슈퍼 마리오 브라더스 2

Super Mario Bros. 2
슈퍼 마리오 브라더스 2
Mario jumps into the air holding a turnip, with the game's logo on the top and the tagline "Mario Madness" on the bottom.
북미 박스 아트
개발자닌텐도 R&D4
닌텐도 R&D2 (GBA)
발행인닌텐도
후지산케이 커뮤니케이션 그룹 (일본 오리지널 발매, 유메 코조)
이사(들)다나베 겐스케
제작자미야모토 시게루
설계자다나베 겐스케
야마무라 야스히사
곤노 히데키
프로그래머나카고 도시히코
타케타니 야스노리
이와키 토시오
아티스트스기야마 다다시
고타베 요이치
작곡가(들)곤도 고지
시리즈슈퍼마리오
플랫폼닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 게임보이 어드밴스
풀어주다
1988년9월
  • NES/패미컴
    • NA: 1988년 9월
    • EU: 1989년 4월 28일
    • AU: 1989년 5월 4일
    • JP: 1992년 9월 14일
    게임보이 어드밴스
    • JP: 2001년 3월 21일
    • NA: 2001년 6월 11일
    • 2001년 6월 22일
장르플랫폼
모드싱글 플레이어

슈퍼 마리오 브라더스 2(Super Mario Bros. 2)는 닌텐도닌텐도 엔터테인먼트 시스템용으로 개발하고 배급한 플랫폼 게임입니다. 1988년 9월 북미에서 처음 출시되었으며 1989년 PAL 지역에서 출시되었습니다.

1985년 슈퍼 마리오 브라더스의 대히트 이후, 닌텐도는 1986년 일본에서의 성숙한 시장을 위해 수퍼 마리오 브라더스 2라는 제목의 발전된 난이도를 가진 원작의 작은 각색을 빠르게 출시했습니다. 하지만, 미국 닌텐도는 이 속편이 초기 미국 시장에 있어서 전작과 너무 비슷하고, 어려움이 너무 답답하다고 생각했습니다. 이로 인해 유메 코죠를 기반으로 한 두 번째 슈퍼 마리오 브라더스 속편이 탄생했습니다. 도키 도키 패닉([a]Doki Doki Panic)은 닌텐도의 1987년 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 게임으로, 프로토타입 플랫폼 게임을 기반으로 하여 후지 TV의 유메 코죠 1987 미디어 테크놀로지 엑스포의 광고 게임으로 출시된 게임입니다. 도키 도키 패닉의 등장인물들, 적들, 그리고 테마들은 축제의 마스코트들과 테마들을 가지고 있고, 두 번째 슈퍼 마리오 브라더스 속편을 만들기 위해 슈퍼 마리오 테마로 각색되었습니다.

슈퍼 마리오 브라더스 2NES에서 다섯 번째로 많이 팔린 게임이 되면서 놀라운 성공을 거두었고, 디자인 측면과 슈퍼 마리오 시리즈를 차별화한 점에서 비평적으로 좋은 평가를 받았습니다. 일본에서는 패미컴용 슈퍼 마리오 USA[b](1992년)로 재출시되었으며, 슈퍼 NES용 슈퍼 마리오 올스타즈(1993년) 컬렉션에 처음 포함되었고, 게임보이 어드밴스용 슈퍼 마리오 어드밴스(2001년)로 재출시되었습니다. 닌텐도 스위치 온라인 서비스의 일부로 포함되어 있습니다.

게임플레이

슈퍼 마리오 브라더스 2유메 코죠의 적들과 아이템들을 특징으로 합니다. 도키 도키 패닉. 플레이 가능한 캐릭터는 이제 적을 물리치기 위해 물건을 들고 던질 수도 있습니다.

슈퍼 마리오 브라더스 22D 사이드 스크롤 플랫폼 게임입니다. 꿈의 세계 서브콘을 통해 플레이어의 캐릭터를 탐색하고 주요 적대자 워트를 물리치는 것이 목표입니다.[1]: 3–4 각 단계 전에 플레이어는 4명의 주인공 중 한 명을 선택합니다. 마리오, 루이지, 두꺼비, 그리고 두꺼비 공주. 네 캐릭터 모두 뛰고, 뛰고, 사다리나 덩굴을 오를 수 있지만, 각각의 캐릭터는 다른 제어를 받게 하는 독특한 힘을 가지고 있습니다. 예를 들어, 루이지는 가장 높이 뛸 수 있고, 두꺼비 공주는 그녀의 드레스 때문에 뜰 수 있고, 두꺼비의 힘은 그가 물건을 빨리 집을 수 있게 해줍니다. 그리고 마리오는 점프와 힘 사이의 최고의 균형을 나타냅니다. 슈퍼 마리오 브라더스와 달리 이 게임은 멀티플레이어 기능이 없고 시간 제한이 없습니다. 오리지널은 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤만 하지만, 이 게임은 오른쪽에서 왼쪽으로 스크롤할 수도 있고, 일부 지역에서는 수직으로 스크롤할 수도 있습니다. 다른 마리오 게임들과 달리, 캐릭터들은 적들 위에 뛰어올라 적들을 물리칠 수 없지만, 대부분의 적들을 서로에게 세우고, 집어 들고 던질 수 있습니다. 적에게 던질 수 있는 다른 물체로는 땅에서 건져 올린 채소와 버섯 블록이 있습니다.[1]: 13–16

이 게임은 서브콘으로 구성된 7개의 세계에 걸쳐 20개의 다양한 레벨로 구성되어 있습니다. 두 개의 레벨을 가진 세계 7을 제외하고, 각각의 세계는 세 개의 레벨을 가지고 있습니다.[1]: 6 위험한 급사가 있는 사막 지역과 미끄러운 표면이 있는 눈이 있는 지역과 같이, 각 세계에는 그 수준에서 마주치는 장애물과 적들을 지시하는 특정한 주제가 있습니다. 레벨에는 문 또는 사다리를 통해 연결된 여러 섹션 또는 룸이 포함됩니다. 일부 객실은 특정 항아리에 들어가면 접근할 수 있습니다. 각 레벨에서 발견된 마법의 물약은 플레이어가 캐릭터의 최대 체력을 증가시키는 동전과 버섯을 수집할 수 있는 반사된 통제 불가능한 영역인 "하위 공간"에 일시적으로 접근하는 데 사용됩니다. 또한 하위 공간에 특정 항아리를 입력하면 플레이어가 레벨을 모두 건너뛰면서 나중 세계로 워프됩니다. 다른 아이템으로는 별을 획득하기 위해 수집되는 체리와 화면에 보이는 모든 적을 빠르게 파괴하는 데 사용할 수 있는 POW 블록이 있습니다.[1]: 17–21 플레이어는 처음 6개의 월드가 끝날 때마다 보스 적을 물리친 다음 월드 7이 끝날 때 직접 워트를 물리쳐야 게임을 완료할 수 있습니다.

플레이어는 세 의 생명으로 슈퍼 마리오 브라더스 2를 시작하는데, 그 중 하나는 플레이어의 캐릭터가 적 또는 위험 피해로부터 모든 건강을 잃거나 캐릭터가 화면에서 떨어질 때마다 손실됩니다. 플레이어는 일정 수의 적을 물리칠 때 나타나는 플로팅 하트를 수집하여 건강을 보충할 수 있습니다. 플레이어는 마지막 생명을 잃으면 게임 오버를 받게 되지만 한 게임에서 두 번까지 계속할 수 있습니다. 숨겨진 1-업 버섯을 수집하거나 하위 공간에서 수집한 코인을 사용하여 레벨 간 보너스 찬스 미니게임을 플레이하여 추가 생명을 얻을 수 있습니다.[1]: 9–10, 19, 22

줄거리.

마리오는 신비한 장소로 가는 신비한 문으로 통하는 계단에 대한 꿈을 가지고 있습니다. 한 목소리는 세계를 서브콘의 꿈의 나라라고 밝히고, 서브콘과 그 사람들을 저주해 온 폭군 워트라는 악당 개구리를 물리치는 데 마리오의 도움을 요청합니다. 마리오는 갑자기 잠에서 깨어나 루이지, 두꺼비, 그리고 모두가 같은 꿈을 경험하고 있다고 보고하는 공주 두꺼비에게 말하기로 결심합니다. 일행은 소풍을 가지만 긴 계단이 있는 동굴을 발견합니다. 꼭대기에 있는 문을 통해 그들은 서브콘으로 운반되어 그들의 꿈이 현실이 되었음을 드러냅니다. 워트를 물리친 후 서브콘 사람들은 해방되고 모두가 축하합니다. 마리오는 갑자기 침대에서 일어나, 이 사건들이 꿈인지 확신하지 못합니다. 그는 곧 다시 잠에 듭니다.

발전

배경과 개념

사람들이 수직으로 올라가게 하고, 더 높이 올라가기 위해 쌓을 수 있는 물건과 블록들을 가지고 있거나, 함께 놀던 친구를 붙잡고 던져서 계속 올라가려고 할 수 있다는 생각이었습니다... 수직 scrolling 속임수로는 흥미로운 게임 플레이를 하기에 충분하지 않았습니다.

Kensuke Tanabe at Game Developers Conference 2011, on the gameplay mechanics that were later used for Yume Kōjō: Doki Doki Panic and Super Mario Bros. 2.[2]

닌텐도는 원래 1986년에 일본의 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템슈퍼 마리오 브라더스 2라는 다른 게임을 출시했습니다. 슈퍼 마리오 올스타즈의 일부로서 슈퍼 NES잃어버린 레벨). 엔진은 동일한 게임 플레이와 더 복잡한 수준의 디자인, 캐릭터 기능 및 날씨 기능을 갖춘 향상된 슈퍼 마리오 브라더스입니다. 고급 수준의 콘텐츠 중 일부는 Vs에서 도태되었습니다. 슈퍼 마리오 브라더스, 1986년 코인으로 운영되는 아케이드 버전의 오리지널 슈퍼 마리오 브라더스. NES용으로[2][3]: 3 이 모든 요소들이 합쳐져서 훨씬 더 높은 난이도로 점진적인 게임 디자인을 산출했습니다.

또한 그 해 미국의 젊은 자회사 닌텐도는 새로운 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 주력 게임인 슈퍼 마리오 브라더스의 출시를 막 시작하고 있었습니다. 패미컴 플랫폼의 이러한 국제적 적응은 1983년 미국 비디오 게임의 추락 이후, 성숙한 일본 시장에 직접적인 영향을 미치지 않았던 지역 시장 침체로 인해 의도적으로 브랜드가 변경되었습니다. 미국의 닌텐도는 점점 인기를 얻고 있는 마리오 시리즈가 회복, 변형, 확장 시장에 너무 어려운 것도, 일본의 슈퍼 마리오 브라더스 2가 결국 NES의 카트리지 형식으로 전환되고, 현지화되고, 미국을 위해 대량 생산될 수 있을 때까지 양식적으로 구식이 되는 것도 원하지 않았습니다. 이 초기 시장에서 프랜차이즈의 인기를 위험에 빠뜨리는 것을 피하기 위해 지역 자치권을 활용한 미국 닌텐도는 일본 속편의 미국 현지화를 거절하고 대신 더 새롭고 플레이어 친화적인 슈퍼 마리오 브라더스 속편을 일본 밖으로 출시할 것을 요청했습니다.[3]: 3

도키 도키 패닉

수직 스크롤링이 가능한 초기 프로토타입은 다나베 켄스케가 개발했으며,[4][5] 미야모토 시게루가 이끄는 팀이 디자인하고 닌텐도의 단골 파트너인 SRD가 프로그래밍했습니다.[2] 첫 번째 프로토타입의 게임 플레이는 두 명의 플레이어가 협력하는 동작으로 수직 스크롤링 수준을 강조합니다: 서로를 들어 올리고, 들고, 던지고, 쌓고, 물체를 들어 올리고, 던지고, 쌓고, 그리고 꼭대기에 도달했을 때 화면을 점진적으로 위쪽으로 스크롤합니다. 지금까지 불만을 품은 미야모토는 "마리오 같은 것을 조금 더 만들자"[6]며 전통적인 가로 스크롤을 추가했고, "아마도 우리는 이것을 바꿔야 할 것입니다... 재미만 있다면 뭐든지." 그러나 당시 프로토타입 소프트웨어는 패미컴 하드웨어에 비해 너무 복잡했으며 게임 플레이는 특히 싱글 플레이어 모드에서는 여전히 부족한 것으로 간주되었습니다.[2]

게임 플레이에 타협할 마음이 없었던 타나베는 결국 유메 코죠 축제 마스코트를 게임에 사용하라는 지시를 받을 때까지 프로토타입 개발을 중단했습니다. 그는 "어느 날 후지 TV에 끌려가서 게임 캐릭터가 그려진 종이를 건네받고 '이것으로 게임을 만들어줬으면 좋겠다'는 말을 들었던 기억이 난다"고 회상합니다. 타나베는 그 프로토타입의 요소들을 그의 새 게임에서 다시 구현했고, 의 게임 테마인 유메 코죠를 출시했습니다: 1987년 [7]7월 10일 일본의 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템[2] 위한 도키 도키 패닉

제목은 유메 코죠: 도키 도키 패닉(Doki Doki Panic[c])은 심장이 빠르게 뛰는 소리를 뜻하는 일본 의성어 '도키 도키(Doki doki)'에서 유래했습니다. 제목과 캐릭터 컨셉은 닌텐도와 후지 TV가 자사의 최신 TV 프로그램과 소비자 제품을 여러 차례 선보인 유메 코조 1987 행사를 홍보하기 위해 실시한 라이선스 협력에서 영감을 얻었습니다.[2] 유메 코죠 축제의 마스코트는 소년 이마진, 여자친구 리나, 부모님 마마와 파파로 구성된 가족이 게임의 주인공이 되었습니다. 마무(Mamu)라는 이름의 주요 악당을 포함한 게임의 나머지 캐릭터들은 닌텐도(Nintendo)가 이 프로젝트를 위해 만들었습니다. 유메 코죠: 도키 도키 패닉아라비아 배경의 책 안에서 일어납니다. 네 캐릭터 모두 선택적으로 플레이할 수 있지만, 플레이어가 각 주인공을 사용하여 모든 레벨을 클리어할 때까지 게임이 완전히 완료되지는 않습니다.

슈퍼 마리오 브라더스 2로 전환

닌텐도 오브 아메리카의 게일 틸든은 아라카와 미노루 사장이 주제와 무관한 유메 코죠를 개조해 달라는 요청을 했다고 회고합니다. 도키 도키 패닉마리오 후속작으로 만든 것은 처음에는 "이상하다"고 말했지만 닌텐도는 이미 취소된 뽀빠이 시제품을 동키콩으로 개조하고 동키콩 주니어동키콩 3로 재인식했습니다.[8] 2011년 인터뷰에서 타나베의 회상을 요약하면서 와이어드는 "비록 게임의 초기 개념은 폐기되었지만, 독창적인 2인용 협력 프로토타입의 개발은 슈퍼 마리오 브라더스 2의 모든 혁신적인 게임 플레이에 영감을 주었습니다."라고 말했습니다.[2]

슈퍼 마리오 브라더스 2로의 국제적인 전환을 위해, 풍경과 등장인물들의 외모, 애니메이션, 그리고 정체성에 많은 그래픽 변화가 이루어졌습니다.[9][10] R&D4 직원들은 마리오, 루이지, 공주 두꺼비, 두꺼비의 캐릭터 모양을 수정하여 이마진, 마마, 리나, 파파의 각각의 상대 모델 위에 만들었습니다. 이것은 마리오와 루이지가 눈에 띄게 다른 높이를 갖게 된 최초의 사례이며,[3] 미야모토는 해당 마마 캐릭터에서 볼 수 있는 향상된 점프 능력을 정당화하기 위해 루이지의 다리를 긁는 애니메이션을 시작했습니다.[11] 유메 코죠: 도키 도키 패닉마리오 시리즈로의 전환을 위해 몇 가지 변경 사항만 필요했습니다: 무적을 위한 스타맨, 동전과 점프의 음향 효과,[12][13] POW 블록, 워프 존, 그리고 슈퍼 마리오 브라더스 작곡가 코지 콘도의 사운드 트랙. 게임의 전반적인 난이도를 줄이기 위해 디자이너들은 사소한 기술적 변화를 만들었습니다. 그들은 유메 코죠를 유지하지 않기로 결정했습니다. 도키 도키 패닉 각 레벨을 각 주인공을 사용하여 완료해야 하는 궁극적인 요구 사항으로, 이 새로운 슈퍼 마리오 브라더스 2는 어떤 캐릭터 조합으로도 단 한 번의 패스로 완료할 수 있습니다. 마리오 시리즈의 전통에서, 그들은 B 버튼을 잡고 달리는 기능을 추가했습니다.

Super Mario USA로 발매된 일본 로고

슈퍼 마리오 브라더스 2는 1988년 9월 북미에서 처음 출시되었습니다.[14][15] PAL 지역에서는 이듬해 출시된 게임입니다.[16] 그것은 매우 상업적인 성공이었고, 유메 코죠에 비해 매우 큰 기여를 했습니다. 도키 도키 패닉 결국 1992년 슈퍼 마리오 미국이라는 제목으로 일본에서 재발매되었습니다.[2] 마찬가지로, 닌텐도는 나중에 슈퍼 마리오 브라더스의 형태로 미국에서 일본의 슈퍼 마리오 브라더스 2를 재발매했습니다. The Lost Levels1993년 슈퍼 NES에서 발매된 슈퍼 마리오 올스타즈의 일부입니다. 닌텐도는 두 게임을 계속해서 재발매하고 있으며, 각각 슈퍼 마리오 브라더스 2의 공식 속편 타이틀을 각 지역에서 가지고 있습니다.

재출시

슈퍼 마리오 올스타즈

1993년 [17]닌텐도는 슈퍼 마리오 올스타즈라는 제목의 향상된 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 컴필레이션을 출시했습니다. 패미컴/NES용으로 출시된 슈퍼 마리오 브라더스 게임이 포함되어 있습니다. 편집본에 포함된 Super Mario Bros. 2 버전은 Super NES의 16비트 기능에 맞게 현대화된 그래픽과 사운드와 일부 충돌 메커니즘을 약간 변경했습니다. 한 생명을 잃은 후 캐릭터 변경이 가능한 반면, 오리지널 버전은 레벨을 완료한 후 또는 플레이어가 모든 생명을 잃고 '계속'을 선택해야 변경이 가능해 특정 레벨에 능숙하지 않은 캐릭터를 선택할 때 게임이 더욱 관대해집니다. 플레이어는 3개의 라이브 대신 5개의 라이브로 시작하고 슬롯 게임은 추가 보너스를 얻습니다. 플레이어가 3개의 세븐을 얻으면 플레이어는 10개의 라이브를 얻는데, 이는 원래 NES 버전의 게임에는 포함되지 않았던 것입니다. 그러나 게임의 수명은 99세입니다.

BS 슈퍼 마리오 USA 파워 챌린지

1996년 3~4월 닌텐도와 세인트루이스의 제휴.GIGA 위성 라디오 방송국은 BS Super Mario USA Power Challenge라는[d] 제목의 Satellaview 시스템용 Ura 또는 Gaiden 버전의 게임을 출시했습니다. 모든 새틀라뷰 게임과 마찬가지로 일본에서만,[18] 그리고 이 형식으로만 주간 단위로 에피소드식으로 출시되었습니다.[18]

슈퍼 마리오 올스타즈 방식으로 8비트 오리지널에 16비트 시청각 기능을 강화했으며, '사운드링크' 내레이션(선수들에게 게임을 안내하고 유용한 힌트와 조언을 주기 위한 라디오 드라마 스타일의 스트리밍 음성 데이터)과 CD 화질의 음악을 방송하는 것이 특징입니다. 사운드링크 방송의 특성상, 이 게임들은 오후 6시에서 7시 사이에만 플레이어들에게 방송되었고, 이 때 플레이어들은 BS-X 애플리케이션 카트리지의 이벤트 플라자에서 게임을 다운로드할 수 있었습니다.[18] 방송의 단일 재방송은 1996년 6월 3일부터 1996년 6월 29일 오후 5시부터 6시까지 동일한 주간 형식으로 진행되었습니다. 재방송 BS-X 다운로드 장소가 바구포타미아 사원으로 변경되었습니다.[18]

기본 게임 플레이 자체는 대체로 유사하지만 새롭고 배열된 콘텐츠가 추가되었습니다. 예를 들어, BS 버전에는 점수 카운터가 새로 추가되었습니다. 또한 게임 초반에는 마리오가 유일하게 플레이 가능한 캐릭터입니다. 게임 후반에는 시간에 따라 다른 캐릭터를 사용할 수 있는 가능성을 유발하는 사건이 발생합니다. 이 게임의 또 다른 특징은 다양한 위치(서브 스페이스 포함)에 숨겨진 골드 마리오 조각상(장마다 총 10개)이 포함되어 있다는 것입니다. 게임 내 동상 수집은 플레이어에게 추가 생명을 부여하고 생명 측정기를 다시 채웁니다. 레벨을 클리어한 후 플레이어는 "선택"을 눌러 수집된 조각상, 동전, 체리, 버섯 수와 같은 일부 통계를 볼 수 있을 뿐만 아니라 어떤 보스가 패배했는지 표시할 수 있습니다.

4권 방송으로 매주 다른 자막을 담았습니다. 다음은 볼륨 이름입니다.

  • 나,[e][19] 슈퍼버드
  • "트라이클라이드의 비밀 퀵샌드 서프라이즈"[f][19]
  • "팩 아이스 위에 프라이가이"[g][19]
  • "워트 트랩, 마리오 브라더스를 조심하라"[h][19]

슈퍼 마리오 어드밴스

2001년 3월 21일, 슈퍼 마리오 브라더스 2는 또한 마리오 브라더스의 리메이크를 포함하는 슈퍼 마리오 어드밴스의 일부로서 올스타즈 리메이크에 기반한 또 다른 출시를 받았습니다. 슈퍼 마리오 어드밴스닌텐도 리서치 디벨롭먼트 2에 의해 개발되었으며 [20]게임보이 어드밴스의 출시 타이틀이었습니다. 슈퍼 마리오 브라더스 2의 슈퍼 마리오 어드밴스 버전에는 적인 로봇 버드도가 추가되어 마우스를 대신하여 월드 3의 보스가 되었고, 플레이어가 요시 에그를 찾기 위해 스테이지를 다시 방문할 수 있는 요시 챌린지가 추가되었으며, 새로운 포인트 득점 시스템이 포함되어 있습니다. 앞서 언급한 BS 슈퍼 마리오 USA 파워 챌린지에서 사용된 것과 유사합니다. 그래픽 및 오디오 기능 향상은 스프라이트 확대, 여러 히트 콤보, 디지털 음성 연기 등의 형태로 나타나며, 기본 헬스 미터 레벨, 보스 오더, 배경, 하트 크기 등의 변경된 스타일 및 미학적 변화, Toadstool Princess가 현재 표준인 "Pitch Princess"로 이름이 변경됨, 그리고 스타들을 알리는 차임벨이 포함되어 있습니다.[21] 이 게임은 2014년 7월 16일 Wii U 버추얼 콘솔용으로 출시되었으며, 이후 2014년 11월 6일 북미에서 출시되었습니다.[22] 2023년 5월 26일 닌텐도 스위치 온라인 + 익스팬션멤버십 플랜의 일부로 닌텐도 스위치용으로 출시되었습니다.[23]

슈퍼 마리오 어드밴스엔터테인먼트 레저 소프트웨어 출판사 협회(ELSPA)로부터 "골드" 판매상을 받았는데,[24] 이는 영국에서 최소 200,000부의 판매를 나타냈습니다.[25]

접수처

Upon release, Super Mario Bros. 2 was the top-selling video game in the United States for fourteen consecutive months, from October 1988[40] through late 1988,[41][42][43] into 1989[44][45][46] through spring[47][48][49] and summer,[50][51][52] to November 1989.[53][54][55] 1990년 초까지 미국에서 350만 장이 팔렸고,[56] 결국 전 세계적으로 총 746만 장이 팔렸고, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에서 출시된 게임 중 네 번째로 많이 팔린 게임이 되었습니다.[57] 전체적으로 네 번째로 많이 팔린 NES 게임이지만, 팩인 게임이 아니었던 독립형 NES 게임 중 가장 많이 팔린 게임입니다.

Lost Levels는 플레이하기에 너무 어렵다고 여겨졌지만, Super Mario Bros. 2는 비평가들의 찬사를 받았습니다.[58] 닌텐도 파워는 이 게임을 8번째로 최고의 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 비디오 게임으로 선정하면서, 전작이 슈퍼 마리오 프랜차이즈에 속하지 않는 것과는 상관없이, 이 게임은 그 자체의 장점과 프랜차이즈의 독특한 특징을 가지고 있다고 언급했습니다.[59] GamesRadar는 NES 게임 중 최고의 게임 6위를 차지했습니다. 직원들은 그것과 다른 3세대 게임들이 2012년경 후속작들보다 더 크게 개선되었다고 칭찬했는데, 그들은 작은 개선만 보았다고 생각했습니다.[60] 엔터테인먼트 위클리(Entertainment Weekly)는 이 게임을 1991년에 이용할 수 있는 가장 위대한 게임 6위로 선정하면서 "슈퍼 마리오 프랜차이즈 중 두 번째이자 여전히 최고"라고 말했습니다.[61] 1997년 Electronic Gaming MonthlyAll-Stars 에디션을 역대 14번째로 최고의 콘솔 비디오 게임으로 선정하며, 레벨 디자인을 "이전에 본 어떤 것과도 다르다"고 칭하고 보스의 도전을 높이 평가했습니다.[62] 1985년 10월부터 1990년 3월까지 북미에서 출시된 모든 NES 게임을 평가한 닌텐도 파워Pak Source 에디션에서 슈퍼 마리오 브라더스 2는 평가된 항목 중 적어도 하나에서 최대 점수 5점을 받은 유일한 3개 게임(메트로이드메가맨 2 제외) 중 하나였으며, 이는 슈퍼 마리오 브라더스에게 수여되지 않았습니다. 슈퍼 마리오 브라더스 3도 아닙니다.[63] "도전"과 "테마 재미" 모두 5점을 받았습니다.[63]

2001년 Super Mario Advance로 재발매된 것은 메타크리틱에서 총 84/100의 점수를 얻으며 전반적으로 긍정적인 평가를 받았습니다.[64] 한 평론가는 "모든 향수와 역사적 영향력은 차치하고 슈퍼 마리오 브라더스 2는 여전히 게임 플레이의 장점만으로 플레이할 가치가 있는 게임"이라며 "당신이 그것을 선택하고 싶지 않을 수 있는 유일한 이유는 ... 이미 다른 형태로 소유하고 있습니다."[36] 하지만, 게임스팟슈퍼 마리오 브라더스 3이나 슈퍼 마리오 월드가 각각의 인기를 고려할 때 출시 게임에 더 나은 선택이었을 것이라고 생각했습니다;[65] 두 게임은 결국 슈퍼 마리오 어드밴스 시리즈의 일부로 만들어지기도 했습니다. 반대로, IGN은 이 선택을 "시대의 가장 세련되고 창의적인 플랫폼 중 하나"라고 칭송했습니다.[21] 이 게임은 IGN에 의해 최고의 NES 게임 중 하나로 선정되었으며, 이 게임은 원작보다 그래픽과 게임 플레이에서 더 큰 다양성을 제공하여 다른 NES 마리오 게임 간의 훌륭한 가교 게임이 되었습니다.[66] 스크루어택은 워트의 전투 테마를 베스트 8비트 파이널 보스 테마 상위 10개 목록에 이름을 올렸습니다.[67] Game Informer는 2001년 이 게임을 역대 100대 비디오 게임 순위에서 30위를 차지했습니다.[68] 2009년, 공식 닌텐도 매거진은 이 게임을 가장 위대한 닌텐도 게임 목록에서 27위로 선정했습니다.[69]

넥스트 제너레이션은 게임보이 어드밴스 버전의 게임을 검토하여 별 다섯 개 중 세 개를 평가하고 "이 고전은 아마도 다시 가져오지 말았어야 했습니다. 번역은 잘 됐지만 우아하게 늙지는 않았습니다."[31]

유산

슈퍼 마리오 브라더스 2의 많은 요소들은 후속편과 관련 프랜차이즈에서 견뎌왔습니다. 초기 프로토타입의[2] 정의적인 특징인 적과 물체를 들어올리고 던지는 능력은 슈퍼 마리오 프랜차이즈의 영구 레퍼토리의 일부가 되었고 수많은 후속 슈퍼 마리오 게임에 등장했습니다. Wii U 게임 Super Mario 3D WorldSuper Mario Bros. 2와 동일한 기본 신체 능력을 가진 동일한 재생 가능한 캐릭터를 특징으로 합니다.[36][70][71][72]

Birdo, Pokey, Bob-omb, 그리고 Shy Guy와 같은 Super Mario Bros. 2의 많은 등장인물들과 특징들이 거대한 Mario 세계에 동화되었습니다.[36] 이 게임은 공주 두꺼비와 두꺼비가 플레이 가능한 캐릭터가 된 첫 번째 게임입니다. Toadstool 공주는 떠다니는 점프를 만들었고 Super Princess Pitch와 같은 후대의 마리오 게임에 출연합니다.[36] 두꺼비는 와리오의 우즈, 뉴 슈퍼 마리오 브라더스와 같은 후기 마리오 게임에 출연합니다., 그리고 두꺼비 대장: 보물 추적기. 슈퍼 마리오 브라더스 2에서 루이지는 마리오의 형태, 특히 그의 큰 키와 스커틀 점프와 구별되게 되었습니다.[3][36] 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈는 이 게임에 많은 직접적인 오마주를 얻었습니다. 1989년 만화 텔레비전 쇼 슈퍼 마리오 브라더스. Super Show!Super Mario Bros. 2의 등장인물, 설정, 그리고 음악을 기반으로 합니다.

메모들

  1. ^ Japanese: 夢工場ドキドキパニック, Hepburn: 유메 코조 도키 도키 파니쿠, 점등. 드림 머신: 하트비트 패닉
  2. ^ 일본어: スーパーマリオ USA, 햅번: Supā Mario USA
  3. ^ Japanese: 夢工場ドキドキパニック, Hepburn: 유메 코조 도키 도키 파니쿠, 점등. 드림 머신: 하트비트 패닉
  4. ^ BSスーパーマリオUSA パワーチャレンジ, Bī Essu Sūpā Mario USA Pawā Charenji
  5. ^ あたしたち、スーパーキャサリンズ", "아타시타치, 스파 캬사린즈"
  6. ^ 「ガブチョもびっくり流砂の秘密」, 가부초 모비쿠리 류사노 히미츠」
  7. ^ 「氷の海でヒーボーボー」, Kōri no Umi de Hībōbō
  8. ^ 「マムーの罠,危うしマリオブラザーズ」, 마무노 와나, 아부누시 마리오 부라자즈

참고문헌

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  3. ^ a b c d McLaughlin, Rus (September 14, 2010). "IGN Presents The History of Super Mario Bros". IGN. Archived from the original on November 9, 2019. Retrieved April 9, 2014.
  4. ^ Tanabe, Kensuke (May 18, 2004). "Interview – Kensuke Tanabe Talks Metroid Prime 2: Echoes" (Interview). Interviewed by Jonathan Metts; Daniel Bloodworth; Matt Cassamassina. Nintendo World Report. Archived from the original on November 5, 2013. Retrieved January 11, 2014.
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