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Creación

de producto.
Itinerario 1

| Copyright © 2017 Pensadores de Ideas S.L. y / o sus afiliados. Todos los derechos reservados |
"Proyecto cofinanciado por los fondos FEDER, dentro del Programa Operativo FEDER
de la Comunidad Valenciana 2014-2020"
Aviso de Copyright
Copyright © 2017 Pensadores de Ideas S.L.

Este Manual se ha elaborado gracias al apoyo prestado por el IVACE (Instituto Valenciano de Competitividad Empresarial de
la Generalitat Valenciana) a través del Convenio Singular de Colaboración 2017 para apoyar la Coordinación del mapa del
ecosistema emprendedor de la Comunitat Valenciana hacia un sistema innovador, diversificado y eficiente.
0. Índice Un buen producto no es aquel que es más disruptivo, original o
novedoso. Un buen producto es aquel que está construido por y
para nuestro Usuario.

Para crear productos así, hemos definido el siguiente manual que


A. Objetivo te ayudará a pensar desde el usuario y así resolver los problemas
B. Antes de iniciar reales de nuestros futuros clientes. El objetivo final pues de este
C. Itinerario Itinerario es construir de una manera ágil ideas de producto con
foco en nuestro Usuario para rápidamente testear con ellos y
D. Ejemplo
comprender si vamos por el buen camino o no.
E. Anexo

“No existen buenos o malos


productos. Sino productos
que le importen o no a la
gente”
A. Objetivo

“Este itinerario sirve para…

● Crear ideas desde cero para diseñar nuevos productos.


● Aprender a construir soluciones desde el cliente y las necesidades del mercado.
● Construir algo “visual” para poder testearlo con el cliente y mejorarlo para adecuarlo
a sus verdaderas necesidades.
nuevo
¿Cómo

para…?
producto
hacer un
Compañía

Mapear
Mercado / Cliente

Investigación

Síntesis

Explorar

Idear
Construir

Prototipar

Preparación
Testear

Técnicas
MPV
Definición
B. Antes de iniciar

Al arrancar cualquier creación de producto


debemos disponer de un punto mínimo de partida. Al salir de este Itinerario debemos haber podido
ENTRADA

Para ello es necesario antes de iniciar el itinerario entender la idiosincrasia de nuestro usuario o

SALIDA
realizarse las siguientes preguntas: cliente y haber podido definir una idea inicial que
-¿Cuál creo es la necesidad o problema que he podamos evaluar como posible proyecto a
detectado? desarrollar.
-¿Qué usuario sufre ese problema? Construir algo “visual” de nuestra solución es un
objetivo final para poder tener feedback real del
Cualquier producto surge para cubrir una necesidad usuario así como entender todo lo necesario para
de un usuario o cliente, tenerla levemente hacerlo realidad.
identificada maximiza los esfuerzos posteriores.
C. Itinerario

MAPEAR EXPLORAR CONSTRUIR TESTEAR

CLIENTE INVESTIGACIÓN IDEAR TÉCNICAS


/MERCADO 3.Entrevista Cualitativa 8.Brainstorming 11. Entrevista cualitativa
1.Stakeholders Maps 4.Foto/Vídeo Etnografía
2.Persona HERRAMIENTAS
SÍNTESIS 9.Concept Sketch
5.Persona 10.Storyboard
6.Mapa de empatía
7.POV
MAPEAR

¿Cuál es mi cliente?
La identificación del cliente o usuario final es fundamental para un
adecuado punto de partida óptimo. Debemos saber para quién
queremos idear soluciones, a quién debemos resolver un problema
que importe a alguien. De partida siempre hay varios o múltiples
usuarios o clientes objetivo, debemos priorizar aquel de mayor
relevancia para el proyecto, el que más nos puede ayudar a Reto Mapear Explorar Construir Testear MPV
aprender o que resulte de mayor interés.

¿Qué creo saber acerca de mi cliente?


Es necesario establecer hipótesis de partida sobre mi
cliente/usuario, en base a lo que ya conocemos o creemos
conocer. Se trata de presuposiciones entorno a nuestra persona y
que vamos a utilizar como punto de partida, pero por validar en una
exploración posterior.
1.STAKEHOLDERS MAPS.

¿Qué es?
Es un mapa mental de posibles grupos de
interés objetivo del proyecto priorizados según
su implicación/relevancia directa e indirecta
sobre nuestra empresa, proyecto o problema.

Modo de uso
Primero, planeamos en el mapa todos aquellos
que podrían ser parte del posterior estudio; es
decir, todos aquellos relacionados con el
objetivo del proyecto. En base al contexto del
proyecto, vamos priorizándolos situando al
objeto principal de estudio y foco de trabajo en
el epicentro del mapa. A tal fin, podemos
tomar criterios para dibujar su
posicionamiento en el mapa, entre los que
destacamos: la capacidad de decisión, el
impacto en cuentas resultados, el dolor
real,etc.

Objetivo
Visualizar todos los agentes que hay alrededor
de nuestro proyecto para más tarde escoger
un usuario sobre el que profundizar.
1.STAKEHOLDERS MAPS. Uso.

Stakeholders Maps
Tras visualizar todos los posibles grupos de
interés puestos de forma desordenada sobre
http://designpedia.info/2014/stakeholder-maps/
el mapa, procedemos a categorizar los
mismos:
4
1. Poner en el centro el objeto de estudio, es
decir, aquellos grupos de mayor relevancia
para el proyecto. Generalmente comenzamos
con uno de ellos.
2 1
2. Pondremos el resto de los entes/actores y 3
decidiremos cuan alejados están de él.

3. Recomendable que por cada tipología de


sector o usuario usemos colores diferentes.

4. Esta herramienta nos ayuda a tomar


decisiones, así como a visualizar dónde
estamos actualmente y definir si el proyecto
que queremos trabajar es el más cercano o el
más alejado… De nosotros depende.
2.PERSONA.

¿Qué es?
Consiste en la creación de un arquetipo de
nuestro usuario target para tener una
visualización más personal y profunda acerca
de quién es.

Modo uso
Sobre este canvas volcamos sus
motivaciones, contexto en el que vive,
ocupación, preocupaciones y/o preferencias
sobre la temática a tratar.

Objetivo
Definimos así un personaje de síntesis que
nos ayuda a caracterizar y entender mejor a
nuestro usuario.
2.PERSONA. Uso.

4
2

1. Piensa en la primera persona que creas es tu


usuario y colócale un nombre. Importante: coloca
la “tipología usuario”. Esto nos ayudará a
visualizarlo rápidamente.

2. Describe cómo es este usuario y explica un


poco cómo es su vida.

3. Coloca donde quieres situarlo.


1 ¡Importante!
MOMENTO es el contexto. Ej. “La Alimentación”
ESCENARIO es el lugar físico. Ej. “Restaurante”

4. En base a la persona que has seleccionado y


al Momento/Escenario, coloca las Necesidades
3 que tiene y cuáles crees que son sus
Motivaciones.
EXPLORAR

¿Cómo es realmente mi cliente?


Tras definir en la parte previa quién creemos que es nuestro
cliente, es hora de salir de nuestra zona de confort para
enfrentarnos a la realidad. Para ello, iremos a buscarlo y conocerlo
de primera mano para ver si realmente lo que pensábamos de él es
realidad.
Reto Mapear Explorar Construir Testear MPV
¿Qué necesita realmente mi cliente?
Acercarnos a nuestro usuario, hablar con él y observarlo nos
ayudará realmente a comprender sus necesidades y los más
importante, entender el porqué de estas.
Para alinearnos todo el equipo, volcaremos y sintetizaremos toda
la información de manera visual para así tener todos claro cuál es
el verdadero punto de dolor de nuestro cliente para posteriormente
arrancar la fase construcción con foco.
3.ENTREVISTA CUALITATIVA.

¿Qué es?
Consiste en entrevistas individuales entre
investigador y usuario final con el objetivo de
profundizar y extraer información sobre sus
preferencias, actitudes y opiniones sobre el
objeto de estudio.

Modo uso
Trata de realizar la entrevista en el contexto
del usuario tratando en todo momento de
“cazar historias”. Para ello haremos preguntas
muy abiertas y del tipo: ¿Cómo lo haces…?
¿Cuéntame tu última….?

Objetivo
Entender en profundidad los hábitos y
creencias de nuestro usuario en base a la
temática de estudio para comprender las
necesidades latentes del mismo.
3.ENTREVISTA CUALITATIVA. Uso.

2 4 1. Delimitar el foco de la entrevista , así como


tener un pequeño esbozo de la preguntas que
queremos realizar.

2.Coloca aquí todo lo que no sabías y has


descubierto después de la entrevista.

3.Coloca aquí en este bloque todo lo que veas


que es relevante. Puedes que ya lo supieras,
pero recomendamos ponerlo porque así tomas
más conciencia del mismo.

3 4.Coloca aquí alguna hipótesis que tenías en


mente y nos has podido indagar más o no ha
surgido.
1
5 5.Si hubieran más entrevistas, ¿dónde te
gustaría indagar más?
4.FOTO VÍDEO / ETNOGRAFÍA.

¿Qué es? 1. Determinar el espacio para la toma de


Es la recopilación de información visual, imágenes.
fotografías o vídeos, para su posterior análisis. 2. Disponer de autorización para grabación.
3. Colocar una cámara de vídeo en el espacio
¿Cómo se hace? elegido para grabar un vídeo o una cámara que
Intentemos documentar TODO gráficamente, realice fotos cada cierto tiempo.
ya que esto nos va a ayudar en la posterior 4. Recoger y analizar la información.
fase de análisis de datos. Es más fácil
catalogar imágenes, que palabras difusas.
Esta recolección de datos es de gran
relevancia, ya que es la que nos dará pie a un
mejor entendimiento de nuestro problema.
Cuanto más investiguemos, mayor será el
conocimiento de nuestro cliente/empresa. A
su vez, servirá como documentación a la que
podemos volver cada vez que lo necesitemos,
fácilmente reconocible e inspiradora.

Objetivo
Entender en profundidad los hábitos y
creencias de nuestro usuario en base a la
temática de estudio para comprender las
necesidades latentes del mismo.
5.PERSONA.

¿Qué es?
Consiste en la creación de un arquetipo de
nuestro usuario target para tener una
visualización más personal y profunda acerca
de sobre quién es.

Modo uso
Tras hacer las entrevistas y las etnografías,
volveremos a la herramienta Persona que
realizamos en la fase de MAPEAR (que
rellenamos con nuestras hipótesis /
creencias) para ajustar más a la realidad
nuestro usuario.

Objetivo
Dejar atrás a las suposiciones e hipótesis de
nuestro usuario para visualizar realmente
cómo es nuestro personaje.
5.PERSONA. Uso.

4
2

1. Piensa en la primera persona que creas es tu


usuario y colócale un nombre. Es importante
1 colocar la “tipología usuario”. Esto nos ayudará a
visualizarlo rápidamente.

2. Describe cómo es este usuario y explica un


poco cómo es su vida.

3. Coloca dónde quieres situarlo.


¡Importante!
MOMENTO es el contexto. Ej. “La Alimentación”
ESCENARIO es el lugar físico. Ej. “Restaurante”

3 4. Después de las entrevistas, ¿qué más


necesidades encontraste?
6.MAPA DE EMPATÍA.

¿Qué es?
El mapa de empatía es la síntesis de los
aspectos emocionales y racionales de nuestro
usuario. Una herramienta que ayuda a estudiar
y visualizar sus actos y sentimientos teniendo
en cuenta su punto de vista respecto al objeto
que estamos investigando.

Modo uso
Para meternos en la piel de nuestro personaje,
debemos responder a estas preguntas en base
al tema que tratamos:
¿Qué dice y piensa?
¿Qué hace y qué siente?
¿Qué ve y qué oye?

Objetivo
Entender en profundidad a nuestro usuario,
para así, más tarde, dibujar su Customer
Journey y capturar necesidades profundas que
tengan sentido ser resueltas.
6.MAPA DE EMPATÍA. Uso.

2 1

1. ¿Qué dice nuestro usuario? Cosas que salgan


por su boca.

2. En base a lo que dice, ¿qué crees que está


pensado?

4 3. Sobre lo que dice y piensa ¿qué crees que 3


hace para mitigar su dolor?

4. Sobre lo que hace, ¿cómo crees que se


siente?

5. ¿Qué está viendo de su entorno? Es decir, no


es una creencia, “él” lo ha visto. ¿Que le lleva a
decir o a hacer?
6 5
6. ¿Cuáles son los rumores que está oyendo?
¿Qué pensamientos o sentimientos le
despiertan?
7.POV.

¿Qué es?
Un punto de vista (POV) es el planteamiento
de reto de diseño en una “exposición del
problema” en base a la persona (usuario
objeto) previa a la ideación.

Modo uso
Coloca las necesidades que creas más
relevantes por orden de importancia para
luego, según lo que plasmaste en el mapa de
empatía, poner el porqué.

Objetivo
Entender y visualizar el porqué de sus
necesidades para tener un punto final sobre el
que plantear soluciones coherentes.
7.POV. Uso.

2 3

1. Coloca a tu usuario.

2. Pon las cuatro necesidades más


destacables que hayas observado y colocalas
en importancia de mayor a menor.

3. Una vez puestas las necesidades, debes


colocar el porqué. Cuanto más detallado, más
profundo será para que no te quede algo tan
genérico.

Finalmente elige la principal, sobre la cual


buscaremos soluciones: no podemos
resolverlas todas.
CONSTRUIR

¿Qué se te ocurre para solucionar el problema?


Nuestro principal objetivo es ser capaces de idear soluciones capaces de
responder al reto-necesidad que hemos considerado interesante solventar. Se
trata de estresar la capacidad creativa del equipo para generar ideas que vayan
algo más allá de lo convencional y den pie a soluciones de mayor nivel creativo y
no evidentes.

¿Cuál es el concepto?
Una vez escogida la idea-solución que nos parece más óptima es el momento de Reto Mapear Explorar Construir Testear MPV
aterrizarla en forma de concepto. Es decir, expresar las principales cualidades
de nuestro modelo de negocio, experiencia de cliente, servicio o producto, y
determinar lo que es, su significado e importancia.

¿Qué puedes construir para explicarselo a tu


cliente?
Para poder testar con el cliente nuestra solución necesitamos poder enseñarla o
comunicarla. Debemos ser capaces de transmitir nuestra idea con cierta
fidelidad para poder validar si lo ideado se entiende y tiene algún sentido para
nuestros potenciales clientes finales.
8.BRAINSTORMING.

¿Qué es?
¡Lluvia de ideas! El objetivo es recoger el
máximo número de ideas posibles sobre el reto
que nos planteamos.

Modo uso
Primero, definimos el problema y la persona
sobre la que se va a realizar el ejercicio.
Debemos focalizar y ser concisos para sacar el
máximo provecho de este ejercicio.

Podemos ayudarnos de post-its y rotuladores


para favorecer que las ideas se expliquen
brevemente y poderlas colgar en una pared o
panel. Buscamos que haya el máximo de
interacción posible entre los asistentes; es
por eso que lo ideal es que la sesión se
desarrolle de pie.

Objetivo
Generar un aluvión de ideas que respondan a
nuestro planteamiento.
9. CONCEPT SKETCH.

¿Qué es?
El primer paso para hacer una idea realidad es
la visualización de conceptos. Debemos
plasmar nuestras ideas con la ayuda de
esbozos y dibujos con el objetivo de conocer
cómo funcionan en términos abstractos.

Modo de uso
La regla básica que debemos recordar: una
idea, un dibujo. Es por ello que el primer reto
es plasmar en un folio en blanco todas las
ideas y conceptos surgidos de una sesión.

Trabajamos con una imagen que represente los


significados, objetivos y funcionamientos
apoyados de diagramas, dibujos y alguna
explicación escrita. No buscamos un alto
grado de desarrollo o definición estética; el
objetivo es que cualquiera pueda dibujar su
boceto.

Objetivo
Tener una primera aproximación de nuestra
idea de manera tangible.
10.STORYBOARD.

¿Qué es?
El Storyboard permite la definición de una
historia mediante pequeños dibujos que
facilitan concretar detalles que normalmente
se pierden al contar una idea oralmente.

¿Cómo se hace?
¡Inspirémonos en los cómics!
Cada cuadrado tiene una escena y puede estar
acompañado de un texto descriptivo. El hilo
conductor de la historia facilitará hacer
comprensible nuestra idea de producto o
servicio a un público que, de otra manera, no
sería capaz de visualizar lo que nosotros
tenemos en la mente.

Objetivo
Narrar nuestra idea en forma de guión gráfico y
analizar de qué manera influye en la vida de
nuestro cliente.
10.STORYBOARD. Uso.

1 2 3
4

1. Cuál es su dolor actual.

2. Cómo hace esta persona a día de hoy.

3. Cuál es tu solución, dime en un Tweet cuál


es la propuesta de Valor.

4. Describe en estas casillas cómo nuestro


usuario utiliza nuestra solución.

4 5 5. Explica qué hemos hecho por él y qué


beneficios ha sacado
TESTEAR

¿Le resulta útil a tu cliente la solución?


La primera hipótesis a valorar es si nuestra solución tiene sentido. Si le sirve a
alguien y de qué forma.

¿Cómo lo mejorarías?
Un feedback negativo o con críticas siempre es más rico que uno en el que todo
parezca estar bien. El primero nos obliga a reflexionar sobre lo creado y a
mejorar el ajuste del problema-solución. Reto Mapear Explorar Construir Testear MPV

¿Qué necesito para hacer un MPV?


Tras incorporar las mejoras y haber escogido la solución óptima, es momento de
decidir si se implementa lo construido por el equipo. En el Mínimo Producto
Viable se definen las características esenciales o core que deben definir nuestro
producto final. Se trata de una primera iteración con la que arrancar el
desarrollo.
11.ENTREVISTA CUALITATIVA

¿Qué es?
Es una entrevista en donde mostramos al
usuario nuestra solución para recoger las
primeras impresiones de nuestra idea.

Modo uso
Tras haber diseñado nuestro concepto
realizaremos esta entrevista a 6/7 personas
parecidas a nuestro Target para lanzarle una
serie de preguntas acorde a nuestra solución.

Objetivo
Recoger y entender rápidamente qué piensa
nuestro usuario de nuestra idea .
11.ENTREVISTA CUALITATIVA

1. Delimitar el foco de la entrevista , así como


2 4 tener un pequeño esbozo de la preguntas que
queremos realizar.

2.Coloca aquí todo lo que no sabías y has


descubierto después de la entrevista.

3.Coloca aquí en este bloque todo lo que veas


que es relevante. Puedes que ya lo supieras,
pero recomendamos ponerlo porque así tomas
más conciencia del mismo.

4.Coloca aquí alguna hipótesis que tenías en


1 mente y nos has podido indagar más o no ha
3 5 surgido.

5.Si hubieran más entrevistas, ¿dónde te


gustaría indagar más?
D.Contexto del Ejemplo
Somos una empresa de Serious game y
queremos realizar un un producto o
servicio sobre gamificación en la salud
con foco la 3 Edad.
D.Ejemplo. Fase de Mapear.

1.Stakeholders Maps 2.Persona


Antes de ver soluciones, nos interesa poner el usuario o Sobre esta herramienta definimos cuál creemos será o
cliente foco y en ocasiones como el ejemplo ver todos los nos gustaría que fuera nuestro cliente objetivo. Aquí
actores que creemos hay alrededor de una persona mayor concretamos cuáles son las necesidades que creemos
en relación a la salud y los juegos. Esta foto nos permite tiene nuestro usuario objetivo en relación un
ver el “ecosistema” que hay en torno a nuestro usuario, momento/escenario, en este caso respecto a la Salud.
entendiendo posibles personas interesadas y
participantes de la solución.
1.STAKEHOLDERS MAPS. Ejemplo.

Stakeholders Maps
http://designpedia.info/2014/stakeholder-maps/

CLIENTE Administración
Terapeuta pública
/ educador
Hospitales /
Fundación /
Asociaciones

Sistema
Usuario / paciente público de
Persona mayor 70 salud.
años
Familiares
directos

Centros de Día
Enfermeros o
cuidadores de
dia
2.PERSONA. Ejemplo.

Se apoya en su
hijo mayor.

Sentir que le
Necesidad de un
cuidan.
Los hijos lo botón rojo.
Desde hace dos visitan los
Una asistente
años se ha domingos. Pedro
los visita 3
quedado viudo. veces por 70 años
semana. Jubilado/ Viudo
Acceso inmediato
a sus hijos.

Hogar

No romper su
Control riguroso
rutina.
de su salud.
D.Ejemplo. Fase de Explorar.

3.Entrevista Cualitativa 4.Foto Vídeo / Etnografía


Para profundizar más en nuestro usuario y no hablar Además de hacer las entrevistas, es recomendable
desde la inventiva nuestro primer contacto fue con las documentar todo a modo de fotografía; su rostro, su
entrevistas. Aquí realizamos 6-7 con un perfil parecido hogar, el lugar de la investigación… ya que estas nos
para “escuchar” y “entender” a nuestro cliente. Estas ayudan posteriormente a poner rostro a nuestros
entrevistas nos ayudaron a quitarnos el mito de la usuarios de forma que nuestra empatía hacia ellos es
gente mayor no usa las nuevas tecnologías. mayor.
3.ENTREVISTA CUALITATIVA. Ejemplo.

Caza pokemons
Entender la para su nieto de Aparte de su
relación y uso 8 años en su nieto, que relación
de la gente Se maneja con tiempo libre tiene más con
mayor de la la tecnología, consolas
tecnología acaba de abrir
su Facebook

¿Cuándo y para
qué usa
tecnología?

No le es tan
desconocido el Por el sólo no juega,
mundo de las pero con su nieto es
consolas una herramienta de
comunicación Cuando se habla de
Con su
Pedro juegos es un poco
sobrino juega
70 años despectivo para él, Entender más
en la nintendo
Jubilado/ Viudo pero hablarle de el tema de
WII
retos no retos diarios
4.FOTO VÍDEO / ETNOGRAFÍA. Ejemplo.
D.Ejemplo. Fase de Explorar.

5.Persona 6.Mapa de empatía 7.POV


Tras las entrevistas y las etnografías volvimos a la Con el mapa de empatía nos pusimos en los Una vez detectamos las necesidades, las
herramienta Persona para ahora rellenarla desde la zapatos de nuestro usuario para comprender priorizamos para profundizar un poco más y
veracidad y no tanto desde “lo que creíamos realmente lo que era para él importante, en cuanto entender el porqué de esa “necesidad”. Es decir,
nosotros”. En este caso, tras hablar con las a cuestiones de Salud se refiere. en vez de quedarnos en la superficie (“El usuario
personas mayores surgieron nuevas necesidades necesita Salud…”) quisimos entender los motivos.
que nosotros no habíamos contemplado. Ej: “El usuario necesita Salud porque no quiere ser
”Necesidad de sentirse acompañado era su mayor una carga”. Aquí descubrimos algo muy importante
preocupación, casi por encima de la Salud” que no iba tanto de Salud de la persona mayor sino
que él lo que quería era mantenerse activo para no
molestar a su familia. Esa era su percepción.
5.PERSONA. Ejemplo.

Se apoya en su
hijo mayor.
Mantenerse
Sentir que le
Estar acompañado ocupado para no
cuidan.
Los hijos lo / Evitar soledad. pensar.
Desde hace dos visitan los
Una asistente
años se ha domingos. Pedro
los visita 3
quedado viudo. veces por 70 años
semana. Jubilado/ Viudo
Acceso inmediato
a sus hijos. Necesidad de un
botón rojo.

Hogar

No romper su
No preocuparse por
Control riguroso rutina.
si le pasa algo.
de su salud.
6.MAPA DE EMPATÍA. Ejemplo.

“desde que murió


Marta, la casa se
“mis hijos ya
“nos vemos muy ha quedado muy
“No me gusta tienen su vida
poco (hijos)”. vacía”.º
sentirme solo” propia, soy un
estorbo…”

Llama
No quiere volver a Va al centro de constantemente a
casa (mucha salud del mayor sus hijos
soledad) constantemente

Muchos amigos Tiene conocidos de


tienen tabletas su misma edad que
para están aprendiendo
comunicarse con informática.
sus hijos.
7.POV. Ejemplo.

Cada vez es
más
SALUD dependiente y
no quiere ser
una carga.

-Después de
-Sentirse solo.
una vida de
AFECTO -Nadie le cuida.
sacrificio, nadie
se ocupa de él.
Pedro
70 años
Jubilado/ Viudo

PARTICIPACIÓN Sentirse inútil


D.Ejemplo. Fase de Construir.

8.Brainstorming 9.Concept Sketch 10.Storyboard


Teniendo a nuestro usuario identificado y Como primer esbozo de qué era la idea, pintamos Para contar nuestra idea a modo historia hicimos
entendiendo cuál era su problema real en cuanto a las 3 pantallas principales a modo que nos sirviera este Storyboard donde primero explicamos cuál es
“Salud” se refería, realizamos una lluvia de ideas para construir algo visualmente de forma muy el dolor de nuestro usuario y cómo lo resolvía.
con foco a ese reto. Una de las ideas que más rápida y barata. Para nuestra idea, lo que Más tarde contábamos cómo el usuario utiliza
gustó fue “Foursquare Diario”, un juego con retos buscábamos comunicar era el tema de retos nuestra solución a modo de viñetas.
geolocalizados conectado con toda la familia. puestos en el mapa alrededor de nuestro usuario.
8.BRAINSTORMING.Ejemplo.

Reglas básicas:
Geolocalizació de ● Una conversación cada vez.
Gamificación retos ● Prevalece cantidad.
retos compartidos. ● Construir también sobre las ideas de otros.
familiares.
● Promover las ideas alocadas.
● Ser visuales.
Retos Conquistar ● Mantener el foco.
Foursquare
cotidianos diario. territorios.. ● Aplazar el juicio. No bloqueemos.
compartidos

Retos
colectivos.
Tareas Old
Compartidas Tamagochi.
Juegos
con otros
compartido
usuarios.
Nieto-abuelo.
9. CONCEPT SKETCH. Ejemplo.
10.STORYBOARD. Ejemplo.

“Foursquare diario
son actividades “Geolocalizando
impulsadas por actividades que le
sus hijos de retos proponen la familia
“Esta todo el dia llamando a sus diarios…”
“se siente muy solo en casa” a su padre..”
hijos para no sentirse solo”

“Conforme las va cumpliendo, la “Motivamos a paco a salir de su casa


“Él tiene que ir chequeando una a “Todos los días tiene una ruta familia le va animando a través del y en todo momento arropado por su
una las rutinas..” supervisadas por su familia..” wasap interno..” familia, esten donde esten”
D.Ejemplo. Fase de Testear.

11.Entrevista Cualitativa
Ya con nuestro primer prototipo en las manos
vamos a realizar entrevistas a nuestro usuario tipo
para recoger y entender rápidamente cómo ven
nuestra idea..
11.ENTREVISTA CUALITATIVA. Ejemplo.

Le gusta el tema de retos


geolocalizados, pero más Cómo querria
Comprender si importante, tener conectarse con
Entender geolocalizados a sus “no quiero
la solución le chats con mi gente en su misma
cómo usaría aporta valor familiares situación
nuestra APP familia, yo los
llamo y (mayores)
el usuario
“¿Ofertas punto”
geolocalizada
-¿Cómo utilizarías esta solución en tu
s para la
día a día?
tercera
-¿Cómo ves el tema de retos
edad?”
geolocalizados?
-¿y lo de conectarte con la familia?
-¿te sería fácil usarla?
-¿qué crees que le falta?
Temas de
Se
puntos por
desenvuelve
hacerlo bien no ¿Qué tipo de
bien con la
le interesaba Ocio te
solución
gustaría
Más que puntos, tener en la
¿qué impactó en APP?
su salud tenía
Pedro hacer esos retos?
70 años
Jubilado/
Viudo
E.ANEXO
Si has realizado con éxito el anterior itinerario y
quieres fortalecer más tu proyecto, profundiza con
las herramientas que tienes a continuación.
E. ANEXO - Fortalece tu proyecto

MAPEAR EXPLORAR CONSTRUIR TESTEAR

COMPAÑÍA HERRAMIENTAS PREPARACIÓN


Diagnóstico de la Maqueta Cartón Matriz de feedback
industria Mockups
TÉCNICAS
Test de usuario
DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA.

¿Qué es?
¿Qué es?
Es un ejercicio que consiste en el análisis del
estado de una industria en tiempo presente y
de manera visual. Su origen se encuentra en el
Análisis Porter de las cinco fuerzas, un modelo
estratégico elaborado por el ingeniero y
profesor Michael Porter de la Harvard Business
School en 1979.

¿Cómo se hace?
Mediante un diagrama se evalúa el impacto de
las 5 fuerzas clave de la industria:

-1.Competidores
-2.Participantes
-3.Clientes/compradores
-4.Ofertas Sustitutivas
-5. Proveedores

Objetivo
Visualizar nuestra posición en el mercado así
como posibles ámbitos de actuación futura;
nuevos roles de organización, oportunidades
y/o amenazas.
DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA. Uso.

2 3
1.Pon los actores principales ya existentes en el mercado.
Delimitamos y establecemos las entidades ya están presentes
en el sector.

2. Identificación de los agentes claves que nos dan soporte y su


importancia en la cadena de valor de nuestra empresa con objeto
1 de comprender el poder que disponemos como entidad en una
negociación. (mayor proveedores, mayor poder negociación).

3. Cuáles son los segmentos de mercado y cómo son, cómo


evolucionan. Delimitación de la masa actual y sus
características principales, intentando entender cómo se están
desarrollando.

4. Productos o servicios que pueden sustituirnos. Delimitación


de toda oferta en el mercado que no siendo competidor directo
realiza una función que puede dar respuesta a nuestro segmento
de cliente de otra forma también válida para él.

4 5. Participantes potenciales: aquellos que se ven en el horizonte


a punto de entrar. Define posibles entidades que podrían entrar a
competir en nuestro segmento o sector de mercado. 5
DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA. Ejemplo.

Personas
Plataformas de mayores de 70
Geolocalización años
Adultos con
padres a su
APP MIVOV cargo

Empresas
FOUR Square Empresas FIT Brain Trainer Residencias farmacéuticas
seguros

Proyectos de
Viajes del
gamificación en
IMERSO
salud
MAQUETA CARTÓN.

¿Qué es?
La primera conceptualización en 3D de nuestra
solución. Un modelo rápido y fácil elaborado
con cartulina o cartón.

¿Cómo se hace?
Para empezar a construir la maqueta, nos
podemos ayudar de bocetos que incluyan los
parámetros para después dimensionarlo.

Las cartulinas, tijeras y pegamento serán


nuestras herramientas para dar forma al
modelo. Además, debemos tener en cuenta
realizar esta maquetación en módulos para
poder incluir futuras modificaciones.

Objetivo
Hacer tangible y palpable nuestro concepto
para que sea mucho más visual la idea. De esa
forma el feedback del usuario es más real.
MAQUETA CARTÓN. Uso - Ejemplo.

Uso
Una buena maqueta de cartón es:
-Un elemento físico que nos ayude a tocar
nuestra idea.
-Algo que podamos construir en minutos y que
su coste casi cero.

En esta herramienta queremos “visualizar y


tocar la idea” no juzgando aún elementos
estéticos.

Ejemplo
Para tangibilizar rápidamente las ideas que se
nos habían ocurrido, realizamos una serie
móviles en cartón en donde las pantallas eran
unos post-its donde simulábamos la
interacción.
Con esto visualizamos de forma ágil cuál era la
idea que creíamos iba a agradar más al
usuario.
MOCKUP.

¿Qué es?
El Mockup es la manera más auténtica de
visualizar un concepto. Consiste en la
descripción de una idea en forma de modelo,
ilustración o collage.

Modo de uso
Según la naturaleza de la idea que estamos
construyendo, un mockup se ajusta a distintas
áreas:

En diseño web o de aplicaciones móviles: es la


interfaz de nuestra aplicación y su navegación.
Pantallazos rápidos y detallados.

En producto: puede ser una visualización 3D o


una maqueta rápida pero con detalles finales.
En un elemento gráfico (packaging): es una
primera ilustración que se aproxima al diseño
final.

Objetivo
Generar el aspecto final de la idea, casi real.
MOCKUP. Uso - Ejemplo.

Uso
Con el Mockup lo qué queremos nuestra idea
parezca que existe. Para ello tenemos que
diseñar la estética final que nos gustaría para
nuestra solución.
Para ello nos vamos a ayudar de herramientas de
Diseño como Photoshop®, Sketch®, Marvel®...

Ejemplo
Una vez teníamos claro qué queríamos construir
de nuestra solución “pusimos la piel” a nuestra
idea. Para optimizar el trabajo solo diseñamos
las pantallas principales para seguir validando
antes de desarrollar más pantallas.
Con esta herramienta validamos si a nuestro
usuario le interesa nuestra idea, ya que es la
aproximación más real de la solución sin tener
que desarrollar mucho.
MATRIZ DE FEEDBACK.

¿Qué es?
Recogida sistemática y ordenada de las
primeras impresiones de los usuarios que han
intervenido en el proceso de validación/test de
nuestra idea/solución. Mediante la matriz
obtenemos información del valor sobre las
ideas desarrolladas.

Modo uso
Hacemos una matriz dividida en cuatro
cuadrantes. En el primer cuadrante, indicamos
las cosas que más han gustado al usuario. En
el segundo, las críticas constructivas que
suman y aportan valor al resultado final. En el
tercero, seleccionamos las preguntas que
surgen durante el test. Por último, las nuevas
ideas que hayan surgido.

Objetivo
Ordenar el feedback de nuestra idea.
MATRIZ DE FEEDBACK. Uso.

2 3

1. Coloca la idea a estudiar.

2. Cosas que veas que han gustado al usuario.

3. Cosas que no le han gustado y porqué.

4. Qué no ha entendido de tu idea.


4 5
5. Nuevas ideas o funcionalidades que le han
surgido al usuario.
MATRIZ DE FEEDBACK. Ejemplo.

“Lo de obligarte a
salir de casa me
Tema de retos gusta, sino te “Muchos retos
quedas todo el día no, que yo
viendo la TV” tampoco estoy “Puede que una
todo el día para App sea muy
jugar” complicado para
Que su familia mi. Yo con el
Foursquare esté whasap ya voy
diario. pendiente de bien”
él

“Me gustaria
“esto me algo mas de
gusta, pero Retos con mis
solo es por el nietos, no
móvil” tanto yo solo”
“Los retos
¿son hechos
por mi
familia?”
TEST DE USUARIO.

¿Qué es?
El objetivo de esta prueba es conocer cómo el
usuario real interactúa con nuestro producto.

¿Cómo se hace?
Definimos una prueba de ensayo y error.
Empezamos determinando métricas
cualitativas de fallo y éxito para trabajar
puntos concretos en la validación con el
usuario.

Buscamos que el análisis se produzca en un


contexto que sea lo más real posible, con el
propósito de registrar todos los problemas con
los que los usuarios se encuentran al usar
nuestro producto.

Objetivo
Validar nuestro producto/servicio con nuestro
cliente/usuario. La información revelada y
contrastada es del tipo cuantitativo.
TEST DE USUARIO. Uso.

2 3 4 5

1. Describir al personaje y el contexto.

2. Colocar las tareas que quiere que haga en tu


solución. (Pon las tareas a modo pregunta
1 usuario que no sean cuestiones técnicas).

3. Si cumplio la tarea.

4. Qué le ha gustado y qué no.

5. Sorprendido es algo que no esperaba de


forma positiva. En cambio, extrañado es algo
que no esperaba en ese lugar con
connotaciones negativas.
TEST DE USUARIO. Ejemplo.

“muy “no se si de “la


sencillo, solo primeras
Si facilidad Pedir solo
¿Sabrías poniendo el pondría mi
registrarte? núm. de móvil” de el móvil
teléfono” registro”

Testeo y
Feedback de “Esta bien “¿qué es Que todo “La
¿Sabrías punto de
las funciones No que todo girara palabra
poner tu hogar?”
principales gire entorno alrededor de punto de
punto de a tu casa” su zona
APP de juego / hogar”
hogar?
retos
geolocalizados
“Creo que “Que solo
“Los retos hay “Algunos
dentro de su
¿Cómo por cercanía demasiados retos
Si estan
casa
externos no
accederias a retos” hubieran
genial” los entendí”
un reto? tanto retos”

“los retos “creo que le “Que la “Hasta que


son mentirían familia no cumples
¿Cómo sencillos, mucho a la pueda ver si el reto tu
Si APP”
resolverias vas y los cumples lo familia no te
los retos? haces” retos o no” ve”

Pedro Posible “Para esto


70 años usuario de la “Posibilidad ya tengo el
¿Dónde de
Jubilado/ Viudo App wasap y no “Para que “Quitaria
verías el chat No interactuar quiero ser
con tu con la esto” esta
pesado”
familia? familia” función”
nuevo
¿Cómo

para…?
producto
hacer un
Compañía

Mapear
Mercado / Cliente

Investigación

Síntesis

Explorar

Idear
Construir

Prototipar

Preparación
Testear

Técnicas
MPV
Definición
Resumen

MAPEAR EXPLORAR CONSTRUIR TESTEAR

COMPAÑÍA INVESTIGACIÓN IDEAR PREPARACIÓN


Diagnóstico de la 3.Entrevista Cualitativa 9.Brainstorming Matriz de feedback *
industria * 4.Foto/Vídeo Etnografía
HERRAMIENTAS TÉCNICAS
CLIENTE SÍNTESIS 10.Concept Sketch 12. Entrevista cualitativa
/MERCADO 5.Persona 11.Storyboard Test de usuario *
1.Stakeholders Maps 7.Mapa de empatía Maqueta Cartón *
2.Persona 8.POV Mockups *

FOCO Y COMPRENSIÓN COMPRENSIÓN REALIDAD MEJORA Y TANGIBILIDAD RECOGER FEEDBACK


PREVIA

* Herramientas para hacer más fuerte tu proceso


Creación
de producto
Itinerario 1

"Proyecto cofinanciado por los fondos FEDER, dentro del Programa Operativo FEDER
de la Comunidad Valenciana 2014-2020"

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