco. Si quiere destrabarse, deberá
En cuanto al movimiento, un personaje (mientras no superar una prueba de Agilidad. Otra opción sería mover a Shara de
corra) ignorará la Zona de Inuencia de un enemigo si este forma que quede adyacente al orco. De esta manera, Borgron podría
ya tiene a un aliado adyacente a esta (se consideran trabados). moverse sin problemas, porque Shara quedaría trabada con dicho
Por tanto, podrá atravesarla sin problemas. orco. El enano también podría moverse (sin prueba de Agilidad para
destrabarse) a una casilla adyacente, siempre que lo haga dentro de la
MOVERSE DENTRO DE UNA ZONA DE Zona de Inuencia del orco y con intención de atacarle.
INFLUENCIA
Si el orco avanza hasta pisar una de las casillas alrededor de
Si un personaje se encuentra trabado con un rival, podrá Shara, deberá detenerse porque habrá entrado en su Zona de Inuencia,
moverse a una casilla adyacente dentro de la Zona de siempre que Shara no esté trabada con un rival.
Inuencia de este, sin necesidad de destrabarse, siempre que Taeral pretende llegar hasta el orco . No tiene problema porque
su ataque se dirija a él. Esto se considerará Movimiento.
Movimiento. Borgron está trabado con el orco y puede bordear la Zona de
DESTRABARSE Inuencia del troll para llegar hasta su objetivo.
Shara no puede destrabarse del troll. De hecho, si Taeral entrase en
Un personaje trabado podrá ignorar la Zona de la Zona de Inuencia de la criatura de tamaño Grande, ambos héroes
Inuencia de su rival y moverse normalmente durante
quedarían trabados por ser de menor tamaño que este. Si el troll no
su activación si supera una prueba de Agilidad antes de
realizar una Acción. Si falla, se mantendrá trabado y su se gira hacia Shara, se considerará que esta atacará por la espalda
activación habrá terminado. Si falla obteniendo una pia, al mismo, dado que su posición inicial empezará a la espalda de la
sufrirá un impacto automático del rival de quien pretendía criatura.
destrabarse.
Si el personaje desea salir de varias Zonas de Inuencia VARIOS
VARIOS ATAQUES
ATAQUES
enemigas, deberá hacer una prueba de Agilidad por cada Si un atacante puede realizar varios ataques, estos se
enemigo del que desee destrabarse. resolverán por separado. Como máximo, un personaje podrá
realizar 3 ataques, independientemente de la combinación
de armas o habilidades. Quedan exceptuadas de esta regla las
criaturas de tamaño Enorme.
30
Indicaciones
31
OBJETIVO VOLANDO
Si el objetivo es un personaje o criatura que permanece
Modificadores en vuelo ese turno, quien dispara tendrá -1 a su prueba de
Disparo.
OBJETIVO MÁS ÁGIL
COBERTURA Quien realiza el disparo o lanzamiento tendrá -1 a su
prueba de Disparo si el objetivo tiene más Agilidad que él.
Las coberturas existentes en la LdV del atacante (consulta
la página 29) darán penalizadores al disparo.
La cobertura ligera penaliza la prueba de Disparo con -1. ATAQUES
AT AQUES POR LA ESPALDA
ESPALDA
La cobertura pesada penaliza con -2. Si un personaje ataca desde la espalda del objetivo (o este
se encuentra derribado), obtendrá +1 a su prueba de Disparo
DISTANCIA y el defensor no podrá aplicar la parada de su escudo.
Los disparos y lanzamientos que se produzcan contra
objetivos dentro de la distancia a bocajarro ( hasta hasta 3
casillas desde el tirador/lanzador), no tendrán penalización.
A partir de ahí sí que se aplicarán. Cuando la distancia con
el objetivo sea corta, entre 4 y 6 casillas, el penalizador al
disparo/lanzamiento será de -1. Cuando la distancia sea Taeral mueve una casilla desde y dispara al esqueleto
media (desde la casilla 7 hasta la 9) el penalizador será de que tiene frente a él.
-2. Cuando la distancia sea larga (desde la casilla 10 hasta El enemigo de Taeral se encuentra a distancia media, pero le está
el alcance máximo del arma), la penalización a la tirada será dando la espalda. El elfo tiene una característica de Disparo de 5.
de -3. La mayoría de los disparos y lanzamientos en zonas Lanza 2D6, obtiene un 7 y añade el 5. 12 en total. Aplica un -2 por
interiores se realizan a distancia corta. encontrarse a distancia media (7 a 9 casillas), un -1
- 1 por haberse movido
delCuando
alcanceel máximo
objetivo se
delencuentre
arma (se aexceptúan
más de las
la mitad una casilla y +1 por disparar desde la espalda. En total, un 10. Logra
armas impactar a su enemigo.
arrojadizas), los resultados de crítico no generarán dados de
daño extra. DISPARO PRECIPITADO
Un personaje armado con Armas a Distancia podrá
-1 -2 -3 reaccionar con un disparo precipitado ante cualquier
enemigo que se mueva con intención de atacarle cuerpo a
cuerpo o trabarle, siempre que este movimiento se inicie
Bocajarro Corta Media Larga desde su LdV . Se aplicará una penalización adicional de -2
a Disparo. Será preciso que el enemigo haya comenzado su
NOTA: recuerda esta serie: 3/6/9/10+, que signicará bocajarro,
bocajar ro, movimiento desde una distancia corta o superior (por
corta, media y larga distancia, respectivamente. Así, hasta la larga tanto,, a partir de la cuarta casilla de distancia).
tanto
distancia, cada rango de distancia estará formado por cada 3 casillas Se considera que este disparo se realiza cuando el enemigo
que separen al lanzador del objetivo. se encuentra a 3 casillas de distancia del tirador. En este
OBJETIVO PEQUEÑO momento, si el tirador logra impactar y causar la pérdida
de algún punto de Vitalidad al enemigo, este detendrá su
Si el objetivo tiene tamaño Pequeño, quien dispara tendrá avance. Si este enemigo es de tamaño Grande o Enorme,
-1 a la prueba
pr ueba de Disparo. solo se detendrá si el impacto es con doble crítico (doble
6).
OBJETIVO GRANDE O ENORME No podrá realizarse este disparo si el arma se encuentra en
Si el objetivo es de tamaño Grande, quien dispara tendrá posición de "Recarga".
+1 a la prueba de Disparo. +2 si el objetivo es Enorme. Un personaje no podrá realizar más de un disparo
precipitado por turno.
OBJETIVO INMÓVIL
Si el objetivo se encuentra en el estado Inmóvil ese turno,
quien dispara tendrá +2 a Disparo.
MOVER Y DISPARAR
Un orco pretende atacar a Taeral. El elfo decide hacer un disparo
Un personaje que efectúe un ataque a distancia con un arma precipitado, por lo que tendrá -2 a su prueba de Disparo. No habrá
de proyectiles tras haber movido, tendrá una penalización de más penalizadores porque el disparo se efectúa cuando el enemigo se
-1 a la prueba de Disparo si mueve hasta la mitad de su encuentra a 3 casillas de él .
Movimiento . Si mueve más, tendrá una penalización de -2.
No hay penalización si el ataque se realiza con armas
arrojadizas.
32
EMPUJAR
Si un atacante gana la tirada enfrentada de Cuerpo
a Cuerpo a un rival de su mismo tamaño o inferior,
Indicaciones podrá empujarle a una casilla adyacente libre hacia atrás
(incluido en diagonal) tras resolver la tirada de daño. El
empujado mantendrá el encaramiento. De no haber casillas
libres, el defensor permanecerá en el lugar y recibirá 1 dado
GANAR EL COMBATE E IMPACTAR de daño extra de dicho ataque.
Un personaje empujado caerá, en caso de existir un
Un personaje puede atacar a cualquier enemigo situado desnivel, al foso, precipicio u obstáculo existente en la casilla
en su frontal de su Zona de Inuencia. Atacante y defensor donde es desplazado, sufriendo los efectos oportunos.
deben lanzar 2D6 en una tirada enfrentada en la que
añaden sus respectivos valores de la característica de Cuerpo
a Cuerpo. Quien obtenga un resultado mayor, una vez
aplicados los modicadores pertinentes, ganará el combate.
Si fue el defensor, sencillamente el atacante no habrá tenido
éxito. Si fue el atacante, este habrá conseguido impactar en
su objetivo.
DESEMPATES
Los empates en las tiradas enfrentadas de Cuerpo a
Cuerpo los ganará el contendiente que tenga un valor de
Agilidad más alto. Así se premia a los personajes más
rápidos, quienes tendrán más facilidad para evitar golpes Shara logra impactar sobre el orco y decide empujarlo hacia el
o buscar los resquicios del rival. En caso de empate en foso.
Agilidad, vencerá quien emplee un escudo. Si sigue Borgron logra impactar al troll. Al no ser esta criatura de su
habiendo empate, vencerá el defensor.
defensor. tamaño sino superior, no podrá empujarlo.
PIFIAS Borgron gana al orco adyacente al troll y lo empuja hacia una
casilla libre adyacente.
Si un contendiente obtiene un resultado de
pia, el arma empleada caerá inmediatame
inmediatamentente GANAR LA POSICIÓN
al suelo, en la casilla ocupada por el rival, y Cuando un atacante logre eliminar a un enemigo,
deberá efectuarse una tirada de rotura para derribarlo o empujarlo a otra casilla, podrá ocupar la
determinar si se rompe o no (consulta la sección "Tirada de casilla abandonada por el defensor, sin considerarse un
rotura" de la página 41). La ubicación del arma se señalará movimiento,, y girándose en la dirección que desee.
movimiento
con el marcador oportuno en la casilla. NOTA: ten en cuenta, atendiendo a lo anterior, que un personaje
El personaje
desarmado queque
hasta comete la pia
en un turnoquedará momentáneamente
posterior pueda recogerla que pueda
ganar realizarenfrentada
una tirada dos o másdeataques
Cuerpodurante el mismo
a Cuerpo, turno,
empujar a unpodrá
rival
o desenvaine otra. y situarse en la casilla que ocupaba este, para después efectuar otro
Recoger un arma situada en una casilla adyacente o ataque contra quien vuelva a tener en su Zona de Inuencia tras su
en la misma casilla ocupada por el personaje que pretende avance.
cogerla, supone una Acción rápida. Sin embargo, si dicha
arma se encuentra en la Zona de Inuencia de un enemigo,
entonces quien quiera cogerla deberá emplear una Acción
en intentar superar una prueba de Agilidad. Si tiene éxito,
recuperará el arma.
Una pia al atacar supone el nal de la activación del
personaje.
33
Borgron lanza
l anza un ataque contra el orco. La línea diagonal de
LdV tiene la esquina de la puerta como cobertura, así que aplicará
Modificadores un -1 a su tirada enfrentada de Cuerpo a Cuerpo.
ATAQUES
ATAQUES POR LA ESPALDA
ESPALDA
Si un personaje ataca desde la espalda del objetivo (o este
se encuentra derribado), obtendrá +1 a su tirada de Cuerpo a
LAS ARMAS Cuerpo y el defensor no podrá emplear su escudo.
Habrá armas que darán penalizadores
OBJETIVO INMÓVIL
para la tirada
a Cuerpo enfrentada
cuando de Cuerpo
los usuarios sean Los ataques contra objetivos inmóviles (puertas, mobiliario
defensores o atacantes, o en ambos o personajes afectados por Inmovilidad) no requerirán tirada
casos, dada la maniobrabilidad de cada enfrentada e impactarán automáticam ente. Si el objetivo
automáticamente
arma (consulta el capítulo "Equipo" en es un personaje, este verá reducida su Armadura en -1.
las páginas 48 y 49). Por ejemplo: el hacha
reduce en 1 las tiradas de Cuerpo a Cuerpo DESENVAINAR
del usuario. Si un personaje decide realizar una Acción rápida de
COBERTURA cambio de arma encontrándose en la Zona de Inuencia de
un rival, tendrá un penalizador de -1 a la tirada enfrentada de
Si en la trayectoria de un ataque cuerpo a cuerpo hay un Cuerpo a Cuerpo contra dicho rival.
obstáculo (imagina un ataque en diagonal con la esquina de
un muro o puerta que
q ue obstaculiza la trayectoria), el atacante ESCUDARSE
aplicará un penalizador de -1 a su tirada, independientemente Un personaje podrá, en el momento en que un enemigo
de que sea una cobertura ligera o pesada. declare realizar un ataque contra él, declarar que se escuda.
Ese turno podrá repetir todas las tiradas para intentar
bloquear impactos con su escudo, pero durante su siguiente
activación renunciará a efectuar cualquier ataque y no
podrá correr.
34
ARMAS LARGAS
LARGAS
Determinadas armas tienen un alcance mucho mayor en
combate cuerpo a cuerpo (alabardas, lanzas, mandobles),
lo que se traduce en que su Zona de Inuencia frontal
será de dos casillas y no solo de una. Un enemigo deberá
detenerse de la forma habitual en cuanto entre en la Zona
de Inuencia del personaje que emplee un arma de estas
características, considerándose trabado. Si un personaje
que ataca con un arma de alcance normal gana la tirada
enfrentada de Cuerpo
larga, avanzará a Cuerpo
para colocarse a un rivala con
adyacente este,unlanzará
arma El orco armado con lanza no puede atravesar
atravesar la casilla de su
los dados de daño y luego podrá empujarlo si lo desea o aliado, el esqueleto , para intentar golpear a Borgron .
quedarse trabado con él. Shara deberá detenerse al entrar en la Zona de Inuencia del
Los ataques con armas largas nunca podrán atravesar las lancero orco.
casillas ocupadas por otros personajes o criaturas, aunque Shara se detiene al entrar en la Zona de Inuencia del lancero
sean aliadas, ni las casillas ocupadas por una cobertura orco. Gana la tirada enfrentada de Cuerpo a Cuerpo, así que podrá
pesada. avanzar una casilla más, hasta quedar adyacente a su enemigo y lanzar
La ventaja de estas armas es poder detener el avance los dados de daño. Después, podrá elegir entre empujar al orco de la
de enemigos que usen armas de alcance normal sin llegar forma habitual o mantenerse trabada con él. Esto último será muy
a trabarse con ellos (aunque el enemigo sí se considerará conveniente porque su rival tiene una clara desventaja encontrándose
trabado al estar en su Zona de Inuencia), así como poder trabado.
atacar a dos casillas de distancia sin necesidad de trabarse.
Esta Zona de Inuencia ampliada frontalmente será un
quebradero de cabeza para los enemigos y un buen apoyo
para aliados. Sin embargo, quienes empleen estas armas
sufrirán
de Cuerpouna penalización de -1combatan
a Cuerpo cuando a sus tiradas enfrentadas
con un enemigo
situado en una casilla adyacente (es decir, estando
trabados) , perdiendo su Zona de Inuencia ampliada
mientras continúen en esta posición.
35
LANZAR HECHIZOS
Un hechicero puede emplear una Acción en lanzar un
hechizo siempre que tenga, al menos, una mano libre.
Para lanzar un hechizo es necesario superar una prueba de
Inteligencia
sortilegio, a la. Si
veztiene
que eléxito , se resolverán
hechicero los marcadores
retirará los efectos del
de Maná que haya consumido con el lanzamiento y
colocará un marcador de Maná sobre la carta del hechizo
empleado, para reejar el número de veces que se ha
invocado este.
Si el hechizo es de efecto permanente, este se mantendrá
durante tantos turnos como indique el resultado más alto
de los dos dados lanzados en la prueba de Inteligencia
(puedes marcar los turnos restantes colocando dicho dado
sobre la carta del hechizo). Transcurrido el último turno,
La magia solo está al alcance de los personajes hechiceros, nalizará el efecto
efecto..
quienes pueden aprender hechizos diferentes según su Ejemplo: un hechicero logra lanzar un hechizo obteniendo un resultado
profesión y el Saber mágico escogido. A su vez, cada Saber de 6 (4+2) y sumando su Inteligencia de 5. En total obtiene un 11 y el
pertenece a un gran campo mágico, según el tipo de dioses hechizo, al ser permanente, tendrá una duración de 4 turnos. Es decir,
a los que se venera. al nal del cuarto turno del bando del hechicero (contando el propio
DIOSES DE LOS ELEMENTOS turno en que se lanzó el hechizo), los efectos desaparecerán.
Fuego, Tierra, Aire, Agua
Puede lanzarse un nuevo hechizo mientras permanece
DIOSES DE LA LUZ Y LA ARMONÍA el efecto de otro, pero en este caso, el hechicero tendrá
Luz, Bendiciones, Rúnica, Interpretación una penalización de -1 a su prueba de Inteligencia para
DIOSES DE LA OSCURIDAD lanzarlo.
Nigromancia, Brujería, Inframundo, Corrupción LÍMITES AL NÚMERO DE LANZAMIENTOS
DIOSES DE LA NATURALEZA
Un hechicero solo podrá lanzar hasta 3 veces un mismo
Control animal y vegetal, Tribal, Canalización, Animismo hechizo durante una aventura, salvo que tome una Poción
de Recuperación mágica. Dichas pociones, además de
recuperar puntos de Maná, permiten al hechicero retirar
un marcador de Maná situado sobre la carta de un hechizo
concreto que realizó.
Indicaciones USO DE COMPONENTES Y PERGAMINOS
Solo podrá usarse un único Pergamino de hechicería o un
Componente para magia por turno.
TIPOS DE HECHIZOS SEGÚN SU PODER
Existen dos tipos de hechizos según el consumo de Maná:
los básicos y los superiores. Los hechizos básicos consu-
PUNTOS DE MANÁ men 1 punto de Maná por cada lanzamiento exitoso, mien-
Cada hechicero posee dos puntos de Maná por cada tras que los superiores consumen 2 puntos de Maná y
hechizo aprendido, colocados en forma de marcadores no pueden combinarse con un movimiento en el mismo
sobre la cha de héroe. Como máximo, podrá tener turno.
tantos puntos de Maná como sea su valor de Inteligencia
multiplicado por 3.
DURACIÓN INMEDIATA Y PERMANENTE
Los hechizos, dependiendo de su duración, pueden ser de dos
tipos: inmediatos o permanentes. Los de efecto inmediato
se resuelven el turno en que se lanzan y tras este desaparecen
sus efectos. Los de duración permanente mantienen sus
efectos durante un determinado número de turnos.
36
LÍNEA DE VISIÓN Y COBERTURA efectos del daño extra causado (consulta el apartado
"Daño" de la página 39) en todos aquellos hechizos donde
se lancen dados de daño para comprobar sus efectos.
Ejemplo: la bruja Maeliss lanza una bola de fuego contra
contra un bárbaro
humano. El hechizo causa normalmente 5 dados de daño, pero como
ha obtenido un resultado de crítico en uno de los dos dados lanzados
durante la prueba de Inteligencia, el daño causado será de 6 dados en
lugar de 5.
PIFIA EN EL LANZAMIENTO
Un resultado de pia (doble 1) en la prueba al intentar
lanzar un hechizo, hará que en ningún caso dicho hechizo
sea lanzado, consumiéndose igualmente los puntos de
Maná (y los Componentes para magia o Pergaminos de
Para lanzar hechizos se requiere Línea de Visión con el hechicería empleados).
objetivo. Solo en el caso de los proyectiles mágicos se aplicarán
objetivo. Además, el hechicero
hechicero quedará automáticamente Aturdido
modicadores al daño recibido según la cobertura. y lanzará 5D6. Por cada resultado que iguale o supere
su característica de Inteligencia, perderá 1 punto de
Borgron tiene
tiene a varios enemigos cercanos. El esqueleto no está en Vitalidad.
su LdV. Los demás sí, aunque si quiere lanzar un proyectil mágico,
deberá considerar que el esqueleto se verá beneciado por una FIN DE EFECTOS PERMANENTES
cobertura ligera, mientras que el esqueleto se beneciará de una Si queda Fuera de combate quien lanzó el hechizo de
cobertura pesada. duración permanente, los efectos del hechizo desaparecerán
inmediatamente.
DISPERSAR HECHIZOS No pueden mantenerse dos hechizos de efecto
En el momento en que un hechizo es lanzado con permanente a la permanente,
hechizo de efecto vez. Si un hechicero
el primerolanza un segundo
desaparecerá.
éxito, cualquier hechicero del bando contrario podrá
declarar inmediatamente que intenta dispersarlo,
antes de resolverse sus efectos. Dicha dispersión requerirá
una prueba de Inteligencia por parte de quien lo intenta,
debiendo superar el resultado total del lanzador del
hechizo (por tanto, será realmente una tirada enfrentada de Clases de hechizos
Inteligencia). Si lo logra, el hechizo no tendrá efecto pero
consumirá igualmente los puntos de Maná del lanzador.
No se podrá dispersar hechizos dentro de la Zona de
Inuencia de un enemigo y toda dispersión exitosa supondrá
el gasto de 1 punto de Maná. No se podrá dispersar si no
se posee Maná.
Solo se podrá dispersar si quien lo intenta está a 8 casillas
o menos del hechicero que lanza o lanzó el hechizo o del
objetivo del mismo.
37
El 1, 2 o 3 indica que el hechizo afecta a quienes se efectos del hechizo o hasta que el controlador o cualquier personaje o
encuentren situados en ese radio de casillas de distancia del criatura del bando del controlador le ataque.
objetivo seleccionado. Si el hechizo solo afecta a aliados o
enemigos, se indicará oportunamente en la carta. Dañino: hechizos que, sin considerarse proyectiles
Alcance: es la distancia máxima expresada en casillas a mágicos, son empleados para causar algún tipo de
la que puede designarse un objetivo con este hechizo.
hechizo. daño sobre los enemigos y reducir su Vitalidad, ya
Si indica alcance 1, signicará que solo puede realizarse sea mediante impactos, enfermedades, asxias.
sobre personajes o criaturas adyacentes.
Si indica , podrá realizarse sobre personajes o criaturas Protección: útiles para proteger a aliados o al
situados a esa distancia del lanzador. propio hechicero de cualquier tipo de ataque, o
Si indica , solo podrá lanzarse sobre el mismo para obstruir el avance enemigo.
hechicero que lanza el sortilegio. Si indica un rango ,
signicará que podrá lanzarse sobre el propio hechicero o Potenciación: empleados para dar bonicadores o
sobre objetivos hasta la distancia indicada. potenciar y dotar de habilidades y características a
Recuerda que el objetivo es quien marca la referencia para aliados o al propio hechicero.
las áreas de efecto
efecto..
Descripción: aquí se detallan los efectos del hechizo. Curación: empleados para sanar y eliminar efectos.
Consumo de Maná: indica los puntos de Maná que
se consumen al lanzar con éxito este hechizo. Por tanto, será
fácil diferenciar los hechizos básicos de los superiores
superiores.. CAMBIAPIELES
Efecto permanente: sus efectos se mantendrán Un héroe convertido en animal podrá realizar Acciones
varios turnos, determinados por la tirada del lanzamiento Exploratorias, pero no podrá realizar pruebas de Destreza.
del hechizo. Tampoco
Tampo co podrá manejar objetos
objetos ni lanzar hechizos
hechizos mientras
mientras
Coste de aprendizaje: expresado en monedas, es permanezca en estado animal.
el coste que supone aprender dicho hechizo en el lugar
oportuno, generalmente una Escuela de hechicería. CRIATURAS GRANDES O ENORMES
Saber mágico: indica el Saber al que pertenece el En ocasiones, una criatura de tamaño Grande o Enorme
hechizo. será designada como objetivo de un proyectil mágico
NATURALEZA DEL HECHIZO que afecte también a casillas adyacentes. Si estas casillas
adyacentes están ocupadas por la misma criatura, esta no
Proyectil mágico: hechizos que se lanzan sobre recibirá daño extra.
rivales a cierta distancia. Los personajes no
seleccionados como objetivos, pero afectados por
encontrarse dentro del radio de alcance o ser atravesados
por la trayectoria (incluso los aliados), sufrirán 2 dados
menos de daño que el objetivo,
objetivo, salvo que la descripción del
hechizo indique lo contrario. Si Borgron lanza una bola de fuego que causa 5 dados de daño a la
Los proyectiles mágicos actúan en línea recta, afectando casilla objetivo y 3 dados a las adyacentes, el troll solo recibirá 5 dados
a todas las casillas atravesadas por dicha línea. Salvo que de daño, aunque ocupe casillas adyacentes.
el hechizo indique lo contrario, no afectará a las casillas
siguientes de la casilla objetivo.
objetivo.
Los personajes
utilicen un escudobeneciados por cobertura
cuando reciban ligeramágico
un proyectil (o que
desde su frontal), recibirán 1 dado menos de daño de
lo que indique el hechizo. Las beneciadas por cobertura
pesada, recibirán 2 dados menos de daño.
Dominio: son los hechizos destinados a dominar
la voluntad de criaturas y enemigos, aturdirlos,
inmovilizarlos o perjudicar sus movimientos y
habilidades.
Cuando su cometido sea controlar los movimientos y
acciones de un enemigo, o causar ilusiones, no afectarán a
personajes Líderes.
Si se realiza contra criaturas de tamaño Grande, el
hechicero tendrá una penalización de -1 al lanzamiento
lanzamiento..
Si la criatura es Enorme o de nivel Campeón, la
penalización será de -2.
NOTA: si un personaje o criatura es controlado
contr olado por un hechizo de
dominio, se considerará aliado del controlador hasta que nalicen los
38
CRÍTICOS
Por cada crítico (resultado de 6 en uno de los dados)
conseguido en la tirada para impactar, aumentará en 1 la can-
tidad de dados de daño lanzados para herir.
Daño Ejemplo: una Espada ancha manejada por un guerrer
guerreroo de Fuerza
3 causará 4 dados de daño, porque esta espada añade +1 al daño.
Además, si en la tirada enfrentada
enfrentada de Cuerpo
Cuerpo a Cuerpo el atacante haha
obtenido un resultado de 6 con uno de los dados al impactar, lanzará 5
Una vez se consigue impactar sobre dados de daño en lugar de los 4 habituales con este tipo de arma.
ar ma. Si ha
un objetivo,
objetivo, ya sea por un disparo certe- obtenido un doble 6 (doble crítico), lanzará 6 dados de daño en total,
ro o por haber vencido en pelea cuerpo a además de los efectos extra que pueda causar.
cuerpo, o por haber lanzado un hechizo
con éxito (con el que se cause algún dado ARMADURA NATURAL O RESISTENCIA
RESISTENCIA
de daño), se deben tirar los dados para El valor de Armadura sin aplicarse el equipo
causar daño. representa la Armadura Natural o resistencia que ofrece
Cada arma tiene indicado en su perl un cuerpo desnudo ante los golpes, ataques o cualquier
el daño que puede causar . En las ar- efecto que pueda perjudicarle. A su vez, hay determinados
mas cuerpo a cuerpo y arrojadizas, será ataques o daños que afectan directamente a la Armadura
determinante la Fuerza del portador. Natural o Resistencia del personaje, como los venenos o las
Ejemplo: una Espada ancha manejada por un guerrero
guerr ero de Fuerza 3 enfermedades.
causará 4 dados de daño, porque esta espada añade +1 al daño.
LA ARMADURA
Los elementos como muros o puertas serán siempre Cada tipo de armadura aumenta la dicultad de alcanzar el
considerados como armadura pesada por las armas y he- resultado necesario para causar daño a quien la porte.
chizos empleados contra ellos. Estos elementos no sufrirán NOTA: cuando un arma
ar ma empleada añada +1 a la Armadura del
daños procedentes de armas a distancia (excepto las que objetivo y este tuviera ya una Armadura de 6, al ser imposible obtener
posean la regla "Detonación" ). Además, las habilidades resultados de 7 con 1D6, será necesario repetir cada resultado de 6. Si
de combate no son útiles al golpear estos elementos y no se obtiene un nuevo 6, entonces causará daño.
podrán aplicarse. Como máximo, incluyendo el efecto de hechizos, el valor
DADOS DE DAÑO de Armadura será de 6.
Borgron consigue impactar con su hacha
Cada dado de daño lanzado causará 1 herida al (la cual le restaba 1 punto a su tirada
objetivo si iguala o supera el valor de Armadura de enfrentada de cuerpo a cuerpo con el rival
este. ). Borgron tiene Fuerza 4 y el hacha
Los resultados de 1 en los dados de daño lanzados nunca le añade 1 dado de daño . Lanzará
causarán herida, independientemente de los modicadores 5 dados de daño que deberán igualar
aplicados.
NOTA: cuando se indique que se realiza daño contra otras o superarel lahacha
obstante, Armadura del Armadura
reduce dicha rival. No
características diferentes a la Armadura, se causará 1 herida al objetivo en 1 .
si se iguala o supera el valor de esa característica. Por ejemplo: si un Así, si el rival tiene Armadura
Armadura 4, Borgron
hechizo causa 5 dados de daño contra Valentía, se lanzarán 5 dados y lanzará 5 dados que causarán una herida
cada resultado que iguale o supere el valor de Valentía del objetivo, le con cada resultado de 3 o superior.
causará la pérdida de 1 punto de Vitalidad.
CRIATURAS CON MUCHA VITALIDAD
HERIDAS Y PUNTOS DE VITALIDAD
Puedes emplear un marcador de heridas y el contador de
La cantidad total de puntos de daño o heridas
heridas que pue- Logros para contabilizar mejor los puntos de Vitalidad de
de resistir un personaje es igual a su Vitalidad. criaturas muy poderosas.
Por tanto, cuando digamos que un personaje ha perdido
Vitalidad, nos referiremos a la cantidad de pun-
puntos de Vitalidad
tos de Heridas que ha recibido. Así, si un personaje ha perdi-
perdi-
do 3 puntos de Vitalidad, esto se deberá a que ha recibido 3
puntos de Heridas. Si recupera puntos de Vitalidad, retirará
el mismo número de marcadores de heridas de su cha.
39
Efectos ATURDIDO
Mientras un personaje se encuentre Aturdido, tendrá
una penalización de –1 a todas sus características
características
(excepto Armadura natural y Vitalidad) y no podrá
TABLA DE EFECTOS correr. Generalmente el efecto de aturdimiento es de
duración indenida, pudiendo anularse en cada fase de
Si un atacante consigue un impacto sobre su objetivo Recuperación al inicio de la activación del personaje (como
(con un ataque cuerpo a cuerpo, disparo o proyectil mágico), se indica en la página 18).
además de los dados de daño podrá causar efectos extra a
su rival, dependiendo del tamaño de los contrincantes y del Ejemplo: la bruja Maeliss permanece en una habitación de aire
número de críticos obtenidos. Consulta la Tabla de Efectos enrarecido que le provoca aturdimiento automático. Si sale de la sala,
indicada a continuación y aplícalos después de resolver al inicio de su próxima activación realizará la oportuna tirada en su
el daño (si quien recibe el golpe no ha quedado Fuera de fase de Recuperación
Recuperación para anular
anular el aturdimiento.
aturdimiento. Con un resultado de
combate). Observa las diferentes consecuencias si se logra 4 o más en 1D6, lo conseguirá y dejará de sufrir los efectos por estar
impacto normal, un impacto con un crítico o con doble Aturdida.
crítico.
Tamaño del atacante Efecto extra según el po de impacto HERIDO
respecto del defensor Normal Críco Doble críco
Cuando un personaje haya recibido tantas heridas
MUCHO MAYOR Derribado Derribado Derribado que solo le falte una más para igualar su
Vitalidad, se considerará Herido (es decir, cuando
MAYOR Sin efecto Derribado* Derribado solo le quede 1 punto de Vitalidad).
Mientras un personaje se encuentre Herido, tendrá una
Sin efecto Derribado
IGUAL Sin efecto penalización
Armadura de –1 a todas
y Vitalidad) sus característica
y no podrá s (excepto
características
correr. Por tanto, tendrá
MENOR Sin
Sin efe
efect
cto
o Sin
Sin efe
efect
cto
o Aturdido los mismos penalizadores que con el aturdimiento, siendo
ambos efectos acumulables.
MUCHO MENOR Sin
Sin efe
efect
cto
o Sin
Sin efe
efect
cto
o Aturdido
El estado de Herido solo se elimina si el personaje
*En ataques ejercidos por criaturas de tamaño medio contra Líderes de recupera algún punto de Vitalidad y esta queda por encima
tamaño pequeño, este resultado quedará sin efecto. de 1.
DERRIBAR DERRIBADO
Como se indica en la tabla, siempre que un atacante logre En cuanto un personaje o criatura es derribado, será
un impacto tras obtener un doble crítico (doble 6) contra un colocado tumbado boca arriba y permanecerá el resto del
rival de su tamaño o inferior (en una tirada de combate cuerpo turno en ese estado. Mientras esté derribado, no podrá mover,
a cuerpo, al disparar o al lanzar un hechizo), derribará al rival disparar, lanzar hechizos ni realizar Acciones Exploratorias.
que es objetivo del ataque, desplazándolo hacia atrás como Se le aplicarán los penalizadores por encontrarse Aturdido
si fuera un empujón. Verás que los personajes o criaturas (afecta incluso a personajes inmunes a este efecto), no tendrá
Zona de Inuencia ni bloqueará la LdV . Además, si es
de mayor
Les tamaño
basta con pueden
causar causar derribos
un impacto más crítico
con un solo fácilmente.
para atacado, se considerará que lo ha sido por la espalda.
espalda.
derribar a rivales de menor tamaño. Si la criatura atacante ENFERMO
es de tamaño mucho mayor que el defensor, le derribará
siempre aunque no obtenga críticos. Un personaje que sufra los efectos de una
Si el rival derribado no puede ser empujado a una casilla enfermedad se considerará Enfermo.
adyacente libre, permanecerá en su lugar. Mientras un personaje se encuentre en este estado,
tendrá la misma penalización que estando Aturdido. Solo las
Al atacar, Shara gana la tirada enfrentada de Cuerpo a Cuerpo pociones, hechizos de curación o sanadores pueden eliminar
contra el orco, y lo ha hecho obteniendo un doble crítico. Por tanto, sus efectos.
lo derriba, empujándolo a una casilla adyacente, pero antes lanza los
ENVENENADO
dados de daño pertinentes.
per tinentes.
Si la caballera hubiera obtenido Un personaje que reciba daño de algún ataque
el doble crítico contra el troll, solo lo envenenado, se considerará bajo los efectos del
habría dejado Aturdido y no habría envenenamiento
envenenamie nto hasta nalizar la aventura o evento
podido empujarle, al ser la humana épico.. Mientras se encuentre en este estado, tendrá la misma
épico
de menor
tirada tamaño. deSi Cuerpo
enfrentada el troll aganase
Cuerpola penalización que estando
hechizos de curación puedenAturdido. Soloefectos.
eliminar sus las pociones o
al atacar a la caballera, la derribaría con
solo obtener un resultado de crítico en la
40
EFECTOS ACUMULATIVOS gana la tirada enfrentada de Cuerpo a Cuerpo tras obtener unos
resultados de 4 y 6 en los dados lanzados y obtener un resultado total
Si un personaje sufre penalizadores por efectos diferentes
mayor que el de la caballera. Como el esqueleto ha obtenido un crítico
y simultáneos (por ejemplo, Herido y Envenenado), estos
serán acumulativos (es decir, en este caso tendrá -2 de para impactar, Shara no bloqueará
bloqueará el impacto con un resultado de 5 o
más en 1D6, sino que deberá obtener un resultado de 6.
penalización a todas sus características).
Los efectos Fuera de Combate, Herido y Enfermo no EMPUJAR CON ESCUDO
se anulan al nalizar la aventura.
Si un defensor que embraza un escudo gana la tirada
INMÓVIL enfrentada de Cuerpo a Cuerpo, podrá empujar a su
41
42
El Jugador Oscuro, además de ser quien dispone de la Hoja DESCARTES Y LÍMITE DE CARTAS
de Aventura
Aventura para organizar la partida, tendrá a su disposición
un presupuesto indicado en el contador de Puntos de Reserva
para invertir en los obstáculos y criaturas que se enfrentarán
a los héroes. Este presupuesto aumentará o disminuirá en
función de las cartas y activaciones que realice. El Jugador Oscuro podrá tener como máximo tantas
cartas a la vez en su mano como sea el número de
héroes (que no estén Fuera de combate) en ese momento,
multiplicado por dos (siendo el límite mínimo de 4 y
máximo de 10 ). En cuanto robe una carta que suponga
superar este límite, deberá descartarse de una a su elección.
Esto incluye el momento en que consiga cartas por otros
medios o cuando el límite descienda por quedar un héroe
Contador de Puntos de Reserva
Fuera de combate.
Además, el Jugador Oscuro podrá descartar de su mano
en cualquier momento las cartas que precise para aumentar
sus Puntos de Reserva (los puntos ganados por descartarla
se muestran en la esquina inferior derecha de la carta).
Robo de cartas, activación y Si se agota uno de sus mazos en algún momento, el Jugador
Oscuro no podrá recibir más cartas car tas del mismo.
descartes Siempre que se descarte de una carta, la mostrará boca
arriba y la colocará en el montón de cartas que fueron
activadas,, de manera que pueda verse su contenido
activadas contenido..
NOTA: el Jugador Oscuro
Oscuro no recibe Puntos de Reserva por las cartas
que se descartan tras haberlas usado y haber resuelto sus efectos.
ROBO DE CARTAS
Al inicio de su turno, el Jugador Oscuro robará una
carta de uno de sus mazos, sin mostrársela al resto de
jugadores mientras permanezca en su mano.
No podrá robar cartas si los héroes se encuentran en
un combate con enemigos procedentes de la habitación Criaturas y líderes
principal del escenario. Tampoco si los héroes han logrado
log rado
la misión.
ACTIVACIÓN
ACTIVACIÓN ACTIVAR
ACTIVAR PERSONAJES
PERSONAJES
El Jugador Oscuro decidirá, de acuerdo con las opciones El Jugador Oscuro podrá activar durante su turno a todas
que permita cada carta, si activa o no una o varias cartas de las criaturas que colocó en el tablero, del mismo modo que
su mano para obstaculizar o dañar a los personajes, colocar se activan los héroes, pero sin poder realizar Acciones
monstruos, trampas, etc., gastando, en caso de activarla, los con estas.
Puntos de Reserva indicados en la esquina superior izquierda
de la misma. Este valor representará el coste de activación NIVEL DE CRIATURAS
de dicha carta. Los personajes o criaturas del Bestiario que puede emplear
el Jugador Oscuro se clasican en nivel Tropa
Tropa , Élite
o Campeón , dependiendo de lo poderosos que sean.
Como norma general, en una aventura deberá haber más
personajes de nivel Tropa que de otros niveles.
nivel Tropa
Por ejemplo: podrá haber 2 criaturas de nivel Campeón, 4 de nivel
El Jugador Oscuro no podrá jugar o activar una carta si ca- Élite y 7 o más de nivel Tropa.
rece de Puntos de Reserva sucientes para cubrir su gasto.
Una vez activada, cada carta de Jugador Oscuro se Para distinguirlos mejor, y siempre que sea posible, los
retirará colocándose junto al mazo, boca arriba. personajes de nivel Campeón se colocarán en peanas de
Cada vez que el Jugador Oscuro quiera activar el conte-
nido de una carta, se considerará una Acción de Jugador
Jugador colorque
Los rojo . Los
son de nivel
Tropa Éliteen
colócalos enpeanas
peanasblancas
de color. amarillo.
Oscuro (no confundirse con los movimientos y acciones
que pueden realizar los personajes y criaturas que maneja).
44
4º Cuando
casilla unúltimo
. En este personaje
caso,pretenda pisar
el Jugador cualquier
Oscuro otra
no podrá
colocar trampas en un radio de dos casillas a partir de
Las cartas de Jugador Oscuro se clasican en tres grandes aquella donde un personaje comienza su activación o a partir
grupos (Poder, Obstáculos y Encuentro), aunque los dos de aquella donde haya terminado su activación o la de un
primeros grupos suelan formar un mazo único. aliado. A este radio se le denominará Zona de Seguridad.
CARTAS DE PODER 5º Cuando un héroe obtenga un resultado de pia al
registrar un elemento de mobiliario donde venga indicada
Permiten activar capacidades especiales para las criaturas, la posibilidad de activarse una trampa.
emprender huidas o reapariciones, emplear puntos de
Fortuna, etc. No podrá activarse ninguna carta de trampa de
habitación o pasillo mientras haya criaturas del
Nombre de la carta Jugador Oscuro en la misma sección.
Tipo de carta No podrá activarse más de una carta de Obstáculo en
Coste de activación una misma puerta o cofre.
No podrán activarse 2 trampas diferentes en la misma
Efectos de la carta
Aumento de Puntos
Puntos casilla.
de Reserva por descarte.
45
Shara decide no moverse durante su activación, de manera que a Ejemplo: si se colocan 6 personajes, como máximo podrá haber 3 de
2 casillas de ella no habrá trampas porque vigila muy atentamente el ellos con armas a distancia o armas largas. Los otros 3 deberán llevar
suelo. cualquier otro tipo de arma.
Taeral podría caminar hasta pisar una echa de exploración y • No pueden activarse cartas de Encuentro en la sección
visualizar la sección siguiente, pero preere no arriesgarse este turno donde comienzan los héroes la aventura.
y caminar solo 5 casillas por la zona segura que ofrece la situación • Los personajes del Jugador Oscuro no podrán colocarse
estática de Shara. Las líneas discontinuas azules delimitan las Zonas a 2 casillas o menos de cualquier personaje del grupo de
de Seguridad alrededor de Borgron
Borgr on (ubicado adyacente al cofre) y Shara héroes.
tras terminar sus activaciones y alrededor de Taeral al comienzo de su
activación.
OBSTÁCULOS CONSTANTES
Si por exigencias de la Hoja de Aventura, un determinado
tipo de obstáculo debe aparecer en varias ocasiones (por
ejemplo, el empleo de varias trampas de foso en algunos
pasillos, o acertijos que protegen varias puertas señaladas
con antelación), el Jugador Oscuro guardará durante la
fase de preparación una carta de este tipo en su lado de
la mesa, boca abajo (incluso aunque con ello deje al mazo sin
más cartas de ese tipo). Cada vez que se precise su activación
activación,, Shara está combatiendo con un orco en un corredor. Adyacente
según lo señalado en la Hoja de Aventura, pagará el coste a estos hay una habitación ya explorada . Durante el turno del
habitual y, tras activarla, volverá a dejarla boca abajo. Jugador Oscuro, este decide activar
activar una carta de Refuerzos y colocar 3
Este tipo de cartas no contarán para el límite que pueda orcos (de un PV de 2 por cada uno) en dicha habitación. Reduce sus
mantener el Jugador Oscuro en su mano. Puntos de Reserva en 6 puntos. Coloca a los orcos a más de 2 casillas
Si no se dispone de presupuesto suciente para activar una de la heroína y se realiza la tirada enfrentada de Iniciativa contra
carta de este tipo, entonces no podrá activarse
activarse.. Shara. Si los nuevos orcos ganan, podrán activarse inmediatamente
este mismo turno. Si pierden, deberán esperar al turno siguiente del
CARTAS DE ENCUENTRO Jugador Oscuro para ser activados. El orco que estaba trabado con
Coste de activación. Shara actuará igualmente, independientemente de la aparición de los
Activa
Act ivarr una cart
cartaa de Enc
Encuen
uentro
tro nuevos orcos.
conlleva un coste en Puntos de
Reserva equivalente a la suma
de los Puntos de Valor (PV)
de los personajes o criaturas
que se coloquen. Si el coste es
X, el Ju Jugad
gador
or Osc Oscuro
uro ser
seráá
libre de colocar una criatura
de cualquier PV, sin límite,
pagand
pag andoo susu cost
coste.e.
Aumento de Puntos
Puntos de Reserva
Reserva por descarte.
46
Equipo
48
Armadura Escudo
Elemento mágico
Son objetos, criaturas u obstáculos inusuales que pueden Estas cartas representan muebles y elementos integrados
encontrarse en una sección. Desde una niebla misteriosa, una en las salas y pasillos de un escenario (generalmente en ha-
fuente mágica, un profundo abismo, un nido de serpientes, bitaciones). Pueden ser pozos, cocinas, armerías, armarios,
una bruja concentrada en sus pociones, una pequeña prisión bibliotecas, etc. y generalmente pueden ser registrados. En
o la madriguera de un dragón. Lee el contenido de la carta tal caso, el Jugador Oscuro leerá el contenido de la carta
con atención y aplica lo descrito. A menudo, las criaturas correspondiente.
incluidas en estas cartas no tienen coste para el Jugador Los muebles nunca podrán obstruir las casillas de entrada
Oscuro o este coste se ve reducido. y salida de las secciones cuando son colocados. Solo podrán
registrarse una vez. Incluso si los héroes regresan por se-
gunda vez al escenario, se considerarán registrados aquellos
elementos que lo fueron durante la primera entrada.
SÍMBOLOS
Las cartas de Elementos especiales y Mobiliario compar-
ten la mayoría de los símbolos, indicados a continuación:
El efecto se produce en cuanto se entra en la sección. Los cofres de tesoro se consideran Mobiliario pero no
Exige interactuar con el elemento para conocer sus obstruyen de ningún modo el movimiento o Línea de Vi-
efectos. sión. Tampoco se consulta ninguna carta de Mobiliario al
abrirlos, sino una carta de Tesoro.
Indica la altura del elemento, en caso de venir reejada.
El elemento constituye una cobertura ligera.
El elemento constituye una cobertura pesada.
El elemento es impasable. Por tanto, un personaje
no podrá atravesar la casilla que ocupa dicho elemento ni
colocarse encima.
El Jugador Oscuro deberá pagar la mitad del coste
habitual de ese personaje o criatura para poder colocarla
(consulta el Bestiario). De lo contrario, la sección se
encontrará vacía.
En esa sección, el Jugador Oscuro no podrá activar
cartas de Encuentro
Encuentro..
El elemento puede ser desplazado
desplazado..
51
ANIMALES CON
CON SENTIDO AGUDIZADO
AGUDIZADO
Un héroe podrá beneciarse de la habilidad "Sentido
Mercenarios y animales agudizado" de su animal cuando éste se encuentre adyacente
a aquél (si el héroe ya posee esa habilidad, no obtendrá el
benecio).
Durante los turnos que no sean de combate, un héroe
Un héroe podrá tener solo un animal o mercenario que podrá decidir mover durante su propia activación a su animal
lo acompañe, siempre que pague su coste de adquisición y si este posee la habilidad "Sentido agudizado" (es decir, en
mantenimiento.. El coste de mantenimiento se pagará cuando
mantenimiento este caso el animal no moverá de forma independiente).
los héroes decidan descansar en una Posada u Hogar. Ambos deberán iniciar el movimiento estando adyacentes,
Los animales y mercenarios se mueven como los héroes y realizarán el mismo manteniéndose adyacentes en todo
de forma independiente. momento, como si fueran un único personaje. Mientras
Si no se paga el coste de mantenimiento de un animal o permanezcan juntos de esta forma, el héroe podrá
mercenario,, este dejará el grupo.
mercenario beneciarse de la habilidad "Sentido agudizado" del animal.
Si un héroe se adentra solo en una aventura, podrá tener a
la vez un animal y un mercenario.
No podrá haber dos o más mercenarios o animales
del mismo tipo en el grupo de héroes, y deberán estar
asignados al héroe que los contrató/adiestró. 2
Un animal o un mercenario nunca podrán alejarse más
de 12 casillas de su dueño o pagador.
pag ador.
Un animal o mercenario cuyo héroe quede Fuera de
combate, podrá asignarse a otro héroe durante el resto de la
aventura. Después,
Después, dejarán de acompañar al grupo de héroes 1
si el héroe que los contrató o adiestró pierde la vida.
Un animal o mercenario que quede Fuera de combate no
podrá recuperarse.
MERCENARIOS
Si un mercenario puede poseer varias opciones de Herbod y su rata gigante avanzan a la vez por el corredor durante
equipo, el héroe que lo contrate decidirá el mismo durante un turno de exploración. De este modo, el humano siempre
siempr e se beneciará
su adquisición y este se mantendrá igual durante todas las de la habilidad "Sentido agudizado" del animal.
aventuras. La rata de Herbod avanza 1 hasta colocarse adyacente a una
Los mercenarios no pueden compartir pertenencias echa de exploración. Ha habido suerte y no ha saltado ninguna
con los héroes, ni pueden llevar parte del tesoro u objetos trampa. Herbod decide avanzar 2 hasta la echa de exploración para
encontrados. visualizar la siguiente sección. Si tuviera que hacer alguna prueba de
Su coste de mantenimiento incluye también el de la Percepción o Iniciativa, contará con el bonicador de la habilidad de su
reposición de su propio equipo. Los héroes no podrán animal, puesto que se encuentra adyacente a él.
proveerlee de otras armas
proveerl ar mas o armaduras, salvo que se lo presten
temporalmente durante la partida en curso si el mercenario
pierde
Si unsu mercenario
arma o escudo durante
pierde la misma.
3 veces consecutivas
consecutivas una
prueba de Valentía durante una aventura, abandonará el
escenario.
Puntos de Valor
Coste de adquisición/mantenimien
adquisición/mantenimiento
to
52
53
En Dungeon Universalis puedes crear un héroe Debes consultar al mismo tiempo la carta de profesión
personalizándolo totalmente según tus gustos o intereses, que pretendes escoger para tu héroe, dado que algunas de
potenciando o minorando sus características raciales ellas potencian o limitan el desarrollo
desar rollo de características.
y especializándolo a tu gusto en una profesión de las
disponibles, lo que permitirá que la experiencia de creación NOTA: observa que no existen valores
valor es máximos ni mínimos para la
yhéroe
evolución del mismo
predenido. Parasea mayor
ello, quecomenzar
debes la conseguida con un
eligiendo su Destreza o la Percepción.
Tampoco pueden cambiarseEstas solo se mejoran
la Armadura Natural mediante habilidades.
ni la Fortuna, que
raza, escogiendo la carta oportuna. son permanentes.
NOTA 2: la mayoría de las razas tienen unos valores de -/- en
su característica de Maná. Si tienen un valor numérico (+2) , ,
esto indica que pueden invertir 1 punto de desarrollo en aumentar en
+1 su número inicial y máximo de puntos de Maná (superando las
limitaciones genéricas para los hechiceros), pudiendo aumentarse hasta
en +2 si se invierten 2 puntos de desarrollo.
Ejemplo: el héroe
hé roe de la carta de esta página comienza con un valor de
5 en Movimiento, 3 en Cuerpo a Cuerpo y 3 en Fuerza. Ampliar su
Movimiento a 6 implica un punto punt o de desarrollo.
desar rollo. Cada vez que
q ue quiera
aumentar su Cuerpo a Cuerpo deberá invertir 2 puntos de desarrollo,
previa consulta de su profesión escogida, para saber si la misma favorece
o perjudica el incremento de determinadas características. Por ejemplo,
si el personaje fuera un guerrero, el primer incremento en Cuerpo a
Cuerpo
un solo lepunto
costaría un punto puede
de desarrollo menossubir
de lo elhabitual,
valor de así
3 aque
4. empleando
Eso sí, el
siguiente incremento (subir de 4 a 5) le costará 2 puntos, de la forma
predeterminada en la carta de raza. Por último, si desea ampliar su
Fuerza de 3 a 4 (el máximo según su raza), esto le costará nada menos
ESCOGE LA RAZA que 3 puntos de desarrollo. Al ser elfo, si quisiera ser mago, podría
decidir aumentar su Maná en +2, por lo que invertiría dos puntos de
Las cartas de raza indican el alineamiento del héroe. desarrollo
desarr ollo en esto. Esto signicará que, si por conocer 4 hechizos
hechizos tuviera
El símbolo indica alineamiento maligno. es para los 8 puntos de Maná al inicio de cada aventura, debido a este incremento
héroes benignos, mientras que es para los neutrales, podrá tener 10 puntos de Maná iniciales.
in iciales.
aquellos que pueden participar en un grupo de cualquier
alineamiento, porque los benignos y malignos son incom-
patibles.
En el campo se indican las cartas de habilidades con
que comienza el héroe de forma inicial (pueden ser habili-
dades de cualquier tipo, innatas para dicha raza).
8 En el momento
puntos de su creación,
de desarrollo cada jugador
para destinarlos dispone de
a aumentar las
características de su héroe.
54
ESCOGE EL EQUIPO
Cada personaje recién creado dispondrá de un presupuesto
inicial de 20 monedas.
Supeditado a dicho presupuesto y las limitaciones de cada
profesión, cada jugador decidirá el equipo que llevará su
personaje inicialmente, observando los costes de cada objeto
y descontándolo de su presupuesto
presupuesto.. Podrá incluso comenzar
con un animal (si posee la habilidad "Adiestrar animal") o
un mercenario.
Un héroe no podrá prestar ni dar a otro ninguna de las 20
monedas que recibe inicialmente.
56
OBJETOS INFRECUENTES
Durante su creación, un héroe podrá adquirir los
objetos infrecuentes que desee, sin necesidad de efectuar Experiencia
tiradas.
LIMITACIONES DE EQUIPO
Límite de peso: calcula la limitación de peso máximo
PUNTOS DE EXPERIENCIA
de cada héroe para transportar equipo, basada en su Fuerza
+ Vitalidad y multiplicando la suma por 2 . Dicha En cuanto los héroes nalicen una aventura, anotarán en
limitación se escribe en el lado derecho de la barra, mientras su carta o cha de héroe los puntos de experiencia que han
a la izquierda se anota el peso de todo el equipo transportado,
transportado, ganado durante la misma.
incluidas las armaduras. Salvo que se indique otra recompensa en la Hoja de
aventura, las aventuras de tamaño estándar conferirán estos
puntos de experiencia:
+1 si el grupo ha logrado la misión en el primer
intento.
+1 si el grupo ha obtenido más puntos por Logros
que el Jugador Oscuro.
Límite de objetos: solo se permite portar un escudo
+1 si el héroe ha sobrevivido sin quedar Fuera de
o rodela, dos armaduras ligeras o pesadas (se excluyen
combate en ningún momento, siempre que el grupo haya
los yelmos, grebas o brazales) y hasta 5 armas de cualquier
descubierto al menos el doble de secciones como fuera el
clase.
Límite de monedas: cada héroe podrá transportar hasta
número de héroes que inició la aventura.
Los puntos de Experiencia se acumulan y cada jugador
30 monedas (se entiende que cada moneda representa en
decidirá en qué momento los invierte para realizar mejoras
realidad una cuantía indeterminada de monedas de diversos
en su personaje, descritas en el apartado siguiente. Estas
tamaños y metales).
Los objetos como gemas preciosas y objetos valiosos mejoras podrán realizarse en cualquier momento entre
aventuras. Es decir, cuando no se encuentren en el interior
similares de pequeño tamaño se considerará que tienen 1
de ningún escenario
escenario..
punto de peso cuando no se especique otra cosa.
Los mercenarios y animales con la habilidad " Montura"
podrán transportar equipo y monedas con las mismas
limitaciones que para un héroe. Es decir, el héroe podrá
dejarles objetos para que transporten parte de sus
pertenencias.
EXCESO DE PESO
Las limitaciones indicadas en el apartado anterior pueden
ignorarse, pero con las siguientes consecuencias:
Si un personaje lleva más peso que su máximo
permitido, o infringe de algún modo las limitaciones de
equipo, sufrirá los efectos de Aturdido.
Si un personaje supera dos o más de estas limitaciones
(por ejemplo: superar el límite de monedas y el límite de
objetos al mismo tiempo), o supera en más del doble
cualquier límite (por ejemplo: transportar más de 60
monedas), no podrá mover ni realizar acciones durante
su activación, sufriendo los efectos de Aturdido.
TRANSPORTAR A COMPAÑER
COM PAÑEROS
OS
Considera que cada personaje pesa lo mismo que su
limitación de peso máximo: (Fuerza+V italidad) x2.
(Fuerza+Vitalidad)
Además, independientemente del peso corporal, llevar
a un compañero inconsciente o Fuera de combate a
cuestas siempre supone -1 a la capacidad de Movimiento
y una Acción cada turno. Un solo personaje no podrá
transportar a un compañero de tamaño mayor que él, pero
dos personajes adyacentes podrán unir sus esfuerzos para
llevarlo, dividiendo entre ambos el peso y moviendo a la
vez.
Una montura podrá
podrá transportar a un héroe fallecido o
Fuera de combate, con las mismas penalizaciones.
57
AUMENTO
AUMENTO DE FORTUNA
FORTUNA
Por cada 3 puntos de experiencia acumulados, un héroe
podrá obtener un punto de Fortuna extra de forma
Evolución del personaje permanente (como máximo, podrán ampliarse 2 puntos de
Fortuna por encima de los iniciales).
LUGARES Y SERVICIOS
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE DE HABILIDADES
HABILIDADES Determinados lugares (las Escuelas de lucha, las
Por cada 3 puntos de experiencia acumulados, un héroe Bibliotecas, las Escuelas de hechicería) permiten ganar
podrá aprender una nueva habilidad (con las limitaciones puntos de experiencia extra o aprender hechizos pagando
habituales). el coste del aprendizaje e invirtiendo puntos de experiencia.
El jugador lanzará 1D6 y observará el resultado, Estas indicaciones vienen reejadas en las cartas de Lugares
comparándolo con el rango de aprendizaje de nuevas y Servicios, descritas en la página 76.
habilidades, que varía según la profesión del héroe. Ahí
observará qué tipo de habilidad profesional podrá escoger NIVELES DE HECHICERÍA
(Combate, Académicas y de liderazgo, Exploración y Cualquier héroe con la capacidad de lanzar hechizos
subterfugio). Elegirá una habilidad concreta a su elección, tendrá la consideración de Aprendiz hasta que alcance
ciñéndose a la tipología que le indicó el dado y al resto de un PV de 18. Mientras sea aprendiz, solo podrá realizar 2
limitaciones (recuerda que, por norma general, dos héroes lanzamientos de cada hechizo que conozca (en lugar de los
no pueden coincidir con la misma habilidad por profesión). 3 habituales), sus hechizos ofensivos causarán 1 dado menos
Si la anterior habilidad que aprendió el héroe mediante de daño de lo habitual (esto incluye incluso el daño que
este sistema pertenece al mismo tipo que ha aparecido en pueden causar los elementales que invoquen), y se reducirá
la tirada, podrá obviar esta tirada y elegir el tipo que preera. en -1 la duración de sus hechizos de efecto permanente.
Hará lo mismo si no le es posible aprender ninguna habilidad Cuando un héroe hechicero alcance un PV de 40, será
del tipo que indicó el dado. considerado Maestro. A partir de entonces, podrá realizar
hasta 4 lanzamientos de cada hechizo que conozca.
NOTA:
habilidadesalgunos héroes, según
de Naturaleza. Enindica
lugarsudecarta de raza,
lanzar puedendeterminar
pueden
1D6 para aprender
el tipo de habilidad profesional, podrá escoger libremente una habilidad Inicialmente los Puntos de Valor de un héroe serán de 10.
de Naturaleza de cuantas tenga posibilidad. A medida que gane puntos de experiencia y los invierta en
mejoras, sus características y habilidades aumentarán y con
PUNTOS DE DESARROLLO ellas su valoración.
Los PV de un héroe equivaldrán a la suma de 10 más los
Por cada 3 puntos de experiencia acumulados, un héroe
puntos de experiencia
experiencia invertidos
invertidos en evolucionar
evolucionar..
podrá obtener un punto de desarrollo que podrá invertir en
Por tanto, no se considerarán los puntos de experiencia
aprender un nuevo hechizo o aumentar una característicacaracteríst ica
acumulados si no se han invertido.
(sin superar en ningún caso los límites raciales).
Podrá acumular puntos de experiencia para aumentar
Ejemplo: el elfo Taeral quiere subir su características de Fuerza de 3
características que requieran de varios puntos de desarrollo.
a 4, para lo que necesita nada menos que 3 puntos de desarrollo, según
Por ejemplo: si un elfo necesita 3 puntos de desarrollo para subir +1
indica su carta de raza. Para obtener 3 puntos de desarrollo, Taeral
a su Fuerza, deberá acumular hasta 9 puntos de experiencia si desea
necesita ganar 9 puntos de experiencia. Ha acumulado 8 puntos de
conseguir esos 3 puntos de desarrollo para invertirlos en esa mejora.
experiencia y los anota en su cha, pero no aumentan su PV hasta
Como máximo, solo podrá aumentarse cada una
que no los invierta en la subida de Fuerza que desea efectuar. Una
de las características
experiencia unaejemplo,
acumulada. Por sola vez a podrá
un elfo lo largo de toda
aumentar la
en +1
vez invierta los 9 puntos de experiencia que precisa, aumentará su
PV en 9.
su Vitalidad, Fuerza y Agilidad gracias a la experiencia acumulada
tras muchas partidas.
58
59
Mobiliario
un resultadodenominada "Armario",
de 11: encuentra lanza especial
un objeto 2D6 y alobtiene
azar.
Por tanto, extrae al azar una carta del mazo de "Objetos
Especiales" y descubre que se trata de "Componentes para Shara avanza solo 1 casilla. El Jugador Oscuro no puede
magia". Decide guardárselos en la mochila y naliza el turno activar ninguna trampa en un radio de 2 casillas desde aquella
para los héroes. donde los héroes terminaron
ter minaron su movimiento. Podría
Podría hacerlo
Una vez más, el Jugador Oscuro se limita a coger una si Shara intenta abrir una puerta o un cofre de tesoro
tesoro,, o pisar
carta, esta vez del mazo de Encuentro, y añade 1 punto en el una echa de exploración, pero la caballera es precavida y
contador de Logros. preere esperar a su compañero
compañero..
Borgron sale de la habitación. Cambia la Jabalina por
TERCER TURNO el Hacha que posee en su equipo (es una Acción rápida).
Podría mover
mover hasta 5 casillas, pero decide emplear su Acción
en correr para alcanzar el extremo del pasillo. Como termina
su movimiento sobre una casilla con echa de exploración,
el Jugador Oscuro muestra inmediatamente la siguiente
sección.
unaEncarta
ese preciso momento,
de Encuentro el Jugador"Criatura
denominada Oscuro decide activar.
errante"
La carta no le permite colocar muchos monstruos, pero solo
le supone un coste de 2 puntos de Reserva.
Observa la hoja de facción
del Bestiario y decide colocar un
Shara decide salir al pasillo. Borgron, por su parte, hace arquero orco y un guerrero
una prueba de Percepción para registrar la habitación. No orco , cada uno con un
alcanza el resultado total de 10 y, por tanto, no encuentra valor de 1 PV
PV.. No puede colocar
nada de valor. Registrar una habitación es una Acción que personajes o criaturas a dos
impide realizar movimientos (se entiende que dedica el casillas o menos del héroe que
turno a moverse por toda la sala), así que termina para él su descubre la sección.
activación y el turno para la pareja de héroes.
El Jugador Oscuro vuelve a coger una carta, esta vez del
mazo de Obstáculos y Poder, y añade 1 punto en el contador
de Logros. Además, decide desprenderse de una de las cartas
que tiene en su mano, denominada "Fortuna". Dicha carta
le aporta +2 puntos a su Reserva , que le servirán para
activar nuevas cartas.
suma 1 punto en el contador de Logros, coge una nueva propia carta se ve el alcance del
carta del mazo de Encuentro y a continuación decide activar relámpago . En este caso, solo
en primer lugar al arquero orco. afecta a la casilla objetivo.
El orco hace una prueba de Disparo
Disparo.. No tiene Borgron lanza los dados
penalizadores porque no necesita moverse y está a 3 casillas de daño ocasionados por el
o menos de su objetivo
objetivo.. Lanza 2D6 y suma su característica proyectil mágico. El orco arquero
de Disparo (3). Obtiene un total de 10, así que logra impactar tiene Armadura 4 y carece de
en Borgron. Lanza los 3 dados de daño que causa su arco escudo. El relámpago reduce su
corto. Obtiene un 1, 2 y 5. Solo uno logra igualar o superar la Armadura en -1. Los 7 dados de
Armadura de Borgron,
A continuación,
continuación quien Oscuro
, el Jugador
Jugador pierde 1activa
punto
activa alde Vitalidaorco
Vitalidad.
guerrero d. daño extra
dado (los 6pordelobtener
hechizo
un más el
crítico
, quien se abalanza sobre el enano. Se mueve por las casillas en el lanzamiento) tienen estos
donde hay un muro (en este caso, los muros no impiden resultados: 2, 2, 3, 4, 4, 5, 6. Por
movimiento, solo sirven para delimitar las secciones). Está tanto, el orco también cae y es
obligado a detenerse al entrar en la Zona de Inuencia del eliminado.
enemigo, que normalmente son todas las casillas adyacentes Los héroes han obtenido 2 puntos de Logros por haber
a su alrededor. El orco lanza 2D6 y suma su característica de eliminado a los dos orcos. Lo indican en el contador de
Cuero a Cuerpo (3). Obtiene un total de 9. Borgron hace lo Logros moviendo la cha que sirve sir ve de marcador.
mismo para defenderse, puesto que en combates cuerpo a El Jugador Oscuro, al quedarse sin criaturas en la sección,
cuerpo las tiradas son enfrentadas. Supera el resultado, pese se limita a robar durante su turno otra carta del mazo de
a que su Hacha, muy válida para atravesar armaduras, le resta Obstáculos y Poder y sumar otro punto de Logros.
-1 a su Cuerpo a Cuerpo. Borgron logra evitar el ataque y
naliza el turno del Jugador Oscuro. SEXTO TURNO
QUINTO TURNO
63
SOBRE LA CREACIÓN DEL MUNDO fuerza existencial de todas las cosas. Los dioses benignos, o
dioses de la luz, enviaron ejércitos de ángeles celestiales a las
E n el continente de Arasca existen diversas mitologías
y explicaciones de la creación del mundo, según las
distintas civilizaciones.
civilizaciones. Sin embargo, durante el primer Gran
forjas del Inerno, mientras bandadas de demonios alados
trataban de romper el arco de cristal que protegía el Palacio
Concilio celebrado en la ciudad de Shiilan, la cual se alza de los Altos
regresar paraCielos. Entonces
secundar los hombres
a los Antiguos, quefueron llamados a
ya no abundaban
en la isla del Gran Mar Interior, los numerosos eruditos del
en número después de tantas masacres. Lamentablemente, la
continente reunidos allí convinieron tener como referencia
raza humana resultó tan combativa y tenaz como sometible,
las descripciones del Collard, el libro supremo escrito por el
por lo que algunos se aliaron con el mal. Muchos fueron
dios Ansurax. Tal decisión, por tanto, fue realizada con la
los mortales que presenciaron a los seres sobrenaturales que
más absoluta neutralidad política y religiosa, sin la presión
caminaban entre las apiñadas masas de humanidad y la tierra
que ejercen los reyes u otros poderes fácticos.
esquilmada. Poderosos guerreros surgieron y aceptaron
Así pues, atendiendo a las escrituras de Ansurax, que
el cruel reto de la guerra, aliándose con ambos bandos y
constituyen la mitología de los Antiguos o kamaerin (los
ganándose el respeto y odio de los mundos del más allá con
primeros moradores del mundo), el origen del mismo fue
sus legendarias proezas. Aunque los demonios menores les
fruto de la muerte de un inmenso titán que vagaba por el
respetaban y se arrodillaban ante algunos de ellos, también
universo. El titán, al expirar, dio existencia a la tierra con
maldecían la existencia humana. Muchos de estos demonios
su carne; su sangre fue el mar, y su último suspiro el aire.
creyeron que la muerte y la destrucción ocasionada por los
De su cuerpo emergieron los diversos dioses dominantes,
hombres era una ofensa a su papel superior en el orden del
que vivían en el cielo, y estos, para no morir en soledad
Caos, y en consecuencia, celosos de la
como su creador, decidieron poblar de
vida el cielo y la tierra. Los Antiguos creciente importancia de los humanos,
cometieron incontables y atroces actos
fueron la primera creación de los dioses
violentos contra los mortales.
y recibieron el don de la inmortalidad
Durante las Guerras Intemporales,
como sus hacedores, haciéndose llamar
Ansurax se proclamó a sí mismo Dios
ángeles y viviendo con ellos en los
de la Oscuridad y de los inernos, y
cielos.
nombró a tres de sus mejores demonios
Los humanos fueron creados más
sus lugartenientes. Entre ellos se
tarde por el dios Radán. Recibieron el
encontraba Raazbal, el ángel caído,
don de la mortalidad y permanecieron
expulsado del Palacio de los Altos
durante mucho tiempo en Arasca, en el
Cielos por una falta moral, y deformado
defor mado
Paraíso Terrenal, como así la llamaban
por la crueldad y el odio eterno. Al
antaño, hasta que la mayoría fueron
ocaso del milenio de la guerra, todas
desterrados por su carácter belicoso
las fuerzas celestiales se congregaron
y dominante y, obligados a cruzar el
para hacer frente en una batalla a la
ancho mar, forjaron sus civilizaciones
totalidad de la inmensa horda negra,
en otros
Asia, continentes,
América, Europa,
Australia, África,
donde han formada por multitud de razas que el
Gran Árbol de la Maldad había concebido. La Batalla de la
evolucionado a un ritmo vertiginoso hasta la actualidad.
Luz y la Oscuridad duró cien días y cien noches, y al término
Los dioses trabajaron por la paz en Arasca, hasta que
de la última noche, cuando el ejército celestial comenzaba
comenzaron las disputas por el poder y sus voluntades se
a debilitarse, el arcángel Fraudiel se internó con un grupo
separaron. Entonces, los demoníacos habitantes de los
de valientes hombres en las profundidades del Inerno,
inernos surgieron de la oscuridad engendrados en las
hallando allí, retorcido por el dolor y el odio del mal, el
semillas del Gran Árbol de la Maldad, nacido a consecuencia
Árbol de la Maldad. Fraudiel
Fraudiel cortó sus ramas y tallos,
tallos, de los
del odio contenido de los dioses dominantes. El Dios
que brotaba sangre oscura en vez de savia, y luego incineró
Ansurax, hijo del Dios Dar, Señor del Sol, ansiaba el poder
la tétrica creación vegetal. Ansurax y su ejército cayeron esa
del mundo, y llevó la destrucción con sus hordas al Paraíso
misma noche tras la hazaña del Arcángel. El dios oscuro
Terrenal, sosteniendo
sosteniendo que el Caos absoluto era la verdadera
64
décadas han conseguido restablecer la mayor parte de sus Montañas Grises y en la Isla Cangrejo, donde mantienen el
territorios y construcciones pese a las beligerantes tribus que reino de Krogg. Los territorios más extensos y beligerantes
lindan al norte. Siguen siendo los mejores guerreros
guer reros a caballo, los ocupan en las regiones nororientales, alrededor de la
capaces de disparar un arco a galope con gran
g ran precisión o de cordillera de Khumund.
viajar durante días sin descanso
descanso sobre sus monturas.
monturas. Su gran Es muy frecuente ver clanes goblins en las inmediaciones
capital, Thamey,
Thamey, ahora es uno de los puntos clave de las rutas de los dominios orcos. Pequeños y tramposos, estas criaturas
comerciales que recorren el continente. habitan normalmente en las montañas, aunque uno de sus
En el Mar Blanco hay dos reinos destacables situados en reinos más fuertes se encuentra en el Bosque Rojo.
dos conjuntos de islas. Los Hijos del Kraken rigen las Islas Los enanos son una raza que habita en los dos extremos
Grises con puño
los océanos, rme.una
mantienen Adoradores dedela barcos
buena ota gran criatura de
y sus islas del continente.
comenzaron en Los orígenes de
la coordillera deKhumund,
las primerasdonde
casasmantienen
señoriales
son a menudo el destino de multitud de presos provenientes las mayores fortalezas que resisten los constantes embates
del continente. También se encuentran los reinos corsarios, de las hordas de orcos y goblins, así como los intentos de
que rivalizan en el mar con los anteriores y con las taifas que expansión del reino de los Renacidos desde la cara oeste de
prosperan en la costa sur del Mar Blanco. Más al sudoeste las montañas. Cuando se agotaron las primeras minas de
pueden encontrarse las civilizaciones de Iberia, donde los Khumund, varios clanes enanos vaticinaron el nal de las
humanos gobiernan ciudades pestilentes en las que los extracciones en la zona y decidieron escuchar los informes
caballeros se retan en duelos callejeros a golpe de espada o de exploradores, quienes localizaron nuevos y formidables
orete, y los Hijos de Júpiter, descendientes de los navegantes yacimientos en el extremo sudoccidental de Arasca. Viajaron
del Imperio Romano. A medida que se recorre la costa del hasta las montañas de Ach, donde se asentaron y formaron
Mar Meridional y las tierras interiores en ese lado del mundo, nuevas ciudades excavadas
excavadas en la roca. Pero en Khumund se
puede encontrarse el Reino del Árbol Blanco, quienes adoran encontraron nuevos yacimientos y, con el tiempo, las luchas
al que dicen es el antagonista del Árbol de la Maldad, y el entre los clanes por poseerlos produjeron el destierro de
reino de los Señores de los caballos, un pueblo tan habituado algunos de estos, que viajaron al sur para formar los reinos de
a la montura como los Shiang, aunque los Enanos Renegados
Renegados.. Estos, inferiores
menos belicosos.
del continente los En la franja
humanos oriental
apenas son en número,aabrazaron
incluyeron la magiamestizos,
orcos y goblins oscura e
una excepción. Sin embargo, en la Isla hobgoblins, en sus ejércitos
ejércitos..
del Sol Naciente cabe destacar el reino Entre el Bosque Verde y las regiones
de Shinto, lugar de peregrinación de los dominadas por los grandes orcos se
mejores guerreros de artes marciales. encuentran los territorios de los cánidos.
Yaa en el continente, prospera a orillas
Y Las facciones de algunos clanes de esta
del Gran Mar Interior el pueblo de raza se asemejan a las hienas, mientras
Umun. Comenzó siendo una colonia que otros parecen más emparentados
fundada por un sacerdote de occidente con los lobos. En cualquier caso, gozan
reconvertido a explorador, quien con el de un olfato envidiable y suelen formar
tiempo llegó a proclamarse rey. grandes comunidades en las llanuras
Los medianos también merecen ser y ocasionalmente en los bosques y
nombrados, pese a ser una raza de desiertos que se encuentran bajo sus
gentes pequeñas que apenas ocupan la dominios.
región noroccidental de la península de En la península de la Serpiente y a lo
Nueva Iberia y las Islas de los Balidos, largo de la boscosa costa que asciende
conocidas así por la cantidad de ganado hasta el Bosque Verde, viven los félidos,
ovino que hay en ellas. Suelen ser gente pacíca, tranquila aglutinados en clanes donde pueden verse subrazas atigradas,
atig radas,
y bonachona que no gusta de peleas, trampas ni broncas. panteras y leoninas. Son ágiles y veloces, con buen olfato e
Les gusta armar bullicio en las estas, pero rara vez se les inteligentes, aunque viven en grupos muy reducidos. Muchos
ve meterse en problemas y generalmente resuelven sus de los adultos de un clan apenas visitan el hogar una vez cada
conictos con un buen combate dialéctico antes de dejarse varias semanas. Están acostumbrados a recorrer kilómetros
llevar por los abrazos, inducidos por la abundante cerveza constantemente mientras viajan, cazan y exploran, a menudo
y el vino que ellos mismos fabrican con buen humor y aventurándose fuera de sus tierras. Excepto por los grupos
exportan a otros lugares. de ancianos que deciden y transmiten las leyes y las escuelas
Los orcos o uroks son una raza formidable, capaces de de hechicería, es difícil ver grandes comunidades, pues los
proliferar en tierras baldías, en ricos y frondosos valles clanes están muy diseminados y solo se reúnen cada cierto
y bosques, en zonas heladas, costas agrestes, montañas tiempo para festividades y asuntos de urgencia como la
escarpadas y anchas praderas. Como los humanos, prosperan guerra.
mejor que ninguna otra raza en climas muy diferentes. Hay Limítrofes con los cánidos, los félidos y los enanos
varias subrazas. Algunos, los que habitan en la franja sur renegados se encuentran los reinos de los brutales ogros.
del continente, son poco mayores que un enano, delgados Esta raza se asienta principalmente en las Montañas
y encorvados. Otros llegan a ser tan grandes y fuertes como de los Huesos, denominadas así porque en los picos
gorilas. En la zona noroccidental es donde menos se les de los promontorios colocan grandes pilas de huesos
puede encontrar, aunque ocupan diversas guaridas en las pertenecientes a todos los enemigos caídos, una vez los han
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descarnado para comérselos. Sin embargo, es fácil ver ogros Alrededor del Gran Mar Interior también prosperan
en otras partes del continente. Es habitual verlos empleados los fomror y los kobolds. Los primeros son una raza
como mercenarios, porteros de tabernas, guardaespaldas, prehistórica que habita los Pantanos Susurrantes. Tienen un
luchadores de pozo o incluso leñadores o ganaderos en los solo ojo, grande como el huevo de una oca, y viven en una
reinos humanos. sociedad matriarcal donde las tribus de guerreros más fuertes
Los trolls apenas se mezclan con los humanos, pero sí esclavizan a los débiles en recintos construidos con barro.
que lo hacen con los orcos y los goblins. Se benecian de Los kobolds son muy diferentes. Pequeños, emparentados
las mejores virtudes de aquellos para la caza a cambio de con los reptilianos y habituados a vivir en cuevas y túneles
darles protección. El único lugar donde se ha visto a trolls excavados bajo las montañas.
bastante bien Amarillas.
las Montañas organizados Allíesno
ensolo
el reino que mantienen
se ocupan en
de la guerra Parecidos son
numerosos, a los kobolds,quepero
los rátidos, más inteligentes
en ocasiones abandonany
o la protección de los yacimientos. También gobiernan e sus ciudades bajo tierra para lanzarse en grandes hordas
incluso practican la magia. sobre las tierras de bosques y llanuras a su alrededor. Son tan
Entre las razas humanoides de gran g ran tamaño que merecen numerosos y poseen tal capacidad de trabajo que excavan
mencionarse, las más difíciles de ver son las de los cíclopes túneles larguísimos. Gracias a esto han conseguido asentarse
y los minotauros, tanto por ser poco numerosas como por en lugares muy dispersos a lo largo de todo el continente.
su carácter solitario. Los cíclopes merodean en las Montañas Practican la magia oscura y tienen una habilidad especial
de Ach, mientras lo minotauros recorren el enormeenor me Bosque para la picaresca y el subterfugio
subterfugio..
Negro, a menudo integrados entre las tribus de hombres Los hombres pájaro o Raaz son poco numerosos y viven
bestia y centauros. Estas razas cornudas son seminómadas generalmente en colonias que construyen en las laderas de
y difícilmente permanecen más de una estación en un las Montañas Zigzagueantes. Hay subrazas que perdieron la
mismo lugar. Son grandes cazadores y sus pezuñas y fuertes capacidad de volar, mientras otras apenas han desarrollado
extremidades les permiten viajar largas distancias. bien unos dedos prensiles que les permitan utilizar
En la zona de las grandes selvas, en el sudeste del continente, herramientas de forma ecaz.
se encuentran los reinos de los reptilianos Los devastadores, por su parte, son
ycerca
anbios, que construyen
de la orilla oriental delpirámides
cauce de una especie
por las de demoníacas
fuerzas raza humanaque
dominada
habitan
los grandes ríos. Son tierras difíciles en el norte. Viven en los desiertos
de conquistar por ejércitos debido a la helados y volcánicos del norte, allá
densidad de la vegetación, y estas razas donde la vida es casi un milagro y
de sangre fría se han acostumbrado la guerra es necesaria incluso para
a vivir prácticamente aislados del alimentarse. Aprovechan el invierno
resto del mundo en civilizaciones para salir de sus fortalezas negras y
prehistóricas, por lo que no es fácil atravesar los estrechos de mar que los
encontrar guerreros, exploradores y aún separan del continente. No son muy
menos hechiceros reptilianos o anbios numerosos pero su sed de sangre no
fuera de sus fronteras y habituados a la tiene igual.
vida en las ciudades.
ciudades. Sin embargo, existe Además de las razas de los mortales
una subraza de anbios gigantes, los e inmortales, conviene mencionar
Chask, que habitan las grandes praderas aquellas civilizaciones o reinos que
rojas que rodean las Montañas de la pertenecen a quienes regresaron de
Condenación. Igualmente primitivos, de entre los muertos. En la franja sur del
gran olfato y fuertes como toros, son tribus nómadas muy continente, los Faraones Olvidados continúan protegiendo
beligerantes que suelen domesticar grandes lagartos como sus pirámides en medio del desierto, tal como lo hacían sus
monturas. antepasados mortales antes de que el Río Seco adquiriese su
Quienes sí viven en las selvas en civilizaciones más nombre actual y provocase la Gran Hambruna.
avanzadas son los Misran, primates de inteligencia similar En el norte, el reino de los Renacidos se contrae y expande
a los humanos pero con rasgos simiescos. Su reino se como los latidos de un corazón. Tanto los vampiros, criaturas
encuentra en el lado occidental del Río Amarillo, y sus increíbles cuyo poder rivaliza con el de ángeles y demonios,
ciudades se construyen suspendidas en el aire mediante como los nigromantes, mantienen legiones de esbirros que
enormes plataformas de madera. Suelen vivir también levantan cada lustro para lanzarlos contra los territorios
bastante aislados, aunque las tribus de amazonas y los próximos. Incluso, aunque esto sucede apenas cada siglo,
hombres de Umun comercian con ellos. cuando el invierno es especialmente largo e inclemente, el
En la Isla Lunar, la gran supercie de tierra rodeada por estrecho que precede a la Bahía de Ibram se congela y a
el Gran Mar Interior, prospera la civilización de los Cyx través de este los muertos caminan evitando el obstáculo de
o cristalinos, seres con cuerpos quebradizos e inmunes a las Montañas de la Condenación. Es entonces cuando los
venenos o enfermedades, practican multitud de disciplinas reinos humanos descubren la existencia del peligro latente
cientícas y aglutinan la mayor parte del conocimiento del de los Renacidos.
mundo, solo superado por el de los kamaerin. Los sabios
Cyx mantienen contacto con los círculos eruditos de todos
los extremos del continente.
68
69
1. APARTADOS
Nombre de la aventura.
Trasfondo narrativo de la aventura.
Hoja de aventura Número de aventura. Cada color representa un tipo
de aventura, que a su vez ayuda a ubicarla en el mapa de
campaña:
Aventura que da inicio a una campaña.
En Dungeon Univesalis se considerará aventura a la par- Aventura perteneciente a una campaña.
tida que tenga lugar en un escenario representado en una Aventura independiente.
Hoja de Aventura, independientemente
independientemente de si pertenece a una
campaña o no. En el libro "Aventuras
"Aventuras y campañas" incluimos Evento épico.
diversos escenarios independientes, una gran campaña con Nivel de difcultad: aunque la dicultad suele ajustarse
un hilo narrativo argumental y otras campañas menores. al nivel de los héroes, esta puede incrementarse en función
A continuación te mostramos los apartados
apar tados y elementos del objetivo propuesto o las reglas especiales del escenario.
de una Hoja de Aventura: Verás
V erás que algunas aventuras pequeñas son fáciles, dado que
sirven como partidas introductorias o pequeñas misiones. El
nivel de dicultad es mayor cuanto más iconos: .
Solo en los Eventos épicos: indica el tipo de terreno o
población donde se produce este evento. evento.
Tiempo estimado: indica la duración de la aventura, va-
riable según el número de jugadores.
Misión: describe brevemente en qué consiste la misión.
Facción: se indica la facción a la que pertenecerán las
criaturas de la aventura. Si las criaturas no pertenecen a nin-
guna facción, se señalará con detalle qué criaturas pueden
colocarse. Los personajes o criaturas usados por el Jugador
Oscuro generalmente pertenecen a una única facción, aun-
que pueden combinarse criaturas y guerreros de distintas
facciones, especialmente en las aventuras diseñadas por los
propios jugadores.
CONSEJO: puede que en determinadas situaciones te encuentres con
que no hay standees de criaturas sucientes de un tipo o raza determi-
nadas para colocarlas sobre el tablero, especialmente si decides jugar
con facciones que no están incluidas en nuestras aventuras diseñadas.
Elige dos opciones. O bien activas otras criaturas de la facción con el
mismo coste, o usas standees de criaturas diferentes que representen a
la criatura que desees.
Preparativos : aquí se indican los diversos preparativos
previos al inicio de la partida. Recoge información acerca de
los cambios y variaciones en la confección de los mazos de
cartas, Puntos de Reserva, uso de los contadores, etc. etc.
Elementos especiales : indican los distintos ele-
mentos especiales que habrá en el mapa. Lo recomendable
es que el Jugador Oscuro prepare la carta de cada Elemento
especial durante la preparación de la partida.
Mobiliario : indican los distintos elementos de
mobiliario que habrá en el mapa. Lo recomendable es que
el Jugador Oscuro prepare la carta de cada elemento de
Mobiliario durante la preparación de la partida.
Otros elementos: información muy diversa. Ubicación
de elementos que no se engloban entre los anteriores, cria-
turas
mapa del Jugadorestos
mediante Oscuro, obstáculos,
círculos etc. Senumerados:
y cuadrados indican en el
1
1 1 1 1
70
El Jugador Oscuro deberá pagar el coste de todas las Puertas secretas: no deben colocarse en el mapa salvo que
criaturas ubicadas en casillas determinadas en el los héroes superen una prueba de Percepción en la sección
escenario, en el mismo momento en que sean colocadas en la que se encuentran. Si son localizadas, se consideran una
en el tablero, salvo que se indique que no conllevan coste o puerta normal que será necesario abrir.
que los Puntos de Reserva no sean sucientes para pagar
por ellas. De suceder esto último, no podrá colocarlas. Las
criaturas no conllevarán coste si durante la aventura no se
emplea el contador de Puntos de Reserva.
Líder: aquí se indica si hay un líder de escenario y qué Elemento de acceso: marco con línea discontinua de color
equipo o cualidades
Reglas posee.
especiales : información diversa sobre especi-
especi- amarillo.
cidades de la aventura. Limitación de turnos , compor-
tamientos especiales, situaciones o limitaciones al uso de
Si una puerta o acceso se considera abierto al inicio de la
cartas o criaturas, etc.
aventura, el marco será de color verde.
Conclusión: indicaciones acerca de los que sucede cuan-
do se logra o falla una misión.
Por regla general, los héroes tendrán dos intentos para
lograr una misión. Tras el primer intento fallido, si juegan
Elemento especial: marco con línea gruesa discontinua de
una campaña, deberán decidir si siguen el hilo narrativo o si
color rojo.
realizan un segundo intento
intento.. Tras el segundo intento deberán
seguir el hilo narrativo, aunque resulte fatal para ellos.
En el caso de los Eventos épicos, no se permitirá un
segundo intento.
Recompensas : premio en monedas y puntos de
experiencia que obtienen los héroes según los méritos con-
seguidos durante la aventura. Generalmente se obtienen solo Elemento de mobiliario: marco con línea gruesa disconti-
si se ha logrado la misión. nua de color azul claro.
Losetas: se indica la numeración de las losetas que se
necesitan para representar el mapa.
Mapa de la aventura.
Cuando una aventura es bastante grande, se incluye el
mapa en una segunda página.
Las indicaciones sobre un recuadro sombreado rojo
no deberán ser leías por los jugadores en la modalidad Elementos ya incluidos en la loseta: aunque la mayoría de
de juego cooperativo si usan la APP de apoyo, dado que elementos son independientes de las losetas para favorecer
estas indicaciones aparecerán en la pantalla a medida que se la modularidad, en algunas ocasiones estos se encuentran in-
explore el mapa. cluidos en el diseño de la propia loseta.
2. ANOTACIONES
Hace referencia a cartas de Encuentro del mazo de
Jugador Oscuro.
Oscuro.
Cartas de obstáculo
obstáculo..
Cartas de Poder.
Hace referencia al Líder de escenario
escenario..
Icono de nexo narrativo.
Reglas exclusivas
exclusivas para la modalidad de juego cooperativa Casillas impasables y que obstaculizan LdV: se encuen-
con Jugador Oscuro Articial. tran delimitadas por un marco rojo y las casillas sombreadas
3. MAPA de rojo.
VENTA
VENTA DE EQUIPO
EQUIPO
Los héroes podrán vender cualquiera de sus pertenencias
en cualquier población. Todos los objetos (incluidos los
mágicos) podrán venderse automáticamente por la mitad
del precio original (redondeo hacia arriba).
en la leyendadedel
de Eventos mapa de campaña. El símbolo
viaje. indica la tirada
72
El grupoconcreta.
población de héroes comenzará
A partir la campaña
de ahí, siguiendo en una
el hilo
argumental, viajarán por territorios diversos hasta llegar a su
próximo destino.
a un sanador o una escuela de hechicería, o para mejorar •Si usan embarcación, desplazarse a una zona marítima
su entrenamiento antes de afrontar las siguientes misiones. adyacente o hasta a dos iconos de distancia en un río
Podrán decidir ir a su siguiente destino recorriendo un navegable.
camino a caballo, o bien tomando una embarcación que les Durante el mismo turno en que se desplazan a otro
permita ganar tiempo y rodear una coordillera o viajar hasta territorio podrán entrar en las Poblaciones y Lugares y
una isla. servicios de ese mismo territorio, aunque deberán realizar
En el mapa de campaña, además de los nombres de algunas las tiradas de Evento de viaje oportunas si entran en una
poblaciones y accidentes geográcos, vendrán numeradas población.
en banderas las aventuras que podrán jugarse en cada Un héroe deberá emplear dos turnos de campaña para
territorio, representadas
que en el libro cony lacampañas".
"Aventuras misma numeración
Recuerda yque
color
las desplazarse a un de
las limitaciones territorio
equipoadyacente la página alguna
señaladassieninfringe 57. de
banderas serán las siguientes:
CANSANCIO Y HERIDAS
Aventura que da inicio a una campaña.
Durante una campaña, las lesiones sufridas por los héroes
Aventura perteneciente a una campaña.
se mantienen, y sus puntos de Maná, Vitalidad y Fortuna
Aventura independiente. no se recuperan hasta que acuden a ciertos lugares (posadas,
sanadores...) o toman pociones o hierbas curativas. Recuerda
Estos lugares podrán ser visitados durante una campaña, que los efectos Fuera de Combate, Herido y Enfermo no se
formando algunos de ellos parte del hilo narrativo, aunque anulan al nalizar la aventura.
también podrán jugarse de forma independiente, incluso Por tanto,
tanto, durante los viajes los héroes pueden debilitarse
variando las facciones
facciones o criaturas que moran en ellas, si así lo e incluso quedar Fuera de combate. Un héroe comenzará
decide el Jugador Oscuro. En denitiva, los héroes podrán una aventura con un distinto estado de forma en función de
retrasar su llegada a la misión principal para adentrarse en las circunstancias que le hayan afectado durante el viaje hasta
una aventura situada en un territorio que atraviesen. ¡Tienen llegar allí. Puede que se encuentre en tan malas condiciones
libertad de movimientos durante su viaje! que decida regresar al lugar de origen a medio camino de la
Por ejemplo,vivientes.
de muertos imagina Más
que lostarde,
héroeseseentran
mismoengrupo
unos túmulos
de héroes,plagados
u otro misión, para reponer fuerzas o adquirir nuevo equipo.
diferente, podría volver a jugar dicha aventura, en el mismo escenario, EVENTOS DE VIAJE
pero esta vez ocupado por una tribu de orcos. El sistema de equilibrio
Se debe realizar una tirada de Eventos de viaje cada vez
de Dungeon Universalis garantiza la posibilidad de jugarla con otras
que los héroes entren o permanezcan en un territorio
facciones con un nivel de dicultad similar sin necesidad de hacer
o población, o cada vez que alcancen un icono de Río
retoques.
navegable o Camino.
Tal Evento de viaje se corresponderá con el tipo de
territorio por el que transiten o la población que visiten.
Coge una carta al azar de ese tipo de territorio o población y
lanza 1D6. Si esta tirada de Eventos de viaje iguala o supera el
resultado requerido en la carta , dale la vuelta a la misma
Turnos de campaña y lee el contenido. Si no se alcanza el resultado requerido,
signicará que ningún evento afecta a los héroes.
La mayoría de eventos se resuelven rápidamente con
una o varias tiradas. No obstante, algunos de ellos ofrecen
Durante una campaña también habrá turnos, la posibilidad de jugar un Evento épico . Es decir,
aunque estos serán diferentes a los que suelen permiten jugar una aventura sencilla en sustitución al evento
jugarse en un escenario o aventura. de efecto automático. Dichas aventuras están representadas
Se empleará el marcador de Héroes para en el libro "Aventuras y campañas", con bandera .
señalar el territorio por donde transitan. Los Eventos épicos son totalmente opcionales, aunque
Un turno de campaña representa varios días de favorecen la inmersión de los jugadores en la campaña y les
tiempo real y, al inicio de cada turno, el grupo de héroes permite ganar puntos de experiencia extra para sus héroes.
decidirá si permanecen en un territorio con la intención Serán los propios jugadores quienes decidan resolver el
de quedarse allí o entrar en una población del mismo, o evento de forma rápida o representarlo de forma épica.
deciden cruzarlo para viajar a otro adyacente. También Fortuna en eventos: no se pueden emplear puntos de
pueden decidir navegar por mar o por un río navegable, o Fortuna para cambiar la tirada de Eventos de viaje, pero sí
recorrer un camino importante. para cambiar o evitar los resultados de algún evento.
VIAJAR
Durante un turno de campaña, un grupo de héroes puede
moverse esta distancia:
•Desplazarse a un territorio adyacente.
•Desplazarse un territorio extra de distancia si viajan por
territorio con llanura o camino, siempre que todos los
héroes del grupo vayan sobre monturas.
74
El grupo
gr upo de héroes decide viajar desde el norte hasta Norkfall, pero
per o
decide hacerlo por Camino en lugar de por Llanura. Deberán realizar
una tirada de Eventos de Camino porque en el territorio donde se
ubica Norkfall (t30) hay un símbolo de Camino.
El grupo de héroes se encuentra en un barco mercante en la zona
MONTURAS marítima m20 . Deciden entrar en el río Asarlung. Por tanto,
monturas (consulta el capítulo "Reglas
Viajar utilizando monturas viajan contracorriente del río. En un turno de campaña solo podrán
avanzadas" para conocer el manejo de monturas) puede viajar al icono r10 , realizando
r ealizando una única tirada de Eventos de
75
viaje . Si se encontrasen en r11 y quisieran viajar hasta la Los Lugares y Servicios de una población vendrán in-
zona marítima de M20, solo necesitarían un turno para desplazarse, dicados mediante iconos adyacentes a esta. Los iconos de
dado que viajarían a favor de la corriente del río. De este modo, puesto Lugares y Servicios que se encuentren dispersos en un terri-
que se desplazarían hasta a 2 iconos de distancia,
distan cia, harían una tirada de torio pero no en poblaciones, podrán visitarse en cualquier
Eventos de viaje
viaje al alcanzar cada uno de estos iconos. momento del turno en que se viaja a ese territorio o se per-
manece en él.
PUENTES Cada jugador elegirá los tres lugares
lug ares a los que desea dirigirse
Si durante un viaje se alcanza un río que divide dos su héroe, representados mediante cartas , y observará el
territorios, se podrá entrar en el territorio de la otra orilla contenido de las mismas, tomando las decisiones que desee
si existe un puente que une ambas orillas. En este caso se (por ejemplo,
servicios podráenadquirir
ofertados objetos o usar algunos de los
cada carta).
leerá el contenido de la carta "Puente" del mazo de Lugares
Se resolverá cada una de las visitas realizadas por cada
y Servicios, antes de cruzar
cr uzar al otro lado.
héroe antes de realizar las visitas de otro. No se pueden
emplear puntos de Fortuna para cambiar resultados de estas
cartas.
Si la carta indica que se aplica a todo el grupo de héroes,
entonces se considerará que cada uno habrá realizado una
visita a ese lugar.
lugar.
NOTA: recuerda que los héroes deben pagar el coste de mantenimiento
Se puede ver el icono de Puente, que coincide con la carta de Lugares y de mercenarios y animales en cuanto descansen en una posada.
Servicios del mismo nombre.
ZONA MARÍTIMA
Un grupo de héroes podrá desplazarse de una zona
marítima a otra mientras usen una
u na embarcación.
Si durantemientras
Estructura un viaje una
estaembarcación se queda
transcurre por sin puntos
una zona de
marítima,
se considerará hundida. A consecuencia de esto, los animales
que carezcan de la habilidad "Volar" se ahogarán, y todos
los héroes y mercenarios sufrirán 2 dados de daño contra su
Armadura Natural. Todos los personajes aparecerán en el
territorio más cercano a la zona marítima donde transitaban
al suceder el hundimiento
hundimiento..
HUNDIMIENTO
Si durante un viaje una embarcación se queda sin puntos
de Estructura mientras esta transcurre por un río, se hundirá.
A consecuencia de esto, los animales que carezcan de la
habilidad "Volar" se ahogarán, y los héroes y mercenarios
(y animales supervivientes) deberán continuar a pie en el
territorio que transitaban al suceder este evento (si navegaban
entre dos territorios, elegirán la orilla). Shara acude con sus compañeros al castillo de Norkfall. Primero hace
la tirada de Eventos de viaje y comprueba si sucede algo. Después decide
acudir a una Posada para descansar y reponer fuerzas. Más tarde
decide visitar una Taberna y una Escuela de lucha. Aunque hubiera
diez lugares que visitar dentro de la población, durante ese turno de
campaña solo podrá visitar tres de ellos. Si desea permanecer en la
población un turno de campaña más para acudir a otros lugares o
La embarcación donde viajan los héroes naufraga a la altura de r1. servicios, deberá realizar de nuevo la oportuna tirada de Eventos de
El grupo decidirá si continúan a pie en una
un a orilla u otra,
otr a, realizando
r ealizando viaje.
la oportuna tirada de Eventos de viaje según el tipo de territorio donde VENTA
VENTA DE EQUIPO
EQUIPO EN CAMPAÑA
CAMPAÑA
se encuentren.
Los héroes podrán vender cualquiera de sus pertenencias
LUGARES Y SERVICIOS en cualquier población. Todos los objetos (incluidos los
Cada turno de campaña en que el grupo de héroes entre mágicos) podrán venderse automáticamente por la mitad
o permanezca en una población, cada héroe podrá acudir del precio original (redondeo hacia arriba).
hasta a 3 Lugares y Servicios de cuantos haya dis-
ponibles en dicha población, después de haber resuelto la
oportuna tirada de Eventos de viaje.
76
Además de lo anterior, se
2 aplicará un modifcador de
+1 a cada tirada de Eventos
de viaje que se realice cuando
los héroes permanezcan
acampados en un territorio.
NOTA: ten en cuenta que un grupo
de héroes que decida acampar en un
territorio de alineamiento diferente
al suyo tendrá un modicador total
3 de +2 a las tiradas de Eventos
de viaje (¡no conviene descansar
demasiado en territorios hostiles!).
4
1 5
77
79
Héroes + Refuerzos
En esta modalidad de juego el mazo de cartas de Jugador
x5
Oscuro se dispone y divide de forma diferente a la están-
dar.
En primer lugar, debes separar el mazo de Jugador Oscuro
en tres tipos de cartas, según el símbolo que las representa:
MAZO DE OBSTÁCULOS
MAZO DE ENCUENTRO
+ Ladrón
MAZO DE PODER Héroes + Emboscada
PV/10
Respecto a las cartas de Encuentro, deberás extraer y x6
retirar a un lado las siguientes: “Refuerzos”, “Ladrón” y Ejemplo: en la aventura
avent ura hay dos héroes
hér oes de 18 y 19 Puntos de Valor
“Emboscada”. cada uno. En total, el grupo posee 37, que junto a los objetos especiales
A continuación,
continuación, una vez
vez extraídas esas cartas, confecciona que portan pasan a ser 41. Al confeccionarse
conf eccionarse el mazo de Obstáculos, se
los mazos como se indica a continuación: multiplica el número de héroes por 6. Resultan 12 cartas de Obstáculo.
A estas se añade una carta de Ladrón y otra de Emboscada. En total,
MAZO DE OBSTÁCULOS: coge tantas cartas al azar de 14 cartas que se barajan y con ellas se forma el nuevo mazo para la
como sea el número de héroes por 6. A este grupo de partida. Este se colocará junto al icono de Obstáculos del contador de
cartas se añadirá una de las cartas de Encuentro “Ladrón” y Puntos de Reserva . Se hace lo mismo con las cartas de Poder,
“Emboscada ”. Se añadirá la segunda carta de “Emboscada” siendo 10 cartas a las que se añade la carta Refuerzos (en total, 11
si hay más de 2 héroes en el grupo.
g rupo. cartas). Después, para determinar el mazo de cartas de Encuentro, se
dividen los 41 Puntos de Valor del grupo por 10, resultando 5 cartas
MAZO DE ENCUENTRO: coge tantas cartas al azar de (dado que se redondea hacia arriba).
como sea el PV del grupo de héroes dividido por 10
(redondeo hacia arriba).
NOTA: si elconPV
haz el mazo del grupodeescartas
el máximo tan alto que no hay cartas sucientes,
posible.
El Jugador Conductor lanzará el Dado de Escenario cada
vez que se cumpla
cumpla alguno de estos supuestos:
supuestos:
-Cuando un personaje pise la primera casilla en que al
Jugador Oscuro se le permita activar
activar trampas.
-Cuando un personaje declare abrir una puerta o un
cofre.
-Cuando un personaje pretenda pisar una casilla
ocupada por una echa de exploración.
-Cuando el resultado de pifa de una carta de mobiliario
indique que puede activarse una trampa.
CARTAS DE PODER
Colocación de criaturas
El Jugador Conductor lanzará el Dado de Escenario al
inicio de un turno de combate del , antes de activarse
cualquiera de los personajes de este.
Si se obtiene un resultado de , se extraerá una carta del La colocación de los personajes y criaturas del se
mazo de Poder. Si la carta especica a qué tipo de criatura hará cumpliendo
reglamento,
reglamento siempre
, así como las condiciones
las indicaciones generales del
específcas de cada
favorecen sus efectos, deberá prevalecer el texto de la
carta. Si no se indica un tipo de criatura concreto o puede carta (si la condición que indica la carta se cumple respecto
haber varias criaturas beneciadas, siempre prevalecer prevaleceráá la de varios héroes, se elegirá al azar el héroe al que se encuen-
criatura con mayor PV de de cuantas son colocadas. El Líder tran más próximas estas nuevas criaturas). Se colocarán en-
del escenario prevalecerá sobre todas las demás. caradas hacia el héroe más próximo
próximo..
Una vez activada una carta de Poder, se resolverá si su Después de ser colocadas se realizará la oportuna tirada de
efecto es inmediato. Si no lo es, se pagará igualmente su Iniciativa, de la forma habitual.
coste y se colocará boca arriba en la mesa para representar Salvo que los jugadores decidan otra cosa, las criaturas
que sus efectos se mantienen (o que causará efecto una vez que se colocarán serán las indicadas en la Tabla de Ge-
se cumplan las condiciones descritas en la misma), hasta que q ue neración de Criaturas de cada facción. En esta vienen in-
la criatura que se benecia de esta sea retirada de la partida. dicadas el tipo y número de criaturas (así como su equipo
Los Puntos de Fortuna: si una carta benecia con un opcional escogido), que aparecerán con la activación de cada
punto de Fortuna a un personaje del , recuerda que si carta de Encuentro
Encuentro..
acumula dos cartas iguales equivaldrá a 2 puntos de Fortuna
(es decir, si lanza 1D6 tras quedar Fuera de combate y no
obtiene un resultado de 5 o más, logrará un éxito seguro si
emplea un segundo punto de Fortuna).
Ejemplo: un campeón no-muerto recibe una carta de Poder
denominada Fortuna recién activada. Esta carta permanecerá boca
arriba. Si en turnos sucesivos aparece otra carta de Poder, beneciará
al mismo personaje si sigue siendo el que posee mayor PV. Si el efecto
de la nueva carta activada tampoco es inmediato, se mantendrá boca
arriba. Es decir, si se activase una
u na segunda carta de Fortuna, habrá dos
cartas de Fortuna que podrán beneciar al campeón no-muerto.
Cuando los héroes se encuentren en un turno de combate
contra enemigos colocados en la sala Principal, se
considerará que siempre se obtiene un resultado de cada
vez que se lance el Dado de Escenario (excepto si solo hay
un héroe en el escenario). Hoja de facción del Bestiario
2º 1º 1º 2º 1º
4º 3º 3º 2º
6º 5º 4º 3º
5º 6º 4º
Según indica la carta de Ladrón, la criatura
criatu ra deberá colocarse a 3 casillas
de un héroe, sin poder estar más cerca de ningún otro. Por tanto, en este
ejemplo solo podrá colocarse en las casillas sombreadas de amarillo.
5º 3º 1º
LA TIRADA DE INICIATIVA
Cuando, debido a la colocación de personajes o criaturas
del Jugador Oscuro, pueda aplicarse la regla "¡Sorprendidos!"
tras ganar el la tirada de Iniciativa, este decidirá adelantar
a los héroes afectados una casilla (hacia los enemigos recién Comportamiento de
visualizados) y los colocará de espaldas a estos.
personajes y criaturas
El bando del Jugador Oscuro se beneciará en la tirada de
Iniciativa del mejor valor de Percepción que haya entre los
personajes o criaturas colocados, independientemente de su
ubicación.
Ejemplo: un lobo tiene
tiene la habilidad "Sentido
"Sentido agudizado" pero
pero se sitúa
en segunda la por ser de PV 2 y los orcos de PV 1 se sitúan en las SELECCIÓN DEL OBJETIVO
primeras las. Pero
Per o el bando se benecia de la habilidad del lobo, que Las criaturas y personajes del Jugador Oscuro escogerán,
le reporta +1 a Percepción. en el momento de su activación, como objetivo
objetivo de sus ataques
a los personajes con quienes se encuentren trabados. De no
estar trabados con ninguno, atacarán a aquellos enemigos a
los que puedan atacar ese mismo turno según su capacidad
de Movimiento o alcance del arma o ataque.
De entre todos los objetivos que puedan atacar, seguirán
este criterio para priorizar sus ataques:
Orden de activación 1º Enemigo al que pueda impactar con más
probabilidades
probabilida des (aquí se considerará el valor en Cuerpo
a Cuerpo más bajo, o el valor de la característica a la
89
Las partidas pueden ralentizarse si el grupo de jugadores En Dungeon Universalis el grupo de héroes gana puntos
es más amplio que el recomendado o si estos discuten o de Logros en conjunto frente a los que recibe el Jugador
debaten demasiado cada decisión. Si esto sucede, pueden Oscuro. Sin embargo, puedes elegir jugar de forma que
adoptarse las siguientes reglas opcionales. Las mismas exista cierta competitividad entre los jugadores héroes. Así,
requieren del uso de un cronómetro o un reloj de arena para además de los puntos de Logros que gane el grupo, podrá
medir los tiempos: usarse un marcador distinto por cada héroe individual para
Cada jugador que maneje a un héroe dispondrá indicar los puntos que lleva ganados. El héroe que obtenga
de 1 minuto para realizar los movimientos y acciones de un mayor número de puntos de Logros, obtendrá +1
su personaje (y el de los mercenarios o animales que le punto de Experiencia extra, además de los que consiga
acompañen). de la forma habitual. Por el contrario, si juegan al menos
Si se encuentran en un turno de combate en una sala 3 héroes, quien logre un menor número de puntos de
grande o Principal, que usualmente conlleva la aparición Logros ganará 1 punto de Experiencia menos de los que
de bastantes
minutos por enemigos,
turno paraelmanejar
Jugadorsus
Oscuro dispondrá
personajes de 2
y criaturas. le
uncorresponderían
neg ativo). al terminar esta partida (nunca se aplicará
valor negativo).
Uno de los jugadores que manejen un héroe decidirá
ser el encargado de supervisar el tiempo. El Jugador Oscuro
ganará 1 punto extra de Logros cada vez que algún héroe
exceda el tiempo concedido. Por supuesto, cada vez que se
consulten reglas, el reloj deberá detenerse.
Según esta imagen, el héroe con el marcador rojo lleva solo 2 puntos de
Logros. El héroe azul lleva 6 y el amarillo tiene 7. En total, el grupo
tiene 15 puntos y el Jugador Oscuro 33.
90
FRONTAL Y ESPALDA
Al jugarse en este tipo de escenarios, se considerará que
la espalda de un personaje será el arco de 180º traseros
Escenarios sin cuadrículas (teniendo en cuenta la línea que marcan sus hombros
o la dibujada en la propia peana). Para que un ataque sea
considerado "por la espalda”, la peana del atacante deberá
estar situada plenamente dentro del arco de 180º traseros del
objetivo (no bastará con estarlo parcialmente).
EQUIVALENCIA
Considerando el apartado "Diseña tus propias aventuras" ESPALDA
(consulta la página 98), podrás idear escenarios cuyo
espacio no esté delimitado por cuadrículas. En este caso,
se entenderá que una casilla equivale a una pulgada.
Así, si un personaje mueve 6 casillas, en un escenario sin
cuadrículas moverá 6 pulgadas (si no dispones de cinta
métrica en pulgadas, puedes equiparar cada casilla o pulgada FRONTAL
a 2,5 centímetros).
RADIO DE EFECTO LÍNEA DE VISIÓN
Si un proyectil o hechizo afecta a una casilla y adyacentes Para decidir si un personaje tiene Línea de Visión (LdV)
en un terreno cuadriculado, en uno sin cuadrículas afectará con otro para poder dispararle, traza una línea recta imaginaria
primero al personaje objetivo, y se entenderá por adyacentes desde el centro de la peana de ese personaje hasta el centro
a quienes se encuentren a una pulgada de distancia de dicho de la peana del objetivo
objetivo.. Si la línea está obstruida pero puede
objetivo (basta con que la peana se encuentre parcialmente tocar algún otro punto de la peana del objetivo
objetivo,, se entenderá
dentro de un
efecto de dicho radio).
hechizo Es decir,una
signicará cada casilladedeamplitud
pulgada área de que este se encuentra protegido tras cobertura .
Un personaje o criatura no podrá beneciarse de una
de dicha área. cobertura si la mayor parte del tamaño de su gura es visible
tras aquella (desde el punto de vista del atacante).
ZONA DE INFLUENCIA
Un personaje se encontrará en la Zona de Inuencia de un
enemigo cuando sus peanas se encuentren adyacentes o haya
1/2 pulgada o menos de distancia entre ellas. En el caso de
las armas largas, la Zona de Inuencia frontal se extenderá
hasta a 1 pulgada de distancia entre peanas.
91
AUMENTO
AUMENTO DE PUNTOS
PUNTOS DE RESERV
RESERVA
A
Cada inicio de su turno, el Jugador Oscuro no robará
Jugador Oscuro Clásico una carta de su mazo, sino que aumentará su contador de
Puntos de Reserva en 1 punto, para destinarlo en posteriores
activaciones
activaciones (recuerda que puede usar cualquier carta en esta
modalidad, salvo aquellas que prohíba expresamente la Hoja
de Aventura).
En esta modalidad de juego, el Jugador Oscuro puede
participar en la partida de una forma clásica, sin tener sus LIMITACIONES DE LA MODALIDAD
mazos colocados boca abajo de forma aleatoria. Es decir, Por regla general, el Jugador Oscuro podrá activar una
representando el papel de un Director de Juego clásico y
omnisciente. Se acerca, por tanto, al modelo de juego de rol misma carta de Obstáculo, Encuentro o Poder como
o, al menos, a los dungeon crawlers más clásicos. máximo 3 veces por partida. Es decir, aunque haya más
Tal como se describe en la página 98, podrá diseñar su de 3 cartas de Poder denominadas "Fortuna" en el mazo de
propia Hoja de Aventura, o tomar una aventura predenida Jugador Oscuro,
Oscuro, como máximo podrá emplear una carta de
de nuestro libro de Aventuras y campañas, y preparar Fortuna en 3 ocasiones.
antes del comienzo todos los obstáculos y criaturas Una misma criatura solo podrá beneciarse durante un
que activará durante la misma, así como la ubicación exacta turno de los efectos de una sola carta de Poder. Si se desea
de todos ellos, considerando que deberá colocarlas todas activar otra carta de Poder sobre la misma, desaparecerán los
mediante la activación de cartas (solo que, en este caso, no efectos permanentes de la anterior.
serán aleatorias) y pagar el coste de activación de cada una
de ellas, limitándose al presupuesto equivalente a los Puntos Ejemplo: durante un turno de combate, el Jugador Oscuro ha activado
de Valor del grupo de héroes, como sucede con la modalidad la carta de Poder "Regeneración" sobre un personaje controlado por él,
estándar. y sin embargo
embargo ese mismo turno o durante los siguientes
siguientes pretende activar
Si en algún momento se quedase sin presupuesto para una carta de "Fortuna" para favorecer a la misma criatura. Entonces,
activar los elementos que indique la Hoja de Aventura, no desde el momentoanteriormente
"Regeneración" en que activeactivada
esa segunda carta,efectos.
no tendrá la carta de Poder
podrá colocarlos en ningún momento
momento..
Ejemplo: los héroes alcanzan una sala donde el Jugador Oscuro quería
colocar un gigante de piedra, pero al no tener en ese momento suciente
presupuesto de Puntos
Pun tos de Reserva para pagar por colocarlo, no podrá
podr á
usar a dicha criatura durante el resto de la aventura.
CARTAS SIN ALEATORIEDAD
Teniendo
Teniendo en cuenta lo descrito hasta ahora, en esta
modalidad de juego no se generarán mazos aleatorios,
ni se tendrá en cuenta el límite máximo de cartas en la
mano del Jugador Oscuro. Este podrá tener cuantas cartas
quiera en su mano en todo momento para controlar todos
los elementos que pretenda activar durante la partida.
deLos jinetes
tantas tienen
casillas comouna
venga capacidad de elMovimiento
indicado en atributo de o Si
su semontura,
decide disparar o lanzar
considéralos comoun personajes
hechizo sobre un jinete
individuales
Movimiento de su montura, entendiéndose que ambos y adyacentes entre sí. Si se intenta impactar al jinete
realizan el movimiento
movimiento.. Si la montura cabalga (equivalente con un arma a distancia, el tirador o lanzador tendrá una
a correr), esta no podrá realizar más acciones ese turno (pero penalización de -1 a su tirada. Sin embargo, la Agilidad del
el jinete sí). jinete no se tendrá en cuenta como modicador al Disparo.
Una montura ignora la Zona de Inuencia de enemigos El ataque de la habilidad "Embestida" no puede tener
de tamaño medio o pequeño. como objetivo a un jinete.
LINEA DE VISIÓN PIFIAS Y CAÍDAS DE JINETES
Un jinete tendrá la altura correspondiente a sumar 1 a la Cada vez que un jinete cometa una pia al lanzar un
altura de su montura. Un jinete no podrá darse la vuelta para hechizo, atacar cuerpo a cuerpo o disparar, deberá superar una
hechizo,
mirar a su espalda salvo que la montura efectúe el mismo prueba de Agilidad o caerácaerá de la montura, considerándose
encaramiento. Derribado.
Un jinete caerá automáticamente de su montura si aquél
MONTAR/DESMONTAR sufre el efecto Derribado.
Montar o desmontar un animal se considera una Acción Si la montura sufre el efecto Derribado o queda Fuera de
rápida y debe hacerse estando adyacente a la montura. combate, el jinete deberá superar una prueba de Agilidad. Si
Esta montura podrá moverse ese mismo turno de la forma la supera, se colocará en una casilla adyacente a su elección.
habitual, pero no podrá galopar. Si falla, se considerará que sufre una caída.
Si ya has jugado todas las aventuras que te ofrecemos, un escenario tan grande como quieras, lleno de niveles,
te proponemos que crees tus propias Hojas de Aventura laberintos y salas enormes, pero es necesario que compenses
rellenando en apenas unos minutos las plantillas que verás a los héroes para mantener el equilibrio.
en la página 100, atendiendo a las indicaciones de la página Valora
Valo ra colocar
colocar una puerta doble (2 casillas
casillas de anchura) por
70 y los ejemplos de nuestras aventuras. cada 4 puertas normales que sitúes en el escenario. Las salas
A estas alturas ya habrás comprobado que el sistema grandes y la sala Principal deberían tener siempre al menos
es muy exible gracias a basarse en un presupuesto del un acceso por una puerta o entrada doble.
Jugador Oscuro proporcional
proporcional al nivel de los héroes, y a una Si estás ideando la aventura para jugar con Jugador
colocación de elementos y criaturas que se adapta a casi Oscuro Articial, te recordamos que en las secciones
cualquier escenario
escenario.. grandes (que no sean la Principal) actives siempre una carta
Te recomendamos que sigas estos pasos al confeccionar de Encuentro, además del posible resultado del Dado de
tus aventuras: Escenario.
1º Idea el trasfondo y la misión. Unas pinceladas de 4º Decide la recompensa por lograrse la misión y los
trasfondo siempre vienen bien para que los jugadores puntos de experiencia que pueden ganarse. Puedes decidir
imaginen la situación en la que se encuentran. La misión jugar con el contador de Logros de las partidas estándar.
debe ser clara y concisa. Si decides no usarlo, ofrece unos puntos de experiencia
2º Decide la facción, personajes o criaturas que concretos pero similares en número a los descritos en el
poblarán el escenario, así como el Líder del mismo, elegido apartado "Puntos de experiencia" de la página 57.
entre las criaturas de mayor nivel. El libro de Bestiario de 5º Indica la duración de la aventura si esta depende de
Dungeon Universalis cubre muchos cientos de opciones un número determinado de turnos.
para adaptarse al trasfondo y criaturas que q ue desees. 6º Campañas : si vas a idear una campaña, puedes emplear
3º Diseña el escenario. Coloca las secciones (habitaciones, el mapa de Arasca que te ofrecemos. Si quieres ambientarla
pasillos, losetas de exteriores*), los elementos especiales, el en otro mundo, es recomendable que mantengas los mismos
mobiliario,, los accesos. Haz las anotaciones pertinentes para
mobiliario tipos de territorio y poblaciones que los recogidos en este
señalar las peculiaridades y reglas especiales de la aventura, reglamento. Las cartas de Eventos de viaje y las cartas de
como la ubicación del Líder, la sala Principal, determinados
deter minados Lugares y Servicios
Ser vicios serán compatibles con otros universos.
obstáculos y criaturas, o la aparición de objetos mágicos o
limitaciones de turnos.
*Para estas reglas, considera las losetas de exteriores como pasillo/ 1-3 héroes:
sala normal o grande según sus dimenciones. 6x pasillo
Por norma general, un dungeon o escenario estándar 4x sala
(concebido para 1 a 3 héroes ) tendrá 6 secciones de 2x sala grande (1 Principal)
pasillo* de 6 casillas de longitud (independientemente de su 3x Elemento especial
ubicación y tamaño) y 6 salas: 4 normales, una grande y 3x Mobiliario
una Principal. Deberá haber 3 elementos de Mobiliario y y
3 Elementos especiales.
*Como mucho, hasta la 1/3 parte de los pasillos colocados en el
mapa podrán considerarse terreno difícil o ser estrechos (1 casilla de
anchura).
Por cada héroe extra por encima de tres que participe en
la aventura te recomendamos añadir 2 salas normales (o una
grande), 2 secciones de pasillo, 1 elemento de mobiliario y 1
elemento especial.
Por cada 50 Puntos de Valor del grupo de héroes, añade
1 sección de pasillo y 1 habitación. Héroe extra:
Si hay un solo héroe, te recomendamos que le entregues 2x pasillo
antes de cada aventura 10 monedas para que pueda mejorar 2x sala (o 1 grande)
su equipo o contratar mercenarios para compensar su viaje 1x Elemento especial
en solitario. 1x Mobiliario
Por cada dos salas normales (o una grande) que
quieras añadir a un dungeon por encima de lo establecido
para el número
Mobiliario, y PV de héroes,
1 Elemento deberás
especial añadir 1 pieza
y 5 monedas para de
el Cada 50 PV del grupo:
grupo de héroes. Puedes sustituir una sala normal por 1x pasillo
dos secciones de pasillo. Recuerda que puedes hacer 1x sala
98
Aventura:
MISIÓN: LÍDER
FACCIÓN:
PREPARATIVOS REGLAS ESPECIALES
MOBILIARIO
Cubo
Cubo ge
gela
lati
tino
noso
so Esca
Escale
lera
rass Caja
Cajass y ba
barr
rril
iles
es Estatua especial Celda Moho Símbolos
Forja Ánforas Muro de fuego Entrada Puerta Cofre Gran tesoro
Mesa de Veta
Veta de cristal Cocina Puerta secreta Espejo Cajas y barriles Balista
hechicería abierta
102
CURTIDO: el personaje está cubierto de cicatrices. Cada L A MUERTE GIRANTE : el personaje puede enfrentarse
vez que pierda uno o más puntos de Vitalidad debido a a varios oponentes a la vez que lo tengan rodeado, en lugar
recibir un ataque cuerpo a cuerpo o con armas a distancia, de efectuar sus ataques convencionales. Si combate contra
lanzará 1D6. Con resultado de 4 o más, se anulará uno de varios enemigos al mismo tiempo, situados en su Zona de
esos puntos de Vitalidad perdidos. Inuencia, puede atacar hasta a tres de estos, con una pe-
D ANZA DE COMBATE : tendrá +1 ataque extra durante nalización de -1 a la tirada de Cuerpo a Cuerpo, aunque sin
su activación si el resultado
resultado de cada uno de los dos dados poder derribarlos.
de su tirada de Cuerpo a Cuerpo al atacar iguala o supera L ANZADOR E EXPERTO : requiere
requiere Disparo de 4 o mayor
el valor de Agilidad de su rival. No puede emplearse esta para ser asimilada. Permite al personaje repetir los resultados
habilidad si se usa armadura pesada o se tiene una Agilidad de 1 en la tirada de Disparo con armas arrojadizas (salvo que
inferior a 3. Solo se puede ganar un ataque extra por turno cometa una pia).
de esta forma. M AESTRO EN COMBATE : solo puede aprenderse con
DESENVAINADO RÁPIDO: no se tiene penalización al des- Cuerpo
Cuer po a Cuerpo de 4 o superior. Si combate contra más
envainar o cambiar de arma durante un combate mientras se de un enemigo al mismo tiempo, tendrá un ataque extra sin
encuentra en la Zona de Inuencia de un enemigo. penalización
pena lización (salvo que emplee dos armas a la vez, en cuyo
DISPARO A ZONAS VITALES
VITALES : cada vez que efectúe una caso mantendrá
mantendrá la penalización de dicha habilidad), siempre
prueba de Disparo y logre impactar, podrá repetir cada uno que vaya dirigido a alguno de estos enemigos.
de los resultados de 1 de la tirada de dados de daño lanzados M AESTRO ESPADACHÍN : solo puede aprenderse con
para herir. Cuerpo a Cuerpo de 4 o superior. Si el personaje emplea una
DISPARO CERTERO : sus impactos con todas las armas Espada de cualquier tipo, Sable, Cimitarra o Katana, cada
de proyectiles o arrojadizas obtienen +1 dado de daño de lo vez que gane un combate con un impacto crítico ganará un
habitual. ataque extra ese turno. Solo podrá añadir un ataque extra de
DISPARO LETAL : si consigue algún impacto crítico con este modo cada turno.
armas
ar mas de proyectiles o arrojadizas, reduce en -1 la Armadura M ATAGI GANTES
ATAGIGANTES : cuando logre impactar a un monstruo
del objetivo para ese golpe. de tamaño grande o enorme, añadirá +1 dado de daño a
ÉLITE : requiere Cuerpo a Cuerpo de 4 o mayor para la tirada.
tirada. Además, repetirá las pruebas de Valentía fallidas
ser asimilada. Permite al personaje repetir los resultados de 1 frente a estos enemigos.
en la tirada de Cuerpo a Cuerpo al atacar (salvo que cometa ODIO (ESPECIFICAR CRIATURAS): frente al tipo de criaturas
una pia). que se especiquen, el personaje tendrá +1 en Valentía y
EMBESTIR CON ESCUDO : el personaje tendrá la repetirá los resultados de 1 en la tirada de Cuerpo a Cuerpo
habilidad “Embestida” siempre que use un escudo. al atacar (salvo que cometa una pia).
ESCOLTA : un aliado adyacente al escolta (solo uno por ODIO AL SUBMUNDO: frente a criaturas con la habilidad
turno, a elección del escolta) gana un +1 a sus tiradas de “No-muerto” o “Inframundo”, el personaje tendrá +1 en
Cuerpo a Cuerpo para defenderse. Además, una vez por Valentía
Vale ntía y repetirá los resultados de 1 en la tirada
tirada de Cuerpo
turno del bando contrario, el escolta puede decidir ser el a Cuerpo al atacar (salvo que cometa una pia). Además,
objetivo de un proyectil (de cualquier tipo, incluso mágico) podrá repetir una vez cada tirada fallida para lanzar un frasco
que haya impactado sobre un aliado adyacente. No se pueden de agua bendita.
acumular bonicadores con varios personajes adya centes y PELEA SUCIA : si el personaje obtiene un resultado de
que posean esta misma habilidad. dobles (excepto pia) atacando o defendiendo con tiradas de
FORZUDO: el personaje aumenta en +1 su Fuerza, incluso
in cluso Cuerpo a Cuerpo, dejará Aturdido automáticamente al rival
si supera el límite por raza. si este no es de tamaño Enorme.
GOLPE BRUTAL : siempre que use un arma a dos R ECARGA
ECARGA RÁPIDA : puede recargar cada turno un arma
manos, el personaje podrá realizar un ataque considerando que tenga la regla Recarga como si fuera una Acción rápida.
como críticos los resultados de 4, 5 o 6. Pero este personaje Si realiza una prueba de Disparo durante
durante el turno de recarga,
aplicará –1 a su Cuerpo a Cuerpo para este ataque, y tendrá tendrá una penalización de -1 a la tirada.
la misma penalización al defender durante el siguiente turno ESISTENTE : aplica un modicador de +1 a sus tiradas
R ESISTENTE
del bando contrario. para no verse afectado por los estados de Aturdido,
GOLPE LETAL : si consigue algún impacto crítico Envenenado, Enfermo. También obtendrá un +1 a la tirada
mientras realiza una tirada de Cuerpo a Cuerpo, reduce en -1 para recuperarse del aturdimiento (Fase de Recuperación).
la Armadura del objetivo para ese golpe. Verá
V erá incrementada
incrementada en +1+1 su Armadura natural
natural ante venenos
venenos,,
GOLPE PODEROSO : si un personaje consigue impactar enfermedades o condiciones ambientales extremas.
con una tirada de Cuerpo a Cuerpo, para ese ataque reducirá R UGIDO
UGIDO ATRONADOR : una sola vez por partida, el
en -1 la Armadura del rival (el arma
ar ma obtiene “icono Romper personaje podrá llevar a cabo este rugido como si fuera una
escudos”). Sin embargo, tendrá un penalizador de -1 a dicha Acción. Todos
Todos los enemigos adyacentes deberán alejarse de
tirada de Cuerpo a Cuerpo. él a una casilla adyacente. El personaje ganará la habilidad
GOLPES ENÉRGICOS : el personaje podrá declarar que “Temible”
“Te mible” hasta nalizar este combate.
SOBRELLEVAR ARMADURA : el personaje sufrirá un punto
quiere realizar
por cada golpesdeenérgicos
resultado
resultado 6 obtenidodurante su dados
en los activación. Así,
de daño, menos
me nos de penalización en Movimiento de lo que resulte resulte
añadirá 1 dado de daño extra a la tirada (este dado extra habitual al portar una armadura pesada.
no podrá generar nuevos dados de daño). Sin embargo, el
personaje aplicará un -1 a la tirada de Cuerpo a Cuerpo.
1033
10
escenario
una pruebapara acudir a otros
de Inteligencia. expertos.
Se permite Deberá
un solo superar
intento por partida
par tida podrá
búsqueda repetir secretas.
de puertas una tirada de registro de habitaciones o
objeto. Además, él y los aliados ubicados en un radio de JINETE EXPERTO: mientras cabalga, el personaje no sufrirá
6 casillas de distancia del mismo, encontrarán Tesoros al las penalizaciones a Disparo o Inteligencia para lanzar
registrar habitaciones si obtienen también un resultado
re sultado de hechizos. Puede repetir
repetir una vez cada prueba de Valentía
doble 4 o 5. fallada por su montura.
montura. Repite la prueba de Agilidad para
TORTURADOR : cada vez que el personaje registre evitar caer Derribado.
Der ribado.
cadáveres,, si obtiene un 6, además de la ganancia de monedas,
cadáveres LINCE: puedes repetir los resultados de 1 (salvo que se
conseguirá sonsacar información. El torturador o uno de sus cometa una pia) en las tiradas de Iniciativa.
aliados podrán repetir la próxima tirada de Inicia
Iniciativa
tiva si no les M ANIPULAR TRAMPAS : añade +1 a sus tiradas de
gustó el resultado
resultado.. Percepción
Percep ción y Destreza para intentar detectar y desactivar
OLUNTAD FÉRREA : el personaje tendrá +1 en Valentía,
V OLUNTAD trampas.
incluso
in cluso superando el límite por raza. M ANOS HÁBILES: añade +1 a su Destreza.
R ASTREAR : dos veces por partida puede obligar al
HABILIDADES DE EXPLORACIÓN
HABILIDADES Jugador Oscuro
Oscuro a mostrar y revelar el contenido
contenido de todas las
cartas de Encuentro que tenga en su mano. Si hay Jugador
Y SUBTERFUGIO
Oscuro Articial,
de Encuentro el personaje
y visualizar podrá
las tres coger elcartas
primeras mazodeldemismo
cartas
A CRÓBATA
CRÓBATA : requiere Agilidad mínima de 4. Añade +1 situadas boca abajo, devolviéndolas después al mismo lugar
al resultado cuando realiza pruebas de Agilidad (incluso en (en el mismo orden).
tiradas enfrentadas de Agilidad). EFLEJOS F ELINOS: requiere Agilidad de 4 o mayor para
R EFLEJOS
FORTUNADO : una vez por aventura, en cuanto se desvele
A FORTUNADO ser asimilada. Permite
Permite al personaje repetir los resultados de
el contenido de una carta del mazo de Tesoros,
Tesoros, podrá robar 1 en la tirada de Cuerpo a Cuerpo al defender (salvo que
otra carta del mismo mazo. Se quedará con la carta que más cometa una pia).
le convenga, descartando la otra. R OBAR
OBAR : el personaje tiene una gran destreza para
A RTIFICIERO
RTIFICIERO : siempre que pretenda desactivar una descubrir las posesiones más ocultas. Podrá repetir los
trampa, se entenderá que el personaje usa un peto especial resultados de 1 o 2 obtenidos cuando registre cadáveres.
de placas metálicas, que le proporcionará +1 en Armadura S ALTO VOLADOR : solo personajes con Agilidad
(el valor máximo de Armadura
Armadura siempre será de 6+) ante los 4 o superior. Una vez por turno, si se supera una prueba
efectos destructivos de la misma. de Agilidad estando adyacente a un enemigo de igual o
B ATIDOR : ignora las penalizaciones al movimiento por te- menor tamaño, el personaje saltará sobre la casilla donde se
rreno difícil, siempre que no use armadura pesada. Además, encuentra su enemigo y se situará en otra adyacente al mismo,
tendrá +1 al detectar trampas. ignorando
realizarse enlascualquier
Zonas de Inuencia
momento durante
durante el salto. Puede
el movimiento.
C AZADOR : añade +1 a su Percepción.
CERRAJERÍA : el personaje tendrá un bonicador de SIGILO: una vez por turno de combate, el personaje es
+2 a sus tiradas de Destreza para intentar abrir cerraduras capaz
capaz de ignorar la Zona de Inuencia de un enemigo.
sigilosamente.
sigilosamente. La habilidad no es útil con armadura pesada ni puede ser
aprendida por criaturas grandes.
g randes.
105
SUPERVIVENCIA : el coste de hospedaje para recuperarse en Si no pueden o no la superan, sufrirán (x) dados de daño
Posadas situadas en Castillos y Villas será gratuito.
g ratuito. Comenzará
Comenzará (contra Armadura natural). El valor (x) vendrá especicado
cada aventura, sin coste, con un paquete de provisiones
provisiones.. en el perl de la criatura o personaje. Causa 1 dado menos
TRAMPERO : hasta dos veces por aventura, podrá de daño si el objetivo tiene cobertura ligera (2 dados si tiene
declarar que activa una trampa en cualquier momento en que cobertura pesada).
un enemigo
enemigo mueva o sea activado a tres casillas o menos de LIMAÑAS: cientos de pequeñas criaturas que se disponen
A LIMAÑAS
él. Inmediatamente, tal enemigo deberá superar una prueba en peanas grandes. Murciélagos, insectos, serpientes, ratas,
de Percepción (resultado necesario: 8). Si la falla, detendrá su etc. Ignoran los efectos de venenos y enfermedades. Nunca
movimiento,, perderá el turno
movimiento tur no y sufrirá 4 dados de daño. padecen aturdimiento ni son derribadas. Se considera que
Solo podrá usarse una vez contra cada enemigo y no podrá obstaculizan la visión como cualquier criatura de tamaño
emplearse contra Líderes. medio.
V ELOZ
ELOZ : requiere un valor mínimo de 4 en Agilidad A NIMAL
NIMAL ACUÁTICO: si el Jugador Oscuro lo decide, esta
y Movimiento. Si el personaje no usa armadura pesada, criatura no será visible por sus enemigos hasta que decida
siempre moverá como mínimo el doble de su capacidad de aparecer en la supercie del agua. Al inicio del turno del
Movimiento cuando corra (excepto si obtiene una pia). Jugador Oscuro,
Oscuro, podrá aparecer en cualquiera de las casillas
Añadirá +1 a las pruebas de Agilidad al intentar salir de de esquina de una sección cubierta de agua, y se hará la
Zonas de Inuencia enemigas o esquivar trampas. trampas. oportuna tirada de Iniciativa contra el enemigo más cercano
V ISTA
ISTA DE ÁGUILA
ÁGUILA : añade +1 a Percepción para detectar (como si se activase una carta de “Emboscada” del mazo
trampas, registrar habitaciones o buscar puertas secretas. de Jugador Oscuro). Jugador Oscuro Articial: lanzará cada
Además, ignora la cobertura ligera de los objetivos de sus inicio de turno 1D6. Con resultado de 4 o más, aparecerá la
disparos. criatura en una de las esquinas al azar.
URA : en cuanto un enemigo entre o sea activado en una
A URA
HABILIDADES DE NATURALEZA casilla adyacente a una criatura con esta habilidad, recibirá
automáticamente 1 dado de daño.
B ARRIDO : podrá emplear una Acción en realizar
A BSORBER
realizar este ataque. : podrá escoge
M ANÁ La criatura empleara ununaenemigo,
Acción de
en este ataque, que afectará a dos enemigos de menor tamaño
situados en su Zona de Inuencia frontal (3 enemigos si el
entre los que tengan puntos de Maná (eligiendo a quien atacante
atacan te es de tamaño enorme). Cada contrincante hará una
posea un valor de Inteligencia más bajo), situado a 6 casillas tirada enfrentada de 2D6 +Agilidad. Si el atacante gana, cada
o menos de distancia. Lanza 3D6. Por cada resultado que enemigo impactado será Derribado y desplazado una casilla
iguale o supere la Inteligencia del objetivo,
objetivo, le robará 1 punto hacia atrás, pero el golpe nunca reducirá la Armadura del ri-
de Maná y lo ganará esta criatura. val. Este ataque
ataque no podrá combinarse
combinarse con un movimiento
movimiento..
A GARRAR
GARRAR Y DEVORAR : podrá emplear una Acción en BRUTAL : si mueve hacia adelante y logra impactar a un
realizar este ataque. Solo monstruos enormes contra enemigos enemigo que estaba
estaba situado en su frontal (sin estar adyacente)
de tamaño medio o pequeño. Ambos contendientes harán al inicio del movimiento, añadirá +1 dado de daño.
una tirada enfrentada de 2D6+Agilidad. Si el monstruo C AMUFLAJE: se deberá indicar el tipo de terreno donde se
vence, agarrará a su enemigo y lo engullirá,
engullirá, dejándolo Fuera aplica el camuaje de la criatura o personaje. Mientras la mis-
de combate. El cuerpo del enemigo solo será recuperable por ma se encuentre situada en este terreno, sus rivales tendrán
sus compañeros si la criatura que lo engulló es derrotada. un penalizador de -1 a Disparo e Iniciativa contra la misma.
A GARRAR
GARRAR Y LANZAR : podrá emplear una Acción en CENTINELA : añade +2 a la Percepción en las tiradas
realizar este ataque. Solo monstruos enormes o grandes de Iniciativa
Iniciativa (salvo que la criatura aparezca debido a una
contra enemigos de menor tamaño. Se hace tirada enfrentada carta de Refuerzos o Emboscada) y puede realizar acciones
de 2D6+Agilidad. Si el monstruo vence, lanzará al enemigo exploratorias como abrir puertas que conduzcan a secciones
tantas casillas (y causándole tantos dados de daño) como in- inexploradas (esto mostrará el contenido de esas secciones
dique su Fuerza, derribándolo. Si antes de llegar al nal de la e incluso podrá generar la activación de nuevas cartas de
trayectoria, el defensor choca contra una pared u obstáculo Encuentros,, pero no de Obstáculos).
Encuentros
pesado, sufrirá los daños con –1 a Armadura, deteniéndose Jugador Oscuro
Oscuro Articial: además del +2 a Percepción, un
ahí, Derribado. Si choca contra otro personaje, ocupará su centinela que no esté trabado siempre priorizará abrir una de
lugar, y este caerá a una casilla adyacente, siendo ambos de- las puertas inexploradas de la sección donde es colocado.
rribados. CHILLIDO DEL INFRAMUNDO : la criatura podrá realizar
A GUIJÓN
GUIJÓN : podrá emplear una Acción en realizar este este ataque como Acción. Todos los enemigos den dentro
tro de
ataque. Quien usa el aguijón tendrá -1 a su Cuerpo a Cuerpo, un radio de 6 casillas de la criatura, incluso si no hay línea
pero el impacto causará tantos dados de daño como sea su de visión, quedarán bajo los efectos de Aturdido y sufrirán
sufrirán
propia Fuerza, reduciendo en -1 el valor de Armadura del 1 dado de daño contra su valor de Valentía (si se iguala o
objetivo. supera dicho valor, se perderá un punto de Vitalidad).
A LIENTO
LIENTO (X) : una criatura con aliento (fuego, hielo, COBARDE: si su bando se encuentra en inferioridad nu-
gas tóxico), podrá emplear una Acción en realizar un ataque
con el mismo si no está trabada. El aliento afectará desde la mérica
do, dentro
deberá de una
superar unasección,
pruebaeldepersonaje,
Valentía. siSino estámoverá
falla, traba-
casilla frontal del monstruo hasta (x) casillas de distancia. (corriendo) toda su capacidad de Movimiento alejándose
Todos
T odos los enemigos ubicados en el arco de alcance del alien- del enemigo más cercano hacia la sección siguiente libre de
to, deberán efectuar una prueba de Agilidad para intentar enemigos del bando contrario. Si no puede hacerlo, podrá
moverse a una casilla adyacente antes de verse afectados. actuar normalmente.
106
COLETAZO : podrá emplear una Acción en realizar A PROYECTILES : el monstruo es inmune a proyec-
INMUNE A
este ataque, que afectará a dos enemigos de menor tamaño tiles no-mágicos.
situados en su retaguardia (3 enemigos si el atacante
atacante es INVULNERABLE: algunos monstruos poseen invulnerabili-
de tamaño enorme). Cada contrincante hará una tirada dad mágica y es necesario un golpe especialmente certero
enfrentada de 2D6 más su Agilidad. Si el atacante gana, cada para causarles daño. Los impactos de ataques no les afectan,
enemigo impactado será Derribado y desplazado una casilla salvo que sean impactos críticos* o de hechizos (las armas
hacia atrás, pero el golpe nunca reducirá la Armadura del ri- con efectos mágicos también requieren impacto crítico). Al
val. Este ataque
ataque no podrá combinarse
combinarse con un movimiento
movimiento.. activarse una trampa o sufrir daño por un evento de viaje u
TAQUES: la criatura tendrá dos Acciones de ataque
DOS A TAQUES otros impactos automáticos, se considerará impacto crítico
durante su activación, contra el mismo o diferentes objetivo
objetivoss cuando se obtenga algún resultado de 6 en los dados de
en su Zona de Inuencia, pero nunca por su espalda. daño (por tanto, la invulnerabilidad no será efectiva ante
DRENAJE : el personaje recupera automáticamente 1 este impacto). *Incluso si los críticos proceden de disparos
punto de Vitalidad perdido por cada 2 heridas que inige a fallidos de aliados que le impactan.
un rival en un ataque cuerpo a cuerpo. L ANZAR ROCAS : un monstruo grande o enorme podrá
EMBESTIDA : podrá emplear una Acción en realizar este emplear una Acción en realizar este ataque, sin combinarlo
ataque, considerándose
considerándose desarmado. Debe recorrer al menos con un movimiento. Se entenderá que coge una roca del suelo
tres casillas
casillas hacia adelante hasta contactar con un enemigo y la lanzará contra alguno de sus enemigos, como si fuera
que esté situado en su frontal al inicio del movimiento. Se un arma arrojadiza con una prueba de Disparo. Lanzará la
hará una tirada enfrentada de 2D6+Agilidad. Si el defensor roca hasta una distancia igual a su Fuerza. Si impacta, la roca
gana o empata, evitará la embestida desplazándose a una causará
cau sará 8 dados de daño reduciendo en -1 la Armadura y
casilla adyacente,
adyacente, y el atacante ocupará el lugar que ocupaba derribando automáticamente
automáticamente al objetivo en caso de que este
aquél; si el atacante gana o el defensor no podía desplazarse, sea de menor tamaño que el lanzador. Al resto de criaturas
impacta causando derribo si tiene la misma Fuerza o superior las aturdirá.
que su rival. El ataque podrá afectar a dos defensores si LICANTROPÍA : el personaje puede emplear una
Acción en convertirse en un Hom Hombrebre lobo, hasta 2 veces
ambos
No puede están adyacentes
embestirse entre sí en
a enemigos el frontal del atacante.
derribados. por aventura. Como Hombre lobo, el personaje transportará
ESTÚPIDO: sufre una penalización de -1 a las tiradas de todo su equipo a cuestas
cuestas sin penalización, pero no podrá
Percepción y Destreza. Además, al inicio de su activación, beneciarse del mismo ni usarlo. En los turnos siguientes
si no tiene enemigos en su Línea de Visión, lanza 1D6. Con tendrá solo las características y habilidades del Hombre
resultado de 1, no hará nada durante dicho turno. lobo (consulta la carta del mazo de Animales y criaturas,
Etéreo: solo puede ser herido con ataques mágicos (he- manteniendo la Vitalidad original del personaje). Al nal de
chizos o armas mágicas), e ignora las Zonas de Inuencia cada activación a partir del segundo turno ya transformado,
enemigas, pudiendo atravesar la casilla donde se encuentre lanza 1D6. Con resultado de 1, volverá a su forma humana
cualquier personaje, aunque no podrá nalizar su movimiento original.
en una casilla ocupada. Ignora el terreno difícil. Supera todas M ANOS TORPES: tiene una penalización de -1 a su
las pruebas de Agilidad. Destreza.
Familiar: si se ubica en la Zona de Inuencia del hechice- MIRADA LETAL : cada vez que un enemigo entre o
ro al que está asignado, añade +1 a sus pruebas
pr uebas de Inteligen- inicie su activación en un radio de 6 casillas del frontal de
cia durante el lanzamiento de hechizos. Sufre el mismo la criatura que tenga
tenga esta habilidad, teniendo línea de visión
daño que su hechicero si este comete una pia al lanzar un con ella en algún momento, deberá superar inmediatamente
una prueba de Inteligencia (+1 si usa escudo o rodela, +1
hechizo.
Hipnosis : podrá emplear una Acción en realizar este si hay alguna cobertura entre ambas) o quedará Fuera de
ataque, contra un enemigo que se encuentre adyacente a él combate. Quien intente dispararle
dispararle tendrá -2 de penalización.
y en su frontal. Este enemigo y el personaje que hipnotiza No se verán afectadas las criaturas que tengan la habilidad
harán una tirada enfrentada
enfrentada de Inteligencia. Si vence quien No-muerto o Inframundo
Inframundo..
realiza la hipnosis, el rival quedará inmóvil durante este y MONTURA : puede ser montada por criaturas con peanas o
su siguiente turno (despertará justo después de recibir un tamaño inferior. Sin jinete, solo atacará a los enemigos
enemig os que le
ataque). hayan atacado cuerpo a cuerpo en el turno anterior.
IGNORA TERRENO DIFÍCIL no sufre penalización al
:
MONTURA FURIOSA : puede ser montada por criaturas con
atravesar o permanecer en terreno difícil. Se indicará en el peanas o tamaño inferior. Si carece de jinete, podrá atacar
perl de la criatura el tipo de terreno donde se benecia de a enemigos adyacentes o ubicados a una distancia igual o
esta habilidad. menor que su característica de Movimiento.
Movimiento.
INFRAMUNDO: cualquier tipo de ataque o elemento que MÚLTIPLES ATAQU ES: la criatura podrá realizar tres
ATAQUES
cause daño de fuego o amígero, le causará 1 dado menos Acciones de ataque durante su activación
activación,, contra el mismo
de daño de lo habitual. Ignora los efectos de Envenenado o diferentes objetivos en su Zona de Inuencia, pero nunca
y Enfermo. También ignora el daño extra de venenos y los por su espalda.
O MUERTO
efectos de los
manipulan hechizos ofensivos
cerebros de Dominio
DomiIgnora
o crean ilusiones. nio quelosdañan o
efectos Herido : ignora
N - o Aturdido. los efectos
También deelEnvenenado,
ignora Envenenado , Enfermo,
daño extra de venenos
de la Oscuridad Total. y los efectos de hechizos ofensivos de Dominio
Dominio que dañan o
manipulan los cerebros o crean ilusiones. Ignora los efectos
de la Oscuridad Total.
107
PERDIDO EN LA OSCURIDAD: sufre una penalización de -1 T AMBALEANTE: no pueden correr ni nadar ni pueden reali-
a todas sus características si se encuentra en entornos o sec- zar saltos destacados.
ciones muy oscuros (la presencia de una fuente de luz como TEMIBLE: causa miedo y es inmune al miedo causado por
una antorcha o linterna anula dicha oscuridad). Además, enemigos de su tamaño o inferior. Obligará a sus rivales
tendrá una penalización extra de -1 a Disparo si el objetivo a realizar una prueba de Valentía en cuanto se coloque o
se encuentra en una zona oscura,
oscura, aunque quien dispare se permanezca en su Zona de Inuencia para atacarles. Si la
encuentre cerca de una fuente de luz. fallan, tendrán -1 a Cuerpo a Cuerpo y Disparo ante esta
PISOTEAR : la criatura podrá emplear una Acción en criatura. Quien pretenda atacar cuerpo a cuerpo a quien
realizar este ataque contra hasta dos enemigos
enemigos de mucho causa miedo, hará prueba de Valentía en el momento de su
menor tamaño que ella y adyacentes en su frontal. Estos activación.. Si la falla, permanecerá en la casilla perdiendo el
activación
enemigos deberán superar una prueba de Agilidad. Si turno. Tras
Tras superarse la prueba, se pierde el miedo a ese tipo
pierden, quedarán Derribados y sufrirán tantos dados de de enemigo (se entiende como tal cada perl diferente del
daño como sea la Fuerza de la criatura. Este ataque no podrá bestiario) durante el combate actual.
combinarse
combi narse con un movimiento. TENTÁCULOS: la Zona de Inuencia de la criatura será de 2
PRESA Y ASFIXIA (X) : la criatura podrá emplear una casillas. 3 casillas si la criatura es de tamaño Enorme.
Acción en realizar este ataque. Podrá intentar apresar al TRANSMITE ENFERMEDADES si causa al menos la pérdida
:
inicio de su turno a tantos enemigos del mismo o inferior de 1 punto de Vitalidad a un enemigo, lanza 1D6. Si el
tamaño que aquella como indique el valor de (x). Escoge a resultado iguala o supera la Armadura natural del enemigo,
esos enemigos de cuantos estén en la Zona de Inuencia de este se considerará bajo los efectos de Enfermo.
la criatura. Si no superan una prueba de Agilidad, perderán ENENO: los ataques de la criatura son envenenados. Si
V ENENO
su siguiente turno además de sufrir 2 dados de daño contra causa al menos la pérdida de 1 punto de Vitalidad en su rival,
su Fuerza. el veneno hará 1 dado de daño extra contra la Armadura
EGENERACIÓN: en cuanto el personaje sea activado
R EGENERACIÓN activado,, lan- natural de este. Si este dado de daño extra del veneno
zará 1D6 por cada punto de Vitalidad perdido durante el causa herida, el rival se considerará bajo los efectos de
turno anterior. Con cada resultado de 5 o 6 recuperará uno Envenenado.
de esos puntos de Vitalidad perdidos. Un personaje Fuera de V ENENO PARALIZANTE : los ataques de la criatura inoculan
combate no podrá beneciarse de esta habilidad. veneno
ve neno potente. Si causa al menos la pérdida de 1 punto de
ESISTENCIA MÁGICA : la criatura tiene una determinada
R ESISTENCIA Vitalidad en su rival, el veneno causará 1 dado de daño ex-
resistencia a la magia. Cada vez que sea objetivo de un tra contra la Armadura natural de la víctima, quien quedará
hechizo (no proyectil mágico), el personaje lanzará 1D6. inmóvil durante este y su siguiente turno.
Con resultado de 4 o más, este hechizo no le causará efecto. OLAR (x): el personaje puede declarar que vuela o que
V OLAR
Si el hechizo es un proyectil mágico, el personaje recibirá un desciende al suelo al inicio de su activación
activación.. Para poder volar,
dado menos de daño. deberá encontrarse destrabada. Su valor de Movimiento
AGUDIZADO: añade +1 a Percep ción.
SENTIDO AGUDIZADO mientras vuela será el indicadoindicado en su perl (x). Volar no
T AMAÑO ENORME: -2 a Percepción. No puede realizar permite correr. No se puede volar con armadura pesada.
pruebas de Destreza. Penaliza con -1 las tiradas de Iniciativa Volando
V olando se activan trampas de habitación o pasillo de la
de los aliados situados a 6 casillas
casillas o menos de él. Reduce forma habitual, aunque no se cae en los fosos y abismos que
en -1 la Armadura del objetivo de menor tamaño. Rompe sean activados.
activados. Si sufre los efectos de Herido no podrá volar.
automáticamente los escudos de enemigos que bloqueen sus Volar
V olar se considera un movimiento
movimiento..
ataques (el portador recibe la mitad de dados de daño del V ÓMITO
ÓMITO CORRUPTO : la criatura puede cambiar su
ataque), excepto mágicos (estos realizan la tirada de rotura). ataque habitual
habitual por vomitarle encima a un enemigo adyacente
Ignora terreno difícil, así como obstáculos de altura 1 o 2 y situado
situado en su frontal. Este deberá pasar una prueba de
(pasa sobre ellos), fosos y brechas de anchura inferior a su Agilidad para evitar
evitar ser impactado.
impactado. Si la falla, recibirá 5 dados
dados
peana. de daño (considerándose reducida su Armadura en -1).
T AMAÑO GRANDE: -1 a Percepción y Destreza. Reduce ULNERABLE: en la cha de personaje o bestiario se
V ULNERABLE
en -1 la Armadura del objetivo de menor tamaño. Tiene indicará el elemento concreto del que resultará vulnerable la
siempre la capacidad de romper escudos (icono de rotura) criatura. Esta recibirá 1 dado de daño extra ante los ataques
de enemigos de menor tamaño, incluso desarmado. Los que le impacten o dañen con este tipo de elemento. La
rompe automáticamente si además emplea armas con dicha criatura considerará Temible a todo enemigo cuyos ataques
capacidad (los escudos mágicos sí realizan la tirada de rotura). tengan este elemento
elemento.. Ejemplo: Vulnerable
Vulnerable al fuego indicará que la
Al transcurrir por espacios
espa cios o puertas de anchura inferior a criatura sufre estos efectos ante ataques amígeros o de fuego.
su peana, tendrá los mismos penalizadores que por terreno
difícil. El coste y peso de adquirir y usar armas
ar mas y armaduras
para ellos es el doble del habitual. Aumenta en 1 su coste de
descanso en los lugares Posada y Hogar.
T AMAÑO PEQUEÑO: quien intente impactarle con disparos
tendrá
esta –1 de penalización.
habilidad causará un dadoSin menos
embargo, del elhabitual
personaje con
cuando
use armas a distancia (no se aplica a las arrojadizas). Obtiene
un +1 en todas sus Pruebas de Percep
Percepción.
ción.
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110
CAÍDAS: en caso de caída (por fallo en salto precipitado, o por ser FRONTAL Y ESPALDA DE UN PERSONAJE: el frontal de un
empujado a un precipicio), el personaje sufrirá el efecto de Derribado y personaje o criatura serán aquellas casillas que tenga ante él o a sus
1 dado de daño contra su Armadura Natural por cada punto de altura lados, teniendo en cuenta la orientación de la misma. Las casillas que
desde la que cayó (los fosos causan 4 dados de daño). El personaje no tenga detrás se considerarán su espalda.
podrá hacer nada más hasta su próximo turno. Caídas desde una altura
de 2 o inferior no producen daño extra pero sí el efecto de Aturdido si no ZONA DE INFLUENCIA (Z.I.): la forman todas las casillas
se supera una prueba de . adyacentes al personaje. Un personaje que no corra podrá entrar en la
Z.I. de un enemigo. Cualquier personaje que penetre en una casilla que
AYUDA CON EL OBSTÁCULO: un personaje adyacente a un foso
AYUDA f oso constituya la Z.I. de un enemigo deberá terminar allí su movimiento,
o precipicio, y equipado con una Cuerda, puede declarar durante su quedando trabados.
activación que dedica su Acción a ayudar a un aliado que intenta saltar Un personaje ignorará la Z.I. de un enemigo si este ya tiene a un aliado
o trepar dicho obstáculo. Si el aliado falla la prueba de en el salto adyacente a esta (se consideran trabados).
destacado o trepa, el personaje con la Cuerda hará una prueba de . Si
la supera, se considerará que el aliado realizó una prueba exitosa. MOVERSE DENTRO DE UNA ZONA DE INFLUENCIA: si
Los personajes de tamaño Grande que intenten saltar o trepar un un personaje se encuentra trabado con un rival, podrá moverse a una
foso, darán una penalización de -1 a la prueba de de quien pretenda
pretenda casilla adyacente dentro de la Zona de Inuencia de este, sin necesidad
ayudarles. de destrabarse, siempre que su ataque se dirija a él. Se considerará un
Por cada aliado (animales y mercenarios incluidos) adyacente a quien movimiento.
ayuda con la Cuerda, este obtendrá un +1 +1 a su prueba de .
DESTRABARSE: un personaje trabado podrá ignorar la Z.I. de su rival
ACCIONES RÁPIDAS
RÁPIDAS si supera una prueba de antes de realizar una Acción (una prueba
por cada Z.I. de la que desea salir). Si falla, se mantendrá trabado y su
Pueden realizarse en cualquier momento del movimiento, siempre activación habrá terminado. Si falla con pia, sufre impacto automático
que el personaje no corra, y completarse después dicho movimiento. del rival.
Ejemplos: dar objeto a compañero adyacente, depositar o coger un
objeto, activar una palanca, abrir o cerrar una puerta que de acceso a CRIATURAS GRANDES Y ENORMES: se traba a dos enemigos si
una zona ya explorada, equipar objetos, beber una Pócima. son de menor tamaño. Se traba a 3 enemigos si todos son de mucho
menor tamaño.
TURNO DE COMBATE
ATAQUES POR LA ESPALDA:
ATAQUES ESPALDA: son aquellos en los que un personaje
Se denominará “turno de combate” cuando un personaje tiene algún ataca a otro desde las casillas que constituyen la espalda de este
enemigo en una zona explorada del tablero y a 12 casillas o menos de (partiendo su movimiento o su posición desde una casilla ubicada a la
distancia. espalda del objetivo).
INICIATIVA: cuando se descubre una sección inexplorada y se VARIOS ATAQ
VARIOS ATAQUES:
UES: como máximo, un personaje podrá realizar 3
visualiza en esta a enemigos, debe hacerse una tirada enfrentada de ataques (excepto criaturas de tamaño Enorme).
Iniciativa contra el enemigo más cercano.
Si los héroes ganan la tirada de Iniciativa,
Iniciativa, comenzará inmediatamente
un nuevo turno
turno para ellos (sin que el pueda coger cartas ni sumarse ATAQUES
ATAQUES A DIST
DISTANCIA
ANCIA
Logros). Si los héroes pierden la tirada de Iniciativa, nalizará el turno Prueba de para impactar. Si hay pifa (doble 1), termina su activación,
para ellos y comenzará el turno del bando contrario. impacta en el aliado más cercano de cuantos estuvieran adyacentes a
Si se colocan nuevos enemigos
enemigos cuando el bando de los héroes ya las casillas por las que pasaba la trayectoria del disparo. Debe realizar
combate, si estos enemigos pierden la tirada de
se encuentra en combate, tirada de rotura del arma. Si se falla el disparo con un solo resultado
Iniciativa contra el héroe más cercano, no actuarán en el turno en que de 1 y el ataque iba dirigido a un objetivo adyacente a un aliado, el
son colocados, y deberán esperar a su siguiente turno. Si ganan la tirada disparo golpeará en el aliado (salvo que este tenga menor tamaño que
de Iniciativa, podrán actuar inmediatamente en cuanto son colocados. el objetivo).
En caso de empate
empate en en Iniciativa, ganará quien posea mayor valor de
. MODIFICADORES:
Si dos personajes están a la misma distancia de enemigos, hará la tirada Objetivo de tamaño pequeño: -1
de Iniciativa quien posea mayor . Objetivo de tamaño Grande/Enorme: +1/+2
Objetivo inmóvil: +2
COLOCACIÓN DE LOS ENEMIGOS: no se podrá colocar a ninguna Mover y disparar (solo con arma de proyectiles): -1 (-2 si mueve más
criatura en un radio de 2 casillas o menos de uno de los personajes del de la mitad de su )
bando de los héroes. Objetivo volando: -1
¡SORPRENDIDOS!: en cuanto se realice una tirada de Iniciativa tras Coberturacon
Objetivo ligera/pesada:
mayor que -1/-2
el tirador: -1
descubrirse una nueva sección, los enemigos situados en un radio de 6 6 Ataque por la espalda: +1
casillas del personaje o criatura que gana la prueba de Iniciativa
Inic iativa se verán Disparo precipitado*: -2
afectados por la regla “¡Sorprendidos!” si los resultados individuales de *Puede efectuarse en el turno del bando contrario y contra enemigos
los dos dados lanzados por
lanzados por el bando ganador igualan o superan su que pretendan trabar al tirador. El disparo se realiza cuando el enemigo
. El ganador podrá colocar a los enemigos afectados en una casilla se encuentra a 3 casillas de distancia. Si el tirador logra impactar y
adyacente libre y con el encaramiento que quiera. causar la pérdida de algún punto de Vitalidad al enemigo, este detendrá
su avance (si el enemigo es Grande o Enorme, solo se detendrá con
LÍNEA DE VISIÓN (LdV): un personaje deberá poder ver a su doble crítico). No podrá realizarse este disparo si el arma está en
enemigo en algún momento de su activación para designarle como “Recarga”.
objetivo. Si hay línea recta sin obstáculos desde el centro de la casilla Un personaje no podrá realizar más de un disparo precipitado por
del atacante al centro de la casilla del objetivo, habrá LdV clara. turno.
Ninguna criatura podrá tener LdV a través de elementos de su misma
altura o superior, salvo que el objetivo sea de mayor altura que los objetivo:
Distancia del objetivo:
elementos que se interponen. (1-3; bocajarro): sin penalización
Si hay LdV pero con obstáculos, se considerará que habrá cobertura. (4-6; corta): -1
Dicha cobertura se aplicará si la línea trazada toca solo la esquina (7-9; media): -2
de una casilla ocupada por un elemento (es decir, un obstáculo o un 10+; larga): -3
personaje), sin atravesarla, o atraviesa un elemento de altura inferior que Cuando el objetivo se encuentre a más de la mitad del alcance máximo
no bloquea la LdV
Ld V, estando el objetivo adyacente a dicho elemento. del arma (no armas arrojadizas), los resultados de crítico no generarán
Dependiendo de la naturaleza de los elementos, se considerarán
cobertura ligera (mesas, vallas) o pesada (muro, columna, dados de daño extra.
estatua).
-1 -2 -3
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*En ataques ejercidos por criaturas de tamaño medio contra Líderes de tamaño Hechizo defensivo Protección.
pequeño, este resultado quedará sin efecto.
efecto. Coste de aprendizaje.
Hechizo permanente.
Radio de efecto del hechizo.
112
Punto de Fortuna: indica los puntos de Fortuna Atemorizado: el personaje sufre los efectos del
restantes de cada héroe. miedo.
un
Heridas : indica los puntos de Vitalidad perdidos de
personaje. Recarga : el arma se está recargando este turno.
Maná: indica el Maná que posee un personaje y el Elemento registrable: sirve para indicar elementos
número de veces que ha sido empleado cada o mobiliario no registrado en una sección.
hechizo.
Detonación: colócalo sobre la carta del arma de
Jugador Oscuro y Peligro: sirve para representar la pólvora que haya sido empleada durante un combate,
posición del Jugador Oscuro en la tabla de Logros, para recordar que el enemigo tendrá bonicador a la
así como los marcadores de Peligro en el mapa de próxima tirada de Iniciativa.
campaña.
Arma rota: el arma ha quedado inutilizada.
Grupo de héroes: sirve para indicar el territorio
donde se ubica el grupo de héroes. También para
indicar los puntos ganados por el grupo en el Líder: representa al personaje o criatura designado
contador de Logros. como Líder del escenario
escenario..
Armadura pesada: para indicar que un personaje
Héroe
la tablaindividual : identica
de Logros. a un héroe
Solo serán concreto
utilizados en en
la del Jugador Oscuro usa armadura pesada.
modalidad opcional competitiv
competitiva.
a.
Escudo: el personaje del Jugador Oscuro usa
Contador de turnos: útil en determinadas aventuras escudo.
donde hay un límite de turnos para conseguir las
misiones. Espada : el personaje del Jugador Oscuro usa una
espada.
Punto de luz: indica la casilla donde se encuentra un
objeto que emite luz. Hacha: el personaje del Jugador Oscuro usa un
hacha.
Aturdido: el personaje sufre los penalizadores por
aturdimiento. Arma contundente: el personaje del Jugador
Oscuro usa un arma contundente, como una maza.
Herido: indica que al personaje solo le queda un
punto de Vitalidad. Escudo roto: indica que el escudo está roto e
inutilizado.
Envenenado: el personaje sufre los efectos del
envenenamiento. Arma larga: el personaje del Jugador Oscuro usa un
tipo de arma larga.
Enfermo: el personaje sufre una enfermedad.
Arma a distancia: el personaje del Jugador Oscuro
usa armas a distancia.
Inmovilizado: el personaje se considera inmóvil.
Personaje mejorado o de nivel superior: el
personaje del Jugador Oscuro ha sido mejorado con
Arma abandonada: indica el lugar donde ha caído nuevas habilidades. También puede indicar que el
un arma tras una pia. personaje es de mayor nivel.
Vuelo: el personaje se encuentra volando. Meta: indica la casilla de meta que debe alcanzarse
para cumplir una misión.
ARMAS DE CAC
CAC Tipo NOTAS
NOTAS
Alabarda -1 1-3
Arma rudimentaria 1-6
ARMAS A
Tipo NOTAS
DISTANCIA
Arcabuz 5 -1 -1 18 1-4 . Ignora
Arco compuesto 3 20 1-3
Arco corto 3 18 1-2
Arco élco 4 24 1
Listado de ilustradores
Hay muchas más de mil ilustraciones en DUN, además de Brian Brinlee: CL02, CL03, CL05, CL07, CL10, CL11,
cientos de siluetas. Este es el listado de ilustradores del juego. CL19, CL20, ME07, HE19, HE24, EV20, EV24, EV72;
Se indica la página del libro (Rules: Reglamento,
Reglamento, Bestiary I o Bestiary I, p.32, 34, 36; Bestiary II, p. 13, 23.
Bestiary II: Bestiarios, QBook: Libro de aventuras), y la carta
donde se ubica su ilustración. Gary Dupuis (Purple Duck Games): CL13, RA04, RA21,
ME04, AN16, AN24, HE13, HE27, HE33, MA06; QBook
© Autoría de ilustraciones: p.74; Bestiary I, p.25, 38, 50; Bestiary II, p.2.
Black Scroll Games: diseñador gráco de las losetas del Eric Lofgren: RA10, RA11; Rules p.57.
juego.
Jacob E. Blackmon (Purple Duck Games): AN03,
Daniel Comerci: CL01, CL04, CL06, CL08, CL09, AN08, AN19, AN26, SP22, SP31, HE26; Bestiary I, p.20;
CL12, CL14, CL15, CL16, CL17, CL18, RA03, RA13, Bestiary II, p. 10, 24.
RA14, RA17, RA25, AN14, BE02, BE07, BE08, BE09,
HE01, HE02, HE03, HE04, HE05, HE06, HE07, HE08, Brett Neufeld: SP28, BE10, MO50, MO61, QBook p.62;
HE09, HE10, HE12, HE14, HE15, HE16, HE22, HE28, Bestiary I, p.38; Bestiary II, p. 25, 31, 32.
HE35, MA58, EV83, EV110, CO01, CO32, SO03, SO26,
MO73, RE10, RE16, WE14, WE35; QBook p.6, 7, 8, 13, William Mc Ausland: Rules p. 93.
17, 19, 30, 32, 62, 87, 90, 91, 92, 93; Rules p.21, 33, 35, 55,
65, 87, 96; Bestiary I, p.6, 8, 18, 34, 42, 51, Bestiary II, p.2, Víctor Leza: FU27, BE01, AR01, AR06, AR8, AR9,
7, 8,
8, 34, 38.
38. AR10, AR12, AR13, AR16, AR17, AR18, SH10 , MO12,
MO28, MO54, MO74, RE1, RE8, RE21; Bestiary I, p.16,
Dean Spencer: RA05, RA06, RA07, RA12, RA16, RA18, 45.
RA19, RA20, RA23, SP01, SP03, SP06, SP08, SP17, SP26,
SP37, SP38,
SP38, SP42, FU11, HE17,HE17, HE18, HE25, HE29, HE29, Jayaraj
Jayaraj (Purple Duck Games): QBook p.71.
HE30, HE31, HE32, MA09, MA63, EV09, EV10, EV19,
EV29, EV41, EV51, EV62, EV88, EV89; Rules p.6, 7, 9, 17, Claudio Casini: HE11.
18, 24, 26, 27, 34, 43, 46, 63, 72, 81, 83; Bestiary I, p.10, 28;
Bestiary II, p.4, 20. Matt morrow : MA30, Bestiary II, p. 42.
Rick Hershey / Fat Goblin Games: RA01, RA02, RA09, Anton Vermeulen: SH01, RE6; Bestiary I, p.33.
RA15, RA22, HE23, CO09, CO14, CO20, CO24, CO34,
CO47, RW01, RW03, RW12, RW14, RW22, RW27, SO01, Purple Duck Games: MA70, MA72.
SO15, SO31, SH02, SH03, SH07, SH08, SH09, MO1, MO3,
MO4, MO5,
MO5, MO13-21,
MO13-21, MO30,
MO30, MO31, MO33, MO33, MO39,
MO39, Kimagu: EV43, EV49.
MO42, MO45, MO46, MO49, MO52, MO55, MO56,
MO58, MO60, MO64, MO66, MO67, MO70-72, MO79, Shamans stock art: SP30, FU05, FU08.
RE2-4, RE7, RE9, RE11, RE14, RE15, RE17, RE19, RE20,
RE22, RE24,
RE24, WE1, WE3-6, WE8-13,
WE8-13, WE15-22, WE25, WE25, Lunstream (Adobe): ME01, ME02, ME05, ME06, ME08,
WE26, WE29-34, WE36, WE40, WE47, WE49, WE50, ME09, ME10; Rules p.52, 86.
WE51, WE53,
WE53, WE56, WE60,
WE60, WE61, WE63-65;
WE63-65; Rules p.41,
49, 61, 62, 74, 78; Bestiary I, p.20, 28, 29; Bestiary II, p. 7, Jeshields: AN28, AN29, AN30, AN31, MA03, MA08,
21, 33, 36, 45. MA14, MA21.
The Forge Studios: EV01, EV04, EV05, EV06, EV23, Critical Hit!: SP02, SP12, HE34, MA28, EV50.
EV26, EV37, EV57, EV58, EV66, EV75, EV78, EV79,
EV81, EV85, EV95, EV106, PL02, PL04, PL05, PL06, Louis Porter, Jr. Design: Bestiary I, p.40.
PL07, PL10, PL11, PL12, PL13, PL14, PL15, PL16, PL18,
PL20, PL21, PL22, PL24, MO38, MO41, MO59, RE13; Muchas imágenes son cortesía de
QBook p.15, 81; Rules p.13, 36. @Shutterstockk y @AdobeStock
@Shutterstoc
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Dedicatoria
Créditos y agradecimientos
Realmente
aportación enhay
estemuchas personas
juego, bien a las que
por haberlo agradecer
jug ado
jugado su
y testeado Óscary la(Bonzo),
futuro cogiste. te tendí por
Gracias una apostar.
mano hacia una apuesta de
durante años, contribuyendo con pasión con sus consejos y Habéis sido muchos durante estos años y cito aquí varios
debates a mejorarlo, o por sus constantes ánimos o ayuda en nombres de personas que han colaborado en mayor o menor
distintas facetas. medida a que este juego fuera lo que es (lo siento por los
Quiero dar las gracias
g racias muy especialmente a varias personas nombres que pueda olvidar):
que han sido un pilar fundamental en este juego: Arendal, Rexor, Plata, Sir Gragon,
Grag on, Ilicitus, Iván "Curro",
Silvia (mi mujer). Solo tú sabes lo que ha supuesto este Werty
W erty,, Edu
Edu Liébanas,
Liébanas, Moros, Zhuf, Jage, Íbero, Usta, Benkei,
proyecto en cuanto a esfuerzo y sacricios. Lo siento de Vidente Gris,
Gris, Raven, Iván Ruiz. Muchas
Muchas gracias a todos.
todos.
verdad. Sabes que necesitaba hacerlo
hacerlo y que soy incorregible.
incorregible.
Jesús (Doc), muchísimas gracias por tus constantes CRÉDITOS
apreciaciones,, tus lecturas, correcciones, consejos y ánimos.
apreciaciones Diseño del juego y desarrollo: Óscar Bribián
Pedro (Sheix), gracias por estar ahí desde hace muchos Maquetación: Óscar Bribián
años aguantando las ideas de este loco, por acompañarme Ilustración de portada: Daniel Comerci
a eventos, aconsejarme o discutirme. Por usar tu habilidad Diseño gráco: Óscar Bribián y Lanza Studio.
para encontrar resquicios. Producción: Ludic Dragon Games
Pablo (Tanelly),
generosas. Mil graciasheporconocido pocas personas
todo. Es reconfortante más
encontrar Editor: Ludic Dragon Games
Traducción al inglés: Óscar Ibáñez
Traducción Ibáñez
a más locos en este mundo. Desarrollo de APP: Pablo Martínez