디지털 시네마토그래피

Digital cinematography
파나비전 창세기

디지털 촬영필름 스톡이 아닌 디지털 이미지 센서를 사용하여 동영상을 캡처(녹화)하는 과정입니다.최근 몇 년 동안 디지털 기술이 발전함에 따라, 이러한 관행이 지배적이 되었습니다.2010년대 중반 이후, 전 세계의 대부분의 영화들은 디지털로 [1][2][3]촬영되고 배급된다.

Arri, Panavision과 같은 전통적인 필름 카메라 벤더뿐만 아니라 RED, Blackmagic, Silicon Imaging, Vision Research와 같은 새로운 벤더와 전통적으로 소비자 및 방송 비디오 기기에 초점을 맞춰온 소니, GoPro, Panasonic과 같은 회사를 포함한 많은 벤더가 시장에 제품을 출시했습니다.

2017년 현재 전문가용 4K 디지털 필름 카메라는 해상도와 다이내믹 레인지 용량에서 약 35mm 필름과 맞먹지만, 디지털 필름은 아날로그 필름과는 여전히 다른 외관을 가지고 있습니다.일부 영화 제작자들은 여전히 원하는 결과를 [4]얻기 위해 아날로그 사진 형식을 사용하는 것을 선호한다.

역사

디지털카메라의 기본은 금속산화물반도체(MOS) 이미지 [5]센서입니다.최초의 실용적인 반도체 이미지 센서는 MOS 캐패시터 [5]기술을 기반으로 한 CCD([6]Charge-Coupled Device)였습니다.1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 CCD 센서가 상용화되면서 엔터테인먼트 산업은 이후 20년 [7]동안 디지털 이미징과 디지털 비디오로 서서히 전환되기 시작했습니다.CCD는 1990년대에 [9][10]개발된 CMOS 액티브픽셀 센서(CMOS [8]센서)에 이은 것이다.

1980년대 후반부터 소니는 아날로그 소니의 HDVS 전문 비디오 카메라를 활용한 "전자 촬영" 개념을 마케팅하기 시작했다.그 노력은 거의 성공하지 못했다.하지만, 이것은 최초의 고화질 비디오 촬영 영화 중 하나인 줄리아와 줄리아(1987년)[11]

레인보우(1996년)는 광범위한 디지털 포스트 프로덕션 [12]기술을 이용한 세계 최초의 영화였다.소니 최초의 솔리드 스테이트 일렉트로닉 시네마토그래피 카메라로 촬영해, 35분 이상의 디지털 화상 처리와 시각 효과를 실현해, 모든 포스트 프로덕션, 음향 효과, 편집, 스코어링을 디지털로 완성했습니다.극장 개봉을 위해 디지털 고화질 영상이 전자 빔 레코더를 통해 35mm 네거티브로 전송되었습니다.

디지털로 촬영되어 포스트 제작 된 최초의 장편 영화는 1996년 티벳과 네팔에서 디지털 베타 Sony DVW-700WS와 프로슈머 Sony DCE-VX1000의 프로토타입으로 촬영된 Windhorse입니다.오프라인 편집(Avid)과 온라인 게시물 및 컬러 작업(Roland House/da Vinci)도 모두 디지털입니다.극장 개봉을 위해 35mm 네거티브 필름으로 옮겨진 이 영화는 1998년 산타 바바라 영화제에서 최우수 미국 영화상을 수상했다.

1998년 HDCAM 레코더와 CCD 기술을 기반으로 한 1920 × 1080 픽셀의 디지털 프로페셔널 비디오 카메라가 등장하면서,[citation needed] 현재는 "디지털 촬영술"로 재브랜드된 아이디어가 시장에서 설득력을 얻기 시작했습니다.1998년에 촬영되어 발매된 라스트 브로드캐스트는, 최초의 장편 비디오 촬영으로, 소비자 레벨의 디지털 기기에 완전하게 [13]편집된 것으로 여겨지고 있습니다.

1999년 5월 조지 루카스는 영화 제작 매체의 우위에 처음으로 도전하여 고화질 디지털 카메라로 촬영된 영상을 스타워즈 에피소드 1에 포함시켰다.디지털 영상은 필름으로 촬영된 영상과 매끄럽게 혼합되었고, 그는 그 해 말 이 영화의 속편을 완전히 고화질 디지털 비디오로 촬영할 것이라고 발표했다.또한 1999년에는 "The Phantom Nreas"의 상영을 위해 4개의 극장에 디지털 프로젝터가 설치되었다.2000년 6월, 스타워즈: 에피소드 II – 클론의 공격은 루카스가 이전에 말한 것처럼 소니 HDW-F900 카메라를 사용하여 주요 사진 촬영을 시작했다.이 영화는 2002년 5월에 개봉되었다.2001년 5월 원스 어폰타임멕시코는 로버트 로드리게스가 Spy Kids 사운드 편집 중 루카스의 스카이워커 [14]랜치 시설에서 카메라를 소개한 이후 조지 루카스가 부분적으로 개발한 24프레임/초 고화질 디지털 비디오로 촬영되었다.잘 알려지지 않은 영화 두 편인 비도크(2001)와 러시아 아크(2002)도 같은 카메라로 촬영되었는데, 이 카메라는 특히 한 의 긴 촬영으로 구성되어 있다.

오늘날, 소니, 파나소닉, JVC, 캐논과 같은 회사의 카메라는 고화질 비디오 촬영을 위한 다양한 선택지를 제공합니다.시장의 하이엔드에서는 디지털 시네마 시장을 겨냥한 카메라가 등장하고 있다.Sony, Vision Research, Arri, Silicon Imaging, Panavision, Grass Valley 및 Red의 이러한 카메라는 방송 TV의 제한된 요구에 맞게 설계된 기존 비디오 카메라보다 해상도와 역동적인 범위를 제공합니다.

2009년, 슬럼독 [15]밀리어네어는 주로 디지털로 촬영된 최초의 영화 촬영상이 되었다.영화 역사상 두 번째로 높은 수익을 올린 영화인 아바타는 디지털 카메라로도 촬영되었을 뿐만 아니라 더 이상 영화가 아닌 디지털 프로젝션으로 박스 오피스의 주요 수익을 올렸다.

2013년에는 디지털 비디오로 촬영된 주요 영화들이[n 1] 필름으로 촬영된 영화들을 앞질렀다.2016년 이후 주요 영화의 90% 이상이 디지털 [16]비디오로 촬영되었다.2017년 현재,[17] 92%의 영화가 디지털로 촬영되고 있다.2018년에 개봉된 24편의 주요 영화만이 35mm로 [18]촬영되었다.

테크놀로지

디지털 촬영은 디지털 사진과 유사한 프로세스로 동영상을 디지털로 캡처합니다.디지털 촬영으로 촬영된 이미지를 비디오와 구별하는 명확한 기술적 구분은 없지만, "디지털 촬영"이라는 용어는 보통 장편 영화를 촬영할 때처럼 디지털 촬영으로 필름 획득을 대체하는 경우에만 적용됩니다.이 용어는 라이브 방송 TV 프로그램과 같이 디지털 수집이 비디오 수집으로 대체되는 경우에는 거의 적용되지 않습니다.

녹음

카메라

아리플렉스 D-21

전문가용 카메라로는 Sony CineAlta(F) Series, Blackmagic Cinema Camera, RED ONE, Arriflex D-20, D-21 Alexa, Panavision Genesis, Silicon Imaging SI-2K, Thomson Viper, 비전 리서치 팬텀, IMAX 3D 팬텀이 있습니다.독립형 마이크로 예산 영화 제작자들은 또한 디지털 영화 제작을 위해 저비용 소비자 및 프로슈머 카메라를 서비스하도록 압박하고 있습니다.

애플 아이폰과 같은 플래그십 스마트폰은 운산(아이폰7 플러스로 촬영)과 귤(아이폰5S폰 3대로 촬영)과 같은 영화를 촬영하는 데 사용되었고 2018년 1월, 운산느의 감독이자 오스카 수상자인 스티븐 소더버그[19]아이폰만으로 다른 작품들을 촬영하는 데 관심을 보였다.

센서

디지털 시네마토그래피 카메라는 이미지 센서(CCD(Charge-Coupled Device) 센서 또는 CMOS 액티브픽셀 센서)를 사용하여 디지털 이미지를 캡처합니다.보통 두 가지 배열 중 하나입니다.

디지털 시네마토그래피 시장용으로 특별히 설계된 싱글 칩 카메라는 크기가 16mm 또는 35mm 필름 프레임과 비슷한 단일 센서(디지털 포토 카메라와 거의 유사), 심지어 Vision 65와 같은 65mm 필름 프레임을 사용합니다.필름 프레임에 투사하는 것과 같은 방법으로 하나의 큰 센서에 화상을 투사할 수 있기 때문에, PL, PV, 및 유사한 마운트로, 기존의 하이엔드 촬영 렌즈를 폭넓게 사용할 수 있습니다.또한 큰 센서를 통해 35mm 또는 65mm의 영화 필름 카메라와 같은 얕은 시야 깊이를 얻을 수 있습니다. 많은 촬영기자들이 이를 필수적인 시각적 [20]도구로 간주합니다.

코덱

프로페셔널 RAW 비디오 레코딩 코덱에는 Blackmagic RAW, RED RAW, ARI RAW 및 Canon [21][22][23][24]RAW가 있습니다.

비디오 형식

수직 해상도(1080p, 1920×1080픽셀 등)로 지정되는 다른 비디오 형식과 달리 디지털 시네마 형식은 일반적으로 수평 해상도로 지정됩니다.요약하자면, 이러한 해상도는 종종 "nK" 표기법으로 지정됩니다. 여기서 n은 1024의 승수이며, 대응하는 풀 어터처 디지털 필름 프레임의 수평 해상도는 픽셀입니다.여기서 "K"는 이진 접두사 "kibi"(ki)에 대응하는 관습적인 의미를 가집니다.

예를 들어, 2K 화상의 폭은 2048 픽셀, 4K 화상의 폭은 4096 픽셀입니다.수직 해상도는 석면비에 따라 다릅니다.따라서 HDTV(16:9) 석면비의 2K 이미지는 2048×1152픽셀, SDTV 또는 Academy 비율(4:3)의 2K 이미지는 2048×1536픽셀, Panavision 비율(2.39:1)의 2K 이미지는 2048×856픽셀 등입니다.포맷당 특정 수평 해상도에 대응하지 않는 "nK" 표기 때문에 일반적인 35mm 필름 사운드트랙 공간이 없는 2K 이미지의 폭은 1828픽셀에 불과하며 그에 따라 수직 해상도가 조정됩니다.이로 인해 영화 관련 비디오 해상도가 지나치게 높아졌고, 이는 상당히 혼란스럽고 사용 가능한 프로젝션 표준이 상대적으로 적기 때문에 종종 중복됩니다.

디지털 촬영용으로 설계된 모든 형식은 프로그레시브 스캔이며 캡처는 보통 35mm 필름의 표준으로 설정된 초당 24프레임 속도로 수행됩니다.호빗과 같은 몇몇 영화: '뜻밖의 여행'은 48fps의 높은 프레임 레이트를 가지고 있지만, 일부 극장에서는 많은 전통 영화 팬들이 선호하는 24fps 버전으로 개봉되기도 했다.

시네마용 DCI 표준은 일반적으로 1.89:1의 석면비에 의존하므로 4K의 최대 용기 크기는 4096×2160픽셀, 2K의 최대 용기 크기는 2048×1080픽셀로 정의됩니다.DCP(Digital Cinema Package) 형식으로 배포되는 경우, 컨텐츠는 이러한 컨테이너 형식 중 하나에 적합하도록 우편함 또는 필러박스로 제공됩니다.

Digital cinema formats.svg

디지털 촬영 초기에는 2K가 디지털로 획득한 주요 영화의 가장 일반적인 형식이었지만, 새로운 카메라 시스템이 보급되면서 4K가 더욱 두드러지고 있습니다.Ari Alexa는 2800의 이미지를 캡처했다.2009년 동안 적어도 두 개의 주요 할리우드 영화노잉과 디스트릭트 9가 레드 원 카메라로 4K로 촬영되었고, 2010년에는 소셜 네트워크가 그 를 이었다.2017년 현재, 4K 카메라는 일반적이며, 대부분의 하이엔드 필름은 4K 해상도로 촬영됩니다.

데이터 스토리지

디지털 촬영의 데이터 수집 및 저장에는 크게 두 가지 워크플로우 패러다임이 사용됩니다.

테이프 기반 워크플로우

비디오 테이프 베이스의 워크플로우에서는, 비디오가 세트내의 테이프에 녹화됩니다.그런 다음 이 비디오를 사용하여 비선형 편집 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터로 수집합니다.테이프의 디지털 비디오 스트림을 수집하면 컴퓨터 파일로 변환됩니다.이러한 파일은 직접 편집하거나 중간 형식으로 변환하여 편집할 수 있습니다.그런 다음 비디오는 최종 형식으로 출력됩니다.아마 극장 전시용 필름 레코더 또는 방송용 비디오 테이프로 다시 출력됩니다.원본 비디오 테이프는 기록 매체로 보관됩니다.비선형 편집 애플리케이션에 의해 생성되는 파일에는, 컴퓨터의 하드 디스크에 보존되어 있는 영상이 없어졌을 경우에, 적절한 테이프로부터 영상을 취득하기 위해서 필요한 정보가 포함되어 있습니다.파일 기반 워크플로우의 편리성이 높아지면서 테이프 기반 워크플로우는 최근 몇 년 동안 거의 사용되지 않게 되었습니다.

파일 기반 워크플로우

디지털 촬영은 대부분 "테이프리스" 또는 "파일 기반" 워크플로우로 전환되었습니다.이러한 추세는 하드 디스크 드라이브, 광학 디스크, 솔리드 스테이트 메모리 등의 비선형 스토리지 솔루션의 용량 증가와 비용 절감으로 가속화되었습니다.테이프가 없는 워크플로우를 사용하면 디지털 비디오는 광학 디스크, 하드 디스크 드라이브 또는 플래시 메모리 기반의 디지털 "잡지"와 같은 랜덤 액세스 미디어에 디지털 파일로 기록됩니다.이러한 파일은 다른 스토리지 디바이스(일반적으로 편집 시스템에 연결된 대규모 RAID(컴퓨터 디스크 어레이)에 쉽게 복사할 수 있습니다.온세트 미디어에서 스토리지 어레이로 데이터를 복사하면 데이터가 지워지고 촬영용으로 세트로 돌아갑니다.

이러한 RAID 어레이는, 「관리 대상」(를 들면 SAN 및 NAS)과 「관리 대상외」(예를 들면, 1대의 컴퓨터 워크스테이션상의 JBoD)의 양쪽 모두에 필요합니다.이는, 디스크 1대의 throughput에 비해, 생산 의 재생에 필요한 throughput(2000 @24fps의 경우는 320 MB/s) 또는 리얼타임에 가까운 throughput이 필요하기 때문입니다.이러한 요건을 「온라인」스토리지라고 부릅니다.실시간 재생 퍼포먼스가 필요 없는 포스트 프로덕션(일반적으로 레터링, 자막, 버전 관리 및 기타 유사한 시각 효과용)은 다소 느린 RAID 스토어로 이행할 수 있습니다.

단기 아카이브는 디지털 파일을 「느린」RAID 어레이(관리 대상 또는 관리 대상 외 타입이지만 퍼포먼스는 낮다)로 이동함으로써 실현됩니다.이 어레이에서는 프록시 이미지를 경유하지 않는 한 재생 기능이 부족하거나 존재하지 않지만 편집이나 메타데이터 수집은 최소한으로 억제할 수 있습니다.이러한 중간 요구사항은 쉽게 "중간" 스토리지 범주에 속합니다.

장기적인 아카이브는, IT업계의 데이터 백업에 표준적인 프랙티스와 기기를 사용해 RAID로부터 디지털 파일을 백업 하는 것으로 실현됩니다(대부분의 경우, LTO등의 데이터 테이프에 백업합니다.

크로마 서브샘플링

대부분의 디지털 촬영 시스템은 색상 정보를 서브샘플링하여 데이터 속도를 더욱 낮춥니다.인간의 시각 시스템은 색보다 휘도에 훨씬 더 민감하기 때문에 저해상도 색 정보와 고해상도 루마(휘도) 정보를 겹쳐 색상과 루마 정보를 모두 최대 해상도로 샘플링하는 것과 매우 유사한 이미지를 만들 수 있습니다.이 방식은 상황에 따라 픽셀화 또는 컬러 블리딩의 원인이 될 수 있습니다.고품질 디지털 촬영 시스템은 풀 해상도의 컬러 데이터(4:4:4) 또는 원시 센서 데이터를 기록할 수 있습니다.

프레임 내와프레임간 압축

디지털 촬영 분야에서 획득에 사용되는 대부분의 압축 시스템은 비디오 스트림이 일련의 정지 이미지인 것처럼 한 번에 한 프레임씩 영상을 압축합니다.이를 프레임 내 압축이라고 합니다.프레임 간 압축 시스템은 프레임 간의 중복성을 검사하고 제거함으로써 데이터를 더욱 압축할 수 있습니다.이것에 의해 압축율이 높아지지만, 1개의 프레임을 표시하는 경우는, 통상, 재생 시스템이 그 전후로 다수의 프레임을 압축 해제하는 것이 필요합니다.통상의 재생에서는, 연속하는 각 프레임이 순서대로 재생되기 때문에, 이것은 문제가 되지 않습니다.따라서 앞의 프레임은 이미 압축 해제되어 있습니다.그러나 편집에서는 특정 프레임으로 점프하여 영상을 뒤로 또는 다른 속도로 재생하는 것이 일반적입니다.이러한 상황에서는 추가 프레임을 압축 해제해야 하므로 프레임 간 압축으로 인해 시스템 편집 시 성능 문제가 발생할 수 있습니다.프레임간 압축은 단일 프레임(예를 들어 테이프에 데이터를 쓰는 결함으로 인해)이 손실되면 일반적으로 다음 키 프레임이 발생할 때까지 모든 프레임이 파괴되기 때문에 불리합니다.예를 들어 HDV 포맷의 경우 720p 녹화 시 최대 6개의 프레임이 손실되거나 1080i 녹화 [25]시 최대 15개의 프레임이 손실될 수 있습니다.프레임간 압축 비디오 스트림은, 각각이 1개의 풀 프레임만을 가지는 픽처(GOP) 그룹과 이 프레임을 참조하는 소수의 다른 프레임으로 구성됩니다.전송 또는 미디어 오류로 인해 I 프레임이라고 불리는 전체 프레임이 손실된 경우 P 프레임 또는 B 프레임(참조 이미지)은 모두 표시되지 않습니다.이 경우 GOP 전체가 패배합니다.

DCT와 DWT 압축 비교

이산 코사인 변환(DCT) 코딩은 디지털 필름 녹화 및 편집에 사용되는 가장 일반적인 데이터 압축 프로세스로, JPEG 이미지 압축 표준 및 DigiBeta, HDCAM, Apple ProRes, Avid DNXHD, MPEG, Advanced Video Coding(AVC) 및 AVCHD 다양한 비디오 코딩 표준을 포함합니다.DCT 부호화의 대체 수단으로서 JPEG 2000 Discrete Wavelet Transform(DWT; 이산 웨이브릿 변환) 부호화가 있습니다.DWT 부호화는 RedcodeDCI XYZ 비디오 코덱디지털시네마 [26][27]전송에 사용됩니다.

디지털 전송

디지털 프로젝터가 있는 극장의 경우, 디지털 필름은 하드 드라이브에 있는 극장으로 배송되거나 인터넷 또는 위성 네트워크를 통해 전송될 수 있습니다.Digital Cinema Initiates, LLC, 디즈니, 폭스, MGM, 파라마운트, 소니 픽처스 엔터테인먼트, 유니버설 및 워너 브라더스의 합작품입니다.스튜디오는 디지털 시네마 영사 표준을 확립했습니다.2005년 7월, 그들은 2K와 4K의 극장 투영을 망라한 디지털 시네마 시스템 [28]사양의 첫 버전을 출시했다.또한 전시업체 및 장비 공급업체에 대한 컴플라이언스 테스트도 제공합니다.

JPEG 2000은 19972000년 [29]JPEG(Joint Photographic Experts Group)가 개발한 이산 웨이브릿 변환(DWT) 기반 영상 압축 규격으로 2004년 디지털 [30]시네마 비디오 코딩 규격으로 채택됐다.

극장 소유주들은 처음에는 높은 비용과 기술적 복잡성 증가에 대한 우려 때문에 디지털 프로젝션 시스템 설치를 주저했습니다.그러나 배급사들이 극장 소유주들에게 "디지털 인쇄" 요금을 지불하는 새로운 자금 모델은 이러한 우려를 완화시키는 데 도움이 되었다.또, 디지털 프로젝션에서는, 트레일러나 쇼전의 광고의 표시에 관한 유연성이 향상해, 극장 소유자가 스크린간에 보다 간단하게 영화를 이동하거나, 상영중의 스크린수를 변경할 수 있습니다.또, 고품질의 디지털 프로젝션으로, 유저 유저 유치를 용이하게 할 수 있습니다.집에서 고화질 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.이러한 요인들로 인해 디지털 프로젝션은 극장 소유주들에게 점점 더 매력적인 전망이 되었고, 채택 속도는 빠르게 증가하고 있습니다.

현재 일부 극장은 디지털 프로젝션 시스템을 갖추고 있지 않기 때문에, 영화를 디지털로 촬영하여 포스트 제작하더라도, 대규모 극장 개봉을 계획하고 있다면 반드시 필름으로 옮겨야 한다.일반적으로 필름 레코더는 필름에 디지털 이미지 데이터를 인쇄하여 35mm 인터네거티브를 만드는 데 사용됩니다.그 후, 필름 카메라로부터의 종래의 네거티브와 복제 처리가 동일해진다.

영화 촬영과의 비교

결의안

디지털 센서와 달리 필름 프레임에는 개별 픽셀의 규칙적인 그리드가 없습니다.

디지털 수집의 해상도를 결정하는 것은 간단해 보이지만 실제 디지털 카메라 센서의 작동 방식에 따라 상당히 복잡합니다.대형 바이엘 패턴 CMOS 센서를 1개 사용하는 하이엔드 디지털 촬영 카메라의 경우 특히 그렇다.바이어 패턴 센서는 모든 점에서 풀 RGB 데이터를 샘플링하는 것이 아니라 각 화소가 빨강, 초록, 파랑에 치우쳐 디모사이싱 알고리즘을 통해 화상을 처리함으로써 풀컬러 화상을 이 컬러 체커보드에서 조립한다.일반적으로 바이엘 패턴 센서를 사용하면 실제 분해능은 "원어민" 값과 이 수치 절반 사이로 떨어지며, 각기 다른 디모사이싱 알고리즘이 서로 다른 결과를 생성합니다.또한 대부분의 디지털 카메라(바이어 및 3칩 설계 모두)는 에일리어싱을 피하기 위해 광학 로우패스 필터를 사용합니다.최적의 안티앨리어싱 필터링은 시스템 해상도를 더욱 낮출 수 있습니다.

나뭇결과 소음

필름은 독특한 입자 구조를 가지고 있다.필름 재고마다 결이 다르다.

디지털로 취득한 영상에는 이 입자 구조가 없습니다.전자 노이즈가 있습니다.

디지털 중간 워크플로우 및 아카이브

기존의 광화학 마감 기법이 아닌 디지털 방식으로 영화를 채색하는 디지털 중간 워크플로우를 사용하는 과정이 보편화되었습니다.

필름과 함께 디지털 중간 워크플로우를 활용하려면 먼저 카메라 네거티브를 처리한 다음 디지털 형식으로 스캔해야 합니다.일부 영화 제작자는 기존의 광화학 작업 흐름에서 사용 가능한 기술을 사용하여 수년간 예술적 비전을 달성한 경험이 있으며, 마감/편집 과정을 선호합니다.

디지털로 촬영한 무비는, 필름에 인쇄, 전송, 아카이브 할 수 있습니다.대규모 디지털 제작물은 안전한 저장 매체를 제공하고 보험 및 저장 [31]비용을 지원하기 때문에 필름에 보관되는 경우가 많습니다.네거티브가 완전하게 열화하지 않는 한, 테크놀로지의 변화에 관계없이, 네거티브로부터 이미지를 회복하는 것은 항상 가능합니다.그것은 단순한 사진 재생뿐이기 때문입니다.

이와는 대조적으로 디지털 데이터는 무결성을 유지하는 매체에 저장되더라도 이를 복제하기 위해서는 항상 고도의 전문 디지털 기기가 필요합니다.따라서 기술이 변경되면 포맷을 읽을 수 없게 되거나 시간이 지남에 따라 복구하는 데 비용이 많이 들 수 있습니다.이 때문에 디지털로 제작된 영화를 배급하는 영화 스튜디오는 보관을 [31]위해 필름 기반의 분리 마스터를 만드는 경우가 많다.

신뢰성.

필름 지지자들은 초기 디지털 카메라는 필름의 신뢰성이 부족하며, 특히 디지털 카메라의 기술적 결함으로 인해 빠른 속도로 시퀀스를 촬영하거나 혼란스러운 환경에서 필름의 신뢰성이 부족하다고 주장해왔다.촬영기사 월리 피스터는 영화 '인셉션'에서의 촬영에 대해 "디지털 포맷으로 찍은 6번 중 쓸만한 작품은 한 편뿐이었고 결국 영화에 나오지 않았다.포토소닉스 카메라로 35mm 촬영했던 6번 중 모든 촬영이 [32]영화 속에 있었습니다.마이클 베이는 트랜스포머: 다크오브더문을 촬영할 때, 35mm의 카메라가 느린 동작으로 촬영할 때,[33] 그리고 디지털 카메라가 먼지로 인해 촬영되거나 전기적으로 손상될 수 있는 장면으로 촬영할 때 사용되어야 한다고 말했다.2015년부터 디지털은 초당 최대 1000프레임의 고속 시퀀스를 위해 필름을 거의 완전히 대체했습니다.

비판과 우려

크리스토퍼 놀런,[34] 토마스[35] 앤더슨, 쿠엔틴 타란티노와 같은 몇몇 영화 감독들은 디지털 영화를 공개적으로 비판하고 영화와 영화 판화의 사용을 지지해왔다.타란티노는 대부분의 미국 영화관에서 더 이상 35mm의 영화를 상영할 수 없기 때문에 은퇴할 수도 있다고 제안했다.타란티노는 디지털 영화를 단순히 "[36]공공장소에서의 텔레비전"이라고 생각한다.Christopher Nolan은 영화 산업의 디지털 포맷 채택은 디지털이 영화를 찍기 위한 우수한 매개체가 되는 것에 반해 순전히 경제적인 요인에 의해 이루어졌다고 추측했습니다. "솔직히, 저는 이것이 제조업체와 [제작] 업계가 더 많은 돈을 벌 수 있는 경제적 이익으로 귀결된다고 생각합니다.현상을 [34]반영하고 있습니다."

디지털 이미지 캡처의 또 다른 관심사는 모든 디지털 자료를 보관하는 방법입니다.디지털 자료를 보관하는 것은 매우 비용이 많이 들고 장기적인 보존 측면에서 문제가 되고 있습니다.2007년 Academy of Motion Arts and Sciences는 4K 디지털 마스터를 저장하는 비용이 영화 마스터를 저장하는 비용보다 놀라울 정도로 높은 것으로 나타났습니다.게다가 디지털 어카이브(archive)는, 현재의 디지털 스토리지의 수명이 부족하기 때문에, 과제에 직면하고 있습니다.즉, 자기 하드 드라이브나 디지털 테이프에 관계없이, 현재의 미디어는 필름을 100년간 안정적으로 보존할 수 없습니다.필름의 보존과 취급을 적절히 실시할 [37]수 있는 것은 아닙니다.이전에는 광디스크도 마찬가지였지만, 2012년 유타에 본사를 둔 디지털 스토리지 회사인 Millenniata, Inc.는 최대 1,000년 동안 사용할 수 있도록 설계된 광스토리지 솔루션인 M-DISC를 출시하여 디지털 스토리지를 실현 가능한 스토리지 [38][39]솔루션으로 제공했습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "Qube Cinema Supports Cinecolor in Its Transition to Digital Cinema in Latin America". qubecinema.com. Archived from the original on 2016-03-11. Retrieved 2014-12-05.
  2. ^ "How Digital Conversion Is Killing Independent Movie Theaters". Rolling Stone.
  3. ^ Michael Hurley (2 January 2014). "Studios Abandon Film, Small Theaters Struggle -- And Ther - Indiewire". Indiewire. Archived from the original on 2016-02-01.
  4. ^ "Film vs. Digital: A Comparison of the Advantages and Disadvantages". PetaPixel. 26 May 2015. Retrieved 2016-06-28.
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메모들

  1. ^ 매출액 상위 200편의 실사 영화로 정의