Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes L
Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes L
Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes L
INTRODUCCIN
En la sociedad actual se observan en muchos hogares la presencia de
videojuegos, las cuales figuran como la primera opcin de entretenimiento
cada da. En muchas ocasiones el comportamiento de nios se ve
afectado por un sin nmero de situaciones, siendo una de ellas el uso
frecuente de los videojuegos generando as un distanciamiento a la
familia y al estudio. Todo en exceso es perjudicial por tal razn se debe
valorar las modificaciones que el nio van presentando durante su
desarrollo dependiendo de la interaccin con su medio externo.
La presente investigacin abarca un anlisis sobre la influencia que los
videojuegos pueden ejercer en el comportamiento o en las acciones que
el nio realiza mediante la imitacin, estas pueden ser positivas o
negativas, dependiendo del tipo de contenido de dicho juego.
CAPPITULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
aptitudes
negativas
hacia
los
padres
como
malos
comportamientos y desobediencia.
Habindose
convertido
los
videojuegos en un
entretenimiento
Creen los estudiantes conocer los efectos que los videojuegos en los
jugadores?
Objetivo General
Determinar
influencia
que
ejercen
los
videojuegos
en
el
Objetivos Especficos
1. Identificar el grado de preferencia que tiene el nio por los videojuegos
en comparacin con otras actividades de recreacin.
2. Determinar por medio de los padres el comportamiento de los nios
luego de utilizar videojuegos.
3. Evaluar la problemtica que hace que un nio escoja un videojuego
como entretenimiento.
4. Concientizar a los nios, sobre el uso excesivo de los videojuegos y las
modificaciones en el comportamiento que provoca
Justificacin de la Investigacin
Nuestra investigacin est dirigida a los estudiantes de 6to Grado,
cuyas edades oscilan entre 09 y 10 aos de edad, pues consideramos
necesario que ellos conozcan hasta qu punto puede influir el contenido
de un videojuego en su diario vivir. Tambin es importante que diferencien
el uso normal del uso constante, el cual puede llevarlo a un
distanciamiento de su entorno familiar, escolar y amigos).
Adems, a travs de esta investigacin, se busca que los padres
tengan conciencia de lo fundamental que es la orientacin y supervisin
de sus hijos(a) al momento de recrearse.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
Antecedentes de la Investigacin
En la investigacin: Videojuegos, internet y Televisin: Como evitar sus
efectos perjudiciales en nuestros hijos, cuyos autores Nessia Laniado,
Gianfilipo Prieta, Oniro, 2005.
Esta prctica gua tiene por objeto ayudar a los padres a reforzar los
vnculos afectivos con sus hijos, manifestndoles su apoyo por medio de
una actitud comprensiva y una mayor presencia en sus vidas, y les
proporciona las herramientas necesarias para: - comprender cmo
influyen el ordenador y la televisin en la mente del nio - conocer los
peligros potenciales que estos medios implican - intentar que se
conviertan en instrumentos para su desarrollo intelectual y emocional, en
lugar de potenciar su aislamiento - saber diferenciar entre el enorme
material disponible y proponer a sus hijos slo contenidos de calidad.
Bases Tericas
Los Videojuegos
La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940,
cuando tras el fin de la segunda guerra mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras programables con el
ENIAC de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de
carcter ldico, inicialmente fueron programas de ajedrez. Los primeros
videojuegos aparecieron en la poca de los 60, y desde entonces el
mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse.
El mundo de los videojuegos, en las sociedades da empleo a ms de
120,000
personas
genera
beneficios
multimillonarios
que
se
(por ejemplo, pulsar un botn para que el personaje ejecute una accin).
Precisan poco ms que rapidez de reflejos
-
Desventajas
para
ejecutarlos.es
importante
el
papel
que
presentarse
problema
escolares
debido
al
malfuncionamiento
Ya no mira televisin.
sentidos no cae una "tabla rasa", sino que afecta a un sujeto con
tendencias y necesidades bien concretas. El organismo biopsiquico se
aprendizaje.
-
modelos que pueden ser los padres, educadores, amigos y hasta los
hroes de la televisin.
Factores de imitacin
-
Interacciones recprocas
Bandura analiza la conducta dentro del marco terico de la
reciprocidad tradica, las interacciones recprocas de conductas, variables
ambientales
factores
personales
como
las
cogniciones.
El
en
representaciones
simblicas
que
sirven
como
Funciones de modelamiento
Bandura distingue varias funciones de modelamiento, y las ms
importantes son:
Facilitacin de la respuesta: Los impulsos sociales crean alicientes para
que los observadores reproduzcan acciones (seguir a la masa)
Inhibicin y desinhibicin: Las conductas modeladas crean en los
observadores expectativas de que ocurrirn las mismas consecuencias,
siempre que imiten las acciones, sean estas positivas o negativas
Aprendizaje por observacin: Se divide en los procesos de atencin,
retencin, reproduccin y motivacin.
Teora Observacional
Bandura refuerza su inters por el aprendizaje observacional, a travs
del cual ha demostrado que los seres humanos adquieren conductas
nuevas sin un reforzado obvio y hasta cuando carecen de la oportunidad
para aplicar el conocimiento. El nico requisito para el aprendizaje puede
ser que la persona observe a otro individuo, o modelo, llevar a cabo una
determinada
conducta.
El
comportamiento
no
se
desarrolla
Bases Legales
Artculo: 78
responsables,
trabajadores
trabajadoras
de
empresas
Artculo 79
Prohibiciones para la proteccin de los derechos de informacin y a un
entorno sano. Se prohbe:
a) Admitir a nios, nias y adolescentes en espectculos o en salas de
exhibicin cinematogrficas, videogrficas, televisivas, multimedia u
otros espectculos similares, as como en lugares pblicos o
privados donde se exhiban mensajes y producciones cuando stos
hayan sido clasificados como no adecuados para su edad.
b) Vender o facilitar de cualquier forma a nios, nias y adolescentes
o exhibir pblicamente, por cualquiera de los multimedia existentes
o por crearse, libros, revistas, programas y mensajes audiovisuales,
informacin y datos en redes que sean pornogrficos, presenten
apologa a la violencia o al delito, promuevan o inciten al uso de
tabaco, sustancias alcohlicas, estupefacientes o psicotrpicas o
que atenten contra su integridad personal o su salud mental o
moral.
nocivos
para
la
salud
aquellos
considerados
innecesarios o suntuarios.
f)
Artculo 235:
Suministro o entrega de material de difusin de imgenes o sonidos.
Quien venda, suministre o entregue a un nio, nia o adolescente, videos,
cassettes y, en general, material de difusin de imgenes o sonidos por
medios elctricos, computarizados o electrnicos en contraposicin a esta
Definicin de trminos
La definicin de trminos bsicos consiste en dar el significado
preciso y segn el contexto a los conceptos principales, expresiones o
variables involucradas en el problema de estudio. (Arias, 1997, p. 23).
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
Tipo de Investigacin
Investigacin Descriptiva
Diseo de la Investigacin
Investigacin de Campo
Poblacin y Muestra
Poblacin: Se seleccion una poblacin de estudiantes 6to grado la U.E
Colegio Aplicacin, ubicado en Altos de paramillo, Municipio Crdenas del
Estado Tchira. El 6to grado cuenta con una matrcula de 30 estudiantes
ubicado en una seccin nica.
Muestra: la muestra seleccionada se va hacer solo para el instrumento de
observacin basado en los datos obtenidos en la encuesta debido que el
parmetro para seleccin a los sujetos de observacin sern los
siguientes.
Etapas de la Investigacin
Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos
a) Tcnica: Revisin Bibliogrfica e Instruments: Libros, Internet,
Registro de notas, fichas.
b) Tcnica: La Encuesta y la entrevista e Instrumentos: El Cuestionario
y el guin de preguntas
b) No __
c) En ocasiones__
9. Si tuvieras la oportunidad de realizar las siguientes actividades cual
erigiras?
a) Ir al parque__
b) jugas videojuegos__
c) jugar con otros nios____
d) otros ___
Muchas gracias por su colaboracin
b) No_30__
c) A veces___
4. Empieza a perder inters por otras actividades que antes realizaba?
a) Si _20__
b) No ___
c) A veces_10__
5. Prefiere seguir r jugando video juegos q ver tv?
a) Si_7__
b) No_3__
c) A veces_20__
6. No respeta de ninguna manera los horarios?
a) Si_02__
b) No_02__
c) A veces_26__
7. No comen cuando el cuerpo se lo pide sino hasta que haya terminado
de jugar?
a) Si_7__
b) No_08__
c) A veces_15__
8. Luego de jugar videojuegos presenta un comportamiento diferente?
a) Si__20__
b) No__02__
c) A veces _08___
9. Imita lo que hacen los personajes del videojuego?
a) Si__20__
b) No__02__
c) A veces__08__
CAPITULO IV
ANALISIS DE LOS RESULTADOS
Alternativa
x-box
Playstation
Wii
Otros
Total
frecuencia
04
15
02
09
30
porcentaje
13
50
07
30
100
30%
13%
x-box
playstation
7%
50%
wii
otros
Alternativa
3+
Total
frecuencia
30
30
porcentaje
100
100
1
2
3
100%
mas de 3
Anlisis: La grafica indica que todos los estudiantes poseen solo una
consola para los videojuegos, es decir el 100%.
Alternativa
Aventura
Carreras
Violencia
Ninguna
Total
frecuencia
03
04
11
02
30
porcentaje
15
20
55
10
100
10%
15%
20%
aventura
carreras
55%
violencia
ninguna
Anlisis: Se observa que el 55% de los estudiantes les gusta los juegos
violentos, siguindolo otro juego el cual genera gran cantidad de
adrenalina como son las carreras con un 20% de los estudiantes
Alternativa
1-4 H
5-8 H
9-12 H
12 +
Total
frecuencia
24
04
30
porcentaje
86
14
100
0%
14%
1-4 horas
5-8 horas
9-12 horas
86%
mas de 12 horas
Alternativa
Siempre
Nunca
No
veces
tengo
Total
frecuencia
02
02
15
09
30
porcentaje
07
07
54
32
100
7%
7%
32%
Siempre
Nunca
54%
A veces
No tengo portatil
Alternativa
Juego
Lloro
otra
Te
Otras
Total
enojas
cosa
frecuencia
20
10
30
porcentaje
67
33
100
67%
33%
Alternativa
Ver Tv
Escucho
Comer
Otros
Total
Msica
frecuencia
02
26
04
30
porcentaje
81
13
100
0%
13%
6%
Ver Tv
Escuchar musica
Comes
81%
Otros
Anlisis: Segn la grfica, esta nos indica que el 81% de los estudiantes
prefieren escuchar msica mientras juegas, ya que de alguna forma no se
distraen del videojuego, mientras que el 13% prefiere hacer otra cosa
mientras juegan, como por ejemplo hablar con otra persona y solo el 6%
ve Tv.
Alternativa
Si
No
En
Total
ocasiones
frecuencia
07
20
03
30
porcentaje
23
67
10
100
10%
23%
Si
No
67%
En ocasiones
Alternativa
Ir al
Jugar
Con
parque
videojuegos
otros
Otros
Total
nios
frecuencia
02
25
03
30
porcentaje
07
83
10
100
7%
Ir al parque
Jugas videojuegos
83%
Alternativa
Si
No
A veces
Total
frecuencia
20
10
30
porcentaje
23
67
10
100
33%
si
No
67%
a veces
Si
No
A veces
Total
frecuencia
11
11
08
30
porcentaje
36
37
27
100
27%
36%
Si
No
37%
A veces
Alternativa
Si
No
A veces
Total
frecuencia
30
30
porcentaje
100
100
100%
Si
No
A veces
0%
Alternativa
Si
No
En
Total
ocasiones
frecuencia
20
10
30
porcentaje
67
33
100
33%
si
No
67%
A veces
Anlisis: los padres indican en sus respuestas que sus hijos comienzan a
perder inters por otras actividades desde que sus hijos juegan con los
videojuegos, ocupando esta tendencia el 67%, mientras que el 33% solo
dice que en ocasiones su hijo prefiere los videojuegos a otras actividades.
Alternativa
Si
No
En
Total
ocasiones
frecuencia
07
03
20
30
porcentaje
23
10
67
100
23%
10%
67%
si
no
A veces
Alternativa
Si
No
A veces
Total
frecuencia
02
02
26
30
porcentaje
06
07
87
100
6%
7%
si
No
87%
A veces
Anlisis: Los padres indican que sus hijos a veces no respetan los
horarios en un 87% segn grfica, mientras que el 6% no lo respeta y solo
el 07% si respeta los horarios. Quedando demostrado que en su gran
mayora no acata los horarios en algn momento por el uso de los
videojuegos
Alternativa
Si
No
A veces
Total
frecuencia
07
08
15
30
porcentaje
23
27
50
100
50%
23%
Si
No
A veces
27%
Anlisis: la grfica nos seala que el 50% de los jvenes no comen hasta
que hayan terminado de jugar, sumado al 23% que van a comer cuando
hayan terminado de jugar, contra tan solo un 27% que interrumpe el juego
para ir a comer.
Alternativa
Si
No
En
Total
ocasiones
frecuencia
20
02
08
30
porcentaje
67
06
27
100
27%
Si
6%
67%
No
A veces
Anlisis: de acuerdo a los expresado por los padres, la grfica nos indica
que el 67% de los jvenes muestran un comportamiento diferente al
finalizar de jugar sus hijos, sumado al hecho de que un 27% lo hace en
algn momento tambin, contra el 06% que no demuestra algn tipo de
variabilidad del comportamiento al terminar de jugar con los videojuegos.
Alternativa
Si
No
En
Total
ocasiones
frecuencia
20
02
08
30
porcentaje
67
06
27
100
27%
Si
6%
67%
No
A veces