Anexo Vermigor PDF
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ndice:
ndice 2
Captulo 1:
1: Introd
Introduccin 3
Generar Tiradas 3
Puntos de Golpe en Primer Nivel 3
Dar ms Importancia a INT 3
Miedo y Terror 3
Generar Paranoia Gratuita 4
Captulo 5: Ms Monstruos 20
OGL 46
-Clan Lobogris
Lobogris-
is-
http://clanlobogris.blogspot.com/
- 2-
CAPITULO 1:
INTRODUCCIN
Anexo del Clan Lobogris es un suplemento no oficial
para Aventuras en la Marca del Este, gran juego de
Holocubierta, ms concretamente para el plano de
Vermigor, iniciado con la aventura Miedo a la
Oscuridad. En el recogeremos las reglas caseras y
oficiales que utilizamos en este plano, as como nuevas
clases de aventurero, nuevos monstruos, etctera,
etctera. Sintete libre de coger slo aquellas reglas o
variantes que te gusten o se adapten a tu campaa,
elimina el resto de un plumazo, o modifcalas a tu
entero gusto... para eso estn. Si te gustan las cosas tal y MIEDO Y TERROR
como estn, pues no utilices nada, o haz una cosa... Para trasladar el horror del gnero al sistema, vamos a
prueba, y si no funciona tras una sesin o dos, vuelve a emplear unas reglas muy sencillas. Cada vez que se
jugar como siempre. En cualquier caso, tu Narrador, o produzca una situacin REALMENTE terrorfica, los
t si eres ste, tiene la ltima palabra, y su palabra es aventureros involucrados debern hacer una Tirada de
LEY Salvacin contra Sortilegios, que llamaremos Tirada de
Terror (o Miedo). Si superan la tirada, se sobrepondrn
GENERAR TIRADAS al miedo y no ocurrir nada. Si la falla, haya que calcular
Aparte del mtodo que viene en Aventuras en la por cuantos puntos ha fallado la tirada. A esa
Marca del Este, aqu expondremos el sistema que puntuacin la llamaremos Nivel de Fracaso. Todo
nosotros usamos en Vermigor para generar las seis efecto dura normalmente 2d4+1 asaltos.
caractersticas:
Nivel de
Tira seis veces 3d6 en orden y coloca los resultados tal Fracaso Efecto
cual, luego se te permite intercambiar el valor de dos 1-3 Pequeos temblores, sudoracin fra, nada de lo
caractersticas entre s. De forma suplementaria, se te que preocuparse. Si se debe realizar otra tirada
permite restar uno de una caracterstica sumndoselo a de Terror, se har con un -2.
otra. Y por ltimo, una vez elegida la clase, se te permite 4-6 Los temblores hacen que el personaje tenga -1 a
subir un punto en una de las caractersticas principales cualquier actividad precisa (10% de fallar
de dicha clase. conjuros, y si es ladrn -10% a las habilidades
que estime el Narrador).
PUNTOS GOLPE EN 1 NIVEL 7-10 El personaje tiembla, lloriquea y apenas puede
En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan mantener la compostura. -3 a cualquier actividad
el mximo posible de Puntos de Golpe dependiendo precisa (30% de fallar conjuros, y si es ladrn -
del dado, sin hacer falta tirarlo. 30% a las habilidades que estime el Narrador).
As un guerrero comenzar a nivel 1 de forma 11 El personaje se colapsa y se desmaya o queda
automtica con 8 puntos de golpe ms el modificador catatnico. Un bofetn o zarandearlo le permite
de Constitucin. De esta forma evitamos la alta una Tirada de Salvacin contra Muerte. Si la saca
mortalidad a nivel 1, dado que con la aleatoriedad despertar, pero aplica el resultado anterior.
podan salir guerreros con 1 2 puntos de golpe. 12 El personaje huye durante la duracin del efecto,
no puede conjurar, pero si habilidades especiales
que le permitan alejarse lo ms posible de la
DAR MS IMPORTANCIA A INT causa del terror. Si es sujetado o retenido, pasar
La Inteligencia, en cierta manera, determina tambin la al estado 11. Si es acorralado podr luchar
aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a pero como en el resultado 7-10.
las experiencias vividas. El Bono de INT multiplicado 13 El personaje adems de huir como en el anterior,
por 5 (Bono INTx5) se sumar como un porcentaje a la se pone histrico, gritando y no reconociendo
Experiencia conseguida por el aventurero al final de amigos de enemigos. Atacar a cualquier cosa
cada aventura. que se interponga en su huida.
14 + El personaje sufre un ataque al corazn, lo que le
provoca 4d6 de dao (ya de por s puede
matarlo) y debe hacer una tirada de salvacin
contra Muerte. Si saca la tirada, adems del dao
sufrido, se desmayar como 11. Si falla la
tirada tendr una parada cardiaca y bajar a -1
PG, perdiendo uno ms por asalto. Puede ser
sanado o atendido para estabilizarle y que deje
de perder PG. Si recibe un conjuro de curacin
volver a 0 PG y quedar estabilizado. A partir
de ah se curar con normalidad
-3-
GENERAR PARANA GRATUITA 6 Notas un extrao olor, acompaado de una
Una de las maneras ms sencillas de provocar angustia sensacin de agobio... quiz un lejano
entre tus jugadores es hacerles tirar a menudo tiradas de zumbido.
percepcin que no den resultados claros. Ya sea una
tirada de Escuchar Ruidos, o una tirada bajo Sabidura. Por supuesto, no ocurre absolutamente nada, este recurso
Si ellos CREEN que han sacado una buena tirada, simula las malas pasadas que nos juega nuestra
sepralos y cuntales cosas diferentes, como por imaginacin en este tipo de circunstancias, cuando
ejemplo: vemos sombras en el bosque, o no parece escuchar,
envueltos en nuestra sbana anti-monstruos que algo
1d6
1d6 rasca la puerta de nuestro dormitorio. Si se usa con
1 Te ha parecido escuchar un ruido justo a sabidura, esta tcnica har que los jugadores desconfen
vuestra espalda. de sus sentidos y de los otros jugadores, no sepan bien
2 Te ha parecido ver una extraa sombra frente a qu se han imaginado y qu es real, lo cual les puede
vosotros. meter en un lo cuando haya una amenaza real y
3 Tienes la sensacin clara, de que alguien o algo peligrosa.
os observa.
4 Te da un escalofro, como si alguien caminase
sobre tu tumba.
5 Tienes un deja-v, como si esto ya hubiese
sucedido antes.
-4-
CAPITULO 2:
CLASES DE AVENTURERO
La Clase de Aventurero, ya sea como raza o como
profesin en s, proporciona la base para definir al
aventurero y su lugar en el mundo. As pues, es la
decisin ms importante a la hora de crear el
Aventurero. En Aventuras en la Marca del Este
vienen 9 Clases de Aventureros, aqu aadiremos 5
nuevas Clases concretas de Vermigor para dar ms
opciones (Asesino, Bardo, Cazamonstruos, Erudito y
Espadachn). As, con 14 Clases de Aventurero,
cubrimos muchos de los arquetipos bsicos de la
fantasa.
NUEVAS CLASES
Asesino:
Requisitos: FUE 10, DES 14.
Caracterstica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y
DES).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Mximo: Ninguno.
Los asesinos, siempre rpidos y sigilosos, no pueden
Restriccin de alineamiento: No Legal.
utilizar armaduras ms pesadas que la de cuero y
Ataque: Como Clrigo y Ladrn.
tampoco usarn nunca escudos. Pueden utilizar
Salvacin: Como Ladrn.
cualquier arma y de forma magistral, pero suelen
El asesino es un maestro de los golpes rpidos y letales. preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente,
Tipos con pocos escrpulos que sobresalen en el arte adems, los asesinos suelen emponzoar sus armas con
del disfraz y la infiltracin. Habitan en las ciudades, venenos diversos para asegurarse la muerte de la
donde son los depredadores definitivos. vctima. Un asesino es un maestro en el apualamiento
Generalmente el Asesino pertenece al gremio de por la espalda, ms an que el ladrn. Para ello han de
asesinos local (al que ha de ceder el 10% de todo sorprender a su vctima usando su habilidad de moverse
contrato que realice). No obstante, pueden mantenerse en silencio y esconderse en las sombras. Tras eso, el
al margen del gremio y sus habilidades son muy asesino recibir un bonificador de +4 al ataque y
necesarias en un grupo de aventureros y, as pues, muy multiplicar el dao por 3.
bien vistas.
Tabla de habilidades del Asesino (%)
Abrir Cerraduras Moverse en silencio Esconderse en las Escuchar ruidos
Nivel Escalar muros (%)
(%) (%) sombras (%) (1d6)
1 12 23 80 23 1-2
2 18 27 81 27 1-2
3 25 30 82 30 1-2
4 26 37 83 37 1-3
5 30 40 84 40 1-3
6 40 50 85 50 1-3
7 50 60 90 60 1-3
8 55 70 91 70 1-4
9 60 80 92 80 1-4
10 70 90 93 90 1-4
11 75 95 94 95 1-4
12 80 96 95 96 1-5
13 85 97 96 97 1-5
14 90 99 97 99 1-5
-5-
pueden manipular (inyectar, verter, untar, etc.) los
Tabla de Progresin de Niveles del Asesino venenos sin peligro de envenenarse ellos mismos
Dados de Golpe (aunque el veneno acte de forma cutnea), cinco de
Puntos de Experiencia Nivel
(1d6) cada seis veces (1-5 en 1d6).
0 1 1
2.000 2 2 Maestros del disfraz:
4.000 3 3 Si disponen de 1d6 turnos y materiales adecuados, los
8.000 4 4 asesinos son capaces de disfrazarse con maestra 1 de
16.000 5 5 cada 3 veces (1-2 en 1d6), ms el bonus de Carisma. Si
32.000 6 6 sacan esta tirada, su disfraz ser adecuado y les lograr
65.000 7 7 camuflar.
120.000 8 8
240.000 9 9 Bardo:
360.000 10 +2 PG * Requisitos: DES 12, INT 13, CAR 14.
480.000 11 +4 PG * Caracterstica Principal: Destreza y Carisma (DES y
600.000 12 +6 PG * CAR).
720.000 13 +8 PG * Dado de golpe: 1d4.
840.000 14 +10 PG * Nivel Mximo: Ninguno.
950.000 15 +12 PG * Ataque: Como Clrigo y Ladrn.
1.100.000 16 +14 PG * Salvacin: Como Ladrn.
1.200.000 17 +16 PG *
1.300.000 18 +18 PG * Los bardos se abren camino en la vida con su encanto,
1.400.000 19 +20 PG * talento e ingenio. Suelen ser de lengua gil, corazn
ligero y pes veloces (cuando todo lo dems falla).
1.500.000 20 +22 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin
Los bardos son poetas y juglares que cantan la historia,
son ignorados.
transmiten noticias, mensajeros e incluso embajadores.
Los bardos suelen aprender muchas habilidades, ser
Habilidades del asesino:
buenos en todo, pero maestros en nada. Pueden usar
Abrir cerraduras:
cualquier arma, pueden usar todas las armaduras hasta
El asesino es diestro en el arte de forzar cerraduras,
cota de malla (pero no ms pesadas), pero no pueden
aunque precisar de un juego de ganzas para realizar
usar escudo. Todos los bardos son excelentes
esta accin (las ganzas estn incluidas en las
cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar
herramientas de ladrn). Si falla una primera vez, slo
perfectamente un instrumento musical a eleccin del
podr volver a intentarlo una vez ms. Si fallara en esta
jugador (preferiblemente uno porttil). Asumiremos
segunda, no podr intentarlo de nuevo hasta volver a
que los bardos tocan su instrumento y cantan bien
subir de nivel.
Tabla de Progresin de Niveles del Bardo
Moverse en silencio: Dados de Golpe
Puntos de Experiencia Nivel
El asesino podr moverse de manera sigilosa, sin (1d4)
producir apenas ruido alguno, siempre que tenga xito 0 1 1
en la correspondiente tirada. 1.500 2 2
3.500 3 3
Escalar muros: 6.500 4 4
Los asesinos son hbiles trepadores y pueden escalar 12.500 5 5
casi cualquier tipo de superficie con el material 25.000 6 6
adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros
50.000 7 7
de altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de
100.000 8 8
habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de
200.000 9 9
dao por cada 3 metros de cada.
Esconderse en las sombras: 300.000 10 +1 PG *
Para esconderse en las sombras con efectividad, el 400.000 11 +2 PG *
asesino debe permanecer quieto y en silencio. 500.000 12 +3 PG *
600.000 13 +4 PG *
Escuchar ruidos: 700.000 14 +5 PG *
Si las condiciones lo permiten, el asesino puede intentar 800.000 15 +6 PG *
escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las 900.000 16 +7 PG *
habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6. 1.000.000 17 +8 PG *
1.100.000 18 +9 PG *
Otras Habilidades: 1.200.000 19 +10 PG *
Maestra con los Venenos: 1.300.000 20 +11 PG *
Los asesinos son muy hbiles usando venenos, dada su
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin
familiaridad con ellos, reciben un bonificador de +2 a
son ignorados.
todas las tiradas de salvacin de venenos. Adems,
-6-
cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6), agradando as a Tabla de Progresin de conjuros de Bardo
su audiencia. Nivel Nivel del Conjuro
1 2 3 4
1 - - - -
2 - - - -
3 1 - - -
4 2 - - -
5 2 1 - -
6 2 2 - -
7 2 2 1 -
8 2 2 2 -
9 3 2 2 1
10 3 3 2 2
Hurtar:
El bardo, usando esta habilidad, puede intentar robar
algo a una vctima determinada, ya sea su bolsa de
monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la
tabla de habilidades que sobrepase el doble o ms del
doble de la cifra necesaria, significar que la vctima del
hurto se ha percatado del mismo, con las
consecuencias que establezca el Narrador.
-7-
Tabla de habilidades del Cazamonstruos (%)
Moverse en Escalar muros Esconderse en las
Nivel
silencio (%) (%) sombras (%)
1 23 80 23
2 27 81 27
3 30 82 30
4 37 83 37
5 40 84 40
6 50 85 50
7 60 90 60
8 70 91 70
9 80 92 80
10 90 93 90
11 95 94 95
12 96 95 96
13 97 96 97
14 99 97 99
Cazamonstruos:
Cazamonstruos:
Requisitos: FUE 10, DES 12, SAB 13. Escalar muros:
muros
Caracterstica Principal: Destreza y Sabidura (DES y Los Cazamonstruos son hbiles trepadores y pueden
SAB). escalar casi cualquier tipo de superficie con el material
Dado de golpe: 1d6. adecuado y las condiciones necesarias. As se cuelan en
Nivel Mximo: Ninguno. las moradas o en los castillos de poderosos muertos
Restriccin de alineamiento: No Catico. vivientes u otras criaturas malvadas. Cada 30 metros de
Ataque: Como Explorador. altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de
Salvacin: Como Explorador. habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de
dao por cada 3 metros de cada.
Cazamonstruos es un trmino que las gentes de
Vermigor aplican de manera general a los aventureros
Esconderse en las sombras:
sombras
que persiguen a las peligrosas criaturas de la noche
Para esconderse en las sombras con efectividad, el
(brujas, vampiros, demonios, zombis, licntropos, etc.).
Cazamonstruos debe permanecer quieto y en silencio.
Estos cazadores buscan sus debilidades de manera
efectiva para eliminarlas de la manera ms fcil posible.
Rastreador:
Son a iguales partes guerreros, eruditos (con amplios
Si bien, no tan buenos como los Exploradores, los
conocimientos sobre los monstruos) y maestros del
Cazamonstruos son capaces de seguir rastros con
sigilo. El origen de un Cazamonstruos suele estar teido
facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro de una
de dramatismo y buscar la venganza contra las criaturas
criatura, pero slo en entornos urbanos, as como en
de la noche.
grutas y cavernas (1-4 en 1d6).
Los Cazamonstruos, son rpidos y sigilosos, no pueden
Otras Habilidades:
Habilidades
utilizar armaduras ms pesadas que la de cuero
Expulsar Muertos Vivientes:
tachonado y tampoco usarn nunca escudos. Pueden
Los Cazamonstruos tienen el poder de expulsar a los
utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen
muertos vivientes. Esta habilidad es idntica a la de los
preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente,
clrigos, pero slo funciona a la mitad de su nivel
adems, suelen fabricar, o baar al menos, sus armas en
(redondeando haca abajo). As un Cazamonstruos de
plata. Se sobreentiendo que todos los Cazamonstruos se
nivel 11, expulsar muertos vivientes como un clrigo de
dedican al noble arte de cazar a las criaturas de la
nivel 5. Ver la tabla de Expulsar Muertos Vivientes del
noche, pero las gentes de Vermigor pueden llamar
Clrigo, para ms informacin.
Cazamonstruos a aventureros que pertenezcan a otras
clases (prcticamente a cualquiera), debido a que
Enemigos Predilectos:
Predilectos
tambin se dediquen a finiquitar la vida de estos
Reciben una bonificacin de +1 por cada dos niveles
monstruos.
(redondeando hacia abajo) cuando ataquen a muertos
vivientes, brujas y licntropos.
Los Cazamonstruos son tremendamente difciles de
coger desprevenidos, slo pueden ser sorprendidos con
un 1 en una tirada de 1d6.
Escalar muros:
Los espadachines son hbiles trepadores y pueden
escalar casi cualquier tipo de superficie con el material
adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros
de altura escalada, ser necesaria una nueva tirada de
habilidad. Recordemos que si se caen, recibirn 1d6 de
dao por cada 3 metros de cada.
Comprender Lenguajes:
El espadachn podr entender diversos lenguajes, casi
cualquiera de ellos, aunque estn cifrados. Esta
habilidad no incluye lenguaje arcano o mgico. Si la
tirada no tiene xito, el espadachn no podr volver
Tabla de habilidades del Espadachn (%)
a intentarlo hasta subir de nivel.
Escalar muros Comprender Escuchar
Nivel Hurtar (%)
(%) Lenguajes (%) ruidos (1d6)
Escuchar ruidos:
1 23 82 00 1-2
Si las condiciones lo permiten, el espadachn
2 27 84 01 1-2 puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el
3 30 86 02 1-2 resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa
4 37 88 03 1-3 una tirada de 1d6.
5 40 90 04 1-3
6 50 92 14 1-3 Otras Habilidades:
7 60 94 24 1-3 Maestra Duelista:
8 70 96 34 1-4 Los espadachines son muy hbiles en el uso del
9 80 98 44 1-4 estoque (variante de espada corta, como esta para
10 90 100 54 1-4 todos los efectos del juego), cuando ataquen con
11 95 101 64 1-4 este arma ganarn un ataque extra a partir de nivel
12 96 102 75 1-5 15 (como los ataques extra de los guerreros).
13 97 103 85 1-5
14 99 104 95 1-5
-10-
Bravuconera: EXPERIENCIA EN NO HUMANOS
Una vez al da, los espadachines pueden intentar un Enano, Elfo y Medianos tienen un nivel mximo
ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grcil encanto, alcanzable (en algunos casos bajo), pero eso no quiere
mordaces insultos y algo de malabarismos con la decir que dejen de mejorar, seguirn obteniendo
espada. Tras ello hace una tirada bajo CAR, si la experiencia como sus compaeros humanos, y
consigue, el espadachn puede obtener uno de los anotndola en la hoja de aventurero.
siguientes beneficios:
+2 al siguiente ataque y dao. Cuando, los no-humanos, llegan a su mximo nivel,
+2 a la siguiente tirada que tenga que ver con volteretas, cada 100.000 puntos de experiencia pueden gastarlos
equilibrio, dejarse caer, descolgarse por una cuerda, en en:
definitiva acrobacias y dems, que, normalmente,
necesitarn una tirada bajo DES. - Elfos: Subir 1 INT o DES (mximo de 25 en ambas
+2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a un caractersticas).
ANJ, normalmente se necesitar una tirada bajo CAR.
- Enanos: subir 1 CON (mximo de 25), o bien, ganan
A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el espadachn la facultad de grabar su runa familiar en un objeto no
gana otro uso diario de Bravuconera. mgico, dando +1 mgico mientras lo lleven ellos o un
familiar.
Tabla de Progresin de Niveles del Espadachn
Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6) - Medianos: Subir 1 DES o CAR (mximo de 22 en
0 1 1 ambas caractersticas), o bien ganar 1 vez al da
2.000 2 2 Suertudo, +1 -1 a una tirada de d20 (pueden llegar a
4.000 3 3 tenerlo ms de una vez al da).
8.000 4 4
16.000 5 5 As reflejamos que pueden tener caractersticas por
32.000 6 6 encima de lo humano (pero sin volvernos locos),
65.000 7 7 marcando la diferencia con los humanos (sobre todo si
120.000 8 8 no utilizas la regla opcional de Subida de Caractersticas.
240.000 9 9
360.000 10 +1 PG *
480.000 11 +2 PG *
600.000 12 +3 PG *
720.000 13 +4 PG *
840.000 14 +5 PG *
950.000 15 +6 PG *
1.100.000 16 +7 PG *
1.200.000 17 +8 PG *
1.300.000 18 +9 PG *
1.400.000 19 +10 PG *
1.500.000 20 +11 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitucin son
ignorados.
MODIFICACIN AL GUERRERO
Si tus campaas no llegan a niveles altos, puede ser que
la Clase de Guerrero est descompensada, puesto que su
mayor beneficio comienza en nivel 15, para qu llevar
un guerrero, pudiendo llevar un Enano, Paladn o
Explorador? As que para equilibrar al guerrero con las
dems clases modificaremos los ataques por asalto de la
siguiente manera:
+1 Ataque a Nivel 5.
+2 Ataques a Nivel 10.
+3 Ataques a Nivel 15.
-11-
dejar sanar la mitad de la cantidad obtenida si el
CAPITULO 3: descanso no es completo (como por ejemplo, viajando a
COMBATE Y SSTEMA caballo).
En este captulo propondremos una serie de variantes
para las reglas del combate en particular, y para las MODIFICACIN A LA EXP.
reglas y sistema de juego en general. La Inteligencia, en cierta manera, determina tambin la
aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a
las experiencias vividas.
El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5) se
sumar como un porcentaje a la Experiencia conseguida
por el aventurero al final de cada aventura.
TIRADAS DE SALVACIN
Las tiradas de salvacin podrn ser modificadas por el
modificador de alguna de las caractersticas, en concreto
las siguientes:
HABILIDADES GENERALES
En algunas ocasiones, a criterio del Narrador, puede ser
necesaria una tirada de habilidad que nos permita
resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, puede ser
precisa una tirada de fuerza (FUE) para cruzar a nado
un trecho de ro a contracorriente o saltar sobre una
profunda sima, una tirada de destreza (DES) para
comprobar si tenemos xito al intentar mantener el
equilibrio cruzando un estrecho puente, etc. Para estos
casos debemos lanzar un dado de veinte caras (1d20), si
el resultado es mayor que nuestro nmero de habilidad,
CRTICOS Y PIFIAS se considerar un fallo. Por el contrario, si la tirada es
Simplemente constatar que, de usar crticos y pifias (en igual o menor que nuestra caracterstica, la accin se
el reglamento lo dan como opcional), coronar con el xito. El Narrador podr aplicar
podremos no slo hacer dao doble con los Crticos (un bonificadores o penalizadores a la tirada segn el grado
20 natural), es adems xito automtico y adems dao de dificultad o las circunstancias especiales que se den
x2, o un xito a eleccin del Narrador, como por (ver ms abajo).
ejemplo desarmar al oponente, derribarle o algo similar.
Con las Pifias (un 1 natural), es un fallo automtico Un 20 siempre es un fallo en una tirada de habilidad, no
adems de una penalizacin a decisin del Narrador,
Narrador, importa cun alta sea la posibilidad de xito. A decisin
como por ejemplo golpear a un aliado, romper un arma del Narrador, un 1 puede ser un xito especial crtico,
(si sta no es mgica), golpearse uno mismo, caerse con beneficios adicionales a discrecin del Narrador. El
atacando, etc. Narrador puede modificar la tirada, adems, en base a
la Clase del personaje. Si sta es especialmente
PUNTOS DE GOLPE NIVEL 1 apropiada para la tarea, o incluso, diametralmente
En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan opuesta a la tarea (tambin ver ms abajo).
el mximo posible de Puntos de Golpe dependiendo
del dado, sin hacer falta tirarlo. As un guerrero Alguna Habilidad General puede quedar solapada con
comenzar a nivel 1 de forma automtica con 8 puntos las Habilidades Especiales de cada Clase. En esos casos,
de golpe ms el modificador de Constitucin. De esta el Narrador deber dejar a la Clase en concreto hacer
forma evitamos la alta mortalidad a nivel 1, dado que ambas tiradas, dando as mayores posibilidades a la
con la aleatoriedad podan salir guerreros con 1 2 Clase, para dejar claro su ventaja, y ha de dejar claro que
puntos de golpe. la Habilidad de clase es mucho ms concreta, poderosa
y de xito ms preciso. Por ejemplo, el ladrn puede
CURACIN NATURAL tratar de Moverse en Silencio con la habilidad de clase,
Por cada da de descanso completo se sanar si lo consigue, nadie podr detectarle, la Habilidad
1d4+Mod
+Modificador
+Modificador de CON.
CON En el reglamento pone que General de Sigilo no es tan drstica y, an pasando la
1d4 slo. Si el Narrador lo estima oportuno, puede tirada, el aventurero podr ser detectado.
-12-
No pretendemos hacer un sistema cerrado y fijo de Rastreo
habilidades, eso quitara rapidez y sencillez, que es lo Religin y Ceremonias
que pretende este sistema. As pues, estos son algunos Sanar
ejemplos de algunas tiradas que pueden surgir en el Sexto Sentido
transcurso de las aventuras y han de ser tomados como Supervivencia y Forrajeo
una orientacin, pero es el Narrador el que tiene la
ltima palabra siempre. Habilidades de Carisma:
Canto
Ejemplos
Ejemplos de Habilidades Generales: Diplomacia
(Basados libremente y resumidos de la Rules Cyclopedia). Disfraz
Empata Animal
Habilidades de Fuerza: Engaar
Intimidar Interpretar
Levantar Liderazgo
Atlticas (nadar, saltar, trepar, etc.) Msica
Persuasin
Habilidades de Destreza: Reunir Informacin
Acrobacias Seduccin
Cerrajera
Colocar Trampas Modificadores para las Habilidades:
Conducir Carros Para que nada se nos olvide durante la aventura, vamos
Equitacin a escalonarlo todo de 2 en 2, como bien dice JMPR.
Escapismo
Malabarismos Dificultades para tiradas de caractersticas por
Mapear Rpido Habilidad:
Sigilo Extremadamente Fcil +6
Muy Fcil +4
Habilidades de Constitucin: Fcil +2
Correr Normal +0
Degustar Difcil -2
Resistencia Muy Difcil -4
Extremadamente Difcil -6
Habilidades de Inteligencia:
Artesana (concreta) Adems si la clase es apropiada para la Habilidad, el
Artillera Narrador podr otorgar otro bonus de +2 (por ejemplo
Batalla un Guerrero en Batalla, un Mago en Alquimia, un o
Buscar Explorador con Supervivencia, etc.). Si la clase es
Construccin de barcos totalmente contraria a la Habilidad, el Narrador podr
Descifrar Escritos otorgar una penalizacin de -2 (por ejemplo, un Ladrn
Falsificar cobarde dirigiendo una Batalla).
Imitacin
Ingeniera Y por ltimo modificadores debidos a Especializacin
Ingeniera Mgica (inspirada en el Dragon Age):
Leer los labios Especializacin en Habilidades:
Navegacin Todos los aventureros empiezan con tres
Saber Monstruos (muy til en Vermigor) especializaciones de entre todas las posibles. Cada cinco
Saberes Arcanos (alquimia, conocimiento de conjuros, niveles gana otra, as:
etc.) Nivel 1: 3 Especializaciones.
Saberes Mundanos (geografa, historia, etc.) Nivel 5: 4 Especializaciones.
Tasacin Nivel 10: 5 Especializaciones.
Trampas Nivel 15: 6 Especializaciones.
Trazar Mapa / Cartografa Nivel 20: 7 Especializaciones.
Habilidades de Sabidura:
Sabidura: Esta especializacin concede un bonus de +2 a toda
Alerta / Percepcin tirada de caracterstica para esa Habilidad.
Averiguar Intenciones
Caza Regla Opcional: Se empieza con tantas
Entrenamiento Animal Especializaciones como el bono de Inteligencia (mnimo
Espeleologa una) y se consiguen cada cinco niveles como es normal.
Intuir Direccin
Juego
Justicia y Derecho
Oficio (concreto)
-13-
MOVIMIENTO AL AIRE LIBRE PERDER LA DIRECCIN
Puede parecerte que el ritmo de marcha de movimiento Si el Narrador lo estima oportuno, puede utilizar la
al aire libre que viene en Aventuras en la Marca del Este siguiente regla para Perder la Direccin:
es algo bajo. Si quieres otorgar a tus aventureros un Si un Explorador o Elfo gua al grupo de aventureros,
ritmo de avance ms rpido, ya sea porque desarrollas las posibilidades de perderse diarias son menores, resta
muchas aventuras en exteriores, o porque dotas a los el nivel del aventurero al porcentaje de las
mapas de un tamao mayor, o por cualquier otra causa, probabilidades de perderse.
perderse
puedes utilizar la regla de que el rango en Movimiento
sean los kilmetros al da que se pueden andar (en lugar
de la mitad, como viene en el bsico). En cualquier
caso, todo el grupo ha de avanzar al ritmo del
aventurero ms lento y se aplican el resto de reglas de
Ajuste de Movimiento.
-14-
CAPITULO 4:
4:
BOCETO GEOPOLTICO
El continente principal es una gran masa de tierra Reina Viringe II : Humana Maga (Nigromante) nivel 17.
rodeada por todos lados por unos interminables
ocanos repletos de peligros y tormentas. Ningn Mourntall
viajero que se ha atrevido a adentrarse en estos ocanos El reino de Mourntall es famoso por sus grandes
ha vuelto ni se ha sabido nada ms de l. bosques y las extensas regiones de pastos. Sus ciudades,
antao eptomes de luz y prolficas en arte, son ahora
nidos de ratas con callejones oscuros e inseguros. En las
campias, brujas y hombres lobo acosan los pueblos
perdidos. La guardia real se mantiene ocupada
sofocando con puo de hierro las constantes revueltas
que provocan el hambre y la enfermedad.
Krynnea
Isla en el norte rodeada de nieblas. Los acantilados de
sus costas esconden multitud de calas y cuevas donde
sanguinarios piratas tienen sus escondites. En tierra,
mansiones vetustas salpican las grandes campias. Casas
seoriales echadas a perder pertenecientes a una rancia
y endogmica nobleza guardan secretos terribles e
historias de fantasmas. Las ciudades son oscuras y
sucias, y el contraste de los barrios ricos con los
suburbios, donde los pobres se hacinan es muy grande.
La gente que ha huido de los campos llega a las
ciudades esperando encontrar una oportunidad y se
encuentran en unas terribles condiciones.
-15-
15-
Svarog Svaria
El antiguo imperio de Svarog comprenda tambin los La tierra ms all del bosque, una serie de valles,
territorios de Svaria y Vasarov, se trata de un territorio cubiertos de frtiles pastos, y salpicada de lagos de aguas
muy balcanizado, boscoso, y montaoso... Muchas fras y cristalinas. Sus bosques, sin embargo, son
pequeas comunidades viven aisladas en profundos aterradores al caer la noche y la niebla los envuelve
valles sin apenas contacto con el exterior. Antao un como un sudario.
bastin contra las invasiones del imperio Khvarshar,
sus colinas estn llenas de castillos y fortalezas donde -Idioma: Comn o Lengua Comercial.
slo mora la muerte.
-Gobierno: Regin natal del prncipe Gavril Ferencz,
-Idioma: Comn o Lengua Comercial. Escindida de Svarog y dejada a su suerte tras llegar al
poder el conde Alecu. Una tierra sin ley. Tras la
-Gobierno: Una guerra civil tras la muerte del prncipe desaparicin de Alecu a manos de una banda de
Gavril Ferencz lo escindi en 3 pases. En Svarog extranjeros, sus habitantes pensaron que encontraran la
gobierna con puo de hierro el prncipe Akos Ildik,el paz. No lo han hecho. Una misteriosa figura vive ahora
halcn, antao un poderoso seor feudal que vendi su en el castillo y est llevando de nuevo el terror a la zona,
alma a la oscuridad a cambio del poder para someter a "La Dama de Sangre".
los nobles. Convertido ahora en un caballero no muerto
impone su ley a sangre y fuego, sin mostrar jams Elisabeta: Vampiro Mago de 12 DG
piedad. Con su mando de caballeros infernales su
principal ambicin es reunificar Svarog. Actualmente se Vasarov
encuentra sofocando revuelta tras revuelta de los nobles Una tierra montaosa casi inaccesible, con profundos
para consolidar su poder. Una vez sometidos y valles que quedan incomunicados en invierno. Una
asimilados sus ejrcitos podr planear el asedio a Svaria tierra dura donde se sobrevive a duras penas. Los
y Vasarov. bosques y la tundra ocupan casi todo el territorio, sin
que haya apenas llanuras que puedan servir para cultivos
Akos Ildik: Caballero No Muerto Mayor (15 DG, y mantener a una poblacin que crece cada vez con los
Muerto Viviente). refugiados que huyen de otras regiones.
-16-
ayudar a los que se necesitados y difundir la luz. La Arthloch: Liche de 18 DG, filactera: El Corazn de
Orden trata de proteger su territorio asediado por Arthloch, un rub con forma de corazn que lleva
muchos frentes y enviar a sus caballeros y paladines a incrustado en la caja torcica.
otras regiones con el ideal proteger a aquellos que no
pueden protegerse a s mismos. Existen sin embargo, Khavrshar (Imperio de la Arena)
disensiones respecto a las directrices que debe tomar la Imperio oriental asentado en el desierto y las estepas. Se
orden para enfrentar a la oscuridad creciente. trata de un vasto imperio de arena salpicado por grandes
ciudades de cpulas multicolor en las cuencas fluviales
y oasis. Los mercados de esclavos, extraas drogas y
especias enriquecen a una nobleza que mira bajo otro
lado mientras el emperador corrompe su tierra. Las
tribus libres que lo pueblan, fieros guerreros, viven bajo
la ley del desierto en entorno hostil.
-Idioma: Uvarsi
Facciones Independientes
A lo largo y ancho del continente se pueden encontrar
docenas de facciones que no rinden ningn tipo de
obediencia a los reinos mencionados. Bien por ser
bandas de malhechores, bien porque se declaran
independientes y bajo un autogobierno, en estas
facciones incluiremos todo tipo de grupos o
agrupaciones de seres que comparten un objetivo o
localizacin.
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Port-
ort-Cheren La ciudad est dividida en dos distritos o barrios. El
Port-Cheren es una ciudad estado independiente. situado en la parte ms al occidental es el Barrio de los
Situada en la costa del Mar del Noctmbulo, entre Puertos, y es la zona ms bulliciosa e importante de la
Mourntall y Svaria. ciudad. Est situado sobre varios islotes y canales y es el
La ciudad est situada en la desembocadura del ro corazn de la urbe (es la zona mostrada en el mapa). En
Edm, en un pequeo golfo de oscuras aguas. Al sur se la orilla norte del ro, justo al este de los puertos est la
encuentras las extraas colinas Gadbri, plagadas de zona ms grande de la ciudad (no mostrada en el mapa),
ruinas. Haca el sureste separado por montaas est la zona ms rica de la ciudad. Repleta de residencias
Svarog y Svaria. Al este se sita el ttrico bosque de palaciegas de nobles, las ms ostentosas y sede de la
Weiza y los pueblos de Belabez y Cataratas de Malakia, inmensa biblioteca pblica de la ciudad. De este barrio
al norte fros bosques van dejando paso al pas de llamado, Barrio Alto salen los dos caminos principales
Mourntall. En la confluencia de los ros Edm y Ultrich de la ciudad, uno al noroeste y otro al sureste.
se forma un extenso pantano. Extensos y frondosos
bosques cubren casi toda la zona. Idiomas
El idioma principal de Vermigor es el Comn o Lengua
La mayor parte de habitantes de la ciudad tienen sangre Comercial, se habla prcticamente en todo el
de Mourntall, aunque gentes con ascendientes de continente, excepto en Khavrshar, donde se habla el
Svarog y Svaria son comunes. Uvarsi. Cabe destacar el Vetusto, vieja lengua pretrita,
dejada actualmente para rancios documentos, misas y la
Port-Cheren es un importante puerto comercial, con magia.
una floreciente cultura y multitud de comercios, viajeros
de todo el mundo y mercancas de los puertos ms Por otra parte los elfos, enanos y medianos, tienen sus
lejanos. Port-Cheren vive este esplendor desde hace, propias lenguas, llamadas lfico, Enano y Mediano.
ms o menos, un siglo y medio. Cuando se formo el
Consejo de Lores. Los dirigentes secretos que As, a nivel de AJs, las lenguas para elegir en la creacin
gobiernan la ciudad, nobles, mercaderes, ricos e incluso del personaje son:
magos. Dotada de gran riqueza a causa de su constante - Comn o Lengua Comercial.
dieta de comercio y su industria, esta urbe combina los - Vetusto.
mejores aspectos de muchas culturas para constituir una - Uvarsi.
maravillosa y reluciente joya. Hoy en da el puerto es el - lfico.
hogar de, aproximadamente, cien mil ciudadanos, - Enano.
nmero que se dplica en los meses de verano. - Mediano.
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arrastrndose por las grietas, lechos secos de ros
CAPITULO 5: subterrneos y respiraderos situados en los
MS MONSTRUOS asentamientos enanos o de otras razas subterrneas.
A continuacin pondremos algunos monstruos que Cuando encuentra un lugar apropiado por donde
creemos casan con el ambiente de Vermigor. Muchos podran pasar enanos, humanos u otros humanoides,
de estos monstruos estn sacados de Criaturas de la permance al acecho. Cuando una criatura solitaria se
Marca el excelente suplemento que sacaron los chicos pone a tiro, el ahogador estira uno de sus brazos y
de La Legin de Calaveri y Archiroleros. comienza a estrangularla. El impacto inicial causa un
pequeo dao; en asaltos subsiguientes el ahogador
inflige 1d8 puntos de dao por ahogamiento de forma
automtica. El agarre del ahogador slo puede ser roto
matando o incapacitando a la criatura.
Si la presa opone demasiada resistencia, o el ahogador
no consigue matarla en 2 a 6 asaltos, la criatura huye
rpidamente.
Cuando la vctima muere, el ahogador utiliza el cartlago
de sus dedos para cortarla en pedazos ms fciles de
transportar.
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Aurumvorax Si se mata a un aurumvorax sin daar excesivamente la
Clase de armadura: 0 piel con cortes y tajos, esta se puede convertir en una
Dados de golpe: 12 prenda de increble resistencia y belleza valorada en
Movimiento: 9 metros, 3 excavando 15.000 - 20.000 piezas de oro. Esta prenda proteger a
Ataque: 1 mordisco aquel que la lleve puesta, la CA especfica depende del
Dao: 2d4 tamao del aurumvorax. Una prenda de CA 2 pesa 25
Salvacin: G12 kilos, una de CA 3 pesa 20, y una de CA 4, 15.
Moral: 12 Tambin otorga un bonificador de +4 a las tiradas de
Alineamiento: Neutral salvacin contra fuegos normales y un +2 contra fuegos
Valor PX: 2.125 mgicos. Si se incinera el cuerpo del aurumvorax en una
forja, quedarn entre 75 - 100 kilos de oro. Este proceso
A pesar de tener el tamao de un tejn grande, el es muy complicado y suele tardar entre una y dos
aurumvorax, o glotn dorado, es una criatura semanas. La piel puede retirarse antes de quemar la
extremadamente peligrosa. El animal est cubierto por criatura; si se deja aade entre 11 y 20 (1d10+10) kilos
una gruesa piel dorada y sus ojos son pequeos y de oro adicionales. Los dientes y garras del aurumvorax
plateados con la pupila dorada. Tiene 8 poderosas patas tambin son muy apreciados como elemento
que terminan en garras de cobre. Los hombros del decorativo, y pueden venderse a razn de 1 pieza de oro
aurumvorax son musculosos mientras que sus grandes por unidad.
mandbulas estn repletas de dientes cobrizos.
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encuentran los drows y kuo-toa. Considera al grueso de persona/monstruo, y obedecen a sus seores sin
la humanidad ganado del que alimentarse. objeciones.
Miden aproximadamente metro ochenta de alto y tienen
una piel de color malva brillante cubierta de limo. La El centro de la comunidad ilcida es el cerebro anciano,
cabeza tiene la forma de un pulpo, con ojos blancos (sin una piscina de fluido salobre que contiene los cerebros
pupilas aparentes) y cuatro tentculos alrededor de su de los Azotamentes fallecidos. Como consecuencia de
boca: un orificio lleno de dientes similar al de la los poderes mentales ilcidos, este cerebro es un ente
lamprea. Tienen cuatro dedos en cada mano. Los vivo y la unin teleptica de sus cerebros gobierna la
ilcidos tienen infravisin. Se comunican con otras comunidad. Creando una red teleptica con los
criaturas mediante su telepata innata; no tienen lenguaje Azotamentes, es capaz de advertirles si alguna criatura
hablado, aunque acompaan sus pensamientos con inteligente se infiltra en sus dominios, lo que hace
siseos y chasquidos de tentculos bastante prcticamente imposible el sorprenderlos.
desagradables. Su vestimenta suele ser una tnica de
colores oscuros.
Blkero
Clase de armadura: -2
Dados de golpe: 7 + 3
Movimiento: 12 metros, 18 volando
Ataque: 2 garras / 2 alas / 1 mordisco
Dao: 1d4 / 1d4 / 2d4 / 2d4 / 1d6
Salvacin: H7
Moral: 9
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.500
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Aun as, procurarn no luchar hasta la muerte y griscea brillante y un cuerpo musculoso desprovisto de
aprovecharn la primera ocasin que tengan para huir. pelo y sin gnero aparente. Sus ojos son de color blanco
El blkero puede extender una parte de su cuerpo para lechoso, hundidos en sus facciones distorsionadas. Su
engullir a una vctima de tamao medio o inferior en rostro permanece fijo en una mueca de dolor.
una densa nube de humo y ceniza. El objetivo debe Su origen es un misterio, aunque existen diversas
superar una salvacin contra veneno o inhalar una teoras. Algunos afirman que se crean cuando un
parte de la esencia del blkero. Una vez que se individuo maligno intercambia su alma por
encuentra dentro de los pulmones, la parte se solidifica conocimientos prohibidos o secretos oscuros. Otros,
(normalmente en una garra) y comienza a desgarrar al que son mortales fallecidos en el Abismo y alzados por
enemigo desde dentro, infligiendo 3d4 puntos de dao su energa corrupta. Existe una leyenda conocida por
por asalto. Una criatura afectada puede intentar una unos pocos, llamada el bodak que regres a su hogar.
nueva salvacin contra veneno cada asalto para toser la En esencia expresa la esperanza eterna de triunfar
esencia del blkero. Pasa la mayor parte del tiempo en incluso contra las fuerzas ms poderosas.
forma incorprea; a voluntad puede cambiar entre
forma gaseosa y forma corprea. Puede hacer este
cambio una vez por asalto. El blkero puede
permanecer hasta 20 asaltos al da en forma de humo.
En esta forma slo pueden ser daados por armas
mgicas y su resistencia a la magia se duplica (40%).
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Pasaron los aos y Helen enferm y muri, escapando
al fin de la unin desprovista de amor a la cual se haba
visto sometida. Un da, un hombre encapuchado con
aspecto de rico mercader, lleg al castillo de Basiliedus.
Afirmaba tener un presente para el odiado seor, y se le
mostr el camino hasta la sala de audiencias de
Basiliedus.
Te he trado esto, dijo el visitante. Abri una bolsita
de seda negra y dej caer al suelo un puado de tierra.
La tierra se convirti en sangre, y la sangre en
serpientes. Basiliedus supe entonces que la tierra era del
Abismo, pero antes de que pudiera actuar el visitante
retir su capucha. La visin del bodak mat a todos los
que se encontraban en la sala, y Diomed el bodak
anduvo hasta el exterior del castillo para decir a las
gentes que su terrible seor haba muerto. El sol quem
su piel impura, pero justo antes de caer al suelo
convertido en una masa de carne putrefacta, se dice que
Diomed sonri.
Cobrador
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 10
Movimiento: 18 metros
Ataque: 4 cuchillas
Dao: 3d6 cada cuchilla
Salvacin: G10
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.750
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Estos ataques mgicos se consideran lanzados por un Los decapus se comunican entre ellos usando un
mago de nivel 10. Hasta dos de estos ojos pueden ser lenguaje complejo basado en sonidos y movimientos
utilizados en un asalto concreto, determinados corporales.
aleatoriamente (de nuevo tira 1d4). Una vez que se ha Tiene una visin nocturna muy aguda, y una habilidad
utilizado, un ojo concreto necesita seis asaltos para limitada para ver el espectro infrarrojo (infravisin hasta
recargarse. 9 metros). Habitualmente caza de noche, cuando la
presa es ms vulnerable.
Los cobradores pueden atacar con sus cuatro cuchillas
simultneamente, infligiendo un dao considerable. Los Ataca con sus tentculos, los cuales estn provistos de
rayos oculares no pueden ser empleados mientras ataca ventosas que utiliza no slo para apresar a sus vctimas
con las cuchillas. La tctica favorita del cobrador es sino tambin para trepar por muros y techos. En
emplear los dos primeros asaltos utilizando sus rayos, y combate el decapus se mantiene adherido a una
entonces pasar al cuerpo a cuerpo con sus cuchillas superficie o rbol con uno de sus tentculos mientras
mientras los rayos se recargan. ataca con los otros 9.
En el suelo el decapus es mucho menos terrible. Sus
Para facilitarle la tarea de encontrar a su presa, los tentculos no son lo suficientemente fuertes como para
cobradores pueden lanzar los siguientes conjuros, a soportar el peso de su cuerpo durante un perodo largo
voluntad: encontrar el camino, oscuridad, infravisin y de tiempo, por lo que slo puede realizar 6 ataques que
teleportar. causan la mitad de dao.
Los materiales extraos con los que estn construidos El decapus tiene la capacidad de generar efectos
les otorgan una resistencia a conjuros del 20%. ilusorios de manera similar a como lo hara un conjuro
de fuerza fantasmal, con la diferencia de que puede
Las criaturas de menos de 6 Dados de golpe y los moverse mientras mantiene la concentracin (pero no
aventureros de nivel 5 o inferior huirn presa del miedo atacar). Tambin tiene una habilidad especial para
cuando un cobrador se les acerque a menos de 9 imitar a cualquier criatura que se haya encontrado con
metros, salvacin contra conjuros para evitarlo. Las total precisin, aunque no puede imitar el habla
criaturas de inteligencia animal no obtienen tirada de humana ms all de 2 o 3 palabras seguidas.
salvacin, y huyen automticamente.
Decapus
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 4
Movimiento: 3 metros, 9 trepando
Ataque: 9 tentculos
Dao: 1d6 cada tentculo
Salvacin:
Moral: 11
Alineamiento: Catico
Valor PX: 125
El decapus terrestre tiene un cuerpo carnoso con forma Su hbitat natural son los bosques, donde sus tentculos
circular del que salen 10 tentculos. Los tentculos les dan una gran ventaja tctica. En los climas ms fros,
miden 3 metros de largo y estn repartidos por todo su tienen una gruesa capa de pelo que les protege.
cuerpo. La piel es de color gris-morado con el rostro de Tambin se les puede encontrar en menor medida en
una tonalidad verdosa. En el centro del cuerpo tiene la pantanos y ruinas de zonas salvajes. En general en
boca, muy ancha y llena de dientes amarillos. cualquier sitio donde haya lugares desde los que
La variedad marina se parece a la terrestre con la colgarse puede haber un decapus. El decapus se
excepcin del color, que tiene ms al azul. alimenta de depredadores y herbvoros por igual. Su
salvajismo es legendario, incluso los lobos ms fieros
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intuyen lo suficiente como para huir de l. Cuando el puntos de dao por picaduras y mordeduras, al
monstruo est lleno, guarda las presas sobrantes que siguiente turno 2d4, al otro 3d4 y as sucesivamente. As
captura, para consumirlas ms tarde. hasta eliminar la maldicin con algn conjuro, gea, o
La variedad marina se desplaza por el agua desplegando poder.
sus tentculos para capturar a sus presas. Dado que no
necesita adherirse a ninguna superficie, puede atacar Los espantapjaros son inmunes a los efectos de fro y
con sus 10 tentculos a la vez. reciben slo mitad de dao de los efectos de electricidad y
rayo.
Espritu
Espritu Sombra
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 7+3
Movimiento: 12 metros
Ataque: 3 dos garras y mordisco
Dao: 1d6 / 1d6 / 1d8
Salvacin: G8
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 2.000
Espumario
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2 + 2
Movimiento: 6 metros, 15 nadando
Ataque: 1 mordisco/2 garras delanteras/2 garras traseras
Dao: 2d8 / 1d8 / 1d8 / 1d6 / 1d6
Salvacin: G3
Moral: 7
Alineamiento: Catico
Valor PX: 35
En combate son muy peligrosos, pudiendo atacar hasta El fuego fatuo es una entidad malvola que tiene su
a 3 oponentes a la vez (aunque habitualmente eligen hogar en pantanos, cinagas y pramos. Subsiste
slo uno). A todos los efectos su fuerza es de 18, siendo atrayendo a criaturas ingenuas hacia la muerte utilizando
las hembras ligeramente ms poderosas que los machos. los peligros naturales del entorno, y alimentndose de
las energas que liberan al morir.
El agua es su elemento natural, y cuando estn en ella Cuando se les encuentra en las zonas salvajes, los fuegos
pueden atacar con su mordisco y sus cuatro garras. En fatuos tienen el aspecto esferas de luz apenas visibles.
tierra su cuerpo se mueve con torpeza, por lo que sufre Pueden alterar sus propio color, forma y tamao hasta
un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y cierto punto y se las confunde con gran facilidad con
nicamente puede emplear su mordisco y brazos. linternas, hechizos de luz y fuentes similares de luz
Mientras haya un aboleth presente, lucharn hasta ser artificial.
-29-
Si no atacan, los fuegos fatuos son capaces de apagar Goblyn
completamente su brillo, volvindolos invisibles a todos Clase de armadura: 4
aquellos sin la capacidad de ver objetos invisibles Dados de golpe: 4+4
durante 2d4 asaltos. Movimiento: 12 metros
El lenguaje de los fuegos fatuos es ciertamente inusual, Ataque: 2 golpetazos o mordisco
siendo de naturaleza puramente ptica. Toda Dao: 1d6 / 1d6 o 2d6
comunicacin entre estas criaturas se produce a travs Salvacin: G4
de cambios de color o intensidad de la luz, la mayora Moral: 11
de los cuales son demasiado sutiles para que el Alineamiento: Catico
observador casual se percate. Dado que esta forma de Resistencia a la Magia: 10%
intercambio es casi imposible de imitar, es muy Valor PX: 975
complicado para los viajeros el comunicarse con estas
criaturas. Individuos excepcionales de la raza han Los goblyns de Vermigor son una criatura poderosa y a
aprendido un lenguaje basado en sonidos muy simples. tener en cuenta. Son horribles humanoides de cabezas
Producen sonidos vibrando rpidamente y por ello ligeramente hinchadas, orejas puntiagudas y brillantes
tienen una voz fantasmal y poco potente cuando ojos rojos. Tienen largo y canoso pelo que crece slo en
hablan. la parte trasera de sus cabezas, as como en su cuello.
Casi la mitad del rostro est ocupada por una amplia
Como regla general, los fuegos fatuos evitan el combate boca de dientes afiladsimo. Son seres muy malvolos y
fsico con otras criaturas, prefiriendo llevarlas hasta la crueles, totalmente sometidos al capricho de sus amos
muerte usando mtodos indirectos. Cuando se (sea ste el que sea). Los goblyns poseen un vinculo
encuentran en apuros se convierten en peligrosos teleptico con su amo, y a travs de l, con todos los
adversarios que deben ser atacados con el mximo dems goblns que ste controla.
cuidado. En combate, brillan con luz azul, violeta o
verde plido. En vuelo son muy verstiles, pudiendo Son criaturas muy giles que causan un -1 a la tirada de
permanecer flotando sin ningn esfuerzo. Es en estos sorpresa. Adems tienen un +1 a la tirada de iniciativa.
momentos cuando se les suele confundir con linternas o Se requiere una tirada de Miedo la primera vez que se
farolillos que atraen a sus vctimas. Cuando se mueven, encuentra con ellos. Rara vez atacan con armas, pero
pueden hacerlo con rpidos estallidos de velocidad o pueden hacerlo. Prefieren atacar con las garras o
flotando suavemente. directamente con su poderoso mordisco. Si el goblyn
Su arma principal en combate es su capacidad para impacta con ambas garras, se supone que ha obtenido
manifestar una poderosa descarga elctrica. En cuerpo a una fuerte presa. En cada asalto siguiente recibir
cuerpo, se abalanza sobre su enemigo intentando automticamente un mordisco (sin tirada de ataque).
rozarle para descargar la energa acumulada. Ver como desfiguran la cara de esta manera es un
Los que ataquen a un fuego fatuo con cualquier tipo de espectculo horrible, que requiere una tirada de Miedo.
arma fsica podrn infligir dao con normalidad. Las Adems la vctima, por cada 10 puntos de golpe sufridos
personas que empleen ataques mgicos sin embargo pierde un -1 de Carisma, debido a las cicatrices y
vern que sus poderes son prcticamente ineficaces deformidades. Cualquiera con el goblyn apresndole
contra ellos. Como regla general, los nicos conjuros recibe un -3 al Ataque y a CA.
que tienen efecto sobre el fuego fatuo son proteccin
contra el mal, proyectil mgico y laberinto. Un fuego Los goblyns suelen medir entre 1,2 y 1,6 metros. Se
fatuo reducido a 5 puntos de golpe o menos intentar mueven sigilosamente (80%), se ocultan de maravilla
escapar. Si no le es posible, la criatura se rendir e (70%) y escalan paredes (35%). Son muy carnvoros y las
intentar comprar su seguridad ofreciendo cualquier carnes de humano y elfo son sus favoritas.
tesoro que posea. Es importante sealar, sin embargo,
que debido al alineamiento catico del fuego fatuo
cualquier acuerdo es, cuando menos, incierto.
-30-
Horror de Bruma
Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 5
Movimiento: 15 metros
Ataque: 2
Dao: 2d6 / 2d6
Salvacin: G5
Moral: 11
Alineamiento: Catico
Resistencia a la Magia: 50%
Valor PX: 3.050
-31-
Jabberwock El jabberwock es un oponente temible, ms por su
Clase de armadura: -10 persecucin incansable de sus presas que otra cosa. Una
Dados de golpe: 15 vez que el jabberwock ha elegido un objetivo, concentra
Movimiento: 15 metros, 15 volando todos sus ataques en l hasta que hasta que muere (y es
Ataque: 1 mordisco devorado), hasta que el jabberwock muere (algo poco
Dao: 3d10 probable), o la vctima escapa por medio de una
Salvacin: G15 teleportacin o mtodo similar. Como los dragones
Moral: 12 verdaderos, el jabberwock tiene unos sentidos
Alineamiento: Catico excepcionalmente agudos y puede detectar criaturas
Valor PX: 5.850 invisibles u ocultas; mientras su presa siga dentro del
bosque, el jabberwock la perseguir.
El jabberwock es una extraa criatura que slo se
encuentra en los bosques vrgenes ms densos. Su El mtodo de ataque preferido del jabberwock es un
apariencia es similar a la de un dragn, pero no tiene un mordisco directo con sus enormes dientes frontales; su
arma de aliento o instinto de atesorar riquezas. Sin cuello serpentino le permite estirarlo rpidamente para
embargo es muy territorial y trata de matar y devorar a alcanzar a objetivos aparentemente fuera de su alcance.
cualquier intruso que encuentre merodeando por su Sin embargo, tiene diversos ataques especiales que le
bosque. facilitan la tarea y dificultan la de su vctima (el seguir
vivo, vamos).
Debido a su extrao murmullo (ver ms adelante) es
difcil obtener una descripcin precisa del jabberwock, Primero, emite un sonido (mezcla de murmullo y
dado que los supervivientes slo conservan una visin burbujeo), un burbullo que alcanza hasta una distancia
de partes del monstruo y no del todo. Sin embargo, el de 60 metros. Cualquiera que lo oiga deber superar
sabio Ludovicus Humphrey realiz un estudio una salvacin contra conjuros con un penalizador de -4
pormenorizado de la bestia antes de su trgica muerte o quedar afectado por un efecto de confusin (como el
en su ltima expedicin. Segn el informe, tiene un hechizo del mismo nombre). La confusin del
torso dracnico con gruesas patas traseras, largos brazos jabberwock es ms potente que la del conjuro, y sus
provistos de garras, un cuello sinuoso que termina en efectos permanecen mientras la vctima siga dentro del
una gran cabeza, un par de alas y una larga cola. La alcance y sea capaz de or el sonido; adems, distorsiona
criatura puede alzarse sobre sus patas traseras y caminar la percepcin causando alucinaciones y alterando las
como si de un bpedo se tratara. distancias: las cosas parecen estar mucho ms cerca o
lejos de lo que en realidad estn. Esto se traduce en un
Puede volar pero rara vez lo hace, prefiriendo penalizador de -3 a las tiradas de ataque. Un curioso
permanecer en el suelo cubierto por los rboles. Sus efecto secundario de este burbullo es que impide la
malignos ojos amarillos tienen pupilas rojas y emiten comunicacin verbal fluida: las palabras de la vctima se
rayos de luz - se dice que es una visin perturbadora mezclan y cambian, produciendo extraos hbridos
cuando se le ve aproximarse a travs del bosque. Las difcilmente comprensibles.
escamas son de color negro con un brillo morado Adems del murmullo, el jabberwock posee otros
cuando la luz se refleja en ellas. ataques especiales.
-32-
Sus rayos oculares dejan paralizados a cualquier objetivo
que no supere una salvacin contra parlisis. Proyecta
un aura de miedo (como el conjuro causar miedo),
capaz de hacer huir al guerrero ms aguerrido.
Aunque su ataque normal es un simple mordisco,
tambin puede agarrar a su presa con sus grandes garras,
mantenindola inmovilizada mientras dure el agarre
(tirada de presa para liberarse). Obtiene entonces un
bonificador de +2 a morder a la criatura agarrada, +4 si
la sujeta con ambas garras.
Si se ve atacado por un enemigo poderoso (como un
grupo de aventureros bien pertrechados), entrar en un
frenes, golpeando en todas direcciones con sus garras
delanteras (1d10/1d10), propinando golpes con sus alas
(2d10/2d10), pisoteando con sus patas traseras
(2d6/2d6), mordiendo (3d10) y fustigando con su cola
(2d8). Cada uno de estos ataques se ejecuta con un Licntropo,
Licntropo, Hombre Cuervo
penalizador de -2 a la tirada de ataque. Los objetivos Clase de armadura: 6
impactados por uno de estos ataques deben realizar una Dados de golpe: 4+2
tirada de salvacin contra parlisis. Si no la superan, Movimiento: 5 metros, 30 volando
seran derribados (01-50 en d100) o empujados (51-100) Ataque: 1 picotazo
hacia atrs. Dao: 2d6
Salvacin: G5
El nico mtodo efectivo de ataque contra el Moral: 11
jabberwock es un arma vorpalina; sus gruesas escamas Alineamiento: Neutral o Catico
repelen otros ataques con armas (las armas no Valor PX: 420
vorpalinas infligen dao no letal). Incluso sus ojos -un
punto vulnerable en otras criaturas bien protegidas- Raza de licntropos, normalmente neutral. Sabios y
estn resguardados tras una membrana transparente cautos. Pueden adoptar tres formas, la de un enorme
muy dura. Su resistencia a la magia (80%) impide que la cuervo, la de un humano (siempre de pelo negro) y una
mayora de conjuros surtan efecto contra l. hibrida de ambas.
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Lord Zombie Mimeto
Clase de armadura: 6 Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 6 Dados de golpe: 8
Movimiento: 6 metros Movimiento: 3 metros
Ataque: 2 garras Ataque: 1 golpetazo
Dao: 2d4 / 2d4 Dao: 3d4
Salvacin: G6 Salvacin: EN8
Moral: 10 Moral: 8
Alineamiento: Catico Alineamiento: Neutral o Catico
Valor PX: 650 Valor PX: 1.200
Poderosos seores de los zombis. Quiz formados por Los mimetos son criaturas subterrneas que no soportan
la extraa magia de Vermigor. Tienen el mismo aspecto la luz del sol. Son capaces de imitar a la perfeccin la
que en vida, pero su piel ha adquirido un tono gris piedra o la madera. Se trata de creaciones mgicas con
plido y su carne ha comenzado a pudrirse y est en un un caparazn exterior duro como la piedra que protege
grave estado de descomposicin. Hablan las lenguas que sus rganos internos. Su piel est cubierta de sensores
conocan en vida, y pueden hablar con cualquier tipo de pticos que son sensibles al calor y la luz en un radio de
muerto viviente. 18 metros.
En combate, confan en la inmensa fuerza de sus golpes Existen dos variedades de esta criatura, el mimeto
y garras. Adems les rodea un olor a podredumbre que comn y el asesino. Este ltimo es ms grande (10 - 15
causa horribles efectos. El primer asalto que le llegue al Dados de golpe, 6d4 dao) y estpido, y su tendencia es
AJ el olor (al menos 30 metros) ha de hacer una tirada a atacar a cualquier cosa que se ponga a tiro. Todos los
de salvacin contra Veneno o muerte o: mimetos estn constantemente en movimiento en busca
Tirada 1d6 Efecto de presas.
1 Debilidad (como el conjuro).
2 Causar Enfermedad (como conjuro). Utiliza su capacidad natural de imitacin para parecer
3 -1 temp. a Constitucin. una estatua, puerta, bal, etc. Pueden cambiar su
4-5 El aventurero es incapaz de actuar coloracin para dotar de realismo a sus copias. La
durante 1d4 asaltos debidos a las forma que ms les gusta es la de un cofre de tesoro. Les
nauseas y vmitos. resulta muy sencillo sorprender a sus vctimas, por lo
6 El aventurero muere al instante y se que estas reciben un penalizador de -4 a las tiradas de
convierte en un zombie bajo el control sorpresa. Cuando una criatura lo toca, ataca formando
del lord zombie. un pseudpodo. Adems, segrega una sustancia
parecida al pegamento que mantiene a su vctima
Todos los zombis dentro del rea de 30 metros estn adherida a l. Un oponente adherido ser atrado hasta
bajo el control mental del lord zombi. Una vez al da las mandbulas y mordido cada asalto (impacto
puede usar el conjuro Animar a los muertos para automtico; 1d10 de dao) hasta que se suelte. Este
transformar a criaturas muertas en zombis. pegamento puede disolverse con alcohol (tarda 3
asaltos). La vctima tambin puede intentar liberarse con
Tienen las mismas inmunidades a los conjuros (sueo, una tirada de presa; dado que el agarre es muy potente
hechizar, retener, etc.) que otros muertos vivientes. ser lo nico que pueda hacer en su turno.
Adems sufren 2d4 por contacto con agua bendita o Gracias a esta secrecin los mimetos son inmunes a los
smbolos sagrados, sin embargo son ahuyentados como ataques de cido y a la mayora de hongos, limos y
si fueran vampiros. cienos.
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Adems de sus ataques fsicos, pueden lanzar un
conjuro por asalto. Se las considera magos de nivel 6
(2/2/2 conjuros por da, conjuros de 1, 2 y 3 nivel),
con la salvedad de que sus conjuros no requieren
componentes verbales, materiales o somticos. Sus
conjuros se establecen cuando son creadas y no pueden
ser cambiados, pero cuando uno se lanza, regresa a su
memoria 20 horas despus sin necesidad de estudio
alguno. Las nagas de hueso normalmente no emplean
objetos mgicos, la excepcin son aquellos que puedan
encajar en su inusual forma.
Como muchos otros muertos vivientes, las nagas de
hueso son inmunes a los efectos de hechizar, muerte,
retener, dormir, y conjuros basados en el fro. Tambin
son inmunes al veneno y al cido, pero sufren 2d4
puntos de dao por cada vial de agua bendita que les
impacte (funciona como un cido contra ellas). Ignoran
los efectos de gases y otros ataques que afecten al
sistema respiratorio.
Naga de Hueso
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 7
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 mordisco / 1 aguijn
Dao: 1d4 + especial / 3d4
Salvacin: C7
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.650
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momificado y arrugado. Les rodea un extrao olor, dormir, rer, reproducirse o tomar parte en cualquier
combinacin de excrementos de pjaro, polvo y agentes otra actividad de la que disfrutan los humanos. Algunos
qumicos. magos malignos emplean la piel de nagpa como
pergamino en la creacin de conjuros nigromnticos
Los nagpa hablan el comn y su propio idioma llamado poderosos.
nag. El nag se compone de diferentes sonidos emitidos
por aves, y por lo tanto es complicado de hablar para
aquellos que no sean nagpas.
Como regla general, los nagpa prefieren ocultarse o huir
antes que enfrentarse a sus enemigos. Cuando no les
queda otro remedio, utilizan conjuros de largo alcance
para finalizar el combate lo antes posible. Si los
oponentes no se dispersan, el nagpa aumenta la
letalidad de los conjuros empleados.
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Pesadilla
Pesadilla grandes y feroces, conocidas con el nombre de
Clase de armadura: -4 Cauchemar.
Dados de golpe: 6 + 6
Movimiento: 15 metros, 36 volando
Ataque: 2 cascos / 1 mordisco
Dao: 1d6 + 4 / 1d6 + 4 / 1d12
Salvacin: G7
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Valor PX: 1.350
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Sabueso Yez la luz solar artificial les hace huir. Si se ven expuestos a
Clase de armadura: 0 la luz del sol, se desvanecen en un asalto, para vagar por
Dados de golpe: 3 + 3 el plano etreo para siempre. Si se les mata en el plano
Movimiento: 15 metros, 27 volando etreo, son destruidos completamente.
Ataque: 1 mordisco
Dao: 2d4 El origen de los sabuesos yez est en los planos
Salvacin: G4 inferiores, donde son creados por fuerzas malignas y
Moral: 12 dados como regalo a sus siervos. Dada su inteligencia
Alineamiento: Catico siempre intentan encontrar un amo capaz para
Valor PX: 100 dirigirlos, los ejemplos ms comunes incluyen sagas
nocturnas, vampiros, magos malignos, etc. Por
Estos temibles sabuesos voladores son criaturas mgicas descontado el amo debe ser inmune al aullido de los
de la noche. Cazan todo tipo de humanoides y criaturas sabuesos y tener algn mtodo para comunicarse con
fericas. ellos, habitualmente a travs de la telepata.
Dentro de la manada, el sabueso yez con ms puntos de
Su aspecto es el de un perro de pelo corto y grueso, vida es el lder. Una vez establecido el lder no hay
color negro mate. En la oscuridad todo lo que se puede peleas, slo obediencia y cooperacin. Su placer
ver de ellos es el brillo rojizo de sus ojos. Sus cabezas principal es el escuchar los gritos de pnico de sus
son casi humanas -planas con una nariz que sobresale presas justo antes de rematarlos.
en lugar de hocico. Sus pequeas orejas puntiagudas se La manada mora en un cubil subterrneo hasta que el
alzan hacia arriba, dando la impresin de ser pequeos sol se pone y cae la noche. Durante el da nunca
cuernos. Desprenden un olor que recuerda al humo en abandonan la cueva. Estos cubiles siempre estn en
una noche fra. Dado que pueden volar, los sabuesos lugares remotos y salvajes, lejos de la civilizacin.
yez no hacen ruido cuando se mueven. Estas criaturas
antinaturales suelen hallarse en compaa de cazadores
malignos y otras fuerzas poderosas del mal.
La primera seal de que una manada de sabuesos yez se
acerca es su espeluznante aullido, capaz de helar la
sangre, y que puede orse hasta a un kilmetro y medio.
Aquellos que se encuentren en un radio de 27 metros
deben superar una salvacin contra conjuros o huir
atemorizados, slo para ser derribados y masacrados
por la feroz manada. Slo se permite una tirada de
salvacin por criatura por encuentro. Si se falla, el
personaje estar en un estado de pnico hasta que deje
de orlo. Si supera la tirada, aguantar los efectos del
aullido hasta el final del encuentro.
Valpurgista
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 5
Movimiento: 9 metros
Ataque: 2 golpetazos
Dao: 1d6 / 1d6
Salvacin: G5
Moral: 7
Alineamiento: Catico
Valor PX: 650
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Vampiro Esclavo
Clase de armadura:
armadura 4
Dados de golpe:
golpe 4+4
Movimiento:
Movimiento 36 metros, 40 volando
Ataque:
Ataque 1 toque o especial.
Dao:
Dao 1d8+ prdida de Energa o Especial.
Salvacin:
Salvacin Guerrero 7.
Moral:
Moral 11
Alineamiento:
Alineamiento Catico
Valor PX:
PX 800
Estos vampiros esclavos, son el resultado de la
transformacin de un humano mordido por un vampiro
y convertido en su esclavo. Son fieles siervos de su
seor, y no pueden desor sus rdenes. De hecho
dependen tanto de l, que si ste muere, ellos han de
hacer una tirada de salvacin de Venenos o Muerte, o
morir tambin.
Puede transformarse en un gran murcilago y convocar
1d6x10 murcilagos. Puede atacar quitando 1d8 puntos
de golpe y un nivel de experiencia (con tirada de
salvacin de sort. no se pierde) o intentar hechizar con
la mirada. Mantienen las mismas debilidades que un
vampiro normal, ve a la pgina 120 del manual.
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OGL
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