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Informe Final - Mamani Pecho - Sanchez Casas
Informe Final - Mamani Pecho - Sanchez Casas
Informe Final - Mamani Pecho - Sanchez Casas
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
AUTORES:
MAMANI PECHO JHON KEVIN
SANCHEZ CASAS, CESAR JAKSON
CALLAO, 2020
PERÚ1
1
INFORMACIÓN BÁSICA
ASESOR:
2
INDICE
LISTADO DE FIGURAS 6
LISTADOS DE TABLAS 8
INTRODUCCIÓN 9
1.3 Objetivos 17
1.4.1 Teórico 18
1.4.2 Espacial 19
1.4.3 Temporal 19
2.1 Antecedentes 20
2.2.1. Teórico 28
2.2.2. Conceptual 34
3.1 Hipótesis 58
3
3.1.1 Hipótesis general 58
Diseño de la investigación 68
Población. 71
Muestra. 72
CONCLUSIONES 92
RECOMENDACIONES 93
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 94
ANEXOS 99
INSTRUMENTO VALIDADO 99
5
Listado de figuras
7
Listados de tablas
8
Introducción
9
I: Planteamiento del problema
correspondientes delimitaciones.
nacional.
10
Figura 1: Número de niños que no alcanzan las competencias
mínimas en lectura.
Fuente (Unesco)
presente los países más desarrollados del mundo, tal como se muestra en
la Figura 2.
11
Figura 2: Resultados de los países latinoamericanos en la prueba
PISA 2018
Fuente (PISA)
inicial. Este artículo agrega que los alumnos de primaria no leen porque
12
existe un gran porcentaje de niños que no saben comprender lo que leen
niveles de logro
13
capacidades óptimas que requiere cada sesión; debido a que las clases
recomienda que cada sesión debe ser de manera interactiva, que genere
Lectura Escritura
s s
Sesión 1 15 15 0 20 14 6
Sesión 2 15 10 5 20 11 9
Sesión 3 15 8 7 20 11 9
Sesión 4 15 5 10 20 8 12
14
Figura 4: Sesiones en base al rendimiento académico de los
nivel primario.
15
Frente a lo expuesto anteriormente es pertinente formular las
siguientes preguntas:
Cañete Yauyos?
16
interactivo con realidad aumentada en el área de Psicología Infantil de la
1.3 Objetivos
Cañete Yauyos.
17
usando la realidad aumentada en el área de Psicología Infantil de la
1.4.1 Teórico
para crear este tipo de sistemas, dentro de los cuales se puede usar
consideró el método de Glen Doman, este método consiste que los niños
que aprenden a entender las palabras habladas, las frases y los párrafos.
18
Cuando el oído capta, o recoge, una palabra o mensaje hablado, este
1.4.2 Espacial
1.4.3 Temporal
19
II: Marco Teórico
2.1 Antecedentes
21
mediante la herramienta de Unity 3D, se emplearon cuerpos
22
Esta tesis nos ayudó a complementar en el uso de la realidad
pueden implementar.
23
desarrollo integrado como MonoDevelop. Referente a los resultados,
24
para niños, que consisten en 5 caricaturas que representan diferentes
cada muestra fue almacenada en hielo hasta por dos horas, luego fue
en los puntajes entre libros. Concluye que los libros con realidad
secuencia, es decir que los niños que reciben primero los libros con
salival.
25
En la tesis titulada “Influencia de la aplicación Piquea App con
26
Esta tesis nos ayudó a complementar algunas teorías sobre las
tesis.
basada en realidad aumentada que tiene como fin mejorar las ventas de
Unity, este permite asociar a un determinado objeto 3D, que en este caso
27
aplicación influye positivamente en el incremento de las ventas. Concluyó
aplicación web, mostrando todas las características del sistema con gran
dinamismo.
2.2.1. Teórico
Sistemas Interactivos
(Liang, 2016)
29
Los sistemas interactivos tienen diferentes aplicaciones que
Lectoescritura
concepto definido por los maestros, ya que es el período donde los niños
30
La lectoescritura es una actividad compleja que parte de la
mantiene una actitud personal activa y afectiva, puesto que aporta sus
contextos que van más allá de los que conoce, experimenta realidades
31
escolares, sino que, a su vez, va a tener importantes repercusiones sobre
reforzar cada vez más las técnicas y metodologías para enseñar a leer y
Realidad Aumentada
32
y de propiedades químicos-físicas propias de un objeto real (Fonseca y
Redondo, 2016).
2019).
33
La Realidad Aumentada consiste en combinar el mundo real con el
para ello, requiere de una interfaz o pantalla donde sea posible esta
presenta alineación 3D, esto nos dice que la información del mundo virtual
2.2.2. Conceptual
34
es un proceso psíquico aplicando al razonamiento, es decir el usuario
35
Rendimiento académico: Según Alex García Estrada en su artículo
nivel académico.
36
siguiente gráfica; se observa los factores principales del bajo rendimiento
académico.
niños
tipo concreto llevado hacia los estudiantes con la finalidad de alcanzar los
37
herramienta en el proceso o mejorar el ambiente de estudio del
propuesto.
sesión de lectura:
38
Figura 7: Aplicación de Realidad Aumentada en una sesión de
lectura
39
Figura 8: Pantalla principal y de acceso
Fuente: Elaboración propia
40
Figura 9: Pantalla de registro y menú del usuario
Fuente: Elaboración propia
41
Figura 10: Control de Tiempo y Scanner del AR
Fuente: Elaboración propia
42
Figura 11: Selección de modelo y vista del modelo a proyectar
Fuente: Elaboración propia
43
Figura 12: Proyección del modelo y vista de los comentarios
Fuente: Elaboración propia
44
Figura 13: Pantalla de Distracción y Perfil del Alumno
Fuente: Elaboración propia
45
Figura 14: Calificaciones del Alumno y menú desplegado
Fuente: Elaboración propia
46
Figura 15: Rendimiento del Alumno y Perfil del Docente
Fuente: Elaboración propia
47
Figura 16: Dashboard de escritura y lectura
Fuente: Elaboración propia
SISTEMAS INTERACTIVOS
48
completa, ya que presenta diversos factores como: inmersión visual que
49
en entornos virtuales y la arquitectura con gestión de conocimiento
del sistema. Los marcadores son uno de los elementos más utilizados
LECTOESCRITURA
50
hacer las funciones de las que ya no están. Por tanto el método Doman
Método Alfabético
Método Silábico
51
mecánica, expresiva y la comprensiva. El libro que mejor representa este
Pedagogía crítica
Lectura comentada
Debate dirigido
52
relacionarla con los contenidos técnicos. El formador debe guiar a los
REALIDAD AUMENTADA
ARLab
electrónicas). Esto es para producir una visión más profunda, métrica y clara del
ARToolkit
(Artoolworks, 2012).
DroidAR
Android que puede dirigirse a los usuarios Y use estos mecanismos para
53
utilizar en muchos escenarios diferentes, la mayoría La demostración
Reconocimiento de Imágenes
Renderización
Geolocalización
54
través de la coordenada, brújula, que hace referencia a la orientación del
Layar
2012).
OpenGL
Vuforia
55
reconocimiento de imágenes, además ofrece un amplio conjunto de
extender sus ideas, sin limitaciones técnicas. Ofrece soporte para iOS,
Android y Unity 3D, lo que permite que la aplicación pueda ser usada por
Unity
Wikitude
56
de realidad aumentada basados en geo localización, pero desde el año
57
III: Hipótesis y variables
3.1 Hipótesis
58
HE3. El uso de un sistema interactivo con realidad aumentada
Dimensiones
la persona.
59
del proceso formativo. También supone la capacidad del alumno para
elaboradas.
Indicadores
Para la Concentración
Dominio de la lectoescritura
escritura.
Autonomía
Valores
60
estudiantes, el proceso de evaluación se realiza de forma
oral.
los estudiantes.
Participación
a desarrollar.
Recursos tecnológicos
disponibles
complejo.
Índices
Para la concentración
61
Nivel de rapidez en respuestas válida a preguntas: 0 a 10
de atención.
Número de participaciones
62
Cantidad de recursos tecnológicos
Organización
estudio.
medio, bajo
Técnica estadística
Método y técnica
Definición conceptual
63
Indicadores
Índice
Indicador de resultados
Técnica estadística
Lista de cotejo
Indicador de resultados
Método y técnica
desarrollo de sistemas
64
Porcentaje de facilidad de uso. Medida de tendencia central,
Aplicación de
recursos
tecnológicos
Dominio del
entorno
independiente.
66
IV: METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN
Tipo de Investigación
de las investigaciones.
67
Según el grado de manipulación de las variables: Es una investigación
Diseño de la investigación
metodológico.
Capa de datos
68
Para el almacenamiento de todas las los módulos de estudio
Módulo de Marcador
Controlador
Motor de Proyección
69
Capa de Servicios
Modelos 3D
Importación de datos
70
Módulo del servidor
Módulo de presentación
Módulo de Funciones
c) Herramientas de apoyo
Lenguaje de programación C#
Plataforma Unity
Implementación de encuestas
Población.
La población que se consideró para el trabajo de investigación estuvo
71
investigación, los cuales son: estudiantes de las sesiones de
de Lectura y Escritura
Lectura
Escritura
Total 80
Muestra.
El muestreo utilizado para el trabajo de investigación es muestreo no
Cálculo de la muestra:
2
Z PQN
n= ( N −1 ) E2 +Z 2 PQ
72
En donde:
n = Tamaño de la muestra
N = Población (110)
Sustituyendo la fórmula:
( 1.645 )2 (0.500)(0.500)(80)
n=
( 80−1 ) ( 0.100)2 + ( 1.645 )2 (0.500)(0.500)
( 2.706)( 0.25)(80)
n=
( 79 ) (0.01)+(2.706)(0.25)
(54.12)
n=
(0.79)+( 0.677)
(54.12)
n= = 36.89 ≈ 37
(1.467)
Sesión de Lectura
( 55 ) x (100)
55 alumnos = 69%
(80)
Sesión de Escritura
( 25 ) x (100)
25 alumnos = 31%
(80)
73
Paso 2: Muestreo por cuota:
( 37 ) x (69)
Sesión de Lectura: = 25
(100)
( 37 ) x (31)
Sesión de Escritura: = 12
(100)
Total = 37 alumnos
siguiente investigación:
Sesión N % Muestra
Sesión de
55 69 25
Lectura
Sesión de
25 31 12
Escritura
Total 80 100 37
Scielo.
74
4.4. Técnicas e instrumentos para la recolección de la información de
campo.
las sesiones.
Concentración
Rendimiento Académico
75
Técnicas de Enseñanza
lectura y escritura
76
Figura 19: Resultados Segunda Pregunta
Fuente: Elaboración propia
77
Figura 21 : Resultados Cuarta Pregunta
Fuente: Elaboración propia
78
Figura 23: Respuestas Sexta Pregunta
Fuente: Elaboración propia
79
Figura 25: Respuestas Octava Pregunta
Fuente: Elaboración propia
80
V. PLAN DE ANALISIS ESTADISTICO DE DATOS
81
Figura 29: Resultados estadísticos de la tercera pregunta
Fuente: Elaboración propia
82
Figura 31: Resultados estadísticos de la quinta pregunta
Fuente: Elaboración propia
83
Figura 33: Resultados estadísticos de la séptima pregunta
Fuente: Elaboración propia
84
Figura 35: Resultados estadísticos de la novena pregunta
Fuente: Elaboración propia
85
mayor porcentaje (54,1%) no le gustan leer textos que no
marcaron “A veces”.
86
- Con respecto al entendimiento del estudiante en base a las
87
VI: DISCUSION DE RESULTADOS
una palabra.
principal de un texto
mayor nivel.
88
En base al objetivo específico 3:
del docente.
realizadas.
89
México que tiene como objetivo desarrollar una aplicación móvil de
en el estudiante.
y sus relaciones con los demás sin perder el núcleo u objetivo del estudio.
90
de la investigación. Siguiendo con esta línea, el estudio conllevará valores
coherente y segura.
91
CONCLUSIONES
dificultad.
aprendizaje.
92
RECOMENDACIONES
aprendizaje.
93
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
2254–2259.
2017. 241-274.
94
Cañón Bermúdez, y otros. 2018. Magnetosensitive e-skins with
2018. eaao2623.
Vallejo, 2019.
2020.
2619 - 581X.
95
Endsley, y otros. 2017. Augmented reality design heuristics: Designing
School, 2016.
2020.
96
López Gamboaz, Córdoba Padilla y Córdoba González. 2019.
Profesorado, 2017.
de Belgrano, 2018.
Villarreal, 2019.
97
Saucedo, Eysson . 2015. Creación De Una Aplicación De Realidad
Madrid, 2017.
Educativa, 2017.
Septiembre de 2017.
http://uis.unesco.org/sites/default/files/documents/fs46-more-than-half-
children-not-learning-2017-sp.pdf.
98
ANEXOS
INSTRUMENTO VALIDADO
99
100
CONSENTIMIENTO INFORMADO
Procedimientos
Se garantiza que los datos no podrán ser vistos o utilizados por otras
personas ajenas al estudio ni tampoco para propósitos diferentes a los
que establece el documento.
101
BASE DE DATOS
Se observa la base de datos de los datos obtenidos de la encuesta, este se transforma en
Iciar
Berrocal A veces No A veces No A veces A veces No A veces No
Edurne
Cabezas A veces No No A veces A veces No No A veces No
Francisc
a Bastida A veces No No A veces No A veces A veces No No
Montserr
at
Calatayu
d A veces No A veces A veces Si Si Si Si A veces
Arnau
Tirado A veces No A veces Si No No No No No
Marian
Jover Si A veces No A veces No No No No A veces
Rogelio
Mota Si Si A veces No No A veces A veces No No
Maximilia
no
Garzon A veces No A veces No No No A veces A veces No
Maria-
Emilia
Martnez A veces No A veces A veces No Si Si Si Si
Christop
her
Ferrero No A veces Si Si Si Si Si A veces Si
Malika
Mariscal A veces A veces A veces No Si No Si Si Si
Hector
Vicente No Si Si Si Si Si Si A veces Si
Marcelin
o Vila A veces No A veces No No No A veces A veces No
Abril
Revilla A veces A veces No No A veces No A veces A veces A veces
Gema
Fuentes A veces No A veces A veces A veces A veces No A veces A veces
Luciana
Domene
ch A veces No A veces No A veces A veces No No No
Nayara
Cerezo A veces No No A veces No No A veces A veces Si
Carmelo
Cano A veces No No A veces A veces A veces A veces A veces A veces
Magdale
na
Piñeiro A veces A veces Si No No No A veces No Si
Saturnin
a Cobos A veces Si Si No No Si Si Si A veces
Veronica
Pineda Si Si Si Si Si Si A veces A veces A veces
Leo
Granado No Si No A veces A veces Si No A veces A veces
Dunia
San-
Martin No Si No A veces No A veces A veces No No
Naira
Vazquez No Si Si Si No A veces A veces A veces No
Marius
del Valle No Si No Si A veces Si A veces A veces A veces
Palmira
Ubeda No Si No A veces A veces No A veces A veces A veces
Isabella
Saiz No Si No A veces No Si A veces A veces A veces
Josue
Ruz No Si No A veces A veces A veces No No No
Clement
e
Salmero
n No Si No A veces A veces A veces A veces A veces A veces
Vidal
Soler A veces Si No Si A veces A veces No A veces A veces
Valerian
o Wang No Si No A veces A veces A veces A veces A veces A veces
Dionisio
dos
Santos No Si A veces A veces A veces A veces A veces A veces A veces
Armando
Garca No Si No No A veces A veces A veces A veces A veces
Álvaro
Palma No Si No A veces A veces A veces A veces A veces A veces
Bernardi
no
Conde No Si No A veces A veces A veces A veces A veces A veces
Nieves
Gaspar No Si No A veces A veces A veces A veces A veces A veces
Mohame
d Rial No Si No Si No A veces A veces A veces A veces
102
OTROS ANEXOS DE ACUERDO A LA NATURALEZA DEL PROBLEMA
estadístico que nos permitió realizar las operaciones para obtener los
variables.
103
104