Tesis Videojuegos Jop
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28 DE JULIO
EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS Y EL RENDIMIENTO
ACADMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL 1er GRADO A Y D
DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCION EDUCATIVA 28 DE
JULIO
TACNA-PER
2016
DEDICATORIA JOHAN:
Dedico esta tesis a Dios y a las personas que
ms han influenciado en mi vida, dndome los
mejores consejos, guindome y hacindome
una persona de bien.
DEDICATORIA DANIEL:
Dedico esta tesis a Dios, quien me inspiro para
concluir este proyecto satisfactoriamente y a
mis padres quienes me apoyaron
AGRADECIMIENTO JOHAN:
Agradezco a Dios por sus bendiciones y por
guiarme en este trabajo realizado con mucho
esmero.
A mis maestros por orientarme
en mi
AGRADECIMIENTO DANIEL:
Agradezco a mis profesores y a mis padres
por apoyarme en la tesis
Agradezco a mis profesores por sus sabios
consejos
INDICE
1 .INTRODUCCIN..............................................................................................
1.1
1.2 JUSTIFICACIN.............................................................................................
1.3 ANTECEDENTES...........................................................................................
1.4 OBJETIVOS....................................................................................................
1.5 HIPTESIS.....................................................................................................
CAPTULO II.........................................................................................................
1. MARCO TERICO........................................................................................
1.1.
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
EL RENDIMIENTO ACADMICO.............................................................
1.7
CONCLUSIONES........................................................................................
ABSTRACT
CAPTULO I
1 .INTRODUCCIN
La presente tesis es una investigacin que tiene por objetivo
encontrar la posible relacin que existe en el rendimiento
acadmico de los alumnos del primer ao de secundaria en
consecuencia de los juegos electrnicos. Los datos se
obtuvieron de:
La encuesta a los alumnos del primer ao A y D de
secundaria del colegio adventista 28 de Julio.
De este este modo el planteamiento y desarrollo de la presente
tesis se centra en una interrogante fundamental: Cmo los
videojuegos pueden influenciar en el rendimiento acadmico de
los alumnos?
Los videojuegos son ahora una de las industrias ms grande
del mundo y eso se puede demostrar tan solo viendo los
ingresos que reciben gracias a la gran acogida que han
recibido sobretodo en este nuevo siglo, aunque tuvieron unos
inicios poco alentadores, por la desconfianza de la mayora por
la nueva tecnologa o tal vez porque los asustaba este nuevo
mundo, esto no detuvo a las mentes creativas e innovadoras
de esa poca quienes siguieron trabajando para cumplir sus
expectativas.
Los nios y adolescentes son los usuarios ms numerosos de
las empresas de videojuegos, muchas veces estos dejan al
2
ocio
de
muchas
personas
en
especial
de
nios,
1.2 JUSTIFICACIN
1.3 ANTECEDENTES
En el mundo y en el Per es muy habitual el uso de las
consolas de videojuegos que tambin pueden ser utilizados en
otras actividades que no sean necesariamente juegos como
entrar a internet, escuchar msica, ver pelculas, etc.
Segn el gerente comercial de Ragnarok Lan Party (el mayor
festival de videojuegos en el Per) la cifra de consumo de
videojuegos en el Per aumenta en un 40% anualmente
mantenindose en esa cifra, otro dato que brinda es que el
Per abunda el comercio informal de videojuegos, es decir
piratera, hecho que beneficia a que haya ms jugadores de
toda clase social ya que el uso de los videojuegos no se limita
a solo jugadores de una alta condicin social.
1.4 OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Verificar por medio de la encuesta a los estudiantes del 1ro ao
A y D de secundaria de la I.E.A. 28 de Julio. Si su rendimiento
acadmico se ven afectados o no por el uso de los
videojuegos.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Constatar el tiempo de juego que dedican a los videojuegos en
los estudiantes del 1ro ao A y D de secundaria de la I.E.A. 28
de Julio.
Comparar si el tiempo que le dedican a los videojuegos los
estudiantes del 1ro ao A y D de secundaria de la I.E.A 28 de
Julio tiene relacin con su rendimiento acadmico
1.5 HIPTESIS
Dado que los videojuegos son comunes en la sociedad juvenil
es probable que su uso y el tiempo dedicado puedan traer
consecuencias en su rendimiento acadmico.
6
1.6 POBLACIN
El estudio se realiz a los estudiantes de 1ro ao del nivel
secundario de la Institucin Educativa Particular Adventista 28
de Julio
1.7 MUESTRA
1ro ao B y D: 52 estudiantes (Masculinos y Femeninas)
CAPTULO II
1. MARCO TERICO
1.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Los primeros videojuegos se remontan a la poca de 1940,
donde despus de una dura segunda guerra mundial las dos
superpotencias del mundo intentaron crear los primeros
superordenadores, los primeros programas ldico solo se
7
videojuegos
de
esta
clase,
superan
tener
pensamientos
agresivos,
sentimientos
10
que
La
los
adultos
televisin,
para
Internet
manejar
y
sobre
las
nuevas
todo,
los
videojuegos, son los culpables de que, cada vez ms, haya una
enorme pasin por las pequeas pantallas y de que a los ms
pequeos les pase factura.
Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de
entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo puede
conducir a graves problemas de salud que son fciles de
prevenir, afirma la doctora Ruiprez.
Las compaas diseadoras de videojuegos son conscientes
de que, al crear algo que contenga un elemento adictivo, sus
ventas aumentan considerablemente. Los nios se dedican a
intentar pasar de nivel y esto les hace interactuar de manera
desmesurada con estos dispositivos.
13
alteraciones
cardiovasculares
que,
inicialmente,
puede
pellizcar
entumecimiento, hormigueo
15
al
o
nervio
causar
debilidad. Esto
se
dolor,
llama
16
escolar, como
por
ejemplo
los
trastornos
del
las
consecuciones
de
unos
buenos
resultados
18
tiene
una
relacin
circular
con
el
nivel
personal
de
fracasos
escolares
en
los
barrios
zonas
ms
desfavorecidos.
buscan
mejorar
constantemente
sus
social
del
joven.
Es
un
espacio
valorado
para
desorganizacin.
su
Es
vida,
llevndolos
necesario
considerar
la
pereza
un
aspecto
22
23
ENCUESTA
VIDEOJUEGOS Y RENDIMIENTO ACADMICO
SI
PORCENTAJE
62%
38%
100%
NO
NO; 37%
SI; 63%
24
N DE ESTUDIANTES
18
6
9
33
PORCENTAJE
55%
18%
27%
100%
PORCENTAJE
79%
6%
15%
100%
DAS DE CLASE
N DE ESTUDIANTES
2
24
7
33
FIN DE SEMANA
DAS DE CLASE; 6%
26
PORCENTAJE
6%
73%
21%
100%
N DE ESTUDIANTES
7
11
8
2
5
33
PORCENTAJE
21%
34%
24%
6%
15%
100%
N DE ESTUDIANTES
16
13
0
0
27
4
33
PORCENTAJE
49%
39%
0%
0%
12%
100%
DE 1-5
DE 6-10
DE 11-20
DE 20-30
MS DE 30
MS DE 30; 12%
DE 1-5; 48%
DE 6-10 ; 39%
PORCENTAJE
18%
18%
4
3
3
11
33
12%
9%
9%
34%
100%
MS JUGADOS
PES 2016
WALKING
WAR
ROBOTS
COUNTER STRIKE
DOTA 2
LEFT FOR DEAD 2
OTROS
TOTAL
PES 2016
WWR
COUNTER
DOTA 2
LFT 2
OTROS
WWR; 18%
LFT 2; 9%
DOTA 2; 9%
COUNTER; 12%
29
30
PORCENTAJE
64%
27%
0%
0%
9%
100%
OTROS; 9%
PASATIEMPO; 27%
DIVERSIN
PASATIEMPO
POR AMIGOS
APRENDER
OTROS
DIVERSIN ; 64%
31
DE 0-05
N DE ESTUDIANTES
0
4
12
17
33
DE 06-10
DE 11-15
DE 16-20
DE 06-10; 12%
DE 16-20; 52%
DE 11-15; 36%
32
PORCENTAJE
0%
12%
36%
52%
100%
N DE ESTUDIANTES
26
3
4
33
PORCENTAJE
79%
9%
12%
100%
N DE ESTUDIANTES
20
PORCENTAJE
61%
13
39%
33
100%
VIDEOJUEGOS
TOTAL
33
N DE ESTUDIANTES
13
20
33
PORCENTAJE
39%
61%
100%
N DE ESTUDIANTES
7
26
33
34
PORCENTAJE
21%
79%
100%
ALTERNATIVAS
SI
NO
TOTAL
N DE ESTUDIANTES
9
24
33
PORCENTAJE
27%
73%
100%
35
N DE ESTUDIANTES
8
25
33
SI
PORCENTAJE
24%
76%
100%
NO
SI; 24%
NO; 76%
CAPTULO IV
4.
CONCLUSIONES
36
que
el
tiempo
que
emplean
los
4.3 SUGERENCIAS
37
mantienen
un
buen
rendimiento
BIBLIOGRAFA
38
ANEXO
ENCUESTA SOBRE VIDEOJUEGOS Y
RENDIMIENTO ACADMICO
Este cuestionario tiene por objeto conocer tu valoracin
sobre los videojuegos. No hay respuestas CORRECTAS O
INCORRECTAS, sino la expresin de tus opiniones.
Sexo:
M.. F..
PREGUNTAS:
1. Utilizas videojuegos?
39
Edad:..
SI
No
Por divertirme
Por pasar el tiempo
Porque mis amigos lo hacen
Por aprender de ellos
Otros______________
11. Qu prefieres?
40
Estudiar.
Jugar videojuegos
NO.
13. Te sera muy difcil dejar los videojuegos por tus estudios?
SI..
NO,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
NO..
NO..
41