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Cuestionario N1
Cuestionario N1
Cuestionario N1
EXTENSIÓN LATACUNGA
ASIGNATURA NRC
INTEGRANTES:
HECTOR DAVID CALAPAQUI BONILLA
BRYAN DAVID ERAZO ESPINOSA
EDGAR ALEJANDRO SALAS ZAMBRANO
FERNANDO DAÍR SÁNCHEZ GÓMEZ
JUAN CARLOS VELASCO CASTILLO
Porque es un concepto que cada vez cambia debido a que la IA es una ciencia en
constante cambio e investigación y existen algunas áreas por investigar todavía.
Reactivo Proactivo
● Machine learning
● Fuzzy logic o lógica difusa
● Vida artificial
● Sistemas expData
● Mining o minería de datosertos
● Redes Bayesianas
● Ingeniería del conocimiento
● Redes neuronales artificiales
Es una entidad capaz de percibir su entorno por medio de sensores, procesar tales
percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de
manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado, mediante medidas
de rendimiento que guían dicho proceso.
Ellos son entes que quieren solucionar problemas (bien definidos) Sigue una serie
de pasos para cambiar el estado del mundo acorde a sus metas. El diseñador
proporciona al agente conocimientos específicos por adelantado.
17. ¿En la manipulación del conocimiento los procesos de búsqueda proporcionan una
forma de resolver problemas?
La interesante tarea de lograr que las computadoras piensen... Máquinas con mente,
en su amplio sentido literal
Depende del enfoque que se le de a la inteligencia artificial puede ser una IA debil o
Fuerte teniendo en cuenta los siguientes enfoques:
Sistemas que piensan como humanos
“La interesante tarea de lograr que las computadoras piensen...
Máquinas con mente, en su amplio sentido literal” (Haugeland 1985)
Sistemas que actúan como humanos
“El arte de crear máquinas con capacidad de realizar funciones que
realizadas por personas requieren inteligencia” (Kurzweil 1990)
Sistemas que actúan de forma racional
“La rama de la Informática que se ocupa de la automatización del
comportamiento inteligente”
La búsqueda sin información es más extensa debido a que los algoritmos no saben
nada acerca del siguiente estado a visitar, se guía por lo que la información de los
estados visitados. Mientras que la informada recibe una heurística para saber algo
sobre el siguiente estado a explorar
Búsqueda en profundidad
Búsqueda en anchura
Búsqueda Bidireccional
Algoritmo de Dijkstra, concebida por el informático Edsger Dijkstra en 1956 y
publicado en 1959, es un algoritmo de búsqueda gráfica que resuelve la sola fuente
problema del camino más corto para un gráfico con costes de ruta borde no
negativos, produciendo una menor árbol de ruta. Este algoritmo se utiliza a menudo
en el enrutamiento y como una subrutina en otros algoritmos de grafos.
32. ¿Ejemplifique las estrategias que utilizan las técnicas de búsqueda con información?
Para mejorar los resultados de una búsqueda es necesario que evaluemos los
registros que recuperamos en función de su accesibilidad (¿es una base de datos de
texto completo?¿tenemos la revista u obra en la Biblioteca?, etc.), de su pertinencia
(¿es útil para mi trabajo?) y de la cantidad de registros recuperados (¿son
muchos?¿son pocos?).
Búsqueda en índices
La búsqueda en índices permite revisar alfabéticamente las entradas de autor, título
y temas; esto es útil, por ejemplo, cuando no conocemos el término exacto. El índice
general muestra todas las palabras existentes en el catálogo o en una base de
datos.
Búsqueda por campos
La búsqueda por campos viene dada por los puntos de acceso de una base de
datos. La mayoría de las bases de datos permiten la búsqueda por campos. Esta
opción suele aparecer en cajas de menús en donde seleccionamos un campo
específico y escribimos el dato que conocemos.
Operadores de proximidad
Los operadores de proximidad o de posición sirven para especificar la ubicación
relativa de palabras específicas dentro del registro o en el texto completo de un
documento, ya sea que se encuentre en la misma frase, párrafo o línea.
Estado inicial: Es una configuración inicial del juego, es decir, un estado en el que se
encuentre el juego. Para nuestro ejemplo sería:
Operadores: Corresponden a las jugadas legales que se pueden hacer en el juego,
en el caso del tres en raya no puedes marcar una casilla ya antes marcada.
Implementación Minimax: Los pasos que sigue minimax pueden variar, pero lo
importante es tener una idea clara de cómo es su funcionamiento, los pasos a seguir
son:
El algoritmo primero generar un árbol de soluciones completo a partir de un nodo
dado. veamos el siguiente ejemplo:
Para cada nodo final, buscamos la función de utilidad de estos. En nuestro ejemplo
usaremos un 0 para las partidas que terminen en empate, un 1 para las que gane la
IA y un -1 para las que gane el jugador humano.
Y lo que hará el algoritmo Minimax cuando vaya regresando hacia atrás, será
comunicarle a la llamada recursiva superior cuál es el mejor nodo hoja alcanzado
hasta el momento. Cada llamada recursiva tiene que saber a quién le toca jugar,
para analizar si el movimiento realizado pertenece a la IA o al otro jugador, ya que
cuando sea el turno de la IA nos interesa MAXIMIZAR el resultado, y cuando sea el
turno del rival MINIMIZAR su resultado.
Al final el algoritmo nos devolverá la jugada que debe realizar la máquina para
maximizar sus posibilidades y bloquear las posibilidades del rival.
35. ¿Explique porque puede suspenderse la exploración por debajo de cualquier nodo
MIN que tenga valores de Beta menores o iguales que el valor Alfa de cualquiera de
sus nodos MAX ascendientes suyos. Así como también, porque se puede
suspenderse la exploración por debajo de cualquier nodo MAX que tenga valores de
Alfa mayores o iguales que el valor Beta de cualquiera de sus nodos MIN
ascendientes suyos. ¿Indique que tipo de búsqueda es?
Se evalúan los valores min y max podando las ramas que nos llevan a una solución
peor que las ya encontradas. Los valores alfa de los nodos max nunca puede
decrecer. Y los valores min nunca pueden crecer. La poda alfa-beta es aplicar
minimax, solo que decidimos que algunas ramas no serán exploradas