Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Mutantes-Malfeitores-3a-Edicao 1 1 - 24-54

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 31

CAPÍTULO 2: ORIGENS SECRETAS

O RPG Mutantes & Malfeitores permite criar qualquer tipo de herói, escolhendo as habilidades, perícias, poderes e outras
características de seu personagem. Você tem um “orçamento” de pontos de poder para construir seu herói. Também há
certos limites impostos pelo nível de poder do jogo, definido pelo mestre, mas dentro desses limites você pode criar
uma vasta gama de personagens.

ARQUÉTIPOS DE HERÓI
A maneira mais fácil e rápida de criar seu herói de Mutantes & Malfeitores é dar uma olhada nos arquétipos de herói nas
páginas 35 a 49, escolher o que se encaixa no tipo de herói que você quer interpretar e personalizá-lo até ficar do seu
jeito. Com poucas escolhas, você tem um herói completo e pronto para o jogo!
Cada arquétipo oferece um herói completo e pronto para jogar, de nível de poder 10, o nível de poder inicial reco-
mendado. Alguns arquétipos oferecem algumas escolhas simples em termos de perícias, vantagens ou conjuntos de
poderes para se adequar a diferentes temas. Por exemplo, muitos arquétipos oferecem a escolha de uma perícia Espe-
cialidade para completar o histórico do personagem e seus interesses fora do mundo dos super-heróis.
Alguns arquétipos também oferecem uma seção Opções, onde você pode trocar algumas das características para perso-
nalizar seu herói. Por exemplo, o arquétipo Combatente do Crime traz opções para um herói com menos equipamento,
mas sentidos super-humanos, ou um veículo especial de algum tipo. Outros arquétipos oferecem opções semelhantes.
Mesmo que um arquétipo não tenha a seção Opções, isso não significa que você não possa personalizá-lo de acordo
com o herói que quer interpretar! Os arquétipos são apenas um ponto de partida: se você estiver mais familiarizado com
o planejamento de personagens de Mutantes & Malfeitores, sinta-se livre para mudar qualquer uma das características
do arquétipo escolhido. Desde que você fique dentro dos limites dos pontos de poder, do nível de poder da série e da
aprovação de seu mestre, você está bem.
Note, por favor, que os personagens nas páginas 35 a 49 incluem algumas Vantagens em itálico. Essas vantagens são de
um efeito Vantagem Aprimorada, listado nos poderes.

PLANEJANDO UM HERÓI
O planejamento de um herói a partir do zero em Mutantes & Malfeitores segue uma série de passos simples, usando infor-
mações apresentadas em outros capítulos deste livro.Você vai precisar de uma cópia da ficha de personagem encontra-
da no final do livro (e no site da Jambô) e de algumas folhas de rascunho para planejar seu personagem.

1. CONCEITO DO HERÓI Avalie seu conceito de herói junto com o mestre antes de
começar a trabalhar nele! Você também pode consultar
Antes de começar, pense em que tipo de herói você os outros jogadores do grupo para planejar seus persona-
quer criar. Quais são os seus poderes? Qual a sua ori- gens em conjunto e garantir uma boa equipe.
gem? Você pode querer dar uma olhada nos arquétipos
deste capítulo para algumas ideias dos diferentes tipos 3. NÍVEL DE PODER
de personagens que pode criar. É claro, você também
O mestre define o nível de poder da série. No geral, é o
pode buscar inspiração nas histórias em quadrinho, sé-
nível 10, mas pode variar do nível 5 ao nível 20. O nível
ries de televisão e filmes. Por fim, outra opção é dar uma
olhada no Capítulo 6: Poderes, e ver se algum dos po- de poder determina os pontos de poder iniciais dos per-
deres o inspira. sonagens dos jogadores e exatamente no que você pode
gastá-los. Veja Nível de Poder, mais adiante neste capítu-
2. DIRETRIZES DO MESTRE lo, para detalhes.
Seu mestre pode ter algumas diretrizes para os persona-
4. HABILIDADES
gens, como, por exemplo, não permitir certos poderes
ou conceitos que exijam alguns descritores em especial. Escolha as graduações de habilidade que você quer que
Se não existirem alienígenas no cenário, por exemplo, seu personagem tenha e pague 2 pontos de poder por
então é óbvio que você não pode interpretar um herói ponto de graduação. Escolha os bônus de defesa de seu
alienígena. Da mesma forma, se o seu mestre banir po- personagem, pagando 1 ponto de poder para cada +1 na
deres mentais da série, um psíquico não é apropriado. defesa além da graduação básica dada pelas habilidades.

23
Para melhorar a Resistência de seu herói, veja Vantagens 9. DETALHES
e Poderes, a seguir. Veja o Capítulo 3: Habilidades para
mais detalhes. Dê uma olhada nos limites listados abaixo de Nível de
Poder neste capítulo e certifique-se de que todas as ca-
5. PERÍCIAS racterísticas de seu personagem estão de acordo. Caso
não estejam, ajuste-as até elas ficarem de acordo.
Escolha as graduações de perícia do seu personagem e
pague 1 ponto de poder para cada 2 graduações de pe- Revise tudo e some o custo das habilidades, defesas,
rícia. Veja o capítulo Capítulo 4: Perícias para detalhes. perícias, vantagens e poderes de seu herói. O resultado
deve ser igual aos pontos de poder iniciais dados na ta-
6. VANTAGENS bela Pontos de Poder Iniciais. Caso seja diferente, revi-
se a matemática e adicione ou diminua características
Escolha as vantagens do seu personagem e pague 1 pon- até seu personagem ficar de acordo com os pontos de
to de poder por vantagem ou graduação de vantagem. poder totais.
Veja o capítulo Capítulo 5: Vantagens para detalhes.
Não esqueça do nome de seu herói, sua aparência, ori-
gem, histórico e motivação. Se puder, considere a criação
7. PODERES de um desenho ou descrição detalhada do uniforme do
Crie os poderes de seu herói escolhendo os efeitos dese- seu herói.
jados. Pague o custo básico de cada efeito, ajustado pelos
modificadores e multiplicado pela quantidade de gradu- 10. APROVAÇÃO DO MESTRE
ações. Veja o capítulo Capítulo 6: Poderes para detalhes.
Mostre seu herói para o mestre, para que ele seja aprova-
do. O mestre deve se certificar de que seus pontos de po-
8. COMPLICAÇÕES der foram gastos e somados corretamente, de que o seu
Escolha pelo menos duas complicações para seu herói. herói segue as diretrizes de nível de poder e as diretrizes
Você pode ter mais, se quiser — quanto mais complica- da série, e de que o personagem, no geral, está completo
ções, maior as chances de ganhar pontos heroicos duran- e é adequado para o jogo. Uma vez que seu mestre tenha
te o jogo. Veja a seção Complicações para mais detalhes. aprovado, seu novo herói está pronto para o jogo!

PONTOS DE PODER
Você cria um herói gastando pontos de poder em diferen-
tes características. Todas as características — habilidades,
PONTOS DE PODER INICIAIS
perícias, vantagens, poderes e outras — têm um custo NÍVEL DE PONTOS DE NÍVEL DE PONTOS DE
PODER PODER INICIAIS PODER PODER INICIAIS
em pontos de poder associado.
1 15 11 165

PONTOS DE PODER INICIAIS 2


3
30
45
12
13
180
195
O nível de poder do jogo serve como guia para quantos
4 60 14 210
pontos de poder você tem para criar seu personagem,
como mostrado na tabela Pontos de Poder Iniciais. O 5 75 15 225
mestre pode mudar os pontos de poder iniciais como de- 6 90 16 240
sejar, de acordo com sua série. 7 105 17 255

GASTANDO PONTOS DE PODER


8 120 18 270
9 135 19 285
Cada característica custa um certo número de pontos de 10 150 20 300
poder. Uma vez gastos, os pontos de poder não podem
ser re-alocados sem o uso de um poder específico ou
da permissão do mestre. O custo de cada característica CUSTO DE CARACTERÍSTICAS
é dado na tabela Custo de Características, e o custo de CARACTERÍSTICA CUSTO DE EM PONTOS DE PODER
cada poder você encontra no Capítulo 6: Poderes.
Habilidade 2 por graduação de habilidade

NÍVEL DE PODER Defesa


Perícia
1 por graduação de defesa
1 por 2 graduações de perícia
O nível de poder é uma medida geral de eficiência e po- 1 por vantagem ou
der, principalmente habilidade de combate, mas, de ma- Vantagem
graduação de vantagem
neira mais geral, também das tarefas que se pode esperar ([custo básico do efeito + extras – falhas]
que um personagem seja capaz de executar com certa Poder
x graduações) + modificadores
frequência (veja Testes de Rotina no capítulo O Básico).

24
NÍVEIS DE PODER DE MUTANTES & MALFEITORES
Os heróis de Mutantes & Malfeitores cobrem uma gama diversa de níveis de poder, dos primeiros aventureiros uniformizados da
Era de Ouro, que dependiam apenas de suas habilidades e de alguns truques (e vigilantes modernos das ruas, que não são muito
diferentes), aos grandes protetores do mundo, que enfrentam ameaças cósmicas. A seguir você vai encontrar alguns níveis de
poder comuns e alguns valores de pontos de poder iniciais adequados para diferentes aventuras de M&M:

NÍVEL DE PODER 8 - AVENTUREIROS MASCARADOS


Este nível de poder é adequado para os “Homens do Mistério” da Era de Ouro das histórias em quadrinhos, e também para a
maioria das equipes de aventureiros sem superpoderes: heróis que dependem mais de sua esperteza e perícias (e talvez algumas
engenhocas) do que de poderes surpreendentes. O valor inicial sugerido de 120 pontos de poder permite criar personagens
bem acabados para este nível, especialmente se o foco são perícias e vantagens — e talvez um poder ou dois — ao invés de um
monte de poderes.
Os heróis deste nível normalmente focam mais em habilidade do que na capacidade pura de causar dano, quase sempre com
perícias de luta entre 10-12, mas causando menos dano e com graduações de efeitos menores (usando apenas os punhos e
armas pequenas).

NÍVEL DE PODER 10 - SUPER-HERÓIS


O nível de poder sugerido de Mutantes & Malfeitores é adequado para “aventureiros mascarados” experientes, além de uma vasta
gama de super-humanos mais jovens e especializados. Este é o nível de poder de super-heróis típicos, ou mesmo de super-heróis
poderosos, mas relativamente inexperientes.
Heróis do nível de poder 10 podem ter ataques e efeitos equilibrados, assim como defesa e salvamento, ou podem ser mais
fortes de um lado do que do outro, com um número maior de perícias de combate, mas com dano limitado em comparação, por
exemplo, ou com grande Resistência, mas defesas mais baixas.

NÍVEL DE PODER 12 - OS GRANDÕES


O nível de poder 12 é onde você encontra muitos membros dos principais super-grupos. São os heróis “sênior”, normalmente
com habilidades consideráveis (e, quase sempre, com experiência considerável também). Aqueles sem poderes super-humanos
têm níveis incríveis de perícias e recursos, enquanto os tipos super-humanos normalmente estão entre os mais capazes em sua
área de especialidade, quase sempre com títulos merecidos como “Rei” e “O Maior do Mundo”.
Nas áreas de combate em que os heróis de nível de poder 12 focam, eles realmente afetam o equilíbrio, pois podem ter níveis
incríveis de graduações de ataque ou defesa.

NÍVEL DE PODER 14 - GUARDIÕES MUNDIAIS


Heróis neste nível estão se aproximando do nível de poder dos maiores defensores do mundo. São amplamente capazes de
ignorar problemas menores e tendem a focar em problemas que afetem o “grande esquema das coisas”, como invasões alie-
nígenas e vilões que buscam a conquista mundial, além de desastres naturais (embora ainda possam lidar com alguns dos
problemas “pequenos”).

O nível de poder é um valor definido pelo mestre para • Aparar & Resistência: o total das defesas Aparar e
a série como um todo. Ele coloca certos limites no quê Resistência do seu herói não pode exceder o dobro
e como os jogadores podem gastar pontos de poder ao do nível de poder da série.
criar ou melhorar seus heróis. O nível de poder impõe os
• Fortitude & Vontade: o total das defesas Fortitude e
seguintes limites:
Vontade de seu herói não pode exceder o dobro do
• Modificador de Perícia: o modificador total de seu nível de poder da série.
herói numa perícia (graduações de habilidade + gra-
duações de perícia + modificadores de vantagem)
não pode exceder o nível de poder da série + 10. TROCANDO
Isso inclui modificadores de perícias não treinadas
Note que os efeitos do nível de poder — o fato de que to-
usando apenas as graduações de habilidade, estabe-
das as características limitadas por ele estão equilibradas
lecendo assim um limite efetivo de todas as habilida-
umas com as outras — permitem um certo grau de “tro-
des associadas com perícias.
ca”. Por exemplo, os bônus de ataque e as graduações de
• Ataque & Efeito: o bônus de ataque de seu herói efeito somados não podem exceder duas vezes o nível de
e as graduações de efeito com esse ataque não po- poder da série, mas isso não significa que duas caracterís-
dem exceder o dobro do nível de poder da série. Se ticas sejam iguais, ou que nenhuma das duas não possa
um efeito permitir um teste de salvamento, mas não ser maior que o NP da série. É totalmente possível criar
exigir um teste de ataque, suas graduações de efeito um herói com mais habilidade de luta do que capacidade
não podem exceder o nível de poder da série. de dano (como os arquétipos Artista Marcial e Comba-
• Esquiva & Resistência: o total das defesas Esquiva e tente do Crime), um herói com mais poder bruto do que
Resistência do seu herói não pode exceder o dobro habilidade (como o Titânico), ou um herói que misture as
do nível de poder da série. duas coisas (como o Guerreiro), todos dentro do limite da

25
série, NP 10. O mesmo é verdadeiro para várias outras ca- Exemplo: o mestre está criando um vilão para
racterísticas, como contar mais com Esquiva e Aparar do uma série de nível de poder 10. O bandido tem um
que com Resistência, ou vice-versa. bônus de ataque +8 com um ataque primário que
O mestre deve ficar atento a combinações extremas: o causa 16 pontos de dano. Somando o ataque e o
herói sem nada de Esquiva/Aparar, mas com um bônus dano e dividindo o resultado por 2, o mestre chega
enorme de Resistência, ou o herói com um ataque terrí- a nível de poder 12 [(16 + 8)/2]. Desde que nenhu-
vel, mas capaz de causar quantidades absurdas de dano. ma das outras características do vilão exceda este
No geral, esses personagens são autolimitáveis, mas po- limite, o mestre anota o nível de poder do vilão
dem se tornar um problema em comparação com heróis como 12, um desafio razoável para um grupo de
mais equilibrados. Como regra geral, qualquer disparida- heróis de nível de poder 10.
de de mais de 50% entre duas características limitadas
pelo nível de poder deve ser examinada com atenção
pelo mestre antes de ser aprovada. RE-ALOCANDO
NÍVEL DE PODER & PdMs PONTOS DE PODER
Normalmente, as características de um herói são fixas.
Enquanto o mestre usa as diretrizes relativas a níveis de Uma vez que os pontos de poder sejam gastos, eles fi-
poder e a pontos de poder iniciais da série para criar cer- cam onde estão. Em alguns casos, no entanto, o mestre
tos vilões e membros do elenco de apoio, os personagens pode permitir que os jogadores re-aloquem os pontos
do mestre não são restritos ao nível de poder da série e de seus personagens, alterando suas características
são criados com quantos pontos de poder o mestre qui- dentro dos limites de nível de poder da série, talvez até
ser. Em outras palavras, não há necessidade de somar o perdendo características e ganhando outras inteira-
“custo” de um personagem do mestre. Apenas atribua as mente novas. Isso normalmente é o resultado da con-
características apropriadas nas graduações desejadas. dição transformado, tanto devido a um poder ou por
Determine o nível de poder efetivo de um PdM de acordo encontrar um efeito capaz de transformar um persona-
com a(s) característica(s) de ataque e de defesa apropria- gem (radiação intensa, produtos químicos mutagênicos,
da(s) mais altas. Este nível de poder é simplesmente uma fontes de poder cósmico e assim por diante). Fica a car-
aproximação do nível do nível de desafio desse PdM, mas go do mestre quando esses eventos capazes de alterar
não está necessariamente relacionado com seu nível de os personagens ocorrem, mas deveriam ser muito raros
poder total, que pode ser maior ou menor do que os pon- a menos que seus efeitos tenham como propósito ser
tos de poder recomendados para este nível de poder. complicações temporárias.

26
COMPLICAÇÕES
As histórias em quadrinhos estão cheias de tramas envolvendo complicações pessoais, e os jogadores são encorajados
a inventar algumas para seus heróis. As complicações também têm um uso específico no jogo: elas dão ao mestre uma
influência sobre seu herói, com desafios diferentes para incluir nas aventuras. Quando o mestre faz isso, você ganha
pontos heroicos que pode usar para ampliar as chances de sucesso de seu personagem, entre outras coisas (veja Pontos
Heróicos, no Capítulo 1: O Básico para mais informações).

ESCOLHENDO COMPLICAÇÕES • Cobiça: há aqueles motivados por nada além da


oportunidade de ganhar alguma coisa da suas car-
reiras heroicas. Podem ser mercenários de aluguel ou
Escolha pelo menos duas complicações, sendo no míni-
mo uma Motivação. Você pode pegar quantas complica- máquinas de marketing que fazem o bem, mas tam-
ções quiser, embora o mestre possa limitar a quantidade bém buscam os lucros de licenciamento e aparições
para conseguir prestar atenção em todas. O mestre tam- públicas. Heróis mais altruístas tendem a olhar com
bém decide que complicações são apropriadas, e pode desprezo para seus parceiros gananciosos.
vetar qualquer uma que não se encaixe no estilo da série. • Fazer o Bem: alguns heróis lutam o bom combate
As complicações são autolimitantes, porque você só ga- simplesmente porque é a coisa certa a se fazer. Seu
nha pontos heroicos pelas complicações que efetivamen- forte senso de moral pode vir de uma boa família (ou
te aparecerem no jogo. Assim, mesmo que você tenha de uma família ruim que lhes mostrou o que não fa-
uma dúzia de complicações, se o mestre só incluir duas zer) ou da orientação ou inspiração de um mentor
ou três em uma sessão, então só essas lhe darão pontos ou ídolo.
heroicos. Você pode procurar oportunidades para incluir • Justiça: alguns heróis são guiados por uma sede
as complicações de seu herói no jogo e oferecer suges- insaciável de justiça, por uma necessidade de ver os
tões ao mestre, mas ele tem a decisão final sobre quais inocentes protegidos e os culpados punidos, mesmo
complicações aparecem no jogo e em que momento. Te- que eles estejam acima da lei. Esses heróis andam
nha em mente que uma aventura precisa oferecer espaço sobre uma linha fina. Para alguns, a justiça se torna
para as complicações de cada herói, então complicações uma sede de vingança por feridas sofridas no passa-
individuais só podem aparecer de vez em quando. do, como a morte de uma pessoa amada.
• Patriotismo: os heróis são muitas vezes devotados

MOTIVAÇÃO aos ideais da nação onde fizeram seu lar (ou que
adotaram como lar), e buscam servir à nação e seu
Todo herói tem algo que o levou a se tornar um herói — povo com suas habilidades. Heróis patrióticos são
uma motivação que o mantém lutando quando as coisas muitas vezes honrados como campeões de sua terra
ficam difíceis. Algumas vezes, a motivação é a única dife- natal, e é o seu serviço, não necessariamente o reco-
rença entre um herói e um vilão. O que faz um herói lutar nhecimento por ele, que conta.
pelo bem em vez de se voltar para objetivos mesquinhos? • Reconhecimento: alguns heróis só querem reco-
Como ela afeta seus métodos de combate ao crime? Há nhecimento ou atenção, e vestir uniforme colorido
alguma coisa que possa mudar a motivação do herói? e combater o crime é uma forma garantida de fazer
A motivação é uma complicação porque com frequência as pessoas lhe notarem. O herói pode ser um Zé-nin-
determina o que um herói vai fazer em determinada situ- guém tímido sem o uniforme, ou um canastrão que
ação. O mestre pode usar a motivação de seu herói para adora a luz dos holofotes.
encorajar certas ações, e os vilões farão o mesmo. Quan- • Responsabilidade: ter grandes poderes pode ser
do você age de acordo com sua motivação, mesmo que um fardo pesado, mas alguns heróis sentem que é
isso não seja a “coisa mais inteligente” a se fazer, o mestre seu dever usar os poderes que lhes foram dados para
pode recompensá-lo com um ponto heróico. o bem maior. Algumas vezes esses heróis tentam vi-
Motivações heróicas comuns incluem: ver de acordo com um ideal, como um mentor ou um
predecessor que os inspirou.
• Aceitação: o herói se sente diferente ou isolado
(talvez por ser um não-humano em uma sociedade
humana) e faz o bem para ganhar a confiança e a MOTIVAÇÃO E INFLUÊNCIA
aceitação dos outros e, talvez, descobrir o que sig- Uma motivação compartilhada pode criar ligações em-
nifica ser humano. Heróis com esta motivação veem páticas com as outras pessoas. Com a permissão do
seus poderes mais como uma maldição do que como mestre, você pode ganhar um bônus de circunstância
uma benção, mas tentam usá-los para o bem na es- em testes de perícias de interação social ao lidar com al-
perança de levar uma vida comum. guém que tem a mesma motivação que você. De forma
• Adrenalina: para alguns, a vida de super-herói é so- semelhante, você pode sofrer uma penalidade de cir-
bre emoção, desafio e perigo. Esses heróis estão aí cunstância ao lidar com personagens com motivações
mais pela ação do que por qualquer outra coisa. muito diferentes.

27
MOTIVAÇÕES COMO DESCRITORES tem poderes ou outras compensações para suas de-
ficiências, como um herói cego cujos outros sentidos
De acordo com o mestre, a motivação pode ser um des- são ampliados ou um paraplégico que também é um
critor para poderes (veja Descritores, página 89), permi- psíquico poderoso com mobilidade da mente sobre
tindo aos personagens terem um poder que afeta apenas o corpo. Mesmo que seus poderes às vezes compen-
pessoas que tenham uma motivação em especial — por sem sua deficiência, esta complicação ainda assim é
exemplo, a habilidade de detectar personagens com uma relevante porque os heróis podem ter de lidar com
motivação específica (veja Detecção, página 121). ela de vez em quando.
O mestre deve ser cuidadoso ao aplicar modificadores de • Fama: você é uma figura pública, conhecida aonde
poder baseados em características subjetivas como a mo- quer que vá, seguida pela mídia, por fãs e por inte-
tivação. Um poder de ataque que afete apenas alvos “ma- resseiros — com todos os problemas que isso gera.
lignos”, por exemplo, é inútil contra objetos inanimados, • Fobia: você tem medo irracional de alguma coisa.
construtos e animais (que não têm inclinações desse tipo) Quando confrontado com essa coisa, você hesita,
e também é inútil contra alvos “bondosos”. Poderes desse foge ou age de maneira irracional.
tipo também podem não afetar personagens sem uma
• Fraqueza: você tem uma fraqueza que supera suas
motivação especificamente maligna (como mercenários
defesas, como um lobisomem que é vulnerável à
egoístas, vigilantes violentos ou déspotas devotados à
prata, por exemplo, ou sofre dano de coisas que são
ordem, mas que não são malignos per se).
inofensivas aos outros, de água a ferro frio ou ener-
gias e materiais exóticos. Uma fraqueza adiciona
MOTIVAÇÕES COMO ORIGENS graus de efeito ou impõe um efeito completamen-
te diferente. Aflições (veja o Capítulo 6: Poderes)
Os poderes de alguns personagens vêm de alguma forma
são o efeito típico, mas algumas fraquezas causam
de sua motivação, como os heróis que tiram força de sua
Dano, Enfraquecem ou têm algum outro efeito. Você
convicção, fé ou moralidade. Isso dá um descritor para
e o mestre devem discutir efeitos comuns antes do
esses poderes, mas um herói também pode sofrer Perda
jogo e fica a cargo do mestre decidir o que acontece
de Poder (veja a página 29) devido a uma mudança ou
quando uma fraqueza aparece no jogo.
dúvida com relação à sua motivação.
• Honra: você tem um código de honra pessoal. No
MOTIVAÇÕES EM CONFLITO geral, isso significa que você não vai tirar vantagem
de seus oponentes nem usar trapaças, mas você
Um personagem com diferentes motivações pode vê-las pode definir os termos exatos de seu código com o
em conflito de vez em quando. Esses conflitos oferecem mestre. Sua honra se torna uma complicação quan-
oportunidades de interpretação e complicação para os do ela limita suas ações.
jogadores e ganchos de história para o mestre. Por exem- • Identidade: os heróis costumam ter identidades
plo, um herói motivado por Patriotismo pode descobrir secretas, o que cria várias complicações quando
que uma agência secreta do governo está agindo contra eles tentam mantê-las escondidas tanto dos amigos
os interesses da justiça no mundo. O que é mais forte: o quanto dos inimigos.
patriotismo do herói ou seu desejo de justiça e verdade?
Alguns conflitos podem até mesmo fazer com que os he- • Inimigo: você tem um inimigo, ou um grupo de
róis mudem suas motivações. Veja Mudando Complica- inimigos, que tentam machucá-lo. O mestre pode
ções, na seção a seguir, para mais sobre o assunto. fazer seu inimigo aparecer para causar problemas, e
aventuras que envolvam seu inimigo tendem a ser
mais complicadas para você; mesmo que em um ní-
OUTRAS COMPLICAÇÕES vel puramente pessoal, se o sentimento de inimizade
for mútuo. Sempre que um de seus inimigos causar
Outras complicações, e seu uso nas aventuras, incluem: problemas a você (quando um inimigo rapta uma
• Acidente: você causa ou sofre algum tipo de aciden- pessoa amada para preparar uma cilada para você,
te. Talvez uma rajada perdida danifique um prédio por exemplo), você ganha um ponto heroico.
ou machuque um inocente, seus poderes de fogo • Irritação: certas coisas simplesmente lhe tiram do
disparem o sistema antiincêndio ou você faça com sério. Quando você perde a cabeça, você ataca o que
que produtos químicos voláteis explodam. Um herói quer que tenha provocado você.
com esta complicação pode ser inexperiente no uso
de seus poderes ou simplesmente muito azarado! O • Obsessão: você é obcecado com uma pessoa ou
mestre decide os efeitos de cada acidente, mas eles assunto em especial e o persegue deixando todo o
devem causar problemas. Acidentes podem levar a resto de lado, o que pode criar várias complicações.
outras complicações; talvez o herói desenvolva um • Ódio: você tem um ódio irracional de alguma coisa,
complexo de culpa, obsessão ou fobia envolvendo que o leva a se opor ativamente contra o objeto de
o acidente. seu desprezo de alguma forma, não importando as
• Deficiência: você é limitado por uma deficiência, consequências. Complicações envolvendo seu ódio
como ser cego, surdo ou paraplégico. Quando sua tendem a se sobrepor ao seu bom senso.
deficiência se mostrar um desafio muito grande, sua • Peculiaridade: as complicações podem com frequ-
complicação vem à tona. Muitos heróis “deficientes” ência vir de peculiaridades de sua personalidade —

28
POR TRÁS DA MÁSCARA: COMPLICAÇÕES E RECOMPENSAS
Alguns sistemas de RPG incluem complicações, desvantagens ou características negativas semelhantes que oferecem “pontos
de bônus” para criar personagens; em essência, você pega algumas características ruins para ganhar mais pontos para gastar nas
características boas.
O problema desse método é que o jogador recebe a recompensa (os pontos de bônus para criar seu personagem) sempre, mas
só é limitado pela desvantagem às vezes. Uma vez que o “tempo em cena” de cada sessão de jogo é limitado, não há como o
mestre dar atenção para cada uma das desvantagens de cada personagem, então algumas acabam valendo “mais” no sentido
de recompensa em troca de alguns defeitos. Além disso, depois que seu benefício inicial “foi pago”, características negativas não
passam de um fardo para o personagem daquele ponto em diante, o que leva os jogadores a tentar evitá-las o máximo possível.
As complicações lidam com esse problema com uma abordagem do tipo “pague pelo que você consome”: se o mestre usa uma
complicação no jogo, o jogador ganha a recompensa na forma de um ponto heróico. Isso significa que embora o herói tenha que
lidar com “coisas ruins” de vez em quando, há um lado bom, e uma razão para os jogadores desejarem que suas complicações
apareçam no jogo! Por quê heróis têm vidas tão complicadas? Porque eles precisam dos pontos!

gostos, desgostos, neuroses e assim por diante. Por der suas responsabilidades pode significar implicar
exemplo, um herói pode ter a peculiaridade de sem- coisas como a perda de relacionamentos, do empre-
pre deixar algum tipo de “cartão de visitas” para as go e ainda outros problemas.
autoridades junto de um criminoso capturado. Isso • Rivalidade: você tem grande necessidade de com-
pode se tornar uma complicação quando alguém petir com uma pessoa ou grupo de pessoas e precisa
começa a imitá-lo, ou usa seu “cartão de visitas” para
fazer seu melhor para superar seus rivais em todas as
causar problemas para o herói.
oportunidades.
• Perda de Poder: certas circunstâncias fazem com
• Segredo: você esconde do mundo alguma coisa po-
que alguns ou todos os seus poderes falhem ou dei-
tencialmente prejudicial ou embaraçosa. O segredo
xem de funcionar. Você pode depender de objetos
mais comum dos heróis de Mutantes & Malfeitores é
que podem ser tomados ou roubados por outras
sua verdadeira identidade, mas poderia ser uma fra-
pessoas, ou talvez você perca seus poderes durante
queza secreta (outra complicação) ou algum segre-
a noite, ou quando exposto a uma radiação exótica.
do sombrio do seu passado. De vez em quando, algo
Você pode simplesmente perder a fé em si mesmo,
(ou alguém) pode ameaçar revelar seu segredo.
o que resulta em fraqueza temporária. Quando isso
acontece e se mostra um desafio, sua complicação • Vício: você precisa de alguma coisa, seja por razões
vem à tona. físicas ou psicológicas. Você vai se desviar do seu ca-
minho para satisfazer seu vício, e se ver incapaz de
• Preconceito: você faz parte de uma minoria que
satisfazê-lo pode levar a outras complicações, seja
sofre preconceito dos outros, o que pode lhe causar
envolvendo suas próprias faculdades ou suas rela-
problemas. De maneira parecida, personagens com
ções com as pessoas. Vários heróis dos quadrinhos
origens ou aparência incomuns podem ser vítimas
lutaram contra vícios e seus efeitos em suas vidas.
de preconceito, como um herói de aparência demo-
níaca que é considerado suspeito. Alguns mestres e
grupos de jogo podem preferir não lidar com ques- MUDANDO COMPLICAÇÕES
tões de preconceito em seus jogos, e o mestre é livre
As complicações podem (e, no geral, deveriam) mudar
para barrar esta complicação.
ao longo da série: inimigos antigos morrem ou são des-
• Relacionamento: as pessoas importantes na vida do pachados de vez, rivalidades e problemas psicológicos
herói são fontes de força, mas também podem com- são resolvidos, novos romances e relacionamentos co-
plicar as coisas de maneira considerável. Se não sou- meçam e outros terminam, e assim por diante. Trabalhe
berem que o personagem é um super-herói, então com o mestre para inventar novas complicações para
ele terá de lidar com o fato de ter duas vidas e manter seu herói à medida que as antigas são resolvidas. Como
as pessoas amadas em segurança. Por outro lado, se mencionado, o mestre pode impor limites à quantida-
as pessoas na vida do herói souberem a verdade, elas de de complicações que seu personagem pode ter ao
serão alvo dos inimigos do herói e de outras pessoas mesmo tempo.
tentando descobrir o segredo dele.
• Reputação: você tem uma reputação ruim, que afe- COMPLICAÇÕES E FERIMENTOS
ta o que os outros pensam de você (seja essa repu-
Vários desafios enfrentados pelos heróis ao longo da histó-
tação merecida ou não). Quando alguém tem uma
ria dão boas complicações. Por exemplo, embora as regras
atitude ruim com relação a você devido à sua repu- não especifiquem os efeitos de uma concussão, o ferimen-
tação, você tem uma complicação. Você pode lutar to ainda assim pode ser útil para a história. A maneira mais
para superar sua reputação, aproveitar cada chance fácil de lidar com um ferimento como complicação é a se-
ou enfrentar dificuldades que os outros não enfren- guinte: sempre que um ferimento causar problemas a um
tariam como resultado. herói (perder uma ação devido à tontura, o que permite
ao vilão escapar, etc.), o mestre dá um ponto heroico. Você
• Responsabilidade: sua atenção é dividida. Você tem pode fazer o mesmo com qualquer coisa, de um celular
responsabilidades como obrigações familiares, de- sem sinal a um carro que não “pega”.
veres profissionais e coisas do tipo. Falhar em aten-

29
Histórico
O histórico serve para tornar seu personagem mais do que um simples apanhado de números. Tome um momento (se
ainda não tiver feito isso) para pensar sobre algumas das questões a seguir sobre seu personagem.

NOME • Acidente: talvez a origem mais comum de todas.


O herói ganha seus poderes por acidente, devido à
exposição a alguma força como radiação, químicos,
Qual o nome do seu personagem? Isso significa o nome
que ele usa em público, o nome que aparece nas man- energias místicas fora de controle, ao ser atingido
chetes. A maioria dos heróis adota um codinome. Codi- por um raio e assim por diante. Acidentes normal-
nomes são muitas vezes baseados em poderes, temas ou mente são eventos únicos, embora às vezes haja es-
estilo. A seguir estão algumas opções. forços para recriar um acidente para criar superseres
deliberadamente. A ciência atual do cenário tende
• Origem: um nome pode ser baseado na origem do
a influenciar origens por acidentes. Heróis da Era
herói, em sua fonte de poder, em sua terra natal e
de Ouro nos anos 40 muitas vezes ganhavam seus
assim por diante.
poderes através de acidentes químicos, enquanto
• Poderes: escolha um nome baseado nos poderes de heróis da Era de Prata na Era Atômica dos anos 60
seu herói. Ignição ou Labareda para um personagem ganhavam seus poderes através da radiação e heróis
que controla as chamas, Trovão ou Centelha para um modernos ganham seus poderes através de aciden-
personagem elétrico, e assim por diante. tes envolvendo engenharia genética, nanotecnolo-
• Tema: talvez o personagem tenha um tema ou es- gia e tecnologias igualmente de ponta.
tilo que sugiram seu nome: Paladino pode ser um • Alienígena: um herói pode ser um membro de uma
cavaleiro medieval trazido do passado para os dias espécie alienígena com poderes incomuns em com-
de hoje, com espada e armadura mágicas. Madame paração aos humanos. Ou todos os membros dessa
Macabra tem tudo a ver com magia e ocultismo. espécie têm poderes semelhantes, ou condições es-
• Títulos: nomes podem incluir vários títulos como Se- pecíficas (gravidade mais fraca, radiação solar, etc.)
nhor, Senhora, Senhorita, Doutor(a), Lorde, Lady, Sir, lhes concedem poderes enquanto estão na Terra.
Dama, ou até mesmo títulos da nobreza e realeza, Algumas espécies “alienígenas” dos quadrinhos são
como Barão, Conde, Duque, Príncipe, Rei, Rainha, Im- na verdade descendentes superpoderosos da huma-
perador e assim por diante. Títulos militares também nidade vivendo isolados do resto do mundo. “Aliení-
são populares entre super-heróis, especialmente Ca- gena” também inclui seres místicos vindos de outras
pitão, Major e General. dimensões, de anjos e demônios a elementais e deu-
ses, assim como mestiços mortais descendentes des-
• Gênero: nomes às vezes incluem designações de gê-
tes. Os poderes de um herói alienígena podem até
nero, como Homem/Mulher, Garoto/Garota, Rapaz/
ter uma origem diferente; ser um alienígena explica
Moça e assim por diante.
apenas parte dos poderes do herói ou é simplesmen-
• Sonoridade: alguns codinomes não têm nada a ver te um elemento de seu histórico.
com os poderes de um personagem ou com seu
• Dádiva: uma força exterior concede poderes ao he-
histórico — eles simplesmente soam legal: Destino,
Póstero, Animus, Damasco e assim por diante. Eles rói. Pode ser através de uma experiência (veja a próxi-
podem ser indícios dos poderes e da origem de um ma entrada), um poder de nível divino, uma organiza-
herói, ou não ter nada a ver com isso. ção secreta que distribui mecanismos poderosos, um
mago misterioso ou qualquer coisa similar. O patrono
• Nome verdadeiro: alguns heróis usam seu nome pode esperar algo em troca do herói por esta benção,
verdadeiro, sem nenhum codinome. No entanto, ou o presente pode ser incondicional.
esses nomes ainda assim soam como codinomes
algumas vezes. Também podem ser apelidos, como • Experimento: alguns heróis ganham poderes atra-
“Prisca” para alguém chamada Priscila, ou “Buzz” para vés de um esforço deliberado, através de uma técni-
alguém chamado Buzcinski, ou qualquer outro ape- ca mística ou científica para transformar alguém em
lido que um personagem possa ter, como “Compri- um ser superpoderoso. Como no caso dos acidentes,
dão” ou “Baixinho”. as experiências são quase sempre impossíveis de se
duplicar. O herói pode ser um voluntário ou uma ví-
tima escolhida como cobaia para a técnica em ques-
ORIGEM tão. Alguns heróis criam seus próprios poderes, tanto
desenvolvendo procedimentos capazes de conceder
Qual a origem dos poderes de seu herói? Pode ser qual-
poderes ou construindo seus próprios mecanismos.
quer coisa, de seu personagem ter nascido com o poten-
cial para poderes a alguém que os ganhou devido a um • Mutante: um herói pode simplesmente ter nasci-
acidente — exposição a radiação, engenharia genética do “diferente”, com o potencial genético para de-
ou qualquer outra coisa similar. A seguir estão algumas senvolver superpoderes. Seus poderes latentes
das origens mais comuns de super-heróis. normalmente emergem em situações de stress, es-

30
pecialmente durante as mudanças trazidas pela pu- restringir certos tipos de origens (nada de alienígenas
berdade, embora também possam aparecer como ou místicos, por exemplo), exigindo que todos os heróis
resultado de um acidente (combinando as origens tenham uma mesma origem em comum, como todos se-
acidente e mutante). rem um mutante como resultado de um acidente único.
Consulte o mestre antes de escolher uma origem especí-
• Treinamento: finalmente, alguns heróis desenvol-
fica para seu herói.
vem poderes através de trabalho duro e treinamen-
to, seja com rigor físico, estudando técnicas esotéri-
cas de artes marciais, meditação e introspecção para
alcançar poderes mentais secretos, ou dominando as IDADE
artes mágicas. Esse treinamento é normalmente ár- Quantos anos têm seu personagem? A idade dos super
duo e nem todo mundo tem o potencial necessário -heróis tendem a flutuar entre os 20 e os 40 anos, mas
para alcançá-lo. Heróis que receberam seus poderes alguns são mais jovens, quase sempre adolescentes,
através de treinamento podem ter rivais ou inimigos e alguns são mais velhos — talvez muito mais velhos,
que treinaram com eles (veja as complicações Inimi- dependendo do histórico de cada herói. Por exemplo,
go e Rivalidade neste capítulo). um herói pode ter lutado na Segunda Guerra Mundial,
mas veio parar no presente devido a viagem no tempo

ORIGENS COMO DESCRITORES ou animação suspensa. Heróis com Imunidade ao Enve-


lhecimento são, em efeito, imortais — eles podem ter
As origens podem servir como descritores para os pode- milhares de anos de idade.
res de um herói (veja Descritores no capítulo Poderes). Considere os efeitos da idade sobre seu herói. Um indi-
Por exemplo, um mutante com superpoderes tem o des- víduo que lutou na Segunda Guerra Mundial provavel-
critor “mutante”, o que significa que o personagem pode mente tem uma visão de mundo diferente de um ado-
ser detectado por poderes de detecção de mutantes, que lescente dos dias de hoje que acabou de desenvolver
ele pode ser afetado por mecanismos específicos para superpoderes. Imagine então um imortal que viu civili-
mutantes e assim por diante. O mesmo vale para as ori- zações crescerem e virarem ruína, ou uma divindade da
gens místico, alienígena e também para qualquer outra. aurora dos tempos! A idade de um personagem pode
influenciar a escolha de certas características. Persona-
DIRETRIZES PARA AS ORIGENS gens mais velhos podem ter graduações mais baixas em
habilidades físicas, por exemplo, enquanto personagens
O mestre pode decidir limitar as origens disponíveis para mais jovens provavelmente têm menos graduações em
a série que vocês estão jogando por motivos relaciona- perícias (pois simplesmente não tiveram muito tempo
dos à história. Ele pode ter diretrizes específicas, desde para estudar ou treinar).

31
APARÊNCIA Nos quadrinhos, os uniformes normalmente são imunes
ao desgaste causado pelos poderes de um herói. Por
exemplo, heróis que podem ficar em chamas não quei-
Qual a aparência do seu herói? Pense em coisas como a
raça de seu personagem, seu sexo, etnia e outros fatores mam suas roupas. Embora o uniforme de um herói pos-
que influenciam a aparência. Seu herói é mesmo huma- sa ser danificado ou rasgado por ataques e outras cir-
no? Super-heróis podem ser alienígenas, robôs, androi- cunstâncias, ele normalmente é imune aos poderes do
des, espíritos ou seres de energia pura. Seu personagem herói. Isso não custa pontos; é simplesmente a maneira
é alto ou baixinho? Qual a cor de seu cabelo e de seus como os uniformes funcionam. Para mais sobre unifor-
olhos? Seu herói tem alguma marca ou característica úni- mes, veja o Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento.
ca que o destaca, ou de que forma sua aparência o torna
diferente (além de ele correr por aí vestindo uniforme)? IDENTIDADE ALTERNATIVA
Seu herói se qualifica para a vantagem Atraente (veja o
capítulo Vantagens para mais detalhes)? E que tal algu- Embora os heróis passem boa parte do tempo comba-
mas complicações devido à aparência do seu herói? tendo o crime e usando seus poderes para ajudar os ou-
tros, a maioria também tenta encontrar tempo para ter
UNIFORME sua própria vida. Pense na “vida normal” do seu herói,
tanto antes de ele ganhar superpoderes e também des-
Uniformes são parte importante da aparência de um de então. Seu herói tem identidade secreta, esconden-
super-herói. Da mesma forma que os codinomes, a do-se por trás de uma máscara ou de outro disfarce para
maioria dos heróis tem um uniforme que os destaca, ter alguma coisa parecida com uma vida normal quando
normalmente algo justo e colorido, quase sempre en- está “fora do trabalho”? Descreva a outra identidade do
feitado com um símbolo ou logotipo. Alguns heróis seu herói e o que ele faz quando não está combatendo
vestem trajes no estilo militar, como uniformes militares as forças do mal. Alguns heróis abandonam toda a espe-
ou armadura corporal com grande número de cintos e rança de uma “identidade civil”, revelando seu nome ver-
bandoleiras. Um traje de armadura pode servir como dadeiro ao mundo e vivendo à vista de todos. Isso evita
uniforme do herói: isso pode ser qualquer coisa, de cota os malabarismos de ter de viver duas vidas separadas,
de malha medieval a um traje de batalha de alta tecno- mas também acaba com a possibilidade de qualquer re-
logia. Uns poucos heróis não vestem uniforme especial, fúgio contra a mídia, fãs ou inimigos, que podem encon-
usando apenas roupas normais (que podem destacá-los trar o herói muito mais facilmente. As duas alternativas
o suficiente, especialmente entre um grupo de heróis têm pontos positivos e negativos. Pense qual é a melhor
vestindo uniformes coloridos). para seu herói.

32
PERSONALIDADE OBJETIVOS
Como é a personalidade de seu herói? Embora os heróis Finalmente, quais são os objetivos de seu herói? Todos os
tendam a compartilhar da vontade de usar seus poderes heróis querem coisas como paz e justiça em maior ou me-
para o bem e para a defesa das leis, eles também têm uma nor grau, mas que outras coisas o seu herói deseja? Um
vasta gama de posições diferentes sobre como fazer isso. herói pode querer encontrar sua família perdida, enquan-
Um herói pode ser dedicado aos ideais da verdade, justi- to outro pode querer se vingar de um mal que sofreu no
ça e igualdade, enquanto outro é um vigilante disposto passado. Um herói monstruoso ou alienígena pode bus-
a quebrar as leis para garantir que a justiça seja feita. Al- car aceitação, enquanto um herói adolescente pode que-
guns heróis são animados e divertidos, enquanto outros rer estar à altura do legado de um mentor ou predecessor.
são amargurados e severos. Não esqueça os efeitos da Dar um objetivo ao seu herói, além de “fazer o bem”, pode
Motivação quando pensar na personalidade de seu herói dar mais profundidade a ele, além de oferecer oportuni-
e vice-versa (veja Motivação, acima). dades para interpretação e complicações.

AVANÇO & APERFEIÇOAMENTO DO HERÓI


No final de cada história, o mestre premia os heróis com pontos de poder. Isso representa a experiência que os heróis
ganharam, junto com outros fatores contribuindo para a melhora de suas habilidades, perícias e poderes.
No geral, cada herói recebe 1 ponto de poder por uma aventura completada com sucesso que dure pelo menos uma
sessão de jogo. Se os heróis sobrepujaram inimigos poderosos ou desafios difíceis, o mestre pode aumentar a recom-
pensa para 2 pontos de poder. Para aventuras que durem mais de uma sessão de jogo, os heróis deveriam ganhar 1
ponto de poder por sessão, mais a possibilidade de 1 ponto de poder no final, caso tenham se saído especialmente bem.
O mestre pode variar a velocidade de avanço concedendo mais pontos de poder por aventura, o que pode ser adequa-
da para certos estilos de jogo. O mestre também pode escolher não conceder pontos de poder por aventuras nas quais
os heróis se saíram muito mal — por exemplo, se falharam em evitar um dos grandes planos do vilão ou permitiram que
muitas pessoas inocentes sofressem ferimentos que poderiam ter sido evitados.
Os jogadores podem gastar os pontos de poder ganhos por seus personagens entre aventuras para melhorar suas ca-
racterísticas, limitados apenas pelo nível de poder da série. Eles também possam guardar pontos de poder, esperando
até que o nível de poder aumente, para gastá-los para melhorar uma característica que já esteja no máximo. Os custos
para melhorar uma característica são os mesmos que para comprá-las durante a criação de personagem.
Da mesma forma como acontece com os pontos de poder iniciais, uma vez que pontos de poder ganhos como recom-
pensa tenham sido alocados a uma característica, eles ficam presos a ela, a menos que algum efeito (como a condição
transformado) faça com que os pontos de um personagem sejam alterados. Para mais informações, veja Re-Alocando
Pontos de Poder, acima.

AUMENTANDO O NÍVEL DE PODER começa com heróis com 150 pontos. Quando eles tive-
rem ganhado 15 pontos de poder como recompensa (au-
mentado seu total para 165), o mestre deveria pensar em
À medida que os heróis ganham pontos de poder através
de aventuras e os gastam para melhorar suas característi- aumentar o nível de poder para 11, permitindo aos joga-
cas, em algum ponto alcançarão os limites impostos pelo dores gastar alguns dos pontos de poder para aumentar
nível de poder da série. Por um tempo, isso pode ser uma características que agora estão no limite máximo.
coisa boa, uma vez que os limites de nível de poder enco- Quando aumentar o nível de poder, você deve reavaliar as
rajam os heróis a diversificar e a comprar novas perícias, capacidades dos vilões e de outros desafios enfrentados
vantagens e poderes ao invés de simplesmente gastar to- pelos heróis. Embora PdMs não ganhem pontos de po-
dos os seus pontos em características existentes para au- der adicionais, e não estejam sujeitos aos mesmos limites
mentá-las a níveis exagerados. Mais cedo ou mais tarde, de nível de poder que os heróis, você deve se sentir livre
no entanto, você vai querer aumentar o nível de poder, para aumentar as características de alguns dos persona-
concedendo aos heróis um pouco mais de espaço para gens do mestre, para mantê-los no mesmo passo que os
avanço e para gastar seus pontos de poder. heróis, garantindo que esses antagonistas se mantenham
Uma boa diretriz é seguir o total de pontos de poder ini- como um desafio apropriado. Também não há problema
ciais quando se fala de níveis de poder: quando os heróis em deixar alguns ficarem para trás — à medida que os
acumularem 15 pontos de poder além do limite do início heróis se tornam mais poderosos, alguns de seus opo-
da série ou desde a última vez que o nível de poder foi nentes deixam de ser a ameaça que um dia foram! Isso
aumentado, provavelmente é hora de aumentar o nível traz um senso de evolução aos jogadores, além, é claro,
de poder em +1. Assim, um jogo com nível de poder 10 de abrir espaço para você introduzir novos vilões...

33
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
Os arquétipos a seguir estão prontos para uma campanha de nível de poder 10. Alguns exigem escolhas simples ou
oferecem opções para customização. O mestre também pode usar estes arquétipos como vilões prontos.

TIRANDO O MELHOR DAS VANTAGENS FATOS RÁPIDOS


Alguns arquétipos, como o artista marcial e o engenho- Além de uma formidável velocidade em solo, a habilida-
queiro, dependem bastante de suas vantagens. Leia as de de correr sobre a água ou enquanto sobe superfícies
descrições de todas as vantagens de seu arquétipo no íngremes, as graduações de Rapidez oferecem oportuni-
Capítulo 5: Vantagens para saber os benefícios concedi- dades para fazer muitas coisas em um curto espaço de
dos por elas. Lembre-se de usá-las ao longo do jogo para tempo. Um velocista subtrai 10 das graduações de tempo
conceder ao seu personagem cada, bem, vantagem. necessárias para realizar qualquer tarefa de rotina, fazen-
Em especial, note como algumas vantagens e até mesmo do em seis segundos o que a maioria das pessoas levaria
poderes trabalham em conjunto. O artista marcial pode duas horas! Isso inclui ler, consertar coisas ou revistar uma
usar Ataque Poderoso para causar dano a oponentes len- área, só para dar alguns exemplos.
tos, mas durões, e Maestria em Perícia (Acrobacia) para
executar testes de Acrobacia formidáveis (CD 25) como
testes de rotina! Já o engenhoqueiro pode usar Raciocí-
ARQUÉTIPOS DE NÍVEL DE
nio Rápido para acelerar o processo de invenção (veja In- PODER MAIS ALTO OU MAIS BAIXO
ventando, página 153) e Maestria em Perícia (Tecnologia)
para fazer testes de invenção como testes de rotina. Os arquétipos neste capítulo podem servir de modelo
para versões com nível de poder mais alto ou mais baixo,

CONHEÇA SUAS OPÇÕES de acordo com cada série, variando de NP 8 (NP 6 para al-
guns arquétipos) até NP 15 ou mais. Alterar um arquétipo
Os arquétipos mímico e místico são muito flexíveis, em- para um nível de poder diferente exige alterar o persona-
bora de maneiras diferentes, e vale a pena saber o que gem para garantir que tudo está de acordo com os limi-
você pode fazer antes de iniciar o jogo. tes novos, mas aqui vão algumas dicas para modificar um
arquétipo rapidamente. Essas dicas são especialmente
No caso do mímico, o mestre pode escrever fichas de re-
úteis caso o mestre precise de um personagem com um
ferência rápida sobre os poderes de outros personagens
nível de poder diferente para determinado jogo, mas não
que o mímico possa duplicar. Dessa forma, você pode
queira se incomodar com todo o trabalho de criar esse
verificar rapidamente quais características pode copiar, e
personagem do zero.
simplesmente pegar a ficha para referência. Mímicos ex-
perientes podem até mesmo fazer uma “mão” de cartas Para cada +1 no nível de poder, aumente os bônus de ata-
de referência que usam com mais frequência. que, de defesa e as graduações de perícia do arquétipo
em +1. Também aumente os poderes do arquétipo que
Para o místico, além de escolher o conjunto de cinco Efei-
exijam testes de salvamento em 1 graduação. Se deseja-
tos Alternativos (veja Efeito Alternativo na página 134)
do, mude o aumento de uma característica que você não
de seu personagem, leia o exemplo do poder Magia na
quer aumentar para a característica correspondente em
página 114 do capítulo Poderes, e pense um pouco so-
um mesmo par, como aplicar um aumento no ataque a
bre as façanhas de poder que seu personagem pode fazer
uma graduação de poder, ou um aumento de Resistência
— magias conjuradas por impulso, para suprir necessida-
para Esquiva ou então para Aparar.
des específicas. Místicos são muito efetivos em façanhas
de poder e você pode querer guardar um ponto de poder Para cada –1 no nível de poder, reduza os bônus de ata-
(ou dois) para esse propósito. que, de defesa e as graduações de perícia do arquétipo
em 1. Também reduza os poderes do arquétipo que exi-
DIVERTINDO-SE COM A FORÇA jam testes de salvamento em 1 graduação cada. Da mes-
ma forma, você pode mudar uma redução de uma carac-
O original e o titânico estão entre os arquétipos mais for- terística que deseja manter em seu nível atual para uma
tes, capazes de erguer muito peso. Só para ter uma ideia, característica correspondente em um mesmo par, como
o original pode erguer um avião 747 carregado, enquan- aplicar uma redução no ataque a uma graduação de po-
to o titânico pode erguer quatro vezes esse peso! der, ou uma redução em Esquiva ou em Resistência.
Ambos podem atravessar rocha sólida com seus socos ou Revise para verificar se nenhuma das características ex-
torcer barras de aço. Os dois arquétipos também são mui- cede o novo limite de nível de poder e some os novos
to resistentes. Com suas 12 graduações em Resistência custos de pontos de poder do personagem. Se estiver
Impenetrável, ambos podem aguentar o dano da maioria criando um personagem inicial para determinado nível
das armas convencionais, incluindo armas de fogo, gra- de poder (ao invés de um personagem do mestre), ajuste
nadas e lança-chamas, sem nem mesmo ter de fazer tes- o custo total de pontos de poder para ficar de acordo com
tes de salvamento! Seria necessário o equivalente a um o total inicial recomendado, adicionando ou deduzindo
míssil para penetrar em sua pele. características como necessário.

34
ARTISTA MARCIAL NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

4 6 12 5
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

3 4 0 0
VANTAGENS
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado,
Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Ataque Preciso (Curto, Cobertura), Avaliação, Crítico
Aprimorado (Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar
Aprimorado, Desarme Aprimorado, Esquiva Extraordinária,
Estrangular, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Luta no
Chão, Maestria em Perícia (Acrobacia), Quebrar Aprimorado,
Quebrar Arma, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4, Tomar a
Iniciativa, Tontear (Intimidação), Transe.

PERÍCIAS
Acrobacia 10 (+16), Atletismo 10 (+14), Combate Corpo-a-
Corpo: Desarmado 3 (+16), Especialidade: Filosofia 5 (+5),
Furtividade 8 (+14), Intimidação 8 (+8), Intuição 8 (+13),
Percepção 8 (+13).

ATAQUE
INICIATIVA +10
Desarmado +16 Curto, Dano 4, Crítico 19-20

DEFESA
ESQUIVA 13 FORTITUDE 11
APARAR 13 RESISTÊNCIA 7/3*
VONTADE 9
*Sem Rolamento Defensivo.

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 70 + Poderes 0


+ Vantagens 31 + Perícias 30 + Defesa 19 = 150.

35
BLINDADO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

12 1 8 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

1 2 5 0
PODERES
Armadura: Proteção 11, Impenetrável • 22 pontos.
Computador Tático: Ataque à Distância Aumentado 2, Esquiva
Aumentada 2, Luta Aumentada 4 • 12 pontos.
Jatos Plantares: Voo 8 (800 km/h)
• 16 pontos.
Sensores: Sentidos 12 (Rádio Acurado
Estendido 3 [radar], Visão no Escuro,
Senso de Direção, Sentido de Distância,
Infravisão, Sentido Temporal, Ultra-Audição)
• 12 pontos.
Servo Motores: Força Aumentada 12 • 24 pontos.
• Raios de Força: Dano à Distância 12 • 1 ponto.
Sistema de Comunicação: Radio Comunicação 2 • 8 pontos.
Sistema de Suporte Vital: Imunidade 10 • 10 pontos.
Traje de Batalha: Removível (–21 pontos)

VANTAGENS
Ataque à Distância 2, Ataque à Distância 4, Ataque Acurado,
Ferramentas Improvisadas, Inventor, Segunda Chance (testes de
Tecnologia).

PERÍCIAS
Especialidade: (escolha um entre Ciência, Engenharia e
Negócios) 5 (+10), Intuição 4 (+6), Percepção 3 (+5), Persuasão 4
(+4), Tecnologia 8 (+13).

ATAQUE
INICIATIVA +1
Raio de Força +8 À Distância, Dano 12
Desarmado +8 Curto, Dano 12

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 6
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 8

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Poderes 84


+ Vantagens 8 + Perícias 12 + Defesa 16 = 150.

36
COMBATENTE DO CRIME NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO ATAQUE
INICIATIVA +6
3 6 12 4 Bumerangue +14 À Distância, Dano 4

VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA Desarmado +14 Curto, Dano 3

3 6 4 4 DEFESA
ESQUIVA 12 FORTITUDE 6
EQUIPAMENTO APARAR 12 RESISTÊNCIA 8/5*
Cinto de Utilidades: Repertório (12 pontos) VONTADE 10
• Flash-Bangs: Pasmar em Explosão 3 (Visual e Auditivo) • 12 *Sem Rolamento Defensivo
pontos.
• Bombas de Fumaça: Ataque de Cobertura em Nuvem 4 (visual) TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 84 + Poderes 0
• 1 ponto. + Vantagens 12 + Perícias 39 + Defesa 15 = 150.
• Bombas de Gás Sonífero: Aflição À Distância em Nuvem 4
(resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado, Adormecido) • 1
ponto.
• Bumerangues: dano baseado em Força 1, À Distância 4 • 1 ponto.
Comunicador • 1 ponto.
Pistola com Gancho: Movimento 1 (Balançar-se) • 2 pontos.
Uniforme: Proteção 2 • 2 pontos.
OPÇÕES
Para personalizar, escolha uma entre as seguintes opções sem
nenhuma mudança no total de pontos:
• Truque: troque a vantagem Equipamento e as vantagens op-
cionais por um dispositivo Removível de 10 pontos de poder.
• Sentinela: exclua comunicador e cinto de utilidades do equi-
pamento, adicione uma tonfa ou arma similar (Dano 1).
Mude Equipamento para 1 graduação e some 3 pontos
de Sentidos. Remova as vantagens opcionais para
adicionar mais Sentidos, se desejado.
• Veículo: troque as vantagens opcionais por um
veículo no valor de até 20 pontos de equipamento
(4 graduações adicionais de Equipamento).

VANTAGENS
Equipamento 4, Esquiva Extraordinária, Rolamento
Defensivo 3, mais quatro entre as seguintes:
Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Dominó,
Ataque Poderoso, Ataque Preciso
(Curto; Cobertura), Avaliação, Benefício,
Contatos, Esconder-se à Plena Vista,
Esforço Supremo (Investigação), Faz-Tudo,
Finta Ágil, Maestria em Arremesso,
Maestria em Perícia (Furtividade),
Tontear (intimidação).

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+9),
Combate à Distância: Arremesso 8 (+14),
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+14),
Enganação 6 (+10), Especialidade: (Escolha
Uma) 4 (+8), Furtividade 8 (+14),
Intimidação 8 (+12), Intuição 6 (+10),
Investigação 8 (+12), Percepção 6 (+10),
Prestidigitação 4 (+10), Tecnologia 2 (+6),
Veículos 4 (+10).

37
CONSTRUTO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

11 3 9 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

- 3 5 0
PODERES
Blindagem: Proteção 11, Impenetrável 6 • 17 pontos.
Não-Vivo: Imunidade a Efeitos de Fortitude • 30 pontos.
OPÇÕES
Escolha um entre os seguintes • 20 pontos.
Elemental: Dano à Distância 10 (veja Controle Elemental
no capítulo Poderes).
Espectro: Intangibilidade 4.
Morto-Vivo: Imortalidade 5, Regeneração 10.
Soldado: Dano à Distância 10 (arma embutida).

VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Memória Eidética.

PERÍCIAS
Investigação 2 (+7), Percepção 5 (+6), Persuasão 4 (+4),
Tecnologia 5 (+10), Veículos 2 (+5).

ATAQUE
INICIATIVA +3
À Distância +8 À Distância, Dano *
Desarmado +9 Curto, Dano 11
* O bônus de dano depende da opção escolhida em poderes.

DEFESA
ESQUIVA 9 FORTITUDE Imune
APARAR 9 RESISTÊNCIA 11
VONTADE 9

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 54 + Poderes 67


+ Vantagens 6 + Perícias 9 + Defesa 14 = 150.

38
CONTROLADOR DE ENERGIA NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

1 4 4 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

2 3 0 2
PODERES
Aura de Energia: Dano 3, Reação • 12 pontos.
Campo de Força: Proteção 10, Impenetrável,
Sustentável • 20 pontos.
Controle de Energia: Dano à Distância 12 • 24 pontos.
• Escolha três Efeitos Alternativos • 3 pontos.
Imunidade à Energia: Imunidade 5
(Controle de Energia tipo) • 5 pontos.
Mudança Rápida: Adicional 1 (muda para o Uniforme como
uma ação livre) • 1 ponto.
Voo: Voo 7 (400 km/h) • 14 pontos.
OPÇÕES
A principal escolha de um controlador de energia é o
tipo de energia que usa. Veja Controle de Energia
no Capítulo 6: Poderes para exemplos.

VANTAGENS
Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Ataque Preciso (À Distância;
Cobertura), Zombar.

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+10), Combate à Distância:
Controle de Energia 5 (+8), Enganação 7 (+9),
Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6).

ATAQUE
INICIATIVA +4
Controle de Energia +8 À Distância, Dano 12 mais outros
Desarmado +4 Curto, Dano 1

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 7
APARAR 4 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 8

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 79


+ Vantagens 5 + Perícias 15 + Defesa 15 = 150.

39
ENGENHOQUEIRO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

0 1 4 5
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

0 3 10 0
PODERES
Cinto com Campo de Força: Proteção 10, Impenetrável,
Sustentável, Preciso, Removível (-4 pontos) • 21 pontos.
Mochila Voadora: Voo 5 (95 km/h),
Removível (-2 pontos) • 10 pontos.
Pistola de Energia: Repertório de 24
pontos, Facilmente Removível (-10
pontos).
• Dano à Distância 12 • 24 pontos.
• Pasmar 12 • 1 ponto.
Raciocínio Rápido: Rapidez 4,
Limitado a Tarefas Mentais • 2 pontos.

VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa
Aprimorada, Inspirar 2, Inventor, Maestria em Perícia
(Tecnologia), Memória Eidética, Rolamento Defensivo 2,
Sorte, Sorte de Principiante.

PERÍCIAS
Especialidade: Engenharia 5 (+15), Especialidade: Ciência 10
(+20), Intuição 5 (+10), Investigação 4 (+14), Percepção 5
(+10), Tecnologia 10 (+20), Veículos 5 (+8).

ATAQUE
INICIATIVA +6
Pistola de Energia +8 À Distância, Dano 12 ou
Pasmar 12
Desarmado +4 Curto, Dano 0

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 7
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12/10*
VONTADE 10
*Sem Rolamento Defensivo.

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 48 + Poderes 42


+ Vantagens 16 + Perícias 22 + Defesa 22 = 150.

40
GUERREIRO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO ATAQUE
INICIATIVA +6
10 6 10 4 À Distância +8 À Distância, Dano pela arma

VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA Desarmado +10 Curto, Dano 10

8 4 1 4 DEFESA
ESQUIVA 10 FORTITUDE 10
PODERES APARAR 10 RESISTÊNCIA 10/8*
Super-Força: Força Aumentada 2, Limitado a Erguer (Erguer For
VONTADE 10
12; 100 t) • 2 pontos.
Escolha um dos seguintes poderes • 10 pontos. *Sem Rolamento Defensivo.

• Aquático: Imunidade 1 (Afogamento), Natação TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 94 + Poderes 12


6, Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente,
+ Vantagens 14 + Perícias 18 + Defesa 12 = 150.
Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra).
• Cavaleiro dos Ventos: Voo 5
• Rápido: Rapidez 5, Velocidade 5.
• Salto: Salto 10.
• Supersentidos: Sentidos 10 (Audição Aguçada
e Analítica, Sentido de Perigo, Audição e
Visão Estendidos, Audição Contra Ilusão,
Visão de Rastreio, Ultra-Audição)
ou 10 graduações em outros Sentidos.
OPÇÕES
Para personalizar, escolha uma das seguintes opções
sem nenhuma mudança no total de pontos:
• Guerreiro Forte: +2 Força, –2 Luta (incluindo –2 Aparar).
• Guerreiro das Armas: –3 Força, Arma Única (Dano 3,
Penetrante 5, baseada em Força, Facilmente Removível).

VANTAGENS
Ação em Movimento, Ataque à Distância 4, Ataque Dominó,
Ataque Poderoso, Finta Ágil, Rolamento Defensivo 2.
Escolha quatro entre os seguintes: Ambiente Favorável (escolha
um), Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente,
Ataque Preciso (escolha um), Benefício, Crítico Aprimorado,
Desarme Aprimorado, Empatia com Animais, Inimigo
Favorito, Liderança, Linguagens (escolha uma),
Maestria em Perícia, Rasreamento, Sem Medo.

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+12), Atletismo 5 (+15),
Especialidade: (Escolha um entre História,
Mitologia e Tática) 4 (+5), Furtividade 4 (+10),
Intimidação 5 (+9), Intuição 6 (+10),
Percepção 6 (+10).

41
MESTRE DE ARMAS NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

3 5 7 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

2 5 0 2
PODERES
Escolha dois entre os seguintes • 10 pontos.
• Acrobata: Salto 1, Movimento 2 (Queda Segura, Balançar-se).
• Armas Improvisadas: Dano 2, baseado em Força, À Distância 5,
Facilmente Removível (–2 pontos).
• Ataque Incapacitante: Aflição 7 (Resistido por Fortitude;
Prejudicado, Impedido, Incapacitado), Facilmente Removível
(arma, –2 pontos).
• Bloqueio: Deflexão 7, Facilmente Removível (arma, –2 pontos).
• Dispositivos: Variável 1 (5 pontos), Facilmente Removível (–2).
• Fator de Cura: Regeneração 5.
• Rápido: Rapidez 3, Velocidade 2.
• Super-Audição: Sentidos 5 (Audição Aguçada,
Sentido de Perigo, Audição Estendida, Ultra-Audição).
• Super-Visão: Sentidos 5 (Visão no Escuro,
Visão Estendida, Visão Microscópica 2).

EQUIPAMENTO
Arma: escolha uma entre as seguintes • 15 pontos.
• Adagas: baseadas em Força Dano 2, À Distância 5,
Multiataque 5, Crítico Aprimorado, Defesa Aprimorada,
Desarme Aprimorado.
• Arco: Dano à Distância 5 com: Multiataque
ou cinco Efeitos Alternativos (flechas especiais).
• Chicote: Dano 4, Multiataque, Agarrar Aprimorado,
Apresamento Aprimorado, Derrubar Aprimorado,
À Distância 3. Movimento 1 (Balançar-se).
• Espada (incluindo Katana): baseada em Força Dano
2, Multiataque 5, Penetrante 5, Defesa Aprimorada,
Desarme Aprimorado, Quebrar Aprimorado.
• Pistola: Multiataque Dano à Distância 5.
Veículo: motocicleta • 10 pontos.

VANTAGENS
Crítico Aprimorado, Equipamento 5, Evasão, Rolamento Defensivo 4.
Escolha seis entre os seguintes: Ataque Acurado, Ataque Defensivo,
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (escolha um),
Avaliação, Contatos, Crítico Aprimorado, Defesa Aprimorada, Derru-
bar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Esquiva Extraordinária, Finta
Ágil, Iniciativa Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Zombar.

PERÍCIAS
Acrobacia 8 (+13), Atletismo 8 (+11), Combate Corpo-a-Corpo:
Arma 6 (+13), Combate à Distância: Arma 8 (+13), Enganação 8 DEFESA
(+10), Especialidade: Armas 8 (+8), Especialidade: (Escolha uma) 6
(+6), Furtividade 8 (+13), Intimidação 6 (+8), Investigação 6 (+6), ESQUIVA 15 FORTITUDE 10
Percepção 8 (+9), Prestidigitação 6 (+11), Veículos 4 (+9). APARAR 15 RESISTÊNCIA 5/2*
VONTADE 10
ATAQUE
* Varia dependendo das vantagens e da arma escolhida.
INICIATIVA +5*
Arma +13 Curto, Dano 5, Crít. 19-20* TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 50 + Poderes 10
Arma +13 À Distância, Dano 5, Crít. 19-20. + Vantagens 17 + Perícias 45 + Defesa 28 = 150

42
METAMORFO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

1 2 6 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

2 2 1 3
PODERES
Metamorfo: Variável 9 (45 pontos) para assumir formas
diferentes, Ação de Movimento • 72 pontos.

VANTAGENS
Ação em Movimento, Rolamento Defensivo 3, Zombar.

PERÍCIAS
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+10), Enganação 6 (+9),
Especialidade: Zoologia 4 (+5), Furtividade 6 (+10),
Percepção 6 (+8).

ATAQUE
INICIATIVA +21
Desarmado +10 1
Curto, Dano 11
Desarmado +8 Curto, Dano 12

DEFESA
ESQUIVA 81
FORTITUDE 81
APARAR 81
RESISTÊNCIA 5/2*1
VONTADE 101
1
Varia de acordo
com a forma.
*Sem Rolamento Defensivo.

TOTAL DE PONTOS DE PODER:


Habilidades 38 + Poderes 72 +
Vantagens 5 + Perícias 14 + Defesa 22 = 150.

43
MÍMICO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

1 1 8 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

1 1 1 2
PODERES
Imitar: Variável 12 (60 pontos) para duplicar as características
de um alvo, Contínuo, Ação de Movimento, Limitado
a Um Alvo, Resistível (Esquiva, CD 22) • 84 pontos.

VANTAGENS
Avaliação.

PERÍCIAS
Enganação 6 (+8), Especialidade:
(escolha uma) 4 (+5), Intuição 8 (+9),
Percepção 6 (+7).

ATAQUE
INICIATIVA +11
Imitar +11 À Distância, Mímico1
Desarmado +81 Curto, Dano 11

DEFESA
ESQUIVA 81
FORTITUDE 81
APARAR 81
RESISTÊNCIA 11
VONTADE 81
1
Varia de acordo com as
características copiadas.

TOTAL DE PONTOS DE PODER:


Habilidades 32 + Poderes 84 +
Vantagens 1 + Perícias 12 +
Defesa 21 = 150.

44
MÍSTICO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

0 1 4 6
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

0 3 3 4
PODERES
Conjuração: Dano à Distância 12
(raio místico) • 24 pontos.
• Escolha cinco efeitos Alternativos
• 5 pontos.
Projeção Astral: Avaliação à Distância
10 (visual, auditivo, mental), o corpo
físico fica indefeso, Sutil 2 • 32 pontos.
• Levitação: Voo 4 (30 MPH) e
Escudo Místico: Proteção 12,
Impenetrável, Sustentável • 1 ponto.
Sentidos Místicos: Sentidos 2
(Prontidão Mágica, Radial) • 2 pontos.

VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Ritualista, Sem Medo, Transe.

PERÍCIAS
Especialidade: Magia 10 (+13), Intimidação 4 (+8),
Intuição 6 (+12), Percepção 4 (+10), Prestidigitação 4 (+7).

ATAQUE
INICIATIVA +1
Conjuração +8 À Distância, Dano 12 mais outros
Desarmado +4 Curto, Dano 0

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 6
APARAR 6 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 13

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 42 + Poderes 64


+ Vantagens 8 + Perícias 14 + Defesa 22 = 150.

45
ORIGINAL NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

12 3 8 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

12 1 0 1
PODERES
Invulnerabilidade: Vigor Aumentado 10, Imunidade 10
(Suporte Vital), Resistência Impenetrável 12
• 42 pontos.
Superforça: Força Aumentada 10,
mais Força Aumentada 2, Limitada à Carga
(For 14 para erguer; 400 tons) • 22 pontos.
Super-Velocidade: Rapidez 2 • 2 pontos.
Voo: Voo 9 (1600 Km/h) • 18 pontos.

VANTAGENS
Ataque Poderoso.

PERÍCIAS
Combate à Distância: Arremesso 7 (+8),
Especialidade: (Escolha uma) 7 (+7),
Intuição 6 (+7), Percepção 8 (+9),
Persuasão 6 (+7).

ATAQUE
INICIATIVA +3
Arremesso +8 À Distância,
Dano 12
Desarmado +8 Curto, Dano 12

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 12
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 8

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 84


+ Vantagens 1 + Perícias 17 + Defesa 12 = 150.

46
PSÍQUICO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

0 1 2 6
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

0 2 2 3
PODERES
Campo Telecinético: Proteção 12, Impenetrável,
Sustentável • 24 pontos.
Levitação Telecinética: Voo 5 (90 Km/h) • 10 pontos.
Prontidão Mental: Sentidos 2 (Sentidos Mentais,
Radial) • 2 pontos.
Telecinesia: Mover Objetos 8, Acurado 4 • 20 pontos.
Telepatia: Leitura Mental 5 Ligada à Área de
Comunicação Mental 2 • 20 pontos.
• Ilusão Telepática: Ilusão 4 (todos os sentidos),
Resistido por Vontade, Seletivo • 1 ponto.
• Rajada Mental: Percepção à Distância Dano 5,
Resistido por Vontade • 1 ponto.
OPÇÕES
Para personalizar, você pode escolher a seguinte opção
sem nenhuma mudança ao total de pontos:
• Controle Mental: troque o Efeito Alternativo Ilusão Telepática
por Aflição 5 (Resistido por Vontade; Tonteado, Compelido,
Controlado), Cumulativo, Percepção à Distância.

VANTAGENS
Esforço Supremo (Defesa de Vontade).

PERÍCIAS
Especialidade: (Escolha uma) 6 (+8), Intuição 6 (+12),
Percepção 4 (+10), Persuasão 8 (+11).

ATAQUE
INICIATIVA +1
Rajada Mental — Percepção à Distância,
Dano 5, Resistido por
Vontade (CD 20)
Telecinésia +10 À Distância, For 8 para
Agarrar
Desarmado +2 Curto, Dano 0

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 6
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 14

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 32 +


Poderes 78 + Vantagens 1 + Perícias 12 +
Defesa 26 = 150.

47
TITÂNICO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

12 1 6 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

14 1 0 1
PODERES
Área de Choque: Dano de Explosão 10, Limitado: tanto o
titânico quando seus alvos precisam estar em contato com o
solo • 10 pontos.
• Onda de Choque: Explosão Área Aflição 10 (resistida por
Fortitude; Vulnerável, Indefeso), Cobertura Instantânea,
À Distância Limitado, Limitado: tanto o titânico
quanto seus alvos precisam estar em contato com
o solo • 1 ponto.
Salto: Salto 10 • 10 pontos.
Superforça: Força Aumentada , mais
Força Aumentada 4, Limitada a Erguer (For 16
para erguer; 1600 toneladas) • 20 pontos.
Super-Vigor: Vigor Aumentado 10,
Imunidade 12 (dano por frio e
calor, Fatiga, Pressão), Resis-
tência Impenetrável 12
• 44 pontos.

VANTAGENS
Ataque Imprudente,
Ataque Poderoso,
Esforço Supremo
(testes de Resistência).

PERÍCIAS
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+8), Combate à
Distância: Arremesso 7 (+8) Especialidade: Escolha Um 6 (+6),
Intuição 5 (+6), Intimidação 7 (+8), Percepção 5 (+6).

ATAQUE
INICIATIVA +1
Arremesso +8 À Distância, Dano 12
Desarmado +8 Curto, Dano 12

DEFESA
ESQUIVA 6 FORTITUDE 14
APARAR 6 RESISTÊNCIA 14
VONTADE 6

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 85


+ Vantagens 3 + Perícias 16 + Defesa 10 = 150.

48
VELOCISTA NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

2 4 4 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

2 3 0 2
PODERES
Ataque Rápido: Dano 3, baseado em Força, Multiataque e
Seletivo em 5 Dano • 13 pontos.
• Dano 3, baseado em Força, Área de Explosão e Seletivo em 5
Dano • 1 ponto.
Correr sobre a Água: Movimento 1 (Andar na Água), Limitado
a enquanto estiver se movendo • 1 ponto.
Defesa Rápida: Esquiva Aumentada 11, Aparar Aumentado 11
• 22 pontos.
Subir Parede Acima: Movimento 2 (Escalar Paredes 2), Limita-
do a enquanto estiver se movendo • 2 pontos.
Super-Velocidade: Iniciativa Aumentada 3, Rapidez 10, Veloci-
dade 15 (100.000 Km/h) • 28 pontos.

VANTAGENS
Ação em Movimento, Iniciativa Aprimorada 3, De Pé,
Rolamento Defensivo 3.

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+8), Atletismo 8 (+10), Combate à Distância:
Arremesso 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 6 (+10),
Enganação 6 (+8), Especialidade: (escolha uma) 6
(+6), Percepção 8 (+9), Tecnologia 6 (+6).

ATAQUE
INICIATIVA +16
Arremesso +9 À Distância, Dano 2
Ataque Rápido +10 Curto, Dano 5,
Multiataque 5, Seletivo 5

DEFESA
ESQUIVA 15 FORTITUDE 10
APARAR 15 RESISTÊNCIA 5/2*
VONTADE 10
*Sem Rolamento Defensivo

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 67


+ Vantagens 5 + Perícias 25 + Defesas 17 = 150.

49
COMBATENTE DO CRIME: O GRALHA
Rafael quer criar um herói do tipo vigilante — alguém sem superpoderes, mas
com grande treinamento, e que use vários apetrechos de combate ao crime. O
herói é para um jogo de nível de poder 10, com 150 pontos de poder.
Rafa começa pelas habilidades. Ele quer que seu herói seja capaz tanto física
quando mentalmente. Assim, coloca 5 graduações em Agilidade e Destre-
za, para fazer seu herói rápido e preciso, e 5 em Intelecto, para fazê-lo rápido
de raciocínio também. Coloca 3 em Força e Vigor, tornando seu herói acima da
média nestas habilidades, mas não tanto como as outras. Também coloca 3 em Pre-
sença e 2 em Prontidão, ambas acima da média, mas não suas habilidades mais fortes. Por
fim, Rafa vê seu herói como um especialista em combate, então dá a ele Luta 8. Cada gra-
duação de habilidade custa 2 pontos de poder, então Rafa gastou 68 de seus 150 pontos.
A seguir, Rafa se volta para as perícias. Ele quer que seu herói tenha
muitas, então faz uma lista do que deseja. Começa colocando 8
pontos em cada uma delas, mas isso custaria mais pontos do que
ele tem! Então, mexe nas graduações, reduzindo perícias menos
importantes — como Prestidigitação e Tratamento — e aumenta
Combate à Distância para ficar compatível com o bônus de com-
bate corpo-a-corpo. Quando termina, Rafael soma 58 graduações
em perícias, uma quantidade respeitável, e gasta 29 pontos (58 dividi-
do por 2). Isso o deixa com 53 pontos de poder restantes.
Por sorte, Rafael decidiu que seu herói não tem nenhum poder, usando ape-
nas perícias, vantagens e equipamento! Então, se volta para as defesas. Aumenta
sua Esquiva de 5 (sua Agilidade) para 14, pagando 9 pontos, e seu Aparar de 8 (sua
Luta) para 14, por 6 pontos. Aumenta sua Vontade para 8 por 6 pontos e sua Fortitude
para 8 por 5 pontos. Rafael gastou um total de 26 pontos em defesas (9 + 6 + 6 + 5), quase metade
do que tinha.
Ele agora se volta para a Resistência. Rafael não pode aumentá-la diretamente com pontos de po-
der; a Resistência só pode ser aumentada usando vantagens e poderes, e seu herói não tem poderes.
Seu herói tem Resistência 3 devido ao Vigor e sua defesa Resistência pode ir até 6, dado sua Esqui-
va e Aparar de 14. Uma vez que Rafael não quer que seu herói tenha poderes, ele decide que
é hora de dar uma olhada nas vantagens. A vantagem Rolamento Defensivo chama a atenção
de Rafael: ela aumenta a Resistência usando a agilidade para “rolar” com um ataque. Perfeito!
Ele pega 3 graduações, dando a seu herói um total de Resistência de 6, por 3 pontos.
Isso leva Rafael para o equipamento. Ele faz uma lista, incluindo uma gama de armas para seu
herói. A lanterna e os rastreadores são simples, e o mestre aprova as armas, mas o conceito de Rafa
para um conjunto de asas silenciosas para planar e um capuz que concede a seu herói vários sentidos
ampliados são um pouco demais, na opinião do mestre. Ele pede que Rafael torne esses itens Dispositivos,
criando-os como se fossem poderes com o modificador Removível (veja a página 144).
Seus 15 pontos de equipamento precisam de 3 graduações na vantagem Equipamento, que Rafael anota.
Levando em conta os efeitos de poder, ele cria os seguintes dispositivos:
• Asas do Gralha: Voo 5, Asas, Movimento 1 (queda segura), Sutil (abafador de som), Removível (–2 pontos) • 6 pontos.
• Capuz: Sentidos 3 (rádio, visão estendida, visão na penumbra), Removível (–1 ponto) • 2 pontos.
Isso soma 8 pontos em poderes. Adicionando os 6 que gastou em vantagens até aqui, Rafael tem 13 pontos sobrando.
O resto ele quer colocar em vantagens. Ele anota as vantagens que deseja e as corta até chegar a seguinte lista: Ação
em Movimento, Ataque Poderoso, Bem-Informado, Faz-Tudo, Inventor e Saque Rápido. São 6 pontos; restam 7. Rafael
faz seu herói um Multimilionário (4 graduações em Benefício) e compra um quartel general, o Poleiro, que vale outros
15 pontos de equipamento. Isso aumenta suas graduações em Equipamento para 6, gastando os três últimos pontos.
Rafael anota algumas Complicações que acha adequadas para seu herói, coisas que pode passar ao mestre para ganhar
pontos heroicos durante o jogo. Seu herói é motivado pela justiça acima de tudo, mesmo que isso signifique operar fora
da lei. Tem um rígido código de honra pessoal, no entanto, e acredita que o certo e o errado não são apenas conceitos
abstratos. Nem todo mundo concorda com suas atividades, então ele esconde sua identidade como Jack Cooper, milio-
nário do mundo digital.
Rafael volta ao início e soma todos os pontos de seu combatente do crime, chegando a um total de 150, então apresenta
seu novo herói, “o Gralha”, para a aprovação do mestre e está pronto para jogar!

50
O Gralha
Herói: ___________________________________ Rafael
Jogador: ____________________________
Jack Cooper
Identidade: ___________________________________________ X Secreta  Pública

masc. Idade: ________
Gênero: _____________ 31 Altura: ____________
1,8 m Peso: _____________
90 kg azuis
Olhos: ___________________ castanho
Cabelo: _____________________
nenhum
Grupo: ______________________________________ Emerald City
Base de OperaçÕes: _____________________________________________ 10
Nível de Poder: ________
68 Poderes ________+
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________+ 8 Vantagens _________+
26 Perícias ________+
22 Defesas ________= 150
26 ________

Defesa
Força 3 Agilidade 5 Luta 8 Prontidão 2
Esquiva (agi) 14
Vigor 3 Destreza 5 Intelecto 5 Presença 3
Aparar (Lut) 14
Ataque
Iniciativa + 5 Fortitude (Vig) 8
+15
Desarmado Perto, Dano 3
Resistência (vig) 6/3

*
Cajado +15 Perto, Dano 5, Alcance 1

Garras da Gralha +15 À Distância, Dano 5


Vontade (pro) 8

Ação em Movimento, Ataque Vantagens Acrobacia 3 (+8), Atletismo 5 (+8), Perícias


Corpo-a-Corpo 7, Ataque Poderoso, Combate à Distância: Arremesso 8 (+13),
Bem-Informado, Benefí cio 4 Furtividade 9 (+14), Intimidação 5 (+8),
(multimilionário), Equipamento 6, Investigação (+6), Percepção 6 (+8),
Faz-Tudo, Inventor, Rolamento Tecnologia 5 (+10), Tratamento 1 (+6),
Defensivo 3, Saque Rápido. Veí
culos 1 (+6).

Poderes & Dispositivos


____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Arsenal: Repertório (9 pontos)

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Cajado: Dano Baseado em Força 2, Alcance 1 • 1 ponto

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras explosivas: Dano 3, À Distância, Área de Explosão • 1 ponto

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras taser: Aflição 4 (resistido por Fortitude; Atordoado , Incapacitado, Pasmo),

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
À Distância • 1 ponto

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras de arremesso: Dano baseado em Força 2, À Distância • 1 ponto

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Granadas de luz: Aflição 3 (resistido por Fortitude; Visão Desabilitada, Visão Debilitada),

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
À Distância; Área de Explosão • 9 pontos

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Asas do Gralha: Voo 5, Asas, Movimento 1 (queda segura), Sutil (abafador de som); Removí vel

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
(–2 pontos) • 6 pontos

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Capuz: Sentidos 3 (rádio, visão estendida, visão na penumbra); Removí vel (–1 ponto) • 2 pontos

Lanterna: Caracterí
stica 1 (iluminação) • 1 ponto

Minirastreadores: Caracterí Apetrechos & Equipamento


stica 1 (rastrear) • 1 ponto

Motivação - Justiça: o Gralha busca levar a justiça àqueles que a


merecem, sejam as vítimas de um crime ou os criminosos em si.
Complicações & Notas 1
Pontos
heroicos
Honra: o Gralha não vai levar uma vantagem injusta de qualquer um dentro ou fora de
um combate. Ele acredita no certo e no errado independentemente das circunstâncias.

Identidade: ninguém sabe que o Gralha é Jack Cooper, e ele quer manter seu segredo.
0
Pontos
de poder
51
TITÂNICA: PRINCESA
Bruna quer jogar com uma heroína simples: uma mulher jovem e bonita, mas também
superforte e durona! Ela rascunha uma mulher sorrindo, vestindo uma camiseta rosa
que diz “Princesa” em lantejoulas prateadas, segurando um carro acima da cabeça.
Logo de início, Bruna sabe que Princesa é forte, muito forte. Então escolhe Força
12; mais alta que o NP10, mas não tão alto que ela também não possa ter um
bônus de combate corpo-a-corpo razoável. Essa Força é suficiente para que
Princesa erga centenas de toneladas — ela pode erguer o carro do rascu-
nho com facilidade! Bruna também compra Vigor 12.
Uma vez que Princesa é graciosa como uma ginasta, Bruna compra Agili-
dade 5, mas escolhe Destreza 3, uma vez que sua personagem não tem co-
ordenação tão boa (embora ainda acima da média). Da mesma forma, com-
pra 2 graduações em Intelecto, Prontidão e Presença; ela é esperta, audaciosa
e determinada, mas não é incrivelmente boa em nenhuma delas. Bruna quer que
Princesa seja capaz de se dar bem em corpo-a-corpo, então escolhe Luta 6. Isso dá
um total de 44 graduações em habilidades por 88 pontos de poder; ainda restam 62.
A seguir, Bruna volta-se para os poderes. Ela quer que Princesa seja rápida e durona. Ela
compra 4 graduações em Velocidade, o que lhe permite correr à mesma velocidade de
um carro lento, e 5 graduações em Imunidade (o que lhe permite ignorar o frio, doença,
calor, pressão e radiação) além de Resistência Impenetrável (8 graduações) e Regene-
ração (2 graduações). Isso dá 19 pontos em poderes, restando 43. Dada sua grande
Força e Agilidade, Bruna também quer que Princesa seja capaz de grandes sal-
tos, então compra 7 graduações em Salto. São mais 7 pontos, restando 36.
Bruna volta-se para a lista de vantagens. Ela gosta da ideia de que Princesa
seja realmente durona: compra coisas como Duro da Matar e Resistên-
cia Suprema, além de Interpor-se (o que lhe permite levar um golpe
no lugar de um colega de equipe). Mas ela também quer que ela
seja rápida e inspiradora. Ela gosta de Atraente, Esforço Extraordi-
nário, Inspirar e Bem-Informado. São sete vantagens até aqui. Ela
fecha a lista com algumas manobras de combate como Ataque
Imprudente e Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada e outra
graduação em Inspirar. São mais quatro vantagens, para um
total de 11 pontos.
Bruna pergunta ao mestre sobre uma outra vantagem:
ela quer que Princesa tenha uma identidade secreta,
mas não quer usar máscara. Ela e o mestre concordam
que isso força um pouco a barra, mesmo no caso da
credulidade normal das histórias em quadrinhos, caso
não tenha uma boa explicação. Bruna sugere que Prin-
cesa tem essa “característica” que faz com que as pessoas não consigam se dar conta de que ela e “Jéssica Prentiss” são
a mesma pessoa. O mestre concorda, mas diz que isso deveria ser um efeito Característica (veja a página 97) em vez da
vantagem Benefício nesse caso. Isto é 1 graduação de Característica por mais 1 ponto de poder em poderes.
Bruna tem 24 pontos restantes para as defesas e perícias. Ela dá uma olhada nas defesas: Fortitude e Resistência já estão
no máximo, devido a seu Vigor 12. Ela também vê que a Vontade máxima de Princesa agora é 8 (uma vez que Fortitude
+ Vontade não podem exceder NPx2, ou 20, neste caso). Da mesma forma, sua Esquiva e Aparar não podem exceder 8
devido à Resistência. Ela decide levar todos ao limite, para um custo total de 11 pontos, deixando 13 pontos para gastar.
Por último, as perícias. Bruna pega algumas perícias de combate: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado para elevar o
bônus de ataque desarmado de Princesa para +8, e Combate à Distância para que possa erguer e jogar coisas, também
em +8. Ela coloca 4 graduações em Acrobacia e Atletismo, e 3 em Furtividade. Uma vez que uma jovem e bela mulher
erguendo um caminhão pode ser bastante impressionante, ela decide comprar 4 graduações de Intimidação, e fecha
com 6 graduações de Percepção. São 13 pontos em perícias, ou 26 graduações no total.
Voltando-se para as Complicações, Bruna decide que Princesa tem um namorado que estava presente quando ela ga-
nhou seus poderes e, por isso, conhece sua identidade secreta. Ele também é uma pessoa capaz de ver através de seu
“disfarce”. Ele algumas vezes tenta ajudar, mas também pode se meter em confusão. Por último, sua heroína é motivada
por um desejo de ajudar as outras pessoas. Bruna mostra sua ficha de personagem (e seu rascunho de Princesa em seu
uniforme) para o mestre para aprovação.

52
Princesa
Herói: ___________________________________ Bruna
Jogador: ____________________________
Jessica Prentiss
Identidade: ___________________________________________ X Secreta  Pública

fem.
Gênero: _____________ 19 Altura: ____________
Idade: ________ 1,65 m Peso: _____________
67 kg verdes
Olhos: ___________________ loiro
Cabelo: _____________________
nenhum
Grupo: ______________________________________ Emerald City
Base de OperaçÕes: _____________________________________________ 10
Nível de Poder: ________
88 Poderes ________+
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________+ 27 Vantagens _________+
11 13 Defesas ________=
Perícias ________+ 11 150
________

Defesa
Força 12 Agilidade 5 Luta 6 Prontidão 2
Esquiva (agi) 8
Vigor 12 Destreza 3 Intelecto 2 Presença 2
Aparar (Lut) 8
Ataque
Iniciativa + 9 Fortitude (Vig) 12
Resistência (vig) 12
Desarmado +8 Perto, Dano 12

Arremesso +6 À Distância, Dano 12


Vontade (pro) 8

Ataque Imprudente, Ataque Vantagens Acrobacia 4 (+9), Atletismo 4 (+16), Perícias


Poderoso, Atraente, Bem-Informado, Combate à Distância: Arremesso 3 (+6),
Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+8),
Esforço Supremo (testes de Resistência), Furtividade 3 (+8), Intimidação 4 (+6),
Iniciativa Aprimorada, Inspirar 2, Percepção 6 (+8)
Interpor-se

Poderes & Dispositivos


____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Durona: Imunidade 5 (calor, doenças, frio, pressão, radiação); Resistência Impenetrável 8;

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Regeneração 2 • 15 pontos

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Irreconhecí vel: Caracterí stica 1 (ninguém percebe que Jessica e a Princesa são a mesma pessoa)

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• 1 ponto

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Rápida: Velocidade 4 • 4 pontos

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Salto: Salto 7 • 7 pontos

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Apetrechos & Equipamento

Motivação - Fazer o bem: a Princesa quer ser uma pessoa


genuinamente boa e altruí
sta.
Complicações & Notas 1
Pontos
heroicos
Identidade: Jessica mantém sua vida como a Princesa um segredo.

0
Relacionamento: Jessica está num relacionamento sério com Mitchell Allen, que
sabe de sua dupla identidade e tenta “ajudá-la” sempre que pode. Pontos
de poder
53

Você também pode gostar