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I.A Repaso

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Definición de I.A.

La habilidad para aprender, entender o lidiar con situaciones nuevas o probables,

hipotéticas.

La habilidad para aplicar el conocimiento, manipular el ambiente o pensar de forma

abstracta, con un objetivo final.

Problema de la I.A.
1. Test de Turing (1950):

Imitar respuestas humanas para engañar al entrevistador.

La prueba no evalúa el conocimiento de la máquina, si no su capacidad de

generar respuestas similares del ser humano.

El problema no está en la sintaxis, si no en la semántica.


El problema no es de lenguaje, es de significado (cuarto Chino).

2. Cuarto Chino (Searl, 1980):

Aborda la cuestión de la consciencia.

Manipulación de símbolos.

Falta de significado.

La mente implica no sólo manipular símbolos, si no que además tiene una

capacidad semántica.

I.A. Fuerte
“El programa” (el cerebro, software, etc.), entiende el significado.

I.A. Débil
Tipo Siri, Alexa, Deep Blue (Ajedrez, 1997), Cuarto Chino

3. Harnad

GROUNDING PROBLEM

Para Harnad, la cimentación de símbolos es el problema de cómo las palabras

adquieren su significado y propone una arquitectura híbrida basada en redes


neuronales para tratar de solucionarlo. Al mismo tiempo, Harnad propone

que los agentes mismos deberían ser los encargados de extraer las

características relevantes del ambiente, para así lograr que los conceptos

mentales obtengan significado.

4. Dennet

Problema de Marco o Problema de Relevancia.

Los problemas a los cuáles se encuentra un agente artificial.

El programa construido permita tomar las decisiones adecuadas en un tiempo

razonable.

¿Cómo un sistema cognitivo resuelve las complicaciones que conlleva examinar

vasta información?

Qué información es relevante, dada una tarea determinada.

Heurística:
Algoritmos con buenos tiempos de ejecución y buenas soluciones

La Heurística no concuerda con la idea de encontrar el Algoritmo perfecto,

pero propone que sumando Algoritmos (reglas) se puede llegar a una

solución ideal.

Spam: una regla por si misma no funciona, pero el conjunto de reglas,


ayudará a que la búsqueda de Spam sea eficiente.

5. Ziemke

Nueva I.A vs GOFAI (vieja I.A.)

Grounding Problem

Conectar causalmente a un agente con su entorno, de modo que el

comportamiento del agente, así como los mecanismos, representaciones

subyacentes, sean intrínsecos y significativos para sí mismo, en lugar de

depender de un diseñador u observador externo.

6. Brooks

Diseño de agentes por módulos

Cada módulo se relaciona con otros módulos (una arq. Diferente).

Cada módulo codifica un comportamiento específico.

Interacción con el ambiente como el primer factor a considerar para el

desarrollo de agentes artificiales.

Dejar de lado el uso de un procesador central.

La mejor representación del mundo, es el mundo en sí mismo (está en


contra del representacionismo).

Lo que importa es resolver problemas no la intencionalidad.

7. Wilson

La Cognición es situada

La Cognición Es presionada por el tiempo

Tiene que ser en línea (tiempo real)

Descargamos el trabajo cognitivo en el ambiente

El ambiente es parte del sistema cognitivo

La cognición es para la acción

La cognición off-line está basada en lo corporal

Simular no requiere cuerpo, Emular el cuerpo está implicado.

8. Kiverstein

¿Puede un robot tener un punto subjetivo?

Consciencia sensorimotora

Agencia: saber que soy yo el que está haciendo o provocando algo.

Perspectiva en primera persona del mundo=sujeto de experiencia

Tres momentos de la experiencia DSM (Dynamic Sensorimotor)

1. Intención

2. Predicción

3. Input sensorial y propioceptivo

9. Schillaci

Motor Babbling. SOMs: Self Organizing Map

MODELOS INTERNOS DE PERCEPCIÓN SENSORIMOTRIZ

Forward Model= Estado Sensorial Actual ———> Estado Sensorial Simulado

Relación causal entre las acciones y sus consecuencias

Inverse Model= E.S.A.+ E.S.Deseado ———> Simulación de Comando Motor

———>Estado Sensorial Simulado

A partir de las consecuencias se simula un estado motriz y un estado ideal

Inverse Model———>Principios de Procesamiento Predictivo

10. Pezzulo

Grounded Cognition:

Multimodal + Entorno + E. Social + Procesamiento Motriz + Cuerpo

Cascade Effect: Grounding—>Embodiment—>Situatedness

Utilizar la Robótica cognitiva para probar las teorías del Grounded Cognition,

utilizando modelos computacionales.

11. Schubotz

El sistema sensorimotor está a cargo de mucho más que solo mover el cuerpo.

La corteza motora al final funge como una planificadora.

Las personas que pierden propiocepción o tacto se ve afectada en su habilidad

para predecir.

Hay un nexo entre las modalidades que requerimos para actuar y las que nos

ayudan a hacer asociaciones crosmodales.

No todas las predicciones se refieren a algo que le va a pasar a tu cuerpo o

están basadas en las acciones.

Mientras que el cerebelo está haciendo aprendizaje supervisado, la corteza está

haciendo aprendizaje no supervisado.

Aprendizaje supervisado: le decimos al programa lo que queremos que haga.

Le damos criterios y ejemplos.

Redes Neuronales

Aprendizaje no supervisado: no se dan criterios.

SOMs

12. Clark

Procesamiento Predictivo (activo)

Predecimos a través de variables.

Flujo de información Top Down y no Bottom Up

Top Down: Conocimiento y Experiencia

Envías información, recibes información nueva y solo procesas

la desviación (prediction error)

Bottom Up: Propiedades de los estímulos.

Primero recibes un input, procesas y luego reaccionas.

13. Barsalou

El problema de la representación fue olvidado durante la primera mitad del S.XX

Cognitivismo: el conocimiento reside en un sistema de memoria semántica


separado de los sistemas modales.

Información de sistemas modales

Representaciones

Símbolos amodales

Sistema modal de memoria

semántica.

Una vez este conocimiento existe, es compatible con el espectro de procesos


cognitivos desde la percepción hasta el pensamiento.

Grounded Cognition:

La información capturada por los estados de percepción, acción e introspección


se integra en representaciones multimodales almacenadas en la memoria.

Cuando el conocimiento es necesario para representar una categoría, estas


representaciones se reactivan, simulando los estados originales.

Redes Neuronales

Representaciones internas de esquemas corporales

Set de esquemas sensorimotores que un agente adquiere a través de la interacción con


el ambiente.

Los cambios plásticos son producidos por las experiencias sensoriales y motoras.

La gente elabora mapas topográficos en el cerebro, en distintas regiones y modos.

Las redes neuronales modelan la forma en que funcionan las neuronas.

Una vez que el sistema ha sido aprendido, es capaz de generar y explotar


representaciones internas basado en un input en una de esas múltiples dimensiones.

Algoritmo Genético

Métodos adaptativos que pueden usarse para resolver problemas de búsqueda y


optimización.

Están basados en el proceso genético de organismos vivos.

Campos de la I.A.

Lingüística Computacional

Procesamiento de Lenguaje

Análisis de Sistemas dinámicos

Videojuegos

Mecatrónica

Robótica

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