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COLEGIO PARTICULAR ADVENTISTA

28 DE JULIO
EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS Y EL RENDIMIENTO
ACADMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL 1er GRADO A Y D
DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCION EDUCATIVA 28 DE
JULIO

TESIS PARA CONCLUIR SATISFACTORIAMENTE LA


EDUCACIN BSICA REGULAR
AUTORES:
JOHAN DARLING FIGUEROA RECAVARREN
DANIEL RODRIGO PACO CHATA
ASESOR:
JOEL LIPA RAMIREZ

TACNA-PER
2016

DEDICATORIA JOHAN:
Dedico esta tesis a Dios y a las personas que
ms han influenciado en mi vida, dndome los
mejores consejos, guindome y hacindome
una persona de bien.

DEDICATORIA DANIEL:
Dedico esta tesis a Dios, quien me inspiro para
concluir este proyecto satisfactoriamente y a
mis padres quienes me apoyaron

AGRADECIMIENTO JOHAN:
Agradezco a Dios por sus bendiciones y por
guiarme en este trabajo realizado con mucho
esmero.
A mis maestros por orientarme

en mi

formacin personal y acadmica


A mi familia por estar siempre a mi lado
apoyndome

AGRADECIMIENTO DANIEL:
Agradezco a mis profesores y a mis padres
por apoyarme en la tesis
Agradezco a mis profesores por sus sabios
consejos

INDICE
1 .INTRODUCCIN..............................................................................................
1.1

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................................

1.2 JUSTIFICACIN.............................................................................................
1.3 ANTECEDENTES...........................................................................................
1.4 OBJETIVOS....................................................................................................
1.5 HIPTESIS.....................................................................................................
CAPTULO II.........................................................................................................
1. MARCO TERICO........................................................................................
1.1.

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS..........................................................

1.2

EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL CEREBRO...........................

1.3

LAS CALIFICACIONES Y LOS VIDEOJUEGOS.....................................

1.4

ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS..........................................................

1.5

ENFERMEDADES PROVOCADAS POR VIDEOJUEGOS


15

1.6

EL RENDIMIENTO ACADMICO.............................................................

1.7

DEFINICIONES DE RENDIMIENTO ACADMICO.................................

1.8 FACTORES QUE AFECTAN EL RENDIMIENTO


ACADMICO......................................................................................................
1.9 TIPOS DE VIDEOJUGADORES.................................................................
1.10 USO DEL TIEMPO LIBRE EN LA ADOLESCENCIA...............................
1.11 LOS VIDEOJUEGOS MS VENDIDOS DE LA HISTORIA.......................
1.12 VIDEOJUEGOS MS JUGADOS EN PER............................................
CAPTULO III......................................................................................................
3. MARCO OPERATIVO....................................................................................
CUADRO N 01: UTILIZAS VIDEOJUEGOS?.................................................
CUADRO N 02: CON QU FRECUENCIA JUEGAS
VIDEOJUEGOS?................................................................................................
CUADRO N 03: DNDE USAS MS VIDEOJUEGOS?................................
CUADRO N 04: CUNDO SUELES USAR VIDEOJUEGOS?
............................................................................................................................
CUADRO N 05: QU TIPO DE VIDEOJUEGOS USAS MS A
MENUDO?..........................................................................................................
CUADRO N 06: CUNTAS HORAS JUEGAS A LA SEMANA?
............................................................................................................................
CUADRO N 07: CUL ES TU VIDEOJUEGO FAVORITO?...........................

CUADRO N 08: POR QU JUEGAS VIDEOJUEGOS?................................


CUADRO N 09: CUNTO DE NOTA SUELES TENER?...............................
CUADRO N 10: DEJAS DE HACER TU TAREA POR JUGAR
VIDEOJUEGOS?................................................................................................
CUADRO N 11: QU PREFIERES?...............................................................
CUADRO N 12 CRES QUE LOS VIDEOJUEGOS AFECTAN
TU RENDIMIENTO ACADMICO?....................................................................
CUADRO N 13: TE SERA MUY DIFICIL DEJAR LOS
VIDEOJUEGOS POR TUS ESTUDIOS?...........................................................
CUADRO N 14: CRES QUE LOS VIDEOJUEGOS AYUDAN
A MEJORAR TU RENDIMIENTO ACADMICO?..............................................
CUADRO N 15: DEDICAS MS TIEMPO A LOS
VIDEOJUEGOS QUE AL ESTUDIO?.................................................................
CAPTULO IV......................................................................................................
4.

CONCLUSIONES........................................................................................

4.1 CONCLUSIONES DEL OBJETIVO GENERAL Y LA


HIPTESIS.........................................................................................................
4.2 CONCLUSIONES DE LOS OBJETIVOS ESPECFICOS............................
4.3 SUGERENCIAS............................................................................................
BIBLIOGRAFA...................................................................................................
ANEXO...............................................................................................................

ABSTRACT

The present research work is a work done by my and


my partner with a lot of effort, so as to find the
relationship between the subject of video games and
the performance of the students of our school, this will
help to understand that video games are not bad, Can
be used for education, fun, etc. But video games will
always be useful.

CAPTULO I
1 .INTRODUCCIN
La presente tesis es una investigacin que tiene por objetivo
encontrar la posible relacin que existe en el rendimiento
acadmico de los alumnos del primer ao de secundaria en
consecuencia de los juegos electrnicos. Los datos se
obtuvieron de:
La encuesta a los alumnos del primer ao A y D de
secundaria del colegio adventista 28 de Julio.
De este este modo el planteamiento y desarrollo de la presente
tesis se centra en una interrogante fundamental: Cmo los
videojuegos pueden influenciar en el rendimiento acadmico de
los alumnos?
Los videojuegos son ahora una de las industrias ms grande
del mundo y eso se puede demostrar tan solo viendo los
ingresos que reciben gracias a la gran acogida que han
recibido sobretodo en este nuevo siglo, aunque tuvieron unos
inicios poco alentadores, por la desconfianza de la mayora por
la nueva tecnologa o tal vez porque los asustaba este nuevo
mundo, esto no detuvo a las mentes creativas e innovadoras
de esa poca quienes siguieron trabajando para cumplir sus
expectativas.
Los nios y adolescentes son los usuarios ms numerosos de
las empresas de videojuegos, muchas veces estos dejan al
2

descuido sus estudios y responsabilidades para poder jugar por


ms tiempo sus videojuegos, esto ha ocasionado que los
videojuegos vayan adquiriendo mala fama por los padres de
familia que han notado una baja de calificaciones porque sus
hijos han prestado ms atencin y tiempo a los juegos
electrnicos ya que las empresas buscan hacer los videojuegos
ms llamativos y adictivos para obtener ms ingresos y ms
usuarios.
En esta tesis se muestran los resultados de las encuestas
hechas a unos alumnos entre 12 y 13 aos para comprobar si
sus notas dependen de la atencin que le dedican a los
videojuegos.
Se buscara saber su tiempo de juego, el tipo de videojuegos
que les guste, los que les disguste, la tolerancia que les dan
sus padres para jugar, si es que sus padres tambin juegan
videojuegos o si no saben mucho de este tema.
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En esta poca los videojuegos se han convertido en el objeto
de

ocio

de

muchas

personas

en

especial

de

nios,

adolescentes y jvenes los cuales ven en esta actividad una


forma de recrearse ms atractiva ya que se vive una
experiencia audiovisual que puede llegar a atrapar al jugador
en referencia al videojuego.
Los estudiantes son un grupo muy grande de jugadores
activos, gran parte de las ganancias de la industria de los
3

videojuegos es gracias a la compra masiva de estos productos


por los nios y jvenes quienes prefieren un videojuego que
otra cosa.
El rendimiento acadmico se puede ver afectado por el uso de
los videojuegos, ya sea por una simple actividad de ocio o
hasta el llegar al extremo de ser un vicio o enfermedad como la
Ludopata u otras iguales; el resultado de las calificaciones
ahora tienen mucho que ver con el tiempo que emplean los
alumnos para hacer otras cosas que no sean sus tareas o
estudios, ese tiempo ahora es invertido en mayor parte en
videojuegos por una gran parte de estudiantes.
El desarrollo e investigacin de este proyecto se llevara a cabo
en los estudiantes del 1ro A y D de secundaria del Colegio
Particular Adventista 28 de Julio en el ao 2016.
Por todo lo antes planteado se propone hablar todo lo referente
a los Videojuegos y el rendimiento acadmico durante nuestra
investigacin.
Son estas razones las que me motivan a realizar este trabajo
de investigacin por tal motivo me planteo la siguiente
interrogante:
HABR ALGUNA RELACIN ENTRE EL USO Y APLICACIN DE
LOS VIDEOJUEGOS CON EL RENDIMIENTO ACADMICO DE
LOS ESTUDIANTES DEL 1RO AO A Y D DE SECUNDARIA DEL
AO 2016 EN EL COLEGIO ADVENTISTA 28 DE JULIO?

1.2 JUSTIFICACIN

La diversin en la actualidad puede ser vista de distintas


maneras mientras unos prefieren leer un libro, jugar un deporte,
o salir de paseo otros optan por jugar videojuegos, este tipo de
programas creados por gente experta en el mbito se ha vuelto
muy comn en esta poca.
Por tal motivo es importante que se propague la informacin de
las consecuencias que puede traer el uso excesivo de los
videojuegos, lo importante que es saber moderarse y saber
escoger el tipo de videojuegos que nos puede favorecer o
hacernos divertir sanamente; porque los videojuegos tambin
pueden ser una gran herramienta educativa .

1.3 ANTECEDENTES
En el mundo y en el Per es muy habitual el uso de las
consolas de videojuegos que tambin pueden ser utilizados en
otras actividades que no sean necesariamente juegos como
entrar a internet, escuchar msica, ver pelculas, etc.
Segn el gerente comercial de Ragnarok Lan Party (el mayor
festival de videojuegos en el Per) la cifra de consumo de
videojuegos en el Per aumenta en un 40% anualmente
mantenindose en esa cifra, otro dato que brinda es que el
Per abunda el comercio informal de videojuegos, es decir
piratera, hecho que beneficia a que haya ms jugadores de
toda clase social ya que el uso de los videojuegos no se limita
a solo jugadores de una alta condicin social.

1.4 OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Verificar por medio de la encuesta a los estudiantes del 1ro ao
A y D de secundaria de la I.E.A. 28 de Julio. Si su rendimiento
acadmico se ven afectados o no por el uso de los
videojuegos.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Constatar el tiempo de juego que dedican a los videojuegos en
los estudiantes del 1ro ao A y D de secundaria de la I.E.A. 28
de Julio.
Comparar si el tiempo que le dedican a los videojuegos los
estudiantes del 1ro ao A y D de secundaria de la I.E.A 28 de
Julio tiene relacin con su rendimiento acadmico

1.5 HIPTESIS
Dado que los videojuegos son comunes en la sociedad juvenil
es probable que su uso y el tiempo dedicado puedan traer
consecuencias en su rendimiento acadmico.
6

1.5.1 VARIABLE INDEPENDIENTE


El uso de los videojuegos
1.5.2 VARIABLE DEPENDIENTE
El rendimiento acadmico

1.6 POBLACIN
El estudio se realiz a los estudiantes de 1ro ao del nivel
secundario de la Institucin Educativa Particular Adventista 28
de Julio
1.7 MUESTRA
1ro ao B y D: 52 estudiantes (Masculinos y Femeninas)

CAPTULO II
1. MARCO TERICO
1.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Los primeros videojuegos se remontan a la poca de 1940,
donde despus de una dura segunda guerra mundial las dos
superpotencias del mundo intentaron crear los primeros
superordenadores, los primeros programas ldico solo se
7

limitaban a ser juegos de ajedrez, por la limitacin de las


computadoras de la poca. Solo fue a partir de los aos 60 que
los videojuegos empezaron a modernizarse y a ser visto como
una gran industria futura, es as que los programadores
pudieron usar ms su imaginacin por el aumento tecnolgico
que empezaba a surgir, en la actualidad la creacin de un
videojuego es lo ms normal del mundo, ahora no todos los
juegos tienen xito dependen mucho de la creatividad,
capacidad de los creadores y desarrolladores, es por esto que
los juegos de antao marcaron una poca ya que los jugadores
al ver un juego nuevo e innovador lo hacan su favorito.
Esto lo demuestra el xito y reconocimiento de las ms
importantes compaas desarrolladores de videojuegos que
empezaron en esta industria en la poca de los 80 como es
Sega, Capcom, Nintendo.
Nintendo tiene una de las ms peculiares historias sobre sus
inicios en la industria de los videojuegos, Nintendo fue creado
en el ao de 1889 y fue fundada por Guajiro Yamaguchi con el
nombre Nintendo Koppai, una empresa que se dedicaba en la
creacin en masa de una cartas pintadas a mano, muy de
moda en esa poca, llamadas Hanafuda (juego de flores en
espaol). Nintendo contaba con el favor de la mafia japonesa,
cosa que la favoreca, pero esto no impidi que pasara por todo
tipo de negocios. No fue hasta que Hiroshi Yamaguchi asumi
el mando de Nintendo y decidi llevar a la empresa al rubro de
8

los videojuegos llevndola al xito y aportando un gran cambio


para la industria de los videojuegos.
No se puede decir a ciencia cierto cual fue el primer
videojuego, pero se cree que el primero de todos fue el llamado
NOUGHT AND CROSSES o tambin llamado OXO que era
una copia computarizada del juego de papel y lpiz Tres en
Raya o tambin llamado en Per Michi, fue creado por
Alexander S. Douglas en 1952, considerado el padre de los
videojuegos por algunos, aunque el verdadero Padre de los
Videojuegos es Ralph Baer.
1.2 EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL CEREBRO
1.2.1 EFECTOS POSITIVOS
Segn una serie de estudios desarrollados por un grupo de
investigadores de la Universidad de Rochester, determinados
videojuegos, sobre todo aquellos que incluyen mucha accin,
pueden ayudar a mejorar la atencin visual. La atencin visual
se basa en la capacidad del cerebro de procesar la informacin
visual que es realmente relevante y suprimir la que no lo es. Lo
que se ha comprobado en estos estudios es que en
experimentos relacionados con la atencin visual, jugadores
constantes

videojuegos

de

esta

clase,

superan

constantemente a quienes no son jugadores.


Segn un estudio reciente, del prestigioso Instituto Max Plank,
se encontraron aumentos significativos del contenido de
9

materia gris en el hipocampo derecho, la corteza pre frontal y el


cerebelo en aquellas personas que juegan videojuegos de
estrategia.
Teniendo en cuenta que el hipocampo es responsable de
formar, organizar y almacenar recuerdos; que la corteza pre
frontal interviene en la toma de decisiones, la planificacin, el
control de los impulsos y la resolucin de problemas; y que el
cerebelo controla la coordinacin de los movimientos y el
equilibrio, no es de extraar que el incremento de la materia
gris mejore considerablemente la funcin cognitiva en estas
regiones especficas.
1.2.2 EFECTOS NEGATIVOS
Segn muchos estudios cientficos (Anderson y eneldo, 2000;
Anderson y Bushman, 2001, Lynch y Walsh, 2004), los nios
que juegan a videojuegos violentos, tienen ms probabilidades
de

tener

pensamientos

agresivos,

sentimientos

comportamientos, y la disminucin de la actitud pro social


(cualquier comportamiento que beneficia a otros o que tiene
consecuencias sociales positivas). El efecto de la violencia en
los videojuegos, se ve agravado por su interactividad, los nios
controlan la violencia y experimentan una y otra vez actos
violentos, por los que son recompensados. Segn los estudios,
esta participacin activa, la repeticin y la recompensa, son
herramientas eficaces para el aprendiz aje de conductas
violentas.

10

Otros expertos, como Henry Jenkins del Instituto Tecnolgico


de Massachusetts han sealado que la disminucin de la
delincuencia juvenil coincide con la popularidad de juegos
como: Death Race, Mortal Kombat, Doom y GTA. Llegando a la
conclusin, de que los adolescentes son capaces de controlar y
diferenciar sus emociones fuera del juego. De hecho, hay
adolescentes que cometen delitos violentes y que tambin
pasan mucho tiempo jugando a videojuegos.

Un anlisis mediante resonancia magntica funcional por


imgenes, efectuado para detectar en el cerebro posibles
efectos a largo plazo de jugar muchas horas con videojuegos
violentos, ha revelado cambios temporales en regiones
cerebrales asociadas con las funciones cognitivas y el control
de las emociones en adultos jvenes despus de una semana
dedicando bastantes horas a jugar.
Hay, sin embargo, pocas evidencias cientficas que demuestren
de manera indiscutible que los videojuegos de esa clase tienen
un efecto neurolgico negativo prolongado.
El equipo del Dr. Yang Wang, de la Escuela de Medicina de la
Universidad de Indiana en Indianpolis, ha constatado en una
muestra de adultos jvenes que, despus de una semana
jugando con un videojuego violento en casa, se aprecia un
menor nivel de activacin en ciertas regiones frontales del
11

cerebro. Es la primera vez que se logra detectar este efecto


especficamente "Estas regiones cerebrales son importantes
para el control de las emociones y del comportamiento
agresivo", menciona el Dr. Yang Wang.
1.3 LAS CALIFICACIONES Y LOS VIDEOJUEGOS
El investigador australiano Alberto Posso, de la escuela de
Economa RMIT de la Universidad de Melbourne (Australia),
publica en la revista International Journal of Communication
(Revista de comunicacin un anlisis de los datos de la
encuesta internacional PISA de ms de 12.000 estudiantes
australianos de 15 aos de edad en materias como
matemticas, lectura y ciencias.
Los resultados son sorprendentes: "Los estudiantes que
participan en juegos online casi todos los das obtienen una
valoracin 15 puntos por encima del promedio en matemticas
y 17 puntos por encima de la media en ciencia", afirma el
investigador.
Posso sostiene que los juegos en red obligan a los jvenes a ir
resolviendo puzles para pasar al siguiente nivel, lo que implica
el uso prctico de conocimientos de matemticas, comprensin
lectora y ciencia que han ido aprendiendo en la escuela. "Los
profesores deberan considerar la incorporacin de videojuegos
populares en la enseanza, siempre y cuando no sean
violentos", afirma este investigador.
12

El investigador admite que hay otros muchos factores que


influyen en el rendimiento escolar. "Aunque es posible sacar la
hiptesis de una relacin causal entre las actividades online y
los resultados acadmicos, hay que tener en cuenta tambin la
habilidad del alumno y el entorno que le rodea"

1.4 ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS


El chip tecnolgico viene ya instalado en las nuevas
generaciones y eso hace que los nios tengan mayor
capacidad
tecnologas.

que
La

los

adultos

televisin,

para
Internet

manejar
y

sobre

las

nuevas

todo,

los

videojuegos, son los culpables de que, cada vez ms, haya una
enorme pasin por las pequeas pantallas y de que a los ms
pequeos les pase factura.
Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de
entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo puede
conducir a graves problemas de salud que son fciles de
prevenir, afirma la doctora Ruiprez.
Las compaas diseadoras de videojuegos son conscientes
de que, al crear algo que contenga un elemento adictivo, sus
ventas aumentan considerablemente. Los nios se dedican a
intentar pasar de nivel y esto les hace interactuar de manera
desmesurada con estos dispositivos.

13

La tendencia al sedentarismo y a la obesidad en la infancia es


uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los nios
adictos a los videojuegos. Ellos evitan al mximo cualquier tipo
de actividad al aire libre por su permanente inters en el juego.
Pueden estar constantemente frente a la pantalla y encontrar
en la comida rpida una solucin para no dejar de jugar. El
riesgo de sufrir enfermedades de corazn como los altos
niveles de colesterol o la hipertensin es latente en aquellos
nios que tienen mayor aficin por los videojuegos.
Se estn dando numerosos casos de obesidad infantil y esto
produce

alteraciones

cardiovasculares

que,

inicialmente,

pueden no verse, pero que pueden llegar a provocar infartos de


miocardio en la edad adulta joven menciona la doctora
Ruiprez

1.5 ENFERMEDADES PROVOCADAS POR EXCESO DE


LOS VIDEOJUEGOS
1.5.1 DISMINUCIN DE LA VISIN
Est demostrado que el uso prolongado de videojuegos
convencionales puede provocar problemas en la visin, indica
la Fundacin Alain Afflelou. Desde hace unos aos, con la
aparicin de los videojuegos en 3D, la situacin ha sido objeto
de anlisis. Elvira Jimnez, ptico-optometrista y portavoz de la
14

fundacin mencionada, afirma que las posibilidades de sufrir


daos en nuestra visin ante el consumo de videojuegos 3D
aumentan en dos tipos de personas: las que ya padecen
alguna deficiencia visual y en los nios, sobre todo en los
menores de 6 aos. El sistema visual termina de desarrollarse
a los 12 aos, explica Jimnez, por lo que a los 6, aunque
estos nios ya tienen una visin en profundidad o 3D muy
similar a la de un adulto, an no se ha desarrollado del todo el
sistema binocular y de acomodacin y, por este motivo, deben
realizar un esfuerzo muy elevado para la percepcin en 3D.
1.5.2 SNDROME DEL TNEL CARPIANO
Es una afeccin en la cual existe una presin excesiva en el
nervio mediano. Este es el nervio en la mueca que permite la
sensibilidad y el movimiento a partes de la mano. El sndrome
del tnel carpiano puede provocar entumecimiento, hormigueo,
debilidad, o dao muscular en la mano y dedos. El nervio
mediano proporciona sensacin y movimiento al lado de la
mano en el que se encuentra el dedo pulgar. Esto incluye la
palma de la mano, el dedo pulgar, el dedo ndice, el dedo
medio, y el lado del dedo anular del lado del pulgar.
La zona en la mueca donde el nervio entra en la mano se
llama tnel carpiano. Este normalmente es angosto. Cualquier
inflamacin

puede

pellizcar

entumecimiento, hormigueo

15

al
o

nervio

causar

debilidad. Esto

se

dolor,
llama

sndrome de tnel carpiano. Algunas personas que presentan


este problema nacieron con un tnel carpiano pequeo.
El sndrome del tnel carpiano tambin puede ser causado por
hacer el mismo movimiento de la mano y la mueca una y otra
vez. El uso de herramientas manuales que vibran tambin
puede llevar a este sndrome.
1.5.3 CONVULSIONES
Aunque no hay pruebas cientficas de que los videojuegos
puedan causar una epilepsia tradicional, s pueden dar lugar a
epilepsia fotosensible o PSE, una forma comn de epilepsia
causada por estmulos visuales repetidos en forma de patrones
regulares durante un tiempo y espacio determinados (patrones
de luz intermitente, patrones de movimiento repetitivo, etc.).
Hay veces que un individuo no sabe que puede sufrir este tipo
de epilepsia y, al darse las condiciones, acaba sufriendo
convulsiones.

1.6 EL RENDIMIENTO ACADMICO


En otras palabras, el rendimiento acadmico es una medida de
las capacidades del alumno, que expresa lo que ste ha
aprendido a lo largo del proceso formativo. Tambin supone la
capacidad del alumno para responder a los estmulos

16

educativos. En este sentido, el rendimiento acadmico est


vinculado a la aptitud.
Existen distintos factores que inciden en el rendimiento
acadmico. Desde la dificultad propia de algunas asignaturas,
hasta la gran cantidad de exmenes que pueden coincidir en
una fecha, pasando por la amplia extensin de ciertos
programas educativos, son muchos los motivos que pueden
llevar a un alumno a mostrar un pobre rendimiento acadmico.
Por otra parte, el rendimiento acadmico puede estar asociado
a la subjetividad del docente cuando corrige. Ciertas materias,
en especial aqullas que pertenecen a las ciencias sociales,
pueden generar distintas interpretaciones o explicaciones, que
el profesor debe saber analizar en la correccin para
determinar si el estudiante ha comprendido o no los conceptos.
1.7 DEFINICIONES DE RENDIMIENTO ACADMICO
El rendimiento acadmico escolar es una de las variables
fundamental de la actividad docente, que acta como halo de la
calidad de un Sistema Educativo. Algunos autores definen el
rendimiento acadmico como el resultado alcanzado por los
participantes durante un periodo escolar, tal el caso de
Requena (1998), afirma que el rendimiento acadmico es fruto
del esfuerzo y la capacidad de trabajo del estudiante, de las
horas de estudio, de la competencia y el entrenamiento para la
concentracin.
17

En otro mbito lo describe De Natale (1990), asevera que el


aprendizaje y rendimiento escolar implican la transformacin de
un estado determinado en un estado nuevo, que se alcanza
con la integracin en una unidad diferente con elementos
cognoscitivos y de estructuras no ligadas inicialmente entre s.
El rendimiento acadmico es un indicador del nivel de
aprendizaje alcanzado por el mismo, por ello, el sistema
educativo brinda tanta importancia a dicho indicador.
1.8 FACTORES QUE AFECTAN EL RENDIMIENTO
ACADMICO
1.8.1 FACTORES PERSONALES
Los principales factores de carcter personal que influyen en el
aprendizaje son la motivacin y el auto concepto. Existiendo
otros elementos que tambin pueden influir en una situacin de
fracaso

escolar, como

por

ejemplo

los

trastornos

del

aprendizaje, especialmente si no se detectan y tratan a tiempo.


La motivacin es el principal elemento propiciador de la
implicacin del sujeto. Cuando un alumno est suficientemente
motivado, todo su esfuerzo, personalidad y potencial personal
se orienta hacia el logro de una determinada meta, en este
caso

las

consecuciones

de

unos

buenos

resultados

acadmicos. La cuestin es que la motivacin no puede


considerarse ni tratarse como un hecho aislado, puesto que
investigaciones recientes han puesto de manifiesto que sta

18

tiene

una

relacin

circular

con

el

nivel

personal

de

procesamiento de la informacin y de rendimiento.


1.8.2 FACTORES SOCIO FAMILIARES

Cuestiones como el nivel cultural de los padres y su situacin


econmica y, especialmente, el apoyo e implicacin en la
educacin de los hijos tienen un notable nivel de influencia en
el rendimiento acadmico, detectndose un porcentaje mayor
de

fracasos

escolares

en

los

barrios

zonas

ms

desfavorecidos.

1.8 3 FACTORES ACADMICOS

La calidad del sistema educativo, la metodologa empleada y la


competencia de los profesores tienen tambin una gran
influencia en el fracaso escolar, aunque obviamente est
influenciada por el entorno social cultural del alumno y sus
aptitudes previas.

1.9 TIPOS DE VIDEOJUGADORES


1.9.1 JUGADOR CASUAL
Se denomina Casual Gamer o Jugador Casual a todo aquel
que tiene un inters casual o espordico en los
videojuegos, no est comprometido en finalizar los ttulos,
19

no suele emplear mucho tiempo en los mismos y juega en


intervalos irregulares. Generalmente, este tipo de jugadores
prefiere los juegos sencillos de Smartphone y tabletas o,
incluso, las aplicaciones de redes sociales como Facebook.
Adems, cuando buscan ttulos en consolas, optan por
aquellos ms bsicos, rpidos y que presentan un nivel
reducido de desafo. Para estas personas los videojuegos
son solo un pasatiempo momentneo, y en ocasiones
juegan por la moda.
1.9.3 JUGADORES REGULARES
Son la categora estndar; aquellas personas que juegan
de manera habitual y saben de videojuegos, no obstante,
no buscan obtener todo en un ttulo o sobresalir entre otros
jugadores, como los mejores. Los jugadores regulares
dedican varias horas a la semana a jugar, disfrutan jugando
en lnea con sus amigos, y aprecian los buenos retos, pero
cuando un ttulo es demasiado complicado, simplemente, lo
hacen a un lado. Para ellos los videojuegos son uno ms,
entre muchos pasatiempos.
1.9.4 JUGADORES FANTICOS
Los Fanticos o Fanboys. Son aquellos que juegan
activamente en sus consolas y tienen un amplio catlogo
de juegos a su disposicin, pero solo de una compaa. Se
aferran a una nica empresa y no disfrutan del abanico de
posibilidades ofrecido por los dems exponentes de la
industria. Esta condicin los vuelve competitivos e incluso
agresivos a la hora de defender el honor de su compaa
20

predilecta, por sobre las dems. Entre estos sobresalen


tres tipos, a saber: (1) los Nintendo fanboys o Nintenderos;
los Sonyers y los Xboxers.
1.9.5 JUGADORES EMPEDERNIDOS
Son personas que invierten gran cantidad de tiempo en los
videojuegos,

buscan

mejorar

constantemente

sus

habilidades, obtener mejores puntuaciones, terminar los


ttulos en la dificultad ms alta, entre otras. Para ellos, los
videojuegos no son solo un medio de entretenimiento, sino
un reto y en algunas ocasiones incluso, un estilo de vida.
As mismo, los Hardcore Gamers disfrutan de poner a
prueba sus habilidades con otros jugadores mediante el
juego on-line, off-line o, la comparacin de puntuaciones y
vdeos. Aunque generalmente son relacionados con los
fanboys, en realidad los hardcore gamers estn un paso
ms all: no les importa una consola o marca en particular,
buscan probar todas las experiencias de juego, sin
cuestionar su origen.
1.10 USO DEL TIEMPO LIBRE EN LA ADOLESCENCIA
En la adolescencia, el tiempo libre es de suma importancia
porque como bien sabemos, es una etapa de la vida en la cual
el individuo est logrando formar su identidad y el manejo de
estos tiempos suele ser crucial en el desarrollo personal y
social de los jvenes. Ms especialmente en la adolescencia, el
tiempo libre ocupa un lugar especial, debido a la influencia que
21

el mismo tiene en la maduracin de la personalidad e


integracin

social

del

joven.

Es

un

espacio

valorado

positivamente y abarca actividades productivas y provechosas,


necesarias para desarrollar las propias cualidades y obtener
beneficios indispensables. Las ocupaciones de tiempo libre
exigen cierto esfuerzo en cuanto que persiguen algn fin y es
sta la relacin que guardan con el trabajo. No existe una gua
para saber cmo ocupar el tiempo libre, todo depende del
contexto social, econmico y cultural en el que est inserto el
adolescente. En la utilizacin del tiempo libre, hay riesgos, ya
que muchos jvenes lo emplean con fines que pueden ser
riesgosos

para

desorganizacin.

su
Es

vida,

llevndolos

necesario

considerar

la

pereza
un

aspecto

relevante, como es la cultura del consumo que nos impulsa a


emplear nuestro tiempo libre con el nico fin de consumir,
vaciando de contenido a este valioso momento. Siendo que el
tiempo libre, debera estar destinado a favorecer el desarrollo
de la creatividad y la reflexin.

1.11 LOS VIDEOJUEGOS MS VENDIDOS DE LA HISTORIA


10. New Sper Mario Bros: 30 millones de copias
9. Tetris: 30,26 millones de copias
8. Call of Duty Modern Warfare 3: 30,83 millones de
copias

22

7. Call of Duty Black Ops: 31.02 millones de copias


6. Pokemon Red y Blue: 31.37 millones de copias
5. Wii Sports Resort: 33 millones de copias
4. Mario Kart Wii: 35.82 millones de copias
3. Super Mario Bros: 40.24 millones de copias
2. Grand Theft Auto V: 65 millones de copias
1. Wii Sports: 82.74 millones de copias
1.12 VIDEOJUEGOS MS JUGADOS EN PER
8. Counter Strike
7. Operation 7
6. Wolf Team
5. Audition
4. Love Ritmo
3. Left 4 Dead
2. Heroes of Newerth
1. League of Legends
CAPTULO III
3. MARCO OPERATIVO
3.1 RECOLECCIN DE DATOS EN EL PRIMER AO A Y D DE
SECUNDARIA DE LA I.E.A. 28 DE JULIO, AO 2016

23

ENCUESTA
VIDEOJUEGOS Y RENDIMIENTO ACADMICO

CUADRO N 01: UTILIZAS VIDEOJUEGOS?


ALTERNATIVAS
N DE ESTUDIANTES
SI
33
NO
19
TOTAL
52

SI

PORCENTAJE
62%
38%
100%

NO

NO; 37%

SI; 63%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


52 estudiantes del 1ro ao A y D, se puede apreciar que el 63%

24

de los alumnos utiliza videojuegos y el 37% de los alumnos no


los utilizan.
CUADRO N 02: CON QU FRECUENCIA JUEGAS
VIDEOJUEGOS?
ALTERNATIVAS
POCA
BASTANTE
MUY A MENUDO
TOTAL

N DE ESTUDIANTES
18
6
9
33

PORCENTAJE
55%
18%
27%
100%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que el 55% de los alumnos juegas pocas veces,
el 27% juega muy a menudo y el 18% juega bastantes veces.

CUADRO N 03: DNDE USAS MS VIDEOJUEGOS?


ALTERNATIVAS
N DE ESTUDIANTES
CASA PROPIA
26
CABINA
DE
2
INTERNET
OTROS
5
TOTAL
33

PORCENTAJE
79%
6%
15%
100%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que el 79% de los alumnos juegan en su casa,
25

el 6% juega en una cabina de internet y el 15% juega en otros


lugares.
CUADRO N 04: CUNDO SUELES USAR VIDEOJUEGOS?
ALTERNATIVAS
DAS DE CLASE
FINES DE SEMANA
TODOS LOS DAS
TOTAL

DAS DE CLASE

TODOS LOS DAS; 21%

N DE ESTUDIANTES
2
24
7
33

FIN DE SEMANA

TODOS LOS DAS

DAS DE CLASE; 6%

FIN DE SEMANA; 73%

26

PORCENTAJE
6%
73%
21%
100%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que el 73% de los alumnos juegan los fines de
semana, el 21% todos los das y el 6% los das de clase.

CUADRO N 05: QU TIPO DE VIDEOJUEGOS USAS MS A MENUDO?


ALTERNATIVAS
DEPORTIVOS
DISPAROS
ARCADE
CARRERAS
ESTRATEGIAS
TOTAL

N DE ESTUDIANTES
7
11
8
2
5
33

PORCENTAJE
21%
34%
24%
6%
15%
100%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que el 34% de los alumnos prefiere videojuegos
de disparos, el 24% videojuegos arcade, el 21% videojuegos
deportivos, el 15% videojuegos de estrategias y el 6%
videojuegos de carreras.
CUADRO N 06: CUNTAS HORAS JUEGAS A LA SEMANA?
ALTERNATIVAS
DE 1-5
DE 6-10
DE11-20
DE 20-30
MS DE 30
TOTAL

N DE ESTUDIANTES
16
13
0
0
27
4
33

PORCENTAJE
49%
39%
0%
0%
12%
100%

DE 1-5

DE 6-10

DE 11-20

DE 20-30

MS DE 30

MS DE 30; 12%

DE 1-5; 48%

DE 6-10 ; 39%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que el 49% de los alumnos juega de 1-5 horas, el
28

39% de 6-10 horas, el 12% ms de 30 horas, el 0% de 11-20


horas y el 0% de 20-30 horas.
CUADRO N 07: CUL ES TU VIDEOJUEGO FAVORITO?
VIDEOJUEGOS
N DE ESTUDIANTES

PORCENTAJE

18%

18%

4
3
3
11
33

12%
9%
9%
34%
100%

MS JUGADOS
PES 2016
WALKING
WAR
ROBOTS
COUNTER STRIKE
DOTA 2
LEFT FOR DEAD 2
OTROS
TOTAL

PES 2016

WWR

COUNTER

DOTA 2

LFT 2

OTROS

PES 2016; 18%


OTROS; 33%

WWR; 18%

LFT 2; 9%
DOTA 2; 9%

COUNTER; 12%

29

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que 18% juega Pes 2016, el 18% juega Walking
War Robots, el 12% juega Counter Strike, el 9% juega Left 4 Dead
2, el 9% juega Dota 2 y el 34% juega otros videojuegos.
CUADRO N 08: POR QU JUEGAS VIDEOJUEGOS?
ALTERNATIVAS
N DE ESTUDIANTES
POR DIVERTIRME
21
PASAR EL TIEMPO
9
MIS AMIGOS LO
0
HACEN
APRENDER
DE
0
ELLOS
OTROS
3
TOTAL
33

30

PORCENTAJE
64%
27%
0%
0%
9%
100%

OTROS; 9%
PASATIEMPO; 27%
DIVERSIN

PASATIEMPO

POR AMIGOS

APRENDER

OTROS

DIVERSIN ; 64%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que el 64% juega por diversin, el 27% juega por
pasar el tiempo, el 0% juega porque sus amigos lo hacen, el 0%
juega para aprender de los videojuegos y el 9% juega por otros
motivos.

31

CUADRO N 09: CUNTO DE NOTA SUELES TENER?


ALTERNATIVAS
DE 0-05
DE 06-10
DE 11-15
DE 16-20
TOTAL

DE 0-05

N DE ESTUDIANTES
0
4
12
17
33

DE 06-10

DE 11-15

DE 16-20

DE 06-10; 12%

DE 16-20; 52%
DE 11-15; 36%

32

PORCENTAJE
0%
12%
36%
52%
100%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos,
acerca de sus notas, se puede apreciar que el 52% tiene de 16 a
20, el 36% tiene de 11 a 15, el 12% tiene de 06 a 10 y el 0% tiene
de 0 a 05.

CUADRO N 10: DEJAS DE HACER TU TAREA POR JUGAR


VIDEOJUEGOS?
ALTERNATIVAS
POCAS VECES
BASTANTE
MUY A MENUDO
TOTAL

N DE ESTUDIANTES
26
3
4
33

PORCENTAJE
79%
9%
12%
100%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos,
acerca de dejar sus tareas por los videojuegos, se puede apreciar
que el 79% lo hace pocas veces, el 12% lo hace muy a menudo y
el 9% lo hace bastante.

CUADRO N 11: QU PREFIERES?


ALTERNATIVAS
ESTUDIAR
JUGAR

N DE ESTUDIANTES
20

PORCENTAJE
61%

13

39%

33

100%

VIDEOJUEGOS
TOTAL

33

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que el 61% prefieres estudiar y el 39% prefiere
jugar videojuegos.

CUADRO N 12 CRES QUE LOS VIDEOJUEGOS


AFECTAN TU RENDIMIENTO ACADMICO?
ALTERNATIVAS
SI
NO
TOTAL

N DE ESTUDIANTES
13
20
33

PORCENTAJE
39%
61%
100%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que el 61% cree que los videojuegos no afectan
su rendimiento acadmico y el 39% cree que los videojuegos si
afectan su rendimiento acadmico.

CUADRO N 13: TE SERA MUY DIFICIL DEJAR LOS


VIDEOJUEGOS POR TUS ESTUDIOS?
ALTERNATIVAS
SI
NO
TOTAL

N DE ESTUDIANTES
7
26
33
34

PORCENTAJE
21%
79%
100%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que el 79% dice que no le sera difcil dejar los
videojuegos por sus estudios y el 21% dice que si le sera difcil
dejar los videojuegos por sus estudios.

CUADRO N 14: CRES QUE LOS VIDEOJUEGOS AYUDAN


A MEJORAR TU RENDIMIENTO ACADMICO?

ALTERNATIVAS
SI
NO
TOTAL

N DE ESTUDIANTES
9
24
33

PORCENTAJE
27%
73%
100%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que el 73% no creen que los videojuegos ayuden
a mejorar su rendimiento acadmico y el 27% creen que los
videojuegos si ayudan a mejorar el rendimiento acadmico.

35

CUADRO N 15: DEDICAS MS TIEMPO A LOS


VIDEOJUEGOS QUE AL ESTUDIO?
ALTERNATIVAS
SI
NO
TOTAL

N DE ESTUDIANTES
8
25
33
SI

PORCENTAJE
24%
76%
100%

NO

SI; 24%

NO; 76%

Leyenda: Segn los datos obtenidos del cuestionario aplicado a


33 estudiantes del 1ro ao A y D que si juegan videojuegos, se
puede apreciar que el 76% le dedica ms tiempo al estudio y el
24% le dedica ms tiempo a los videojuegos.

CAPTULO IV
4.

CONCLUSIONES

36

4.1 CONCLUSIONES DEL OBJETIVO GENERAL Y LA


HIPTESIS
De acuerdo a los datos analizados de la presente
investigacin, hemos llegado a la conclusin de que en los
estudiantes de 1ro ao A y D de secundaria de la I.E.A. 28
de Julio. El uso de los videojuegos no presenta ninguna
consecuencia negativa en el rendimiento acadmico de los
estudiantes.
4.2 CONCLUSIONES DE LOS OBJETIVOS
ESPECFICOS
A travs del presente trabajo de investigacin se ha
concluido

que

el

tiempo

que

emplean

los

estudiantes del 1er ao Ha y D en el uso de los


videojuegos no excede a 5 horas semanales. Por lo
que se concluye que los estudiantes no son
jugadores habituales.
Los resultados son evidentes, la moderacin o el uso
controlado de los videojuegos es una variable con
efecto sobre el rendimiento acadmico. Por lo que
segn el trabajo de investigacin los estudiantes
encuestados del primer ao A y D no son jugadores
habituales y
acadmico.

4.3 SUGERENCIAS

37

mantienen

un

buen

rendimiento

Los padres deben conocer el contenido general de cada


videojuego y los objetivos que con l se persiguen, as
como los hbitos en el uso de los mismos para reducir los
posibles efectos negativos.

Los tiempos que se dediquen al uso y disfrute de los


videojuegos deben ser limitados y pactados con los hijos
previamente.
Es necesario que los padres y educadores promuevan en
los menores el necesario autocontrol, ensendoles a
administrar su tiempo de forma ms productiva.

BIBLIOGRAFA

38

1. UNIVERISDAD POLITCNICA DE CATALUA


http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
2. CULTURA DIGITAL Y NOTICIAS DE TECNOLOGA
http://www.otakufreaks.com/los-extranos-y-curiosos-origenesde-las-primeras-companias-de-videojuegos/
3. https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_de_los_videojuegos
4. https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
5. http://www.enter.co/especiales/videojuegos/por-que-ralph-baerera-el-padre-de-los-videojuegos/
6. http://peru.com/entretenimiento/extramania/diecisiete-juegosonline-mas-jugados-fotos-noticia-157820-596971
7. http://peru.com/entretenimiento/extramania/diecisiete-juegosonline-mas-jugados-fotos-noticia-157820-596971

ANEXO
ENCUESTA SOBRE VIDEOJUEGOS Y
RENDIMIENTO ACADMICO
Este cuestionario tiene por objeto conocer tu valoracin
sobre los videojuegos. No hay respuestas CORRECTAS O
INCORRECTAS, sino la expresin de tus opiniones.
Sexo:

M.. F..

PREGUNTAS:
1. Utilizas videojuegos?
39

Edad:..

SI

No

2. Con qu frecuencia juegas videojuegos?


Poca

Bastante Muy a menudo

3. Dnde usas ms videojuegos?


Casa propiaCabina de Internet.Otros..
4. Cundo sueles jugar videojuegos?
Das de claseFines de semana.Todos los das
5. Qu tipo de videojuegos usas ms a menudo?

Deportivos (PES, FIFA, WWE 2k, etc.)


Disparos (FPS, Counter Strike, Left 4 Dead, Call of duty, etc.)
Arcade (Pokemon Go. Candy Crash, Pou, Mario Bros, etc.)
Carreras (Need for speed, Gran Turismo, Asphalt, etc.)
Estrategia (Warcraft, Dota 2, Clash Royale, etc.)

6. Cuntas horas juegas a la semana?


De 1-5.. De 6-10. De 11-20.De 20-30.Ms de
30
7. Cul es tu videojuego favorito?
_____________________________

8. Por qu juegas videojuegos?

Por divertirme
Por pasar el tiempo
Porque mis amigos lo hacen
Por aprender de ellos
Otros______________

9. Cunto de nota sueles tener?


De 0-05.. De 06-10. De 11-15. De 1620.
10. Dejas de hacer tu tarea por jugar videojuegos?
Poca

Bastante Muy a menudo

11. Qu prefieres?

40

Estudiar.

Jugar videojuegos

12. Crees que los videojuegos afectan tu rendimiento acadmico?


SI.

NO.

13. Te sera muy difcil dejar los videojuegos por tus estudios?
SI..

NO,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

14. Crees que los videojuegos ayudan a mejorar tu rendimiento


acadmico?
Si..

NO..

15. Dedicas ms tiempo a los videojuegos que al estudio?


Si..

NO..

GRACIAS POR TU AYUDA Y POR EL TIEMPO DEDICADO

41

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