Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
Uygarlık Tarihinde Sanat ve Tasarım, 2019
Bu çalışmanın konusu, içinde bulunduğumuz çağı yaratan süreçlerin bir sonucu olarak yaşanan teknolojik devrimler ve beraberinde gelişen görsel iletişim araçlarının tamamında karşımıza çıkan hareketli grafikler kavramının tanımı ve sanatsal açıdan tarihi süreçlerinden bahsetmektedir. İnternet, sinema, TV ve mobil uygulamalar gibi platformlarda her gün karşılaştığımız hareketli grafik unsurlarının gelişmesine katkıda bulunan, yönetmen ve sanatçıların kendi platformları içerisinde ürettikleri eser ve çalışmaların sonucu olarak şekillenen ve gelişmeye devam eden görsel iletişim kültürünün bir parçası olarak hareketli grafiklerin ilk dönem örnekleri incelenmiştir.
Dijitalleşme Bağlamında Türk Sinemasında Yeni Eğilimler , 2023
Bu çalışma, hareketli omuz kamerası görüntülerini, sinematik gerçekçilik bağlamında tartışmayı ve Hayaletler (Azra Deniz Okyay, 2020) filmi odağında analiz etmeyi amaçlar. Son dönemde Türkiye’de gündelik yaşama tanıklık eden ve gerçekçi olma iddiası taşıyan filmlerin sayısı artmıştır. Bu filmler için omuz kamerası, gerçekçi film stilinin ayrılmaz bir parçasıdır. Fakat kamera kullanma biçimiyle görünür olan bu yeni stilin, her zaman gerçekçi filmler ortaya çıkardığını söylemek mümkün değildir. Bu çalışma, André Bazin, Siegfried Kracauer, Béla Balázs, Elie Faure (2006) Jacques Rancière (2016) ve Gilles Deleuze (2014) gibi kuramcıların sinematik gerçekçiliğe ilişkin düşüncelerinden, David Bordwell'in (2002) hareketli kameranın baş rolde olduğu yeni film stiline ilişkin tespitlerinden ve Eleftheria Thanouli'nin (2009, 2013) dijital sinema ve gerçekçilik ilişkisine odaklandığı çalışmalarından yararlanarak kamera hareketinin gerçeklikle ilişkisini ortaya koyar. Şiirsel imajlar ile sinematik gerçekçilik arasındaki kökensel ilişkiyi açığa çıkarır. Bu bağlamda gerçekçi eğilimlere sahip filmlerin tipik bir örneği olarak Hayaletler filmini betimsel olarak analiz eder. Bulguları, uzlaşımsal hareket, işlevsellik, bedensellik, şiirsellik, nesnellik, mekanikleşen akış ve çözülme olmak üzere altı kategoride değerlendirir. Buna göre, Hayaletler filminde üç istisnai durum dışında hareketli kameranın genel eğilimi uzlaşımsaldır. Yaşam karşısında kayıtsızlıktan çok uzak olan kamera, hayatın akışına dahil olamaz; araçsallaşır. Öznel ve nesnel kamera hareketi arasındaki ayrım belirgindir. Sonuç olarak, filmde kamera hareketi, bir yandan uzlaşımsal olarak biçimlendirilirken öte yandan çözülmeye doğru evrilir; aşırı ve yetersiz biçimlendirme olmak üzere iki zıt eğilimin aracı haline gelir. Gerçekçiliğe aynı derecede uzak bu iki eğilim diyalektik bir sürece, bir ikilime ya da bir arada oluş haline işaret etmez; olasılıkları açığa çıkarmaz. Filmdeki hareketli omuz kamerası, gerçekçiliği değil gerçekçilik yanılsamasını besler hale gelir. Abstract This study aims to discuss moving handheld camera images in the context of cinematic realism and analyse them, focusing on the film Hayaletler (Azra Deniz Okyay, 2020). Recently, the number of films that witness everydayness in Turkey and claim to be realistic has increased. The handheld camera is an inherent part of their realistic film style. However, it is impossible to argue that this new style, which is visible in the way of using the camera, always produces realistic films. This study considers André Bazin, Siegfried Kracauer, Béla Balázs, Elie Faure (2006), Jacques Rancière (2016) and Gilles Deleuze (2014)'s thoughts on cinematic realism; David Bordwell's (2002) new film style in which the moving camera is the leading role and Eleftheria Thanouli's (2009, 2013) studies focusing on the relationship between digital cinema and realism which she reveals the relationship between camera movement and reality. Based on this context, the study shows the original relationship between poetic images and cinematic realism. The study descriptively analyses the film Hayaletler as a typical example of films with realistic tendencies. He evaluates his findings in six categories: conventional movement, functionality, corporeality, poetry, objectivity, mechanised flux, and dissolution. Accordingly, the general tendency of the moving camera is conventional, with three exceptions in the film Hayaletler. The camera, which is far from being indifferent to life, cannot be included in the flow of life; it becomes functional. The distinction between subjective and objective camera movement is evident. As a result, the camera movement in the film, on the one hand, is formed conventionally; on the other hand, it evolves towards dissolution; becomes the vehicle of two opposing trends, over- and under-forming. Equally unrealistic, these two tendencies do not imply a dialectical process, a duality, or a state of coexistence; does not reveal contingency. The moving handheld camera in the film raises the illusion of realism.
DergiPark (Istanbul University), 2020
Medeniyet Sanat Dergisi, 2022
İnternet ve dijital teknolojilerin gelişimi, tasarımcıların hem iletişim biçimlerini hem de tasarlama yöntemlerini bir dönüşüme uğratmıştır. Dijital dönüşümle birlikte ortaya çıkan “yeni medya” kavramı, iletişim ve tasarım diline yeni bir boyut kazandırmıştır. Günümüz görsel iletişim çağında durağan görüntülerden ziyade hareketli görüntülerin önem kazandığı dolayısıyla haraketli görüntülerin iletişimi daha güçlü ve etkili kıldığı görülmektedir. Çünkü klasik yöntemler, hızlı yaşam tarzına ve hızlı tüketim alışkanlığına sahip kitleleri etkilemek için yeterli olmamaktadır. Günümüzde insanların dijital ekranlara olan ilgisinin artmasına bağlı olarak tasarımlar da bu ekranlara göre şekillenmekte ve görsel iletişim tasarımında (grafik tasarımı) hareketli grafiklerin gittikçe önem kazandığı görülmektedir. Bugünün görsel kültürü saf ve durağan formlardan çok melez ve hareketli görüntü formlarından meydana gelmektedir. Farklı disiplinlerin temel ilke ve tekniklerinin bir araya gelmesi benzersiz yapıtlar üretilmesini sağlamaktadır. Grafik tasarım, sinematografi, animasyon vb. gibi farklı disiplinlerin etkileşimiyle oluşan, hem farklı içeriklerin (illüstrasyon, fotoğraf, animasyon, video ve ses gibi çoklu ortam bileşenleri) hem de temel ilke ve tekniklerin karıştırıldığı özgün grafik tasarım uygulamaları, bunun en belirgin görüldüğü örneklerdendir. Bu araştırmada yeni medyada hareketli grafiklerin kullanım alanları, hareketli grafiklerin temel kavramları, temel ilke ve teknikleri üzerinde durulmuştur. Bu kapsamda 30 Ağustos Zafer Bayramının 100. Yıl Tanıtım Örneği geliştirilmiştir. Geliştirilen bu uygulama, hareketli grafiklerin temel ilke ve tekniklerine göre nasıl gerçekleştirildiği betimlenerek, görsel örneklerle desteklenmiştir. Araştırmada elde edilen verilere göre hareketli grafiklerin gelecekte daha sık kullanılabileceği düşünüldüğünde, akademik anlamda hareketli grafikler ve etkileşimli hareketli grafik tasarımı hakkında daha fazla araştırma yapılması gerektiği söylenebilir. Bu araştırma biçimi, özgün uygulama örnekleri ortaya konulması yanında kullanılan programların veya kullanılabilecek özgün programların nasıl geliştirilebileceği konusunda da olmalıdır. Anahtar Kelimeler: Animasyon, Hareketli Grafik Tasarımı, Motion Grafik, Sinematografi The development of the Internet and digital technologies has transformed both the way designers communicate and the way they design. The concept of “new media” that emerged with the digital transformation has brought a new dimension to the language of communication and design. In today's visual communication era, it is seen that moving images gain importance rather than still images, so moving images make communication stronger and more effective. Because classical methods are not enough to affect the masses with fast lifestyle and fast consumption habits. Today, depending on the increase in people's interest in digital screens, designs are also shaped according to these screens, and it is seen that motion graphics are becoming increasingly important in visual communication design (graphic design). Today's visual culture consists of hybrid and moving image forms rather than pure and static forms. Combining the basic principles and techniques of different disciplines ensures the production of unique works. Graphic design, cinematography, animation etc. Original graphic design applications, which are formed by the interaction of different disciplines such as, where different content (multimedia components such as illustration, photography, animation, video and sound) and basic principles and techniques are mixed, are among the most obvious examples of this. In this research, the usage areas of motion graphics in new media, the basic concepts, basic principles and techniques of motion graphics are emphasized. In this context, the 100th Anniversary Promotional Example of the August 30 Victory Day was developed. This developed application was supported with visual examples by describing how motion graphics are realized according to the basic principles and techniques. Considering that motion graphics can be used more frequently in the future according to the data obtained in the research, it can be said that more research should be done on academic motion graphics and interactive motion graphic design. This type of research should be about how the programs used or the original programs that can be used can be developed as well as putting forward original application examples.
3rd International CICMS Conference Proceedings E-Book, 2020
Grafik kullanıcı arayüzlerinde, fiziki dünyamıza ait obje ve materyal özelliklerinin temsil edilip, ön plana çıkartılarak kullanıcılara sunulmasına Skeumorphism akımı denmektedir. Dijital olarak kullanıcılara sunulan bu arayüzlerde özellikle; cam, metal, deri, kumaş ve benzeri doku özelliklerinin varlığı ve arayüzün fiziksel olarak benzetildiği obje veya aracın temel kullanım özelliklerinin bir aradalığı dikkat çekmektedir. Bilgisayarlarımızın masaüstü olarak adlandırılan arayüzünde yer alan çöp kutusu, hesap makinesi, klasör görseli gibi bileşenler, bu akım düşünüldüğünde ilk akla gelen popüler örneklerdendir. Kullanıcıların alışık oldukları fiziksel dünya ile bağ kurarak, önlerine dijital olarak sunulan yeni etkileşim biçimlerine çabuk alışıp rahat kullanım alışkanlıkları kazanabilmeleri, etkileşimin dijitalleştiği ilk dönemlerde hedeflenen temel özellik olmuştur. Bu nedenle grafik temsil açısından Skeumorphism akımı, uzun süre popüler bir şekilde baş vurulan tasarım dili olarak hakimiyetini sürdürmüştür. Fiziksel dünyaya ait bir hesap makinesinin plastik görünümlü tuşlarına bilgisayar ekranında basmak, deri ve kumaş kaplı, metal halkalı fihrist veya ajandanızın bir benzerini dijital masaüstünde de kullanabilmek, ses açma-kapama butonunu aynı eski müzik çalarınızdaki gibi çevirebilmek ve çevirirken metal etkisi ile benzeri bir ısı ve doku hissi yaşamak, Skeumorphist grafik tasarımların kullanımlarındaki temel olgudur. Apple markası, kullanıma sunduğu ipod, iphone, ipad gibi teknolojik ürünler ile dijital kullanıcı serüveninin ilk yıllarında bu grafik akımdan faydalanan ve akımın popülerleşmesini sağlayan en önemli bilişim firması olmuştur. Günümüzden bakıldığında Apple’ın bu grafik stratejisinin yarattığı başarılı sonuçlar ve sadık kullanıcı kitlesi, kullanıcı alışkanlıkları ve deneyimi düşünüldüğünde, Skeumorphismin ne kadar işlevsel bir grafik tercih olduğunun bir göstergesi olarak karşımızda durmaktadır. Kullanıcılar, parlak, kaygan ve ışıltılı, alışık oldukları fiziksel nesnelerin kullanım hissini yaşadıkları Apple ürünleri ile hızlı ve sarsılmaz bir bağ kurmuştur. Aynı dönemde dokunmatik ekran teknolojisinin gelişmesi ve ilk dokunma jestleri temelli kullanıcı arayüzlerinin de sunulması ve çeşitlenmesi, Skeumorphism akımını destekleyen bir alt yapı olanağı olarak varlık göstermiştir. Etkileşimli dijital teknolojilerin alt yapı olarak hızla geliştiği ilk dönemde, tercih edilen ve popülerleşen bu grafik tasarım akımı, ilerleyen yıllarda grafik yoğunluğun getirdiği boyut ve hız problemleri nedeniyle gündeme taşınmış ve popülerliğini kaybederek yerini daha az grafik bileşen ile servis sunabilen “flat design” ve benzeri grafik yönelimlere bırakmıştır. Yeni etkileşim deneyimlerini öğrenmeye hızla adapte olan kullanıcılar, dijital arayüzlere dair öğrenme döngülerini tamamladıkları andan itibaren, aşina oldukları bu yeni teknolojik olanakların, farklı görsel yaklaşımlar ile karşılarında olmasını da talep eder hale gelmiştir. Teknolojinin gelişmesi ile kullanıcılar fiziksel dünyalarındaki nesnelere benzeyen bu grafik dil yerine, daha hızlı ve performanslı tepki süreleri olan ve aksiyon ihtiyaçlarına yanıt verebilen, ihtiyaçlarını basitçe temsil edebilen arayüzlere yönelme eğilimi göstermiştir. Bu arayüzler sundukları temel etkileşim aksiyonunu neredeyse birkaç çizgi veya renk ile ifade edebilen, günümüz ikon ve emoji diline çok daha yakın yeni bir grafik ve etkileşim tasarımı dilini devreye sokmuştur. Günümüzde Skeumorphist grafik yaklaşımın teknik altyapıya getirdiği hız ve boyut yüklerinin göz ardı edilmesini sağlayan teknolojik gelişmeler meydana gelmiş, özellikle işlemci ve grafik hızlandırıcılar ile ilgili büyük kapasite arttırımları yaşanmıştır. Böylelikle artık, kullanılan herhangi bir teknolojik araç arayüzü ile ilgili olarak teknik performanstan bağımsız bir şekilde grafik etkileşim yaklaşımına karar vermek olasıdır. Teknolojik altyapı açısından gelişkin bu yeni dönemde, grafik arayüzlerin tasarım tercihlerinde Skeumorphist bir takım yaklaşımlara yeniden başvurulduğu görülmektedir. Bu durum, sadece ürünün dijital etkileşim kurulan arayüzünde varlık göstermenin yanı sıra, ürünlerin diğer bileşenlerinde de uygulanma tercihi göze çarpan bir durum olarak gündemdedir. Örneğin, akıllı saatler veya giyilebilir herhangi bir teknoloji ürünü, temel yapı malzemesi ne olursa olsun, bugün ahşap görünümlü veya analog yüzeyli olarak tercih edilmektedir. Zanaatsal icranın metodolojik olarak yeniden yükselmesi ve biricik tüketim nesnelerine karşı olan yönelim, Skeumorphist uygulama yaklaşım biçimlerini destekler haldedir. Tüm bu dil dönüşümü ise Skeumorphist grafik yaklaşımı yeniden yükselmekte mi sorusunu gündemimize taşımaktadır. Anahtar Kelimeler: Skeumorphism, Grafik Tasarım, Arayüz, Etkileşim Tasarımı, Kullanıcı Deneyimi
2014
Animasyon yapmaya niyet edip niyet eyledikten sonra cumhuriyet dönemi animasyon tarihinin kilometre taşlarını araştırmak istedim ve beklediğimden derin bir geçmişle karşılaştım. Bir Japonya, ABD, Fransa, İtalya kadar olmasa da bu işe niyetli arkadaşlara ilham verecektir. Animasyon (canlandırma) tarihini “Hacivat ile Karagöz”den almak anlamlı olacaktır. Canlandırma için mutlaka bilgisayar televizyon veya sinema gerekmiyor. Eskiden deve derisinden yapılmış bir perde de bu ihtiyacı rahatlıkla görüyordu.
Bitlis Eren Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 2021
Şehrengiz Tarih ve Kültür Dergisi, XV/147 (Mayıs-Haziran 2024), s. 34-45
Tạp chí Y học Cộng đồng, 2021
La memoria del Comune nella cultura italiana di Età moderna tra erudizione e reinvenzione, a cura di S. Gardini, V. Ruzzin, 2024
Protection juridique des personnes déplacées internes en RD Congo, 2024
International Magazine, 2024
Journal of Neuroimmunology, 1988
Journal of Social Work in Disability & Rehabilitation, 2012
Jurnal Komunikasi Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia
Central European Journal of Mathematics, 2007
Authorea (Authorea), 2024
New Agenda: South African Journal of Social and Economic Policy , 2024