휴리스틱

Heuristic

휴리스틱(/hjʊrɪstɪk/; 고대 그리스어 εὑρίσκωωωωωωωω(Heurissko) 'I find, discover') 또는 휴리스틱 기법(huristic 기법)은 문제해결이나 자기발견에 대한 어떤 접근법으로서, 최적, 완벽 또는 합리적이라고 보장되지는 않지만 그럼에도 불구하고, 단기 목표나 근사치에 충분하다.최적의 해결책을 찾는 것이 불가능하거나 비실용적인 경우, 경험적 접근법을 사용하여 만족스러운 해결책을 찾는 과정을 가속화할 수 있다.휴리스틱스는 결정을 내릴인지 부담을 덜어주는 정신적 지름길이 될 수 있다.[1][2]

경험적 접근법을 사용하는 예로는 시행착오, 경험적 법칙 또는 경험적 추측을 사용하는 것이 있다.

휴리스틱스는 유사한 문제를 가진 이전의 경험에서 도출된 전략이다.이러한 전략은 인간, 기계 및 추상적 문제에서 문제 해결을 제어하기 위해 쉽게 접근할 수 있는 정보를 사용하는 것에 달려 있다.[3][4]개인이 실제로 휴리스틱을 적용할 때 일반적으로 예상한 대로 수행된다.그러나 그것은 대안으로 체계적인 오류를 발생시킬 수 있다.[5]

가장 근본적인 휴리스틱은 시행착오인데, 견과류와 볼트를 매칭하는 것에서부터 대수 문제에서 변수의 값을 찾는 것까지 모든 일에 사용할 수 있다.수학에서, 일부 일반적인 경험적 발견은 시각적 표현, 추가 가정, 전진/후진 추론 및 단순화를 포함한다.조지 폴리야의 1945년 저서 '해결하는 방법:[6]

  • 만약 여러분이 문제를 이해하는 데 어려움을 겪고 있다면 그림을 그려 보십시오.
  • 해결책을 찾을 수 없는 경우, 해결책이 있다고 가정하고 그 해결책으로부터 무엇을 얻을 수 있는지("역방향으로 작업") 확인해 보십시오.
  • 문제가 추상적이라면 구체적인 사례를 검토해 보십시오.
  • 보다 일반적인 문제("인벤터의 역설": 야심찬 계획일수록 성공할 가능성이 더 많을 수 있다)를 먼저 해결하도록 노력하라.

심리학에서 휴리스틱스는 간단하고 효율적인 규칙으로, 학습되거나 진화 과정에 의해 주입된다.이러한 심리적 휴리스틱스는 사람들이 어떻게 결정을 내리고, 판단을 내리고, 문제를 해결하는지를 설명하기 위해 제안되었다.이러한 규칙들은 일반적으로 사람들이 복잡한 문제나 불완전한 정보에 직면할 때 적용된다.연구원들은 사람들이 이 규칙들을 사용하는지 여부를 시험하기 위해 다양한 방법을 사용한다.이 규칙은 대부분의 상황에서 잘 작동한다는 것이 밝혀졌지만, 특정한 경우 체계적인 오류나 인지 편견을 초래할 수 있다.[7]

역사

인간의 의사결정에서 휴리스틱스에 대한 연구는 1970년대와 1980년대에 심리학자 아모스 트베르스키다니엘 카네만에 의해 개발되었다.[8] 비록 이 개념은 노벨상 수상자허버트 A에 의해 처음 도입되었지만 말이다. 사이먼. 사이먼의 원래 연구 대상은 그가 말하는 한정된 합리성 안에서 우리가 작동한다는 것을 보여주는 문제 해결이었다.그는 만족이라는 용어를 만들었는데, 이것은 사람들이 그들의 목적에 "충분히 좋은" 해결책들을 찾거나 선택이나 판단을 받아들이는 상황을 의미한다.[9]

루돌프 그로너는 고대 그리스에 뿌리를 둔 휴리스틱스의 역사를 인지심리학과 인공지능 분야에서 현대적인 작업에 이르기까지 분석해 검증된 앙케이트를 통해 평가할 수 있는 인지형식 '휴리스틱 대 알고리즘적 사고'를 제안했다.[10][11]

적응형 도구 상자

게르트 기게렌저와 그의 연구 단체는 경험할 수 있는 행동의 예측을 허용하기 위해서는 경험적 발견의 모델이 형식적일 필요가 있다고 주장했다.[12]그들은 개인이나 기관의 "적응 도구상자"에서 빠르고 검소한 휴리스틱스, 그리고 이러한 휴리스틱스의 생태적 합리성, 즉 주어진 휴리스틱스가 성공할 가능성이 있는 조건들을 연구한다.[13]"적응적 도구상자"의 서술적 연구는 관찰과 실험에 의해 이루어지며, 생태적 합리성에 대한 규범적 연구는 수학적 분석과 컴퓨터 시뮬레이션을 필요로 한다.경험적 휴리스틱스(인식 휴리스틱스), 가장 뛰어난 휴리스틱스(heuristic), 빠른 휴리스틱스(fast-frugal tree)와 같은 휴리스틱스(huristics)는 특히 불확실성의 상황에서 예측에 효과적인 것으로 나타났다.흔히 휴리스틱스 무역 정확성을 노력한다고 하지만 위험 상황에서만 그렇다.위험은 가능한 모든 조치, 결과 및 확률이 알려진 상황을 가리킨다.불확실한 이 정보가 없는 경우, 경험적 접근은 낮은 노력으로 더 높은 정확도를 달성할 수 있다.[14]실제적인 효과로 알려진 이 발견은 공식적인 모델이 없었다면 발견되지 않았을 것이다.이 프로그램의 가치 있는 통찰력은 휴리스틱스가 단순함에도 불구하고 효과적이라는 것이다.게다가, Gigerenzer와 Wolfgang Gaissmaer는 개인과 조직 모두 적응적인 방법으로 휴리스틱스에 의존한다는 것을 발견했다.[15]

인지-실험적 자기이론

휴리스틱스는 더 큰 정교함과 연구를 통해 다른 이론에 적용되기 시작했거나, 그것들에 의해 설명되기 시작했다.예를 들어, 인지-실험적 자기이론(CEST)은 또한 경험적 경험적 처리의 적응적 관점이다.CEST는 정보를 처리하는 두 시스템을 분해한다.어떤 때는 대충 말하면, 개인은 이성적으로, 체계적으로, 논리적으로, 계획적으로, 노력적으로, 그리고 구두로 문제를 고찰한다.다른 경우에, 개인은 직관적으로, 쉽게, 전세계적으로 그리고 감정적으로 문제를 고려한다.[16]이러한 관점에서 휴리스틱스는 종종 적응하지만 논리적 분석이 필요한 상황에서 오류에 취약할 수 있는 더 큰 경험적 처리 시스템의 일부분이다.[17]

속성 대체

2002년 대니얼 카너먼셰인 프레드릭은 인지 휴리스틱스가 의식 없이 일어나는 속성 치환이라는 과정에 의해 작용한다고 제안했다.[18]이 이론에 따르면, 누군가가 계산적으로 복잡한 ("목표 속성"의) 판단을 할 때, 더 쉽게 계산된 "휴리스틱 속성"이 대체된다.사실상 인지적으로 어려운 문제는 이런 일을 인지하지 못한 채 다소 간단한 문제에 답함으로써 처리된다.[18]이 이론은 판단이 평균에 대한 회귀성을 보여주지 못하는 경우를 설명한다.[19]휴리스틱스는 의료에서 임상적 판단의 복잡성을 감소시키는 것으로 간주할 수 있다.[20]

심리학

경험적 접근의 비공식적 모델

  • 경험적 휴리스틱 — 감정을 사용하여 결정에 영향을 미치는 정신적 지름길.감정은 결정을 내리거나 문제를 신속하고 효율적으로 해결하는 주도적 역할을 하는 효과다.사람들이 자극과 연관시키는 긍정적이거나 부정적인 감정에 따라 무언가의 위험과 이익을 판단하면서 사용한다.직감이 맞으면 편익이 크고 위험도 낮기 때문에 직감 결정으로도 볼 수 있다.[21]
  • 앵커링 조정 — 의사결정을 내릴 때 제공되는 첫 번째 정보("앵커")에 더 많이 의존하는 일반적인 인간의 경향을 설명한다.예를 들어, 아이들과 함께 한 연구에서, 아이들은 항아리에 들어 있는 젤리빈드의 수를 추정하라는 지시를 받았다.어린이 그룹에는 높은 번호 또는 낮은 "기본" 번호(앵커)가 부여되었다.아이들은 젤리콩의 개수가 주어진 앵커 번호에 더 가깝다고 추정했다.[22]
  • 가용성 휴리스틱 — 사람들이 쉽게 예를 떠올릴 수 있도록 사건의 확률을 판단할 때 발생하는 정신적 지름길.예를 들어 1973년 Tversky & Kahneman 실험에서 대다수의 참가자는 K가 세 번째 글자인 영어보다 K로 시작하는 단어가 더 많다고 보고했다.영어에는 사실 K로 시작하는 단어보다 K로 시작하는 단어가 3번째 글자보다 두 배나 많지만 K로 시작하는 단어들은 기억하기 훨씬 쉽고 기억하기 쉽다.[23]
  • Balance Heuristic — 개인이 선택을 명백하게 만드는 결정의 부정적 효과와 긍정적 효과의 균형을 맞출 때 적용한다.[24]
  • 기준 비율 휴리스틱 — 결정이 확률을 포함할 때, 이것은 결과 발생 확률을 결정하기 위해 관련 데이터를 사용하는 정신적 지름길이다.이 휴리스틱스를 사용할 때, 개인이 상황의 가능성을 잘못 판단하는 일반적인 문제가 있다.예를 들어 정확도가 90%인 질병에 대한 검사가 있다면 500명 중 1명만 발병해도 90%가 발병한다고 생각할 수 있다.[25]
  • 상식 휴리스틱스 -- 결정의 잠재적 결과가 명백해 보일 때 개인이 자주 사용한다.예를 들어, TV 리모컨이 작동을 멈추면 배터리를 교체할 수 있다.[24]
  • 전염성 휴리스틱 — 전염성 또는 유사성의 법칙을 따른다.이것은 사람들이 관찰자에게 "오염된" 것으로 보이는 다른 사람들을 피하도록 이끈다.이는 관찰자가 나쁜 것으로 보이는 것을 보거나 좋아 보이는 것과 연관되어 있는 사물을 추구하기 때문에 일어난다.누군가 해로운 것으로 볼 수 있는 몇몇 것들은 실제로 그렇지 않은 경향이 있다.이로 인해 관찰자를 대신하여 비이성적인 사고가 일어나기도 한다.[26]
  • 디폴트 휴리스틱 — 실제 모델에서 소비자가 디폴트 옵션을 선택할 때 옵션의 선호 여부에 관계없이 이 휴리스틱을 적용하는 것이 일반적이다.[27]
  • 교육받은 추측 휴리스틱 — 개인이 관련 정보를 사용하여 의사결정에 응답할 때 문제와 관련하여 저장한 것이다.[28]
  • 노력 경험적 경험 — 물체의 가치는 물체의 생산에 투입되는 노력의 양에 따라 결정된다.생산하는 데 더 오랜 시간이 걸린 물체는 더 가치 있는 반면, 시간이 덜 걸린 물체는 가치 있는 것으로 여겨지지 않는다.또한 제품 달성에 얼마나 많은 노력을 기울이는가에 대해서도 적용된다.이것은 길가에서 그 물건을 찾는 것과 일하는 것의 차이점으로 볼 수 있다.같은 물건일 수 있지만 우리가 얻은 물건만큼 가치가 있다고 생각하지는 않을 것이다.
  • 약속의 에스컬레이션 — 사람들이 의사결정을 계속하는 데 드는 비용이 기대 이익보다 더 중요하다는 새로운 증거를 제시함에도 불구하고 누적된 사전 투자에 기초하여 의사결정에 대한 투자를 정당화하는 현상을 설명한다.이것은 가라앉은 비용 오류와 관련이 있다.
  • 공정성 휴리스틱 — 권위 있는 인물의 결정에 대한 개인의 반응에 적용된다.만약 그 결정이 공정하게 제정된다면, 개인이 자발적으로 따를 가능성은 그것이 불공평한 경우보다 더 높다.[29]
  • 친숙 휴리스틱 — 과거 행위의 기초가 되는 상황이 현재 상황에도 여전히 유효하며 따라서 과거의 행동이 새로운 상황에 올바르게 적용될 수 있다고 개인이 가정하는 다양한 상황에 적용되는 정신적 지름길이다.특히 개인이 높은 인지 부하를 경험할 때 널리 퍼진다.[30]
  • Naïve 다양화 — 여러 가지 선택을 한 번에 하도록 요청할 때, 사람들은 같은 유형의 결정을 순차적으로 내릴 때보다 더 다양화하는 경향이 있다.
  • 피크-엔드 규칙 — 어떤 사건의 가장 격렬하고 마지막 순간 동안 한 개인의 주관적인 인식은 하나의 판단으로 평균화된다.[31]예를 들어, 사람은 운동에서 가장 까다로운 부분(예: 타바타 스프린트)과 맨 마지막에 일어나는 일(예: 쿨다운)만을 고려하여 운동의 어려움을 판단할 수 있다.이런 식으로, 여기에서 설명한 것과 같은 어려운 운동은 강도에 차이가 없는 좀 더 여유로운 운동(예: 에어로빅 3구역에서 45분간 사이클링, 쿨다운 없이)보다 "쉬운 운동"으로 인식될 수 있었다.
  • 대표성 경험적 경험적 접근 — 불확실한 상황에서 사건의 확률을 판단할 때 사용되는 정신적 지름길.또는 그 사람이 마음속에 품고 있는 프로토타입과 전망이 얼마나 비슷한지를 기준으로 상황을 판단한다.예를 들어 1982년 트베르스키와 카네만 실험에서 참가자들에게 린다라는 이름의 여성에 대한 설명이 주어졌다.[8]그 묘사에 따르면 린다는 페미니스트일 가능성이 높았다.참가자의 80~90%는 두 가지 선택사항 중에서 선택했으며, 린다가 은행원만이 아닌 페미니스트와 은행원이 될 가능성이 더 높다고 선택했다.두 사건의 가능성은 두 사건 중 한 사건의 가능성보다 개별적으로 클 수 없다.이러한 이유로 대표성 휴리스틱은 연결 오류의 모범이다.[23]
  • 희소성 휴리스틱 — 경제학에서처럼 어떤 사물이나 사건이 더 무서운 것일수록, 그 사물이나 사건에 더 많은 가치가 귀속된다.풍요의 부족은 가치를 나타내는 지표로, 물건을 얼마나 쉽게 대체하거나 경쟁자에게 빼앗길 수 있는지에 따라 주관적 가치평가에 영향을 미치는 정신적 지름길을 제공한다.희소성 휴리스틱은 아이템 획득이 어려울수록 아이템의 가치가 높아져야 한다는 인지적 규칙이다.많은 상황에서 우리는 품질 및/또는 효용을 신속하게 추정하기 위해 항목의 가용성과 인식된 풍부성을 이용한다.이는 체계적인 판단 오류나 인지 편향으로 이어질 수 있다.[32]
  • 시뮬레이션 휴리스틱 — 사건 발생 가능성을 사람들이 얼마나 쉽게 정신적으로 상상하는가에 기초하여 판단하는 단순화된 정신 전략.사람들은 상상하기 더 쉬운 사건들을 후회한다.또한 사람들은 다른 사람의 행동이 일어날 가능성을 예측하기 위해 이 휴리스틱을 사용할 것으로 생각된다.이것은 사람들이 주변의 사건 발생 가능성을 예측할 수 있도록 끊임없이 주변의 모든 것을 시뮬레이션하고 있다는 것을 보여준다.사람들은 경험했던 사건들을 정신적으로 되돌린 다음 변경된 모델의 상응하는 입력값으로 사건들의 정신적 시뮬레이션을 실행함으로써 이것을 한다고 여겨진다.[33]
  • 사회적 증거 - 또한 로버트 시알디니가 1984년 저서 Investment에서 지명한 정보적 사회적 영향으로도 알려져 있다.그곳은 사람들이 다른 사람들의 행동을 모방하는 곳이다.특히 애매한 사회 상황에서 어떻게 행동해야 할지 모를 때 더욱 두드러진다.[34]
  • 후진적 휴리스틱 — 개인이 이미 문제를 해결했다고 가정할 때, 처음에 알아낸 해결 방법을 찾기 위해 거꾸로 작용한다.[25]

경험적 접근법의 공식 모델

인지지도

휴리스틱스는 인지지도의 조작과 작성에도 활용되는 것으로 나타났다.[35]인지 지도는 특히 공간적 관계와 관련된 우리의 물리적 환경의 내부 표현이다.이러한 내부 표현은 우리의 기억에서 우리의 외부 환경에서 지침으로 사용된다.지도 이미징, 거리 설정 등에 대해 의문을 제기할 때, 사람들은 흔히 이미지에 왜곡을 하는 것으로 나타났다.이러한 왜곡은 이미지의 정규화에서 형상화되었다(즉, 이미지는 형태가 불규칙하지만 순수한 추상적인 기하학적 이미지로 표현된다).

인간이 인지 지도를 형성하고 사용하는 방법에는 여러 가지가 있는데, 시각적 섭취가 지도화의 특히 중요한 부분이 된다. 첫 번째 방법은 랜드마크를 사용하는 것이다. 사람이 정신적 이미지를 사용하여 보통 두 물체 사이의 관계를 추정하는 것이다.두 번째는 노선지식이며, 일반적으로 사람이 업무를 수행한 후 그 업무의 정보를 다른 사람에게 전달하고 있다.세 번째는 설문 조사인데, 사람들은 실제 지도처럼 나타날 수 있는 정신적 이미지를 바탕으로 거리를 추정한다.이 이미지는 일반적으로 사람의 뇌가 이미지 수정을 할 때 만들어진다.이것들은 다섯 가지 방법으로 제시된다.

  1. 직각 편향: 사람이 교차로 지도처럼 이미지를 바로 잡고 모든 것을 90도 각도로 주기 시작할 때, 실제로는 그렇지 않을 수도 있다.
  2. 대칭 휴리스틱: 사람들이 모양이나 건물을 실제보다 더 대칭적이라고 생각하는 경향이 있을 때.
  3. 회전 휴리스틱: 사람이 자연적으로(현실적으로) 왜곡된 이미지를 취해서 그들의 정신적 이미지를 위해 그것을 바로잡을 때.
  4. 정렬 휴리스틱: 이전과 유사하게, 사람들이 실제보다 더 직선적으로 사물을 만들기 위해 정신적으로 사물을 정렬한다.
  5. 상대적 위치 휴리스틱: 사람들은 얼마나 잘 기억하느냐에 따라 그들의 정신적 이미지에서 명소들을 정확하게 거리를 두지 않는다.

인지 지도를 만드는 또 다른 방법은 언어적 설명에 기초한 청각적 섭취에 의한 것이다.사람의 시각적 취급을 바탕으로 한 지도를 이용해 다른 사람이 특정 장소의 방향 등 정신적 이미지를 만들어 낼 수 있다.[36]

철학

휴리스틱스 기기는 기업 X가 존재하여 일부 다른 기업 Y에 대한 이해나 지식을 가능하게 하는 경우에 사용된다.

좋은 예로는 그것이 모델하는 것과 결코 동일하지 않기 때문에 그것이 모델하는 것에 대한 이해를 가능하게 하는 휴리스틱 장치인 모델이 있다.이야기, 은유 등은 이런 뜻에서 휴리스틱(huristic)이라고도 할 수 있다.대표적인 예가 플라톤의 가장 잘 알려진 작품인 공화국에서 설명유토피아의 개념이다.공화국에서 묘사된 '이상적인 도시'가 추구할 대상으로 주어지거나, 발전의 지향점을 제시하는 것이 아니라는 뜻이다.오히려 어떤 원칙을 선택하고 엄격하게 관철한다면 사물이 어떻게 연결되어야 하는지, 그리고 어떤 것이 다른 것(흔히 매우 문제가 많은 결과들을 가지고 있음)으로 어떻게 이어지게 되는지를 보여준다.

휴리스틱스는 또한 종종 점괘의 법칙, 절차 또는 방법을 설명하는 명사로 사용된다.[37]과학 철학자들은 창조적 사고와 과학 이론의 구성에서 휴리스틱스의 중요성을 강조해왔다.[38]세미날 작품으로는 임레 라카토스,[39] 린들리 다르덴, 윌리엄 C의 칼 포퍼과학 발견 논리 등이 있다. 윔삿트.

법률 이론, 특히 법경제학 이론에서 "실용성"이 지배기구의 이익에 의해 정의되는 한, 사례별 분석이 비실용적일 때 법률에서 휴리스틱스가 사용된다.[40]

현재의 증권 규제 체제는 모든 투자자들이 완벽하게 이성적인 사람으로 행동한다고 크게 가정한다.사실, 실제 투자자들은 편견, 휴리스틱스, 프레임 효과로 인한 인지적 한계에 직면한다.예를 들어, 미국의 모든 주에서, 음주 위험과 관련된 결정을 내릴 수 있을 만큼 충분히 성숙해야 한다는 주장이 제기되기 때문에, 무감독자의 법적 음주 연령은 21년이다.그러나, 사람들이 다른 비율로 성숙한다고 가정한다면, 21세의 특정 나이는 어떤 사람들에게는 너무 늦고 다른 사람들에게는 너무 빠를 것이다.이 경우, 사회가 그러한 책임감을 가지고 그들을 신뢰하기에 충분히 성숙했는지 여부를 알 수 없기 때문에 다소 자의적인 마감일을 사용한다.그러나 일부 제안된 변경사항에는 법적 음주 소지의 기준으로 21세 달성보다는 알코올 교육 과정을 이수하는 것이 포함되어 있다.이것은 청소년 알코올 정책을 사례별로 더 많이 다루며 경험적 접근보다는 경험적 접근에 덜 중점을 둘 것이다. 왜냐하면 그러한 과정을 이수하는 것은 아마도 자발적이고 전체 인구에서 균일하지 않을 것이기 때문이다.

특허법에도 같은 추론이 적용된다.특허는 발명가들이 보호되어야만 발명할 동기가 있다는 이유로 정당화된다.따라서 발명가들이 한시적으로 정부로부터 부여받은 아이디어 독점을 받아 투자비용을 회수하고 제한된 기간 동안 경제적 이익을 얻을 수 있도록 하는 것이 사회의 최선책이라는 주장이 제기된다.미국에서, 이 일시적 독점권의 기간은 특허 출원이 실제로 시작된 것은 아니지만, 특허 출원이 특허로 성숙될 때까지 20년이다.그러나, 위의 음주 연령 문제처럼, 모든 제품이 효율적이 되려면 구체적인 기간이 달라져야 할 것이다.어떤 개별 특허에 대해서도 그 숫자가 얼마가 되어야 하는지 알기 어렵기 때문에 20년의 기간을 사용한다.최근에 노스다코타 대학교 법학과 교수 에릭 E를 포함한 몇몇 사람들이 있다.존슨은 소프트웨어 특허와 같은 다른 종류의 산업에서의 특허는 다른 기간 동안 보호되어야 한다고 주장해왔다.[41]

정형화

정형화는 사람들이 그들이 보거나 경험하지 못한 것들에 대해 의견을 형성하거나 판단하기 위해 사용하는 일종의 휴리스틱이다.[42]그들은 사람의 사회적 지위로부터 (그들의 행동에 근거하여)[2] 식물이 키가 크고, 줄기가 있고, 잎이 있다는 가정에 근거하여 나무인지에 이르기까지 모든 것을 평가하는 정신적 지름길로 작용한다(평가를 하는 사람은 전에는 그런 종류의 나무를 본 적이 없을지도 모른다).

저널리스트 월터 리프먼이 그의 저서 '공론'(1922년)에서 처음 묘사한 것처럼 고정관념은 우리가 세계에 대해 듣게 되는 것뿐만 아니라 경험을 중심으로 쌓아올린 우리의 머릿속에 있는 그림들이다.[43][44]

인공지능

휴리스틱스솔루션 공간을 검색하는 동안 인공지능 시스템에 사용될 수 있다.휴리스틱스는 설계자가 시스템에 넣는 일부 기능을 이용하거나, 각 지점이 골 노드로 이어질 가능성이 어느 정도인지에 따라 지점의 비중을 조정함으로써 도출된다.

참고 항목

참조

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