Computing">
Codo A Codo 4.0 Ux Ui Unidad 4
Codo A Codo 4.0 Ux Ui Unidad 4
Codo A Codo 4.0 Ux Ui Unidad 4
¿Qué es POV?
POV o Point of view, en español significa Punto de vista.
En UX sirve para obtener de forma concisa el qué, para quién y por qué estamos creando
nuestro producto o servicio.
Si podemos entender realmente la problemática de nuestros usuarios podremos generar
una solución adecuada, focalizada y con valor agregado.
Punto de vista
Para elaborar un “Punto de Vista” tenemos que pensar en una historia (breve y significativa)
sobre el problema que vamos a abordar y cómo vamos a usar esa visión única que nos da
el diseño para elaborar una solución para ese usuario.
● Usuario (descripción del usuario, por qué es nuestro usuario y no otro)
● Necesita (problema a abordar — en forma de verbo)
● Porque (describimos la clave del problema, lo que motiva a hacer).
Storytelling en UX
Estas técnicas narrativas son herramientas muy útiles para el diseño de servicios y
productos digitales.
Es el arte de crear una secuencia de eventos, reales o ficticios, creando una atmósfera que
envuelva y cautive.
Se trata de una manera de contar un mensaje para transmitir cosas e intentar influir en
nuestro comportamiento.
Estructura y requisitos:
User persona - Necesita (relacionado a nuestra app) - porque: insight
Arco argumental + Emoción
Introducción - Nudo - Desenlace
"La gente olvidará lo que dijiste, olvidará lo que hiciste, pero nunca olvidarán lo que les
hiciste sentir".
Maya Angelou.
Ejercicio Clase 7
Agarren hoja y lápiz, vamos a practicar rápidamente cómo hacer un storyboard.
Relato breve para el Ejercicio en clase de Storyboard:
Un hombre se le acercó a un sabio anciano y le dijo:
– Me han contado que eres muy sabio. Por favor, ¿qué cosas haces como sabio que no
podamos hacer los demás?
El anciano le contestó:
– Bueno, cuando como, simplemente como; duermo cuando estoy durmiendo, y cuando
hablo contigo, sólo hablo contigo.
El hombre lo miró con asombro y le dijo:
– Pero yo también puedo hacer esas cosas y no por eso soy un sabio.
– Yo no lo creo así -replicó el anciano.
– Cuando duermes, recuerdas los problemas que tuviste durante el día, o te preocupas por
los que podrás tener al levantarte. Cuando comes, estás pensando en qué harás después.
Mientras hablas conmigo, estás pensando en qué vas a preguntarme o cómo vas a
responderme antes de que termine de hablar.
¿Qué es un MVP?
Minimum Viable Product - Producto Mínimo Viable.
En desarrollo de producto, el producto viable mínimo es un producto con suficientes
características para satisfacer a los clientes iniciales, y proporcionar retroalimentación para
el desarrollo futuro.
En desarrollo de startups (empresas emergentes altamente innovadoras), para garantizar
que una startup tenga éxito, se necesita desarrollar productos escalables, que deben
introducirse gradualmente. Esta práctica es muy funcional para reducir riesgos y evitar
gastos excesivos. Se basa en una validación real, basada en pruebas y feedbacks de los
clientes.
MVP
Es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo recolectar, con el menor
esfuerzo posible, la máxima cantidad de conocimiento validado sobre sus potenciales
clientes.
Se utiliza para obtener un conocimiento rápido y cuantitativo del mercado de un producto, o
de algunas funcionalidades en particular.
Tiene solamente aquellas funcionalidades que permiten que el producto sea lanzado.
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un POV aplicando las técnicas de Storytelling y Storyboard, esto nos
permitirá a nosotros y a otros/as comprender y empatizar con nuestros usuarios.
Para ello realizaremos las siguientes tareas:
Completar la frase: Usuario - Necesita - Porque.
Crear una narración sobre nuestro proyecto que cuente con un Inicio - Nudo - Desenlace,
que cree una conexión emocional con nuestra user persona. Que sea breve y persuasiva.
Representar visualmente la narración con un storyboard, ilustrando los momentos clave de
la historia (6 dibujos máximo). Recuerden que no es necesario saber dibujar “bien” sino que
se entienda la idea. Puede ser a mano o digital, si es a mano deberán pasarlo a tinta y
escanearlo con buena calidad y buena luz para que se pueda visualizar correctamente.
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a definir un MVP, esto nos permitirá tener en claro cuales son las funcionalidades
básicas que debe tener mi app.
Para hacerlo debemos:
Redactar una lista de tareas (todas las que se me ocurran relacionadas a mi proyecto).
Definir prioridades, cuáles tareas son imprescindibles para el funcionamiento de la app.
Definir cuáles tareas son deseables para versiones más avanzadas de mi app en un futuro
(versión 2.0).
Identificar cuál es la función básica y primordial que mi usuario realizará en mi app, y por
qué es deseable para mi usuario.
Realizar un informe sobre las conclusiones del ejercicio, cuáles tareas se desarrollaran
primero y por qué (explicar brevemente cada tarea).
Arquitectura de la información
¿Qué es Arquitectura de la información?
En pocas palabras, la arquitectura de la información es el arte de organizar la información
de la forma más clara y lógica posible.
Para que el usuario pueda encontrar fácilmente lo que está buscando. Además, también
nos permitirá poder añadir fácilmente nuevas funcionalidades y escalar el producto.
Se trata de organizar, estructurar y etiquetar correctamente todos sus elementos.
Arquitectura de la información
Es crucial para el desarrollo de cualquier sitio, aplicación o software.
Esto implica una relación estrecha entre todas las partes del proceso, los involucrados
(desde la empresa, los diseñadores, programadores e inclusive usuarios testers) deben
funcionar en sintonía.
La arquitectura de la información funciona como base para el trabajo de los diseñadores UX
y brinda los recursos necesarios para estructurar el sistema, haciéndolo comprensible y fácil
de usar.
Objetivos
Agrupar: los distintos contenidos
Jerarquizar: subordinar unos contenidos a otros
Rotular: nombrar las categorías
Optimal Workshop
Card Sorting Abierto - Optimalsort - Híbrido
Introducimos los nombres en cada tarjeta.
Redactamos una introducción para los usuarios.
Configuramos los datos que se dan antes de comenzar el cardsorting, consigna detallada:
leer, asociar, agrupar, jerarquizar estas tarjetas, también nombrar las categorías a donde
pertenecen. Preguntas para poder organizar y segmentar a los usuarios que participen.
Redactamos las preguntas finales que se les hará a los usuarios una vez finalizado el
cardsorting: ¿Qué tan difícil te resultó agrupar las tarjetas? Fácil 1-10 Difícil ¿Cuál tarjeta te
generó dudas al momento de ordenarla? ¿No sabías el significado de alguna tarjeta?.
Incluimos a los participantes enviándoles el enlace y aclarando que deben realizarlo desde
una PC o no será posible finalizar el cardsorting.
Lanzamos el Cardsorting con el botón “Launch”, y recordar que una vez realizado esto no
se podrán realizar más cambios. Chequear en “Study settings” que no esté en “Draft”.
Conclusiones
La herramienta nos brindará dos gráficos (en “Analysis”):
Dendrograma (Dendrogram)- Este diagrama nos permite ver los grupos y etiquetas
principales elegidas por los usuarios.
Matriz de similitud (Similarity matrix)- Este diagrama detecta grupos o tarjetas que fueron
más frecuentemente emparejadas entre los usuarios, donde el número sea mayor es donde
más similitud hay.
A partir de estos resultados debemos analizar e interpretar la información, que luego nos
servirá para realizar nuestra arquitectura de la información para nuestro proyecto con
información validada por los usuarios.
Dendrograma
Mapa del sitio
A partir de los resultados obtenidos del cardsorting y del análisis posterior de sus
diagramas, vamos a poder realizar el mapa del sitio, este permitirá ver las relaciones y
agrupaciones establecidas entre los contenidos.
En algunas ocasiones será necesario renombrar algunas categorías o incluso permitir el
acceso a algún apartado desde distintas categorías.
Allí indicaremos las secciones principales de nuestra app, cómo se conectan a las
subsecciones y qué relación hay entre ellas, partiendo de la “Home”.
Ejercicio Clase 8
Optimal Workshop y Whimsical
Proyecto Final
TAREA PARA EL PROYECTO FINAL
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar la Arquitectura de la información de nuestro proyecto aplicando la técnica
de Card Sorting Abierto con Optimal Workshop, obtendremos como resultado el
Dendrograma y la Matriz de similitud con las que realizaremos un informe de conclusiones.
Para ello realizaremos las siguientes tareas:
Completar las tarjetas: 20 aprox (tareas que surgen del MVP y Benchmarking)
Crear una introducción detallada para los participantes, explicando la consigna que deben
cumplir con respecto a las tarjetas, realizarles preguntas de segmentación básicas (por
ejemplo: nombre, ciudad, edad) y redactar las preguntas finales para los usuarios, para
clarificar sus decisiones y ver si comprendieron el lenguaje de las tarjetas.
Invitar a 10 participantes mínimo (idealmente que se asimilen a la user persona) y enviarles
el link para el cardsorting y recordarles que se realiza desde una PC si o si.
Analizar e interpretar los resultados (gráficos y respuestas), y realizar un informe con las
conclusiones del estudio (aciertos, errores, correcciones realizadas, conclusiones, etc.).
Luego vamos crear el Mapa de sitio, en Whimsical, utilizando la información validada por los
usuarios, obtenida del informe del estudio de CardSorting y sus gráficos.
Para hacerlo debemos:
Ir a Whimsical y seleccionar Flowchart
Definir cuáles van a ser mis categorías y subcategorías a partir de los resultados dados por
los participantes/usuarios. (como ellos ordenaron la información)
Crear el diagrama de mi app, utilizando los recuadros y flechas, en forma vertical, partiendo
desde la HOME, siguiendo a las categorías principales y luego desde estas a las
subcategorías y dentro las tareas u opciones que se encuentren.
Tener en cuenta que como resultado debe quedar el diagrama de app lo más ordenado y
coherente posible. Vamos a tratar de respetar al máximo las preferencias del usuario y
también tener en cuenta nuestra interpretación de los resultados (por ej: si en las preguntas
finales notamos que varias tarjetas no fueron comprendidas, pudieron ser ubicadas en
lugares incorrectos o al azar, y tendremos que renombrarlas para facilitar su comprensión.)