컴퓨터 폰트
Computer font컴퓨터 폰트는 그래픽 관련 글리프 세트를 포함한 디지털 데이터 파일로서 구현된다.컴퓨터 폰트는 폰트 에디터를 사용하여 설계 및 작성됩니다.인쇄용이 아닌 컴퓨터 화면용으로 특별히 설계된 컴퓨터 글꼴은 화면 글꼴입니다.
가동 금속활자용어로 폰트는 특정 서체, 크기, 폭, 무게, 기울기 등(예를 들어 Gill Sans 굵은 글씨 12포인트 또는 Century Expanded 14포인트)의 가동 활자 세트이며, 서체는 스타일과 크기(예를 들어 Gill Sans의 모든 종류)에 걸친 관련 폰트의 집합을 의미합니다.HTML, CSS 및 관련 기술에서 글꼴 패밀리 속성은 서체와 동등한 디지털 특성을 나타냅니다.1990년대 이후 많은 사람들이 글꼴이라는 단어를 서체의 동의어로 사용한다.
컴퓨터 글꼴 파일 데이터 형식에는 기본적으로 다음 세 가지가 있습니다.
- 비트맵 글꼴은 각 면과 크기의 각 글리프의 이미지를 나타내는 점 또는 픽셀의 매트릭스로 구성됩니다.
- 벡터 폰트(개요 폰트 포함 및 때때로 그 동의어로 사용)는 베지에 곡선, 그리기 명령 및 수학 공식을 사용하여 각 글리프를 기술하고, 이를 통해 문자 윤곽을 임의의 크기로 확장할 수 있습니다.
- 스트로크 글꼴은 일련의 지정된 선과 추가 정보를 사용하여 특정 서체로 선의 크기와 모양을 정의합니다. 이 두 선이 함께 글리프의 모양을 결정합니다.
비트맵 글꼴은 다른 글꼴 유형보다 컴퓨터 코드에서 더 빠르고 쉽게 만들 수 있지만 확장성이 없습니다. 비트맵 글꼴에는 [1]크기별로 별도의 글꼴이 필요합니다.아웃라인 폰트와 스트로크 폰트는 각 글리프의 컴포넌트에 다른 측정치를 대입하여 하나의 폰트로 크기를 조정할 수 있지만 비트맵 폰트보다 화면 또는 인쇄로 렌더링하는 것이 더 복잡합니다.이는 비트맵을 화면 및 인쇄에 표시하기 위해 추가 컴퓨터 코드가 필요하기 때문입니다.모든 글꼴 유형은 여전히 사용 중이지만 오늘날 컴퓨터에서 사용되는 대부분의 글꼴은 아웃라인 글꼴입니다.
글꼴은 단일스페이스(즉, 모든 문자가 그림 그리는 동안 이전 문자에서 일정한 거리를 플롯됨) 또는 비례(각 문자마다 너비가 있음)할 수 있습니다.그러나 특정 글꼴 처리 응용프로그램은 특히 텍스트를 정렬할 때 간격에 영향을 줄 수 있습니다.
글꼴 유형
비트맵 글꼴
비트맵 글꼴은 각 글리프를 픽셀 배열(비트맵)로 저장하는 글꼴입니다.일반적으로 래스터 글꼴 또는 픽셀 글꼴로 잘 알려져 있지 않습니다.비트맵 글꼴은 단순히 글리프의 래스터 이미지 모음입니다.글꼴의 각 변형에 대해 완전한 글리프 이미지 세트가 있으며, 각 세트에는 각 문자의 이미지가 포함됩니다.예를 들어 글꼴에 세 가지 크기가 있고 굵은 글씨와 이탤릭체의 조합이 있는 경우 12개의 완전한 이미지 세트가 있어야 합니다.
비트맵 글꼴의 장점은 다음과 같습니다.
- 매우 빠르고 심플한 렌더링
- 다른 종류보다 쉽게 만들 수 있습니다.
- 같은 사양의 디스플레이에 표시할 때 스케일링되지 않은 비트맵 글꼴은 항상 동일한 출력을 제공합니다.
- 선명하게 표시하기 위해 글꼴을 미세 조정해야 하는 매우 저품질 또는 소형 디스플레이에 최적
비트맵 글꼴의 주요 단점은 아웃라인 및 스트로크 글꼴에 비해 크기가 조정되거나 변환될 때 시각적 품질이 저하되는 경향이 있으며, 같은 글꼴에 최적화되고 목적에 맞게 만들어진 크기를 많이 제공하면 메모리 사용량이 크게 증가한다는 것입니다.최초의 비트맵 글꼴은 8, 9, 10, 12, 14, 18, 24, 36, 48, 72 및 96 포인트와 같은 최적화된 크기에서만 사용할 수 있었으며, 커스텀 글꼴은 72 포인트의 헤드라인 글꼴과 같이 특정 크기에서만 사용할 수 있는 경우가 많습니다.
초기 컴퓨터 시스템의 처리 능력과 메모리의 제약으로 인해 비트맵 글꼴만 사용해야 했습니다.하드웨어가 개선되어 임의의 스케일링이 필요한 경우 아웃라인 또는 스트로크 글꼴로 대체될 수 있게 되었습니다.그러나 비트맵 글꼴은 임베디드 시스템이나 속도와 단순성을 중시하는 기타 장소에서는 여전히 일반적으로 사용되고 있습니다.
비트맵 글꼴은 리눅스 콘솔, 윈도우즈 복구 콘솔 및 내장된 시스템에서 사용됩니다.오래된 도트 매트릭스 프린터는 비트맵 글꼴을 사용했습니다.대부분은, 프린터의 메모리에 보존되어 컴퓨터의 프린트 드라이버에 의해서 행선지가 지정됩니다.비트맵 글꼴은 십자 표시로 사용할 수 있습니다.
비트맵 글꼴을 사용하여 문자열을 그리려면 문자열이 구성된 각 문자의 비트맵을 순차적으로 출력하여 문자 단위로 들여쓰기를 수행합니다.
흑백 폰트 vs 회색 폰트
디지털 비트맵 글꼴(및 벡터 글꼴의 최종 렌더링)은 흑백 또는 회색 음영을 사용할 수 있습니다.후자는 안티에이리어스입니다.텍스트를 표시할 때 일반적으로 운영체제는 글꼴 색상과 배경 색상의 중간 색상으로 "회색 그림자"를 적절하게 나타냅니다.그러나 텍스트가 투명한 배경을 가진 이미지로 표시되는 경우 "회색 그림자"에는 부분적인 투명성을 허용하는 이미지 형식이 필요합니다.
스케일링
비트맵 글꼴은 기본 픽셀 크기가 가장 적합합니다.비트맵 글꼴을 사용하는 일부 시스템에서는 알고리즘으로 글꼴 변형을 만들 수 있습니다.예를 들어, 원래의 Apple Macintosh 컴퓨터는 수직 스트로크를 넓히고 이미지를 잘라 비스듬히 표시하여 볼드한 이미지를 만들 수 있습니다.비원어민 크기에서는 많은 텍스트 렌더링 시스템이 가장 가까운 네이버 재샘플링을 수행하여 거친 들쭉날쭉한 모서리를 도입합니다.고급 시스템에서는 응용 프로그램이 요구하는 크기와 크기가 일치하지 않는 비트맵 글꼴에 대해 안티에이리어싱을 수행합니다.이 기술은 글꼴을 작게 만드는 데는 효과적이지만 가장자리를 흐리게 하는 경향이 있기 때문에 크기를 늘리는 데는 효과적이지 않습니다.비트맵 글꼴을 사용하는 일부 그래픽스 시스템, 특히 에뮬레이터는 2xSaI 또는 hq3x와 같은 곡선의 영향을 받기 쉬운 비선형 재샘플링 알고리즘을 글꼴 및 기타 비트맵에 적용하므로 글꼴이 흐릿해지는 것을 방지하고 크기를 적당히 늘리면 불쾌한 왜곡이 거의 발생하지 않습니다.
비트맵 글꼴과 아웃라인 글꼴의 차이는 비트맵과 벡터 이미지 파일 형식의 차이와 비슷합니다.비트맵 글꼴은 Windows 비트맵(.bmp), Portable Network Graphics(.png), Tagged Image Format(.tif 또는 .tiff) 등의 이미지 형식과 비슷하며, 이미지 데이터를 픽셀 그리드로 저장하는 경우가 있습니다.Windows Metafile 형식(.wmf) 및 Scalable Vector Graphics 형식(.svg)과 같은 아웃라인 또는 스트로크 이미지 형식을 사용하여 이미지 자체를 저장하는 대신 이미지를 그리는 방법에 대한 지침을 선과 곡선의 형태로 저장합니다.
"추적" 프로그램은 고해상도 비트맵 글꼴의 윤곽을 따라 글꼴 디자이너가 PostScript 또는 TrueType과 같은 시스템에서 유용한 윤곽 글꼴을 만들기 위해 사용하는 초기 윤곽을 만들 수 있습니다.윤곽 글꼴은 들쭉날쭉하거나 흐릿하지 않고 쉽게 확장할 수 있습니다.
비트맵 글꼴 형식
- 휴대용 컴파일 형식(PCF)
- 글리프 비트맵 배포 형식(BDF)
- 서버 표준 형식(SNF)
- DECWindows 글꼴(DWF)
- Sun X11/NeWS 포맷(BF, AFM)
- Microsoft Windows 비트맵 글꼴(FON)
- Amiga 글꼴, ColorFont, AnimFont
- 바이트 맵 글꼴(BMF)[2]
- PC 화면 글꼴(PSF)
- 스케일러블 스크린 폰트(SFN, 아웃라인 폰트도 지원)
- TeX DVI 드라이버용 비트맵 글꼴 비트맵 파일(PK)
- FZX - ZX[3] 스펙트럼용 비례 비트맵 글꼴
아웃라인 글꼴
윤곽 글꼴 또는 벡터 글꼴은 벡터 이미지의 집합으로, 글리프의 경계를 정의하는 선과 곡선으로 구성됩니다.초기 벡터 글꼴은 벡터 모니터와 벡터 플로터가 자체 내부 글꼴을 사용하여 사용되었으며, 대개 두꺼운 윤곽 문자 대신 얇은 단일 스트로크로 표시하였다.데스크탑 퍼블리싱의 등장으로 최초의 Macintosh 프린터와 레이저 프린터의 그래픽 사용자 인터페이스를 통합하기 위한 공통 표준이 필요하게 되었습니다.통합 기술을 설명하는 용어는 WYSIWYG(What You See Is What You Get)였습니다.이 일반적인 표준은 Adobe PostScript([citation needed]현재도[when?])였습니다.아웃라인 글꼴의 예는 다음과 같습니다.PostScript Type 1 및 Type 3 글꼴, TrueType, OpenType 및 Compugraphic.
아웃라인 글꼴의 주된 장점은 비트맵 글꼴과 달리 픽셀이 아닌 선과 곡선의 집합이라는 것입니다.픽셀레이션 없이 크기를 조정할 수 있습니다.따라서 아웃라인 글꼴 문자는 임의의 크기로 크기를 조정하거나 비트맵 글꼴보다 더 매력적인 결과로 변환할 수 있지만, 글꼴, 렌더링 소프트웨어 및 출력 크기에 따라 상당히 많은 처리가 필요하며 바람직하지 않은 렌더링이 발생할 수 있습니다.그래도 아웃라인 글꼴은 필요에 따라 미리 비트맵 글꼴로 변환할 수 있습니다.비트맵 글꼴은 픽셀이 직선을 만들지 않을 경우 해당 곡선을 추측하고 근사하는 경험적 알고리즘이 필요하므로 역변환은 상당히 어렵습니다.
아웃라인 폰트는 사용하는 베지에 곡선을 래스터 디스플레이(대부분의 컴퓨터 모니터나 프린터 등)에 정확하게 렌더링할 수 없고 렌더링의 모양도 [4]원하는 크기와 위치에 따라 달라질 수 있다는 큰 문제가 있습니다.이 문제의 시각적 영향을 줄이기 위해서는 글꼴 힌트 등의 조치를 사용해야 합니다.이 경우 올바르게 구현하기 어려운 정교한 소프트웨어가 필요합니다.많은 최신 데스크톱 컴퓨터 시스템에는 이를 위한 소프트웨어가 포함되어 있지만 비트맵 글꼴보다 처리 능력이 훨씬 더 많이 사용되며, 특히 작은 글꼴 크기에는 사소한 렌더링 결함이 있을 수 있습니다.그럼에도 불구하고 폰트 크기를 자유롭게 조정할 수 있는 능력에 비해 처리 시간과 결함을 허용할 수 있다고 생각하기 때문에 자주 사용됩니다.
아웃라인 글꼴 형식
유형 1 및 유형 3 글꼴
타입 1 및 타입 3 글꼴은 Adobe가 프로페셔널 디지털 서식을 위해 개발한 것입니다.PostScript를 사용하여 글리프는 큐빅 베지어 곡선으로 묘사된 아웃라인 글꼴입니다.Type 1 글꼴은 PostScript 언어의 하위 집합으로 제한되었고, 매우 비싼 Adobe의 힌트 시스템을 사용했습니다.유형 3은 PostScript 언어를 제한 없이 사용할 수 있지만 힌트 정보를 포함하지 않았기 때문에 저해상도 장치(컴퓨터 화면 및 닷 매트릭스 프린터 등)에서 렌더링 아티팩트를 볼 수 있습니다.
TrueType 글꼴
TrueType은 원래 애플이 개발한 글꼴 시스템입니다.그것은 많은 사람들이 너무 비싸다고 느꼈던 타입 1 글꼴을 대체하기 위한 것이었다.Type 1 글꼴과 달리 TrueType 글리프는 2차 베지어 곡선으로 표현됩니다.현재 매우 인기가 있으며 모든 주요 운영 체제에 구현되어 있습니다.
OpenType 글꼴
OpenType은 Adobe와 Microsoft가 설계한 스마트 폰트 시스템입니다.OpenType 글꼴에는 다양한 메타데이터와 함께 TrueType 또는 CFF 형식의 개요가 포함되어 있습니다.
스트로크 기반의 글꼴
글리프의 윤곽은 개별 스트로크 경로의 정점과 해당 스트로크 프로파일로 정의됩니다.스트로크 경로는 표식의 위상 골격의 일종입니다.윤곽 글꼴보다 스트로크 기반 글꼴의 장점은 글리프를 정의하는 데 필요한 정점의 수를 줄이고, 동일한 정점을 사용하여 다른 무게, 글리프 너비 또는 다른 스트로크 규칙을 사용하여 세로프 글꼴을 생성할 수 있도록 하며, 이와 관련된 크기를 절약할 수 있다는 것입니다.글꼴 개발자의 경우 윤곽선을 편집하는 것보다 스트로크로 글리프를 편집하는 것이 쉽고 오류가 발생하기 쉽습니다.스트로크 베이스 시스템은 또한 베이스 글리프의 스트로크 두께를 변경하지 않고 높이 또는 폭의 글리프를 스케일링할 수 있다.스트로크 기반 글꼴은 임베디드 장치에서 사용하기 위해 동아시아 시장을 위해 많이 판매되고 있지만, 이 기술은 표의문자에 국한되지 않습니다.
상용 개발자로는 독자적으로 스트로크 기반의 폰트 타입과 폰트 엔진을 개발한 Agfa Monotype(iType), Type Solutions, Inc.(Bitstream 소유)(Font Fusion(FFS), btX2), Fontworks(Gaiji Master) 등이 있습니다.
Monotype과 Bitstream은 동아시아 문자 집합에서 스트로크 기반 글꼴을 사용하여 엄청난 공간 절약을 주장했지만, 대부분의 공간 절약은 TrueType 사양의 일부이며 스트로크 기반 접근 방식이 필요하지 않은 복합 글리프를 구축함으로써 이루어집니다.
스트로크 기반의 글꼴 형식
메타폰트는 다른 종류의 표식을 사용합니다.TrueType과 마찬가지로 벡터 폰트 기술 시스템입니다.입체 복합 베지에 곡선과 직선 세그먼트로 만들어진 경로를 따라 다각형 또는 타원형 펜을 이동하거나 이러한 경로를 채움으로써 생성된 획을 사용하여 글리프를 그립니다.경로를 쓰다듬을 때 스트로크의 엔벨로프가 실제로 생성되지는 않지만, 이 방법은 정확도나 해상도를 잃지 않습니다.메타퐁이 사용하는 방법은 베지어의 평행 곡선이 10차 대수 [5]곡선이 될 수 있기 때문에 수학적으로 더 복잡하다.
2004년에 DynaComware는 스트로크 기반의 글꼴 형식인 DigiType을 개발했습니다.2006년, 샤프란 타입 시스템의 개발자는 기존의 아웃라인 베이스 폰트의 표현력과 균일한 폭의 스트로크 베이스 폰트(USF)[6]의 작은 메모리 풋프린트를 제공하는 것을 목적으로 스트로크 베이스 폰트(SSF)라고 불리는 스트로크 베이스 폰트의 표현을 발표했습니다.
서브셋팅
일반적인 글꼴은 수백 또는 수천 개의 문자를 포함할 수 있으며, 종종 다양한 언어의 문자를 나타냅니다.종종, 사용자는 사용할 수 있는 글리프의 작은 부분 집합만 필요할 수 있습니다.서브셋은 일반적으로 파일 크기를 줄이기 위해 글꼴 파일에서 불필요한 글리프를 제거하는 프로세스입니다.파일 크기를 줄이면 페이지 로드 시간과 서버 로드를 줄일 수 있기 때문에 웹 글꼴에서 특히 중요합니다.또는 OpenType 포맷의 보급으로 인해 점점 더 드물어지기는 하지만, 글꼴은 세계의 다른 지역에 따라 다른 파일로 발행될 수 있습니다.
「 」를 참조해 주세요.
- Adobe Systems, Inc. v. Southern Software, Inc. 컴퓨터 폰트의 저작권 보호에 관한 미국 지방 법원의 소송
- Apple 고급 타이포그래피
- 표시 서체
- 키닝
- 글꼴 힌트
- 폰트랩
- 폰트포지
- 프리타입
- 서체의 지적 재산 보호
- 서체 목록
- 오픈 타입
- 서체
- 조판
- TeX, LaTeX 및 MetaPost
- 고급 안티에이리어스 텍스트 렌더링 엔진인 샤프란 타입 시스템
- 유니코드 서체
- 웹 타이포그래피, 웹 사이트에 글꼴을 삽입하는 방법을 설명합니다.
레퍼런스
- ^ Gruber, John. "Anti-Anti-Aliasing". Daring Fireball. Archived from the original on 2015-09-01. Retrieved 5 September 2015.
- ^ "BMF – ByteMap font format". BMF. Retrieved 9 June 2019.
- ^ Einar Saukas and Andrew Owen (12 June 2013). "FZX: a new standard format and driver for proportional fonts". p. 1.
- ^ Stamm, Beat (1998-03-25). "The raster tragedy at low resolution". Microsoft. Archived from the original on 2016-02-19. Retrieved 2015-08-10.
- ^ Mark Kilgard (10 April 2012). "Vector Graphics & Path Rendering". p. 28. Archived from the original on 2014-08-13. Retrieved 2014-08-19.
- ^ Jakubiak, Elena J.; Perry, Ronald N.; Frisken, Sarah F. An Improved Representation for Stroke-based Fonts. SIGGRAPH 2006.
외부 링크
- 글꼴 검색 FAQ(Microsoft)
- 자민당 Font-HOWTO의 Font Technologies 장
- Microsoft 폰트 가이드
- 50개 이상의 글꼴 용어집(도표 포함)
- 컴퓨터 폰트의 역사와 기술, IEEE 컴퓨팅의 역사, 1998년 4월 - 6월, 제20호, 제2호, 30-34페이지, ISSN 1058-6180