School Work">
Tarea 1: Ambiente Lúdico de Aprendizaje
Tarea 1: Ambiente Lúdico de Aprendizaje
Tarea 1: Ambiente Lúdico de Aprendizaje
Portada Institucional
General
Cuatrimestre VI
Grupo: E-DAC6001-16-002
Nombre del asesor: Dr. RAFAEL REGALADO HERNANDEZ
Nmero y fecha de la tarea: Tarea 5, 08-07-2016.
Ttulo del Tema: Conociendo ambientes ldicos de aprendizaje.
08/07/2016
Firma ________________________________ Fecha ____________________
Poltica de DA de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato leda y aceptada.
Introduccin
La prctica docente requiere de un anlisis del aqu y el ahora, de los factores que influyen en el aula para
detectar
las
necesidades
que
tiene
cada
grupo
lograr
el
aprendizaje
de
los
alumnos.
manera
amena,
interesante
motivadora.
Es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el
protagonismo
estudiantil,
de
manera
que
no
haya
temor
en
resolver
problemas.
diario.
Se requiere introducir mtodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la
importancia de la activacin de la enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad en la
educacin.
Con la ldica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinmico y virtual que implica, como espejo
simblico que transforma lo grande en pequeo, lo chico en grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y
a los alumnos en profesionistas. El elemento principal, del aprendizaje ldico, es el juego, recurso educativo
que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educacin y que enriquece el proceso de
enseanza-aprendizaje.
Puede emplearse con una variedad de propsitos, dentro del contexto de aprendizaje, pues construye
autoconfianza e incrementa la motivacin en el alumno. Es un mtodo eficaz que propicia lo significativo de
aquello que se aprende.
La actividad ldica es un ejercicio que proporciona alegra, placer, gozo, satisfaccin. Es una dimensin del
desarrollo humano que tiene una nueva concepcin porque no debe de incluirse solo en el tiempo libre, ni
ser interpretada como juego nicamente.
Lo ldico es instructivo. El alumno, mediante ldica, comienza a pensar y actuar en medio de una situacin
determinada que fue construida con semejanza en la realidad, con un propsito pedaggico.
El valor para la enseanza que tiene la ldica es el hecho de que se combina la participacin, la
colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competicin y la obtencin de resultados en situaciones
problemticas reales.
La creacin de salas ldicas en Mxico, como un espacio definido para la interaccin, ha sido reciente, en
comparacin con algunos pases europeos como, Francia y Espaa, donde los espacios ldicos son
considerados un fenmeno recreativo, social y educativo desde la dcada de los sesenta.
CIENCIAS EXACTAS
Introduccin
Materia
Nivel
Objetivo
escolar
aprendizaje
de
(especificar si es
de
ciencias
exactas
Disciplina artstica
o tipo de juego
Diseo de actividad
Dinmica
de
aplicacin
ciencias sociales
Preescolar
Bsica
Media
Media
superior
Superior
De competencia y Construccin
creatividad
oral
(El
alumno figuraras
de En
para
otras habilidades
mentales.
su resultado)
posicin
para
la
de
la
parte
el inferior
se
y describe
la
variables dinmica
de
solucin
de aplicacin.
matrices.
DINAMICA DE APLICACIN.
Juego 1: Bordes
Nivel: 1 Medio
Aprendizaje: Conjeturan y generalizan acerca de patrones numricos o geomtricos utilizando expresiones
literales.
Encuentra una frmula general para calcular el nmero de cuadrados en funcin del nmero de orden de la
figura.
Para el profesor: Bordes Aparecen varias respuestas. Se observar nicamente la expresin algebraica
final. Tomando como ejemplo la segunda figura de la sucesin, si n es el nmero de orden:
Todas ellas son correctas, pero corresponden a distintas maneras de ver la figura. Conviene que aparezcan
distintas formas, y cuando se obtenga una de ellas animar a la bsqueda de otras, valorando todas ellas,
pues cada una nos indica un modo de entender la figura. Ahora es fcil ver, por ejemplo, que de (n + 1) 4
se puede pasar a n 4 + 4; cada uno de los dos trminos es expresin de algo, en este caso de lo mismo,
pero respondiendo a distinto modelo organizativo.
Y, recprocamente, el conocimiento de esta propiedad puede ayudar a comprobar la equivalencia de las
respuestas diferentes, y as reforzar el conocimiento de las leyes algebraicas.
Exponer juntos los distintos resultados y las diferentes figuras en la pizarra puede servir para relacionar
entre s las expresiones, y es una buena ocasin para estudiar propiedades de las operaciones.
CIENCIAS SOCIALES
Introduccin
Bsicamente, las decisiones sobre los mtodos a utilizar en el aula son fruto de la conjuncin de varios
factores de las concepciones del docente sobre el aprendizaje y su cultura profesional, de sus concepciones
sobre las ciencias sociales y de las finalidades educativas que pretende, adems tambin influyen los
mtodos propios de las disciplinas sociales y algunas consideraciones ms contextuales como la
complejidad de la tareas, su coste en el aula o el nmero de estudiantes a los que se debe atender.
Asimismo, segn como se procede en el aula se favorece que el alumnado desarrolle unas estrategias de
aprendizaje u otras, es decir, el mtodo de enseanza influye en los procesos mediante los que el alumnado
se apropia de los contenidos de la asignatura y los integra en sus esquemas de conocimiento.
Materia
Nivel
Objetivo
escolar
aprendizaje
de
(especificar si es Disciplina
de
Diseo
actividad
de
Dinmica de aplicacin
sociales
Preescolar
Bsica
Media
Media
superior
Estimular
la Taller
expresin
Superior
oral y escrita.
investigacin 1
de Representacin
de sinodales.
Construccin
Dinmica de aplicacin
CONCLUSION
Aun se observa un acentuado manejo del mtodo tradicional, que obstaculiza, en muchos casos, el logro y
desarrollo de habilidades por lo que se plantea una solucin a lo anterior a travs de la clase ldica como
estrategia didctica dinmica y creativa. Se busca que el docente gue a sus estudiantes a la participacin
autnoma, creativa y al sentido crtico, conducindolos a ser parte de los cambios que demanda la
educacin y la sociedad actual.
La tesis de Huizinga (1987) es pionera al afirmar que el hombre es un animal que ha hecho de la cultura su
juego y que est agradablemente condenado a jugar. En su anlisis sobre los rasgos del juego aporta un
nuevo elemento: la dualidad del juego, en donde el juego es ms que un fenmeno fisiolgico o una
reaccin psquica condicionada, es tambin, una funcin llena de sentido. Todo juego significa algo, y esto
se cumple sin base en alguna conexin racional.
Para evitar que las actividades sean tediosas es necesaria la implementacin de estrategias ldicas. La
ldica puede contribuir para desarrollar el potencial de los alumnos, adecuando la pedagoga e informacin
existente, para contribuir al mejoramiento del proceso educativo. La propuesta se basa en la ldica como
manifestacin de energa por parte del alumno, a travs de diversas actividades.
Sirve para desarrollar procesos de aprendizaje y se puede utilizar en todos los niveles o semestres, en
enseanza formal e informal. Esta metodologa no debe confundirse con presentacin de juegos o como
intervalo entre una actividad y otra.
Es una estrategia de trabajo compleja, centrada en el alumno, a travs de la cual el docente prepara y
organiza previamente las actividades, propicia y crea un ambiente estimulante y positivo para el desarrollo,
monitorea y detecta las dificultades y los progresos, evala y hace los ajustes convenientes.
Bibliografa
BOLAO MERCADO, T. E. (2002). Recreacin y valores. Colombia: Kinesis.
JIMNEZ, C. A. (1996). La ldica como experiencia cultural. Colombia: Mesa Redonda, Magisterio.
SCHLEICHER, A. (2008). Colombia en PISA 2006: Resultados de la Evaluacin Internacional y
Perspectivas de Mejoramiento de la Calidad de la Educacin. Bogot: Conferencia Magistral.
BERNABEU, Natalia (2009): Creatividad y aprendizaje: el juego como herramienta pedaggica. Eds.
Narcea, Madrid.
ANDREU ANDRS, M.A. y GARCA CASAS, M. (2000): Actividades ldicas en la enseanza de LFE: el
juego didctico, Actas I Congreso Internacional de espaol para fines especficos. Madrid. Instituto
Cervantes,
pp.
121-125.
www.cvc.cervantes.es/obref/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.pdf
[Fecha
de
ERNARDO CARRASCO, J. (2007): Estrategias de aprendizaje. Para aprender ms y mejor. Madrid. Ediciones
Rialp.
IGLESIAS, I. y PRIETO, M. (2007): Hagan juego! Actividades ldicas para la enseanza del espaol. Madrid.
Edinumen.