Bik Ceei Idea Manual PDF
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de producto.
Itinerario 1
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"Proyecto cofinanciado por los fondos FEDER, dentro del Programa Operativo FEDER
de la Comunidad Valenciana 2014-2020"
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Copyright © 2017 Pensadores de Ideas S.L.
Este Manual se ha elaborado gracias al apoyo prestado por el IVACE (Instituto Valenciano de Competitividad Empresarial de
la Generalitat Valenciana) a través del Convenio Singular de Colaboración 2017 para apoyar la Coordinación del mapa del
ecosistema emprendedor de la Comunitat Valenciana hacia un sistema innovador, diversificado y eficiente.
0. Índice Un buen producto no es aquel que es más disruptivo, original o
novedoso. Un buen producto es aquel que está construido por y
para nuestro Usuario.
para…?
producto
hacer un
Compañía
Mapear
Mercado / Cliente
Investigación
Síntesis
Explorar
Idear
Construir
Prototipar
Preparación
Testear
Técnicas
MPV
Definición
B. Antes de iniciar
Para ello es necesario antes de iniciar el itinerario entender la idiosincrasia de nuestro usuario o
SALIDA
realizarse las siguientes preguntas: cliente y haber podido definir una idea inicial que
-¿Cuál creo es la necesidad o problema que he podamos evaluar como posible proyecto a
detectado? desarrollar.
-¿Qué usuario sufre ese problema? Construir algo “visual” de nuestra solución es un
objetivo final para poder tener feedback real del
Cualquier producto surge para cubrir una necesidad usuario así como entender todo lo necesario para
de un usuario o cliente, tenerla levemente hacerlo realidad.
identificada maximiza los esfuerzos posteriores.
C. Itinerario
¿Cuál es mi cliente?
La identificación del cliente o usuario final es fundamental para un
adecuado punto de partida óptimo. Debemos saber para quién
queremos idear soluciones, a quién debemos resolver un problema
que importe a alguien. De partida siempre hay varios o múltiples
usuarios o clientes objetivo, debemos priorizar aquel de mayor
relevancia para el proyecto, el que más nos puede ayudar a Reto Mapear Explorar Construir Testear MPV
aprender o que resulte de mayor interés.
¿Qué es?
Es un mapa mental de posibles grupos de
interés objetivo del proyecto priorizados según
su implicación/relevancia directa e indirecta
sobre nuestra empresa, proyecto o problema.
Modo de uso
Primero, planeamos en el mapa todos aquellos
que podrían ser parte del posterior estudio; es
decir, todos aquellos relacionados con el
objetivo del proyecto. En base al contexto del
proyecto, vamos priorizándolos situando al
objeto principal de estudio y foco de trabajo en
el epicentro del mapa. A tal fin, podemos
tomar criterios para dibujar su
posicionamiento en el mapa, entre los que
destacamos: la capacidad de decisión, el
impacto en cuentas resultados, el dolor
real,etc.
Objetivo
Visualizar todos los agentes que hay alrededor
de nuestro proyecto para más tarde escoger
un usuario sobre el que profundizar.
1.STAKEHOLDERS MAPS. Uso.
Stakeholders Maps
Tras visualizar todos los posibles grupos de
interés puestos de forma desordenada sobre
http://designpedia.info/2014/stakeholder-maps/
el mapa, procedemos a categorizar los
mismos:
4
1. Poner en el centro el objeto de estudio, es
decir, aquellos grupos de mayor relevancia
para el proyecto. Generalmente comenzamos
con uno de ellos.
2 1
2. Pondremos el resto de los entes/actores y 3
decidiremos cuan alejados están de él.
¿Qué es?
Consiste en la creación de un arquetipo de
nuestro usuario target para tener una
visualización más personal y profunda acerca
de quién es.
Modo uso
Sobre este canvas volcamos sus
motivaciones, contexto en el que vive,
ocupación, preocupaciones y/o preferencias
sobre la temática a tratar.
Objetivo
Definimos así un personaje de síntesis que
nos ayuda a caracterizar y entender mejor a
nuestro usuario.
2.PERSONA. Uso.
4
2
¿Qué es?
Consiste en entrevistas individuales entre
investigador y usuario final con el objetivo de
profundizar y extraer información sobre sus
preferencias, actitudes y opiniones sobre el
objeto de estudio.
Modo uso
Trata de realizar la entrevista en el contexto
del usuario tratando en todo momento de
“cazar historias”. Para ello haremos preguntas
muy abiertas y del tipo: ¿Cómo lo haces…?
¿Cuéntame tu última….?
Objetivo
Entender en profundidad los hábitos y
creencias de nuestro usuario en base a la
temática de estudio para comprender las
necesidades latentes del mismo.
3.ENTREVISTA CUALITATIVA. Uso.
Objetivo
Entender en profundidad los hábitos y
creencias de nuestro usuario en base a la
temática de estudio para comprender las
necesidades latentes del mismo.
5.PERSONA.
¿Qué es?
Consiste en la creación de un arquetipo de
nuestro usuario target para tener una
visualización más personal y profunda acerca
de sobre quién es.
Modo uso
Tras hacer las entrevistas y las etnografías,
volveremos a la herramienta Persona que
realizamos en la fase de MAPEAR (que
rellenamos con nuestras hipótesis /
creencias) para ajustar más a la realidad
nuestro usuario.
Objetivo
Dejar atrás a las suposiciones e hipótesis de
nuestro usuario para visualizar realmente
cómo es nuestro personaje.
5.PERSONA. Uso.
4
2
¿Qué es?
El mapa de empatía es la síntesis de los
aspectos emocionales y racionales de nuestro
usuario. Una herramienta que ayuda a estudiar
y visualizar sus actos y sentimientos teniendo
en cuenta su punto de vista respecto al objeto
que estamos investigando.
Modo uso
Para meternos en la piel de nuestro personaje,
debemos responder a estas preguntas en base
al tema que tratamos:
¿Qué dice y piensa?
¿Qué hace y qué siente?
¿Qué ve y qué oye?
Objetivo
Entender en profundidad a nuestro usuario,
para así, más tarde, dibujar su Customer
Journey y capturar necesidades profundas que
tengan sentido ser resueltas.
6.MAPA DE EMPATÍA. Uso.
2 1
¿Qué es?
Un punto de vista (POV) es el planteamiento
de reto de diseño en una “exposición del
problema” en base a la persona (usuario
objeto) previa a la ideación.
Modo uso
Coloca las necesidades que creas más
relevantes por orden de importancia para
luego, según lo que plasmaste en el mapa de
empatía, poner el porqué.
Objetivo
Entender y visualizar el porqué de sus
necesidades para tener un punto final sobre el
que plantear soluciones coherentes.
7.POV. Uso.
2 3
1. Coloca a tu usuario.
¿Cuál es el concepto?
Una vez escogida la idea-solución que nos parece más óptima es el momento de Reto Mapear Explorar Construir Testear MPV
aterrizarla en forma de concepto. Es decir, expresar las principales cualidades
de nuestro modelo de negocio, experiencia de cliente, servicio o producto, y
determinar lo que es, su significado e importancia.
¿Qué es?
¡Lluvia de ideas! El objetivo es recoger el
máximo número de ideas posibles sobre el reto
que nos planteamos.
Modo uso
Primero, definimos el problema y la persona
sobre la que se va a realizar el ejercicio.
Debemos focalizar y ser concisos para sacar el
máximo provecho de este ejercicio.
Objetivo
Generar un aluvión de ideas que respondan a
nuestro planteamiento.
9. CONCEPT SKETCH.
¿Qué es?
El primer paso para hacer una idea realidad es
la visualización de conceptos. Debemos
plasmar nuestras ideas con la ayuda de
esbozos y dibujos con el objetivo de conocer
cómo funcionan en términos abstractos.
Modo de uso
La regla básica que debemos recordar: una
idea, un dibujo. Es por ello que el primer reto
es plasmar en un folio en blanco todas las
ideas y conceptos surgidos de una sesión.
Objetivo
Tener una primera aproximación de nuestra
idea de manera tangible.
10.STORYBOARD.
¿Qué es?
El Storyboard permite la definición de una
historia mediante pequeños dibujos que
facilitan concretar detalles que normalmente
se pierden al contar una idea oralmente.
¿Cómo se hace?
¡Inspirémonos en los cómics!
Cada cuadrado tiene una escena y puede estar
acompañado de un texto descriptivo. El hilo
conductor de la historia facilitará hacer
comprensible nuestra idea de producto o
servicio a un público que, de otra manera, no
sería capaz de visualizar lo que nosotros
tenemos en la mente.
Objetivo
Narrar nuestra idea en forma de guión gráfico y
analizar de qué manera influye en la vida de
nuestro cliente.
10.STORYBOARD. Uso.
1 2 3
4
¿Cómo lo mejorarías?
Un feedback negativo o con críticas siempre es más rico que uno en el que todo
parezca estar bien. El primero nos obliga a reflexionar sobre lo creado y a
mejorar el ajuste del problema-solución. Reto Mapear Explorar Construir Testear MPV
¿Qué es?
Es una entrevista en donde mostramos al
usuario nuestra solución para recoger las
primeras impresiones de nuestra idea.
Modo uso
Tras haber diseñado nuestro concepto
realizaremos esta entrevista a 6/7 personas
parecidas a nuestro Target para lanzarle una
serie de preguntas acorde a nuestra solución.
Objetivo
Recoger y entender rápidamente qué piensa
nuestro usuario de nuestra idea .
11.ENTREVISTA CUALITATIVA
Stakeholders Maps
http://designpedia.info/2014/stakeholder-maps/
CLIENTE Administración
Terapeuta pública
/ educador
Hospitales /
Fundación /
Asociaciones
Sistema
Usuario / paciente público de
Persona mayor 70 salud.
años
Familiares
directos
Centros de Día
Enfermeros o
cuidadores de
dia
2.PERSONA. Ejemplo.
Se apoya en su
hijo mayor.
Sentir que le
Necesidad de un
cuidan.
Los hijos lo botón rojo.
Desde hace dos visitan los
Una asistente
años se ha domingos. Pedro
los visita 3
quedado viudo. veces por 70 años
semana. Jubilado/ Viudo
Acceso inmediato
a sus hijos.
Hogar
No romper su
Control riguroso
rutina.
de su salud.
D.Ejemplo. Fase de Explorar.
Caza pokemons
Entender la para su nieto de Aparte de su
relación y uso 8 años en su nieto, que relación
de la gente Se maneja con tiempo libre tiene más con
mayor de la la tecnología, consolas
tecnología acaba de abrir
su Facebook
¿Cuándo y para
qué usa
tecnología?
No le es tan
desconocido el Por el sólo no juega,
mundo de las pero con su nieto es
consolas una herramienta de
comunicación Cuando se habla de
Con su
Pedro juegos es un poco
sobrino juega
70 años despectivo para él, Entender más
en la nintendo
Jubilado/ Viudo pero hablarle de el tema de
WII
retos no retos diarios
4.FOTO VÍDEO / ETNOGRAFÍA. Ejemplo.
D.Ejemplo. Fase de Explorar.
Se apoya en su
hijo mayor.
Mantenerse
Sentir que le
Estar acompañado ocupado para no
cuidan.
Los hijos lo / Evitar soledad. pensar.
Desde hace dos visitan los
Una asistente
años se ha domingos. Pedro
los visita 3
quedado viudo. veces por 70 años
semana. Jubilado/ Viudo
Acceso inmediato
a sus hijos. Necesidad de un
botón rojo.
Hogar
No romper su
No preocuparse por
Control riguroso rutina.
si le pasa algo.
de su salud.
6.MAPA DE EMPATÍA. Ejemplo.
Llama
No quiere volver a Va al centro de constantemente a
casa (mucha salud del mayor sus hijos
soledad) constantemente
Cada vez es
más
SALUD dependiente y
no quiere ser
una carga.
-Después de
-Sentirse solo.
una vida de
AFECTO -Nadie le cuida.
sacrificio, nadie
se ocupa de él.
Pedro
70 años
Jubilado/ Viudo
Reglas básicas:
Geolocalizació de ● Una conversación cada vez.
Gamificación retos ● Prevalece cantidad.
retos compartidos. ● Construir también sobre las ideas de otros.
familiares.
● Promover las ideas alocadas.
● Ser visuales.
Retos Conquistar ● Mantener el foco.
Foursquare
cotidianos diario. territorios.. ● Aplazar el juicio. No bloqueemos.
compartidos
Retos
colectivos.
Tareas Old
Compartidas Tamagochi.
Juegos
con otros
compartido
usuarios.
Nieto-abuelo.
9. CONCEPT SKETCH. Ejemplo.
10.STORYBOARD. Ejemplo.
“Foursquare diario
son actividades “Geolocalizando
impulsadas por actividades que le
sus hijos de retos proponen la familia
“Esta todo el dia llamando a sus diarios…”
“se siente muy solo en casa” a su padre..”
hijos para no sentirse solo”
11.Entrevista Cualitativa
Ya con nuestro primer prototipo en las manos
vamos a realizar entrevistas a nuestro usuario tipo
para recoger y entender rápidamente cómo ven
nuestra idea..
11.ENTREVISTA CUALITATIVA. Ejemplo.
¿Qué es?
¿Qué es?
Es un ejercicio que consiste en el análisis del
estado de una industria en tiempo presente y
de manera visual. Su origen se encuentra en el
Análisis Porter de las cinco fuerzas, un modelo
estratégico elaborado por el ingeniero y
profesor Michael Porter de la Harvard Business
School en 1979.
¿Cómo se hace?
Mediante un diagrama se evalúa el impacto de
las 5 fuerzas clave de la industria:
-1.Competidores
-2.Participantes
-3.Clientes/compradores
-4.Ofertas Sustitutivas
-5. Proveedores
Objetivo
Visualizar nuestra posición en el mercado así
como posibles ámbitos de actuación futura;
nuevos roles de organización, oportunidades
y/o amenazas.
DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA. Uso.
2 3
1.Pon los actores principales ya existentes en el mercado.
Delimitamos y establecemos las entidades ya están presentes
en el sector.
Personas
Plataformas de mayores de 70
Geolocalización años
Adultos con
padres a su
APP MIVOV cargo
Empresas
FOUR Square Empresas FIT Brain Trainer Residencias farmacéuticas
seguros
Proyectos de
Viajes del
gamificación en
IMERSO
salud
MAQUETA CARTÓN.
¿Qué es?
La primera conceptualización en 3D de nuestra
solución. Un modelo rápido y fácil elaborado
con cartulina o cartón.
¿Cómo se hace?
Para empezar a construir la maqueta, nos
podemos ayudar de bocetos que incluyan los
parámetros para después dimensionarlo.
Objetivo
Hacer tangible y palpable nuestro concepto
para que sea mucho más visual la idea. De esa
forma el feedback del usuario es más real.
MAQUETA CARTÓN. Uso - Ejemplo.
Uso
Una buena maqueta de cartón es:
-Un elemento físico que nos ayude a tocar
nuestra idea.
-Algo que podamos construir en minutos y que
su coste casi cero.
Ejemplo
Para tangibilizar rápidamente las ideas que se
nos habían ocurrido, realizamos una serie
móviles en cartón en donde las pantallas eran
unos post-its donde simulábamos la
interacción.
Con esto visualizamos de forma ágil cuál era la
idea que creíamos iba a agradar más al
usuario.
MOCKUP.
¿Qué es?
El Mockup es la manera más auténtica de
visualizar un concepto. Consiste en la
descripción de una idea en forma de modelo,
ilustración o collage.
Modo de uso
Según la naturaleza de la idea que estamos
construyendo, un mockup se ajusta a distintas
áreas:
Objetivo
Generar el aspecto final de la idea, casi real.
MOCKUP. Uso - Ejemplo.
Uso
Con el Mockup lo qué queremos nuestra idea
parezca que existe. Para ello tenemos que
diseñar la estética final que nos gustaría para
nuestra solución.
Para ello nos vamos a ayudar de herramientas de
Diseño como Photoshop®, Sketch®, Marvel®...
Ejemplo
Una vez teníamos claro qué queríamos construir
de nuestra solución “pusimos la piel” a nuestra
idea. Para optimizar el trabajo solo diseñamos
las pantallas principales para seguir validando
antes de desarrollar más pantallas.
Con esta herramienta validamos si a nuestro
usuario le interesa nuestra idea, ya que es la
aproximación más real de la solución sin tener
que desarrollar mucho.
MATRIZ DE FEEDBACK.
¿Qué es?
Recogida sistemática y ordenada de las
primeras impresiones de los usuarios que han
intervenido en el proceso de validación/test de
nuestra idea/solución. Mediante la matriz
obtenemos información del valor sobre las
ideas desarrolladas.
Modo uso
Hacemos una matriz dividida en cuatro
cuadrantes. En el primer cuadrante, indicamos
las cosas que más han gustado al usuario. En
el segundo, las críticas constructivas que
suman y aportan valor al resultado final. En el
tercero, seleccionamos las preguntas que
surgen durante el test. Por último, las nuevas
ideas que hayan surgido.
Objetivo
Ordenar el feedback de nuestra idea.
MATRIZ DE FEEDBACK. Uso.
2 3
“Lo de obligarte a
salir de casa me
Tema de retos gusta, sino te “Muchos retos
quedas todo el día no, que yo
viendo la TV” tampoco estoy “Puede que una
todo el día para App sea muy
jugar” complicado para
Que su familia mi. Yo con el
Foursquare esté whasap ya voy
diario. pendiente de bien”
él
“Me gustaria
“esto me algo mas de
gusta, pero Retos con mis
solo es por el nietos, no
móvil” tanto yo solo”
“Los retos
¿son hechos
por mi
familia?”
TEST DE USUARIO.
¿Qué es?
El objetivo de esta prueba es conocer cómo el
usuario real interactúa con nuestro producto.
¿Cómo se hace?
Definimos una prueba de ensayo y error.
Empezamos determinando métricas
cualitativas de fallo y éxito para trabajar
puntos concretos en la validación con el
usuario.
Objetivo
Validar nuestro producto/servicio con nuestro
cliente/usuario. La información revelada y
contrastada es del tipo cuantitativo.
TEST DE USUARIO. Uso.
2 3 4 5
3. Si cumplio la tarea.
Testeo y
Feedback de “Esta bien “¿qué es Que todo “La
¿Sabrías punto de
las funciones No que todo girara palabra
poner tu hogar?”
principales gire entorno alrededor de punto de
punto de a tu casa” su zona
APP de juego / hogar”
hogar?
retos
geolocalizados
“Creo que “Que solo
“Los retos hay “Algunos
dentro de su
¿Cómo por cercanía demasiados retos
Si estan
casa
externos no
accederias a retos” hubieran
genial” los entendí”
un reto? tanto retos”
para…?
producto
hacer un
Compañía
Mapear
Mercado / Cliente
Investigación
Síntesis
Explorar
Idear
Construir
Prototipar
Preparación
Testear
Técnicas
MPV
Definición
Resumen
"Proyecto cofinanciado por los fondos FEDER, dentro del Programa Operativo FEDER
de la Comunidad Valenciana 2014-2020"