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APRENDIZAJES DE LAS MATEMÁTICAS MEDIADOS POR JUEGOS INTERACTIVOS EN SCRATCH EN LA IEDGVCS

Aprendizajes de las Matemáticas Mediados por


Juegos Interactivos en Scratch en la IEDGVCS1
Learning Mathematics Mid-Interactive
Games in Scratch in the IEDGVC
DOI: http://dx.doi.org/10.17981/cultedusoc.9.2.2018.03

Fecha de recepción: 13/06/2018. Fecha de aceptación: 07/09/2018

Nelson Acuña–Medina2
Marlene León–Arias; Luis López–Palomino; Carmelo Villar–Navarro; Rosa Mulford–León3
Para citar este artículo
Acuña–Medina, N., León–Arias, M., López–Palomino, L., Villar–Navarro, C. y Mulford–León, R. (2018). Aprendizajes de las Matemáticas Mediados
por Juegos Interactivos en Scratch en la IEDGVCS. Cultura. Educación y Sociedad 9(2), 32-42. DOI: http://dx.doi.org/10.17981/cultedusoc.9.2.2018.03

Resumen Abstract
Con este trabajo de investigación se pretende ofre- This research work aims to offer a strategy to
cer una estrategia para mejorar el aprendizaje de improve the learning of basic operations of math-
las operaciones básicas de matemáticas en las ni- ematics in girls and boys of the sixth degree of the
ñas y niños del grado sexto de la IED Gerardo Va- IED Gerardo Valencia Cano, located in San Zenón,
lencia Cano, ubicado en San Zenón, departamento department of Magdalena, mediating this learn-
del Magdalena, mediando el conocimiento con el ing with the use of Information and Communica-
uso de las Tecnologías de información y comunica- tion Technologies (ICT), we know that this type of
ción (TIC). Son las herramientas tecnológicas las technological tools are handled easily by students
que suelen manejarse de forma fácil por los alum- and this condition must be used to motivate them.
nos y esa condición se debe aprovechar para mo- With the design of interactive activities where the
tivarlos. Con el diseño de actividades interactivas basic operations are immersed and through the
se pudo evidenciar que los estudiantes realizaron programming language Scratch, you can create
operaciones básicas mediante el lenguaje de pro- video games with that intention. As an added val-
gramación Scratch, logrando desarrollar su crea- ue, when the child learns to program in Scratch,
tividad, solucionado problemas de manera inte- he develops his creativity, learns to solve problems
ractiva, lo cual favoreció el trabajo con sus pares y that arise and values his
​​ work with his peers
propició la motivación hacia la adquisición de cono-
cimientos necesarios como lo son las matemáticas. Keywords: Basic operations of mathematics, me-
diation of learning, ICT, Scratch, Games.
Palabras Clave: Operaciones básicas de matemáticas,
mediación del aprendizaje, las TIC, Scratch, juegos

1
Este artículo ha sido derivado del Programa de Fortalecimiento de la Cultura Ciudadana y Democrática CT+I a través de la IEP
apoyada en TIC en el Departamento de Magdalena: CICLON
2
Líder del grupo de investigación “Jugando a programar”. Correspondencia: Email: redvcsanz@gmailcom
3
Docentes pertenecientes al grupo de investigación “Jugando a programar” de la IED Gerardo Valencia Cano. Ciclón Magdalena.
Estrategia N°2. Universidad de la Costa CUC.

©
The author; licensee Universidad de la Costa - CUC.
Cultura, Educación y Sociedad vol. 9 no. 2, pp. 32-42. Julio - Diciembre, 2018
Barranquilla. ISSN 2389-7724 Online
CULTURA. EDUCACIÓN Y SOCIEDAD 9(2): Julio-Diciembre 2018, 32-42

Introducción Teoría del aprendizaje de las


matemáticas con TIC
Existe una creciente preocupación de la
sociedad hacia el uso que los adolescen- En Colombia, según Guzman, Lopez y
tes dan a la Internet y en general a las Ledesma (2017), la enseñanza de las
TIC. Por lo tanto es necesario proponer matemáticas ha sido una gran preocu-
la incorporación de alternativas edu- pación, ya que se denotan aspectos aun
cativas a la aplicación de estrategias por mejorar en el proceso, lo que conlleva
normativas o de control con el objeto de a la generación de incompatibilidades
vincular procesos de reflexión y sentido en la formación de los alumnos. Razón
respecto unos contenidos y dinámicas por la cual el desarrollo de la sociedad
con respecto a la utilización de medios de la información es una de las mayo-
tecnológicos (Betancur, Carmona, Con- res apuestas para mejorar el proceso de
treras, Karam, Maestre, Romero, & aprendizaje en asignaturas como la de
Uribe, S. 2014). matemáticas.
En la sociedad de la información Las tecnologías de información y co-
los expertos distinguen dos grupos municación (TIC), pueden ayudar en las
de personas, ellos son: los nativos di- tareas, pueden ser de gran ayuda para
gitales y los emergentes digitales; los los alumnos en las investigaciones de
primeros son aquellas personas que áreas de las matemáticas como: geo-
nacieron o viven en la época de la metría, estadística, álgebra, el objetivo
máxima expansión de las tecnologías propuesto es lograr una mayor concen-
de información y comunicación (TIC), tración al momento de análisis, solución
en su diario vivir ya es costumbre ver de problemas y toma de decisiones. A
a los niños y jóvenes manejar este tipo propósito de lo anterior, dice Castillo
de herramientas tecnológicas de for- (2008) que la existencia, versatilidad
ma fácil y autónoma en todo momen- y poder de las TIC hace posible y ne-
to y en muchas actividades; y los se- cesario reexaminar qué matemáticas
gundos, son los emergentes digitales, deben aprender los alumnos, así como
aquellos que nacimos en otra época y examinar la mejor forma en que puedan
que sentimos la necesidad de adapta- aprenderlas, las TIC son herramientas
ción a ellas, obligados a los cambios de gran ayuda, pero deben ser emplea-
que se presentaban al manejar los das de una manera adecuada, esto se
recursos informáticos, por tanto, era puede dar mediante estrategias de uso
obligación estudiar y capacitarse para didáctico y practico.
no ser analfabetas digitales. Según Si bien es cierto que aprender mate-
Guerrero, (2016) esta es una de las mática, resulta complejo, la intención es
razones que se resaltó para tener en poder articular las estrategias mediadas
cuenta y escoger el uso de las TIC en por las TIC no se debe modificar la in-
Educación, como línea de investiga- tención inicial que es la promulgación de
ción en donde se enmarca el presente competencias creativas para resolver los
proyecto. problemas, habilidad que debe ser traba-
jada propiamente en el escenario educa-

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tivo, y que resulte significativo para la vista cognitivo, ayudan en el desarrollo


vida de los estudiantes. (Guzman, Lopez intelectual.”
y Ledesma .2017). Padilla (2012), hace recomendacio-
nes importantes para tener en cuen-
Teoría de los videojuegos ta, con respecto al uso de videojuegos
educativos en los entornos educativos
Existen muchas teorías desarrolladas y también, como ayuda educativa en
y hallazgos de investigaciones con res- las casas, estos permiten fortalecer la
pecto al tema de interés que nos asiste, motivación del estudiante y la canti-
los videojuegos es una variable presente dad de tiempo que destina a gestionar
en la investigación y que tendremos la el conocimiento. Por otro lado, los vi-
oportunidad de conocer los efectos que deojuegos incluyen niveles de com-
producen en la práctica educativa, una plejidad necesidades del estudiante,
contribución importante acerca de la lo cual permite adaptar la dificultad
implementación de los videojuegos en del juego al nivel de aprendizaje de
el ámbito escolar la hace García (2009), cada alumno y hacer un refuerzo so-
expresa que “el uso de este medio en el bre los contenidos o habilidades que
entorno escolar requiere un cambio de más necesita.
modelo educativo, acorde con las teorías Pero también se ha escuchado que el
del aprendizaje y las prácticas de ense- uso de videojuegos causa algunas conse-
ñanzas que necesita el nuevo entorno cuencias negativas en las personas, sin
cultural” y no puede estar desmarcada embargo, García (2009) opina que en los
del medio tecnológico del que forman estudios realizados no se han encontra-
parte. do respaldo claro a la hipótesis de que
Al respecto Montes (2012) señala el uso o la observación de videojuegos
que, “a través de los videojuegos, los violentos faciliten conductas agresivas
adolescentes y público en general pue- posteriores.
den adquirir y desarrollar habilidades
manuales, de coordinación y orientación Teoría del conectivismo
especial; dándoles la posibilidad de for-
talecer normas de comportamiento, así Siemens, G. (2004) nos indica que el
como de generar situaciones en las que conectivismo es la incorporación de
se interrelacionan con otros compañeros principios explorados por las teorías de
de juegos, posibilitando el aprendizaje redes, complejidad y auto-organización.
cooperativo.” El aprendizaje se puede producir de dis-
Por otro lado, se logra también en el tintas maneras pero una de ellas se da
acceso al mundo de la tecnología, usán- en ambientes variables y dinámicos, los
dolo como herramienta para la enseñan- cuales no son controlados en su totalidad
za de los nuevos medios digitales. Según por el individuo. El aprendizaje puede
Etxeberría (1998), “muchos videojuegos radicar fuera del aprendiz, está enfoca-
propician el desarrollo de determinadas do en conectar conjuntos de información
habilidades de atención, concentración, especializada, y las conexiones que nos
pensamiento espacial, resolución de pro- permiten aprender más tienen mayor
blemas, creatividad, por lo que se conclu- importancia que nuestro estado actual
ye que los videojuegos desde el punto de de conocimiento.

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Otra opinión la brinda Carreño (2009), prescindible en el nivel básico de clase


considera que “ante el fenómeno de la glo- de computación, debido a que los niños
balización y la inclusión de la Internet en tienen que desarrollar su pensamiento al-
el proceso educativo han surgido nuevos gorítmico, la creatividad y destreza para
dilemas, por eso el docente debe crear resolver problemas que vayan surgiendo
diferentes estrategias y tiene la necesidad durante el ciclo escolar.
de prepararse ante nuevas competencias.” Ahora bien, se pretende usar el len-
guaje de programación Scratch. Es un
Teoría del juego de Groos lenguaje de programación dirigida a ni-
ños entre 8 y 16 años, diseñado y creado
Karl Groos fue un filósofo alemán quien en los laboratorios Media-Lab, su direc-
trabajó la psicología del juego, Rodríguez tor doctor Mitchell Resnick del Instituto
y Costales (2008) ilustran que Groos en Tecnológico de Massachusetts en (MIT)
su teoría del goce estético considera la en los Estados Unidos es la cabeza vi-
actividad artística como la forma superior sible del grupo. Scratch permite crear
de la vida lúdica, uno se confronta con juegos, animaciones, historietas y todo
tres perspectivas, la primera tenía que programa didáctico que se produzca en la
ver con la energía del hombre; la segunda, imaginación. (Marmolejo Valle & Campos
plantea que el juego puede ofrecer una Salgado, 2012).
relajación a las energías agotadas del in- La programación dirigida a objeto no
dividuo y la tercera el papel del juego en la es más que darle vida a una serie de ele-
preparación de la vida. Groos desarrolló mentos y personajes en un mundo virtual,
la teoría psicológica del juego se funda- mediante un lenguaje de programación.
menta en el aspecto de placer e intentar Con Scracht se puede desarrollar la crea-
dejar en un segundo plano su realidad tividad de los niños de manera ilimitada,
sumergiéndose en el juego en el intento por que brinda las herramientas en for-
de olvidar los aspectos serios de la vida ma de bloques que se interconectan como
sumiéndose en el juego. En ese sentido, un rompecabezas para realizar acciones
socializo la postura educativa del juego y que simulan aspectos de nuestra realidad
el papel desempeñado por el impartidor (movimientos, apariencias, operaciones
de conocimiento en su dirección, como un lógicas, la escritura, la lectura, etc.) de
entrenamiento para la vida adulta. forma interactiva. (Martínez Rodríguez
& Villa Costales, 2008)
Lenguaje Scratch Para motivar y desarrollar pensa-
mientos de alto nivel como el pensamiento
Fue creado por The Lifelong Kindergarten algorítmico, computacional, la creativi-
Group en el MediaLab del MIT (Institu- dad, que se puede lograr y favorecer con el
to Tecnológico de Massachussets), equipo uso de Scratch, este tipo de pensamiento
dirigido por el doctor Mitchel Resnick. Se- no es más que desarrollar habilidades
gún Valle (2013), Scratch es un lenguaje cognitivas manipulando las tecnologías
de programación (Figura 1) que facilita de información y comunicación de forma
crear historias interactivas, animaciones, autónoma y responsable, logrando for-
juegos, música y arte; además, permi- mar personas preparadas eficientemente
te compartir con otros las creaciones en para abordar los retos de la vida. (Muñoz,
la web. Scratch es una herramienta im- 2015).

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APRENDIZAJES DE LAS MATEMÁTICAS MEDIADOS POR JUEGOS INTERACTIVOS EN SCRATCH EN LA IEDGVCS

Metodología nas características particulares como:


alumnos repitentes que tienen edad su-
El presente estudio es de tipo cualitativo, perior al promedio del curso y que según
el alcance de la investigación es descrip- los informes académicos presenta nivel
tiva, por lo que permite identificar carac- bajo y no alcanzan a superar dificulta-
terísticas del universo de investigación, des en el área de matemáticas. (Rivière,
señala formas de conducta y actitudes del 1990).
universo investigado, establece compor-
tamientos concretos y descubre y com- Procedimiento
prueba la asociación entre categorías de
investigación. (Miguelez, 2006). Toda investigación necesita una etapa
Lo anterior se puede abordar desde especial para obtener datos, informa-
una visión Transeccional descriptiva y ción u otros elementos de donde partir,
analítica, ya que esta tiene como objeti- (Corral, 2009) afirma que siempre que
vo indagar la incidencia y los valores en se quiere recopilar información a fin de
que se manifiesta una o más variables o ayudar a tomar decisiones, por lo que se
ubicar, categorizar y proporcionar una presentan los siguientes momentos que
visión de una comunidad, un evento, un soportarán la presente investigación.
contexto, un fenómeno o situación. Momento (1): Se hace un diagnósti-
co de los participantes para valorar las
Técnicas e instrumentos de recolección de competencias acerca de las operaciones
básicas de matemáticas, que tienen los
la información estudiantes.
Con observaciones directas se conocerán Momento (2): Se seleccionan los ins-
las reacciones, comportamiento y actitu- trumentos a utilizar.
des de los estudiantes de grado sexto en Momento (3): Se especifican las ca-
un momento específico como lo es el caso tegorías de estudio: Aprendizaje de las
de una jornada en el aula programando matemáticas y juegos interactivos.
en Scratch. Adicionalmente se empleó Momento (4): El diseño de las relato-
la relatoría individual, instrumento pro- rías, pasó por varios filtros, entre ellos
pio de la investigación cualitativa, que la redacción y selección de las preguntas,
servirá de insumo para sistematizar la hasta la validación de la misma. Se tuvo
experiencia de los participantes, con base en cuenta la pregunta orientadora. ¿De
a unas preguntas orientadoras. qué manera los juegos interactivos en
Scratch contribuyen al aprendizaje de
Escenarios y actores las operaciones básicas matemáticas en
estudiantes de sexto grado de la IED
El escenario en donde se desarrolla el Gerardo Valencia Cano de San Zenón?
estudio en la IED Gerardo Valencia Momento (5): Con base a las cate-
Cano de San Zenón Magdalena. Los gorías se aplicó a los participantes las
actores son (35) estudiantes de sexto relatorías individuales la cual preten-
grado con edades comprendidas de 10 a de describir el fenómeno que se estudia
15 años, promedio de edad de 12,5 años partiendo del nivel de la investigación
de los cuales se escogieron (22) alumnos (no experimental) en donde se observa,
matriculados, quienes presentan algu- y analiza tal y como acontece.

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Momento (6): Una vez se tiene los re- Resultados


sultados de las relatorías y lo observado
y registrado se interpretan y comprenden A continuación, se presentan los hallaz-
los resultados a la luz de lo que exponen gos sobe el aprendizaje de las operaciones
los teóricos que soportan la investigación. básicas matemáticas en estudiantes de
Momento (7): Se relacionan los resul- sexto grado de la IED Gerardo Valencia
tados y se muestran los hallazgos. Cano de San Zenón.

Categoría Pregunta Articulación y sistematización


Discurso de los actores
de Estudio orientadora teórica
De acuerdo a los hallazgos
“Si porque a medida de las encontrados en la relatoría de
programaciones uno se va cada estudiante se deduce que
dando cuenta que lo va haciendo para crear sus juegos en Scratch
mejor y para otros juegos esa les permite pensar de manera
programación nos puede servir lógica y consecuente de acuerdo a
mucho”, “Si, porque yo soy el que lenguaje descrito en el programa,
programa el juego y yo soy el que comprendiendo completamente este
tiene que saber y pensar cómo les permitirá ver el éxito del juego
y con que puede funcionar el que ellos pretenden alcanzar al
juego creado”, “Si, porque los iba ejecutar.
haciendo de manera organizada”, Por otra parte, el autor (Montes,
“Si, porque me ayuda a saber 2012) “señala que, a través de
cómo lo hizo y como lo armes”, los videojuegos, los adolescentes
¿Crees que “Si, porque allí esta situados y público en general pueden
aprender a unos bloques que me ayudan a adquirir habilidades manuales, de
programar diferenciar todo lo que necesito coordinación y orientación especial;
en Scratch para que mi video juego pueda dándoles la posibilidad de fortalecer
Aprendizaje
te permite salir de la forma en que yo estoy normas de comportamiento, así
de
pensar de pensando”, “Si Porque en Scratch como de generar situaciones en las
las
manera tú tienes que programar”, “Si que se interrelacionan con otros
matemáticas
lógica y saber Porque como uno lo programa sabe compañeros de juegos posibilitando
cómo va cómo funciona y como se puede el aprendizaje cooperativo. Según
funcionar tu manejar y jugar”, “si porque uno se este mismo autor, la integración
juego? divierte y de paso aprende de una de las TIC en el aprendizaje de las
manera distinta, dejando las clases matemáticas indica que, y como
en el tablero, y entiende mejor”, pueden aprenderlas, basado en
“es bueno que nos den clases para la teoría que escribir se aprende
programa, eso es lo que está de escribiendo, leer se aprende
moda, en las redes los niños que leyendo, así mismo se afirma que
van a otros países y ganan becas el aprendizaje lo construye el
para estudiar porque aprenden a aprendiz, ¿entonces que pape juega
estudiar de manera chévere”, “es la tecnología en todo esto? Esta solo
necesario entender nuevas cosas se describe como una herramienta
en las clases con las tecnologías, capaz de mediar la metodología
nos enseñan de manera divertida, entre el aprender y la dinámica con
y además lo hacemos grupal y la q se enseña de manera indicada.
divertido”. (Martínez; Berthel, & Vergara.
2017).
Sig.

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APRENDIZAJES DE LAS MATEMÁTICAS MEDIADOS POR JUEGOS INTERACTIVOS EN SCRATCH EN LA IEDGVCS

Cont.

“Si me sirve mucho por las


Según (Godino, Batanero, & Font,
programaciones”, “Si, porque
2003) “aconsejan que no se debe
cuando creo mis propias juegos yo
pensar en esta actividad sólo como
tengo que saber cómo programarlo
un contenido más del currículo
y con esa programación aprender
matemático, sino como uno de los
más”, “Si porque aprendemos a
vehículos principales del aprendizaje
manejar uno mismo sus tareas”,
de las matemáticas y una fuente de
“Si porque en Scratch también
¿Considera motivación para los alumnos ya que
podemos desarrollar juegos que
que la la enseñanza y el aprendizaje de las
tengan que ver con la matemática”,
estrategia de matemáticas permite contextualizar
“Porque con eso se pueden hacer
diseñar tus y personalizar los conocimientos”,
muchos juegos”, “(2) Si porque
propios juegos según lo que responden los
en Scratch encontramos muchas
en Scratch te estudiantes, “Si, mediante juegos
situaciones matemáticas para
Aprendizaje ha permitido uno aprende como los juegos son más
poder hacer los juegos”, “Si, porque
de las mejorar tu divertidos y uno presta atención y
en Scratch tienes que utilizar
matemáticas aprendizaje aprende”, “Si porque por medio del
varias operaciones y aprendemos
de las juego Scratch he aprendido más
mucho”, “Si porque por medio del
operaciones operaciones matemáticas”, les gusta
juego Scratch he aprendido más
básicas de mucho utilizar un medio virtual
operaciones matemáticas”, “Si
matemática? como el programa de Scratch,
porque en estos juegos para que se
¿Por qué? además les da la oportunidad de
muevan los objetos tenemos que ir
crear el juego que ellos mismos
en números”, “Porque poco a poco
quieren crear de acuerdo a sus
se ve la matemáticas en Scratch
necesidades, para salir de la rutina
como debemos aprender”, “Si
y el método tradicional de enseñanza
porque en Scratch encontramos
de sus profesores en la distintas
muchas situaciones operaciones,
áreas, sobre todo en las matemáticas
entonces sí”, ”Si, porque a mí se me
denota que se les hace más fácil de
complicaba la división Scratch me
esta manera.
ayudo a comprenderla”.
Si porque hay unos que empiezan
hablar sobre la vida de ellos y no
nos enseñan lo que en realidad
nosotros queremos aprender”,
“Si porque cuando nos enseñan Según Castillo (2008), es notorio que
otros programas en clase nosotros al momento de construir lógicamente
aprendemos cosas nuevas”, “Si los juegos programados por los
porque aprende otras cosas nuevas niños según lo que buscan realizar
¿Es necesario
por ejemplo, hacer exposiciones y y crear, desarrollan paralelamente
que tus
talleres”, “Si porque existen otras habilidades espaciales, de
profesores
formas de desarrollar las clases coordinación. Es entonces que
Juegos cambien la
aparte de las que utilizamos”, los maestros están invitados a
interactivos forma de
“Si, por su forma de ser y por sus fortalecer las interrelaciones con sus
enseñar en
clases”, “Si, para que sea más compañeros, y el trabajo cooperativo
las clases?
divertido y pongan trabajo en grupo y de comunicación, tratando de
¿Por qué?
y muchas cosas más”, “Si porque resolver una situación problema
ellos pueden cambiar su forma inherente a la matemática de
de ser y sus clases”, “Si porque una manera novedosa didáctica y
tal vez al cambiar algunas cosas participativa.
otros compañeros se animarían
aprender”, “Si porque hay profesores
que nos dejan tarea para investigar,
evaluaciones, exposiciones, etc.”
Sig.

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Cont.

Como lo plantea (Castillo, 2008) la


nueva era describe que el estudiante es el
A medida de video juegos y taller”,
propio constructor de su conocimiento,
“Me gustaría que los conceptos los
advirtiendo que habrán dificultades en
mostraran en tecnología por ejemplo
el proceso de aprendizaje, pero aporta
en pantallas en computadores”,
una guía para que este proceso en
“Talleres. Tareas y evaluación”, “Si
mención sea más eficiente, construyendo
poniéndonos talleres evaluaciones
un espacio donde el alumno sea centro
y exposiciones”, “Por medio de
y objetivo principal dentro del aula de
video juegos y dejando talleres”,
clases teniendo en cuenta sus intereses,
“Si tarea, actividades, talleres,
gustos, habilidades para aprender,
evaluaciones”, “Si por medio de
¿Cómo te según esto se puede evidenciar que
juegos para desarrollar la mente”,
gustaría que te los estudiantes manifiestan que la
“Con juegos, talleres, tareas y pasar al
enseñaran los forma tradicional, no surte el mismo
tablero”, “En juegos, tareas, talleres,
Juegos conceptos de efecto en su proceso de aprendizaje,
exposiciones”, “Por medio de juegos,
interactivos matemática?, ni capta su atención, que proponiendo
baile, adivinanzas o concursos”, “Me
sugiere algunas una dinámica más acorde a las nuevas
gustaría que me lo expliquen hablando
actividades. realidades del conocimiento como
porque así uno puede aprender más”,
lo son el uso de la tecnología en sus
“Con juegos, con más diversión, y as
clases (videos, videos tutoriales,
aprendemos más de matemática”, “Por
juegos, aplicaciones de aprendizaje), les
medio de video juegos que sea muy
permite estar más atentos, motivados
divertido”, “Juegos, computadores,
y tienen una comprensión más amplia
tablets, en el tablero y explicando
enfocada a las situaciones reales del
mejor (aunque explican bien)
entorno; convirtiéndose el ambiente de
trabajos, talleres y exposiciones”,
aprendizaje en un factor que incide en
“Si, como aprender divirtiéndonos en
la apropiación del conocimiento en el
los talleres”, “Me gusta que me las
aprendiz para garantizar un aprendizaje
expliquen y nos dicten las clases bien”.
significativo y efectivo (Martínez.,
Berthel, Y., & Vergara, M. S. (2017)
“Si porque a medida de los juegos uno Al respecto Montes (2012) señala
se va dando cuenta como es tal cosa que a través de los videojuegos, los
y como a uno le gusta bastante jugar adolescentes y público en general
nos serviría mucho”, “Si porque uno pueden adquirir habilidades manuales,
en esos útiles tecnológicos se guía y de coordinación y orientación especial;
aprende más”, “Si porque enseñan dándoles la posibilidad de fortalecer
mejor y claro, por ejemplo uno busca normas de comportamiento, así como
¿Crees que videos y lo ve más claro”, “Si porque de generar situaciones en las que se
jugando con la allí podemos descargar algunas app interrelacionan con otros compañeros
computadora, que nos puedan ayudar acerca de los de juegos, posibilitando el aprendizaje
Juegos
Tablet o temas que estemos desarrollando entre cooperativo.
interactivos
Smartphone otros”, “Si porque para eso existe el De otra parte, se constituye también
y aprendizaje
puede mejorar internet”, “Porque permite desarrollar en el acceso al mundo de la tecnología,
de las
tu aprendizaje la mente de forma muy divertida y la usándolo como herramienta para
matemáticas.
de matemática? puedes jugar en todas partes con la la enseñanza de los nuevos medios
¿Por qué? Tablet o celular”, “Si porque para digitales. Según Etxeberría (1998),
eso se hizo el internet que tiene cosas muchos videojuegos favorecen el
de matemáticas, español, sociales, desarrollo de determinadas habilidades
naturales, religión e inglés”, “Si de atención, concentración, pensamiento
porque existen juegos de matemáticas espacial, resolución de problemas,
y nos ayudarían aprender más las creatividad, por lo que se concluye
operaciones matemáticas”, “Si porque que los videojuegos desde el punto de
en la Tablet puedo meterme a muchos vista cognitivo, ayudan en el desarrollo
juegos de matemática”. intelectual.
Fuente: Elaboración propia. (2018).

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APRENDIZAJES DE LAS MATEMÁTICAS MEDIADOS POR JUEGOS INTERACTIVOS EN SCRATCH EN LA IEDGVCS

Conclusiones Finalmente, se puede evidenciar que


la estrategia surte efecto, y ellos recono-
Los hallazgos anteriormente encontrados cen que al jugar permiten alcanzar los
se enmarcan en el estudio Aprendizajes objetivos y potencializar su pensamien-
De Operaciones Básicas Matemáticas Me- to, pero de forma divertida, entretenida,
diados Por Juegos Interactivos En Scratch y didáctica. Como prueba piloto ha sido
En La IEDGVC. completamente exitosa teniendo en cuenta
Teniendo como propósito general: Di- que reúne varios de los componentes de un
señar una estrategia basada en juegos currículo integral, diseñar una estrategia
interactivos diseñados en Scratch, para el completamente innovadora que permiti-
aprendizaje de las operaciones básicas de rá que los estudiantes desde sus inicios
las matemáticas en estudiantes de sexto aprendan el lenguaje de programación de
grado de la IED Gerardo Valencia Cano de Scratch, y fortalezcan las habilidades en el
San Zenón, es necesario tomar considera- desarrollo de las operaciones matemáticas,
ciones finales para elaborar una síntesis permitiendo que estos creen sus juegos,
de acuerdo con los propósitos específicos. de un nivel más avanzado en cuanto más
Según los resultados evidenciados, se alcancen un grado de escolaridad, y que
logra analizar que la mayoría de los estu- los que diseñen juegos, se los faciliten a los
diantes presentan falencias y poco interés que solo pueden jugarlo. (Carreño, 2009)
en las matemáticas, resultando una estra-
tegia eficaz, medir el aprendizaje de las Referencias
operaciones básicas por medio del uso de
Scratch que permite desarrollo lógico ma- Avendaño, I., Cortés, O., Guerrero, H.
temático, construir su propio juego, enfo- (2015). Competencias sociales y tecnolo-
cando los objetivos que pretende mostrar. gías de la información y la comunicación
Esta se convierte en una estrategia como factores asociados al desempeño
que apunta a desarrollar aprendizaje sig- en estudiantes de básica primaria con
nificativo, situado, y colaborativo como se experiencia de desplazamiento forzado
evidencia en la siguiente respuesta: “De Diversitas: Perspectivas en Psicología,
una forma divertida en la cual los que vol. 11, núm. 1, 2015, pp. 13-36 Univer-
no saben puedan encontrar una forma sidad Santo Tomás Bogotá, Colombia.
de diversión en las matemáticas”, donde http://www.scielo.org.co/pdf/dpp/v11n1/
expresa que no le disgustan las matemá- v11n1a02.pdf.
ticas pero si sería más interesante que Betancur, S., Carmona, L., Contreras, R.,
fuera de manera didáctica, y que más que Karam, J., Maestre, N., Romero, Y.,
mediante la creación de su propio juego, & Uribe, S. (2014). Videojuegos y TIC
permitiendo sentir la satisfacción de tener como estrategias pedagógicas: Forma-
su propia creación y divertirse de manera ción para el uso seguro de internet.
educativa en este. Cultura, Educación y Sociedad, 5(1),
Los estudiantes reconocen el juego 91-107.
como una estrategia netamente educati- Carreño, I. G. (2009). Teoría de la conec-
va, es decir, de aprendizaje y de la misma tividad como solución emergente a las
manera si divierten aprendiendo, lo que estrategias de aprendizaje innovadoras
apunta a una estrategia exitosa mediante (VI ed.). (U. R. Chacín, Ed.) Madrid,
el uso de las TICS, y usando a favor la po- España: Redhecs. Obtenido de file:///C:/
tencia de los nuevos nativos tecnológicos Users/HP/Downloads/Dialnet-Teoria-
y propiciando la generación de nuevo y DeLaConectividadComoSolucionEmer-
mejor conocimiento. genteALasEst-2937186.pdf.

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CULTURA. EDUCACIÓN Y SOCIEDAD 9(2): Julio-Diciembre 2018, 32-42

Castillo, S. (2008). Propuesta Pedagógica Godino, J., Batanero, C., & Font, V. (2003).
Basada en el Constructivismo para el Fundamentos de la enseñanza y ela
uso óptimo de las TIC en la enseñan- prendizaje de las matemáticas para
za y el aprendizaje de la Matemática. maestros. Granada, España. Obte-
Revista latinoamericana de investiga- nido de https://www.ugr.es/~jgodino/
ción en matemática educativa, 11(II). edumat-maestros/manual/1_Funda-
Obtenido de http://www.scielo.org. mentos.pdf.
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