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Mazemorritas 606187

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MAZEMORRITAS

3ª Edición Juego de rol para criaturas a partir de 5 años

CRÁTER
MAZEMORRITAS
mazemorritas

CRÁTER
2021. Toni Espinosa

Mazemorritas está bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento ­ No comercial ­


Compartir Igual.

1ª Edición abril de 2020


2ª Edición febrero de 2021
3º Edición octubre de 2021
V3
Ilustraciones: David Revoy. CC­BY
Mapas y garabatos: Toni Espinosa

www.crater.es

11x8,5in
ÍNDICE

1. Libro básico
9. El Ogro Ladrón
19. La Piedra de la Vida
31. La Torre de Ludoss
¿En qué idioma debe estar hablando...?
mazemorritas

Introducción
Mazemorritas es un juego de rol para valores numéricos, de una forma muy
criaturas desde los 5 años, nacido en los simple pueden ayudar a entender que es
oscuros tiempos de la peste del simular algo.
Coronavirus.
Por cierto, Mazemorritas está inspirado en
Jugar a Mazemorritas es tan fácil como Mazemorras, aunque tiene poco que ver con
divertido. Los niños ya juegan de manera él, un juego de rol gratuito que imita el
natural a representar un personaje; estilo de los juegos de rol de los años 80.
“imaginate que soy...” “Tu haces de...”. En
esencia eso son juegos de rol. Seguramente En la siguiente sección te enseñamos a
ya habéis jugado al rol sin daros cuenta. jugar. Invierte unos minutos y entra en un
mundo de diversión e imaginación. Justo
Los juegos de rol más formales añaden después encontrarás una historia con la que
unas reglas para que las historias de lanzarte a la aventura, además de mapas de
fantasía y aventura se transformen en un apoyo, hojas de personajes y algunos
verdadero juego. Los juegos de rol no solo consejos para hacer la dirección del juego
son un gran entretenimiento, también
estimulan diversas áreas:
-Lectura. Pueden despertar el interés por
las historias y la lectura
-Colaboración. El rol no es un juego compe-
titivo. Si los jugadores quieren resolver su
aventura deberán colaborar.
-Resolución de problemas. ¡No todo es
matar monstruos! Puertas que no se abren,
acertijos, etc.
-Cálculo. Hay muchas puntuaciones y tira-
das de dados que sumar y comparar.
-¡Ciencia! La ciencia hace modelos más
simples del mundo para poder compren-
derlo. En los juegos de rol, los personajes
son modelos simples representados por

1
más fácil. Esta edición también incluye las
dos aventuras publicadas hasta la fecha; La Personajes
Piedra de la Vida y la Torre de Ludoss. Para agilizar, puedes usar personajes ya
Cómo Jugar vienen hechos. Solo has de elegir una hoja
de personaje y empezar a jugar. Puedes
Un jugador tiene que hacer de Narrador. ser un mago, un guerrero, un alquimista o
Será quien exponga la aventura y decida un elfo. Cada uno tiene características
sobre el curso de la acción. El resto de particulares. ¡No te olvides de ponerle un
jugadores representan el papel de los nombre!
personajes, ya sea un guerrero, un mago,
un alquimista o un elfo. Características
Cuando un personaje quiere realizar una
-Vida. Es el daño que tu personaje puede
soportar. Cuando pierde todos los puntos de
acción (por ejemplo; romper una puerta), el vida tu personaje muere. Puedes hacer que
Narrador decidirá el grado de dificultad de el personaje se desmaye en vez de morir si
esa acción, que tendrá un valor de 1 a 6. El lo prefieres. Cada vez que empiezas una
jugador tirará un número de dados, según nueva partida tu personaje habrá
lo bueno que sea en esa habilidad el recuperado todos sus puntos de vida y
personaje, para ver si alcanza la cifra estará fresco como una rosa del Valle
indicada por el Narrador para que el Frondoso.
personaje tenga éxito. -Inteligencia. Es la capacidad que
permitirá a tu personaje hacer cosas como
En Mazemorritas solo se utilizan dados resolver acertijos, convencer a alguien o
corrientes de 6 caras. Siempre que percibir cosas.
hablemos de dado o dados, nos referimos a -Fuerza. Permite realizar acciones como
esos. doblar barrotes, romper una puerta o
levantar un peso. Todo aquello que
asociamos a la fuerza bruta.
-Agilidad. Es la capacidad de controlar
el movimiento del cuerpo y permite realizar
acciones como abrir una cerradura,
mantener el equilibrio, escalar un muro o
hacer piruetas.

Diseño de personajes
Quizás te preguntes si puedes hacerte uno
a tu manera. ¡Por supuesto! Solo has de
cuidar que las puntuaciones que le pongas
sean coherentes con el tipo de personaje.

2
Para crear tu personaje respeta unas Acciones
sencillas reglas:
En este juego puedes hacer cualquier cosa.
Reparte 6 puntos para las características Para eso tenemos al Narrador que es quien
de Mente, Cuerpo y Agilidad, pero pon al tendrá que buscarse la vida con ayuda de
menos un punto en cada una. Dale a tu las reglas y del guion de la aventura.
personaje entre 4 y 8 puntos de vida y
compensa la puntuación de vida con Como hemos visto, los personajes tienen 3
habilidades especiales. características; Inteligencia, fuerza y
agilidad. Según el valor de estas tu
También puedes ajustar uno que ya este personaje tendrá más posibilidades de
creado. Aunque lo más importante es la realizar una acción o no. En estas
personalidad e historia que le insufles. características los personajes tiene de 1 a
Piensa que dos personajes con las mismas 3 dados de 6 caras, según si tienen un
puntuaciones podrían ser muy diferentes. nivel bajo, medio o alto de cada una.
Es como en la vida real; dos personas de
fuerza, agilidad e inteligencia parecida Cuando los personajes van a realizar una
podrían ser tremendamente diferentes ¿no acción el Narrador decide cuan difícil es y
crees? que característica se le aplica (inteligencia,

3
fuerza o agilidad). La mayoría de acciones
serán corrientes y los personajes podrán
hacer de forma automática.

Para saber si el personaje consigue realizar Ejemplo de acción


la acción, el jugador ha de tirar el número
de dados que tenga en la característica que Silima la elfa, quiere escalar un viejo
aplica. Si alguno de los dados es igual o muro de piedra. El muro mide 4 metros y
tiene piedras salientes. El Narrador le
superior a la dificultad fijada por el
asigna una dificultad de 4, mediana. El
Narrador, el personaje tiene éxito en la jugador de Silima tira los dos dados que
prueba. el personaje tiene como agilidad y saca 2 y
3. El Narrador dirá algo como: “Silima
Cada personaje solo puede intentar una intenta subir, pero los dedos le patinan de
acción una vez. Solo pueden repetir el las pierdas, casi lo consigue… pero no
intento si ha cambiado alguna circunstancia. puede”.

Movimiento
Ejemplos de Niveles de Dificultad
Cuando se trata de viajes o de moverse por
cualquier lugar, el Narrador decide cuanto #Sin dificultad (1) Acciones de realización
tiempo les cuesta a los personajes automática.
desplazarse. En el caso de utilizar una #Muy Fácil (2) Caminar por encima de un
cuadrícula, dentro de una mazmorra o un muro plano y ancho.
castillo, todo el mundo se mueve 6 casillas #Fácil (3) Darse cuenta de que hay un
por turno. El movimiento es en horizontal o animal cerca en un bosque con hojarasca.
vertical no en diagonal. #Medio (4) Romper una puerta normal
#Difícil (5) Escalar una pared mojada sin
Turnos cuerdas.
#Muy Difícil (6) Robar una joya de la
Los jugadores van diciendo por orden que zarpa de un dragón que duerme.
es lo que hacen, esto no es un juego de
mesa, por lo tanto, los turnos no son muy
estrictos, excepto en caso de combate.

4
Combate básico Regla del 6
Es difícil no incluir la lucha en un juego de Los 6 se acumulan. Por cada 6 que salga
acción ¿no? Pues vamos allá. en un dado en un ataque, el defensor ha de
obtener otro 6 para anularlo. Si en una
En general los jugadores tendrán la tirada de ataque se sacan varios 6 el
iniciativa, es decir, atacarán primero, defensor tendrá que sacar tantos 6 como
excepto que el Narrador tenga una razón han aparecido. Cada 6 no anulado ocasiona
para lo contrario (los personajes son un punto de daño.
sorprendidos, por ejemplo). Cuando hay un Alternativa: Combate narrativo
combate los personajes pueden moverse,
atacar o acercarse a un enemigo y El combate básico es recomendable contra
atacarlo. monstruos finales o importantes, pero estar
toda la tarde tirando dados contra un
En un combate, el atacante tira los dados montón de criaturas insignificantes puede
de su arma y el defensor los dados de su ser tedioso. Las aventuras de
defensa (algunos monstruos pueden tener Mazemorritas son más divertidas si
puntos fijos de ataque o defensa y no hace cuentan una historia con investigación y
falta que tiren dados en esa carac- descubrimiento. Por eso, en algunas
terística). Para hacerle un punto de daño, ocasiones el Narrador preferirá usar el
el dado más alto del atacante ha de superar combate narrativo. ¿De qué se trata?
al dado más alto del defensor. En caso de
empate, no hay daño. Es un tipo de combate basado en el relato y
que se resuelve rápidamente. Consta de dos
Por cada punto de daño se pierde una vida. partes, en la primera se decide quien gana
Puede atacarse en diagonal, vertical y y en la segunda se aclaran las conse-
horizontal. cuencias.
Para disparar proyectiles (arco, por El combate puede ser entre personajes o
ejemplo) el enemigo ha de estar en la línea entre grupos de personajes. Para atacar en
de visión, cualquier distancia es válida. grupo, los personajes han de estar

5
físicamente juntos o poder hacer un ataque Empate
a distancia. Por ejemplo. Si en la sala de la
Tumba de la Momia de Rirrarru hay dos Nadie gana y el Narrador y los jugadores
grupos de esqueletos separados por unos describen el resultado conjuntamente.
diez metros, un único grupo de aventureros
no podrá atacarlos a la vez.
Cuando luchan personajes individuales
entre sí, cada uno tirará sus dados de
ataque y se contaran los puntos de cada
uno. Quien obtenga mayor puntuación gana. Ejemplo de combate narrativo
La diferencia de puntos indicará cuan
potente ha sido la victoria. El elfo Eldelbar, el mago Borrás y el
enano Martillor con 6 dados de ataque
Cuando luchan grupos, cada uno lanzará totales rodean y se enfrentan a un
todos sus dados de ataque en conjunto y grupo de 4 goblins de 1 dado de ataque
cada resultado de 5 ó 6 se considerará un cada uno.
punto. Quien tenga más puntos gana. La
diferencia de puntos indica el peso de la Los jugadores tiran los 6 dados, de los
que obtienen un 5 y un 6. El Narrador
victoria. hace lo propio por los goblins y solo
obtiene un 5.
Ejemplo; un grupo formado por 10
esqueletos con Ataque 1 y una momia de Los héroes ganan por un punto de
Ataque 3 lanzarían 13 dados como ataque diferencia, así que los jugadores
(o un dado 13 veces, por ejemplo). describen el resultado
Obtienen un 6 y dos 5, de ese modo
tendrían tres puntos de ataque. El resto de -Jugadores. ¡Victoria aplastante!
resultados no se tienen en cuenta. Machacamos a los goblins, Martillor
lanza a uno contra otros, Eldelbar los
ataca con su espada y Borrás los aturde
En todos los casos, si un personaje tiene con un hechizo de...
diversos ataques posibles, ha de decir cuál
va a utilizar. -Narrador. Bueno... no tan aplastante...
diría que era lo mínimo para ganar...
¿No?
Victoria de los héroes
-Jugadores. Bueno sí... solo un punto de
diferencia... Bueno, un goblin huye
Los jugadores deciden el resultado del gritando hacia la galería.
combate según la diferencia en el resultado.
Es decir, si victoria es muy ajustada, no -Narrador. Eso es más razonable.
deberían describir una victoria aplastante. -Jugadores. ¡Pero lo perseguimos de
inmediato!
Victoria de los monstruos
El Narrador decide el resultado tal y como
lo harían los jugadores en el anterior caso.

6
Magia y habilidades #No pongas muchos monstruos juntos.
Cuando el combate se hace largo los niños
especiales se pueden aburrir.
Algunos personajes pueden hacer magia, Si no tienes miniaturas para usar (aunque
está especificado en la hoja de personaje. no es indispensable, de hecho puede
Solo pueden utilizarse las veces que la hoja jugarse a rol solo verbalmente) en internet
de personaje indique en cada partida (hay hay muchos recortables disponibles.
casillas para marcar los hechizos
gastados). ¿Qué hacer si un personaje muere
o si la misión fracasa?
Otros pueden tener habilidades como Super
Rabia, que le permite tirar el doble de En Mazemorritas, los jugadores pueden
dados en ataque y defensa durante un vivir la emoción de enfrentarse a un Ogro
combate completo (desde que empieza a sin que ello tenga consecuencias en la vida
pelear hasta que deje de hacerlo). real. Esta es una de las características de
El alquimista, en vez de usar magia, dispone los juegos de rol, tanto formales, como los
de cierta tecnología, como veras en su hoja que juegan los niños de forma natural al
de personaje. representar papeles.
Consejos para el Narrador Adaptándonos al mundo infantil, si en
“indios y vaqueros” infantiles, hay muertos
#Narra una historia, describe los sitios, pon y heridos, ¿Por qué no debería haberlos en
voces. Mazemorritas? También hay que tener en
#En los combates y las acciones trata de cuenta que los “muertos y heridos” de los
describir la acción, no la tirada de dados. juegos de los niños no tienen la
#Las reglas sirven para la diversión, no trascendencia que a veces le damos los
dejes que las reglas estropeen la partida. adultos. Al vaquero herido no se le hace un
#Mantén las dificultar a un nivel adecuado, funeral, simplemente se levanta y continúa
ni muy fácil ni muy difícil. jugando.
#Haz que deban tomar decisiones y
resolver problemas, no fuerza bruta no Quien dirija el juego, conoce mejor que
siempre es la respuesta. #Permite que las nadie a sus jugadores y será quien decida
acciones de los personajes tengan como deberán enfrentar el fracaso. Es
consecuencias. bueno incorporar la posibilidad de fallar en

7
el juego, pues de lo contrario podría realidades que a los adultos nos cuesta
volverse aburrido. presentar a los niños. Nada es más
inevitable que la muerte y los impuestos,
Existen varias formas en que el director sin embargo existe un cierto tabú educativo
puede tratar la muerte de los personajes o alrededor de la muerte. Como es una
su fracaso en la misión: realidad que no podremos ahorrarles, no es
mala idea aprovechar las oportunidades que
-A: De una forma infantil; Como algo que es se nos presentan para tratarla de una
una molestia, pero que no tiene grandes forma segura el tema de la muerte y el
consecuencias. El personaje difunto puede fracaso. Bajo esta línea, si un personaje
perder las posesiones y volver a jugar. El muere; simplemente moriría y el jugador
juego se podría terminar sin completar la tendía que hacer una nueva hoja de
misión sin más trascendencia. Podría ser personaje diferente (no vale copiar el
un estilo útil con los jugadores de menor mismo). Si en la partida hay varios
edad. jugadores, podría usarse un nuevo
personaje como alguien que pasara por allí
-B: De una forma “Deus ex machina”; Es para que el jugador del personaje difunto
decir, que se introduce algo en la historia pudiera continuar jugando. Respecto al
que salva el problema. El personaje en vez fracaso en la misión, pues la historia se
de morir se desmaya. El villano decide otra cerraría con las consecuencias que tuviera
acción en vez de rematar al héroe (lo hace ese fracaso. Pueden ser poco trascen-
esclavo dándole, sin querer, la oportunidad dentes, como el no conseguir un tesoro o
de escapar). La aventura fracasada graves como que una aldea entera perezca
consigue un éxito parcial (a la imaginación de hambre.
del director del juego), etc.
Como último, recordad que la historia, el
-C: De una forma educativa. Esta sería una juego, es vuestro. Si os divertís, es que lo
ocasión de poner de manifiesto ciertas estáis haciendo bien. :)

8
El Ogro Ladrón

Aventura de inicio "Craaak! Ha sido el ogro! Craak! El ogro


que vive en la cueva al norte del bosque!!
Tú y tus amigos aventureros habéis ido al Craak!"
bosque frondoso a buscar frutos para hacer El cuervo les ayuda porque el ogro le cae
un pastel esta tarde. mal (una vez le tiró una piedra y casi le
da).
Cada uno de vosotros lleváis 5 monedas de
oro en el bolsillo (apuntadlo en vuestras En la Cueva del Ogro
hojas de personaje).

A media mañana os entró mucho sueño y os


acostasteis un rato en un claro del bosque.
Pide al personaje con más MENTE que haga
una tirada, si obtiene 5 o más, se despierta
y ve una forma grande perderse en la
espesura del bosque, también le parece ver
el brillo de los frutos de la cesta. A parte
de la cesta de fruta también le faltan las
monedas.
MAPA 1
Si el jugador falla la tirada se darán cuenta
al despertar y no tendrán idea de que Después de caminar 20 minutos encon-
puede haber pasado. De otro modo les traran una cueva con una gruesa puerta
puedes decir esto: metálica y una cara grabada en ella. Delante
hay un claro con una pequeña y vieja caseta
¡Al despertar os dais cuenta de que la cesta destartalada a la derecha y una fogata
de frutas no estaba! ¡Ni tampoco las apagada a la izquierda.
monedas de oro que llevabais en los
bolsillos! La cabaña no tiene ningún interés excepto
que pueden usar las tablas si lo desean.
Cerca hay un cuervo posado en un árbol Si buscan en la fogata, encontrarán un
cercano. Si los jugadores le preguntan les colgante mágico de agilidad. El personaje
dirá: que lo use aumentará su agilidad en un

9
dado (al ponérselo se sienten diferente, La puerta de la derecha está cerrada, se
hazles descubrir para que sirve en vez de puede abrir rompiéndola con una tirada de
decírselo directamente). 3 o más de fuerza. La puerta da una
pequeña sala con una momia que no atacará
Al acercarse a la puerta, si alguien pre- a los personajes si ellos no lo hacen
gunta por trampas y superan o igualan una primero. Lleva una espada dorada egipcia
tirada de inteligencia de 3 se dará cuenta muy llamativa de 3 dados de ataque (los
de que delante de la puerta hay una personajes pueden usarla). Esa momia es el
trampilla. antiguo habitante de la cueva. No habla pero
si le pidieran que los ayudara es posible que
De lo contrario, al tocar la puerta, se abrirá lo haga (el ogro le quitó la cueva y lo tiene
una trampilla y todos los personajes que no encerrado en un pequeña sala).
igualen o superen una tirada de 5 de
agilidad, caen a un pozo de 2 metros que
les causa 1 punto de daño. Podrán salir sin MOMIA:
dificultad. AT(3 Dados), DE F (1 Dado), VIDA(2)

Se trata de una puerta mágica. Solo se


abrirá si responden correctamente a sus La puerta de la izquierda da a la sala del
preguntas. ogro. Allí espera amenazante el Ogro.

Elije alguna adivinanza que los niños puedan


acertar o hazles algún tipo de pregunta Ogro.
misteriosa. Incluso puedes hacerles sumar AT(4 Dados), DE F (3 Dados), VIDA(3 )

algo. En la primera sala hay 3 esqueletos.


Su ayudante, un orco, también está en la
sala, dispuesto a combatir.
ESQUELETOS:
AT(1 Dados), DE F (2 puntos), VIDA(1 )
Orco.
AT(2 Dados), DE F (2 Dados), VIDA(2)

Si los personajes abren cualquiera de las


puertas del fondo, coloca el MAPA 2. Si los personajes vencen al ogro recuperan
todo lo que el ogro les quitó más su tesoro,
que consiste en tantas monedas de oro
como el niño menor jugador sea capar sea
contar.
En esa sala también hay una puerta que da
a otra pequeña sala, puedes llenarla a tu
gusto.
Recuerda que puedes adaptar la historia y
su desenlace a tu gusto. ¿Por qué no hacer
que el llore y pida perdón por haverse
portado mal?

10
Mapas
y
Hojas de personajes

11
Una aventura para

mazemorritas

La Piedra de la Vida

19
La Piedra de la Vida

Introducción
Esta es una nueva a ventura para -Hablando con diversas criaturas (arañas,
Mazemorritas. Es algo más larga y compleja arboles) podrán percatarse de que la
que la aventura de introducción (El Ogro comunicación no siempre es automática.
Ladrón), pero si es necesario podéis jugarla -Si evitan quedarse con las primeras
en varios días. impresiones; se llevaran enriquecedoras
sorpresas.
Aquí tenéis el guion de la aventura y -Tendrán que hacer un ejercicio de
algunas pautas para que el narrador pueda pensamiento lateral para conseguir entrar en
insuflar vida a la historia. También tendrá la mazmorra
que adaptarla a sus jugadores en -En la mazmorra habrán de combinar diversos
particular. Al final encontraréis unos planos elementos para conseguir el éxito.
de mazmorra para imprimir. Utilizándolos
junto con los de la aventura introductoria
podréis construir la mazmorra del Brujo
Azgum.

Para jugar necesitaréis seguir las


instrucciones de Mazemorritas, así como
dados de 6 caras y las Puertas, fichas o
figuritas que creas convenientes.
Ĝuu la
Aunque el objetivo de Mazemorritas no es ludon!
ser un juego educativo, en “La Piedra de la
Vida” se pondrán a prueba las habilidades
de los jugadores de diversas maneras:

-Tendrán que mostrar iniciativa para


obtener información.
-Habrán de ser observadores y no dejarse
engañar con facilidad.

20
¿Qué hacéis?
La Piedra de la Vida
A- Si no intentan reanimar al anciano; se
Para calentar motores, pide a los jugadores quedará inconsciente. En el bolsillo lleva un
que se presenten y digan el nombre de sus mapa que los personajes pueden coger e
personajes. Puedes leerles el siguiente intentar interpretar. Tendrán que decidir
pasaje: qué hacer. Más tarde, si llegan al pueblo,
les podrás dar más detalles de lo que
Estáis descansando de vuestra última hubiera dicho el anciano que buscaba su
aventura en el claro de un frondoso bosque. ayuda. Ahora ves directamente a la sección:
La temperatura es agradable y os sentís “El Camino”
relajados. Entre los cantos de los pájaros,
escucháis una débil voz que dice: B- Si intentan reanimarle, responde muy
débilmente. Pueden ver que tiene los labios
“Busco a los valientes aventureros.” muy secos y agrietados. Si le dan agua,
despertará y puedes seguir leyendo el
Sorprendidos os ponéis en pie. Por un siguiente texto.
sendero que da al claro aparece un anciano
muy delgado que levanta los brazos y grita: “Mi aldea está al lado de un lago de
mágicas aguas azules. De un azul
brillante. Gracias a ella nuestros
“Valientes aventureros, necesitamos de campos eran los más fructíferos de
vuestra ayuda. Nuestra aldea se muere todo el reino y nuestra gente la más
de hambre. No tenemos agua y no saludable y fuerte. Pero, un oscuro
podemos cultivar los campos. Todo es día, el Brujo Azgum robo la piedra
culpa del brujo Azgum…”
mágica del fondo del lago. Después
de eso el lago se secó y los campos se
Justo después, el hombre se desmalla...

21
volvieron yermos. !Ayudadnos! Y
retornad la piedra mágica al lago. Os El camino
podéis quedar con todas las riquezas
que el Brujo nos robó, solo Cuando los personajes tomen el camino, haz
queremos… necesitamos la piedra que algún jugador haga una tirada de
mágica.” INTELIGENCIA. Si saca 4 ó más se dará
cuenta de que hay una pequeña criatura
Si le preguntan como es la piedra, dirá: que los va siguiendo y les espía desde
lejos. Si saca un 6, sabrá que es un goblin
“Es una piedra grande, de unas 4 servidor de Azgum y que intentará hacer de
libras de peso (o unos 4 kilos), de un las suyas.
precioso color azul, es como un poco
transparente... traslúcida. Dentro, se Pasaran el lago seco y llegaran a una
ve una brillo que palpita” encrucijada con un camino adelante, a
derecha y a izquierda. Allí hay un cartel con
Por supuesto, puedes leerle lo que dice el flechas a derecha e izquierda que pone “al
anciano personaje a los jugadores y pueblo”. Una flrcha que señala adelante
después adaptarles la explicación. Aunque dice "peligro no pasar".
si crees que será mejor adaptar la
explicación desde un principio; confiamos en Evidentemente el goblin ha puesto los
tu sabio criterio. carteles para confundirles ¿lo adivinarán
los jugadores? Puede ser interesante
Finalmente, les entrega un pequeño mapa dejarles que exploren los caminos.
para llegar al pueblo y les advierte que no
se equivoquen de camino (el que aparece El Valle de la Araña Gigante
abajo).
Si van al Valle de la araña girante, en algún
Al final hay una copia del mapa para que los momento aparecerá una enorme araña del
jugadores la tengan físicamente y trasteen tamaño de una habitación, cortándoles el
con ella. Según la edad, deja que intenten paso.
leer el mapa por ellos mismos.
La araña es muy egocéntrica y no está
interesada en nuestros aventureros.
Aunque le sorprende ver a unas arañas tan
raras. Puede decirles frases como:

22
En el suelo encontrarán monedas de oro
­“No sois unas arañas horribles muy que se les han caído a valientes guerreros
raras” al salir corriendo despavoridos. Que cada
jugador tire 3 dados; esa es la cantidad de
-“¿Habéis perdido vuestras patas?" monedas que cada uno se encuentra.
-“Sois unas arañas gigantes muy
pequeñas...” Pueblo
Si deciden atacarla, no podrán ganarla. Pero Si van por el camino recto, pasaran al lado
si huyen, no los perseguirá. del pueblo, donde verán a gente muy
delgada y débil. En caso de que el anciano
que les fue a buscar al bosque no les
ARAÑA GIGANTE hubiera dado alguna información, este es un
AT( siempre acierta), DE F ( siempre se buen momento para que los personajes la
defiende), VIDA(muchísima) obtengan.

Monte Tenebroso
Cañón del Ser Horroroso [Combina los planos de la primera aventura
Si van al Cañón del Ser Horrible, -El Ogro ladrón- y los nuevos planos para
encontraran un cartel que dice: crear la Mazmorra de Azagum. Colocándolos
a medida que los jugadores descubran la
mazmorra. Recuerda que has de cortar el
“Aquí habita una criatura que da plano en dos piezas. En el transcurso de la
tanto miedo que nadie se ha aventura se te indicarán los planos a
atrevido a mirarlo tanto tiempo colocar]
como para poder decir como es. Es Coloca el plano 1
muy grande con muchos brazos
retorcidos y hace como un chirrido
muy estridente.”

Si se atreven a acercarse y un jugador


supera una tirada de AGILIDAD de 5, se
podrán acercar sin hacer ruido y verán que
el Ser Horrible es un ratón que vive en un
viejo árbol seco. Cuando se asusta roe el
tronco haciendo un chirrido que las paredes
de roca del cañón amplifican.

Si fracasan en la tirada de agilidad, y son


muy valientes, siempre pueden atacar a un
tronco seco, dándose cuenta de la realidad.

23
Los personajes llegan frente a una gran
puerta de madera antigua. Sobre ella hay Que quiere decir:
una inscripción, que dice: “Al día una vez, llamandome dos
veces y media me abriré”
Unufoje tage, se vi Haz que algún personaje haga una tirada de
vokas min du fojojn INTELIGENCIA para comprender la
inscripción. Puedes aceptar cualquier
kaj duonon mi solución imaginativa y lógica que se les
malfermos min ocurra. Por ejemplo:

-Llamar dos veces con las dos manos y


después con una.
-Llamar justo a la media noche (de forma
que el primer golpe cae entre dos días) y
dos veces más.

Si no se les ocurre nada. Un viejo árbol


mágico cercano, bostezará y les ayudará
con unas frases dichas lenta y gravemente.
“Saluton! Mi ŝatas aventuristojn. Vi
estas tre amuza kaj mi volas helpi
vin.”

Que significa: "¡Hola! Me gustan los


aventureros. Sois muy divertidos y quiero
ayudaros."
El personaje que haya descifrado la
inscripción podrá entender al árbol. Las
pistas que les dará son:
"Por tranĉi netranĉeblon, duoblu ĝin
kaj tiel vi disigos ĝin"

(Para cortar lo incontable, doble lo harás y


así separarlo podrás)
“La sono de la bato ne daŭras longe,
sed nenio daŭras la tempon, kiu
disigas du tagojn”
(Poco dura el ruido de un golpe, pero nada
dura el espació que separa dos días.)

24
El viejo árbol no querrá hablar más, les dirá: Coloca el Plano 2
Mi estas dormema… (tengo sueño) Cuando derroten a Guerrero del Caos y
Mi ne volas paroli… (no quiero hablar) abran la puerta. Coloca el plano 2 de esta
aventura (el plano que viene con esta
aventura ha de cortarse para utilizarlo
Dentro de la Mazmorra separadamente).

Una vez dentro de la mazmorra, Los personajes entrarán a un pasillo que


encontrarán al goblin que los ha estado gira a la derecha. Hay dos puertas a la
siguiendo durante el viaje. Intentará izquierda y una a la derecha, que da a una
convencerlos para que se vayan y les pequeña sala (puedes colocar puertas). Si
ofrecerá una piedra cualquiera, diciéndoles abren cualquier puerta de la izquierda
que es la piedra de la vida. (si se lo creen, coloca el plano 3. En la SALA A del plano
pueden volver al lago seco y tirar la piedra hay 2 orcos. Llevan 20 monedas de oro
dentro, dándose cuenta de que les han cada uno.
engañado). Si tiene ocasión les atacará a
traición. Tiene una daga cubierta de un
líquido verdoso. ORCO.
AT(2 Dados), DE F (2 Dados), VIDA(1 )

En la puerta de la SALA C hay una trapa.


GOBLIN.
AT(3 Dados), DE F (1 Dados), VIDA(1 )
Si preguntan, se darán cuenta y podrán
desactivarla con una tirada de 3 de
AGILIDAD, si fallan la trampa actúa como un
GUERRERO DEL CAOS. ataque normal de 2 dados.
AT(1 Dados), DE F (3 Dados), VIDA(3 )

Si no preguntan, haz que tiren


INTELIGENCIA se darán cuenta con una
Al fondo de la sala hay dos puertas. La de la tirada de 6 y podrán intentar desactivarla.
derecha está atrancada por dentro y no
podrán abrirla. En otro caso el personaje que habrá la
puerta, pierde 1 vida. Invéntate el tipo de
Delante de la puerta de la izquierda hay un trampa que es.
guerrero del caos. Un corpulento personaje Dentro de la SALA C hay una momia con una
dentro de una armadura. No se moverá de llave al cuello (es la llave de la puerta
delante de la puerta y atacará a todo el que bloqueada de la primera sala).
se acerque.

La puerta se abre superando una tirada de MOMIA.


AGILIDAD 3 ó FUERZA 4. AT(2 Dados), DE F (1 Dados), VIDA(1 )

25
Coloca el Plano 3 Cuando el brujo esté débil, intentará beber
del pozo usando el cuenco atado al hilo,
En la sala del plano 3 hay dos esqueletos y recuperando su nivel de vida inicial (eso es
un orco arquero (es igual que un orco una acción, en vez de luchar puede beber
normal, solo que puede atacar a distancia). del pozo).

ESQUELETO. BRUJO AZGUM


AT(1 Dados), DE F (2 Dados), VIDA(1 ) AT(4 Dados), DE F (2 Dados), VIDA(3 )

La puerta de la SALA B, está abierta, El Brujo Azgum puede usar el conjuro


dentro encontrarán una cuerda y un rubí “DETENER” 3 veces. El conjuro funciona
valorado en 100 monedas de oro. automáticamente sobre un personaje. No
puede moverse de donde está durante 1
Coloca el Plano 4 turno. Aunque puede seguir luchando.
El Brujo se niega a decirles donde está la
En la sala hay un pozo de unos 4 metros de piedra. Tendrán que adivinarlo.
hondo, si miran en él, abajo brilla un agua Pueden abrir la puerta que da a la primera
azul. Si beben de esa agua, curaran todas sala con la llave de la momia.
sus heridas (dentro está la Piedra de la
Vida). Pueden usar la cuerda de la SALA B
del plano 3 o la venda de la momia para Vuelta a casa
recuperar la piedra. Hay un hilo atado a un
pequeño cuenco con el que se puede beber De regreso al lago, si arrojan la piedra en
(es muy fino si intentan bajar por él se él, todo volverá a la normalidad. ¡Asegúrate
romperá) que los bravos guerreros sean
convenientemente reconocidos y recom-
En la sala está el Brujo Azgum y dos pensados!
guerreros del caos que lo defenderán.

26
Mapas

27
Batalanto! Ĉu vi volas magiaĵon?

30
Una aventura para

mazemorritas

La Torre de Ludoss

31
La Torre de Ludoss

Introducción
En esta aventura los jugadores no van a Contenidos
tener suficiente con la espada y la magia.
Para vencer al perverso Al preparar la aventura, ten a mano los
Brujo Ludoss tendrán que completar materiales que se incluyen en los
puzzles y superar desafíos de estrategia. apéndices:
En el diseño de esta aventura hemos inten- -Planos
tado aprovechar la experiencia acumulada Taberna
para hacer que nuestros jóvenes jugadores Balsa sobre la laguna pestilente
tenga un módulo lo más divertido y Planta baja de la torre
edificante posible. Para lograrlo hemos Segunda planta de la torre
reducido y aligerado los combates a la vez
que hemos introducido “juegos dentro del - Otros
juego” que mejoran la participación infantil. Hoja con imagen de las dos puertas
También añadimos consejos al director del Hoja doble del puzle de la llave
juego para aumentar la teatralidad de los Hoja doble del puzle de la espada
personajes y fomentar la libertad de Tangram recortable
acción.
la Taberna del Dragón Tragón
Estamos seguros de que todo ello
contribuirá a partidas todavía más Esta aventura se inicia con la típica escena
atractivas. Pero, como siempre, la última de taberna (utiliza el plano de la taberna).
palabra sobre cómo será la aventura
la tenéis vosotros, no dudes en adaptar los Estáis celebrando vuestros éxitos en la
contenidos como mejor os parezca. taberna del Dragón Tragón. Es espaciosa,
con grandes mesas de madera, la gente se
Para jugar esta aventura necesitas seguir divierte a vuestro alrededor comiendo y
las reglas de Mazemorritas el Juego de rol bebiendo. De repente, se abre la puerta y
para criaturas a partir de 5 años. aparece un caballero con ropa muy elegante
que se dirige a vosotros.

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Concluida la pequeña escaramuza, Lord
–Saludos distinguidos aventureros. Bruma les cuenta que necesita recuperar el
He oído de vuestra magnífica fama juego mágico del rey:
y quiero saber si es merecida. Así
que tengo que probaros, ¡En ¡El objeto más maravilloso del reino!. Desde
guardia! –grita mientras saca su todos los confines del mundo vienen a
espada. admirarlo. ¡Se trata de un ajedrez vivo! En
él, pequeñas figuras de metal animadas
¿Qué hacéis? luchan contra quien se les enfrente. Sabios
de todos los reinos venían a probar esta
maravilla. Pero desgraciadamente, el
Lord Bruma
Brujo Ludoss lo robó para tenerlo sólo para
AT(2 Dados), DE F (2 Dados).
él. Ahora está en su torre, el hogar de ese
INT(3 ), FUE (1 ), AG(2), VIDA(6)
brujo demente… al que le fascinan los
Emisario real. Altivo, orgulloso pero formal. juegos.
Cumplirá su palabra. Inteligente. Aunque es

un poco repelente, no es mala persona. Está

desesperado por conseguir la colaboración de

los personaj es pero le da mucha rabia que se le

note. Les ofrece cualquier cosa que deseen y

que un rey pueda conceder de una forma

razonable. Les puede ofrecer 1000 monedas de

oro a cada uno y las mej ores armas de su reino.

Lord Bruma dejará la iniciativa a los


personajes, si dudan mucho empezará él.
Luchará hasta que le hagan un punto de
daño. Entonces los alabará y les revelará la
misión que tiene para ellos. Mapa de la taberna

Consejo: Recuerda que los jugadores Lord Bruma, les pedirá una última prueba;
pueden usar los objetos de la taberna como
armas arrojadizas (cualquier cosa que –¿Veis a ese hombre de ahí?
le lancen tiene un ATAQUE de 1 dado). Matadlo para que vea que sois unos
guerreros efectivos.
Consejo: Sabiendo como es Lord Bruma,
puedes imaginarte sus respuestas y El hombre en cuestión es un anciano, que
acciones (cuando hables por boca de Lord canturrea con una jarra en la mano.
Bruma, mira a los jugadores altivamente,
pero manteniendo un tono amistoso (¡si eso Consejo: imita al inofensivo parroquiano
es posible!). Recuerda que para cualquier de la taberna, puede ser un buen
cosa que intenten los personajes, puedes momento para usar el humor (la la la…
utilizar tiradas de dificultad según anda que cuando llegue a casa… me la voy
la característica que mejor aplique a cargar… jujuju…).
(Inteligencia, Fuerza o Agilidad).
33
Evidentemente, el objetivo es que Utiliza la hoja de la balsa de los materiales
se nieguen a hacerlo, probando que son y coloca 3 figuras en los puntos que se
unos auténticos héroes y no unos simples señalan. La prueba de la balsa se trata de
mercenarios despiadados. En el peor de los hecho del Juego de la Liebre y los Perros,
casos, Lord Bruma impedirá que ataquen al adaptado a este módulo. Lee los apartados
anciano y les echará una regañina. correspondientes a ese subjuego.
Antes de despedirse les entregará una caja
con “la cosa que es mil
cosas”, diciéndoles;
–para superar esta misión
necesitareis algo más que la espada
y la magia…

(Ese objeto es un Tangram. Si


no tenéis uno comercial, usad el tangram
recortable que encontraréis en
el apéndice).

Llegar a la Torre es sencillo, Lord Bruma


les dará indicaciones. Los personajes pueden escuchar una voz
espectral que les dice:
La balsa sobre la Ciénaga
Pestilente “Bonvenon! Mis siervos no os
dejaran pasar a menos que seais lo
Después de andar un poco los personajes bastante listos. Espero que
llegan a una torre baja y ancha, justo en me divirtais antes de que os
medio de una cienaga que desprende un destruya (risas). Estas son mis
reglas:
apestoso olor. Pueden ver una extraña
balsa y sobre ella en su extremo más De uno en uno intentaréis pasar.
cercano a la torre hay tres armaduras Os movéis de vértice a vértice una
envueltas en un resplandor verdoso. vez tú y otra vez uno de mis
siervos.
Ellos no pueden retroceder.
Si te acorralan pierdes.
Si los sobrepasas podrás entrar.”

Aquí estamos utilizando El Juego de la


liebre y los perros, se trata de un sencillo
juego clásico de estrategia que se remonta
a la época medieval. Para mover a los
personajes y enemigos se siguen las reglas
originales del juego.

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• E l director mueve las tres armaduras regresando a su orilla. El juego se reinicia.
que intentan atrapar al personaj e
Como director del juego, tendras que
• En cada
personaj e
ronda,
y el
el
director
j ugador
a una
mueve
de
su
las
adaptar la dificultad a tus jugadores.
armaduras.
• Las armaduras mágicas solo pueden
moverse hacia delante
derecha), hacia arriba o hacia abaj o.
(izquierda a Base de la Torre
• El personaj e puede ir en todas las
direcciones.
• Las armaduras ganan si el personaj e
no puede moverse.
• E l personaj e gana si se escapa de las
armaduras, es decir, si puede
posicionarse detrás.
• Si las armaduras se mueven
verticalmente durante cinco turnos
consecutivos, movimientos evidentes
para mantener la posición, el personaj e
gana.

Sigue las reglas del recuadro del juego


original y además ten en cuenta Una vez los personajes hayan superado la
las siguientes normas. prueba de la balsa coloca el plano 1 y dispón
una puerta en el lugar adecuado. Ten
No hay combate. Los personajes, desde preparada la hoja de Puerta de la Espada y
su vértice no alcanzan a atacar a una la hoja doble del puzzle.
armadura de un vértice contiguo. Si les Puedes leerles a los jugadores: "Entráis en
lanzan armas, objetos o hechizos, rebotan una espaciosa sala, una pared divide la
en su áurea verdosa. planta de la torre. En medio de ella hay una
gran puerta con un disco metálico en el
De uno en uno. Si varios personajes centro. En la sala hay 3 esqueletos que no
intentan subir a la vez en las tablas, la os van a dejar pasar."
balsa empieza a temblar y caen al agua si
no igualan una tirada de AGILIDAD de 6.
Que tendrán que repetirla en cada turno Esqueletos
que permnezcan así. Si no la superan caen AT(2 Dados), DE F (2 Dados). VIDA(1 )
al agua y sufren 1 punto de daño. Vuelven a
su orilla. La ciénaga pestilente no se puede
atravesar nadando. Consejo: No olvides describir el
resultado de los combates. Evita centrarte
Victoria. Si rebasan a las armaduras solo en las tiradas de dados. En vez de
pueden entrar. decir “sacas un 5 y un 4 de ataque pero el
Derrota. Si las armaduras los acorralan, esqueleto solo un 2 de defensa; ¡lo ganas!”
una mano vaporosa sale de las tres puedes narrar al como: “Intenta pararse tu
armaduras agarra al personaje y lo tira al golpe, pero le das con la espada en
agua, sufriendo 1 punto de Daño y su polvorienta cabeza y estalla en mil
pedacitos. !Lo has vencido!”.

35
Cuando examinen la puerta muéstrales la escucharse unas risas de fondo y un
imagen de “Puerta de espada” Aquí es el tenebroso:
momento que deben recordad el “Objeto
que es muchos objetos” que les dio Lord “Tre bone, tre bone…”
Bruma. Si no caen en la cuenta pueden
hacer una tirada de INTELIGENCIA. En la segunda cámara de la planta 1 pueden
ver una empinada escalera de piedra que da
Para ayudarles a resolver el puzle, entrega a un segundo piso. En esa sala hay
a los jugadores una imagen de la espada una RATAGATO que les atacará (Le
que hay en los apéndices. Dependiendo de llaman ratagato, porque es una rata del
la edad puedes utilizar la versión Junior o tamaño del un gato)
Cadete.
Ratagato
AT(1 Dados), DE F (2 Dados). VIDA(3 )

Tesoros: Si buscan, en un rincón de la


sala verán una botella con un líquido rojo,
con una etiqueta que pone Pócima de
Curación. Quien la beba recuperará todos
sus puntos de vida.
Trampas: Si buscan trampas verán un
fino hilo que atraviesa la escalera
horizontalmente. Si intentan pasar sin
tocarlo o desarmarlo han de superar
AGILIDAD 4. Otra opción más segura es
accionarlo tirándole algo encima.
Una vez los personajes encajan las piezas
en la puerta correctamente, el disco de
metal gira y la puerta se abre. Pueden

36
Si la trampa se activa, caerá una roca, Solo que la figura del centro del disco
ocasionando 1 punto de daño a los metálico es diferente. Facilita a los
personajes que estén subiendo por la jugadores el puzle de la llave más adecuado
escalera en ese momento. para ellos.
Segunda planta de la torre
Cuando los personajes llegen a la segunda
planta, coloca la hoja correspondiente y pon
una puerta en el lugar adecuado.

En esa sala un guerrero del caos espera a Cuando abran la puerta se encontraran cara
los personajes, listo para el combate. a cara con el Brujo Ludoss. Al fondo de la
sala podrán ver el Ajedrez Mágico.

Guerrero del Caos El brujo se ríe y aplaude:


AT(3 Dados), DE F (2 Dados). VIDA(3 )

“¡Qué divertido!¡Nadie había llegado


tan lejos como vosotros!” Y añade
Al acercarse a la puerta, pueden ver que es con voz lúgubre: “¡Pero ha llegado el
muy parecida a la anterior (puedes momento de que perdáis esta
mostrarles el dibujo de la puerta llave). partida! Malaperu!!!

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Látigo del Rayo. Es una mango de látigo
que al agitarlo produce un rayo, es un
Brujo Ludoss ataque a distancia que afecta a todos los
AT(4 dados). Defensa (2 dados). Vida (5) enemigos que estén en línea recta.
Ataca con el hechizo “Descarga eléctrica”, [Latigo del rayo: 2 dados de ataque, ataque
se trata de un rayo que sale de sus manos y múltiple en linea recta].
que afecta a todos los personaj es

que estén en la sala a la vez (es un ataque Espada Consagrada. Es una espada de 3
múltiple). dados de ataque. Pero para los no muertos
(esqueletos, zombis, momias) es de 4
dados de daño.
Consejo: No desperdicies la ocasión de [Espada consagrada: 3 dados de ataque. 4
extender tu smanos y hacer el típico ruido dados de ataque si es contra no muertos]
de descarga electrica cuando Ludoss ataque
a los personajes :-D. Martillo Antiorco. Es un martillo de 2
dados. Pero de 3 para orcos y goblins.
Una vez derroten a Ludoss, este se [Martillo antiorco: 2 dados de ataque. 3
convierte en polvo. En la puerta de la torre dados contra orcos y goblins]
les esperará Lord Bruma. Las armaduras
guardianas se han desmontado solas y Flechas Tractoras (4). Se trata de flechas
han caído en la ciénaga al perder a su amo. imantadas que no hierran el blanco cuando
se utilizan contra algún enemigo con
armadura (no hace falta hacer tirada de
ataque, siempre causan un 1 punto de
daño). Pueden recuperarse pero pierden su
Fin de la aventura propiedad hasta la siguiente aventura.
[Flechas tractoras: 4 unidades. Acierto
Lord Bruma los acompañará al castillo del automático contra armaduras (no hay que
rey que estará encantado de recuperar su tirar ataque recuperables]
juego. El rey les recibe en su gran sala del
trono. De hecho les contará que, su mago Semillas Bloqueadoras. Es una bolsita con
particular, le ha enseñado en su bola de 4 semillas. Al tirar una semilla a los pies de
cristal que en el futuro hay juegos alguna criatura, surge una zarza que lo
parecidos a este capaces de “pensar”, y bloquea progresivamente. La criatura podrá
otros de “urdinador” o de “tordiñador” o atacar a la planta durante 3 turnos para
algo así. destruirla o quedará atrapado
indefinidamente. La víctima no puede
Consejo: Esta puede ser una ocasión huir. En todos los casos la planta vuelve a
para bromear con los jugadores. A los niños producir una semilla que se puede utilizar
les suelen divertir los equívocos en la próxima aventura. Zarza bloqueadora
lingüísticos. [Semillas bloqueadoras: 4 unidades.
Recupe-rables. Defensa (6 puntos). Vida
A parte del oro prometido, el rey les regala (1). Se la puede atracar por 3 turnos]
a cada jugador una de estas armas (no han
de elegir, son regalos).

38
Mapas
y
Cosillas para la Aventura

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En Mazemorritas aparece un idioma un tanto misterioso: lo habla un árbol, aparece en una
inscripción mágica e incluso lo chapurrea un malo malísimo. Se trata del Esperanto, un idioma
sintético creado por un médico polaco en el siglo XIX para que todos, aparte de su lengua propia,
tuvieran otra con la que comunicarse con el resto del mundo de forma justa. Es un idioma regular
y sin excepciones. Una frase dicha en él, viaja en el Disco de Oro de la sonda espacial Voyager
más allá del Sistema Solar. Incluso existe una copia del Mago de Oz en esperanto codificada en
ADN por científicos de la Universidad de Texas. ¡Vaya! No hay duda de que, dentro y fuera de
Mazemorritas, a los magos les gusta el Esperanto.

Busca sobre el Esperanto, tal vez te resulte divertido aprenderlo.

Por cierto, la traducción de algunas expresiones que aparecen por el libro:

-¡Ja Ja! ¡Sí! ¡Monstruo gelatinoso! ¡Tengo una espada-cuchara!


-¡Disfruta del juego!
­¡Guerrero! ¿Quieres un conjuro?
-Bienvenidos
-Muy bien, muy bien...
-¡¡¡Desapareced!!!
Mazemorritas es un juego de rol para niños desde los
5 años, nacido en tiempos de coronavirus. Jugar a
Mazemorritas es tan fácil como divertido. Los niños ya
juegan de manera natural a representar un personaje;
“imaginate que soy...”, “Tu haces de...”. En esencia eso
son juegos de rol. Seguramente ya habéis jugado al rol
sin daros cuenta. Mazemorritas es muy sencillo pero
conservando la verdadera esencia de los juegos de rol
de la vieja escuela.

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