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Informe Final - Mamani Pecho - Sanchez Casas

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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

“PROPUESTA DE UN SISTEMA INTERACTIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE LA LECTOESCRITURA EN ESTUDIANTES DE
NIVEL PRIMARIO UTILIZANDO REALIDAD AUMENTADA EN LA
ORGANIZACIÓN CÁRITAS CAÑETE YAUYOS”

PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE


BACHILLER EN INGENIERIA DE SISTEMAS

AUTORES:
MAMANI PECHO JHON KEVIN
SANCHEZ CASAS, CESAR JAKSON

CALLAO, 2020
PERÚ1

1
INFORMACIÓN BÁSICA

FACULTAD: Ingeniería Industrial y de Sistemas

UNIDAD DE INVESTIGACIÓN: Escuela Profesional de Ingeniería de


Sistemas

TÍTULO: PROPUESTA DE UN SISTEMA INTERACTIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE LA LECTOESCRITURA EN ESTUDIANTES DE
NIVEL PRIMARIO UTILIZANDO REALIDAD AUMENTADA EN LA
ORGANIZACIÓN CÁRITAS CAÑETE YAUYOS

EJECUTOR: MAMANI PECHO JHON KEVIN


SANCHEZ CASAS CESAR JACKSON

ASESOR:

LUGAR DE EJECUCIÓN: CAÑETE

TIPO DE INVESTIGACIÓN: Aplicada, explicativa, cuantitativa, no


experimental, deductiva y transversal.

UNIDADES DE ANÁLISIS: Estudiantes de las sesiones de lectura y


escritura del Área de Psicología Infantil de la Organización Cáritas Cañete
Yauyos

2
INDICE

LISTADO DE FIGURAS 6

LISTADOS DE TABLAS 8

INTRODUCCIÓN 9

I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 10

1.1. Descripción de la realidad problemática 10

1.2 Formulación del problema 16

1.2.1 Problema general 16

1.2.2 Problemas específicos 16

1.3 Objetivos 17

1.3.1 Objetivo general 17

1.3.2 Objetivos específicos 17

1.4 Limitantes de la investigación 18

1.4.1 Teórico 18

1.4.2 Espacial 19

1.4.3 Temporal 19

II: MARCO TEÓRICO 20

2.1 Antecedentes 20

2.1.1 Antecedentes internacionales 20

2.1.2 Antecedentes nacionales 24

2.2 Marco Teórico 28

2.2.1. Teórico 28

2.2.2. Conceptual 34

2.2.3. Teórico - Conceptual 39

2.3. Definición de términos básicos 48

III: HIPÓTESIS Y VARIABLES 58

3.1 Hipótesis 58
3
3.1.1 Hipótesis general 58

3.1.2 Hipótesis específicas 58

3.2 Operacionalización de las variables 59

IV: METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN 67

4.1 Tipo y diseño de la investigación. 67

Diseño de la investigación 68

4.2 Población y muestra 71

Población. 71

Muestra. 72

4.3 Técnicas e instrumentos para la recolección de la información documental. 74

4.4. Técnicas e instrumentos para la recolección de la información de campo. 75

4.5 Análisis y procesamiento de datos. 76

V. PLAN DE ANALISIS ESTADISTICO DE DATOS 81

5.1 Resultados descriptivos 81

5.2 Resultados inferenciales 85

5.3 Otros tipos de resultados de acuerdo a la naturaleza del problema y la hipótesis


87

VI: DISCUSION DE RESULTADOS 88

6.1 Contrastación de resultados 88

6.2 Contrastación de los resultados con estudios similares 89

6.3 Responsabilidad ética 90

CONCLUSIONES 92

RECOMENDACIONES 93

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 94

ANEXOS 99

INSTRUMENTO VALIDADO 99

CONSENTIMIENTO INFORMADO 101


4
BASE DE DATOS 102

OTROS ANEXOS DE ACUERDO A LA NATURALEZA DEL PROBLEMA


103

5
Listado de figuras

Figura 1: Número de niños que no alcanzan las competencias mínimas en


lectura...................................................................................................11

Figura 2: Resultados de los países latinoamericanos en la prueba PISA 2018


...............................................................................................................12

Figura 3: Resultados de Lima Metropolitana a nivel de lectura según niveles


de logro..................................................................................................13

Figura 4: Sesiones en base al rendimiento académico de los estudiantes en el


mes de enero 2020................................................................................15

Figura 5: Promedio de Concentración de los niños por edades.............35

Figura 6: Factores que influyen en el rendimiento académico de los niños


...............................................................................................................37

Figura 7: Aplicación de Realidad Aumentada en una sesión de lectura39

Figura 8: Pantalla principal y de acceso...................................................40

Figura 9: Pantalla de registro y menú del usuario..................................41

Figura 10: Control de Tiempo y Scanner del AR....................................42

Figura 11: Selección de modelo y vista del modelo a proyectar.............43

Figura 12: Proyección del modelo y vista de los comentarios................44

Figura 13: Pantalla de Distracción y Perfil del Alumno.........................45

Figura 14: Calificaciones del Alumno y menú desplegado.....................46

Figura 15: Rendimiento del Alumno y Perfil del Docente......................47

Figura 16: Dashboard de escritura y lectura...........................................48

Figura 17: Datos Personales......................................................................76

Figura 18: Resultados Primera Pregunta.................................................76

Figura 19: Resultados Segunda Pregunta................................................77


6
Figura 20: Resultados Tercera Pregunta.................................................77

Figura 21 : Resultados Cuarta Pregunta..................................................78

Figura 22: Respuestas Quinta Pregunta...................................................78

Figura 23: Respuestas Sexta Pregunta.....................................................79

Figura 24: Respuestas Séptima pregunta.................................................79

Figura 25: Respuestas Octava Pregunta..................................................80

Figura 26: Respuestas Novena Pregunta..................................................80

Figura 27: Resultados estadísticos de la primera pregunta....................81

Figura 28: Resultados estadísticos de la segunda pregunta....................81

Figura 29: Resultados estadísticos de la tercera pregunta.....................82

Figura 30: Resultados estadísticos de la cuarta pregunta.......................82

Figura 31: Resultados estadísticos de la quinta pregunta.......................83

Figura 32: Resultados estadísticos de la sexta pregunta.........................83

Figura 33: Resultados estadísticos de la séptima pregunta....................84

Figura 34: Resultados estadísticos de la octava pregunta.......................84

Figura 35: Resultados estadísticos de la novena pregunta.....................85

7
Listados de tablas

Tabla 1: Relación de las sesiones en base al rendimiento académico de los


estudiantes en el mes de enero 2020...................................................14

Tabla 2: Matriz de operacionalización de la variable dependiente.......65

Tabla 3: Matriz de operacionalización de la variable independiente....66

Tabla 4: Total de estudiantes de las sesiones de lectoescritura..............72

Tabla 5: Relación de la muestra de las sesiones de lectoescritura.........74

Tabla 6: Análisis detallado de las preguntas de la encuesta...................87

8
Introducción

El presente trabajo es el producto de una investigación motivada por la

preocupación que existe en los métodos de enseñanza de la lectura y

escritura hacia los estudiantes en una edad temprana del aprendizaje;

métodos que no requieren imaginación por parte de los niños y no

generan el interés y concentración que se requiere. La aplicación de la

realidad aumentada en la educación proporciona nuevas técnicas de

enseñanza para el uso del aprendizaje en los niños, ya que ofrece la

interactividad necesaria para el desarrollo de sesiones de estudio; a su

vez la capacitación del docente debe ser permanente para obtener el

máximo rendimiento en el uso de esta tecnología. La idea es contribuir en

las mejoras del proceso de estudio de la lectura y escritura de los niños

mediante métodos interactivos y didácticos que agilicen el aprendizaje de

estos temas utilizando la realidad aumentada.

9
I: Planteamiento del problema

En este capítulo se describe la realidad sobre la cual se formuló el

proyecto de investigación, identificando con precisión los problemas que

sirvieron para establecer el tema de investigación, luego se presenta la

propuesta de solución estableciendo el objetivo del trabajo con sus

correspondientes delimitaciones.

1.1. Descripción de la realidad problemática

Se establecen las causas que originan y fundamentan el problema

materia de estudio del presente trabajo de investigación. Se considera

como causa, el complejo proceso de la enseñanza y aprendizaje de la

lectura y escritura para los niños tanto mundial, latinoamericano como

nacional.

Según el Instituto de Estadística de la Organización de las

Naciones Unidas (UNESCO, 2017) más 617 millones no están

alcanzando los niveles mínimos de competencia en lectura, esto incluye

más de 387 millones de niños en edad de cursar la enseñanza primaria

(entre 6 a 11 años) y 230 millones de adolescentes en edad de cursar la

enseñanza secundaria (entre 12 a 14 años). Esto significa que más de la

mitad, alrededor del 56 % de todos los niños no estarán en la capacidad

de leer con competencia, en el momento que tengan la edad para

completar la educación primaria, como se observa en la Figura 1.

10
Figura 1: Número de niños que no alcanzan las competencias

mínimas en lectura.

Fuente (Unesco)

El Programa para la Evaluación Internacional de los Alumnos

(PISA), en el 2018 realizó diversas pruebas de lectura a los alumnos de

primaria en todo el mundo. Los resultados de los países de Latinoamérica

fueron inferior al promedio de países de la OCDE, organización que están

presente los países más desarrollados del mundo, tal como se muestra en

la Figura 2.

11
Figura 2: Resultados de los países latinoamericanos en la prueba

PISA 2018

Fuente (PISA)

Según un artículo publicado por Moisés Ramos (Ramos, 2011) en

la Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria de la

Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, comenta que el problema de

la lectura y escritura en el Perú se enfoca en la carencia de información

respecto a cómo los niños aprenden o adquieren el sistema de escritura y

lectura, que posibilita la alfabetización inicial. Expone las dificultades que

tiene el alumno para emplear la redacción como una forma personal de

procesar información y declinar las prácticas tradicionales, que

condicionan el fracaso de lectores activos y reflexivos desde la educación

inicial. Este artículo agrega que los alumnos de primaria no leen porque

muchos maestros no consideran los procesos individuales de

textualización y comprensión lectora con que estos llegan a la escuela.

Según una publicación del diario El Comercio, los resultados de la

Evaluación Censal de Estudiantes en el año 2016, en Lima Metropolitana

12
existe un gran porcentaje de niños que no saben comprender lo que leen

por problemas de aprendizaje u otros factores. En el año 2015 el 36,3%

de niños que cursan el 2do grado de primaria estaban en proceso de

aprendizaje de comprensión lectora, en el año 2016 la cifra aumentó a un

41,7% como muestra la figura 3.

Figura 3: Resultados de Lima Metropolitana a nivel de lectura según

niveles de logro

Fuente (Ministerio de Educación)

En el ambiente local, la Organización Cáritas Cañete Yauyos

ofrece sesiones de enseñanza de lectura y escritura a los estudiantes de

nivel primario que requieren reforzar estos temas. Según la doctora

Milagros Carhuas Huerta, encargada del área de Psicología Infantil de la

Organización Cáritas Cañete Yauyos comenta que no se está respetando

los objetivos de las sesiones, ya que los estudiantes no presentan las

13
capacidades óptimas que requiere cada sesión; debido a que las clases

realizadas por los docentes encargados no generan un impacto hacia los

estudiantes. Presentan sesiones monótonas, que provocan en los

estudiantes aburrimiento y falta de motivación. Por lo tanto, la doctora

recomienda que cada sesión debe ser de manera interactiva, que genere

curiosidad en los estudiantes para que el estudio de la lectura y escritura

sea más provechoso y genere los resultados esperados.

Según la siguiente tabla se observa la relación de estudiantes en

cada sesión realizados en el mes de enero del 2020 en sesiones

particulares con una duración de 4 semanas en el aprendizaje de lectura y

escritura en conjunto con su rendimiento académico.

Lectura Escritura

Número Aprobados Desaprobado Número Aprobados Desaprobado

s s

Sesión 1 15 15 0 20 14 6

Sesión 2 15 10 5 20 11 9

Sesión 3 15 8 7 20 11 9

Sesión 4 15 5 10 20 8 12

Tabla 1: Relación de las sesiones en base al rendimiento académico

de los estudiantes en el mes de enero 2020.

Fuente: Elaboración propia

14
Figura 4: Sesiones en base al rendimiento académico de los

estudiantes en el mes de enero 2020.

Fuente: Elaboración propia

Según la psicóloga infantil de la Organización Cáritas Cañete

Yauyos, comenta que los resultados en las 4 sesiones realizadas en el

mes de Enero no fueron productivas por los estudiantes, en donde se

registraron falta de motivación y las técnicas de enseñanza no fueron la

más acertadas, explicando que para generar un impacto en el aprendizaje

de los estudiantes de nivel primario se debe realizar con técnicas que

retengan su concentración de manera permanente y se produzca

interacción constante con el material educativo.

Debido a las causas anteriores expuestas, la población infantil

tanto mundial como nacional experimenta déficit en la comprensión de

lectura y en el entorno nacional como local los docentes no generan

impacto en el aprendizaje de la lectoescritura hacia los estudiantes de

nivel primario.

15
Frente a lo expuesto anteriormente es pertinente formular las

siguientes preguntas:

¿Cómo mejorar la capacidad del docente para brindar una calidad

de enseñanza alta hacia los estudiantes?

¿Cómo contribuir a lograr incrementar el interés de los estudiantes

en el aprendizaje de la lectoescritura en la Organización Cáritas Cañete

Yauyos y aumentar el rendimiento académico en dicha sesión?

1.2 Formulación del problema

Frente a la realidad problemática expuesta anteriormente y en base

a las preguntas de investigación planteadas, se logró percibir la existencia

de problemas que se abordaron en este trabajo de investigación.

1.2.1 Problema general

¿Se puede mejorar el aprendizaje de la lectoescritura de los

estudiantes de nivel primario usando un sistema interactivo con realidad

aumentada en el área de Psicología Infantil de la Organización Cáritas

Cañete Yauyos?

1.2.2 Problemas específicos

P1: ¿Se puede mejorar la concentración en el aprendizaje de la

lectoescritura de los estudiantes de nivel primario usando un sistema

interactivo con realidad aumentada en el área de Psicología Infantil de la

Organización Cáritas Cañete Yauyos?

P2: ¿Se puede mejorar el rendimiento académico en el aprendizaje

de la lectoescritura de los estudiantes de nivel primario usando un sistema

16
interactivo con realidad aumentada en el área de Psicología Infantil de la

Organización Cáritas Cañete Yauyos?

P3: ¿Se puede mejorar las estrategias de enseñanza en el

aprendizaje de la lectoescritura de los estudiantes de nivel primario

usando un sistema interactivo con realidad aumentada en el área de

Psicología Infantil de la Organización Cáritas Cañete Yauyos?

1.3 Objetivos

Para abordar los problemas planteados anteriormente y teniendo

en cuenta la formación de Ingeniero de Sistemas del autor del proyecto,

se hizo una propuesta de solución en base a los siguientes

considerandos. Internet es un gran repositorio de información, en

particular existen abundante información sobre problemas de aprendizaje

de la lectoescritura en los niños y técnicas que puedan ayudar a

solucionar estos problemas. Desde el punto de vista de las tecnologías de

información, existen diversas herramientas que pueden ayudar en el

tratamiento de trastornos de aprendizaje y enseñanza de la lectoescritura.

1.3.1 Objetivo general

Proponer un sistema interactivo para el aprendizaje de la

lectoescritura de los estudiantes de nivel primario usando realidad

aumentada en el área de Psicología Infantil de la Organización Cáritas

Cañete Yauyos.

1.3.2 Objetivos específicos

OE1. Proponer un sistema interactivo para mejorar la concentración en el

aprendizaje de la lectoescritura de los estudiantes de nivel primario

17
usando la realidad aumentada en el área de Psicología Infantil de la

Organización Cáritas Cañete Yauyos

OE2. Proponer un sistema interactivo para mejorar el rendimiento

académico en el aprendizaje de la lectoescritura de los estudiantes de

nivel primario usando la realidad aumentada en el área de Psicología

Infantil de la Organización Cáritas Cañete Yauyos

OE3. Proponer un sistema interactivo para mejorar las estrategias de

enseñanza en el aprendizaje de la lectoescritura de los estudiantes de

nivel primario usando la realidad aumentada en el área de Psicología

Infantil de la Organización Cáritas Cañete Yauyos

1.4 Limitantes de la investigación

Con el propósito de hacer factible el proyecto de investigación se

estableció criterios que limiten el alcance del proyecto, estableciendo las

restricciones teóricas, espaciales y temporales.

1.4.1 Teórico

Respecto a los sistemas interactivos, existen diversas propuestas

para crear este tipo de sistemas, dentro de los cuales se puede usar

realidad virtual, realidad aumentada, videojuegos, etc. En este proyecto

se utilizó la realidad aumentada.

Por otro lado, el aprendizaje de la lectoescritura presenta diversos

métodos como el método alfabético, método fonético, método silábico,

método de Glen Doman, método eléctrico, etc. En este trabajo se

consideró el método de Glen Doman, este método consiste que los niños

pequeños pueden aprender a leer palabras y párrafos exactamente igual

que aprenden a entender las palabras habladas, las frases y los párrafos.
18
Cuando el oído capta, o recoge, una palabra o mensaje hablado, este

mensaje auditivo se rompe en una serie de impulsos electroquímicos que

son enviados al área auditiva del cerebro, que los descodifica y

comprende en lo que se refiere al significado que la palabra intentaba

transmitir. De la misma manera, cuando el ojo capta una palabra o

mensaje escrito, este mensaje visual se rompe en una serie de impulsos

electroquímicos que son enviados al área visual del cerebro donde se

descodifican y se comprenden como lectura.

1.4.2 Espacial

Para la validación de los resultados, se consideró conveniente

implementar el sistema interactivo para el aprendizaje de la lectoescritura

en los niños del área de Psicología Infantil de la Organización Cáritas

Cañete Yauyos, debido al acceso factible a esta población.

1.4.3 Temporal

La verificación de los resultados se restringe al primer semestre del año

2021, fecha que hicieron factible su aplicación.

19
II: Marco Teórico

2.1 Antecedentes

Se presenta a continuación el contexto histórico del trabajo de

investigación realizado. En esta parte se describen y analizan las

investigaciones previas relacionadas con el tema de investigación,

realizados tanto en el país como en el extranjero.

2.1.1 Antecedentes internacionales

Se presenta los antecedentes internacionales que describen las

investigaciones previas relacionadas con el tema de investigación.

En la tesis titulada “Desarrollar un sistema interactivo aplicando

realidad aumentada para el desarrollo de la lectoescritura utilizando el

método de enseñanza Clave Fitzgerald en niños con discapacidad

auditiva”, realizado por Alberto Copete y David Moncada (Copete, y otros,

2018) en la Universidad San Buenaventura de Colombia tiene como

objetivo desarrollar un sistema interactivo aplicando realidad aumentada

para el desarrollo de la lectoescritura utilizando el método de enseñanza

clave Fitzgerald en niños con discapacidad auditiva. Referente a la

metodología y herramientas, comenzaron con la maquetación utilizando

Adobe Ilustrador, definiendo las configuraciones iniciales como colores,

tamaño de resolución según la idea previa de la aplicación. Para la

creación de modelados se utilizó 3DMax para crear visualizaciones 3D y

la creación de contenido interactivo. Para el modelado de objetos

utilizaron el Asset Store. El motor de todo el prototipo es Unity 3D. En

cuanto a los requisitos del dispositivo móvil debe tener un sistema

Android, con almacenamiento de 8 GB, memoria RAM 1Gb. Si bien el


20
tamaño físico y la resolución del dispositivo no son una limitante, es

fundamental que el niño pueda ver sin dificultades lo que está

construyendo con las fichas. Con respecto a los resultados, el

funcionamiento y el uso de la aplicación de las fichas físicas fue

impresionante, pero en niños con discapacidad auditiva expuso que

existían limitaciones, que debían complementarse con algún elemento de

escritura o dibujo. Con respecto a las conclusiones, concluyeron que la

aplicación de lectoescritura con realidad aumentada puede ser

considerada como alternativa a los sistemas tradicionales de enseñanza,

tanto profesores, estudiantes y familias, ya que cuenta con

funcionalidades que les ayudan a mejorar la sintaxis de las oraciones de

forma rápida e interactiva.

Esta tesis nos ayudó a complementar funciones de creación y

edición sobre los modelos o marcadores 3D utilizados para la proyección

de la realidad aumentada en un sistema interactivo. El gran manejo de

herramientas para cumplir estas funciones de proyección de los

marcadores 3D fueron de gran importancia.

En la tesis titulada “Diseño y desarrollo de una aplicación para

dispositivos móviles de realidad aumentada”, realizado por Gómez Vargas

(Gómez, 2016) realizado en el Instituto Politécnico Nacional de México

tiene como objetivo desarrollar una aplicación móvil de realidad

aumentada que desempeñe con todo su potencial como material didáctico

y educativo. Referente a la metodología y herramientas, utilizó la

herramienta de Unity 3D para el desarrollo de la aplicación, utilizando

también el framework de Vuforia. Los modelos 3D también lo realizaron

21
mediante la herramienta de Unity 3D, se emplearon cuerpos

tridimensionales con un grosor muy pequeño, de modo que parecieran

superficies. Para crear los marcadores, se despliegan las animaciones

generados por sólidos, de esta manera se involucra la aplicación de un

lenguaje de programación como C#, este permite la activación de poder

desplegar la realidad aumentada. También mediante el uso del lenguaje

de programación C# se puede realizar el funcionamiento de la realidad

aumentada dentro de la aplicación. Para los cambios de pantalla, Canvas,

objeto y checkbox realizan la escena diferente mediante las herramientas

de UI de Unity. Las animaciones 3D desplegadas de sólidos de revolución

permiten la comprensión de los modelos 3D para la optimización

mediante el SDK d Vuforia. Con respecto a los resultados, Gómez explica

que la aplicación móvil de sólidos de revolución se puede instalar en

cualquier versión de SO. Según lo que comenta el diseño de la aplicación

se maneja mediante una escena principal, el Image Target. Las

animaciones de realidad aumentada solo funcionarán al enfocar el

marcador indicado, pues la generación de instancias se emparentó al

Image Target y por tanto si no se enfoca, no se puede despegar.

Referente a las conclusiones y recomendaciones, informa que la elección

de temas que se quieran abordar con una aplicación de Realidad

Aumentada, debe ser aquellos que puedan explotar todo el potencial de

elementos visuales de una aplicación interactiva. Además, concluyó que,

para mejorar la educación mediante la realidad aumentada, esta debe

cumplir con la posibilidad de combinar la realidad con la virtualidad,

interacción con el usuario y el registro de objetos tridimensionales.

22
Esta tesis nos ayudó a complementar en el uso de la realidad

aumentada como medio de aprendizaje sobre un tema en particular. El

uso del autor con un enfoque pedagógico sobre la realidad aumentada,

brindó diversos análisis sobre las herramientas interactivas que se

pueden implementar.

En la tesis titulada “Aplicación de la realidad aumentada en el

aprendizaje de la lectoescritura” realizado por Condori Quisbert (Condori,

2015) en la Universidad Mayor de San Andrés de Bolivia tiene como

objetivo desarrollar una aplicación basada en tecnología de realidad

aumentada destinada a dispositivos móviles, para incrementar el grado de

aprendizaje de la lectoescritura inicial en la materia de lenguaje de los

estudiantes de primero de primaria de la ciudad de la Paz. Referente a la

metodología y herramientas, utilizó la metodología ISE (Ingeniería de

Software Educativo), que consiste en detectar en primer lugar, situaciones

problemáticas, sus posibles causas y alternativas de solución en el ámbito

educativo. Se utilizó el lenguaje de programación orientado a objetos C#

para dotar de funcionalidad a la aplicación, con el motor Unity3D

proporcionó un framework que facilita la creación de entornos multimedia,

esté permitió el desarrollo del prototipo, se utilizó el programa libre

Blender para la creación de modelos 3D que se mostrarán por realidad

aumentada, el framework Vuforia que permite trabajar conjuntamente la

realidad aumentada en el software Unity 3d, además se usaron ciertas

funciones de OpenGL mediante el lenguaje C#; para la creación de

marcadores que serán reconocidos por el prototipo se utilizó Inkscape,

finalmente para la codificación dentro de Unity3D se utilizó el entorno de

23
desarrollo integrado como MonoDevelop. Referente a los resultados,

aplicó una prueba piloto realizado a 26 usuarios, todos ellos estudiantes

de los distintos cursos de primero de primaria obteniendo como

respuestas la satisfacción del uso de la aplicación, reconocimientos

sencillos de los modelos y la respuesta positiva sobre el aprendizaje

mediante la aplicación. Concluyó que la aplicación tuvo un elevadísimo

grado de aceptación por parte de estudiantes, demostrando que puede

motivar a los estudiantes en proceso de aprendizaje, además de

incentivarlos a la exploración y el autoaprendizaje.

Esta tesis nos ayudó a definir teorías de lectoescritura y la

implementación en estas utilizando un sistema de realidad aumentada, ya

que brindó diversos enfoques sobre la utilización de marcadores 3D y el

impacto que estas generan en los estudiantes.

2.1.2 Antecedentes nacionales

Se presenta los antecedentes nacionales que describen las

investigaciones previas relacionadas con el tema de investigación.

En la tesis titulada “Efecto de la lectura de libros con realidad

aumentada en los niveles de cortisol en pacientes pediátricos

hospitalizados”, realizado por Alarcón Yaquetto (Alarcón, 2019) en la

Universidad Peruana Cayetano Heredia, tiene como objetivo evaluar el

efecto de la lectura de libros con realidad aumentada en los niveles de

cortisol salival como marcador de estrés y en el estado anímico de

pacientes pediátricos hospitalizados. Referente a la metodología y

herramientas, se utilizaron 5 libros infantiles con tecnología de realidad

aumentada, usó la escala visual análoga (VAS) especialmente diseñado

24
para niños, que consisten en 5 caricaturas que representan diferentes

estados emocionales que van desde la tristeza hasta la felicidad. La toma

de muestras salivales se hizo mediante el método de salivado pasivo,

cada muestra fue almacenada en hielo hasta por dos horas, luego fue

almacenada a -20°C. Para la recolección de datos se utilizó el aplicativo

móvil MagPi 5.5.0 de DataDyne en su versión gratuita. Asimismo, se

trabajó con tabletas Lenovo Yoga Tab3 en donde se realizó la

configuración para que el único aplicativo accesible en el sistema sea el

que permite visualizar la realidad aumentada. Para el análisis de datos

utilizaron el lenguaje de programación R y los gráficos fueron creados con

los paquetes ggplot y GridExtra. Referente a los resultados informa que

en la fase formativa se enrolaron 18 niños, tras la finalización de la

lectura, comenta que la media de todos los libros cae dentro de la

valoración 3 (me gustó) y 4 (me encantó), no hubo diferencia significativa

en los puntajes entre libros. Concluye que los libros con realidad

aumentada no disminuyen los niveles de cortisol salival en mayor medida

que los libros estándar, asegura que existe un efecto de orden y

secuencia, es decir que los niños que reciben primero los libros con

realidad aumentada presentan mayor reducción en los niveles de cortisol

salival.

Esta tesis complementó algunos procesos que se tienen que

realizar para la implementación de la realidad aumentada con objetos

externos, en este caso libros. Gracias a la metodología utilizada por la

autora se obtiene conocimiento sobre el manejo de archivos y modelos en

el uso de la realidad aumentada.

25
En la tesis titulada “Influencia de la aplicación Piquea App con

realidad aumentada en los factores del proceso de decisión del

consumidor, en la ciudad de Cajamarca 2017” realizado por Bardales

Vargas y Odar Jauregui (Bardales, y otros, 2018) en la Universidad

Privada del Norte tiene como objetivo determinar la influencia de la

aplicación “PIQUEA APP” con realidad aumentada en los factores de

procesos de decisión del consumidor de puntos gastronómicos de la

ciudad de Cajamarca permitiendo mostrar información de puntos

gastronómicos de la ciudad de Cajamarca de manera eficaz para

encontrar y elegir un lugar adecuado. Referente a las herramientas y

metodología, desarrollaron la aplicación con dos métodos de búsqueda:

realidad aumentada y geolocalización; utilizaron el servicio de GPS y

brújula de terminal; obteniendo la información del usuario mediante REST,

previamente registrado a través de su plataforma web. La metodología

utilizada fue OpenUp, además las herramientas que utilizaron en el

desarrollo del proyecto es el Visual Studio IDE 2015 para la plataforma

web y Android Studio para la plataforma móvil utilizando la librería

Wikitude SDK para realidad aumentada basada en geolocalización. Los

resultados obtenidos validaron la hipótesis de los autores ya que las

personas interactuaron con la aplicación al momento de elegir, dónde y

con quien comer cumpliendo la función de la aplicación. Concluyeron que

la aplicación influye de manera favorable en el proceso de decisión de

consumidor teniendo en cuenta los factores que intervienen y el proceso

de decisión del consumidor.

26
Esta tesis nos ayudó a complementar algunas teorías sobre las

funciones del uso de la geolocalización en una aplicación de realidad

aumentada, aplicando herramientas open-source para obtener

información sobre los usuarios en las actividades explicadas en dicha

tesis.

En la tesis titulada “Creación de una aplicación de realidad

aumentada para mejorar las ventas en la empresa Importaciones Laban

SAC”, realizado por Saucedo García (Saucedo, 2015), en la Universidad

Nacional de Piura tiene como objetivo desarrollar una aplicación móvil

basada en realidad aumentada que tiene como fin mejorar las ventas de

la empresa “Importaciones Laban SAC”. Referente a la metodología y

herramientas, utilizó el sistema operativo móvil Android como su principal

arquitectura, para el desarrollo de la aplicación utilizó la herramienta

Scrum para la gestión y planificación del proyecto, en el caso de la

creación del Frontend se realizó mediante el lenguaje de programación

Java, luego se realiza la creación de marcadores mediante la herramienta

Unity, este permite asociar a un determinado objeto 3D, que en este caso

eran la representación de los productos de la tienda, finalmente se realiza

el desarrollo del Backend permitiendo la vinculación entre marcadores y

objetos 3D, todo este proyecto se compilaba mediante la herramienta de

Android Studio. Referente a los resultados, comenta los números de

ventas antes y después de la implementación del sistema de ventas con

realidad aumentada; antes de la implementación se realizaron un

promedio de 70 ventas por mes, luego de la implementación se realizó 90

ventas en un mes incrementando un 28.5%, concluyendo que el uso de la

27
aplicación influye positivamente en el incremento de las ventas. Concluyó

que con la aplicación de realidad aumentada la toma de decisiones en los

clientes es más efectiva ya que los hace percibir en tiempo real la

simulación de un determinado objeto en un determinado espacio donde

se encuentran o donde ellos quisieran que esté.

Esta tesis nos permitió obtener conocimiento sobre las

integraciones entre la realidad aumentada y un entorno web o de

escritorio, ya que podemos diversificar la utilización de la realidad

aumentada no solo en un entorno móvil si no también mediante una

aplicación web, mostrando todas las características del sistema con gran

dinamismo.

2.2 Marco Teórico

2.2.1. Teórico

El proyecto de investigación desde el punto de vista teórico se

fundamenta en tres teorías de relevante importancia y contemporaneidad,

la teoría de los sistemas interactivos, la teoría de la lectoescritura y la

teoría de la realidad aumentada.

Sistemas Interactivos

La interactividad es la demanda de acción que efectúa el sistema

interactivo al usuario. Esta acción puede tener distintos medios de

expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo hasta

acciones de mayor complejidad que involucren a otros sistemas

relacionados entre sí. La posibilidad de control que tiene el sistema

interactivo sobre los objetos y contenidos dependen del grado o nivel de

complejidad (Otegui, 2017).


28
Un sistema interactivo presenta las siguientes propiedades:

obtención de datos, efectos de las acciones, presentación de datos y

enlace con la aplicación mediante las siguientes formas: dispositivos,

tareas, gestos o programación de la interacción. Para que se pueda

realizar una comunicación entre un usuario y un ordenador se requiere de

dispositivos que tengan la facultad de realizar las principales tareas

básicas, estos pueden ser absolutos, directos, continuos o limitados.

(Liang, 2016)

Un sistema interactivo tiene como definición el proceso recíproco

de transferencia de información entre el hombre y el ordenador, e incluye

tanto las acciones implicadas en este proceso como sus resultados. El

usuario determina la intención de alcanzar un objetivo, el usuario

convierte esta intención en una acción que ejecuta efectivamente, la

acción produce una serie de cambios en el sistema del ordenador, que el

usuario percibe e interpreta; el usuario evalúa si estos cambios son

favorables para la consecución del objetivo propuesto (Calderón, 2015).

Los sistemas interactivos presentan una forma de interacción del

usuario con el sistema. Se rige bajo el diseño de cualquier interfaz donde

el usuario sólo debe preocuparse de qué es lo que desea hacer. Estos

sistemas interactivos se dividen en 3 capas o niveles: El nivel de

aplicación está representado por la tarea que se le propone al usuario.

Éste se comunica con el sistema mediante los dispositivos de entrada y

salida, la base de datos que contiene el mundo virtual ya sea figuras

geométricas o modelos y los componentes del software como la interfaz,

el motor gráfico y la simulación (Calderón, 2015).

29
Los sistemas interactivos tienen diferentes aplicaciones que

permiten obtener los resultados mediante eventos, estos eventos

permiten obtener lo que desea el usuario y el sistema debe saber

responder cumpliendo los criterios que solicitan. Unas de las aplicaciones

más prácticas es el entrenamiento de personal, ya que permite a un

instructor humano seguir la actividad de sus alumnos y comunicarse con

ellos, también se puede aplicar a un entorno virtual donde el instructor

puede colaborar activamente (Saucedo, 2015).

Los sistemas interactivos se rigen bajo ciertos patrones

arquitectónicos que permiten que la misma información sea presentada

de manera diferente y muestre cambios inmediatamente tanto en interfaz

como en el funcionamiento. Esto se debe a los patrones arquitectónicos

como MVC (Modelo-Vista-Controlador) y PAC (Presentación-Abstracción-

Control), estos permiten tareas específicas de funcionalidad y maneja el

comportamiento visual del sistema (Calderón, 2015).

Lectoescritura

La lectoescritura se refiere a ese breve período donde los niños

pequeños, entre 4 y 6 años de edad, acceden a leer y escribir. Es un

concepto definido por los maestros, ya que es el período donde los niños

deben aprender a leer y luego leer para aprender otros temas,

observando detalladamente el avance de los niños. La lectoescritura se

enfrenta a teorías, investigaciones y estrategias de la práctica educativa

que tienen distintos enfoques como el socio-cultural, el constructivista y la

psicolingüística (Silva, 2017).

30
La lectoescritura es una actividad compleja que parte de la

decodificación de los signos escritos y termina en la comprensión del

significado de las oraciones y los textos. Durante esta actividad el lector

mantiene una actitud personal activa y afectiva, puesto que aporta sus

conocimientos para interpretar la información, regula su atención, su

motivación y genera predicciones (Condori, 2015).

A través de la lectoescritura, el estudiante es capaz de construir

contextos que van más allá de los que conoce, experimenta realidades

distintas y eventos hipotéticos, este proceso es conocido como

simulación. La neurociencia ha ligado la capacidad de simulación a la

activación de redes neuronales en ciertas zonas del cerebro como el giro

angular izquierdo y la corteza somato - sensorial (Alarcón, 2019).

La lectoescritura se basa en actividades en la que participan varios

sistemas motores y perceptuales visuales, así como habilidades

lingüísticas y simbólicas. También puede presentarse un déficit del

lenguaje escrito. Estos trastornos son de carácter adquirido o debido a un

desarrollo insuficiente en el aprendizaje de la lectoescritura, eso se debe

a que no se utilizó métodos o técnicas adecuado al momento de

enseñarles a leer y escribir, por tal motivo los niños adquieren un

problema de lectoescritura (Alcívar, 2015).

La lectoescritura es una herramienta imprescindible, genera una

gran presión en el marco escolar en torno a la enseñanza de la misma, ya

que las dificultades en el proceso lector no sólo van a impedir a los

estudiantes ser autónomos en la adquisición de otros aprendizajes

31
escolares, sino que, a su vez, va a tener importantes repercusiones sobre

el desarrollo cognitivo, afectivo y social del niño (Condori, 2015).

El aprendizaje de la lengua escrita en sus dos fases, la lectura y la

escritura, ocupa el lugar fundamental dentro de los primeros años de

escolaridad, puesto que constituye las bases de los futuros aprendizajes

escolares, ante las dificultades de la lectoescritura en los niños, se debe

reforzar cada vez más las técnicas y metodologías para enseñar a leer y

escribir correctamente y así eliminar los problemas de lectoescritura en

los alumnos (Silva, 2017).

La lectoescritura es una habilidad útil para la comunicación

interpersonal. Se dividen en dos actividades como la lectura y la escritura,

estos tienen la característica de ser multidimensionales, porque en ellas

se implican una serie de otras capacidades de la persona. Debido a eso la

lectoescritura presentan estos aspectos: los procesos mentales y

emocionales desarrollados en quienes se comunican por escrito, el

resultado de la comunicación y el instrumento para transmitir el mensaje

(Cabrero y Barroso, 2016).

Realidad Aumentada

Se define a la Realidad Aumentada como un desarrollo tecnológico

que añade elementos virtuales a la realidad existente, este concepto se

restringe al sentido de la vista porque los elementos generados por una

aplicación de Realidad Aumentada, en principio son visuales. Si bien se

les puede manipular, carecen de un estado de congregación de la materia

32
y de propiedades químicos-físicas propias de un objeto real (Fonseca y

Redondo, 2016).

Según Condori (2015) define que: “La Realidad Aumentada es una

variación de los entornos virtuales o realidad virtual. Las tecnologías de

realidad virtual sumergen completamente al usuario dentro de un entorno

sintético. Mientras esté sumergido, el usuario no puede ver el mundo real

que le rodea. Por el contrario, la realidad aumentada permite al usuario

ver el mundo real, con objetos virtuales superpuestos sobre o mezclados

con el mundo real”.

La Realidad Aumentada (RA) es la tecnología que usa gráficos,

animaciones y otros contenidos generados por computadora para

“mejorar” o “aumentar” espacios físicos en una interacción en tiempo real.

En un sistema de RA, los objetos reales deben estar adecuadamente

descritos y representados, puede ser coordenadas en GPS, patrones y

marcadores; estos marcadores pueden estar definidos por lógica o

espacialmente con respecto a la escena visual. La realidad aumentada

cuenta como la tecnología más cercana a la realidad física (Alarcón,

2019).

La Realidad Aumentada es una situación en que un contexto real

es superpuesto dinámicamente con una ubicación coherente sobre

información visual sensible. Esta interpretación agrega dos aspectos

importantes, por un lado, se incluye en la definición la necesidad de ubicar

los elementos virtuales en un lugar específico, por el otro lado, la

superposición de elementos virtuales y reales, debe ser dinámica y los

elementos virtuales sensibles (Copete y Moncada, 2018).

33
La Realidad Aumentada consiste en combinar el mundo real con el

virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia

visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a esta tecnología

se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de

experiencia interactivas: catálogos de productos en 3D, probadores de

ropa virtual, videojuegos, etc. (Saucedo, 2015).

La Realidad Aumentada tiene elementos virtuales bien

determinados, estos permiten desplegarse en el entorno adecuado,

además posee un elemento físico real sobre el que se proyectarán. El

usuario deberá poder apreciar la superposición de estos dos entornos, y

para ello, requiere de una interfaz o pantalla donde sea posible esta

visualización. También se requieren una aplicación de RA, una cámara y

una unidad de procesamiento lógico. La cámara para que capture los

objetos reales, la unidad de procesamiento para que genere los

elementos virtuales y los combine de manera informática con las

imágenes captadas por la cámara (Otegui, 2017).

Un sistema de realidad aumentada puede combinar el mundo real

y el virtual, mediante la incorporación de información digital a las

imágenes percibidas del mundo real; es interactivo y en tiempo real, y

presenta alineación 3D, esto nos dice que la información del mundo virtual

debe ser tridimensional y debe estar correctamente alineada con la

imagen del mundo real (Condori, 2015).

2.2.2. Conceptual

Concentración: Según Mariela Sarmiento Santana en su artículo

“Enseñanza y Aprendizaje” (Sarmiento,2017) define que la concentración

34
es un proceso psíquico aplicando al razonamiento, es decir el usuario

concentra toda la atención de la mente sobre un objetivo o actividad que

se está ejecutando en ese momento. La relación que existe entre la

concentración y el estudio influye en el estado del aprendizaje, ya que

permite potenciar la capacidad para adquirir nuevos conocimientos.

Existen dos aspectos que vinculan a la concentración y la

focalización de tareas como evitar distractores externos y contar con un

estado mental que permita una activación adecuada

Por otro lado, el concepto de concentración en un entorno infantil

genera un estímulo en base a su alrededor ya que genera la atención de

fijar en una idea, objeto o actividad en forma selectiva de forma natural e

instantánea. La concentración en los niños es diversa a factor de sus

edades, esto debido a estímulos externos que genera la capacidad de

dirigir voluntariamente la atención, como se observa en la siguiente figura

el promedio de concentración de los niños según sus edades.

Figura 5: Promedio de Concentración de los niños por edades

Fuente: (Web – Guía Infantil)

35
Rendimiento académico: Según Alex García Estrada en su artículo

“Estilos de aprendizaje y Rendimiento Académico” (García, 2018) define

al rendimiento académico como el resultado del aprendizaje producido por

la interacción didáctica y pedagógica del docente y el estudiante, es decir

que presenta una medida de capacidades que manifiestan en forma de

estímulo, lo que una persona ha aprendido como consecuencia de un

proceso o formato de formación.

El rendimiento académico en una definición más coloquial se

representa como el producto que se obtiene de estudiante en el centro de

formación en base a sus calificaciones o notas de sesiones. Este factor

depende en gran forma del resultado de los aprendizajes, son evaluados

de forma cuantitativa y cualitativa para comprobar si el estudiante alcanzó

los objetivos propuestos. Cuando se trata de evaluar el rendimiento

académico y mejorarlo, se analizan dependiendo de los factores que

pueden influir en él; factores socioeconómicos, metodologías enseñadas,

conceptos previos o pensamiento formal.

El rendimiento académico inicia desde la conceptualización, es

decir medir a partir de su evaluación y es expresado mediante el nivel de

conocimientos demostrado en un área o materia comparado con la edad y

nivel académico.

Si se habla de un bajo rendimiento académico, se refiere a la

representación de lagunas de conocimiento por parte del estudiante, es

decir no muestran interés ni motivación para el aprendizaje. Según la

revista “Soluciona y Aprende” esto se debe a dificultades de aprendizaje

de carácter inespecífico, es decir, influye diversos factores. Según la

36
siguiente gráfica; se observa los factores principales del bajo rendimiento

académico.

Figura 6: Factores que influyen en el rendimiento académico de los

niños

Fuente: Web- Soluciona y aprende

Técnicas de Enseñanza: Según Rosalina Grivalja Gudiel en su artículo

“Métodos, técnicas y estrategias de enseñanza y aprendizaje” (Grijalva,

2017) conceptualiza las técnicas de enseñanza como la adaptación a

cualquier disciplina o circunstancia del aprendizaje y la aplicación de un

tipo concreto llevado hacia los estudiantes con la finalidad de alcanzar los

objetivos del aprendizaje. Estas técnicas son variadas y se describe una

breve mención: Empezar conociendo al estudiante y su situación inicial,

permite conocer sus habilidades y fortalezas para ofrecer un nivel

adecuado a su capacidad de aprendizaje; conocer sus métodos de

aprendizaje y notar la motivación hacia el material de aprendizaje.

La utilización de técnicas de enseñanza busca solucionar

problemas de aprendizaje significativo mediante la inclusión de una nueva

37
herramienta en el proceso o mejorar el ambiente de estudio del

estudiante, es decir implica 3 factores de suma importancia:

 Características del estudiante

 Contexto del aprendizaje

 Ambiente del aprendizaje

Esto permite utilizar los recursos didácticos para un efectivo

proceso de aprendizaje por parte del estudiante y cumplir con su objetivo

propuesto.

Las técnicas más utilizadas por los docentes en un marco actual

son los siguientes:

 Técnica del interrogatorio. – Consiste en plantear preguntas

a los estudiantes con el objetivo de conocer las dificultades

en relación al proceso de aprendizaje.

 Técnica de argumentación. – Comprobar lo que el alumno

debe saber diagnosticando los conocimientos necesarios.

 Técnica del diálogo. – Se refiere cuando el docente propone

una cuestión al estudiante y éste debe buscar la solución

más adecuada al contexto.

Las técnicas de enseñanza van incorporando de manera lenta pero

organizada las tecnologías de información, proporcionando al estudiante

interactividad con los recursos didácticos, dando como resultado

motivación y facilidad de concentración por parte del estudiante. En la

siguiente figura se observa la aplicación de la realidad aumenta en una

sesión de lectura:

38
Figura 7: Aplicación de Realidad Aumentada en una sesión de

lectura

Fuente: (Web – Lectura y libros)

2.2.3. Teórico - Conceptual

Se presenta los mockups del proyecto, un bosquejo que refleje las

bases teóricas y conceptuales ya presentadas para una definición clara

de lo que se quiere lograr con la investigación.

39
Figura 8: Pantalla principal y de acceso
Fuente: Elaboración propia

40
Figura 9: Pantalla de registro y menú del usuario
Fuente: Elaboración propia

41
Figura 10: Control de Tiempo y Scanner del AR
Fuente: Elaboración propia

42
Figura 11: Selección de modelo y vista del modelo a proyectar
Fuente: Elaboración propia

43
Figura 12: Proyección del modelo y vista de los comentarios
Fuente: Elaboración propia

44
Figura 13: Pantalla de Distracción y Perfil del Alumno
Fuente: Elaboración propia

45
Figura 14: Calificaciones del Alumno y menú desplegado
Fuente: Elaboración propia

46
Figura 15: Rendimiento del Alumno y Perfil del Docente
Fuente: Elaboración propia

47
Figura 16: Dashboard de escritura y lectura
Fuente: Elaboración propia

2.3. Definición de términos básicos

En esta sección se presenta los conceptos básicos y necesarios

para una mejor lectura del trabajo de investigación.

SISTEMAS INTERACTIVOS

Sistemas interactivos basados en realidad mixta

Se define a la interfaz persona-computador que utiliza una

simulación en tiempo real y canales multisensoriales de interacción. Estas

modalidades son visuales, auditivas, táctiles, olfativas y gustativas. Se

caracterizan por proporcionar al usuario la sensación de inmersión

48
completa, ya que presenta diversos factores como: inmersión visual que

indica la percepción de la profundidad del entorno virtual; la restitución de

la fuerza, es decir la respuesta del entorno virtual en forma de fuerzas

frente a las acciones del usuario; inmersión auditiva, donde se realiza la

sensación de presencia en el entorno virtual y la navegación que indica la

naturalidad de los métodos que el usuario puede utilizar para desplazarse

e interactuar con el entorno virtual (Lozano, 2009).

Sistemas interactivos basados en ayuda al aprendizaje

Se basa en dos paradigmas: los sistemas de enseñanza asistida

por ordenador y los sistemas tutores. La primera de ellas se encarga de

decidir la secuenciación más adecuada de unidades de aprendizaje y

tareas que se le han de proponer al alumno. En donde se distinguen dos

tipos de planificación: activa y pasiva. La activa es aquella que considera

los objetivos de aprendizaje para seleccionar la siguiente unidad de

aprendizaje a proponer, en cambio la pasiva no requiere de la existencia

de un objetivo de aprendizaje. La segunda tecnología nos indica sobre el

análisis inteligente de soluciones, es decir verifica las respuestas de los

alumnos cuando finaliza la tarea (Lozano, 2015).

Sistemas interactivos basados en tareas procedimentales

También conocido como automatización de actividades

específicas. La integración de funcionalidades educativas automatizadas

e inteligentes es un trabajo que habitualmente se realiza a medida. La

arquitectura de integración se puede descomponer en 4 diseños:

arquitectura basadas en eventos de errores, arquitectura basada en el

estado de la simulación, arquitectura basada en el entrenamiento experto

49
en entornos virtuales y la arquitectura con gestión de conocimiento

procedimental independiente (Lozano, 2015).

Sistemas interactivos basados en tiempo real

Un sistema interactivo basado en tiempo real es aquel sistema

digital que interactúa activamente con un entorno con dinámica conocida

en relación con sus entradas, salidas y restricciones temporales, para

darle un correcto funcionamiento de acuerdo con los conceptos de

predictibilidad, estabilidad, controlabilidad y el alcance (Tobar, 2017).

Sistemas basados en el reconocimiento de marcas

Son aquellos elementos que permiten colocar en realidad

información virtual, por lo que implementan funciones importantes dentro

del sistema. Los marcadores son uno de los elementos más utilizados

para el Desarrollo de aplicaciones basadas en realidad aumentada, utiliza

etiquetas potenciales a identificar están precargadas, por lo que estos

indicarán la posición y posición del elemento virtual que se mostrará. A

través del elemento procesador (Gimeno, 2011).

LECTOESCRITURA

Método de Glen Doman

El método Doman o también llamado método Filadelfia surge de

los estudios e investigaciones que hacen sobre el tratamiento de niños

con lesiones cerebrales, neurólogos y especialistas coordinados por el

doctor Glenn Doman. La base de estos estudios considera que aunque

haya neuronas muertas debido a estas lesiones, aún quedan neuronas

vivas y con la estimulación adecuada a una edad temprana estas

neuronas pueden aprender a establecer las conexiones necesarias para

50
hacer las funciones de las que ya no están. Por tanto el método Doman

trata de aprovechar al máximo las capacidades de los niños,

para desarrollar al máximo sus posibilidades de aprendizaje. El fin de este

método es que el niño logre el desarrollo integral, es decir un desarrollo

tanto intelectual, como físico, emocional y social. El método Doman se

basa en inputs y outputs. Es decir, al niño se le presenta un tipo de

información y da información para demostrar que ha conseguido procesar

esa información. Con este método lo que se trata es de proporcionar al

cerebro del niño los estímulos adecuados tanto en intensidad como en

frecuencia y claridad para favorecer su desarrollo y que el niño además

disfrute de este proceso (Alcívar, 2015).

Método Alfabético

Las combinaciones permiten crear palabras y posteriormente

oraciones. Se estudian los diptongos y triptongos; las mayúsculas, la

acentuación y la puntuación. Este método pone énfasis en la lectura

mecánica y posteriormente a la expresiva, que atiende los signos de

acentuación, pausas y entonación, y después se interesa en la

comprensión (Alcívar, 2015)

Método Silábico

El método silábico consiste en enseñar las vocales enfatizando en

la escritura y la lectura, los consonantes se enseñan respetando su fácil

pronunciación pasar a la formulación de palabras, para que estimule el

aprendizaje; cada consonante se combina con las cinco vocales en

sílabas directas. Con el silabeo se pasa con facilidad a la lectura

51
mecánica, expresiva y la comprensiva. El libro que mejor representa este

método es el silabario (Alcívar, 2015)

Pedagogía crítica

Es una propuesta de enseñanza que intenta ayudar a los

estudiantes a cuestionar además de desafiar la dominación, las creencias

y prácticas que la generan. En otras palabras, es una teoría y práctica en

la que los estudiantes alcanzan un pensamiento crítico. Estas pedagogías

desarrollan el cuestionamiento a la idea liberal positivista de que la

emancipación social viene de la mano del progreso social y económico;

progreso que, a su vez, se sustenta en el desarrollo de una ciencia

objetiva (Alcívar, 2015)

Lectura comentada

Consiste en la lectura de un documento de manera total, párrafo

por párrafo, por parte de los participantes, bajo la conducción del

instructor. Al mismo tiempo, se realizan pausas con el objeto de

profundizar en las partes relevantes del documento en las que el

instructor hace comentarios al respecto. Esta técnica es útil en la lectura

de algún material extenso que es necesario revisar de manera profunda y

detenida. Proporciona mucha información en un tiempo relativamente

corto (Alcívar, 2015).

Debate dirigido

Esta técnica se utiliza para presentar un contenido y poner en

relación los elementos técnicos presentados en la unidad didáctica con la

experiencia de los participantes. El formador debe hacer preguntas a los

participantes para poner en evidencia la experiencia de ellos y

52
relacionarla con los contenidos técnicos. El formador debe guiar a los

participantes en sus discusiones hacia el "descubrimiento" del contenido

técnico objeto de estudio. Durante el desarrollo de la discusión, el

formador puede sintetizarlos resultados del debate bajo la forma de

palabras clave, para llevar a los participantes a sacar las conclusiones

previstas en el esquema de discusión (Alcívar, 2015).

REALIDAD AUMENTADA

ARLab

ARLAB es una innovación que integra la tecnología de realidad aumentada

en experimentos clásicos de control y automatización industrial, que pueden

integrarse e interactuar con diversas tecnologías. De esta forma se han desarrollado

experimentos híbridos, algunos reales y otros 3D virtuales, que pueden ser

visualizados por dispositivos inteligentes (como teléfonos móviles o tabletas

electrónicas). Esto es para producir una visión más profunda, métrica y clara del

conocimiento (Rodríguez, 2013).

ARToolkit

Es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de

realidad aumentada, en las que, a través de un sistema de seguimiento

con el fin de calcular en tiempo real sobre la posición de los marcadores

físicos, que permite sobreponer imágenes virtuales al mundo real

(Artoolworks, 2012).

DroidAR

DroidAr es para Tecnología de realidad aumentada exclusiva para

Android que puede dirigirse a los usuarios Y use estos mecanismos para

marcar su ubicación. Marco de presentación El desarrollo se puede

53
utilizar en muchos escenarios diferentes, la mayoría La demostración

proporcionada en esta página representa algunos de ellos, El marco se

puede descargar gratis bajo licencia de GNU y GPL (Ruiz, 2016).

Reconocimiento de Imágenes

Se basa en procesar un marcador, objeto cuya imagen es conocida

por el sistema, para obtener la imagen del marcador mediante un

dispositivo. Existen dos conjuntos de técnicas de reconocimiento de

imágenes, que son el reconocimiento automático de escenarios mediante

técnicas de visión artificial y el reconocimiento por marcadores conocidos.

El proceso consiste en segmentar la imagen correctamente, para esto se

debe realizar la descripción de las formas encontradas por reconocimiento

de patrones o por la comparación de píxeles (Condori, 2015).

Renderización

Es un proceso que se lleva a cabo mediante la visualización y el

procesamiento de imágenes de la escena real con la capa superpuesta de

aumento. Sin este proceso, la realidad aumentada no tendría razón de

ser. Este proceso consume bastantes recursos del hardware. También se

puede referir al proceso de generar imagen foto realista a partir de un

modelo 2D O 3D por medio de programas informáticos. Los resultados de

mostrar dichos modelos pueden llamarse render (Condori, 2015).

Geolocalización

También conocida como posicionamiento, se debe su nombre a

que es determinada por activadores o desencadenantes de la información

que son los sensores que indican el posicionamiento del dispositivo.

Cuenta con 3 componentes: GPS, que indica la ubicación del dispositivo a

54
través de la coordenada, brújula, que hace referencia a la orientación del

dispositivo en la dirección que enfoca la cámara integrada y el

acelerómetro que identifica la orientación y el ángulo del dispositivo al uso

(Cieza y Luján, 2018).

Layar

Es una herramienta que permite crear aplicaciones con realidad

aumentada para su dispositivo Móvil, basado en servicios web. Es

compatible con el reconocimiento Imagen y ubicación geográfica (Layar,

2012).

OpenGL

Es la forma de generar gráficos 2D o 3D en una computadora u

otro dispositivo. OpenGL es una especificación estándar que define una

API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que

produzcan y consuman gráficos en 2D Y 3D. Esta interfaz dispone de más

de 250 funciones definidas. El funcionamiento es básico consiste en

aceptar primitivas tales como puntos, líneas y polígonos y convertirlas en

píxeles. En el caso de los dispositivos móviles existe la variante llamada

OpenGL ES (OpenGL para Sistemas Embebidos) que es una

simplificación de OpenGL para dispositivos móviles y terminales

empotrados (Condori, 2015).

Vuforia

Vuforia es un framework de desarrollo de software de realidad

aumentada que permite reconocer y realizar seguimiento de imágenes

planas y objetos 3D simples, como cajas, en tiempo real. La plataforma

que provee Vuforia provee un estable y técnicamente eficiente

55
reconocimiento de imágenes, además ofrece un amplio conjunto de

características y capacidades, dando a los desarrolladores la libertad de

extender sus ideas, sin limitaciones técnicas. Ofrece soporte para iOS,

Android y Unity 3D, lo que permite que la aplicación pueda ser usada por

la mayor cantidad de usuarios a través de la más amplia gama de

dispositivos móviles. Proporciona una detección más rápida de objetivos

locales, además de dar seguimiento eficiente en condiciones de poca luz

y aunque el objetivo está parcialmente cubierto. Por último, ofrece

capacidades de seguimiento extendido, que permite a la aplicación

mantener los objetivos de seguimiento y ayudar a mantener una

referencia constante para los aumentos de objeto, incluso cuando los

objetivos no son visibles por la cámara en tiempo real (Condori, 2015).

Unity

Unity es un software multiplataforma, potente, liviano y

completamente libre, dedicado a la creación de contenido 3D, que permite

el modelado, iluminación, renderizado, animación y la creación de juegos.

También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos,

edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital.

Es un programa bastante completo, pero con una gran curva de

aprendizaje (Condori, 2015).

Wikitude

Wikitude es un framework desarrollado por la empresa austriaca

Wikitude GmbH, que intenta disminuir la complejidad del trabajo con

realidad aumentada para que el desarrollador pueda centrarse en la

creación del contenido. Wikitude estaba pensado para generar contenidos

56
de realidad aumentada basados en geo localización, pero desde el año

2012 se incorporó el reconocimiento de imágenes. Tiene soporte para

varios formatos distintos de modelos 3D, soporta animación con ayuda de

una API en JavaScript, además de proporcionar animación de modelos y

grupos de Sprite (Condori, 2015).

57
III: Hipótesis y variables

Se presenta continuación los supuestos que se establecieron para

realizar este trabajo de investigación, se precisa las variables que se han

utilizado, la forma de cómo llevar a cabo el estudio de estas variables y se

muestra las relaciones entre estas variables en la formulación de la

hipótesis del estudio realizado.

3.1 Hipótesis

En este apartado se presentan las hipótesis de trabajo que se

formularon para guiar el desarrollo del proyecto de investigación.

3.1.1 Hipótesis general

El uso de un sistema interactivo con realidad aumentada mejora el

aprendizaje de la lectoescritura de los estudiantes de nivel primario en el

área de Psicología Infantil de la Organización Cáritas Cañete Yauyos.

3.1.2 Hipótesis específicas

HE1. El uso de un sistema interactivo con realidad aumentada

mejora la concentración en el aprendizaje de la lectoescritura de los

estudiantes de nivel primario en el área de Psicología Infantil de la

Organización Cáritas Cañete Yauyos.

HE2. El uso de un sistema interactivo con realidad aumentada

mejora el rendimiento académico en el aprendizaje de la lectoescritura de

los estudiantes de nivel primario en el área de Psicología Infantil de la

Organización Cáritas Cañete Yauyos.

58
HE3. El uso de un sistema interactivo con realidad aumentada

mejora las estrategias de enseñanza en el aprendizaje de la lectoescritura

de los estudiantes de nivel primario en el área de Psicología Infantil de la

Organización Cáritas Cañete Yauyos.

3.2 Operacionalización de las variables

Para realizar este trabajo se identificaron dos variables de estudio

que sirvieron para conducir la investigación. Se identificó como variable

dependiente a “Nivel de aprendizaje” y como variable independiente al

“Sistema interactivo con realidad aumentada”.

Variable dependiente: Aprendizaje

El aprendizaje es la adquisición del conocimiento a través de la

concentración en un estudio, experiencia o función; mediante estrategias

de enseñanza por parte del docente y esto se puede reflejar en los

resultados del rendimiento académico del estudiante.

Dimensiones

El aprendizaje está relacionado con el equilibrio que exista entre

los siguientes bienestares o dimensiones.

Dimensión concentración. Consiste en focalizar la atención de lo

relevante y desechar la información que no es importante, se mantiene la

atención durante un largo período. Si la distribución de atención es menor,

el nivel de concentración es mayor, es decir que la distribución de la

atención está relacionada con el tamaño de la información y el empeño de

la persona.

Dimensión rendimiento académico. Es una medida de las

capacidades del alumno, que expresa lo que éste ha aprendido a lo largo

59
del proceso formativo. También supone la capacidad del alumno para

responder a los estímulos educativos. En este sentido, el rendimiento

académico está vinculado a la aptitud.

Dimensión estrategias de enseñanza. Es un conjunto de

procedimientos y acciones que, por medio de métodos, técnicas y

recursos, el educador emplea para desarrollar, aplicar y evaluar un

proceso formativo cumpliendo con los objetivos y competencias

elaboradas.

Indicadores

Para la Concentración

Dominio de la lectoescritura

Se basa en el nivel de conocimiento de la lectura y la

escritura.

Autonomía

Se basa en el proceso por el cual los estudiantes deben

adquirir bajo sus propios métodos y reglas que hagan

efectivo el proceso de aprendizaje adquirido en las sesiones.

Valores

Son las cualidades morales que mueven al ser humano a

realizar el bien, esto favorece en el crecimiento y desarrollo

del ser humano.

Para el rendimiento académico

Pruebas de conocimiento oral

Instrumento de evaluación que aporta información a los

docentes sobre el nivel de logro alcanzado por los

60
estudiantes, el proceso de evaluación se realiza de forma

oral.

Pruebas de conocimiento escrito

Instrumento de evaluación que aporta información a los

docentes sobre el nivel de logro alcanzado por los

estudiantes, el proceso de evaluación se realiza de forma

escrita mediante un documento, el cual es desarrollado por

los estudiantes.

Participación

Es un proceso de aprendizaje donde el estudiante incorpora

una definición, teoría o una habilidad cumpliendo un objetivo

a desarrollar.

Para la estrategia de enseñanza

Recursos tecnológicos

Son medios que utilizan la tecnología para cumplir un

objetivo de manera ordenada y precisa.

Aplicación de recursos tecnológicos

Nivel de desarrollo en el uso de los recursos tecnológicos

disponibles

Dominio del entorno

Habilidad para el desarrollo y aplicación de manera correcta,

cumpliendo con los objetivos propuestos en un entorno

complejo.

Índices

Para la concentración

61
Nivel de rapidez en respuestas válida a preguntas: 0 a 10

Nivel de concentración reflejado en respuestas frente a

preguntas realizadas durante las sesiones

Tiempo de concentración en clase

Tiempo donde el estudiante mantiene la concentración antes

de fijar su atención en otra actividad.

Llamadas de atención debido a la desconcentración: 0 a 10

Número de veces que el estudiante es llamado por su falta

de atención.

Para el rendimiento académico

Nivel de calificación excelente 16 – 20

Cuando el estudiante evidencia el logro de los aprendizajes

previstos, demostrando un manejo satisfactorio.

Nivel de calificación regular 11- 15

Cuando el estudiante está en camino de lograr los

aprendizajes previstos en el tiempo programado

Nivel de calificación bajo 0 – 10

Cuando el estudiante está empezando a desarrollar los

aprendizajes previstos o demuestra dificultades para el

desarrollo de éstos de lo cual requiera mayor tiempo de

intervención del docente.

Número de participaciones

Número de participaciones que realiza el estudiante durante

las sesiones de estudio.

Para las técnicas de enseñanza

62
Cantidad de recursos tecnológicos

Número de recursos tecnológicos implementados por la

Organización

Nivel de aplicación de recursos tecnológicos: alto, medio, bajo

Nivel de uso de los recursos tecnológicos, implementados

por la Organización durante el desarrollo de las sesiones de

estudio.

Nivel de conocimiento de los recursos tecnológicos: alto,

medio, bajo

Nivel de desarrollo y manejo de las tecnologías por parte del

docente en las sesiones de estudio de la lectura y escritura.

Técnica estadística

Para la realización de la investigación se utilizaron las medidas de

tendencia central y las de regresión lineal.

Método y técnica

Se hicieron un cuestionario de preguntas y registros a la población

de estudio, utilizando la técnica virtual y concreta.

Variable independiente: Sistema interactivo con realidad aumentada

Definición conceptual

Los sistemas interactivos con realidad aumentada son una

herramienta de gran ayuda para el desarrollo de procesos de enseñanza

en una organización dedicada al proceso formativo, estos sistemas

mejoran el nivel de aprendizaje debido al dinamismo y la interactividad

que ofrece al utilizar la tecnología de la realidad aumentada, ofreciendo

nuevas técnicas de aprendizaje.

63
Indicadores

Verificación de requisitos funcionales. Que el sistema cumpla

con todos los casos de uso que se establezcan.

Validación de resultados obtenidos. Que los resultados

esperados sean asertivos en el aprendizaje.

Facilidad de uso. Que el sistema no presente aspectos difíciles de

manejar cuando se requiera utilizar.

Índice

Porcentaje de cumplimiento de requerimientos funcionales

Indicador de resultados

Porcentaje de facilidad de uso.

Técnica estadística

Porcentaje de cumplimiento de requerimientos funcionales.

Lista de cotejo

Indicador de resultados

Medida de tendencia central

Porcentaje de facilidad de uso.

Medida de tendencia central

Método y técnica

Porcentaje de cumplimiento de requerimientos funcionales.

Lista de cotejo Formulario virtual, aplicado a especialistas en el

desarrollo de sistemas

Indicador de resultados. Medida de tendencia central, aplicado

a los estudiantes de las sesiones de la lectura y escritura

64
Porcentaje de facilidad de uso. Medida de tendencia central,

aplicado a los usuarios.

Matriz de operacionalización de las variables.

Para llevar a cabo la operacionalización de las variables, se

presenta la matriz de operacionalización de cada una de las variables. En

la Tabla 2, se muestra la conceptualización, dimensiones, los indicadores

de la variable dependiente aprendizaje, la pregunta del correspondiente

ítem dentro del instrumento de recojo de la información que se debe

aplicar a los estudiantes y docentes del área de Psicología Infantil de la

Organización Cáritas Cañete Yauyos.

Variable Dependiente. Aprendizaje

Conceptualización Dimensiones Indicadores Ítems Fuentes Instrumentos

El aprendizaje es la Concentración Dominio de las ¿Cuál es el Estudiantes Preguntas


adquisición del sesiones de valor del realizadas
conocimiento a lectoescritura indicador? durante las
través de la sesiones de
concentración en un Autonomía estudio
estudio, experiencia
o función; mediante Valores
estrategias de
enseñanza por Rendimiento Pruebas de ¿Cuál es el Estudiantes Registros de
parte del docente y académico conocimiento valor del avance
esto se puede oral indicador? académico
reflejar en los
resultados del Pruebas de
rendimiento conocimiento
académico del escrito
estudiante.
Participación

Estrategias de Tipos de ¿Cuál es el Docentes Registros de


enseñanza recursos valor del recursos
tecnológicos indicador? tecnológicos

Aplicación de
recursos
tecnológicos

Dominio del
entorno

Tabla 2: Matriz de operacionalización de la variable dependiente


65
En la Tabla 3, se presenta la matriz de operacionalización de la variable

independiente.

Variable independiente. Sistema interactivo con realidad aumentada

Conceptualización Dimensiones Indicadores Ítems Fuentes Instrumentos

Los sistemas Requerimientos Matriz de ¿Cuál es el Desarrolla Cuestionario de


interactivos con realidad funcionales trazabilidad valor del dores entrevista
aumentada son una indicador?
herramienta de gran Especificacione
ayuda para el desarrollo s
de procesos de
Requerimientos Usabilidad ¿Cuál es el Desarrolla Cuestionario,
enseñanza en una
no funcionales valor del dores lista de cotejo
organización dedicada indicador?
Eficiencia
al proceso formativo,
estos sistemas mejoran Fiabilidad
el nivel de aprendizaje
debido al dinamismo y Portabilidad
la interactividad que
ofrece al utilizar la Estándares
tecnología de la realidad
aumentada, ofreciendo Implementación
nuevas técnicas de
aprendizaje. Privacidad.

Tabla 3: Matriz de operacionalización de la variable independiente

66
IV: METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN

Se presenta la metodología que se utilizó para el desarrollo de la

investigación, se considera el tipo de investigación, la población, la

muestra, las técnicas, los instrumentos y procedimientos que se utilizaron

para la recolección de la información, recolección de los datos, y el

análisis y procesamiento de los mismos.

4.1 Tipo y diseño de la investigación.

En esta sección se describe el proceso que se diseñó para lograr el

objetivo planteado en el proyecto.

Tipo de Investigación

Para situar bien el trabajo desarrollado, se hace una tipificación de

la investigación desde diferentes perspectivas de análisis, considerando

los aspectos metodológicos de la investigación referente a la clasificación

de las investigaciones.

Según el objetivo: Es una investigación aplicada ya que el trabajo se

centra en encontrar mecanismos o estrategias que permiten lograr un

objetivo concreto, es decir se aborda un problema muy específico.

Según el nivel de profundización en el objeto de estudio: Se trata de

una investigación explicativa porque se trata de determinar las causas y

consecuencias de un fenómeno concreto.

Según el tipo de datos empleados: Se clasifica como investigación

cuantitativa debido a que el estudio y análisis de la realidad se hizo con

diferentes procedimientos basados en la medición, los resultados de estas

investigaciones se basan en la estadística y son generalizables.

67
Según el grado de manipulación de las variables: Es una investigación

no experimental, se basa fundamentalmente en la observación, las

variables no son controladas.

Según el tipo de inferencia: Se clasifica como una investigación de

método deductivo, debido a que se basa en el estudio de la realidad y la

búsqueda de verificación o falsedad de unas premisas básicas a

comprobar, partir de una situación general se considera que ocurrirá en

una situación particular.

Según el periodo temporal en que se realiza: Es una investigación

transversal porque se centra en la comparación de determinadas

características o situaciones en diferentes sujetos en un momento

concreto, compartiendo todos los sujetos la misma temporalidad

Diseño de la investigación

El desarrollo de la investigación se hizo siguiendo el siguiente diseño

metodológico.

a. Desarrollo del sistema interactivo con realidad aumentada

Para desarrollar el sistema interactivo con realidad aumentada se

estableció como arquitectura del sistema las siguientes capas.

Arquitectura del sistema interactivo con realidad aumentada

La arquitectura del sistema interactivo con realidad

aumentada se estableció mediante una estructura de 4 capas: La

capa de datos, la capa del motor de realidad aumentada, la capa

de servicios, la capa del usuario.

Capa de datos

68
Para el almacenamiento de todas las los módulos de estudio

de lectura y escritura, los usuarios, los modelos o figuras a

proyectar y la información contextualizada del todo el sistema

interactivo con realidad aumentada

Capa Motor de Realidad Aumentada

Para manejar todas las interacciones que se den entre las

capas, actúa como un controlador que realiza diferentes tareas en

funciones de las entradas. Tiene los siguientes módulos

Módulo de Marcador

Encargado de reproducir las imágenes creadas

por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.

Controlador

Encargado de fusionar los módulos y llevar a

cabo diferentes tareas

Motor de Proyección

Son los componentes que permiten el correcto

funcionamiento de la visualización del modelo, de los

cuales son los siguientes: procesador, pantalla,

sensores y dispositivo de entrada.

Módulo de Registro de Imagen.

Es el registro de las imágenes utilizando

diferentes métodos de visión de computadora,

permitiendo obtener las coordenadas para generar un

augograma (imagen generada por computadora que

se utiliza para crear Realidad Aumentada)

69
Capa de Servicios

Esta capa ofrece servicios para que puedan ser

consumidas por la capa de cliente, estos servicios están

orientados a mostrar los modelos según la información

deseada y la interacción en conjunto para obtener así datos

que puedan ser analizados.

Tienen los siguientes módulos:

Registro de avance académico

Modelos 3D

Importación de datos

Capa del usuario

Permite la visualización del sistema interactivo para la

interacción ya sea del estudiante para la interacción con los

modelos o del docente para el análisis y resultados de las

interacciones del estudiante.

Para el desarrollo del sistema interactivo con realidad aumentada

se siguieron las siguientes fases:

a) Requerimientos funcionales del sistema

Se establecieron los casos de uso

Se estableció la matriz de requerimientos del sistema

b) Diseño del sistema

Se estableció el soporte de base de datos del sistema

Se desarrollaron los módulos del sistema

Módulo del estudiante

Módulo del docente

70
Módulo del servidor

Módulo de presentación

Módulo de Funciones

c) Herramientas de apoyo

Lenguaje de modelamiento UML

Lenguaje de programación C#

Plataforma Unity

Kit de desarrollo de realidad aumentada Vuforia

Implementación de encuestas

a) Se hizo llegar el sistema interactivo al entorno de la población de

estudio para que pruebe la funcionalidad del sistema.

b) Para la realización de las encuestas se hizo un instrumento sobre

el uso del sistema interactivo con realidad aumentada a los

miembros de la población estudiada con preguntas sobre la mejora

de las dimensiones del aprendizaje en base a las visualizaciones

hechas por el sistema.

c) Se les pidió a los usuarios llenar la encuesta

d) Se procedió a procesar las encuestas.

4.2 Población y muestra

Población.
La población que se consideró para el trabajo de investigación estuvo

constituida por estudiantes con edades entre 6 y 10 años, conformadas

de las sesiones de lectura y escritura del área de Psicología Infantil de la

Organización Cáritas Cañete Yauyos. Además, se tomó como criterio la

accesibilidad y que cumplieran con los criterios de inclusión para la

71
investigación, los cuales son: estudiantes de las sesiones de

lectoescritura, ambos sexos, tomando referencia a los alumnos con

mayores calificaciones y las más bajas. La población en total son N=80 de

éstos se seleccionó la muestra que conforman estudiantes de las

siguientes sesiones: Sesión 1, Sesión 2, Sesión 3 y Sesión 4 de las áreas

de Lectura y Escritura

Sesión Números de estudiantes

Alumnos inscritos en el área de 55

Lectura

Alumnos inscritos en el área de 25

Escritura

Total 80

Tabla 4: Total de estudiantes de las sesiones de lectoescritura


Fuente: Elaboración propia

Muestra.
El muestreo utilizado para el trabajo de investigación es muestreo no

probabilístico de acuerdo que nos permite aplicar el número de

instrumentos asignados a cada sesión de acuerdo a la muestra obtenida.

La muestra de la investigación se realizó a través de la formula estadística

para población finita con un margen de error del 0.10%

Cálculo de la muestra:
2
Z PQN
n= ( N −1 ) E2 +Z 2 PQ

72
En donde:

n = Tamaño de la muestra

Z = Valor Z curva normal (1.645)

P = Probabilidad de éxito (0.500)

Q = Probabilidad de fracaso (0.500)

N = Población (110)

E = Error muestral (0.100)

Sustituyendo la fórmula:

( 1.645 )2 (0.500)(0.500)(80)
n=
( 80−1 ) ( 0.100)2 + ( 1.645 )2 (0.500)(0.500)

( 2.706)( 0.25)(80)
n=
( 79 ) (0.01)+(2.706)(0.25)

(54.12)
n=
(0.79)+( 0.677)

(54.12)
n= = 36.89 ≈ 37
(1.467)

El total de la muestra de la investigación fue de 37 alumnos, las cuotas

por cada sesión en particular se presentan a continuación:

Paso 1: Operacionalización de % de alumnos

Sesión de Lectura

( 55 ) x (100)
55 alumnos = 69%
(80)

Sesión de Escritura

( 25 ) x (100)
25 alumnos = 31%
(80)

73
Paso 2: Muestreo por cuota:

( 37 ) x (69)
Sesión de Lectura: = 25
(100)

( 37 ) x (31)
Sesión de Escritura: = 12
(100)

Total = 37 alumnos

La siguiente tabla detalla el resumen del muestreo correspondiente de la

siguiente investigación:

Sesión N % Muestra

Sesión de
55 69 25
Lectura

Sesión de
25 31 12
Escritura

Total 80 100 37

Tabla 5: Relación de la muestra de las sesiones de lectoescritura


Fuente: Elaboración propia

4.3 Técnicas e instrumentos para la recolección de la información


documental.

Para la información documental se utilizó la metodología de

Revisión Sistemática implementada en las bases de datos bibliográficas

IEEE digital Explorer, ACM digital Explorer, Google Scholar, Dialnet,

Scielo.

74
4.4. Técnicas e instrumentos para la recolección de la información de
campo.

Para la recolección de información de la presente investigación se

utilizó la técnica de la encuesta. El instrumento utilizado en la

investigación consiste en un cuestionario de preguntas de opción múltiple.

Para la estructura del instrumento se tomó en cuenta: la motivación del

estudiante con respecto a las sesiones y el nivel de conocimiento previo a

las sesiones.

El instrumento consta de 9 preguntas, generando la siguiente

estructura: datos generales y los 9 ítems, con un tiempo para responder

de 15 - 20 minutos. Para obtener datos confiables el instrumento fue

sometido a evaluación por medio de la psicóloga infantil Milagros Carhuas

de la Institución Cáritas Cañete Yauyos. El aporte de la psicóloga fue

mejorar y estructurar de una manera correcta y amena el instrumento.

Las preguntas realizadas hacia los estudiantes de las sesiones de

lectura y escritura fueron las siguientes:

Concentración

1. ¿Cuándo comienza a leer, culminas toda la lectura?

2. ¿Te gusta leer textos con dibujos?

3. ¿Te gusta leer textos sin dibujos?

Rendimiento Académico

4. ¿Tienes problemas al escribir una palabra?

5. ¿Puedes identificar la idea principal de una lectura?

6. ¿Tienes problemas en leer palabras difíciles?

7. ¿Puedes escribir una oración completa?

75
Técnicas de Enseñanza

8. ¿Entiendes lo que te enseñan los profesores?

9. ¿Te gusta las sesiones de los profesores?

4.5 Análisis y procesamiento de datos.

Se detalla el análisis y procesamiento de datos mediante gráficos

circulares de la encuesta realizada a los estudiantes de las sesiones de

lectura y escritura

Mediante estos gráficos se analiza la particularidad y el entorno

actual que tiene los estudiantes en relación a su rendimiento académico.

Figura 17: Datos Personales


Fuente: Elaboración propia

Figura 18: Resultados Primera Pregunta


Fuente: Elaboración Propia

76
Figura 19: Resultados Segunda Pregunta
Fuente: Elaboración propia

Figura 20: Resultados Tercera Pregunta


Fuente: Elaboración propia

77
Figura 21 : Resultados Cuarta Pregunta
Fuente: Elaboración propia

Figura 22: Respuestas Quinta Pregunta


Fuente: Elaboración propia

78
Figura 23: Respuestas Sexta Pregunta
Fuente: Elaboración propia

Figura 24: Respuestas Séptima pregunta


Fuente: Elaboración propia

79
Figura 25: Respuestas Octava Pregunta
Fuente: Elaboración propia

Figura 26: Respuestas Novena Pregunta


Fuente: Elaboración propia

80
V. PLAN DE ANALISIS ESTADISTICO DE DATOS

5.1 Resultados descriptivos


Basándonos en los resultados obtenidos del programa PSPP:

Figura 27: Resultados estadísticos de la primera pregunta


Fuente: Elaboración propia

Figura 28: Resultados estadísticos de la segunda pregunta


Fuente: Elaboración propia

81
Figura 29: Resultados estadísticos de la tercera pregunta
Fuente: Elaboración propia

Figura 30: Resultados estadísticos de la cuarta pregunta


Fuente: Elaboración propia

82
Figura 31: Resultados estadísticos de la quinta pregunta
Fuente: Elaboración propia

Figura 32: Resultados estadísticos de la sexta pregunta


Fuente: Elaboración propia

83
Figura 33: Resultados estadísticos de la séptima pregunta
Fuente: Elaboración propia

Figura 34: Resultados estadísticos de la octava pregunta


Fuente: Elaboración propia

84
Figura 35: Resultados estadísticos de la novena pregunta
Fuente: Elaboración propia

5.2 Resultados inferenciales

Para el objetivo específico 1:

- Con respecto a un estudiante que al comenzar a leer termina

esa lectura sin interrupciones se deduce según la figura 27 de

los resultados descriptivos, que el mayor porcentaje (45,9%) no

culminan toda la lectura, los cuales marcaron “No”.

- Con respecto si al estudiante le gusta leer textos con dibujos se

deduce según la figura 28 de los resultados descriptivos, que el

mayor porcentaje (54,1%) si le gustan leer textos que

contengan gráficos, los cuales marcaron “Si”.

- Con respecto si al estudiante le gusta leer texto sin dibujos se

deduce según la figura 29 de los resultados descriptivos, que el

85
mayor porcentaje (54,1%) no le gustan leer textos que no

contengan gráficos, los cuales marcaron “No”.

Para el objetivo específico 2:

- Con respecto al estudiante que presenta problemas al escribir

una palabra se deduce según la figura 30 de los resultados

descriptivos, que el mayor porcentaje (51,4%) en ocasiones

presentan dificultades en escribir una palabra, los cuales

marcaron “A veces”.

- Con respecto a un estudiante si tiene la capacidad de identificar

la idea principal de una lectura se deduce según la figura 31 de

los resultados descriptivos, que el mayor porcentaje (48,6%) en

ocasiones presentan dificultades en identificar una idea

principal, los cuales marcaron “A veces”.

- Con respecto al estudiante que presenta problemas en leer

palabras difíciles se deduce según la figura 32 de los resultados

descriptivos, que el mayor porcentaje (48,6%) en ocasiones

presentan dificultades en leer palabras de mayor nivel, los

cuales marcaron “A veces”.

- Con respecto al estudiante si tiene la capacidad para escribir

una oración completa se deduce según la figura 33 de los

resultados descriptivos, que el mayor porcentaje (59,5%) en

ocasiones presentan dificultades en escribir una oración

completa, los cuales marcaron “A veces”.

Para el objetivo específico 3:

86
- Con respecto al entendimiento del estudiante en base a las

sesiones del docente se deduce según la figura 34 de los

resultados descriptivos, que el mayor porcentaje (67,6%) en

ocasiones no entienden las sesiones del docente presentando

dificultades en el aprendizaje, los cuales marcaron “A veces”.

- Con respecto al gusto de las sesiones impartidas por los

docentes se deduce según la figura 35 de los resultados

descriptivos, que el mayor porcentaje (54,1%) en ocasiones no

les gustan las técnicas usadas en las sesiones impartidas por el

docente, los cuales marcaron “A veces”.

5.3 Otros tipos de resultados de acuerdo a la naturaleza del problema


y la hipótesis

En la siguiente tabla se detalla los resultados de las preguntas de


la encuesta.

Tabla 6: Análisis detallado de las preguntas de la encuesta


Fuente: Elaboración propia

87
VI: DISCUSION DE RESULTADOS

6.1 Contrastación de resultados

De acuerdo a los resultados obtenidos en las encuestas aplicadas

a los estudiantes de las sesiones de Lectura y Escritura de la

Organización Cáritas Cañete Yauyos podemos decir:

En base al objetivo específico 1:

- 47,9% de los estudiantes no culminan una lectura luego de comenzar.

- 54,1% de los estudiantes le gustan leer textos con gráficos

- 32,4% de los estudiantes no le gustan leer textos con gráficos

Por lo que se obtiene que existe deficiencia en la concentración al

comenzar a leer un texto, y esto se puede mejorar si la lectura respectiva

viene acompañada de imágenes que generen un impacto al estudiante.

En base al objetivo específico 2:

- 51,4% de los estudiantes en ocasiones presentan dificultades al escribir

una palabra.

- 48,6% de los estudiantes encuentran dificultad en identificar la idea

principal de un texto

- 48,6% de los estudiantes presentan complicaciones al leer palabras de

mayor nivel.

Por lo que se obtiene que existen dificultades en la escritura ya sea

de una palabra o una oración además que los estudiantes presentan

problemas en la comprensión al tener dificultades en identificar las ideas

principales de las lecturas respectivas, generando un bajo rendimiento

académico en las sesiones de lectoescritura.

88
En base al objetivo específico 3:

- 67,6 % de los estudiantes en ocasiones no entienden las explicaciones

del docente.

- 54,1 % de los estudiantes en ocasiones no muestran interés en las

sesiones impartidas por el docente.

Por lo que se obtiene que las técnicas de enseñanzas de los

docentes no influyen de una manera positiva el aprendizaje del estudiante

ya que no presentan el interés adecuado que deben tener en las sesiones

realizadas.

6.2 Contrastación de los resultados con estudios similares

Existen estudios similares que investigan el proceso de lectura y

escritura en estudiantes de nivel primario donde la metodología debe ser

de manera amena y motivadora para la concentración del estudiante.

En la siguiente tesis titulada “Aplicación de la realidad aumentada

en el aprendizaje de la lectoescritura” realizado por Condori Quisbert

(Condori, 2015) en la Universidad Mayor de San Andrés de Bolivia

presenta resultados similares donde el proceso de aprendizaje de la

lectura y escritura debe generar un impacto en el estudiante de nivel

primario para así obtener la concentración adecuada para las sesiones

respectivas, ya que el 92,1% de su muestra presentó mayores picos de

concentración al momento de utilizar la aplicación de realidad aumentada

en las lecturas respectivas.

En la siguiente tesis titulada “Diseño y desarrollo de una aplicación

para dispositivos móviles de realidad aumentada”, realizado por Gómez

Vargas (Gómez, 2016) realizado en el Instituto Politécnico Nacional de

89
México que tiene como objetivo desarrollar una aplicación móvil de

realidad aumentada que desempeñe con todo su potencial como material

didáctico y educativo posee resultados similares que las técnicas de

enseñanza influyen en gran porcentaje en el aprendizaje de la

lectoescritura, ya que al tener como receptores a estudiantes que recién

comienzan en su desarrollo intelectual debe ser llevado a cabo de una

manera que fomente su creatividad y potencie su concentración en las

actividades que realice, de esta manera según su muestra respectiva, el

69,3% de estudiantes presentan dificultades en entender las sesiones de

los docentes, debido a técnicas de enseñanza que no generan un interés

en el estudiante.

6.3 Responsabilidad ética

Todo estudio o entidad debe tener responsabilidad ética en su

toma de decisiones y relación con los demás. Al hablar de

responsabilidad ética es precio referenciar el desempeño ético de los

involucrados en el estudio y los referentes de dicho estudio.

Esto implica la práctica de valores y de principios que permitan

llevar las actividades del estudio a una actuación hacia el bien,

demostrando un comportamiento ético que oriente la toma de decisiones

y sus relaciones con los demás sin perder el núcleo u objetivo del estudio.

De esta manera, la ética forma una parte integral de todo el trabajo

de investigación y su actuación se encuentre regulada a través de un

panorama que refleje los valores y principios de dicho estudio. Que

favorezca el respeto a la persona y los derechos humanos, así como

también un ambiente positivo entre los estudiantes, docentes y personal

90
de la investigación. Siguiendo con esta línea, el estudio conllevará valores

como guía de operación y encontrar los resultados de una manera

coherente y segura.

91
CONCLUSIONES

- En concordancia con el objetivo general se concluye que el sistema

interactivo mejora el aprendizaje de la lectoescritura de manera

correcta y novedosa, ya que proporciona nuevos métodos que

permiten fomentar el desarrollo académico de estudiante.

- Referente al primer objetivo específico, se concluye que el sistema

interactivo mejora la concentración del estudiante, ya que

proporciona métodos interactivos que permiten al estudiante captar

toda su atención en las actividades que esté realizando.

- Referente al segundo objetivo específico, se concluye que el

sistema interactivo mejora el rendimiento académico del estudiante,

proporcionando una serie de indicadores que permiten llevar el

control de sus logros y reforzar en los puntos que encuentren

dificultad.

- Referente al tercer objetivo específico, se concluye que el sistema

interactivo mejora las técnicas de enseñanza de los docentes

encargados del aprendizaje de la lectoescritura, ya que proporciona

datos del rendimiento académico del estudiante y éste puede

proporcionar orientación en los puntos que debe reforzar o

proponer nuevos modelos interactivos que ayuden en el

aprendizaje.

92
RECOMENDACIONES

- En base al primer objetivo específico, se recomienda utilizar

sesiones con muchos gráficos ya que esto permitirá captar toda la

concentración del estudiante proporcionando una mejora en su

aprendizaje.

- En base al segundo objetivo específico, se recomienda que el

estudiante complete todos los indicadores de logros de cada sesión

de lectura y escritura y reforzar los puntos donde encuentre

dificultad, así mejorando su rendimiento académico

- En base al tercer objetivo específico, se recomienda a los docentes

capacitarse en el uso de la tecnología de realidad aumentada, ya

que esto ayudará a obtener todo el rendimiento posible del sistema

y mejorar en sus técnicas de enseñanza proporcionando sesiones

interactivas en el desarrollo del aprendizaje.

93
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98
ANEXOS

INSTRUMENTO VALIDADO

99
100
CONSENTIMIENTO INFORMADO

Nombre del proyecto de investigación

Sistema interactivo de realidad aumentada para mejorar el proceso de


aprendizaje de la lectoescritura.

Objetivos del estudio

Mejorar el proceso de aprendizaje de la lectoescritura mediante un


sistema interactivo de realidad aumentada

Procedimientos

Mediante una encuesta de 9 ítems de opción múltiple con una duración


entre 10 a 20 minutos.

Riesgos e inconvenientes de participar en ese estudio

No existe ningún riesgo en la participación del estudio.

Responsabilidades del participante

El estudiante encuestado debe ser responsable y responder con la toda la


veracidad posible para obtener datos reales y concisos.

Aprobación del proyecto de investigación

El estudio presente está aprobado por la Institución Cáritas Cañete


Yauyos para interactuar con los estudiantes de nivel primario de las
sesiones respectivas, así como también con la aprobación de los padres
de familia de los estudiantes.

Confidencialidad y manejo de la información

Se garantiza que los datos no podrán ser vistos o utilizados por otras
personas ajenas al estudio ni tampoco para propósitos diferentes a los
que establece el documento.

Retiro voluntario de participar

El estudiante podrá retirarse del estudio si ningún tipo de restricción.

101
BASE DE DATOS
Se observa la base de datos de los datos obtenidos de la encuesta, este se transforma en

datos cuantitativos en el software estadístico para realizar el análisis respectivo.


¿Tienes
¿Cuándo comienza a ¿Te gusta leer ¿Te gusta leer problemas al ¿Puedes identificar la ¿Tienes problemas ¿Puedes escribir ¿Entiendes lo que ¿Te gustas las
Tu leer, culminas toda la textos con textos sin escribir una idea principal de una en leer palabras una oración te enseñan los sesiones de los
nombre lectura? dibujos? dibujos? palabra? lectura? difíciles? completa? profesores? profesores?

Iciar
Berrocal A veces No A veces No A veces A veces No A veces No

Edurne
Cabezas A veces No No A veces A veces No No A veces No

Francisc
a Bastida A veces No No A veces No A veces A veces No No
Montserr
at
Calatayu
d A veces No A veces A veces Si Si Si Si A veces

Arnau
Tirado A veces No A veces Si No No No No No

Marian
Jover Si A veces No A veces No No No No A veces

Rogelio
Mota Si Si A veces No No A veces A veces No No
Maximilia
no
Garzon A veces No A veces No No No A veces A veces No
Maria-
Emilia
Martnez A veces No A veces A veces No Si Si Si Si
Christop
her
Ferrero No A veces Si Si Si Si Si A veces Si

Malika
Mariscal A veces A veces A veces No Si No Si Si Si

Hector
Vicente No Si Si Si Si Si Si A veces Si

Marcelin
o Vila A veces No A veces No No No A veces A veces No

Abril
Revilla A veces A veces No No A veces No A veces A veces A veces

Gema
Fuentes A veces No A veces A veces A veces A veces No A veces A veces
Luciana
Domene
ch A veces No A veces No A veces A veces No No No

Nayara
Cerezo A veces No No A veces No No A veces A veces Si

Carmelo
Cano A veces No No A veces A veces A veces A veces A veces A veces
Magdale
na
Piñeiro A veces A veces Si No No No A veces No Si

Saturnin
a Cobos A veces Si Si No No Si Si Si A veces

Veronica
Pineda Si Si Si Si Si Si A veces A veces A veces

Leo
Granado No Si No A veces A veces Si No A veces A veces
Dunia
San-
Martin No Si No A veces No A veces A veces No No

Naira
Vazquez No Si Si Si No A veces A veces A veces No

Marius
del Valle No Si No Si A veces Si A veces A veces A veces

Palmira
Ubeda No Si No A veces A veces No A veces A veces A veces

Isabella
Saiz No Si No A veces No Si A veces A veces A veces

Josue
Ruz No Si No A veces A veces A veces No No No
Clement
e
Salmero
n No Si No A veces A veces A veces A veces A veces A veces

Vidal
Soler A veces Si No Si A veces A veces No A veces A veces

Valerian
o Wang No Si No A veces A veces A veces A veces A veces A veces
Dionisio
dos
Santos No Si A veces A veces A veces A veces A veces A veces A veces

Armando
Garca No Si No No A veces A veces A veces A veces A veces

Álvaro
Palma No Si No A veces A veces A veces A veces A veces A veces
Bernardi
no
Conde No Si No A veces A veces A veces A veces A veces A veces

Nieves
Gaspar No Si No A veces A veces A veces A veces A veces A veces

Mohame
d Rial No Si No Si No A veces A veces A veces A veces

102
OTROS ANEXOS DE ACUERDO A LA NATURALEZA DEL PROBLEMA

Software Estadístico: Se utilizó el software PSPP, software libre

estadístico que nos permitió realizar las operaciones para obtener los

datos descriptivos e inferenciales de la encuesta realizada. Se

observa el dataset de las variables propuestas y el análisis de dichas

variables.

103
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