Percentage">
Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Timbiriche de Multiplicaciones y Divisiones

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 8

TIMBIRICHE DE MULTIPLICACIONES Y

DIVISIONES
MATERIALES
Para jugar solo se necesitan un par de dados, dos lápices o rotuladores de distinto color y la
plantilla en papel bond.
INSTRUCCIONES
 Dos jugadores en adelante
 Definir el orden de participación de los jugadores
 Por turnos, cada jugador/a lanza los dados y multiplica los números que le
salgan. Con su color debe marcar una línea que enmarque el número obtenido de
dicha multiplicación. El jugador/a que marque la cuarta y última línea que rodea
un número, formando un cuadrado, se lleva el cuadrado y lo pinta entero de su
color. Gana aquel que tenga más cuadrados pintados con su color.
 Es un juego muy sencillo y divertido que viene genial para repasar las tablas de
multiplicar, así como para mejorar la atención y la agilidad mental.

COMPETENCIAS
-  Explorar diferentes vías para calcular y operar con los números de forma mental.
- Favorecer la adquisición de habilidades de concentración y atención.
- Comprender el sentido de número.
- Desarrollar habilidades para sumar, restar, multiplicar y dividir.
CALCU-DADOS
Objetivo: Desarrollar la habilidad para calcular mentalmente con números de
1 al 6. Manejando con destrezas las cuatro operaciones fundamentales.

CONTENIDO
1 tablero con números aleatorios.
4 dados de diferentes colores (2 a 4 dados)
12 fichas rojas
12 fichas verdes

MECÁNICA DEL JUEGO


El juego calcu-dados se juega con dos o cuatro personas (en 2 grupos). El
primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor
número es el que comienza el juego.
Se inicia el juego tirando los cuatro dados y con los resultados obtenidos el
jugador tiene que hacer operaciones matemáticas (suma, resta, multiplicación
o división) incluyendo todos los dados y sin repetirlos, el objetivo es que, al
hacer esas operaciones el resultado coincida con el número que hay en el
tablero, cabe resaltar que los números del tablero deben ir en orden.

Si en el tiempo estipulado (1,30min. fácil, 1min moderado, 30seg difícil) el


jugador logra el resultado, debe tapar ese número
con la ficha del color que le correspondió y puede
seguir con su turno, hasta que no pueda dar un
resultado a algún número. Cediendo así el turno al
otro jugador. Gana el juego el que más fichas de su
color tenga en el tablero tapando números resueltos.
CIEN ALUMNOS DIJERON
OPERACIONES FUNDAMENTALES

Materiales:
Material
- Lista de operaciones básicas
- Botón (pollo ruidoso)
- Premio
Indicaciones:
- El grupo se divide de dos o tres equipos dependiendo la cantidad de
alumnos,
- El docente tendrá una lista de operaciones básicas, por ejemplo, 3x5+15
o tablas de multiplicar.
- Una vez los equipos estén conformados deberán enfrentarse frente a
frente.
Organización y reglas
1. En caso que lleguen a formar tres equipos uno será el público y jugará contra el que
pierda. En caso que sean solo dos equipos ganará el que acerté más operaciones.
2. El instructor mencionará la operación cuando los integrantes estén listos.
3. Deberán pasar todos los integrantes del equipo.
4. Gana el equipo que reúna mas puntos al final.

Ejemplo
GUERRA DE CARTAS
Para que los niños comprendan mejor el sistema de numeración, es necesario que
reflexionen sobre las reglas de escritura de los números.
Una de las reglas que se usa para escribir los números es la regla de posición.
Por ejemplo, con las cifras 7, 2, 5, se pueden escribir seis números
diferentes de tres cifras:
752, 725, 572, 527, 275, 257.
Material
- Para cada equipo, un juego de 40 cartas con números del 0 al 9 como el que se
muestra a la izquierda. Cada juego de cartas se forma con cuatro tarjetas con el
número 0, cuatro con el número 1, así hasta cuatro con el número 9.
- El instructor elabora el material, tomando en cuenta las siguientes

indicaciones:
- De un pliego de cartoncillo se cortan 40 tarjetas de 6 centímetros de ancho por 8
centímetros de largo. Por uno de los lados de cada tarjeta se escribe un número del
cero al 9 hasta tener cuatro tarjetas con cada uno de los números.

VERSIÓN 4. En esta versión los niños forman un número que se aproxime a un


número dado. Gana el niño que se haya aproximado más.

Organización y reglas
1. Igual que en las versiones anteriores, en cada equipo revuelven las
cartas y las colocan con el número hacia abajo.
2. Uno de los niños elige un número entre 100 y 999, lo escribe en
un papelito y lo pone sobre la mesa para que todos lo vean, puede
escribir, por ejemplo, el 345.
3. Cada jugador toma tres cartas y forma el número que más se
acerque al número elegido.
4. Por turnos, cada niño dice el número que formó y lo muestra a los
demás. Pueden aparecer, por ejemplo, los números: 357, 321, 209
y 471.
5. El niño que se acerque más al número elegido se anota un punto.
Si hay empate, cada uno de los ganadores se anota un punto.
6. Otro niño elige un número y siguen jugando.
7. El juego termina después de diez rondas.
8. Gana el niño que acumule más puntos.
MENSAJES
Para profundizar en el estudio de los números y las operaciones, es muy útil que los niños
se den cuenta que hay diferentes maneras de obtener un mismo número usando una o varias
operaciones.
Por ejemplo, el 13 se puede obtener con:
6+4+2+1
9–3+7
2×5+3
En este juego los niños reafirman su conocimiento sobre las operaciones de suma, resta y
multiplicación y encuentran distintas operaciones que dan un mismo resultado.

Material
Un juego de tarjetas de números y de signos de suma, resta y multiplicación como el que se
muestra, para cada pareja.

Se pueden utilizar todos los números y signos que se usaron en la Segunda versión,
excepto el número 11 que no se emplea en esta versión. En su lugar, se agrega el signo de
multiplicación.

Organización y reglas
1. Cada pareja trata de obtener todos los números del 20 al 30.
2. El instructor dice a los niños que, si quieren utilizar el signo de multiplicación, ×, lo
pongan antes que los signos de suma, +, o de resta, –, y que resuelvan las operaciones en el
orden en el que aparecen. Por ejemplo, si quieren obtener el 14, pueden colocar
las tarjetas como se muestra.

Se pide que cuando los niños


utilicen el signo de
multiplicación ×, lo pongan
antes de los signos de + ó - .

El alumno puede decir la cantidad a formar con las


operaciones básicas.

La actividad se puede trabajar en equipo o en parejas.


CARRERA DE MULTIPLICACIÓN DE
FRACCIONES
Material
- DOS MARCADORES
- PIZARRA
- LISTA DE EJERCICIOS SOLUCIONADOS
Indicaciones:
- El grupo se divide en tres equipos de nueve alumnos.
- El docente tendrá una lista de multiplicaciones de fracciones resueltas.
- Los alumnos forman las tres filas y el de adelante tendrá que voltear
dando la espalda al pizarrón.
Organización y reglas
5. Mientras el primer integrante del equipo esté volteado el docente deberá anotar en el
pizarrón tres ejercicios de multiplicación de fracciones.
6. Después el instructor a la cuenta de tres los alumnos deberán salir corriendo
rápidamente a resolver el ejercicio.
7. Deberán pasar todos los integrantes del equipo.
8. Gana el equipo que genere más puntos.

Ejemplo
ESCRIBIENDO EN ROMANO
Material
- DOS MARCADORES
- PIZARRÓN
- OPERACIONES BÁSICAS
- Indicaciones:
- El equipo se divide de 3 integrantes.
- El docente tendrá una lista de operaciones básicas que incluyen
sumas, restas, multiplicación y división.
- Los alumnos forman dos hileras de 2 a 3 integrantes.
Organización y reglas
- Una vez los alumnos estén formados en hileras el docente
deberá mencionar una operación básica, por ejemplo 8 x 5 +
10 =
- El primer integrante del equipo deberá salir corriendo a
escribir el resultado en números romanos.
- Una vez que los alumnos respondan el docente verifica y
otorga el punto al alumno que haya respondido de manera
correcta o primero.
- Deberán pasar todos los integrantes del equipo.
- Gana el equipo que genere más puntos.

Ejemplo
3 x 6 + 10 = XXVlll
16/ 4 + 15 = XIX
ADIVINA EL PORCENTAJE
Material
- Libreta
- Lista de problemas de porcentaje
- Marcadores
Indicaciones:
- El grupo se divide en tres equipos de nueve alumnos.
- El docente tendrá una lista de ejercicios o problemáticas para
rescatar el valor en porcentaje aplicando la regla de tres.
- Organización y reglas
9. Los equipos se separan en espacios diferentes en el aula.
10.En cada oportunidad el docente entregará a cada equipo una tira con la
problemática a resolver (será el mismo problema para los tres equipos)
11.Una vez entregado el problema el docente cuenta hasta tres y los
integrantes del equipo deberán mostrar el resultado correcto.
12.Una vez que un equipo muestre su respuesta y sea correcta se cambia la
problemática bajo el mismo sistema.
13.Gana el equipo que genere más puntos o aciertos.

Ejemplo

También podría gustarte