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Pesadilla en La Universidad

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PRÓLOGO

T
odo comenzó con un mensaje a través de las redes.
Tanto Gorre GR como yo Cable nos conocimos
virtualmente, y pronto descubrimos que somos
unas personas enormemente creativas, que exprimen su
escaso tiempo libre en hacer aquello que les gusta, jugar a
rol, con mayor o menor asiduidad, y por supuesto preparar
las partidas de nuestros juegos favoritos. Uno de estos jue-
gos, es sin ningún genero de dudas: Cultos Innombrables.
Creo que en el fondo somos personas muy dife-
rentes, y sin embargo hemos sabido encontrar varios
puntos en común, que nos han permitido trabajar jun-
tos en este nuestro segundo proyecto, y sí, digo bien se-
gundo, porque quizás del primero nunca oigáis hablar.
Por separado, al igual que multitud de otros creadores
en la red de los que no me olvido, hemos sido capaces
de nutrir al juego Cultos innombrables de una cantidad
considerable de material adicional con el que enriquecer
las partidas, siempre de manera no oficial y sin ningún
interés oculto, ánimo de lucro o apoyo externo, como
suele decirse: solo por amor al arte, por y para los fans.
Ahora, nos hemos reencontrado después de un tiem-
po de descanso y desconexión, con las vacaciones de
verano de por medio y sin embargo parece que el tiem-
po no ha pasado para nosotros. Afrontamos este nuevo
proyecto con ilusión, con el nerviosismo y las ganas de
aportar cosas a la comunidad, no en un acto de vani-
dad presuntuosa o ansias de reconocimiento, eso nunca
nos ha importado, sino por el simple hecho de disfru-
tar creando y el regocijo de poder poner al alcance de
otros lo que hacemos, para que también ellos disfruten.
Sé que como creador soy celoso de mi trabajo, al
igual que él del suyo. Las discusiones creativas pue-
den ser largas y a veces extenuantes, pero siempre
nos hemos entendido bien, y creo, que valoramos
enormemente las ideas y críticas uno del otro, algo
que personalmente me ha hecho crecer como per-
sona y a la hora de encarar el trabajo en un equipo.
Creo que podemos ofrecer mucho más juntos a esta
comunidad, unidos en un mismo esfuerzo, que por
separado, y aquí estamos. Nosotros ya hemos hecho
nuestra parte, ahora os toca a vosotros lectores, asoma-
ros finalmente a esta insana locura que se arremolina
en nuestras mentes. Disfrutadlo, es por y para vosotros.
Miguel Angel “Cable”
31/10/2018

3
SOBRE LA AVENTURA
Verdades a medias no es una aventura al uso. Es justo
que sepas antes de empezar a leerla, que mantiene una
estructura inusual, minimalista y condensada, que nada
tiene que ver con la mayoría de aventuras que siguen una
estructura narrativa más tradicional, y que por regla ge-
neral suelen ser mucho más densas y estrictas.
Este formato elegido por su autor, Gorre GR, preten-
de ser más rápido, orgánico, dinámico y adaptable a las
necesidades de los Directores de juego. Las diferentes es-
cenas que conforman la aventura, ofrecen la información
de los diferentes escenarios y eventos con cuentagotas, a
propósito reducidas a su mínima expresión, pero a la vez
son lo suficientemente consistentes y claras para servir de
guía y red de seguridad al Director de juego.
Esto por supuesto tiene sus pros y sus contras. Tal sín-
tesis y libertad de movimiento durante la trama, en la que
el camino para ir de A a C no tiene que pasar necesaria-
mente por B, ni ser siempre el mismo, como comprobarás
leyendo las bitácoras de juego, requiere de un alto grado
de control e improvisación durante la sesión por parte del
Director de juego, para que este logre moverse airoso en-
tre las diferentes escenas que vertebran la aventura.
Dicho esto, quizás Verdades a medias no sea una aven-
tura para todo el mundo, pero sinceramente creo que de-
beríais darle una oportunidad. Espero que la disfrutéis.

LOS PERSONAJES
Verdades a medias se desarrolla entre la pequeña ciu-
dad de Harrisville y la Universidad de Passacoag, aunque
para facilitar las cosas desde un principio, los personajes
de los jugadores deberían pertenecer o estar vinculados
de alguna manera al campus universitario.
Al final de la aventura encontraras cinco personajes
listos para jugar, todos ellos amigos y estudiantes de la
magna universidad. Si vas a utilizar otros personajes di-
ferentes para la aventura, piensa en antiguos alumnos,
profesores, conferenciantes invitados, agentes de policía,
estudiantes de intercambio o en definitiva cualquier per-
sona que pueda tener un motivo coherente para pertene-
cer a la universidad y para moverse con cierta libertad por
sus instalaciones, aunque sea de manera temporal.

EL GANCHO
La relación de los personajes con una joven estudiante
Lorreine Farmiga, es el gancho principal de esta aventura.
Si no existe ese vínculo con ninguno de los personajes, el
Director de juego puede crearlo o simplemente ignorarlo
y tratar de convencer a los jugadores para que investiguen
los sucesos de la trama, hasta que aparezca el cazador.
4
LA LOCALIZACIÓN
La totalidad de la aventura se desarrolla en una peque-
ña ciudad, Harrisville o en sus inmediaciones, debiendo
visitar los personajes en algún momento puntual la uni-
versidad local.
Esta Universidad local puedes convertirla fácilmente
en la universidad de Miskatonic o en cualquier otra, pero
si sientes la necesidad de darle un nombre con carácter
propio durante la aventura, siempre puedes llamarla Uni-
versidad de Passacoag, hogar de los famosos Rhinos de
Harrisville, ¡Vamos Rhinos!
Harrisville no es muy diferente a la universidad, es
una localización lo bastante genérica como para que te
sientas completamente libre para reubicarla allá donde la
necesites o sirva mejor a tus propósitos. En la aventura, la
ciudad de Harrisville se encuentra situada en algún punto
de la costera Providence en Rhode Island, a pocas horas
de Oakland, pero a continuación encontraras otras suge-
rencias para su localización:
l Cheshire, New Hampshire:
Situada a los pies del monte Monadnock, rodeada de
densos bosques de pino americano hasta donde se pierde
la vista y próxima al lago Watamarah, La Universidad de
Temple, hogar de los Wizards, se sitúa a medio camino
de las principales ciudades del condado, Batleboro y Kene.
¡Adelante Wizards!
l Butler, Pensilvania:
ADMINISTRACIÓN / ACADÉMICOS
Ubicada en una situación envidiable muy cerca del
parque natural de Chatham, con sus montañas rocosas y 1. Casa Corben / Escuela de negocios / Matemáticas
enormes cañones. La Universidad de Cedar Crest, hogar 2. Centro de orientación para el alumnado
de los Rebels, se encuentra a pocas horas de Pittsburgh 6. Casa Pickman / Registro residencial de estudiantes
y cercana a otras ciudades tan emblemáticas como son 24. Pabellón Jhonson / Ciencia del deporte
Pottersville y Oak Hills. ¡Arriba Rebels! 3. Edificio Regis / Registro de admisiones
4. Centro Williamson / Salud y educación física
l Weber, Utah:
10. Almacén de mantenimiento
Con el telón de fondo de las colinas de color ocre y 5. Edificio McKenzie / Centro de investigación científica
rojizas, propias del desierto que rodea a las ciudades cer- 13. Clínica universitaria / Centro de la salud y el bienestar
canas de Hooper, Riverdale y Pleasant View, La Universi- 8. Conservatorio Hetfield / Bellas Artes
dad de Brigham, hogar de los Scorpions, se alza en pleno 7. Capilla
valle de Milford, muy próxima a la reserva federal de la 11. Edificio Talbot / Ciencias Sociales y Psicología
tribu india de los Goshute. ¡Ánimo Scorpions! 9. Rectorado / Lengua y literatura / Sala de congresos
12. Edificio Penbrouk / Espacio de actividades comunes
l Jackson, Louisiana:
GASTRONÓMICOS
Muy próxima a las ciudades de Jonesboro y Hodge, está
situada La Universidad de Tulane, hogar de los Panthers. 11. Café Greenfield / Nicole tartas & bagels
El campus se encuentra en plena naturaleza, rodeado de 1. Hamburguesería Jimmy Joe´s
lagos y pantanos, a pocas horas de Baton Rouge, la capital 10. Donato´s pizza / Subway / Los pollos hermanos
del estado sureño y a menos de una hora del aeropuerto 9. King Taco / Salad Co.
de Jonesboro. ¡A por ellos Panthers! 28. Café Sunshine
5
DEPORTIVOS / GIMNÁSTICOS RESIDENCIALES
16. Pistas de tenis 29. Alpha Psi Omega (ΑΨΩ)
17. Pabellón deportivo cubierto 31. Ashton Hall / Residencia de estudiantes
14. Departamento de Atletismo 32. Blackburn Hall / Residencia de estudiantes
18. Pistas de atletismo / Campo de rugby 33. Delta Eta Phi (ΔΗΠ)
19. Campo de baseball 6. Dolson Hall / Residencia de estudiantes
20. Campo de fútbol 36. Casa Usher / Residencia de estudiantes
37. Gilmore Hall / Apartamentos
GALERÍAS / ARTÍSTICAS 41. Lewis Hall / Residencia de estudiantes
9. Teatro Albert Taylor / Estudio de Danza I 42. Psi Bheta Lambda (ΨΒΛ)
22. Cinematografía y arte tridimensional 43. Phi Xi Omega (ΦΞΩ)
3. Galería Tattum / Museo de arte contemporáneo 40. Baxter Hall / Residencia de estudiantes
23. Centro Kirkland de artes escénicas 44. Tau Rho Kappa (ΤΡΚ)
25. Espacio común / Antiguo gimnasio 45. Walker Hall / Residencia de estudiantes
48. Edificio Ingram / Auditorio & espacio común 46. Wesker Hall / Residencia de estudiantes
8. Museo de Bellas Artes / Espacio común 47. Woodrow Hall / Apartamentos
24. Teatro Webber / Estudio de danza II

6
ALGUNOS CULTOS QUE CONVIVEN EN l ORDEN HERMÉTICA DE LOS PITAGÓRICOS
LA UNIVERSIDAD En 1968, el premio nobel de matemáticas William Pres-
Aunque no en todas, en muchas universidades a lo cott con tan solo 27 años, revoluciono el mundo académico
largo de los estados unidos y también en otras partes del matemático, de la filosofía e incluso la teología, al anunciar
mundo, conviven grupos más o menos secretos, ocultos públicamente que estaba cerca de recrear en una ecuación
tras los prestigiosos muros de muchas de estas prestigio- la mismísima esencia de la divinidad (Hastur) o eso creía
sas instituciones. el, un trabajo que bautizo como: La ecuación del fin del
mundo.
En Passacoag esto también sucede. A continuación te
presentamos tres nuevos cultos con sede en la universi- Prescott no eligió este nombre al azar. Era obvio que el
dad, que podrás usar a tu antojo en esta u otras aventuras matemático afincado en la Universidad de Passacoag, pre-
de cultos innombrables, ya sea como aliados temporales tendía causar un gran impacto en el mundo académico.
de los personajes o como posibles enemigos. Tú decides. Además, sabía que si lograba recrear la divinidad aunque
fuera matemáticamente, el mundo cambiaría para siem-
l ALPHA PSI OMEGA (ΑΨΩ) pre, provocando un sinfín de conflictos a todos los niveles
y un autentico caos, pero ninguno de estos pensamientos
La fraternidad más antigua de Passacoag esconde mu-
le detuvo en su afán.
chos secretos, aunque en la actualidad, la mayoría de los
alumnos incluso los de último año, niños de papa que Al cumplir los 31 años y en la cúspide de su trabajo,
piensan solo en divertirse, lo ignoran. Prescott obsesionado como estaba y entregado a la locura
más absoluta, presa del ostracismo académico y el despres-
Fundada por un grupo de alumnos de ascendencia
tigio social que le habían perseguido durante años, sufrió
judía con inquietudes cabalistas, la biblioteca privada de
un aneurisma y falleció, dejando su obra incompleta.
la fraternidad esconde algunos valiosos tomos esotéricos
muy antiguos y poderosos, todos ellos cerrados a cal y Sin embargo, a lo largo de los años el matemático había
canto. Es imposible consultar estos volúmenes de mane- convencido de sus delirios a un pequeño número de discí-
ra normal, ya que para hacerlo es necesario el permiso pulos, hombres jóvenes y brillantes como el, que formaron
expreso del hermano bibliotecario, y la única llave que da la orden a mediados de los años 70 y trataron de continuar
acceso a ellos obra en su poder. en secreto el trabajo de Prescott, aunque con escaso éxito
hasta el momento.
El hermano bibliotecario es un cargo honorífico que
obtiene el miembro de la fraternidad vivo más antiguo. Desde entonces, la orden hermética de los pitagóricos,
Incluso hoy día, esta tradición aún se mantiene. formada solo por las mentes más brillantes del planeta,
existe con el único propósito de completar la ecuación y
Los lazos que unen a los miembros de esta herman-
desentrañar los secretos que esconde.
dad entre ellos y al mismo tiempo con la institución son
fuertes, así que obrar contra alguno de los mismos, puede ORDEN HERMÉTICA DE LOS PITAGÓRICOS
suponer en la práctica ganarse un enemigo terrible.
Concepto: Académicos excéntricos y obsesionados
ALPHA PSI OMEGA (ΑΨΩ)
Motivación: Completar la ecuación del fín del mundo
Concepto: Los estudiantes más pijos de Passacoag Recursos: 4 Invertir en bolsa
Motivación: ¡Fiesta a tope! Influencia: 2 Conexiones al más alto nivel
Conocimiento: 5 Se han asomado al abismo
Recursos: 6 El dinero no es problema
Tamaño: 1 Tan brillantes como elitistas
Influencia: 3 Bien conectados
Conocimiento: 1 No tienen ni puta idea
HITOS
Tamaño: 2 Fraternidad
9 Fue fundada para completar el trabajo de Prescott.
HITOS 9 Desde su fundación ha contado con varios premios
9 Fue la primera fraternidad del campus. nobel entre sus filas.
9 Poderosos políticos y hombres de negocios de renom- 9 Muchos de sus miembros han perdido la cordura a lo
bre pertenecen a ella. largo de los años.
9 Durante generaciones, ha guardado entre sus paredes 9 En la actualidad se encuentran a tan solo un paso de
conocimiento prohibido. completar la ecuación.
7
l ORDEN DE LA ESFINGE La orden de la esfinge es el único culto de las inmedia-
ciones consagrado a Nyarlathotep, y pretenden que eso
Instaurada en la facultad como un cáncer, la orden de la siga siendo así. Los integrantes del culto se muestran en
esfinge es un peligroso y violento culto dedicado a la ado- extremo territoriales con otros cultos, más aún con aque-
ración de Nyarlahoptep en la forma del faraón negro, cuyo llos consagrados al mismo primigenio que pretendan esta-
poder e influencia va en constante aumento dentro del or- blecerse en las cercanías. La orden no dudará en destruir a
ganigrama de poder universitario y de la política local. cualquier otro culto local, si lo perciben como un obstáculo
El culto, sus creencias y prácticas, llegaron a Passacoag o una amenaza para ellos o incluso para sus fines.
junto con los éxodos de inmigrantes que se nacionalizaron ORDEN DE LA ESFINGE
americanos en los 90, principalmente de los llegados de
Oriente medio, África e India, que huían de zonas en gue- Concepto: Fanáticos adoradores del Faraón negro
rra o de la pobreza más extrema. Motivación: Expandir su influencia y conocimientos
Un lugar anodino y aislado como Harrisville, ha ofre- Recursos: 2 Extorsión y chantaje
cido al culto la posibilidad de establecerse y prosperar sin Influencia: 2 Limitada a Harrisville y alrededores
demasiados problemas, aunque la existencia de otros cul- Conocimiento: 5 Herederos de una tradición milenaria
tos en la universidad es un cabo suelto que puede suponer Tamaño: 1 Reducido
una amenaza para sus planes de futuro, por lo que la orden
tiene claro que es algo de lo que deberán ocuparse, antes o HITOS
después.
9 Fundada por inmigrantes de Oriente medio y África,
A pesar de que a lo largo de los estados unidos y otras tanto estudiantes como profesores de la universidad.
partes de occidente, existen infinidad de cultos consagra- 9 El culto ha logrado labrarse una temible reputación en
dos a Nyarlathotep, la mayoría de ellos se han vuelto laxos muy poco tiempo por su violencia.
y descuidados en sus practicas y creencias. Por contra, la
9 El profesor Rajesh Sarkar, líder del culto en las sombras,
orden de la esfinge mantiene su tradición y raíces cultistas
suena con fuerza para convertirse en el próximo deca-
de la manera más estricta.
no de la institución.

8
ALGUNOS PNJS PARA LA UNIVERSIDAD ALGUNOS PNJS PARA HARRISVILLE
Es posible que durante la aventura necesites algunos La población de Harrisville, cumple bastante bien con
pnjs pregenerados con sus estadísticas con los que inte- los estereotipos que uno espera encontrar en una peque-
ractuar en la universidad, para facilitarte las cosas aquí ña ciudad de la américa profunda, aquí tienes algunos
tienes unos cuantos: ejemplos listos para ser usados:
l SEGURATA DEL CAMPUS l POLICÍA RURAL DE HARRISVILLE
Características: Fortaleza («Obeso») 3, Reflejos («Seden- Características: Fortaleza («Bajo de forma») 3, Refle-
tario») 2, Voluntad («Amable») 2, Intelecto («Hacer cruci- jos («Gatillo fácil») 1, Voluntad («Escéptico») 3, Intelecto
gramas») 2. («Corto de miras») 3.
Habilidades: 1 «Perseguir mientras grita» 3, 2 «Redu- Habilidades: 1 «Patrullar en coche» 2, 2 «Derribar» 3,
cir» 3, 5 «Trato con los estudiantes» 3, 3 «Aquí pasa algo 5 «Interrogar» 3, 3 «¿Nos conocemos?» 4, 4 «¿Que lle-
raro» 4, 4 «Escabullirse a tomar café» 2, 6 «Discutir de vas ahí?» 2, 6 «Caza y Pesca» 5, 7 «Agente de la ley» 4.
Boxeo» 2, 7 «Segurata» 3. Combate: Aguante 4, Iniciativa 3, Daño +0/+1, Defensa 9.
Combate: Aguante 4, Iniciativa 3, Daño +1/+0, Defensa 10. Armas: Sin armas (m+1), Porra (M+1), Pistola (mM+1)
Armas: Sin armas (m+1), Porra (M+1), Taser (M+2)
l CIUDADANO HURAÑO

l PROFESOR DEL CAMPUS


Características: Fortaleza («Curtido») 2, Reflejos («Evi-
Características: Fortaleza («Cuarentón») 3, Reflejos tarte») 2, Voluntad («Seco») 4, Intelecto («Pueblerino») 3.
(«Torpe») 1, Voluntad («Crítico») 3, Intelecto («Eminen- Habilidades: 1 «Trabajar en el campo» 3, 2 «Pelea de
cia») 5. bar» 2, 5 «Parco en palabras» 2, 3 «Cotilleos locales» 3,
Habilidades: 1 «Recorrer el campus» 2, 2 «Lanzar bo- 4 «Plantación de Marihuana» 3, 6 «Lee el periódico lo-
rrador» 2, 5 «Inspirar al alumno» 1, 3 «Pillar chuleta» 5, cal» 2, 7 «Caza y pesca» 5.
4 «Cancelar la clase» 3, 6 «Curioso» 4, 7 «Profesor» 5. Combate: Aguante 4, Iniciativa 3, Daño +0/+1, Defensa 10.
Combate: Aguante 4, Iniciativa 3, Daño +0/+1, Defensa 8. Armas: Sin armas (m+1), Hacha (C+1)
Armas: Sin armas (m+1)
l AMA DE CASA DESENCANTADA
l ESTUDIANTE MEDIOCRE
Características: Fortaleza («Consumida») 2, Reflejos
Características: Fortaleza («Canijo») 3, Reflejos («Rápi- («Manos rápidas») 3, Voluntad («Voluble») 2, Intelecto
do») 3, Voluntad («Fiestero») 4, Intelecto («Inmaduro») 3. («Soñar despierta») 3.
Habilidades: 1 «Llegar tarde a clase» 2, 2 «Pegar como Habilidades: 1 «Hacer la compra» 2, 2 «Patearte» 1, 5
mi abuela» 1, 5 «Buscar excusas» 4, 3 «¿Te he visto en «Desahogarse» 4, 3 «Calarte a primera vista» 3, 4 «Ver,
Facebook?» 5, 4 «Escaquearse» 3, 6 «A veces va a la bi- oír y callar» 2, 6 «No termino el instituto» 2, 7 «Ama de
blioteca» 2, 7 «Estudiante» 3. casa» 3.
Combate: Aguante 5, Iniciativa 4, Daño +0/+1, Defensa 10. Combate: Aguante 3, Iniciativa 4, Daño +0/+0, Defensa 10.
Armas: Sin armas (m+1), Bate (M+1) Armas: Sin armas (m), Cuchillo de cocina (C)
l EMPLEADO DE MANTENIMIENTO l PERRO CON MALAS PULGAS
Características: Fortaleza («Fibroso») 2, Reflejos («Ma- Características: Fortaleza («Enorme») 2, Reflejos («Patas
nitas») 4, Voluntad («Terco») 2, Intelecto («sabelotodo») 3. ligeras») 2, Voluntad («Agresivo») 2, Intelecto («Astuto») 2.
Habilidades: 1 «Ir siempre con prisas» 3, 2 «Mojarte Habilidades: 1 «Correr tras los coches» 3, 2 «Morder
con la manguera» 2, 5 «Protestar por todo» 3, 3 «Pi- neumáticos» 4, 5 «Gruñirle a cualquiera» 3, 3 «Puede
llarte in fraganti» 3, 4 «Vaguear» 4, 6 «Jardinería» 4, 7 olerte» 5, 4 «Aparecer de improviso» 2.
«Hombre para todo» 4. Combate: Aguante 3, Iniciativa 3, Daño --/+1, Defensa 11.
Combate: Aguante 3, Iniciativa 5, Daño +0/+1, Defensa 12. Armas: Mordisco (m+1)
Armas: Sin armas (m+1), Tijeras de podar (C+1)

9
ALGUNOS PNJS CULTISTAS l MIEMBRO DE LA ORDEN DE LA ESFINGE
l HERMANO MAYOR DE ALPHA PSI OMEGA Características: Fortaleza («Pequeño pero matón») 4, Re-
flejos («Huidizo») 4, Voluntad («Retorcido») 4, Intelecto
Características: Fortaleza («Cuerpo fítness») 4, Reflejos («Estratéga») 4.
(«Ágil») 3, Voluntad («Egocéntrico») 3, Intelecto («Lum-
breras») 4. Habilidades: 1 «Todo el día en un despacho» 2, 2
«Penkat silat» 4, 5 «Amenazante» 4, 3 «Vigilante» 4, 4
Habilidades: 1 «Equipo de remo» 4, 2 «Patearte el culo» «Encontrar lo que escondes» 5, 6 «Sabiduría ancestral» 4,
3, 5 «Gastar novatadas» 3, 3 «¡Tu no eres de la her- 7 «Académico» 4.
mandad!» 3, 4 «Guardar secretos» 4, 6 «Tradición de la
hermandad» 4, 7 «Estudiante» 5. Combate: Aguante 6, Iniciativa 6, Daño +1/+2, Defensa 13.

Combate: Aguante 5, Iniciativa 5, Daño +0/+1, Defensa 12. Armas: Sin armas (m+1), Kukri (C+2)
Armas: Sin armas (m+1)
l MIEMBRO DE LOS PITAGÓRICOS
Características: Fortaleza («Delgado») 3, Reflejos («Escu-
rridizo») 4, Voluntad («Obsesivo») 5, Intelecto («Genio») 5.
Habilidades: 1 «Ajedrez» 2, 2 «Zafarse» 4, 5 «Saber
más que tú» 5, 3 «Observador» 4, 4 «Arma oculta» 3, 6
«Erudito» 4, 7 «Puede que el mejor en su campo» 5.
Combate: Aguante 5, Iniciativa 6, Daño +1/+1, Defensa 13.
Armas: Sin armas (m+1)

10
INTRODUCCIÓN ESCENA 1: EL SÓTANO
La anodina ciudad de Harrisville en Providence, Los estudiantes despiertan en un sótano lleno de pol-
Rhode Island, se prepara un año más para conmemo- vo. Malheridos, con las manos atadas a la espalda y capu-
rar la tradicional fiesta de Halloween, sin embargo, na- chas que les impiden ver. No hay tiempo para ver cómo
die parece estar preparado para lo que les deparará esta llegaron aquí. ¿Quiénes son?, ¿Dónde están?, ¿Cómo salen
noche sin igual. ¿Te atreves a descubrirlo? de aquí?

RESÚMEN DE LA TRAMA 3 Hay alguien más con ellos observándoles en silencio


desde las sombras.
Caleb Mathews, es un solitario y atormentado cazador de
cultistas, que lleva meses tras la pista de la familia Farmiga. ESCENA FLOTANTE: ESTA MAÑANA
Tras descartar que el padre este involucrado en el culto, deci-
de interrogar a las mujeres de la familia, madre e hija, conven- Es la mañana de Halloween, los personajes llegan al
cido de que una de ellas pretende dar a luz a Shub-Niggurath. campus como es habitual. Alguien les hace una broma
con un esqueleto de plástico y les recuerda que esta noche
Caleb provoca un accidente para atraparlas, aunque da hay fiesta en el antiguo gimnasio, que no se la pierdan.
por muerta a la madre y secuestra a la hija, Lorrein, para
averiguar si sus sospechas son ciertas y si alguien más está 3 Lorrein Farmiga no ha venido al campus hoy.
involucrado en el culto. Tras torturarla y obtener sus res- 5 En la cafetería se rumorea que Lorrein ha tenido un
puestas, acaba con la muchacha. Sospechando que la chica accidente de coche.
quizás protegiera a alguien más, Caleb secuestra a los perso- 3 Dos policías informan al decano de la desaparición.
najes, amigos y conocidos de Lorrein, en busca de la verdad.
11
ESCENA 2: SUCIAS SANGUIJUELAS ESCENA 4: CAZADOR CAZADO
Volvemos al sótano, los jugadores han conseguido Un retoño oscuro empieza a filtrarse por la pared de-
quitarse las capuchas y ante ellos un desgastado hombre trás de los jugadores, un matojo de nudosas ramas y espi-
se presenta como El Cazador. nas está por rodearles, cuando el Cazador entra en escena
liberándoles y llevándolos a la habitación contigua.
Les explica que entre ellos se esconde un adorador de
Shub-Niggurath y que va a matarlo. Les da una hora para Una vez allí les explica que efectivamente la persona
que el cultista confiese o los matará a todos. Se marcha. que entregaron era un sirviente de la madre oscura y aho-
ra necesita que le ayuden a derrotar al retoño. El caza-
3 Empieza a escucharse música de fondo, parece dor realizará el ritual necesario que les permita matarlo,
ser que alguien está dando una fiesta. mientras que los personajes lo mantienen a ralla, ya sea
ESCENA FLOTANTE: ESA MISMA TARDE con antorchas, productos químicos o lo que sea que en-
cuentren.
Después de salir del campus, los estudiantes acuden a
casa Lorrein para ver lo sucedido. En casa encuentran a ESCENA 5: EL GRAN FINAL
su padre, que ha venido a recoger algunas cosas para ir de Si los estudiantes ayudan al cazador, mantendrán al reto-
camino al hospital. Este les contará que su esposa y su hija ño oscuro a raya mientras este hace el ritual. Por desgracia,
han tenido un accidente de tráfico de camino al campus. el fuego se terminará descontrolando y tomará por sorpresa
4 Lo que les ha contado es una verdad a medias. a la fiesta de Halloween que hay justo encima de ellos. La
ciudad se despertará a la mañana siguiente con un amargo
3 Todo lo que se lleva son objetos para su esposa. suceso, que se habrá cobrado la vida de varios chicos.
3 Encuentran el Álbum familiar de los Farmiga. Si los estudiantes deciden traicionar al Cazador duran-
te el ritual, este será atacado violentamente por el retoño
a La decoración de la casa se centra en motivos na-
y luego devorado, sin posibilidad de defenderse. No sa-
turales, femeninos y arbóreos que parecen estar
tisfecho con su aperitivo y mientras el fuego lo consume
vínculados de alguna manera a Shub-Niggurath.
todo, la criatura continuará su matanza, empezando con
5 El hombre desconsolado y con la necesidad de con- todos los “no creyentes” de Shub-Niggurath en el sótano y
társelo a alguien les confiesa que su hija ha sido continuando luego más tarde en la fiesta.
secuestrada. Alguien provocó un accidente con
el coche y después secuestró a Lorrein. Su esposa EXTRAS: LOCALIZACIONES
está muy grave en el hospital y la policía está bus- l HARRISVILLE
cando al secuestrador.
Pequeño pueblo sin importancia. Se hizo famoso por
Al salir de esta escena, es cuando el Cazador los captu- una película de terror. Una vez al año celebran una fiesta
ra. Puedes jugar la escena donde el cazador los captura si alrededor del cerdo no apta para todos los públicos. Las
quieres, pero ser capturados es algo que tiene que pasar. parejas de enamorados se citan en el viejo puente sobre el
rio. El olor a pino y el aire limpio sorprende a los forasteros.
ESCENA 3: LA ELECCIÓN
l HOSPITAL GENERAL DE EAST VALLEY
Volvemos al sótano. La hora de tiempo ha pasado, el
Cazador exige un nombre. Cuando lo tiene, coge al des- El único hospital en 50 km a la redonda. Se atienden
graciado y lo arrastra hasta la habitación de al lado, un desde pequeñas infecciones a heridas de todo tipo. El só-
cuarto de calderas iluminada con colores rojizos. Cierra tano del edificio tiene más habitaciones de las que parece.
la agrietada puerta acto seguido y lo destripa cruelmente El personal médico es enigmático. Se rumorea que man-
sin compasión alguna. tienen algún tipo de vínculo o negocio con Preserva S.L.
Nota para el Director: Para la partida. Entrega a cada l SÓTANO DE LA UNIVERSIDAD
uno de los jugadores un trozo de papel, y pídeles que ano-
ten en el un nombre, el de aquella persona que crean que Mugriento sótano bajo el gimnasio. Cemento y hor-
es el adorador de Shub-Niggurath. migón crean un laberinto infranqueable. Las humeantes
tuberías de calefacción son la mejor forma de orientarse.
Ahora toma sus respuestas, léelas para ti mismo. El ca- En invierno es fácil encontrar aquí más habitantes aparte
zador se llevará al más votado. Si no te dan un nombre o de las ratas. Una novatada habitual consiste en encerrar
hay empate, elige tú a quien se llevará el cazador. aquí a los nuevos miembros de las fraternidades.
12
EXTRAS: PNJS DEL REPARTO l SHERIF MARVIN O´TOOLE
l PATRICK FARMIGA Sexagenario jefe de la policía de Harrisville, más pre-
ocupado por su jubilación e ir de pesca que por los asun-
Padre de Lorrein, ex-minero en paro desde hace años, tos del departamento. Pondrá empeño en la búsqueda de
que mantiene a duras penas a la familia gracias a las ayudas Lorrein, pero tampoco se desvivirá en ello. Ha visto mu-
sociales. Bebe demasiado y aunque tiene muchos defectos, chas cosas en sus años de servicio, Lorrein no será la pri-
su mundo se ha venido abajo en las últimas ocho horas. mera, ni la última chica que desaparece sin dejar rastro.
Está completamente desconsolado por lo sucedido, o eso
parece a primera vista. l AGENTE PAXTON COPPER

l VIOLA FARMIGA Ayudante del sheriff, aún está muy verde, es bruto y
sin tacto y no sabe tener la boca cerrada. En la aventura
Madre de Lorrein, una ama de casa triste, dependien- será el contacto de los personajes en la policía, su princi-
te, hundida en la depresión y el alcoholismo, que sufre pal fuente de información si lo necesitan.
de manera constante los abusos verbales y físicos de su
marido. No es tan inocente y débil como aparenta. l DOCTORA EMILY SHEPARD

l LORREIN FARMIGA Una mujer joven y capaz, aunque frustrada por las
limitaciones que ofrece el hospital en el cuidado de los
Como marca la tradición entre las mujeres de la fami- pacientes. Es la médico de guardia encargada de tratar a
lia Farmiga, Lorrein, al igual que su madre antes que ella, Viola Farmiga tras el accidente, a su llegada al hospital de
es una adoradora de Shub-Niggurath. Ahora llevando en East Valley.
su vientre dios sabe que, fruto de un embarazo atípico,
la taciturna muchacha ha desaparecido misteriosamente. l PROFESOR RAJESH SARKAR

l RON MANSFIELD Un hombre menudo y sagaz de ojos inquisitivos. En-


tre otras cosas, ejerce como consejero de los alumnos en
Bromista del campus, porrero y con pocas luces. Su el campus. Se reunió varias veces con Lorraine en las últi-
función en la historia es la de incrementar el interés de los mas semanas para tratar el tema de su embarazo, y mues-
personajes por la desaparición de Lorrein y recordarles la tra un genuino interés por saber de la chica.
fiesta de Halloween. Es uno de los integrantes del comité
organizador del evento. Tiene una moto y siempre lleva EXTRAS: CRIATURAS Y ENEMIGOS
algo de droga encima.
l RETOÑO OSCURO DE SHUB-NIGGURATH

Concepto: Emisario de la madre


FOR 12 Árbol andante
REF 3 Torpe y pesado
EXTRAS: NOMBRES DE OTROS PNJS VOL 9 Sirve a la madre
INT 3 Incomprensible
l ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD
Habilidades:
Sara Newton, Tamila Adwani, Bethany Richard-
son, Sheila Dupre, Cloe Gilmore, Tanya Mathews, Sha- 1 5 Imparable
nikua Jhonson, Indra Muladi, Charlene Robson. 2 6 Tentáculos aplastantes
5 5 Horror encarnado
Daniel Randall, Cliff Clinton, Peter Petrusha, Amir 3 5 No tienes donde esconderte
Muwadi, Malik Jhonson, Simon Roberts, Ravi Goshal, 4 4 Detrás tuya
Amie Hegadi, Scott Matteson, Jerome Blackwell. a 5 La sabiduría de la madre
l CIUDADANOS DE HARRISVILLE b 5 Caricia de Shub-Niggurath

Loretta McIntrie, Jessica Stanton, Lorna Dupre, Aguante: 17; Resistencia: 51(RD 10 Dureza)
Mary Scoffield, Larissa Jhonson, Tori Richardson, Na- Especial: Inmune al fuego, ácido y abrasivos.
dine Robson, Kamala Adwani, Mina Gazdar. Defensa: 14
Iniciativa: 14
Michael Trenton, Peter Dunwall, Harris Phillips, Daño: -- /+4
Scott McNamara, Douglas Rejkiovic, Frank Cadwell, Ataque: Aplastar +9 (CM+4)
Robert Winters, Ravin Gupta, Danesh Gurnani. Exposición al terror: Miedo (Media m/M)
13
l CALEB MATHEWS / EL CAZADOR EXTRAS: TOMOS ARCANOS
Biografía: l ÁLBUM FAMILIAR DE LOS FARMIGA
Criado dentro de una comunidad Amish, Caleb Viejo álbum fotográfico de motivos florales encuader-
nunca había visitado el mundo exterior hasta que llego nado en cuero rojo.
a la edad adulta. Padre de un único hijo, vivía con su
joven esposa Ruth una vida plena, aunque restrictiva, Aspectos:
según dictaban las leyes Amish. 9 Cuesta entender el patrón por el que se rige. Pero está
Un día, unos cultistas que viajaban de paso por la claro que en casi todas las fotografías aparecen muje-
zona en una vieja caravana, se detuvieron cerca de la res que vivieron en los últimos trescientos años.
comunidad asesinando a su familia. Caleb los rastreo 9 Entre sus páginas hay anotaciones de carácter fami-
durante un tiempo hasta encontrarlos y acabar con
liar, alguna receta de cocina y canciones poco o nada
ellos. Desde entonces ha convertido en su cruzada
conocidas.
personal erradicar ese mal de la faz de la tierra, con-
9 En todas las fotografías puede observarse como re-
vencido de que esa es la voluntad de dios.
aparece constantemente un árbol característico
Concepto: Hombre atormentado en busca de venganza o una señora enigmática, que a juzgar por las imá
Cita: Yo soy la cura, para esta plaga ¡Sed testigos! genes, parece haber sobrevivido a lo largo de más de
tres generaciones.
FOR 5 Robusto
9 Un cáliz de Shub-Niggurath, posesión de la familia,
REF 4 Preparado para todo
VOL 5 Obsesionado aparece en alguna fotografía.
INT 4 Astuto Habilidades Arcanas:
Habilidades: b Caricia de Shub-Niggurath 2
1 3 Ya está viejo para esto b Llamar al infinito 3 (Retoño Oscuro)
2 5 Donde pone el ojo pone la bala b Pacto de sangre 2 (Familia)
5 5 Acojonarte
Complejidad: Media (Dilatado)
3 4 Ojos en la nuca
4 6 No lo veras venir Ocultismo: 3
6 4 La experiencia es un grado l LIBRETA DE NOTAS DEL CAZADOR
6 4 Costumbres Amish
7 5 Cazador de Cultistas solitario Pequeña libreta de bolsillo desgastada de cuero negro.
a 4 Ha visto cosas Aspectos:
Hitos: 9 Se trata de un embrollo de garabatos de alguien que
9 Se crió en una granja alejada de la civilización. tiene muy mala letra o poco tiempo para escribir.
9 Antes de dedicarse a cazar cultistas, fué un talentoso 9 Si lo que cuenta es real, el autor se ha enfrentado a
carpintero Amish. toda clase de seres sobrenaturales a lo largo de la
9 Su familia fue brutalmente asesinada hace diez
costa este.
años. Nunca habla del tema. 9 Hay varias referencias a libros con rituales relaciona-

9 El solo se ha bastado hasta ahora para acabar con


dos con el ocultismo.
más de media docena de pequeñas sectas y cultos. 9 Varias páginas han sido dañadas, agua y fuego han
borrado partes importantes del contenido.
Complicación: Desde hace poco sufre parkinson
Habilidades Arcanas:
Aguante: 7; Resistencia: 21
b Llamada al infinito 5 (Requiere usar sangre)
Defensa: 14
b Leer las telarañas del caos 6 (Periódicos)
Iniciativa: 6
Entereza: 7; Estabilidad: 21 Complejidad: Difícil
Daño: +1 /+2 Ocultismo: 5
Armas: Escopeta de cañón recortado (mM+1)
Hacha de incendios (M+2)
Degeneración: 0
Drama: 5
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CUADERNO DE BITÁCORA
Este cuaderno de bitácora recoge no solo las diferentes
experiencias de juego de varios grupos de personas proban-
do la aventura de Verdades a Medias, sino también algunos
giros argumentales o cambios en la trama implementados
por estos, que han sido recogidos posteriormente en un pe-
queño informe de partida.
46º ONE NIGHT STAND (30 Junio 2018)
“Definimos a los cazadores como la pareja de Sam y Dean
Winchester de la serie Supernatural. Resultó genial cuando
los jugadores al reconocer la pareja que hicieron lo típico: Ha-
cer un pentagrama, explicar por qué hacen las cosas, ir a por
comida basura y enfrentarse al Retoño a machetazos, incluso
hablaron de casos similares a modo de gancho para otras par-
tidas. Terminamos con Carry On My Wayward Son”.
APOCALIPSE DAU (14 Julio 2018)
“Se nos hizo corta. Le dimos un giro al final, con Lorrein
viva en una habitación anexa dando a luz (muy aparatosa-
mente) a un retoño, que mata al Cazador y ayuda a liberar a
los estudiantes. Después, totalmente fuera de control, salió por
la fiesta atacando a todo lo que se le ocurría moverse. Lorrein
termina muerta eso sí,y los cultistas adoptan a su un nuevo
“bebe”.
PARTICULAR / JOAN (24 Agosto 2018)
“Como tenía tiempo, decidimos añadir una subtrama
donde postulamos al padre como un sectario malvado que
maltrataba a su esposa y violaba a su hija.
La escena de la casa cambió bastante, pero bien, aunque
tuve la sensación de perder el control de la partida cuando los
jugadores empezaron con las idas de olla. Se alargó mucho y
cuando los reconduci ya habían perdido el interés. No muy
bien la verdad”.
FANCON (4 Septiembre 18)
“Al principio deje que los jugadores explicaran cómo ha-
bían sido capturados. Fue una mala idea. Sin dar unas pau-
tas mínimas resultó imposible cuadrar nada”.
CLUB DRACS / TERRASSA (7 Septiembre 18)
“Hice a un Cazador tan atormentado, déspota y cruel,
que el dilema final de “hacer el bien o hacer el mal” no tuvo
ninguna relevancia. Para la próxima usaré un cazador más
“humano” y con el que se pueda empatizar mejor”.
ELS DIVENDRES SON INMORTALS (19 Octubre 18)
“Como tenemos la campaña regular con El Club de Lec-
tura, lo que hicimos fue poner a Mónica Fiore infiltrada entre
los enfermeros que atienden a los chicos que salen del edificio
en llamas. En este momento les cambié las fichas y empeza-
mos la partida. Una vez terminada, los cultistas entraron a
por los libros arcanos.
15
Pesadilla en la Universidad es el primero de una serie de suplementos temáticos
de contenido, extras no oficiales, desarrollados por miembros de la comunidad de
fans del juego de rol Cultos Innombrables.
Únete a tus compañeros de fraternidad o a tus propios profesores y monta un culto,
sobrevive a una amenaza sobrenatural que te hará perder la razón y lucha por tu vida
contra un despiadado enemigo, todo ello y más, tras las verjas y las paredes de ladrillo de
uno de los mayores templos del conocimiento académico, la Universidad de Passacoag.
Entre las páginas de Pesadilla en la Universidad encontrarás,entre otras cosas, el
siguiente contenido jugable:
l Nuevos personajes pre-generados para utilizar de inmediato en tus partidas.
l Nuevos enemigos para tus cultistas y nuevos pnjs recurrentes.
l Una nueva aventura original.
l El mapa de una ubicación de gran relevancia en la trama.

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