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전자문학

Electronic literature
전자문학
특징들컴퓨터와 네트워크의 역량을 필요로 하는 문학작품
관련장르
하이퍼텍스트 픽션, 인터랙티브 픽션, 디지털 시, 생성문학, 핸드폰 소설, 인스타시, 사이버텍스트, 넷프로브, 소름끼치는 파스타, 팬픽션

전자 문학 또는 디지털 문학은 상호 작용성, 다중 양식 또는 알고리즘 텍스트 생성과 같은 디지털 기능이 미학적으로 사용되는 문학 장르입니다. 전자 문학 작품은 일반적으로 컴퓨터, 태블릿휴대폰과 같은 디지털 장치에서 읽도록 되어 있습니다. 작업에 중요한 요소를 인쇄된 버전으로 옮길 수 없기 때문에 쉽게 인쇄할 수 없거나 아예 인쇄할 수 없습니다.

1950년대에 만들어진 컴퓨터를 위한 최초의 문학 작품들은 현재 세대 문학이라고 불리는 시나 이야기를 만들어내는 컴퓨터 프로그램들이었습니다. 1960년대에 실험 시인들이 새로운 디지털 매체를 탐구하기 시작했고, 최초의 초기 텍스트 기반 게임이 탄생했습니다. 인터랙티브 픽션은 1970년대 후반과 1980년대에 인기 있는 장르가 되었고, 2000년대에는 온라인 커뮤니티가 번성했습니다. 1980년대와 1990년대에 하이퍼텍스트 픽션은 처음에는 플로피 디스크에, 나중에는 에 출판되기 시작했습니다. 하이퍼텍스트 픽션은 독자가 링크를 선택하여 페이지에서 페이지로 이동하는 이야기입니다. 2000년대에 디지털 시는 종종 애니메이션 텍스트, 이미지 및 상호 작용을 포함하여 인기를 끌었습니다. 2010년대와 2020년대에 전자 문학은 소셜 미디어 플랫폼을 사용하며, Instapoetry 또는 Twitterature와 같은 새로운 장르와 netprov와 같은 문학 관행을 사용합니다. 소름 끼치는 파스타와 팬 픽션과 같은 웹 기반 장르가 항상 전자 문학으로 간주되는 것은 아니지만(일반적으로 종이에 인쇄되고 읽을 수 있는 선형 텍스트로 표현되기 때문에) 다른 학자들은 온라인 커뮤니티에 의존하는 태생의 디지털 장르이므로 이 분야에 포함되어야 한다고 주장합니다.

전자 문학에 대한 광범위한 장학금이 있습니다. 1999년에 전자 문학 기구가 설립되었는데, 이 기구는 연례 회의와 기타 행사를 통해 전자 문학의 출판과 연구를 모두 지원합니다. 학문적 연구의 한 초점은 전자 문학 작품의 보존과 보관이었습니다. 이는 작업이 설계된 소프트웨어 또는 하드웨어가 노후화되면 작업에 액세스하거나 읽을 수 없기 때문에 어렵습니다. 또한 전자 문학 작품은 기성 출판 산업의 일부가 아니므로 ISBN 번호가 없으며 도서관 카탈로그에서 찾을 수 없습니다. 이로 인해 다수의 아카이브 및 문서화 프로젝트가 설립되었습니다.

정의들

문학평론가이자 교수인 N. Katherine Hayles는 전자문학을 "디지털 출생(...)"과 (보통은 컴퓨터로 읽을 수 있는) 것으로 정의하고,[1] 전자도서와 디지털화된 인쇄문학은 포함되지 않는다는 것을 분명히 했습니다.

전자 문학 기구(ELO)가 제공하는 정의에 따르면 전자 문학은 "독립형 또는 네트워크 컴퓨터가 제공하는 기능과 맥락을 활용하는 중요한 문학적 측면을 가진 작품을 의미합니다."[2] 여기에는 하이퍼텍스트 픽션, 애니메이션 시(종종 운동시라고 함) 및 기타 형태의 디지털 시, 문학 챗봇, 컴퓨터가 생성한 서사 또는 시, 상당한 문학적 측면이 있는 예술 설치물, 인터랙티브 픽션 및 소셜 미디어의 문학적 사용이 포함될 수 있습니다.[2]

예를 들어, 하이퍼텍스트 픽션은 독자가 텍스트 조각을 연결하는 링크를 클릭하여 스토리를 통과하는 경로를 선택하는 이야기로, 흔히 렉시아라고 불립니다.[3] 디지털 시에서 시의 단어는 화면을 가로질러 이동하거나 게임과 같은 상호 작용을 포함할 수 있습니다.[4] 생성 문학에서 하나의 작품은 많은 다양한 시 또는 이야기를 생성할 수 있습니다. 2000년대 초반까지 전자 문학 작품은 플로피 디스크, CD-ROM, 온라인 문학 저널 또는 전용 웹사이트에 게재되는 경향이 있었습니다. 그러나 2010년경부터 Instapoetry, Twitterature 또는 netprov와 같은 소셜 미디어 플랫폼의 문학 장르는 전자 문학으로 간주되었습니다. 문학평론가 레오나르도 플로레스(Leonardo Flores)는 1세대 사전 웹 작품과 2세대 웹 기반 작품에 이어 이러한 3세대 전자 문학이라고 불렀습니다.[5] 플로레스는 전자 문학에 대한 포괄적인 정의를 사용하는데, 작가 자신이 문학으로 생각하지 않더라도 문학적 자질을 갖춘 소셜 미디어 게시물을 포함할 수 있습니다.[5] 팬 픽션과 소름 끼치는 파스타도 전자 문학으로 분석되었습니다.[6]: 109

전자문학의 정의는 분야 내에서 논란이 많은데, 엄격한 정의는 가치 있는 작품을 배제한다는 비판을 받고 있고, 느슨한 정의는 무용지물일 정도로 모호합니다.[6] 전자 문학 작품은 "문학적 미학이 계산으로부터 나오는 구성", "그것이 개발된/작사된/코딩된 공간, 즉 디지털 공간에만 존재할 수 있었던 작품"으로 정의될 수 있습니다.[7] 저자이자 학자인 스콧 레트버그(Scott Rettberg)는 그의 책 전자 문학(Electronic Literature)에서 넓은 정의의 장점은 새로운 플랫폼과 문학 모드가 등장함에 따라 새로운 장르를 포함할 수 있는 유연성이라고 주장합니다.[6] 시나리오 작가이자 작가인 캐롤린 핸들러 밀러(Carolyn Handler Miller)는 전자 문학 작품을 사용자가 경험하고 이야기를 공동 창작하며 모순된 사건과 다른 결과가 가능한 비선형적이고 비 연대기적인 것으로 특징짓습니다.[8]

역사

전구체

학자들은 중국의 고대 서적인 아이칭(I Ching)[9]: 9 부터 발명가 존 클라크(John Clark)의 기계적 라틴어 운문기(1830-1843),[10] 다다이스트 운동의 컷업 기술에 이르기까지 전자 문학에 대한 디지털 이전의 선구자들에 대해 논의했습니다.[6] 훌리오 코르타자르홉스코치(1963년), 블라디미르 나보코프창백한 불(1962년) 등 비선형적으로 읽을 수 있도록 설계된 인쇄 소설은 전자 문학의 '인쇄 선행'으로 꼽힙니다.[11]

1950년대

1952년 영국의 컴퓨터 과학자 크리스토퍼 스트래치맨체스터 마크 1 컴퓨터를 위해 쓴 러브레터 생성기는 아마도 컴퓨터가 생성되거나 읽혀져야 하는 문학의 첫 사례일 것입니다.[12][13][14] 작품은 짧은 러브레터를 생성하며, 생성시라고도 불리는 조합시의 한 예입니다.[15] 원본 코드는 손실되었지만 디지털 시인이자 학자인 닉 몽포르는 출력물에 대한 남아있는 문서를 기반으로 다시 구현했으며 이 버전은 웹 브라우저에서 볼 수 있습니다.[16]

1959년 독일의 컴퓨터 과학자 Theo Lutz [de]는 "수년 동안 최초의 디지털 문학 텍스트로 간주되는 스토캐스틱 텍스트"를 썼습니다.[17]: 11 스토캐스틱 텍스트(Stochastic Texts)는 Z22 컴퓨터를 위해 작성된 프로그램으로, 프란츠 카프카(Franz Kafka)의 소설 성(The Castle)의 장 제목과 주제의 말뭉치를 기반으로 무작위 짧은 문장을 생성했습니다.[6] 러츠의 작업은 전자 문학의[18][19][20] 매우 초기 작업이자 현재 AI 생성 문학의 중요한 선구자로서 논의되어 왔습니다.[21] 독일의 철학자이자 미디어 학자인 하네스 바호르(Hannes Bajohr, de)는 "연결주의 패러다임"의 새로운 예들과 대조적으로, 스토캐스틱 텍스트생성 문학에서 "순차적 패러다임"의 예라고 썼습니다: "직관, 천재, 또는 표현을 재창조하기를 희망하는 대신, 기계 자체의 논리, 즉," 결정론적으로 실행된 규칙 단계의 논리는 스토캐스티쉬 텍스테에서 미학적으로 규범적이 됩니다."[22]

1960년대

1960년대는 문학적 실험의 시기였고, 예술과 기술의 장면과 구체적인 시 사이에는 강한 연관성이 있었습니다.[23] 이탈리아 시인이자 예술가인 난니 발레스트리니의 시 '테이프 마크 1'은 1961년 IBM 7070을 기반으로 작곡된 것으로, 소설가이자 학자인 움베르토 에코와 예술가 브루노 무나리가 편집한 저널의 특별호에 실리면서 이탈리아 최초의 전자 문학 작품으로 우뚝 섰습니다.[24] 오토 비트닉(Auto-Beatnik, 1961)은 컴퓨터 제조 회사인 Librascope의 R. M. Worthy와 동료들의 프로그램이었습니다.[25] Auto-BeatnikBeat 시의 스타일을 모방하기 위해 LGP-30 컴퓨터로 시를 만들었습니다.[6]

게임 디자이너 Mabel Addis와 William McKay의 텍스트 기반 내러티브 게임 The Summerian Game (1964-66)은 아마도 널리 보급되지는 않았지만 최초의 내러티브 컴퓨터 게임이었을 것입니다.[26] 컴퓨터 과학자 조셉 바이젠바움(Joseph Weizenbaum)은 1966년 챗봇 엘리자(Chatbot ELIZA)를 프로그래밍하여 대화형 문학 작품 또는 봇의 새로운 장르를 확립했습니다.[27] 이것은 사회학자이자 철학자인 테드 넬슨하이퍼텍스트하이퍼미디어라는 용어를 만든 10년입니다.[28]

1970년대

작가와 예술가들은 예술, 기술, 문학을 결합하는 실험을 계속했습니다. 그 예로는 노르웨이의 3인조 예술가인 이르마 æ거(Irma Salo J æger), 작곡가 시구르드 베르게(Sigurd Berge), 시인 얀 에릭 볼드(Jan Erik Vold)가 설치한 블릭(Blik)이 있습니다. 볼드의 시 낭독은 베르주에 의해 사운드 몽타주로 혼합되었고 헤니 온스타드 아트 센터의 전시에서 æ거의 키네틱 조각들과 결합되었습니다. 이 작품은 작곡가이자 큐레이터인 요란 루디(Jöran Rudi)에 의해 2022년에 재현되었으며 현재 노르웨이 국립 박물관의 영구 소장품의 일부입니다.[30]

1970년대의 또 다른 중요한 발전은 텍스트 어드벤처 게임의 인기였는데, 현재는 인터랙티브 픽션으로 더 잘 알려져 있습니다. 1975-76년, 윌 크라우더는 "Colosal Cave Adventure" (Adventure 또는 ADVENT라고도 함)라는 텍스트 게임을 프로그래밍했습니다. 어떤 길로 가야 할지 독자들이 선택하게 하는 이야기를 담고 있었습니다. 이러한 선택은 독자를 끝까지 이끌거나 때아닌 죽음으로 이끌 수 있습니다. 다른 사람들은 시뮬레이션된 마이크로월드 SHRDLU[31][32] 또는 메이블 아디스수메르 게임[26] 더 이전에 있었고 인터랙티브 픽션으로 간주되어야 한다고 주장했지만,[6] 종종 인터랙티브 픽션의 첫 번째 작품으로 간주됩니다. 역사학자들은 거석굴 모험이 1970년대에 "중요한 문화적 영향"을 미쳤다고 동의합니다.[33] 그것은 "고전적인",[34] "너무 기초적인",[35] "비디오 게임의 길가메시"[36]로 불리며, "정보와 영감을 받은 세대의 플레이어"로 알려져 있습니다.[36] Callosal Cave Adventure메인프레임 컴퓨터에서 재생되었고, ARPANET을 통해 빠르게 퍼졌습니다. Collosal Cave는 가장 잘 알려진 게임 중 하나로 여겨졌던 텍스트 모험 게임 Zork (1977)를 포함하여 많은 다른 게임에 영감을 주었습니다.[37]

1980년대

개인용 컴퓨터의 등장으로 인터랙티브 픽션은 인포콤과 같은 회사에 의해 주도되어 상업적으로 성공한 장르가 되었습니다. 1982년 호빗 비디오 게임을 쓴 베로니카 메글러(Veronika Megler)가 가디언과의 인터뷰에서 묘사했듯이, 회사들은 텍스트 모험 게임을 쓰기 위해 작가와 프로그래머를 고용했습니다.[38]

하이퍼텍스트 픽션디지털 시에 있어서 80년대는 서로에 대해 반드시 인지하지 못하는 별개의 공동체에서 실험하는 시기였습니다. 캐나다에서 시인 Bp Nichol은 1984년 BASIC으로 쓰여진 First Screening: Computer Poets를 출판했습니다.[39] 캘리포니아 작가 주디 말로이(Judy Malloy)는 1986/87년 온라인 커뮤니티 The WELL로저 삼촌을 출판했습니다.[40] 1987년 창립총회를 개최한 ACM 하이퍼텍스트 컨퍼런스에서 만난 학자들과 작가들은 동해안에서 하이퍼텍스트 픽션을 탐구하고 있었습니다.[41] 가장 많이 인용되는 하이퍼텍스트 픽션 작품 중 하나인 마이클 조이스오후 이야기는 1987년 컨퍼런스에서 시연되었고, 그 후 이스트게이트 시스템즈에 의해 출판되었습니다.[40] 하이퍼텍스트 작가 스튜어트 몰트롭(Stuart Moulthrop)은 당시 작가이자 시각 예술가인 주디 말로이(Judy Malloy)의 작품을 발견한 것에 대해 컴퓨터를 위한 문학을 쓰는 다른 사람들이 있다는 것을 깨닫지 못한 채 다음과 같이 설명했습니다. "그래, 좋아, 세상에, 그거 좋은 일이야. 아, 우리는 그렇게 잘하지 못합니다. (...) 저는 그 순간에서 다른 사람들이 그것을 했기 때문에 우리가 하려고 했던 것에 대한 진정한 희망이 있을지도 모른다고 생각했던 것을 기억할 수 있습니다."[40]

이 시기 프랑스에서는 문학 누메리크(디지털 문학)가 울리포 문학 운동과 연결되어 있었고, 미국에서 유행했던 하이퍼텍스트 픽션과 같은 서사 장르보다는 시가 프랑스 작가들에게 더 중심적이었습니다.[42] 생성시는 당시 특히 유럽의 장르로 볼 수 있었습니다.[42] 1981년 포르투갈 작가 페드로 바르보사(Pedro Barbosa [pt])는 결합 작품 The ALAMO를 출판했고, 계산적으로 생성된 작품이 문학적일 수 있다고 명시적으로 주장했습니다.[43]

작가뿐만 아니라 디지털 작가들도 전자 문학 분야에 영향을 미친 문학적 요소가 강한 작품을 만들었습니다. 1988년 ZKM Center for Art and Media Karlsruhe에서 처음 전시된 호주 작가 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)와 더크 그로네벨드(Dirk Groeneveld)의 '리거블 시티(The Legible City)'가 그 예입니다.[44] 레가블 시티는 방문객이 정지된 자전거를 타고 컴퓨터로 생성된 텍스트로 표시된 모의 도시를 통과하는 예술 설치물입니다. 건물과 거리는 문자와 단어로 구성된 3D 모양으로 표시되어 있어 독자가 페달을 밟으면서 도시를 "읽을" 수 있습니다.[45]

1990년대

Photo of
Stuart Moulthrop의 하이퍼텍스트 픽션 빅토리 가든(1992)은 두 가지 버전으로 보여집니다: 컴퓨터에서 읽을 수 있도록 플로피 디스크에 게시된 원본과 아이패드에서 작동하도록 재프로그램된 2009년 버전. 이 전시회는 2023년 ACM 하이퍼텍스트 컨퍼런스를 위해 Dene Grigar가 큐레이션한 전시회의 일부였습니다.

"스토리스페이스 스쿨"[40]은 1980년대 문학 학자 제이 데이비드 볼터(Jay David Bolter)와 작가 마이클 조이스(Michael Joyce)가 개발한 하이퍼텍스트 저작 소프트웨어인 스토리스페이스(Storyspace)를 사용하여 만든 작품들로 구성된 1990년대 초반 미국의 특징을 이룹니다.[46] 볼터와 조이스는 1990년대에 스토리스페이스 소프트웨어를 작은 소프트웨어 회사인 이스트게이트 시스템스에 팔았는데, 이스트게이트 시스템스는 1990년대에 출판사가 되었고, 특히 에서 작품을 출판할 수 있게 되기 전인 1990년대 초에 하이퍼텍스트 픽션의 주요 유통사가 되었습니다.[17]: 17–18 이스트게이트는 스토리스페이스의 코드를 현재까지 유지하고 업데이트했습니다.[47] 스토리스페이스 및 이와 유사한 프로그램은 하이퍼텍스트를 사용하여 텍스트 내에 링크를 만듭니다. 하이퍼텍스트를 이용한 문학을 흔히 하이퍼텍스트 픽션이라고 합니다. 원래, 이러한 이야기들은 종종 디스크와 나중에 CD-ROM으로 전파되었습니다.[48] 하이퍼텍스트 픽션은 Storyspace 뿐만 아니라 Twine과 같은 다른 프로그램을 사용하여 오늘날에도 여전히 만들어지고 있습니다.[49][40]

N. Katherine Hayles는 이 작품들이 책과 페이지와 유사한 방식으로 어휘 또는 별도의 화면을 사용했다고 언급하면서 이 시기를 종종 1세대 하이퍼텍스트 시대라고 부릅니다.[50]1993년 뉴욕 타임즈 북 리뷰 기사에서 "하이퍼픽션: 소설가이자 교수인 로버트 쿠버(Robert Coover)는 이러한 다양한 이야기 세계를 탐험할 수 있는 새로운 가능성에 주목했습니다: "(I]t는 이상한 장소, 초공간, 바깥보다 내부 공간과 훨씬 더 유사한 공간, 좌표가 아니라 부피가 없는 상상의 공간입니다."[51] 이 시기의 주요 작품으로는 스튜어트 몰트롭빅토리 가든, 셸리 잭슨패치워크 걸(1995), 디나 라센의 작품 등이 있습니다.[52]

10년 중반에 작가들은 웹에 글을 쓰기 시작했습니다. Stuart MoulthropHegirascope는 1995년에 출판되었습니다. 초기 웹 기반 하이퍼텍스트 픽션에는 Olia Liialina의 " 남자친구가 전쟁에서 돌아왔다", Arienden Eisen의 "Six Sex Scene", Robert Arellano의 "Sunshine" 69가 있으며, 모두 1996년에 출판되었습니다.[53][6] 1998년에는 스콧 레트버그, 윌리엄 길레스피, 더크 스트래튼, 프랭크 마쿼드의 거대한 하이퍼텍스트 소설인 미지의 세계가 trace/Alt-X 하이퍼텍스트 경쟁에서 우승했습니다.[54] 그것은 전자 문학 모음집 Vol. 2에 실렸고,[55] 많은 학자들에 의해 분석되었습니다.[56][57][58][59]

전자 문학 기구(ELO)는 1999년에 "전자 매체에서 문학의 저작, 출판 및 읽기를 촉진하고 촉진하기 위한" 임무를 가지고 하이퍼텍스트 작가인 로버트 쿠버(Robert Coover)의 저자이자 교사인 스콧 레트버그(Scott Rettberg)에 의해 설립되었습니다.[60] ELO는 연례 회의, 온라인 토론 및 출판물로 오늘날에도 여전히 활성화되어 있습니다.[61][62]

2000년대

Network visualisation showing titles of works clustered in four groups, each corresponding to a genre: Interactive fiction, web hypertexts, hypertext fictions (mostly on disk) and generative works.
2002년에서 2008년 사이에 변호된 전자 문학에 대한 두 개 이상의 박사 학위 논문이 인용한 전자 문학 작품을 보여주는 네트워크 시각화. 인터랙티브 픽션, 생성적 작품, 하이퍼텍스트 픽션 및 더 실험적인 웹 하이퍼텍스트와 시의 네 가지 명확한 장르가 등장합니다.[63]
2009년에서 2013년 사이에 완성된 전자 문학 박사 학위 논문은 장르의 변화를 보여줍니다. 고전적인 하이퍼텍스트 픽션은 실험적인 웹 텍스트, 대화형 픽션 및 생성 작업과 마찬가지로 여전히 존재합니다(빨간색 원). 이 세대의 논문 작가들에게 두 가지 새로운 뚜렷한 장르, 즉 운동시와 디지털 시 설치 미술이 중요한 것으로 나타났습니다.[63]

일본에서는 2000년대 초반부터 휴대전화 소설이 인기를 끌었습니다.[64] 인도와[65] 유럽 등 문자 메시지가 잘 정착된 다른 나라에서도 비슷한 장르가 등장했습니다.[66] 인도 전자 문학의 첫 번째 작품은 아마도 그의 작가가 Rogue라는 가명을 사용한 2004년 SMS 소설 망토 방일 것입니다.[67] 망토 방은 독자들이 문자에 답하거나 문자 메시지와 함께 사용되는 블로그에 댓글을 남기며 이야기에 참여하도록 초대했습니다.[65][68]

북미에서 은 전자 문학의 주요 플랫폼이 되고 있었습니다. 캐나다 작가 케이틀린 피셔소녀들물결(2001)은 링크와 텍스트뿐만 아니라 이미지와 소리를 사용하여 소녀 시절의 이야기를 들려주는 하이퍼미디어 소설이었습니다.[69] 미국 작가 탈란 멤모트(Talan Memmott)의 렉시아 투 펄페시아(Lexia to Pulpexia, 2000)는 때때로 자신을 혼란스럽게 하고 가두는 복잡한 시각적 및 텍스트 계층을 제공했으며 [70]문학 평론가 리사 스완스트롬(Lisa Swanstrom)은 "아름다운 복잡한 전자 문학 작품"이라고 묘사합니다.[71] 케이트 풀링거(Kate Pullinger)의 무생물 앨리스(Animate Alice)는 웹 소설로 시작하여 각본과 VR 경험을 포함한 여러 미디어에서 버전을 본 작품의 한 예입니다.[72] 저자이자 학자인 노아 워드립 프루인과 공동 작업자들이 쓴 '불멸의 에이전트'와 같은 작품들은 독자를 위해 이야기를 맞춤화할 수 있는 웹의 능력을 탐구했습니다.[73]

2002년에서 2013년[40] 사이에 출판된 전자 문학에 관한 44개의 박사 학위 논문을 분석한 결과, 이 기간 동안 논문 저자가 참조하는 장르에서 분명한 변화가 나타났습니다. 2002년과 2008년 사이에 참조된 작품들은 상호작용적인 소설, 생성적인 문학, 고전적인 하이퍼텍스트 소설(대부분 디스크 또는 인쇄물로 출판됨), 그리고 더 많은 실험적인 작품과 일부 시를 포함한 웹 하이퍼텍스트의 네 가지 장르 그룹으로 묶였습니다.[40]

블로그 픽션과 팬 픽션은 이 시기에 인기를 얻은 본 디지털 문학 장르입니다.[74][75][76] 블로그 픽션은 아프리카에서 특히 인기 있는 전자 문학 장르였습니다.[77][78][79] 블로그의 문학적 구술성은 아프리카계 미국인 블로그의 특징으로 분석되기도 했습니다.[80]

2010년대

스마트폰과 태블릿의 보급은 사만다 고먼과 대니 캐니자로의 프라이(2014)[81] 또는 케이트 풀링거숨결과 같은 터치스크린을 탐구한 문학 작품으로 이어졌습니다. 괴담.[12] Netprov, 즉흥적이고 협력적인 네트워크 글쓰기는 2000년대와 2010년대에 발전한 또 다른 장르로 #1WkNoTech와 같은 프로젝트가 있습니다.[82][83] 인스타그램 고유의 시각적인 시 스타일인 Instapoety가 대중적인 성공을 거두었습니다.[84]

웹 기반 하이퍼텍스트 저작 도구 Twine은 지난 10년 동안 점점 인기를 얻었습니다. 이 "트윈 혁명"[85]은 인터랙티브 픽션과 하이퍼텍스트의 부활로 이어졌으며,[86] 이는 현재 "문예 게임 제작 및 인터랙션의 주류 형태"가 되었습니다.[87] 전자 문학으로 자주 거론되는 트위네에서 쓴 주목할 만한 작품으로는 안나 아티퀴어스러브 인 더 월드(2013)[88][89]와 댄 헤트자전적시아터르(2017)가 있습니다.[90]

기계 학습이 자연어 처리와 딥 러닝으로 급속한 발전을 이루면서 저자들은 AI로 실험하고 쓰기 시작했습니다.[91][92] 데이비드 제이브 존스턴ReRites는 이러한 새로운 종류의 생성 문학의 한 예이며 인간과 인공지능의 협업으로 쓰여진 시적인 작품입니다. GPT-2 언어 모델은 현대 시의 말뭉치에 대해 훈련되었으며 매일 밤 새로운 시를 생성하도록 설정되었습니다. 매일 아침, Jhave Johnston은 일상적인 의식으로서 시를 다시 쓰곤 했습니다. 그래서 ReRites라는 제목이 붙여졌습니다.[93]

2009년에서 2013년 사이에 발표된 논문은 여전히 하이퍼텍스트 픽션, 인터랙티브 픽션, 실험용 웹 텍스트 및 생성 텍스트 장르의 많은 작품을 인용하고 있습니다. 디지털 시는 또한 중요한 장르로 등장했으며, 학위 논문 저자들은 디지털 시의 두 가지 별개의 클러스터, 즉 운동시와 미술관의 시적 설치에 대해 썼습니다. 이들 작품 중 상당수는 1980년대부터 2000년대 초반까지여서 2010년대에 실제로 어떤 종류의 창작물이 출판되었는지에 대한 큰 변화보다는 학술적 관심의 흡수를 나타낼 수 있습니다.[40]

장학금

역사와 시간표

전자 문학과 그 하위 속의 다양한 역사가 쓰여졌습니다. 스콧 레트버그전자 문학[6] 광범위한 개요를 제공하며, 더 전문화된 책은 크리스 펑하우저의 선사 시대 디지털 시[18] 아스트리드 엔슬린의 웹 이전 디지털 출판전자 문학의 전설과 같은 특정 장르 또는 시대의 역사에 대해 논의합니다.[94]

문학평론가 레오나르도 플로레스는 전자문학에 대한 세대적 이해를 제안하는데, 여기서 1세대는 프리웹, 2세대는 웹, 3세대는 소셜미디어, 웹 API 및 모바일 기기를 사용합니다.[5] 그러나 스펜서 조던이 지적한 바와 같이 모든 작품이 이 구조 안에 들어맞는 것은 아닙니다. "예를 들어, 미지의 작품은 2세대와 3세대의 정의 사이에 불안하게 자리잡고 있습니다."[95]

독자 상호작용과 비선형성

디지털 문학은 사용자가 디지털 설정을 통해 문학을 횡단해야 하는 경향이 있으며, 문학 교환의 매체 부분을 사용합니다. Espen J. Areseth는 그의 책 Cybertext에서 다음과 같이 썼습니다. 에르고딕 문학대한 관점 "이 텍스트에서 은유적이 아니라 텍스트 기계의 위상 구조를 통해 이러한 텍스트에서 비밀 경로를 탐색하고 길을 잃고 발견하는 것이 가능합니다."[9]: 4 에스펜 아르세스는 "에르고딕 문학"을 "독자가 텍스트를 횡단할 수 있도록 하는 데 사소하지 않은 노력이 필요한 문학"이라고 정의합니다.[96] 조지 랜도우(George Landow)는 다음 하이퍼텍스트 링크가 독자와 작가 역할의 전통적인 기대를 병합하여 독자가 다음 링크를 통해 텍스트를 구성한다고 설명합니다.[97]

아스트리드 엔슬린앨리스 벨은 전자 문학 작품이 인쇄 문학과 다른 방식으로 중심 모순을 구현할 수 있다는 점에 주목합니다. 그들은 오후, 이야기(차 사고가 일어나지 않을 수도 있고 일어날 수도 있는), 빅토리 가든(죽고 사는 캐릭터), 패치워크 걸(캐릭터는 실제 또는 상상) 등의 예를 들어 설명합니다.[98]: 30 줄거리, 감정 강도, 캐릭터 특성 및 속성은 독자가 선택한 경로에 따라 달라질 수 있습니다.[99] J Yellowlees DouglasMichael Joyce의 1991년 하이퍼텍스트 픽션 WOE에서 독자의 경로에 따라 다른 캐릭터 사이에서 로맨스가 발생하는 초기 예를 보여줍니다.[99] 마크 번스타인(Mark Bernstein)과 에린 스위니(Erin Sweeney)의 1912년 선거에 대해 J Yellowlees Douglas가 설명하는 것처럼 사용자의 상황에 따라 정보가 다른 것처럼 보이기 때문에 서로 다른 상황에서 노드(또는 어휘)를 접하면 더 큰 데이터베이스의 인상을 전달할 수 있습니다.[100]

보존 및 보관

전자 문헌은 컴퓨터에서 읽도록 만들어지기 때문에, 저작물이 설계된 소프트웨어 플랫폼이나 기술이 쓸모 없게 되면 종종 읽을 수 없게 됩니다. 이것은 문학 비평가 N. 캐서린 헤일즈가 주장한 것처럼 전자 문학이 "인쇄 문학과 관련된 전통"을 구축하는 것을 더 어렵게 만들었을지도 모릅니다.[101]: 39–40

여러 기관에서 전자 문학 작품을 보존하는 데 전념하고 있습니다. 영국에 기반을 둔 디지털 보존 연합은 디지털 자원의 전반적인 보존을 목표로 하고 있으며, 전자 문학 기구의 PAD(Preservation/Archiving/Propublication) 이니셔티브는 전자 문학을 작성하고 출판할 때 어떻게 미리 생각해야 하는지에 대한 권장 사항을 제공했습니다. 뿐만 아니라, 기능이 상실된 플랫폼에서 실행되는 작업을 현재 기술로 마이그레이션하는 방법도 제공합니다.[102][103] 영국 도서관 아카이브가 영국 아카이브에서 뉴미디어 글쓰기상을 수상했습니다.[104][105] Dene Grigar for Electronic Literature Organization이 운영하는 NEXT는 많은 전자 문학 및 디지털 글쓰기 작품의 소스 파일 및 문서를 호스팅합니다.[106] ELMCIP([107]Electronic Literature Knowledge Base)는 2024년 2월 11일 현재 3,875건의 창작물 기록을 보유한 전자문학 연구자원입니다. 전자 문헌 디렉토리는[108] 동료 검토된 설명이나 작품 리뷰에 중점을 둡니다. 다국어 아프리카 전자문학 데이터베이스 & 아프리카 디아스포릭 전자문학 데이터베이스(MAELD & ADELD)[109]는 아프리카 지역에 초점을 맞춘 프로젝트입니다. Maryland Institute for Technologies in the Humanity and Washington State University Vancouver의 전자 문학 연구소는[110] 전자 문학과 하이퍼미디어의 문서화 및 보존을 위해 노력합니다. 캐나다에서는 Laboratory NT2에서 전자 문학 및 디지털 아트에 대한 연구와 데이터베이스를 주최합니다.[111]

전자 문학 컬렉션은 전자 문학 기구에서 CD/DVD 및 온라인으로 출판하는 일련의 전자 문학 안톨로지이며, 이는 미래 세대를 위해 전자 문학을 사용할 수 있도록 하는 또 다른 전략입니다.[112][113]

주요상

매년 전자 문학상에는 전자 문학 단체상[114] 뉴미디어 글쓰기상이 있습니다.[115]

참고 항목

참고문헌

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