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Telar+de+Pesadillas Folclore+Jam

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T elar

Pesadillas
de
Un generador de aventuras de temática folk horror para Mausritter
T
e presentamos un conjunto de herramientas para estimular la creatividad. Úsalas para
desarrollar tus zonas de aventuras o para sorprenderte si te gusta jugar rol en solitario.
Da igual si lo generas tirando dados o eligiendo directamente. Lo importante es que el resultado te
guste y sea lo suficientemente sugerente como para querer darle cuerpo y forma.
Hemos pensado en este suplemento intentando incluir tres elementos que consideramos identitarios del
folk horror, u horror rural, en el que el costumbrismo se ve roto por las leyendas propias de cada cultura,
arrastrándonos al umbral de lo desconocido. Nos internamos en el mito, perdiéndonos en la noche de los
tiempos y los miedos atávicos.
Primero te ofrecemos unas tablas de elementos folk, que te ayudarán a crear un ambiente apacible y lleno
de cultura y costumbres. Luego te ayudaremos a crear el horror que acecha, que será la nota chocante y
que atenta contra la tranquilidad, ya sea en forma de objeto peligroso o bestia sobrenatural. Por último,
te damos una herramienta para construir una semilla de aventura y que tejer la pesadilla en la que se verán
inmersos los ratones.
Lo interesante de estas herramientas son los hilos que fabrica el telar. Al fin y al cabo, las tablas y listados
son solo los retales que nosotros proponemos. Tómalos y cóselos para tejer tu aventura de horror. Siéntete
libre de aumentar las tablas y listados añadiendo tus propias entradas. Seguro que se te ocurren muchas más
festividades, adjetivos, tonalidades, emociones y criaturas de las que hemos escrito. Te recomendamos que in-
cluyas deliberadamente alguno de los antagonistas y facciones en ellas. Seguro que el Hechicero Búho tiene
algo que ver con el abyecto albino. ¿Será alguna creación fallida fruto de su búsqueda del vórtice místico?

2
º TABLAS DE ELEMENTOS FOLK º
Escenas cotidianas Fiestas y tradiciones
Un resultado de todo 1 (Acto teatral, Abundancia y
1d12 Estampa costumbrista Banderolas y molinillos) podría ser la representación de
1 Un terruño de cebada, protegido por un espantapájaros “La leyenda del viento”, en el inicio de cada primavera.
2 El camino que conduce al pueblo, envuelto en la bruma Si en la escena final las banderolas y molinillos de la
escenografía se mueven, se auguran buenas cosechas.
3 Las crías jugando en la plaza, saltando en los charcos
4 El ruido del martillo de la herrera y el calor de su fragua 1d10 Actividad Temática Elemento
1 Acto teatral Abundancia Banderolas y
5 El tañido de las campanas, anunciando los festejos molinillos
6 Una colorida carreta de artistas, repleta de espejos y cintas 2 Ayuno Astronómica Cornucopias
7 El sonido de la corneta del cartero, trae misivas y paquetes 3 Baile Austeridad Disfraces
8 Las luces de los faroles, encendidos al atardecer 4 Caldereta Conmemorativa Frutos secos
5 Carnaval Cosecha Fuego
9 Un padre hacendoso, poniendo a enfriar una tarta en la ventana 6 Carrera Estacional Máscaras
10 El chapoteo de las botas de una pescadora 7 Concurso Fertilidad Mascotas
11 Las sillas y mesas que el posadero dispone en su terraza 8 Exhibición Generosidad Música
12 La ratoncita que lleva su cesta desde el mercado 9 Hoguera Hermanamiento Símbolos
10 Mercadillo Religiosa Tubérculos
Costumbres
1d12 Tradiciones a la vieja usanza
1 Correr descalzos hasta la fuente de la roca y meter las patas en sus aguas heladas
2 Lanzar un enorme queso por la Ladera de las Cigarras y correr desbocados sin descoyuntarse
3 Poner una guirnalda de acónito en las noches de luna llena
4 Peregrinar a la Ermita de los Perdidos y ofrecer un poco de carne seca y pan
5 Afilar las tijeras los días 9, 16 y 23 para que corten la mala suerte
6 Guardar el pelo de los difuntos en una cajita de plata durante 15 meses
7 Las matronas regalan una muñeca de zarzas a la cría recién nacida
8 Los estudiantes vagos rezan a Padre Zorro y a Madre Corneja
9 Cuando el frío hiele el campo, no comas la nieve amarilla
10 En las fiestas, a tu cuñado, traelo bien atado
11 A los cangrejo, y los aparejos, hay que tenerlos bien lejos
12 No hay brujas malas, solo hechizos pedidos con malicia

Gastronomía
1d12 Preparaciones Conservas Postres Bebidas
1 Estofado de lombriz Tempeh de semillas de lino Panal de miel Vino de madroño
2 Asado de setas a la miel Pepinillos aromatizados Mantecados albinos Cerveza de jengibre
3 Sopa de ojos de trucha Escabeche de caracol Magdalena de cerezas Licor de Centaurea
4 Espeto de alevines Salazón de lengua Hojaldre suplicante Ron picante
5 Mollejas de cieno Mermelada esmeralda Trenza de pixie Vodka brillante
6 Caldereta de guiverno Guindillas abisales Tarta hechizada Vermut maldito
7 Migas de caverna Anguriñas saltonas Suflé de frutos secos Yurbon añejo
8 Pata asada de la suerte Vinagreta feroz Delicias turcas Ottermaister
9 Patatas protestonas Embutido a la fuerza Palmeras doradas Cava de estalactita
10 Garrapato a la salsa verde Stirge adobada Galletas animadas Zumo de liche
11 Canelones de brotes Congrio fermentado Rollitos milfores Mezcal de dragón
12 Babosa en papillote Mojama de gusano harinero Flan de canela Néctar de azahar

3
º OBJETOS PELIGROSOS Y MALDITOS º
1d20 Objeto Aspecto Bendición Maldición
1 Garra Necrosado Dañina. Sirve como arma ligera y, gracias
a su carácter mágico, hace 1d10 de daño.
Tristeza enloquecedora. En la luna nueva se
contrae el estado Loco durante 1d6 días.
Trapo de
2 Mugriento Ocultación. Proporciona invisibilidad
durante 1d6 turnos.
Obsesión con la limpieza. No te beneficias
de los descansos debido a tu compulsión.
cocina
3 Guijarro Cristalino Visión verdadera. Detecta objetos
invisibles.
Amantes horrendos. Tu pareja te impone el
estado Asustado.
4 Partitura Arrugado Amansa a las fieras. Despeja el estado
Asustado de 2d4 criaturas.
Enfurece a los mansos. 1d6 enemigos te
eligen como objetivo durante el combate.
5 Libro Peludo Amena tertulia. Tus conversaciones Despreciado por los tuyos. Tu familia te
tendrán la atención requerida. rechaza, renegando de tu origen.
Exaltación de la amistad. Crees que todos,
6 Jarra Flexible Siempre rebosante. Produce líquido
suficiente para 1d8+1 criaturas. incluso tus enemigos, son merecedores de
tu simpatía.
7 Espadín Lujoso Sensatez sobrenatural. Ventaja en las Sarcasmo insultante. Reclutas con desventaja
tiradas de VOL. y pagas el doble de pepitas.
8 Anillo Pulido Ariete de carnero. Abre cualquier puerta Narcolepsia. Supera una salvación de VOL
sin necesidad de tirar salvación alguna. cada guardia o recibes el estado Cansado.
9 Botijo Barroco Revitalizante. Restablece 1d6 PV al día. Una pesada carga. Portarlo supone un -2 a
las salvaciones de DES.
Diente Fragilidad agotadora. En situaciones de
10 Amargo Peste rutilante. Provocas el estado de
Asustado en 1d6+2 criaturas estrés, como en combate, sufres -2 en las
de leche salvaciones de FUE durante 1d4-1 rondas.
11 Incensario Bruñido FUE tendrán ventaja durante 1d6+1 rondas. Cantos
Fragancia empoderante. Las salvaciones de regionales. Provoca una hilaridad in-
controlable, provocando un gozo contagioso.
Explosión de luz. Obliga a superar una Hambre voraz. El ratón desarrolla un ham-
12 Martillo Herrumbroso salvación de VOL a 1d8 criaturas o
quedar aturdidas (sin actuar) 1d4 turnos. bre cada vez más incontenible e insaciable.
Amigo invisible. Mientras esté en posesión
13 Baldufa Artesanal Campana submarina. Crea una cúpula de del objeto, el personaje entra en contacto
aire para bucear en el agua. con algo que trata de guiarle y darle conse-
jo, no siempre para su beneficio...
Espíritu valiente. Ganas 1 punto de Aga- Sed de sangre. Con frecuencia, el portador
14 Máscara Broncíneo llas adicional si amanece despejado. del objeto siente la necesidad de beber
sangre, a ser posible fresca.
15 Anteojos Rústico Búsqueda milagrosa. Permite ubicar con Paranoia creciente. El portador desconfía cada
facilidad aquello que se ha perdido. vez más incluso de aquellos más cercanos.
Altanero. Tienes ventaja en salvaciones de Furia ciega. A veces, el portador del objeto
16 Chaqueta Lacio VOL al reclutar ayudantes. tiene problemas a la hora de diferenciar
enemigos y aliados en combate.
17 Pendiente Anticuado Agilidad del pillastre. Las salvaciones de Pesadillas inenarrables. Dificulta el sueño y pro-
DES tendrán ventaja durante 1d6+1 turnos. voca que te despiertes entre gritos y sudores.
Mirada resbalante. Otorgas desventaja Presa fácil. El portador del objeto es
18 Capa Dorado a la salvación de VOL a quien intente incapaz de ocultar su rastro adecuadamente
descubrirte. y de pasar desapercibido.
19 Escudo Pintoresco Aura protectora. Otorga 1 punto adicional
de defensa.
Imán de espíritus. Atrae e inquieta a los
espíritus del bosque.
Pérdida de orientación. El portador del
20 Reclamo Pisciforme Parpeo legendario. Convocas una bandada
de 1d4+1 ocas salvajes (escala de batalla). objeto tiene problemas para llegar a su
destino sin perderse.

4
Crea un objeto maldito lanzando 1d20 por cada columna, nombrándolo con nombre + aspecto y otorgándo-
le las capacidades especiales de bendición y maldición. La maldición puede ser despejada con alguna de las
acciones sugeridas en la tabla. Para dotar al objeto de trasfondo, toma como referencia las preguntas de la
p.54 del manual. Dota también al grupo de una necesidad con dicho objeto.
1d12 Maldición despejada al… 1d12 Necesidades con el objeto
Depositarlo como ofrenda en el templo de los
1
huesos. 1 Es menester para bendecir un matrimonio
entre viudos.
Entregarlo a un búho hechicero durante un mes a
2
cambio de otro favor. 2 El cuervo brujo Serafín lo busca para
realizar unas elaboraciones.
En el borde del mundo, vocea a los cuatro
3
vientos el nombre de tu amor verdadero.
3 Salva la maldición de la serpiente, golpean-
do tu rodilla con esta pieza.
Enterrarse junto a un ser querido durante la
4
primera semana tras su fallecimiento.
4 Con este ingenio, y dos más, reunirás la
Trinidad de las Estrellas.
Si te quieres librar, estudia el Libro de las
5
Blasfemias.
5 En la noche del equinoccio de primavera, el
objeto revelará un secreto.
Los espíritus antiguos aceptan bizcocho de nueces
6
para retirar maldiciones.
6 Un herrero quiere conseguir el artilugio para
el cumpleaños de su hija.
7 Según la profecía, 13 ratones viajarán a las
7 Busca al rey de los mendigos y pídele limosna.
Roba un colmillo de la boca del jabalí del tierras del hielo para destruir este ingenio.
8
8 Un círculo de sapos druidas llora todas las
Bosque de Espinas.
Usa tu navaja para grabar tu nombre en la pared noches por recuperar el artefacto.
9
9 Para Mamá Mangosta no es más que un
de un humano.
Verter veneno de un escorpión anciano sobre el cachivache, pero seguro que miente.
10
10 El alcalde de Burgopitón pagaría por el
objeto.
Librarte de la maldición es fácil, lo difícil es mecanismo para su museo privado.
11
11 Las hermanas huronas lo requieren para una
librarse del matrimonio que vendrá.
Pinta la verja del conde, limpia sus cuadras y de sus creaciones pasteleras.
12 El dispositivo es necesario para viajar a la
12 friega sus baños. Aunque, quizás, todo esto no
sirva para nada... Ribera de los Muertos.

5
º LA VERDADERA FUENTE DEL HORROR º
Aquí la bestia o fuerza sobrenatural que atentará contra la tranquilidad. Aunque esta tabla está pensada para
que uses la estructura el/la + adjetivo 1 + amenaza + adjetivo 2 + procedencia, el/la+ acción puedes prescindir
de cualquiera de ellas. Por ejemplo, el/la + adjetivo 1 + adjetivo 2 o el/la + amenaza + procedencia; o incluso
el/la + amenaza + acción.
Por ejemplo, obtener todo 1 en las tiradas daría “el abyecto sapo albino del lago, el que todo lo devora”, aunque
también podría ser “el sapo del lago”, “el sapo que todo devora“ o algo más abstracto como “el abyecto albino”.

1d12 Amenaza Adjetivo 1 Adjetivo 2 Procedencia Acción


1 Sapo Abyecto Albino del lago que todo devora
2 Eslizón Gran Carmesí de las montañas que acecha
3 Cuervo Inefable Cadavérico de las cavernas que canta
4 Alacrán Nefando Oscuro del pasto que corrompe
5 Gamusino Sombrío Cambiapieles del camino que destruye
6 Espíritu Peligroso Ingrávido de las colinas que incendia
7 Nube Hediondo Podrido del fuego que desintegra
8 Orbe Horrible Contagiado del árbol que vuelve del revés
9 Llama Atormentado Patilargo de las profundidades que petrifica
10 Tormenta Silencioso Rezumante del cielo que asesina
11 Horror Deforme Nauseabundo del pozo que enloquece
12 Bestia Infernal Gélido de las nieves que congela

Valores del horror


Si no sabes qué valores o habilidades darle a tu horror, empieza por tirar 2d6 en cada columna de esta
tabla. Los descriptores de la tabla anterior te darán pistas de cómo mecanizar el crítico y/o efecto especial.
Si quieres un horror realmente peligroso, en lugar de usar 2d6 lanza 3d6 y deshecha el más bajo.
Seguramente el sapo albino se tragaría a su víctima con un crítico, haciéndole 1d4 de daño directo a FUE por
ronda hasta que consiga escapar; o sus ataques hagan dañen DES, en lugar de FUE, si su veneno es paralizante.

2d6 PG Atributos Armadura Ataque Crítico Especial Tamaño


2 17 14, 11, 5 No 1d10 No No Ratón
3 15 13, 10, 5 No 1d8/1d10 No No Ratón
4 13 12, 11, 5 No 1d8 No No Ratón
5 11 10, 7, 5 No 1d6/1d8 No No Ratón
6 9 10, 9, 8 No 1d6 No No Ratón
7 8 9, 8, 7 No 1d6 No No Ratón
8 10 10, 10, 10 No 1d6 No Sí Ratón
9 12 12, 12, 12 1 1d6/1d8 No Sí Escala de batalla
10 14 13, 13, 13 1 1d8 Sí Sí Escala de batalla
11 16 14, 14, 14 2 1d8/1d10 Sí Sí Escala de batalla
12 18 15, 15, 14 2 1d10 Sí Sí Escala de batalla

6
º LAS SEMILLAS DE AVENTURA º

E
l juego ya tiene su propio generador de semillas ideal para disponer de pequeños encargos de
taberna durante una campaña (criatura + problema + complicación). Si lo que deseas es jugar
aventuras autoconclusivas tal vez te pueda resultar más interesante alimentar la trama acrecentando las
complicaciones dividiéndolas en obstáculo y antagonista. Proponemos la estructura de acción + objetivo +
hexágono + obstáculo + antagonista, aunque puedes alterarla a placer para tejer tu propia narrativa.
Recuerda que para cada columna puedes tirar o escoger directamente un resultado de la tabla (o crear de tu propia
invención). Si quieres incluir sí o sí el horror en tu aventura, además de aparecer como obstáculo o antagonista,
también puede aparecer como objetivo. En este último caso no será algo con lo que los ratones se encuentren por
sorpresa, sino que deberán hacerle frente porque así lo marca, por ejemplo, la visión del augur o una antigua profecía.
Si partes de un mapa ya generado, en lugar de crear un nuevo hexágono a partir de la tabla de abajo,
puedes tirar 1d20 y ese nº de 1 a 19 será el hexágono donde se ubique la zona de aventuras de la semilla. Si
se obtiene un 20, será una localización fuera de los terrenos cartografiados.
Por ejemplo, obtener todo 1 en las tiradas podría resultar en algo como: “hay que auyentar a la araña que
habita en la central hidroeléctrica abandonada, pero vuestro amigo Alfalfa tiene mucho miedo de que el plan
salga mal y al sapo albino le favorece la tranquilidad que la amenazante presencia de la araña le brinda”.

1d20 Acción Objetivo Hexágono Obstáculo Antagonista


1 Auyentar Artefacto Aliado
2 Atacar Campo de cultivo Espía/Agente doble
3 Cazar/Capturar Una facción Cementerio Ira Una facción
4 Chantajear Ciudad flotante Maldición
5 Comerciar Ciudad subterránea Miedo
6 Defender/Proteger Cloacas Odio
7 Destruir/Matar Cráter Pasión
Un objeto
8 Encontrar Cueva sagrada Pista falsa Un horror
peligroso
9 Engañar Despoblado maldito Secuestro/Robo
10 Esconder/Ocultar Fortaleza errante Tristeza
11 Investigar Laberinto Bandidos
12 Invocar Otro ratón Otra dimensión Fuerza invasora
(tira en la tabla de Un ayudante o
13 Liderar Palacio Gobernante
trasfondos de la p. 7 PNJ recurrente
14 Negociar para saber quién es) Páramo desierto Gremio
15 Rescatar/Recuperar Prisión Impostor
16 Robar/Secuestrar Serrería La naturaleza
17 Sabotear Taller artesano Mentor
Un ayudante o
18 Sanar Templo prohibido Un horror Nigromante
PNJ recurrente
19 Transportar Tierra de los sueños Sociedad secreta
20 Vencer Guarida de facción Usurero

7
º PESADILLA DE EJEMPLO º

U
sando nuestras tablas como base de inspiración, variando un par de resultados y reforzando
la urdimbre con un par de facciones, unos pocos rumores y una tabla de encuentros, hemos
tejido esta pesadilla como ejemplo. Conoce a la Señora de la Putrefacción, la nefanda garza que habita
en el Marjal Esmeralda y a los hediondos batracios que la veneran.
Burgopitón Criaturas
Siempre ha sido un lugar tranquilo. En este pequeño Señora de la Putrefacción
pueblo, el día antes de cada luna llena las abuelas hacen
una corona de acónito para colgar en las puertas de las 16 PG, FUE 14, DES 5, VOL 11, Armadura 1
casas, las bodegas huelen a yurbon fermentado y los Ataque: 1d8 Picotazo
niños desean que termine el verano para poder correr Crítico: Engulle, 1d4 daño a FUE por ronda hasta ser
con sus máscaras alrededor de la hoguera de la cosecha. rescatado o escapar
Vuela a 3 veces la velocidad normal. Conoce 2 hechizos.
¿Qué está pasando? Ansía hacer de Burgopitón su nuevo hogar (fuente de
Los vientos pestilentes que llegan del Marjal Esme- riquísimos ratoncitos asustados).
ralda destruyen los campos de cultivo cercanos a
Burgopitón. Aunque unos creen que son todo cuentos Sapos druidas
para asustar a los zarpatiernas, las ancianas se estre-
mecen ante la noticia. Afirman que no puede ser otra 6 PG, FUE 12, DES 15, VOL 5, Armadura 1
Ataque: 1d8 hoz, 1d6 lenguetazo
que la Señora de la Putrefacción, la nefanda garza del Crítico: Salta fuera del alcance
Marjal Esmeralda que viene a devorarlos a todos.
Salta al doble de la velocidad normal.
La leyenda cuenta que solo podrán detenerla si la
hacen tragar el Guijarro Pisciforme, un objeto que
dicen que protege a su portador y que se perdió en Facciones
los lodos del Marjal años ha. Círculo druídico (sapos druidas)
Hoy cuentan que el suflé de frutos secos de Paste- Recursos
lería Doraberros sabe distinto, que de noche se ven • Un par de pillastres trabajando para ellos.
sombras extrañas corretear por las calles y que del • Conocen el paradero del Guijarro Pisciforme.
bosque surgen aterradores cánticos batrácicos. Objetivos
øo Aldulterar las fuentes de alimentos
Encuentros ooo Invocar a la Señora de la Putrefacción
ooooo Destruir el Guijarro Pisciforme
1d6 Encuentro
1 1d2 pillastres, saqueando una vivienda Pillastres del camino (como ratón p.23)
2 1d4 pillastres, boicoteando alimentos almacenados Recursos
3 1d6 pillastres, chantajeando a un testigo • Escondite secreto.
• Infiltrados entre los burgopitenses.
4 1d3 sapos druidas, forrajeando acónico alucinógeno Objetivos
5 2d4 sapos druidas, invocando a su Señora øo Ganar pepitas fáciles
6 La Señora de la Putrefacción, sobrevolando la zona ooo Irse al norte, a una zona más poblada

“Telar de Pesadillas” es una obra independiente creada por Luis Gimeno, Jesús “Capitán Mordigan del Arco”, Marcos López “Bellotón”
y Daniel Fernández; y no está afiliada ni a Losing Games ni a El Refugio de Ryhope. Se publica bajo la «Licencia a Terceros de Mausri-
tter». Los derechos de Mausritter son propiedad de Losing Games y de El Refugio de Ryhope (para la edición en castellano). Este juego
fue creado para la II Edición de la FolcloreRolJam 2021 «Ratones aventureros». El texto de “Telar de Pesadillas” es CC BY-SA. Las
ilustraciones empleadas son de dominio público y provienen de las webs archive.org y www.oldbookillustrations.com

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