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Raven - Shadowshot - Fantasma de Niebla y de Ti

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Fantasma de niebla y de ti

sinopsis para las personas jugadoras


Habéis muerto. No puede haber duda. Vuestras manos son de niebla,
frías como las de los fantasmas. Todo es blanquecino y borroso alre-
dedor, y vuestra mente empieza a obsesionarse. Sí, finalmente vuestras
vidas malditas han terminado. Pero ¿cómo? No sabéis qué ha pasado,
ni quién os ha matado ni por qué. Y tampoco sabéis qué es eso que os
persigue, implacable, y que quiere terminar de destruiros. La niebla os
espera… y esta vez es de verdad.

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Fantasma de niebla y de ti

Los pilares del relato


TEMA: El miedo ante la muerte y la pérdida de la identidad.
La persecución por todos sus seres queridos.
TONO: Angustia, tensión, terror continuo.
EL CONFLICTO: Los PCs despiertan muertos, como fantas-
mas, y acusados de haberse corrompido y haber matado a un
aprendiz del Custodio. Sin saber qué ha pasado, se encuentran
con que todas sus personas queridas los expulsan de su lado o los
atacan. Además, los persiguen varios miembros de la Orden para
destruirlos. Mientras, deben tratar de encontrar sus cuerpos,
averiguar qué les pasó y exculparse… si es que son inocentes.
EL MISTERIO: Qué mató a los PCs (o eso creerán tus perso-
nas jugadoras).
LA TENEBROSA VERDAD: El aprendiz estaba corrupto y
los PCs no son los PCs, sino fantasmas de la Logia invocados por
él. Todo el relato se jugará por tanto con los fantasmas falsos; no
con los auténticos PCs, pero las personas jugadoras no lo sabrán
hasta el final.
Lo que ocurrió es que, después de que el aprendiz los invoca-
ra, los fantasmas de la Logia lo mataron y se encontraron atra-
pados en una ciudad que ya no es la de la Logia donde vivie-
ron. Percibieron que alguien poderoso los estaba persiguiendo
(el Custodio) y supieron que debían camuflarse para sobrevivir.
Cuando todo esto ocurrió, en la mansión del aprendiz estaban
también los auténticos PCs, que eran sus amigos y habían acu- tos que duelen, una ciudad hostil y dañina, identidad que se des-
dido a su casa para convencerlo de que detuviera sus planes de hace, estáis dejando de ser quienes sois, todo se pierde, la muerte
invocar a los espectros. Pero llegaron tarde, y solo pudieron ser helada acecha.
testigos de cómo estos lo asesinaban. En ese momento, los fantas- UNA REVELACIÓN: En realidad, no son los PCs sino los
mas, usando su viejo poder de la Logia, copiaron las identidades fantasmas de la Logia invocados por el aprendiz.
y recuerdos de los PCs para camuflarse ante la Orden haciéndose UN GIRO FINAL INESPERADO: Los auténticos PCs pue-
pasar por fantasmas ordinarios. Llenaron el lugar de niebla y hu- den decidir salvar a los fantasmas al ver su sufrimiento y deses-
yeron de los PCs auténticos. peración.
Sin embargo, la maldición Corvus es demasiado fuerte y ha SONIDOS: Un sonido de viento suave, a modo de la niebla
borrado las identidades de la Logia de los espectros. Tras copiar que los envuelve todo el tiempo.
a los PCs, han olvidado qué son y se creen los fantasmas de los MÚSICA: Tensión continua, con picos cuando son atacados.
auténticos PCs difuntos. Además, en sus mentes espectrales la Al final, música dramática.
realidad está tergiversada. Piensan que el aprendiz estaba corrup-
to (lo cual es cierto) y que él los mató para robarles sus secretos
Corvus (algo que quizá fuese cierto, pero nadie lo sabe). Resumen de la trama
Ahora vagan por la ciudad, sintiendo que alguien terrible los
persigue, y no saben qué hacer. Ven a sus perseguidores como
oscuros daemoni que vienen a devorar sus almas, pero en realidad
para la Voz Tenebrosa
son el Custodio, lord G, y los propios PCs, que quieren vengar a su Los PCs abren los ojos y descubren que son fantasmas. Han
amigo. Además, la copia de las vidas de los PCs es temporal, y los muerto, pero no recuerdan lo que ha pasado. Frente a ellos se
fantasmas irán perdiendo sus identidades mientras huyen, hasta está celebrando el funeral de un aprendiz de ejecutor que servía
que, frente a los auténticos PCs, se vean como tristemente son. a la familia Custodia, lord Walter Bringhurst. Oyen decir que los
El desenlace los mostrará como asesinos y a la vez víctimas, y los PCs se corrompieron por la niebla al fin, como era previsible, y
auténticos PCs serán quienes deban decidir qué hacer con ellos. lo asesinaron. También escuchan que están enterrando un ataúd
LA AMENAZA PRINCIPAL: El grupo de la Orden que los vacío, pues hubo una lucha en la mansión del aprendiz y se lle-
persigue. nó de niebla, por lo que los cuerpos de la víctima y de los PCs
LA AMENAZA SECUNDARIA: La pérdida de las identida- siguen allí. En el funeral no está ni lord G ni nadie Corvus. Al
des que los definen como PCs. poco, aparecen varias sombras negras borrosas, terribles, que los
PNCs IMPLICADOS: Lord G, Custodio de la Orden. Los au- desgarran con magia dolorosa y los expulsan.
ténticos PCs. PNCs conocidos de los PCs. Los PCs, rodeados por niebla, aparecen en otra parte y va-
IMPLICACIÓN EMOCIONAL DE LOS PCs: Están muertos gan por distintos rincones de Raven. Se dan cuenta de que están
y los persiguen para destruirlos. perdiendo consistencia y sus identidades se están diluyendo. La
TÉRMINOS TENEBROSOS: La niebla a través de la que mi- niebla los está devorando y pronto no serán nada ni nadie. Ade-
ráis, la fría niebla que hiela vuestros cuerpos, no sentís vuestra más, los cuervos empiezan a acumularse a su alrededor, atraídos
piel ni vuestro calor, todo es blanquecino y borroso, pensamien- por su corrupción.

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Fantasma de niebla y de ti

Por desgracia, vayan donde vayan, todas las personas los re- de Decadencia, y ha destruido decenas de daemoni en su vida. Su
ciben con temor y, alguna, con hostilidad. En la mansión Cor- sola visión espectral resulta terrible. Los PCs, por su parte, tienen
vus, encontrarán que los gatos los persiguen y deben huir de un alma maldita vinculada con la mansión negra, y sus figuras
ellos. Su madre y su padre se decepcionan porque los PCs ha- también oscuras están bordeadas de niebla que hiela las almas de
yan desperdiciado así sus vidas. No saben lo que ocurrió, pero los fantasmas y les causa pavor.
los intentarán manipular para que se entreguen a aquello que Para que no cuenten su número y deduzcan que son tantos
los persigue, pues claramente no merecen seguir existiendo. La como PCs más uno, cambia su cantidad cada vez. El motivo es
servidumbre se negará a tratar con entes corruptos como ellos. que los PCs se han separado para buscarlos, y a veces solo hay
Si acuden a sus personas amadas, estas pueden hablar con ellos uno, tres o incluso un número que parece interminable por su
al principio, preocupadas por su muerte, pero luego perciben la percepción alterada y su terror.
niebla alrededor y su corrupción y se aterran, y salen huyendo. OBSESIÓN: Están movidos por la venganza. Los PCs eran
Los PCs podrían incluso dañarlas sin querer con su niebla. amigos de lord Bringhurst y se unieron a lord G para ayudarlo
De nuevo, son atacados por los entes que los persiguen, que en su búsqueda y no dejar impune su muerte. Lord G era el
abren la niebla que los rodea y dañan sus almas, aunque solo unos maestro de Bringhurst, pero además no desea que unos seres
instantes, pues luego son expulsados por la propia niebla. Solo les tan peligrosos vaguen por Raven y asesinen o corrompan a más
queda ir al lugar donde murieron: la mansión del aprendiz donde personas.
están sus cuerpos. Allí ven que el sótano donde se encuentra el CÓMO ACTÚAN: Hazlos aparecer cuando sea apropiado
laboratorio está lleno de niebla. Pero no hallan sus cuerpos, sino para la tensión. Si las personas jugadoras llevan demasiado tiem-
solo el cadáver del aprendiz y un círculo de invocación con claros po con un PNC o en un lugar, están sonsacando demasiado al
símbolos de la Logia. Entonces llegan sus perseguidores y esta PNC o quieres acelerar el ritmo, haz que sus perseguidores apa-
vez ven sus rostros: los de los PCs. Los fantasmas pierden los úl- rezcan. Dado que los perciben como daemoni, los ven surgir de
timos vestigios de quiénes son y comprenden la realidad: son los la nada. Esto, no es cierto, pero la atención de los fantasmas es
espectros de la Logia invocados por el aprendiz, al que mataron fragmentada y verán cómo los «entes» abren con sus manos (o
por apresarlos y torturarlos. con el bastón, en el caso del ente más grande) la niebla que los ro-
La narración cambia entonces el foco a los auténticos PCs. dea y les atacan con una magia dolorosa que desgarra su esencia
Las personas jugadoras deberían encontrarse con la sorpresa de espectral, causándoles un dolor insoportable y deshaciendo aún
que no estaban jugando con sus PCs, sino con los fantasmas. Los más sus recuerdos e identidades.
acompaña lord G, el Custodio, con la intención de destruirlos. No conversan, pues no quieren dejarse manipular por seres
Pero, al contemplar el desconcierto de los fantasmas y sentir una corruptos. Haz los encuentros breves y terroríficos: que los PCs
extraña empatía con ellos, y viendo que son solo unos patéticos fantasmas comprendan que, cuando llegan sus perseguidores,
fantasmas casi consumidos por la niebla, de vidas dramáticas y siempre serán destruidos un poco más, hagan lo que hagan. Solo
olvidadas que fueron invocados contra su voluntad, pueden deci- pueden enfrentarlos o huir. El objetivo es que los PCs fantasmas
dir perdonarles la existencia. Al fin y al cabo, el Otro Lado está ya no se sientan seguros en ningún sitio y que cada vez sufran más
devorándolos, el aprendiz estaba corrupto y los fantasmas eran daño. Los «entes» no pueden estar mucho tiempo porque solo
unas víctimas… aunque sean también asesinos. Lord G aceptará pueden abrir la niebla que rodea a los fantasmas unos instantes,
lo que decidan, aunque quizá cueste convencerle. así que no habrá una conversación ni un enfrentamiento defini-
tivo hasta el desenlace.

Amenazas GIROS OPCIONALES:


• + Los PCs fantasmas los ven a lo lejos, acercándose. Los han
los entes que los persiguen localizado.
NIVEL DE AMENAZA: 3dN con Niebla Espesa. • ++ Averiguan que han estado ahí y que volverán pronto.
GIROS AL CONFRONTARLOS (Detona siempre estos giros • +++ Rasgan la niebla de los PCs fantasmas y desgarran parte
además del resultado de los dados): Desgarran un recuerdo queri- de sus almas.
do y nunca los pueden matar.
ACERCA DE: Inicialmente los verán como entes dañinos, GIRO INESPERADO: En el Desenlace, los ven como quienes
figuras negras borrosas y terribles que los desgarran con magia realmente son.
dolorosa. Sus caras son las de unos daemoni hechos de oscuri-
dad y ceniza (oscuridad por el alma negra Corvus y ceniza por RELACIÓN CON LOS PCs FANTASMAS:
la temible magia de Decadencia del Custodio). En realidad, los • Lord G: Para él son solo entes de niebla que deben ser des-
ven así por la niebla y su percepción alterada de fantasmas, pues truidos y que además han matado a alguien querido. No ne-
son lord G y los PCs auténticos, que quieren vengar al aprendiz. gocia ni escucha. Ya pasó la edad de hacerlo.
Sin embargo, no deben descubrirlo hasta el final. Quizá, según • Los PCs: Presenciaron cómo el aprendiz los invocaba y ellos
avance el relato, intuyan que quien los persigue es la Orden, e lo mataban. Saben que el aprendiz estaba corrupto, pero creen
incluso que uno de ellos es lord G, por su característico bastón. que podrían haberlo salvado. Desean vengarse, pero cuando
Pero no deben saber que son los PCs. los vean en el Desenlace, algo en su mirada les recordará a sí
Aunque deformada, lo que perciben es la esencia del alma de mismos, un resto de empatía tras haber sido los PCs por unas
cada personaje. Ven a lord G, el Custodio, como una figura oscu- horas. Eso puede hacer que decidan salvarlos… quizá.
ra y gigante de ojos como brasas blancas que porta un bastón rojo
de llamas frías. Es el mago más peligroso de Raven, archimago

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Fantasma de niebla y de ti

RELACIÓN CON LOS AUTÉNTICOS PCs:


• Lord G: Considera a los PCs como sus protegidos, casi sus
hijos, por lo que hace algo que poca gente en Raven hace:
escuchar sus opiniones. En el Desenlace, si los PCs conside-
ran que los fantasmas no merecen ser destruidos, aceptará su
decisión, aunque nunca dejará de vigilarlos.

CONFLICTO PERSONAL: Los fantasmas están visitando a


las personas queridas de los auténticos PCs, y estos temen no
solo que las puedan matar, sino que las puedan corromper y que
lord G se vea en la obligación de ejecutarlas.

la pérdida de sus identidades como pcs


NIVEL DE AMENAZA: 3dN con Niebla Espesa.
ACERCA DE: Los fantasmas copiaron las identidades al com-
pleto de los PCs: sus recuerdos, personalidades, formas de pensar
y aspecto. Pero esto durará poco, puesto que la maldición Corvus
es demasiado terrible, y los propios fantasmas están plagados por
la niebla de siglos que lo devora todo. No hay nada que puedan
hacer para frenarla.
OBSESIÓN: Devorar poco a poco los rasgos humanos de los
PCs que poseen.
CÓMO ACTÚA: Según vayan visitando personas y lugares
queridos, irán perdiendo rasgos de los PCs y sus identidades se
irán diluyendo. Irán volviéndose también más translúcidos y ter-
minarán dejando de ser los PCs y volviendo a ser los tristes y
viejos fantasmas de la Logia. También, con cada ataque de los
«entes» que los persiguen, perderán más rasgos de su identidad.
Incluso una persona querida que se aterroriza al verlos puede
provocarles una crisis así. Dado que los PCs fantasmas se creen
los auténticos PCs, como Voz Tenebrosa debes mostrar la pérdi-
da de un rasgo de su identidad como la pérdida de una parte sí
mismo, algo peor que su muerte: está dejando de existir. Obvia-
mente no saben qué son en realidad, así que debe ser un camino
de desesperación y pérdida, como si fuesen dejando caer pedazos
de sí mismos según recorren las calles de Raven.
Los PCs de este relato
Esta historia se basa en que tus personas jugadoras crean que
GIROS OPCIONALES: están jugando con sus PCs. Deben descubrir la verdad solo en
• + Olvidan su nombre. el Desenlace. ¿Cómo hacerlo? Si ya tienen PCs creados, que los
• ++ Olvidan toda su infancia. usen tal cual. Si no los tienen, entrega libros de PC para que eli-
• ++ Dañan sin quererlo a una persona querida con la niebla y jan y personalizadlos como es habitual. Para one-shots, entrega
corrupción que portan. los libros de PCs a las personas jugadoras con todas las opcio-
• +++ Olvidan a su persona amada, aunque sí saben que ama- nes rellenadas excepto las Personalidades y las Relaciones entre
ban a alguien. Pueden llegar hasta ella inconscientemente hermanas y hermanos. Definid estas relaciones en grupo para
aunque sin recordarla. crear una familia Corvus verosímil, aunque limítala a solo una
• +++ Su identidad como PCs se deshace y vuelven a ser viejos por cada PC para abreviar.
fantasmas de la Logia cuya vida apenas recuerdan ya. Durante la partida, las personas jugadoras utilizarán los libros
de PCs de la forma habitual. Por supuesto, como fantasmas habrá
GIRO INESPERADO: Cuando todo rasgo de identidad y re- cosas que variarán, pero serán a nivel narrativo y se explican en la
cuerdo haya desaparecido, comprenderán aterrados quiénes son siguiente sección. Si algún elemento del libro de un PC no es apli-
en realidad. cable ahora que no está vivo o no es tangible, la persona jugadora
puede decidir eliminarlo o describir cómo lo adapta.
RELACIÓN CON PCs: Como Voz Tenebrosa, encontrarás la descripción de los fan-
• Cada fantasma PC sufre esta pérdida de identidad en sus ras- tasmas de la Logia en la sección «PNCs» y no aquí, para que una
gos más marcados y queridos. mirada accidental de alguien de tu mesa no estropee la sorpresa.

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Fantasma de niebla y de ti

CÓMO ACTUAR SIENDO FANTASMAS

EL FRÍO DE LA NIEBLA Además, la capacidad de atención de un fantasma


Los PCs sienten frío porque sus cuerpos están hechos es muy limitada, y solo verá aquello que tiene
de niebla, además de que la propia niebla los rodea, importancia emocional. Si habla con alguien o
emborronando lo que ven, volviéndolo lejano y contempla un antiguo objeto, puede no darse cuenta
extraño. Al principio pueden creer que la niebla de que alguien aparece de repente (sus perseguidores)
solo indica que son fantasmas. Pero, bien porque lo o que huye.
deducen, bien porque algún PNC los acuse de ello,
comprenderán que la niebla los rodea porque están SUS EMOCIONES Y RECUERDOS
corruptos. También irán sintiendo cómo la niebla los Como fantasmas, sus propias emociones son
está devorando según vayan perdiendo rasgos de sus neblinosas y confusas. Además, son extremas. Un
identidades. fantasma sentirá una gran furia que puede arrojar por
los aires los muebles, o puede agonizar y lamentarse
SUS PERCEPCIONES TERGIVERSADAS por los pasillos como un alma en pena (literalmente).
Como fantasmas, percibirán todo de forma Anima a tus personas jugadoras a que se dejen llevar
equivocada. Escucharán cómo acusan a los PCs de por ello y disfruten interpretándolo.
corromperse y asesinar al aprendiz, pero nunca oirán
hablar de los fantasmas de la Logia invocados. ¿Por SUS INTERACCIONES FÍSICAS
qué? Porque un fantasma solo es capaz de percibir lo ¿Son tangibles? ¿Pueden mover objetos y tirarlos por
que le obsesiona. El resto no existe o lo deforma para los aires?¿Pueden atravesar paredes? Tus personas
acomodarlo a lo que cree. Un fantasma nunca oirá (o jugadoras lo deciden. Determinan cuánto son de
aceptará) que alguien lo llama asesino si se considera tangibles o visibles, lo cual puede variar según el
un héroe. En partida, puedes describir cómo todo momento y su estado emocional. Haz que jueguen con
lo que ven y oyen llega borroso a través de la niebla, eso. Pregúntales en distintos momentos cosas como:
como si estuviesen debajo del agua. Sí escucharán todo
lo que se dice, pero lo interpretarán mal sin saberlo: • ¿Qué siente esa persona cuando te toca?
siempre oirán hablar de que ellos son los PCs y jamás • ¿Eres completamente visible? ¿Cómo se te ve?
escucharán mencionar a los fantasmas de la Logia • ¿Eres más o menos tangible ahora que te invade la
invocados, salvo en el Desenlace. desesperación?

PNCs gos manipuladores y peligrosos, sino que tenían sus vidas, sus
familias y sus anhelos y miedos. Al final de esas vidas murieron y
fueron corrompidos por la niebla, como toda persona del Raven
los fantasmas de la logia de la Logia, y los siglos en el Otro Lado han hecho que vayan ol-
(NOTA: Lo que usaréis en partida serán las fichas de los PCs ori- vidando quiénes eran, pues así actúa la niebla. Hasta que fueron
ginales y no lo que aparece aquí. Durante el relato, esta informa- invocados a una ciudad cuyas normas morales ignoran, donde
ción debe ser solo trasfondo para ti como Voz Tenebrosa, para que no saben qué está bien y qué mal, y donde alguien los persigue
todo tenga sentido en tu cabeza. Podrás desvelarla en el Desenla- para destruirlos. Así que han olvidado quiénes son de verdad y
ce, cuando los falsos PCs sean confrontados por los auténticos PCs, están tratando de sobrevivir.
si es que estos quieren hablar con ellos. Si no, podrás desvelarla en Su aspecto es como el de los PCs, pero, según el nivel de dete-
el Epílogo. También puedes usar sus Giros y su Giro Inesperado en rioro de su identidad, serán más o menos sólidos y translúcidos.
el Desenlace, si lo ves apropiado.) Sus rostros son muy pálidos y los rodea niebla. Salvo si la luz
es insuficiente o la persona no está atenta, siempre habrá algún
NIVEL DE AMENAZA: 2dN. elemento que los delate como fantasmas.
ACERCA DE: Eran ciudadanas y ciudadanos de la era de
la Logia. Eso no los hace buenas personas, pues en esa era, por QUÉ SABRÁN EN EL DESENLACE, CUANDO RECUER-
ejemplo, no se cuestionaba que alguien matara a otra persona, se DEN QUIÉNES SON: Durante todo el relato, solo saben lo que
manipulaban y torturaban almas muertas como algo cotidiano, los PCs, y lo ignoran todo sobre su vida en la era de la Logia. En
y la degeneración moral era autodestructiva. De hecho, así fue el Desenlace, cuando estén cara a cara con los auténticos PCs y
cómo la ciudad quedó deshabitada y llena de almas torturadas. su fachada se haya desmoronado, recordarán qué son y qué ha
Pero estos fantasmas eran personas normales, no magas ni ma- pasado. Sabrán que murieron en su era y que son fantasmas, que

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Fantasma de niebla y de ti

hoy fueron invocados por un mago y que lo mataron porque in- reaccionan negativamente porque los PCs se han corrompido y
tentó torturarlos para extraerles secretos de su era, que alguien ahora son fantasmas malditos. Esto debería reforzar su necesi-
los perseguía y que copiaron los recuerdos, aspectos y emociones dad de averiguar qué les ha ocurrido. Un PNC podría hablar con
de los PCs para sobrevivir. También, que lo hicieron solo por eso: algún PC, compartiendo recuerdos o una conversación íntima,
para sobrevivir. Ni siquiera querían volver al mundo vivo, pues creyendo al principio que habla tan solo a su fantasma, pero en-
la niebla les hacía olvidar el dolor de haber perdido todo lo que seguida percibirá la niebla que lo rodea y el poder corrupto, y se
amaban hacía siglos. aterrorizará o querrá destruirlo.
SUS NOMBRES (elige los necesarios): Esueyoj, Telle, Edews, A continuación se muestran algunos ejemplos de reacciones:
Rehtef, Teussob, Eniledam… (Como verás, son nombres de Raven
invertidos). • LADY ELIZABETH Y LORD ALLAN CORVUS, SU MA-
OBSESIÓN: Averiguar qué les ha pasado. DRE Y SU PADRE: Los reconocen enseguida como fantas-
CÓMO ACTÚAN (EN EL DESENLACE): Al volver a ser mas de la Logia. No saben lo que les ha ocurrido, pero se de-
quienes eran, de nuevo se sentirán perdidos y atrapados en una cepcionan al ver cómo han desperdiciado sus vidas. Pueden
ciudad hostil que ya no es su hogar. Peor aún, porque se han sen- querer manipularlos para que vayan en busca de quienes los
tido por unas horas casi personas vivas de Raven, y aunque no persiguen para ser ejecutados, pues no merecen seguir exis-
recuerden ya nada de los PCs, sienten el vacío que las intensas tiendo. «Son una triste decepción de la que es mejor librarse
emociones de los personajes les han dejado. Perciben además pronto».
empatía hacia el PC al que han suplantado, y su atención será • SERVIDUMBRE Y AYUDA DE CÁMARA: Los reconocen
atraída hacia él, íntima y suplicante. también, pero se negarán a hablar y tratar nada con unos «en-
Se mostrarán indefensos ante el Custodio y los PCs, pues real- tes corruptos» como ellos.
mente están desolados por la experiencia. Sus almas espectrales • LOS GATOS DE LA MANSIÓN: Los reconocen como entes
estaban ya semidevoradas por la niebla de dos siglos, así que poco corruptos de niebla y los atacarán. Si los gatos los dañan, los
queda ya de ellos, de sus viejas vidas y su voluntad. Se ven como PCs pierden parte de su esencia, lo cual puede detonar una
víctimas, pues los trajeron a la fuerza y los torturaron. Consideran pérdida de identidad. Los gatos también pueden expulsarlos
normal haber matado al aprendiz como defensa. Suplicarán com- de la mansión corriendo en grupo tras ellos implacablemente.
prensión y apelarán a que por un tiempo solo querían sobrevivir. • PERSONAS AMADAS: Su reacción variará según cada una.
Se pondrán en manos de lo que decidan los PCs. A priori puede confundir al fantasma con el PC y querer ha-
blar con él, pero tarde o temprano se dará cuenta de que no
GIROS OPCIONALES (EN EL DESENLACE): es él y se sentirá traicionada. Esto puede llevarla a reaccionar
• + Pierden por completo sus identidades como PCs y vuelven de forma extrema, con repulsión, amor o incluso agresividad,
a ser unos patéticos y dolientes fantasmas corruptos por la según su personalidad. A efectos de juego, lo que percibirá el
niebla. PC es que se siente terriblemente ofendida o amenazada por
• ++ Cada fantasma agradece a un PC haber podido ser él por la corrupción del alma del PC. La realidad (que no debe saber
unas horas y vivir una vida que había perdido hacía mucho. la persona jugadora) es que reacciona ante el engaño ruin del
• +++ Intentan huir, aterrados, frágiles. fantasma de la Logia.
Los propios PCs, dominados por su corrupción, podrían
GIRO INESPERADO (EN EL DESENLACE): Un fantasma dañar sin querer a sus personas amadas con la niebla que por-
menciona un recuerdo querido de un PC hacia su persona ama- tan, algo que debería hacer que se vieran como monstruos.
da, que extrañamente ha conservado, y reflexiona sobre lo her- • UNA AMISTAD: Dependerá de su relación y su cercanía.
moso que es y cómo el PC debería cuidarlo más. Puede usarlo Usa como guía la reacción de las personas amadas, adaptán-
para ganarse la afinidad de los PCs o que lo diga según son dola según si es de la Orden, el Gremio, la familia Corvus…
destruidos, para remarcar la tristeza narrativa del momento.

RELACIÓN CON PCs: Cada fantasma siente afinidad hacia


el PC cuya vida vivió. Siente amor, tristeza, súplica.
RELACIONES CON PNCs: Sienten terror hacia el Custodio,
pues perciben su terrible poder.
CONFLICTO PERSONAL: No quieren vivir en este Raven
que solo desea destruirlos, pero ahora que lo han conocido, tam-
poco desean volver al frío de la niebla que los terminará de de-
vorar pronto.

pncs conocidos y cómo reaccionan


Es probable que los PCs fantasmas acudan a algún personaje co-
nocido, sea su persona amada, alguien de la familia, una amistad,
etc. Sin embargo, todo PNC huirá aterrorizado o querrá destruir-
los. La clave es que se sientan perseguidos por toda persona y en
todo lugar. Es vital que los llamen como a los PCs auténticos, que
nadie les diga que son los fantasmas invocados y no los PCs rea-
les. Tus personas jugadoras deben creer que los otros personajes

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Fantasma de niebla y de ti

• ALGUIEN DE LA ORDEN: El asesinato del aprendiz ha


puesto a la Orden en alerta, así que saben que deben buscar
un grupo de fantasmas corruptos. Probablemente sea un en-
cuentro peligroso.
• ALGUIEN DEL GREMIO: El Gremio siempre busca sacar
beneficio de todo problema de la Orden, pero sabe que unos
fantasmas de la Logia son un peligro para todo Raven. No los
enfrentarán y los rehuirán, desentendiéndose «de los asuntos
internos de la Orden». Puede que secretamente delaten su
presencia a esta.
• ALGUIEN DE RAVEN: Una persona normal siempre teme-
rá y huirá de un fantasma, sin saber si es corrupto o no. Pro-
bablemente avise a la Orden.

lord walter bringhurst,


aprendiz de custodio muerto
(Aparte de su trasfondo y relación con los PCs, se incluye el resto de
información por si deciden invocar o buscar a su fantasma.)
ACERCA DE: Pertenecía a una de las familias que ayudan
al Custodio a realizar sus labores de ejecución de espectros y
otras amenazas. Era muy joven, y fue él quien solicitó a lord G
ser su aprendiz. Desde niño le aterrorizaban los espectros, y ya
de mayor la idea de que alguno pudiese matarlo y convertirlo
inghurst
en uno de ellos le quitaba el sueño. Por eso quiso aprender a lo br
exterminarlos. Sin embargo, había algo más que deseaba saber rd walter
y que lord G no podía (o jamás querría) enseñarle: cómo evitar
la muerte.
Su miedo constante fue agriando su carácter, que por momen-
tos lo hacía difícil de tratar. Sus cambios de humor se volvieron
cada vez más extremos, y el propio lord G tenía dudas sobre si pronto de ellos para vagar por Raven y averiguar si puede regre-
seguir adiestrándolo como ejecutor, un puesto que requiere sar a la vida de alguna forma. Si lo han buscado en el Otro Lado,
siempre una mente fría. Pero lord Bringhurst era infatigable en intentará huir por la brecha por la que han entrado los PCs.
su búsqueda. A espaldas de lord G, indagó en textos prohibidos
cómo dominar a los espectros del Otro Lado una vez muerto. GIROS OPCIONALES:
Temía acabar como un fantasma perdido en la niebla cuando • + Asustado y enfurecido, los acusa de haberlo matado.
muriese, sometido a carroñeros y daemoni. Apostó por que ese • ++ Se aterroriza ante quien persigue a los PCs, pues piensa
conocimiento solo lo tenía la vieja Logia, que era capaz de con- que son carroñeros que irán también a por él.
trolar la niebla y a los daemoni, y decidió invocar a espectros de • +++ Huye de los PCs y se protege con magia para que no
personas que vivieron en aquella época. puedan invocarlo de nuevo.
Pero lord Bringhurst era demasiado inexperto, y los fantas-
mas, espantados e indignados ante la tortura a la que les empezó RELACIÓN CON PCs:
a someter, se liberaron y lo mataron. Al final, Bringhurst terminó Con los PCs fantasmas (Están tergiversadas para que des-
muerto en el Otro Lado, sin poder para defenderse ni de la niebla confíen de lord Bringhurst y crean que los han acusado —y mata-
de los entes que lo irían devorando. do— injustamente. El objetivo es incitarlos a indagar qué ocurrió
NIVEL DE AMENAZA: 2dN. de verdad):
OBSESIÓN: Tener poder sobre la niebla y los espectros para • ¿Qué PC era amigo suyo, pero lord Bringhurst le recriminaba
no ser devorado. siempre su camino de niebla?
CÓMO ACTÚA: Se mostrará hostil con los PCs fantasmas. • ¿Qué hizo contra un PC y cómo reaccionó este?
Les profesa miedo y a la vez rencor por haber logrado matarlo. • ¿Qué PC nunca se fio de lord Bringhurst y por qué?
Al ser también un fantasma, sus recuerdos están alterados y sus • ¿A qué PC le robó algo? ¿Qué fue?
obsesiones exacerbadas. Puede revelarles algunos indicios, aun-
que serán tan falsos como lo que perciben los propios PCs. Aun Con los auténticos PCs (Se incluyen para que puedas clari-
así, les puede decir que lo mataron ellos, algo que ya saben, y ficárselas a tus personas jugadoras al final. No debes revelarlas
les podrá incitar a ir al sótano de su mansión, pues ahí ocurrió hasta el Epílogo o quizá el final del Desenlace):
todo. (Mira la sección de Indicios para más detalles). Le atormen- • ¿Qué PC lo ayudó en su búsqueda de conocimiento prohibido?
ta haber fracasado en su búsqueda de conocimiento, pero sobre • ¿Qué PC quiso frenarlo porque estaba yendo demasiado lejos?
todo haber muerto y estar impotente ante la niebla. Lo que aho- • ¿Qué PC lo amaba? ¿Lo apoyaba o quería que renunciase a
ra busca desesperado es cómo resolver su (muerta) situación… su camino?
o sobrevivir a ella. Si lo traen del Otro Lado, tratará de escapar • ¿Qué PC desconfió siempre de él?

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Fantasma de niebla y de ti

RELACIÓN CON PNCs: • Relación con PCs: Los fantasmas PCs fueron invocados aquí,
El Custodio: Su relación se había deteriorado por la obse- y fue el primer lugar que vieron de este Raven que los quiere
sión de lord Bringhurst. Lord G ya sabía adónde llevaban tales destruir. Los auténticos PCs puede que lo conozcan o no, se-
miedos, e iba a anular su aprendizaje y someterlo a vigilancia. gún su relación con el aprendiz.
Lord Bringhurst lo sabía, y por eso aceleró la invocación de los
fantasmas.
Indicios
Lugares qué averiguar de los pncs
Hablar con los PNCs (o ver cómo huyen o los atacan) puede
el otro lado aportarles varios indicios, pero ninguno debe mostrarles que no
Si vagan por el Otro Lado, se darán cuenta de que los carroñeros son los auténticos PCs. Incluso aunque obliguen a hablar a algún
que buscan almas cálidas los ignoran. Están demasiado corrup- PNC (mediante magia o similar), no averiguarán la verdad. ¿Por
tos para que los consideren apetecibles. Incluso los fantasmas hu- qué? Porque un fantasma lo percibe todo de forma alterada, pues
manos no corruptos los evaden. La niebla, por su parte, los atrae su mente está limitada por las fuertes emociones que lo llevaron
y deshace más sus identidades si permanecen allí. a la muerte.
• Qué aporta: Un indicio de un elevado nivel de corrupción y Para hacértelo fácil, interpreta a tus PNCs como si mintiesen
de que algo no es como debería. (aunque nadie detectará esa mentira). Lo que pueden escuchar
• Relación con PCs: Si un PC ha visitado ya el Otro Lado, notará de ellos es que:
la diferencia de comportamiento de los peligrosos seres de allí. • Los PCs se corrompieron y mataron al aprendiz, que había
sido su amigo.
• Los PCs querían algo del aprendiz.
el cementerio con la tumba del aprendiz • La lucha tuvo lugar en la mansión del aprendiz.
Se encuentra en el barrio aristocrático. • Los PCs murieron en la lucha y son ahora fantasmas corruptos.
• Qué aporta: Allí comenzará el relato, y podrán enterarse de • No se pudieron recuperar los cuerpos del aprendiz ni de los
que creen que mataron al aprendiz. También, de que su tum- PCs de la mansión porque el lugar se llenó de niebla y nadie
ba está vacía. pudo entrar a por ellos.
• Relación con PCs: Algún PC puede tener alguna persona • Nadie mencionará a los fantasmas de la Logia invocados por
querida enterrada allí. el aprendiz. No deben existir en este relato para los PNCs ni
para los PCs.

la mansión del aprendiz En resumen, la niebla (y la mente de los fantasmas) cambia todo
Situada en el barrio de la Orden, es una pequeña mansión donde lo referente a «los fantasmas de la Logia invocados» por «los
el aprendiz vivía con su madre y su padre. Fue abandonada tras su PCs». Eso sí, ten en cuenta que:
asesinato por la niebla que invade los sótanos y se filtra por el res- • Un PNC no tiene por qué conocer detalles de lo ocurrido,
to de plantas. Podrán ver que las personas que había allí se mar- aunque sepa que el aprendiz o los PCs han muerto.
charon precipitadamente. Hay incluso un servicio de cena a me- • Algún PNC no sabrá nada, ni siquiera que han muerto, y sim-
dio recoger y los armarios aún tienen las ropas de sus habitantes. plemente verá ante sí a los fantasmas corruptos de los PCs,
Los aposentos de lord Walter están como los dejó antes de morir. sin entender qué les ha pasado.
Sin embargo, el lugar que guarda sus secretos está en el sótano.
• Qué aporta: Es el lugar que los encaminará al desenlace y a la niebla que rodea a los pcs
saber qué ocurrió. • Dónde/quién/cómo: Alrededor de los PCs, emborronando
• Relación con PCs: Los fantasmas PCs fueron invocados en su visión.
sus sótanos. Los auténticos PCs pueden haberlo visitado en • Qué aporta: La niebla solo indica que son fantasmas, pero
algún momento. bien deduciéndolo, bien porque algún PNC los acuse de ello,
comprenderán que los rodea porque están corruptos.
el laboratorio del aprendiz
Se encuentra tras una trampilla oculta junto a la escalera de ser- hablando con el fantasma del aprendiz
vidumbre. Es fácil de localizar: no hay más que seguir un rastro • Dónde/quién/cómo: Los PCs podrían decidir convocar al
de niebla que surge de ella. Es donde el aprendiz realizaba sus aprendiz mediante magia o buscarlo en el Otro Lado.
experimentos con magia de la Logia a escondidas de su familia. • Qué aporta: Su mente también está alterada, así que sus re-
Aquí fue donde invocó a los fantasmas y estos lo mataron. Está cuerdos son poco fiables. Encajarán con las ideas tergiversa-
lleno de niebla, y es peligroso para los seres vivos que entren. Su das de los PCs fantasmas.
cadáver sigue allí, caído frente al círculo de invocación. Los fan- • Nunca dirá (o nunca lo oirán) que los PCs son los
tasmas lo poseyeron todos a la vez, causando a lord Walter una fantasmas que invocó.
agonía insoportable que lo mató. • Tampoco mencionará jamás que invocó fantasmas.
• Qué aporta: Muestra a los fantasmas PCs la realidad de lo • Dirá que los PCs lo mataron, pero él los mató tam-
que ocurrió, pues no están sus cadáveres y hay un círculo bién a ellos (es un recuerdo falso; no lo hizo, pero
donde los invocaron, además de libros que muestran la co- quiere creer que sí).
rrupción del aprendiz. Este es el lugar ideal para el Desenlace.

9
Fantasma de niebla y de ti

• Su laboratorio se llenó de niebla por culpa de la co- «He visto cómo torturan y devoran las infelices almas muertas.
rrupción de los PCs (es un recuerdo alterado), así que No quiero ser una de esas. Cuando muera, seré yo quien se alce
probablemente los cuerpos de los PCs sigan ahí (no lo sobre ellos, quien los destruya y torture a mi gusto, no ellos quie-
sabe, pero lo quiere creer). nes me hagan agonizar hasta que no sea más que un recuerdo de
• Si mencionan o ve a sus perseguidores, se aterroriza niebla. Llevo desde niño sin dormir bien por el pánico a la niebla
porque cree que son los carroñeros o daemoni que de- y la muerte. Esto acabará pronto.»
voran a todo fantasma, y cree que irán también a por él.
• Estudió libros prohibidos para ir más lejos de lo que la Orden
permite y sabe:
lo que encuentran en el laboratorio
• Dónde/quién/cómo: En el sótano tras la trampilla de la man- «El poder que me enseña lord G, por mucho que lo admire, no es
sión del aprendiz está el lugar donde los fantasmas fueron suficiente. Lo que sabe la Orden, o lo que quiere enseñar, tam-
invocados y se produjo la lucha. poco lo es. Debo recurrir a lo prohibido. Mis amistades en la
• Qué aporta: Las claves para resolver el misterio. familia Corvus me han ayudado. No me fío del todo de sus in-
• Indicios: tenciones, así que he elegido no revelárselo todo. Tampoco saben
• El cuerpo del aprendiz: Helado y pálido, de sus ojos que cogí un libro de su biblioteca, ni deben saberlo. No puedo
y boca emana niebla. Pueden averiguar que unos fiarme de nadie.»
fantasmas lo poseyeron hasta asesinarlo por dentro.
• No están los cuerpos de los PCs ni hay signos de • Invocó unos fantasmas de la Logia para poder obtener su co-
lucha: Debería generarles confusión, porque es como nocimiento olvidado sobre los espectros. Son el mismo nú-
si los PCs no hubiesen estado allí. Lo confirmarán mero que los PCs. Menciona sus nombres. (Nota: Si llegan
cuando vean a los auténticos PCs llegar. aquí demasiado pronto y el Desenlace no tiene sentido aún,
• El círculo de invocación: Usa símbolos antiguos, de no muestres esta anotación ni detones el giro que se indica):
la Logia. Es un círculo de invocación y retención, y
está roto. La niebla emana de ahí. «Espero que mis amistades Corvus no sospechen nada y no
• Libros prohibidos de la Logia: En la mesa de trabajo decidan venir por sorpresa, como tienen costumbre a veces. Y
de lord Walter. Algunos fueron robados de la man- menos aún lord G. Si lo hace, estoy muerto. Pero todo irá bien.
sión Corvus. He tardado mucho, pero he localizado unas viejas almas de
• Notas personales: Sobre la mesa, las notas del apren- la Logia que podría invocar con seguridad. El peligro siempre
diz no solo mostrarán sus obsesiones y preocupacio- acecha, y nada es seguro con fantasmas corruptos como aque-
nes, sino que podrán desvelar a los PCs lo que ha pa- llos. Pero estos son débiles, patéticos. La niebla los ha devorado
sado. Al leerlas puede detonarse el Desenlace. durante siglos y no deberían presentar resistencia. No lo olvido:
sus almas están corruptas, sucias y crueles. No me sentiré mal
al invocarlos y torturarlos para sonsacarles sus secretos. Nece-
las anotaciones de lord walter sito saber cómo sometían en la era de la Logia a los daemoni
Hojeando los libros y notas que ha dejado lord Walter, los PCs y a la propia niebla. Necesito saberlo para sobrevivir. Necesito
pueden encontrar esta información: volver a dormir sin miedo. Esta noche terminaré el círculo de
• Tenía pánico a la muerte y a los daemoni del Otro Lado y invocación. Son [uno/dos/tres/cuatro/… Nota: Indica tantos
quería conseguir poder para dominarlas una vez muerto. como PCs haya] fantasmas. Sé incluso sus nombres: Esueyoj,

10
Fantasma de niebla y de ti

Telle, Edews, Rehtef, Teussob, Eniledam [Nota: usa tantos Enfoca el relato en cuatro aspectos emocionales: la confu-
nombres como cantidad de PCs]. Los haré sufrir lo que haga sión de ser fantasmas, el terror de estar perseguidos implaca-
falta hasta que me revelen sus secretos. Todo debería ir bien. blemente, la agonía de ir olvidando quiénes son y el rechazo de
Calma tu miedo, Walter, me digo y me repito. Todo irá bien.» sus seres queridos.
En el funeral, plantea la situación con un impacto inespera-
GIRO: Al leer los nombres de los fantasmas, los PCs deberían do: se han corrompido, han matado al aprendiz del Custodio y
sentir que resuenan en su interior. Si es el momento adecuado del han muerto. No les dejes reflexionar todavía sobre ello porque,
relato, debería detonarse el Desenlace: pierden sus últimos re- de forma aún más impactante, algo amenazará con destruirlos y
cuerdos, se dan cuenta de que los fantasmas son ellos y aparecen los expulsará.
los auténticos PCs con lord G. Luego, permite que se muevan libremente, rumiando lo que
ocurre y buscando respuestas. Anímalos a que visiten a sus se-
res amados o a familiares haciéndoles preguntas y sugerencias.

Sugerencias para Recuérdales siempre que ya no están vivos, cómo su mente está
borrosa y sus emociones son más intensas e irracionales. Puedes

narrar el relato hablarles como si fuesen su mente, sugiriéndoles ideas, personas,


lugares… pero hazlo de forma confusa, irracional. No los guíes
porque no necesitas hacerlo. Solo incítalos a que visiten a perso-
Este relato es un one-shot de una sola sesión. El misterio es sen- nas queridas: ¿Qué estará pensando tu persona amada? ¿Creerá de
cillo, y es fundamental no desvelarlo hasta el final. No es una verdad que has muerto? ¿Acaso no la vas a poder ver nunca más?
aventura de investigación, sino una historia de terror psicológico ¿Te estará buscando?
enfocada en convertirte en el monstruo perseguido, el rechazo Lo ideal es cada PC visite a su persona amada. Sugiérelo, pero
de tus seres queridos y la agonía de perder tu identidad. Pretende no lo fuerces. Siempre puedes hacer que ella aparezca para ver al
poner a los PCs en la piel de un fantasma, no uno poderoso, sino PC, o que el PC piense en ella y aparezca allí, pues son fantasmas y
uno patético que solo sirve para que un ser humano lo torture y sus emociones los guían incluso sin quererlo. Si alguien no quiere
destruya… igual que los PCs han podido hacer alguna vez. enfocar en ello, usa otras personas, como su padre y su madre.

QUÉ HACER SI LOS PCs QUIEREN IR AL LABORATORIO DEMASIADO PRONTO

Puede ocurrir que decidan ir a la mansión del aprendiz antes de acudir a PNCs conocidos
para que los ayuden. Es lógico, porque el indicio del cementerio les pone en ese camino. Sin
embargo, el relato es más interesante si tardan en llegar allí, para que vivan entre medias cómo sus
personas queridas los rechazan y se asustan, sufren los ataques de los «entes» y van perdiendo sus
identidades. Algunas sugerencias:

Como fantasmas, todo es borroso y pueden no tener claro el camino a la mansión del
aprendiz. Juega con la confusión de sus mentes y hazlos deambular perdidos por las calles de
Raven mientras son observados con recelo o miedo. En el largo camino:
G Puedes introducir algunos ataques para que se sientan acosados.
G Pueden encontrarse a sus personas queridas. Han oído que ha ocurrido algo y se preocupan (o
quieren hacer algo al respecto).
G O pregúntales qué sitio o persona pasa por su cabeza en esos momentos y haz que aparezcan
allí. Como fantasmas, pueden ser arrastrados por sus emociones a lugares queridos o personas.
Úsalo para hacer su viaje no lineal y convertirlo en un viaje emocional.

Si aun así llegan de algún modo al laboratorio antes de tiempo:


G Que no encuentren allí las notas sobre los fantasmas de la Logia que invocó.
G Que sí vean las anotaciones sobre el aprendiz estudiando magia prohibida y robando libros a
sus amistades Corvus.
G El cadáver estará allí, e incluso podrán invocarlo.
G Los cadáveres de los PCs no estarán; plantéales las dudas de qué ocurrió con ellos, si alguien o
algo se los llevó. Haz que esto les lleve a moverse por Raven buscando respuestas.
G Cuando hayan sufrido suficiente con sus personas queridas y sus pérdidas de identidad,
puedes detonar el Desenlace con la aparición de los auténticos PCs en el lugar que creas adecuado.
Pueden ser estos quienes les revelen quiénes son o que los fantasmas PCs lo descubran en la escena
final por sí solos. Deja que fluya.

11
Fantasma de niebla y de ti

Ralentiza la indagación. Puede que un PNC no les revele nada.


Hay pocos indicios, y la verdad es fácil de averiguar si visitan la
mansión del aprendiz enseguida. Al principio, solo sabrán que
El Maelstrom del relato
mataron al aprendiz y murieron. Es fácil que miren su nombre
en la lápida y, tras eso, quieran buscar su mansión, pero haz que 0. preludio
tarden en llegar allí, creando entre medias encuentros con sus (+0dN. Giros de amenazas: inquietantes+).
seres queridos o amenazas. Los PCs despiertan muertos, rodeados por niebla. Lo ven y sien-
Cada vez que les hagas perder un rasgo de identidad, mues- ten todo confuso, borroso, y comprenden que son fantasmas. Sus
tra que saben que han olvidado algo; que ignoran qué era, pero propios recuerdos están diluidos, y no saben qué les ha pasado
les duele. Puedes incluso presentar ante un PC una persona ni cómo murieron.
amada a la que han olvidado, y que el PC sienta el dolor de
saber que la conocía y note ahora un abismo de niebla en sus i. planteamiento
recuerdos. No olvides irlos presionando con los ataques de (+0dN. Giros de amenazas: inquietantes+)
los «entes». Úsalos cuando el ritmo se pare, lleven demasiado
tiempo con un PNC o lugar o estén llegando a conclusiones ATMÓSFERA: Niebla y frío. Sonidos borrosos, ecos. Todo es
demasiado racionales. blanquecino y lejano.
Una vez que los PCs estén bastante demolidos y sus recuer- TONO: Incomprensión. Pánico.
dos estén tambaleándose, es el momento de llegar al Desenlace.
Si no lo saben ya, un PNC puede hablar de que los cuerpos del
aprendiz y de los PCs se quedaron en su mansión, y que la lucha COMIENZO: Abren los ojos siendo fantasmas, muertos. Ante
fue allí. El indicio clave lo debe dar una persona relevante para ellos ven la escena neblinosa de un funeral en un cementerio del
los PCs, o alguien con quien se hayan esforzado por obtenerlo. barrio aristocrático. Escuchan o ven en la lápida que están ente-
Del mismo modo, sus obsesiones de fantasma los pueden llevar rrando a un aprendiz de ejecutor que servía a la familia Custodia,
al barrio de Mansiones. lord Walter Bringhurst. Nadie parece verlos.
En la mansión del aprendiz, la niebla es un indicio para
guiarlos al laboratorio secreto. Allí, cuando encuentren su ca- GIROS POSIBLES
dáver y lean sus anotaciones, desaparecerán los últimos restos • + (Conflicto): Oyen que los PCs asesinaron al aprendiz por-
de su identidad como PC y recordarán qué son. Haz entonces que finalmente se corrompieron, como era de esperar.
que entren lord G y los PCs, y cambia radicalmente la narra- • ++ Alguien se pregunta qué querrían de alguien tan honesto
ción. Narra ahora desde los auténticos PCs, mostrando cómo como él.
ven delante de sí a unos fantasmas patéticos, semidevorados, • +++ (Final): Varias sombras negras borrosas, de aspecto te-
tristes y asustados. Cada fantasma mira a un PC, y algo les rrible, aparecen entre las personas asistentes y usan poderes
recuerda a sí mismos. Usa las sugerencias del Desenlace para dolorosos para desgarrar a los PCs y expulsarlos.
narrarlo. Deja que fluya el final del capítulo en un momento
dramático, sea cual sea su decisión. Una vez que termine la es-
cena, en el Epílogo narra cómo vuelven a sus vidas. Podéis jugar PNCs: Miembros de la Orden.
un encuentro con sus personas amadas para mostrar cómo se LUGARES: El cementerio del barrio aristocrático.
han alterado sus relaciones tras ver a los fantasmas. Deja que INDICIOS:
decidan tus personas jugadoras. • Ven y oyen todo neblinoso, como sus recuerdos y su percepción.
• La Orden oficia el entierro.
¿Y SI DESCUBREN ANTES DE TIEMPO QUE SON • Los PCs se corrompieron.
UNA COPIA DE LOS PCs? • Querían algo del aprendiz, que había sido su amigo.
Nunca subestimes el ingenio de tus personas jugadoras. Si esto • Hubo una lucha con el aprendiz y los PCs lo mataron.
ocurre, juega con el drama de saber que ahora tienen personas • No se revelará aún que el ataúd está vacío. Queda para los
vivas que los aman, que vuelven a disfrutar de una vida después encuentros con personas queridas.
de siglos, pero que no son los auténticos y van perdiendo sus • Si se fijan, verán que no está lord G. Tampoco los PCs ni na-
identidades. El relato será más corto sin duda, pero enfoca igual- die Corvus.
mente en la intensidad emocional. El desenlace ya no tendrá la • Sus atacantes parecen daemoni o seres corruptos por niebla
sorpresa del giro, pero en su lugar puedes usar el conflicto moral (Indicio alterado).
para los auténticos PCs sobre qué hacer con los fantasmas.
AMENAZAS: Los entes que los persiguen.
¿Y SI AVERIGUAN QUIÉNES LOS PERSIGUEN? SUGERENCIAS: Hazlo breve. Usa el capítulo para plantear una
En algún momento puede que deduzcan que los persiguen situación inesperada, darles el indicio base para que se muevan
miembros de la Orden. Eso está bien. Puedes incluso hacerles y mostrarles la amenaza. Hazlo todo impactante. Enfoca en lo
ver a lord G, el mago de Decadencia más temible de Raven. Eso borroso de su percepción y de sus mentes y recuerdos. Como
sí, que nunca sepan que son los PCs. fantasmas, nadie parece verlos (aún). Deja que se muevan por el
cementerio. Les cuesta reconocer a quienes están allí, igual que
les cuesta todo. Deja que se acerquen a los PNCs para escuchar
los indicios de la escena, o haz que los oigan igualmente. Cuando
averigüen de quién es el ataúd, haz las preguntas de relación de los

12
Fantasma de niebla y de ti

PCs con él para establecer su cercanía y posibles motivos para ma- PNCs: Personas conocidas de los PCs.
tarlo (aunque sea falso). No deberían saber aún que el ataúd del LUGARES: La mansión Corvus, cementerio del barrio Alto, ho-
aprendiz está vacío, pero no lo impidas si se esfuerzan por abrirlo. gar de cualquier persona amada, mansión del aprendiz…
Termina pronto el capítulo mostrando la amenaza como terrible, INDICIOS:
invencible y peligrosa para sus existencias, y expúlsalos del lugar. • Si van al Otro Lado, los carroñeros los ignoran.
• Los gatos los expulsan como si fuesen intrusos peligrosos.
ii. desarrollo • La niebla que los rodea parece protegerlos hasta cierto punto.
(+1dN. Giros de amenazas: inquietantes+) • Sus perseguidores se abren paso por su niebla protectora solo
ATMÓSFERA: El frío aumenta implacable y les cala por den- por unos momentos. Podrían ser humanos de la Orden que
tro. Todo es más blanco y borroso. los quieren destruir.
TONO: Nostalgia, amenaza creciente… y dolor ante el rechazo • Si algún PNC conocido o querido accede a hablar con los
y su olvido. PCs, habla solo unos momentos. No se fía de ellos y terminan
huyendo o expulsándolos.
• Alguno revela que el ataúd del aprendiz estaba vacío. No se
COMIENZO: Vagando entre niebla en Raven hasta que deciden pudo recuperar su cuerpo ni el de los PCs porque, por culpa
dónde aparecer. de estos, en la lucha la mansión del aprendiz se llenó de nie-
GIROS POSIBLES bla (Indicio alterado).
• + Donde vayan, cualquier ser querido los expulsa o daña
(aterrado o sorprendido). AMENAZAS: Los entes que los atacan.
• + (Emocional) Los PCs pierden dolorosamente (como si se SUGERENCIAS: Deja que se muevan libremente, pero que no
deshiciera) el recuerdo de toda su infancia. sea una indagación; enfoca en la sensación de rechazo de sus se-
• + Los cuervos se acumulan a su alrededor, como si aguarda- res queridos y en la amenaza constante que no los deja respirar.
ran para llevárselos. Haz que sea relevante cada sitio por donde se mueven: que haya
• ++ Dominados por su corrupción, pueden dañar sin querer a una persona conocida o querida que los tema o rechace, que ob-
una persona querida con la niebla que portan. tengan un recuerdo que se les borre después. Ve acelerando la
• ++ Los cuervos atraen a sus perseguidores con su presencia. tensión del capítulo con los ataques de los entes y las pérdidas
• ++ Los entes que los persiguen abren la niebla que rodea a los de su identidad. El objetivo es que se vean perseguidos y recha-
PCs y desgarran sus almas de nuevo, pero luego la niebla se zados, y que tengan pánico por perder la noción de quiénes son.
cierra y los PCs pueden escapar. Haz los ataques muy breves; apenas una aparición, y los PCs re-
• ++ Todo PNC conocido o querido los rehúye o expulsa. ciben un nuevo daño que les desgarra parte de lo que son. Que
• +++ Alguno revela que los cuerpos del aprendiz y los PCs no se sientan indefensos.
se pudieron recuperar por la niebla de la mansión. En algún momento, si consiguen confianza con alguien o es-
• +++ (Emocional) Los PCs pierden dolorosamente (como si se tán ya demolidos, un PNC querido les revelará que sus cuerpos
deshiciera) el recuerdo de su persona amada, pero saben que nunca se han recuperado, ni el del aprendiz. Esto les deberá guiar
amaban a alguien y podrían llegar a ella inconscientemente. a la mansión de este. El final ideal es allí, pero puede ser en otra
• +++ (Final): Llegan a la mansión del aprendiz, en el lugar parte. La clave es que, cuando detones el Desenlace, hayan com-
donde se produjo la confrontación. pletado su recorrido emocional.

iii. desenlace
(+1dN con Niebla Espesa. Giros amenazas: peligrosos+++)

ATMÓSFERA: Intenso frío que sopla con viento de niebla.


TONO: Angustia, desesperación.

COMIENZO: En el lugar donde creen que murieron, en la man-


sión del aprendiz.
GIROS POSIBLES
• + En la mansión abandonada hay retazos de niebla por todas
partes.
• ++ (Emocional) Los PCs pierden dolorosamente (como si
se deshiciera) el recuerdo de toda su familia, pero saben que
tienen una.
• +++ En el laboratorio del aprendiz, enfrentan la realidad:
un círculo de invocación de la Logia roto y anotaciones del
aprendiz sobre la invocación de los PCs fantasmas, con sus
nombres y sus vidas.
• +++ (Final) Al leer las notas y los nombres de los invocados,
los PCs fantasmas descubren que los invocados son ellos y
que no son los PCs que creen ser. Aparecen lord G y los au-

13
Fantasma de niebla y de ti

ténticos PCs; el foco de la narración pasa a estos y deja de


estar en los fantasmas.
• +++ (Final) Los auténticos PCs ven a los fantasmas y sienten
lo que han vivido estos cuando copiaron sus sentimientos.
Deben decidir qué hacer con ellos.

REVELACIÓN: En el laboratorio no hay cadáveres, solo un cír-


culo de invocación de espectros roto. Ellos son los fantasmas que
mataron al aprendiz.
GIRO INESPERADO: Los auténticos PCs pueden decidir salvar
a los fantasmas por compasión.

PNCs: Lord G, los auténticos PCs, los fantasmas que eran los
PCs.
LUGARES: La mansión del aprendiz. El sótano con el laboratorio.
INDICIOS:
• Solo una persona muy corrupta puede haber atraído tanta
niebla.
• En el laboratorio hay un círculo de invocación de espectros
con magia de Logia. Está roto, y lo que invocó salió de él.
• Hay diarios y registros de la vida de los PCs, como una obse-
sión del aprendiz.

AMENAZAS: Lord G y los auténticos PCs.


SUGERENCIAS: Haz progresivos los descubrimientos en el
sótano. Será el último momento en que jugarán siendo los fan-
tasmas PCs, así que deja que vayan asimilando las revelaciones
hasta que lleguen a su impactante conclusión. Cuando hayan
leído las notas y los nombres de los fantasmas invocados, com-
prenderán que esos nombres son los suyos. Céntrate entonces en disolviendo. La propia niebla de los fantasmas los está devorando
narrar lo que sienten. y vuelven a ser unos entes peligrosos, antiguos… pero también
Narra cómo pierden todo vestigio de su identidad como PCs patéticos y tristes.
y recuerdan quiénes eran como fantasmas de la Logia. Haz que Narra ahora los recuerdos de los auténticos PCs: presencia-
sientan la agonía de la muerte en el Otro Lado que han vivido du- ron la muerte de su amigo, lord Walter, a manos de esos fantas-
rante dos siglos. Y, tras esos dos siglos, narra su dolor al ser invo- mas cuando iban a convencerlo de que abandonara sus expe-
cados y sometidos, el humano que los torturó y cómo lo tuvieron rimentos corruptos. No los enfrentaron, pues el lugar se llenó
que matar para sobrevivir. Su miedo ante esa ciudad hostil con de niebla y debieron escapar. Se juntaron con lord G para en-
unos seres humanos que los invocaron, los persiguen y odian, la contrar a los fantasmas y destruirlos por lo que habían hecho.
agonía de estar atrapados en un lugar donde no querían estar, Narra cómo el Custodio ardía de furia queriendo matar a esos
siendo en realidad las víctimas. Describe cómo se sienten ahora fantasmas asesinos. Los han buscado durante todo el día calle
que vuelven a ser unos fantasmas casi devorados, fríos, débiles, por calle en Raven, y han sufrido según se iban enterando de que
que llevan dos siglos agonizando y lo han perdido todo. visitaban a sus personas queridas, pues temían por ellas. Al fin,
Narra entonces cómo alzan la vista y, ante sus ojos de fantas- los han encontrado en el mismo sótano donde habían asesinado
ma, ven aparecer a los «entes» que los perseguían. Describe al a su amigo, lord Walter.
temible anciano de ojos como brasas y bastón destructor, lord Y ahora que tienen delante a esos fantasmas que han vivido y
G, el Custodio. Luego a cada uno de los PCs, con un alma oscu- sentido como ellos, que han querido a sus seres amados, ¿qué van
ra, peligrosa. Describe cómo cada fantasma mira a los ojos del a hacer? Sienten una extraña empatía entre sus almas, como si de
PC que había sido él y añora ya su vida. Ahora recuerdan lo que verdad hubiesen compartido sus vidas y vieran parte de sus re-
pasó: los vieron aparecer cuando mataron al aprendiz y copiaron cuerdos de esas últimas horas. ¿Es así la magia de la Logia, almas
sus recuerdos, sus amores, sus sentimientos, sus vidas enteras. uniendo almas? ¿Quizá en el mundo de los espectros de la Logia
Luego huyeron para esconderse en la ciudad como fantasmas de no todo sea solo maldad y haya también sentimientos, como los
personas normales, olvidando sus auténticas identidades y cre- suyos? Esos matices morales y emocionales son lo que se preten-
yendo que eran los PCs. Y vivieron algo bello y tenebroso, algo de mostrar en esta historia.
que ya no lo tienen. No dejes que interrumpan el clímax del momento con pre-
Abandona a los fantasmas y narra a partir de ahora desde guntas. Si hay dudas, aclara que estaban engañados, pues estaban
los auténticos PCs. Muestra lo que ven: fantasmas corrompidos, viendo con los ojos de los fantasmas, pero no eran ellos, y que
pero patéticos y asustados que los miran sin entender. Han co- ahora sí son los auténticos Personajes Corvus. Y usa la presión
piado sus identidades, y ven aún sus caras en ellos según se van de lord G para que decidan. Este les advierte de que va a destruir

14
Fantasma de niebla y de ti

a los fantasmas, tanto por obligación como por venganza por la rá, pero hará ver que desconfiará de los PCs a partir de ahora,
muerte de lord Walter. Sin embargo, ve la extraña afinidad que y que mantendrá vigilados a esos fantasmas. Avisará de que
se ha generado y deja que decidan los PCs, mientras los observa. cualquier cosa que hagan, será responsabilidad de los PCs
Así pues, que decidan. ¿Dejarán que lord G los ejecute? ¿Pedi-
rán que les permita vivir hasta que la niebla los devore porque, al iv. epílogo
fin y al cabo, solo se defendieron y se parecen demasiado a ellos? Hagan lo que hagan con los fantasmas, narra cómo los auténti-
Cada PC verá cómo lo mira el fantasma que fue él, y en sus ojos cos PCs vuelven a sus vidas. Es interesante que cada PC juegue
percibirá una súplica íntima; como si lo conociera de verdad y una escena con su persona amada o la persona querida que ha-
lo amara. bló con su fantasma. ¿Ha mostrado el fantasma algún rasgo que
Pero deben decidir. era mejor que el auténtico PC? ¿La persona amada o querida
se muestra ahora recelosa o lejana? ¿Teme que el PC muera o
se corrompa igual que el fantasma? Plantea esas preguntas y
RESOLUCIONES POSIBLES: disfrutad esta escena final. Lo que surja de estas escenas podrá
• Los auténticos PCs pueden elegir matarlos o que lo haga lord crear nuevas historias, unas propias de los PCs.
G para vengarse por la muerte de su amigo. Si lo hacen, sen- Por su parte, si los fantasmas han sobrevivido, narra cómo
tirán cómo algo de su propia alma se deshace con ellos en la alguna noche, en medio de la niebla, les parece ver unas siluetas
niebla. Al fin y al cabo, ¿tan distintas son las almas Corvus de conocidas, mirando a lo lejos. La pregunta de los PCs es si están
las almas corruptas de la niebla? velando por ellos en agradecimiento por haberlos salvado… o
• También pueden haber empatizado con ellos al jugar el relato si siguen anhelando las vidas que saborearon.
a través de sus ojos. Si quieren dejarlos existir, lord G acepta-

15
Fantasma de niebla y de ti
es un relato para Raven, el juego de rol

Los Personajes Corvus despiertan convertidos en fantasmas. Están muertos, no hay duda, pero no saben
qué les pasó ni cuándo ocurrió. Solo tienen la certeza de que unos daemoni los persiguen con la intención
de acabar definitivamente con ellos. Pero además todo el mundo les rehúye, incluidas sus personas amadas,
como si fueran culpables de algo terrible. ¿Qué está sucediendo? ¿Acaso están asistiendo a su propio fin ?

Escrito por: Daniel P. Espinosa


Edición: Francisco Javier Valverde
Corrección: Marta de la Serna
Maquetación: Claudia Andrade
Ilustraciones: Andrés Sáez «Marlock»
Sistema: Sistema: Maelstrom

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