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Los Videojuegos en El Comportamiento de Los Estudiantes L

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INFLUENCIA QUE EJERCEN LOS VIDEOJUEGOS EN EL

COMPORTAMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DEL 6to GARDO DEL


COLEGIO APLICACIN EN ALTOS DE PARAMILLO, MUNICIPIO
CARDENAS.ESTADO TACHIRA.

INTRODUCCIN
En la sociedad actual se observan en muchos hogares la presencia de
videojuegos, las cuales figuran como la primera opcin de entretenimiento
cada da. En muchas ocasiones el comportamiento de nios se ve
afectado por un sin nmero de situaciones, siendo una de ellas el uso
frecuente de los videojuegos generando as un distanciamiento a la
familia y al estudio. Todo en exceso es perjudicial por tal razn se debe
valorar las modificaciones que el nio van presentando durante su
desarrollo dependiendo de la interaccin con su medio externo.
La presente investigacin abarca un anlisis sobre la influencia que los
videojuegos pueden ejercer en el comportamiento o en las acciones que
el nio realiza mediante la imitacin, estas pueden ser positivas o
negativas, dependiendo del tipo de contenido de dicho juego.

CAPPITULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Conforme la industria de los videojuegos ha crecido a lo largo de los


aos su presencia en los medios ya es muy grande y con ello su
comercializacin. Los jvenes de hoy en da prefieren tener una consola
de videojuegos que cualquier otro tipo de artculo electrnico o
computacional. Generando con ello una adiccin en una gran parte de los
jvenes de Mxico y trayendo problemas consigo como deficiencia en la
escuela

aptitudes

negativas

hacia

los

padres

como

malos

comportamientos y desobediencia.
Habindose

convertido

los

videojuegos en un

entretenimiento

indispensable para los jvenes, viendo tal hecho es necesario conocer de


una forma emprica toda la informacin posible acerca de los videojuegos.
Es importante averiguar los aspectos negativos y positivos que de alguna
manera promueven los valores, actitudes y comportamientos.
Actualmente, los videojuegos son una realidad social y en este sentido,
cualquier aspecto relacionado o que enlace con este tema se convierte en
un valor meditico de gran repercusin. Las causas, como en todo hecho
humano, son mltiples. Por un lado, el desconocimiento de los
videojuegos. La aparicin, hace unas dcadas atrs, de los primeros
videojuegos, hace que hablemos de un fenmeno nuevo que ha
comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red,
ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.

En la actualidad, Venezuela est brindando una respuesta significativa


y ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurdico y
sociolgico con la Ley contra Videojuegos y Juguetes Blicos se ha
discutido en la actualidad el Parlamento Nacional.

Cabe destacar, que en la Unidad Educativa Colegio Aplicacin, se


presentan casos de nios y nias que han bajado rendimiento acadmico,
tienen falta de hbitos de estudios y la mayora son de alguna forma
adictos a los videojuegos.

Es por esto, que se plantee a realizacin de un estudio dirigido a


determinar la influencia que ejercen los videojuegos en los estudiantes de
6to grado de la Unidad Educativa Colegio Aplicacin. Por tanto
considerando lo planteado surge las siguientes interrogantes:

En qu grado Prefieren los estudiantes de 6to grado utilizar el tiempo


libre en videojuegos en vez de realizar otro tipo de actividad?

Cules son las causas de que los estudiantes se vuelvan adictos a


los videojuegos?

Por qu un nio prefiere los videojuegos como principal alternativa de


entretenimiento?

Creen los estudiantes conocer los efectos que los videojuegos en los
jugadores?

Objetivo General
Determinar

influencia

que

ejercen

los

videojuegos

en

el

comportamiento de los estudiantes del 6to grado de la U.E Colegio


Aplicacin en Altos de Paramillo, Municipio Crdenas. Estado Tchira.

Objetivos Especficos
1. Identificar el grado de preferencia que tiene el nio por los videojuegos
en comparacin con otras actividades de recreacin.
2. Determinar por medio de los padres el comportamiento de los nios
luego de utilizar videojuegos.
3. Evaluar la problemtica que hace que un nio escoja un videojuego
como entretenimiento.
4. Concientizar a los nios, sobre el uso excesivo de los videojuegos y las
modificaciones en el comportamiento que provoca

Justificacin de la Investigacin
Nuestra investigacin est dirigida a los estudiantes de 6to Grado,
cuyas edades oscilan entre 09 y 10 aos de edad, pues consideramos
necesario que ellos conozcan hasta qu punto puede influir el contenido
de un videojuego en su diario vivir. Tambin es importante que diferencien
el uso normal del uso constante, el cual puede llevarlo a un
distanciamiento de su entorno familiar, escolar y amigos).
Adems, a travs de esta investigacin, se busca que los padres
tengan conciencia de lo fundamental que es la orientacin y supervisin
de sus hijos(a) al momento de recrearse.

CAPITULO II
MARCO TEORICO
Antecedentes de la Investigacin
En la investigacin: Videojuegos, internet y Televisin: Como evitar sus
efectos perjudiciales en nuestros hijos, cuyos autores Nessia Laniado,
Gianfilipo Prieta, Oniro, 2005.

Menciona como en la actualidad, un

nmero cada vez mayor de nios en edad escolar utilizan el ordenador de


manera cotidiana, navegan por internet y dedican largas horas a ver la
televisin y a los videojuegos. Frente a la enorme difusin de las nuevas
tecnologas, un importante recurso que no carece de problemas, los
padres se sienten impotentes. Y como siempre ha ocurrido ante cualquier
cambio vertiginoso, para recuperar su influencia algunos optan por asumir
actitudes autoritarias y otros se pasan al extremo opuesto y renuncian a
aplicar control alguno.

Esta prctica gua tiene por objeto ayudar a los padres a reforzar los
vnculos afectivos con sus hijos, manifestndoles su apoyo por medio de
una actitud comprensiva y una mayor presencia en sus vidas, y les
proporciona las herramientas necesarias para: - comprender cmo
influyen el ordenador y la televisin en la mente del nio - conocer los
peligros potenciales que estos medios implican - intentar que se
conviertan en instrumentos para su desarrollo intelectual y emocional, en
lugar de potenciar su aislamiento - saber diferenciar entre el enorme
material disponible y proponer a sus hijos slo contenidos de calidad.

Ahora bien, cuando se analizan los efectos de los videojuegos sobre el


rendimiento escolar de los jugadores, siempre salta la controversia.
Algunos estudios evidencian una relacin negativa entre ambas variables
(Roe y Muijs, 1998), otros no han detectado tal influencia, a excepcin de
casos muy concretos (Mitchell, 1985; McCutcheon y Campbell, 1986; Lin y
Lepper, 1987; CECU, 1994). McFarlane y su equipo (2002) muestran

cmo la opinin de los profesores en este aspecto es unnime, la mayora


reconoce que los juegos apoyan el desarrollo de una amplia gama de
estrategias que son muy importantes para el aprendizaje: la resolucin de
problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la
memorizacin.

Adems, resulta fcil introducir estrategias didcticas grupales como el


trabajo cooperativo o el aprendizaje basado en resolucin de tareas. Pero
pueden repercutir en el rendimiento escolar cuando, por jugar, se
descuida la realizacin de tareas escolares, se sacrifican horas de sueo
o se exponen a demasiadas horas ante la pantalla sin respetar los
perodos de descanso necesarios. Es decir, parece que la conducta
implicada en los videojuegos, puede convertirse en patolgica en funcin
de la intensidad o frecuencia invertida en ella y del grado de interferencia
en las relaciones familiares, sociales y/o escolares de las personas
implicadas (Echebura, de Corral y Amor, 2005).

Tambin tenemos el trabajo cuyo ttulo es, Los videojuegos y sus


efectos en el cerebro. 12 marzo 2012.Natalia Lpez Moratalla / Mercedes
Beunza. En esta interesante investigacin los autores explican cmo
estos conocimientos se pueden aprovechar para propsitos educativos y
de rehabilitacin. Abordan tambin diversos problemas y perfilan algunos
retos para el futuro.

Bases Tericas
Los Videojuegos
La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940,
cuando tras el fin de la segunda guerra mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras programables con el
ENIAC de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de
carcter ldico, inicialmente fueron programas de ajedrez. Los primeros
videojuegos aparecieron en la poca de los 60, y desde entonces el
mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse.
El mundo de los videojuegos, en las sociedades da empleo a ms de
120,000

personas

genera

beneficios

multimillonarios

que

se

implementan ao tras ao. Un videojuego es un software creado para el


entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias
personas, programas de ordenador que conectados a un televisor,
integran un sistema de video y audio.
A travs de este sistema al usuario puede vivir experiencias
disfrutando de actividades que en la realidad no practicara, estos
videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la
dcada de los ochenta, hacindose un hueco en muchos hogares y
generando alrededor un mercado que ejerce una gran presin econmica.
Se dice que los videojuegos en la edad de oro tuvieron un cambio
radical, en el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumento
considerablemente. Desde que SpaceInvaders interrumpi en el mercado
en 1978 a partir de entonces los ingresos por la industria haban ampliado
considerablemente de los $454 millones de ese ao, hasta los $5,313
millones de 1982.
El inters del pblico por los videojuegos pareca no tener fin en el
2007 y las mquinas recreativas se encontraban por todas partes. Tal fue
el xito de la Atari VCS que muchas familias disponan de una unidad

conectada a su televisor. En esta poca surgieron muchos videojuegos


lanzados a la industria, esta poca fue llama poca de oro de los
videojuegos.
Desde entonces nuevas innovaciones y el avance de la tecnologa,
han hecho de los videojuegos una nueva cultura, y una industria potencial
en el mercado.
Generalidades
Los videojuegos, son una herramienta tecnolgica de moda, y se han
convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas
mquinas. Sus efectos en los nios han sido muy discutidos, siendo
catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para las ltimas
generaciones. Ahora bien, segn estudios recientes su uso sera
perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del
tiempo dedicado a ellos.
Categoras de los videojuegos
-

rcade (plataformas, laberintos): el usuario debe superar niveles

para seguir jugando. Imponen un ritmo rpido y requieren tiempos de


reaccin mnimas.
-

Accin (de lucha, peleas): basados en ejercicios de repeticin

(por ejemplo, pulsar un botn para que el personaje ejecute una accin).
Precisan poco ms que rapidez de reflejos
-

Deportivos (de ftbol, boxeo, tennis, baloncesto, conduccin):

recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y preciso,


cuantos ms jugadores participen, ms atractivo se vuelvo el juego.
-

Estrategias (aventuras, rol, juegos de guerra): consiste en trazar

una estrategia para superarse al contrincante. Exigen concentracin saber


administrar recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de accin
y prever los comportamientos del rival.

Ventajas y Desventajas de los Videojuegos

Desventajas

1. Puede generar adiccin.

2. El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia


otros medios didcticos como los libros, CD, etc.

3. Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa


en este tipo de comportamientos.

4. Puede resultar costoso para el centro educativo, no slo la


adquisicin de videojuegos, sino tambin los equipos y programas
necesarios

para

ejecutarlos.es

importante

el

papel

que

desempean los videojuegos en la educacin, pero siempre deben


utilizarse con medida y bajo la supervisin de padres y docentes.
-

5. Quienes juegan, se desconectan del mundo real y dejan de


existir en el tiempo y el espacio, el afuera, la realidad exterior.

6. Los videojuegos evitan la comunicacin y la familia.

7. Restan tiempo a las tareas escolares

8. Generan estrs y fatiga ocular

9. Dan lugar a dolores musculares y articulares

10. En relacin a su contenido, estimulan la violencia.

11. Pueden producir nerviosismo y ansiedad.

12. Pueden transmitir valores inadecuados.

13. Pueden provocar un cierto retraso en el proceso de


socializacin e incluso un aislamiento.

14. La excesiva estimulacin de concentracin puede llegar a


provocar falta de atencin hacia su entorno.

Ventajas de los Videojuegos

1. Fomentan la motivacin. Muchos de ellos tienen una atractiva


interfaz y navegacin que permite estimular varios sentidos al
mismo tiempo.

2. Tienen gran interactividad: lo que permiten que el alumno sea un


sujeto activo y participativo mientras lo usa.

3. Facilitan la atencin a la diversidad: Permite establecer varios


ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de
contenidos segn las necesidades de cada uno.

4. Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.

5. Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos


encontrar desarrollo de varias reas.

6. Permiten un sistema de evaluacin que genera la sana


competencia.

7. Favorecen la organizacin espacio-temporal.

8. Desarrollo de destrezas bsicas como la rapidez de reflejos y la


memoria.

9. Desarrollan el instinto de superacin.

10. Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de


razonamiento.

11. Estimulan la concentracin, por lo que pueden ser muy


adecuados para nios hiperactivos o con dficit de atencin.
Adiccin de los videojuegos en los nios

La adiccin se da cuando una persona necesita un estmulo concreto


para lograr una sensacin de bienestar y por lo tanto, supone una
dependencia mental y fsica frente a ese estmulo. En otras palabras una
adiccin es el no poder dejar algo que causa emocin o placer en la
persona (en este caso los videojuegos).
La adiccin a los videojuegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.)
significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por
ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y
se contina practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.
Desarrollo de la Adiccin
La adiccin es un proceso que se desarrolla a lo largo del tiempo. Al
principio, el tipo de uso que la persona hace de la sustancia o conducta,
no es adictivo, pero progresivamente, el tipo de uso vara aumentando

hacia la habituacin primero, y luego hacia el abuso. Aun en este


momento no se puede hablar de adiccin, pues el abuso es un estado en
el cual la persona conserva el control sobre su uso en este caso an
controla su abuso hacia los videojuegos. La lnea que divide al abuso de
la adiccin es muy fina y muchas veces inadvertida, pero lo cierto es que
si la persona predispuesta se expone al uso del videojuego a conducta de
riesgo, puede pasar esa lnea y convertirse en adicto.
En sus primeras fases, la adiccin puede pasar inadvertida, por la
levedad de los sntomas, o por la habilidad de la persona para compensar
las consecuencias negativas que la adiccin tiene sobre su propia vida y
sus relaciones. A lo largo de este proceso la persona pasa por diversas
etapas que reflejan el agravamiento progresivo del desorden adictivo.
Etapas de la Adiccin
Las distintas etapas de la adiccin se relacionan a la severidad del
proceso adictivo y el impacto que la adiccin tiene en la vida del adicto:
1.- Etapa Temprana: En esta etapa ya la qumica cerebral est alterada,
y esto se manifiesta en episodios de uso descontrolado que pueden no
ser tan severos y frecuentes, pero son evidencia de la instalacin del
desorden bioqumico cerebral. Aun as la relacin que la persona ha
desarrollado con el sustrato de su uso, lo motiva a continuar usando,
debido al refuerzo psicolgico que el uso del juego o la prctica de la
conducta, tiene sobre su comportamiento. Ya existe el pensamiento
adictivo y comienza a manifestarse como una preocupacin con el uso.
Puede haber deseos automticos y ya la persona en este caso el nio
comienza a invertir tiempo no programado en actividades relacionadas
con el uso.
2.- Etapa Media: La prdida de control es obvia y los episodios de uso
son y frecuentes. Ya comienza a haber problemas familiares serios
debido al tiempo que la persona ocupa en actividades relacionadas con la
adiccin y el uso. El pensamiento adictivo se hace ms intenso debido a

la necesidad aumentada de negar o racionalizar su conducta. Comienzan


a

presentarse

problema

escolares

debido

al

malfuncionamiento

psicosocial. La qumica cerebral ha cambiado de manera importante y la


personalidad del nio tambin ha cambiado, casi siempre con ms
irritabilidad, ansiedad e intolerancia. El ego de la persona se ha
hipertrofiado para poder mantener una imagen de "normalidad" que pueda
disminuir la ansiedad tanto del adicto como de las personas que lo
rodean.
3.- Etapa Agravada: La inhabilidad para detener el consumo marca esta
etapa del proceso adictivo. El aislamiento social se hace evidente y
marcado. Problemas severos en las relaciones familiares que pueden
llegar a la rebelda. Prdidas de amigos y deterioro del funcionamiento en
la escuela se hacen presentes de manera que el adicto no puede muchas
veces, ni dedicar tiempo a sus tareas etc. La depresin severa
caracterstica de esta etapa puede ser malinterpretada como primaria,
pero es en realidad secundaria al desorden adictivo. Igualmente la
autoestima se ha deteriorado mucho y puede aparecer, ideacin psictica
en las adicciones de conducta.
Estas fases no estn separadas realmente y se sobreponen de
manera que, es difcil saber exactamente donde est ubicado un adicto en
el proceso, pero en la mayora de los casos se pueden utilizar para
entender mejor la severidad del problema y las necesidades individuales
de tratamiento.
Causas que llevan a una Adiccin
Las causas de que exista una adiccin a los videojuegos son diversas,
pero nos podemos encontrar con las siguientes: - Personalidad
dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden ms a la
adiccin que otras. - Problemas familiares (falta de comunicacin,
incomprensin, separaciones dramticas, poca dedicacin al individuo por
motivos laborales u otros motivos).- Problemas escolares. Sobre todo falta
de amigos.

Sntomas de la Adiccin en los Nios

El nio parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.

Siente demasiada tensin e incluso aprieta las mandbulas cuando


est jugando.

No aparta la vista de la televisin o pantalla.

Empieza a perder inters por otras actividades que antes


practicaba.

Trastornos del sueo

Mayor distanciamiento de la familia y amigos.

Problemas con los estudios.

Ya no mira televisin.

No respeta de ninguna manera los horarios.

No come cuando el cuerpo se lo pida sino cuando el juego haya


terminado.

La nica limpieza que realiza es la de sus consolas.


Conducta o Comportamiento

La psicologa, nos ayuda a entender los procesos de la conducta


humana. Por conducta suele entenderse el conjunto de respuestas de
todo tipo, tanto internas como externas, con que el organismo dotado de
vida anmica hace frente a la realidad que lo rodea.
Fases de la conducta o fases de adaptacin
-

Fase informativa: El organismo psquico, a saber, el sujeto capaz

de vivencias, recibe estimulaciones del ambiente, las selecciona


perceptivamente, la almacena en su conciencia, la elabora internamente,
y de este modo, construye su "campo fenomnico", su manera peculiar de
interpretar la realidad. Estas actividades constituyen la dimensin
cognitiva.
-

Fase tendencial- afectiva: La informacin que suministran los

sentidos no cae una "tabla rasa", sino que afecta a un sujeto con
tendencias y necesidades bien concretas. El organismo biopsiquico se

servir de las informaciones recibidas conservadas y elaboradas, para


salir al encuentro de sus necesidades y realizar ms plenamente sus
proyectos. Se trata de la dimensin conativa, en la que es el central
proceso de la motivacin. Comprender esta es comprender una parte
esencial de la tarea educativa.
-

Fase operativa: Cuando el organismo ha entrado en contacto con

el mundo ambiente y ha recibido una suficiente informacin sobre la


situacin (fase informativa), cuando ha cotejado tal informacin con las
propias necesidades y tendencias (fase tendencial-afectiva), pasa la
accin (fase operativa), la cual ha entenderse siempre como una
interaccin, a saber, como una adaptacin del sujeto al ambiente y como
una adecuacin del ambiente al sujeto.
Maneras como Acta o Funciona el Individuo sobre el Ambiente
-

De forma innata: con los instintos. Se trata de una conducta no

aprendida, habilidad congnita, propia de la especie, que sin previa


experiencia alcanza el objetivo de la adaptacin.
-

Conducta modificada por las experiencias precedentes: el

aprendizaje.
-

Conducta inteligente: conducta adaptativa que se sirve de la

experiencia de manera creativa para buscar solucin original a los


problemas que la adaptacin le plantea, y que encuentra tambin
soluciones sin que medie aprendizaje alguno.

Teoras del Desarrollo sobre las Modificaciones de Conducta

Teora del aprendizaje social de Bandura


Albert Bandura es creador de la teora social del aprendizaje, que

se centra en los conceptos de refuerzo y observacin. Sostiene que los


humanos adquieren destrezas y conductas de modo operante e
instrumental y que entre la observacin y la imitacin intervienen factores
cognitivos que ayudan al sujeto a decidir si lo observado se imita o no. En
los nios, afirma Bandura, la observacin e imitacin se da a travs de

modelos que pueden ser los padres, educadores, amigos y hasta los
hroes de la televisin.
Factores de imitacin
-

Por instinto: Las acciones observadas despiertan un impulso

instintivo por copiarlas.


-

Por el desarrollo: Los nios imitan las acciones que se ajustan a

sus estructuras cognoscitivas


-

Por condicionamiento: Las conductas se imitan y refuerzan por

moldeamiento. Hay tres tipos bsicos de condicionamiento:


1. Condicionamiento clsico, en el cual un estmulo que no produca una
respuesta es asociado con un estmulo que ya produca tal respuesta (el
estmulo incondicionado) hasta que el primer estmulo tambin pasa a
producir la respuesta.
2. Condicionamiento operante, en el cual la frecuencia de una respuesta
es aumentada o reducida por su asociacin a un estmulo aversivo o un
reforzador.
3. Condicionamiento Vicario, en el cual se aprende por estmulos vistos
por el sujeto, imitacin de conductas
Conducta instrumental: La imitacin de vuelve un impulso secundario,
por medio de refuerzo repetido de las respuestas que igualan las de los
modelos. La imitacin reduce los impulsos.
Los Factores cognitivos: Se refieren concretamente a la capacidad de
reflexin y simbolizacin, as como a la prevencin de consecuencias
basadas en procesos de comparacin, generalizacin y autoevaluacin.
En definitiva, el comportamiento depende del ambiente, as como de los
factores personales (motivacin, retencin y produccin motora).

Interacciones recprocas
Bandura analiza la conducta dentro del marco terico de la
reciprocidad tradica, las interacciones recprocas de conductas, variables
ambientales

factores

personales

como

las

cogniciones.

El

funcionamiento humano se explica en trminos de un modelo de


reciprocidad tradica en el que la conducta, los factores personales
cognoscitivos y acontecimientos del entorno son determinantes que
interactan con otros. Aprendizaje en acto y vicario
En la teora cognoscitiva social, el aprendizaje es con mucho una
actividad de procesamiento de la informacin en la que los datos acerca
de la estructura de la conducta y de los acontecimientos de entorno se
transforman

en

representaciones

simblicas

que

sirven

como

lineamientos para la accin (Bandura,1986).


El aprendizaje ocurre en acto, consistente en aprender de las
consecuencias de las propias acciones, o en modo vicario, por la
observacin del desempeo de modelos.
Aprendizaje y desempeo
El tercer supuesto de la teora cognoscitiva social se refiere a la
distincin entre el aprendizaje y la ejecucin de las conductas aprendidas.
Al observar a los modelos, el individuo adquiere conocimientos que quiz
no exhiba en el momento de aprenderlos. Los estudiantes adquieren
conocimientos declarativos (acontecimientos histricos) y fragmentos
organizados (poemas, canciones), conocimientos de procedimiento
(conceptos, reglas, algoritmos); as como conocimientos condicionales.
Procesos de modelamiento
El modelamiento, componente crucial de la teora cognoscitiva social,
consistente en un trmino general que se refiere a los cambios
conductuales, cognoscitivos y afectivos que derivan de observar a uno o
ms modelos.

Funciones de modelamiento
Bandura distingue varias funciones de modelamiento, y las ms
importantes son:
Facilitacin de la respuesta: Los impulsos sociales crean alicientes para
que los observadores reproduzcan acciones (seguir a la masa)
Inhibicin y desinhibicin: Las conductas modeladas crean en los
observadores expectativas de que ocurrirn las mismas consecuencias,
siempre que imiten las acciones, sean estas positivas o negativas
Aprendizaje por observacin: Se divide en los procesos de atencin,
retencin, reproduccin y motivacin.
Teora Observacional
Bandura refuerza su inters por el aprendizaje observacional, a travs
del cual ha demostrado que los seres humanos adquieren conductas
nuevas sin un reforzado obvio y hasta cuando carecen de la oportunidad
para aplicar el conocimiento. El nico requisito para el aprendizaje puede
ser que la persona observe a otro individuo, o modelo, llevar a cabo una
determinada

conducta.

El

comportamiento

no

se

desarrolla

exclusivamente a travs de lo que aprende el individuo directamente por


medio del acondicionamiento operante y clsico, sino que tambin a
travs de lo que aprende indirectamente (vicariamente) mediante la
observacin y la representacin simblica de otras personas y
situaciones.
Procesos del Aprendizaje por Observacin
1. Atencin: La atencin de los estudiantes se centra acentuando
caractersticas sobresalientes de la tarea, subdividiendo las actividades
complejas en partes, utilizando modelos competentes y demostrando la
utilidad de los comportamientos modelados
2. Retencin: La retencin aumenta al repasar la informacin,
codificndola en forma visual o simblica.

3. Produccin: Las conductas se comparan con la representacin


conceptual (mental) personal. La retroalimentacin ayuda a corregir
discrepancias.
4. Motivacin: Las consecuencias de la conducta modelada informa
a los observadores de su valor funcional y su conveniencia. Los factores
que influyen en el aprendizaje por observacin son:
Estado de Desarrollado
Segn Bandura (1986), la capacidad de los aprendices de aprender de
modelos depende de su desarrollo. Los nios pequeos se motivan con
las consecuencias inmediatas de su actividad. Recin cuando maduran,
se inclinan ms a reproducir los actos modelados que son congruentes.
Prestigio y competencia: Los observadores prestan ms atencin a
modelos competentes. Consecuencias vicarias: Las consecuencias de los
modelos trasmiten informacin acerca de la conveniencia de la conducta y
las probabilidades de los resultados. Por ejemplo, trayendo al aula de
clases de materias como bases de datos en informtica a profesionales
conocidos por sus logros, a mostrar sus proyectos ya concretados, donde
den a conocer la forma en que han trabajado y muestren resultados
palpables.

Bases Legales

Fundamentacin legal en Venezuela


La fundamentacin legal o bases legales se refiere a la normativa
jurdica que sustenta el estudio. Desde la carta magna, las leyes
orgnicas, las resoluciones, decretos, entre otros. (Palella y Martins.
2006. p. 69).
Ley de Prohibicin de Videojuegos Blicos y Juguetes Blicos en
Venezuela (Ley citada).La exposicin de motivos: se enmarca en el
artculos 78, como a continuacin se cita y se analiza;

Artculo: 78

Los nios, nias y adolescentes son sujetos plenos de derecho y


estarn protegidos por la legislacin, rganos y tribunales especializados,
los cuales respetarn, garantizarn y desarrollarn los contenidos de esta
Constitucin, la Convencin sobre los Derechos del Nio y dems
tratados internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la
Repblica. El Estado, las familias y la sociedad asegurarn, con prioridad
absoluta, proteccin integral, para lo cual se tomar en cuenta su inters
superior en las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado
promover su incorporacin progresiva a la ciudadana activa y crear un
sistema rector nacional para la proteccin integral de los nios, nias y
adolescentes.

Este es, precisamente el artculo en el cual se basa el Proyecto de


Ley para la Prohibicin de Videojuegos y Juguetes Blicos, aprobado por
la Asamblea Nacional en su primera discusin el pasado 25 de agosto.
Normativa que tiene como finalidad la prohibicin de la fabricacin,
importacin, distribucin, venta, renta y uso de videos juegos y juguetes

blicos, segn lo informara en su momento el diputado Jos Albornoz,


proponente de la misma.

(LOPNA) los artculos 78, 79 y 235 regula el acceso de nios, nias y


adolescentes a juegos computarizados y electrnicos nocivos.
Artculo 78.
Prevencin contra juegos computarizados y electrnicos nocivos. Los y
las

responsables,

trabajadores

trabajadoras

de

empresas

establecimientos que vendan, permuten o alquilen videos, juegos


computarizados, electrnicos o cuales quiera multimedia, deben cumplir
con las regulaciones pertinentes sobre la materia, especialmente las
referidas a la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de
estos bienes.

Artculo 79
Prohibiciones para la proteccin de los derechos de informacin y a un
entorno sano. Se prohbe:
a) Admitir a nios, nias y adolescentes en espectculos o en salas de
exhibicin cinematogrficas, videogrficas, televisivas, multimedia u
otros espectculos similares, as como en lugares pblicos o
privados donde se exhiban mensajes y producciones cuando stos
hayan sido clasificados como no adecuados para su edad.
b) Vender o facilitar de cualquier forma a nios, nias y adolescentes
o exhibir pblicamente, por cualquiera de los multimedia existentes
o por crearse, libros, revistas, programas y mensajes audiovisuales,
informacin y datos en redes que sean pornogrficos, presenten
apologa a la violencia o al delito, promuevan o inciten al uso de
tabaco, sustancias alcohlicas, estupefacientes o psicotrpicas o
que atenten contra su integridad personal o su salud mental o
moral.

c) Difundir por cualquier medio de informacin o comunicacin,


durante la programacin dirigida a los nios, nias y adolescentes o
a todo pblico, programas, mensajes, publicidad, propaganda o
promociones de cualquier ndole, que promuevan el terror en los
nios, nias y adolescentes, que atenten contra la convivencia
humana o la nacionalidad, o que los inciten a la deformacin del
lenguaje, irrespeto de la dignidad de las personas, indisciplina, odio,
discriminacin o racismo.
d) Propiciar o permitir la participacin de nios, nia y adolescente en
espectculos pblicos o privados, obras de teatro y artstica,
pelculas, videos, programas televisivos, radiofnicos y multimedia,
o en sus ensayos, que sean contrarios a las buenas costumbres o
puedan afectar su salud, integridad o vida.
e) Utilizar a nios, nias y adolescentes en mensajes comerciales
donde se exalte el vicio, malas costumbres, falsos valores, se
manipule la informacin con fines contrarios al respeto a la dignidad
de las personas o se promueva o incite al uso o adquisicin de
productos

nocivos

para

la

salud

aquellos

considerados

innecesarios o suntuarios.
f)

Alojar a un nio, nia o adolescente no acompaado por su padre,


madre, representantes o responsables o sin la autorizacin escrita
de stos o de autoridad competente en hotel, pensin, motel o
establecimientos semejantes.

El Artculo 235, habla sobre la venta de medios electrnicos o


computarizados no aptos para los mismos.

Artculo 235:
Suministro o entrega de material de difusin de imgenes o sonidos.
Quien venda, suministre o entregue a un nio, nia o adolescente, videos,
cassettes y, en general, material de difusin de imgenes o sonidos por
medios elctricos, computarizados o electrnicos en contraposicin a esta

Ley o a las regulaciones de los rganos competentes, ser sancionado o


sancionada con multa de treinta unidades tributarias (30 U.T.) a
seiscientas unidades tributarias (600 U.T.).

En ese caso, procede igualmente, segn la gravedad de la infraccin,


el cierre del establecimiento en el cual la venta o el alquiler se llev a
cabo, hasta por cinco das.

Definicin de trminos
La definicin de trminos bsicos consiste en dar el significado
preciso y segn el contexto a los conceptos principales, expresiones o
variables involucradas en el problema de estudio. (Arias, 1997, p. 23).

AGRESIVIDAD: Tendencia a actuar o a responder violentamente.


CONDUCTA: Manera con que los hombres se comportan en su vida y
acciones.
CAPACIDAD: Propiedad de una cosa de contener otras dentro de ciertos
lmites.
CREATIVIDAD: Facultad de crear. Capacidad de creacin.
CONTEXTO: Entorno fsico o de situacin, ya sea poltico, histrico,
cultural o de cualquier otra ndole, en el cual se considera un hecho.
DECISIN: Determinacin, resolucin que se toma o se da en una cosa
dudosa.
DOMINIO: Poder que alguien tiene de usar y disponer de lo suyo.
ENTORNO: Ambiente, lo que rodea.
ESCUELA: Establecimiento pblico donde se da a los nios la instruccin
primaria.
ESTEREOTIPO: Imagen o idea aceptada comnmente por un grupo o
sociedad con carcter inmutable.

FAMILIA: Grupo de personas emparentadas entre s que viven juntas.


INFLUENCIA: Accin y efecto de influir.
EXCLUSIN: Accin y efecto de excluir.
SENTIDO: Que incluye o expresa un sentimiento.
SENSORIAL: Perteneciente o relativo a la sensibilidad ( facultad de
sentir).
SOCIALIZACIN: Accin y efecto de socializar.
SOCIEDAD: Reunin mayor o menor de personas, familias, pueblos o
naciones.
VIDEOJUEGO: Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos
apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un
ordenador.
VIOLENCIA: Cualidad de violento. Accin y efecto de violentar o
violentarse. Accin violenta o contra el natural modo de proceder.
OCIO: Cesacin del trabajo, inaccin o total omisin de la actividad.
Tiempo libre de una persona.

CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO

Tipo de Investigacin
Investigacin Descriptiva
Diseo de la Investigacin
Investigacin de Campo
Poblacin y Muestra
Poblacin: Se seleccion una poblacin de estudiantes 6to grado la U.E
Colegio Aplicacin, ubicado en Altos de paramillo, Municipio Crdenas del
Estado Tchira. El 6to grado cuenta con una matrcula de 30 estudiantes
ubicado en una seccin nica.
Muestra: la muestra seleccionada se va hacer solo para el instrumento de
observacin basado en los datos obtenidos en la encuesta debido que el
parmetro para seleccin a los sujetos de observacin sern los
siguientes.

Etapas de la Investigacin
Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos
a) Tcnica: Revisin Bibliogrfica e Instruments: Libros, Internet,
Registro de notas, fichas.
b) Tcnica: La Encuesta y la entrevista e Instrumentos: El Cuestionario
y el guin de preguntas

Para realizar este trabajo se hizo encuesta a la muestra seleccionada,


que consta de 9 tems o preguntas relacionadas con el tema investigado

(Ver anexo). Tambin se realiz a observacin directa en el aula de


clases.
La entrevista con preguntas igualmente referentes al tema de estudio,
se realiz a los padres o representantes de los alumnos del 6to grado.
(Ver anexo)
Tcnicas de Anlisis de datos
Anexos
ENCUESTA. Cuestionario
1. Tienes algn tipo de consola (videojuegos) en tu casa?
a) X-box ___
b) Play station ____
c) Wii ____
d) Otros ____
2. Cuntas consolas (videojuegos) tienes en tu casa?
a) 1 ___
b) 2 ___
c) 3___
d) ms de 3___
3. Qu tipo de videojuegos te gustan?
a) Aventura ___
b) Carreras ___
c) Violencia ___
d) Ninguna ___

4. Cuntas horas Juegas al da?


a) 1 a 4 horas ____
b) 5 a 8 horas ____
c) 9 a 12 horas ____
d) ms de 12 horas____
5. Te llevas tu videojuego cuando sales de casa?
a) Siempre ___
b) Nunca ___
c) A veces__
d) No tengo juego porttil.___
6. Qu haces cuando no tienes juegos?
a) juego otra cosa__
b) lloras ____
c) te enojas____
d) otros_____
7. Haces alguna otra cosa cuando ests jugando?
a) ver TV ___
b) escuchas msica __
c) comes____
d) otros__________
8. Haces las tareas, limpias tu cuarto u otra cosa antes de jugar?
a) Si__

b) No __
c) En ocasiones__
9. Si tuvieras la oportunidad de realizar las siguientes actividades cual
erigiras?
a) Ir al parque__
b) jugas videojuegos__
c) jugar con otros nios____
d) otros ___
Muchas gracias por su colaboracin

Guion de Entrevista (Padre o representante)


1. El nio parece absorto al jugar, sin prestar atencin cuando lo llaman?
a) Si_20__
b) No___
c) A veces_10__
2. El nio presenta demasiada tensin e incluso aprieta la mandbula
cuando est jugando?
a) Si_11__
b) No_11__
c) A veces_08__
3. No aparta la vista de la tv cuando est jugando videojuegos?
a) Si___

b) No_30__
c) A veces___
4. Empieza a perder inters por otras actividades que antes realizaba?
a) Si _20__
b) No ___
c) A veces_10__
5. Prefiere seguir r jugando video juegos q ver tv?
a) Si_7__
b) No_3__
c) A veces_20__
6. No respeta de ninguna manera los horarios?
a) Si_02__
b) No_02__
c) A veces_26__
7. No comen cuando el cuerpo se lo pide sino hasta que haya terminado
de jugar?
a) Si_7__
b) No_08__
c) A veces_15__
8. Luego de jugar videojuegos presenta un comportamiento diferente?
a) Si__20__
b) No__02__

c) A veces _08___
9. Imita lo que hacen los personajes del videojuego?
a) Si__20__
b) No__02__
c) A veces__08__

Muchas gracias por su colaboracin

CAPITULO IV
ANALISIS DE LOS RESULTADOS

Anlisis de los resultados del cuestionario aplicado:

A travs de la aplicacin del cuestionario a la muestra seleccionada se


logr la recopilacin de la informacin necesaria para reconocer la
influencia que ejercen los videojuegos en el comportamiento de los
estudiantes del 6to grado de la U.E Colegio Aplicacin en Altos de
Paramillo, Municipio Crdenas. Estado Tchira. Los datos obtenidos en el
cuestionario fueron organizados y tabulados en frecuencias y porcentajes,
posteriormente se analizaron y graficaron en diagramas circulares como
se presenta a continuacin:

Encuesta realizada a los estudiantes de 6to grado de la U.E. Colegio


Aplicacin.

1. Tienes algn tipo de consola (videojuegos) en tu casa?


a) X-box __4__
b) Play station _15___
c) Wii __2__
d) Otros __9__

Alternativa

x-box

Playstation

Wii

Otros

Total

frecuencia

04

15

02

09

30

porcentaje

13

50

07

30

100

Tienes algn tipo de consola (videojuegos) en tu casa?

30%

13%
x-box
playstation

7%
50%

wii
otros

Anlisis: La grafica indica que la mayora de estudiantes tienen en sus


casas una consola de playstation, as como el 30% indica que tienen otro
tipo de consola (Pc) diferente a las mencionadas.

2. Cuntas consolas (videojuegos) tienes en tu casa?


a) 1 _30__
b) 2 ___
c) 3___
d) ms de 3___

Alternativa

3+

Total

frecuencia

30

30

porcentaje

100

100

Cuntas consolas (videojuegos) tienes en tu casa?


0%

1
2
3
100%

mas de 3

Anlisis: La grafica indica que todos los estudiantes poseen solo una
consola para los videojuegos, es decir el 100%.

3. Qu tipo de videojuegos te gustan?


a) Aventura _03__
b) Carreras _04__
c) Violencia _11__
d) Ninguna _02__

Alternativa

Aventura

Carreras

Violencia

Ninguna

Total

frecuencia

03

04

11

02

30

porcentaje

15

20

55

10

100

Qu tipo de videojuegos te gustan?

10%

15%

20%

aventura
carreras

55%

violencia
ninguna

Anlisis: Se observa que el 55% de los estudiantes les gusta los juegos
violentos, siguindolo otro juego el cual genera gran cantidad de
adrenalina como son las carreras con un 20% de los estudiantes

4. Cuntas horas Juegas al da?


a) 1 a 4 horas _24___
b) 5 a 8 horas _04___
c) 9 a 12 horas ____
d) ms de 12 horas____

Alternativa

1-4 H

5-8 H

9-12 H

12 +

Total

frecuencia

24

04

30

porcentaje

86

14

100

Cuntas horas Juegas al da?


0%

0%

14%
1-4 horas
5-8 horas
9-12 horas
86%

mas de 12 horas

Anlisis: De acuerdo a la informacin recabada, el 86% de los


estudiantes, es decir, 24 estudiantes, juegan de 1 a 4 horas, mientras que
el 14% solo juega de 5 a 8 horas diarias.

5. Te llevas tu videojuego cuando sales de casa?


a) Siempre _02__
b) Nunca _02__
c) A veces_15_
d) No tengo juego porttil._09__

Alternativa

Siempre

Nunca

No

veces

tengo

Total

frecuencia

02

02

15

09

30

porcentaje

07

07

54

32

100

Te llevas tu videojuego cuando sales de casa?

7%

7%
32%

Siempre
Nunca
54%

A veces
No tengo portatil

Anlisis: La grafica nos seala que el 54% de los estudiantes


entrevistados

a veces se llevan las consolas cuando salen de casa,

mientras que el 7% siempre se la lleva y un 9% no se la lleva ya que no


posee consola porttil

6. Qu haces cuando no tienes juegos?


a) juego otra cosa_20_
b) lloras ____
c) te enojas____
d) otros__10___

Alternativa

Juego

Lloro

otra

Te

Otras

Total

enojas

cosa
frecuencia

20

10

30

porcentaje

67

33

100

Qu haces cuando no tienes juegos?


0% 0%

67%

33%

juego otra cosa


Lloro
Te enojas
Otros

Anlisis: El 67% prefieren jugar otra cosa en caso de no tener


videojuegos y el 33% prefieren otra acividad.

7. Haces alguna otra cosa cuando ests jugando?


a) ver TV _02__
b) escuchas msica _26_
c) comes_0___
d) otros____04______

Alternativa

Ver Tv

Escucho

Comer

Otros

Total

Msica
frecuencia

02

26

04

30

porcentaje

81

13

100

Haces alguna otra cosa cuando ests jugando?

0%

13%

6%
Ver Tv
Escuchar musica
Comes
81%

Otros

Anlisis: Segn la grfica, esta nos indica que el 81% de los estudiantes
prefieren escuchar msica mientras juegas, ya que de alguna forma no se
distraen del videojuego, mientras que el 13% prefiere hacer otra cosa
mientras juegan, como por ejemplo hablar con otra persona y solo el 6%
ve Tv.

8. Haces las tareas, limpias tu cuarto u otra cosa antes de jugar?


a) Si_07_
b) No _20_
c) En ocasiones_03_

Alternativa

Si

No

En

Total

ocasiones
frecuencia

07

20

03

30

porcentaje

23

67

10

100

Haces las tareas, limpias tu cuarto u otra cosa antes de


jugar?

10%

23%
Si
No

67%

En ocasiones

Anlisis: Se demuestra segn los datos obtenidos, que el 67% de los


estudiantes colocan en primer lugar los videojuegos en vez de hacer
tareas, o cualquier otro deber que tenga que realizar en casa, mientras
que el 23% si cumple con sus deberes antes de comenzar a jugar.

9. Si tuvieras la oportunidad de realizar las siguientes actividades


cual erigiras?
a) Ir al parque_02_
b) jugas videojuegos_25_
c) jugar con otros nios____
d) otros __03_

Alternativa

Ir al

Jugar

Con

parque

videojuegos

otros

Otros

Total

nios
frecuencia

02

25

03

30

porcentaje

07

83

10

100

Si tuvieras la oportunidad de realizar las siguientes


actividades cual eligiras?
0%
10%

7%
Ir al parque
Jugas videojuegos

83%

Juegas con otros nios


Otros

Anlisis: El 83% prefiere jugar videojuegos, lo que seran 25 alumnos de


30 entrevistados, mientras que el 10% prefiere realizar otras actividades,
indicando que la mayora tiene como primera opcin los juegos de
consolas y Pc por encima de cualquier otra actividad.

Entrevista hecha a los padres de los estudiantes encuestados.

1. El nio parece absorto al jugar, sin prestar atencin cuando lo


llaman?
a) Si_20__
b) No_0__
c) A veces_10__

Alternativa

Si

No

A veces

Total

frecuencia

20

10

30

porcentaje

23

67

10

100

El nio parece absorto al jugar, sin prestar atencin


cuando lo llaman?
0%

33%

si
No
67%

a veces

Anlisis: La grafica indica que un 67% de los padres encuestados afirma


que su hijo cuando est jugando en la consola no le presta atencin a los
llamados que se le hacen, mientras que solo el 10% lo hace a veces.

2. El nio presenta demasiada tensin e incluso aprieta la


mandbula cuando est jugando?
a) Si_11__
b) No_11__
c) A veces_08__
Alternativa

Si

No

A veces

Total

frecuencia

11

11

08

30

porcentaje

36

37

27

100

El nio presenta demasiada tensin e incluso aprieta la


mandbula cuando est jugando?

27%

36%
Si
No
37%

A veces

Anlisis: El 37% segn la grfica, nos indica que no muestra demasiada


tensin, mientras que el 36 si lo hace, sumado al 27% que lo hace a
veces, mostrando as que la mayora padece en algn momento gran
cantidad de tensin al usar los videojuegos

3. No aparta la vista de la tv cuando est jugando videojuegos?


a) Si_0__
b) No_30__
c) A veces_0__

Alternativa

Si

No

A veces

Total

frecuencia

30

30

porcentaje

100

100

No aparta la vista de la tv cuando est jugando


videojuegos?

100%

Si
No
A veces

0%

Anlisis: la totalidad de los padres coincidieron con el hecho de que sus


hijos no apartan la vista cuando estn usando los videojuegos, es decir el
100% de los jvenes, mostrando as el grado de concentracin y atencin
que le dan a los videojuegos.

4. Empieza a perder inters por otras actividades que antes


realizaba?
a) Si _20__
b) No ___
c) A veces_10__

Alternativa

Si

No

En

Total

ocasiones
frecuencia

20

10

30

porcentaje

67

33

100

Empieza a perder inters por otras actividades que


antes realizaba?
0%

33%

si
No
67%

A veces

Anlisis: los padres indican en sus respuestas que sus hijos comienzan a
perder inters por otras actividades desde que sus hijos juegan con los
videojuegos, ocupando esta tendencia el 67%, mientras que el 33% solo
dice que en ocasiones su hijo prefiere los videojuegos a otras actividades.

5. Prefiere seguir jugando video juegos que ver tv?


a) Si_7__
b) No_3__
c) A veces_20__

Alternativa

Si

No

En

Total

ocasiones
frecuencia

07

03

20

30

porcentaje

23

10

67

100

Prefiere seguir jugando video juegos que ver tv?

23%

10%
67%

si
no
A veces

Anlisis: Segn lo que indica el grafico, muestra que el 67% de los


estudiantes en ocasiones prefieren los videojuegos que ver Tv, mientras
que el 23% si lo hacen, mientras que el 10% prefieren la Tv, indicando
as, la gran cantidad de jvenes que prefieren los videojuegos sobre otras
actividades.

6. No respeta de ninguna manera los horarios?


a) Si_02__
b) No_02__
c) A veces_26__

Alternativa

Si

No

A veces

Total

frecuencia

02

02

26

30

porcentaje

06

07

87

100

No respeta de ninguna manera los horarios?

6%
7%
si
No
87%

A veces

Anlisis: Los padres indican que sus hijos a veces no respetan los
horarios en un 87% segn grfica, mientras que el 6% no lo respeta y solo
el 07% si respeta los horarios. Quedando demostrado que en su gran
mayora no acata los horarios en algn momento por el uso de los
videojuegos

7. No comen cuando el cuerpo se lo pide sino hasta que haya


terminado de jugar?
a) Si_7__
b) No_08__
c) A veces_15__

Alternativa

Si

No

A veces

Total

frecuencia

07

08

15

30

porcentaje

23

27

50

100

No comen cuando el cuerpo se lo pide sino hasta que


haya terminado de jugar?

50%

23%

Si
No
A veces

27%

Anlisis: la grfica nos seala que el 50% de los jvenes no comen hasta
que hayan terminado de jugar, sumado al 23% que van a comer cuando
hayan terminado de jugar, contra tan solo un 27% que interrumpe el juego
para ir a comer.

8. Luego de jugar videojuegos presenta un comportamiento


diferente?
a) Si__20__
b) No__02__
c) A veces _08___

Alternativa

Si

No

En

Total

ocasiones
frecuencia

20

02

08

30

porcentaje

67

06

27

100

Luego de jugar videojuegos presenta un


comportamiento diferente?

27%
Si
6%
67%

No
A veces

Anlisis: de acuerdo a los expresado por los padres, la grfica nos indica
que el 67% de los jvenes muestran un comportamiento diferente al
finalizar de jugar sus hijos, sumado al hecho de que un 27% lo hace en
algn momento tambin, contra el 06% que no demuestra algn tipo de
variabilidad del comportamiento al terminar de jugar con los videojuegos.

9. Imita lo que hacen los personajes del videojuego?


a) Si__20__
b) No__02__
c) A veces__08__

Alternativa

Si

No

En

Total

ocasiones
frecuencia

20

02

08

30

porcentaje

67

06

27

100

Imita lo que hacen los personajes del videojuego?

27%
Si
6%
67%

No
A veces

Anlisis: El grafico seala que un 67% de los jvenes imitan los


personajes de los juegos, adicionando el 27% que lo hace en algn
momento, contra un 06% que no lo hace, quedando manifiesto que los
videojuegos influyen en los jvenes haciendo que ellos hasta imiten los
personajes en su comportamiento.

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