Justificación Del Proyecto de Inversion
Justificación Del Proyecto de Inversion
Justificación Del Proyecto de Inversion
Objetivo.
Contenido temático.
Desarrollo.
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desarrollado, para esto solo hace falta observar un poco a los niños que realmente
cuentan con poca experiencia y sin embargo son los más creativos para solucionar
los problemas a los que tienen que hacer frente.
Con el solo hecho de aprender técnicas de creatividad no es garantía de que
ya se piensa de manera creativa, sin embrago resulta de gran utilidad aprender de
dichas técnicas involucrando un proceso más completo.
Análisis Listado de
morfológico atributos
Analogías Mapas mentales
Biónica Método 635
Brainstorming o Método Delfos
Lluvia de Ideas (Delphi)
Brainwriting Microdibujos
Conexiones Mitodología
morfológicas Morphing
forzadas Ojos limpios
Crear en sueños (fresh eyes)
CRE-IN Provocación
DO IT Relaciones
El arte de forzadas
preguntar (palabra al azar)
El catálogo Técnica Dalí
El porqué de las (imágenes
cosas (la brújula) hipnogógicas)
Estratal Técnica de Da
Galería de Vinci
famosos (Hall of TRIZ
Fame) SCAMPER
Generación de
ideas a distancia
Ideart
Ideas animadas
Identificación o
empatía
Inspiravideo
La inversión
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Tomada de la página web: http://www.neuronilla.com
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cualesquier conflicto dentro de la empresa o proyecto se intentará resolver buscando
un problema análogo en otras disciplinas como podrían ser la historia, la matemática,
la física…
Biónica. Esta técnica requiere que se disponga de la intervención de especialistas
en diversas áreas y disciplinas para descubrir las soluciones del mundo vivo y poder
trasladarlas a los nuevos modelos, que pueden ser matemáticos, lógicos, simbólicos…
Brainstorming o lluvia de ideas. Es una de las técnicas más conocidas y es la
base sobre la que se generan una gran mayoría de la demás técnicas. Por lo general se
comienza con un calentamiento del grupo compuesto por un facilitador, un secretario
y los miembros del grupo; después se establece el número de ideas a las que se quiere
llegar y se marcan los tiempos, estableciendo además las cuatro reglas básicas que
son: toda crítica es prohibida, toda idea es bienvenida, tantas ideas como sea posible
y el desarrollo y asociación de las ideas es deseable. Los miembros del grupo dicen
tantas ideas como les sea posible relacionadas con el problema planteado y cuidando
por supuesto las reglas previstas.
Brainwriting. Es una variación del brainstorming dond las ideas se realizan por
escrito.
Conexiones morfológicas forzadas. Prácticamente es la combinación de la lista
de atributos y las relaciones forzadas. Esta técnica fue propuesta por Koberg y
Bagnall. Consiste en que una vez realizada una lluvia de ideas se descompone la idea
en diversos componentes listando en cada uno de estos bloques diferentes partes. Una
vez realizado esto se procede a cruzar distintas partes de cada uno de los bloques
resultando diversas conexiones.
Ejemplo: “Se quieren ideas para mejorar los parque infantiles públicos”.
Quizá no habíamos
COMPONENTES (paso 1)
tenido en cuenta:
Centros
Toboganes Niños Hierro Bancos y mesas
comerciales
Profesionales Gomaespuma
Quizá no se nos Que sean Préstamo de
Juegos acuáticos (Monitores/as,
había ocurrido: portátiles jueguetes
canguros...)
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Tomado de la página web: http://www.neuronilla.com
Creando una conexión se tendría lo siguiente: Redes en los parques para niños y
niñas de cuerda techados.
Crear en sueños. Es una que pretende aprovechar el poder creativo de los sueños
donde el inconsciente se manifiesta con mayor facilidad.
CRE-IN. Es un método que pretende generar en la persona la creatividad e
innovación que permita crear situaciones positivas desde su interior, tiene que ver con
el yoga, la meditación, la musicoterapia, etc.
DO IT. De su traducción “hágalo” es una técnica basada en conceptos tales como
definir, abierto, identificar y transformar; trata de definir el problema o situación,
abrirse a muchas y novedosas soluciones identificando la mejor alternativa de
solución para transformar en acción a través de la puesta en la realidad.
El arte de preguntar. Expresado por su generador Alex Osborn como la base
creativa de las conductas humanas, se formularon una serie de preguntas que pueden
funcionar como base para el brainstorming tales como: ¿para qué?, ¿Cuándo?, ¿Por
qué?, ¿Quién?, ¿Qué?, ¿importante?, etc. donde se trata de visualizar el problema
desde todos los puntos de vista probables.
El catálogo. Es una técnica donde se define el problema, se consulta un catálogo
que bien puede ser un libro, una revista… seleccionando dos palabras a las cuales se
les escriben palabras asociadas para combinarlas al azar e ir escribiendo las ideas que
de ello resulten.
La brújula. Inventada por Arthur Van Goundy, trata de solucionar los problemas
o generar las ideas a través de la definición del objetivo y preguntarse el ¿Por qué?,
¿Por qué? Y ¿Por qué? de las cosas, para con ello generar soluciones tentativas y
favorecedoras.
Estratal. Una técnica que se refiere a una serie de enunciados paralelos
considerándose a estos como una totalidad, sin que se requiera que entre ellos exista
cierta relación, se trata de un proceso reflexivo elaborado por la persona y se lee hasta
que se puedan desarrollar las ideas. Se elabora con unaserie de enunciados que pueden
ser sacados de algún texto sin que se tenga relación entre ellos, para después encontrar
la posible relación a generar.
Hall of fame. Su desarrollador Michalko visualiza esta técnica como la
generadora de ideas a partir de frases de los famosos. Es una variación de las
relaciones forzadas pero partiendo de frases celebres.
Generación de ideas a distancia. Es una variación del brainstorming con la
diferencia de que no existen las fronteras del espacio o del tiempo.
Ideart. Técnica creada por Franc Ponti donde se generan las ideas a partir de
estímulos visuales. Se define el objetivo y posteriormente se selecciona algún apoyo
visual que se tratará de definir o describir para posteriormente establecer relaciones
forzadas entre la descripción del apoyo visual y el objetivo o problema.
Ideas animadas. Se trata de la creación de símbolos visuales en lugar de palabras,
de la combinación de estos símbolos será de donde surjan las ideas. Creada en sus
orígenes por Ishikawa, Alexander y Silverstein.
Identificación o empatía. Una técnica donde la persona que la desarrolla se pone
en el papel del otro. Después de definir el problema se generarán las ideas y después
de tratará de dar la nueva perspectiva poniéndose en el papel del otro.
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Inspiravideos. Una variación de las relaciones forzadas donde el apoyo son
videos para generar las ideas.
La inversión. Se parte de invertir las posiciones, se define el problema y se le da
la vuelta para verlo desde el lado inverso.
Listado de atributos. Se debe generar una lista de características o atributos del
problema explorando nuevas opciones para mejorar dichos atributos.
Mapas mentales. Es una técnica donde el problema central se define en una
palabra escribiéndose o dibujándose en el centro de una hoja, de esta palabra se irán
ramificando los temas más importantes relacionados con esta, de aquí partirán
imágenes o palabras que se trazaran sobre líneas abiertas de forma automática. Es una
representación nodal.
Método 635. Es una técnica que trata de generar las ideas donde seis personas
generarán tres ideas cada una que escribirá sobre una hoja de papel de manera rápida
pero concisa ya que dispone de cinco minutos para hacerlo, una vez transcurrido el
tiempo se pasa la hoja a la persona de al lado y se repetirá el proceso de la generación
de tres ideas a partir de las escritas ya en la hoja.
Delphi. Es una técnica donde existen dos tipos de personas: el coordinador y los
expertos. Lo primero que se realiza es la exposición del problema a lo expertos, se
proporcionarán al coordinador las soluciones aportadas al problema por parte de los
expertos y este las irá pasando de manera anónima a los demás expertos que aportarán
nuevas soluciones al problema, el cierre de la técnica será cuando el coordinador vaya
cerrando el problemas una vez que se hayan proporcionado las soluciones cruzadas.
Microdibujos. Se refiere a la interpretación de imágenes a través del
subconsciente, una primera parte consiste en dibujar pequeños garabatos de 1 a 2
centímentros cada 4 segundos durante un tiempo de 5 minutos, durante este proceso
se debe pensar en el problema central sin buscar una idea concreta en cada dibujo. La
segunda etapa se trata de proyectar a una mayor tamaño los garabatos una vez que
han sido escaneados para de este punto generar los resultados finales.
Mitodología. Se trata de una dramatización donde con la orientación del
facilitador se tratará de debatir las metáforas empleadas.
Morphing. Sobre determinadas imágenes proporcionadas se irá dibujando para
transformar estas imágenes en el objeto deseado.
Fresh eyes. En esta técnica se plantea el problema objetivo y se le pide a personas
que nada tiene que ver con el que lo describan o proporcionen ideas a partir de este,
una vez hecho esto se agruparan estas ideas y se comentaran con los participantes,
pasándolas a las personas que si están relacionadas con el problema para concluir.
Provocación. Técnica donde se refiere a construir pensamientos a propósito
tontos o estúpidos, donde lo que se toma como concedido sobre la situación no es
real.
Relaciones forzadas. Técnica muy conocida donde se desarrolla el problema
objetivo, se recuerdan los principios de la generación de ideas, se selecciona una
imagen u objeto al azar, se pregunta al grupo ¿mirando esto, que podría obtener para
solucionar el problema?, cada integrante del grupo comparte sus ideas y se toma nota
de ellas.
Técnica dalí. Trata de generar ideas a través de la asociación con imágenes
hipnogógicas ya sean visuales o auditivas. Se inicia pensando en el objeto creativo,
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se relaja el cuerpo, se tranquilizan los ojos, se registran las experiencias y se busca un
vínculo asociado.
Técnica Da Vinci. Es una variación de la técnica Dalí.
TRIZ. Técnica heurísitca desarrollada por Altshuller, partiendo de la
identificación de pautas inventivas en las patentes.
SCAMPER. Se refiere a un listado de preguntas a través de las cuales se pretende
solucionar el problema. S ¿sustituir?, C ¿combinar?, A ¿adaptar?, M ¿modificar?, P
¿para otros usos?, E ¿eliminar o reducir al mínimo?, R ¿reordenar?= ¿invertir?.
4X4X4. Cada uno de los integrantes del grupo produce cuatro ideas enfocadas al
problema, posteriormente se integran por parejas donde seleccionarán las cuatro
mejores ideas, después se reúnen en grupos de cuatro y seleccionarán las mejores
cuatro ideas, y así sucesivamente hasta reunirse todo el grupo y seleccionara las
mejores cuatro ideas. Para ir desarrollándose se contará con un facilitador que
realizará los cambios entre cada 6 y 10 minutos de acuerdo a la experiencia y cohesión
del grupo.
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2.4.Planteamiento del problema.
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decir que la formulación y evaluación de proyectos de inversión se centra en el primer
caso , la investigación que trata de resolver algún problema o necesidad, en este caso
determinar la factibilidad y viabilidad de establecer o llevar a cabo un proyecto de
inversión.
Se debe tener especial cuidado al redactar los objetivos teniendo en cuenta los
aspectos básicos para su formulación, los objetivos deben ser:
Claros
Precisos
Medibles
Alcanzables
Un objetivo es un enunciado claro y preciso de lo se quiere lograr con el estudio
en cuanto a la solución del problema o satisfacción de la necesidad, a través del
proceso científico.
Es de suma importancia hacer hincapié de que el objetivo se debe redactar en
función del problema y de la finalidad de la investigación, ya que el investigador no
se separará de estos objetivos durante el desarrollo de toda la investigación.
Los objetivos se clasifican en:
General, que son el primer nivel o punto de partida de la enunciación del
problema, se puede definir como una síntesis descriptiva del problema.
Específico, son aquellos aspectos más particulares del objetivo o de los
objetivos generales. Son los objetivos específicos los encargados de orientar
la investigación hacia el alcance o consecución del objetivo general.
2.6.Impactos.
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Una de las maneras de medir o determinar el impacto de un proyecto de inversión
se realiza con base a comparaciones de una serie de indicadores microeconómicos
generados por el proyecto contra los del área de estudio.
Los indicadores más comunes empleados para determinar el impacto se resumen
en los siguientes:
Al crecimiento económico.
Empleo.
Balanza de pagos
Contribución
Ingreso o valor agregado por
ó
habitante.
Impacto
Inversión.
Desarrollo regional
Consumo.
Entorno
Mercado.
Técnico.
Organización
Financiero.
Económico-social.
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Preguntas y problemas.
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