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Videojuegos Jairo
Videojuegos Jairo
Videojuegos Jairo
Año: 2018
Aspectos de la problemática
I. Aspecto de la problemática
1.1 Realidad Problemática
Videojuego
Juego de vídeo
Es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre
una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;
Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema Árcade, una
videoconsola, un dispositivo o un teléfono móvil, los cuales son conocidos personas debido
a la gran polémica que han generado los malos efectos de estos en el mundo actual, los
videojuegos solo han causado preocupación debido a las malas consecuencias que estos
pueden llegar a generar. Los jóvenes, los principales usuarios de estos solo piensan en
divertirse sin pensar en los diferentes efectos que pueden llegar a causar los videojuegos
hasta llegar a tal punto devolver el entretenimiento en un estilo de vida y como muchos
dicen ‘solamente es un juegoµ y respecto al cuestionamiento de la sociedad generan una
actitud terca y violenta (principal efecto negativo). Agregando y concluyendo a esto, como
dicen expertos ´no hay influencia más marcada que aquella que no es consciente. Ya
dejando aparte la polémica y los malos efectos de los videojuegos, y volviendo a los
beneficios de estos. Aunque son ignorados, son muchas las aplicaciones de estos y es
posible aprovechar los beneficios que ofrecen los videojuegos al desarrollo humano ya sea
mental, educativo, sicológico, medico, curativo entre otros; estos pueden ser y son
utilizados ya por diversas entidades. INJUVE (instituto de juventud) en unos de sus estudios
demuestra como los beneficios de los videojuegos son aplicados para el bien humano. Los
videojuegos con un cierto control y una vigilancia adecuada promedio de los padres ante
sus hijos pueden ser muy bien aprovechados ya que pueden generar una mejor formación
en diferentes aspectos mentales y físicos. La idea de resaltar y dar a conocer los beneficios
de los videojuegos es aprovecharlos y a la misma ves prevenir las
Neurociencia"; Aquí entran otra vez los videojuegos violentos, los videojuegos mejoran la
vista sobre todo los de mucha acción, entre mayor sea el nivel de acción es más favorable
para la visión y son los violentos los de mayor acción y los más jugados por los jóvenes.
Los aspectos de la vista que mejoran los videojuegos son aumentar la capacidad de
discernir las diferentes tonalidades de gris, capacidad del ojo humano el cual no creía que
se pudiera mejorar; también mejorar la sensibilidad al contraste visual, aspecto el cual nos
ayudan condiciones de baja visibilidad como en la oscuridad, los videojuegos vuelven más
eficaz percibir las diferencias de contraste de lo que se ve y este aspecto normalmente es
mejorado por medio la utilización de lentes o la realización de una cirugía óptica. Por otra
parte, se ha probado que los videojuegos pueden ser utilizados como test psicológico ya
que con ellos se pueden revelar las diferentes actitudes de pacientes correspondiendo bajo
el estímulo al que se enfrentan en los videojuegos. En otro campo, los videojuegos también
son recomendados a nivel terapéutico especialmente en tratamientos de oncología,
medicina la cual trata de los tumores o también como un proceso de rehabilitación por
quemaduras, según investigaciones realizadas por INJUVE. No solo los videojuegos
pueden ayudar saludablemente a los jóvenes, también son un recurso para la estimulación
de habilidades cognitivas en personas de la tercera edad, las cuales se refieren al
funcionamiento del conocimiento, habilidad que se va perdiendo a esta edad. Otra creencia
de los usuarios o padres de estos es que los videojuegos pueden llegar a causar un
desinterés en el estudio diario de los jóvenes y general un mal rendimiento académico en
ellos mismos. Las recomendaciones sobre el uso controlado y prudente de los videojuegos
pueden dar un claro entendimiento y desarrollo académico. La lúdica de los videojuegos de
dar indicaciones, de que útil y esencial en el proceso de formación académica de personas
con necesidades educativas especiales.
1.4 Justificación
1.5 Importancia
A pesar de estos resultados, según Kutner y Olson el acto de entablar luchas entre
los compañeros se debía probablemente a un problema psicológico subyacente
que los niños tenían antes de jugar con videojuegos.
1.6 Objetivos
II Marco Teórico
Los videojuegos tiene gran influencia en la vida de los jóvenes, hay pruebas que los
comportamientos impulsivos y agresivos son causados por una gran afición hacia los
jóvenes que con el tiempo pueden afectar su vida social limitándolo en actividades en
donde pueda socializar con otros jóvenes y generar sedentarismo que sin el tiempo
generara enfermedades cardiovasculares, en ocasiones cuando su uso excesivo puede
ser clasificado como un trastorno psicopatológico.
Actualmente los jóvenes dejan de lado las actividades físicas por estar jugando
videojuegos. El número de usuarios que utilizan los videojuegos, va creciendo, creando
así una preocupación por parte de los padres de familia por las posibles consecuencias
negativas que pudieran tener sobre aquellos que la utilizan con regularidad, ya que existe
una considerable dedicación de tiempo. Peo por otro lado los videojuegos también
permiten que los videojuegos interactúen con otras personas de diferentes edades que
tienen sus mismas aficiones.
Los videojuegos tienen una parte positiva ya que por sus temáticas permiten que las
personas aprendan a crear estrategias, a aceptar las derrotas y valorar más las batallas
ganadas, los videojuego también van formando un habitó de buscar soluciones rápidas en
situaciones problemáticas. Generalmente el más atrayente de estos juegos es la
combinación de la fantasía con el realismo que estos manejan, permitiendo así que los
jóvenes experimenten varias aventuras.
Hoy en día se considera a los ´´videojuegos como una droga virtual ya que en algunas
ocasiones, estas actividades pueden alejar al joven de las actividades sociales y físicas,
muchos padres creen que por jugar videojuegos sus hijos se tornaran violentos y
caprichosos, pero estas actitudes dependen de cómo cada persona permita que los
videojuegos entren en su vida.
Toda la problemática que ha surgido alrededor de los videojuegos a hecho que se formen
mitos que desprestigian a los videojuegos, algunos de ellos son que los videojuegos son
solo para los niños o que los videojuegos son del diablo, gracias a esto hace un tiempo esta
actividad se consideraba tabú, pero con el pasar del tiempo las personas se han dado
cuenta de que no son tan malos como algunas personas lo quieren hacer ver.
Por otra parte, no todas las personas tienen que ha hecho uso de los videojuegos son
iguales, el tipo de juego escogido o el tiempo que se invierte para jugar un videojuego
puede variar de persona, con esto podemos decir que es necesario realizar un análisis
profundo en cuanto a los videojuegos y a los factores psicológicos de los jugadores,
encontrando así el papel de desarrollo cultural.
Unos de los factores que hacen que los videojuegos tengan tantos seguidores es el hecho
de ´´quebrantar ciertas reglas que en la vida real no serían posibles realiza (revivir, volar,
lanzar fuego etc.), también influye el hecho de que el juego presenta diferentes
clasificaciones y temas, creando así variedad en los juegos, sin embargo los juegos d
plataformas tienden a tener características parecidas
Como el hecho de saltar de una plataforma a otra con gran precisión o el hecho de evitar
múltiples obstáculos (como ejemplo tenemos a Mario Bross 1 y a Castelvania The Dracula
X-chrinicles, estos juegos a pesar de haber sido sacados en épocas diferentes hacen uso
de las características mencionadas anteriormente)
Actualmente ´´los niños se acercan tan libremente a los juegos de vídeo, que los padres
usualmente se ven en la necesidad de restringir su uso, ya consideran que es un peligro el
hecho q los niños pasen tanto tiempo frente a un computador sin hacer nada productivo,
estando a la merced de seguir los malos ejemplos que se puedan encontrar en un
videojuego, pero he hay cuando ´´los padres tienen el deber de informarse bien sobre lo
que sus hijos juegan, ver más allá de lo se ve a simple vista de un juego y no dejarse llevar
por las primeras impresiones.
Muchas veces, los padres no caen en cuenta de que a muchos juegos que desarrollan en
los niños la capacidad de reaccionar o actuar rápido frente a un problema, hay otros en los
que con el tiempo se va adquiriendo resistencia física y agilidad de movimiento motriz,
muchos juegos tienden a desarrollar ciertas habilidades de los jugadores, más sin embargo
muchos considerar estas actividades como una pérdida de tiempo que distraen a los
adolescentes de sus deberes, pero eso depende de cómo el joven maneje su tiempo.
Hay una gran polémica alrededor de los juegos, sobre sus temáticas, por su agresividad
pero, muchas veces en los ´´videojuegos se marcan la sociedad a la que pertenecen,
muchos juegos son creados como una especie de crítica en lo que está pasando o puede
llegar a suceder si el mundo sigue como esta, pero sin embargo hay otros juegos en los
que el joven puede verse envuelto en un mundo de fantasía el cual él o ella pueden ejercer
cierto control sobre ellos teniendo así el deber proteger un mundo y tomar conciencia de
lo importante que es valorar y cuidar lo que se tiene, el hecho de nunca rendirse y darse
cuenta de lo importante que es tener en buen estado nuestro mundo.
Actualmente, a pesar de todo, en los videojuegos es casi imposible hacer trampa, ya que
´´no se puede engañar una máquina que es nuestra aliada y al mismo tiempo es el juez de
lo que jugamos, además los video juegos vienen con una opción de ingresar unos códigos
que permitirán que el joven usuario pueda adquirir ciertas ayudas que le podrán ayudar
para finalizar el juego, el simple hecho de que esos códigos sean creados a la par del juego
hace que estos no sean considerados rampa
Lo más curioso del asunto, es el hecho de que el joven que utiliza los videojuegos tiende a
aprender más fácilmente lo que le enseñan en un videojuego a lo que le enseñan en el
colegio,
´´lacuestión cobra más fuerza cuando se observa que muchas de las destrezas necesarias
parasolucionar las tareas de numerosos videojuegos son análogas a tareas escolares.
Pero algo que deja pensativos a michos padres de familias es el hecho que los jóvenes
prefieran aquellos juegos que tengan contenido violento yo que frecuentemente se enfrente
a la muerte y dependiendo de qué tan fácil d influenciar sea el joven puede verse afectado o
no por este tipo de videojuegos.
A pesar de ser tratan de censurar algunas cosas, el acceso que tiene el niño a escenas
violetas en un mundo fantástico, el cual la ayuda a diferencias entre ´´la violencia real y la que
ocurre en el plano de ficción, además esto ayuda a que el joven descargue todos esos
impulsos violentos característicos de los seres humanos. Sin embargo no se debe perder de
vista la complejidad del asunto, ya que si el joven se encuentre con un juego violento es a
causa de la sociedad actual en la que vivimos porque, como ya se mencionó antes muchas
veces los videojuegos muestran como está el mundo, la misma sociedad es la que leda ese
tipo de juegos a los jóvenes.
En pocas palabras, no se puede culpar al joven por tomar actitudes violentas o no ya que
´´detrás de cada videojuego hay un grupo de adultos y a su vez estos perteneces a un grupo
que a diario consumen violencia, es curioso cómo se es más criticado la violencia en los
videojuegos que en el cine, siendo que a veces hasta en el cine la violencia puede llegas a
ser más explícita.
También, podemos ver que los videojuegos manejan otros ámbitos y patrones sociales,
En los cuales los límites del espacio y el tiempo, por ejemplo tenemos aquellos juegos online
en los que no importa quién está conectado o desconectado, siempre están en
funcionamiento a todo momento, ´´En algunos de estos juegos incluso,
aun cuando el jugador no esté conectado, elpersonaje puede seguir operando y puede com
unicarse y pedir instrucciones al jugador mediante elenvío de correo electrónico o de
mensajes de texto al celular
En conclusión, Los videojuegos es un producto que cada vez toma más fuerza entre los
jóvenes y que poco a poco va tomando parte de nuestra cultura urbana, los videojuegos
son una buena forma de entretenimiento pero cuando es excesivo puede llegar a afectarnos
tanto física como psicológicamente, los jóvenes son muy susceptibles al tipo de información
que puede dar un videojuego, por eso es importante que los padres estén pendientes de
que es lo que sus hijos juegan pero sin tampoco formar un a pleito por eso, tratando de ver
así el mensaje que hay más87 allá de los disparos o las volteretas, pero es aún más
importante que los jóvenes aprendan a maneja
2.1 Antecedentes
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940, cuando tras el fin de
la segunda guerra mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables con el ENIAC de 1946. Los primeros intentos por
implementar programas de carácter lúdico, inicialmente fueron programas de ajedrez. Los
primeros videojuegos aparecieron en la época de los 60, y desde entonces el mundo de
los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse.
El mundo de los videojuegos, en las sociedades da empleo a más de 120,000 personas y
genera beneficios multimillonarios que se implementan año tras año.
Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la
interacción entre una o varias personas, programas de ordenador que conectados a un
televisor, integran un sistema de video y audio. A través de este sistema al usuario puede
vivir experiencias disfrutando de actividades que en la realidad no practicaría, estos
videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los
ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado
que ejerce una gran presión económica.
Se dice que los videojuegos en la edad de oro tuvieron un cambio radical, en el verano de
1982 la fiebre por los videojuegos aumento considerablemente. Desde que
SpaceInvaders interrumpió en el mercado en 1978 a partir de entonces los ingresos por la
industria habían ampliado considerablemente de los $454 millones de ese año, hasta los
$5,313 millones de 1982.
El interés del público por los videojuegos parecía no tener fin en el 2007 y las máquinas
recreativas se encontraban por todas partes. Tal fue el éxito de la Atari VCS que muchas
familias disponían de una unidad conectada a su televisor. En esta época surgieron
muchos videojuegos lanzados a la industria, esta época fue llama época de oro de los
videojuegos.
Desde entonces nuevas innovaciones y el avance de la tecnología, han hecho de los
videojuegos una nueva cultura, y una industria potencial en el mercado.
Bibliografía
1. Mejia Z César –-Universidad de San Buenaventura, Sede Calí
2. Sartori Giovani – Investigador de Ciencias Plíticas – Florencia.I Italia
3. Rodriguez Mora Manuela – Universidad de San Buenaventura, Sede Calí
4. Guillermo de Ockham – Revista Cientifíca – ISSN
5. Mentes Beatriz – Universidad de San Buenaventura, Sede Calí
6. Roger Caillois – Escritor , Sociólogo y crítico literario Francés
7. Miguel Nussbaum Voehl – Profesor Titular Departamento de Ciencias de la
comunicación – Escuela de Ingeniería – Pontifica universidad Católica de Chile.
8. Roger Cailloes – Escritor, Sociólogo y crítico literario Francés
9. Rodrigez Mora Manuela – Universidad de San Buenaventura , Sede Calí
10. Mejía Z César – Universidad de San Buenaventura, Sede Calí