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3DT Manual Das Vantagens Alpha 2.0

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Manual das Vantagens

ALPHA

Suplemento para

Compilação
Rodrigo “Mataro” Lima da Silva
Versão 2.2
Criação Sistema 3D&T Alpha:
Marcelo Cassaro

Edição e Revisão: Mataro

Diagramação: Mataro

Suplemento criado para ser usado


em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.
Imagens: Muitas imagens aqui são do genzo-
man, um excelente artista que pode ser encontrado
nesse link abaixo:
http://genzoman.deviantart.com/
Infelizmente não tenho a origem das outras imagens

Como jogar?
Para usar as regras desta adaptação você precisa
possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou versões anteriores).
Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente
a Jambô Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Direitos Autorais
As vantagens e Desvantagens encontradas aqui
foram retiradas de várias fontes diferentes que é
quase impossível listar todas aqui, Algumas Estão
Aqui: Os Materiais Oficiais publicados sobre o siste-
ma, 3D&T Supers, Revistas Acerto Crítico e 3D&T²,
Site de Referência
Manual Da Magia, Super Manuais Sobre 3D&T,
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Manual 3D&Tzão, O Projeto Aliança Negra, Fórum
da Jambô Editora, e o Meu Fórum o Forum Plus......
Contato
Peço desculpas a quem ficar
nonplusrpg@hotmail.com
ofendido por não ter sido mencionado!!!!.
Índice
Introdução_______________________________ 4
Vantagens Gerais______________________ 7
Super Poderes_______________________ 20
Poderes Mágicos____________________ 50
Apoio____________________________________ 64
Base_____________________________________ 68
Desvantagens_________________________ 71
Maldição________________________________ 86
Manobras de Combate_____________ 98
Vantagens Únicas_________________ 105
Máquinas & Equipamentos______ 157
Organizaçõe Sobrenaturais_____ 183

Nova Versão: Desde a última atualização do Manual das Vantagens


Alpha, tivemos muitas mudanças no sistema e surgiu muito material
novo.
Como não poderia ser diferente, o nosso humilde manual que tem
o objetivo ser uma referência sobre tudo (Quase, tudo seria praticamente
impossível) que existe de regras sobre 3D&T, não poderia ficar para trás,
compilamos para vocês Todas as Regras em um só manual.
Boa Leitura!!!
1d+3
Introdução
Vantagens são diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são
obrigatórias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construído sem qualquer
Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Assim como as Características,
uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será.
Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variáveis - quanto mais
pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das Vantagens exige Pontos de Magia para sua ativação, mesmo que você
não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia.
Enquanto as Vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as
Desvantagens são coisas ruins, que atrapalham sua vida. “E porque eu ia querer algo assim?”
você pergunta.
Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou totalmente sem problemas - ter defeitos
faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou quadrinhos.
Segundo, porque pegar Desvantagens faz você GANHAR mais pontos para gastar em
Características, Vantagens, Focus ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de
conseguir um herói poderoso e interessante.

Acesso

A seguir você vai encontrar uma longa lista de Vantagens e Desvantagens. A princípio,
um jogador pode comprar qualquer Vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos,
todas elas servem para personagens jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção
científica, super-heróis, torneios...
A quantidade de Desvantagens que se pode ter durante a criação de personagem depende
do Mestre e da pontuação (veja no capítulo O Herói). Contudo, nunca nenhum personagem
recém criado pode ter mais de três Desvantagens, e nem acumular mais de -6 pontos no total.
Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta ou aquela Vantagem (ou Desvantagem)
não pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no mundo da aventura, por
exemplo, ou se a magia é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros, o Mestre pode proibir
todas as Vantagens e Desvantagens ligadas a magia (Resistência à Magia, Restrição de Magia,
Fetiche...).

Vantagens Com custo em


Pontos de Experiência

Você verá nas próximas páginas vantagens com custo em PE( Pontos de Experiência),
estas vantagens só podem ser conquistadas durante seu Inimigo. Se violou a tumba de um antigo samurai, PMs no alvo têm seu efeito cancelado sempre que o
aventuras, depois que o personagem conquistar talvez ele volte para Assombrá-lo. Encantador tomar seus pontos de volta independente
alguns Pontos de Experiência, Você também verá E se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue da distância e, em alguns casos a critério do Mestre,
algumas Desvantagens Com custo de 0 Pontos, estas uma Maldição sobre você, entre outras possibilidades. quando seus PVs chegam a 0 (zero).
Desvantagens assim Como as Vantagens que Custam Desnecessário dizer, uma Desvantagem recebida 4° As regras de magia mencionadas serão
PE recomendo ao mestre só liberar para o personagem durante uma aventura NÃO dá pontos para gastar. Livrar- relativas às da última edição do Manual 3D&T Alfa e
adquiri-las no decorrer das Aventuras. se de Desvantagens também é possível, mas sempre não o sistema antigo de Fócus.
vai exigir MUITO tempo e esforço. Seria interessante dar 5° Você irá encontrar muitas vantagens com o seu
a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma custo em Pontos de Experiência [PE] que não podem
Vantagens e Maldição, deixar de ser um Morto-Vivo, desfazer sua Má ser comprados em pontos, quando o personagem é
Desvantagens Fama... enfim, tentar melhorar sua vida. criado; só mais tarde com Pontos de Experiência.
Conquistadas e Perdidas Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de 6º Para efeitos de regras a cada duas
Experiência suficientes para recomprar a Desvantagem, Desvantagens de 0 pontos equivalem a uma de 1 ponto
Pode acontecer que, durante uma aventura, ou apenas em campanha, e isso vai depender do somente na criação do personagem.
você consiga um anel mágico capaz de aumentar sua julgamento do Mestre. . Nossa intenção sempre foi rever
Força em +1; ou então um escudo sagrado de ouro que algumas limitações de 3D&T para torná-lo ainda mais
pode refletir disparos, exatamente como a Vantagem genérico e desafiador.
Reflexão. Neste caso, o que acontece? Nenhum cenário será oferecido neste suplemento, Algumas Informações
O jogador deve pagar pontos por estes novos mas agora é possível adaptar além dos tradicionais
poderes? Não. Pontos só servem para comprar cenários de Supers com fidelidade, simular os jogos
Características, Vantagens e Focus durante a criação de Terror com Anjos, Vampiros e outras criaturas Classificação das
do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos sobrenaturais, Game Fighter, Space Opera ou Vantagens Únicas
de Experiência. Cyberpunk para os jogadores ou ainda criar seu próprio
Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se mundo de seres superpoderosos. As vantagens únicas são classificadas em seis
você explorou uma masmorra, derrotou um dragão grandes grupos:
e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que Diferenças a Serem •Humanos.
torna você invisível: esta é simplesmente a merecida Observadas •Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo Negro,
recompensa por seu esforço. E vale lembrar que Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc.
também é possível PERDER uma Vantagem, mesmo Abaixo segue a lista das diferenças que os fãs •Humanóides. Alien, Anfíbio, Centauro, Goblin,
aquela que esteja mais profundamente enraizada em de 3D&T devem estar atentos neste Suplemento em Kemono, Meio-Dragão, Minotauro, Ogre, Troglodita.
você. relação ao Manual 3D&T Alfa, à Dragão Brasil Especial •Youkai. Anjo, Demônio, Fada, Licantropo, Meio-
O poder de Telepatia pode ser perdido por causa Ufo Team e o 3D&T Fastplay: Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gênio.
de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, 1° Algumas Vantagens foram remanejadas para •Construtos. Andróide, Ciborgue, Golem,
uma magia, ou até uma pancada na cabeça. novas seções como meio de facilitar a consulta. O Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Robô Positrônico.
Um Ataque Especial pode ser anulado por algum Mestre poderá, como sempre, decidir se determinada •Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Múmia,
tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode Vantagem está acessível ou não aos jogadores. Vampiro, Zumbi.
morrer ou abandonar você para sempre. Você não 2° Você irá encontrar vantagens com o custo
recebe de volta pontos por uma Vantagem perdida. em PEs (Pontos de Experiência) sugiro que estas
Obviamente, assim como se pode ganhar uma nova vantagens sejam compradas no decorrer das aventuras,
Vantagem durante uma aventura, o inverso também é mas podem ser comprados em pontos, quando o
válido; você pode receber uma ou mais Desvantagens, personagem é criado; lembrando que 10 PE valem um
gostando disso ou não! Se estragou os planos de um ponto normal de personagem.
grande vilão, pode estar certo de que agora ele será 3°Todos os Poderes que precisam da retenção de

1d+5
Danos Existentes a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos Nadando. Metade da velocidade normal (ou
por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
aumentam essa velocidade. Sobrevivência ou a especialização Natação). Anfíbios
Um personagem pode correr até meia hora nessa nadam com velocidade normal (ou máxima).
Dano Físico velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve fazer Escalando. Um quarto da velocidade
um teste de Resistência com penalidade cumulativa de normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
•Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, –1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
machados, garras... falha, cai exausto por 1d horas. Voando. Personagens capazes de voar movem-
•Perfuração. Armas pontudas ou armas de Personagens com H0 têm velocidade máxima de se duas vezes mais que em terra, em velocidade
fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, 5 metros por turno. normal ou máxima.
chifres, pistolas... Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda.
•Esmagamento. Armas sem partes afiadas Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como Personagens incansáveis. Construtos e
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, mortos-vivos não precisam de descanso por estar
bombas, granadas, gravitacional,telecinético,vibração, em movimento. Sua velocidade não é limitada pela
... Resistência, apenas pela Habilidade.
Eles também não fazem testes de Resistência
para continuar seguindo sem descansar.
Dano por Energia
Privações
•Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser,
bombas incendiárias, microondas, radiação, plasma... Respiração. O tempo máximo que se pode
•Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso
gelo... ou velocidade normal; ou um turno por ponto de
•Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. Resistência quando em combate ou realizando grande
•Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder
poluentes, líquidos perigosos em geral, radiação... 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos
•Sônico. Estrondo sônico, vento, magias não precisam respirar.
musicais... Fome e Sede. O tempo máximo que se pode
ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência,
Movimento em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai
1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma
Velocidade normal. A velocidade de passo proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber,
normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou morrerá no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos
Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem não precisam comer ou beber.
pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se Sono. Um personagem que precise dormir pode
cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de ficar acordado durante até Rx12 horas.
Resistência com penalidade cumulativa de –1 para Após esse tempo, deve fazer um teste de
cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
parar para descansar pelo menos uma hora. cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h. 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0
Velocidade máxima. Em situações de combate, todos contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-
os personagens se movem com a uma velocidade igual vivos não... ah, você já sabe.

1d+6
Vantagens Gerais
Esta parte do manual trata sobre Regras e Vantagens para Personagens Realistas mais fracos que o normal.

Personagens Realistas
Proteção de Nicho serve para você jogar com personagens humanos, e normais, mas sem o jogo perder a Graça.

Personagens Realistas são chamados de Aventureiros. Aventureiros são sempre Novatos, construídos com 5 pontos (e até –3 pontos de desvantagens). Além da
pontuação baixa, eles têm duas limitações: não podem ter características acima de 2 e não podem comprar vantagens restritas e proibidas. Entretanto, com a regra de
Proteção de Nicho (abaixo), eles podem sobrepujar um pouco esses limites.

Proteção de Nicho
Quando estiver construindo seu personagem, escolha um nicho entre Força,
Habilidade, Resistência, Armadura, Poder comprar vantagens proibidas. Essas são
de Fogo ou vantagem. Se escolher uma simplesmente muito forçadas para uma
característica, poderá ter esta característica campanha realista, por mais que você tente arranjar
em até 3, lembrando que o limite normal para Mega uma desculpa para elas... A listade vantagens restritas
Para personagens Humanos é 2. Você não ganha o ponto e proibidas está no quadro abaixo.
na característica, apenas o direito de comprá-lo! Você não
precisa usar este direito na construção de personagem; pode A seguir está uma lista de arquétipos
deixar para fazer isso mais tarde, e seus respectivos nichos. A lista é apenas
com pontos de experiência. Nesse uma sugestão; você não é obrigado a
caso, seu nicho representa um segui-la!
potencial ainda inexplorado.

Ter como nicho vantagem


signifi ca que você pode comprar
uma — e somente uma —
vantagem restrita. Assim
como com características,
você não ganha a vantagem
em si, apenas o direito de comprá-
la. Vantagens restritas são aquelas
normalmente consideradas
exageradas — ou mesmo super-
heroicas ou sobrenaturais —, mas que
podem ser atribuídas a treinamento
contínuo, rigoroso e exaustivo.
Note que, mesmo com
um nicho, você não pode
Vantagens & Desvantagens Proibidas & Restritas

Algumas vantagens e desvantagens simplesmente não fazem sentido no universo de Mega City Contra-
Ataca, e não estão disponíveis para personagens jogadores. Essas são as vantagens e desvantagens
proibidas, que não podem ser compradas de maneira alguma. Outras parecem mais plausíveis com
uma boa desculpa (como treinamento rigoroso). Essas são as vantagens restritas, que podem ser
compradas por personagens com o nicho vantagem.
Vantagens Restritas: Aceleração, Aliado (se escolher Aliado como nicho, também pode
comprar Ligação Natural e Parceiro), Aparência Deslumbrante, Assustador, Ataque Especial, Ataque
Múltiplo, Defl exão, Equipamento (veja o Capítulo 4 deste livro), Energia Extra, Falação Chateadora,
Genialidade, Inspiração, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Medicina
de Combate, Memória Expandida, Paralisia, Plano Genial, Sortudo, Pontos de Vida Extras, Técnica de
Luta (veja o Capítulo 3 deste livro) Tiro Carregável e Tiro Múltiplo.
Vantagens Proibidas: Alquimista, Arcano, Área de Batalha, Clericato, Elementalista, Energia
Vital, Familiar, Forma Alternativa, Imortal, Magia (Branca, Elemental ou Negra), Magia Irresistível,
Membros Elásticos, Membros Extras, Paladino, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Possessão,
Refl exão, Regeneração, Resistência à Magia, Sentidos Especiais, Separação, Telepatia, Teleporte,
Toque de Energia, Voo e Xamã. Todas as vantagens do Capítulo Super Poderes e Poderes Mágicos
deste livro são proibidas. Além disso, todas as vantagens únicas são totalmente proibidas.
Desvantagens Permitidas: Código de Honra, Defi ciência Física, Dependência, Devoção,
Fúria, Inculto, Insano, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Munição Limitada, Ponto Fraco e
Protegido Indefeso.
Desvantagens Proibidas: Ambiente Especial, Assombrado, Bateria, Fetiche, Interferência,
Interferência Mágica, Maldição, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo e Restrição de Poder.

Pontos de Destino
Pontos de Destino serve para nivelar Grupos de personagens de
pontuações diferentes sem a necessidade de alterar todos para a
mesma pontuação.

Uma olhada na página 13 do Manual 3D&T Alpha estabelece diferentes


pontuações: de 0 a 4 pontos para pessoas comuns, 5 pontos para Novatos (heróis
em início de carreira), 7 pontos para Lutadores (heróis com alguma experiência), 10
pontos para Campeões (alguém com muitas vitórias na carreira) e 12 pontos para
verdadeiras Lendas. Pela descrição, o rapaz que saiu da academia teria 5 pontos e o
veterano que já enfrentou vários combates teria 10 (ser uma Lenda é para poucos).

Você pode deixar todos os personagens no mesmo nível (“nada de veteranos


na mesa”) e limitar os personagens mais experientes ao controle do mestre, ou

1d+8
permitir personagens com diferenças de pontuação. Para equilibrar as coisas, esta até o fim da cena.
última opção se vale da regra de Pontos de Destino.
Ufa, estou bem! Fazendo todas essas piruetas e maluquices com seu robô,
Nível de Capacidade e Pontos de Destino você já poderia ter morrido há muito tempo — mas acaba se machucando bem
menos do que deveria. Gastando um Ponto de Destino, você recupera todos os seus
Pontos de Destino são dados a personagens mais fracos, e podem ser usados Pontos de Vida.
para alterar os eventos da aventura. Em outras palavras, para compensar o pouco
poder do personagem, o jogador ganha um pequeno grau de controle sobre a história. Retcon. O uso mais abrangente de um Ponto de Destino permite que você
Isto também é muito próximo do que acontece nas animações japonesas — muitas efetivamente “edite” uma cena da aventura. O salteador fugiu, mas pode ter deixado
vezes a trama parece trabalhar a favor do protagonista... cair uma pista do seu esconderijo. Seu robô explodiu, mas convenientemente você
consegue ser ejetado no último segundo… O mestre pode vetar qualquer uso de
Para determinar quantos Pontos de Destino cada jogador ganha você retcon, mas neste caso o jogador não gasta seu Ponto de Destino.
deve medir seu nível de capacidade. O nível de capacidade de um personagem
corresponde a sua pontuação inicial: nível de capacidade 1 para 5 pontos, 2 para 7 Pontos de
pontos, 3 para 10 pontos e 4 para 12 pontos. Destino
(de acordo
O personagem com o nível de capacidade mais alto dentro de um grupo (ou Tipo de Pontuação Nível de com o maior
personagens, caso haja empate) não ganha Pontos de Destino. Os personagens Personagem Inicial Capacidade nível de
mais fracos ganham um Ponto de Destino para cada nível de capacidade que tiverem capacidade
a menos que o mais poderoso. Os Pontos de Destino são recebidos no início de cada do grupo)
sessão de jogo. Pontos não usados não se acumulam para a próxima sessão.
1 2 3 4
Exemplo: em um grupo com um Novato (nível de capacidade 1), um Campeão
(nível de capacidade 3) e duas Lendas do combate (nível de capacidade 4), o Novato Novato 5 1 0 1 2 3
ganha 3 Pontos de Destino no início de cada sessão de jogo. O Campeão ganha 1
PD. As duas Lendas não ganham nenhum. Lutador 7 2 - 0 1 2

Usando Pontos de Destino Campeão 10 3 - - 0 1

Pontos de Destino possuem quatro usos, descritos a seguir. Gastar um Ponto Lenda 12 4 - - - 0
de Destino não consome nenhuma ação, e você pode fazer isso a qualquer momento

VANTAGENS
(mesmo que não seja seu turno).

Vocês me subestimaram? Agora vão pagar! Você pode ser um mero piloto
novato e inexperiente, mas quando fica zangado ninguém pode com você. Gastando
um Ponto de Destino, você recebe um bônus de +5 em Habilidade, Força ou Poder Abaixo temos as vantagens que não se enquadram em super,
de Fogo, à sua escolha, até o fim do cena. mágicas, e afins.

Mais do que aparenta. Por não ter tanto poder, você aprendeu a se virar
de outras maneiras. Gastando um Ponto de Destino, você recebe 2 pontos de Adaptador [1 ponto]

personagem para gastar em vantagens. Pode, por exemplo, comprar Invisibilidade


(“Quando criança, eu era o campeão de esconde-esconde do bairro!”) ou a perícia Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar
Ciência (“Fui um bom estudante no colégio, lembro dessas coisas”). A vantagem dura novos golpes. Essa Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder

1d+9
de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se o quadro na página 13. mas o Aliado pertence à escala Sugoi, em geral sendo
fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará um robô gigante (mecha), algum veículo de transporte
Tipos de Dano. Usar essa Vantagem não consome mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. de tamanho exagerado ou alguma outra máquina de
Pontos de Magia. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 grande porte. Seja qual for, o Aliado Gigante é só seu:
pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. você não depende de nenhuma organização ou poder
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem maior para ter acesso a ele.
Afilhado [1 ponto] reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer Você pode construir e sugerir um Aliado Gigante
algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou por conta própria, mas apenas o mestre pode aprová-lo.
Você tem um “padrinho” que abre as portas que contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar Personagens com a vantagem Patrono não precisam
surgirem em seu caminho simplesmente por existir um Código de Honra). adquirir esta vantagem. Nobres possuem sua própria
— basta mencionar seu nome! É algo comum entre Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. versão de Aliado Gigante (veja a vantagem Nobreza,
bastardos (o “padrinho” na verdade seria seu pai). Quando você evolui seu personagem, a pontuação total adiante).
Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige dele também aumenta proporcionalmente. Você não Aliado Gigante é so permitido em aventuras onde
nada de seu afilhado. Também não é necessário ganha PEs por vitórias de seu Aliado. os inimigos podem assumir ou são de uma escala
gastar PMs invocar sua influência. O personagem superior, no caso sugoi.
simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode
obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o Aliado Gigante [2 pontos]

mestre. Aparência inofensiva [1 ponto]

Um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de Como Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29),
seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas Por algum motivo você não parece perigoso.
ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma
boas graças. Neste caso, o personagem perde esta menininha segurando um pirulito... você escolhe o
vantagem, sem receber pontos em troca. motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em
lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
Aliado [1 ponto ou mais] Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela
vai surpreender seu oponente - você sempre ganha um
Você tem um companheiro com quem pode ataque extra antes do primeiro turno de um combate.
contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua
escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o Aparência Deslumbrante [1 ponto]

mestre pode às vezes interferir nesse controle —


por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria Você é muito atraente, daqueles que não pagam
ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam
muitas vezes ele também pode precisar de você para ir na festa delas!
sua ajuda. Para você, qualquer teste de Lábia, Sedução,
Você pode construir o Aliado se Hipnose, Influenciar, Obter Informações e Sugerir são
quiser, mas o mestre dará a aprovação testes fáceis. Caso essas perícias sejam usadas
final. A pontuação do Aliado é um “nível” contra alguém, elas recebem um redutor de -2 no
abaixo da sua. Por exemplo, se você é um teste contra você. Essa Vantagem não é cumulativa
Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum com a vantagem Treinado.
(feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o
Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Veja

1d+10
Arma Improvisada [1 ponto] preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe,
no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2
Além de usar suas melhores armas, você também PMs você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder
é capaz de apanhar objetos ao seu redor (um atiçador de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do
de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele personagem. Este Ataque Especial ―padrão custa 1
peixe-espada embalsamado que enfeita a parede...) ponto. Por mais pontos, é possível dar poderes extras
para atacar seus inimigos. Você pode gastar uma ação ao ataque:
de movimento para apanhar qualquer coisa ao seu Amplo [+2 pontos/ 2 PM]: Apenas para
alcance (o mestre determina se há algo no ambiente ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance
que possa ser usado como arma improvisada). Você de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados,
pode receber +1 de bônus em sua FA ou usar o efeito e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a
Amplo de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, página esquiva.
31) — mas você mesmo não é atingido. Infelizmente, Amedrontador (+ 2 pontos, +1 PM): além
o bônus dura apenas um ataque, quando então de causar dano, o inimigo deve passar por um teste
sua arma improvisada se quebra. Para usar outra de Resistência se falhar ele entra em pânico e tenta
arma improvisada, gaste outra ação de movimento fugir de você no próximo turno da forma mais rápida
apanhando algo no chão. possível. Uma vítima desse ataque não pode usar
qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma
PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como
Arena [1 ponto] esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
Área [+2 pontos]: Em vez de apenas um alvo,
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas
lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. dentro dela. O ataque tem FA total do ponto de impacto
Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas Assustador [1 ponto] e rediz em -1 para cada 3m de distância do ponto de
em situações de combate. Vale lembrar que, quando impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque
alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos
que foi desafiado tem o direito de escolher o local do movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve (incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para
combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre reduzir a FA em 1.
com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: –1 na FA e FD até o fi m do combate; se falhar rolando Esta Vantagem é válida apenas para ataques
•Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, um 6, sai correndo de você por 1d6 turnos (quando com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de
embaixo d’água). então sofre as penalidades de uma falha normal: –1 na efeito, ele TAMBÉM sofre dano!
•Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu FA e FD até o fi m do combate). Atordoante (+1 ponto, +1 PM): se seu
oponente também está voando). oponente perder PVs com um ataque atordoante, ele
•Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, perde sua ação no próximo turno.
aposentos, corredores, escadas). Ataque Especial [1 ponto ou mais] Cansativo (-1 ponto): seu ataque especial
•Ermos (desertos, florestas, montanhas, é extenuante. Quando você usa, você não pode fazer
pântanos, planícies, geleiras...). Praticamente qualquer aventureiro, herói ou um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um
•Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especial; movimento, não pode usar seu Ataque Especial).
•Um único lugar do mundo (provavelmente um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano Curvo [+1 ponto]: Este ataque elimina os
sua base de operações) e vizinhanças. maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura efeitos de cobertura do alvo, possibilitando o atacante
que qualquer personagem pode fazer um ataque que atacar normalmente, mesmo se o alvo estiver atrás de
especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. um viga. Custo 2 MPs. Só para ataques realizados com
Isto é simplesmente uma manobra especial; não é Poder de Fogo.

1d+11
Dano Gigante (+2 pontos, x10 PMs): seu vai atacar. Seus alvos ganham +1 na Força de Defesa.
ataque conta como uma escala superior — isto é, sua Paralisante [+1 ponto]: em vez de causar Progressão dos Ataques Especias
característica de ataque é multiplicada por 10. Contudo, dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia
o custo final para usar seu Ataque Especial também é (pelo custo normal em Pontos de Magia). À medida que ganham experiência, os
multiplicado por 10. Aconselhado para aventuras onde Preciso [+1 ponto]: Este ataque impões um personagens podem aprender golpes cada vez mais
os adversários tem acesso a uma escala superior. redutor de H-1 contra o alvo Em sua Força de Defesa. elaborados e poderosos.
Desgastante (+2 ponto, +2 PMs): Se o Nenhum custo extra em PMs. Para simular isso, um personagem pode
seu ataque superar a FD do inimigo ele perde PVs e a Penetrante [1 ponto/ 1 PM]: Impõe A-1 comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo
mesma quantidade de PMs que perdeu de PVs. contra o alvo em sua Força de Defesa. nível custa 1 ponto de personagem.
Destruidor (+2 pontos, +2 PMs): se sua Perigoso [+2 pontos, +2 PM]: Este ataque Ataque Especial 0
FA vencer a FD do oponente, além de perder PV, ele consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no Gratuito. Característica
recebe um redutor de -1 na A até o final do combate. dado (em vez de apenas 6) (C) +1, custo 1 PM.
Distanciamento [+1 Ponto]: Seu Ataque Supremo (+2 pontos, +2 PMs): seu ataque Ataque Especial I
Especial, atiram o adversário para fora do alcance do ignora a Armadura Extra do oponente. 1 ponto, C+2, custo 1
combate corpo a corpo (igual a 1m para cada ponto Teleguiado [+1 ponto]: Este ataque persegue PM.
de força que o personagem tiver), caso sua FA seja o alvo,impondo um redutor de H-2 contra o alvo em sua Ataque Especial II
superior a FD do adversário. Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Válido apenas +1 ponto, C+4, custo 2
Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs): para ataques à distância. PMs.
caso sua FA supere a FD do oponente, ele deve fazer Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 Ataque Especial III
um teste de R. Em caso de falha, não sofre dano, mas PM): apenas para ataques de Força. Todos os inimigos +1 ponto, C+6, custo 3
sofre uma penalidade em R igual à sua F ou PdF. Esta dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente até PMs.
penalidade dura durante uma quantidade de rodadas 1,5 metros de você) são atingidos.
igual à sua F ou PdF. A R do oponente não pode cair Territorial (+1 ponto): esse ataque só E assim por diante, até Ataque Especial X, que
abaixo de 0. A penalidade diminui também os PVs e funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é fornece +20 na característica e custa 10 PMs por uso.
PMs do alvo. claro). Ao invés de você receber H+2, você recebe F ou Cada Ataque tem como pré-requisito todos os
Fraco (-2 pontos): mesmo vencendo a FD do PdF +2, mas apenas para esse ataque. anteriores.
inimigo, seu ataque causa só a metade do dano que Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido
causaria. durante a criação do personagem — os outros só
Furioso (+1 ponto, +1 PM): você abdica de podem ser comprados com pontos ganhos durante o
sua defesa e parte pra cima do inimigo com toda fúria. jogo.
Você recebe +2 na FA, mas não soma sua H na sua FD
se for atacado até o próximo turno.
Lento (-1 ponto): apenas para ataques com Armadura Extra (Especial)

PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.


Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento Você é mais resistente a certos tipos de dano.
de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando Sua Resistência será duas vezes maior, mas apenas
mais PMs, você pode aumentar o alcance dos seus contra aquele dano.
tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3 PMs e Digamos que você tem Habilidade 4, Resistência
assim por diante. 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio
Mortífero (+2 pontos, +1 PM): se os congelante (mágico ou não), sua Força de Defesa será
PVs do inimigo forem reduzidos a 0 nesse ataque, um 4+(3x2), resultando em FD 10.
resultado 3, 4, 5 ou 6 no Teste de Morte mata o inimigo. Esta vantagem não pode ser comprada com
Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante

1d+12
como parte de uma vantagem única (por exemplo, um aposentos, corredores, escadas). também têm capitães. Grupos terroristas também têm
Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração), ou • Ermos (desertos, florestas, montanhas, alguém que os comande em campo, mesmo que não
oferecida por um item mágico. Os tipos de Armadura pântanos, planícies, geleiras...). seja tratado por capitão.
Extra são: • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). Ao exercer seu comando (isto é, quando
• Força. Qualquer dano causado com Força • Um único lugar do mundo (provavelmente combate ao lado de seus comandados), você dobra
(ataques corporais). sua base de operações) e vizinhanças. sua Habilidade em testes de iniciativa. Além disso,
• Poder de Fogo. Qualquer dano causado com recebe um bônus igual a sua Resistência em testes de
PdF (ataques à distância). perícias para impor sua opinião sobre qualquer outro
• Magia. Qualquer dano causado por magia, Ataque Multiplo [1 PONTO] personagem a bordo.
incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros Em geral, esta vantagem não confere autoridade
ataques ou manobras que gastam PMs). Você pode fazer mais ataques com Força em uma sobre personagens jogadores, apenas NPCs. Caso
• Corte, Perfuração, Esmagamento. única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PM. Assim, todo o grupo esteja de acordo, o mestre pode permitir
Estes são os três tipos possíveis de dano físico. atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o que um personagem seja o superior dos demais.
• Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, primeiro não custa PMs). O número máximo de ataques
Sônico, Trevas. Estes são alguns tipos possíveis de que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
dano por energia. A Força de Ataque de cada golpe conta Carisma [1 ponto]

Se você tem Armadura Extra (Calor/Fogo) quer separadamente para vencer a Força de Defesa do
dizer que sua Resistência dobra para calcular a FD inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários Você é atraente para pessoas do sexo oposto
quando é atacado por ataques e magias de fogo. ataques. e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso
Armadura Extra (Magia) dobra sua Resistência contra funciona como a Vantagem Aparência Inofensiva
qualquer ataque mágico e qualquer magia. apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede
Benefícios são cumulativos. Se você tem Boa Fama [1 ponto] um bônus de +2 nas Perícias Artes e Manipulação,
Armadura Extra: Força e Fogo, e recebe um soco em somente com o sexo oposto.
chamas, sua Armadura é triplicada. Você é respeitado entre os outros heróis e
Veja mais detalhes em “Combate”. aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por
lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, Carta de Corso [1 ponto]
ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma,
Arena [1 PONTO] você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão. Você um dia foi um pirata. Saqueou, pilhou e
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas roubou mais do que podia carregar. Mas está cansado
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais dessa vida. Você ofereceu seus serviços a um governo
lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você em troca de um documento conhecido como Carta de
Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), Corso. Com ela, você deixa de ser um criminoso aos
em situações de combate. Vale lembrar que, quando ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é olhos da lei e pode até reter seus saques feitos no
alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não passado, colocando-os nos bancos. Em troca, durante
que foi desafiado tem o direito de escolher o local do necessariamente entre pessoas comuns. a guerra contra os Proscritos, você tem a obrigação
combate. de combatê-los até que o conflito chegue oficialmente
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre ao fim. Em termos de regras, esta vantagem anula a
com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: Capitania [1 ponto] desvantagem Má Fama, mesmo que ela seja parte de
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da uma vantagem única ou kit de personagem.
água, embaixo d’água). Você tem autoridade de comando em campo
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu de batalha. Isso vale para qualquer tipo de hierarquia
oponente também está voando). militarizada, mesmo que não represente um corpo
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, militar a serviço do governo: piratas, corsários e milícias

1d+13
Contatos [1 PONTO] teste de Habilidade. Em caso
de sucesso, você muda para
Você conhece alguém uma segunda identidade.
que conhece alguém que É o mesmo que Forma
possui os conhecimentos Alternativa, mas você só
certos… Exatamente quando pode mudar vantagens e
você mais precisa! Quando desvantagens relacionadas a
estiver em busca de uma aparência ou fama.
informação, você pode gastar
1 Ponto de Magia e fazer um
teste de Crime ou Investigação Duro de Matar
para falar com seu contato. [1 PONTO]
Se for bem-sucedido, você
consegue a informação de Sempre que você
que precisava — mas apenas precisar fazer um Teste de
se ela estiver disponível. Morte, o mestre diminui 1 do
Por exemplo, se o resultado do dado. Assim,
único cientista que conhecia se rolar 6, você está quase
a fórmula secreta levou-a morto. Se rolar 1, mesmo
para o túmulo, esta vantagem com 0 Pontos de Vida você
não irá ajudá-lo! O mestre pode continuar agindo
defi ne quando determinada normalmente (mas sempre
informação está ou não que sofrer dano com 0 PV
disponível. Normalmente, mesmo que você não Coração de Pedra [1 Ponto] terá que fazer um novo Teste de Morte). Esta vantagem
consiga a informação, pode conseguir pelo menos uma não se aplica a castigo contínuo (Manual 3D&T Alpha,
pista... É como resistência à magia (veja Manual 3D&T página 26).
Alpha pag. 37), mas só relacionado a coisas mundanas
(não mágicas).Você é frio e calculista e consegue manter
Controle de Metabolismo [1 PONTO] sua mente equilibrada, dificilmente sendo dominado Energia Extra [1 ou 2 pontos]

ou convencido a fazer algo. Você recebe mais +2 nos


Você possui um domínio extremo de todas as Testes de Resistência para resistir a ser convencido de Quando ferido você consegue invocar forças
suas funções biológicas básicas: respiração, pulso, algo, dominado, ter a mente invadida. interiores para se recuperar espantosamente,
digestão, temperatura do corpo… Você é capaz de fingir recarregando seus pontos de vida. Você gasta 2 PMs
um estado comatoso ou até mesmo a própria morte para recuperar todos os seus PVs.
gastando 1 Ponto de Magia e sendo bem-sucedido em Dupla Identidade [1 ponto] Usar Energia Extra leva um turno, e você não
um teste de Resistência. Você precisa fazer um novo pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
teste e gastar mais 1 PM para manter as aparências Você possui uma segunda identidade, que pode Existem dois níveis dessa Vantagem: por [+1 ponto]
a cada hora. Apenas alguém que seja bem-sucedido assumir para realizar atos condenáveis ou heroicos, você só pode usar Energia Extra para quando estiver
em um teste difícil de Medicina consegue detectar que poupando sua vida pessoal de escândalos, da mídia ou Perto da Morte (Veja em Pontos de Vida no Manual).
você não está realmente morto nem em coma. simplesmente da vingança de algum inimigo. De forma Mas por [+2 pontos] a Energia Extra pode ser usada
geral, você pode optar por qual identidade utilizar sempre a qualquer momento. Energia Extra é parecida com
que for mais conveniente. Trocar de identidade consome magia de cura, mas serve apenas para curar você
um turno e, em situações de tensão, pode exigir um mesmo, e NÃO funciona contra qualquer outro tipo de

1d+14
mal (doenças, veneno...). Com os recursos necessários, a critério do Nobreza [1 ponto ou mais]

mestre, esta vantagem também permite feitos acima do


nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a Esta é uma vantagem muito especial, que pode
Energia Vital (2 PONTOS) vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave ser adotada por jogadores que desejem certo grau de
interestelar na época atual). Em mundos medievais, por nobreza para seus personagens. No caso de cossacos
Você pode usar sua própria energia vital para exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com e evos, seu status não é mais alto do que o de chefe
alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer armas de fogo, canhões e balões de ar quente. de aldeia — mas isso não o torna parte da “nobreza de
isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você verdade” do Império.
pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar Ao custo de 1 ponto, você recebe um Aliado
magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto Memória Expandida [2 pontos] comum e o respeito da maior parte das pessoas (como
PMs. uma versão menos poderosa e extrema de Boa Fama).
2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e Você tem uma memória infalível. Pode lembrar Você também tem acesso a toda uma nova gama de
PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais efeitos disponíveis de acordo com o custo final desta
de Magia normais. esquece nada Sua Memória Expandida pode gravar vantagem.
novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar • Aliado Gigante (+1 ponto): Em
uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se campanhas de Robôs Gigantes você tem um mecha,
Equilíbrio Ying Yang [1 PONTO] a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia como a vantagem Aliado Gigante (veja Máquinas &
ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, Equipamentos).
Suas energias estão em harmonia, perfeitamente primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que • Destitulado (–1 ponto): você é um nobre
equilibradas. Você ganha +2 Pontos de Magia por tenham esta vantagem não precisam fazer testes para sem títulos ou posses ligadas à sua herança. Talvez
ponto de Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, aprender novas magias. você seja parte de um clã menor de nobreza que entrou
14 PMs para R2…). em decadência e hoje só tem um título sem valor. Talvez
você tenha sido deserdado. Em termos de regras, você
Mentor [1 ponto] não tem direito a um Aliado, e pouquíssimas pessoas
Falação Chateadora [1 PONTO] respeitam seu nome. Contudo, ainda pode ser possível
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou encontrar quem o considere digno de deferência.
Você tem a língua tão rápida que consegue você a usar seus poderes, habilidades de combate Obviamente, você não pode ter um título de grandeza
atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 PM para e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro e ser destitulado ao mesmo tempo.
incomodar um inimigo (dizendo que vai processá-lo, que veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma • Herdeiro (–1 ponto): você é um primogênito,
o seu irmão mais velho vai bater nele ou simplesmente divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, mas ainda está para herdar as posses e títulos de
contando uma piada muito ruim — interprete!). Ele deve e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder seu pai. Para todos os efeitos, tudo que você tem é
fazer um teste de Resistência. Se falhar, perde sua a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor seu apenas em termos. Seu pai pode deserdá-lo ou
ação no próximo turno. Você pode usar esta vantagem esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade restringir seu acesso a naves e outros recursos. Antes
mais de uma vez contra o mesmo inimigo, mas cada você pode se lembrar de algum ensinamento importante de utilizar qualquer efeito desta vantagem, você deve
vez que o fi zer, ele recebe um bônus cumulativo de +1 ou receber uma mensagem telepática. rolar 1d. Caso obtenha um resultado 5 ou 6, o efeito
no teste de Resistência. Para conjuradores, esta vantagem oferece três não está disponível.
magias extras, além das magias iniciais (cumulativas • Posses (+1 ponto): você é podre de rico.
com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo Possui terras, indústrias, uma cadeia de lojas... A
Genialidade [1 ponto] mestre. escolha é sua. É idêntica à vantagem Riqueza, mas só
funciona dentro de seus domínios.
Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer • Título de Grandeza (+1 ponto): você
perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade tem um grau de acesso ao poder maior do que a sua
envolvendo uma perícia que não possua. nobiliarquia por nascimento lhe daria. Essencialmente,

1d+15
ser um “nobre com grandeza” significa ter as portas pais!”) e gastar 5 PMs. Você então pode escolher uma esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2.
abertas a outra escala de nobreza. Um senhor de característica (F, H, R, A, PdF) que recebe +5 de bônus Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por
domínio com grandeza terá acesso ao próprio duque até o final de um combate ou cena. Esta característica PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a
governador da província, sem escalas. Um duque com pode ser diferente a cada vez que você invocar esse R4 (ou seja, 20 PVs).
grandeza pode ter acesso ao próprio príncipe-regente objetivo — mas o sonho em si sempre será o mesmo. Esta vantagem não afeta sua Resistência
sem precisar passar pelo grão-príncipe! Se você conquistar seu objetivo, pode manter esta verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então,
Isso significa riqueza e poder — mais do que vantagem (se inspirando em seu sucesso) ou trocá-la no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e
alguns nobres nobiliarquicamente acima de você. por 2 pontos de personagem. R2 para efeito de testes contra magias, velocidade
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para máxima e outras situações. Você pode comprar a
invocar seu título. A forma exata de como isto irá lhe vantagem várias vezes para ter novos aumentos de
ajudar depende de sua criatividade e da aprovação do Parceiro [ ponto cada] R+2 em seus PVs. Na prática á só adicionar +10 PVs
mestre. Como regra geral, você pode simular os efeitos ao usuário cada vez que se comprar esta vantagem.
de uma vantagem ou conjunto de vantagens com custo Esta vantagem deve ser usada em conjunto com
igual ao custo total da sua vantagem Nobreza, durante um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta
um turno. vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode Pontos de Magia Extra [1 ponto CADA]
Por exemplo, um personagem com Nobreza confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age
(Aliado Gigante e Título de Grandeza) paga um em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando Com esta Vantagem você possui Pontos
total de 3 pontos pela vantagem. Gastando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como de Magia adicionais, além daqueles
1 PM, ele pode simular qualquer se fossem um só lutador! já oferecidos por sua Resistência –
vantagem de 3 pontos ou menos, Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma Podendo inclusive, exceder o limite
como Riqueza, Torcida, etc. O vez por turno, mas podem combinar as características máximo.
mestre deve aprovar mais altas de cada um. Também podem compartilhar Esta Vantagem é especialmente
qualquer efeito de vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e recomendada para magos, clérigos
título de grandeza, outras. e outros personagens que usam
de acordo com o bom Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 PMs para ativar suas magias ou
senso — pode ser e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem habilidades especiais. Cada vez
difícil explicar como seu F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as que compra esta Vantagem,
título lhe concede um características mais altas, reunimos a vantagens e você recebe PMs equivalentes
súbito Teleporte... temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque a R+2. Então, se você têm
Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem R3 (15 PMs) e paga um
dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois ponto por PMs Extras,
Objetivo [2 pontos] personagens (arredonde para cima). agora terá Pontos de Magia
Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. equivalentes a R5. Ou
Você tem um grande sonho Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que seja, 25 PMs. Não afeta a
ou meta que guia sua vida. você pode derrotar um oponente em desvantagem Resistência, Pontos de Vida
Funciona como Devoção numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja e pode ser comprada várias
(Manual 3D&T Alpha, página em “Experiência”). vezes (na prática soma-se
34), mas não traz nenhuma +10 aos PMs).
penalidade. Uma vez por
sessão, você pode invocar Pontos de Vida Extras [1 PONTO CADA]

esse objetivo pessoal (“não


posso morrer agora, preciso Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles
recuperar o domínio de meus já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra

1d+16
Identidade Alternativa [1 ponto] o governo de outros países normalmente não pode pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando
prendê-lo por assassinato, mas seu próprio país pode então se desfaz em uma pilha inútil de sucata.
Em um mundo de alta espionagem, traição e fazê-lo.
paranoia, você possui identidades alternativas. Cada
uma possui todos os documentos comuns a uma Ligação Natural [1 ponto]
identidade legal qualquer, como nome, sobrenome, Inimigo [1 ponto cada]
carteira de identidade, passaporte… Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural
Você usa a mesma fi cha de personagem para Você é especialmente treinado em combater com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram
todas — afi nal, trata-se do mesmo personagem. Mas certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes destinados um ao outro desde que nasceram.
cada identidade “existe” como uma pessoa dife rente, e e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, Este ser jamais irá atacá-lo, e será capaz de
você pode “provar” que não é a mesma pessoa (talvez semi-humanos, humanóides, incluindo mortos-vivos, ou sacrificar a própria vida para protege o companheiro
inocentando-se de crimes ou escapando da morte certa construtos (incluindo máquinas). – que, por sua vez, vai retribuir essa proteção. Se
nas mãos de vilões). Você pode mudar até mesmo sua Você recebe H+2 em combate e testes de estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês
aparência física como parte do disfarce. perícias envolvendo criaturas deste tipo. podem receber pensamentos um do outro; são capazes
Para identidades secretas, veja a nova O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a
desvantagem Segredo, abaixo. em mundos e campanhas onde só existam humanos necessidade de treinamento ou adestramento.
(não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo Fora do campo de visão, vocês podem apenas
mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras. sentir emoções gerais. Um sempre saberá em que
Impostor [2 pontos] direção e distância pode encontrar o outro, não importa
quão distante estejam. A Ligação Natural tem um
Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfi Intuição [1 ponto] efeito colateral grave. Se a criatura a quem você está
ança, você consegue fingir habilidades que não tem. E ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre um
você fi nge tão bem que consegue fazer essas coisas! Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se redutor de -1 em todas as suas Características pelas
Você pode fazer um teste de qualquer perícia como se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação, 3D semanas seguintes. Mesmo que você compre esta
fosse treinado nela. Usar esta vantagem custa 3 PMs. você pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir ao mestre Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um
um teste de Habilidade. O mestre faz o teste em segredo. Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem
Se você for bem-sucedido, ele indica a melhor opção você está ligado. (se um Aliado Sugoi recebe 20 pontos
Iniciativa Aprimorada [1 ponto] — não necessariamente a opção correta, mas a melhor de dano, você perde 2 PVs).
opção de acordo com o conhecimento e as informações
Você recebe um bônus de +2 na iniciativa. Você de seu personagem. Por exemplo, se você sabe que um
não pode ser surpreendido sempre tendo direito a rolar arqueólogo rival está de posse de uma relíquia e que ele Medicina de Combate [1 ponto]

a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa situação quer vendê-la, a intuição mais forte é de que ele procure
em que outros estariam desprevenidos. o mercado negro de Mega City, não o eBay. Você recebeu treinamento para resolver
emergências médicas — sabe estancar sangramentos,
fazer massagem cardíaca, etc. Você pode gastar uma
Imunidade Legal [1 ponto] Inventor [1 ponto] ação e 1 PM para recuperar 1d PVs de um paciente.

Você é um diplomata, embaixador, príncipe Você junta meia dúzia de parafusos, um fuzível
ou alguém fora da maior parte dos sistemas legais. e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou Memória Expandida [2 pontos]

Você não pode ser preso, e será solto assim que sua máquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e
identidade for confi rmada. A única instituição que faça um teste de Habilidade. Se você for bem-sucedido, Você tem uma memória infalível. Pode lembrar
pode prendê-lo, julgá-lo e condená-lo é aquela à qual consegue fazer uma invenção. Você recebe a vantagem tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais
você está atrelado. Por exemplo, se for um diplomata, Equipamento (veja o Capítulo Equipamentos) com 4 esquece nada. Você também pode usar Memória

1d+17
Expandida para gravar novos conhecimentos: quando parece. Em situações de combate e outras emergências Poder Oculto Superior [+2 Pontos]:
vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e (a critério do mestre), pode manifestar características Igual a poder oculto normal só que você pode comprar
usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para vantagens para o seu personagem. Cada ponto
de uma Perícia ao mesmo tempo – para aprender uma aumentar uma característica qualquer em +1. Você que a vantagem custar custará 1 PM e 1 turno para
nova Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior. pode aumentar qualquer número de características até ativar, também pode-se continuar aumentando as
um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado características do mesmo modo que Poder Oculto
ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso normal.
Motivador [1 ponto] significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta.
Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1
Você sabe como usar as palavras para motivar turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você Riqueza [2 pontos]

as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar
e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bônus de 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, Como Patrono, mas melhor, porque você não
+1 na FA e em testes de características até o próximo apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é
turno. permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não problema para você: pode pagar viagens, contratar
pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra equipes e comprar qualquer equipamento normal,
para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar
Plano Genial [1 ponto] será considerado indefeso (apenas sua Armadura 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma
conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre
Você pode analisar um problema e desenvolver dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o — desde uma chance para subornar um inimigo, até
um plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer contratar mercenários que surgem em um piscar de
3 PMs e faça um teste de Habilidade. Se for bem- momento você ficar com 0 Pvs,qualquer aumento de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações,
sucedido, você consegue desenvolver poder é perdido. nem todo o dinheiro do mundo vai
um plano. Você e seus aliados ajudar.
recebem um bônus de +2 em FA, FD Riqueza nunca pode ser usada
ou nos testes de uma característica à para comprar nada que represente
sua escolha até o fim da cena. uma vantagem, ou livrar-se de uma
desvantagem.

Poderes Legais [1 ponto]


Sorte [1 ponto]

Você é um policial ou agente do


governo, com todos os poderes legais Você é o foco de boa sorte aonde
que isso acarreta. Você pode portar quer que vá. As coisas funcionam de
armas, entrar em lugares proibidos, uma maneira melhor pra você e a vida
acessar informações confidenciais lhe sorri. Sempre terá uma chance de
e prender — e às vezes até matar que as coisas dêem certo pra você.
— pessoas sem problemas com as Em regras, o jogador gasta 1 PM e
forças da lei. pode rolar 1d após ele ter falhado em
qualquer tipo de teste (com exceção de
Esquivas). Em caso de resultado 1 ou
Poder Oculto [1 ponto] 2, o personagem teve sorte e poderá
realizar mais um novo teste naquele
Você é mais poderoso do que turno. Em caso de nova falha, não são

1d+18
mais permitidos novos ―testes de sorte naquele dia por tribunais específicos, livre acesso a praticamente Tiro Múltiplo [2 pontos]

(―hoje não é meu dia de sorte...). Esta Vantagem não qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionável,
pode ser combinada com a Desvantagem Azar. modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos Você pode fazer mais ataques com PdF em
Sorte Exagerada (+1 Ponto): É como do poder, da opinião pública e dos tribunais em uma uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro)
imortal mas melhor. Seu personagem é muito sortudo! região. Normalmente sua presença impõe respeito consome 1 PM.
O Mestre deve conceder dano mínimo às jogadas de e temor à maioria das pessoas da sua cultura sendo Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada
dados em quedas, explosões, dano aleatório e afins. O tratado com deferência. Outro beneficio é o bônus de +1 consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de
Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos em todas as Especializações da Perícia Manipulação. ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua
mais improváveis que a aventura permitir e só poderá Você é tão conhecido como alguém que tenha Boa ou Habilidade.
morrer em combate (ainda tem a possibilidade de Má Famatendo acordado várias vezes na noite. A Força de Ataque de cada golpe conta
ressuscitar na aventura seguinte). Por alguma razão separadamente para vencer a Força de Defesa do
as leis naturais seguem o curso de ação para salvar inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários
sua vida nos momentos de aperto: a arma do bandido Tiro Carregável [1 ponto] ataques.
emperra, ao saltar do prédio em chama terá a queda
amortecida por toldos até chegar ao térreo, pára um Você tem a capacidade de concentrar energia para
caminhão com um carregamento de colchões quando um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga Torcida [1 ponto]
você olha pela janela do terceiro andar, acaba a energia em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas
elétrica no momento do tiroteio, etc. mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um
Sortudo (+1 ponto): Você é especialmente Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno grupo de admiradores acompanha você e torce por
sortudo! A qualquer momento, você pode gastar 3 inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um
Pontos de Magia para refazer um teste recém realizado. dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte,
Pode ser um ataque, defesa, teste de característica ou (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente.
qualquer outro. Você deve aceitar o segundo resultado, normal, mas com PdF dobrado. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos.
mesmo que seja pior que o primeiro. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega Entre outras coisas, o maior benefício de uma
um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma
seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA luta, quando uma torcida está vibrando por você e
Sortudo [1 ponto] 10. vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao
oponente (se ele falhar em um teste de Resistência).
Você é especialmente sortudo! A qualquer Você recebe esses benefícios sempre que houver
momento, você pode gastar 3 PMs para refazer um uma torcida — não necessariamente a sua torcida,
teste recém realizado. Pode ser um ataque, defesa, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o
teste de característica ou qualquer outro. Você deve oponente, tanto faz).
aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que Lembre-se que nem sempre haverá espectadores
o primeiro. presentes!

Status [1 ponto] Vigoroso [1 ponto]

A lei se aplica de forma diferente a você, Você se mantém em forma. Você ganha +2
normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote, Pontos de Vida por ponto de Resistência (3 PVs para
jurista, empresário, político, nobre ou outro membro R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2…).
da classe dominante. Status confere o direito de
portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas

1d+19
Poderes Mágicos
Esta parte do manual trata sobre poderes mágicos para usuários de
magias e seres sobrenaturais.

Magia Versátil
Esta é uma alternativa para mestres que não querem usar a lista
interminável de magias apresentada no Manual 3D&T Alpha.

Usar Magia Versátil gasta uma ação, e você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno.
Entretanto, Magia Versátil também pode ser utilizada para comprar vantagens que auxiliam em
esquivas (como Deflexão, Reflexão, Teleporte) pelo custo normal em PMs.

Além disso, as vantagens Clericato, Mentor, e Patrono sofrem alterações: passando a


reduzir em -1 PM o custo de magia surpreendente, ao invés de garantir três magias extras para
conjuradores.

Uma Magia Surpreendente sempre gasta ao menos 1 PM, independente de quantas


vantagens você possuir. Além disso, você sempre paga normalmente o custo para usar vantagens
compradas através de Magia Surpreendente (Você também não queria nada, né?).

Se você perceber a enorme gama de possibilidades que essa simples abordagem abre,
o limite será a sua criatividade! Lógico, vale sempre a regra do bom senso. Se um personagem
manipula as sombras, e é taciturno e amedrontador, suas magias devem obrigatoriamente seguir
a mesma abordagem estética. Aconselhamos, inclusive, que você nomeie suas magias.

Afinal, isso trará muito mais riqueza para seus personagens. Assim, a vantagem Adaptador,
por exemplo, torna o personagem um verdadeiro mago elementalista. A partir de então, é tudo
descrição: aquela “tempestade de raios que surge das mãos do vilão” é, mecanicamente, apenas
um ataque com PdF2 (elétrico). Se em seguida ele dispara uma bola de fogo explosiva, não é
nada mais do que um Ataque Especial (PdF; Amplo). Uma “chuva de meteoros”? Tiro Múltiplo.

“Espadas dançarinas que atacam sozinhas”? Ataque Múltiplo. Tudo “magia”. Esse tipo
de abordagem, inclusive, faz com que os magos sejam personagens mais efetivos em outras
tarefas, que não apenas atacar à distância enquanto os colegas os protegem. Dessa forma, o
mago pode ser também um combatente!
Magia Versátil [3 PONTOS]

Deflexão, Reflexão: cria um genérico “escudo de luz” (ou sombras, gelo, etc).
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: Pode ser invocado com Deflexão e, por mais 2 PMs por uso, é possível defender,
também, seus aliados.
Magia Interior: você pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques
sejam considerados mágicos. O efeito dura até o fim do combate.
Teleporte + Patrono ou Riqueza. Perfeita combinação para magos que lidem
Magia Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar PMs para com dobras espaciais e conjurações, seja transportando a si mesmo (e aos outros,
manifestar magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como por mais 2 PMs por uso), seja conjurando objetos para uso pessoal (usando a
comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo (em Pontos) da mecânica da vantagen Patrono, ou Riqueza).
vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha custa 2 Pontos então você a
compra temporariamente por 2 PMs). A vantagem dura até o fim do turno, mas você Poder Oculto: serve tanto para o próprio mago, quanto para seus aliados.
pode mantê-la, pagando os PMs necessários por turno, sem perder suas perder suas Na segunda opção, é o mago quem deve se concentrar a quantidade de turnos
próximas ações. Você também deverá pagar os custos relativos ao uso da vantagem necessária.
invocada. Além disso, você só pode invocar uma vantagem por turno. Perceba que
PMs e PVs Extras não podem ser invocadas com essa vantagem. Perícias. Sim, elas também entram! Muitas magias podem ser simuladas com
o uso de perícias em conjunto a um gasto em PMs, dependendo da dificuldade da
Versatilidade Total: por 1 PM extra por turno, você pode usar Magia tarefa: desde influência mental, com Manipulação e Arte, até cura mágica, com
Surpreendente em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisível, Medicina (e Clericato).
utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs são Rastreios podem ser feitos com Investigação, enquanto que com Sobrevivência
descontados de você. você pode “conjurar comida e água”. Os usos são praticamente infindáveis. Nesse
caso, quando o efeito for “mágico”, gasta-se PMs para ativá-lo (não necessita de
Permanência: Você pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, testes); quando o efeito for “mundano”, testa-se a perícia normalmente.
fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa é a única forma de possuir mais de uma
vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número Outras vantagens. Existem outras vantagens que são praticamente magias
máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual a sua Resistência. por si mesmas, como Telepatia, Área de Batalha, Separação, Sentidos Especiais,
Você pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de Toque de Energia, Voo e Xamã, por exemplo. É pura questão de interpretação na
gasto em PMs. Veja bem que seus PMs ficam presos na vantagem, você não poderá hora de usar as vantagens. Os efeitos mecânicos são os mesmos.
recupera-los com descanso, até cancelar a permanência.
Vantagens Para Magia Versátil

Exemplos:

Dano Contínuo [1 PONTO]

Ataque Especial, Tiro Múltiplo, Ataque Múltiplo, Adaptador. São vantagens


perfeitas para magos de combate. Seus ataques deixam alguma espécie de agente causador de dano no
adversário, mesmo depois do seu ataque. A fonte do dano é escolhida por você
quando for atacar: pode ser veneno, fadiga, queimaduras ou o que mais inventar. A
vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o dano contínuo, e ela ainda
Aliado: perfeita para xamãs e magos invocadores, permite invocar poderosos pode defender o ataque original normalmente.
aliados, que desaparecem ao fim do turno. Cada ponto de dano contínuo requer o gasto de 2 PMs (assim, para deixar um
dano contínuo de 2 PVs por turno, você precisa gastar 4 PMs além dos PMs normais
que vai utilizar quando atacar). O dano contínuo dura um número de turnos igual à

1d+21
Habilidade do atacante. Alquimista [1 ponto]

Vantagens e Desvantagens para usuários de Magia e habilidades similares


Desgastar [1 PONTO] a magia. Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes.
Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode
Você pode escolher quando quer que seus ataques causem dano nos Pontos desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama
de Vida ou nos Pontos de Magia da vítima. Você deve declarar antes do ataque qual leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na
dos dois deseja afetar. Se não declarar, considera-se os Pontos de Vida. O alvo pode rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs
defender os ataques normalmente. necessários arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa
(chão, parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de
Defeito [1 PONTO ou Mais) traçar o diagrama.
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo
você é capaz de fazer com que um alvo sofra os efeitos de uma diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuálos na pele ou costurá-los na
desvantagem específica escolhida no momento em que você compra roupa.
esta vantagem. O custo depende da desvantagem que você escolher:
uma desvantagem de -2 pontos custa 2 pontos de personagem, uma
desvan desvantagem de -1, custa um ponto. Asfixia [1 ponto]

Nenhuma desvantagem pode ser comprada por menos de 1


ponto (nem mesmo as de 0 pontos). Você deve gastar um número Concentrado e estabelecendo contato visual com o alvo
de PMs igual ao custo da desvantagem para utilizá-la (assim, caso é possível impedi-lo de respirar. A vítima tem direito a um teste de
você compre Defeito (Assombrado), vai pagar 2 pontos Resistência; se falhar, não consegue mais respirar.
de personagem, e gastará 2 PMs toda vez que for Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5
utilizá-la). minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno
Para usar Defeito, gaste o valor necessário em PMs. por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande
O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno.
efeito (cumulativo com o bônus de Resistência à Magia) e, Obviamente este Poder não tem efeito sobre mortos-vivos,
caso falhe, sofre os efeitos da desvantagem por um número construtos e outras criaturas que não precisam respirar. Para conseguir
de turnos igual à Resistência do atacante. usar este poder o usuário deve manter-se concentrado no alvo e
não pode realizar nenhum tipo de ação.

Vantagens Custo 1 PM por turno.

Para Magos Arcano [4 PONTOS]

A seguir estão as vantagens para magos e usuários Esta vantagem diz que você tem uma poderosa
de magia, e seres sobrenaturais. (Usuários de Magia aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago
Normal, não a Versátil apresentada acima, ela possui as mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia
suas prórias vantagens). Elemental, Magia Espiritual e Magia Negra como se tivesse
comprado todas as quatro vantagens. Confira mais detalhes
no capítulo “Magos e Magia”.
Você também recebe +2 em testes de Aprender e
Identificar magias.

1d+22
Área de Batalha [2 PONTOS] menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sendo entoada a Canção Maldita causa os efeitos da
sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro Desvantagem Assombrado na vítima.
Você tem o poder de transportar a si mesmo de 30m, – 2 se estiver dentro de 60m, ou –1 dentro de Canção Mística [1 ponto]: Quando entoada
e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com as a Canção Mística transfere os PMs do executor para os
temporariamente para outra dimensão, onde você leva mesmas penalidades. alvos. Está e a ÚNICA forma de se recuperar PMs sem
vantagem em combate. Nenhum outro personagem Custo 30 PMs: Até 30 metros do buraco teste descanso. Pode ser transferido até 2 PMs por turno.
pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na F -1, 20 metros teste F-2, 10 metros teste F-3, falha Pode ser negado com um teste de Resistência
área. resulta em cair dentro do buraco para sempre. por turno quando passar esta livre do poder. 2 PMs por
O número máximo de criaturas que você pode Custo 10 PMs: Até 10 metros do buraco teste alvo.
levar consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem F -1, 5 metros teste F-2, 2 metros teste F-3, falha resulta Inspirar a Guerra [1 ponto por canção]:
estar ao alcance de seu Poder de Fogo. em cair dentro do buraco para sempre. O alvo recebe os benefícios da Vantagem Torcida
Você não pode transportar um oponente O buraco negro dura três turnos. ou Arena. Há uma canção para cada um dos dois
contra a vontade se ele tiver Resistência superior à Não se conhece o destino das coisas e criaturas benefícios.
sua Habilidade. No entanto, note que um oponente sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais Réquiem [1 ponto]: A vítima sofre os efeitos
poderoso pode permitir ser transportado (talvez para retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as da Desvantagem Terreno Desfavorável. 2 PMs por
afastar você de seus aliados). vítimas podem ser enviadas para outros mundos alvo.
Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la duração cada buraco dura 3 turnos.
custa 2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um
número máximo de turnos igual à sua Habilidade. Cancelar Sentido [1 ponto]
A Área pode ter um destes três efeitos, que você Black-out [1 ponto]
escolhe no momento do uso: Cancela a audição, tato ou olfato / gustação do
• Habilidade +1, Resistência +2. Além Você provoca a escuridão. Velas, tochas, alvo. 1 PM que ficam retidos por cada sentido cancelado
disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha lâmpadas e quaisquer fontes de luz são drasticamente até você reverter o efeito ou perder a consciência. O
sem gastar PFs. canceladas ao seu comando. 1 PM x10m por utilização. Alvo tem direito a um teste de R para negar o efeito.
• Força+2, PdF +2. Qualquer vítima com resistência igual ou superior a
• Magias Mais Baratas. Você pode lançar habilidade do usuário é totalmente imune ao efeito.
suas magias com metade do custo normal em PMs. Canções [ESPECIAL]
É impossível escapar de uma Área de Batalha,
exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, Canção Heróica [1 ponto]: Cantando os Carniçal [1 ponto]

a Área desaparece. grandes feitos do personagem ele adquire +1 PV por


O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. PM gasto, os PMs ficam retidos até o executor pegá-los Carniçal é uma espécie de Aliado para os Vampiros
Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno de volta. e alguns outros tipos de Mortos-Vivos, porém ainda
terá passado. Não pode ser usado para o próprio executor da melhor. Seu Carniçal nunca irá traí-lo e está disposto a
canção e nem cura PVs perdidos. Podem ser transferidos morrer por você, por outro lado são limitados para tomar
até 2 PVs por turno. decisões sozinhos e ocasionalmente sua Devoção por
Buraco Negro [3 PONTOS] Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mágicas e seus senhores os levam a cometer imprudências, que
seres com resistência 2 ou mais são imunes. para eles se trata de atos de dedicação. Carniçais
Quando lançada em certo ponto, este poder cria Canção Hipnótica [2 pontos]: Após um teste são construídos de acordo com as regras normais da
um vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que bem sucedido de ataque baseado em Poder de Fogo, Vantagem Aliado, mas todos possuem a Desvantagem
estejam nas proximidades (incluindo o próprio usuário!). mas realizado a partir de um instrumento musical, um ―Devoção: servir seu mestre, Código de Honra do
Custo 60 PMs: Todas as criaturas a até 90m número de vítimas igual à Habilidade do executor sofre Criador e Longevidade, enquanto puderem beber
devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m para os efeitos da Vantagem Paralisia. regularmente o sangue de seus senhores.
perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou Canção Maldita [2 pontos]: Quando está

1d+23
Causar Doença [1 ponto] saber coisas sobre um objeto, sabendo de onde vieram, naquele local, apenas observar. Você fica “presente”
como foram feitos e quem foram seus donos. nesse local por alguns segundos (um turno).
Causa instantaneamente, ao custo de 4 PMs • Ler pessoas. Com um toque, você pode Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs.
que ficam retidos no alvo, uma das doença abaixo. A saber quase tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu Usar Clarividência não gasta nenhuma ação ou
vítima tem direito a um teste normal de Resistência passado e pelo que ela passou. Você faz um teste médio movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma
para negar os efeitos. Vítimas com R superior a H do de Investigação para obter essas informações. vez por turno.
utilizador são imunes. • Localizar. Com um teste de Sabedoria, você
Cegueira [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a pode saber a localização exata de uma pessoa que já
vítima recebe os redutores de na Habilidade de -1 tenha tido contato físico. Clericato (1 PONTO)

em ataques corporais, -3 para ataques á distância e Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha
esquivas devido à cegueira. Personagens com Audição tocado por um tempo, você pode ter visões sobre sua Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a
aguçada ou Radar sofrem apenas H 2. localidade. uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir
Doença [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a • Presença Distante. Você pode presenciar certas obrigações, você pode lançar certas magias
vítima perde 1 ponto em TODAS as Características. o que está acontecendo em algum local que já esteve, divinas que outros conjuradores não podem.
Até ser curada. como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada Você diz ao mestre que entidade você serve,
Envenenar [5 PMs + 1 PEs por alvo]: podendo ser uma criatura poderosa, um Deus menor
a vítima começa a perde um 1 PV a cada minuto ou um dos 20 Deuses do Panteão de Arton.
até a se submeter aos Testes de Morte ou curar o Sozinha, esta vantagem não permite lançar
envenenamento. magias. No entanto, Magias Divinas só são ensinadas
em templos ou á servos escolhidos. No capitulo “Magos
e Magias” você verá uma lista de magias divinas, que
Cheiro da Morte [5 PE] só podem ser lançadas por sacerdotes e clérigos.
Para conjuradores, esta vantagem também
Perceber mortos e a morte nas proximidades. Se permite começar com três magias extras (apenas
alguém cometeu recentemente um assassinato, teve divinas), além das magias iniciais (cumulativas com
contato com um cadáver, sentir mortos-vivos corpóreos Mentor e Patrono). Sendo elas apenas apenas de nível
e ―farejar cadáveres. 1 ou nível 2.
Você também recebe +1 em qualquer teste de
perícia referente ao seu Clericato (Conhecimento de
Controle de Mortos-Vivos [1 ponto] História, Religião, Local, Arcano e etc.)

Você pode por sob seu controle mortos-vivos.


A criatura tem direito a um teste de Resistência, em Cura para os Mortos [1 ponto]

caso de falha estará sujeita às suas ordens. Custo de 2


PMs retidos por Morto-Vivo. Qualquer morto-vivo com Cura 1d PVs para cada 2 PMs em mortos-vivos.
resistência igual ou superior a habilidade do usuário é Clérigos de deuses malignos adicionam um bônus igual
totalmente imune ao controle. à sua Resistência ao realizar a Cura para os Mortos.

Clarividência (1 PONTO) Detectar o Mal [5 PE]

Esta vantagem tem as seguintes utilizações: Com alguma concentração você pode sentir
• Ler Objetos. Com um toque, você pode manifestações malignas, em que direções estão,

1d+24
quantidade e a intensidade aproximada de seu Poder. Cada 5 PVs perdidos aumentam em 3 os seus Envelhecer / Rejuvenescer [1

Funciona apenas sobre criaturas inteligentes, não Pontos de Magia ignorando seu limite normal de pontos ponto cada]

em venenos, animais e autômatos como esqueletos por 1d turnos.


e construtos. Não custa PMs, mas exige alguma Faz com que a criatura alvo atinja a velhice /
concentração. infância da sua respectiva raça, neste estado o alvo
Disfarçar Magia [1 PONTO] tem redutor de -2 nas suas Características (mínimo 0)
Custo de 1PE permanente, se a criatura
Detectar Secretos [5 PE] Você pode lançar magias sem que observadores envelhece duas vezes mais devagar que os humanos
notem. o custo será de 2PE e assim por diante. Ainda pode ser
Portas,baús, secretas da área se destaquem Você dominou a arte de lançar magias evitado com um teste de Resistência.
para o sensitivo quando passa próximo a elas. Recebe despercebidamente, misturando componentes verbais e Os efeitos permanecem enquanto o usuário
H+3 para detectar (o mestre rola em segredo o teste somáticos nas suas atuações tão habilmente que outros desejar, permanecer vivo ou com o Retirar Maldições.
de H). raramente te apanham no ato. A vítima ainda tem direito a um teste de Resistência.
Uma magia disfarçada não pode ser identificada
no ato do seu lançamento.
Dor [5 PE] Sua atuação é óbvia para todos nos arredores, Espionagem [1 ponto]

mas o fato que você está lançando uma magia não o é.


Seu toque causa dor por 1d turnos. A vítima A menos que a magia visivelmente emane de Encantando dois objetos você pode criar uma
recebe -1 nos testes de Perícias e Resistência quando você ou observadores tenham algum outro meio de relação empática entre ambos e a partir de um deles
está sob o efeito da Dor. 1 PM por utilização. Qualquer determinar sua fonte, eles não sabem de onde o efeito ver, ouvir e experimentar outros sentidos pelo ponto de
vítima com resistência igual ou superior a habilidade do veio. vista do outro objeto ou seu usuário não importando a
usuário é totalmente imune ao efeito. Uma magia disfarçada custa 1PM e uma ação de distância. Podem ser dois espelhos, duas jóias, dois
movimento extra para ser lançada (Recomendada para quadros, etc. 1 PM fica retido no par de objetos.
bados).
Dor em Força [1 ponto]

Estender Magia [1 PONTO]


Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano Elementalista [1 ponto cadas]
específico em pontos na Característica Força ou Você pode lançar magias que duram mais que o
PdF, nunca os dois. Cada 5 PVs perdidos aumentam Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, normal.
em 1 ponto a Característica por 1d turnos de fogo, terra ou espírito). Você sempre gasta metade dos Uma magia estendida dura o dobro do tempo
maneira cumulativa podendo ultrapassar o nível 5 da PMs necessários (arredonde para cima) para lançar normal (aplicável apenas a magias com tempo de
Característica. Quando os efeitos da Dor em Força magias do elemento escolhido. duração definido). Magias instantâneas ou permanentes
cessam o personagem fica imediatamente esgotado, Você pode comprar esta vantagem várias vezes, não são afetadas por esta vantagem.
sofrendo os redutores temporários de -1 em todas as uma para cada elemento. Esta vantagem não existe Uma magia estendida custa 50% mais PMs para
suas Características durante uma hora também de para as Magias Branca e Negra. ser lançada.
forma cumulativa caso use os poderes de novo neste
período.
Empatia [2 PE] Familiar [1 PONTO]

Dor em Poder [1 ponto] Você pode sentir as emoções superficiais das Você tem um pequeno animal mágico que partilha
pessoas a sua volta, mas não detectar mentiras. suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu
Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como
Específico em Pontos de Magia. uma só criatura, combinando suas características mais

1d+25
altas (provavelmente as do próprio mago) e vantagens. Imortal [1 ou 2 Pontos]

O conjurador e o Familiar também possuem uma de


Ligação Natural (veja adiante), o familiar não sofre Por algum motivo, você nunca pode morrer.
dano quando o seu dono sofre dano. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia
Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos,
PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos. Isso
Arena e Voo (o mago também será capaz de voar). pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter
Estes são os animais que podem se tornar recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter
familiares: algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto
A0, PdF0, Voo. durante uma aventura, não poderá retornar antes da
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais aventura seguinte.
(Audição, Faro, Visão Aguçadas). Por 2 pontos, você retorna da morte logo após
Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos o combate, ou assim que a situação de perigo acaba.
Especiais(Audição, Faro Aguçados). Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos). Ponto de Experiência durante uma aventura em que
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água). tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia. antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores:
ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de
Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo ameixa...
tempo.

Invocar Maldição [1 ponto]


Forma Alternativa [2 pontos ou mais]

O sinistro Poder de causar Maldições, retirar


Você pode mudar de forma e poderes. Para Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem Características ou Vantagens, propagar Desvantagens
cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um que não precisa ser partilhada por todas as Formas.) amaldiçoar pequenas regiões.
personagem diferente com a mesma quantidade de Você pode comprar várias Formas Alternativas. Ninguém pode possuir mais do que uma Maldição
pontos, com outras características e vantagens — Cada Forma pode ter uma vantagem única (veja o ao mesmo tempo, mas prevalecerá a maldição de mais
mas desvantagens, perícias e magias conhecidas próximo capítulo), sendo a única maneira de ter mais de pontos.
permanecem sempre as mesmas. uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre- A Maldição precisa ser proferida verbalmente
Digamos que seu personagem de 12 pontos se, você vai acumular os problemas de todas as Formas! diante da vítima. Custo 2PE por personagem
tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de afetados com pontuação inferior a do usuário, 4PE
Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis um Ambiente Especial; e um construto nunca poderá para personagem com até o dobro da pontuação do
(–1 pt) e Maldição (–2 pts); ele pode mudar para uma recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para usuário 6PE para personagens com pontuação maior
segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência uma Forma Alternativa demora um movimento. que o dobro da pontuação do personagem. Qualquer
Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de vítima com resistência igual ou superior a habilidade do
Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso a usuário é totalmente imune ao efeito.
que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e nova Forma tenha Resistência mais baixa.
Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma

1d+26
Leitura da Aura [2 PE] que seu Aliado é ferido, você também sofre dano o poder da necromancia e demonologia. Quase todas
equivalente as suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno,
A partir da coloração da aura é possível determinar deterioração, estagnação. Confira mais detalhes no
natureza mágica, essência vital e estados de espírito, capítulo “Magos e Magia”.
mas não mentiras. Magia Amigável [2 PONTOS]

Suas magias afetam apenas os seus inimigos. Magia Irresistível [1 a 3 PONTOS]


Ligação Mística [1 ponto] Suas magias são inofensivas para pessoas ou itens
que o mago considere como aliados ou importantes. É mais difícil resistir às suas magias. O redutor
Você pode ligar um grupo de indivíduos, seja por Uma bola de fogo “amigável” causaria dano ao sofrido pela vítima depende do custo da vantagem:
laços místicos, espirituais, psíquicos ou tecnológicos. salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas 1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de
Para incluir alguém na Ligação Mística 1 PM ficará jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer Resistência.
retido no alvo, ou mais PMs para diferenciar os um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o 2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de
membros hierarquicamente. Mago tenha algum inimizade ou raiva por um de seus Resistência.
O líder da Ligação pode negar livremente os amigos. 3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de
efeitos. Mesmo aplicado em um Talismã o alvo tem Uma magia amigável gasta 2 PMs extras para ser Resistência.
direito a um teste de Resistência para negar os efeitos. lançada.
Este laço permite aos que estão ligados independente
da distância: Mente Repartilhada [2 pontos]

a) sentir a direção, passagem e aproximação; Magia Branca [2 PONTOS]

b) situações de perigo, estado de saúde, Você tem mais uma mente na sua cabeça (ou
sentimentos superficiais; Você é um conjurador de magia sagrada. Quase mais de uma cabeça...).
c) entender mensagens em código; todas as suas magias são curativas ou defensivas, Por conta disso poderá fazer duas ações mentais
d) pedir ajuda; enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais num mesmo turno.
e) aplicar poderes Mentais. detalhes no capítulo “Magos e Magia”. Em regras você pode executar uma ação de
ataque e uma magia por turno. Caso uma mente seja
hipnotizada ou afetada por algum poder a outra não
Ligação Natural [1 ponto] Magia Elemental [2 PONTOS] será. As suas mentes podem discordar algumas vezes
e entrar em conflito.
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Você é um conjurador de magia ligada à natureza
Os dois foram destinados um ao outro desde que e aos espíritos, representada pelos quatro elementos:
nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem terra, água, fogo e ar. Seus efeitos são variados, Magia Persistente [1 PONTO]

ter esta vantagem. incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes


Dentro do mesmo campo visual, vocês podem da água, magias defensivas da terra e magias do ar (que Você faz uma de suas magias que dependem de
perceber os pensamentos um do outro; são capazes permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob teste de Resistência para terem seus efeitos negados,
de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do a água). Existe ainda o elementalismo espiritual, que serem mais difíceis de resistir.
campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções afeta a mente e alma. Confira mais detalhes no capítulo Qualquer magia que dependa de um teste de
gerais, mas sempre sabem em que direção e distância “Magos e Magia”. resitência para ser negada, é repetida na rodada
o outro está. seguinte se o alvo resistir ao seu efeito.
Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar Uma magia persistente gasta 4 PMs extras para
quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja Magia Negra [2 PONTOS] ser lançada..
a manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”.
Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre Você é um conjurador de magia negra, invocando

1d+27
Magia Sagrada [2 PONTOS] Memória Flashback [2 PE] sensoriais, presas, mudar estatura (vantagens e
desvantagens) e aumentar ou diminuir pontos de
Suas magias de dano são imbuídas com poder Acessar memórias suas ou de seus ancestrais Características.
divino. Você pode usar normalmente magias que contidas em seu código genético. Ocasionalmente você Não é possível mexer na mente do Alvo.
somente clérigos e paladinos podem usar. Mas ainda tem uma sensação de déjà vu sobre um lugar, coisa, Transformar um leão em grifo ou um humano numa
tem que dar um jeito de aprender. animal, etc. Não é infalível, mas quando ocorre você se criatura monstruosa é um trabalho demorado que
― lembra de perigos, lugares, pessoas ou informações envolve algumas semanas de trabalho.
úteis. Mudar: Cada ponto de personagem mudado de
Magia Sem Gestos [1 PONTO] uma característica para outra da cobaia custa 1 PE do
usuário.
Você pode lançar magias sem gestos, Moldar Corpos [2 pontos] Acrescentar: Cada Ponto de Personagem
nuncaprecisando gesticular para lançar magias, a não ou vantagem, acrescido à cobaia custa 5 Pontos de
ser que deseje fazer isso. O Poder de alterar a estrutura física do alvo Experiência para o usuário.
Uma magia sem gestos pode ser lançada sem incluindo apêndices, membros, asas, guelras, órgãos Vale lembrar que esse poder pode causar
componentes gestuais (Você pode lançar uma magia deformações à cobaia para cada benefício culminando
inclusive se estivei imobilizado mas ainda tem que ter quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso.
capacidade de falar para poder lançar a magia). Cada ponto que o usuário acrescentar a cobaia ele deve
Magias sem componentes gestuais não são realizar um teste de H falha resulta na desvantagem
afetadas. monstruoso para a cobaia.
A cobaia tem direito a um teste de Resistência
para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente,
é claro. Os efeitos podem ser negados mediante um
teste de Resistência -3.
Você lança Magias Silenciosamente nunca
precisando falar para lança-las apenas se você desejar.
Uma magia silenciosa pode ser lançada sem Necroanimação [1 Ponto]
componentes verbais (ou seja completamente
em silêncio somente com gestos). Magias sem O Poder da criação de zumbis, esqueletos,
componentes verbais não são afetadas. múmias, etc Existe um poder diferente para cada tipo
de criatura. Transforma corpos sem vida em mortos-
vivos.
Os mortos-vivos são fieis ao usuário realizando
Mediunidade [2 PE] qualquer ordem dentro de suas limitações de
inteligência (conservação do cérebro).
Este é o Poder de perceber fantasmas, meios O poder desse morto-vivo depende dos Pontos
sobrenaturais de espionagem (tais como bola de de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de
cristal, Projeção de Consciência, Clarividência, etc) personagem para distribuir entre as características da
no ambiente e se comunicar com mortos-vivos não- criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
corpóreos. Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura
com 0 pontos.
O morto-vivo não tem mente própria; ele precisa
ser controlado pelo usuário, que o comanda através
da manobra comando de aliado. O usuário também

1d+28
não pode mudar as características do morto-vivo — se Oráculo [1 ponto] dano a mais que o normal, cura metade dos pontos
quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc.,
construir tudo de novo. Você pode ver o futuro. Em certos momentos, como convir. Testes de resistência e disputas (como a
Não se esqueça que os próprios Pontos de Magia escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que você teve uma que o personagem faz quando lança dissipar magia)
do usuário ficam “presos” no morto-vivo enquanto rápida visão. Você também pode tentar se concentrar não são afetados. Magias sem variáveis aleatórias não
ele continuar existindo. Os seguintes poderes extras com calma para ter essas visões (não necessariamente são afetados.
podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: claras). Uma magia potencializada gasta 2PMs extras
Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo Oráculos com poderes maiores capazes de ver o para ser lançada.
(+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada), Vantagens futuro à vontade não podem ser personagens jogadores;
únicas: Zumbi (-2 PMs), Esqueleto (+ 0 PMs). apenas NPCs.
Mortos Vivos têm as mesmas imunidades de Resistência à Magia [1 ponto]
um construto (é como se fossem construtos feitos de
magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não Paladino [1 ponto] Esta vantagem torna você muito resistente aos
dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que efeitos de qualquer magia — exceto dano. Sempre
afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que que uma magia exige um teste de Resistência para
com criaturas vivas. Só podem ser curados com cura recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio
para mortos Vivos, e com descanso. de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6
Permanência: Pontos de Experiência para parecidos com clérigos. A diferença é que personagens ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não
tornar o morto-vivo permanente, iguais a quantidade com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais
de PMs usados para construir o morto-vivo. serviço do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o
bem. Não existem Paladinos malignos. olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas
Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de contra magias.
Noção do Perigo [1 ponto] Resistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou Curas mágicas e outras magias benéficas ainda
Magia além do normal para sua Resistência verdadeira. funcionam de forma normal com você. Anões e algumas
Você não pode contar com ela sempre, mas de Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica outras raças possuem naturalmente esta vantagem.
vez em quando você tem aquela sensação esquisita na e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, Esta vantagem não tem efeito contra dano, a
nuca que diz que alguma coisa está errada... mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido)
Se você tem Noção do Perigo, o Mestre fará, Sozinha, esta vantagem não permite lançar com um teste de Resistência. Contra dano mágico,
em segredo, um teste contra sua Habilidade sempre outras magias. No entanto, usuários de Magia Branca veja Armadura Extra.
que a situação envolver uma emboscada, um desastre só conseguem lançar certas magias divinas quando
iminente ou algum outro perigo do gênero. Um sucesso também são Paladinos. Todos os Paladinos seguem
nesta jogada significa que você deve receber um aviso os Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade (sem Reverter Magia/Poder [X pontos]
de que alguma coisa está errada. Um resultado igual ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir
a 1 significa que o Mestre ainda deve lhe darar alguns Magia Negra. Este é o mais complexo dos Poderes Místicos,
pequenos detalhes sobre a natureza do perigo. Seu trata-se da habilidade de fazer o feitiço voltar contra
personagem sempre está alerta, podendo pressentir o feiticeiro (reverter poderes de algumas vantagens)
quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você Potencializar Magia [1 PONTO] instantaneamente, e apenas no momento em que o
recebe um bônus de +1 em Esquivas +1 e para evitar adversário executa.
um Ataque Surpresa. Você pode lançar magias para um maior efeito. No mesmo turno que em que o usuário receber
Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia uma magia ele testa sua FA somando sua Habilidade
potencializada são aumentados por ½ (multiplique tudo + X de Reverter Magia + 1D contra a FD do adversário
por 1.5). somando Habilidade + Pontos de Personagem gastos
Uma magia potencializada causa então metade do no Poder + 1D. As Vantagens Genialidade e Arcano

1d+29
ainda concedem um bônus de +1 cumulativas em Senso Ecológico [2 pe]

ambos os testes e o Poder Reflexão de Defesa +1


apenas para o defensor. Caso o mago reverta a magia Sentir agressões à natureza nas redondezas,
ela terá efeito contra quem a lançou sem direito a predizer o clima e eventos naturais (terremotos,
qualquer teste para aliviar as conseqüências. tempestades, etc), diferenciar fatos naturais de ações
Nenhuma outra ação é permitida ao mago externas seguir caminhos selvagens mais seguros,
defensor num turno em que ele opte por reverter uma reconhecer venenos e a dieta de animais.
magia e em casos de magias poderosas é preciso
conhecer o poder que se está sendo revertido. 3 PMs
por utilização. Sentido Energético [2 pe CADA]
Exemplo: O usuário Tom possui Habilidade 3 e
o Poder Sono (de Mente) e tenta adormecer o mago Você pode sentir correntes energéticas nas
Jerry. Jerry por sua vez Possui H4 e Reverter Magia 3. proximidades (Hx10 metros). Pode ser Magnetismo,
Tom testa 3 + 2 + 1D contra 4 + 3 + 1D de Jerry. Fogo, Água, Metais, Gases......

Roubar Energia Vital [1 ponto] Sentir Enfermidade [2 PE]

O executor absorve Pontos de Vida de sua vítima O senso de perigo contra comida, bebidas e
à razão de até 2 PVs por turno como meio de restituir pessoas contaminadas além da presença de toxinas
1 PV por turno ao usuário. Vampiros, por exemplo, nocivas nas proximidades. Um teste bem sucedido
executam esse poder sorvendo o sangue de seres pode identificar melhor a natureza do risco.
vivos, outros usuários apenas ao toque. A vítima deve
estar indefesa ou desacordada.
Sentir a Raça [2 pe]

Roubar Essência [1 ponto] A sensibilidade de algumas raças para encontrar


seus semelhantes. Indicação apenas a quantidade
O executor absorve Pontos de Magia de sua de indivíduos, a sensação de que estão por perto e o
vítima à razão de até 2 PMs por turno para restituir reconhecimento ao toque.
1 PM por turno ao usuário. Vampiros, por exemplo,
executam esse poder sorvendo o sangue de seres
vivos, outros usuários apenas ao toque. A vítima deve Sentir o Ki/Poder [5 pe]

estar indefesa ou desacordada.


Permite saber a diferença em Pontos de
Personagem entre você e seu adversário e reconhecer
Senso de Direção [3 PE] aspectos da sua energia (persebendo quem é quem
do plano astral, etc. Mas ela funciona em ambientes apenas pela energia).
O personagem sempre sabe para onde fica o subterrâneos, debaixo d’água e em outros planetas. Esta
Norte e é sempre capaz de refazer um trajeto realizado vantagem dá um bônus de +3 para a perícia Navegação
durante os últimos 30 dias, não importa quão confuso do personagem. Sentir Vida [5 pe]

ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptidão não funciona


em ambientes como o espaço interestelar, o limbo Você pode perceber outros seres vivos. Além de

1d+30
calcular a distância aproximada e a quantidade (não Astral dura quanto tempo você quiser com uma distância min.), podendo dispará-la quando quiser sem consumir
importando redutores por falta de visão ou obstáculos). limitada por sua Habilidade x1km. Custa 2 PMs para ser uma ação. Essa Magia atrasada ainda pode funcionar
ativado. como armadilha, sendo ativada quando algum alvo se
aproximar. Combinando uma “Magia atrasada” com
Substituição de Energia [1 PONTO] A manipulação sobre a morte e os mortos. Permanência, permite que ela fique num local por
São Vantagens para quem não quer usar magia tempo indeterminado, até ser ativada.
É como adaptador só que para magias. Você nas suas aventuras mas não dispensa seres macabros. • Aumentar magia (+1 ponto): o alcance
pode modificar uma magia que usa um tipo específico Ou para quem quer ter mortos-vivos um pouco mais de suas magias aumentam em um passo. Para cada
de energia para usar outro tipo de energia. macabros. 1 PM gasto, você aumenta o alcance em um passo.
Escolha um tipo de energia: químico, elétrico, Exemplo: Uma magia de Toque para Curto, custará
frio, fogo ou sônica. Você pode modificar qualquer +1 PM, já uma magia de Toque para Longo, custará
magia com um designador de energia para, ao invés de Talentos Mágicos [1 ponto ou mais] 2 PMs.
usar o tipo de dano original usar o seu tipo escolhido de • Conjurador sortudo (+2 pontos): você
energia. Uma magia substituída funciona normalmente Alguns conjuradores possuem magias poderosas pode rolar novamente qualquer resultado 1 da rolagem
em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano e excêntricas que eles aprendem depois de semanas dos dados. Você só pode fazer isso uma vez por
causado muda. de estudos sobre grimórios e pergaminhos, mas alguns rodada, podendo rolar todos os resultados 1 de alguma
Por exemplo, uma bola de fogo pode ser possuem uma capacidade de moldar a magia como magia que lançou (caso role mais de 1 dado para essa
modificada pra o tipo de energia ácida ainda causa querem, fortalecendo-as ou mudando sua forma. A magia), mas não pode rolar novamente caso a segunda
dano numa difusão de 5 metros, exceto que é dano vantagem Talentos Mágicos é parecida com Ataque rolagem dê 1 novamente.
ácido em vez de dano por fogo. Custo 1 PM extra. Especial, mas essa sendo específica para conjuradores, • Dado selvagem (+1 ponto, +1 PM):
sendo assim, apenas usuários de magia podem usar suas magias estão sobre o efeito do dado selvagem.
essa vantagem. Sempre que você rolar no dado um 6 (para a Força de
Toque Psicométrico [5 pe] Você pode pagar mais ou menos pontos pela Ataque ou Defesa de uma magia), role mais 1d e some
vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas para ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6,
Tocando um objeto (ou entrando nos pensamentos suas Magias. role de novo. E assim por diante, até você conseguir um
de alguém) será possível determinar a localização Alguns desses ajustes também afetam o custo em resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada
aproximada do proprietário ou quem nele depositou a PMs das Magias. você rolar 1, a força total é reduzida pela metade. Para
maior carga de emoção. A precisão da visão dependerá • Acelerar magia (+1 ponto, +2 PMs ou magias que rolam vários dados, escolha um dado para
da afinidade, intensidade das emoções e tempo de mais): você diminui o tempo de conjuração de suas ser o Dado Selvagem (aquele que acrescenta mais 1d
toque entre o objeto e o seu possuidor. Quem tem esse magias. Para cada 2 PMs gastos você pode reduzir o com um resultado 6, ou corta metade da FA com um
poder não pode ser localizado por ele. tempo de conjuração em um passo. Exemplo: Acelerar resultado 1). Caso você esteja jogando um único dado
uma magia que gasta uma ação para gastar apenas um várias vezes, o Dado Selvagem será aquele da última
movimento, custa 2 PMs, mas se quiser encurtar para jogada. Vantagens que dão crítico automático não
Viagem Astral [2 pontos] ação livreserá 4 PMs. funcionam em conjunto com Dado Selvagem.
• Ampliar magia (+1 ponto, +3 PMs): você • Disfarçar magia (+1 ponto): suas magias
Você pode separar corpo e mente. Enquanto pode fazer com que uma magia afete uma área maior. A são difíceis de serem identificadas. Redutor de -2 para
estiver realizando uma viagem astral sua consciência área da magia é duplicada (por exemplo, Detecção do quem tentar identificar suas magias.
permanece Invisível e Intangível podendo ser detectada mal ampliada tem 20m de raio, em vez de 10m). Magias • Elevar magia (+2 pontos, +1 a +5 PMs): você
apenas com Ver o Invisível e algumas formas de sem área de efeito não são afetadas por este talento. pode aumentar o dano de suas magias. Para cada 1
Sexto Sentido e vulnerável apenas a magia, armas • Atrasar magia (+1 ponto, +1 PM): você PM a mais, você recebe um bônus de +1 na FA dessa
mágicas e poderes que afetam a mente. Neste estado pode armazenar o efeito de suas Magias para ativá-las magia.
é possível, além de espionar, invadir sonhos e utilizar no futuro. Quando usa alguma Magia, pode gastar 1 • Estender magia (+1 ponto,+1 PM): você
alguns poderes Mentais (como Telepatia). A Viagem PM extra para atrasar seu efeito em até 10 rodadas (1 pode lançar magias que duram mais que o normal.

1d+31
Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal contrário a segunda magia falha.
(aplicável apenas a magias com tempo de duração • Magia sem gestos (+1 ponto, +1 PM):
definido). Magias instantâneas ou permanentes não você não precisa de nenhum gesto para conjurar suas
são afetadas por esta vantagem. magias.
• Magia amigável (+1 ponto): suas magias • Magia silenciosa (+1 ponto, +1 PM) :
de ataque em área não causam dano aos seus você não precisa de nenhum componente verbal para
companheiros. conjurar suas magias.
• Magia cansativa (–2 pontos): você gasta • Magia de Toque à Distância (+2 pontos,
o dobro dos PMs para usar magias. +2 PMs) :Você pode lançar magias de toque sem
• Magia com foco (+1 ponto) : suas magias tocar o receptor da magia.
dão um redutor de -1 para serem resistidas (cumulativa • Mago de Batalha (+2 pontos, +2 PMs):
com qualquer outro redutor). O redutor vale para R e S. você pode adicionar sua F ou PdF na FA de suas
• Magia desgastante (+1 ponto, +2 magias de ataque (com Força a magia terá alcance de
PMs): ao infligir dano, você pode retirar PMs ao invés Toque, com PdF poderá ter alcance Longo.)
de PVs do seu alvo. • Maximizar Magia (+2 pontos, +2 PMs):
• Magia dividida (+1 ponto, +1 PM): você suas magias tem efeitos e rolagens máximas. 6 em 1d,
pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, 12 em 2d e etc. Todos os efeitos numéricos variáveis
só que tem seus efeitos, alcance edano são divididos de uma magia maximizada são maximizados. Uma
por 2. magia maximizada causa dano máximo, cura o número
• Magia duradoura (+1 ponto, +6 PMs): máximo de pontos de vida...
suas magias sustentáveis duram um dia inteiro (apenas • Múltiplos alvos (+ 2 pontos, +3 PMs
magias que possuem tempo determinado). Magias que por alvo): você pode focar suas magias em dois ou
são sustentáveis por turno duram por 1 hora. mais alvos de uma só vez. Serve para qualquer magia
• Magia frágil (–1 ponto) : seus inimigos que se aponte um alvo (Ataque Mágico, Cura Mágica,
recebem um bônus de +1 para resistir suas magias. Comando de Khalmyr, etc). Lembrando que uma magia
• Magia gêmea (+2 pontos, 2 PMs + que atinge 2 ou mais alvos tem apenas uma rolagem
PMs da magia): ao lançar uma magia, ela é lançada de dado e não uma rolagem para cada alvo. Exemplo:
2 vezes na mesma ação. Apenas magias instantâneas você usa Cura Mágica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs
podem usar esse talento. Você gasta 2 PMs + o custo para usá-la e +2 PMs para atingir mais um alvo, você
em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: você usa • Magia penetrante (+1 ponto, +1 PM): rola um 4 em 1d, você irá curar 4 PVs de dois alvos.
Ataque Mágico gastando 3 PMs e +2 PMs para usar o seus inimigos recebem um redutor de R-1 para o calculo • Personalizar magia (+1 ponto): suas
Talento Mágico: Magia gêmea e +3 PMs para que sua de FD contra suas magias. magias tem um toque especial que você criou. Você
magia lançada seja repetida. Se a FA do seu Ataque • Magia Repetida (+2 pontos, o dobro de pode mudar a aparência de suas magias, mas não
Mágico foi 10, a sua magia gêmea também terá FA=10, PMs):Você pode lançar uma magia que se repete na seu efeito, inimigos recebem um redutor de -2 para
mas o alvo terá que defender as duas separadamente. rodada seguinte. identificar suas magias.
• Magia insistente (+1 ponto, +2 PM): Uma magia repetida é automaticamente lançada • Perto da morte (–1 ponto): você só pode
quando conjura uma magia que faz com que o alvo faça novamente no começo de seu próximo turno na rodada. usar seus Talentos Mágicos quando estiver Perto da
um teste para resistir, caso ele consiga, sua magia irá Não importa onde você esteja, a segunda magia origina- Morte.
insistir e ele terá que rolar novamente, caso ele falhe se no mesmo lugar e afeta mesma área que a magia • Potencializar Magia (+2 pontos, +2
no segundo teste, ele será atingido. original. PMs): todos os efeitos numéricos variáveis da magia
• Magia não letal (0 pontos): suas magias Se a magia original designa um alvo, a magia são aumentados em 50%. Por exemplo, um Enxame
não dão dano letal, o Teste de Morte do inimigo será repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre Hx2 de Trovões capaz de causar Sabedoria +2d pontos de
no máximo 3. metros (Habilidade do mago) de sua posição original; do dano, após 8 , causa mais 50% (neste caso, 4), para

1d+32
um total de 12 pontos de dano. Quaisquer bônus que Substituir energia (+1 ponto, +1 PM): você por utilização.
você tenha também são potencializados pode trocar o tipo de dano de suas magias. Por exemplo,
• Rolagem crítica (+2 pontos): Caso role você pode usar a Magia Enxame de Trovões e trocar o
um 6 no dado, sua Habilidade é dobrada para calcular dano elétrico para calor/fogo, assim ela terá o mesmo Xamã [1 PONTO]
os efeitos da magia.Esse talento só funciona com dano, só que o ataque será de fogo.
magias que a Habilidade é somada com o dado para • Toque longínquo (+1 ponto): suas Magias Você tem uma forte ligação com o mundo dos
seus efeitos, como magias de ataque. de toque tem seu alcance aumentado para 10 metros. espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras
Para magias que rolam mais de 1 dado de ataque, Vantagens que reduzem o custo das Magias pela criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser
a primeira rolagem que irá contar o metade não reduzem o custo dos Talentos Mágicos; atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível
crítico. você deve gastar os PMs dos Talentos Mágicos antes de como se tivesse esse Sentido Especial.
• gastar os PMs para magia. Você deve dizer ao mestre
que irá usar os Talento Mágicos antes de conjurar
qualquer magia.

Toxina [1 ponto]

Simula os efeitos
de alucinógenos no
alvo. A vítima tem direito
a um teste normal de
Resistência, em caso
de falha perderá -1 em
Habilidade
durante 1d
minutos. 3
PMs

1d+33
Super Poderes
Essa seção engloba as vantagens que transformam o seu personagem em
algo, mais que o normal, ou seja em um super.

Absorção (1 PONTO)

Você pode pegar energia de um ataque direcionado a você e absorve-la, canalizando isso
para melhorar seus ataques ou se recuperar. Você pode absorver tanto ataques físicos quanto
energéticos, escolha um quando o poder for selecionado.
Sempre qe você sofrer dano faça um teste de Armadura. Se for bem sucedido, pode absorver
esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No proximo turno você pode gastar uma
ação para atacar a distância com PdF igual ao dano que você recebeu.

Adaptação (1 PONTO)

Você pode se adaptar a qualquer ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 5 PMs para
adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente.
Por exemplo, guelrar para dentro da água, Armadura Extra (fogo) em um prédio em chamas e assim
por diante.
Ativar esse poder dura um turno inteiro, Você não pode se adaptar a nenhum ataque, porque
o seu organismo não consegue reagir rápido o suficiente. Este poder é sustentado.

Acalmar Animais [5 PE]

Ameniza o ímpeto violento e cativa os animal nas proximidades. PMs iguais a Resistência do
alvo.

Aceleração Múltipla (1 à 4 PONTOS)

Para cada ponto nesta vantagem o personagem recebe um movimento extra por turno, para
usar esse poder em combate é preciso gastar 1 pm por movimento extra, é possível . Ademais é
igual à aceleração normal. Um personagem não deve ter mais do que 5 movimentos por turno, mas
isso pode ser alterado segundo a orientação do mestre.
Cada movimento extra pode ser “transformado” em uma única esquiva com H total (sem
redutores de outras esquivas).
Agilidade (1 PONTO) Alterar Temperatua (1 PONTO) Tamanho Custo Pontos
Pequeno (cadeira) 2 PMs F0,H1,R1,A0,PdF0
Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, Você pode aumentar ou diminuir a temperatura (
Médio (mesa) 5 PMs F1,H1,R2,A1,PdF0
corridas e viagens são aumentadas. Esta vantagem escolha quando adquirir o poder) em uma área de até
dobra sua velocidade de combate e sua velocidade Hx10 metros de raio ao seu redor. Gasta uma ação Grande (ármário) 10 PMs F3,H1,R4,A2,PdF0
em corrida é calculada em 100km/h por ponto de e 2 PMs por turno de uso. Todos dentro da área Gigante (casa) 20 PMs F7,H1,R8,A4,PdF0
Habilidade. Sendo assim, um personagem com H2 e afetada devem fazer um teste de A por turno. Quem Voce altera características retidando de uma e
Agilidade se move 30m por turno (em terra, e 60m por falhar perde temporáriamente 1 Ponto de R. Quem ficar colocando em outra e pode adicionar características e
turno em voo) e corre á 200km/h. com R 0 ficam inconnscientes. Se não forem retirados vantagens extras, à taxa de 1 PM por ponto extra, ele
Sua velocidade normal em km/h e distância da área precisam faze testes de Morte. Recupera-se R tem todas as características de um construto.
percorrida em quilômetros em viagens, é Um objeto animado segue as suas
contada apenas pela sua Habilidade, não ordens, e não pode agir sozinho, ele
necessitando da Resistência para calcular também não tem PMs mas você pode
juntamente. gastar os seus PMs em nome deles.
Você também recebe um bônus de +1
para calcular sua esquiva e iniciativa (não
cumulativo com Teleporte e Trespassar). Anular Poder (1 PONTO)
Usar essa vantagem em combate
gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos duram Você pode anular os poderes dos
até o fim do combate. outros. Faça um Ataque a distância com,
PdF igual ao número de PMs gastos. Se o
seu ataque superar a Fd do inimigo ele não
Alteração Mental (2 PONTOS) sofre dano, mas ele perde um dos poderes
dele (à sua escolha).
Você pode alterar a mente de outras O alvo tem direito a um teste de R
pessoas, transformando suas memórias e por turno; quando for bem sucedido o efeito
personalidade. Faça um Ataque a distância desse poder é anulado.
com, PdF igual ao número de PMs gastos.
Se o seu ataque superar a Fd do
inimigo ele não sofre dano, mas você pode Anular Sentido (1 PONTO)
alterar as sua memórias (modificando,
eliminando ou incluindo lembranças), alterar Você pode anular os sentidos dos
a sua personalidade (na prática dá uma outros. Faça um Ataque a distância com,
ordem a vítima) ou até apagar a sua mente (deixando-o perdida a taxa de 1 Ponto por minuto. PdF igual ao número de PMs gastos. Se o seu ataque
em estado vegetativo), Cada alteração tem uma adição superar a Fd do inimigo ele não sofre dano, mas até 3
de PMs pagos para realizar o ataque: 2 PMs para sentidos dele (à sua escolha), são anulados.
afetar a memória; 5 PMs para alterar a personalidade e Animar Objetos (1 PONTO) O alvo tem direito a um teste de R por turno;
10 PMs para apagar a mente. quando for bem sucedido o efeito desse poder é
O alvo tem direito a um teste de R por turno; Você pode dar vida a Objetos. Gaste uma ação e anulado.
quando for bem sucedido o efeito desse poder termina. uma quantidade de PMs de acordo com o tamanho do
Objeto. Poder Sustentado.

1d+35
Área Escorregadia [1 ponto] aparecer mais adiante como parte de uma vantagem Atordoar (1 PONTO)

única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra:


Secreta uma secreção que torna o executor e/ou Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico. Você pode atordoar os eu alvo, para isso você
a área ao redor dele escorregadia ao custo de 2 PMs. Os tipos de Armadura Extra são: gasta 2 PMs, e realiza um ataque normal, sua FA
O usuário também pode optar por afetar várias • Força (3 Pontos). Qualquer dano causado superando a FD do adversário, não causa dano mas o
pequenas áreas com 1m de diâmetro (também pagando com Força (ataques corporais). força a fazer um teste de R, falha o alvo fica atordoado
1 PM cada). • Poder de Fogo (4 Pontos). Qualquer dano e impossibilitado de fazer qualquer ação mas pode se
Qualquer criatura em combate ou movimento causado com PdF (ataques à distância). movimentar, o tempo depende da quantidade de PMs
na área afetada deve ter sucesso em um teste de • Magia (3 Pontos). Qualquer dano causado gastos. Para cada 2 PMs gastos um turno atordoado.
Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo R-1 (+1 Ponto): Para impor um redutor de R-1
Esportes). Se falhar, vai cair e estará Indefesa até se outros ataques ou manobras que gastam PMs). para o alvo.
levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação • Corte, Perfuração, Esmagamento (2 R-2 (+2 Pontos): Para impor um redutor de
de movimento e exige um novo teste. Pontos cada). Estes são os três tipos possíveis de R-2 para o alvo.
Ficar imóvel e lançar magias ou ataques com dano físico. R-3 (+3 Pontos): Para impor um redutor de
PdF dentro da área não exige testes. Obviamente não • Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico ( 2 R-3 para o alvo.
tem efeito contra criaturas voadoras. Pontos cada). Estes são os cinco tipos possíveis de
Concede: Bônus de +2 na Especialização dano por energia. Benefícios são cumulativos. Se você
Fuga de Crime e em todos os testes para escapar de tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque Aura Anti-Magia/Vantagem [2 PONTOS]
imobilizações. mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola
Elemental/Fogo), sua Armadura é triplicada. Você tem a habilidade de cancelar todos os
poderes num raio da sua Hx10 metros, dentro desse
Armas Naturais (5 PE) perímetro ninguém poderá usar uma vantagem ou
Asfixia [1 ponto] magia que use Pontos de Magia, nem mesmo você.
Você possui Armas Naturais nos seu corpo, como Esse campo de Anti-magia é sempre ativo e você
presas, chifres, ou farpas afiadas. Você tem Bônus Concentrado e estabelecendo contato visual com o nunca poderá comprar nenhuma vantagem que use
+2 em escaladas, e pode escolher 2 tipos de danos alvo é possível impedi-lo de respirar. A vítima tem direito pontos de magia para ser ativada.
para combates corpo à corpo, um usando suas armas a um teste de Resistência; se falhar, não consegue mais (+1 Ponto): Por +1 ponto você poderá controlar
naturais e outro não às usando. respirar. quando o seu poder será ativado e você gastará 5
Proteção Extra (+1 Ponto): Por +1 Ponto Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração PMs por turno que manter o seu campo de anti-magia.
Você pode, fazer as suas armas naturais crescerem durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou Você também poderá comprar vantagens que utilizam
pelo seu corpo o conferindo Armadura +2. Custo 1 PM velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência Pontos de Magia mas não poderá usá-las enquanto o
por turno. se estiver em combate ou realizando grande esforço seu campo de Anti-magia estiver ativado.
físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por
turno.
Armadura Extra [2 a 4 PONTOS CADA] Obviamente este Poder não tem efeito sobre Alvos Múltiplos [2 pontos]
mortos-vivos, construtos e outras criaturas que não
Você é mais resistente a certos tipos de dano. precisam respirar. Para conseguir usar este poder o Você pode atingir com seu Poder de Fogo
Sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas usuário deve manter-se concentrado no alvo e não pode em cada turno um número de alvos igual à seu PdF
contra aquele dano. Digamos que você tem Habilidade realizar nenhum tipo de ação. com FA=H+1d, para acertá-los é preciso testar
4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido Custo 1 PM por turno. separadamente para cada destino uma jogada normal
por um raio congelante, sua Força de Defesa será de ataque. Isto não o faz atingir o mesmo alvo várias
4+(3x2), resultando em FD 10. Esta vantagem não vezes, apenas que você pode carregar mais flechas
pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode no seu arco, dispara diferentes rajadas ou tem

1d+36
coordenação motora suficiente para atingir mais de um Bloqueio Telepático [1 a 3 PONTOs] grande área. O Tipo de dano de energia deve ser
alvo com seus tiros. escolhido na hora de comprar a vantagem.
Ninguém pode entrar na sua mente sem ser bem
sucedido num Teste de Resistência. Caso o Invasor
Banco Dimensional (1 PONTO) falhe receberá uma quantidade de Dano igual à sua Bomba Relógio [1 Ponto]
Resistência sem direito a testes.
Você pode acessar uma dimensão que pode R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem Você pode causar explosões baseadas em
abrigar objetos e até criaturas. Guardar um objeto que fazer um teste de R-1 para conseguir entrar na sua seu Poder de Fogo com efeito retardado de até 1min
requer uma ação e 2 PMs para cada 50 Kg, retirar um mente. por PM gasto a sua escolha. Suas bombas-relógio
objeto de lá requer um movimento, sem gasto de PMs. R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem normalmente são objetos energizados ou um explosivo.
Guardar alguém contra a vontade que fazer um teste de R-2 para conseguir entrar na sua
requer: Um Ataque a distância com, PdF igual ao mente.
número de PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem Campo de Energia (2 PONTOS)

do inimigo ele não sofre dano, mas que fazer um teste de R-3 para conseguir entrar na sua
O alvo tem direito a um teste de R por turno; mente. Você pode cobrir seu corpo com um campo de
quando for bem sucedido consegue sair da prisão. energia.
Qualquer um que toque você vai sofrer dano.
Bomba de Energia [1 PONTO] Seu campo pode ser de fogo, frio, elétrico ou químico.
Barreira [1 PONTO] Ele fica saindo através dos seus poros ou algum
Você cria uma bola de energia e pode ser lançada outro tipo de efeito especial. Qualquer um tocando
Você pode criar uma barreira para proteger contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num você (inclusive através de um acerto por um ataque
Você e seus amigos. Cria uma barreira que fornece às raio de PMs gastos x metros com PdF = FA=H+1d+PMs desarmado) deve fazer um teste de Resistência a dano
criaturas afetadas um bônus de: gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma contra o seu campo de energia, caso falhe
+4 na Força de na sua Força recebe 1 ponto de dano diretamente em
de Defesa. O custo em PMs é para cada seus pontos de vida. Você pode escolher
criatura protegida pela barreira — com ativar ou não o Campo de Energia. Ativa-lo
2 PMs a magia afeta apenas o mago; consome uma ação. Extras:
aumente o custo em +2 PMs para cada Rajada de Energia: você pode
criatura afetada além do próprio Utilizador. disparar rajadas de energia do mesmo tipo
+10 na sua Força de Defesa. do seu campo. Funciona como a Vantagem
O custo em PMs é para cada criatura Toque de Energia (Pg. 39 do Manual D&T
protegida pela barreira — com 5 PMs a Alpha)
magia afeta apenas o mago; aumente Aptidão para Vôo: Pode comprar
o custo em +5 PMs para cada criatura a vantagem Vôo por 1 Ponto.
afetada além do próprio Usuário. Imunidade: enquanto seu campo
A Barreira terá um números de PVs estiver ativo, você recebe um bônus de +1
igual aos seus no momento. Alcance igual em testes de Resistência.
à sua Habilidade x10m. Defesa: Com este poder o usuário
também poderá Criar Barreiras do seu
elemento ao seu redor o protegendo de
danos. O aumento é igual a A+1 para cada
1 PM gastos.
Então, por 4 PMs, você pode erguer

1d+37
uma barreira à sua volta para conseguir A+4. Esta ação e requer um teste de Força, permitindo que você assuma que cada uma dessas necessidades vitais tem
proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, desloque a metade do valor da velocidade normal em um custo de [5 PEs].
mas não com qualquer outra magia de proteção. baixo da terra. Quando você cava, você pode deixar um
túnel atrás de você para outros que outros o sigam ou
fazer que o túnel desabe logo atrás de você (impedindo Comunicação (1 PONTO)
Campo de Força (1 PONTO) que alguém o siga), a escolha fica a seu cargo.
Em combate: No turno que você começa Você tem algum meio de se comunicar à distância,
Você pode ativar um Campo de Força ao Redor a cavar você não poderá atacar e fica vulnerável a não importa como seja.
do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa ataques e seus inimigos que podem atacá-lo como se
que esteja carregando - você protege outra pessoa você estivesse surpreendido (Não usa a H na FD=A+1d) Alcance Custo
Abraçando-a, mas não pode Atacar Corpo à Corpo Quando Você esta cavando em combate não poderá ser Tudo a Vista 1 PM
enquanto estiver fazendo isso. Ativar o campo de força atacado, mas também não poderá atacar, quando voltar Mesmo Bairro 2PMs
custa um moimento e 1 PM + 2 PMs por turno para ao combate você joga a iniciativa novamente com +1 no Mesma Cidade 3 PMs
cada Ponto de Dano quiser bloquear. teste, e tem a possibilidade de surpreender os seu alvo Mesmo Estado 4 PMs
(em regras você esta invisível). Mesmo País 5 PMs
Mesmo Continente 6 PMs
Cancelar Sentido [1 ponto]

Causar Doença [1 ponto]


Mesmo Planeta 7 PMs
Cancela a audição, tato ou olfato / gustação do Mesmo Sistema Solar 8PMs
alvo. 1 PM que ficam retidos por cada sentido cancelado Causa instantaneamente, ao custo de 4 PMs que Mesma Galáxia 9 PMs
até você reverter o efeito ou perder a consciência. O ficam retidos no alvo, uma das doença abaixo. A vítima Qualquer lugar nesse e outros Universos 10 PMs
Alvo tem direito a um teste de R por turno para negar tem direito a um teste normal de Resistência para negar
o efeito. Qualquer vítima com resistência igual ou os efeitos. Vítimas com R superior a H do utilizador são Você só pode se comunicar cim um destinatário
superior a habilidade do usuário é totalmente imune ao imunes. por vez, mas você pode gastar o dobro de PMs para
efeito. Cegueira [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vítima se comunicar com qualquer número de destinatários
recebe os redutores de na Habilidade de -1 em ataques dentro do alcanse, por exemplo 14 PMs para todas as
corporais, -3 para ataques á distância e esquivas devido criaturas no Planeta o.O.
Carregador de Peso (5 PE) à cegueira. Personagens com Audição aguçada ou
Radar sofrem apenas H 2.
Você é forte, mas não sabe socar muito bem. Doença [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vítima Confundir (1 PONTO)

Você ganha um bônus de +2 na Força em situações perde 1 ponto em TODAS as Características. Até ser
como carregar peso, arrombar portas, qualquer coisa curada. Você faz as fítimas agirem de forma estranha.
que se possa fazer com a Força que não seja para Envenenar [5 PMs + 1 PEs por alvo]: Faça um Ataque a distância com, PdF igual ao número
atacar. Se usar a Força para jogar ou levantar objetos a vítima começa a perde um 1 PV a cada minuto de PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do
pesados PARA ATACAR, como por exemplo jogar uma até a se submeter aos Testes de Morte ou curar o inimigo ele não sofre dano, mas fica confuso.
pedra ladeira abaixo, não ganha o bônus. envenenamento. No início do turno do alvo jogue 1 dado e compare
com o resultado abaixo.

Cavar (1 PONTO) Comida, Sono e Ar


Desnecessário [1 ponto]
Você pode cavar rapidamente através da terra
comum e terra acumulada, o que permite que você Nunca precisa comer / beber, dormir, respirar ou
consiga mover-se no subterrâneo. Cavar consome uma ir ao banheiro. Caso queira apenas um item dessa lista

1d+38
Resultado Custo -1 em teste de H e R. Se o seu ataque foi um acerto crítico Controle de Energia (2 PONTOS CADA)

1 Age normalmente o alvo é tomado por uma sensação de desesperança,


tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação. Você controla uma forma particular de energia,
2 Ataca o usuário do poder
• Esperança. o alvo ganha um bônus de +1 em projetando a vontade.
3-4 Não pode Agir
testes de H e R. Invulnerabilidade contra a energia: Você é
5 Ataca a criatura mais próxima • Medo. o alvo foge da fonte do seu medo da imune aos efeitos do seu próprio tipo de energia.
6 Foge o mais rápido possível melhor maneira que puder. Se o ataque foi um acerto Ataques: Um Ataque Energético funciona
O alvo tem direito a um teste de R por turno; crítico, o alvo entra em pânico, largando tudo que esteja de maneira similar a um ataque normal; sua Força
quando for bem sucedido o efeito desse poder termina. segurando e fugindo segamente. Um alvo incapaz de de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, +
fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de PMs gastos. Você pode usar esta vantagem tanto
qualquer ação. para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força)
Controle de Animais (1 PONTO) • Ódio. o alvo fica infurecido. Ele vai atacar a quanto para ataques à distância (Poder de Fogo,
fonte de seu ódio da melhor maneira possível. mas respeitando o alcance máximo da magia ataque
Você pode controlar animais a sua volta. Faça O alvo tem direito a um teste de R por turno; Mágico).
um Ataque a distância com, PdF igual ao número de quando for bem sucedido o efeito desse poder termina. O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo Por 1 Ponto pod escolher 1 emoção, por 2 pontos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto.
ele não sofre dano, mas você controla as ações dele. pode escolher todas. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes
Cada ordem é considerado um movimento (você pode e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo,
assumir o controle e dar uma ordem, ou atacar e dar mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
uma ordem ou se movimentar e dar uma ordem). distantes têm direito a esquivas.
Um animal só entende ordens simples como “aqui”, Defesa: Com este poder o usuário também
“guarde”, “busque”, “ataque”. poderá Criar Barreiras de energia ao seu redor o
Ordens auto destrutivas serão ignoradas. protegendo de danos. O aumento é igual a A+1 para
O alvo tem direito a um teste de R por turno; cada 1 PM gastos.
quando for bem sucedido o efeito desse poder termina. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira
Poder Sustentado. à sua volta para conseguir A+2. Esta proteção é
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não
com qualquer outra magia de proteção.
Controle Emocional (1-2 PONTOS) Escolha uma das formas de energia da lista
abaixo.
Você pode controlar as emoções dos alvos. Faça
um Ataque a distância com, PdF igual ao número de Cinética: você pode gerar e controlar energia
PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo cinética, a força da moção. Por 1 PM, Você pode
ele não sofre dano, mas é afetado por uma das projetar rajadas com bônus de FA +2.
seguintes ações.
Você escolhe o foco das emoções, (o que o alvo Cósmica: Você comanda as forças primais do
irá amar, odiar......) cosmo, que dão a você tremendo poder e o potencial
• Amor. o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar/ para fazer praticamente qualquer coisa (para isso
proteger a fonte do seu amor, se o seu ataque foi um recomendamos comprar, Sentidos Especiais e
acerto crítico ele até irá colocar sua vida em risco. Transmutação (de Poderes Mágicos)). Pode comprar
• Calma. o alvo se torna tranquilo e indiferente. Energia Extra 2 por 1 ponto.
Se estava lutando para de lutar.
• Desespero. o alvo sofre uma penalidade de Eletricidade: você é capaz de gerar e controlar

1d+39
eletricidade. Você pode disparar rajadas de energia semanas fique à vontade para imaginar a contaminação para cada Ponto de Magia gasto. O usuário também
através da sua eletricidade. Você pode escolher onde – sugerimos a perda de 1PV por dia, até o tratamento pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m
os raios de uma tempestade vão cair causando dano quimio-radioterápico do personagem ser iniciado para de diâmetro (também pagando 1 PM cada).
por Área igual ao seu Poder de Fogo a todos no alcance combater moléstias como cancêr; a partir daí, o mestre Todos tem um direito de um teste de habilidade -3
do seu PdF (inclusive aliados). 1 PM por utilização. poderia jogar 50% de chance do personagem perde 1 para negar o efeito.
PV em cada semanda de tratamento. Controlar a Energia Elemento não permite “criar”
Gravidade: você pode controlar a intensidade o elemento em questão, apenas controlar aquele que
da gravidade de um objeto a distância. Isto funciona Sônica: Você pode gerar e projetar som intenso. já existe.
como Telecinésia (veja em Poderes Mentais), exceto Você pode controlar o som, causando dano por Área
que você só pode mover o objeto em duas direções: igual ao seu Poder de Fogo a todos no alcance do seu
em direção a terra (aumentando a gravidade) ou longe PdF. 1 PM por utilização. Como um extra você pode Copiar Aparência [1 ponto]

dela (antigravidade). destruir vidros e objetos cristalinos, como se possuísse


Ao aumentar a gravidade, você pode aumentar o poder desintegração. Fora de Combate copia aparência, roupas e voz
o peso de um alvo e causar dificuldades ao mesmo. O de alguma pessoa que tenha visto recentemente ou
alvo se movimenta a metade da velocidade. Temperatura: Capacidade de baixar em 10°C conheça bem. Embora essa cópia seja praticamente
por turno a temperatura em ambiente fechados. Atinge perfeita ainda pode ser detectada por alguns Sentidos
Luz: você pode gerar e controlar luz, iluminando uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Especiais.
uma área que encobre até 1,5m por ponto de Ponto de Magia gasto. Caso perca 1PV em qualquer situação a
Resistência. Aparência se desfaz. Custo 2PMs por forma.
Trevas: você pode criar áreas de escuridão Você só pode causar tipos diferentes de danos se
Magnetismo: Você controla campos como o poder das Trevas na área de efeito. Todos ficam tiver a Vantagem Adaptador (Veja Vantagens Gerais).
magnéticos, e seu poder só funciona contra metal e impossibilitados de enxergar normalmente podendo
se ele tiver por perto. Você também pode usar esta sofrer as limitações para personagens cegos.
vantagem para magnetizar partes do seu corpo e se Atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro Controle dos Aromas [1 ponto]

fixar a objetos com aura magnética igual a sua, EX: Se para cada Ponto de Magia gasto. O usuário também
fixar a paredes, chão, etc......... Custo 1 PM por Turno. pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de O executor exala um forte odor que obriga os
Vulnerabilidade: Todas as máquinas, Mechas, diâmetro (também pagando 1 PM cada). alvos nas proximidades que o inalarem a fazer um teste
Construtos e Ciborgues, e personagens com Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, de Resistência. Em caso de falha as vítima perdem 1
grandes quantidades de metal junto ao corpo, tem Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de Raio X conseguem Ponto de Força por ponto de Resistência do executor
vulnerabilidade aos ataques do Magnetizador ver qualquer coisa na área (mas Audição Aguçada, Faro ao custo de 3 PMs por utilização.
Transportar: Pode Magnetizar objetos metálicos, Aguçado e Radar funcionam normalmente). Impregnar as proximidades com o cheiro de
podendo-os manipular Para cada 2 PMs que você Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também qualquer erva ou flor existente na natureza, quanto
gastar equivalem a 1 de Força para definir opeso que não funcionam na área afetada. mais próximo de você mais forte será o Aroma. Caso
você pode mover. alguém nas proximidades usar a vantagem ― Odor
Vibração: Você pode controlar vibrações, (animais) ambos devem testar sua H+R+1d versus a
Radiação: você pode gerar e projetar vários projetando rajadas vibratórias que podem estilhaçar H+R+1d do adversário, o vencedor da disputa terá seu
tipos de ondas de radiação (microondas, raios gama, objetos causando grande dano Você pode originar um ― cheiro prevalecendo.
etc). Note que esta é a radiação das histórias em destrutivo terremoto capaz de arruinar boa parte das Controle Corporal (2 PONTOS)
quadrinhos, que normalmente é visível como uma luz construções da região. Além disso, todos dentro da área Você pode controlar o corpo de uma criatura viva.
brilhante, e possuem efeitos intensos como luz e calor. de alcance do Terremoto, incapazes de voar, recebem Faça um ataque de corpo-a-corpo usando Força e gaste
Um alvo atingido por um disparo radioativo deve passar um redutor de -1 na Habilidade por os próximos 1d 2 PMs, se vencer a FD do inimigo, ele não recebe dano
por um teste de R-2 ou será contaminado pelos efeitos turnos. e deve passar por um teste de Resistência. Se falhar,
da radioatividade, que começam a se manifestar em 1d Atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro você passa a controlar suas ações. Enquanto controla

1d+40
uma criatura, você não pode fazer nenhuma ação, mas vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se
pode fazer movimentos. fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder
O alvo tem direito a um teste de Resistência por de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia
turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder ataque Mágico).
termina. Criaturas com Resistência superior a sua O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
Habilidade são imunes á esse poder. diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto.
Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes
e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo,
Controle do Clima (3 PONTOS) mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
distantes têm direito a esquivas.
Atmokinesis. Você pode comandar o clima, Forma Defensiva: Com este poder o usuário
mudando as condições climáticas existentes a vontade. também poderá Criar Barreiras de água/chuva ao seu
Pode dispensar um clima ruim, deixando o céu limpo. O redor o protegendo de danos. O aumento é igual a A+1
Mestre define as condições atuais do clima, daí então para cada 1 PMs gastos.
pode mudar a condição gradativamente. A seguir estão Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira
as condições que podem ser alteradas (e a Escola à sua volta para conseguir A+4. Esta proteção é
Elemental em que cada uma atua). Custo: 2 PMs por cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não
turno. com qualquer outra magia de proteção.
Temperatura (ar ou água): pode aumentar De modo geral este poder não pode ser usado
ou reduzir a temperatura em 10 ºC por turno. para causar dano, mas os efeitos diversos podem
Vento (ar): pode aumentar ou reduzir a afetar algumas criaturas.
intensidade do vento. A cada turno ele pode aumentar Note que o próprio personagem não é imune aos
ou reduzir o vento entre as seguintes escalas: Nenhum, efeitos, caso esteja dentro da área. Uma vez terminado
Vento Fraco (uma brisa refrescante, suficiente para o clima voltará ao normal.
apagar tochas), Vento Forte (suficiente para levantar Ondas de Vento: Você pode controlar fortes
poeira), Vendaval (reduz a velocidade pela metade hondas de vento (uma para cada 2 PMs gastos,
provoca -2 de penalidade em todos os testes) e ex: cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas
Furacão (impossível se mover; exige sucesso em um lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções
teste de Habilidade por turno para não ser sugado trovões caem do céu). diferentes.
pelo furacão e arremessado a 2d metros). Também é Ex: Só é possível afetar uma das condições por Cada uma ataca com FA=H+1d. As Ondas de
possível mudar a direção do vento em um turno. turno. Não é possível controlar condições específicas, Vento são invisíveis, e por isso sempre apanham o
Chuva (água): Faz chover de precipitações como os locais onde os raios irão cair. Depois que ele alvo indefeso, a menos que este consiga percebê-las
simples (por 2 PMs) até um incômodo pé d’água estiver formado é possível controlar um furacão pra que através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou
suficiente para arruinar uma grande plantação (15 ele se mova 1 m/turno. Por Exemplo, em uma situação alguma outra maneira.
PMs). O custo em PMs aumenta também devido a comum (sem vento, nem chuva e uma temperatura
condições que não favoreçam a formação de chuva. de 30ºC) esse poder levaria 10 turnos para criar uma
Pode ser usada. Também para Criar/Manipular água. tempestade de gelo, reduzindo a temperatura a 0ºc (3 Controle Emocional (1 a 2 PONTOS)

Você pode aumentar ou reduzir a intensidade da Turnos), Com uma tempestade (3 Turnos) e um furacão
chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a (4 Turnos)alem de gastar 24 PMs no processo. Você tem poder sobre as emoções. Faça uma
chuva entre as seguintes escalar: Nenhuma, Chuva Forma Ofensiva (vento, Chuva, tempestade de rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do
Fraca (uma garoa fina e incômoda), Chuva Forte gelo...): Um Ataque funciona de maneira similar a um alvo (se o alvo for voluntário não precisa da rolagem) e
(encharca as roupas e enche as botas em poucos ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de gaste 2 PMs, se vencer, o alvo é afetado por uma das
minutos), Tempestade (além da chuva, relâmpagos e sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Você pode usar esta seguintes emoções. Você escolhe o foco da emoção (o

1d+41
que o alvo vai amar, odiar, etc.). Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções da água, formando um tipo de corredor.Permite respirar
• Amizade: o alvo cria uma consideração acima, escolhida quando o poder é comprado. Por 2 embaixo da água.
absurda por alguém. Ele irá deixar as diferenças de pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de
lado e ser um companheiro. Se sua rolagem foi 6, o cada vez) Ar/Vento: Você pode controlar o ar e os ventos,
alvo irá fazer até favores pra seu “amigo”. fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos,
• Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ conforme a sua vontade. Lufada de Vento: Permite
ou proteger a fonte do seu amor. Se sua rolagem foi 6, Controlar Elemento (2 PONTOS CADA) afastar criaturas (sem causar dano) = H em metros
o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco. (funciona como uma ação de ataque).
• Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra Você pode controlar um elemento em particular Pode comprar Vôo por 1 Ponto.
qualquer tipo de terror. Se rolar 6 o alvo se torna imune da natureza, controlando-o a vontade. Cada elemento
ao medo. garante uma habilidade diferente. Fogo: Você pode controlar o fogo, aumentando
• Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Invulnerabilidade contra o Elemento: Você ou reduzindo as chamas. Pode ser usado pra criar
Se estava lutando, para de lutar. Concede +2 em testes é imune aos efeitos do seu próprio tipo de energia, barreiras de fogo ou para apagar chamas, mas não
de Vontade. ataques, baseados em ar, fogo, terra. para causar dano. Pode comprar a vantagem Vôo por
• Desconfiança: o alvo desconfia de seus Controlar Criaturas: Você pode controlar 1 Ponto.
comparsas e ataca um deles. criaturas feitas do elemento que você controla (a criatura
• Desespero: o alvo sofre uma penalidade tem direito a um teste de R para negara o efeito). Terra: Você pode controlar a Terra. Pode ser
de -1 em testes de Sabedoria e Resistência. Se sua Ataques: Um Ataque Elementar funciona de usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para
rolagem foi 6, o alvo fica indefeso, incapaz de qualquer maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque transformar terra em argila ou barro, (como a Magia
ação. é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Terreno Escorregadio de Neo), esse poder não é
• Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em Você pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo- considerado mágico.
testes de Habilidade e Sabedoria. a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à Note que controlar elemento não permite criar o
• Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance elemento apenas controlar aquele que já existe.
e põe um sorriso no rosto. Se sua rolagem foi 6, o alvo máximo da magia ataque Mágico).
começa a gargalhar e fica indefeso. O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
• Inspiração: o alvo recebe +1 em qualquer diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Controle Mental (2 PONTOS)

teste de perícia que possua. Se sua rolagem for 6, o Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes
alvo também recebe +1 em perícias que não possui. e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, Você pode controlar a mente do alvo, forçando-o
• Lealdade: o alvo se torna leal à seu alvo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos a fazer o que você quiser.
como se tivesse o Código de Honra dos Heróis. distantes têm direito a esquivas. A vítima deve fazer um teste de Resistência –1:
• Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor Defesa: Com este poder o usuário também se falhar, cada movimento seu estará sob total controle
maneira que puder. poderá Criar Barreiras do seu elemento ao seu redor do usuário.
Se sua rolagem foi 6, ele entra em pânico, o protegendo de danos. O aumento é igual a A+1 para A vítima ainda tem consciência de tudo que
largando tudo e fugindo cegamente. Se não for capaz cada 1 PMs gastos. acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar
de fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo,
• Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a à sua volta para conseguir A+4. Esta proteção é seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o
fonte de seu ódio da melhor maneira que puder. cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não usuário deseja. A vítima pode ser manipulada para
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por com qualquer outra magia de proteção. se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de
turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja
termina. Você tambémpode usar uma emoção para Água: Você pode controlar as águas, fazendo com capaz conscientemente.
cancelar a outra: amor cancela (e é cancelada por) que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a É absolutamente necessário que o usuário
ódio, calma cancela (e é cancelada por) desespero; sua vontade (Não Causa dano), mas pode impulsionar observe a vítima para controlar seus movimentos
esperança cancela (e é cancelada por) medo e etc. embarcações. Também é possível abrir espaços dentro (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a

1d+42
qualquer momento o usuário perder contato visual, não Controle do tempo [3 PONTOS] movimento extra por turno, mas não uma ação de
pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, ataque, caso o usuário resolva atacar alguém nesse
incapaz de se mover até que a magia termine, seja Esta é a capacidade de controle do tempo, com tempo meio tempo automaticamente traz o alvo para o
Cancelada ou até que o usuário recupere o controle. ela o usuário consegue controlar o tempo, como voltar, lapso de tempo parado, e este tem direito a uma luta
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa avançar, e parar o tempo. normal. Adversários não são considerados indefesos
que viole um Código de Honra, pode fazer um novo Voltar no tempo: (Por 5 PMs) o usuário pode pois, estão esperando ataques. Concede ainda +2 em
teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a voltar um turno de combate no tempo fazendo todos esquivas, fugas e perseguições (não cumulativo com
vantagem é cancelada — mas a vítima desmaia com repetirem as suas ações feitas no turno anterior. aceleração e teleporte).
o choque, com seus PVs reduzidos a zero. Custo 10
PMs por hora. Parar o tempo: (Por 1 PM por ação de Viajar no tempo: (Por 5 PMs pode viajar no
Confusão: você também pode escolher movimento) o usuário consegue parar o tempo por tempo). As conseqüências de viajar no tempo são
confundir Oponente. Com um custo de 3 PMs, role 1d alguns instantes, conseguindo realizar uma ação de graves, o próprio personagem na maioria das vezes
na tabela. não vai saber em que lugar ou época ele vai estar.
1: não faz nada (no próximo turno) Somente o fato de estar em outro espaço de tempo
2: age normalmente (no próximo turno) já altera a história conhecida, pode ser que ao voltar
3: ataca a si mesmo normalmente (no próximo no tempo ou ir para o futuro o próprio Velocista esteja
turno) criando um universo paralelo, no qual suas ações de
4: ataca o aliado mais próximo (no próximo nada venham a interferir no seu universo original, mas
turno) só o Mestre pode decidir esse tipo de ação.
5: ataca o inimigo mais próximo (no próximo
turno) OBS: Todos os poderes do controlador do tempo
6: baixa a guarda (Considerado indefeso no são estritamente pessoais, ou seja ninguém pode viajar
próximo turno). junto com ele, a não ser que o mestre diga o contrário.

Controle da Sorte [1 PONTO] Crescimento [2 PONTOS]

Você consegue afetar o destino e as Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua
probabilidades. Gastando uma ação, uma vez por força e vigor físico. Cada 2 PMs gastos aumentam
rodada, você pode: seu tamanho em 50% e sua Força e Resistência em
• Gastar 1 PE em nome de um personagem, 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com
com os benefícios usuais. sua nova Resistência (mas seus PMs não). Quando
• Gastar 5 PMs para fazer um personagem você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo
repetir uma rolagem recém realizada e assumir o Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um
melhor ou o pior dentre os dois resultados, à sua poder sustentado por turno.
escolha. Este poder tem alcance de 50m.
• Gastar 5 PMs para repetir uma rolagem sua
recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os Criar Objetos (2 PONTOS)

dois resultados, à sua escolha.


Você consegue criar objetos a partir do nada.
Os objetos podem ser sólidos, ocos, opacos ou
transparentes, mas não podem ser complexos nem ter
partes móveis. Os objetos criados têm 1 metro de lado

1d+43
e 1 ponto de Resistência por Ponto de Magia gasto. Corpo Especial (3 PONTOS) você não precisa respirar, é imune a todos os venenos
Você pode consertar qualquer dano às suas criações e doenças. Custo 1PM por turno.
com uma ação e Pontos de Magia sufi cientes (1PM Seu corpo é feito ou coberto de alguma substância Eletricidade Estática: Pode usar a Eletricidade
equivale a 5 PVs). especial, como algum elemento, energia. Nessa Forma estática para se fixar a objetos, paredes. Custo 1 PM
Objetos criados podem ter diversos usos: você você tem vantagens Especiais. por turno.
pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma Criar/Manipular: Você pode criar e manipular Magnetizar: Pode Magnetizar objetos metálicos,
parede para se esconder de disparos, ou uma jaula os elementos especiais do seu corpo. podendo-os manipular Para cada 2 PMs que você
para prender um oponente — nesse caso, o oponente Ataques: funcionam de maneira similar a um gastar equivalem a 1 de Força para definir opeso que
tem direito a um teste de Habilidade; se for bem- ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de você pode mover.
sucedido, escapa, se falhar, fica preso. sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Você pode usar
Um oponente preso pode escapar causando esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como Corpo modelável (como areia/terra/
dano sufi ciente ao objeto para quebrá-lo. se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder barro): Neste estado você tem invulnerabilidade
Este poder tem alcance de 10m e é sustentado. de Fogo, mas respeitando o alcance máximo dos limites contra Corte, Perfuração, elétrico Armadura Extra,
do Poder de Fogo). Esmagamento e Vulnerabilidade à Água e pode ser
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos ferido normalmente por armas mágicas. Nesta forma
Convocar Animal [1 ponto] diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. você não precisa respirar, é imune a todos os venenos
Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e doenças. Custo 1PM por turno. Fora de combate
Você atrai 1d animais das redondezas para e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, pode ser usado a vontade.
as proximidades, você não comanda os animais, e mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos Poderes Sem Custo: • Identificar qualquer tipo
dependendo do animal que aparecer ele pode ataca-lo. distantes têm direito a esquivas. de rocha, minério ou gema preciosa apenas ao toque.
A quantidade e o tamanho dos animais dependerá Barreiras: Com este poder o usuário também • Criar areia suficiente para encher um pequeno vaso,
da quantidade de PMs gastos à razão de 1 PM para poderá Criar Barreiras do seu elemento especial ao seu uma vez por dia. • Escrever com o dedo sobre qualquer
cada ponto dos animais. redor o protegendo de danos. O aumento é igual a A+1 superfície rochosa.
Por [5 PEs]: você só pode convocar apenas para cada 1 PM gastos.
uma espécie. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira Corpo Flamejante: Seu corpo assume as
à sua volta para conseguir A+4. Esta proteção é propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não toque (FA por Força +1) e modelar a forma de suas
Corpo Corrosivo [1 ponto] com qualquer outra magia de proteção. chamas, mas dentro de seus próprios limites de
Mantendo o Corpo Especial: Devido a tamanho. Adquire Vulnerabilidade à Água, além de
Corpo recoberto de ácido, chamas, gelo, etc, natureza apelativa do corpo especial para manter essa Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode ser ferido
sendo capaz de queimar ao toque, causando sempre forma o Custo é de 1PM por turno. normalmente por armas mágicas. Nesta forma você
1d de dano por Turno a quem tocar em você (inclusive não precisa respirar, é imune a todos os venenos e
Amigos), em combate você NÃO recebe esse bônus, Abaixo Alguns Exemplos para você criar os doenças. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode
você recebe +1 na Força de Ataque apenas em seus: ser usado a vontade.
combates corpo-a-corpo, além de Armadura Extra Poderes Sem Custo: Saber a temperatura exata
(Veja em Poderes Defensivos) ao seu dano escolhido, Corpo Elétrico: Seu corpo assume as de algo, apenas ao toque. • Criar ou controlar uma
e +1 em Intimidação. propriedades da Condutividade da Eletricidade sendo pequena chama, fazendo-a “andar”. • Atear fogo em
Vale lembrar que neste estado você é sofre os capaz de usar ataques elétricos ao toque (FA por materiais combustíveis ou inflamáveis.
efeitos da Vulnerabilidade de um elemento oposto, por Força +1) e modelar a forma de sua eletricidade, mas
exemplo, frio, calor, água, certos produtos químicos... dentro de seus próprios limites de tamanho. Adquire Corpo Gasoso (Gasoso/Ar): Seu corpo
Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado Vulnerabilidade à Água, além de Invulnerabilidade assume a forma insubstâncial de névoa ou fumaça
a vontade. contra eletricidade, Armadura Extra Fogo, Frio e pode visível, neste estado é possível atravessar locais que
ser ferido normalmente por armas mágicas. Nesta forma não estejam hermeticamente fechados e confundir a

1d+44
visão dos oponentes, também adquire Levitação como precisam respirar. Para conseguir usar este poder o
se tivesse H 1. usuário deve manter-se concentrado no alvo e não
Quando se está na forma gasosa não é possível pode realizar nenhum tipo de ação.Custo 1 PM por
realizar qualquer ataque corpo-a-corpo e também só turno.
pode ser ferido por ataques mágicos e armas mágicas
e poderes que afetam a mente. Nesta forma você Corpo de Gelo: Recebe invulnerabilidade a Frio,
não precisa respirar, é imune a todos os venenos e corte, perfuração e esmagamento, e Vulnerabilidade
doenças. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode contra calor fogo. FA+1 por Frio. Todas as tentativas de
ser usado a vontade. segurar alguma coisa ou ser segurado tem um redutor
Poderes Sem Custo: • Saber de onde vem uma de -2. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser
corrente de ar ou a direção do vento. • Saber se um usado a vontade.
gás é inflamável, venenoso ou outra coisa. • Voar a
até 100m por minuto. • Criar ar suficiente para encher
uma pequena caixa, uma vez por dia. • Fazer sua voz Corpo Denso [3 pontos]
soar em algum ponto distante (mas dentro do alcance
visual), como um ventríloquo. Corpo Denso: Assume uma forma de alta
Invisível: por 20 PMs pode se transformar em ar densidade como metal ou rocha se tornando muito
puro e se tornar totalmente invisível. denso, e lento com H-2, com Armadura Extra contra
todos os tipos de ataque, exceto Magia e Armas Mágicas
Corpo Líquido: Seu corpo assume a e poderes que afetam a mente, mas sua Habilidade cai
forma insubstâncial e moldável da água podendo em 2 pontos podendo atingir H0. Custo 1PM por turno,
atravessar as menores frestas. Também pode fora de combate pode ser usado a vontade.
regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Custo Por (+2 Pontos): poderá assumir
1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a definitivamente essa forma nunca mais voltando a
vontade. forma humana, adquirindo assim Monstruoso, e
Poderes Sem Custo: • Saber tudo sobre um Modelo Especial.
líquido apenas ao toque. • Criar água suficiente para Por (+1 Ponto): você pode adquirir F+2,
encher um balde, uma vez por dia. • Esquentar ou esfriar enquanto estiver na forma Densa.
um balde d’água (mas não o bastante para causar Por (+2 Pontos): você pode adquirir F+4,
dano). • Respirar embaixo d’água livremente, como enquanto estiver na forma Densa.
uma habilidade natural (mas ainda terá dificuldades Por [+5 PE]: poderá assumir as propriedades
para se mover normalmente). físicas, químicas e coloração de metais a sua escolha.
Adquire Vulnerabilidade a Fogo/Calor, além Pode reproduzir a densidade do ósmi, a reflexão à luz
de Invulnerabilidade contra Água, Armadura Extra de espelhos, a condutibilidade da fibra ótica, a dureza
contra todos os danos restantes, e pode ser ferido do titânio, etc.
normalmente por armas mágicas. Nesta forma você
não precisa respirar, é imune a todos os venenos e durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou
doenças. Custo 15 PMs por hora. velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência Corpo Insubstâncial [1 ponto]
Asfixia: é possível impedir um alvo de respirar se estiver em combate ou realizando grande esforço
envolvendo-o com o próprio corpo. A vítima tem direito físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por Insubstâncial como uma fumaça, gaz, sombra
a um teste de Resistência; se falhar, não consegue turno. ou holograma. Neste estado você não sente dor, é
mais respirar. Obviamente este Poder não tem efeito sobre invulnerável contra todos os tipos de dano, exceto
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração mortos-vivos, construtos e outras criaturas que não Magia, Armas mágicas e poderes que afetam a mente,

1d+45
mas não pode causar qualquer dano e precisa desativar Medicina. Este uso consome 1 PM. Deflexão [1 ponto]

o poder antes de pegar um objeto. • Conceder a um personagem que esteja sendo


Também recebe os benefícios do Poder afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, Você tem chance de desviar completamente um
Passagem Etérea podendo passar por objetos sólidos cegueira, etc.) um teste de Resistência imediato. Se o ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase
mas não mágicos, . Custo 1PM por turno. Fora de personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar
combate pode ser usado a vontade. uso consome 5 PMs. 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força
de Defesa contra um único ataque.
A Deflexão é uma esquiva — ou seja, você só
Corpo Maleável [2 pontos] Densidade [1 ponto] pode usála um número máximo de vezes por rodada
igual à sua H.
Corpo Maleável: Corpo maleável como Você consegue aumentar sua massa, e assim sua
massa de modelar. Você pode se esticar à vontade,
se desmanchar para passar por uma fresta, mudar Desintegração (5 PONTOS)

para um colchão, transformar as mãos em marretas


(esmagamento), Em combate pode usar a vantagem Você pode enfraquecer a estrutura de objetos
Membros Elásticos e Paralisia (envolvendo o não vivos e destruí-los. Desintegração pode afetar
alvo com o próprio corpo) mesmo se não a tenha etc. qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto
Para verter em pára-quedas ou asa delta é preciso a em energia:
vantagem vôo. Também ignora o dano por quedas em Quantidade Desintegrada: Cada 5 PMs
qualquer altura. Adquire invulnerabilidade a ataques gastos, permitem Desintegrar objetos ou criaturas que
com danos de esmagamento. Custo 1PM por turno. alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 15
Fora de combate pode ser usado a vontade. PMs para Força 3, até 2000kg). O usuário só pode
Por (+2 Pontos): pode tornar esse poder tentar Desintegrar um objeto de cada vez.
permanente, e usá-lo sem custo em PMs. Criaturas Vivas: Contra criaturas (vivas ou
não) a vantagem funciona apenas ao toque (Combate
não é considerado Toque pois os toques são muito
Criar Plantas [5 PE] breves) e elas têm direito a um teste de Resistência
para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistência
Cria plantas até o tamanho de um arbusto, cipós, superior à Habilidade do usuário é imune. Uma criatura
flores, frutos, espinhos e sementes suficientes para Desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto
prover de alimentos equivalentes a uma refeição. 1 PM através de um Desejo).
por criação. Objetos mágicos — ou que estejam sob efeito de
qualquer magia — também podem ser Desintegrados,
constituição física. Cada Ponto de Magia gasto aumenta mas têm direito a um teste de Resistência como se
Cura [1 ponto] sua densidade em 50%, e sua Armadura e Resistência tivessem R5.
em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com Certos artefatos e outros objetos mágicos muito
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em sua nova Resistência (mas seus PMs não). Entretanto, poderosos não podem ser Desintegrados.
outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Desintegração funciona apenas com criaturas
pode: Se sua Habilidade cair a menos de 0, você não pode se e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo,
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que mover. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder eletricidade, magia e outras formas de energia (mas
gastar. sustentado por turno. você ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece
• Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual essa energia, como o combustível que alimenta o
3D&T Alpha, página 26) como se você tivesse a perícia fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado,

1d+46
porque tem um corpo físico — mas não um fantasma, sentir o cheiro de nada, isto impõe um redutor de -2 em Dominada era ou acreditava não importa mais — sejam
espírito ou sombra. seus testes de percepção, além de não sentir o gosto de Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou
mais nada. qualquer outra coisa. Custo: 5 PMs. A vítima tem direito
Perda de Visão: O personagem não enxerga a 1 teste de Resistência por turno para negar o efeito.
Desintegrar Inorgânicos [1 ponto] mais nada e luta com as penalidades da magia cegueira. R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem
(H-3 para combates a distância e H-1 para combates de que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o
O seu Poder de Fogo (somente para danos perto) ele também sofre um redutor de H-2 para testes efeito.
energéticos) pode destruir por completo materiais de percepção. R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem
inorgânicos como rocha, metal, polímeros, silício, etc. Perda de Audição: O personagem não que fazer um teste de R-2 para conseguir negar o
esses objetos tem vulnerabilidade a seu poder de fogo. consegue ouvir mais nada e sofre um redutor de -2 em efeito.
Este Poder não funciona em seres vivos ou mortos- testes de percepção. R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem
vivos. Além disso, precisa de um teste de H por rodada ou que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o
Quantidade Desintegrada: Você desintegra desequilibra e cai (Não cumulativo com perda de tato). efeito.
a quantidade de peso de matéria correspondente ao Durante o turno que caiu o personagem é considerado
que você ergueria em F. Ex: PdF1, 350 Kg, PdF2, 900 indefeso.
Kg, PdF3, 2000Kg....) Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções Domínio da Água [1 PONTO]

Robôs, construtos ou outras criaturas inorgânicas acima, escolhida quando o poder é comprado. Por 2
atingidas sofrem os efeitos de Vulnerabilidade em pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de Você pode mover água à distância. Cada Ponto
relação a este Poder. Custo 1 PM por utilização. cada vez) de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força
para defi nir o peso de água que você consegue mover.
Assim, 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a
Deslumbrar (1 ou 2 PONTOS) Distração (1 PONTO) Força 2 e assim por diante. Lembre-se de que criaturas
debaixo d’água precisam prender a respiração! Veja
Você pode subjugar temporariamente um dos Você consegue distrair criaturas em uma área de Respiração, no Manual 3D&T Alpha, página 69.
sentidos do alvo – visão, audição, etc. – deixando ele até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de chuva, Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado
inútil. Para usar Deslumbrar, gaste 3 PMs e faça um tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por por turno.
ataque contra o alvo. Se você for bem sucedido (causar diante.
dano), o alvo deve fazer um teste de Resistência, Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder.
se falhar, sofrerá um dos efeitos a seguir (a escolha Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um Domínio do Ar [2 PONTOS]
do atacante) por um número de turnos igual a R+ 1d teste de Armadura. Quem falhar fica limitado a apenas
turnos do atacante. Para compreender as penalidades uma ação ou a um movimento por turno, e fica cego pela Você pode gerar ventos poderosos, que podem
veja o manual Alpha (Pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). duração do poder (sofrendo H–1 em ataques corpo-a- erguer e mover objetos e criaturas. Cada 2 Pontos de
Perda de Paladar : O personagem fica com corpo e H-3 em ataques à distância). Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força
a língua dormente e incapaz de pronunciar palavras Distração não afeta indivíduos com Sentidos para defi nir o peso que você consegue erguer. Assim,
claramente, além de sentir gosto. Isso o impede de Especiais. Este é um poder sustentado por turno. 2 PMs equivalen a Força 1, 4 PMs equivalem a Força
lançar qualquer poder mágico. 2 e assim por diante. Você pode mover qualquer coisa
Perda de Tato: O personagem fica insensível, erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Um
perdendo assim o bônus do dado em sua FA e FD. E o Dominação [3 PONTOS] alvo involuntário tem direito a um teste de Habilidade
bônus de sua força na sua FA!Além disso, ele precisa para não ser erguido.
de um teste de H por rodada, do contrário ele não A vítima deve fazer um teste de Resistência. Se Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado
consegue se manter em pé e cai. Cair significa que ele falhar, torna-se um escravo total do usuário, incapaz de por turno.
fica indefeso durante o turno em que caiu. desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar
Perda de Olfato: O personagem fica sem a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa

1d+47
Domínio do Fogo [2 PONTOS] turno. Domínio da Terra [2 PONTOS]

Você possui Invulnerabilidade: fogo, e pode Você pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de
causar e apagar incêndios numa área de Hx10 metros Domínio da Luz [2 PONTOS] Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força
de raio ao seu redor. Para causar um incêndio, gaste para defi nir o peso de terra que você consegue mover.
1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros Este uso tem alcance de 50m, e é sustentado por
criaturas na área com FA=1d+PMs gastos. As criaturas de raio ao seu redor. turno. Você também pode prender uma criatura criando
se defendem com FD=1d+A. Este uso do poder é Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é uma cela de rochas ao seu redor. Faça um ataque à
sustentado por turno. Você também pode apagar um poder sustentado. distância, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua
um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
um teste de Habilidade para chamas especialmente alvo, ele não sofre dano, mas fi ca preso. O alvo tem
vorazes ou com muito combustível. Este poder tem Domínio Magnético [2 PONTOS] direito a um teste de Força–1 por turno; quando for
alcance de 50m. bem-sucedido, se liberta.
Você consegue erguer e manipular objetos
metálicos, de barras de ferro a navios de aço. Cada 2
Domínio Gravitacional [2 PONTOS] Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto Domínio das Trevas [1 PONTO]

de Força para defi nir o peso que você consegue erguer.


Você consegue controlar a gravidade dentro de Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade Você consegue escurecer uma área de até Hx10
uma área de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo de Hx10 metros por turno. metros de raio ao seu redor.
alvos rumo à Terra (aumentando a gravidade) ou para Você também pode disparar projéteis metálicos. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este
longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ação Conta como um ataque à distância, com PdF igual aos poder. Criaturas na área sofrem todos os redutores
e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de PMs gastos. Por fi m, pode defletir ataques feitos com de cegueira (H–1 para ataques corpo-a-corpo e H–3
Força para definir o peso que você consegue afetar. armas metálicas. Você aumenta sua Força de Defesa para ataques à distância e esquivas). Personagens
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM com Audição Aguçada, Radar, Sentido Sísmico ou
na área são comprimidos por uma pressão igual à sua gasto. Visão na Penumbra sofrem apenas H–1 para ataques
Força efetiva; em termos de regras, você ataca todas Este poder tem alcance de 50m e é sustentado à distância e esquivas. Este poder tem alcance de 50m
as criaturas na área com F efetiva (esmagamento) +1d; por turno. e é sustentado por turno.
as criaturas se defendem com A+1d (sem Habilidade).
Quando diminui a gravidade, você
pode erguer criaturas e objetos. O peso Drenar [1 PONTO]
máximo que você pode erguer depende
de sua F efetiva (de acordo com a Você consegue transferir pontos de
quantidade de PMs gastos). Criaturas características de um alvo para você.
têm direito a um teste de Habilidade Faça um ataque corpo-a-corpo,
para se agarrarem em algo; se falharem, com Força igual à metade do número de
“caem para cima”, até uma altura igual à PMs gastos (mínimo 2 PMs para Força
área que você pode afetar (20 metros de 1). Se a sua Força de Ataque for maior
altura com Habilidade 2, por exemplo), que a Força de Defesa do alvo, ele não
e então fi cam fl utuando. Uma criatura sofre dano, mas você pode transferir 1
flutuando não pode se mover, mas ainda ponto de uma característica dele para
pode realizar outras ações (como atacar você. Por exemplo, se você escolher
à distância, por exemplo). Força, a vítima perde 1 ponto de Força
Este é um poder sustentado por e você ganha 1 ponto de Força. Se o

1d+48
seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir Elo com Animais [1 ponto] Energia Vital [2 pontos]

2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos,


este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste Compartilha os sentidos de um Aliado animal. Caso Você pode usar sua própria energia vital para
de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o o animal perca uma quantidade de PVs maior que sua alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer
efeito deste poder termina. Resistência Elo será desfeito. PMs iguais a Resistência isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você
do alvo ficam retidos. pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar
magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto
Doppleganger (2 PONTOS) de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs
Encolhimento [1 ponto] e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos
Você tem uma incrível facilidade em mudar de Magia normais
de forma e cor. Você pode assumir a aparência (nos Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto
mínimos detalhes, roupa, voz) de qualquer pessoa de Magia gasto diminui seu tamanho em 50% e sua
ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio Força em 1 ponto (até um mínimo de 0). Entretanto, Expandir [2 pontos]

tamanho. Mas não pode recriar os seus poderes, as aumenta sua Força de Defesa contra quaisquer ataques
suas características continuam as mesmas. Custo 1 em 1 ponto. Quando você diminui, sofre os efeitos da Cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a
PMs por mudança de forma. desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma velocidade da criatura; e concedem um bônus de +1
Você pode guardar qualquer aparência na sua ação. Este é um poder sustentado por turno. em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e
memória mas para se transformar em alguém que não Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas,
veja à muito tempo, você dever fazer um teste de H armas e armaduras que estejam com a criatura
se obtiver sucesso conseguiu uma cópia perfeita, falha Enfraquecer [1 ponto] também são ampliadas. O Aumento é instantâneo e o
algo diferente do original (O mestre faz em segredo usuário pode permanecer assim o tempo que quiser
esse teste, pois o copiador sempre acredita que obteve Você pode enfraquecer uma característica (só que os PMs ficam presos no aumento), nessa
sucesso). temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF forma o usuário adquire as desvantagens Monstruoso
Adaptador: Com esse poder você também igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 e Modelo Especial.
poderá adaptar seu dano para qualquer que desejar. para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que
a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas
perde 1 ponto em uma característica à sua escolha por Falar com Animais [1 ponto]
Duplicação (2 PONTOS) PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3
pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma Comunicar-se livremente com animais. A resposta
Você pode gastar uma ação e 5 PMs para criar característica à sua escolha. Você não pode reduzir uma depende da inteligência do animal.
uma cópia de si mesmo. característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste Por [5 PE]: você pode escolher um único
Uma duplicata é igual a você em todas as de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o gênero de Animal.
características, vantagens e desvantagens, mas não efeito deste poder termina.
possui Pontos de Magia (mas você pode gastar os
seus PMs em nome dela). Uma duplicata pensa e age
da mesma forma que você, e você pode controlá-la. Enfurecer [1 ponto] Foco em Poder [1 ponto]

Você pode criar quantas duplicatas quiser, desde que


tenha PMs sufi cientes para isso. Este é um poder Transforma o temperamento de alguém em Escolha um único poder e você gastará metade
sustentado. uma besta assassina incontrolável como se tivesse a dos PMs para ativa-lo
Vantagem Fúria. PMs iguais a Resistência do alvo. Ele Por exemplo, para ativar invisibilidade, você
tem direito a um teste de R por turno, quando passar a gastará 1 PM a cada 2 turnos.
fúria passa.
Se você já possuir uma vantagem, poder......

1d+49
que reduza o custo para usar o seu poder, eles não se (veja Manual 3D&T Alpha, página 39). Da mesma forma, tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que
acumulam com essa vantagem. você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o você quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Força
Você pode escolher essa vantagem mais de uma mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma +3). Este é um poder sustentado por cena. Você pode
vez, cada uma para uma Vantagem diferente. astral também é invisível. Você pode ser visto por xamãs fortalecer apenas uma característica por ativação, mas
e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisível). pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras
Além disso, fica visível (ainda que translúcido) quando características.
Formar Bando [1 ponto] lança uma magia.
Enquanto você está na forma astral, seu corpo
O Poder de se transforma em uma turba de físico fi ca em estado comatoso no local onde você Fotossíntese [1 ponto]

pequenos animais como insetos, ratos, morcegos, separou-se dele — e pode ser ferido e até mesmo morto
borboletas, etc capazes de causar dano equivalente à normalmente! Você não tem consciência do que está Como Regeneração, mas você deve estar em um
sua Força por turno, por exemplo, se você tem Força acontecendo com seu corpo físico, mas sente se ele lugar natural para poder usa-lo. O Poder de recuperar
3 causará 3 pontos de dano por turno no máximo. A sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo físico ou 1 PV por turno extraindo alimento e energia apenas
turba de animais age como uma única criatura. Caso à sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Você recebendo luz do Sol e nutrientes da terra. Para
a maior parte dos animais morra o Personagem volta pode voltar para seu corpo instantaneamente — basta aplicar a Fotossíntese é preciso estar em profunda
à sua forma natural com metade dos PVs que tinha no parar de manter o poder. Este é um poder sustentado. concentração e em contato com a natureza (ou seja
momento da transformação. você não pode lutar nem ser atacado enquanto usa
O usuário conservara os poderes já possuídos essa vantagem).
pelo Personagem: vôo, anfíbio, peçonha etc. Fortalecer [2 pontoS]

Você pode fortalecer uma característica Fúria da Floresta [3 Pontos]


Forma Animal [1 ponto] temporariamente, de você ou de um aliado que puder
Serve para Criar/Manipular Plantas, Fazer
É como forma alternativa, mas sem a ataques diretos com Plantas (dano esmagamento
desvantagem de compartilhar as desvatagens. Você ou perfuração ou corte), usar a vantagem
pode assumir a forma de um animal existente na paralisia para prender alguém.
natureza (apenas um) livremente. Um Ataque com plantas funciona de
Ele tera a mesma potuação sua e deve maneira similar a um ataque normal; sua Força
ter obrigatóriamente as vantagens, Sentidos de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d,
Especiais, Modelo Especial, Inculto. PMs gastos. Você pode usar esta vantagem tanto
para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força)
quanto para ataques à distância (Poder de Fogo,
Forma Astral [2 pontoS] mas respeitando o alcance máximo da magia ataque
Mágico).
Você consegue separar sua O dano deste ataque pode ser dividido entre
consciência de seu corpo físico, podendo alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada
viajar livremente para além dos limites PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três
físicos da vida material. Ativar este poder alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um.
gasta uma ação e 10 PMs. A forma astral O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige
é incorpórea — pode atravessar qualquer uma rolagem separada. Alvos distantes têm
barreira material e é imune a dano físico direito a esquivas.
e de energia, sofrendo dano apenas de Com este poder o usuário também
magia ou de ataques realizados por xamãs poderá Criar Barreiras de vegetais ao seu redor

1d+50
o protegendo de danos. O aumento é igual a A+1 para • Idioma Universal: você consegue entender o Tamanho e Mobilidade Custo
cada 2 PMs gastos. idioma de qualquer ser inteligente. Para falar um idioma Imagem do tamanho de um livro, estática. 1 PM
Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo ou ser bem-
Do tamanho de um livro (ativa) ou televisão (estática). 2PMs
à sua volta para conseguir A+2. Esta proteção é sucedido em um teste médio de Idioma (H+1 para quem
Do tamanho de uma televisão (ativa) homem (est.). 3 PMs
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não tem a perícia, H–3 para quem não tem). Você também
com qualquer magia de proteção. consegue ler qualquer idioma. Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (estática). 4 PMs
Essa vantagem só pode ser usada em florestas • Falar com Animais: você consegue entender Do tamanho de um carro (ativa) ou caminhão (est.) 5 PMs
ou terra fértil para as plantas crescerem. o idioma de qualquer tipo de animal não-inteligente, Do tamanho de um caminhão (ativa) ou casa (est.). 6 PMs
inclusive animais de outros planetas. Você também Do tamanho de uma casa (ativa) ou prédio (estática). 7 PMs
consegue ser compreendido por qualquer animal. Do tamanho de um prédio (ativa) ou estádio (estática). 8PMs
Fusão com o Elemento [1 Ponto cada] • Falar com Máquinas: você consegue se
Do tamanho de um estádio (ativa) ou bairro (estática). 9 PMs
comunicar com todo tipo de máquina, eletrônica ou não.
Do tamanho de um bairro (ativa). 10 PMs
O usuário mistura suas moléculas com o elemento Você consegue ser compreendido pelas máquinas.
(Terra, água, Fogo, Fumaça, Trevas, escuridão, • Falar com Objetos: você consegue falar com Assim, com 10 PMs, você pode criar a ilusão de
Eletricidade, árvores...Menos o AR puro, para isso objetos inanimados. Você consegue ouvir e entender o um bairro — completo com casas, prédios, pessoas e
existe Invisbilidade) escolhido e se tornando Invisível. que eles dizem. carros em movimento —, ou de qualquer outra coisa
Esse elemento deve ser aprovado pelo mestre. • Falar com Vegetais: você consegue falar de tamanho similar, como uma pequena vila ou um
Nesse estado ele não pode sofrer dano, a não e entender a linguagem de todo tipo de vida vegetal. exército em marcha.
ser que a área fundida seja destruída (perde metade Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros Manter uma ilusão estática não consome nenhuma
dos PVs no momento arredondados para cima e volta planetas, além de criaturas vegetais. ação. Manter uma ilusão ativa é um movimento. Este é
ao normal). um poder sustentado.
Pode ainda se locomover em qualquer direção
enquanto continuar no seu elemento, atravessar Ilusão [2 PONTOS]
paredes se o elemento for terra, chamas se o elemento Imitar [2 PONTOS]
for fogo...., e só pode ser detectado com Ver o Invisível. Você consegue criar ilusões. Quando alguém se
É o mesmo que mover-se. Custo 1 PM por turno em depara com uma ilusão, em geral não tem direito a um Você consegue imitar as características,
combate. teste para reconhecer que não se trata de algo real. vantagens, perícias, poderes, etc., de outras pessoas.
Contudo, qualquer interação com a ilusão (tentar tocá- Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua
la, por exemplo) dá direito a um teste de Habilidade. Em Força de Ataque vencer a Força de Defesa,
Idade Imutável [5PE] caso de sucesso, a vítima percebe a ilusão. o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação em seu
Elementos absurdos ou fora de lugar (como próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para
Você parou de envelhecer. Não pode sofrer tartarugas voando sobre as ruas) também dão direito a imitar uma ou mais características do alvo. Você pode
os efeitos de poderes que causam envelhecimento. testes para perceber a ilusão. imitar características de diferentes pessoas, mas cada
Esta condição gera alguns inconvenientes para quem Ilusões não têm massa nem substância, mas pessoa imitada exige uma ação diferente.
precisa manter sua imortalidade em segredo. enganam os sentidos como se fossem físicas e materiais. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de
Uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante, personagem em características.
fazendo com que as pessoas não queiram atravessá-la, Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar
Idiomas [1 ou 2 Pontos] por exemplo. Mas, se alguém tentar acender uma vela 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem
na muralha de chamas, nada acontece. de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder
Você consegue se comunicar com seres O custo para criar uma ilusão depende de seu sustentado por turno.
inteligentes, animais, máquinas e até mesmo objetos e tamanho e mobilidade.
vegetais! Por 1 ponto, escolha três efeitos abaixo. Por
2 pontos, você tem todos eles.

1d+51
Imóvel [1 PONTO] a Especialização Instrumentos Musicais de Artes. filial ou maternal instintivo pelo protegido.
Dependendo da interpretação do Mestre resistir a este Pânico [4 PMs por Turno]: a Vítima fica
Você é muito resistente a qualquer tentativa de poder pode se tornar mais fácil ou difícil. Criaturas Com apavorada e tenta fugir do telepata de qualquer maneira,
movimentá-lo. Sempre que alguém tentar erguê-lo, a Resistência superior ao usuário tem direito a um teste o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não
empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de de R+1 para negar o efeito, Criaturas com R inferior tem pode usar qualquer Manobra, Vantagem ou Magia que
outra maneira, você pode fazer um teste de Armadura. direito a um teste de R-3 para negar o efeito. consumam PMs – exceto aquelas que ajudem na sua
Se for bem-sucedido, você não sai do lugar. Destemor (2 PMs por Turno): torna o alvo fuga, como esquivas, Aceleração, Teleporte.
imune a todas as formas de medo. Provocação [2 PMs por Turno]: O irritante
“Poder” de incitar a sensações de humilhação no alvo,
Imunidade [1 PONTO] normalmente caracterizado por provocações e uma
gargalhada estridente acompanhada pelo riso de todos
Não pode ser vítima de nenhuma doença que à volta.
normalmente afeta os seres humanos. É imune aos Como resultado o destinatário estará propenso a
poderes que causam doença e a todas as formas de perder a calma ou entrar em Fúria ou sofrer os efeitos
venenos e toxinas. da Desvantagem Assombrado ou uma Fobia.
Respeito [2 PMs por Turno]: As
criaturas inteligentes da Área em contato visual fica
Incorpóreo [1 PONTO] impossibilitadas de atacá-lo em combate corpo-a-
corpo, a não ser que você ataque primeiro ou passem
Você pode se tornar incorpóreo, como um num teste de Resistência -3. Custo de 4 PMs por
fantasma. Gaste uma ação e 2 PMs. Você pode minuto.
atravessar qualquer barreira física e se torna imune Abobalhar [2 PMs por Turno]: Faz uma
a dano físico e de energia. Você ainda sofre dano de criatura inteligente acreditar no que você quiser, desde
magia e de ataques realizados por xamãs. Você não de que não vá contra o Código de Honra, Devoção,
pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo cause dano a alguém muito querido ou à própria vítima.
físico, mas ainda pode usar magia. Este é um poder Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou
sustentado por turno. ouvindo o usuário. A vítima tem direito a um teste de
Resistência para negar o efeito: se falhar, enquanto
durar a vontade do usuário, ela passa a aceitar quase
Incutir Conhecimento [1 PONTO] tudo que o usuário diz como “sugestões bastante
razoáveis”.
Você pode armazenar uma especialização de Há limites para a influência que o controlador
Perícia ou conhecimento específico seu na mente de tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a
alguém sem a Vantagem Memória Expandida. 2 PMs fazer algo que acredite poder resultar em dano para
ficam armazenados no alvo. si mesma, ou para pessoas com quem se importe;
Ódio [4 PM por Turno]: a vítima sente os e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra,
efeitos de um falso ódio por algo ou alguém induzido Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa
Inspirar Sentimentos [1 ponto ou mais] pelo telepata. Nessa situação sofre os efeitos da que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso
desvantagem Fúria. a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a sugestão é
Por 1 Ponto você compra 3 desses poderes. Paixão [4 PMs por minuto]: a vítima sente imediatamente cancelada.
Implanta uma forte emoção na vítima. O efeito pode os efeitos de uma falsa paixão pelo executor ou outra
ser negado por um teste normal de Resistência. criatura à sua escolha, se tornando seu protetor.
É necessário já possuir a Vantagem Telepatia ou Criaturas de baixa inteligência desenvolvem um amor

1d+52
Intangível [1 PONTO] com resistência igual ou superior a habilidade do usuário de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1
é totalmente imune ao efeito. ponto de Habilidade e só pode fazer uma ação ou um
Você tem a capacidade de deixar seu corpo movimento por turno (mas não as duas coisas). O alvo
menos sólido, tornando-se fluido como água, ou então tem direito a um teste de Resistência por turno; quando
uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Você Invulnerabilidade (Especial) for bem-sucedido, o efeito deste poder termina
recebe Armadura Extra contra dano físico e pode
atravessar qualquer porta ou abertura que não seja à Você é praticamente imune a certo tipo de dano.
prova do ar. Este é um poder sustentado por turno. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Força Longevidade [5 PE]

de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para


baixo) antes de ser comparada à sua Força de Defesa. Você envelhece pelo menos três vezes mais
Invisibilidade [2 PONTOs] O mesmo vale para dano que não venha de ataques devagar que os humanos. Qualquer tentativa de alterar
(como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, sua idade causará apenas 1/3 do efeito desejado.
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano
habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas quantidades
que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala Maximizar Poder [2 PONTOS]

um oponente indefeso). superior) podem ferir você.


Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos Apenas olhando para alguém e se concentrando,
ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à existentes para Armadura Extra. É possível ter Armadura você pode maximizar o seu poder.
distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de Todos os efeitos numéricos variáveis de
que um personagem sofre quando está cego). dano. Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por uma vantagem são maximizados. Uma vantagem
Personagens com Audição Aguçada não sofrem dez, e sua Armadura também é dobrada contra ele. maximizada causa dano máximo, cura o número
redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas Esta vantagem não pode ser comprada com máximo de pontos de vida, afeta o máximo número
H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante de alvos etc., Vantagens que não tenham variáveis
(a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua como parte de uma vantagem única (por exemplo, um numéricas serão aumentadas em +1 (em facilidade,
invisibilidade. Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por poder, em ataques acertos críticos, em dificuldade
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por um item mágico.Qualquer ataque baseado em: para os inimigos resistirem aos seus efeitos, ou seja
turno. • Magia (6 Pontos). Qualquer dano causado qualquer variável numérica da vantagem, demais usos
por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo a critério do mestre) para cada 5 PMs gastos.
outros ataques ou manobras que gastam PMs). (-1 Ponto): Por -1 ponto você só pode usar o
Invocar Maldição [1 ponto] • Corte, Perfuração, Esmagamento (4 seu poder se puder tocar o seu alvo, no momento da
Pontos cada). Estes são os três tipos possíveis de execução da manobra que você quer maximizar.
O sinistro Poder de causar Maldições, retirar dano físico.
Características ou Vantagens, propagar Desvantagens • Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico (4
amaldiçoar pequenas regiões. Pontos cada). Estes são os cinco tipos possíveis de Membro Coletor [5 PE]

Ninguém pode possuir mais do que uma Maldição dano por energia.
ao mesmo tempo, mas prevalecerá a maldição de mais Uma língua, tentáculos ou cauda com a
pontos. capacidade de manipular objetos com Habilidade 1,
A Maldição precisa ser proferida verbalmente Lentidão [1 Ponto] mas não capaz de atacar. Adquire a Desvantagem
diante da vítima. Custo 2PE por personagem afetados Monstruoso.
com pontuação inferior a do usuário, 4PE para Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade
personagem com até o dobro da pontuação do usuário de reação de um alvo. Faça um ataque à distância, com
6PE para personagens com pontuação maior que o PdF igual ao número de PMs gastos.
dobro da pontuação do personagem. Qualquer vítima Se a sua Força de Ataque for maior que a Força

1d+53
Membros Elásticos [1 ponto] rearranjar sua pontuação e criar um personagem criatura monstruosa é um trabalho demorado que
inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer envolve algumas semanas de trabalho.
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir se metamorfosear. A única coisa que nunca muda são Mudar: Cada ponto de personagem mudado de
muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código uma característica para outra da cobaia custa 1 PE do
ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência usuário.
dimensional” para levar seus braços a longas distâncias diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua Acrescentar: Cada Ponto de Personagem
(o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Resistência aumente, seus PMs não aumentam. ou vantagem, acrescido à cobaia custa 5 Pontos de
Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar Este é um poder sustentado por turno. Se você fi Experiência para o usuário.
a essa distância; pode atacar com socos e chutes. car inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original. Vale lembrar que esse poder pode causar
Um ataque realizado com Membros Elásticos deformações à cobaia para cada benefício culminando
é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso.
baseado em Força, não um ataque à distância. Mimetismo [1 Ponto] Cada ponto que o usuário acrescentar a cobaia ele deve
realizar um teste de H falha resulta na desvantagem
Reproduzir com perfeição qualquer som que já monstruoso para a cobaia.
Membros Extras [2 PONTOS CADA] tenha ouvido pelo menos uma vez. Custo 1 PM por cena. A cobaia tem direito a um teste de Resistência
para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente,
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou é claro. Os efeitos podem ser negados mediante um
tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias Moldar Corpos [2 pontos] teste de Resistência -3.
vezes — por exemplo, gastando 6 pontos para ter três
braços, tentáculos ou caudas extras. O Poder de alterar a estrutura física do alvo incluindo
Além de utilidades óbvias, como segurar vários apêndices, membros, asas, guelras, órgãos sensoriais, Moldar Elemento [2 pontos CADA]

objetos,cada Membro Extra permite fazer um ataque presas, mudar estatura (vantagens e desvantagens) e
adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d aumentar ou diminuir pontos de Características. Você pode manipular, moldar uma energia
ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser Não é possível mexer na mente do Alvo. elemento,com sua vontade com o alcance de seu PdF,
aumentar a FA através de vantagens ou manobras, Transformar um leão em grifo ou um humano numa mas os efeitos baseadas na sua Força. Pode requerer
deve pagar o custo para cada ataque. a Perícia Escultura em alguns casos. 1 PM por Kg do
Se não quiser fazer um ataque extra, o elemento.
personagem pode usar seu Membro Extra para Em Combate você pode, digamos, criar uma
bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os bônus espada para aumentar o dano de sua Força . O
são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras aumento é igual +1 para cada 2PMs gastos, até um
oferece FD+2. máximo de 10 PMs. Até o fim do combate.
Qualquer personagem com Membros Extras sofre Então, você pode gastar 2 PMs por turno e Moldar
os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial em energia em seus punhos e se você que tinha Força
(mas não recebe pontos por estas desvantagens). 3; Você agora terá F4. Mas se você gastar 10 PMs (o
máximo possível), os seus punhos terão uma fantástica
F8. O elemento tem que existir para você poder usá-lo.
Metamorfose [2 pontos] Na compra dessa vantagem você tem que
especificar o elemento que você pode moldar.
Você consegue assumir diferentes formas
(de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e
objetos), adquirindo as características físicas de cada Movimento Especial [1 ponto ou mais]

nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir


uma forma nova. Em termos de regras, você pode Você consegue se deslocar de maneiras exóticas

1d+54
e especiais. Para cada ponto gasto neste poder, outros planetas no mesmo sistema solar em questão de sua capacidade (e você pode, inclusive, acordar numa
escolha até três movimentos da lista abaixo. minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias hora pré-determinada). Mudanças de fuso horário
• Andar na Água: você consegue fi car em (de acordo com o mestre). Você também é imune aos também não o afetam. As viagens no tempo irão
pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros efeitos do vácuo. confundi-lo até que descubra qual é o ―novo horário.
líquidos sem afundar, como se estivesse em terra
firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar Movimento temporal [3 pontos) Obstruir Movimento [1 ponto)

à sua velocidade máxima normal, como se estivesse


caminhando em terra fi rme. Você usa algum tipo de Você consegue se mover através do tempo. Cada Você consegue obstruir movimento em uma área
corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que Ponto de Magia gasto permite que você viaje até um de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de
já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de ano para o passado ou para o futuro. Você pode levar ventos fortes, superfícies escorregadias, raízes que
árvores, cipós e assim por diante. sua carga normal de acordo com sua Força, e quaisquer saem do chão enroscando-se nas pernas e assim
• Constância: você não sofre os efeitos de pessoas voluntárias que esteja tocando. Para levar um por diante. Gaste uma ação e 2 PMs ou mais para
terrenos difíceis ou obstáculos que possam difi cultar alvo involuntário, faça um ataque corpo-a-corpo. Se a ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você)
o movimento. Você sempre pode se mover à sua sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do precisam fazer um teste de Força. Quem falhar sofre um
velocidade máxima total sem nenhuma penalidade. alvo, ele não sofre dano, mas é movido no tempo. redutor de –1 na Habilidade para efeitos de velocidade
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à Você (e qualquer coisa que levar) fi ca no destino para cada 2 PMs que você gastou (H–1 com 2 PMs,
sua velocidade máxima normal, como se estivesse até executar um novo Movimento Temporal. Os efeitos H–2 com 4 PMs e assim por diante). Personagens com
caminhando em terra fi rme. Você pode se mover a específi cos e a metafísica de viagens no tempo ficam a Habilidade reduzida a menos de 0 não podem sair do
essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, cargo do mestre. A não ser que o mestre especifi que o lugar! Este é um poder sustentado por turno.
em vez de precisar arrastar-se. contrário, este poder está disponível apenas para NPCs.
• Escalar: você consegue escalar paredes,
árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade Paralisia [1 ponto]

normal e sem precisar fazer testes de perícia. Nausear [1 ponto]

• Escavação: você pode se mover através do Você tem o poder de paralisar temporariamente o
chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, Você pode fazer com que o alvo passe mal, como alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar se estivesse doente. (veja adiante) e fazer um ataque normal.
ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o Faça um ataque à distância, com PdF igual ao Caso sua Força de Ataque vença a Força de
normalmente). número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano
• Natação: você se movimenta nadando em maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em dano, mas sofre um redutor de –1 na FA e em todos os Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode testes de características. O alvo tem direito a um teste incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
respirar dentro da água. de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o A duração da paralisia depende de quantos
• Queda Lenta: você pode cair de qualquer efeito deste poder termina. Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs
distância sem se machucar, usando saliências (como (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM
mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desalecerar a extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se
queda. Você precisa estar consciente para usar este Noção Exata do Tempo [5 PE] a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência,
movimento. os PMs são perdidos.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas Você tem um relógio mental acurado. A menos que Qualquer dano causado à vítima provoca o
— mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser tenha sido nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum cancelamento da paralisia.
rastreado por criaturas com olfato aguçado. outro tipo de interferência, você sempre sabe a hora
• Viagem Espacial: você consegue viajar exata. Você também é capaz de medir com precisão
mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando qualquer lapso de tempo. O sono não interfere com esta

1d+55
Permear [2 pontos] estará fixo e tem uma duração igual à
sua Hx10seg.
Você pode atravessar Caso o Portal de saída não esteja
instantaneamente estruturas em em seu campo de visão faça um teste
rocha, vidro, polímeros, madeira de Habilidade -1 para evitar cair no lugar
ou metais não muito densos. errado. Em combate leva um turno para
Custo 1 PM/metro. ativação e seu adversário tem direito
Em combate gaste 2 PMs a um teste normal de Habilidade ou
e o ataque atravessa você, neste Esquiva para não entrar acidentalmente
turno apenas, sem causar dano, no Portal.
exceto para magia e armas
mágicas. 2 PMs por utilização.
Possessão [2 pontos]

PES (Percepção Você pode possuir o corpo de outro


Extrassensorial) ser inteligente. Para isso a vítima deve
[1 ponto] estar desacordada — seja dormindo, ou
inconsciente após uma batalha.
Você pode projetar seus Enquanto está usando
sentidos para um ponto específi aquele corpo você possui todas
co. A distância máxima desse as características, Pontos de Vida,
ponto depende de quantos vantagens e desvantagens físicas do
Pontos de Magia você gastar. hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias,
conhecimentos e valores morais (como
PES em monitores, bolas de cristal e assim por diante, Códigos de Honra) não são afetados;
Alcance Custo para que outras pessoas também possam ver o que você ainda possui os seus, não os da vítima. Usar este
Tudo a Vista 1 PM você está vendo. Este é um poder sustentado. poder consome Pontos de Magia em quantidade igual
Mesmo Bairro 2PMs à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum bônus
Mesma Cidade 3 PMs ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
Mesmo Estado 4 PMs Pião [1 ponto] custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir
Mesmo País 5 PMs
uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5
Você consegue girar o corpo muito rápido, sem fi PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da
Mesmo Continente 6 PMs
car tonto. Gaste uma ação e 1 PM para começar a girar. possessão, e novamente a cada hora. Você não pode
Mesmo Planeta 7 PMs Enquanto estiver girando, você recebe um bônus de +1 possuir uma criatura que tenha Resistência superior à
Mesmo Sistema Solar 8PMs na Força de Ataque e na Força de Defesa. Você pode sua Habilidade.
Mesma Galáxia 9 PMs se deslocar enquanto gira, com sua velocidade normal.
Qualquer lugar do universo, outros planos de 10 PMs Este é um poder sustentado.
existência Poscognição [1 ponto]

Você pode ver, ouvir e perceber a partir do Portal [1 ponto] Você consegue ver eventos que ocorreram no
ponto escolhido, como se estivesse lá. Você pode passado. Você deve estar no local onde o evento
usar perícias como Crime e Investigação através de Poder de abrir portais entre dois pontos com a ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre
sentidos projetados. Você também pode projetar sua distância limite de sua PMsx1Km. O Portal sempre determina o que você vê. De acordo com o mestre,

1d+56
você pode ter que fazer um teste de Investigação para Carros & Helicópteros: Resistência 3 4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8
discernir informações. A dificuldade do teste varia de Máquinas Industriais: Resistência 4 horas. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias,
acordo com o tempo no passado em que o evento semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você
ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma não recebe Pontos de Experiência em uma aventura
semana e Difícil para mais tempo do que isso). Rajada Mental [1 ponto] durante a qual tenha “morrido”.
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um
Você pode atacar um alvo com a força da mente. personagem com Regeneração pode morrer
Precognição [1 ponto] Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número definitivamente se sofrer um colapso total. Isso
de PMs gastos. O alvo não soma Habilidade na Força acontece se ele receber dano igual ou superior a dez
Você consegue sentir eventos que ainda não de Defesa (não há como se esquivar da rajada mental), vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada.
aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar apenas Armadura. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer
este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma
você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do
fazer um teste difícil de Investigação para discernir Reflexão [2 pontos] dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10
informações detalhadas. Se o mestre permitir, você vezes sua Resistência.
pode gastar 1 PE para “voltar no tempo” em uma cena Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas Regeneração não afeta Pontos de Magia.
(se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver bloquear completamente um ataque feito com Poder de
em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante.
na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade Repelir (1 PONTO]

do seu personagem! para calcular a Força de Defesa contra um único ataque.


Por exemplo, um aliado entra num beco e é Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é Você pode emitir ondas mentais que afugentam
emboscado por bandidos. igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer criaturas vivas. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os
Você gasta 1 PE para “resetar” a cena, segura a nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante inimigos a até Hx10 metros de você devem fazer um
mão de seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”. com a mesma FA original. teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área
A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, o mais rápido possível (mas ainda podem atacá-lo à
você só pode usar um número máximo de vezes por distância). Este é um poder sustentado.
Pulso Eletromagnético [1 ponto] rodada igual à sua Habilidade.

O Poder de quebrar Máquinas. O alcance desse Roubar Energia [1 ponto]

poder é igual à PMs Gastos x10m. Regeneração [3 pontos]

Normalmente difícil de controlar, aparelhos A cada turno, o usuário pode roubar um número
eletrônicos costumam apresentar problemas quando Você é muito difícil de matar. Portador de um de PVs igual a sua R. Cada PV roubado corresponde a
você está de mau humor. poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de 1 PV ou 1 PM para o usuário. Uma criatura reduzida a
Quebrar ou explodir equipamentos terá uma ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto 0 PVs deve fazer testes de morte. A vítima deve estar
dificuldade relacionada à complexidade do sistema de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm indefesa ou desacordada.
e ao estado de conservação do aparelho, máquinas resultados diferentes:
alienígenas ou de qualquer natureza que sua mente 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno
não conheça terão dificuldades adicionais. Robôs normalmente. No próximo turno, se não receber novos Ruína [1 ponto]

atingidos pelo Pulso Eletromagnético são submetidos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado
às jogadas contra a manobra Nocaute com um redutor 1 PV e poderá voltar a agir. Você consegue enfraquecer a estrutura física de
de -1 em todos os teste. 3PMs por utilização. 2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-corpo,
Calculadora: Resistência 1 à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou com Força igual ao número de PMs gastos. Se a sua
Computador: Resistência 2 imediatamente com um teste de Medicina +2. Força de Ataque for maior que a Força de Defesa

1d+57
do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja assim como produzir qualquer som. Um ladrão se
Armadura por PV que perderia. Uma criatura viva tem atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo,
direito a um teste de Resistência por turno; quando for qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou dependendo da situação, receber bônus quando usa
bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto então morrer, todas as cópias desaparecem. as perícias Crime ou Investigação), mas um mago
só recupera os pontos de Armadura perdidos se for ficaria impossibilitado de invocar magias!
consertado. Caso uma criatura receba este poder contra
Silêncio (1 PONTO] a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de
Resistência +1.
Salto [1 ponto] Você controla o som do local e cria uma área Dentro desta área de silêncio todos inclusive o
de Silêncio ou torna um objeto ou criatura incapaz de executor tem os mesmo redutores para personagens
Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. produzir som. surdos. Concede um bônus de +2 em Furtividade.
Com um movimento, você salta até Hx10m para frente Esta vantagem pode ser lançada contra um local
ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local,
pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para Sentidos Especiais [1 PONTO ou MAIS]

pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso cada 2 PMs gastos (ex: 15m por 10 PMs). Dentro desta
precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Você tem sentidos mais aguçados que humanos
de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, Não se pode realizar magias dentro desta área, mas normais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha
se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de personagens que estejam fora da área podem lançar até três sentidos da lista abaixo.
um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade magias lá dentro. • Audição Aguçada: Ouvir sons muito baixos
da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano. Lançada contra uma criatura, o poder vai ou muito distantes.
impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, • Audição Seletiva: Você pode selecionar um
foco de som para captar, pode ser desde
Separação [2 pontos] uma conversa em particular entre uma
multidão ou até cancelar sua audição
Em situações de combate você por completo. Este sentido sozinho não
pode gastar PMs e invocar cópias exatas concede Audição Ampliada.
de si mesmo. Essas cópias compartilham • Detecção: você tem a
todas as suas características, vantagens capacidade de notar a presença
e desvantagens. de certas energias como magia,
Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas eletricidade, radiação, espíritos e
cópias (mas não você) sofrem penalidade etc(escolha uma ao comprar). Cada
de –1 em suas características (afetando detecção é um sentido especial
também seus PVs e PMs). Este redutor diferente.
não é cumulativo: duas cópias terão, • Elo Animal: você pode usar
ambas, –1 em características. O número seus sentidos através de um Aliado ou
máximo de cópias que você pode criar é Familiar.
igual à sua Resistência. • Faro Aguçado: Sensores
Uma cópia tem a mesma químicos capazes de farejar tão bem
quantidade de PVs e PMs que você quanto um perdigueiro.
tem no momento (depois de gastar PMs • Infravisão: Ver o calor das
para criar as cópias). coisas. Pode facilmente encontrar
Em aparência, as cópias são criaturas de sangue quente (seres
exatamente iguais ao original: não há humanos e muitos animais). Você

1d+58
também pode enxergar no escuro, mas apenas quando • Visão Aguçada: Equipado com visão Super Força [2 PONTOS]

não há fontes de calor muito intenso por perto. (chamas, microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
grandes motores, disparos de armas de fogo...). (para ver grandes distâncias). Sua força é superior ao normal sendo possível
• Radar: Ver na escuridão total e também • Visão Ladina: você consegue detectar portas assim jogar 2d na sua FA (FA=F+H+2d) ao invés de 1d.
perceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas não secretas, baús, armadilhas, escritas secretas e etc. Você soma +6 em testes de Força. Fora de combate
cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Caso o mestre exija um teste para encontrá-las, você pode ser usado como quiser mas em combate o Custo
• Rádio: você consegue “ouvir” frequências recebe um bônus de +2 nesse teste. 2 PMs por turno. Para determinar o crítico, escolha
de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet... • Visão Microscópica: você consegue enxergar um dos dados antes de fazer a rolagem, este dado
Este poder também permite que você capte qualquer coisas minúsculas, como grãos de areia, células e até deteminará se você vai ou não ter um crítico.
comunicação baseada em ondas de rádio. mesmo DNA ou partículas atômicas.
• Senso de Direção: você sempre sabe para • Visão de Raios-X [5 PE]: Ver através de
que lado fi ca o norte, e consegue voltar por qualquer portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou Superpoder (Variável)

caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou algum metal muito densos ou mágicos.
complexos subterrâneos labirínticos. • Visão de 360° [5 PE]: Você pode enxergar Com esta vantagem, você pode comprar magias
• Sentidos Blindados: todos os seus sentidos em todas as direções e ainda combinar esta habilidade como superpoderes. Você ainda precisa pagar todos
são imunes a efeitos prejudiciais (como o poder Anular com outros Sentidos Especiais ligados à visão. os Pontos de Magia para ativar seu superpoder, como
Sentido ou a magia Cegueira). • Visão Ultra-Violeta: Como os raios se estivesse conjurando a magia em questão. Seu
• Sentido de Perigo: você nunca pode ser ultravioletas não são absorvidos pela água ou umidade superpoder é igual à magia em todos os benefícios e
surpreendido (Manual 3D&T Alpha, página 71). do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a limitações.
• Sentido Sísmico: você consegue saber Visão Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue
a localização de qualquer coisa em movimento que perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaça, ou Lembre-se ainda que superpoderes não
esteja em contato com o chão. Você precisa estar debaixo d’água. são magias! Você não pode ensiná-los a outros
pisando ou tocando na mesma superfície daquilo que • Visão na Penumbra: você consegue enxergar personagens, nem fabricar pergaminhos, poções ou
quer localizar. normalmente em condições de pouca iluminação, como armas mágicas a partir deles. Entretanto, superpoderes
• Sentido Temporal: você sempre sabe a hora luz das estrelas. afetam magia e criaturas mágicas normalmente.
exata. Você funciona como um relógio, podendo contar • Visão Noturna: você enxerga normalmente
dias, horas, minutos, segundos, décimos de segundos, durante a noite ou no meio da escuridão, mas em preto O custo de cada superpoder obedece a tabela
milésimos de segundos e etc. e branco. abaixo:
• Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem Esta é uma atualização da vantagem Sentidos Custo de Magia ( em PMs ) — Custo do
apurados podem captar. Você consegue propagar Especiais (descrita na página 38 do Manual 3D&T Superpoder ( em pontos de personagem )
sua voz em um volume tão baixo que fica inaudível Alpha).
aos ouvidos normais , podendo ser captado apenas Até 5 PM — 1 ponto
por personagens com Audição Aguçada ou outros
personagens com Sonar. Sono [1 PONTO] Entre 6 e 20 PM — 2 pontos
• Tato Aguçado: Você pode perceber
variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações Faz com que a vítima durma mediante um teste de Mais de 20 PM — 3 pontos
e movimento nas proximidades, mas não do outro lado Resistência e ao custo de 2 PMs por utilização.
da parede. R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem
• Ver o Invisível: Ver coisas invisíveis. Meios que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o efeito. Algumas magias têm custo variável. A magia
mágicos e a maioria das formas de invisibilidade são R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem Cura Mágica, por exemplo, custa no mínimo 2 PM para
inúteis contra esse sentido. Atenção: Radar, Infravisão que fazer um teste de R-2 para conseguir negar o efeito. ser conjurada (curando 1d Pontos de Vida), mas você
e outros sentidos especiais NÃO servem para ver R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem pode gastar múltiplos de 2 para curar mais PV ( 4 PM
coisas invisíveis. que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o efeito. para 2d, 6 PM para 3d, e assim por diante ). Se você

1d+59
comprar Cura Mágica como um superpoder pagando 1 superpoder pode custar menos de 1 PM para ser usado, tem algum efeito indesejado para o personagem,
ponto, pode usar tanto a versão que cura 1d Pontos de independente de quantas desvantagens possua. como um efeito sonoro, luzes coloridas, etc. Pode
Vida quanto a que cura 2d (pagando respectivamente Fetiche (-1 PM). O personagem precisa de ser um efeito Agradável (-1 PM), Constrangedor (-1
2 e 4 PM para usá-la). Mas para usar a versão que cura algum item especial para utilizar o seu poder. Exemplos PM), Exagerado (-1 PM) ou Hentai (-0 PMs), como
3d (e custa 6 PM), você precisa pagar 2 pontos pelo poderiam ser uma geringonça tecnológica, um amuleto na desvantagem de mesmo nome (Manual Alpha, pg.
Superpoder Cura Mágica (mas pode usar qualquer místico, um item encantado, etc. Se não puder utilizar 1d+45).
versão gastando até 20 PM!). este item por algum motivo - por exemplo, se o Poder Vingativo (-1 PM). O superpoder
personagem o derrubou ou algum oponente o desarmou cobra um preço em sofrimento para poder ser usado.
Aviso para o mestre: algumas em combate - o poder não poderá ser usado. Sempre que utilizá-lo, além do custo
magias podem desequilibrar o jogo. em PMs, o personagem também
Desejo, Morte Estelar e Buraco sofrerá 1 ponto de dano, que não pode
negro têm efeitos muito fortes, e não ser absorvido por FD ou qualquer tipo
deveriam estar disponíveis para supers de teste. Exceto por isso, ele funciona
iniciantes; ficam melhor para PNJs e normalmente.
ameaças de escala cósmica! Se um Restrição de Poder (-1 a -3
superpoder parecer apelativo demais, PMs). O poder não funciona quando
não hesite em cortá-lo de sua mesa de está sob uma condição específica,
jogo. como durante uma fase da lua, estação
As Magias que são apenas do ano, estado de espírito, condição
versões melhoradas (Com climática, etc. Por -1 PM será uma
somente o custo em PMs condição Incomum, presente pelo
menor) das anteriores não menos 25% do tempo; por -2 PMs,
estão disponíveis para serem será uma condição Comum, presente
transformadas em Super em 50% do tempo; e por -3 PMs será
Poderes. uma condição Muito Comum, presente
em 75% do tempo.
Um Superpoder NÃO VAI afetar Uso Limitado (-1 a -3
criaturas que sejam afetadas apenas PMs). O poder só pode ser usado
por magia. uma quantidade de vezes por dia igual
Desvantagens para Super à sua Hx3 (-1 PM), Hx2 (-2 PMs)
Poderes ou H (-3 PMs). Se você tiver H3, por
O jogador pode aplicar diversas exemplo, e adquirir a desvantagem
desvantagens especiais ao seu feitiço, de -1 PMs, você só poderá utilizá-lo
limitando as formas como pode usá- nove vezes por dia, mesmo que a sua
lo. A vantagem em fazer isso é que Força Máxima (-1 PM). Esta desvantagem quantidade de PMs permitisse mais
irá diminuir o seu custo final em PMs, diminuindo só pode ser usada com superpoderes que tenham do que isso. Uma vez esgotada esse número de usos,
também o valor de Habilidade necessário para usá- custo variável - por exemplo, um superpoder de Ataque o personagem precisará de um tempo de descanso
lo. Estas desvantagens afetam apenas o superpoder Mágico ou Força Mágica. Com ela, o personagem não para poder usá-lo novamente, para recuperar as suas
a que estão ligadas (ter um superpoder com Fetiche, terá controle sobre o poder utilizado, e só poderá usá- energias, recarregar as baterias do equipamento, etc.
por exemplo, não significa necessariamente que todos lo com força máxima, gastando sempre o máximo de
os seus poderes precisarão tê-lo), não dão pontos de PMs possível pela sua Habilidade e as regras do feitiço
personagem, e não contam no limite de desvantagens original.
que ele pode adquirir. Obviamente, nenhum Poder Vergonhoso (0 a -1 PM). O poder

1d+60
Super Campo de Força [3 pontos] Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes enxergar o mundo como estivesse em câmera lenta,
e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, podendo enxergar a trajetória de balas e objetos muito
Este é o poder de fazer campos de força e mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos rápidos e pegá-los com as mãos. A velocidade permite
prisões de energia. Você pode criar campos de força distantes têm direito a esquivas. a você poder correr sobre a superfície das águas e
ou prisões para afetar um número de pessoas igual à Afetar Outros: você pode estender seu campo pelas paredes, somente ao usar a supervelocidade.
sua Habilidade. de força para proteger outras pessoas que você esteja Supervelociade: Igual a aceleração mas
O campo de força se move junto com você. Sua tocando. Para cada 2PMs extras você pode proteger melhor, a cada 1 PMs gastos soma-se +1 em Habilidade
proteção também pode ser moldada para praticamente mais um companheiro, somando o seu valor de para calcular o deslocamento do personagem em
um formato mais aerodinâmico, como uma esfera, a Armadura a Armadura de um companheiro Adjacente. situações de perseguição, fuga e Esquiva, e pode-
dianteira de um avião, uma lancha, etc. Impenetrável: a Proteção do seu campo de se realizar +1 movimento extra no turno, e a cada +4
Caso o campo não seja criado para você próprio é Força é altíssima. Se você sofrer um Acerto crítico, e somado a Habilidade (+4 PMs, +8 PMs, +12 PMs....)
necessário estar à distância de combate corpo-a-corpo passar em um Teste de Armadura pode anula-lo. gastos pode-se realizar mais uma ação de ataque por
para execução no alvo, se estiver tentando aprisionar Invisível: seu campo de força é invisível a turno(agir). Quando você atingir H20 você alcansou a
alguém a vítima pode tentar uma esquiva enquanto o olhobnu. Somente personagens com a Vantagem ver velocidade da luz, e acima disso pode ser absorvido
campo se forma. obinvisível conseguem enxergá-lo. Custa +1 PM. pela Força da Velocidade. No manual você pode ver
O aumento na Força de Defesa é igual a A+1 Ofensivo: seu campo de força causa dano a que H10 é a velocidade máxima dentro da atmosfera
para cada 1 PMs gastos. qualquer um que o toque. Igual a Vantagem Toque de terrestre (cabe ao mestre decidir se o personagem
Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira energia (Pg. 39 do Manual 3D& Alpha). Custa +1 PM pode superar essa velocidade). Você pode manter a
à sua volta para conseguir A+2. Esta proteção é por turno. supervelocidade por um período em turnos igual a sua
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não Resistência.
com qualquer outra magia de proteção Ataque Múltiplo: Com o poder de
A duração em minutos é igual ao PMs gastos x10. Super Velocidade [5 pontos] supervelocidade ativado o personagem pode realizar
Seu campo de Força também só terá poderes um numero de ataques múltiplos igual a sua Habilidade
equivalentes aos seus, por exemplo, só poderá levitar Você pode correr mais rápido e saltar mais longe, ou Resistência (aquele que for menor) por 1 PM.
ou ignorar o impacto de uma queda se tiver também sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns Intangibilidade: Por 3 PMs é possível que você
estes poderes, mas poderá prender normalmente momentos (como se tivesse Levitação e Habilidade 1). atravesse paredes e outras formas sólidas, pois você é
alguém contra a parede, caso o alvo esteja próximo Esta Vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade capaz de movimentar suas moléculas tão rapidamente
à superfície, boiar, servir como cama elástica e APENAS em situações de perseguição, fuga e Esquiva que ultrapassam a velocidade das moléculas existentes
armazenar uma quantidade de ar igual à sua Armadura (não cumulativo com Quicar, Salto e Teleporte). nos alvos, como a parede, possibilitando-o atravessar
x20min. 4 PMs por utilização. Você também recebe um movimento extra por por ela.
Você também consegue manipular o seu Campo turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em Giro Supersônico: Por 1 PM, você consegue
de Força para fazer ataques e se defender com ele. velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover- criar ventos fortes por girar em círculos ou agitando
Ataques: Um Ataque Com o seu campo de se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais membros do corpo, como os braços. Da mesma
Força é considerado como dano de Esmagamento e de uma vez por turno. maneira você pode girar o seu corpo e cavar buracos
funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Você pode executar sua ação e movimentos em com metade do seu deslocamento (Sem a Super
Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de Velocidade).
+ o poder gasto para atacar com o Campo. Você pode novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se Força Cinética: Por 1 PM, você pode Correr
usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo duas vezes. sobre superfícies, como água, paredes, (para cima
(como se fosse Força) quanto para ataques à distância Usar esta vantagem em situações de combate ou para baixo) sem precisar de teste para nadar ou
(Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo do gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do escalar, desde que continue se movendo.
Poder de Fogo). combate. Força da Inércia: Quando em velocidade
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos Super Aceleração: Você tem não só a você consegue usar a inércia para ganhar uma força
diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. habilidade de mover-se depressa, mas também de descomunal, quebrando portas e paredes ou até jogar

1d+61
uma pessoa muito longe. Na Prática consegue somar Você consegue mover os objetos até 10m por ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não
+1 na FA em um ataque ao gastar 1 PM. ação. Você também pode usar este poder para um afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua
Golpe de Misericórdia: Ao invés de optar por empurrão violento. Contra um objeto, faça um teste de Habilidade.
matar o inimigo você pode optar por roubar a velocidade Força efetiva (determinada pela quantidade de PMs que
de Inércia, mantendo o inimigo vivo praticamente você gastou). Contra uma criatura, faça um testeoposto
congelado no tempo, servindo apenas como estátua, da sua Força efetiva contra a Força dela. Se você for Teleporte (2 PONTOS)
nesses estado o alvo não envelhece. bem-sucedido, empurra o alvo até o limite de alcance
Viagem Temporal: Você pode atingir outras do poder (50m). Este é um poder sustentado por turno. Você é capaz de desaparecer de um lugar e
dimensões correndo na velocidade da luz (H20) e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que
vibrando. Os seus mundos Paralelos são separados estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares
por defasagem vibracional; Você só tem que vibrar Telepatia (1 PONTO) que não possa ver (do outro lado de uma parede, por
mais rápido que essas vibrações e voilá!, atingirá outra exemplo), faça um teste de Habilidade:
dimensão, ou viajar no tempo o personagem nunca Esta vantagem tem as seguintes utilizações: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você
poderá decidir exatamente onde ou quando vai estar • Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias desaparece de onde estava e reaparece onde quiser.
(tem somente uma chance em seis de conseguir). para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas
OBS: Uma aura protege o seu corpo quando Intimidação, Lábia). (apenas seus pertences pessoais).
você está em supervelocidade: assim você não se fere • Analisar poder de combate. Você descobre todas A distância máxima que você pode atingir é igual
com o atrito do ar. Isto protege também objetos e até as características, vantagens e desvantagens de uma a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você
pessoas em contato com o seu corpo. criatura. tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo
carrega itens valiosos. com Aceleração).
Telecinesia (2 PONTOS) • Prever movimentos. Você adivinha os próximos Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-
passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada.
Você consegue erguer e manipular objetos com esquivas contra ele até o fim do combate. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se
o poder da mente. Cada 2 Pontos de Magia que você Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar duas vezes na mesma rodada.
gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, Super Teleporte (+2 Pontos): Este é o
que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. poder máximo de um Teleportador. O Teleportador
Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em

1d+62
outro. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer Veneno [2 pontos]

A vantagem permite ao usuário teletransportar a um ataque. O número máximo de PMs que você pode
si mesmo e certo número de companheiros voluntários gastar em cada utilização é igual à sua Armadura. Capaz de inocular veneno em ataque Corpo à
para qualquer lugar que o ele já tenha visitado. Não há Corpo semelhante a vários tipos de aracnídeos, peixes
limite de distância. Para calcular o peso que o usuário e répteis.
pode carregar, usa-se a Resistência (Ex: R0 somente o Transferência (2 PONTOS) Sempre que o atacante realiza um acerto crítico,
usuário, R1 350 Kg, R2 900Kg....) além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em
Uma criatura teleportada contra a vontade tem Você pode transferir pontos de uma característica um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada,
direito a um teste de Resistência +1 para evitar o para a outra, ao custo de 1PM e um turno para cada perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou
efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de ponto de Característica transferido. Sua pontuação antídoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas
objetos sólidos. nunca poderá ser superior a original, e depois do com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico)
Caso o usuário tente uma Teleportação para combate, suas característica voltam ao normal, fora de são imunes a este efeito.
um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso combate essas mudanças podem ser usadas a vontade,
é pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s) ao custo normal, sem limite de tempo para permanecer
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, com as mudanças. Voo [2 pontos]
escolhido pelo mestre.
Custo : 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade,
Membros elásticos: Você pode usar a Troca Mental (2 PONTOS) melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um
vantagem membros elásticos, abrindo mini portais e pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade
atacando seus oponentes. Custo 1 PM por utilização. Você consegue trocar de corpo com outras de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até
Impulsão: você pode se impulsionar através pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar,
de múltiplos Teleportes e obter FA+1 para cada 2 PMs ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto
gastos. for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...
Especial: Com um teste de H-1 Você pode dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo, Você pode tentar atingir altura ou velocidade
Rastrear outros Teleportadores, através da energia e vice-versa. Você e o alvo mantêm a personalidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste
residual do teleporte. e todas as memórias, bem como perícias, vantagens de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto
e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano, de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de
por exemplo), mas ganham todas as características, dano para cada 10m de altura.
Toque de Energia [1 ponto cada] vantagens e desvantagens físicas do outro. O alvo tem Vôo No Vácuo (1 Ponto):Você pode viajar
direito a um teste de Resistência por turno; quando for mais rápido que a luz através do vácuo do espaço
Você pode transmitir pela própria pele uma bem-sucedido, o efeito deste poder termina. (mas não em atmosfera planetária). Você pode voar
poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força à velocidade da luz igual a uma graduação para cada
de Ataque igual à Armadura + 1d + o número de PMs ponto de Habilidade que tiver (Exemplo: Dobra 4
gastos. Por exemplo, um personagem que gasta 3 União [2 pontos] (4x a velocidade de Luz) para Habilidade 4). Mas na
Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+1d+3. atmosfera terrestre por algum motivo a sua velocidade
Habilidade não é incluída. Um personagens com esse Poder podem formar é normal para Vôo. Você ainda tem que dar um jeito
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à um novo ser com as Características, PVs e PMs mais de respirar, suportar a descompressão e o Frio/Calor/
distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não altas de cada um, compartilhando Vantagens, Perícias, Raios cósmicos no vácuo.
estejam tocando diretamente o personagem. Desvantagens e Poderes. Para se unir a uma vítima,
O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando ela deve estar desacordada – seja dormindo, seja
compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você inconsciente após uma batalha. Faça um teste de
pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada Resistência: se tiver sucesso, você vai efetuar a União
energia). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. Custo 1 PMs por minuto, em combate 1PM por turno.

1d+63
Apoio
Estes NPCs são razoavelmente acessíveis, mas na maioria das vezes envolvem algumas
condições. Note que muitas vezes o Apoio é apenas uma variação da Vantagem Patrono só que
para uma pessoa específica não para um grupo como patrono, além de poderem constituir na
verdade uma pequena equipe.

Apoio [Especial]

Exigência: Riqueza, você não pode ter apoio se não for rico. O Apoio engloba os aliados
e contatos diretamente ligados à história do Personagem ou seja são o seu apoio, mas que não
chegam a ter o mesmo poder de um patrono e também não podem ajudar você em combate,
mas podem providenciar transporte, abrigo, e equipamento para você, mas não armamento.
Na prática seu Apoio não participa das suas aventuras ao seu lado, apenas oferecem suporte
ou resgate. Praticamente todas as especializações podem ser transformadas em Staffs, fica de
acordo com o mestre o seu custo em pontos.

Cientista [+5 PE]: gênios em Ciências com seus próprios laboratórios e valiosos
conhecimentos de engenharia, eletrônica, energia, astronomia, química, medicina, etc. A maior
parte dos cientistas está confinado em Universidades, Corporações ou seus refúgios particulares,
sendo úteis para realizar análises, concertos e experiências. Ou seja uma equipe que envolve
todas as especializações da perícia Ciências.

Equipe CSI [+5PE]: Você tem uma Equipe CSI que soluciona problemas técnicos pra
você, como Crimes, Mistérios..... É formada por: Ciêntista Forense, Um Técnico em Armas que
tem a habilidade para reconhecer armas, e calibre de tiros no corpo de alguém. Um Especialista
em Investigação que Procura Pistas, Um Médico Legista especializado em Necrópsia, Um
hackear que sabe vasculhar um Computador por completo, Um Analista de marcas de Sangue,
Um Analista de audiovisuais, Um Analista de fibras, Um Analista de Materiais, Um Analista de
DNA e Um Técnico de Vestígios.

Hacker [+5 PE]: hacker são gênios da informática abastecidos com sofisticados
equipamentos de comunicação, invasão e programação de computadores. Úteis para invadir
bancos de dados, conseguir informações confidenciais, localizar alguém, consertar máquinas,
levantar dados sobre qualquer pessoa ou objeto, falsificar, com a especialização Computação de
Máquinas e acesso a equipamento de informática. . F0,H3,R0,A0,PdF0, Computação
Guarnição[+10 PE]: um grupo de soldados um tipo específico de elemento, imbuindo eles com Mentor (1 PONTO)

bem armados que guardam seu quartel general, movimento e uma inteligência limitada. O poder dessa
guardam seus prisioneiros, entre outras atribuições. criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 Você ainda tem contato com a pessoa que
Uma guarnição de Forças Militares pode constituir PMs, você tem 8 pontos de personagem para distribuir ensinou você a usar seus poderes, habilidades de
um comando mercenário, uma divisão militar sob seu entre as características da criatura (Força, Habilidade, combate e magias.
comando, uma grupo de robôs, seus seguranças, etc. Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é
Ela será composta por 1d6 indivíduos construídos com permitido construir uma criatura com 0 pontos. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano,
1/10 dos seus pontos de personagens( arredondados um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade,
para cima). EX: você tem 5 pontos de personagem a A criatura não tem mente própria; ela precisa ser um mago que aceitou você como aprendiz, e assim
sua gang terá indivíduos feitos com 1 ponto. controlada pelo usuário, que não pode realizar nenhuma por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a
outra ação enquanto faz isso. Você também não pode praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor
Médico [+5 PE]: É um médico que você mudar as características da criatura — se quiser fazê-la esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade
conhece e pode lhe dar auxilio em casos de doenças, diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de você pode se lembrar de algum ensinamento importante
ferimentos, qualquer auxílo médico. Personagem com novo. O usuário pode enxergar e ouvir através de sua ou receber uma mensagem telepática.
a perícia Medicina. F0,H2,R0,A0,PdF0, Medicina. criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance
máximo). Para conjuradores, esta vantagem oferece três
Informante [+3 PE]: seus olhos e ouvidos no magias extras, além das magias iniciais (cumulativas
submundo, governo, imprensa, polícia ou ciberespaço. Não se esqueça que seus próprios Pontos de com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo
Informantes pode contrabandear documentos e Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar mestre.
evidências, localizar um profissional ou contato para existindo. Os seguintes poderes extras podem ser
determinado trabalho, saber onde acontecem os adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração
eventos mais importantes, quem está trabalhando para (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo (+1 PM), Orda [1 Ponto]

quem, conhecem o paradeiro ou pistas sobre pessoas Sentidos Especiais (+1 PM cada).
importantes e têm acesso a certas informações secretas. Você não é um personagem, mas um grupo
Seu informante está continuamente em situações de Poderes extras podem exceder o limite original de deles. Você controla um conjunto de criaturas que
risco e costuma pedir, além de remuneração, proteção 5 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades agem em grupo como um único ser, geralmente se
por seus serviços. Se seu informante não sabe é de um construto (é como se fossem construtos feitos de trata de insuportáveis kobolds, multiplicativos lemings,
porque ainda não aconteceu. magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não asquerosos imps, arruaceiros gremilins, etc. Os
dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que membros de uma Orda nunca se distanciam muito
Serviçal [+5 PEs]: alguém precisa cuidar afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem uns dos outros, mas podem preparar armadilhas,
de sua Base, equipamento, contabilidade, concertos com criaturas vivas.Alpha) investigar rapidamente uma área, revezar turnos de
técnicos e mesmo de seus ferimentos. Um serviçal vigia, etc. Todos os membros da Orda agem como
pode providenciar equipamento, manutenção e socorro Parceiro(+1 Ponto): Por +1 ponto você pode se tivesse a Vantagem Parceiro, mas somando as
para suas missões. Pode ser um empregado dedicado, se ligar a sua criatura, como se os dois tivessem a Características ao invés de selecionar as mais altas e
um robô, alguém que você salvou, um parente, etc. vantagem parceiro. atacam em combate como uma única criatura. A ficha
Feito com 1/3 dos seus pontos de personagem. dos membros da Ordem é livre, mas a evolução será
tratada como individual. Caso um integrante da Orda
Mascote [5 PE] morra você não deixa de ganhar Pontos de Experiência
Criar Criatura (1 PONTO) pela sessão e mais cedo ou mais tarde aparecerá
Um Aliado animal, robô ou equivalente construído alguém para substituí-lo, afinal à medida que sua
Você pode criar seres feitos de um único tipo com 1/3 (um terço) de seus Pontos de Personagem Orda adquire Pontos de Experiência e fama no mundo
de energia, elemento, a partir de eletrodomésticos, arredondados para cima. mais soldados você irá arregimentar. A Orda sempre é
ou seja do que você imaginar, mas somente de composta de criaturas diminutas com a Desvantagem

1d+65
Modelo Especial e Inculto, mas sem ganhar pontos por Anel Energético (15 Pontos): Este anel de ouro usa energia mágica para
elas. produzir uma série de efeitos. Curiosamente o anel tem
F0 H0 A2 R5 PdF5 (esmagamento) PVs um problema que ninguém compreende ao certo. Seus
25 PMs 25 efeitos não funcionam em nada que seja da cor amarela.
Parceiro Simbionte [3 PONTOS CADA] Como a própria origem do anel é desconhecida, a
Vantagens: Parceiro Simbionte (3 Pts), Arcano explicação para essa limitação permanece um mistério.
Igual a parceiro normal só que dispensa a (4 Pts) no universo (Perícia Idiomas). Possui uma forma mais
compra da vantagem aliado. E o Parceiro Simbionte branda das Desvantagens Bateria (Recarga a cada 24
não precisa comprar essa vantagem. Desvantagens: Bateria (-1 Pt) horas)

Um Parceiro Simbionte tem 3 pontos a menos Magias: Ataque mágico, Aumento de Dano, Ao Martelo dos Deuses (18 Pontos)
que você e evolui somente quando você evoluir. Ele se alcance da mãe, Anfibio, Bomba de luz , Criatura mágica,
liga a você e vocês formam um só ser sem distinção Força mágica, Ilusão Avançada, Proteção mágica, F7 (esmagamento) H0 A0 R0 PdF0 PVs
entre um e outro, esse Parceiro Simbionte pode ser Transporte e Vôo., Explosão, Paralisia, Proteção Mágica 0 PMs 20
uma armadura ou um item que se ligue a você, da Superior.
mesma forma o seu aliado é inculto e só você pode Vantagens:Controle do Clima (3 Pts), Controle
compreende-lo, também se não estiver ligado a você o de Energia: Elétrica (1 Pt), Pontos de Magia Extra X2
seu aliado não pode lutar sendo um objeto inanimado (2 Pts), Vôo (2 Pts),
ou algo pareceido.
Desvantagens:
Um Parceiro Simbionte pode ter quase qualquer
vantagem ou desvantagem, e pode até mesmo Este Martelo foi feito de um minério místico
adquirir poderes de armas e armaduras mágicas (Veja especial e forjado pelos lendários ferreiros Anões.
Equipamento). Ele é capaz de criar tempestades e furacões,
gerar raios, desferir golpes poderosos
Exemplos de Parceiros Simbiontes: e possibilita que seu portador voe.
De acordo com a magia colocada
Armadura de Combate Pesada (25 no martelo, somente aquele que
Pontos) (Armadura do Homem de Prata) fosse digno poderia erguê-lo.

F4 H2 A5 R2 PdF2 PVs 25 PMs 25


Patrono [1 PONTO]

Vantagens: Mecha (0 Pts), Aceleração (1 Pt),


Adaptador (1 Pt), Armadura Extra (Corte, Perfuração Uma grande organização, empresa,
ou Esmagamento), Ataque especial (Preciso) (2 Pts), governo ou NPC poderoso ajuda você.
Deflexão (1 Pt), Energia Vital (2 Pts), Invisibilidade (2 Dentro de certos limites, um Patrono
Pts), Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Infravisão, pode fornecer transporte, equipamento e
Radar) (1 Pt) , Tiro Carregável (1 Pt), Toque de informação para um empregado. Um Patrono
energia (1 Pt), Vôo (2 Pts), também pode ajudar e enviar reforços quando você
mais precisar.
Desvantagens: Assombrado
(defeito na programação) (-2 Pts), Bateria (-1 Você pode, a qualquer momento, gastar 1
Pt), Ponto Fraco (-1 Pt). Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata

1d+66
como essa ajuda virá depende do mestre — desde suas batalhas ou torneios, afinal seu empresário não as especializações de Ciências proibidas e esquisitas.
uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um está investindo num perdedor. Funciona igual a Patrono.
veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em Gang [+5 PE]: um grupo de nômades,
alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda Forças Militares [+5 PE]: um grupo de vândalos, marginais ou criminosos de pequeno porte
seja possível. soldados bem armados sempre o socorrê-lo em algumas em ascensão no submundo local que podem agir em
missões, fazem buscas paralelas para economizar seu socorro. Sua Gang costuma ser bem armada e
Ter um Patrono também significa que você tempo, guardam seus prisioneiros, entre outras disponível para missões de espionagem ou mesmo
precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai atribuições, podem abandonar seus empregadores caso salvamento dentro de uma mesma cidade trabalhando
precisar cumprir missões para seu Patrono. julguem alguma missão perdida ou impossível. Serão por um sistema de troca de favores. Ela será composta
compostos por 1d6 indivíduos construídos com 1/10 dos por 1d6 indivíduos construídos com 1/10 dos seus
Para conjuradores, esta vantagem também seus pontos de personagens( arredondados para cima). pontos de personagens( arredondados para cima). EX:
permite começar com três magias extras, além das EX: você tem 5 pontos de personagem a sua gang terá você tem 5 pontos de personagem a sua gang terá
magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). indivíduos feitos com 1 ponto. indivíduos feitos com 1 ponto.
Elas são escolhidas pelo mestre.
Humanistas [+0 PE]: pesquisadores Grande Organização [0 PE]: Essa
Empresário/NPC [+0 PE]: você tem um renomados em arqueologia, antropologias, tradução, Organização pode lhe fornecer transporte.
agente que providência suporte para suas viagens, artes, teologia, arquitetura, teoria da magia e outras Equipamento e informação para você. Pode ser uma
contabilidade, uma equipe de apoio para suas lutas, ciências. São o melhor apoio em campanhas que empresa, o governo, gente poderosa do submundo
contratos, oportunidades, ingressos para eventos, envolvam pesquisas ao redor do mundo, civilizações ou um NPC poderoso, algumas vezes você receberá
advogados, treinamento, acessória a seus fãs e à antigas, magia ou reconhecer artefatos misteriosos. missões deles.
imprensa. Este Staff é indicado a personagens que Em geral são milionários excêntricos, pesquisadores do
sejam astros ou lutadores de arenas. Empresários oculto, esotéricos, editores de revistas ou professores
podem ser corporações, lutadores aposentados ou universitários. Ou seja uma equipe que envolve todas
agentes profissionais, em troca de seus serviços você
precisa estar sempre em evidência na mídia e vencendo

1d+67
Base
Base
[5 Pes ou Mais]

É o lugar para onde os personagens jogadores vão entre um missão e outra, ou durante a
missão mesmo para discutir as suas tácticas .

A maioria das equipes de super-heróis, com dinheiro sobrando, possui algum quartel
general, mas se você não tem dinheiro sobrando pode pagar pontos por ela. Em geral cada
grupo pode ter uma dessas.

Uma base sem nenhuma vantagem adicional pode acomodar somente o pessoal do seu
grupo, e não tem suprimentos, para ninguém, somente espaço para descansar.

Esta vantagem sugere as regras para a construção de uma base de operações delimitando
melhor seus recursos técnicos.

Cada laboratório exige a presença de algum membro da equipe capacitado a entender seu
funcionamento, isso é definido por suas Perícias.

Em termos de regra você pode ir para a sua base quase imediatamente se tiver na mesma
localidade, ou no máximo em 1 dia se estiver muito longe (os personagens conhecem o caminho
de volta e dão um jeito de voltar para lá).Se você comprar só a base sem as suas opções
considera-se que você tem um casa ou apartamento, com espaço suficiente somente para você,
mas sem comida, somente com luz elétrica, água encanada, etc...

Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a sua base será conhecida por todos os seus
inimigos

Abastecida [+5 PEs]: Sempre tem água, comida e suprimentos suficientes para suprir
as necessidades de todo o grupo. 5 PEs para cada 100 pessoas.

Área de Batalha (+15 PEs): Você pode trans formar a sua Base em uma Área de
Batalha. Recebendo os benefícios da vantagem de mesmo nome somente na sua Base.

Arena (+5 PEs): Como você conhece muito bem a sua Base você ganha os Benefícios
da Vantagem Arena quando luta nela e Somente nela.
Atelier [+5 PEs]: Ingredientes para Alquimia, grana com as mensalidades.
frascos, medidores, caldeirões e um sistema de água
podem ser encontrados aqui. Testes de Alquimia são Interior Gigantesco [+5 PEs]: Por fora,
um nível mais baixos aqui, permitindo a criação de a base parece ser uma casa de cachorro, armário
bombas e poções, além de ser possível fazer a munição ou cabine telefônica, mas por dentro é realmente
necessária para a Vantagem Munição Limitada. gigantesco, onde várias dezenas de pessoas podem
conviver sem problemas. 5 PEs para cada 100 pessoas.
Difícil Acesso [+5 PEs]: a propriedade
está localizada em um ponto de difícil acesso e Laboratório Biológico [+10 PEs]: um
desconhecida para os olhos da população mas não avançado sistema de pesquisas médicas e genéticas.
dos seus inimigos. Alguns recursos comuns num centro como este seria
equipamento para diagnósticos precisos, clonadores
Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo, de órgãos, câmaras de proteínas (veja adiante em
Antártida, uma ilha não catalogada, um asteróide, Equipamento Médico), potentes microscópios, análises
estação espacial, o topo de uma montanha no coração de DNA, salas de cirurgias para tratar implantes e
da selva, uma construção sobre as nuvens, o interior cirurgias plásticas.
de um vulcão, uma instalação militar bem guardada,
etc. Laboratório Místico [+10 PEs]: acesso a
ingredientes mágicos, equipamento para experimentos,
Sendo de difícil acesso para os seus inimigos salas especialmente preparadas para abrigar certos
também é de difícil acesso para você, sendo assim tipos de criaturas místicas, biblioteca arcana. Possuir
você leva o triplo do tempo que levaria para chegar nela um laboratório Místico também lhe dá mais 3 magias
em condições normais, se levaria 1 dia para chegar iniciais.
nela, com essa vantagem levaria 3 dias, em condições
normais leva pelo menos 1 hora pra ir para a sua base. Laboratório Químico [+10 PEs]: drogas
podem ser sintéticas ou naturais com efeitos variados:
Caso a Base não tenha um Difícil Acesso será reanimação, estados de Nocaute, induzir confissões,
provavelmente uma mansão acima de qualquer medo, lascividade, variadas formas de envenenamento,
suspeita ou um edifício com a logomarca da equipe. antídotos, calmantes, soníferos, acessos de riso,
deformações temporárias na face, alucinações,
Conhecida (-5 PEs): A sua base é conhecida suprimir fadiga, causar dor, induzir amnésia temporária,
por todos, não pode ser usada em conjunto com depressivos, medo, amizade, acessos de riso, perda
secreta, nem se o seu dono tiver Boa ou Má Fama. de coordenação motora, anestésicos, suporte médico,
motivar prazer, causar efeitos inflamatórios, irritação
Enfermaria [+10 PEs]: Médicos normalmente no trato respiratório, pele e olhos ou escravizar a partir
possuem um consultório próprio para atender pacientes dos horrores da dependência química, algumas drogas
e/ou amigos em tempos de necessidade (ou uma bala sofisticadas têm um poder de vício tão mortal que após
no corpo). poucas utilizações se tornam tão indispensáveis ao
organismo quanto oxigênio!
Ginásio [+2 PEs]: Famílias tradicionais
japonesas mantém esses quartos conhecidos como Utilizar Soros da Verdade com propósitos de
Dojo para o treinamento físico dos interessados. Em espionagem é considerado violação de tratados
alguns casos, é possível recrutar alunos e fazer uma internacionais e da Convenção Contra a Tortura,

1d+69
além de violação do direito natural de livre confissão. é uma máquina/casa voadora/buraco dimenssional
A duração dos efeitos das drogas está relacionado à que segue o grupo. Se você tem Boa Fama, ou Má
qualidade e à quantidade da substância, cabe então Fama a sua base será conhecida por todos os seus
ao Mestre determinar os efeitos exatos. Substâncias inimigos.
provenientes de laboratórios químicos ainda podem
ser ácidos, corantes, combustíveis, etc. Secreta [+20 PEs]: É parecida com a Difícil
Acesso mas só o pessoal do grupo sabe onde ela fica.
Loja [+10 PEs]: Vários ítens encontrados em Considerando que você toma várias medidas para
suas aventuras ou comercializados estão dispostos despistar inimigos até a sua chegada. você demora o
em prateleiras para venda. Você pode ganhar dinheiro triplo do tempo normal para chegar nela. Será quase
vendendo os ítens e pode até mesmo contratar alguém impossível para seu inimigos descobrirem a sua
para vendê-los! Você pode ganhar 1d6x100 medas localização, todos os membros do grupo ganham a
por mês, se você vender as mercadorias que tem na desvantagem segredo sem pagar pontos por ela mas
loja (ou seja trabalhando o contratando alguém para a localização da base só poderá ser descoberta se
vender todos os dias as mercadorias). alguém que conheça a sua localização falar para os
seus inimigos. Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a
Oficina [+5 PEs]: Um grande forno, baldes de sua base continuará secreta.
água, martelos diversos, livros e outros equipamentos
úteis para forja de armas e armaduras, entre outros Tecnológica [+10 PEs]: supercomputadores,
ítens seja de metal ou não, podem ser encontrados uma inteligência artificial desenvolvida com a Vantagem
aqui. Testes de Ofícios são um nível mais baixos Genialidade, banco de dados para praticamente todas
aqui, permitindo melhores reparos e criação de as ciências conhecidas, telescópio, o controle de
equipamentos, além de ser possível fazer a munição um satélite, equipamento para reparos e criação de
necessária para a Vantagem Munição Limitada. máquinas sofisticadas.

Pequena (-5 PEs): A sua base é tão pequena Templo [+5 PEs]: Devotos de seres divinos
que tem espaço somente para você (tem somente uma precisam de templos para venerá-los ou herdaram
cama, uma cadeira, uma mesa pequena.....), talvez esses locais de seus parentes. De toda forma, ainda
seja uma barraca, um barco, talvez até o interior de é um lugar para adoração e meditação, com uma
uma aliado construto (pode ser usada em conjunto, pequena residência nos fundos.
com sempre presente), e com muita dificuldade você
pode acomodar mais uma pessoa. Torcida (+5PEs): Os habitantes da sua Base
torcem por você dentro da sua Base então você ganha
Pub [+5 PEs]: Sua Base é um verdadeiro os Benefícios da vantagem Torcida Somente dentro da
ponto de encontro para todos que gostam de conversar, sua Base.
bater papo e afins ( e também é conhecida por todos os
seus inimigos que podem até frequenta-la). Você pode
ganhar dinheiro vendendo serviços e pode até mesmo
contratar alguém para vendê-los!

Sempre presente [+30 PEs]: Quer dizer


que ela sempre estará a poucos minutos de distância do
grupo, seja por um portal de teletransporte, ou porque

1d+70
Desvantagens
Punições

Não é fácil obrigar um jogador a representar, especialmente quando se trata


de suas fraquezas. O exemplo mais severo são os Códigos de Honra. Sugerimos
como solução para jogadores que desrespeitem suas obrigações morais, a perda
PERMANENTE de 1 Ponto numa Característica a escolha do Mestre caso violem o
seu Código de Honra. Outra penalidade opcional para os usuários de um Código de
Honra seria nunca quebra uma promessa quando jurada em nome do seu Código
(ex: ―Palavra de caçador!‖), Outra punição Pode ser que o personagem ganhe a
desvantagem Má Fama sem ganhar pontos por ela.

Ações Lentas (-1 à -4 PONTOS)

O personagem é incapaz de usar múltiplas ações, demorando para completar


tarefas. Cada ponto nessa desvantagem reduz gradualmente a quantidade de ações
que o personagem pode fazer, tornando-o progressivamente mais lento.
Custo Restrição
-1 Apenas uma ação OU movimento por turno.
-2
Apenas uma ação OU movimento à cada 2 turnos.

-3 Apenas uma ação OU movimento à cada 5 turnos

-4 Apenas uma ação OU movimento à cada 10 turnos (1


minuto)

É recomendado PROIBIR aos jogadores de adquirir essa desvantagem em


seus últimos níveis (-3 e -4 pontos), pois tornaria o jogo extremamente difícil e pouco
prático. O mestre determina o quanto essa desvantagem afeta as ações livres do
personagem (falar, observar ao redor, etc.).
Para cada nível nessa desvantagem o personagem sofre -1 em esquivas, e
os redutores cumulativos de esquiva duram até o personagem ser capaz de agir
novamente.
Movimento normal (+1) - A desvantagem não afeta o seu movimento e
esquiva, o personagem poderá se mover e se desviar de ataques normalmente, mas
ainda sofrerá com a incapacidade de realizar outras Por –2 pontos, o mestre faz toda a sua fi cha, e você Azarado [-1 ponto]

ações num mesmo turno. precisa descobrir as habilidades que possui à medida
que a campanha se desenrola — você nunca pode ver Tudo de ruim sempre acontece com você! Se
sua ficha de personagem! houver uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre
Alergia [-1 ponto] escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove
só na sua cabeça…
Você tem uma repulsa orgânica ou mística Apaixonado (-2 pontos] Você é o alvo de tudo de ruim que pode
incontrolável a alguma substância ou evento. O acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como
contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente Você está perdidamente apaixonado por alguém. um para-raios! Além disso, uma vez por sessão de
seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor É como ser uma eterna vítima da vantagem Aparência jogo o mestre pode criar uma situação horrível — para
e 1D pontos de dano, também é impossível cruzar Deslumbrante. É mais grave do que ter um Protegido você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um
territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda Indefeso porque isso simplesmente anula seu bom crítico sem que seu oponente precise rolar os dados,
os efeitos de uma Fobia Suave. São exemplos de senso: quando o alvo de sua paixão está envolvido em falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter
fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, alguma situação de risco ou incerteza, jogue um dado. um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).
água benta, sal, abelhas, polém, frio, etc. Com um resultado de 3 a 6, você vai fazer algo estúpido
para ajudar seu amor, sem que ninguém consiga impedi-
lo. Caso ocorra algum evento traumático que o afaste do Aziago [-1 ponto]

Ambiente Especial [-1 ponto] alvo de sua paixão (em geral, apenas a morte é capaz
de fazer isso), o mestre escolhe uma desvantagem Você não é azarado. Mas traz o azar para os
Você é dependente de seu ambiente de origem, de mesmo custo para substituir Apaixonado. Uma boa outros! Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu
seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe opção é algum tipo de Insanidade... alcance curto — até 10 metros) sofre uma penalidade
em abundância no local da campanha. de –1 em todos os testes. Quem souber que você traz
Você pode ficar afastado de seu ambiente azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má
durante um número de dias igual à sua Resistência; Assombrado [-2 pontoS] Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você!
quando esse prazo se esgota, começa a perder 1
ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Existe algum tipo de assombração, fantasma ou
Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). aparição dedicada a atormentar você. Cabeça de Vento [-1 ponto]
Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria Pode ser alguém que você matou, ou alguém
das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Você não consegue se concentrar, mesmo quando
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de –2
você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou em todos os testes de perícia.
ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você cansado.
também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma Sempre que você entra em combate, o mestre
recuperação instantânea em seu ambiente. joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o Código de Honra [-1 ou mais Pontos]
fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma
penalidade de –1 em todas as suas características até Você segue um código rígido que o impede
Amnésia (-1 ou -2 pontos] que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma
duas vezes mais PMs para lançar magias. coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou as
Você não sabe quem é. Talvez você seja um Esta desvantagem também pode significar Leis da Robótica de Isaac Asimov – você nunca pode
agente especial ou espião que sofreu lavagem alguma doença ou, para construtos, algum tipo de desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.
cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memória. mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” • 1ª Lei de Asimov [-1 ponto]: Jamais causar
Por –1 ponto, você pode fazer e até ver sua fi cha de também pode aparecer para incomodálo em outras mal a um ser humano (APENAS seres humanos!)
personagem, mas o mestre escolhe suas desvantagens. ocasiões. ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra

1d+72
qualquer mal. matar qualquer animal ou planta, nem permitir por roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais,
• 2ª Lei de Asimov [-1 ponto]: SEMPRE omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem nem permitir que seus companheiros o façam.
obedecer a ordens de seres humanos, exceto quando em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas • Código do Pacifismo [-1 ponto]: Nunca
essas ordens violam qualquer outro Código que você leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs. usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia
possua. • Código do Guardião [-1 ponto] : capaz de causar dano em seres vivos. As únicas armas
• Código de Área [-1 ponto] : Nunca lutar Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um permitidas aos pacifistas são quaisquer meios que
em determinadas áreas. Eis algumas sugestões: Água objeto ou localidade. cause apenas imobilização aos adversários.
(praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo • Código dos Heróis [-1 ponto]: Sempre • Código dos Piratas [-1 ponto]: Nunca
d’água); Céu (combate aéreo; vale apenas quando cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças
seu oponente também está voando); Cidades (ruas, ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando.
telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, pedido de ajuda. Jamais descumprir um contrato com seu empregador.
escadas); Ermos (desertos, florestas, montanhas, • Código da Honestidade [-1 ponto]: Nunca Só funciona se você tiver um patrono.
pântanos, planícies, geleiras...); Subterrâneo • Código da Retribuição [-1 ponto]: Você
(cavernas, masmorras, esgotos). sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva
• Código do Caçador [-1 ponto]: Nunca sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se
matar (combater ou capturar, quando necessário, mas alguém tenta te matar você tentará matar esse alguém.
nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer • Código do Sacerdote [-1 ponto]:
espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre Seus poderes são vinculados a um código de leis,
escolher como oponente a criatura mais perigosa que normalmente dogmas, obrigações e restrições. Se
esteja à vista. algum tabu do Código for desobedecido aos olhos
• Código dos Cavalheiros [-1 ponto]: de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e
Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer algumas Vantagens são cancelados até completar uma
espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir missão de redenção ou penitência.
que seus companheiros o façam. Sempre atender um Diferente dos outros Códigos de Honra os
pedido de ajuda de uma mulher. sacerdotes ainda têm livre arbítrio sobre suas atitudes.
• Código de Combate [-1 ponto]: Nunca Você pode coletar vários itens e criar um
usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, grande Código de Honra, que conta como uma única
nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis,
numérica. você terá um único Código de Honra no valor total de
• Código do Criador / Bushidô [-1 ponto]: -4 pontos (o máximo permitido).
Mente programada para nunca atacar, conspirar,
contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador
ou contratante. Caso negue suas obrigações por Covarde [-1 ponto]

omissão deverá aceitar as punições. Esse Código


é especialmente recomendado para Construtos, Você simplesmente não foi feito para o combate!
mercenários, guerreiros samurais e escravos. Mesmo quando precisa defender a própria vida,
• Código da Derrota [-1 ponto]: Nunca não sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD–2.
se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a Se você for um pacifista, não um covarde, veja a
derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas desvantagem Pacifista, abaixo.
em situações de combate honrado, um contra um) ou
capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a
própria vida.
• Código da Ecologia [-1 ponto]: Nunca

1d+73
Criança [-1 ponto] permitido). • Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta
Você é uma criança. Possui baixa estatua, como Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um
em Modelo Especial, sofre as restrições culturais pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não trog não terá efeito sobre você), mas também pode
quanto à idade, não pode investir mais do que 1 dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou colocar você em perigo (você não pode, por exemplo,
ponto em Perícias, a não ser que tenha a Vantagem personagens com Radar — esta será uma desvantagem sentir o cheiro de algo queimando).
Genialidade, e tem acesos emocionais típicos de uma de –1 ponto. Para você, todo tipo de comida tem o mesmo
criança como credulidade, teimosia e histeria. • Corcunda (–1 ponto): você tem uma gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode
deformidade na espinha que o força a andar curvado dizer se um alimento está estragado. Por outro lado,
e com difi culdade. Você sofre –1 em todos os testes você raramente passa fome, pois consegue comer
Deficiência Física (0 a –2 pontos) envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz.
e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre se você tivesse 1 ponto a menos de H (Manual 3D&T • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre
um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Alpha, página 69). um redutor de H–1 em testes para notar inimigos
Esta condição é cancelada se você adquirir Audição • Curta Distância [-1 ponto]: você enxerga escondidos (em algumas situações, caso você não
Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste bem até pouco mais de 2m de distância, a partir daí não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido).
caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem é possível distinguir absolutamente mais nada. Você pode ler os lábios de alguém se tiver as
ou magia). • Daltonismo Agudo [-0 ponto]: enxerga perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização
• Míope (-0 Pontos): você é míope. Tem um apenas algumas cores e seus tons intermediários, isso Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome).
redutor de -1 em Habilidade e Poder de Fogo (apenas trará dificuldades para interpretar mapas, informações Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
para testes) para cada 20 metros de distância. Além de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando um • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho,
disso, você tem dificuldade para reconhecer pessoas à redutor de -1 em vários testes de Perícia. míope ou enxerga mal por alguma outra razão,
distância, ou no meio de multidões, a menos que esteja • Manco (–1 ponto): você tem uma defi ciência sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e
usando óculos adequados. em uma das pernas (ou nas duas), e não consegue esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo caminhar direito. Você sofre H–2 para efeitos de para notar inimigos escondidos.
tem dificuldade para se comunicar, exceto com velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha, página 69). Se Esta condição é cancelada se adquirir Visão
personagens ligados a vantagens ou desvantagens a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade máxima Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). torna-se 1 metro por movimento. caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem
Testes de perícias que envolvam ações sociais • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou magia).
(como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, ou uma das mãos, e não consegue manipular objetos
quando exigem interação com outras pessoas) serão com a mesma destreza. Você sofre –1 em todos os
sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo. Dependência [-2 pontos]
não pode lançar magias, exceto através de A Mágica • Óculos [-1 ponto]: Você precisa de óculos
Silenciosa de Talude. para enxergar. Se eles você sofre os redutores de Você depende de alguma coisa rara, proibida ou
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um cegueira de -1 na Habilidade em combates corpo-a- desumana para continuar existindo — sendo quase
redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 corpo e -3 em combates à distância (Sentidos Especiais sempre alguma coisa que envolve a morte de outros
para ataques à distância e esquivas (personagens com diminuem o redutor para -2). Se em qualquer momento seres humanos ou outro tipo de crime grave.
Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para fora de combate você receber mais de 1 ponto de dano Essa Dependência pode ser agradável ou não,
ataques à distância e esquivas). faça um teste de Habilidade, se falhar os óculos caem. mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o
Um cego também sofre um redutor de H–1 para Em combate seu adversário poderá atingir especialmente fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1
notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus seus óculos ou visor com um redutor de -1 na FA. Em em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs
outros sentidos (em algumas situações, caso você qualquer dos casos recuperar os óculos exige 1 turno, e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0,
não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será mas você estará vulnerável neste intervalo de tempo. você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não

1d+74
alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz Cada membro de facção deve adotar também algum Frágil [-2 pontos]

a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente Código de Honra que represente a postura da facção,
ao normal. sem ganhar pontos por isso. Você é extremamente suscetível a qualquer dano
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões físico. Sempre que sofrer algum dano, também sofre
NPCs, não personagens jogadores. uma penalidade igual ao dano sofrido em seu próximo
Fracote [-1 ponto] turno. A penalidade se aplica a qualquer jogada ou
teste que você fi zer, como ataques, defesas e testes
Devoção [-1 ponto] Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. de perícias. Por exemplo, se for golpeado e sofrer 3
Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 pontos de dano, caso decida atacar em seu próximo
Você é devotado a um dever sagrado, uma PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma turno você sofre uma penalidade de –3 na Força de
grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e precisa Ataque.
é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano. Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica.
Um personagem com uma Devoção raramente Assim, se for acertado por três inimigos diferentes,
se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, apenas o maior dano torna-se uma penalidade no
não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está próximo turno.
envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação
direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em
todas as suas características. Fraqueza [-2 ou -3 pontos]

Você não pode possuir uma Devoção que seria


usada em todas as situações de combate, como Exposto a uma determinada substância ou
“derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha ambiente você perde metade dos pontos em todas
força”. Concluir uma aventura também não pode ser as Características (1 por turno) e 1 PV por rodada. A
considerado uma Devoção. condição pode ser:
Comum [-3 pontos]: Algo que acontece 50%
das vezes e fácil de ser explorado por seus inimigos.
Efeito Colateral [-1 ponto] Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, água, música, etc.
Incomum [-2 pontos]: Algo que acontece
Sempre que executa seus Poderes uma reação 25% das vezes e não tão fácil de ser explorado. Ex:
incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais
pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais sagrados, etc. Caso o objeto de sua Fraqueza seja
oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, eliminado também é eliminado o redutor de -1 nas
chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas Características. Os PVs perdidos são recuperados
(e outros personagens) temam você ao menor sinal da de forma normal. Caso a sua Fraqueza seja a alguma
manifestação de seus poderes. sustância e você a ingeriu ficará sujeito aos redutores
de Envenenamento.

Facção [-1 ponto]

Fetiche [-1 ponto]

Você tem a vantagem Patrono, mas sua


organização internamente se encontra dividida em Você não pode fazer mágica sem um objeto
núcleos de interesses que disputam terreno entre si. especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser
Nem sempre você pode contar com seu Patrono; ele uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto
pode traí-lo ou abandoná-lo quando você mais precisa. sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento

1d+75
musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se possa ser perdido de alguma forma, como folhas de Identidade Secreta (-1 PONTO)

perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum partitura ou um telefone celular que o permita entrar em
motivo, você não vai poder usar mágica até recuperálo contato com um professor, por exemplo, e -2 se for algo Se, com grandes poderes vêm grandes
ou conseguir outro igual. que não possa ser acessado com facilidade de qualquer responsabilidades, parte dessa responsabilidade está
Sempre que você sofre dano, faça um teste de lugar - como uma grande biblioteca. em não submeter familiares e outras pessoas queridas
Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair às ameaças de criminosos insanos. É para isso que
seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. existe a desvantagem Identidade Secreta.
O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo Hemofilia [-1 ponto] O personagem procurará garantir, a todo custo,
você pode encontrar, comprar ou até improvisar que sua identidade secreta seja preservada sem
outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou O personagem é um hemofílico. Um ferimento, comprometer a segurança de entes queridos (o que
improvisado (por exemplo, um galho de árvore para por menor que seja, não cicatrizará, a menos que transformaria sua vida num inferno, com os bandidos
substituir uma varinha), suas magias consomem duas seja enfaixado, e o personagem sangrará até morrer. perseguindo constantemente seus protegidos).
vezes mais PMs. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa Se precisar se transformar, o personagem vai
igual ao número de pontos de dano original por minuto. correndo procurar um banheiro, cabine telefônica,
Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 quarto escuro, o interior de um carro ou o que for, para
Fúria (-1 PONTO) pontos de vida não tratado provocará a perda de outros ninguém perceber a transformação.
3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por Sua identidade secreta é segredo também para
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por diante até ser estancado. Primeiros Socorros serão seus familiares ou quem quer que sejam seus entes
qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos. queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida).
teste de Resistência. No entanto, qualquer ferimento perfurante no tronco
Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento
e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante deste tipo causará dano como explicado no parágrafo Inculto (-1 PONTO)

a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se anterior, até ser tratado com Primeiros Socorros. Ele
esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use continuará a produzir um dano igual ao original uma vez Alguns aventureiros podem ter grande poder de
PMs. por dia, até ser tratado convenientemente. Somente um combate, mas são pouco espertos. Outros não são
A Fúria só termina quando você ou seu oponente Cirurgião ou um curandeiro mágico/psíquico será capaz exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura,
são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. de curar este tipo de ferimento devido à hemorragia e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais.
Quando tudo acaba, você fica imediatamente interna. O personagem morrerá se não houver Um personagem com esta desvantagem não
esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as tratamento adequado à disposição. sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também
características durante uma hora. não consegue se comunicar com outras pessoas.
Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado,
penalidades são cumulativas. Hiperalgia [-0 pontos] Protegido Indefeso ou outro personagem representado
por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de
Você tem baixa tolerância a dor. Sempre que entender você.
Guia [-1 ou -2 pontos] ele receber um ferimento com mais de um ponto de
dano, precisará conseguir um sucesso em um teste de
Você não pode executar suas Perícias sem a Resistência para evitar chorar (possivelmente revelando Ingênuo (-1 PONTO)

consulta de livros, arquivos de computador, anotações, sua presença). Soldados, bárbaros, assassinos, etc.,
vídeos, bola de cristal, talismã, etc. Caso não tenha reagirão ao personagem com desprezo se souberem Você não consegue entender o mundo ao seu
esses itens realizará qualquer teste como se não que ele tem esta Desvantagem. Ele estará sempre redor — e, pior, nem se dá conta disso. Talvez você
possuísse a Perícia. O custo da Desvantagem é de submetido a um redutor de -2 em Resistência ao tentar tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso,
-1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser resistir à tortura. longe das maldades da vida. Talvez acredite ser mais
facilmente carregado pelo personagem, mas ainda esperto do que realmente é. Não importa: é como se

1d+76
você não tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que Ignorante [0 PONTOS] Desvantagem maior [-2 ou -3 pontos]. Outras mais
use a perícia Manipulação contra você tem bônus de suaves, não pagam nada [-0 ponto], mas podem ser
+1. Além disso, você deve escolher aleatoriamente É quase como inculto, você não sabe, ler, escrever, adquiridas em campanha, como efeito de alguma
um inimigo por combate e tratá-lo como se tivesse a conhecer a cultura local. Talvez você saiba falar, mas magia, maldição ou ataque especial de criaturas.
vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, não de forma culta, de forma que todos percebem que Todas as formas de insanidade podem ser
página 29). você não conhece nada sobre o lugar. Em Vantagens vencidas temporariamente com um teste de Resistência
únicas ela pode ser recomprada por 5 PEs. -3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na
descrição de cada insanidade), mas o Mestre só pode
Intolerância/Paternalismo (-1 PONTO) autorizar esses testes em situações extremas.
Insano [variável] Lembre-se também que, em todas estas
São as duas faces de uma moeda muito pouco variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia
simpática. De certa forma, a intolerância é o “irmão Você é louco. Após dois minutos de conversa, em você) continua valendo; mesmo que seu problema
malvado” do paternalismo, e este faz o papel de ninguém com um pingo de inteligência acredita ou não seja evidente, você ainda fala e se comporta de
“irmão bonzinho” — mas todos são uma forma clara de confia em você – apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou forma suspeita.
preconceito. Escolha um grupo étnico ou social para Parceiro, se você tem algum. Note que algumas formas de Insano são idênticas
ser alvo da sua intolerância ou paternalismo. Existem muitas formas de insanidade. Algumas a certas Desvantagens já existentes, como Fúria,
Sendo intolerante, você encara essas pessoas um pouco mais graves, de forma que representam uma Devoção, Assombrado e Outras. Novamente, isso
como inferiores — e acha que “deveriam conhecer seu acontece porque tais problemas mentais podem ser
lugar”. Isso pode se manifestar de diversas formas: ganhos em campanha. As Desvantagens Homicida,
para alguns, é a violência; para outros, é omissão ou Megalomaníaco e Sonâmbulo não foram listadas por
exclusão social. Você sofre uma penalidade de –1 não constituírem verdadeiras desvantagens ou serem
em qualquer teste de perícia ao interagir com quem proibidas para personagens jogadores.
não compactua com sua postura. Ao combater contra • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba
membros do grupo que você odeia, você sofre os coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas
efeitos da desvantagem Fúria (Manual 3D&T Alpha, por serem interessantes. Sempre que surgir a chance
página 42). de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de
Sendo paternalista, você ainda encara algum R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para
tipo de grupo étnico ou social como inferior — mas ao os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar
invés de humilhá-los, prefere praticar boas ações e ser que isso aconteça.
benevolente. • Caridoso (–1 ponto): a mesma coisa que
No fundo, você os considera de alguma forma o Código de Honra dos Heróis — você não consegue
dignos de pena. Trate qualquer alvo da sua “bondade” resistir ao impulso de ajudar qualquer um em
como um Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, dificuldades.
página 46). Além disso, se algum deles pedir qualquer • Coração de Pedra (-1 ponto): Você
tipo de ajuda, você deve ser bem-sucedido em um nunca sente medo normal ou mágico, mas em certas
teste de R para recusar. De acordo com o mestre, você ocasiões você sente remorso por ser assim, na prática
também pode sofrer penalidades em perícias sociais funciona como assombrado.
quando alguém nota a natureza arrogante de sua • Complexo de Culpa (–1 ponto): você
generosidade. sente-se responsável por todas as pessoas próximas,
como companheiros de equipe, seu chefe, família,
Aliado, amigos… Se alguma coisa acontecer a qualquer
um deles, você sofre uma penalidade de –2 em todos
os testes, mesmo que não houvesse nada que você

1d+77
pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade No entanto, a mudança não está sob seu controle. testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa)
dura 1d dias. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o quando está sem nenhum companheiro.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica • Heróico [-1 ponto]: Igual código de honra
que você precisa fazer constantemente, pelo menos que você mudou para sua outra personalidade. Uma dos heróis, mas você sempre esta procurando alguém
uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer personalidade não se lembra do que a outra fez. Na para ajudar.
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... verdade, às vezes você nem acredita que tem esse • Histérico (–2 pontos): você pode começar
alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de problema! a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que
cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa • Distraído (0 pontos): você tem dificuldade Assombrado.
coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, para se concentrar em alguma coisa na qual não está • Homicida (–2 pontos): precisa matar um
você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias.
lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma Se não cometer um assassinato quando o prazo se
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita penalidade extra de –1 (cumulativo com quaisquer esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora;
enquanto se luta! outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não uma falha significa que vai tentar atacar e matar a
• Covarde [-2 ponto]: Nunca entra em deseja muito fazer. primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta
situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente • Fantasia (–1 ponto): você acredita ser desvantagem não é recomendada para personagens
apavorado e executa apenas manobras de combate à alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode jogadores?).
distância, fuga e defesa. Se o combate for inevitável fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um • Intolerante (–1 ponto): você não gosta,
faça um teste de Resistência, em caso de falha você mago! Eu posso voar!) Você fala de si mesmo o tempo desconfi a ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa
desmaia ou fica paralisado. todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. que considera diferente de você. Escolha um gênero,
• Curioso (–1 ponto): você não consegue • Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo
se controlar; simplesmente precisa abrir os armários, terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa grande que seu personagem possa encontrar com
saber o que está do outro lado daquela porta ou coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, certa frequência. Quando se deparar com um membro
para que serve aquele botão vermelho — e se ele fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em desse grupo, você precisa fazer um teste de R –1. Se
realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico). for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo
a curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 friamente com relação ao objeto de sua intolerância.
ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão ponto para uma coisa incomum, que você encontra em Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo
patológica e autodestrutiva dela. pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, de sua intolerância continuar por perto, você precisa
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos fazer novos testes de R –1 — falhando em dois testes
capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, para uma coisa comum, que você encontra 50% do consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância
é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 não pode ser um inimigo óbvio que representa risco
escrever, nem se comunicar com outras pessoas. pontos para algo que você encontra quase o tempo real para você (como criminosos, membros de gangues
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, rivais, etc.).
subitamente a motivação de viver, algo perigoso vento, aparelhos eletrônicos, música...) • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita
quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo • Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem. ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar
que Assombrado. • Ganancioso [-1 ponto]: Não divide seus um grande objetivo — e acha que ninguém jamais
• Dupla Personalidade (0 pontos): é pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está conseguirá detê-lo!
parecido com Forma Alternativa: você tem um outro satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça. Você com freqüência ignora perigos que poderiam
personagem feito com a mesma quantidade de Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa uma oferta matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende,
pontos, mas com outras características, vantagens, de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira vista nunca foge esempre luta até a morte.
desvantagens, Perícias e magias conhecidas. Sim, vantajosa. Os outros desconfiam de você (e com razão!) • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz
esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada como a Desvantagem Má Fama. a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando
— porque sua própria aparência e poderes também • Gregário (–1 ponto): você odeia fi car quer. Com um teste de Resistência pode vencer
mudam! sozinho, e sofre uma penalidade de –2 em todos os momentaneamente sua insanidade e dizer algo

1d+78
verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste ele preferirá os golpes mortais, dará um tiro a mais para família tradicionalmente inimiga ou um bêbado em uma
em segredo, para que os jogadores não sabiam se ter certeza de ter matado um oponente vencido, atacará taverna.
podem confiar no colega. guardas quando isto poderia ser evitado, etc. Freqüentemente, ele tem uma boa razão para
• Obsessivo [-1 ponto]: Exatamente igual à Ele precisará ser bem sucedido em um teste de se sentir desta maneira e numa briga comum em
Devoção: Vontade para aceitar a rendição de um inimigo ou mesmo uma taverna ele usará os punhos como todo mundo.
• Paranoico (–1 ponto): você não confia em fazer um prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele Por outro lado, um gladiador ou duelista com esta
ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem nunca esquecerá que um inimigo é um inimigo, mesmo desvantagem seria extremamente impopular. Um
aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia que não estejam em um combate. policial logo estaria enrascado.
ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou Esta pode ser uma característica realmente • Tarado [-1 ponto]: Você tem um
dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou maligna, mas a maioria dos heróis ficcionais sofre dela. comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para
outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se O personagem não é fanático nem sádico; sua resistir à sedução, além de normalmente sofrer os
estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera animosidade se limita aos inimigos ―legítimos, sejam efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há
um valor igual à sua Resistência). eles criminosos, soldados inimigos, membros de uma um rostinho bonito por perto.
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que • Vaidoso [-1 ponto]: Você não aceita o
dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que segundo lugar. É fanático por si próprio ou alguma
você começa a andar enquanto dorme. Você não pode capacidade especifica (inteligência, habilidade de
lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à superioridade é questionada sofrendo, às vezes, os
própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, efeitos da Desvantagem Fúria. Fobia [-1 ou -2 pontos]
sempre procura oportunidades de morrer — desafiando Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre
inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, que é exposto a essa coisa deve fazer um teste de
fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Resistência Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de
Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos qualquer maneira, em velocidade máxima. O valor da
de Experiência, uma vez que não recebe nenhum Fobia depende daquilo que você teme. Caso a fuga
ponto em aventuras durante as quais tenha morrido). seja impossível você sofre os efeitos da Desvantagem.
• Sádico [-1 ponto]: Você se delicia com
a crueldade... física, mental, ou ambas. (Esta é
uma característica particularmente ―maligna, mais Interferência Mágica [-0 PONTOS]

adequada para vilões NPCs do que para personagens


heróicos.) Você emana uma aura de “antimágica” que
O Mestre pode proibir terminantemente esta dificulta o uso de magia nas proximidades. Sempre
desvantagem (ou qualquer outra vantagem ou que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre
desvantagem), se ele não desejar que ninguém a rola secretamente um dado: com um resultado 1
represente em sua campanha. ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessários
A reação das pessoas a um sádico conhecido normalmente.
está sempre negativa, a menos que elas venham de Qualquer conjurador de magias sente um mal-
uma cultura que tenha pouca estima pela vida. Quando estar momentâneo quando você está perto, sendo
um sádico tem uma oportunidade de satisfazer seus capaz de perceber imediatamente sua interferência.
desejos, mas sabe que não deveria (ex.: porque um Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a
prisioneiro deve ser libertado ileso) ele deverá obter um chance de falha e lançar sua magia normalmente na
sucesso em um teste de Vontade, a fim de se controlar. área afetada.
• Sanguinolênto [-0 ponto]: O personagem
deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha

1d+79
Má Fama [0 a -2 PONTOS] orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Nanismo [-2 PONTOS]

Monstruosa. Se você tem algum poder natural para


Como a Desvantagem Má Fama do Manual 3D&T disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é O personagem é um anão por motivos genéticos,
Alpha mas com Abrangência pré-determinada. ser Monstruoso. anormalmente baixo para a sua espécies reduza-a a
Quanto maior o custo, mais gente e locais o Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência 60% da sua altura normal, e reduza -1 na sua Força
conhecem de forma negativa. Inofensiva ao mesmo tempo. e Resistência, e +1 Habilidade. Ele também não
poderá ter uma Aparência Física igual à média e será
considerado ―atraente e charmoso ou particularmente
Custo Abrangência Munição Limitada [-1 PONTO] desagradável. Nanismo é uma condição encontrada
-0 Regional, equivalente a um Pais em todas as espécies. Um anão neste caso não é
-1 Um continente Um personagem com Poder de Fogo tem munição a mesma coisa que um membro da raça dos Anões
-2 O Mundo todo ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um número (apesar de ser possível existir um Anão anão), e por
de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo esse motivo, você também não poderá usar máquinas
(com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda e veículos projetados para humanos(como em modelo
a munição que você consegue carregar consigo: quando especial) – apenas aqueles que tenham sido projetados
Modelo Especial [-1 PONTO] esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. especialmente para você.
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito do mestre, todos os personagens jogadores possuem
maior, menor, com membros nos lugares errados... automaticamente esta desvantagem, sem ganhar Notívago [-1 PONTO]

enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por pontos por ela. Veja no capítulo “Combate”.
esse motivo, você não pode usar armas, roupas, Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia,
equipamentos, máquinas e veículos projetados preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto
para humanos — apenas aqueles que tenham sido Mundano [-1 PONTO] o sol está brilhando, você sofre uma penalidade de –1
construídos especialmente para você. em todos os testes.
O inverso também é válido: máquinas feitas para Você não tem nenhuma experiência com o
você não servem para outros personagens. Pertences sobrenatural, e até mesmo tem medo de qualquer coisa
pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação fora do comum. Esta é uma desvantagem bastante Ódio [0 a -2 PONTOS]
do personagem são, automaticamente, feitos para comum em campanhas realistas e reflete o medo natural
você. que a maioria das pessoas comuns tem do sobrenatural. As pessoas não gostam de você, talvez por
Se você recebe esta desvantagem por ser Você não pode ter qualquer vantagem que exija o uso algo que você tenha feito, ou de algum outro motivo
membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, de Pontos de Magia ou que permita lançar magias, e sobrenatural.
fada...), então poderá usar itens próprios para outros fica apreensivo e assustado perto de qualquer um que
membros da raça. use PMs na sua presença — mesmo para ativar coisas
como Tiro Múltiplo! Você sofre H–2 enquanto estiver Custo Abrangência
na presença de qualquer um que acabou de usar PMs, -0 As pessoas não gostam de você. Estão sem-
pre olhando desconfiadas.
Monstruoso [-1 PONTO] e por um minuto depois que se afastar dessa pessoa.
Uma situação que envolva o mero risco da presença do -1 As pessoas te odeiam. Não pode entrar em
lugares sem causar confusão ou ser expulso.
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você sobrenatural exige um teste de Resistência; se falhar,
-2 As pessoas te detestam e estão sempre que-
não pode sair pelas ruas como gente normal; as você sofre H–2 durante todo o encontro.
rendo te matar.
pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser
facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos,

1d+80
Oponente [-1 ou -2 pontos] Pobreza [-0 PONTOs]

É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que O personagem nasceu pobre, em relação à média
está sempre tentando derrotar ou acabar com você. de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de algum modo.
Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e Ele começará com apenas uma fração do dinheiro que
você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo um personagem recebe normalmente quando é criado,
mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma e sua renda é limitada. Você começará com 1/5 do que
quantidade de pontos), é uma Desvantagem de -1 realmente iria ganhar se não tivesse a desvantagem
ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o “gêmeo
maligno”, uma cópia exata do seu personagem. Por -2
pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso Poder Vergonhoso [-1 PONTO CADA]
que você (feito com muito mais pontos!). Inimigos
podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão
serão sempre construídos - ou modificados - pelo é formado por partes brilhantes que voam à sua
Mestre. Caso um Inimigo seja destruído para sempre, volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia
ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O manifesta a imagem de um leão em chamas imenso
personagem não recebe pontos extras por isso. que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança
que evoca luzes coloridas e música pop.
Sempre que você usa magia ou qualquer
Pacifista [0 a -2 PONTOs] vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:
• Agradável (–1 ponto): sua magia vem
Você é avesso à violência. Esta desvantagem é acompanhada de música empolgante e ilusões visuais
parecida com Código de Honra, e tem três tipos. agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de
• Autodefesa (0 ponto): você pode lutar, pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua
mas só vai entrar em combate para defender a si nação, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo
mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus
nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para
começar uma briga. resistir às suas magias e ataques.
• Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas • Constrangedor (–1 ponto): sua magia
comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas
delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia
–2 em sua Força de Ataque. Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para
• Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma
e sua Força de Ataque sempre conta como 0. Você dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como
pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque
dano não-letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fi –1.
ca inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). • Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a
Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos
penalidade de –2 na Força de Ataque. especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e
uma música-tema.
Tudo é muito impressionante, mas também
demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em
seus testes de resistência, e também em esquivas para

1d+81
evitar magias de ataque à distância. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Prometido [0 ou -1 pontos]

• Hentai (0 pontos): você aprendeu suas Fraco será automaticamente conhecido por quase todo
magias com alguém muito sem-vergonha (ou, você mundo! Você não teve escolha: decidiram com quem você
mesmo é sem-vergonha!). Quando você faz uma irá se casar. Isso não acontece apenas entre nobres ou
magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, pessoas ricas; em locais mais atrasados, é comum que
além de causar efeito normal, essa criatura fica nua Preguiçoso [-2 pontos] o casamento seja decidido pelos pais.
por um instante — suas roupas desaparecem ou ficam Seu casamento arranjado pode não trazer
transparentes. Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para nenhum problema — é possível que vocês entrem em
Esse efeito acontece até mesmo com magias evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa um acordo, concedendo total liberdade um ao outro.
benéficas (explicando a razão pela qual seus colegas (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar Contudo, neste caso a desvantagem não vale pontos.
às vezes recusam suas magias de cura...) 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para calcular as Por –1 ponto, ser Prometido é um estorvo
Um personagem nu deve ser bem-sucedido Forças de Ataque e Defesa). Caso fi que sem PMs, você constante. A pessoa a quem você está prometido é
em um teste de Resistência ou ficará envergonhado, para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa fonte de preocupações ou diminui seu status social.
sofrendo redutor de H–1 durante uma rodada. Este tranquilamente, até “recuperar as forças”… Esta é uma Em alguns casos, pode trabalhar ativamente contra
efeito não afeta a Armadura do alvo (sua armadura não desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar você! Em geral, isto se manifesta através dos efeitos
desaparece realmente) e, em geral, não afeta monstros em combate! da desvantagem
ou mechas (que não usam roupa, mesmo). Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44),
Quando a magia ou ataque é mal-sucedido, ou mas apenas quando sua ligação com o/a cônjuge for
não afeta criaturas, é você quem fica nu. Pois é! Procurado [-1 à -3 pontos] descoberta. Em outras ocasiões, pode se manifestar
como Assombrado (Manual 3D&T Alpha, página 40)
Você é procurado pela lei; não importa o que ou de outras formas, de acordo com o desejo e a
Poder Vingativo [-1 ponto] você fez ou deixou de fazer — se você for pego, será imaginação sádica do mestre.
executado ou jogado em um calabouço por décadas.
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode Sempre que você aparecer em público, o mestre joga
cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança um dado. Com um resultado 4, 5 ou 6, as autoridades Protegido Indefeso [-1 ponto CADA]

uma magia ou usa qualquer vantagem que consome reconhecem-no e entram em ação para capturá-lo
Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a ou matá-lo. Em sua forma mais simples, esta é uma Existe alguém que você precisa proteger de
testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem desvantagem de –2 pontos. Contudo, há duas outras qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada
ou magia funciona normalmente. variantes possíveis. pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria
• Vida Dupla (–1 ponto): para aqueles com a vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões
vantagem Dupla Identidade, só uma de suas identidades podem tentar usá-lo como chantagem para vencer
Ponto Fraco [-1 ponto] é publicamente caçada. Esta desvantagem vale então você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!).
apenas –1 ponto. Sua concentração nas lutas será prejudicada caso
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de • Culpado (–3 pontos): Você realmente seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito
fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco cometeu o crime do qual foi acusado — e foi realmente ferido; nessas situações você sofre uma penalização
ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém um crime, não um ato de justiça ou necessidade. Você de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o
só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta nunca pode esperar perdão das autoridades ou tentar Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você
sua pelo menos uma vez. provar sua inocência. Você também não pode contar perde um ponto de Habilidade permanente.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um com o apoio de pessoas comuns bem-intencionadas, Você pode ter mais de um Protegido, mas isso
lutador quando o observa em ação. Faça um teste de pois seu crime é notório e hediondo. As únicas pessoas aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos
Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e que podem vir a ajudá-lo são criminosos ainda piores estejam em perigo
se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá (que nunca são altruístas...).
um bônus de H+1 quando lutar com ele.

1d+82
Recarga [variável] Muito Comum (–3 pontos): esta condição que possam apenas desmaiar ou paralisar seus
acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica adversários, cortando suas gargantas quando eles
A energia que alimenta seus poderes (Pontos de não funciona se alguém estiver olhando (incluindo caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um
Magia) é limitada e precisa periodicamente ser reposta. inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo
Seu Poder de Fogo também recebe a Desvantagem ou contra nenhum objeto inanimado. por alguma razão, você sofre uma penalidade de –1
Munição Limitada (recebendo os pontos equivalentes à Em alguns casos (como estações do ano ou em todos os testes durante um dia. Em Mega City, você
Desvantagem Recarga), mas reposta juntamente com fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber rapidamente vai atrair a atenção da lei. Qualquer um que
seus Pontos de Magia. O Mestre deve ter cuidado para a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir já tenha presenciado seu comportamento sanguinário
não abusar desta Desvantagem a ponto de atrapalhar em segredo. vai tratá-lo como se você tivesse a desvantagem Má
a fluência do jogo. Sua fonte de poder pode ser: Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44).
Comum [-0 ponto]: para recarregar seus
Pontos de Magia basta a luz do Sol ou da Lua, água Sanguinário [-1 ponto]

salgada, fogo, energia elétrica ou qualquer fonte Segredo [0 à -2 pontos]

relativamente fácil de encontrar. Para você, neutralizar um oponente não é o sufi


Incomum [-1 ponto]: a recarga de seus ciente; você precisa matá-lo! Você nunca usa ataques Um segredo é algo que você precisa manter
Pontos de Magia é possível apenas por um meio escondido, que se for descoberto terá consequências
raro, caro, proibido, único ou de difícil transporte. Por negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade
exemplo: sangue, ouro, plutônio, uma máquina vinda de ser descoberto, você sofre uma penalidade em
do futuro ou de outro planeta possuída apenas por todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…)
você ou outros com poderes semelhantes. igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0
a –2). Segredo tem três níveis, de acordo com as
consequências.
Restrição de Poder [VARIÁVEL] • Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha
tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro
É mais difícil para você usar seus poderes em de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas
certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. não consideram errado, mas que prefeririam não
Quando essa condição está presente, você precisa saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da
gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar desvantagem Má Fama por 1d dias.
vantagens. • Rejeição (–1 ponto): você fez alguma
O custo da desvantagem depende de quão coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha
comum são essas condições. subornado um ofi cial do governo ou chantageado
Incomum (–1 ponto): esta condição não alguém para obter vantagens em sua carreira. Se for
acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo descoberto, sua vida muda por completo: você perde
menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como
molhado; durante uma das fases da lua; durante um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você precisa
uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, mudar de cidade.
goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de Você então sofre todos os efeitos da desvantagem
criaturas; sobre você mesmo... Má Fama por 1d meses. Como alternativa, você pode ir
Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam
condição quase todos os dias, ou em pelo menos — mas, se for descoberto, você será caçado e preso,
50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos e sofrerá todos os efeitos da desvantagem Má Fama
os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou por 1d anos.
todos os humanóides. • Morte (–2 pontos): você é um espião,

1d+83
agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à Incomum [-1 ponto]: esta condição não Terreno Desfavorável [-1 ponto]

morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto. acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la pelo menos
• Identidade Secreta (–1 ponto): identidades 33% do tempo. Sua característica será zero quando É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum
secretas são um tipo especial de Segredo. São você estiver molhado; só funciona durante um quarto do lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem
equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande família se sente especialmente desconfortável, impondo a ele
caso você seja descoberto: você precisa mudar de vida de criaturas. Os jogadores só podem escolher uma uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Todas
(nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas restrição com aprovação do Mestre. Em alguns casos as características e limitações de Arena também valem
as suas relações (pois sua identidade verdadeira põe (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar para esta Desvantagem.
em risco seus amigos, companheiros de trabalho, os dados para saber a possibilidade do evento acontecer •Água (praia, barcos, chuva, superfície da água,
etc.). Qualquer um sob um programa de proteção de (resultado 1 ou 2 no d6), ou apenas decidir em segredo. embaixo d’água).
testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta •Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu
também a vantagem Identidade Alternativa). condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% oponente também está voando).
do tempo. Sua característica será zero, à noite ou à luz •Cidades (ruas, telhados, topo de prédios,
do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. O aposentos, corredores, escadas).
Suspensão de Poder [VARIÁVEL] Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade •Ermos (desertos, florestas, montanhas,
do evento acontecer (resultado 1, 2 e 3 no d6). pântanos, planícies, geleiras...).
Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os •Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
seus poderes. Quando essa condição está presente, •Um único lugar do mundo (provavelmente
você NÃO pode lançar magias e usar vantagens. Você Suspensão de Vantagem [VARIÁVEL] sua base de operações) e vizinhanças.
não poderá usar seus poderes em certas condições: Você não pode combinar esta Desvantagem com
Incomum [-2 pontos]: esta condição não Esta Desvantagem deve ser ligada a uma única o Código de Honra Árena.
acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la pelo menos Vantagem ou grupo delas (converse com o mestre). Você
25% do tempo. Seu poder não funciona quando você não poderá usar essas vantagens em certas condições:
estiver molhado; só funciona durante um quarto do Incomum [-1 ponto]: esta condição não Torpor [-1 ou -2 pontos]

dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande família acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la pelo menos
de criaturas. Os jogadores só podem escolher sua 33% do tempo. Seu poder não funciona quando você Você entra em um estado de estagnação
Restrição com aprovação do Mestre. Em alguns casos estiver molhado; só funciona durante um quarto do metabólica acionada por algum evento. Quando está
(como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande família em torpor estará paralisado, petrificado ou em coma
rolar os dados para saber a possibilidade do evento de criaturas. Os jogadores só podem escolher sua completamente vulnerável.
acontecer, ou apenas decidir em segredo. Restrição com aprovação do Mestre. Em alguns casos Incomum [-1 ponto]: Esta condição não
Comum [-3 pontos]: vai enfrentar esta (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar acontece todo dia e não é tão fácil de ser explorada por
condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% os dados para saber a possibilidade do evento acontecer seus adversários. Seu estado de Hibernação é ativado
do tempo. Seu poder não funciona à noite ou à luz do (resultado 1 ou 2 no d6), ou apenas decidir em segredo. quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0
dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta Pontos de Magia, se uma Dependência não é suprida,
condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% na escuridão total, etc.
do tempo. Seu poder não funciona à noite ou à luz do Comum [-2 pontos]: Vai enfrentar esta
Suspensão de dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. O condição todos os dias, ou se trata de algo relativamente
Caracaterística [VARIÁVEL] Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade fácil de ser explorado por seus inimigos. Hiberna à
do evento acontecer (resultado 1, 2 e 3 no d6). noite ou à luz do dia, quando recebe um beijo, quando
Esta Desvantagem deve ser ligada a uma estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.
Característica específica, como Força, Habilidade .... e
quando uma condição estiver acontecendo presente o
valor dessa característica será sempre zero ( 0 ).

1d+84
Trapalhão [0 pontos] objeto ou pessoa extremamente vulnerável, pode ser Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força de
uma jóia, seus restos mortais, a imaginação de um garoto Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e
Você é desastrado e azarado. Faz tudo parecer em coma, etc. Você sempre sabe em que direção está o frita seus Pontos de Vida!
mais complicado, não consegue dar uma informação seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e
direito, sempre omitindo fatos importantes, errando morrer, desapareecer........ Vulnerabilidade a Sônico. Se for atingido por um raio
indicações, exagerando ou não distinguindo ficção, sônico, sua Força de Defesa será 2+1d.
superstição e realidade, além de não conseguir Esta desvantagem não oferece pontos, e não
interpretar mapas, manuais e pistas sozinho. Vulnerabilidade (especial) pode ser escolhida durante a criação de personagem.
No entanto, ela pode aparecer mais adiante
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. como parte de uma vantagem única (por exemplo,
Velocidade Reduzida (-1 PONTO) Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada
por alguma Maldição.
Personagem é mais Vulnerabilidade não vale
lento que o normal e recebe apenas contra ataques
-2 para determinar todos de criaturas: se você
os seus deslocamentos é vulnerável a fogo,
e esquivas, afetando a então qualquer calor ou
velocidade máxima e normal fogo terá maior chance
(aumentado tanto H quanto de feri-lo: incêndios,
R). É possível comprar essa vapor escaldante, água
desvantagem várias vezes, fervente, lava... Qualquer
acumulando a penalidade. ataque baseado em:
Caso o redutor Poder de Fogo
deixe a habilidade abaixo [-3 pontos];
de 0 o personagem o Força [-2
deslocamento passa a ser pontos];
1/2 de H0 se o redutor for Magia e Armas
-1, 1/4 de H0 se o redutor Mágicas [-2 pontos]
for -2, para -3 em diante o [apenas se o Mestre
deslocamento passa a ser permitir magia na
considerado nulo. aventura];
Específico (-0) – o C o r t e ;
redutor de -3 de penalidade P e r f u r a ç ã o ;
que se aplica à um único Esmagamento;
tipo de deslocamento que Fogo; Frio; Elétrico;
você possui e não afeta Químico; Sônico [-1
nenhum outro. ponto cada].

Vínculo [-1 ponto]

Sua existência está


diretamente ligada a um

1d+85
Maldição
MALDIÇÃO!!! Esta é uma das muitas desvantagens possíveis encontradas em 3D&T.
Como acontece com muitos aspectos deste jogo, as regras são vagas e indefinidas para permitir
mais liberdade aos jogadores e Mestres. Então, o Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas
formas “básicas” de Maldição: Suave (-1 ponto) ou Grave (-2 pontos).

Agora trazemos uma lista com cem idéias para Maldições. Muitas delas são originais,
enquanto outras vieram diretamente de animes, mangás e cartoons.

Estas Maldições existem em três tipos: Leve (0 pontos), que gera somente constrangimentos
e nada mais, ou que também traz algum benefício; Suave (-1 ponto), também constrangedora,
mas pode causar alguns problemas para você ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que
realmente coloca sua vida em risco.

Maldições de -1 e -2 pontos podem ser compradas normalmente como Desvantagens


durante a criação do personagem; ou então, como conseqüência de alguma coisa ocorrida na
aventura, uma Maldição de qualquer tipo pode ser adquirida. Basta o Mestre escolher (ou então
rolar 1d100) para começar a diversã... hã, a Maldição!

Muitas Maldições apresentadas aqui também são adequadas para vilões. Na verdade,
quase todos os vilões carregam algum tipo de Maldição, que – uma vez descoberta – pode ser
a chave para que seja vencido pelos aventureiros.

Maldições são ótimos pontos fracos para qualquer NPC poderoso.

Maldição [-1 ou -2 pontos]

Você foi alvo de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer
vai acabar com essa sina; Ela sempre voltará de alguma maneira. A natureza e efeito exatos da
maldição serão decididos pelo Mestre.

Suave [-1 ponto]: Irritante e constrangedora, mas nunca provoca nenhum redutor em
testes. Por exemplo, pode ser que você mude de sexo quando molhado, nunca tocar outro ser
vivo sem causar dor, ninguém acredita em suas palavras, alimentos estragam rapidamente onde
quer que passe, etc.
Grave [-2 pontos]: Algo que põe sua vida mesmo que uma Devoção. Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros,
em risco. Por exemplo, você se transforma em um quebrando coisas, dizendo bobagens... procure no
animal comum reduzindo suas a 0 todas as suas dicionário a expressão “pagar o mico”, e sua foto estará
Características, menos uma, quando molhado. etc. Amor dos Animais (-1 ponto) ali ao lado.

Ao contrário da anterior, os animais amam você.


Alergia ao Sexo Oposto (-1 ponto) Eles amam, mas NÃO obedecem! Não deixam você Aura Má [-0 ponto]

em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo


Você não consegue interagir (falar) com pessoas momento você será seguido por cães, terá gatos se Sua alma está maculada com a maldade, rancor
ou criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Após esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros... ou ódio extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola
dois turnos, deve fazer um teste de Resistência -1 por e, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo ou apenas alguém que carrega uma maldição. Será
turno. Se falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha como um filhote. detectado como uma manifestação do mal e receberá
no estômago, possivelmente em cima da coitada(o) Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que
com quem estava falando... puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam
Antimagia (-2 pontos) contra você e em alguns casos pode ser esconjurado.

Alimentação Bizarra [-0 ponto] Nenhum tipo de magia funciona com você ou para
você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja um mago, Azar (-2 pontos)

Você possui algum habito alimentar nojento. você não poderá mais usar Vantagens mágicas (embora
Insetos, carniça, vermes, aracnídeos, sua própria ainda possa usar Pontos de Magia de outras formas). Você é o foco de má sorte aonde quer que vá.
carne, cabelos, ossos ou secreções fazem parte de Magias e itens mágicos como poções de cura não Estará sempre no lugar errado na hora errada.
seu cardápio diário. Mesmo diante de outras pessoa funcionam com você. Itens mágicos se transformam em
precisará ser bem sucedido num teste de Resistência peças comuns quando você tenta usar (mas voltam ao Itens falham ou quebram quando você precisa
-1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha. normal quando você os solta). deles (50% de chance). Se um tijolo cai do céu no meio
da multidão, vai acertar sua cabeça.

Alvo de Vingança (-1 ou -2 pontos) Água Corrente (-1 ponto) E quando o monstro decide atacar um de vocês,
adivinhe quem será!
De alguma forma você magoou, incomodou, feriu Parecido com Intolerância a Fenômenos que
ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos Repelem Monstros, só que mais específico e mais forte.
meios. Agora seus parentes/ irmãos/colegas ficam Por algum motivo sobrenatural, você não consegue Beijo (-2 pontos)

pegando no seu pé (“Ei, você é o Arkam! Você matou o atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A água
Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). corrente cria uma parede invisível e intransponível. Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de
É o mesmo que ter toda uma espécie, raça ou família Mesmo sedo carregado, seu corpo “trava” em pleno ar, um beijo na vítima. É proibido possuir qualquer poder
como Inimigo. e não atravessa o rio. que funcione à distância.

Amor/Ódio (-1 ponto) Atrapalhado (-1 ponto) Careca (0 pontos)

Você foi condenado a amar alguém ou alguma Você até consegue fazer as coisas que tenta, Você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá
coisa que nunca será sua, ou odiar alguém/ alguma mas será sempre de uma forma tão atrapalhada e recuperá-lo. Sim, é uma Maldição. Pergunte a Lex
coisa que nunca será capaz de destruir, ou AS DUAS vexaminosa que nunca será levado a sério. Luthor.
COISAS (“O Paladino é importante, eu o amo!”). É o

1d+87
Chorão (0 pontos) Combustível (-1 ponto) Comburente (-1 ponto)

Diante de uma situação emocional significativa É como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. Você Em sua presença, as coisas queimam mais
(alegria, medo, decepção, satisfação...) você vai pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma rápido. Qualquer dano provocado por fogo a até 3m de
choramingar, soluçar ou derramar rios de lágrimas chama acesa, sofrendo no mínimo 1d pontos de dano você (ou EM você) aumenta em 1d.
enquanto fala normalmente. por rodada. Você precisa de pelo menos uma rodada
para apagar as chamas de seu corpo.
Companheiro Indesejado (-1 ponto)
Chagas da Natureza (-2 pontos)

Você é acompanhado (atormentado seria melhor


Esta maldição cria um vínculo tão forte de você dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presença
com a natureza, o ambiente à sua volta, que qualquer sobrenatural irritante, como um demoniozinho ou
dano causado a ela em um raio de 100m – seja pelo fadinha, que não pode ser destruído.
corte de uma árvore, a quebra de uma rocha, a morte
de um animal – causa a você 1d pontos de dano. Entrar É o mesmo que Assombrado.
em terreno urbano provoca em você a perda de 1 PV
por rodada.
Complexo de Gênio (-1 ou -2 pontos)

Chagas de Pedra (-1 ponto) Caso uma pessoa diga uma palavra secreta
(geralmente será seu nome de trás para a frente), você
Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas será compelido a atender um desejo para essa pessoa,
de pedra, resistentes, mas incômodas. dentro de suas capacidades.

Você recebe Armadura+1, Habilidade-1 e O desejo deve ser algo que você possa fazer em
Monstruoso. pelo menos dez minutos (não vale pedir para partir em
uma grande jornada, por exemplo).

Comando Irresistível Será uma Maldição de -1 ponto se você atende


(0 ou -1 ponto) apenas pedidos que não colocam você em risco (por
exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará
Existe uma ordem, um comando simples, que você atacar); ou -2 pontos se você atende até pedidos para
nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por pular em um abismo, bater a cabeça na parede e coisas
exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o do tipo. Você nunca atenderá um desejo que vai contra
que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito um Código de Honra, e atenderá apenas um desejo
a testes para resistir. Comandos típicos podem ser para cada pessoa.
“corra”, “pare”, “lute”. O efeito dura uma apenas rodada:
no turno seguinte você pode voltar a agir normalmente,
desde que não ouça de novo o comando. Esta é uma Coração Confuso (-1 ponto)

Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando


dito apenas por uma pessoa específica; ou -1 ponto Emocionalmente, você reage de forma contrária
caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e a tudo. Uma magia Pânico enche você de coragem,
fazê-lo obedecer. enquanto uma Marcha da Coragem faz você fugir.

1d+88
Você espanca as pessoas que ama, e se apaixona por Dedo Verde (-1 ponto) um banheiro, para não borrar-se todo. Caso aconteça,
pessoas que querem matá-lo. Olha, esta Maldição é você não será incomodado novamente pela Maldição
muito mais comum do que se pensa... Em sua presença, plantas e flores crescem durante as próximas 1d horas.
rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no
mesmo lugar para ver surgir um bosque.
Convite [-1 ponto] Efeito Reflexo (0 pontos)

Caso entre em alguma propriedade privada sem Degradação das Matas (-1 ponto) Ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos o
o consentimento de seus donos sofrerá os efeitos da som de uma sineta, você será compelido a fazer algo
Desvantagem Terreno Desfavorável, mas após ser Esta maldição torna sua presença nociva a como recitar e dançar o “Poema da Chaleirinha”, jogar-
convidado ao menos uma vez estará livre dos redutores qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida se no chão, gargalhar, dormir ou coisa assim. É como
até a mudança dos proprietários. vegetal a até 2m começa a apodrecer, definhando até ser Insano: Compulsivo, mas a compulsão ocorre
virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de quando o sinal acontece.
madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta
Crescimento de Pêlos (-1 ponto) perdem 1 PV por turno perto de você. Desnecessário
dizer que druidas não gostam de você... Emanação de Discórdia (-1 pontos)

Seu cabelo e barba crescem rápido demais,


chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se você não O caos e confusão seguem você. Em sua
apará-los, vai se atrapalhar um bocado. Descontrole Amoroso (-1 ponto) presença (até 6m), as pessoas ficam desconfiadas e
irritadas, como se tivessem Paranóia e Fúria, devendo
Você cai de amores por QUALQUER criatura fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos.
Dança Irresistível (-1 ponto) atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO Isso acarretará inevitáveis discussões e grandes brigas
em histórias de anime e mangá...). generalizadas (Permitido apenas para NPCs). Caso
Quando você ouve música (incluindo certas você se afaste tudo voltará ao normal.
magias de bardo, como uma Marcha da Coragem), Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora
começa a dançar sem controle e não pára até a música quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens,
acabar. Fazer qualquer outra coisa enquanto dança como um Código de Honra) para conquistar seu “amor”. Emoção Climática (-1 ponto)
exige um teste bem-sucedido de Habilidade.
Você dirá qualquer coisa, contará segredos, Seu estado de espírito sempre muda de acordo
entregará presentes e fará tudo para arrancar um sorriso com o clima: você ficará entusiasmado em dias de sol,
Dedos de Manteiga (-1 ponto) de sua paixão descontrolada – não importa se você é deprimido em dias nublados, furioso em tempestades, e
bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma Devoção assim por diante. É o mesmo que Maníaco/Depressivo,
Suas mãos perderam toda a firmeza, e você tem (agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa Distraído e outras insanidades, mas muda com o
dificuldade em segurar ou manipular objetos. minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça tempo.
cada vez que você conhece outra pessoa atraente.
Você sofre um redutor de -2 em testes de Perícias
que envolvem instrumentos ou ferramentas. Estupidez (-1 ponto)

Descontrole Intestinal (-1 ponto)

Em combate, sempre que faz um ataque, precisa Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato
ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para não Diante de determinada condição (por exemplo, nunca esteve onde deveria. É o mesmo que Inculto,
deixar cair sua arma. quando você fica nervoso, quando vê um peixe, quando mas se aplica a TODAS as Perícias. Os efeitos são
chove...), você é atacado por uma misteriosa e violenta cumulativos – ou seja, um Inculto com Estupidez sofre
diarréia, exigindo um teste de R por turno até chegar a uma penalização de -6 em Perícias!

1d+89
Extintor (-1 ponto) Fragilidade (-2 pontos) diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos
fazem com que você seja confundido com o impostor.
Qualquer chama não-mágica a até 3m de você Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre (“Ei, lá está o maldito que roubou nosso ouro, matou
(fogueiras, tochas, lampiões...) apaga imediatamente. sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum nosso gado e beijou nossas esposas! Matem-no!”)
ferimento.
Você ainda pode sofrer dano por calor/ fogo,
mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na Glutonia (-1 ponto)
rodada seguinte. Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos)

Você está sempre com fome e nunca fica


Existe outra pessoa quase igual a você, apenas satisfeito, não importa o quanto coma. Você sofre um
Fedido (-1 ponto) com alguma pequena diferença (geralmente roupa preta, redutor de -1 em todas as suas Características se ficar
um tapa-olho ou cavanhaque). Ele nunca ataca ou age mais de uma hora sem comer. Você nunca consegue
Você fede! Qualquer teste de Perícia envolvendo guardar comida: sempre que começa a comer, não
pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no pode parar voluntariamente até acabar com tudo –
mesmo aposento ou a até 3m deve ser bem-sucedida mesmo que esteja em um supermercado! Não, você
em constantes testes de Resistência para continuar não pode digerir coisas não-comestíveis.
por perto (criaturas com Faro Aguçado fazem testes
para não desmaiar!). Parecido com Flatulência, mas
sem barulho... Grilhão [-1 ponto]

Um objeto liga sua existência a este mundo ou


Flatulência (-1 ponto) o mantém vivo. Pode ser desde um artefato ligado a
seu período enquanto vivo, uma pessoa, seu próprio
Uma vez você soltou um “pum” e colocou a culpa coração ou um objeto empregado no processo que lhe
em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o concedeu a imortalidade. Se o grilhão for destruído
amaldiçoou para sempre, e agora você sofre de uma você será destruído também, caso o Grilhão seja
flatulência desenfreada, capaz de amargar a boca e roubado você se tornará escravo do novo possuidor
matar urubu voando! precisando ser bem sucedido em testes de Resistência
para não acatar suas ordens.
Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas
sofre um redutor de -2, e você será evitado a todo
custo! Guia Enrolado (0 pontos)

Ao contrário de Nenhum Senso de Direção,


Forma Inofensiva (-2 pontos) você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer
lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No
Durante o dia, você se transforma em um bebê, entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE o
velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa mais longo e perigoso possível. Em alguns casos, esta
(todas as Características 0; nenhuma Vantagem de Maldição pode ser vantajosa (“Você acha que devemos
combate funciona), embora preserve sua memória e seguir por ali? Certo, então vamos por AQUI!”).
personalidade. Você retorna ao normal apenas à noite.

1d+90
Ímã de Raios (-2 pontos) dessas coisas. Você precisa ser bem-sucedido em em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas
testes de Resistência -1 para permanecer no lugar, e Características, mas será controlada pelo Mestre. O
Em dias de sol, a cada seis horas, há uma sofre dano igual à sua própria Força caso toque, seja jogador não tem qualquer controle de seus atos nesta
chance em seis (1 em 1d) de que você seja atingido por tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora forma, e desobedecerá até Códigos de Honra enquanto
um raio e sofra 2d pontos de dano. Durante chuvas e sua Armadura. a lua cheia não sumir.
tempestades essa chance aumenta para uma em três
(1 ou 2 em 1d) a cada hora.
Intolerância a Fenômenos que Ligação Espiritual (-2 pontos)

Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos)


Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto) Parecido com Ligação Natural, mas bem pior.
Parecido com o anterior, mas vale apenas para Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou não
Você não tem certeza, mas talvez sua cara de fenômenos naturais e outras coisas além do controle (você não sabe nada sobre ela), e tudo de ruim que
“Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer de simples mortais: luz do sol, água corrente, lugares aconteça com ela também acontecerá com você.
pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). sagrados... ou todas essas coisas! Você deve fazer os Então, mesmo sem saber o motivo, você muitas vezes
mesmos testes para tolerar o fenômeno, e perde 1 PV ficará doente, sofrerá dano ou poderá até morrer se
Sim, isso é uma maldição! Principalmente por turno enquanto ficar no local. Esse dano não pode isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de
quando suas pretendentes podem variar desde garotas ser curado com Regeneração e outras Vantagens. achá-la rápido!
de colégio a vilãs galácticas ou magas demoníacas
superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para
conquistar seu amor, não raras vezes explodindo você Intuição Poderosa (-1 ponto) Loucura de Batalha (-2 pontos)

por acidente...
É como Oráculo, com a diferença de que você Sempre que você é atacado ou entra em combate,
recebe visões indesejadas e tem seus PVs e PMs uma fúria berserker toma conta de seu ser! Você lutará
Incapacidade de Ler (-1 ponto) reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz
reduzido a um farrapo humano até descansar. de parar até você ou seu oponente cair. Você usará
Você não consegue ler e escrever, mesmo imediatamente todos os seus Pontos de Magia em
que soubesse fazer isso antes da Maldição. Será Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa que
um problema muito mais sério para magos, que não Karma Evidente (-1 ponto) consiga realizar.
poderão mais ler seus grimórios.
Seu corpo emana uma energia tão intensa que é
quase impossível para você passar despercebido. Mácula do Apodrecimento
Intolerância a Objetos [-1 ponto]
que Repelem Monstros Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos
(-1 ou -2 pontos) Especiais fazem testes como se tivessem esta Seu toque leva à morte pequenos animais e
Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem plantas, causa desconforto em outros seres vivos e
Da mesma forma que alguns vampiros, demônios precisam fazer testes. ainda pode transmitir pequenas doenças. Também
e demônios (talvez você SEJA um!), polui água e alimentos tornando-os impróprios para
o consumo. Qualquer um que ingerir esses alimentos
você não suporta a visão ou presença de certas Licantropia (-2 pontos) perde 1PV (Não permitido para Personagens
coisas. Podem ser símbolos sagrados de qualquer tipo Jogadores).
(como cruzes ou bíblias), alho, objetos de prata... será Não é o mesmo que a Vantagem Única Licantropo.
uma Maldição de -1 ponto se você não tolera apenas
UMA destas coisas, ou - 2 se não tolera NENHUMA Durante as noites de lua cheia você se transforma

1d+91
Maldição da Verdade (-1 ponto) Magnetismo Sobrenatural [-0 Pontos] Por -1 ponto, a Maldição nunca mudará sua raça
ou espécie (se você é humano, sua aparência sempre
Você só consegue dizer a verdade. Não consegue Acontecem com você coisas estranhas e será humana); por -2 pontos, poderá aleatoriamente
mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso bizarras com uma freqüência assombrosa. Você é do despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto...
coloca sua vida em risco. tipo com quem os demônios param para conversar... a aparência não muda suas Características, mas você
Objetos encantados com propriedades perturbadoras recebe todos os benefícios e fraquezas da nova forma
descobrirão o caminho até você. O único cachorro (então, quando você despertar como um Meio- Dragão,
Maldição da Mentira (-1 ponto) falante do século XX irá procurá-lo para lhe contar seus aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras
problemas. Portais dimensionais fechados durante criaturas não precisem dormir, você sempre precisará,
Você nunca consegue dizer a verdade, e até séculos abrir-se-ão só não importa sua forma.
mesmo acredita nas próprias mentiras! Pessoas
conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao para você se banhar nas energias libertas... ou,
contrário do que você diz. Caso você tenha o Código então, os habitantes do outro lado virão convidá-lo para Mudança de Personalidade (-1 ponto)

de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, um chá. O Mestre terá também a liberdade de fazer
nunca mais poderá dizer coisa alguma até livrar-se de alguma coisa bizarra acontecer para você uma vez em Sempre que você faz alguma coisa específica
um dos dois problemas! cada SESSÃO de jogo. (como olhar-se no espelho) ou acontece certo
fenômeno (como chover), você muda totalmente de
personalidade. Uma pessoa bondosa se tornará má,
Maldição do Azar (-2 pontos) Marca do Mentiroso (-1 ponto) e vice-versa. Se for Insano ou tiver Códigos de Honra,
vai passar a agir de forma totalmente contrária a
Para você, a sorte se transformou em azar e Quando você mente, algum efeito óbvio denuncia estas Desvantagens, até
vice-versa. Sempre que faz testes de Características o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do que o ato ou evento
ou Perícias (mas não testes de combate), um acerto céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce... ocorra novamente. Você
será considerado um erro, e um erro será um acerto. nunca realizará esse ato
voluntariamente, pois não
Memória Recente (-1 ponto) deseja mudar.
Magia Limitada (-1 ponto)

Você não consegue lembrar de nada ocorrido há


Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram
Magia para ativar seus poderes, magias ou Vantagens. antes da Maldição. Você sabe seu nome, idade e
origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas
que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu...
Magia Reversa (-1 ponto)

Sempre que você emprega Pontos de Magia, Mil Caras (-1 a -2 pontos)

a magia ou manobra que você realizou tem efeito


contrário. Um Ataque Especial tem seu dano reduzido. Sempre que você vai dormir,
Uma magia de cura causará dano, enquanto um Ataque desperta com uma
Mágico curará Pontos de Vida, um Cancelamento de aparência totalmente
Magia tornará a magia ainda mais duradoura. Alguns diferente! Mudam a
magos se acostumam e aprendem a tirar proveito cor da pele, olhos,
desta Maldição. cabelos, altura,
peso, sexo...

1d+92
Muito Mais Monstruoso (-2 pontos) carros pifam. Você sobre uma penalização de –2 em uma Esquiva ou um teste de Resistência para evitar a
quaisquer Perícias que envolvem máquinas. Além disso, morte (um raio, um meteoro, um fosso que se abre sob
Esta é a versão mais intensa de Monstruoso: Construtos não gostam de você. seus pés...).
ninguém consegue sequer olhar para você sem fugir
apavorado, desmaiar ou ficar duro feito estátua (efeito Disponível nas seguintes versões: violação
exato a critério do Mestre). Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto) de tumba de faraó, invasão de torre de mago lich,
destruição de floresta sagrada druida, visita a cidade
Qualquer criatura tentando fugir de você tem Você é repulsivo para alguém do sexo oposto. É de deus-monstro abissal com cabeça de lula...
direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um como ser Monstruoso e ter Má Fama ao mesmo, mas
foguete, voando, atravessando a parede ou algo apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com
assim), sem que ninguém consiga alcançá-lo. relação a você será sempre de nojo, medo, asco e até Permissão de Entrada (-1 ponto)

violência, se você não se afastar o máximo possível.


Até objetos inanimados podem tentar fugir ou Você não pode entrar voluntariamente em
então despedaçar! Um elmo bem fechado, balde ou nenhum lugar sem permissão do dono. E isso será
casinha de cachorro sobre a cabeça pode ser um Olhar da Medusa (-2 pontos) um grande problema no dia de invadir a torre do mago
paliativo para esta Maldição (assim você fica “apenas” maligno...
Monstruoso). Qualquer criatura viva que você olhe nos olhos
(exceto através de espelhos) será transformada em
pedra se falhar em um teste de R-1. Qualquer pessoa Pesadelos (-1 ponto)
Nenhum Senso de Direção (-1 ponto) convivendo com você deve fazer esse teste pelo menos
uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado Esta maldição torna suas noites de sono uma
Você nunca consegue chegar aonde deseja, para evitar seu olhar – pois em algum momento acabará angustiante e tenebrosa sucessão de pesadelos
exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a olhando por acidente. Você não tem controle sobre essa diversos. Você nunca recupera Pontos de Magia como
dez metros do lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O capacidade. E não, usar óculos escuros não resolve! se estivesse descansando em lugar confortável.
CAMINHO! Você só consegue se orientar quando anda
em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas...).
Onomatopaico (0 pontos) Pestilência (-1 ponto)

Ódio dos Animais (-1 ou -2 pontos) Parecido com Inculto. Você não consegue falar Você aparenta boa saúde, mas qualquer criatura
sem imitar efeitos sonoros das coisas que está dizendo, viva a até 1m de você deve ser bem sucedida em um
Por algum motivo, qualquer tipo de animal de uma forma que fica muito difícil entender. (“Então teste de Resistência, ou apanhará uma doença terrível.
irracional simplesmente NÃO gosta de você! Vale aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM Seus PVs e PMs caem para 0 e a vítima morrerá em 1d
desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros. e depois FANHOM tudo!”) dias se não receber tratamento adequado (um teste de
Sua versão Suave impõe uma penalização de -3 em Medicina ou qualquer magia capaz de curar doenças
testes com a Perícia Animais. A versão Grave significa é suficiente). Uma pessoa bem sucedida no teste não
que você tem TODO o Reino Animal como Inimigo! Perseguido por Criatura precisa fazê-lo novamente.
Sobrentural (-2 pontos)

Ódio das Máquinas (-2 pontos) Similar a Alvo de Vingança. De algum modo Podia ser Pior (0 pontos)

você violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu


Nenhum aparelho ou equipamento eletrônico uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive Você é um otimista e sempre vê o lado bom das
mais sofisticado que uma lâmpada funciona direito infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia você coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu
quando você o opera. Armas travam, relógios atrasam, será alvo de uma magia, efeito ou “acidente” que exige ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que

1d+93
você diz. Enquanto, quando você menciona “veja o Paranóico[-1 ponto], ou ambas. Prisão Total (-2 pontos)

lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial


cai no mesmo instante. Então tenha cuidado sempre Mais poderosa que a Prisão comum, pois esta
que diz “podia ser pior”. Prisão (-2 pontos) Maldição impede totalmente que você abandone sua
área de confinamento, como se houvesse uma parede
Possuída por vários vilões, esta Maldição prende invisível detendo-o. Mesmo inconsciente você não
Pontos de Morte [-1 ponto] você a um território ou estrutura (floresta, masmorra, pode ser removido, e nem atravessar a barreira com
castelo...). Se sair desta área, você começa a perder 1d Teleporte e magias do tipo.
Só recupera PVs com ―Cura para os Mortos, PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mágica ou
outros efeitos de necromância, descanso na sua Vantagens como Regeneração consegue reverter essa
Tumba ou suprindo sua Dependência. Magias de Cura perda. Recuperação Parcial (-1 ponto)

causam dano em você ao invés de recuperar PVs.


Você só consegue curar-se retornando à sua Você leva duas vezes mais tempo para recuperar
prisão. Pontos de Vida e Pontos de Magia. Além disso, magias,
Possessão de Parte do itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e
Corpo (-1 ou -2 pontos) PMs que deveriam.

Uma parte de seu corpo tem vontade própria,


independente da sua, por estar sendo controlada Recuperação Limitada (-2 pontos)

por um espírito invasor ou outra razão. Uma mão ou


perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpo vale Você não consegue mais recuperar PVs e PMs
-2 pontos. com descanso, apenas com magias ou itens.

Da mesma forma que Assombrado, existe 50%


de chance de que, em situações de combate ou Recuperação Impossível (-3 pontos)
tensão, a parte possuída decida agir de forma contrária,
atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para É impossível para você recuperar PVs ou PMs de
uma mão ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso QUALQUER maneira, até livrar-se da Maldição. Esta é
sem mencionar quando sua mão decide roubar uma a única Maldição de -3 pontos, por ser extremamente
carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado... grave. Ela não pode ser rogada de maneiras normais
(como a magia Maldição das Trevas); apenas um crime
extremamente grave contra alguém extremamente
Premonição [-1 a -3 pontos] poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldição.

Uma versão macabra da Vantagem Oráculo.


Aqui, você também vê o futuro, mas só prevê o que vai Reflexo Distorcido (-1 ponto)

acontecer de ruim, como a destruição de sua raça, a


morte de um ente querido ou a sua própria morte. Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e
outras superfícies refletoras você terá uma aparência
As visões te atormentam, o que o deixa monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua
paranóico, achando que algo ruim vai acontecer a condição podem acreditar que você é um vampiro,
qualquer momento. Em termos de jogo isso equivale às fantasma, demônio ou algo assim.
Desvantagens Assombrado [-2 pontos], ou ― Insano:

1d+94
Reflexo Insuportável (-1 ponto) matar alguém... nem precisa dizer, né? Está em um barco a remo e vê um amigo no
porto? Você salta na água e vai nadando, esquecendo
Quando você vê seu reflexo no espelho ou completamente do barco.
outra superfície refletora, fica completamente incapaz Sedativo (-1 ponto)
de agir. Vai encolher-se no chão, espernear, gemer,
gargalhar... enfim, agir como um louco inútil durante Quando você fala (ou canta) durante algum Sem Reflexo (0 pontos)
pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 turnos ouvindo
diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilão você, todos à sua volta devem ser bem sucedidos em Sua imagem não aparece em espelhos ou
com armadura cromada... testes de Resistência+2 por turno para não dormir. Não qualquer outro tipo de superfície reflexiva. Você não
funciona em situações de combate ou tensão. poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado
(a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas
Reflexo Sombrio [-1 ponto] horas). Pessoas que percebam sua condição podem
Sempre Atrasado (-1 ponto) acreditar que você é um vampiro, fantasma ou algo
Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar assim.
da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua Por acaso do destino ou conjunção cósmica,
forma verdadeira. A visão de seu reflexo causa em você você nunca, NUNCA chega na hora para qualquer
o mesmo efeito que uma Fobia (insanidade a escolha compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao Sem Sombra (0 pontos

do mestre), alguém que ver seu reflexo no espelho lado! Algum problema ou contratempo sempre surgirá
imaginará que você é um monstro e lhe tratará como para atrapalhar. Você também sofre uma penalidade Por alguma razão você perdeu sua sombra, o
se você tivesse a desvantagem monstruoso. de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre
acontece quando uma luta começa. que é como perder parte de você mesmo.
Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre
Repulsa (-1 ponto) um redutor de -1, e as pessoas desconfiam qu você
Sem Memória (-1 ponto) seja um demônio, vampiro ou coisa assim.
Você não tolera o toque de algum tipo de
pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa parte O contrário de Memória Recente. Embora ainda
de seu corpo. Por exemplo, você pode ser uma mulher saiba andar, falar e tudo o mais, você não se lembra Sem Voz Ativa (0 pontos)
andróide que não suporta o toque de homens, ou um de mais nada que tenha acontecido antes da Maldição,
anão barbudo que não tolera quando qualquer pessoa como seu nome, seus pais, local de origem, seus Por alguma razão, você não consegue falar
toca em sua barba. poderes... com convicção. As pessoas acham você desprezível,
covarde ou mentiroso, e não dão valor ao que você
Quando tal coisa acontece, você entra em Fúria e diz, mesmo que a informação seja correta e/ou de vital
ataca quem tocou em você. Sem Noção (-1 ponto) importância. (“Mas... mas o dragão me mandou dizer
que era nossa última chance para irmos embora vivos!
Não importa a simplicidade do assunto, você não Esperem! Não entrem lá!”)
Retribuição do Mal (-2 pontos) consegue compreender ou ver da mesma forma que os
demais. Sua mente funciona de um jeito que ninguém
Sempre que você causa algum mal a alguém, o mais entende, e chega a Sombra Viva (-1 ponto)

mesmo acontece com você. Se você rouba alguém,


um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se conclusões muito estranhas. Precisa chegar até Sua sombra tem vontade própria e move-se de
você lança uma magia nociva contra alguém, vai sofrer Tóquio? Ora, você apenas abre a porta e sai correndo forma independente de você, muitas vezes zombando
o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se (mesmo que esteja no Rio de Janeiro). ou importunando você com travessuras.
atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se

1d+95
Sua sombra também pode apanhar e arremessar Super Deformed (0 pontos) também são afetadas.
pequenos objetos (com Força 0).
Sempre que algo engraçado ou constrangedor Um ataque comum não é considerado um toque,
acontece (com você ou outra pessoa), você se transforma pois o contato é muito breve – portanto, quando você
Sonâmbulo (-1 ou -2 pontos) em uma versão miniatura e fofa de si mesmo – e nunca, dá ou recebe um soco, este poder não funciona. (Não
NUNCA mais será levado a sério por seus amigos permitido para personagens jogadores).
Você anda enquanto dorme. Em geral nada
acontece durante o sono, mas você costuma acordar
em lugares ou situações perigosas (“Como vim parar Toque da Banalidade (-1 ponto) Toque da Putrefação (-2 pontos)

neste ninho de pterodáctilos?!”).


Igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta
Caso você receba dano ou alguém tente acordá- dano drena os Pontos de Magia da vítima – incluindo apenas objetos inanimados. Tudo que você toca com
lo, você deve fazer um teste de Resistência ou morrerá Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PM por as mãos (apenas com as mãos) se transforma, em
(sim, é perigoso tentar acordar um sonâmbulo!). Por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua alguns momentos, em uma massa negra putrefata.
-1 ponto, a Maldição acontece a cada 1d noites; por -2 vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que Uma arma ou outro item que você esteja segurando se
pontos o sonambulismo ataca TODAS as noites. toquem você desprotegidas também são afetadas. Um desmancha em 1d rodadas.
ataque não é considerado um toque, pois o contato é
muito breve – portanto, quando você dá ou recebe um
Sensibilidade à Luz [-1 ponto] soco, este poder não funciona. Transformação em
Animal (-1 ou -2 pontos)
A luz de qualquer natureza incomoda seus
olhos, a luz do dia ou intensa causam um redutor de Toque dos Gremlins (-2 pontos) Mais uma maldição das fontes chinesas.
Habilidade -1 e os efeitos de uma Fobia.
Parecido com Ódio das Máquinas, mas pior. Quando molhado com água fria você se torna um
QUALQUER objeto mecânico que tenha pelo menos animal ou criatura qualquer, à escolha do Mestre. Se
Sensibilidade ao Sol [-1 ponto] duas partes móveis (como uma tesoura) essa nova forma não muda suas Características, será
uma Maldição de -1 ponto.
A exposição ao sol causa a perda de 2 PV por Vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando
minuto sem direito a testes de Armadura. A perda se entrar em contato com seu corpo. Você não consegue Mas se você acaba se transformando em um
reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usar aparelhos, viajar em veículos, ou mesmo abrir a gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas
usa roupas pesadas. geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto Características (exceto uma) caem para 0 e será uma
precisa ser bem sucedido em um teste de Resistência Maldição de -2 pontos. A transformação é revertida
para não ser reduzido a 0 PVs quando você o toca. com água quente.
Soluço Descontrolado (-1 ponto)

Você soluça o tempo todo. Caso seja um mago, Toque da Morte (-1 ponto) Troca de Sexo (-1 ponto)

deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade


antes de conseguir lançar uma magia. O simples toque de sua pele provoca dano a Quando a Maldição se abateu, você foi
qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos- Vivos. A transformado em alguém MUITO atraente do sexo
Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas vítima perde 1 PV por turno enquanto é tocada. Tocar oposto, e permanecerá assim até que a Maldição seja
sofre um redutor de -1. alguém contra a sua vontade exige um ataque bem- quebrada. Não, água quente não resolve. ou.....
sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas
(como um clérigo que tenta usar uma magia de cura) Quando molhado com água fria você muda de

1d+96
sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com
água quente. Esta é uma maldição comum para quem
cai em uma das 100 Fontes Malditas da China e/ou
aparece em mangás da Rumiko Takahashi.

Uruca (-1 ponto)

Igual a Azar, mas não afeta você; afeta TODOS a


até 10m de você! Pessoas tropeçam, coisas quebram,
acidentes pipocam por onde você passa. E trate
de evitar que seus amigos (caso você ainda tenha
algum...) saibam disso.

Velhice Acelerada (-2 pontos)

Você envelhece dez vezes mais rápido que o


normal para sua espécie (sendo humano, será quase
um ano por mês), o que deve reduzir drasticamente
seu tempo de vida caso uma cura não seja encontrada
logo.

Vocabulário Limitado (-1 ponto)

Sua voz foi afetada por esta Maldição e agora


ao invés de pronunciar frases complexas, você só
consegue conjugá-las com uma ou no máximo duas
palavras.

Vórtice de Energia (1 ponto)

Seu corpo é prejudicial à energia espiritual ao


seu redor. Qualquer criatura a até 3m de você perde 1
Ponto de Magia por rodada. Você não é afetado, mas
também não recebe os PMs drenados.

1d+97
Manobras de
Combate
São movimentos específi cos, como socos, chutes e outros golpes
associados às artes marciais. Para aprender manobras de combate, compre a
vantagem Técnica de Luta, descrita na caixa ao lado.

Técnica de Luta (1 PONTO)

Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Você


pode escolher duas manobras de combate. Você pode comprar Técnica de Luta diversas
vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate
novas.
Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas
marciais, qualquer um pode aprendê-las — basta pagar 1 ponto por
Técnicade Luta e escolher duas das manobras de combate da lista (e quem sabe
inventar uma origem legal: “Quando criança, aprendi a me defender com um vizinho
muito idoso e solitário, vindo de uma terra distante…”).

Agarrar

O Personagem consegue agarrar o alvo. Gasta-se 1 PM e faça um


ataque corpo à Corpo, se a FA for superior a FD do oponente ele fica preso pelo
personagem, e o personagem pode conduzi-lo para onde desejar. O oponente tem
direito a um teste de F para cada turno que passar preso, se for bem sucedido
consegue se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os mesmo redutores de
Oponente Caído, não pode usar a sua H na FA e FD (no caso da FA corpo à
corpo, só poderá atacar o oponente que estiver o prendendo com o Agarrar).

Aparar

Seja com a sua arma ou mesmo com as suas mão você consegue diminuir
o impacto que os ataques dos inimigos causam em você. Gaste 1 PM e você ganha FD+2
durante o próximo turno.
Ataque de Carga manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque para calcular a Força de Defesa contra um ataque
e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de
O Personagem esquece todas as recomendações acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-
sobre prudência e autocontrole e ataca seu inimigo você causaria é aplicado como uma penalidade à Força corpo imediato contra ele.
com toda a sua força se jogando com todo o seu corpo de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa Combate com Duas Armas
contra o seu oponente. usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por
Gaste 1 PM e você poderá somar o seu valor de exemplo, não pode blefar com uma balestra e depois Clássica, a capacidade de lutar com duas armas
A a sua FA durante o próximo ataque. realmente realizar uma balestra). (ou uma arma dupla). Ao mesmo tempo, uma arma em
Pré-requisitos: duas manobras de combate cada mão e com isso realizar 2
quaisquer. ataques em uma mesma rodada. As armas não
Ataque do Louva-a-Deus precisam ser do mesmo tipo, mas uma menor do que a
outra. É preciso uma Rolagem de FA para cada arma,
Você golpeia um nervo ou tendão de seu Bloqueio que devem ser e uma menor do que a outra. Você
oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faça um Gasta uma ação de movimento e 2 PMs e até o final do
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for Você usa sua mão, braço, pé ou perna para combate poderá fazer um ataque extra por turno com
maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de FA= F+1d.
um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Magia, você ganha +2 na Força de Defesa contra um
Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força até o fi ataque corpo-a-corpo.
m do combate. Cegar

Bloqueio Agressivo
Ataque Total Esta manobra não “cega” o alvo literalmente,
Você usa sua espada para bloquear e atacar o apenas o impede de enxergar pelos próximos turnos,
Você opta a usar uma tática muito agressiva adversário ao mesmo tempo! Gastando 2 PMs você seja fazendo um ataque contra o nariz do oponente,
e descuidada de combate, abdicando de toda sua ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo- jogando areia em seus olhos, jogado algum produto
técnica de defesa em prol de ataque devastadores. a-corpo. Além disso, seu adversário sofre todo o dano químico em seus olhos...... Faça um ataque Corpo á
Declare que vai usar a manobra e some a sua A a sua que você sofrer (se sofrer algum). Corpo, se a sua FA superar a FD do oponente o ataque
FA durante esse turno, porem você não pode adicionar Pré-requisito: bloqueio. não causa dano, mas o alvo fica cego (sofre os mesmos
a sua A na sua FD durante esse turno. redutores da magia cegueira Manual 3D&T Alpha pág.
87). O alvo tem direito a um teste de R por turno para
Cabeçada negar o efeito.
Balestra
Você ataca o oponente com um inesperado golpe
Um movimento simples: o atacante simplesmente com a cabeça. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um Cotovelada
dá um salto curto contra o oponente, finalizando com a ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não pode usar a
perna flexionada e a espada em riste, para perfurá-lo Habilidade na Força de Defesa. Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1,
com a ponta da lâmina. Gaste 1 PH e adicione +2 à FA mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força
do golpe. de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano
Cambalhota do Macaco adicionais.

Blefe Com uma cambalhota para trás, você se esquiva


do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua Habilidade

1d+99
Contra-Ataque oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (além Cruzado
de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa
Combatentes Caídos, na página 64). Um soco circular, mirando o lado da cabeça do
O Personagem uma vez por rodada pode ao adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a-
sofrer um ataque bem sucedido de um oponente, corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD –1 para
combate corpo-a-corpo, realizar um contra ataque Chute Circular este ataque.
automático. Ao receber dano faça um teste de H se
for bem sucedido você poderá contra atacar esse Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça
oponente com uma FA= F+1d. de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um Defesa do Tigre
teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se você
for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e
Contra-Bloqueio no ataque. canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque
corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for
É possível escapar dos efeitos de um bloqueio. menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual
Ao custo de 2 PMs, você pode girar um pouco sua Chute Direto à diferença entre a sua FD e a FA dele.
espada contra a do oponente. Assim, você passa
pela espada adversária e atinge seu alvo. Você ignora Um chute desferido com o corpo de frente, visando
qualquer bônus em FD por manobras de combate que o abdome, peito ou queixo do adversário. Quando Defesa Total
seu adversário tenha nesta rodada. acerta, é destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for
maior que a Força de Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos Você opta por usar uma tática defensiva de
Chute Baixo de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a combate, abdicando de sua capacidade de ataque
FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 pontos de total para se defender dos inimigos. Declare que vai
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna dano. usar a manobra e soma a sua F a sua FD durante esse
de seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo- turno, porem você não poderá somar a sua F na sua FA
a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a do

1d+100
durante esse turno. Encontrão Feitos Atléticos

O Personagem realiza o ataque de forma a Por 2 PMs, você pode fazer uma sequência de
Desarmar empurrar/assustar o oponente. ações que culminam em um ataque — como pendurar-
Declare que vai fazer a manobra e faça um ataque se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no
Você pode usar sua espada para deixar seu corpo à corpo se a sua FA for superior a FD do alvo corrimão... Você pode se mover duas vezes durante a
oponente de mãos vazias. Como uma ação, gaste ele será lançado uma distância em metros para trás rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade
1 PM e faça um ataque normal. Se você for bem- igual a sua F. Muito útil para jogar inimigos de pontes, de –1 em FD.
sucedido, não causa dano, mas seu adversário penhascos e contra armadilhas.
deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é
desarmado, sofrendo uma penalidade de –3 em FA até Firula
recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso Estocada
seu oponente use algum tipo de arma especial ou Seu estilo de luta mais parece uma dança que
equipamento, também perde o acesso a seus poderes O golpe mais básico de penetração, que usa a ridiculariza o aniversário — e acaba fazendo-o abrir
enquanto estiver desarmado. ponta da arma para perfurar o oponente. Gaste 2 PMs e a guarda. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um
faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força teste de H. Se você tiver sucesso, o alvo sofre uma
para calcular FA. penalidade de –2 em A até o final da rodada seguinte.
Direto

Um soco poderoso. Gaste Flecha


2 Pontos de Magia e faça um
ataque corpo-a-corpo. Você Um movimento comum,
duplica sua Força para calcular não um ataque. A rigor, não
a FA. passa de uma corrida rápida
contra o adversário a partir
da posição de guarda, com
Duas Lâminas movimentos curtos dos pés e
posição corporal praticamente
Ao custo de 2 PHs por sem mudanças durante a
turno, você pode lutar com aproximação. Gaste uma ação e
duas lâminas ao mesmo tempo teste iniciativa de novo. Escolha
— uma para o ataque, outra o melhor resultado entre o
para a defesa. Caso opte por anterior e o novo.
defender-se, você recebe um
bônus de +2 em A. Caso prefira
atacar, recebe um bônus de +2 Golpe de Judô
em F. Em duelos formais, é de
bom tom embainhar uma das Quando seu oponente
espadas. ataca, você o agarra e derruba.
Pré-requisitos: uma Gaste 3 PMs quando sofrer um
técnica ofensiva e bloqueio. ataque corpo-a-corpo. Se a sua
Força de Defesa for maior que a
Força de Ataque do agressor, ele

1d+101
cai no chão. PVs de seu oponente a 0, ele ignora os resultados 4, Montada
5 e 6 em seu Teste de Morte. Não use isto em duelos
formais, ou o seu oponente pode se sentir desrespeitado Uma manobra popular — e destruidora — em
Imobilização — e isso pode justificar um duelo até a morte em certos lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-
círculos… corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um
movimento para montar nele. Contra um oponente no
O Personagem é capaz de com o peso e força qual está montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo
do próprio corpo, manter um adversário imóvel. É Luta às Cegas tem direito a um teste de Força por turno. Quando for
bastante útil quando o objetivo convém em capturar bem-sucedido, se liberta.
ou prender alguém sem machucá–lo ou causar dano
físico. Não pode ser utilizada para causar dano a um Permite ao Personagem continuar lutando sem
oponente. Gaste uma ação de ataque (e uma ação de nenhum redutor mesmo quando cego, vendado ou na Manto
movimento por turno que quiser manter o alvo imóvel) escuridão total.
e force o alvo a fazer um teste de H-2, se falhar ficará Acha que aquela jaqueta (chamada “peliça”)
imobilizado e incapaz de se movimentar. Ele não sofre pendurada no ombro esquerdo de um hussardo é um
nenhum redutor na sua FA ou FD, mas não poderá se Makiwara mero enfeite? Ao custo de 1 PM, você pode usá-la
movimentar. O Alvo tem direito a um teste de Força como uma capa para bloquear um ataque (a lâmina
menos a sua Força (exemplo, você tem F4 esse será Você passou por um extenso treinamento para desliza pelo tecido). Você recebe um bônus de +2 em
o redutor do alvo) por turno para tentar se movimentar. enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você FD durante a rodada. Ao custo de 2 PHs, você pode
duplica sua Armadura para calcular a FD contra um bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente,
ataque. com um movimento de corpo que gira a peliça. Este uso
Jab Mata-Leão desta manobra funciona exatamente como desarmar,
mas não consome uma ação.
Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 O Personagem consegue manter seu oponente Pré-requisitos: bloqueio e desarmar.
Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu preso turno a turno e pressioná-lo para o mesmo sentir
oponente sofre –2 na Força de Defesa. falta de ar.
Picada da Cobra
Para executar o mata–leão o atacante precisa
Joelhada segurar a vítima por trás com ambas as mãos, com Quando seu oponente ataca, você segura o
sucesso o mata–leão é aplicado e a vítima sofre os membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos
Erguendo o joelho, você desfere um golpe mesmo redutores da Privações Respiração (Manual de Magia e faça um ataque contra o agressor
vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do 3D&T Alpha pag. 69). imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Força
oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele
corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força de Ataque. Gasta-se 1 PM e faça um ataque corpo à Corpo, se não sofre dano, mas fi ca preso.
a FA for superior a FD do oponente ele fica imobilizado. Enquanto estiver preso ele não pode se afastar
O oponente tem direito a um teste de F para cada de você, e sofre um redutor de H–1. O alvo tem direito
Lâmina Chata turno que passar preso, se for bem sucedido consegue a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-
se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os mesmo sucedido, se liberta.
Eventualmente você pode não querer realmente redutores de Oponente Caído, não pode usar a sua H na
causar dano a seu inimigo. Por 1 PM, você luta até FA e FD (no caso da FA corpo à corpo, só poderá atacar
o final do combate com a parte chata da lâmina sem o oponente que estiver o prendendo com o Mata Leão). Rasteira
sofrer qualquer penalidade em sua FA. Seu dano será
sempre por esmagamento. Além disso, se reduzir os Você varre as pernas do oponente com as suas.

1d+102
Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve Trespassar
Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não ser um ataque comum, sem combinação com qualquer
sofre dano, mas cai no chão (veja a caixa Combatentes manobra.
Caídos, na página 64). Pré-requisito: bloqueio. Sempre que o Personagem obter um acerto
crítico em sua FA, ele pode avançar com toda a sua
fúria contra OUTRO oponente que esteja a distância
Reprise Senhor da Montanha do seu deslocamento, e fazer um Ataque Extra contra
esse oponente.
Um ataque mais distanciado, com a perna Sacrifi cando sua capacidade de ataque, você
dianteira flexionada, o braço esticado e a espada em consegue se colocar em uma postura de defesa total.
riste. É como ficar de longe cutucando a onça com uma Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você Uppercut
vara nada curta. Gaste uma ação para realizar esta consegue um crítico automático na próxima defesa (não
manobra (que não é um ataque, não causa dano e não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre Um soco de baixo para cima, mirando o queixo
exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de –1 que isso duplica sua Armadura!). do adversário. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-
em FD contra seu próximo ataque. a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD
do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência
Tai Sabaki (além de sofrer dano).
Resposta Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes
Com um movimento do corpo, você sai do Caídos, acima).
A resposta é meramente a ofensiva que se segue caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por
após o bloqueio de um ataque adversário. Ao custo de completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica
2 PHs, você pode atacar imediatamente após ser bem- sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.
sucedido em um bloqueio — efetivamente ganhando

1d+103
Velocidade do Cervo Rapidez do Ataque Com K.I.,
Combatentes Caídos Chakra, Cosmo... (1 PONTO)
Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um
oponente e ainda puder fazer um movimento no Diversas manobras de combate — como Você é tão rápido que as pessoas normais
mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra rasteira e golpe de judô — podem derrubar um simplesmente não conseguem acompanhar seus
esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 oponente. Em termos de regras, um combatente movimentos. Gastando uma ação de turno inteiro e
PM em troca do novo ataque. caído não soma sua Habilidade nas FA e FD, e pode gastando 5 PMs, você pode se mover a qualquer ponto
se mover apenas 1m por ponto de H. Um combatente dentro do limite de sua velocidade máxima, fazer uma
caído pode se levantar gastando um movimento. ação e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Você
Voadora Algumas manobras só podem ser aplicadas em precisa ser capaz de ver o ponto para onde quer se
um oponente caído! mover (ou seja, não pode ser um lugar do outro lado de
Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, uma parede, por exemplo). As pessoas não veem mais
você ganha um bônus na Força de Ataque de +1 por que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto
cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se Domínio do você se move, e só testemunham os efeitos de sua
percorrer 40m e aplicar uma voadora, você recebe ação.
FA+4. K.I., Chakra,
Cosmo... Sobrevida do Ataque Com K.I.,
Um contra Todos Chakra, Cosmo... (1 PONTO)
As vantagens a seguir são relacionadas ao K.I.,
Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os Chakra, Cosmo, Força Treva, a energia espiritual que os Reunindo as energias em seu corpo, você
em sequência — ou empurrando-os para longe, à sua lutadores usam para se fortalecer em batalha. consegue superar até mesmo os limites da morte.
escolha. Gaste 1 PM e faça uma jogada de ataque. Se Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, você
você causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve continua de pé, e passa a sofrer dano nos PMs. Você
fazer um teste de Resistência para não ser desarmado Ataque Com K.I., Chakra, só cai (e precisa fazer Testes de Morte) quando tanto
(sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou Cosmo... (1 PONTO) seus PVs quanto seus PMs chegam a 0.
empurrado (recuando um número de metros igual à
sua Força). Você então pode escolher um segundo Você consegue energizar seus golpes com a Força
alvo que esteja próximo a ele para ser atacado da Treva. Quando faz um ataque corpo-a-corpo, pode Sugar Ataque Com K.I.,
mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de gastar Pontos de Magia para aumentar sua Força de Chakra, Cosmo... (3 PONTOS)
Resistência. Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, até um máximo
Isso prossegue sucessivamente, até que um igual à sua Resistência. Você consegue sugar a energia de outros
alvo seja bem-sucedido no teste de R. Você só pode lutadores. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se você
usar esta manobra quando estiver enfrentando vários acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Você
oponentes. Bloquear com Ataque Com K.I., recupera uma quantidade de PMs igual à quantidade
Pré-requisito: desarmar. Chakra, Cosmo... (1 PONTO) que seu inimigo perdeu.

Você consegue bloquear a energia de outros


lutadores. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se você
acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Por
exemplo, se sua FA for 11 e a FD do inimigo for 7, ele
perde 4 PMs, em vez de perder 4 PVs.

1d+104
Vantagens Únicas

Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam
aquilo que o personagem é — um anão, elfo, goblin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anão, goblin, ou um centauro-ogre, ou um
andróide-elfo. (Isto é, normalmente não! Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um ―pacote de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm Resistência a Magia.
Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos
para se livrar delas. Mas há algumas exceções um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto. Um personagem com a Forma Alternativa pode ter
uma vantagem única para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um
construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica
acima de 5 para um personagem recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor
afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito Humano [0 pontos] (humano)

sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.


• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas De todas as raças, os humanos mostram a maior variedade. Sua maleabilidade,
raças — por exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por facilidade de adaptação e ambição territorial os tornou a raça mais abundante e de
isso, quando decidem comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem posse da maioria dos territórios do mundo.
não é obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa Mesmo com todo seu poder, eles podem facilmente regredir a barbárie dentro
idéia fazê-lo). de uma geração. Embora alguns lutem para fazer do mundo um lugar melhor, outros
buscam conquistá‐lo, reunindo grandes exércitos para marchar contra seus vizinhos
civilizados.
Humanos Os humanos são peritos em praticamente qualquer oficio imaginável. Não
surpreende que se aventurar seja uma ocupação comum, já que muitos humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos têm uma curiosidade inata sobre o que se encontra além do próximo horizonte ou no
lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana fundo da masmorra mais próxima.
supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral • Adaptabilidade. Os humanos são versáteis, adaptando-se com facilidade
têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas a situações novas e aprendendo rápido novos conhecimentos, eles podem comprar
mais curtas. Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos uma perícia pagando apenas 1 ponto.
qualificam como ―não-humanos.
Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota Semi-Humanos
de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas
normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes será difícil dizer quem é Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval,
humano ou não é... dividindo espaço com os humanos — mas também podem ser encontrados em
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com alguns cenários modernos e futuristas, recriados por ciência avançada, ou vindos
pessoas normais: não-humanos costumam ser de outros planetas ou dimensões. Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns
odiados, temidos (especialmente poderes menores, semi-humanos são muito parecidos com os humanos. Em alguns
os humanóides e youkai), casos podem até mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs são os mais
subestimados (como conhecidos.
os semi-humanos) Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando juntos contra
ou considerados outras ameaças.
inferiores (como Magias e poderes que afetam humanos, também afetam semi-humanos, a
construtos). menos que sua descrição diga o contrário.
Não é preciso adquirir
nenhuma vantagem para ser
humano a não ser que você Anão [1 PONTO] (Semi-humano)
queira adquirir a vantagem
abaixo. Se você não comprar Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os
nenhuma das vantagens humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles.
únicas deste capítulo, Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração,
então será automaticamente joalheria e forja de metais.
considerado humano. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois
são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo
muitos barris ao longo de suas extensas vidas.
• Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no
escuro.

1d+106
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano
de magia. como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
• Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este bônus é cumulativo • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem
com sua Resistência à Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de por apenas 1 ponto.
atingir por meios mágicos.
• Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins,
hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância Elfo do Céu [3 PONTOS] (Semi-humano)

para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os
aspectos físicos, exceto pelas asas — que podem ser membranosas, como asas de
Elfo [2 PONTOS] (Semi-humano) dragão, ou então emplumadas. Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do
elfo, sendo esse o espaço mínimo que ele precisa para voar.
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles também preferem
criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flâmulas vivas
afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e ou pássaros tropicais. Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos do céu
vidas muito longas. podem voar por quanto tempo que quiserem, sem nunca parar pra descansar. Podem
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem até mesmo dormir enquanto voam!
ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais Um Elfo do céu tem grande apreço por sua liberdade, fica angustiado em
variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais ambientes fechados e, caso seja aprisionado, pode até morrer de tristeza. Mas em
detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e condições normais, são cheios de alegria irrestrita e riso fácil, dispostos a ver tudo
peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem pelo lado positivo.
ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. • Habilidade: +1. Elfos do do céu são muito ágeis.
Em geral os elfos formam culturas avançadas, • Visão Aguçada. Elfos do céu têm olhos aguçados e podem ver no escuro
sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por
e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis menor que seja.
guerreiros, especialmente • Resistência a magia. Elfos do céu são imunes a qualquer magia com
quando protegem as efeito de sono, e recebem bônus de +1 em testes contra encantamentos mágicos.
florestas que tanto • Aptidão para Magia Elemental. Elfos-do-céu podem comprar magia
amam contra monstros e elemental por 1 ponto.
invasores. • Asas. Recebe a vantagem Voo.
• Habilidade +1.
Elfos são mais ágeis
e inteligentes que os Elfo do Inverno [2 PONTOS] (Semi-humano)

humanos.
• Visão Aguçada. Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga nas terras
Elfos têm olhos aguçados geladas, é possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados corretamente
e podem ver no escuro de Nyss) formam seus territórios.
com perfeição, mas não Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como
na escuridão total: deve confundilos. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus
existir uma iluminação mínima, por cabelos são negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades
menor que seja. azul e violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas
• FA+1 com espada e arco. suyaric (”letras da pele”), que identificam o indivíduo como membro de uma tribo.
Estas são armas tradicionais de sua Essas tatuagens podem ser modificadas para expressar feitos importantes, crenças

1d+107
e devoções. São frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss são igualmente longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis:
se baseia nos valores de honra, orgulho e bravura. São um povo rústico, chamados verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado.
por vezes de bárbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas
artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo. costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal.
Os nyss são um povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são Algumas etnias têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés
isolacionistas, e não sem motivo. Vivendo numa região isolada onde vivem monstros normais — mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.
e gigantes de gelo hostis. Apesar disso, mantém relações comerciais esporádicas Elfos-do-mar vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre
com alguns povos, geralmente trocando seu artesanato por metais e minérios. tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas
• Habilidade +1. Elfos são bem ágeis. marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de conchas e corais.
• FA+1. com o arco e a claymore Nyss (uma espécie de katana elfica) Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras,
• Visão aguçada. Podem ver normal em tempestades ou desenhadas para não interferir com a natação. As elfas
precipitações. usam na parte superior peças feitas de conchas, ou
• Armadura Extra: Frio/Gelo. São resistentes ao frio conservam os seios nus.
ártico. • Habilidade: +1. Elfos são mais ágeis que humanos.
• Resistência a magia: +1 para resistir a magia • FA +1 com tridente: (perfuração). Suas armas
de encantamento e sono. preferidas são os tridentes.
• Ignorante. São bárbaros e bastante • Forma Alternativa. Você pode se transformar em um
rústicos. Caso receba alguma vantagem mágica animal marinho de acordo com sua personalidade. A sua forma
ou perícia intelectual essa desvantagem é alternativa é construída com o mesmo número de pontos que
ignorada. possui e Vantagem Única: Anfíbio .
• Anfíbio. Recebe todas as vantagens e
desvantagens dessa vantagem única (R+1, Natação,
Elfo do Mar [1 PONTO] (Semi-humano Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo.)
• Radar. Elfos do mar tem esse Sentido
Os elfos-do-mar encontram nos Especial apenas dentro d’água.
golfinhos seus melhores amigos e maiores • Ambiente Especial. Elfos do mar
aliados, e nos tubarões seus mais odiados dependem da água para viver.
inimigos. •Vulnerabilidade: fogo. Elfos do mar
Suas armas favoritas são o tridente, são sensiveis contra ataques baseados em
o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a dano por fogo/calor.
tecnologia dos elfos-do-mar é primitiva
e limitada. Como não podem acender
fogueiras, nem forjar metais (elementos Elfo Negro
indispensáveis para uma civilização [3 PONTOS] (Semi-humano)
avançada), dependem muito de
materiais que encontram na Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna
natureza. (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles não
Lembram elfos baixos. existem em Arton como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria
Têm pele lustrosa, perolada dos outros mundos mágicos.
e azul acinzentada, como Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com
golfinhos. As grandes aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes
orelhas às vezes têm raios, impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada.
como barbatanas. Os cabelos De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos

1d+108
de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam Tempestade podem comprar Magia Elemental por 1 ponto.
tipicamente vilões. • Aptidão para Sobrevivência. Elfos da Tempestade podem comprar
• Habilidade +1. Elfos negros são mais ágeis e inteligentes que os humanos. Sobrevivência por 1 ponto.
• Infravisão. Como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos,
elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
• Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência a poderes Gnomo [2 PONTOS] (Semi-humano)

mágicos.
• Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São
pagar pontos. ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos
• Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas.
de –1 em Habilidade e precisam gastar duas vezes mais PMs (independente da Gostam de roupas coloridas e joias.
vantagem, poder de kit usados). Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas
tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes
cidades dos humanos e ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos,
Elfo da Tempestade [2 PONTOS] (Semi-humano) alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões
da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros.
Trazidos acidentalmente para o Deserto da Perdição numa grande tempestade Quase nunca um gnomo entrará em combate
mágica. Essa espécie se assemelha aos elfos comuns e não possui nenhum voluntariamente. Diante desse tipo de situação,
parentesco direto com eles. São maiores que à raça que lhe deu o nome, esguios e ao eles preferem fugir ou enganar o inimigo com
mesmo tempo mais bem constituídos. Suas orelhas são maiores e os olhos emanam truques ou magias. Mesmo os magos gnomos
um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nômade, tentando encontrar uma mais poderosos evitam ferir seus oponentes
maneira de regressar ao seu mundo de origem. sempre que possível, buscando outra alternativa
Por serem vistos com desconfiança reservada aos forasteiros e por terem para detê-los.
vivido durante muito tempo em meio as agruras do deserto, elfos da tempestade são Não existem gnomos nativos em Arton, mas
reservados e de poucas palavras. Sua sociedade valoriza eles podem chegar de outros mundos.
a etiqueta e a disciplina, o que faz com que sejam pouco • Habilidade +1. Gnomos são astutos e
tolerantes com ofensas ou ações que considerem engenhosos.
desrespeitosas. Apesar disso, o tempo que passaram • Genialidade. Gnomos são cheios de
tentando sobreviver em um lugar de clima tão extremo truques, e têm fascínio natural por todas as
e repleto de perigos, fez com que desenvolvessem uma artes, ciências e conhecimentos.
cultura de hospitalidade — são empre muito amistosos • Faro Aguçado. Gnomos
com eventuais viajantes que encontram têm olfato excelente.
perdidos e fazem tudo o que podem para • Pequenos
ajudá-los. Desejos. Gnomos são
• Habilidade +1. Elfos conhecidos por usar pequenos truques e magias
são bastante ágeis. menores o tempo todo. Eles podem lançar a
• Visão aguçada. Igual a dos elfos, mas magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma
também podem enxergar normal durante tempestades de vantagem mágica.
areia. • Modelo Especial. Gnomos não podem usar
• FD +1. Sua defesa é maior quando os ataques roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
são ventos cortantes(como tempestades de areia) e
Ácido.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos da

1d+109
Halfling [1 PONTO] (Semi-humano) Pele rígida:+1 em armadura.

Seu nome vem de “half of something”,


que significa “metade de alguma coisa” Meio-Dríade [2 PONTOS] (Semi-humano)
— um nome adequado para criaturinhas
que não ultrapassam os 90cm de altura, As dríades, apesar de idênticas a meio-elfas na aparência, são na verdade
exatamente metade de um ser humano. um tipo de fada das florestas. Sua alma reside dentro de uma árvore antiga, nas
Também conhecidos como hobbits ou profundezas mais secretas das matas. Essa árvore também é seu verdadeiro corpo.
apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua Dríades são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam seu poder para ferir ou
segunda característica física mais marcante os pés matar. No entanto, também são solitárias e tendem a se apaixonar por aventureiros
densamente cobertos de pelos, embora nem todas que visitem suas florestas — e esta união pode gerar frutos. A criança, que pode ser
as sub-raças tenham essa peculiaridade. menino ou menina, quase sempre pertence à raça do pai. Mas, em raríssimos casos,
Quase todos gostam de conforto e boa comida, essa criança pode trazer o sangue verde das fadas florestais. Meio-dríades são filhos
sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. de mães dríades (não existem dríades machos) com pais humanoides (tipicamente
• Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings humanos, elfos, mei-oelfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande árvore que é o
são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas corpo real da dríade: em seu tronco forma-se um tipo de útero translúcido, onde o
de projéteis, seu “esporte” favorito. Sempre que possível, bebê se desenvolve flutuando em seiva.
um halfling prefere lutar à distância. Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por este detalhe, são indistinguíveis
• Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia de um membro da raça do pai, apresentando as mesmas características físicas.
Crime custa apenas 1 ponto. Mas, quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem mostrar feições
• Modelo Especial. Halflings não podem usar selvagens e até traços monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, espinhos,
roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos. presas...) por breves períodos.
• Recebem um +2 em testes de Sobrevivência.
• Aptidão para Sobrevivência. Para Meio-Dríades, a perícia Sobrevivência
Lefou [2 PONTOS] (Semi-humano) custa 1 ponto.
• Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais através de
São os meio-demônios da Tormenta. Todos gestos e vocalizações.
os lefous recebem +1 (ate o máximo de 5) em uma • Magia. Pode usar as magias Arma de Allihanna e Armadura de Allihhana
característica à sua escolha, visão no escuro como a pelo custo normal em PMs.
dos elfos, pode escolher uma vantagem de no máximo 2 • Ignorante. Crescem longe da civilização e por isso possuem hábitos
pontos gratuitamente, não é atingido pelos efeitos nocivos selvagens.
da tormenta, aparência monstruosa e má fama.
Deformidade: Devido a seu sangue não natural,
todo lefeu tem algum defeito físico, que embora incomode a Meio-Elfo [0 PONTOS] (Semi-humano)

quem vê (aparência monstruosa), oferece alguma vantagem.


O jogador só pode escolher Uma dessas deformidades, as Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e
outras não podem ser pegas em campanha: uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-
Articulações flexíveis: +2 em testes de furtividade. elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas
Dedos rígidos: +1 em testes de alpinismo menos pronunciadas que elfos verdadeiros.
Dentes afiados: +1 em testes de intimidação Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem
Mãos membranosas: +2 em teste de natação apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres
Olhos vermelhos: recebe visão aguçada (de humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-
sentidos especiais) elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.

1d+110
• Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro Orc [0 PONTOS] (Semi-humano)

com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por
menor que seja. Dizem que os orcs eram antigos elfos que maltratados em cativeiros ganharam
• Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para pertencer aspectos de humanóide com traços semelhantes ao de macaco se tornando uma
a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para criatura horrenda e forte, mas essa lenda nem sempre é levada em conta.
eles, as perícias Artes e Manipulação custam apenas 1 ponto cada. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas
outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas,
olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz.
Meio-Orc [0 PONTOS] (Semi-humano) Sua alegria consiste em causar dor nas pessoas.
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e •Infravisão. Como estão acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram
animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas a capacidade de enxergar no escuro.
outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, • Inimigo de Anões. Orcs são inimigos tradicionais dos anões,
olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam disputando por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem
tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase +1 na FA sempre que lutam contra anões.
todos os povos. • Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações ter uma tribo orc por perto...
pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse • Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade
tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento temporária de –1 em Habilidade e precisam gastar duas vezes mais
de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra PMs (independente da vantagem, poder de kit usados).
criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e • Monstruoso. Orcs são muito feios e assustadores.
humanos, goblins e hobgoblins. • Vantagens Proibidas. Orcs não chegam a ser
A aparência de um meio-orc é apenas um pouco exatamente estúpidos, mas também nunca são brilhantes. Eles não
melhor que um orc puro, mas em terras humanas podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.
eles ainda podem se fazer passar por “humanos
grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos,
meio-orcs em geral são revoltados com sua Mul [1 ponto] (Semi-humano)
própria origem e não querem “pertencer” a
lugar nenhum. Os mul são Meio-anões o resultado da união entre um
• Força +1. Meio-orcs herdam a humano e uma anã, um anão e uma humana ou ainda entre dois
força física de seus pais monstruosos, por Muls. Eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos
isso são fortes e brutais. humanos, juntamente com a resistência física dos anões, uma rara
• Infravisão. Orcs são noturnos combinação que faz dos muls mais do que uma simples combinação
e subterrâneos. Por isso, meio-orcs de raças.
enxergam no escuro. Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoados com
• Má Fama. Muita gente acha uma resistência fantástica, muls são muito apreciados como escravos.
revoltante imaginar como um meio-orc • Força +1. Muls desenvolvem uma força física monstruosa devido
veio a este mundo. à robustez dos seus ancestrais Anões.
• Vantagens Proibidas. Meio- • Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas em um período de
orcs não chegam a ser exatamente estúpidos, 72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefícios de uma noite de
mas também nunca são brilhantes. Eles não sono.
podem comprar Genialidade ou Memória • Testes de Resistência +1. Muls são robustos como seus
Expandida. ancestrais Anões, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir

1d+111
por meios mágicos e outros que testem Resistência (cumulativo com Resistência à Centauro (1 PONTO) (Humanóide)

Magia).
Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso
Humanóides humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio
humanos, meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio-leões, meio-
Humanoides são membros de raças que lembram humanos em alguns lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras. Alguns podem ser amigos
aspectos — têm cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso. dos humanos e semihumanos, enquanto outros são seus predadores.
Todos são inteligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante • Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande
que no caso dos semi-humanos. esforço físico.
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais • Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situações de corrida,
raro encontrá-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. fuga e perseguição (mas não esquivas).
No entanto, um membro renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando • Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar
um grupo de aventureiros. de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com
Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos não afetam as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em
humanoides, e vice-versa. Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do
personagem. Se quiser aumentar a FA através de
vantagens ou manobras, deve pagar o custo para
Anfíbio (0 PONTOS) (Humanóide) cada ataque.
• Modelo Especial. Obviamente, centauros
Humanoides anfíbios pertencem a uma das não podem usar roupas, armas, veículos ou
numerosas raças submarinas (tritões, sereias, nereidas, equipamentos feitos para humanos.
elfos-do-mar...) que existem em mundos de fantasia ou
outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por
engenharia genética para trabalhar nas profundezas Na’vi (0 PONTOS) (Humanóide)

ou colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A


escolha exata é sua. Anfíbios podem viver e Os Na’vi são uma raça de humanoides selvagens e
agir fora d’água normalmente; sereias e outras caçadores que desenvolveram uma profunda conexão
raças com cauda de peixe podem criar pernas espiritual com a natureza. Eles tem a maior capacidade de
normais quando estão em terra. adaptação de todos os seres vivos, por isso podem viver
• Resistência +1. em quase qualquer habitat. Sejam desertos, geleiras,
Por sua tolerância a mudanças de florestas, pântanos, montanhas ou em qualquer
pressão, anfíbios são vigorosos. ambiente que não seja tão hostil com seus habitantes.
• Natação. Anfíbios podem respirar e Possuem cerca de 3 metros de altura, pele
mover-se na água com velocidade normal, sem azul e grandes olhos amarelos, apresentam traços
precisar da perícia Natação. felinos e um nariz que mais parece um focinho,
• Radar. Anfibios têm este Sentido Especial orelhas altas e pontudas, e uma longa cauda
apenas quando estão embaixo d’água. com pelos na ponta. Seus cabelos são negros
• Ambiente Especial. Anfíbios dependem com fios grossos que são cultivados com
de água para viver. tranças pelos machos e fêmeas. A maioria
• Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são dos Na’vi possuem manchas claras
bastante sensíveis ao calor. por todo seu corpo, únicas para cada
indivíduo, como impressões digitais
dos humanos.

1d+112
Sua aparência pode variar dependendo de onde eles se situam, quando totalmente parados, exceto por um ocasional piscar de olhos. Eles não se movem ou
estão em água sua pele se torna escamosa e perolada, em terras quentes sua pele mudam de posição e seus olhos só são movimentados quando eles estão analisando
escurece, em áreas glaciais seus pelos crescem grossos com uma cor branco- algo ativamente.
azulado... Os Devas não podem ter filhos. Quando um deles morre, seu espírito reencarna
Selvagens e instintivos, vivem em comunhão com os animais e criaturas num novo corpo já adulto, que aparece em algum local sagrado, como um pico de
que vivem em seu meio natural, são também bastante territoriais, sendo ferozes montanha, a delta de rio ou um oásis no deserto. O novo deva retém fragmentos de
com intrusos, principalmente quando esses não respeitam a natureza, mas podem sua vida passada, mas apenas o bastante para falar e entender alguns idiomas e
ser pacíficos quando esses “intrusos” estão perdidos ou não apresentam risco à oferecer as orações apropriadas
seu ambiente. São exímios caçadores e patrulheiros, mas a caça só é usada para para os deuses do bem.
sobrevivência, nunca para diversão. Devas são refinados e
• Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia Sobrevivência ou educados. Eles seguem os mais altos
Animais por 1 ponto. padrões morais, mas não desvalorizam
• Força +1. Os Na’vi por serem grandes e terem esqueletos reforçados a violência justificada. Eles
naturalmente por fibra de carbono, são mais fortes que seres humanos médios. acreditam que a busca do bem
• Arena. Sua incrível forma de se adaptar, torna qualquer ambiente, seu é uma eterna guerra contra as forças
território. Ficando no mínimo 24 hora em algum habitat, o Na’vi pode tornar esse do mal, demônios, diabos e os deuses
local como sua arena, ganhando H+2 nesse ambiente. malignos e seus anjos
• Modelo Especial. Um Na,vi é bem maior que um ser humano normal, lacaios. Eles também
chegando a medir entre 2,5 a 3 metros de altura e 160 kg. travam batalhas em seus
• Código de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, permitido apenas corações, mantendo-se sempre
para sobrevivência, nunca fazendo por outros motivos e nem permitir que outros o vigilantes contra o mal que possa dar
façam. Só descansam por completo fora da civilização, preferindo o relento. Recupera frutos em seu âmago, transformando-os nas
os Pvs, PMs, em tempo dobrado caso se abriguem em cidades. próprias criaturas que eles tanto desprezam.
Por se lembrarem, ainda que de maneira
fragmentada, de suas vidas no Mar Astral
Deva (2 PONTOS) (Humanóide) na companhia dos deuses, a maioria dos
devas se devota e adora os deuses do
Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se lembrar do que bem. Eles buscam atingir uma conexão
um dia já foram: servos imortais dos deuses do bem; espíritos que escolher se pessoal com os deuses em vez de se
prender ao mundo na carne. Por milênios, suas almas renascem para travar uma aproximarem deles através de templos
guerra eterna contra as forças da escuridão. A maioria dos Devas é extremamente ou sacerdotes. Eles os reverenciam
comprometida com a causa do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o durante as refeições em seus lares,
caminho do mal: quando a alma de um deva é corrompida, ele pode renascer como deixando um lugar à mesa sempre
um ser maligno. vago, e buscam através de meditação
A aparência dos Devas é muito similar a dos humanos, mas com uma beleza e da oração, se tornarem mais como os
quase celestial e uma quietude misteriosa. São quase tão altos quanto os Draconatos, deuses que servem. Devas aventureiros
mas muito mais esbeltos. A coloração dos Devas é mais distinta que a dos humanos. costumam ser vingadores, clérigos e
Eles possuem padrões claros e escuros na pela. As partes claras são brancas como invocadores, que apreciam o contato
giz e as escuras variam do azul ou do púrpura até o cinza escuro ou negro. Num com o poder divino que flui através de
indivíduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o tom oposto aparecendo seus corpos sem intermediário algum.
em padrões elegantes na face, tórax e ombros. O cabelo de um Deva costuma ser da Devas não contam com cidades ou
mesma cor dos padrões de sua pele. uma sociedade própria e são tão poucos que
Quando descansam, sentados ou em pé, os Devas permanecem quase um deva poderia passar uma vida inteira sem

1d+113
sequer encontrar outro de suaraça. Eles vivem entre outras raças e, em alguns humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles vivem tanto quanto
casos, adotam os maneirismos delas. Entretanto, todos os Devas recordam de os humanos.
elementos da vida que tiveram antes de sua encarnação e do início do seu ciclo Para um Draconato a honra é mais importante que sua própria vida. Antes
de renascimento e, sendo assim, compartilham de alguns elementos culturais como de tudo a honra está relacionada à conduta no campo de batalha, estendendo-se em
vestimenta, religião e costumes. Eles preferem roupas finas de seda, armaduras de todos os aspectos da vidado Draconato: ignorar um juramento é a mais alta desonra,
metal polido com ornamentos nos ombros que imitam asas e elmos ou adereços para e essa atenção a honestidade se aplica a todas as suas palavras.
a cabeça semelhantes a coroas e halos. De maneira geral, os devas preferem viver Os Draconatos procuram aventuras pela chance de mostrar seu valor,
de maneira simples, sem muitas extravagâncias. conquistar renome e talvez se tornarem os campeões cujas histórias serão contadas
• Vida passada. O Deva tem lembranças e alguns costumes da vida durante gerações.
passada. Recebem três especializações extras. • Força +2, Resistência +1. Draconatos são fortes e robustos.
• Memória de Mil Vidas. Devas recebem Memória Expandida. • Aptidão para voo. Alguns membros do povo-dragão possuem asas. A
• Reencarnações. Devas são considerados imortais, em regras eles tem a vantagem voo custa 1 ponto.
vantagem imortal de 1 ponto. • Sopro de Dragão. O Draconato pode usar o sopro igual ao de seus
• Caminho do bem. Devas devem seguir pelo menos um código de Honra, ancestrais Dragões, usando as mesmas regras da vantagem Tiro Múltiplo. Em caso
principalmente os de Asimov. de esquiva o alvo reduz o dano final à metade.
• Monstruoso. Draconatos possuem aparência draconiana.
• Honrado. Draconatos devem escolher no mínimo dois dentre os códigos
Draconato (2 PONTOS) (Humanóide) de honra, sendo mais comuns os códigos do combate e da honestidade.

Nascido para lutar, os Draconatos pertencem a uma raça de mercenários,


soldados e aventureiros. Há muito tempo seu império batalhou para dominar o mudo, Finntroll (2 PONTOS) (Humanóide)

mas agora restam somente alguns clãs exilados destes


guerreiros honrados para transmitir as lendas de sua Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, são criaturas que até pouco
glória ancestral. tempo atrás eram completamente
Os Draconatos parecem dragões desconhecidos. Malignos ao extremo,
humanoides. São cobertos de escamas essas criaturas do subterrâneo formam
de couro, mas não possuem grandes metrópoles abaixo até mesmo das
cauda. Têm um porte alto e forte, cidades anãs, fato que explica por que eram
geralmente passando dos 1,80m desconhecidos até pouco tempo atrás. Prepotentes
de altura e pesando 150 kg ou e arrogantes, sua sociedade é escravagista, mas
mais. Suas mãos e patas possuem diferentes dos moldes táuricos, eles sentem
unhas fortes, parecida com garras, com três prazer em ferir seus serviçais.
dedos e um polegar em cada mão. Seus olhos têm Finntrolls são extremamente magros
tonalidades vermelhas ou douradas. e altos, chegando facilmente aos 1,90m,
As escamas de um Draconato típico são escarlate, porem mesmo os mais fortes não costumam
dourados, ferrugem, bronzeado ou marrom. Raramente o apresentar uma musculatura verdadeiramente
tom das escamas de um indivíduo se assemelha à expressiva, sendo mais provável terem músculos
cor dos dragões cromáticos ou metálicos e elas não definidos porem não volumosos.
fornecem indícios do tipo de sopro do Draconato. As fêmeas são ligeiramente mais curvilíneas, mas
Os filhotes dos Draconatos crescem mais só ligeiramente. A pele dos finntroll é muito branca,
rápido que as crianças humanas. Eles aprendem podendo possuir um aspecto um tanto doente
a andar poucas horas depois de chocarem, ou esverdeado, com as veias aparecendo
atingem o tamanho e as capacidades de uma criança pelo corpo. Os cabelos, que vão de um azul tão escuro que

1d+114
costuma ser confundido com negro, são normalmente cultivados pelas fêmeas em provocados e mantêm um ódio profundo pelos devoradores de mente.
penteados exóticos, já os machos costumam tê-los raspados. Caracterizada pela privação de humor e uma aparência exótica, Githzerai são
Sendo as artes dos finntrolls avançadas, a tecelagem é a mais avançada, suas mais altos e esguios do que os humanos, a ponto de serem magros. Sua pele tende
roupas são quase sempre de fina confecção, normalmente negras e com uma certa a ser amarelada, ocasionalmente com sombras marrons ou verde.
tendência sensual e elegante. Um tabu indumentário é que o finntroll sempre usa Suas feições são angulares com orelhas pontudas, bem como olhos inseridos
algum tipo de calçado, de preferência que cubra o pé o máximo possível, sendo em órbitas profundas e narizes achatados em seus rostos.
botas o calçado mais comum. É considerado bárbaro ou sujo andar descalço. Os Githzerai procuram a harmonia interior e autodomínio. Eles costumam viajar
Os finntrolls não tem nenhum respeito pela vida e não ligam para o sofrimento grandes distâncias para explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais.
alheio, sendo quase sempre malignos. Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam. Eles não falam muito,
Um finntroll bondoso é tão raro quanto um elfo barbudo. Por terem uma cultura apenas frases claras e objetivas. Embora os Githzerai têm alma ardente, refletida pela
antiga e extremamente organizada, eles são mais voltados para a ordem do que para sua determinação feroz e lealdades fortes, eles raramente mostram emoções fortes.
o caos. A confiança de um Githzerai deve ser conquistada, e muitos Githzerai imaginam que
• Sabedoria +1. Possuem uma inteligência avançada. os outros são fracos e indisciplinados.
• Visão Noturna. Finntrolls podem enxergar perfeitamente na escuridão. • Mente Resistente. +2 em testes de Resistência contra ataques mentais,
• Resistência a Magia. Recebem +2 em testes para resistir qualquer tipo por sua descendência dos Devoradores de Mente.
de magia. • Iniciativa Aprimorada. Githzerais tem o raciocínio muito rápido,
• Respeito dos Trolls. Todos os trolls que tentam te atacar devem passar ganhando +1 em iniciativa.
por um teste de Resistência -1, se falharem no teste, eles não atacam. • Habilidade +1: Acrobatas e Atletas. Githzerais são conhecidos por
• Regeneração. Recuperam 1PV por turno, mas não regeneram danos serem habilidosos fisicamente, ganham um bônus racial de +1 em Habilidade.
causados por fogo ou ácido, nem quando estão sob a luz do sol. • Monstruoso. Os Githzerai pintam todo o corpo com tatuagens, parecendo
• Ponto fraco. Quando estão expostos à luz do sol, recebem -1 em todas um pouco mais estranhos que o normal.
as características.
• Vulnerabilidade: Fogo e Ácido. Quando são feridos por esses ataques
não conseguem regenerar. Gnoll (0 PONTOS) (Humanóide)

• Má-fama. São escravistas e malignos.


• Insanidade. Deve escolher pelo menos uma insanidade, Gnolls são humanoides com traços de hiena que
normalmente sendo entre essas: (Megalomaníaco, Paranoico ou vivem nas regiões ermas de Arton. São caçadores
Homicida.) e salteadores por natureza, espreitando as rotas
menos guardadas da civilização.
Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como
Githzerai (1 PONTO) (Humanóide) as hienas, formam alcateias que vagam em
busca da próxima presa. Atacam viajantes,
O Githzerai é uma raça descendente de outra raça acampamentos e pequenos vilarejos — mas
antiga, conhecidos como devoradores de mentes. Os nunca oponentes que aparentem ser mais
Githzerai são seres reservados com uma cultura poderosos, ameaçadores ou numerosos.
ascética e disciplinada. Eles se congregam em Preferem emboscadas e outras táticas
povoados monásticos secretos em cantos remotos furtivas, confiando na vantagem
do mundo. numérica para amedrontar seus
Nas profundezas de suas cidades, os inimigos.
githzerai estudam o caos, disciplinando A cultura gnoll
suas mentes e seus corpos para melhor considera a rendição um
neutralizá-los. Eles são combatentes ato honrado. Quando
psíquicos formidáveis quando estão perdendo uma

1d+115
luta ou percebem que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar é esmaltada com superfícies rígidas, com placas ósseas de tamanho mediano que
as armas e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade, crescem em seus braços, ombros, tronco e cabeça. Possuem uma crista óssea em
ainda que percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll sempre aceita a torno de seus olhos; seus olhos possuem uma cor brilhante que varia entre azul e
rendição de um inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente verde. Homens Golias são carecas e fêmeas tem cabelos escuros que normalmente
livre. crescem com o tempo e são usados em tranças. Golias têm vidas comparáveis às
Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São altos, chegando a até dos humanos.
2,10m, mas a postura recurvada pode fazer com que pareçam menores. A pelagem • Força +1, Resistência +2. Golias são forte e muito resistentes.
densa varia do castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas negras ou • Armadura Extra. Escolha uma entre: Corte, Esmagamento ou Perfuração.
amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe olhos ameaçadores brilhando contra • Aptidão para Esporte. Podem comprar a perícia Esporte por 1 ponto.
a pelagem negra. A mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes • Megalomaníaco. Eles não temem a nenhum risco que pode
presas amareladas. aparecer em seu caminho, a vida é uma grande competição e deve
• Resistência +1. Gnolls são vigorosos e possuem uma pelagem ser vencida.
espessa, como uma armadura rudimentar. • Gigantes. Recebem Modelo Especial.
• Faro aguçado. Gnolls rastreiam suas presas com seu • Código de Honra da Dignidade. Golias acham trapaças
olfato apurado. e enganação algo muito baixo, podendo ferir seu espírito competitivo.
• Código de Redenção. Gnolls sempre aceitam a Para eles alguém que ferem seu próprio orgulho são perdedores.
rendição de inimigos e poupam suas vidas.

Grippli (1 PONTO) (Humanóide)

Golias (1 PONTO) (Humanóide)

Estes anfíbios bípedes são os principais habitantes de lugares


Nômades tribais das montanhas — fortes como a pantanosos, charcos e lagos. Parecem-se com sapos
rocha e orgulhosos como o pico da mais alta montanha. capazes de andar em duas patas. Sua pele é lisa, de
Os Golias são nômades que habitam as montanhas coloração verde com manchas e muito resistentes.
e encaram a vida como uma grande competição. Alguns tem uma coloração variando entre marrom
Qualquer coisa que possa ser considerada como um e verde escuro. Os homens-sapos medem um
desafio os convida a marcar pontos e monitorar seu pouco menos que os humanos, apesar de alguns
progresso contra os companheiros e si mesmo. Seus viajantes relatarem encontros com homens-sapos
grupos dispersos nunca tomaram partes atuantes nas maiores que humanos. Sua cabeça anfíbia tem grandes
politicagens do mundo, pois eles preferem perambular olhos e boca, e seus membros têm membranas entre os
pelas cadeias de montanhas desde que os primordiais dedos.
moldaram os primeiros picos e vales. Altos e maciços, os Em seu ambiente natural, costumam confeccionar
Golias reverenciam o poder primitivo da natureza e o usam armas e armaduras a partir de ossos, cascos de tartarugas e
para aprimorar sua própria força física. Outro traço comum outros instrumentos rústicos. O povo-sapo possui um idioma
entre os Golias é uma ousadia que beira à estupidez. Na próprio, que é comum a todos os homens-sapo de Arton.
mente de um caçador andarilho, a curiosidade pode levar Não são capazes de falar nenhum outro idioma
até uma caça melhor ou um ótimo suprimento de água que Os homens-sapo são um povo tribal e maligno. Há
de outra forma não seria descoberta. quem diga que são totalmente irracionais e vivem apenas
Golias são ainda mais altos que os Draconatos, com para louvar seu Deus-sapo, Inghlblh phollstgt, por esse
cerca de 2,00 a 2,40 metros de altura e seu peso entre 120 motivo, é muito incomum ver um grippli em um grupo de
e 150 quilos. A sua pele é cinza ou marrom, com manchas aventureiros. Quando são aventureiros, costumam ser
escuras, eles acreditam ser uma dica em algum aspecto lanceiros ou guerreiros, mas nunca podem se tornar
de cada golias relacionado à sorte ou ao destino. Sua pele magos o feiticeiros.

1d+116
• Habilidade +1. Possuem articulações flexíveis e são muito habilidosos. Visão Aguçada e Faro. Eles raramente são apanhados de surpresa.
• Natação. Grippli não são anfíbios mas podem nadar em velocidade normal
e podem prender a respiração por Rx30 minutos se movendo em velocidade normal
ou em repouso e Rx5 turnos em combate ou realizando esforço físico. Kobold [-1 ponto] (Humanóide)

• Sentidos Especiais. Possuem Visão, Olfato e Audição Aguçada.


• Salto. Seus saltos alcançam uma altura incrível igual a Hx5. Os kobolds veneram os dragões e costumam residir próximos ou dentro de
• Membros Elásticos (língua). Sua língua pode esticar bastante, podendo onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se espreitam na escuridão,
ser usada para muitas coisas. escondendo-se de inimigos mais fortes e se amontoando para derrotar os mais fracos.
• Resistência +1 contra venenos. Toxinas não funcionam muito contra Os kobolds são covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a
os Gripplis. menos que haja um líder forte presente.
• Inculto. Possuem um idioma próprio e até são chamados de irracionais. Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se não
conseguirem fazer com que seus inimigos caiam numa armadilha,
eles tentam se esgueirar o mais perto possível e atacam subitamente.
Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e até
Kemono [1 ponto] (Humanóide) tenham uma linguagem própria, os kobolds não são considerados
“seres inteligentes”. A legislação do mundo destina
Também conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono são animais a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar
antropomórficos — ou seja, com características humanas. São bichos de várias ou molestar kobolds não é ilegal (embora possa
espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como humanos. ser considerado cruel). Todas as tentativas
Muitas vezes são confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. de educá-los ou mesmo escravizá-los
Mas o kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala fracassaram.
línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas • Resistência +1. Kobolds são
normais. resistentes e possuem couro rígido.
Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados • Infravisão. Kobolds enxergam o calor das
como animais. Seu comportamento é tão civilizado que coisas e enxergam muito bem na escuridão total.
confunde as diferenças entre animais e humanos. • Armadilhas. Kobols estão acostumados com
Alguns kemono demonstram traços de personalidade emboscadas e armadilhas. Recebem um bônus de +1
ligados à sua aparência animal: coelhos são cautelosos, para construir armadilhas e detectá-las.
raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, • Má fama. Kobols são as criaturas mais
cães são leais, e odiadas entre as raças.
assim por diante. • Inculto. Kobolds são criaturas que
Uma variedade falam num idioma próprio e não são nada
especial de kemono inteligentes.
são os nekomimi, pessoas com • Modelo especial. Kobolds são
orelhas, cauda e às vezes (mas nem sempre) patas pequenos e delgados, não podendo usar
de animais. O animal mais comum é o gato, mas equipamentos de outras raças.
também existem nekomimi de grandes felinos (panteras,
onças, tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e
outros mamíferos.
• Habilidade +1. ―Mais humanos que os humanos,
kemono são inteligentes e hábeis.
• Sentidos Especiais. Kemono podem
escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada,

1d+117
Medusa [2 pontoS] (Humanóide) verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível
identificar qualquer coisa diferente na criança.
Medusas parecem mulheres extremamente sensuais, mas com dezenas de Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua
serpentes venenosas no lugar de cabelos. Seu olhar é atraente e sedutor — e aparência pode ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua
provavelmente é a última coisa que qualquer um que se aproxime demais vai ver... raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade
As medusas são uma raça mágica de mulheres com cabelos de serpente com magia. Até aí, nada que possa identificá-lo como meio-dragão. O problema é
capazes de petrificar criaturas vivas com apenas um olhar. Quase sempre Malignas, que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada
colecionam as estátuas de suas vítimas em jardins de criaturas petrificadas. sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...
Não existem Medusas machos; as fêmeas acasalam com humanos e elfos, • Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia.
normalmente matando o amante depois do ato, O bebê, caso menino, sempre • Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo
pertence à raça do pai, e com certeza será sacrificado. Quando menina, será uma elemento ligado a seu pai dragão: frio, elétrico, químico, fogo ou Magia Negra.
nova medusa.
Medusas preferem lutar à distância, usando arcos, são exímias arqueiras,
capazes de tiros que fazem inveja aos elfos mais habilidosos. Meio-Ogro (2 PONTOS) (Humanóide)

• Aparência Deslumbrante. Por sua beleza magnífica, Medusas recebem


um bônus +1 em testes de que envolvam seu carisma e beleza. Todos os homens O cruzamento de um ogro com alguma
possuem -1 para resistir nos testes de perícia e admiração contra a medusa semi-humana as vezes gera a gravidez da semi-
• FA+1 Usando arcos. Um arco na mão de uma Medusa pode disparar humana, e o fruto de uma violência desse tipo é
flechas fulminantes e certeiras. Elas também recebem um bônus de +1 em pontaria sempre horrendo, assim como o ato que o
usando arcos. gera. A prole resultante é grande demais
• Olhar de Pedra. Pode usar a magia petrificação gastando 5 PM por para que a gestante a comporte de maneira
utilização, em um alvo que você possa fazer contato visual, o alvo tem direito a um apropriada, sendo que na maior parte dos
teste de R, se falhar vira pedra, podendo retornar ao normal apenas com Cura de casos ela acaba morrendo muito antes da
Maldição, Desejo ou poções específicas. maternidade. Mas, em raras ocasiões, a
• Ataque Venenoso. Podem fazer um ataque com suas serpentes com fêmea sobrevive até o fim da gestação,
F+1D, se vencer a FD do inimigo, provoca apenas 1 de dano, mas cada minuto que apenas para morrer com violentos
passa o inimigo perde +1PV. golpes desferidos pelo ser em seu
• Imunidade a Venenos. Medusas possuem resistência contra venenos nascimento. Assim nasce o meio-
naturais e de criaturas. ogro.
• Visão Noturna. São seres subterrâneos, podem enxergar na escuridão. Todo meio-ogro cresce
• Má Fama. São mulheres que petrificam pessoas, precisa dizer mais? desprezado e solitário,
independente se criado entre
ogros ou humanos. Devido
Meio-Dragão (4 PONTOS) (Humanóide) a isso acaba se tornando
introspectivo e com um forte sentimento
Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanoides de provar seu valor para todos,
(entre outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido desejando ser respeitado, seja por sua
à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres força entre os goblinóides e ogros
que herdam par te do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, ou por seu caráter entre os
praticamente tudo que se move será um pouco dragão. humanos.
Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma mulher humana ou Um meio-
semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas não produzem descendentes). ogro costuma ter
A gravidez é normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe — na entre 1,95 e 2,4 metros, e

1d+118
sua aparência será sempre uma mistura medonha das duas raças. Portanto, seria Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma
impossível para um membro desta raça se passar tanto por humano quanto por ogro. rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o
Quando livre entre os goblinóides, costuma se vestir e portar exatamente como um trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de
goblinóide. Já entre os escravos, costuma ser mais um maltrapilho na multidão... volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno;
• Força +3, Resistência +2. Talvez a única coisa mais forte e resistente apenas túneis e corredores.
quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro. • Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou
• Inculto. Um meio-ogro é quase tão estúpido quanto um ogro. vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou
• Má Fama. Um meio-ogro é considerado um incômodo talvez maior do que em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra
um ogro. criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.
• Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e
escravistas.
Minotauro (0 PONTOS) (Humanóide) • Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior
a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de
A raça guerreira dos minotauros é composta por humanoides de grande Resistência +2.
estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças
bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças
com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais Nagah (0 PONTOS) (Humanóide)

aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de


pés, mas essa não é a regra geral. A palavra “nagah” (oxítona, com o “a” fica pronunciado um
Não existem minotauros fêmeas. Eles se pouco mais longo) significa “escolhida da Serpente” na sua língua
reproduzem com fêmeas humanas e élficas. Por esse ancestral da raça. Curiosamente, as nagahs não percebem que o
motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes próprio nome de sua raça pode causar confusão entre as outras
haréns de escravas — fazendo com que sejam odiados criaturas (”bárbaros ignorantes”, elas costumam retrucar).
por outras raças. Assim, nagahs são um povo de homens e mulheres-serpente
• Força +2, Resistência com sua própria cultura, cidades e heróis aventureiros.
+1. Minotauros são muito Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam
fortes e saudáveis. metade superior do corpo humana, e a metade inferior
• Mente como serpente.
São maiores que um ser humano, embora
boa parte do corpo seja usada para locomoção
e sustentação, de modo que sua altura
aparentemente é de um humano normal.
• Força +1. Nagahs recebem Força
+1.
• Visão Noturna. Nagahs têm olhos
que podem ver no escuro com
perfeição, mas não
na escuridão
total: deve existir
uma iluminação
mínima, por menor que seja.
• Ataque com cauda. Todas as nagahs
podem usar a cauda para empunhar armas e lutar.

1d+119
Recebem um Ataque Extra com FA=F+1d. (podendo ser malhada ou não): sendo os tons de cinza mais comuns (embora possam
• Imunidades. Nagahs são imunes à petrificação provocada por medusas, ser brancos, negros ou castanhos). São bípedes, mas costumam correr sobre quatro
basiliscos, cocatrizes e quaisquer criaturas. Mas ainda estão sujeitas a outras formas patas. Vestem roupas tradicionais tamurianas, embora normalmente estejam aos
de petrificação. trapos.
• Resistência a Venenos. Nagahs recebem um bônus de +1 em testes São um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver as mais
de R contra venenos. No entanto, recebem um redutor de -1 em testes de R contra adversas situações. Os homens-ratos eram conhecidos pelos tamurianos por serem
magias e efeitos de controle da mente quando envolvem canto ou música (como o pouco civilizados e possuírem um pensamento simplório. Eles não se preocupam
“O Canto da Sereia”). com grandes planos, objetivos ou honra, sua meta é chegar vivo amanhã, de
• Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros, nagahs não podem preferência com seus familiares vivos também. Isso não quer dizer que não possam
usar abaixo da cintura roupas e armaduras para humanos, nem cavalgar ou usar se planejar e ver mais à frente, mas que costumam dar prioridade as questões
veículos feitos para humanos. No entanto, como têm braços e mãos normais, podem práticas e imediatistas.
manusear armas e instrumentos humanos. • Habilidade +1. São ligeiros e ágeis.
• Vulnerabilidade: frio. Nagahs são répteis. Seus corpos não são adaptados • Teste de Resistência +1. Nezumis estão acostumados com sujeira e
para viver em ambientes de baixa temperatura; rigores da vida.
• Audição Ruim. Nagahs não escutam muito bem, todos os testes • Furtividade. Bônus de +2 em testes de Furtividade.
relacionados à audição sofrem um redutor de -1. • Sentidos Especiais. Nezumis possuem um ótimo faro e podem enxergar
perfeitamente na escuridão (mas não na escuridão total). Recebem Visão Noturna e
Faro Aguçado.
Nezumi (1 PONTO) (Humanóide) • Inculto. Nezumes possuem um idioma próprio, não entendendo o idioma
comum.
Nezumi (também conhecidos como ratlings, homens-rato ou povo-rato) são • Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um
humanóides pequenos semelhantes a ratos. Possuem dentes roedores poderosos, Nezume. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2
olhos brilhantes e uma longa cauda. Possuem uma pelagem curta e de cores variadas em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução.

Ogre (2 PONTOS) (Humanóide)

Também conhecidos como ogros, são


humanoides primitivos e brutais, medindo 3m de
altura. Vestem peles de animais como se fossem
roupas, vivem em cavernas e preferem usar
clavas como armas. Carnívoros, costumam matar
e devorar seres humanos e semi-humanos.
Por todos esses motivos, é muito fácil
contratar ogres como guardas, soldados e
mercenários; para ter sua lealdade basta
oferecer boa comida, armas, armaduras e
oportunidades de combate. Chega a ser raro
encontrar um vilão ou lorde maligno que não
tenha pelo menos um punhado de ogres a seu
serviço.
Embora seja incomum, um ogre pode fazer

1d+120
parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele Quellons são geralmente tranquilos e centrados. Não são muito ligados à
será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer parte assuntos referentes a outras raças, vivendo dispersos e isolados na maioria das
de uma equipe com habilidades que ele não tem. vezes. Apenas se juntam quando precisam achar um par para dar continuidade a
• Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou resistente quanto sua raça.
um ogre. Por nascerem sem a atenção dos pais, tornam-se egocêntricos e orgulham-
• Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um ogre. se de sua auto-suficiência. Os quellons transformados já agem diferente. Como
• Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá dizer isso pertenciam a outra raça anteriormente,vivem em grupo e formam a ordem dos
a ele). Monges quellon.
• Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. Não costumam se relacionar com outros seres, vivem para si e gostam da
Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em solidão. Nas raras vezes em que se juntam com outros seres, pode ser despertado o
Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução. prazer da amizade, companhia ou até amor. Nesses casos, o quellon se adaptará às
• Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles novas emoções, como a compaixão e a proteção.
não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica. • Armadura +1. Seu casco é incrivelmente resistente, servindo de uma
ótima armadura corporal.
• Natação.
Ogro-mago (3 PONTOS) (Humanóide) Quellons não são
anfíbios mas podem
Ogros magos são uma espécie mais inteligente e perigosa de ogros comuns. nadar em velocidade
Têm a pele esverdeada ou azul claro, e medem tipicamente, 3m de altura, possuindo normal e podem prender a respiração
ainda um par de pequenos chifres acima da cabeça. por Rx30 minutos se movendo em
• Força +2, Resistência +2. Ogros-magos são um pouco mais fracos que velocidade normal ou em repouso
ogros comuns (não que isso os torne realmente fracos...) e Rx5 turnos em combate ou
• Resistência a Magia. Ogros-magos não são facilmente atingidos por realizando esforço físico.
feitiços. • Sentidos Especiais. Possuem
• Modelo Especial. Ogros-magos possuem o mesmo tamanho de um ogro Visão, Olfato e Audição Aguçada.
comum. • Recolher-se. O Quellon pode recolher
• Má Fama, Monstruoso. Apesar de não serem tão limitados seu corpo pra dentro do casco recebendo
intelectualmente, ogros-magos ainda são truculentos. E continuam não sendo Armadura extra contra TODOS os ataques,
reconhecidos por seus bons modos... mas pra isso, gasta uma ação inteira, só
Diferente do ogro comum, o ogro-mago pode comprar vantagens mágicas pelo podendo agir na próxima rodada.
seu custo normal. Ele também pode comprar vantagens relacionadas à inteligência, • Se o Quellon
mas por um custo maior: para eles, Genialidade custa 2 pontos e Memória Expandida cai de
custa 3 pontos.
costas.
deve fazer um teste de H e usar um movimento para
Quellon (1 PONTO) (Humanóide) levantar-se, caso falhe, perde sua ação e fica caído
até o próximo turno (mas pode lutar mas não se
Os quellons são humanoides, uma mistura de homens e tartarugas marinhas. mover).
Têm baixa estatura (variam de 1,20m a 1,60m), são corpulentos (pesam de 80kg • Modelo especial. Seus
a 120kg) e carregam uma forte carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, grandes cascos não permitem que os
o olfato e a audição extremamente desenvolvidos. Além disso, contam com uma quellons consigam usar armaduras, nem alguns outros
impressionante capacidade de orientação, que faz com que, mesmo dispersos nos equipamentos, de seres normais.
oceanos, saibam o momento e o local reunirse para a reprodução. • Ignorante. Crescem longe da civilização

1d+121
e por isso possuem hábitos selvagens. três aspectos: o guardião de segredos antigos, o destruidor, eo caçador. Como
os detentores de segredos antigos, Wilden agem como mordomos, preservando
a terra contra qualquer um que pudesse contaminá-lo. O aspecto destruidor é a
Wilden (2 PONTOS) (Humanóide) fúria da natureza encarnando a destruição personificada por furacões, tornados e
relâmpagos. O aspecto do caçador procura e elimina a corrupção aberrante.
Os Wilden surgiram a partir de terras intocadas, pântanos antigos, e florestas • +1 em Resistência e Habilidade.Os Wilden são naturalmente ágeis e
primárias da Feywild. Despertando para combater a corrupção crescente que assola resistentes
a terra, eles lutam para restaurar a ordem natural e para purgar horrores aberrantes • Forma Rústica. Escolha entre testes de esquivas, resistência física ou
do mundo. resistência mental, na hora da criação do personagem, e ganhe um bônus de +1.
Os Wilden são fadas,seus ossos de madeira são flexíveis, a casca da pele • Aspectos da Natureza. Sempre que completar um descanso completo,
como trilhas em gavinhas e um manto de folhas. Dentro de cada Wilden reside o pelo menos 8 horas de sono sem interrupções, um dos aspectos a seguir se manifesta,
espírito da natureza, e todos podem manifestar esse espírito em diferentes aspectos. o mestre escolhe qual será, ou role 1D6.
Cada aspecto provoca uma transformação, refletindo a finalidade para a qual os Aspecto do Ancião:Você pode usar a viagem, um poder dos anciões

Wilden foram criados. Um Wilden no aspecto dos anciões tem os olhos e as folhas enquanto você está nesse aspecto. Você recebe Teleporte quando rola 1 ou 2 em
de branco. 1D6 ao acordar.
Quando um Wilden está sob o aspecto do destruidor, irregulares esporas Aspecto do Destruidor:Você pode usar o poder da ira do destruidor enquanto
rompem a pele, e os olhos escurecem para preto. O aspecto caçador camufla um está nesse aspecto, Você pode atacar mesmo quando se encontra indefesoquando
corpo do Wilden com padrões de verde e marrom, enquanto os olhos rola 3 ou 4 em 1D6 ao acordar.
ficar cor de esmeralda. Aspecto do Caçador:Você pode usar o poder de perseguição do caçador,
Com a idade os enquanto você está nesse aspecto, você ignora qualquer penalidade em sua H ou
Wilden, veem seus corpos bônus na A de um inimigo caso este esteja escondido tentando se protegerquando
se moverem ao longo das rola 5 ou 6 em 1D6 ao acordar.
estações. Wilden jovens
são como as árvores na
primavera, cheia de vida e Sereia (0 PONTOS) (Humanóide)
vigor, os seus corpos uma
tonalidade verde. Na fase de As sereias, certamente a mais famosa raça submarina; conhecidas por sua
verão, o corpo de um Wilden é marrom ou bege, enquanto beleza, habilidades artísticas e, principalmente, por seus perigosos poderes
que o manto de folhas permanece verde vibrante. Wilden na de sugestão mental.
fase do outono sofrem uma mudança profunda, sua pele Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, mas em lugar de
escurece como as folhas mudam de cor para os pernas possuem uma longa cauda de peixe. Essa cauda se transforma
vermelhos, amarelos e laranjas. Finalmente, a fase magicamente em pernas sempre que a sereia sai completamente da
de inverno anuncia o fim da vida de um Wilden, como água, mesmo contra a sua vontade.
o corpo cresce mais fino e deixa o Wilden secar e Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher
cair. humana normal. Sereias vivem em comunidades —
Um típico Wilden vive mais de um século. desde pequenas vilas até vastos reinos, instalados
Os Wilden são uma raça em sua infância, em planícies ou cavernas submarinas. Contudo,
Wilden acreditam que eles acordaram para elas conservam uma forte unidade cultural;
confrontar uma ameaça que se deslocam em toda todas as comunidades falam a mesma
a Feywild e no mundo: o poder crescente do Reino língua, têm as m e s m a s
Longínquo e suas incursões para o resto do universo tradições e hábitos.
conhecido, na forma de aberrantes criaturas. D e
O centro da existência Wilden é da natureza em forma

1d+122
totalmente oposta aos Elfos marinhos, sereias são matriarcais. O poder político, translúcidos verde, vermelho, âmbar ou cristais montados em forma humanoide
religioso e a autoridade familiar ficam nas mãos das mulheres. Elas são rainhas, e animados por uma força de energia psíquica pura. Shardminds escolhem suas
líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas e magas; todas estas funções são formas para imitar formas humanoides, alguns assumem formas que parecem mais
proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caçadores. masculinos, enquanto outros são mais femininos. A força animadora dos Shardminds
A própria espécie é conhecida coletivamente como “sereias”, palavra feminina, brilha palidamente de cada um de seus fragmentos. Esta luz interna verte a luz
Para os membros masculinos dessa raça, é dado o nome de Sirenos. Com relação ofuscante no espaço de um Shardmind. Mas um indivíduo pode esmagar a luz com
aos habitantes da superfície, sereias são neutras. Elas visitam o mundo seco um instante de concentração, a fim de se esconder no escuro, por exemplo.
regularmente em seus disfarces de duas pernas, pelos mais variados motivos.
Entre os humanos, seus maiores inimigos são os piratas, que têm como Porém quando os Shardminds são derrotados, chegando a 0 Pvs, não
tradição caçar sereias e vendê-las por altíssimos preços para circos, mercados de controlam seus cristais, podendo perder a forma humanoide. Sendo assim, os
escravos ou como cobaias para magos. Piratas também capturam e torturam sereias Shardminds dificilmente morrem, podendo reconstruir seu corpo assim que retoma o
por acreditar que elas conhecem a localização de tesouros submersos. controle metal de seus cristais, eles dizem que assim que um morre outro vive com
• Anfíbio. Sereias são anfíbios, recebendo todas as vantagens e desvantagens a mesma consciência herdada.
dessa vantagem única (R+1, Natação, Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Por não poder se reproduzir, nem beber, nem dormir e nem comer, todos os
Fogo.) Shardminds viventes de hoje são sobreviventes da Guerra do Amanhecer.
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• Aparência Inofensiva. A beleza das sereias Shardminds são fragmentos de puro pensamento substancialmente dados
inspiram bardos para criarem histórias e canções. pela vida. Eles são lógicos, emocionalmente distantes, e ingênuos para os caminhos
• Canto da Sereia. Sereias podem usar a da sociedade no mundo. Alguns abordam a vida com curiosidade inocente, ansiosa
magia O Canto da Sereia sem gastar PM’s para abraçar a riqueza das experiências que o mundo tem a oferecer, enquanto
em criaturas do sexo oposto. outros permanecem reservados e distantes tendo um propósito maior em mente o
tempo todo. Ainda que muitas vezes pareçam descrentes, quando uma forte emoção
os toma, eles a experimentam poderosamente, por exemplo: Shardminds não ficam
Shardmind irritados: tornam-se enfurecidos.
(3 PONTOS) (Humanóide) • Poder Psíquico. Shardminds tem o poder de usar o poder da mente para
comunicar-se com os outros, recebem, portanto Telepatia gratuitamente. Apesar
Shardminds são fragmentos de serem construtos, podem ter a mente afetada.
sensíveis do Vendaval Vivo, que • Teleporte. Fragmentando seu corpo e reconstruindo-se em outro campo.
outrora se encontrava no auge da Este é um dos principais poderes dos Shardminds.
intrincada rede de telhas do Mar • Imunidades. Shardminds são construtos vivos, eles nunca precisam comer,
Astral. Além disso, portão estava beber ou dormir e também não precisam fazer testes para essas necessidades.
o alienígena Reino Longínquo, e • Origem Imortal. Por sua origem no Mar Astral, eles são considerados
a destruição do portão durante a Imortais, como se tivessem Imortal x1.
Guerra do Amanhecer resultou • Mente Cristalina. Você recebe Resistência à Magia, apenas contra
na ascensão do império dos ataque que afetem a mente.
Devoradores de Mentes. Embora • Resistência e Armadura +1. Seu corpo feito de cristais é mais resistente
o poder lons mantenha o portal que o corpo humano.
fechado, os Shardminds buscam
reconstruir o portão, e sempre
a cortar a capacidade do Reino Shardar-kai (1 PONTO) (Humanóide)

Longínquo de influenciar o mundo.


Shardminds são criaturas cristalinas compostas Os shadar-kais já foram humanos. Eles eram membros de uma grande tribo
por centenas de pequenos estilhaços de cristais que se chamava Shadar-Kai.. A vida nas sombras mudou os humanos, moldando-os
e alterando sua aparência. Eventualmente, eles ficaram tão diferentes dos humanos
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que se tornaram uma espécie distinta. • Passeio sombrio. O shardar-kai pode entrar nas sombras e reaparecer á
Longas eras no mundo sombrio transformaram os shadar-kai em um feroz e alguns metros de distância. Você pode gastar 1 PM e teleportar-se á 10 metros de
cruel povo. Lutando contra a apatia corrosiva de seu plano natal, os shadar-kai vivem distância pra qualquer direção, só que o local onde está e onde você pretende ir não
apaixonada e destemidamente, senão tristemente. Eles se vêem como instrumentos pode estar totalmente iluminado, tendo que ter pelo menos uma sombra para entrar
da morte e deturpação, os mensageiros do justo fim à complacência, e da própria e sair.
vida.
Sua sociedade é rígida e de interesse próprio. Entre os shadarkai, a força do
corpo e mente se destacam e criam lendas. Os fracos viram Tiefling (0 PONTOS) (Humanóide)
poeira, sendo eternamente esquecidos. As tatuagens,
cicatrizes e brincos que um shadar-kai usa têm outro Séculos atrás, os lideres do império dos humanos selaram
propósito. Eles existem como testemunho da habilidade pacto com diabos para consolidar seu domínio sobre um
do usuário em suportar a dor assim como meios de enorme território. Esses humanos se tornaram os primeiros
expressão pessoal como enfeites. Cada decoração Tieflings e governaram seu império em nome de mestres
também pode ser o registro de um feito, honra infernais.
ganha ou erro declarado. Os Tieflings são os herdeiros dos sobreviventes
Shadar-kai são humanoides mais baixos e dessas dinastias nobres que governaram o império.
mais esguios que suas contrapartes humanas. Sua linhagem está maculada por suas ligações
Um shadar-kai tem uma compleição acromática diabólicas, contaminando
que varia do alabastro ao cinza escuro. O cabelo os descendentes através de
shadar-kai é similarmente incolor ou totalmente gerações. Sob muitos aspectos,
negro. Cabelos claros têm uma cor fugaz dentro eles são humanos; podem ter
dos parâmetros humanos. Os olhos são lustrosos filhos com humano, por exemplo,
e pretos, desprovidos de qualquer branco ou pupila mas seus filhos serão sempre
claros. As sombras próximas dos shadar-kai e às Tieflings.
vezes parecem se alongar ou se aprofundarem, Os séculos de desconfiança
especialmente quando um shadar-kai está bravo. e ódio declarado das outras raças
Os Shadar-Kai vivem tanto quanto os Elfos, transformaram os Tieflings em criaturas
ou até mais tempo, podendo viver de 400 a até 800 autosuficientes e, muitas vezes, eles assumem
anos. os estereótipos que lhes foram impostos. Como
• Visão Noturna. Seus olhos enxergam uma raça sem lar, eles sabem que precisam trilhar
perfeitamente na escuridão total. seu caminho no mundo e que tem de ser fortes para
•Testes de R+1. Por viverem sobreviver, eles demoram a confiar em qualquer
em condições extremas e pela sua um que diga que é seu amigo. Porem quando
frieza, shadar-kais são resistentes um companheiro demonstra confiança, o
contra sofrimento e rigores da vida. Tiefling retribui com a mesma intensidade,
Recebem testes de Resistência +2 provando ser um eterno aliado.
para qualquer causa de sofrimento, Embora seus antepassados tenham
como dor, tristeza, tortura, etc. se subjugado aos diabos, os Tieflings do
• Resistência á morte. Toda vez que presente não adoram os deuses ou patronos
precisar rolar seu teste de morte, o resultado 5 ou 6 é com intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso
ignorado, isso não quer dizer que você é imortal, ainda eles quase nunca seguem o caminho do divino, sendo o
podendo morrer por morte instantânea ou por castigo número de clérigos e paladinos muito raro.
contínuo. A aparência dos Tieflings comprova sua linhagem

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infernal, Eles têm chifres longos; uma cauda longa e grossa e não preênsil que dias sem beber água e ficar sem se alimentar durante semanas, e acreditem ou não,
mede entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas a maioria deles tem medo de um grande volume de água.
solidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia • Habilidade +1. São ágeis e muito habilidosos.
como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que • Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braços dois mais desenvolvidos
cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, além que os outros, Conseguindo Fazer um ataque extra por turno com FA=(F+1d6).
das cores normais dos humanos. • Infravisão. Possuem olhos que enxergam na escuridão (mas não na
Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito escuridão total).
honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc. • Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, apenas descansam por 4
• Criminosos. Tiefligs tem grande facilidade em fazer suas artimanhas, horas por dia para recuperar seus Pontos de Vida, Magia e etc. Também podem ficar
podendo comprar a perícia Crime ou Manipulação por 1 ponto, apenas uma delas. o dobro da sua Resistência em dias sem comer ou beber.
• Resistência ao Fogo. Recebem Armadura Extra: Calor/Fogo. • Resistência á Rigores. São adaptados para viverem em desertos e
• Cólera Infernal. Recebem a desvantagem fúria. locais onde a sobrevivência é difícil. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência e
• Monstruoso. Tieflings herdaram aparência de seus sua Resistência é dobrada para resistir á climas quentes e áridos.
ancestrais diabos. • Veneno. Você pode com um ataque normal (F+H+1d apenas) injetar seu
veneno no seu oponente, se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa
inimiga, ele deve passar por um teste de Resistência, se falhar, ele fica paralisado
Thri-Kreens (1 PONTO) (Humanóide) por 1d6 rodadas.
• Inculto. Sua língua nativa é feita de estalos e de sons de suas apêndices
Thri-Kreens são um povo Insetóide com cerca de 2 metros mandibulares, então eles não sabem se comunicar com palavras.
de altura, são preparados para viver no deserto. Eles tem quatro • Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus corpos não resistem
braços e possuem um exoesqueleto duro de cor amarelo aos rigores do frio.
terra. Suas pernas são muito fortes, e os auxiliam a saltar,
correr e andar. Eles tem a aparência deum Louva-a-Deus, e
se organizam em sociedade como formigas ou abelhas ou Troglodita (2 PONTOS) (Humanóide)
abelhas, em comunidades, cada um com sua função e
trabalhando para o bem de toda a comunidade. Após Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de
saírem de seus grupos esse pensamento continua, mas homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos
a comunidade passa a ser o núcleo de pessoas mais e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas
próximas dele (sejam thri-kreens ou não). membros desgarrados podem acabar se tornando
São um povo nômade e bem variado gosta heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos
de caçar e proteger o seu território temporário, feitos de aço.
costumam atacar viajantes desavisados para • Força e Armadura +1. Trogs são fortes
pequenos saques ou apenas para se proteger. e têm couro resistente.
É impossível não se impressionar com os • Infravisão. Como raça
quatro braços da raça e a incrível destreza que subterrânea, trogs enxergam no
possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes escuro.
e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo • Camuflagem. Por sua
desse povo. pele camaleônica, trogs sempre
Raramente vivem mais que os 35 anos, fazem testes de Furtividade como se
talvez por isso, simplesmente não precisem tivessem uma perícia própria.
dormir, e também digam ai, alguém já viu • Ataque Pestilento.
um inseto dormindo? O metabolismo deles Apenas trogs têm esta habilidade.
também permite que eles passem até 4 Eles podem gastar 2 Pontos de Magia

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para expelir um óleo fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância • Cauda Manipuladora. Você pode usar a cauda para fazer qualquer coisa
de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária que faria com uma mão: apanhar objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas
de 1 ponto de Força, até o fim do combate. Criaturas com Faro Aguçado falham não serve para segurar armas e atacar.
automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro
de qualquer trog durante 24 horas. Herdeiro Selvagem
• Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você esperava?
• Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos animais em sua
gelo. personalidade — um herdeiro do urso pode ser mal-humorado ou comilão, enquanto
um herdeiro do crocodilo demonstra imensa paciência. Mas, como humanos que
são, herdeiros podem ser imprevisíveis, adotando qualquer comportamento.
Vanara (1 PONTO) (Humanóide) Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem ser
assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses. Muitos, inclusive,
Os Vanara são na grande maioria curiosos, esta curiosidade que lhe dão ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão
o titulo de intantis e irritantes pelas demais raças. Sua curiosidade é tanta que civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos. Há quem diga que
frequentemente molestam pessoas com varias perguntas, às vezes muito pessoais, eles são “mais humanos que os humanos”.
apanham objetos para examina-los, abrem porta para ver onde levam, exploram Os Herdeiros Selvagens estão divididos em 12 vantagens únicas diferentes,
lugares onde o senso de propriedade dos humanos e a ordem exigiria que eles não mas todos possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Você deve
entrassem. São muito francos, nunca expressando uma opinião negativa em termos escolher um dos doze Herdeiros Selvagens.
gentis ou escondendo seus reais sentimentos. Ao mesmo tempo, são incrivelmente Embora sejam também considerados “humanos”, certos Herdeiros Selvagens
leais, bastante corajosos quando a situação requer, e são genuinamente amáveis. tem uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Demonstram características
São um pouco mais baixo que os humanos, medindo animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da
entre 1,35m e 1,65m, pesando entre 45 e 70 kg. Seus serpente são astutos, sagazes, com olhos ofídios e
corpos são cobertos com pelos finos, do branco ao pele de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são
azul claro ou do castanho ao preto. seus rostos são ágeis, têm longas orelhas e assim por diante.
distintamente parecidos com os de macacos, com Herdeiros são encontrados em sociedades
focinhos protuberantes, bochechas peludas e humana, vivendo normalmente em grandes
bocas largas sem lábios. Possuem cauda longa cidades. Eles não chegam a formar cidades
e semi-preênseis, com dedos opositores próprias, mas existem ali em grande número;
nas mãos e nos pés longos, e orelhas mas todos sabem que nem sempre foi assim.
grandes. Seus braços, pernas e torsos são No passado, eles formavam grandes clãs
proporcionalmente iguais aos humanos. bárbaros que guerreavam entre si, ainda
• Habilidade +1. Vanaras são hoje há comunidades formadas apenas
ágeis e inquisitivos. por herdeiros de determinado animal,
• Visão Aguçada. Vanaras têm e também há lugares onde eles são
olhos aguçados e podem ver no escuro com mais ou menos numerosos.
perfeição, mas não na escuridão total: deve
existir uma iluminação mínima, por menor
que seja. Herdeiro do Búfalo
• Escalar. Por viverem em Florestas (1 PONTO) (Humanóide)

e Montanhas escalando, saltando e


balançando em arvores, podem Herdeiros do Búfalo são
escalar em velocidade normal sem meio lentos às vezes, até mesmo
testes. indolentes, mas não tem medo

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de trabalhar. Não gostam de seguir o papel de líder, preferindo seguir as ordens • Habilidade +1. Herdeiros do Coelho são bastante ágeis.
de alguém digno, mas gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo • Sentidos Especiais. Recebem Audição Aguçada e Visão Noturna.
ou fazendo bravatas e provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos •Destreza Natural. Herdeiros do Coelho são muito ágeis, realizando
nadadores e adoram se banhar. peripécias sagazes para fugir do perigo. Recebem +2 em esquivas e em fugas e
• Força +1. Herdeiros do Búfalo possuem braços fortes. Você também pode perseguições;
erguer o dobro do peso máximo normal. •Faro para Novidades. A curiosidade matou o gato, não o coelho. Sempre
• Grande Força. Herdeiros do Búfalo possuem uma força surpreendente, que o Herdeiro do Coelho estiver envolvido em quaisquer pesquisas, explorações ou
sendo capazes de grandes feitos físicos, não necessariamente usados em combate. investigações, ele fica mais motivado, não sofrendo os efeitos da magia Pânico ou
Sempre que realizar um teste de Força, o Herdeiro do Búfalo recebe um bônus de efeitos similares.
+2 no teste;
• Natação. Como bons nadadores, Herdeiros de Búfalo podem ser de grande
valia em situações onde suas habilidades são necessárias. Recebem um bônus de Herdeiros da Coruja (1 PONTO) (Humanóide)

+1 em testes de natação (de esportes), cumulativos com quaisquer outros bônus


que possua Herdeiros da Coruja são os únicos Herdeiros aves, são belos e solenes. Tem
•Peso Extra. Herdeiros do Búfalo possuem corpos volumosos, carregando olhos grandes, que parecem óculos, sempre intensos e curiosos. Seu cabelo é curto
muito mais peso do que seu peso poderia suportar. Em regras, ele pode levantar e e grisalho, com pontas enegrecidas, formados por pequenas penas que dão ao seu
carregar o dobro que o peso máximo que pode levar (um Herdeiro com Força 1, rosto um formato curioso, lembrando seus parentes animais.
por exemplo, poderia levantar até 700 kg, ao contrário dos 350 kg normais). Os membros dessa raça tem o corpo bem variado, existem Herdeiros coruja
obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo de constituição física, mesmo assim,
são raros os membros da raça com grande vigor e força física.
Herdeiro do Coelho (1 PONTO) (Humanóide) Um hábito curioso dos Herdeiros da Coruja é estar sempre andando com bastões
e bengalas, mesmo não precisando delas de verdade. Pode ser excentricidade
Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os de Herdeiros para alguns, mas é um hábito compartilhado pela
Selvagens, mas suas longas orelhas fazem com que esse grande maioria dos herdeiros da coruja. São muito
detalhe passe quase despercebido. Sua pele pode ter reservados, embora apreciem uma boa
manchas como seus descendentes animais. Uma companhia.
característica comum das populações de coelhos • Poder de Fogo +1. Sua
foi herdado pela raça, esses herdeiros possuem pontaria e percepção são ótimas.
muitos albinos entre os seus, muito brancos e de • Visão Noturna. Herdeiros da
olhos vermelhos. O nariz é pequeno e está sempre Coruja podem enxergar bem durante a noite.
se movendo. Mesmo que os coelhos sejam muito •Pequeno Vôo. Herdeiros da
tímidos, parece que os Herdeiros não herdaram Coruja, embora não possam voar,
esse seu traço. não deixam de planar grandes
São sempre curiosos, agitados e distâncias como se tivessem H0
ansiosos por coisas novas, na verdade, e mover-se a uma velocidade de
são os hedeiros com maior quantidade 5m/s; a uma distância igual a
de aventureiros. Adoram explorar sua Hx10 metros.
florestas, masmorras e outros planos •Sabedoria da Coruja.
(quem sabe?), mas há alguns que Corujas acima de tudo são sábias,
voltam sua curiosidade para com os ponderando sempre sobre suas
Deuses e os estudos, descobrindo decisões e conselhos. Recebem
tudo o que se pode sobre a vida um bônus de +1 em testes de
selvagem. especializações que envolvam

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percepção (como armadilhas de Crime) e conhecimento (algumas especializações são a grande paixão desses herdeiros, sabe se lá por que...
de Ciências e Medicina). Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem, sempre querem
provar que podem com qualquer coisa com sua confiança e audacidade incomparável.
São os concorrentes dos herdeiros do lobo em questão de charme e magnetismo
Herdeiros do crocodilo (1 PONTO) (Humanóide) pessoal, por isso mantém uma rivalidade constante com esses moreais.
• Habilidade +1. Herdaram a agilidade de seus ancestrais.
Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com escamas • Olhar Sedutor. Herdeiros do Gato possuem um olhar sedutor que é
saltando de diversas partes do seu corpo. Como os grandes répteis, o herdeiro difícil dizer não aos seus pedidos. Recebem +1 em testes de Lábia e Sedução (de
possui uma pele quente, capaz de absorver calor do ambiente e não possui cabelo. Manipulação).
A exceção são as fêmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, indo do preto até • Sete Vidas. Alguns Herdeiros do Gato realmente possuem “sete vidas”.
o verde musgo. Muitos possuem cabeça de crocodilo, raro mesmo são herdeiros Sempre que precisam realizar Testes de Morte, sofrem um redutor de -1 no dado,
desse tipo com poucas características animais. ficando no máximo Quase Morto. Mas ainda pode ser morto com Castigo Contínuo.
Como seus animais ancestrais, os herdeiros do crocodilo são resistentes, • Visão Aguçada. Seus olhos além de bonitos pode enxergar em grandes
poderosos e pacientes. Esperam o momento certo de atacar e frisam pela estratégia distâncias.
na hora do combate, onde aguardam o momento certo para liberar sua fera interior.
• Resistência +1. Seu couro é rígido, tornando você muito resistente.
• Visão Noturna. Seus olhos podem enxergam bem na escuridão, mas não Herdeiros da Hiena (0 PONTOS) (Humanóide)

total.
• Privações Ampliadas. Herdeiros do Herdeiros da hiena tem uma aparência bem exótica, sua pele possui grandes
Crocodilo conseguem agüentar as privações manchas cinzentas, marrons ou até negras pelo corpo, seguindo padrões irregulares
de comer, beber, dormir e respirar muito mais e sem nenhuma lógica específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça
amplamente do que outros Herdeiros Herdeiros possuam uma espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama mais
Selvagens. Para estes efeitos, sua Resistência é atenção para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas
considerada 2 pontos maior. são arredondadas e geralmente negras.
• Resistência a Frio. Seu corpo absorve Os membros da raça costumam se dividir entre sua
mais calor. Você recebe +1 em testes de Resistência aparência de sujeira, alguns usam roupas simples, enquanto
contra frio. outros preferem roupas coloridas ou brancas
demais. Sua voz é áspera e desagradável,
assim como sua risada marcante.
Herdeiros do Gato Entre os Herdeiros Selvagens, os
(1 PONTO) (Humanóide) hienas são, com certeza, a raça com maiores
mercadores. Quando são acusados de cobiça
Herdeiros do Gato são sedutores e ou ganância, se defendem dizendo apenas
chamativos. Sua destreza é grande, mas é seu que “cultivar ou fabricar produtos é o que os
magnetismo pessoal e seus feitos ousados que diferencia dos animais, a verdadeira dádiva dos deuses”.
impressionam. Quase todos possuem orelhas Até quando atuam como druidas, os Herdeiros da Hiena
felinas, dentes pontudos e cauda pomposa. Seus procuram negociar seus usos de magias, como cura ou
olhos são uma beleza por si só, sempre em tons claros e outros efeitos, tudo por um preço camarada (ou não), o
exóticos. que enche os cofres de seus templos.
Outros traços animais não são incomuns, como • Faro aguçado. Assim como as Hienas, você
bigodes (tanto em fêmeas quanto em machos), possui um olfato apurado.
ou patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, • Barganha. Herdeiros da Hiena são comerciantes
sempre com uma grande bota para complementar. Alias, botas hábeis, conseguindo comprar e vender pelos melhores

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preços. Herdeiros recebem +1 em testes de Lábia (de Manipulação), cumulativos leão herdaram a força incrível de seus ancestrais animas.
com quaisquer outros bônus de perícia, para situações que envolvam comércio. • Presença Impressionante. Embora não sejam necessariamente
• Presença do Perigo. As hienas sabem quando correm perigo, acuando assustadores ou incríveis, Herdeiros do Leão possuem uma presença marcante o
ou se preparando para atacar caso seja necessário. Herdeiros da Hiena recebem um suficiente para impressionar e deixar seus adversários amedrontados. Herdeiros do
bônus de +1 para testes de Habilidade em situações que sofra um ataque surpresa. Leão recebem +1 em testes de Interrogatório, intimidação (de manipulação).
• Sobrevivência Extrema. Herdeiros da Hiena conseguem aguentar as • Proteção do Lar. Herdeiros do Leão são, ou pensam que são, protetores
privações mais básicas como comer, beber, respirar e dormir por muito mais tempo e líderes naturais, defendendo com unhas e dentes qualquer um que esteja sob sua
que um humano normal. Para calcular o tempo que um Herdeiro da Hiena podem alçada. Quando está próximo de pessoas mais fracas (um quantidade de pontos no
ficar sem uma destas privações, considere que ele possui 2 pontos de Resistência mínimo um grau menor que a sua), o Herdeiro do Leão recebe um bônus de +1 na
a mais. FA ou na FD, cumulativo com quaisquer outros bônus.
• Sangue Real. Os Herdeiros do Leão são considerados os líderes naturais
dos reinos onde habita, recebem uma espécie de Boa
Herdeiro do Leão Fama moderada para lidar com outras raças do reino.
(1 PONTO) (Humanóide)

Com olhos amarelos intentos, lábios negros Herdeiro do Lobo


como os maiores felinos, pele alaranjada e (0 PONTOS) (Humanóide)

cabelos selvagens, não é difícil identificar um


Herdeiro do Leão. Quase todos os membros De olhos azuis instigantes, orelhas
dessa raça possuem uma cauda com um tufo pontudas e caudas peludas, os Herdeiros
de pelos em sua ponta. Quase sempre andam do Lobo são um dos Herdeiros Herdeiros
descalços e sem nenhum tipo de luva ou manopla, Selvagens que não apresentam tantos traços
isso se deve ao tamanho descomunal de seus de seus ancestrais, embora a cabeça de
pés e mãos com unhas negras. Os homens (e lobo seja vigente assim como nos outros
algumas mulheres) da raça, cultivam longas herdeiros. Além dos traços citados, os
barbas, muitas vezes trançadas. homens costumam cultivar barbas ralas
Os moreais se consideram líderes e costeletas, e as mulheres geralmente
naturais, regentes ou duques por direito, mas possuem os lábios negros. Nem
essa característica de seus parentes animais todos, tanto homens como mulheres,
não se manteve — por isso, Herdeiros do apresentam os caninos salientes. O
Leão quase sempre impõem suas vontades mito do “lobo solitário” não existe
através da força bruta. entre os Herdeiros Selvagens do
Orgulhosos e vaidosos, perseguem lobo. De todos os herdeiros,
qualquer carreira que possam exercer eles são os mais propensos
algum tipo de autoridade, a agir em grupo, e de
desde prefeitos até guardas de atuar naquilo em que as
milícia. Tem tendência a menosprezar pessoas mais precisam.
os mais fracos, até mesmo abusar Seus ancestrais foram
deles. Mas também é verdade que os primeiros a serem domesticados pelos
podem ser protetores magnânimos humanos, e são os mais próximos de
e generosos, acolhendo qualquer serem amigos de todas à sua volta. Suas
um que precisar de ajuda. capacidades são incríveis, rivalizado
• Força +1. Herdeiros do apenas pelo espírito egoísta e

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independente dos Herdeiros do Gato. Contudo, e sendo um tanto parecidos com os •Pequeno Vôo. Herdeiros da Coruja, embora não possam voar, não deixam
Herdeiros do Leão, buscam sempre a liderança do grupo. de planar grandes distâncias como se tivessem H0 e mover-se a uma velocidade de
• Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna. 5m/s; a uma distância igual a sua Hx10 metros.
• Espírito de Equipe. Herdeiros do Lobo gostam, e muito, de agir em equipe, • Radar. Como os morcegos, podem usar a ecolocalização.
e se esforçam para tanto para mostrar aos seus colegas de que isto é importante.
Herdeiros do Lobo recebem +1 em testes e jogadas conjuntas (auxílios em testes de
perícias, comando de aliados, efeitos da vantagem Parceiro, etc.) Herdeiro da Raposa (1 PONTO) (Humanóide)

• Vontade Inabalável. A vontade de agir dos Herdeiros do Lobo é enorme,


não se desgastando nem um por um segundo. Recebem um bônus de +1 em testes Herdeiros tem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes.
de Resistência que envolvam situações relacionadas à força de vontade (tentativas Grandes orelhas laranja em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia
de controle de mente, torturas, entre outros). é adornada com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do
• Área de Vigilância. Os Herdeiros do Lobo gostam de andar em bandos, laranjavivo ao vermelho escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca —
sendo quase nômades, e conhecem bem os lugares que caminham, adaptando-se esses são raros. Herdeiros da Raposa tem pés pequenos e graciosos, especialmente
a ela de maneira rápida e de acordo. Escolha um terreno (dentre os da vantagem as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com calçados. Também
Arena). Sempre que o Herdeiro do Lobo estiver em uma destas áreas, deve escolher gostam de chapéus, apesar da dificuldade em usá-los por causa das orelhas.
uma das características para receber um bônus de +1. Os efeitos acabam sempre Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de resolver
que ele sair do terreno, e o bônus não pode ser trocado até o dia seguinte. problemas — e, há quem acredite, que essa habilidade defina os humanos. Não há
Herdeiros Selvagens mais afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da
Raposa, talvez mais afastados até que
Herdeiros do Morcego (1 PONTO) (Humanóide) os próprios humanos. Raposas amam a
vida civilizada, amam grandes cidades,
Os Herdeiros do Morcego são negros como a noite e possuem grandes orelhas academias, bibliotecas, escolas de
peludas, as vezes ocupando toda a lateral do crânio. Os olhos também são negros magia e outros lugares onde podem
e brilhantes, enxergam bem, ao contrário de seus primos animais. O nariz costuma usar sua alta inteligência.
ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às vezes possuem membranas entre • Habilidade +1. Rápidos e
eles. Homens costumam ser carecas, mas nem todos são, enquanto as mulheres ágeis.
possuem cabelo curto. • Ensinar. Sendo bem sucedidos
Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, esses herdeiros em um testes de Sabedoria, um herdeiro
preferem agir durante a noite, ou na escuridão. São ótimos espiões e ladinos, da raposa pode ensinar a todos a sua
extremamente silenciosos e furtivos, capazes de ser volta uma especialização que possua,
mover como sombras vivas. temporariamente.
Falam pouco, apenas quando necessário: • Estudiosos por Natureza. Herdeiros
parecem apreciar o silêncio. Gostam de vestir trajes da Raposa são inteligentíssimos, tendo diversos
longos, como mantos, capas ou sobretudos — conhecimentos teóricos, mas especializados em um
quase como se sentissem saudade de suas asas. especial, que são seus objetos de pesquisas e principal
• Habilidade +1. Rápidos e ágeis. inspiração para aventuras quando se metem nelas.
• Andar na escuridão. Herdeiros Herdeiros da Raposa podem escolher uma especialização
do Morcego são ladinos por natureza, de Ciências, Máquinas ou Medicina, recebendo um bônus de
sendo furtivos sem precisar de +1 em seus testes, cumulativos com quaisquer outros que
muito esforço. Recebem um possua.
bônus de +1 em esquivas • Pensamento Rápido. A astúcia dos Herdeiros da
e testes de Furtividade (de Raposa é um dom, que empregam com maestria. Recebem
crime). um bônus de +1 em testes para não serem pegos de

1d+130
surpresa ou para perceberem algo. • Resistência +1. Força de vontade e vigor são traços presentes
nos herdeiros do urso.
• Abraço do Urso. Herdeiros do Urso, assim
Herdeiros da Serpente (2 PONTOS) (Humanóide) como seus ancestrais, são conhecidos pelo famoso abraço,
com força descomunal. Embora não sejam necessariamente
Herdeiros da Serpente são os únicos descendentes de fortes, alguns herdeiros são capazes desta façanha, usando
répteis. Sua pele é colorida e brilhante, das mais variadas seus corpos para força. Quando realizam testes de Força,
cores, indo do vermelho ao amarelo, podendo ser verde, preta Herdeiros do Urso recebem um bônus de +2.
e possuir manchas ou listras exóticas naturais ao seu corpo, • Pontos de Vida Extras. O vigor e a vontade de viver dos Herdeiros
por isso gostam de usar roupas que mostram o máximo de do Urso é forte o bastante para agüentarem muitos danos, recebendo a vantagem
sua pele pos-sível (principalmente as fêmeas). Os olhos tem Pontos de Vida Extras.
pupilas verticais e cabelo é uma característica apenas das • Sobrevivência natural. Considerados os mais primitivos dentre
mulheres da raça. os herdeiros, os ursos conseguem sobreviver facilmente em um ambiente
Tem um grande apreço por jóias e apetrechos. Dizem selvagem conseguindo tudo o que precisa nele. Podem escolher uma
que por não conseguirem produzir veneno como seus ancestrais especialização da perícia Sobrevivência para receber um bônus de +1 em
serpentes, os herdeiros podem se interessar no ofício de venenos. seus testes.
• Habilidade +1. Rápidos e ágeis.
• Infravisão. Seus olhos podem enxergar a temperatura das goblinóides
coisas.
• Olhar Paralisante. O olhar dos Herdeiros
da Serpente pode ser perigoso, pois uma vez
dominados por ele, são indefesos para tomar o famoso bote. Bugbear (1 PONTO) (Humanóide)

Recebem a vantagem Paralisia gratuitamente.


• Sedução da Serpente. Os Herdeiros da Serpente são Os bugbear são os maiores e mais fortes
sinuosos, sedutores, com uma beleza tentadora. E eles sabem goblinóides que existem, além de serem os mais
como utilizar isto da melhor forma. Recebem +1 em teste de agressivos; com corpos musculosos, que podem
lábia e Sedução (de Manipulação). medir até 2,10m de altura.
Seus corpos são cobertos de pêlos ásperos
e possuem presas e focinhos.
Herdeiro do Urso (2 PONTOS) (Humanóide) • Força +2, Resistência +1.
Brutais e truculentos. Não precisa dizer mais
Os herdeiros do urso são grandes e peludos, como nada.
os seus primos animais. São fortes e de extremo vigor, seus • Visão Aguçada, Faro Aguçado.
pelos grossos o impedem de usar armaduras pesadas, pelo Enxergam tão longe quanto uma águia e
conforto é normal ver membros da raça usando tangas e farejam tanto quanto um perdigueiro.
cinturões, ou qualquer roupa que deixe parte do seu corpo • Fúria.
descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer nos • Má Fama, Monstruoso.
herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda...
Esses herdeiros são considerados bipolares por muitos,
indo de bonachão em um momento para uma fera raivosa no Goblin (1 PONTO) (Humanóide)

outro. São adoradores de boa comida e provavelmente quem


mais vai gastar na taverna e, caso algum problema aconteça, Goblins são uma raça humanoide de
lutam sem medo de se ferir. pequena estatura (cerca de 1m), muito comum

1d+131
em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas Devido à sua imensa variedade, youkai são diferentes e imprevisíveis. A maioria
algumas sociedades os aceitam como cidadãos, e uns é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um
poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus youkai também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e
olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. ética humanas, muitas vezes levando a animosidades.
Quase ninguém confia neles, mas podem ser Youkai são resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados
contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas
selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em áreas remotas; outros
comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles, quando são
lobo ou outro tipo de criatura. aceitos. Existem até histórias de amor sobre youkai e humanos, que normalmente
• Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos desse tipo de relacionamento.
sujeira e rigores da vida.
• Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso
enxergam no escuro.
• Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa apenas Anjo (3 PONTOS) (Youkai)

1 ponto.
• Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto. Os anjos mais atuantes na
• Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Terra pertencem à Terceira
Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Esfera e dividem-se em três “coros”
Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos). (posição na hierarquia celestial): anjos,
arcanjos e principados. Cada tipo
exerce funções diferentes, mas todos
Hobgoblin (1 PONTO) (Humanóide) possuem as características a seguir.
• Boa Fama. Guardiões da
Os Hobgoblins são uma raça muito mais disciplinada que os humanidade, os anjos gozam de enorme prestígio
goblins, dedicando-se, muitas vezes, ao estudo da magia. Não são entre os mortais.
tão altos como os bugbears, possuindo a mesma estatura média de • Código de Honra (dos Heróis). Os anjos precisam
um humano. observar certa conduta, virtudes associadas à sua condição divina.
• Armadura +1. Hogoblins tem o couro rígido. • Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Anjos são
• Infravisão. Hobgoblins podem enxergar no escuro total. resistentes a estas energias originárias das nuvens.
• Inimigo de elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais • Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem
dos elfos, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. é banido de volta e não pode retornar à dimensão onde foi destruído
Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam por um tempo — de 30 dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre.
contra membros desta raça. Anjos destruídos em seus planos de origem são destruídos para sempre,
• Má Fama. Não costuma ser e não podem ser ressuscitados (a menos que se use a magia Desejo — Manual
aconselhável andar na companhia de um 3D&T Alpha, página 91).
destes seres... • Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem sua verdadeira
natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos demônios e outros
anjos) precisam ser bem-sucedidos num teste de R+1 ou sofrem os efeitos da magia
Youkai Fascinação (Manual 3D&T Alpha, página 95). Revelar sua natureza divina não tem
custo para os anjos.
Este é um nome genérico para numerosas criaturas, entre fadas, • Voo. Todos os anjos têm asas e podem voar, como pela vantagem Voo
licantropos, anjos, demônios e também mortos-vivos (veja adiante). Quase (Manual 3D&T Alpha, página 39).
qualquer ser sobrenatural é um youkai. • Coro. Todo anjo pertence a um coro, uma posição na hierarquia celestial.

1d+132
Leia a descrição no capitulo sobre as Organizações Sobrenaturais a seguir, e o mal: são os demônios.
escolha uma para você. Demônios vêm à Terra para corromper os mortais e destruir a Criação. Fazem
acordos com os humanos, concedendo confortos materiais em troca de almas.
Escondem sua verdadeira natureza, pois ao longo das eras os mortais aprenderam
Dampiro (1 PONTO) (Youkai) a não confiar em demônios — bem, pelo menos a maior parte dos mortais… Existem
demônios de todos os níveis da hierarquia do inferno na Terra, mesmo depois do
Os Dampiros são o crusamento de um vampiro macho , com uma humana ou Milênio. Contudo, apenas os mais baixos acabam se revelando aos mortais —
semi-humana, geralmente visto e descriminados por ambas as raças muitos são normalmente por orgulho, fúria ou simples maldade.
seres solitários. Os demônios encontrados no mundo estão entre os menos poderosos da raça.
Podem andar no sol só que tem uma palides anormal para a raça da mãe. • Má Fama. Embusteiros, trapaceiros e agentes do Mal, os demônios são
Força/Habilidade+1: Um Dampiro é mais forte que um ser da raça de sua temidos e odiados pelos mortais.
mãe, recebendo bônus de +1 em força e +1 Habilidade (não ultrapassando 5). • Invulnerabilidade: Fogo e Químico. Demônios são resistentes às
Visão no Escuro: Um dampiro recebe infravisão de sentidos Especiais. chamas e ácidos que compõem seu plano natal.
Pode comprar qualquer vantagem referente a vampiro menos imortalidade e • Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido
invulnerabilidade. de volta e não pode retornar à dimensão onde foi destruído por um tempo — de 30
Inimigo: Seus inimigos favoritos são os Vampiros. dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre. Demônios destruídos em seus planos de
Sentir Vampiros: Eles tem a capacidade de sentir um vampiro num raio origem são destruídos para sempre, e não podem ser ressuscitados (a menos que se
igual a sua Rx100 metros. use a magia Desejo — Manual 3D&T Alpha, página 91).
Perícia Gratuita: recebe gratuitamente 3 especializações das seguintes • Natureza Demoníaca. Entre os mortais, os demônios escondem sua
pericia: Investigação ou crime. verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos anjos e
Dependência: deve ingerir sangue humanóide se não só recupera metade outros demônios) precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistência +1 ou
de seu pontos de Vida e Magia. Deve ser enterrado uma vez por semana até a sofrer os efeitos da magia Pânico (Manual 3D&T Alpha, página 106).
cabeça, se não recebe -1 em todas as características até Revelar sua natureza demoníaca não tem nenhum custo
ser enterrado. para os demônios, que quase sempre o fazem por orgulho.
Ma Fama: Recebe má fama. • Casta. Todo demônio pertence a uma
Maldição: se morrer (e não for casta. Leia a descrição no capitulo sobre as
cremado, decapitado) depois de um 1d6 Organizações Sobrenaturais a seguir, e
dias renasce como vampiro (perde escolha uma para você.
a Vantagem Dampiro e adquire a
Vampiro).
Oponente: Recebe a Fada (4 PONTOS) (Youkai)

Desvantagem Oponente (veja


Desvantagens Gerais). “Fada” é um nome genérico
para muitas pequenas criaturas
de natureza altamente mágica,
Demônio muitas vezes ligadas à natureza
(0 PONTOS) (Youkai) ou certos deuses. Elas podem
ser conhecidas como sprites,
Enquanto nenhum pixies, dríades, sátiros, ninfas...
ser sobrenatural está Embora a aparência
totalmente livre da das fadas possa variar
maldade, existem imensamente, grande parte
aqueles que vivem para delas tem o aspecto de

1d+133
pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e situações extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência.
brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características
um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto. elementais, como pele azul-esverdadeada e/ou levemente escamosa, carne flácida
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianças, e cabelo que parecem estar sempre molhado.
mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. • Invulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e ataques de água.
No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois • Magia. Você possui o caminho elemental (Água), mas apenas ela, não
seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode incluindo os outros elementos da Escola Elemental.
trazer uma delas de volta à vida. • Elementalista (Água). Seu corpo é provido de magia dos elementais da
• Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas. água, usar esse tipo de magia é mais fácil para você.
• Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não • Resistência à Magia. Você possui +2 para resistir à efeitos de magias do
parecem capazes de machucar ninguém. Caminho Elemental: Espírito.
• Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem • Restrição. Tendo ligação com o elemento água, você nunca pode possuir
asas, a vantagem custará 2 pontos. magias do caminho elemental contrário (Fogo).
• Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra (à escolha do jogador) e
Magia Elemental sem pagar pontos.
• Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente Genasi do Àr (3 PONTOS) (Youkai)

difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e


veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há Consideram-se os herdeiros dos céus e do vento,
fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido
de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O pelo que se interessam a fazer se distraindo
custo da vantagem fica inalterado. facilmente com as demais questões e tarefas.
• Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem Sua aparência pode variar de geralmente humana
adquirir Resistência à Magia e, obviamente, não podem ser para uma ou duas características elementais, como
Monstruosas. cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre
o acompanha ou uma pele fria ao toque.
Genasis • Invulnerabilidade: Sônico e elétrico. Incluindo
magias da escola Elemental (Ar).
Genasis são o resultado do cruzamento entre • Magia. Você possui o caminho elemental (Ar),
humanos e extra-planares elementais. Após várias mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da
gerações, a herança genética se diluiu, criando Escola Elemental.
indivíduos com certas características elementais. • Elementalista (Ar). Seu corpo é provido de magia dos
Estas criaturas, apesar de sua origem elemental, tem elementais do ar, usar esse tipo de magia é mais fácil
aparência totalmente humana, apenas com alguns poucos traços pra você.
elementais como, a pele com um tom mais colorido (de acordo com • Resistência à Magia. Você possui +2 para
cada elemental) ou até algumas marcas que parecem tatuagens que resistir à efeitos de magias do Caminho Elemental: Espírito.
correm por todo seu corpo. Cada tipo de Genasi possui características • Restrição. Tendo ligação com o elemento ar,
próprias, porém, todos apresentam algumas peculiaridades em você nunca pode possuir magias do caminho elemental
comum. contrário (Terra).

Genasi da Àgua (3 PONTOS) (Youkai) Genasi do Fogo (3 PONTOS) (Youkai)

São cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em De sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece

1d+134
rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. Licantropo [1 ponto] (Youkai)

Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas


características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos Também Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio
parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi entra metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence a uma raça capaz
em fúria. Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente escolhem de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e
Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna. outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem
• Invulnerabilidade: Calor/Fogo. Incluindo magias e ataques de fogo. roupas de couro ou peles de animal.
• Magia. Você possui o caminho elemental (Fogo), mas apenas ela, não • Duas Característica +1: Em sua forma de fera. O licantropo pode
incluindo os outros elementos da Escola Elemental. escolher 2 característica (a escolha do jogador) e por um bônus de +1 em cada uma
•Elementalista (Fogo). Seu corpo é provido de magia dos elementais do delas, características, condizentes com a raça do licantropo.
fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra você. • Benção/Maldição: Pode “Passar” a sua maldição a quem perder todos os
• Resistência à Magia. Você possui +2 para resistir à efeitos de magias do seus PVs, em um combate contra ele. O Alvo tem direito a um teste de Resistência
Caminho Elemental: Espírito. para negar o efeito. Essa Maldição pode ser eliminada por 1 Ponto.
• Restrição. Tendo ligação com o elemento fogo, você nunca pode possuir • Monstruoso: Apenas quando em forma de fera.
magias do caminho elemental contrário (Água). • Vulnerabilidade: Prata. Em qualquer de suas formas, lobisomens são
vulneráveis a armas feitas de prata.
• Sentidos Especiais: Um licantropo pode escolher 3 sentidos especiais,
condizente com a raça do licantropo.
Genasi da Terra (3 PONTOS) (Youkai) • Transformação Involuntária: Infelizmente, a transformação de um
licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre apenas
Fortes, resistentes e de raciocínio ponderado. Genasis da terra são lentos em certas condições, independentes de sua vontade.
para agir. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas A licantropia é diferente para cada um, sendo que
características elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros o jogador e o mestre devem discutir cada caso.
ou aspectos faciais brutos. Alguns exemplos:
• Invulnerabilidade (Esmagamento). Fúria: uma forma especial da
Esmagamento. Incluindo magias e ataques de Terra. desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos
• Magia. Você possui o caminho elemental (Terra), normais, você se transforma em fera até a
mas apenas ela, não incluindo os outros luta terminar.
elementos da Escola Elemental. Lua Cheia: clássico. Você se
•Elementalista (Terra). Seu transforma quando vê a lua e só retorna
corpo é provido de magia dos elementais ao normal quando vê o sol (desenhos e
do fogo, usar esse tipo de magia é mais fotografias também valem!).
fácil pra você. Perto da Morte: você se transforma
• Resistência à Magia. Você possui em fera quando está Perto da Morte.
+2 para resistir à efeitos de magias do Caminho Protegido Indefeso: você tem um
Elemental: Espírito. Protegido, e se transforma quando ele está
• Restrição. Tendo ligação com o elemento terra, em perigo. Neste caso você não sofre o redutor
você nunca pode possuir magias do caminho elemental normal de Habilidade.
contrário (Ar). • Aptidão para Forma Alternativa
(1 Ponto): Um licantropo pode ter um forma
alternativa referente ao tipo de Animal que ele descende, e
deve ter obrigatoriamente, Sentidos Especiais (3 deles),
Inculto, Modelo Especial. Nessa Forma alternativa o

1d+135
Licantropo não pode se transformar na sua forma guerreira. imunes a dano por fogo.
• Invulnerabilidade (3 pontos): o Licantropo pode ser ferido apenas com • Aptidão para Voo. Muitos Oni têm asas, por isso podem comprar esta
Prata e Magia. vantagem por apenas 1 ponto.
• Regeneração (1 ponto): Regeneração, regenera 1 Ponto de Vida por • Aptidão para Magia Negra. Oni podem comprar esta vantagem por 1
rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então ponto.
volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um Licantropo • Teleportação Planar. Um Oni pode usar esta magia livremente, por
com Regeneração são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio
contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, • Má Fama. Oni são sempre reconhecidos como perigosos e malignos
de uma só vez). Um Licantropo não consegue Regenerar Dano por Prata, e (mesmo que nem sempre seja o caso).
Magia esses danos recupera normalmente. • Maldição. Todo Oni destruído fora de seu plano de origem é
• Transformação Controlada (1 ponto): Um licantropo, após banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30
muito treinamento pode aprender a controlar a sua Transformação, dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um Eligitur destruído
livremente, a forma fica a cargo do jogador, meditação, incrível força de em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não
vontade são alguns exemplos. Você ainda esta vulnerável a sua pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Transformação Involuntária. • Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Oni são
• Fobia (–1 ponto): O Licantropo tem um medo vulneráveis à pureza da luz e vento.
incrível da planta Wolfsbane, objetos feitos de Prata, Lua
Cheia, (quando não esta transformado), somente para
aqueles que tem transformação involuntária ativada Meio-Abissal [2 pontoS] (Youkai)

pela Lua Cheia.


Resultado do envolvimento entre
demônios e mortais, um meio-abissal carrega
Oni (1 PONTO) (Youkai) em seu sangue a herança maldita de seu
pai ou mãe extraplanar, com todas as suas
Também conhecidos como abissais, infernais fraquezas, mas apenas uma pequena parte de
ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um seus poderes. Felizmente, eles são nativos deste
plano ou dimensão de natureza maligna — geralmenteo mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em
Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio outros planos como os demônios verdadeiros.
e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres • Sentidos Especiais. Todo meio-abissal tem
extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
desde a coleta de almas (que eles empregam como • Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são
alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a resistentes a dano por fogo.
tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas • Aptidão para Voo. Para meio-abissais, esta vantagem
simples e triviais como “fazer turismo”. custa 1 ponto.
Embora grande parte dos demônios atue como servos • Aptidão para Magia Negra. Para meio-
para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos • Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-
próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem abissais são vulneráveis à pureza da luz e vento.
mesmo são malignos..
• Sentidos Especiais. Todo Oni tem
Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
• Invulnerabilidade: Fogo. Eligiturs são

1d+136
Meio-Celestial [2 pontoS] (Youkai) mais. Eles estão presos a uma forma infantil até o fim dos seus dias. Estes últimos
são chamados pelas fadas de “perdidos”. Estima-se que um perdido pode viver
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a muitas eras, tanto quanto um elfo com sangue nobre, ou mesmo mais.
nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com todas as Transformados ou perdidos, estão entregues a uma vida extraordinária no
suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao contrário de um anjo momento em que são levados pelas fadas. A grande maioria deles sai mundo a
verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em outros fora procurando um lugar onde pertencer. Alguns só querem saber como seu mundo
planos. nativo funciona, enquanto os mais pretensiosos tentam unir a ambição humana à
• Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infravisão, Visão Aguçada e magia das fadas para se tornarem poderosos conjuradores.
Ver o Invisível. • Visão Feérica. Os olhos dos tocados pelas fadas são especiais. Você
• Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais são resistentes a possui Detecção de Magia nos olhos, e também recebe +2 em
estas energias originárias das nuvens, o relâmpago e o trovão. testes para perceber ilusões.
• Aptidão para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 • Língua da Natureza. Assim como as fadas, podem
ponto. se comunicar livremente com animais.
• Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta • Magia. Por sua essência mágica, os Meio-Fadas
vantagem custa 1 ponto. recebem Magia Elemental sem gastar pontos.
• Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vulneráveis às • Inocência. Meio-fadas não estão adaptados a cultura
chamas do inferno. e maneiras da sociedade e não são levados muito a sério.
Recebem -1 em testes de Enganação, Diplomacia, Manha,
Intimidação.
Meio-Fada [1 ponto] (Youkai)

Existem alguns pequenos vilarejos humanos bem próximos Meio-Gênio [4 pontoS] (Youkai)

dos reino das fadas. Com esses vilarejos tão próximos das fadas,
as curiosas criaturas gostam de observar os atos dos humanos. Em Filhos de humanos e seres mágicos — não
certos casos, as pessoas podem acabarem se perdendo e entrando necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e
onde as fadas vivem, ou até mesmo serem “sequestradas”. outros —, os meio-gênios proliferam no mundo mágico.
Os meio-fadas são humanos (ou já foram), que passaram Eles também podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros.
tanto tempo envolvidos com as fadas, que acabaram tendo sua Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam comunidades
aparência e essência totalmente transformadas. A Aparência dos — apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres
meio-fada é tão imensamente diversificada quanto das fadas, desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande
podendo ter pele de cores diferentes (geralmente variando entre tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua
o violeta e o rosa), orelhas pontudas, olhos de uma só cor e etc. ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição
Eles também podem ter suas aparências relacionadas a certas a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre
castas feéricas, como os sátiros, brownies, pixies e etc. Alguns ansiosos para prestar favores.
também possuem traços de insetos, como antenas e olhos • Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
multifacetados. • Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um
A quantidade de tempo que a pessoa passou entre as fadas elemento que depende de sua descendência. Existem meio-
dita o quanto ele é afetado pela imortalidade e juventude eterna gênios da água (Químico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra
das criaturas. Meio-fadas que deixaram o contato com as fadas (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Magia).
a até dez anos parecem mais jovens que sua idade verdadeira e • Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios
envelhecem mais devagar, vivendo até impressionantes quatrocentos podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta
anos. Eles são conhecidos pelas fadas como “transformados”. vantagem.
Meio-fadas que passaram sua infância entre as fadas não crescem • Desejos. Quando um meio-gênio lança

1d+137
uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos Wargen [2 pontoS] (Youkai)

de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém
pedir. Os wargen — como os lobisomens chamam a si mesmos — são guerreiros
• Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém selvagens e ferozes; pouca coisa faz seu sangue ferver como o combate. Entretanto,
que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um sua fúria não é cega nem livre de julgamento.
cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”. • Resistência +1. Wargen são mais vigorosos que humanos normais,
independentemente da forma em que estejam.
• Formas Alternativas. Lobisomens possuem duas outras formas além
Phinx [1 pontoS] (Youkai) da forma humana. Podem mudar de uma para a outra à vontade, gastando um
movimento.
Em várias culturas, a imagem do gato é relacionada á presságios e lendas, Forma Lupina. Quando transformados em lobos, os lobisomens têm F–1,

onde conta que alguns podem ver os espíritos e até tomar uma forma humana. Esses Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na
“gatos” das histórias não eram apenas lendas, nem apenas gatos. penumbra) e Modelo Especial.
Os Phinx viviam juntos à Deusa dos Gatos, nas mediações entre o mundo físico Forma Wargen. Na forma wargen — bípedes peludos e fortes —, os

e o mundo espiritual. Eles possuem uma forte ligação com o mundo dos espíritos, lobisomens recebem F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso.
podendo interagir com os espíritos dos mortos e os primordiais. As mudanças nas formas lupina e wargen usam a forma humana como base.
Muitos deles virão aventureiros, por possuírem uma atitude irrefreável, eles Assim, um humano com F2, H2, R3, A0, PdF0 tem F1 na forma lupina e F3 e A1 na
não têm pudores á visitar outros planos e locais, apenas para saciar sua liberdade. forma wargen.
Viajando com motivos simples, apenas para se aventurar. Possuem algumas • Vulnerabilidade: Prata. Wargen têm Armadura 0 contra ataques de prata.
características felinas marcantes, sendo soturnos e relaxados, alguns até são • Tribos Wargen. Todo lobisomem pertence a uma tribo. Leia a descrição
bastante cabeça de vento. no capitulo sobre as Organizações Sobrenaturais a seguir, e escolha uma para
Alguns Phinx formam povos diferenciados uns entre os outros, possuindo você.
cultura, características e até aparência diferenciada. Os tribais e crueis Rakshasas
também fazem parte desse povo, possuindo costumes e hábitos diferentes dos
demais. Existem também os Nekomata do oriente, que são gatos que viveram por Raveno [1 ponto] (Youkai)
tanto tempo que obtiveram inteligência e poderes sobrenaturais, tais como possuírem
aparência humana e atiçar fantasmas. Portais para outros planos as vezes abrem-se no meio dos campos do
Suas aparências podem ser bastantes diferenciadas, mas sempre possuem mundo humano, alguns ligados á outros mundos ou á planos misteriosos. Nesses
aspectos felinos. Podem ter aparência humana com traços felinos como cauda e acontecimentos, as energias do caos são despejadas em certos locais, trazendo as
orelhas de gato ou terem uma aparência totalmente felina, como os Rakshasas, que criaturas que vivem nos planos caóticos.
são tigres ou panteras humanoides com mãos invertidas. Os ravenos são humanoides revestidos da pura essência do caos. Ravenos
• Visão na Penumbra. Podem ver no escuro com perfeição, mas não na são aparentemente humanos, possuindo cabelos e penas totalmente negras,
escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menorque seja. seus olhos tem um tom escarlate, possuem pele pálidas e unhas escuras, muito
• Forma Alternativa. Podem se transformar num pequeno gato, contendo fortes e resistentes. Suas asas são grandes e emplumadas, totalmente negras;
metade de seus pontos na ficha, com as seguintes características: Sentidos Especiais, alguns indivíduos podem ter cabeça, mãos e pés de corvo, sendo esse tipo mais
(Visão, Faro e Audição aguçada) e Modelo Especial. assustadores, esses são chamados de tengu pelos povos orientais, homens corvos
• Xamã. Os phinx tem uma ligação forte com o mundo dos espíritos podendo que atormentavam monastérios e aldeias.
interagir com eles. Ravenos possuem hábitos totalmente bizarros, pois se alimentam de corpos
• Magia Espiritual. Podem comprar por 1 ponto. mortos e se vestem como se vivessem de luto. As vezes ravenos escondem suas
• Resistência à Magia. Phinx recebem bônus de +2 para resistir à magias asas para viver entre a sociedade, mas quase ninguém quer viver perto de um, pois
da escola Espiritual. eles carregam consigo uma onda de má sorte que afeta todos á sua volta, quem
percebe isso obviamente querem eles bem longe. Outra característica dos ravenos,
é sua concepção sobre a morte. Eles vêem a morte como um estado natural da

1d+138
existência de cada ser, não vendo algo triste ou ruim quanto as demais outras raças. • Poder de Fogo +1. Sátiros possuem uma ótima mira e adoram disputas
Alguns ravenos até mesmo conseguem prever a morte de alguns indivíduos um de tiro ao alvo.
pouco antes de ela acontecer, só que eles não se preocupam em avisar, apenas • Tiro Múltiplo. Sátiros podem comprar essa vantagem por 1 ponto.
observam o fato acontecer. • Vantagens Proibidas: Clericato. Sátiros jamais podem ser clérigos.
• Oráculo. Algumas lendas dizem que corvos podem prever a morte, e alguns • Aptidão com Artes e Esporte. Para sátiros, essas perícias custam
podem mesmo. Em algumas situações o mestre pode dizer que o personagem teve apenas 1 ponto.
alguma visão do futuro, quase sempre envolvendo a morte de alguém. Como eles • Magias. Sátiros que possuam Artes podem usar um instrumento musical
respeitam a morte como uma fase natural de tudo que existe, eles observam o (usualmente uma flauta) para lançar as magias O canto da sereia e Fascinação,
acontecimento, sem se importar em avisar àquele que irá morrer. quantas vezes quiserem e sem gastar pontos de magia (mas apenas contra mulheres).
• Sexto Sentido. Seus olhos podem enxergar os mortos. Recebem Ver o • Código de Honra dos Cavalheiros. O ponto fraco de qualquer sátiro
invisível. é a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, perseguindo
• Voo. Ravenos possuem asas negras. as ninfas, dríades e outras lindas habitantes das florestas — bem como aventureiras
• Agourento. Possuem a desvantagem Aziago. atraentes que estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem
• Alimentação Bizarra. Ravenos podem se alimentar normal, mas preferem um pedido de ajuda de uma mulher. Recebem +1 em testes de Sedução.
carne morta. Eles esperam os corpos esfriarem para poder se alimentar deles. Isso
pode trazer certo transtorno e preconceito á outras pessoas quando elas descobrem.
Tenshi (2 PONTOS) (Youkai)

Sátiro [2 pontoS] (Youkai) Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi,


são criaturas que habitam os planos superiores.
Sátiros são seres com torso (acima da cintura) humanoide, São raros no Plano Material. Sua aparência é igual a
pernas e chifres de bode — mas alguns podem assumir um uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponentes.
disfarce mágico ilusório, parecendo totalmente A maioria dos celestiais são benignos (mas não todos). Nem
humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas todos têm forma humanoide; existem também ursos,
as formas o rosto humano é adornado com leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais.
cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem Tenshi que visitam o Plano Material fazem
sátiros fêmeas. Sátiros são, acima de todas as jornadas voluntárias, através de feitiços, portais
coisas, apreciadores das coisas boas da vida: mágicos ou habilidades naturais. Outros são
comida, bebida, esporte, música, dança, romance invocados (ou capturados) por conjuradores
e quaisquer outras fontes de prazer. poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
Peritos em arco e flecha, gostam muito de • Sentidos Especiais. Todo tenshi tem
caçar por diversão — mas nunca em excesso. Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
Quando confrontados com aventureiros, sátiros • Invulnerabilidade: Elétrico e
podem fornecer informações sobre a floresta onde Sônico. Tenshi são resistentes a estas energias
vivem para aqueles que aceitem competir em originárias das nuvens.
alguma prova — que pode ser tiro ao alvo, canto, • Aptidão para Voo. Muitos tenshi têm
dança ou até um concurso de piadas. Em geral o asas, por isso podem comprar esta vantagem por
desafio envolve testes de Arte (para performances) apenas 1 ponto.
ou Esportes (para jogos). Nem sempre é preciso • Aptidão para Magia Branca. Tenshi
vencer o sátiro para ter sua colaboração; às vezes podem comprar esta vantagem por apenas 1
basta que ele se divirta. Alguns momentos a sós com ponto.
uma aventureira bonita seriam também um excelente • Teleportação Planar. Um tenshi pode
suborno para ter a colaboração do sátiro... usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos

1d+139
de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja na vida de um sélvio. Machos e fêmeas apresentam diferenças de personalidade
a seguir). e aparência, mas todos os sélvios se consideram parte de um todo maior. Ao falar
• Maldição. Todo tenshi destruído fora de seu plano de origem é banido de de si mesmo, sélvios usam o plural dizendo “nós” em vez de “eu”. Sélvios podem
volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à experimentar mudanças na personalidade quando assumem os seus aspectos.
escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece Tornam-se pensativos e cautelosos quando sob o aspecto dos antigos, agressivos
para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). no aspecto do destruidor, e reservados e arredios no aspecto do caçador.
• Vulnerabilidade: Fogo. Tenshi são vulneráveis às chamas do inferno. • Sentidos Especiais. Possuem Audição e Faro Aguçados.
• Aspecto da Natureza. Sempre que descansar durante 8 horas de sono,
escolha um desses aspectos para manifestar:
Selvio [1 ponto] (Youkai) – Aspecto dos Antigos. Você recebe +1 em Habilidade

– Aspecto do Destruidor. Você recebe +1 em Força.

Sélvios são criaturas vegetais do tipo fada. Seus ossos são madeira enrijecida – Aspecto do Caçador. Você recebe +1 em Poder de Fogo.

e sua pele macia e com aparência de casca de árvore com trilhas de vinhas um
manto de folhas.
O espírito da natureza vive dentro de cada sélvio e todos eles podem manifestar Sulfure [1 ponto] (Youkai)

esse espírito em diferentes aspectos. Cada aspecto provoca uma transformação,


refletindo a finalidade para a qual os sélvios foram criados. Maltratados desde o nascimento, os sulfures são temidos e odiados dêsde
Um sélvio no aspecto dos antigos tem os olhos o berço. A maior parte cresce neste ambiente de preconceito e ódio, e só
e as folhas brancas. Quando um sélvio manifesta o conhecendo essa realidade, devolvem o mesmo sentimento para a
aspecto do destruidor, esporas dentadas irrompem sociedade, tornando-se muitas vezes bandidos e vilões. Mas estes
sua pele e seus olhos tornam-se negros. O que se entregam ao seu próprio mal interior são uma minoria,
aspecto caçador camufla um corpo do sélvio sendo que a atitude mais comum é se tornarem frios para o
com padrões de verde e marrom, enquanto mundo, antisociais e mesmo rudes, sem serem maus, mas
os olhos assumem uma cor de esmeralda. por falta de traquejo social. Ainda existem aqueles que
Com a idade, os corpos dos sélvios combatem a herança do mal que possuem, tornando-
atravessam as estações. Sélvios jovens são se grandes heróis do bem, mesmo maculados por
como as árvores na primavera, cheios de seus ancestrais. Nos últimos anos começaram a
vida e vigor, seus corpos em uma tonalidade surgir alguns com estranhos traços mesclados
de verde. Na fase de verão, o corpo de dracônicos e diabólicos.
um sélvio é marrom ou bege, enquanto Criaturas extra-planares malignas e com
o manto de folhas permanece verde poderes sombrios se envolvem com seres vivos
vibrante. Sélvios na fase de outono materiais e geram sulfures.
sofrem uma mudança profunda, sua • Filho das Trevas. Podem comprar
pele escurece enquanto as folhas Magia Negra por 1 ponto.
mudam de cor para o vermelho, • Linhagem do Mal. Seu sangue vem imbuído
amarelo e laranja. Finalmente, a de energia negra. Recebe Armadura Extra: Químico,
fase de inverno anuncia o fim da Fogo ou Magia Negra.
vida de um sélvio, enquanto o • Asas das Trevas. Podem comprar voo
corpo se torna mais fino e as por 1 ponto.
folhas do sélvio murcham e caem. • Vulnerabilidade. Recebem
Um sélvio típico vive mais de um vulnerabilidade: Luz e Elétrico.
século. • Traço Abissal. Pode escolher uma
Individualidade não tem lugar das vantagens abaixo:

1d+140
– Algoz: toda vez que derrotar um inimigo, se o resultado for 4, 5 ou 6 no teste Carniçal [1 ponto] (Morto-Vivo)

de morte, seu inimigo morre.


– Medo: pode usar a magia Pânico uma vez ao dia, sem gastar PMs. Carniçal é uma espécie de Aliado para os Vampiros e alguns outros tipos de
– Monstruosidade: uma vez ao dia pode usar a magia Megalon aumentando Mortos-Vivos, porém ainda melhor. Seu Carniçal nunca irá traí-lo e está disposto
+1 de Força, Resistência e PDF e a desvantagem Monstruoso, sem gastar PMs. a morrer por você, por outro lado são limitados para tomar decisões sozinhos e
Dura até o final do combate. ocasionalmente sua Devoção por seus senhores os levam a cometer imprudências,
– Morte: uma vez ao dia você pode ter um crítico automático. que para eles se trata de atos de dedicação. Carniçais são construídos de acordo
– Traição: uma vez por dia sua arma pode se tornar venenosa. com as regras normais da Vantagem Aliado, mas todos possuem a Desvantagem ―
– Trevas: pode enxergar na escuridão total e seus olhos nunca podem ficar Devoção: servir seu mestre, Código de Honra do Criador e Longevidade, enquanto
cegos. puderem beber regularmente o sangue de seus senhores.

Mortos-Vivos
Esqueleto [0 pontoS] (Morto-Vivo)

Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam


presos a este mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam
raças não-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem
ou fraquezas raciais. naturalmente; costumam ser invocados por magos
Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso
benefícios da vantagem única Anão. Magias e poderes que afetam e maligno na maioria das culturas) para atuar como
youkai, também afetam mortos-vivos. guardas e soldados.
• Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, Alguns poucos, no entanto, adquirem
comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, vontade própria, intelecto superior e equipam-se
magias que afetam a mente — geralmente magias da com armas e armaduras pesadas, tornando-
escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só se guerreiros temíveis. Esqueleto poderosos
funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem podem ser grandes heróis (e vilões ainda
ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de piores).
Mortos-Vivos. • Invulnerabilidade: Frio.
• Infravisão. Mortos-vivos enxergam no escuro. Esqueletos não sentem frio.
• Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser • Armadura Extra: Corte e
curados com medicina, magias, poções ou outros itens Perfuração. Não há mais carne para cortar ou perfurar.
mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam • Devoção. Normalmente envolve seguir as ordens de
dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida seu invocador; esqueletos são obedientes a seus mestres.
com descanso, ou com a magia necromante Cura para os • Inculto. Quase todos os esqueletos são silenciosos,
Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto totalmente mudos. Aqueles capazes de falar o fazem
com um Desejo. com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta
• Devoção ou Dependência. Todos os mortos- desvantagem).
vivos têm um motivo forte que os mantêm presos a este • Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer
mundo. Devoções comuns são servir ao mago que passar por um ser humano, mesmo quando disfarçado.
o invocou, ou vingar-se de alguém que o matou. A
Dependência mais comum para eles é o vampirismo,
mas existem também aqueles que sugam almas ou Fantasma [5 pontoS] (Morto-Vivo)

devoram cérebros. Elas são explicadas em cada


caso. Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando

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surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que Pontos de Magia. o Calculo é Rx7 para calcular o máximo de PMs do personagem.
tenham o descanso eterno. • Infravisão. Meio Mortos vivos enxergam na escuridão total.
Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto • Energia Negativa. O Meio Mortos Vivos não curam PVs com testes de
ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura, Seus PVs só podem
poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi- ser recuperados com descanso, ou com a magia Negra Cura para os Mortos. Meio
transparentes. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
• Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e • Resiliente. O Meio Morto é muito Resistente, seja devido a sua nanureza
energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou quase morta ou seu poder sobrenatural. Ele tem +1 em todos os Testes de Resistência.
outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria • Mostruosidade. O Meio Morto vivo é mostruoso nunca vai conseguir
Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs aprentar ser um pessoa normal.
e outros seres incorpóreos.
• Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no
mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente Múmia [3 pontoS] (Morto-Vivo)

destruído.
• Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à
normal em PMs. passagem dos séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem
• Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem tranquila ao Reino dos Mortos.
custa 1 ponto. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da
• Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem múmia deixe este mundo. Múmias podem usar um disfarce ilusório para se
custa 1 ponto. parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano
• Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive,
raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, podem ser magos ou clérigos poderosos.
sempre envolvido em uma missão interminável. • Armadura Extra. Múmias sofrem dano normal apenas por
fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura
é dobrada.
Meio-Morto-Vivo [0 Pontos] (Morto-Vivo) • Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um
ataque com suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a
Ninguém escolhe ser um Meio Morto Vivo, vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma
geralmente essa maldição ocorre por acaso talvez de doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em todas as características.
um experimento mágico ou uma experiência que deram errado, enfim o Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida, e afeta apenas
que é certo é que algo não deu certo. criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são
Um Meio Morto Vivo as vezes pode ser confundido com um zumbi imunes.
devido a sua aparência cadavérica, se for examinado por um médico • Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em
parecerá que é um doente terminal com falência multipla de todos os órgão PMs.
do seu corpo, mas se perguntado se ele se sente mal provavelmente dirá • Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar-se de sua
que nunca se sentiu melhor, esse é o Meio Morto Vivo. própria tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.
• Imunidades. Meio Mortos vivos, diferente de um morto vivo
normal, não precisam dormir (mas comer ou beber Sim ). São imunes a
todos os venenos, doenças, (como se a quase morte não fosse a pior das Vampiro [0 pontoS] (Morto-Vivo)

doênças) mas são afetados por magias que afetam a mente — Também
são imunes a magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Vampiros são mortos-vivos, e como tal possuem todas as
• Contato Sobrenatural. Os Meio Mortos Vivos, tem um características descritas na página 59 do Manual 3D&T Alpha: não precisam
incrível contato sobrenatural e esse contato os alimenta com mais respirar, alimentar se nem dormir (mas veja A Sede e O Sono, a seguir);

1d+142
são imunes a venenos e doenças; são imunes a magias e poderes que afetam a Ponto de Vida por turno até serem destruídos (queimando até tornarem--se cinzas).
mente (mas são vulneráveis a magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos); A perda é reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou quando um vampiro
não podem ser curados com medicina ou magias de cura, e possuem infravisão. usa roupas pesadas.
• Armadura +1. A rigidez da morte torna os corpos dos vampiros menos • Espécies e Clãs. Todo vampiro pertence a uma espécie e a um clã. Leia a
suscetíveis a dano. descrição no capitulo sobre as Organizações Sobrenaturais a seguir, e escolha
• A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida ou Pontos de Magia com uma para você.
descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro
pode sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado
com suas presas. A cada turno, um vampiro pode sugar um Zumbi [-2 pontoS] (Morto-Vivo)

número de PVs igual à sua Resistência (mínimo 1). Cada


PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o vampiro São considerados mortos-vivos “fracos” — embora
(à sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs alguns venham a conquistar grande poder pessoal,
não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste de muitas vezes liderando sua própria horda. Eles podem
Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26). ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também
• O Sono. Os vampiros despertam com o cair costumam ocorrer por outros motivos; cemitérios
da noite, e começam a sentir-se muito cansados nas amaldiçoados, acidentes com produtos químicos,
primeiras horas da manhã, quando o sol começa a drogas desenvolvidas por indústrias corruptas...
aparecer no horizonte (como regra geral, considere • Dependência. Zumbis podem parecer
que o sol nasce às 6h e se põe às 18h). Um criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem
vampiro precisa fazer um teste de R a cada hora sempre é verdade. Eles apenas se comportam
que deseje permanecer ativo depois do nascer do como tal porque precisam satisfazer um apetite
sol. Se for bem-sucedido consegue ficar acordado, desesperado por carne humana: um zumbi precisa
mas perde 1 ponto de Resistência. Se falhar, cai devorar um órgão humano vivo e fresco (um
desacordado onde quer que esteja (o que pode ser cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada
fatal!). Pontos de Resistência perdidos enquanto vez mais fraco até se desfazer por completo.
um vampiro luta para permanecer acordado são • Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2 em
recuperados à taxa de 1 ponto por hora de descanso. testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com
• Paralisia. Quando um vampiro crava as Aceleração não sofrem essas restrições, mas também
presas na vítima, estafica completamente imóvel. não recebem os benefícios normais da vantagem.
Em termos de regras, este ataque funciona como a • Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas
vantagem Paralisia (Manual 3D&T Alpha, página 35, mas gemer de forma fantasmagórica. Zumbis capazes de falar
não é cancelado por dano). Contra indivíduos voluntários devem recomprar esta desvantagem.
o vampiro não precisa gastar PMs. • Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência decrépita,
• Estacas. Quando são empalados com uma estaca zumbis não podem se fazer passar por seres humanos, exceto
de madeira no coração, os vampiros caem paralisados, e não à distância. Alguns têm aspecto mais ou menos normal,
podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um vampiro ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando esta
dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à disposição e desvantagem).
rolar um acerto crítico no ataque. Um vampiro indefeso pode ser empalado
automaticamente — não é necessário rolar a Força de Ataque. Por si só, a
empalação não causa dano, apenas paralisa.
• Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros têm Armadura 0 contra ataques
de fogo.
• Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do sol. Perdem 1

1d+143
Quadrinhos Armadura Extra: Frio
Telepatia: Recebe gratuitamente essa vantagem.
Doppleganger: Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um marciano
pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o
Kriptoniano (12 PONTOS) (Humanóide) seu próprio tamanho (veja Superpoderes).
Intangível: Recebe essa Vantagem Gratuitamente. (Veja Superpoderes).
Um Kriptoniano é um aliênígena originário do Planeta Kripton. Kripton foi Aptidão para Invisibilidade: Para o Marciano essa vantagem custa 1
destruído, por esse motivo existem poucos remanecentes dessa raça no universo. Ponto.
Na sua destruição partes do planeta Kipton se espalharam por todo o universo, Ignorante: Possuem inaptidão a cultura terrestre. Esta desvantagem pode
trazendo consigo partes do mineral Kriptonita, que é letal para ser recomprada.
um Kriptoniano. Vulnerabilidade: Fogo. Marcianos são muito sensíveis ao calor.
Super Força (Sugoi): Todos os Kirptonianos tem sua
força em uma escala superior a normal. A sua Força de modo
geral e a FA (somente Força) é calculada na escala sugoi, Thanagariano
Aceleração: Os Kriptonanos são muito rápidos. (3 PONTOS) (Humanóide)

Invulnerabilidade: Os Kriptonanos são


invulneráveis a todos os tipos de dano exceto magia e Thanagar é um planeta da galáxia
arma Mágicas. de Markarian, ele é habitado pelos
Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Thanagarianos. É o planeta mais
Faro Aguçado, Visão Aguçada, Visão de Raio X. próximo do centro do universo, sendo
Aptidão para o Vôo: Você pode antigo e avançadíssimo em todas as
comprar essa vantagem por 1 Ponto. áreas, principalmente militar. Ele possui
Vulnerabilidade: Kriptonita. a presença de metal enésimo, que atinge
Quando exposto (aproximadamente 3 criaturas mágicas. Os Thanagarianos
metros) ou atacado por esse mineral, todas as suas possuem força e resistência maior que
características são reduzidas para 0 e o Kriptoniano passa a dos humanos e ainda tem asas que lhes
a perder 1 PV por minuto até a morte (lembre-se que seus permitem voar como pássaros.
Pvs diminuirão para zero, e o personagem cai um rank Bônus em resistência: R+1 (Até
nos teste de morte até chegar ao rank Morto), o termino o Maximo de R6). Thanagarianos são mais
da exposição da Kriptonita, propicia ao Kriptoniano a resistentes que humanos comuns.
recuperação completa em 2d turnos. Sentidos especiais: Visão aguçada.
Ignorante: Não conhecem a cultura Terreste. Thanagarianos possuem olhos de águia.
Arma Mágica: Começa com uma arma
Mágica F+1. essa arma evolui com o seu dono, a
Marciano (5 PONTOS) (Humanóide) cada 2 Pontos de Experiência que seu dono receber
arma recebe 1 PE para a sua evolução (somente da
Marte era um planeta habitado por seres cuja Ciência era Arma), (Manual 3D&T Alpha pg. 120).
toda voltada para a vida. Eles viviam em paz e em harmonia, Vôo: Podem voar livremente pois possuem
até que surgiu uma grande peste que dizimou quase toda a asas. Recebem a vantagem vôo.
população. Ignorante: Não conhecem a cultura terrestre.
Bônus em Força e Resistência: F+1, R+1,
possibilitando ultrapassar o limite máximo de 5 para personagens
iniciantes.

1d+144
Mutante (0 PONTOS) (Semi-Humano) Suprema” - um cérebro gigantesco que agrega as maiores mentes militares do povo
kree. O Império Kree, localizado na Grande Nuvem de Magalhães.
Mutantes são pessoas que por algum motivo desenvolveram habilidades Sendo uma sociedade militar, têm uma classe de soldados de elite chamados
especiais únicas que os diferem do seres humanos normais, por esse motivo são acusadores, que serve como sistema judiciário e combatentes superqualificados.
mal visto na sociedade. Cada mutante tem poderes e aparências únicos. Esses acusadores são normalmente acompanhados ou precedidos por robôs
Vantagem Bônus. Um Mutante ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode vigilantes, empregados para manter os mundos krees sob vigilância. Tantos os
comprar outra vantagem com um desconto de 1 Ponto. acusadores quanto os vigilantes não devem ser vistos como ameaças menores. Para
Má Fama: Um Mutante sofre de Má Fama em relação a quem o viu usar seus derrotá-los muito poder.
poderes. Força e Armadura +1: A gravidade do seu planeta é maior que na terra e
a sua pele é mais densa.
Equipamento: Krees já começam com equipamentos equivalentes a 1 Ponto,
Skrull (1 PONTO) (Humanóide) geralmente os poderes desse equipamento são escolhidos entre os superpoderes.
Ignorante: Não conhecem a cultura terrestre.
Os skrulls tem uma aparência horrenda, são verdes e seu queixo é repleto
de saliências. Os skrulls podem se transformar em quem desejarem, contudo não
podem copiar a força ou os poderes do mesmo. O Império Skrull, esta localizado na Shi’ar (1 PONTO) (Humanóide)

Galáxia de Andrômeda.
Adaptador: Skrull podem transformar seu membros nos mais diversos tipos Os Shi’ars são humanóides que se parecem com os
de armas. humanos, mas ao invés de terem evoluído dos primatas, os shi’ars
Doppleganger: Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um skrull pode evoluíram dos pássaros. Eles possuêm penas como cabelos.
assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu Eles são muito evoluídos e possuem tecnologia que a
próprio tamanho (veja Superpoderes). Terra ainda não descobriu. Eles são a maior raça alienígena,
Aptidão para Võo: Skrulls podem moldar ao lado dos Skrulls e dos Krees. Suas crianças nascem em
seus corpos a vontafe, para eles vôo custa câmaras especiais para melhor desenvolvimento.
1 ponto. Força +1, Resistência +1: A gravidade
Ignorante: Não conhecem a cultura em seu planeta é maior que na terra formando seres
terrestre. mais fortes.
Monstruoso: Os skrulls tem uma Equipamento: Shi’ars já começam com
aparência horrenda equipamentos equivalentes a 1 Ponto, geralmente os
poderes desse equipamento são escolhidos entre os
superpoderes.
Kree (2 PONTOS) (Humanóide) Vulnerabilidade. Frio: Shi’ars tem
sangue frio e não geram calor próprio, então não se
Os Krees são uma raça humanóide dão muito bem com o frio.
criadores de um vasto império que ocupa Ignorante: Não conhecem a cultura terrestre.
cerca de mil mundos da Grande Nuvem
de Magalhães. Originalmente de pele azulada Aliens
os krees iniciaram seu império acerca de um
milhão de anos, aproximadamente cem anos
depois de seu império ter o primeiro contato
com seus inimigos interestelares, skrulls Alien (2 PONTOS) (Humanóide)

Os Krees tem uma ditadura militar regida


por um computador orgânico, a “Inteligência Alienígena, ou alien, não é o mesmo que

1d+145
extraterrestre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é Sem necessidade de alimento: um Metaliano não precisa se alimentar
sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um visitante de outro país. Mas devido a um minúsculo acelerador de partículas situado em seu ventre que os provém
é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de energia para sobreviver.
de outros mundos, épocas ou dimensões. Telepatia: (somente entre os membros da mesma espécie e aparelhos de
Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes rádio), Sua forma natural de comunicação é o rádio: eles podem falar entre si por
muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou grandes distâncias (um poder muitas vezes confundido com telepatia), assim como
mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. captar e interferir em transmissões de rádio e TV sem o uso de aparelhos.
Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum Vulnerabilidade (Químico): Matalianos devido a composição dos seu
detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo corpos são Vulneráveis a danos químcos.
assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-chegado tem Sem sentidos: Não dispõem de audição, olfato ou paladar, mas podem
problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos usar pequenos dispositivos que desempenhem essas funções.
e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno Alguns indivíduos são capazes de gerar um campo magnético
sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. que funciona como um radar de curto alcance, como fazem certas
• Característica +1. Um alien recebe +1 em uma característica à espécies de peixes da Terra.(ou seja tem que comprar a vantagem
escolha do jogador. sentidos especiais radar, oufato, só que para eles estes sentidos tem
• Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra (apenas alcance normal ou reduzido, como no radar que funciona somente a
contra energia) à escolha do jogador. poucos metros do personagem),
• Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de Sem Cura: Um metaliano NUNCA irá conseguir curar os Pvs
1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perdidos de forma natural a única forma dele recuperar
perícias) por apenas 1 ponto. Pvs é no seu planeta natal, ou com tecnologia de cura do
• Ignorante. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. seu planeta com em algumas de suas naves, quanto a cura
Mágica, pode ser que funcione, isso fica a critério do mestre.
Espada da Galáxia

Traktorianos
Metaliano (12 PONTOS) (Humanóide) (12 PONTOS) (Humanóide)

Em termos de jogo um Metaliano é segue as mesmas Em termos de jogo um Traktoriano é segue


regras da vantagem única alien com as seguintes diferenças. as mesmas regras da vantagem única alien , com as
Super Força: A sua Força de modo geral e a FA seguintes diferenças.
(somente Força) e FD nos combates é calculada na escala Corpo Mecha: Em sua forma original (robótica),
sugoi, todo o Traktoriano é um Mecha com aproximadamente 3
Armadura Extra/Reflexão: Ganha as vantagens metros de altura, cérebro humano, e pertence a ecala de
Armadura Extra e Reflexão contra dano por Fogo (somente contra dano poder sugoi.
causado por Lasers), Super Força: A sua Força de modo geral e a FA (Força e PdF)
Aptidão para invisibilidade:esta vantagem custa apenas 1 Pt e FD nos combates é calculada na escala sugoi,
para o Metaliano, Possessão: todo o traktoriano pode em uma ação de ataque
Sem necesidade de respirar: o Metaliano não precisa possuir o corpo de outros sere de forma indefinida, abandonando
respirar porque seu organismo é diferente do nosso; o seu corpo original e saltando em forma de cérebro para a
Sobrevivência no Vacuo: o Metaliano pode sobreviver boca do alvo (para evitar de ser possuido um teste de R-3),
no vácuo porque seu corpo não contêm liquidos que possam ser quando consegue entrar pela boca do alvo devora todos os seu
expelidos pela falta de pressão atmosférica, conhecimento e elimina o cérebro do hospedeiro.

1d+146
Meio-Metaliano (Variável) (Humanóide) Dragon Ball

A chamada Metalização é arriscada, porque sobrecarrega o organismo, com Sem necessidade de dizer que Vantagens Únicas de Dragon Ball são muito
metais tóxicos. Os sobreviventes recebem qrande força e resistência, dependendo desbalanceadas e só devem ser usadas em aventuras no cenário.
de quanto tenham sido expostos pelo processo.
A metalização pode ser comprada em níveis cada um com seu custo em pontos:
Nível 1 (1 PT): F+1, A+1(até um máximo de F5,A5) Changeling (12 PONTOS) (Humanóide)

Nível 2 (4 PTs): F+2, A+2. R+1 (até um máximo de F5,A6,R5)


Nível 3 (7 PTs): F+3, A+3. R+2 (até um máximo de F5,A6,R5) O primeiro Changeling a aparecer na série DBZ foi Freeza, que queria apoderar
Em todos os casos o personagem recebe Armadura Extra Esmagamento. - se das dragon balls de Namekusei, para obter a vida eterna.
Vulnerabilidade Quimico: sem que conte no limite maximo de desvantagens. Freeza era considerado o dono e o mais forte do universo, ele
Um meio metaliano se consegue passar por uma pessoa normal sem contratava seres (Aliens) para trabalhar para ele, indo nos planetas e
problemas, exceto por alguns traços. Os olhos ganham uma cor metálica. Os cabelos matando seus habitantes para depois vender o planeta, Freeza era muito
caem ou ficam branco prateado. É comum que Meio-metalianos apresentem apetite orgulhoso, por achar que era o mais forte do universo, mas Freeza tinha
exagerado (o que não chega a ser uma desvantagens). medo dos Saiya-Jins, porque eles poderiam ser um grande problema,
porque os Saya - Jins aumentavam constantemente seu poder após uma
luta, mas Freeza temia mesmo era a história do SSJ e por isso destruiu
o planeta Vegeta, matando todos os Saya – Jins, exceto alguns. Além da
aparência de cada um ser diferente, mais seu corpo humanoide são
os mesmo, todos possuem uma calda grossa, sua pele tem uam
coloração derivada de uma ou várias cores, além de suas cabeças
parecerem um pouco com capacetes, seus dedos dos pés são
formados por três dedos. São todos monstruosos de natureza.
Além de terem transformações impressionantes.
Aumento de Características: Força +1, Habilidade +1, além
de uma boa resistência física, adquirindo Armadura +1.
Membro Extra: Possuem um rabo que podem usar
em combate.
Formas Changeling: Todos os Changeling
possuem transformações para economizar energia,
ou seja, para não usar todo o seu poder, já que eles
não sabem controlar o seu Ki.
Elas são cumulativas, umas com as outras,
até serem canceladas. Mas precisam ser na
ordem, não pode pular direto para última forma.
Em regras o Changeling pode subir de Escala
de Poder gastando 1 turno e 10 PMs Para cada nível
extra, são necessários mais 2PEs e 10PMs extras, e
gastar 1 turno, aumentando em +1 a Escala.
Desvantagem: Aparência Monstruosa.

1d+147
Kaio (2 PONTOS) (Humanóide) Namekuseijim (3 pontos) (Humanóide)

Uma das raças mais antiga no mundo de Dragon Ball Z. Além de serem Os nanekuseijins são os nascidos do planeta Nanekusei, ou nova Namekusei
considerados os representantes de várias galáxias do universo. Esses inteligentes e desde que seu planeta natal fora destruído pelas ações de freeza. Namekuseijins
magníficos guerreiros em partes. possuem capacidades incríveis de regeneração, enquanto outros conseguem até
Pois muitos são pacifistas, preferem ensinar suas técnicas do que lutar. Mais mesmo multiplicar-se ou esticar os próprios membros!
em combate são ótimos guerreiros. São verdes com os músculos à mostra, em cores que variam de rosa, roxos,
Exemplo clássico são: Senhor Kaio, Kibito-Shin e etc... Sua aparência é quase ou marrom. Possuem antenas na cabeça, e são sempre homens sendo o seu meio
a mesma comparado com outro Kaio. Sua coloração de pele, deriva do Verde, rosa de reprodução por vomito... Sim vomito, sendo que o patriarca (o mais velho entre
até azul, todos tem uma orelha um pouco pontuda, seu cabelo são meio rebeldes e os Nanekuseijins) quando precisa de mais gente ele vomita um novo ser (que será
além de cores bem distintas a maioria é azul claro. Todos vestem uma roupa exótica ainda uma criança) e com o tempo ele irá crescer e se tornar um adulto pronto para o
e bem colorida. Além de todos terem um par de brincos em suas orelhas a qual são trabalho ou para guerra. Namekuseijins seguem as regras da vantagem única alien,
chamados de brincos Potara, com o mesmo eles podem fazer fusões com outro a com as seguintes diferenças: Namekuseijins não recebem uma vantagem bônus;
quem colocar um brinco na orelha esquerda e o outro colocar na direita, fazendo Habilidade +1: Namekuseijins são muito mais agéis que
uma fusão e aumentando os poderes de combate, os brincos tem apenas uma aliens comuns;
utilização, um corpo já fundindo nunca poderá ser fundindo novamente a outro Membros elásticos: Namekuseijins conseguem
brinco de outro Kaio, NUNCA. Vivem no planeta Kaio. esticar seus braços e pernas para atacar seus inimigos;
Habilidade +1: Geralmente são mais rápidos e inteligentes que Aptidão para Regeneração: Para namekuseijins,
humanos normais. esta vantagem custa 1 ponto de personagem;
Poder de Fogo +1: Tem bom alcance em ataques de longa Aptidão para Duplicação: Para namekuseijins, esta
distância. vanategem custa 1 ponto de personagem (veja Superpodres).
Perícias: Sobrevivência ou idiomas por apenas 1 Ponto do custo
normal.
Majin (12 PONTOS) (Humanóide)

Kyate-Jin (2 PONTOS) (Humanóide) São os Demônios conhecidos na série de Dragon Ball Z,


criaturas com poderes, aparências de belo ao terror, tudo de
São a raça dos membros de Bojack e sua gangue, eles adoram grande porte, depende de cada criatura.
usar roupas bombásticas. Essa raça apareceu numa série de DBZ, foi Exemplos clássicos são: Majin-buu, Dabura. Sua aparência
até quando ocorreu um torneio, depois da morte de Cell foi Mr Satan e forma e pensamento é adquirido de qualquer Majin, é raro ver
que fez esse torneio. Sua coloração de pele é um esverdeado meio um Majin bom, apenas o Majin-Buu Fat que fica amigável e ajuda os
azulado, seus cabelos são laranjas e de várias formas, possuem heróis contra as forças malignas.
orelhas pontiagudas. E Tem um gene potencial na arte de combate, São encontrado em vários planos do Inferno. Além de possuir
eles vivem no planeta Klayte. São um pouco arrogante, mais técnicas próprias a qual possa ser comprada com o tempo.
depende da educação que foi dada a cada membro desta raça. Todos possuem um poder a cima da média comparado a
Força +1: Todos possuem um poder a cima da um humano comum ou outros seres insignificantes de outros
média comparado a um humano comum ou outros seres planos.
insignificantes de outros planos Habilidade +1: Todos possuem um poder a cima
Poder de Fogo +1: Tem um bom alcance então da média comparado a um humano comum ou outros seres
tem maior PdF. insignificantes de outros planos.
Perícias: Sobrevivência e Crime por apenas 1 Ponto Poder de Fogo +1: Tem bom alcance, adquirindo PdF
do custo normal. superior.
Regeneração: O poder de regeneração dos Majin é

1d+148
incrível. Super Saiyajin [5 pontos] (Humanóide)

Poder Supremo: Majins pertencem a escala Sugoi


(podendo ser aumentada durante a campanha), e Requisitos: Apenas Sayajins e Saiya-Mans.
podem escolher causar e sofrer dano em Você pode se transformar no lendário Super Saiyajin. Para isso você precisa
escalas menores. antes da Vantagem Única Saiyajin ou Saiya-Man, e algum código de honra (até
mesmo broly e possuía um sabia?).
Ela funciona como a vantagem poder oculto, mas de um jeito diferente:
Sayajin [5 Pontos] (Humanóide) Gastando 1 turno e 10 PMs, aumentam em uma escala de poder. Ou seja, Um
saiyajin aumentaria de escala Sugoi para Kiodai.
Os sayajins ou Saya-mans (não existes Para cada nível extra, são necessários mais
diferenças mecânicas entre um Sayajin e um Saiya- 2PE, e gastar 1 turno e 10PMs extras, aumentando
man apenas descritivas, como o seu cabelo cresce, em +1 escala (para ter super Sayajin 2 por exemplo,
podem ter a cor do cabelo diferente do preto.....)são é necessário ter a vantagem Super Saiyajin e gastar
a raça guerreira que nasceu no planeta Vegita. No mais 2 PE e 10PMs..
desenho apenas Goku, Vegeta, Nappa e Raditz Com essa vantagem no máximo o personagem
são exemplos desta raça, pois seu planeta de consegue subir 3 escalas de poder, para subir mais
origem e toda a sua raça foram destruídos por um nível o personagem deve compra a vamtagem
Frezza, mas o mestre pode criar uma historia Super Sayajin 4.
na qual os Saiyajins existam.
Muito autoconfiantes e apaixonados
por combate, nada da vida de um Saiyajin vale Super Sayajin 4 [5 pontos] (Humanóide)
mais que uma boa luta. Descrição Física: Iguais
a humanos comuns só que possuem algumas Requisitos: Super Sayajin. Apenas Sayajins e Saiya-
peculiaridades como os cabelos sempre negros e Mans.
imutáveis, ou seja, nunca crescem sempre mantêm o mesmo penteado, além disso, Normalmente, um sayajin que tenha adquirido os poderes
possuem uma cauda de macaco que os permite se tornar Oozaru. Sayajins Seguem de um Super Sayajin só consegue atingir no máximo o nível 3,
as regras da Vantagem Única Alien, com as seguintes diferenças: ganhando poder suficiente para destruir um planeta ou dois.
• Maldição: Saiyajins quando olham a lua cheia entram em sua poderosa No entanto, o que ninguém sabia (nem os fãs antes de série
e furiosa forma de Oozaru, o macaco gigante, sob as mesmas condições de um GT entrar no ar) é que existia um quarto nível dos super
licantropo que se transforma pela lua cheia (ou seja, foto também vale), saindo desta sayajins, um nível extremamente difícil de alcançar, pois
forma apenas quando a lua some. deve-se remeter ao estágio do terrível Oozaru.
• Aumentar o Poder: Saiyajins e Saya-mans, Gastando 1 turno (completo) Até hoje, somente Goku e Vegeta (com a ajuda de um
e 10 PMs, aumentam em uma escala de poder. Ou seja, Um saiyajin aumentaria de aparelho construído por sua esposa Bulma) alcançaram o
escala para Sugoi e podem escolher causar e sofrer dano em escalas menores. Super Sayajin 4, que mesmo assim foi difícil para derrotar
• Em Busca do Mais Forte. Um Saya-jin, Saya-man, só recebe PEs, ao Li-Shenlong. Basicamente, para alcançar o Nível 4 é
completar aventuras e PERDENDO Combates (somente contra inimigos no mínimo necessário antes ser capaz de se transformar em Oozaru,
Pontuação maior que a sua). Sempre que o Saya-jin PERDE (Rola o Teste de Morte) e logo depois no Oozaru dourado.
uma luta justa (1 contra 1), ele recebe os PMs necessários para ele chegar a MESMA Caso se consiga um domínio completo da forma
pontuação do inimigo que o venceu. Ele NÃO recebe PEs vencendo combates. de gorila dourado, o sayajin conquista seu novo nível,
• Cauda Manipuladora. Você pode usar a cauda para fazer qualquer coisa caracterizado pela pelagem de macaco que cobre boa
que faria com uma mão: apanhar objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas parte do tórax e dos membros superiores, os olhos em
não serve para segurar armas e atacar. tons de amarelo ao dourado, e o cabelo um pouco mais
esparso que a forma original do Sayajin. Em regras, o

1d+149
Sayajin recebe uma escala de poder além do Super Sayajin 3. Star Wars

Tsufurujin (2 pontos) (Humanóide)


Duro (0 PONTOS) (Humanóide)

Em um passado remoto, existia uma raça de incrível poderio bélico e tecnológico,


e de intelecto igualmente superior. Duros são a primeira raça a criar os Motores Hyperdrive, para viajar pelo
Esta raça era conhecida como tsufurujin, e era considerada uma das raças espaço.
mais utópicas da galáxia, com suas construções imensas e grande senso de justiça. Tem pele azul, olhos vermelhos, bocas sem lábios e rostos longos sem nairiz,
Porém, um dia isso tudo viera a cair, quando uma raça perigosa, conhecida tanto os homens quanto as mulheres são carecas.
pelos seus atos rústicos e tribais, chegou ao planeta dos Genialidade
tsufurujins e anos depois começaram uma guerra terrível Devoção (Viajar pela galáxia)
com os monstros que assumiam as formas de gorilas
gigantes.
Os invasores eram conhecidos por Sayajins, que Clone (1 PONTO) (Humanóide)

praticamente erradicaram os tsufurujins do universo,


tomando sua tecnologia e se tornando uma das mais Desenvolvidos pelos Kaminoanos, os clones são
perigosas raças do universo. treinados para o combate e a guerra, e não possuem algns
Até hoje, a único “sobrevivente” da raça foi baby, um parasita temores humanos ou os apresentam em menor grau.
criado pelo doutor Raichi, para que futuramente pudesse acabar Também são condicionados e obedientes aos seus líderes
com os sayajins. e comandantes do que o humano padrão.
Ele fora despertado pelo doutor Myuu, e o resto da história São envelhecidos artificialmente, para com
vocês já conhecem. Nada impede que hajam alguns tsufurujins aproximadamente aos 10 anos começarem
espalhados pelas galáxias, mas com certeza estarão bem seu treinamento de combate e devido a sua
escondidos, já que não restou quase nada de sua cultura com a manipulação genética são mais resistentes que
destruição do planeta vegeta... Tsufurjins seguem as regras da os humanos normais.
vantagem alien, com as seguintes diferenças: Resistência +1
Habilidade +1: Tsufurujins são seres espertos e agéis. Em Forma: Para um clone a perícia esportes custa
Aptidão para Máquinas: Para Tsufurujins, esta perícia 1 Ponto.
custa 1 ponto de personagem. Devoção (Obedecer aos superiores)
Genialidade: Tsufurujins possuem um intelecto
superior ao de muitas raças.
Kel Dor (0 PONTOs) (Humanóide)

Os kel dors vêm do planeta Durin. A atmosfera


deste planeta é formada por hélio e um gás único. Por
isso os nativos tem que usar máscaras e óculos fora da
sua atmosfera.
Os Kel Dors tem a mesma altura e peso humano,
mas sua pele varia de amarelo-pêssego a um vermelho-
escarlate. A maioria tem olhos negros mas alguns podem
ter a iris prateada.
Os Kel Dor são conhecido como um povo sábio

1d+150
com alto senso de justiça. aparência são bastante inteligentes e tem uma grande aptidão mecânica, também
Ambiente Especial (Seu planeta) são mais fortes que humanos e possuem pouca paciência.
Tradição da Força: OS Kel dor tem a tradição da Força na sua cultura, Eles podem aprender outro idiomas mas sua fisiologia não permite que
ganhando H+1 devido ao uso da força. articulem sons de outras culturas.
Força +1, Resistência +1
Aptidão mecânica
Togruta (1 PONTO) (Humanóide) Código de Honra da Gratidão

Seus membros tem lekkus (“caudas”) saindo da cabeça as mais largas que
parecem chifres são chamadas montrals, a cor da sua pele varia do laranja ao
vermelho, com pigmentação branca no rosto e lábios acizentados.
Os togrutas tem forte senso de união e trabalham bem em equipe, por serem
calmos e tranquilos.
Sentidos Especiais (radar) Percebem movimento através de seus
montrals que são ocos e detectam ondas ultrasônicas.
Senso de União: Em grupo recebem + em todos os teste de perícias.

Twi’lek (1 PONTO) (Humanóide)

Twi’lek (“Tuí’lék”), apresentam uma gama enorme


de cores e tons diferentes de pele, como azul, verde,
amarelo e rosa. A sua característica mais
marcante é duas caldas saindo da base da
cabeça(chamada lekku), órgão avançado
usados para comunicação e habilidades
cognitivas. São muito rápidos por isso muitos
que se tornam Jedis usam 2 sabres de luz.
Habilidade+1
Sedução: para um Twi’lek a perícia
manipulação custa apenas 1 ponto.

Wookiee (2 PONTOS) (Humanóide)

Seu nome significa “o povo da árvores”. Seu habitat são florestas,


quando adultos medem mais de 2 metros de altura, seu corpo é coberto
de pelos longos e grossos e vivem em média 600 anos. Apesar da sua

1d+151
Bem 10 Tetramando (3 PONTOS) (Humanóide)

Planeta: Khoros
Descrição do Planeta e da Espécie
Vulpimancer (2 PONTOS) (Humanóide) Khoros é um planeta desértico não-desenvolvido, em que a sobrevivência é
levada em bastante consideração, literalmente. Era um planeta civilizado, com uma
Planeta: Vulpin confederação de grandes cidades-estado, porém, Khoros e a sua cultura regrediram
Descrição do Planeta e da Espécie até literalmente e metamorficamente se transformar num deserto. Tribos nômades
Vulpin é um planeta alaranjado na borda da galáxia, tem servido por muito tempo mandadas por lordes da guerra sedentos de sangue andam pela paisagem,
como um deposito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, procurando relíquias dos seus antepassados para ganhar vantagem em batalha.
e também possui uma colônia penal por ser muito distante e perigoso para outros Habilidade-1: OS Tetramando são grandes e desajeitados.
planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influências perigosas Membros Extras X2: Um Tetramando consegue fazer dois ataques extras
da parte externa. As criaturas que estão em Vulpin enfretam as temperaturas abaixo por turno com FA= (F+1d6).
de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais áspero dos Força+3: Os Tetramando são muito fortes.
climas.
Habilidade+1: Todos os Vulpimancer são muito ágeis.
Sentidos Especiais: Todos os sentidos Especiais menos Visão aguçada.
Armadura Extra Frio e Químico(Venenos): Devido ao Clima do seu
planeta todos os Vulpimancer tem uma alta tolerância ao frio e venenos.
Inculto: Todos os Vulpimancer não conseguem se comunicar através da fala,
e tem muita dificuldade através de outros tipos de comunicação.

1d+152
Pyronite (3 PONTOS) (Humanóide) Kineceleran (3 PONTOS) (Humanóide)

Sol: Pyros Planeta: Kinet


Descrição do Planeta e da Espécie Descrição do Planeta e da Espécie
Pyros tem uma paisagem aberta de maravilhas naturais infinitas: Os furacões Kinet é o mundo das tempestades elétricas violentas que orbitam rapidamente
infernais e erupções na atmosfera, e os rios de lava derretida cortam pedaços seu sol, tudo em Kinet é acelerado. Os dias são compridos em minutos e as vidas
maciços de solo através da tundra possuída pelo fogo. Baseados em magma, todos são espalhadas sobre semanas. Devido à natureza sempre em mudança de seu
os habitantes são compostos da energia desse sol. A força e o poder extraído de uma ambiente, a sociedade de Kinet está sempre no fluxo. Embora os habitantes
fonte de poder quase ilimitada, os habitantes deste mundo estão na necessidade de remanesçam constantes em sua natureza hiperativa altamente carregada, é dita,
cada vez mais energia. Por causa do calor extremo de seu mundo, Pyronites tiveram como o relâmpago, que nenhum visitante do retorno a este mundo volta sempre ao
o contato limitado com outras espécies aliens. Com o pouco para distraí-los, suas mesmo lugar duas vezes.
vidas são gastadas e se aperfeiçoaram num poder quase mágico sobre os arredores Habilidade+3: Os Kineceleran São muito
desse mundo, o fogo! rápidos e ágeis.
Poder de Fogo+3: Os Pyronites conseguem jogar bolas de fogo bastante Aceleração: Os Kineceleran
destrutivas. correm sempre em supervelocidade. Por
Corpo Flamejante: O corpo dos Pyronites assume as propriedades do fogo isso recebem a vantagem aceleração.
sendo capaz de queimar ao toque (FA por Força +1) e modelar a forma
de suas chamas, mas dentro de seus próprios limites de
tamanho. Adquire Vulnerabilidade à Água, além
de Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode
ser ferido normalmente por armas mágicas.
Aptidão para Teleporte: Muitos
Pyronites podem se telepotar fazendo
tornados de fogo e reaparecendo em
outros luagres.Para eles Teleporte
custa 1 Ponto.

1d+153
Ectonurite (5 PONTOS) (Humanóide) Piscciss Vollanns (3 PONTOS) (Humanóide)

Planeta: Anur Phaetos Planeta: Piscciss


Descrição do Planeta e da Espécie Descrição do Planeta e da Espécie
Anur Phaetos é o principal planeta do cinturão negro Anur que é constituido Picciss é um mundo coberto de água. As milhares das espécies exóticas vivas
por Anur Phaetos, Anur Khufos (planeta do BenMúmia) e Anur Transyl (planeta em um oceano vasto, onde podem comer ou ser comidos. A maioria dos Pisccis
do BenFrankenstein). Embora muitas lendas têm falado por muito tempo de Anur Volanns vivem em cardumes por causa da segurança nos números, pois lá fora
Phaetos como o centro onde o caos galáctico saltam adiante, outros aliens nao ainda há pouco sentimento entre seus familiares. Um mundo de correntes fortes e de
sabem muito sobre o mundo escuro de Anur Phaetos. Alguns dizem que são mais ambientes altamente perigosos. Quanto mais profundo você mergulha em Piscciss,
um reino dimensional do que um planeta. Faltando a individualidade, Anur Phaetos mais escuro e mais perigoso torna-se o local.
é um planeta obscuro e sombrio. Todos que foram para o planeta, parece que nunca Habilidade+2: Os Piscciss Vollanns são muito ágeis e rápidos.
mais voltaram. Anur Phaetos remanesce o mistério como o planeta mais perigoso da Força+2 (Corte): Os Piscciss Vollanns também tem garras e madibulas
galáxia. bem afiadas.
Vôo: Os Ectonurites levitam. Anfíbio: Os Piscciss Vollanns São totalmente adaptados a água, e recebem
Invisibilidade: Os Ectonurites pode se tornar Invisíveis. todas as vantagens e desvantagens dessa Vantagem Única.
Possessão: Os Ectonurites Podem possuir outros personagens como na Vulnerabilidade (Fogo): Os Piscciss Vollanns como são seres da água tem
vantagem de mesmo nome. muita vulnerabilidade a fogo.
Atravessar Sólidos: Os Ectonurites podem atravessar objetos sólido ou
paredes como gasto de 1 PM por utilização.

1d+154
Lepidopterran (3 PONTOS) (Humanóide) Galvan (3 PONTOS) (Humanóide)

Planeta: Lepidopterra Planeta: Galvan Prime


Descrição do Planeta e da Espécie Descrição do Planeta e da Espécie
Os Lepidopterans com suas asas transparentes, as antenas ultra-sensíveis Galvan Prime é um dos mundos mais avançados cientificamente na galáxia. Os
e os exoesqueletos resistentes exploram os territórios vastos, coletando pólens de Galvans eram mantidos primeiramente como animais de estimação e empregados
plantas para a colheita. Dependendo da planta, um Lepidopterran é capaz de criar uma por outras espécies como técnicos. Espiões e sabotadores industriais, Galvans são
disposição larga das gosmas e dos gases com uma escala de efeitos potentes. Tudo espertos o bastante para manter os melhores segredos para si próprios, armazenando
de uma geléia imobilizante ultra-grossa a um pulverizador fedorento potente pode ser eventualmente bastante conhecimento para construir um império poderoso do seus
manufaturado em seus dutos do pólen. Com seu ecossistema avançado e altamente próprios conhecimentos.
especializado, Lepidopterra é um planeta geralmente calmo, pantanoso cujas as Habilidade+1:Os Galvan são muito inteligentes, pequenos e ágeis.
espécies numerosas vivem entre uma variedade fantástica Genealidade: Todos os Galvan são Gênios por natureza.
de plantas gigantes. Residindo em um Memória Expandida: Como são muito inteligente também desenvolvem
complexo de colméias gigantes cada uma incrível capacidade de aprender novas perícias.
um governado por sua própria rainha, Modelo Especial: Todos os Galvan são muito pequenos.
Lepidopterrans são os habitantes
predominantes de seu planeta. A vida
neste planeta é sensasional, e cada
espécie faz sua parte para certificar-
se que a flora continue a produzir
sua fruta de modo que todos possam
viver juntos na harmonia como têm
para especies incontáveis.
Habilidade+1: Os
Lepidopterrans também são muito
rápidos.
Poder de Fogo +1: Os
Lepidopterrans tem poderosas
rajadas de muco.
Vôo: Os Lepidopterrans
são insetos inteligentes
voadores.
Aceleração: Os
Lepidopterrans também são
muito rápidos.
Vulnerabilidade (Água):
Os Lepidopterrans São muito
vulneráveis a água tendo todos
os seus benefícios acima
cancelados se cairem na água
e após sairem dela ainda
ficam por 1d6 turnos sem
suas habilidades especiais.

1d+155
Petrosapien (4 PONTOS) (Humanóide) Mecomorpho Galvânico (3 PONTOS) (Humanóide)

Planeta Extinto: Petropia Lua: Galvan B


Descrição do Planeta e da Espécie Descrição do Planeta e da Espécie
Petropia é um mundo com uma cobertura de cristal que foi destruído por Vilgax, Originalmente uma lua desabitada que orbita Galvan Prime, Galvan B foi trazida
e seus habitantes são baseados em silício. acidentalmente à vida por um desastre ambiental. Os cientistas de Galvan Prime que
Força +2 (corte): Os Petrosapien podem transformar suas mão em laminas minam o mundo encontraram materiais naturais e empregaram mal a nanotecnologia
de diamante muito afiadas. auto-replicativa experimental, de jeito que se conectasse com os minerais da lua.
Poder de Fogo +1 ( Perfuração): Os Petrosapien podem lançar espinhos Embora Galvan B pareça ter revertido a seu estado natural, o material da superfície
de diamante. foi transformado. Resumindo, os Galvans, foram os responsáveis pela criação dos
Armadura Extra: os Petrosapien tem Armadura Extra contra tudo exceto Mecomorphos Galvânicos.
ataques sonoros. Adaptador: Os Mecomorphos podem transformar as suas mão em
Vulnerabilidade (Som): Os Petrosapien são muito vulneráveis a ataques armas,diversas.
sonoros. Parceiro: A especialidade dos Mecomorphos é a ligação com objetos
tecnlógicos como na Vantagem Parceiro, resultando assim em um ser híbrido entre
o Mecomorpho e o objeto com as características
maiores de cada um.
Possessão: Esse habilidade pode ser
realizada somente com seres tecnológicos com
andróides, Cyborgues, se for realizada com a
autorização do alvo não serão exigidos testes,
mas se for realizado contra a vontade do alvo
esse tem direito a um teste de R-1 para
negar a Parceria. Para cada Truno que
o Mecomorpho estiver possuindo algo
inteligente, este pode fazer um teste de
R-1 para acabar com a Possessão.

1d+156
Máquinas
Equipamentos
Construtos

Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente


será um robô ou andróide; em mundos medievais esta vantagem diz que você
é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de
magia.
• Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber.
São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente —
geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que
só funcionem contra criaturas vivas.
• Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com
descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos.
Eles podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas:
um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em
caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do
mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes.
Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem
realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda
pode ser consertado com a perícia Máquinas.
Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura
durante a qual tenha morrido.
• Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas
normais (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Magia Branca,
Elemental ou Negra. Apenas um meio-golem poderá fazê-lo (veja No Capítulo
Vantagens Únicas).

Androide [1 ponto] (Construto)

Vem do grego “andros” (homem) e “oide” (criatura), e significa autômato


(robô) de figura humanoide. Um androide é um construto com aparência e
comportamento humanos. É impossível saber a diferença sem um exame
cuidadoso ou formas eletrônicas de detecção.
• Aparência Humana. Androides normalmente têm boa aparência,
para lidar melhor com pessoas. Um androide de aparência desagradável, ou que Limitada para cada 5 PEs de custo do Implante (3 uso para cada implante ativado, se
possa ser prontamente identificado como não humano, reduz o custo da vantagem ativar todos ao mesmo tempo será apenas 3 Turnos), para cada ponto de aumento
única em 1 ponto. que o implante der o personagem tem 3 turnos de uso, Ciberbraço (F+1) e Aríete
• Alma Humana. Alguns androides são tão perfeitos que chegam a ter Hidraulico (F+1), concedem cada um 3 turnos de uso no Total, depois os implantes
emoções verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que são precisam ser recarregados.
androides, recebendo memórias falsas para acreditar que são humanos. Estes Recarregando os Ciberwares: Após os usos dos implantes
construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a seres, esgotados, eles devem ser recarregados, e isso só pode ser feito fora de
mente (Telepatia e magias da escola Elemental (espírito), reduzindo o custo total da combate, em interações com um mecânico (NPC), ou mesmo ligando ligando o
vantagem única em 1 ponto. proprio corpo a uma tomada, a recarga demora pelo menos 1 Hora.
Plugins: Os implantes estão divididos em membros (Ex Ciberbraço,
Ciberperna), e Plugins, Você só pode usar 1 Plugim por vez (se o plugim tiver
Ciborgue [0 pontos] (Construto) munição limitada, se não tiver será de uso livre).
Não é recomendado implantes serem adquiridos na
Vem de ―ciborg, abreviação de ―organismo cibernético. Um ciborgue é um criação do personagem.
tipo de ―meio-construto, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor
dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser
máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença Lista de cyberwares
é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros
humanos. Apresentaremos algumas sugestões de Cibernéticos, equipamentos eletrônicos
• Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem de última geração, implantes e chips instalados na cabeça de seu Personagem,
recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso Você pode comprar cada componente apenas uma vez se o Mestre permitir.
ou cura normais, sem necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus Amplificador de Reações Botrel (2 PE): Acrescenta +1 para a iniciativa
PVs são ―orgânicos, e metade são ―mecânicos. Você ainda é imune a magias que do alvo.
afetam apenas seres vivos. Analisador Químico Waynetech (2 PE): Funciona a Hx5 metros de
• Cérebro Orgânico (-1 ponto): Se você escolher esta opção, será distância.
normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem Antigravidade (18 PE): Dispositivos antigravitacionais na forma de 16 ou
única custará –1 ponto. 24 discos metálicos de 2cm de diâmetro implantados ao longo do corpo (coluna).
Permite ao usuário voar como se tivesse a vantagem vôo.
Antitoxinas (2 PE): Oferece R+1 em testes contra toxinas naturais e
Implantes [Variável) artificiais.
Auto Falante (1 PE): Amplia a voz de uma pessoa como se ela estivesse
Implantes (ou cyberwares) são aprimoramentos tecnológicos na forma de usando um megafone. Tem um alcance de 160 metros.
equipamentos sofisticados inclusos na estrutura de ciborgues para a concessão de Beijo (6 PE): O Personagem pode ao beijar ou morder alguém injetar um
maior intimidade na interação com Máquinas e ampliações de habilidades. veneno paralisante, funciona igual a vantagem paralisia só que através do beijo.
Suas modificações biônicas são pequenas – mas, quanto mais delas você Biomonitor (2 PE): Controla batimentos cardíacos, pressão, hormônios e
tiver, mais próximo estará de ser um Construto por completo. Componentes biônicos etc. Aumenta testes de R+1.
podem ser comprados em pontos, quando o personagem é criado; ou mais tarde Bolso debaixo da pele (1 PE): É recoberto por pele sintética e totalmente
com Pontos de Experiência, lembrando que 10 PEs valem um ponto normal de a prova de uma inspeção visual. Ideal para guardar cápsulas e pílulas, com cerca de
personagem. 2 cm x 3 cm.
Sobre Plugins: Você verá vários Plugins nos cibernéticos, considere que Boosterpack (4 PE): Aumento de reflexos. Adiciona + 2 para iniciativa do
os seus efeitos são cumulativos e cada membro pode ter a quantidade deles que o Personagem
personagem puder pagar.
Munição Limitada: Os implantes agora seguem a regra de Munição

1d+158
Com Mão Gancho Autopropelido (+5 PE): A mão pode “disparar”, no
melhor estilo Scorpion, possui sensores para saber onde se agarrar nestes casos.
Possui cabo de aço de até 50 metros de alcance e um motor para retraí-lo, fornece
+2 na especialização escalada.
Fibras de Plastik (+5 PE): Enlaça o braço com fibras de Plastik. Aumenta
em A+1 (3 Turnos).
Lançador de Micro-Mísseis (+5 PE): Lançador de Micro-Mísseis PdF+1
(3 Turnos), Esmagamento.
Realskin (+1 PE): Deixa o braço com aparência de um braço comum.

Ciberhand Plugins
Braços
Aquaman (+3 PE): Estendem membranas interdigitais de Plastik.
Ciberbraço (5 PE): Braço de reposição padrão. Uma prótese inteligente, Personagem se desloca com velocidade normal na água.
você recebe F+1 (3 Turnos de uso). Canhão (+9 PE): Concede PdF+1 Dano a escolha do jogador.
Ciberbraço de Liquid Metal (10 PE): o Ciberbraço possui o famoso Com Ferramentas (+3 PE): Inclui ferramentas como chave de fenda e
“metal líquido”, ou nanometal em sua composição, tem F+1 (3 Turnos), e pode inglesa, minifuradeira e parafusadeira , etc. Concede +2 na perícia Máquinas.
simular qualquer dano físico (Esmagamento, corte, Perfuração), alem de um bônus Chicote Monofilamentar (18 PE): Feito de metal recoberto de linha
de H+1 em testes de máquinas porque pode simular ferramentas. A prótese ainda monofilamentar. Bônus F+1 (Corte) e Membros elásticos.
tem autoreparo se concerta com se tivesse a vantagem Regeneração (divida os PVs Lança Morteiro (+27 PE): Substitui a mão por um Lança Morteiro
por 2 depois por 5= esse é o valor de PVs que o braço regenera). Gastando 1 PM (Funciona como Ataque Especial Amplo). Custo para Ativar 3 PMs.
por turno de uso. Lady Letal (5 PE): Unhas de metal retráteis afiadas com 10 cm de
Ciberbraço Vip (1 PE): Membro de Reposição Padrão, faz movimentos comprimento. Concede FA+2 em F, Corte.Gastando 1 PM por turno de uso.
como se fosse um braço natural (Força igual a do Personagem). Mão com formato diferente (+0 PE): A mão pode ter a forma de garra
Ciberbraço Extra (18 PE): Para que possuir um único Ciberbraço, quando de robô, gancho, dedos longos, finos, achatados nas pontas, com 2, 3, 4, 6 ou 10
você pode instalar um extra, Considere o Ciberbraço Extra como um Membro Extra. dedos, etc.
Tentáculos (28 PEs cada): Um tentáculo de fibra metálica. São implantados Microcâmera (+1 PE): Na ponta dos dedos. Espaço para até 1000 fotos.
em cavidades nos braços do usuário (um em cada braço) ou conectados diretamente Precisa ser ligado a um terminal para “descarregar” as fotos.
nas costelas do usuário. Podem ser controlados por um computador conectado ao Rippers (+5 PE): Substitui as duas falanges superiores dos dedos por
córtex.Considere como um Membro Extra e Membros Elásticos bainhas onde garras de aço temperado retráteis de 7,5 à 10 cm de comprimento
podem ficar alojadas. Concedem F+1 (3 Turnos) Corte.
Scanner (5 PE): Na palma da mão ou na ponta dos dedos. Até 1 Gigabyte
Ciberbraço Plugins de informação. Precisa ser ligado a um terminal para “descarregar” os arquivos.
Concede +2 na perícia investigação.
Arma Embutida (+2 PE): você tem uma arma escondida no braço (ou Serra Circular (5 PE): Serra com 10 cm de raio, feita de aço-carbono.
garra, ou tentáculo...), capaz de esconder a sua arma e tornando impossível desarmá- Concede F+1 (3 Turnos), Corte. Esse bônus não se aplica no cálculo da capacidade
lo (recomendado para armas Especiais/Mágicas) . de carga do personagem.
Ariete Hidráulico (+5 PE): Aumenta a Força do braço em F+1 (3 Turnos). Soldador (5 PE): F+1 (3 Turnos) Calor, por turno contínuo por solda
Articulações Reforçadas (+9 PE): Deixa o braço com F+1. magnética ou elétrica. Permite realizar soldas. Dano Calor. Gastando
Blindagem(+ 5 PE): Fornece FD+1. Gastando uma ação de Movimento. Soco Inglês (5 PE): Substitui os nós dos dedos por peças de aço, e as
Com Mão Extensora (+9 PE): Punhos Hidráulicos expandem o tamanho recobre novamente. Ficam imperceptíveis (ou não, a gosto do freguês). Proibido em
do braço como se tivesse Membros Elásticos. vários paises. Concede F+1 (3 Turnos), esmagamento.

1d+159
Viúva Negra (9 PE): A mão possui pequenos ferrões e um reservatório de para assegurar sua lealdade. Pode ser detonada por controle remoto ou timer. Para
veneno. Concede os mesmos efeitos da Vantagens para Armas Mágicas, Venenosa remove-la do crânio do usuário sem acidentalmente aciona-la, necessita do cirurgião
(Manual 3D&T página 120). um teste difícil H-3 de cirurgia Medicina.
Wolverines (5 PE): 3 garras laterais partindo das mãos, baseadas no Comunicador [5 PE]: Intercomunicadores de longo alcance
design de Frank Miller. Possui dano de combate usando as garras igual a F+1 (3 permanentemente em contato com a sua central, adaptável a vários tipos de
Turnos) corte. freqüência, escuta telefônica e ainda localização por satélite. Alguns sistemas de
Ciberaudio (1 PE cada): Prótese de reposição padrão. comunicação ainda permitem projetar a voz através de qualquer aparelho de rádio.
Exigências: Rádio-recepção
Detector de Movimento (5 PE): Com alarme silencioso. Pode ser um bip
Ciberaudio Plugins auditivo ou por vibrações no usuário. o Personagem nunca podera ser surpreendido
e pego desprevenido.
Abafador (+5 PE): Reduz sons mais altos, somando +1 na FD contra dano Detector de Radiação (1 PE): Seu próprio contador Gêiser instalado
sônico. em você. Detecta todos os tipos de radiações até mesmo as emandas por seres
Dispositivo Telefônico (+1 PE): Permite receber ligações telefônicas. sobrenaturais. Muito útil para confirmar se a fonte dessa radiação esteve ou esta no
Earman (+0 PE): Walkman implantado. Há Chips gravados com músicas. local.
Espectro Ampliado (+3 PE): Permite escutar Infra-som e Ultra-som, Escudo contra Interferências Externas (3 PE): Deixa o implante
concede os benefícios de Audição aguçada de sentidos especiais. com R+1 contra interferências externas. Como Pulsos eletromagnéticos que podem
Gravador Sonoro (+1 PE): Permite gravar até 3h de gravação sonora. danifica-los. Tentativas para assumir o controle do seu Implante.
Precisa ser ligado a um terminal para descarregar. Enxerto Muscular Natural (18 PE): Aumenta Força e Resistência
Rádio-recepção (3 PE): O usuário pode ―ouvir sinais de rádio – tudo do usuário em +1. Ampliação utilizando os próprios genes do paciente, clonados,
desde transmissões AM, trilhas sonoras de TV, ondas curtas, sinais de polícia e mais alterados e multiplicados para um melhor desenvolvimento muscular.
ainda. Enxerto Muscular Plastik (28 PE): Das industrias Petho: Substitui
Rádio de Segurança (5 PE): Transmite em faixas de rádio codificadas. suas fibras musculares por fibras bio-compátiveis. Aumenta Força, a Resistência e a
Sonar (2 PE): Concede Radar. Funciona somente embaixo d`água. Armadura do usuário em +1.
Chipware de Memória (3 PE): Chipware que após estar implantado Espionagem [5 PE]: Equipado com gravadores de vídeo e áudio suficientes
cirurgicamente ao corpo do Personagem, Concede ao personagem o conhecimento para 30 min de gravação, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telefônico.
sobre determinada Especilização de uma perícia, caso ele ja tenha essa Esqueleto Reforçado (18 PE): Projetado e construído por fios de metal
Especialização concede ao mesmo +1 em testes nela (qualquer especialização de que são costurados ao redor dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado recebendo
qualquer perícia escolhido pelo Jogador e aprovado pelo Mestre, de acordo com R+1, A+1 e sofrendo sempre dano mínimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa
o Background do Personagem). também podem conter trechos de memórias de em + 10 %.
outras pessoas, editados. Podem ser usados como lazer (viagens, excursões, Esqueleto Reforçado Militar (28 PE): Projetado e construído por fios
campeonatos, esportes, etc.), pornografia, ou até mesmo guardar segredos militares de titânio que são costurados ao redor dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado
e de corporações. Estes Chipwares podem ser comprada várias vezes, para a recebendo F+1, R+1 e A+1 e sofrendo sempre dano mínimo em quedas. Aumentam
mesma especialização. o peso da pessoa em + 50 %.
Ciberasas (18 PE): Asas plásticas revestidas de uma fina película metálica Esqueleto Adamantium (46 PE): Tecnologia canadense, projetado
na forma que o cliente desejar (anjo, demônio, morcego, dragão, pterodraco, e construído por fios de adamantium que são costurados e reenvolvidos ao redor
etc…). São propelidos por dispositivos antigravitacionais e pequenos motores bem dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado recebendo F+1, R+2 e A+2 e sofrendo
camuflados. São incrustadas e costuradas as costelas, permite ao Personagem voar sempre dano mínimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 50 %.
como se tivesse a vantagem vôo. Face Elástica (5 PE): São implantados sob a pele micro-dispositivos
Conector Universal a Computadores (1 PE): Todos os Cibernéticos controláveis, que permitem alterações sutis na estrutura óssea e na tensão da pele,
possuiem conectores que podem ser ligados a qualquer computador pessoal, para criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes.
troca de informações. Produtos químicos segregados sobre a pele alteram sua cor, umidade e
Cortexbomb (5 PE): Uma bomba instalada dentro do crânio de uma pessoa, tonalidade geral. O usuário pode mudar sua aparência dramaticamente. São precisos

1d+160
apenas 5 minutos para executar uma mudança drástica pré-planejada, ou até 3 horas Ciberlook Plugins
para se fazer parecer com alguém em particular. Concede +3 na especialização
Disfarce. Anti-Ofuscante (+1 PE): Protege contra flashs de granadas de luz
Filtros Nasais (5 PE): Protegem contra gases tóxicos e nocivos, e ofuscante ou Laser.
funcionando como mascara de oxigênio. Duração de Rx30 minutos. Câmera Digital (+1 PE): Espaço praticamente infinito para fotos. Precisa
Girolíbrio(5 PE): Um giroscópio eletrônico miniaturizado implantado no ser ligado a um terminal para “descarregar” as fotos.
ouvido interno, confere ao ciborgue um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de caminhar Conta Número (+1 PE): Fornece estimativas de números, quantidades e
na corda bamba, em lugares altos, etc. Teste de H+2 para tudo que envolva equilíbrio. contagens..
Guelras (5 PE): Permite ao Personagem respirar debaixo d`água. Contalens (+1 PE): Permite gravar a impressão retiniana de uma pessoa,
Gravador de Vídeo / Áudio (1 PE): Grava até 3 horas de vídeo. Precisa olhando olho no olho. Até dez impressões podem ser gravadas, depois deve apagar
ser ligado a um terminal para “descarregar”. uma antiga para instalar uma nova.
Hacker [5 PE]: Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de Infrared/Termo/Ultraviolet (+3 PE): Enxerga no espectro infravermelho,
dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurança foram projetados. UV(total escuridão, seres invisíveis) e visão termográfica baseada em padrões de
Concede H+2 em tudo que envolva informática. calor e cor.
InBN (5 PE): O Personagem (e conseqüentemente seus Cibernéticos), Laser (+5 PE): Carrega um pequeno laser capaz de rajadas concede PdF+1
possui conexão contínua na rede (Internet, Ultranet, etc.) Permite ao Personagem (3 Turnos).
conectar-se a computadores externos, através da rede de satélites e ondas de rádio, Micro-Macro-Optics (+3 PE): Microscópio que aumenta 250, 500, 1000
que podem ser usados para monitorar uma rede à distância. Esses computadores ou até 2000 vezes, e lentes telescópicas que permitem enxergar a 1000, 2000, 4000
também podem ser usados para ligar / desligar hardware / Cibernético implantado ou até 8000 metros de distância.
no Personagem, monitorar funções vitais e até mesmo interferir em banco de dados Microvideo (+1 PE): Permite gravar até 3h de gravação visual, precisa ser
ou equipamentos eletrônicos (incluindo Cibernéticos) carregados pelo Personagem. ligado a um terminal para “descarregar”.
Infiltrador [5 PE]: Olhos invisíveis aos leitores de retina, clonadores de Mira na Retina (5 PE): você recebe FA+1 por turno de ataque Concentrardo.
retina por scanner, dispositivos para testar senhas, simulador de impressões digitais Sempre que o usuário usar a Manobra Ataque Concetrado.
falsas, identidades falsas, amostras de DNA falso, invisibilidade a detectores de Mutalents (+1 PE): Lentes de contato que mudam de cor, à escolha do
metais. portador. Permite mudar a cor dos olhos do Personagem para até 16 milhões de
Invólucro Hermético (3 PE): Este invólucro hermético de polímero cores distintas. Concedem +1 em disfarces, intimidação, sedução.
transparente, que cobre todo o corpo protege quem o usa de vácuo, gás, e uma Times Square (+0 PE): Permite receber mensagens através de um display
temperatura de até 60°. de 4 linhas.
Língua de Cobra (18 PE): Língua bifurcada, com várias cores, tamanhos Visão 360 Graus (+5 PE): Você tem uma matriz de sensores embutida
e modelos, de 10 cm até 2 ou 3 metros. Funciona como um membro extra.
Link com Veículo (5 PE): você recebe um bônus de H+2 em testes de
Máquinas para dirigir ou operar veículos. Comandar Aliados.....
Monitor de Cristal Líquido (1 PE): Você possui um monitor de cristal
líquido com 10 cm x 15 cm. Pode possuir um microcomputador também (+1PE).
Nanobots I (10 PE): Robos microscópicos, que constituem o chamado
Nanometal ou “metal líquido” que fornecem ao portador uma limitada capacidade
de regeneração. você recebe um bônus de R+3 em qualquer teste de Resistência
contra doenças, venenos, fome, sede, cansaço e outros efeitos físicos – mas não
contra magias e efeitos mentais. Exigências: R2 ou mais, Suporte de Vida.
Nanobots II (20 PE): você recebe a Vantagem Regeneração. Exigências:
R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I.
Olfato Aguçado (3 PE): Concede a capacidade de distinguir a
Olho Cibernético (1 PE cada): Para reposição padrão.

1d+161
na parte posterior da cabeça e interligada ao nervo ótico. Isto lhe permite ver o que metálicas inseridas nas células da pele. Quando acionadas, as placas se alinham,
se passa em todas as direções ao seu redor – incluindo acima. Você não pode ser conferindo a proteção.
surpreendido. Plug de Conexão a Veículo (1 PE): Permite uma conexão direta com
Radaroptics (3 PE): Concede Sentidos especiais Radar. um veículo especialmente preparado (carro, moto, lancha, helicóptero), através de
Raio X (3 PE): Concede Visão de Raio x com capacidade de enxergar ondas de rádio. Alcance de Hx10 Km.
através de paredes, portas..... Plug de Conexão com Máquinas (3 PEs): Permite controlar máquinas
Pele Reforçada (10 PE): você tem Rx6 PVs. Seus Pontos de Magia não à uma distância de até Hx10 km, por ondas de rádio, desde que estejam preparadas
são afetados. para tal (Aliados).
Programação (5 PE): escolha duas Especializações; você recebe a +1 em
testes para executa-las.
Pernas Relógio Subcutâneo (0 PE): Relógio, alarme, cronômetro, etc. Acende
uma luz (verde ou azul) quando pressionado.
Ciberperna (5 PE): Uma espécie de prótese inteligente desenvolvida no Sensores (3 PE cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais; você
começo do século XXI. Soma-se H+1 para calcular o deslocamento do personagem. pode comprá-los separadamente.
Ciberperna de Liquid Metal (8 PE): Fabricado pelas empresas Ciberdine, Servo-Motores (5 PE cada): você recebe F+1 (3 Turnos), H+1 (3 Turnos)
a Ciberperna possui o famoso “metal líquido”, ou nanometal em sua composição, ou R+1 (3 Turnos), à sua escolha. Você pode comprar este componente uma vez
Aumenta a H+2 para calcular o deslocamento, e ainda oferece H+1, para escaladas, para cada Característica.
capacidade de formar diversos objetos simples como patins para gelo, coldre para Sintephosphur (1 PE): Trata-se de uma aplicação de fósforo especial
armas, travas, para melhor fixação ao solo. A prótese ainda tem autoreparo se debaixo da pele, que dissolve totalmente o corpo do Personagem em caso de morte,
concerta com se tivesse a vantagem Regeneração, (divida os PVs por 2 depois por não deixando nenhuma pista.
5= esse é o valor de PVs que o braço regenera). Gastando 1 PM por turno de uso. Sinteskin (1 PE): Pele sintética. Substitui pele queimada, destruída ou com
Ciberperna Vip (1 PE): Membro de Reposição Padrão faz movimentos algum problema.
como se fosse uma perna natural (Não acrescenta nada as características do Sintevox (1 PE): Sintetiza qualquer voz que tenha sido escutada e gravada
personagem). antes. Comporta somente Hx3 vozes na memória de cada vez..
Skincolor (1 PE): Textura de pele diferente. Pode ser como pele de réptil,
tigre, leopardo, etc. Concede +2 em intimidação. Monstruoso.
Ciberperna Plugins Suprimento Independente de Ar (1 PE): Permite Rx30 minutos de
Oxigênio, injetados diretamente nos pulmões.
Blindagem de Metal e Plastik (+5 PE): Fornece a perna A+1, Para Suporte de Vida (5 PE): caso seja reduzido a 0 PVs, você não precisa fazer
ativar é ncessário gastar uma ação de Movimento. um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado (Muito Fraco).
Coldre acoplado (+3 PE): Coldre para Revólveres / Pistolas. Confere +1 Caso receba dano novamente, você passa para o estado seguinte (Inconsciente)
em iniciativas somente se o usuário for usar PdF como primeiro ataque. sem rolar testes, e assim por diante.
Patins Para Patinar no Gelo Acoplados (+3 PE): Patins próprios para Surto de Adrenalina (5 Ps): você fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1
patinação em gelo, são retráteis, +2 em testes para esse esporte. durante um número de rodadas igual a 3 Turnos.
Realskin (+1 PE): Deixa a perna com aparência de uma perna comum. Tecnauta [5 PE]: Os implantes necessários para explorar o ciberespaço
Painkiller (1 PE): Anula a sensação de dor, frio, calor e cancela efeitos desfrutando interação máxima.
de tortura. O Personagem ainda sofre os danos, apenas não os percebe. Pode ser Teckhair Special (1 PE): Cabelos coloridos, que podem até brilhar no
desligado, mas Ciberusuários mais insanos o mantêm ligado em tempo integral. escuro. Concedem +1 em disfarces.
Tomada de Interface (1 PE): Trata-se de um implante de interface
neural que permite que o usuário envie e receba informação de um equipamento de
Outros Plugins hardware – qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de
TV até um Computador.
Placa Dermal Subcutânea (9 PE): Fornece A+1, através de miniplacas Tradutor (3 PE): este Cibernético permite após implantado que o usuário

1d+162
converse com qualquer pessoa (exceto por telepatia), na mesma linguagem (pode necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são ―orgânicos,
ser linguas antigas, esquecidas, idiomas, dialetos locais, ou até mesmo linguagens e metade são ―mecânicos. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres
secretas) utilizada pelo alvo. Muito útil em missões de diplomacia (principalmente em vivos recebe todos os benefícios e restrições de Construto.
outros países/planetas). Exigências: no mínimo 30 PEs em outros componentes já instalados.
Transmissão (3 PE): Você tem um telefone celular embutido e pode Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes biônicos assume
transmitir em qualquer freqüência de rádio que desejar. A freqüência em que você está este estado obrigatoriamente. Ciborgue não pode ser combinado com Fantasma ou
transmitindo pode ser mostrada numa legenda ótica; ou então um chip sintetizador qualquer tipo de criatura imaterial.
poderia anunciar a faixa em seu ouvido cibernético. Exigências: Rádio-recepção Corpo Ciborgue-Kamikase (+10 PE): Também chamado de padrão
Vampires (5 PE): Presas retráteis. Concede uma taque extra por turno por Robocop, mas o Plastik utilizado nesta versão é derivado de C-4. Substitui cerca
mordida FA=F+1d. de 75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik C-4. Quando é morto ou em
Vampires Sharklike (5 PE): Dentes feitos em próteses moldados como os determinadas situações (até mesmo por Timer ou controle remoto) pode explodir
de tubarão. Concede uma taque extra por turno por mordida FA=F+1d. como uma pequena bomba causando 20d em um raio de 2 metros, diminuindo 1d
Vampires Venom (14 PE): Presas envenenadas. Concede uma taque para cada 2 metros de distância do ponto de explosão (por exemplo 10d a 20 metros).
extra por turno por mordida FA=F+1d. e os mesmos efeitos da Vantagens para Armas O Usuário passa ser a ter a desvantagem vulnerabilidade calor.
Mágicas, Venenosa (Manual 3D&T página 120). Feito de Sucata (-2 Pontos): O implante é feito de sucata e sempre da
Vortice (10 PE): Este implante peitoral permite ao usuário problema, em todo a ocasião de combate ou a critério do mestre, o jogador rola 1d
absorver parte de toda a energia (cinética, luminosa e elétrica) em resultado Par o implante começa a dar problema e para de funcionar, dando uma
um raio de 20 metros (duração de mais ou menos 2 minutos), penalidade ao usuário como se não o usasse. EX: Se é uma implante de visão fica
e convertendo-a em um pulso eletromagnético, e todos os cego, uma braço, não pode atacar, só o dano do outro braço, uma perna não pode
aparelhos eletrônicos em um raio de até Rx10 metros se movimentar direito.
ao redor do Personagem, neste raio de efeito todos Manutenção Constante (-1 Ponto): Seu
os aparelho eletro-eletrônico devem fazer um teste implante precisa de manutenção constante, você tem
de resistência, falha, são desligados e precisam de que vicar pelo menos 1 hora por dia manutenindo
alguém com a perícia máquinas para concerta-los. o seu implante senão sofre penalidades como
Laboratórios, usinas e industrias possuem R5 para se o implante fosse Feito de Sucata (Como a
o teste. desvantegem acima)
Wired Reflex (5 PE): Reflexos acelerados.
Acrescenta um bônus de H+2 (3 Turnos). Somente
em ações físicas, não mentais. Golem [3 pontos] (Construto)

Golens são criaturas mágicas


Corpo Ciborgue Completo (especial) artificiais, construídas por grandes
magos, clérigos ou cientistas a partir de
Também chamado de padrão Robocop, mas o materiais diversos.
Plastik e o metal podem ser moldados em qualquer O uso de magia poderosa na
textura, formato, tamanho e cor. Substitui cerca de 75 fabricação destes construtos permite que
% do corpo do Personagem por metal e Plastik. O novo apresentem uma impressionante variedade
corpo pesa até + 50 % em quilos. de tipos, formas e poderes. A maioria lembra
Ciborgue: após muitas modificações, você grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas
se tornou quase um Construto total. Uma vez que com formas tão diferentes que nenhum humano poderia
têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-os
até metade de seus Pontos de Vida (arredondado parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal,
para cima) com descanso ou cura normais, sem a enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro.

1d+163
• Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, golens são algum sentido religioso entre os Forjados, mas seus donos podem enfeitá-los com
tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas símbolos de crenças que eles mesmo seguem.
as magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de Todos os Forjados tem um numero de série, ele é composto por seis números
Resistência contra quaisquer outras magias. que representam seu primeiro nome. Claro que cada construtor pode criar seu próprio
• Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se método de marcação o que não impede de haver mais de um Forjado com o mesmo
parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por numero de série. Como é muito difícil para as outras raças chamá-los por esses
esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs números é normal que recebam um segundo nome dependendo de sua função. Os
de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria. mais independentes podem até escolher nomes próprios, mas isso é bem incomum.
• Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e • Característica +1. Cada Forjado é criado com uma função especifica,
assustadoras. por isso são extremamente variáveis em seus atributos.
• Blindagem. Você recebe FD+2, mas sua blindagem ocupa o espaço de uma
armadura normal ou um robe. Em regras, podem funcionar como Modelo Especial,
Forjado Bélico [1 ponto] (Construto) para armaduras.
• Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, forjados
É bem difícil dizer como surgiu o primeiro Forjado Bélico. Alguns acham possuem Armadura Extra contra ataques de Esmagamento.
simplesmente um anão com muito tempo livre e pouco bom senso tentou criar • Cura. São curados normalmente por Cura Mágica, mas essa só cura a
uma estatua viva e foi bem sucedido “demais”. Outros menos metade do normal. Podem ser consertados também por magias de reparo. Forjados
convencidos disso acham que a raça foi criada por um conjunto podem ser ressuscitados normalmente.
de magos criadores de golens que tentaram alcançar um novo • Privações. Não precisam comer, beber, dormir ou respirar. Forjados
patamar na criação de seus construtos. conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias,
Um Robô de dois metros e 120kg. Suas aparências mas podem fazer atividades leves durante o “standby”. A maior parte gosta de
são diversas e dependem de vários fatores, como construir objetos ou afiar armas.
qual sua função básica, seu modelo e até mesmo
sua serie. No geral eles não são disfarçados
para parecer humanos, sendo muito grande e Mecha [0 pontos] (Construto)
metálico.
Forjados tendem a viver em meio às O mecha (pronuncia-se ―
raças que os constroem, não tendo portanto meca) segue a estética dos robôs
terras próprias, quando não conseguem japoneses de mangá e anime.
viver em meio aos “vivos” eles tendem a Parece pouco com uma pessoa,
se congregar sozinhos ou com outros e muito com maquinaria pesada.
construtos em ruínas de cidades ou São grandes e angulosos,
fortes longe da civilização. os mais mecânicos entre os
Existe, pelo menos, um caso construtos.
famoso onde mais de cinquenta Qualquer mecha que
Forjados passaram cerca de 10 pertence a um personagem
anos em um campo de batalha jogador é, na verdade, um
depois de um combate; Foi Aliado com esta vantagem única.
o tempo que demorou até Mechas comuns têm tamanho
um capitão se lembrar humano ou maior, entre 2 e 3m
de ordenar que eles se de altura (mas aqueles de escalas
dispersassem. Não é diferentes podem ser gigantescos).
comum desenvolver Têm a cabeça pequena em

1d+164
proporção com o resto do corpo, reforçando a impressão de que são imensos. Muitos “mecânicos”.
têm um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo têm rosto — a cabeça mais parece • Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente afetado por magias e
um capacete. poderes que afetam seres vivos.
Ao contrário dos andróides, ciborgues e outros, mechas não são feitos para se • Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mágica (Magia
adaptar à vida humana — são considerados simples ferramentas, instrumentos ou Branca, Elemental ou Negra) à sua escolha.
eletrodomésticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanóide básica • Insano. O processo de transformação
(cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), é muito comum que tenham formas em criatura artificial é algo horrível demais
diferentes, dependendo de sua função. para suportar. Todo meio-golem tem uma
Um mecha de batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto insanidade de –1 ponto.
um mecha operário pode ter garras próprias para segurar e transportar cargas.
• Aptidão para Forma Alternativa. A estrutura mais ―mecânica dos mechas
também permite que alguns destes robôs consigam mudar de uma configuração Megadroide/Mecanoide
para outra — são os famosos transformers. [2 pontos] (Construto)
A combinação humanóide/veículo é mais comum, pois oferece a versatilidade
humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veículo. Também Megadroides são como androides: possuem
existem as formas de animal (em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma torre aparência humanoide, em geral com rostos e
de vigília, antenas de comunicação, estação de batalha...), aparelho (pistola, proporções bem humanas, mas corpos
rádio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem três ou até quatro de metal e “órgãos” robóticos (com pele
formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem. humana sintética cobrindo-os). Mas
• Modelo Especial. É comum que mechas sejam grandes demais também são mais que androides. Veja a
para usar roupas, armas, veículos e outros utensílios destinados a humanos. vantagem única Megadroide.
No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto. Mutilação [0 • Força +1, Armadura +1.
ou 1 ponto] Caso você seja feito em pedaços poderá colar suas partes de Megadroides são projetados para
volta desde que os membros, peças ou órgãos estejam por perto. Você batalha, com corpos poderosos e
também pode se despedaçar à vontade. Para controlar partes mutiladas blindados.
até a distância de seu campo de visão adquira esta capacidade pelo • Aparência Humana.
custo de [1 ponto]. Megadroides têm aparência humana.
Podem usar qualquer equipamento
projetado para humanos sem problemas.
Meio-Golem [1 ponto] (Construto) Também podem se passar por humanos
com disfarces apropriados.
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue • Alma Humana.
— uma criatura viva que recebeu partes artificiais Megadroides são perfeitos a ponto
mágicas em subtituição a certas partes naturais. de possuir personalidade e emoções
Sua maior vantagem sobre os demais construtos humanas. Por isso, ao contrário
é a capacidade de usar magia. de outros construtos, podem ser
• Construto Vivo. Meio-golens afetados por poderes e magias que
podem recuperar até metade de seus afetam a mente, como Telepatia e
Pontos de Vida (arredondado para magias da escola Elemental (espírito).
cima) com descanso ou cura • Armadura Extra. Por sua
normais, sem a necessidade de blindagem, megadroides possuem
conserto. Metade de seus PVs Armadura Extra contra Força, Poder
são “orgânicos”, e metade são de Fogo ou magia, à sua escolha.

1d+165
Eles podem comprar os outros dois tipos como vantagens de 2 pontos cada. Ou seja, nano-máquinas que circulam o seu corpo recuperam células com grande velocidade,
gastando 4 pontos de personagem, um megadroide possui Armadura Extra contra 1 PV por rodada, caso chegue a 0 Pvs sempre recebem mais 3 em testes de
todos os tipos de dano. morte.
Mecanoides., as contrapartes malignas dos megadroides, não fazem Também nunca pode contrair doençãs comuns, nem
questão de esconder sua aparência robótica. Em termos de jogo, são iguais aos ser afetado por venenos ou gases ( mas ainda precisa
megadroides, com duas diferenças: não possuem Alma Humana (sendo imunes respirar) e pode ser afetado por ácidos.
a poderes e magias que afetam a mente), mas têm a desvantagem Monstruoso. Porções de metal liquido podem se acumular nas
Assim, o custo da vantagem única é o mesmo. mãos , para modelar armas diversas (podendo causar
dano por esmagamento, Corte, perfuração), mas não
cirar armas complexas, como armas de fogo.
Meio-Nanomorfo [4 Pontos] (Construto) Também pode alongar seus braços para atingir
alvos distantes, e criar asas para voar ( membros
É um ser humano que tem parte do corpo feita de metal líquido, ele não elásticos, e vôo). Pode criar ferramentas e instrumentos
pode mudar de forma totalmente, mas tem muitas habilidades. Os milhões de variados, recebendo +2 em perícias que exijam o uso desses
instrumentos manuais.

Nanomorfo [3 pontos] (Construto)

Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido.


Não tem partes mecânicas: é formado por milhões e
milhões de nanitas — robôs microscópicos que se
prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso
permite ao construto assumir quase qualquer forma,
exceto máquinas complexas como armas de fogo.
• Doppleganger. Por sua facilidade em mudar
de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparência
de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos
o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória
ou poderes especiais).
• Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas
mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como
clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados
em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou
perfuração, à sua escolha.
• Membros Elásticos. Um nanomorfo pode
alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos
distantes.
• Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode
criar ferramentas e instrumentos diversos com as
mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de
Habilidade ligados a Crime e Máquinas.
• Regeneração. Um nanomorfo não pode ser

1d+166
consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Vantagens qualquer máquina ou veículo com o qual você está
Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para familiarizado. Custo: Fora de Combate 1 PM para cada
recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. minuto operando outra máquina. Em combate 1 PM
As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são por Turno. Máquinas com defesas tecnológicas como
através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), Dominação Tecnológica [1 PONTO] computadores tem direito a um teste de R para negar o
dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque efeito (valor a critério do mestre).
de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele Pode operar os comando de uma máquina ou
receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida veículo apenas por contato visual sem precisar tocar nos
atuais, de uma só vez). seus comandos. Ferramentas [1 ponto]

• Aptidão para Separação. Nanomorfos Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os
pagam apenas 1 ponto por esta vantagem. comandos decida o vencedor a partir de uma disputa de Pode transformar as mãos em ferramentas.
H+1d vs H+1d. Este poder é válido para praticamente Funciona como Adaptador, sendo posivel variar o
Dano Entre, os danos Físicos e Energíetocos, recebe
Robo Positrônico [-2 pontos] (Construto) um bônus de +1 nas Especializações Armadilhas,
Arrombamento, Falsificação, Intimidação, Punga
O robô positrônico foi inventado pelo grande e Fuga da Perícia Crime e +1 na Especialização
escritor de ficção científica Isaac Asimov. Ele tem Mecânica de Máquinas.
forma humanoide, para usar instrumentos e veículos
projetados para humanos. Tem aparência nitidamente
metálica, em cromo ou alumínio, enquanto outros são Manutenção [1 ponto]

quase humanos — mas sempre com algum detalhe


óbvio para diferenciá-los, como os movimentos, olhos Construtos e Máquinas nunca podem
ou voz. recuperar PV com descanso e itens, apenas
Em sociedades futuristas, onde robôs são podem ser reparados com a Perícia Máquinas.
criados para servir aos humanos, praticamente todos Por outro lado nunca morrem realmente,
os construtos que convivem com pessoas pertencem quando chegam a 0 PVs estarão destruídos,
a este tipo. mas depois de uma temporada na oficina
• Código de Honra. Todos os robôs estarão em forma novamente. Com esta
positrônicos são programados com as Três Leis da vantagem as máquinas e construtos recuperam
Robótica, que são: PVs de forma normal com descanso, considera-
1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano se que a máquina consegue se consertar sozinha
ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra enquanto esta descansando. Porém se chegar a
qualquer mal. Em mundos habitados por várias raças, zeros pontos de vida tem que ser consertadas de
esta lei pode ser extender a qualquer semi-humano, forma normal.
ou qualquer não-construto.
2ª Lei: sempre obedecer ordens de seres

humanos, exceto quando essas ordens violam a Mente Inacessível [1 ponto]

1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o


robô possua. Você é imune a Magias e Poderes que afetam
3ª Lei: um robô deve proteger sua própria e detectam a mente e formas de vida, nunca pode ser
existência, desde que essa proteção não entre em enganado por ilusões.
conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer Apenas Máquinas devem ter obrigatoriamente
outro Código de Honra que o robô possua. esta Vantagem. Esta Vantagem também pode

1d+167
indicar que você é um alienígena, morto-vivo, por Desvantagens bônus de +1 em seus testes (afinal, a lâmina não está
equipamentos especiais ou simplesmente apresentar brilhando). Veja “Combate a Sabre Frio”, acima.
padrões mentais mais complexos, desta forma você Esta desvantagem está disponível apenas para
é imune a todas as formas de invasão à sua mente. mechas com a desvantagem Bateria.
Esta Vantagem também denuncia que você não é Apenas a Frio [-1 ponto]
um simples humano. Não esqueça que essa é uma
condição rara. O oposto da desvantagem Apenas Energia. O Apenas Energia [-1 ponto]

sabre de seu robô — ou alguma outra arma de mão como


martelos, chicotes, maças, etc. — não tem módulo de O sabre de seu robô — ou alguma outra arma de
Transporte [5 PE] energia, podendo ser usado apenas “a frio”. Em suma, é mão como martelos, chicotes, chicotes, maças, etc. —
apenas uma arma de mão gigante, que causa dano por é feito de energia pura, não tendo uma parte física que
Sua Máquina é apenas um meio de transporte corte ou esmagamento. se recobre de energia graças a um módulo energético.
(moto, jato, carroça, cavalo, pássaro de energia, Quando o mecha consegue um acerto crítico, role Portanto, não possui modo “a frio”; todos os seus
etc...) que sempre aparece quando você chama, seja o dado novamente. Apenas caso a segunda rolagem combates serão letais. Caso ocorra um combate na
apertando um botão, assoviando ou retirando da também seja 6 o acerto crítico se confirma. Caso última hora de Bateria do robô, sua energia esgotará
algibeira. contrário, é um acerto normal. Em compensação, o dentro de 1d rodadas, não importando quanto tempo
Você não tem qualquer laço emocional com seu mecha recebe um bônus de +1d em tempo de Bateria faltasse antes da luta.
Transporte e caso ele seja destruído você logo poderá (se possuir). Ataques furtivos a sabre frio ganham um Esta desvantagem está disponível
substituí-lo. apenas para mechas com a desvantagem
Seu transporte deve ser construído com a 1/5 Bateria.
de seus pontos iniciais de Personagem arredondado
para cima, além disso, é permitido que sua montaria
tenha como Vantagens Levitação, Aceleração, Salto, Bateria [-1 ponto]
Vantagens para Máquinas, mas nada relacionadas a
combate, ―ultra-tecnologia ou sobrenatural durante a Há uma reserva de energia que
criação do Personagem, afinal é apenas um meio lhe permite viver, mas essa reserva
de transporte. só dura um certo limite de tempo: 12
horas para cada ponto de Resistência.
Quando esse limite se esgota as
Terreno [1 ponto atividades da Máquina são cessadas
todos ou 5 PE cada] durante 1d horas, até que sua bateria
seja esteja recarregada. A recarga só é
Você pode se locomover sobre possível com repouso absoluto.
terrenos acidentados. Lava, dunas,
gelo, pântanos, tempestades de areia,
fortes vendavais, chuva, etc sem sofrer Implantes Visíveis [-1 ponto]

redutores de deslocamento e ignorando


efeitos desfavoráveis do terreno. Usual para Implantes cibernéticos não tornam
veículos terrestres ou espaciais. ninguém um super-homem: são próteses com
as mesmas capacidades dos órgãos ou membros
originais. Em geral, são indistinguíveis de partes
humanas normais. Contudo, ainda restam alguns
implantes obviamente artificiais — braços robóticos,

1d+168
olhos que na verdade são grandes lentes vermelhas, Curto-Circuito [-2 pontos] os outros humanos.
placas metálicas sobre o crânio... E, infelizmente, você Cordas, escadas, pisos de madeira e montarias
é portador de um destes. Uma versão tecnológica da Desvantagem são alguns exemplos dos inconvenientes que você irá
Implantes deste tipo não são bem-vistos na Assombrado: em situações extremas (combates, enfrentar, especialmente quando precisar disfarçar sua
sociedade. Você certamente não será convidado para momentos de tensão...), a Máquina pode sofrer um identidade.
os melhores bailes, nem terá chance de interagir com a curto. Sempre que entrar em combate jogue um
alta nobreza. Em termos de regras, é uma versão mais dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito de
suave da desvantagem Monstruoso (Manual 3D&T manifestou, e a partir de agora vai provocar um redutor Pesado e Lento [-1 ponto]
Alpha, página 45) — você não provoca pânico e fúria de –1 em TODAS as Características até que o combate
nas pessoas, apenas desprezo e frieza. ou situação termine.4 Seu robô é tudo, menos ágil. Em combate, ele só
Em compensação, você sofre uma penalidade de pode realizar uma ação por turno (se mover ou atacar,
–1 em todos os testes de perícias para interagir com não os dois). O piloto tem uma penalidade de –2 em
outras pessoas (Intimidação, Manipulação, etc.). Nem Densidade Ampliada [-1 ponto] Habilidade para testes de iniciativa, esquiva e fuga.
mesmo seus amigos íntimos anulam esta penalidade. Esta desvantagem está disponível apenas para
Você é extremamente pesado, como mechas.
conseqüências seu deslocamento é tratado como se
Interferência [-0 pontos] sua Habilidade fosse 1 ponto menor, não pode nadar,
usar a maior parte dos veículos e mesmo utensílios que Volátil [-2 pontos]

Emite continuamente um campo de interferência


que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Seu robô gigante é turbinado. Mas isso tem um
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada custo: uma explosão em seu motor pode ser muito
ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de mais devastadora do que o normal! Todos os ataques
Vida que o personagem possui no momento), sendo do oponente têm o efeito Perigoso, de Ataque Especial
impossível entrar em contato com um Aliado, Mestre ou (Manual 3D&T Alpha, página 31). Ou seja, seu oponente
Patrono. Memória Expandida e Sentidos Especiais não consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6
funcionam dentro da área, e a Desvantagem Curto- no dado. Se seu oponente já tiver um Ataque Especial
Circuito de qualquer personagem estará SEMPRE Perigoso, obtém um acerto crítico com um resultado 4,
ativada. Perceba que, ás vezes, a Interferência pode 5 ou 6 no dado (boa sorte!).
ser usada como uma Vantagem (afinal, ela também Esta desvantagem está disponível apenas para
funciona contra inimigos...). mechas.

Consumo Extremo [VEja abaixo]

Por alguma questão estrutural de seu robô


gigante, certas tarefas só podem ser desempenhadas
brevemente. Escolha uma vantagem que exija o gasto
de PMs. Ela terá seu custo em pontos reduzido em –1
(para um custo mínimo de 1 ponto). Entretanto, o custo
em PHs para usar a vantagem é dobrado. Esta redução
não é considerada no limite total de desvantagens.
Esta desvantagem está disponível apenas para
mechas.

1d+169
permite que o equipamento seja construído com 10 Usando Equipamentos
Equipamento Pontos. Ele Compra para a espada de plasma F4 (fogo)
e Ataque especial (penetrante, perigoso). Com total de Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo
Essa é a vantagem Equipamento, que usa as 10 Pontos, a espada de plasma está pronta para ser que tenha um valor em Habilidade. Além disso, todo o
regras de parceiro e Munição Limitada para simular usada! Se o personagem dono da espada tiver foça Equipamento tem Munição Limitada sem receber pontos
como funciona os equipamentos. menor que 4 acaba de comseguir um belo bônus... por ela. No caso de Armas de Fogo, são literalmente as
balas que acabam. No caso de Veículos, o combustível
esgota. Isso é verdade mesmo para a espadas e
Equipamento [1 PONTO ou MAIS] coisas do gênero - nesse caso, o equipamento perde
o fio quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver
Você possui um item especial. Pode ser uma Pontuação do Equipamento Poder de Fogo, use a característica mais apropriada
arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que (geralmente a mais alta), para calcular quantos usos
você quiser (e o mestre aprovar). Pontos Gastos ele tem: Força para armas de Combate Corpo à Corpo,
Você constrói esse item como um Aliado em Equipamento Armadura para trajes de combate, Habilidade para
(Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas Veículos e assim por diante.
características, vantagens e desvantagens. O item 1 2 3 4 5
tem pontuação um nível abaixo da sua. Por exemplo, Para equipamentos que não servem para atacar
Novato (5 pontos) 4 5 7 10 12
se você é um campeão (10 Pontos), seu item será (como por exemplo veículos),cada turno de uso conta
um Lutador (7 Pontos). A cada ponto extra que você Lutador (7 pontos) 5 7 10 12 15 como um uso para propósitos de calcular os usos.
gastar, a pontuação do seu equipamento aumenta em Campeão (10 pontos) 7 10 12 15 20 Quando a munição (ou combustível, ou energia)
uma categoria. Caso seu item ja tenha pontuação 15, se acaba, o equipamento para de funcionar. E Fica
cada ponto extra gasto nessa Vantagem fornece mais 5
Lenda (12 pontos) 10 12 15 20 25 inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado,
Pontos ao item. Ao contrário de Aliados, Equipamentos etc. Isso normalmente exige um custo em dinheiro
não ganham pontos quando você ganha (mas você para cobrir os custos fixos do concerto e uma hora ou
pode gastar mais pontos na vantagem). acesso a uma loja oficina, depósito, etc....
Uma vez que
esteja construído, o Diferente de
item funciona como um aliado normal,
um parceiro (Manual equipamentos de
3D&T Alpha, página escala Nigem nunca
36). Você usa as sofrem dano. Apenas
características mais o personagem que usa
altas entre as suas e do o equipamento pode
Equipamento, e ambos ser alvo de ataques.
agem em conjunto. Equipamentos também
Exemplo: Um não tem Pontos de
jogador quer montar Magia; para usar as
uma espada de plasma. habilidades deles,
Seu personagem você precisa gastar os
foi construído seus próprios PMs.
com 10 Pontos e
gastou 2 Pontos em V á r i o s
Equipamento - o que personagens (ou

1d+170
mesmo todo o grupo) podem juntar os seus Tamanho Gigante [10 pontos]

pontos para comprar um grande e poderoso


equipamento, como um veículo blindado, Fabricando Itens Seu Equipamento pertence a uma escala de
uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, poder Acima da sua, se você é Nígen, seu equipamento
às vezes ser usado por mais de um personagem ao Fabricação. Equipamentos podem ser será Sugoi, e assim por diante.
mesmo tempo (veja a vantagem tripulação). fabricados por alguém com a Perícia Armeiro (ou
máquinas). O personagem (ou algum companheiro) Tamanho Gigante é so permitido em aventuras
Por fim, note que nenhum equipamento substitui deve também possuir uma destas vantagens: Patrono onde os inimigos podem assumir ou são de uma escala
as regras existentes em 3D&T Alpha. Um personagem ou Riqueza (ou possuir o preço em Ouro que vale o superior, no caso sugoi.
pode ter PdF 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A equipamento)— pois esse tipo de atividade exige um
menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, templo e um oficina bem equipada. Equipamentos
seu PdF estará sempre ativo, como normal. só podem ser fabricados nos intervalos entre as Tripulação [1 a 5 pontos]
aventuras, nunca durante uma delas (a não ser que
Recarregando os usos: Para recarregar o mestre permita é claro). Alguns equipamentos podem oferecer seus
usos do seu equipamento, é necessário, comprar, benefícios a vários personagens ao mesmo tempo,
mais munição, recarregar a energia...... Enfim, a forma Tempo de Fabricação: Fabricar um equipamento veículos, baterias anti-aéreas.....
de recarregar os usos varia, mas todas as formas de demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que
recarregar os usos é em momentos fora do combate, custa (por exemplo, 10 dias para uma Arma F1, 50 Pontos Gastos Usuáios
em interações com NPCs (compando munição, dia para uma Arma F5.). 1 2 Usuários
contratando os serviços para restaurar uma espada)
ou com o cenário, ligando o item na tomada para 2 5 Usuários
recarregar algumas horas 3 10 Usuários
Vestindo o Equipamento: Um equipamentos
4 50 Usuários
que se veste (como uma armadura, traje protetor....), 5 100 Usuários
segue as mesmas regras para vestir uma Armadura
Mágica na pág. 122 do manual 3D&T. Um personagem Equipamentos usados por mais de um usuário
nunca pode usar mais de uma armadura ao mesmo ao mesmo tempo, têm direito a apenas uma ação
tempo. Uma armadura é desconfortável, mesmo que de movimento, mas um número de ações de ataque
não se pareça com uma: dormir usando armadura igual ao número de usuários. Assim, um veículo
mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado blindado militar ocupado por 5 personagens pode se
(8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou
a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 disparando suas armas) vários inimigos por rodada.
turno.

Munição Limitada Usos Extras [1 pontos cada]

Seu Equipamento tem um número de usos Cada vez que compra esta vantagem, você
limitado, igual a três vezes a característica Base recebe usos equivalentes a (característica base) +2.
(Exemplo com PdF4 você tem 12 usos). Esta é toda Então, se você tem F2 (6 turnos) e paga um ponto
a munição/combustível que você consegue carregar por Usos Extras, agora terá Uma quantidade de usos
consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou equivalentes a F4 (ou seja, 12 turnos).
fabricar mais. Considera-se a quantidade de usos
somente em combate.
1d+171
Importante:
Você não pode dar Carro Comum
poderes de Armas/
Equipamentos Características: H2, A1, Aceleração,
Mágicos (a seguir), Tripulação 2 (cinco pessoas). Usos (6 Turnos)
para um equipamento. Custo: 6 Pontos de Equipamento.

Esta vantagem Metralhadora


não afeta a sua
Característica Características: PdF2 (perfuração); Tiro
verdadeira, apenas Múltiplo; Usos (6 turnos)
seus Usos. Então, no Custo: 4 Pontos
exemplo anterior, você
continuaria com F2
para efeito de testes Espada
e calculos de FA,
e outras situações. Características: F2 (corte), Ataque Especial
Você pode comprar a (Poderoso); Usos (6 Turnos)
vantagem várias vezes para ter novos aumentos de Equipamentos de Outros Custo: 5 Pontos
Caracterísca +2 para calcular a quantidade de usos. Personagens

Mais de um Item É bem provável que nas suas aventuras, os


heróis encontrem equipamentos. Ou talvez um Antigos
Normalmente a vantagem Equipamento companheiro esteja desacordado e seu equipamento
fornece um item, no qual você gasta todos os seus esteja “sobrando”. O que acontece? Um personagem Alguns equipamentos antigos para aventuras
pontos. Mas, se o mestre permitir, você poderá tem pode usar o equipamento do outro? medievais.
vários itens desde que a pontuação total de todos os Quando você compra a vamtagem equipamento,
itens não ultrapasse o seu “orçamemto” de pontos. não esta pagando apenas pelo item em si, mas Adaga
Controle os usos de cada um separadamente. também pelo treinamento para usá-lo.
Outro personagem em teoria não teria tal Características: F1 (perfuração), PdF1
treinamento. Mas dependendo do equipamento isso (perfuração). Usos: 3 Usos
Uso Limitado [-1 pontos] pode não ser muito plausível. Custo: 2 pontos de equipamento.
Então, um personagem pode usar o equipameto
O Equipamento tem -2 Pontos de característica de outro - desde que tenha gasto a mesma quantidade
em usos, por exemplo, se o seu equipamento é uma de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo.
espada F5, com 15 usos, com essa desvantagem (Essa é uma adaptação minha, na verdade tem Espada Curta
(somente para o calculo de usos), ela será considerada que gastar 1 PE para poder usar equipamentos que
F3, 9 usos. Da mesmo forma, se você tem um Pistola não lhe pertencem) Características: F2 (corte), Usos: 6 Usos
PdF2, com essa desvantagem terá F0 para Calcular a Custo: 2 pontos de equipamento.
quantidade de usos, 1 uso. Exemplos

Alguns Equipamentos Atuais.

1d+172
Espada Longa Alabarda Martelo de Guerra

Características: F3 (corte), Usos: 9 Usos Características: F4 (perfuração). Usos: 12 Características: F3 (Esmagamento). Usos:
Custo: 3 pontos de equipamento. Usos 9 Usos
Custo: 4 pontos de equipamento. Custo: 3 pontos de equipamento.

Machado de Batalha
Espada Bastarda
Maça Características: F3 (corte). Usos: 9 Usos
Características: F4 (corte), Usos: 12 usos Custo: 3 pontos de equipamento.
Custo: 4 pontos de equipamento. Características: F2 (esmagamento). Usos:
6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.

Arco Curto
Espada Grande
Características:
Características: PdF2 (perfuração).Usos: 6
F4 (corte), Ponto Fraco Usos
(os golpes são lentos e Custo: 2 pontos de
fáceis de desviar). Usos: equipamento.
12 Usos
Custo: 3 pontos
de equipamento.
Arco Longo

Características:
PdF3, Tiro Carregável. Usos:
Lança 9 Usos
Custo: 4 pontos de
Características: equipamento.
F2 (perfuração). Usos: 6
Usos
Custo: 2 pontos
de equipamento. Besta Leve

Características:
PdF2 (perfuração). Usos: 6
Usos
Custo: 2 pontos de
equipamento.

1d+173
Besta Pesada Pistola Corselete de couro Batido

Características: PdF3 (perfuração). Usos: Características: PdF2 (perfuração). Usos: Caracteríscias: A2. Usos: 6 Usos
9 Usos 6 Usos Custo: 2 pontos de equipamento.
Custo: 3 pontos de equipamento. Custo: 2 pontos de equipamento.
A Pistola é como uma evolução da Arcabuz e
ARMAS DE FOGO basicamente é um tubo de metal preso a um suporte
de madeira. O mecanismo de disparo fica um pouco
Algumas Armas de Fogo Antigas. acima do cano. Ela requer uma carga de pólvora e Couraça
atira uma bala quando carregada.
Bacamarte Características: A2. Usos: 6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.
Características: PdF1 (perfuração). Usos: Mosquete
3 Usos
Custo: 1 ponto de equipamento. Características: PdF3 (perfuração), Tiro Armadura de Gladiador
Carregável. Usos: 9 Usos
O Bacamarte é uma arma de fogo frande. Você Custo: 4 pontos de equipamento. Características: A2.Usos: 9 Usos
pode carregá-la com pregos, vidro, rochas pequenas Os engenheiros desenvolveram uma arma que Custo: 2 pontos de equipamento.
ou qualquer coisa, embora munição normal seja mostrou-se superior ao bacamarte e ao arcabuz em
mais preciso e danoso. Dependendo do tipo de alcance. Embora essa arma seja superior a maioria
munição, um arcabuz atinge uma pequena área. Ele das armas de fogo no Império, ela é rara e tão
pode atirar até quatro balas de uma só vez com um valorizada que aqueles que a tem nunca a vendem.
tiro padrão. Requer somente uma carga de pólvora. Ele requer uma única carga de pólvora e atira uma Couraça de Bronze
única bala.
Características: A1, Usos Extras x1,
Armaduras Especialização Diplomacia. Usos: 9 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.
Arcabuz Algumas Armaduras Antigas

Características: PdF1 (perfuração), Tiro Corselete de couro


Carregável.Usos: 6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento. Caracteríscias: A1, Usos Extras x1. Usos: Cota de Malha
Similar ao bacamanrte, o arcabuz atira um 6 Usos
única bala, similar aquelas usada em pistolas. Custo: 2 pontos de equipamento. Características: A3. Usos: 9 Usos
Requer somente uma carga de pólvora para atirar. Custo: 3 pontos de equipamento.
Arma de cano longo, e como o Bacamarte, não é
muito confiável e costuma falhar

1d+174
Cota de Talas Equipamento
Escudo Pesado
Características: A4, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fácil de acertar).Usos: 12 Usos Características: A2, Deflexão. Usos: 3 mágico
Custo: 3 pontos de equipamento. Usos
Custo: 3 pontos de equipamento. Neste capítulo Trazemos as regras para itens
Mágicos encontrada no Manual 3D&T Alpha. Em
cenários onde não existe magia fica estranho, falar que
tem uma “Arma Mágica”, o Mestre pode usar o nome
Loriga segmentada “Arma Especial”, “Tecnológica”....”.
Roupa de Inverno
Características: A4, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fácil de acertar).Usos: 12 Usos Características: R3, Armadura Extra Frio. Arma Mágica (1 PONTO ou MAIS)

Custo: 3 pontos de equipamento. Usos: 9 Usos


Custo: 4 pontos de equipamento. Uma arma mágica acrescenta um Bônus à sua
Força de Ataque quando você usa Força ou PdF. Você
Meia Armadura pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou
durante um combate. Sacar a arma exige um turno.
Características: A5, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fácil de acertar). Usos: 12 Usos Se a qualquer momento você sofre mais de 1
Custo: 4 pontos de equipamento. ponto de dano enquanto segura a arma, faça um teste
de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mãos.
Recuperar a arma, como sacar, exige um turno.

Sua Arma Mágica pode ser arremessada para


Armadura Completa causar dano maior (mesmo que seja uma espada ou
outra arma de combate corporal).
Características: A6, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fácil de acertar). Usos: 15 Usos Isso resulta em PdF+1 para fazer esse ataque.
Custo: 5 pontos de equipamento. Naturalmente depois ela deve ser recuperada.

A Arma Mágica permanece guardada ou


escondida sem interferir com seus movimentos, até o
OBS: Escudos não se acumulam com os valores momento do uso.
de armaduras, ou se usa um ou outro.
Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum
pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais
Escudo Leve seriam capazes disso).

Características: A1, Deflexão. Usos: 3 A Arma não pode ser usada por outro personagem
Usos a menos que ele também possua a Vantagem Arma
Custo: 2 pontos de equipamento. especial; neste caso, ele poderia apanhar e usar uma

1d+175
arma que esteja caída no chão que tenham o poder Espiritual ou
durante uma luta. O dano da Arma Agonizante.
Especial é considerado mágico.
Adaptável (5 PE):
Bônus Mágico Não importa o tipo de dano da
(variável): este é o poder mais arma, o seu portador não recebe
comum em uma arma mágica. redutores para ela, como se
Enquanto está sendo utilizada, tivesse a vantagem Adaptador.
ela aumenta a própria Força ou
PdF do usuário. O custo da arma Alcance Longo (5 PE):
depende desse aumento: A arma pode atingir alvos até 20m
por ponto de PdF.
Arma +1: 10 PE
Afiada (20 PE): Uma
Arma +2: 30 PE arma Afiada tem maiores chances
de obter um acerto crítico. Em
Arma +3: 50 PE regras, sempre que você obtêm
um resultado 5 ou 6 no lance
Arma +4: 70 PE de 1d6 para determinar sua FA
quando utiliza esta arma, terá
Arma +5: 100 PE conseguido um acerto crítico.

Se você quiser evoluir a sua Agonizante (20 PE):


arma só paga a diferença, para o próximo nível. Anti-regenerativa (20 Personagens
PE): Depois de vencer a FA do oponente,
EX: Bônus +1 10 PE para bônus +2 paga-se somente que tem a vantagem regeneração recuperam PVs de a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, além
+20 PE (você já havia pago 10 PE por +1). forma normal (Não regeneram PVs) quando feridos por disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.
essa arma.
Arma Material Especial: Estas Armas são Arcana (15 PE ou mais): A arma permite
feitas de materiais especiais que as permitem ser Absoluta (30 PE): Quando alguém é atacado que o seu portador use determinada magia enquanto a
muito superiores as normais, ignorando por completo por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia.
a Armadura de FD (Força de Defesa) do alvo. Armas teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual Caso a magia seja da escola elemental, o elemento
fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun, sua própria Armadura. Ou seja, um alvo normal é da magia executada não pode ser mudado, a menos
Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo que se compre esse poder novamente, para um novo
seu custo em PE (Pontos de Experiência) multiplicados de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD elemento.
por 2 para calcular o custo de uma arma Desse material. = H + 1d6 - A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e
subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas
Anti-Inimigo (10 PE): nas mãos de qualquer Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais
personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade. escolas, é somado o custo em PEs de cada uma.
empunhada por um personagem com a vantagem
Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma Absorvedora (15 PE): A arma concede ao seu Caso a magia tenha exigências, a arma custa 5
+3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O PEs a maispor cada uma para deixar de exigí-las (do
outras). portador não pode absorver mais PMs do que seu limite contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode
máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou

1d+176
novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva portador (como esses poderes fazem normalmente) ou
permitindo ser usada pela metade dos PMs. recebem FD +2 para absorver o dano. guardá-las apenas a si.

Arena (5 PE): Igual à vantagem Arena, mas Consciente (5 PE): A arma tem consciência Mas, se o portador fizer algo que vá contra o
concede um bônus de H +1 (ao invés de +2). própria, capaz de conversar telepáticamente com seu Código de Honra ou Insanidade da arma, ela ficará
portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. zangada e não irá mais conceder seu Bônus Mágico,
Assassina (20 PE): nas mãos de qualquer Quem a ouve sabe de que direção veio o som (mesmo até que ele se redima com ela. Enquanto a arma
personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando ela se comunicando telepaticamente). estiver zangada, quaisquer bônus e poderes deixam
empunhada pelo portador de uma Maldição, ela revela de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor
seu poder total: tornase uma arma +2 contra humanos Uma arma ou item consciente sempre tem uma Mágico -1.
e semi-humanos (sem bônus contra outras criaturas). especialização (qualquer uma delas). Ela pode ter mais
conjuntos de três especializações (+5 PEs) ou perícias Corajosa (5 PE): Seu portador jamais sente
Ataque Especial Combatente (5 PE): uma (+10 PEs). medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da
vez por combate, a arma pode executar um Ataque magia Pânico ou similares.
Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem Além disso, uma arma consciente muitas vezes
custo em PMs. tem Códigos de Honra ou Insanidades (veja sobre armas Colérica (10 PE): Sempre que conseguir um
Honradas e Malditas, no Manual Alpha). Uma arma/item acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma
Ataque Especial [10 PE]: Essa arma pode consciente pode impor suas honras e maldições ao seu hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia
ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que pode ser estacada com magia ou por um teste bem
você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sucedido de Medicina (antídotos não funionam para
sua Força ou PdF quando usa a Arma. Por Exemplo, estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.
um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial
(espada) equipada com um Ataque Especial pode Contra-atacante (15 PE): Sempre que o
gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4 + 2+ 1 + 2) portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F
+ 1D. + 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa
quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar não
Camuflagem [5 PE]: Suas armas e armaduras conta como uma ação.
são ilusoriamente disfarçadas ou ficam magicamente
guardadas até entrar em combate. Cruel (15 PE): Concede um bônus de F ou
PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da
Carga Extra (5 PE): Quando a arma Morte.
absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou
Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite Curandeira (20 PE): Ela não provoca dano,
máximo definido pela Resistência do portador. Mas seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma
se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a
10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra
separadamente para Pontos de Vida e Pontos de mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano
Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e com FA normal. É muito usada por clérigos e baluartes
aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs em geral.
extras que forem absorvidos ficam na arma, então o
personagem perde o acesso a eles caso perca a arma. Curandeira das Trevas (15 PE): É uma arma
normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e
Certeira (20 PE): Ela nunca erra o alvo. seres das trevas ela é uma arma de cura, restaurando

1d+177
PVs igual a F + 1d6. Essa arma é Espiritual (20 PE): além de
muito usada por necromantes, mas dano físico, a arma também causa
existem casos onde heróis portam uma dano espiritual. Sempre que a vítima
arma dessas e só descobrem quando perde Pontos de Vida, também perde
enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas esse valor em Pontos de Magia.
aí já é tarde demais.
Famosa (5 PE): Essa não é
Dano Específico [5 PE uma arma comum. Existem lendas em
cada]: Essa arma recebe +1 na FA torno dela e canções sobre seus antigos
quando confronta um tipo específico portadores. Ela matou terríveis monstros
de criatura: Humanos; Semi-humanos; e foi usada em batalhas legendárias. Por
Humanóides; Youkai; Construtos; isso, o herói que a carrega é bem-visto e
Mortos-Vivos; algum monstro Específico. tem uma certa notoriedade quando está
+5 PEs por ponto de incremento até o limite com ela. Mas, de igual modo, muitas
de +3 na FA. Outro benefício é que sua pessoas com más intenções tentarão
arma detecta a aproximação da espécie se apossar dela.
inimiga por algum sinal luminoso, sonoro,
cromático, etc. Não diz a localização ou a Forma Alternativa (20 PE):
quantidade de inimigos, apenas que estão por perto. Delatora (5 PE): Escolha um tipo de criatura. A arma tem uma forma “verdadeira”. Talvez ela se
Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que transforme em um ser humano, em uma máquina ou
Dado Selvagem (10 PE): Sempre que rolar o estejam fora da visão ou dissernimento do portador, a em um pequeno gatinho. Em sua outra forma ela é feita
dado da FA e obter um resultado 6 role mais um dado e arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique da mesma quantidade de pontos (arredonde os PEs
some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte brilhando ou que emita um som agudo, mas existem para baixo) +3 (e deve comprar a vantagem Forma
6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir outras variações. Alternativa).
um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa
jogada você rolar 1, a FA é reduzida pela metade. Destruidora (15 PE): Toda vez que o portador Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser
consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir inteligente, ele só pode se comunicar na sua forma de
Dano Duplo (5 PE): A arma possui dois tipos a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de item caso possua o poder Consciente.
de dano: um machado (corte) que tem um martelo Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de
(esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem A –1 até o final do combate. Os redutores podem se Mas também existem casos em que a forma
corte e perfuração, uma lança que tem perfuração e acumular até um máximo de A 0. alternativa de um item é... outro item!
esmagamento (com o cabo) e por aí vai. O jogador pode
decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do Deus Ex Machina (5 PE): Quando o portador Flagelo (5 PE cada): escolha um grupo de
ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim, dessa arma executa a manobra Sacrifício Heróico, ele criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o último dado a ser humanóides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou
dano que ele não está acostumado, a menos que ele lançado o determinante de um acerto crítico ou não. construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo
tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder escolhido, a Força ou PdF da arma aumenta em +1.
Adaptável. Espiritual [+1 ponto]: A arma causa dano nos Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para
PMs ao invés dos Pvs. Caso os PMs do oponente caiam criaturas diferentes.
Dano Energético (5 PE): O tipo de dano e para 0, com golpes desferidos pela Arma, o oponente
uma energia e não provoca redutores ao usuário caso deve fazer um teste de Resistência, no caso de falha Imponente (5 PE): A arma tem uma aparência
o tipo de dano dele seja diferente. ele desmaia. Especialmente desejada por clérigos e amedrontadora. Não chega a ser horripilante (como se
Paladinos proibidos de causar ferimentos em combate. tivesse a desvatagem Monstruoso), mas causa impacto

1d+178
em quem a vê. Seu portador recebe +1 em testes de fazem com que uma criatura seja considerada benigna PMs gastos. O número máximo de PMs que podem ser
Interrogatório e +2 de Intimidação. para esta arma. Esses tipos de armas não podem ser usados é igual à Resistência dele.
empunhadas por seres considerados benignos.
Incorporável (5 PE): A arma pode ser Retornável [5 PE]: Caso seja derrubada ou
incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma Refletora (30 PE): A arma, escudo ou item arremessada essa arma volta imediatamente para as
efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou reflete qualquer magia lançada sobre seu portador de mãos do usuário no mesmo turno.
de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de
inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e só pode efeito ou de cura. Sagrada (30 PE): nas mãos de qualquer
ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs. personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando
Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralizado, Regeneradora (20 PE): Sempre que o empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total:
petrificado), ela ainda não pode ser retirada. portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo
por turno, até que morra ou que saia da condição de mortos-vivos).
Localizadora (5 PE): Escolha um tipo de Perto da Morte.
território presente na vantagem Arena. Sempre que o Sagrada Menor [10 PE]: Esta vantagem
portador segura a arma ou item de maneira leve e sem Resistência Mágica (20 PE): Sempre que o aumenta em +1 ponto a Força e a Armadura do usuário
pressão, ela aponta para a direção ao tipo de território portador receber um ataque proveniente de magia, ele quando ele enfrenta criaturas malignas.
escolhido que está mais perto. Muito útil para encontrar pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de
água, cidades ou outros tipos de locais específicos. Há Secreta (5 PE): Ou a arma é muito pequena,
uma versão mais poderosa, por 20 PEs, que aponta ou não se parece uma arma (violão, vassoura), ou
para a direção veios de minérios (Mithril, Adamante, então pode ficar escondida de maneira a passar
Ouro etc). desabercebida, sempre fazendo o portador parecer
inofensivo. Caso seu inimigo ainda não tenha
Munição Ilimitada (15 PE): A arma nunca conhecimento da arma, o portador recebe um bônus
esgota suas munições. de H +2 na Iniciativa.

Pesada (10 PE): A arma é muito pesada e Tamanho Variável [5 PE]: Mudar dimensões
difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não da Arma, desde que se trate de um mangual, bastão,
conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de lança, corrente, etc. Funciona como Membros Elásticos:
acertos críticos, a Força é triplicada. atacar à distância sem PdF até 10m. Assim a arma
também se torna multifuncional servindo como vara de
Protetora (10 PE): A arma proteje seu salto, gazua, ponde, etc.
usuário, seja porque tem um escudo embutido, uma
barreira mágica, ou porque é tão leve ou pequena que Transformável [10 PE]: A arma pode alterar
permite que ele se defenda mais facilmente. Por 10 PEs ligeiramente a sua forma, mudando a lâmina de lugar,
ela concede A +1. Outras versões mais caras seguem a esticando, entortando, etc. Isso significa mudar o tipo
pontuação do poder Bônus Mágico (no Manual Alpha). de dano e transformá-la numa ferramenta. Funciona
como a Vantagem Adaptador.
Profana (5 PE): Este tipo de arma possui a
maldição de deuses malignos, e aumenta em +1 a Vampira [30 PE]: suga para você a mesma
Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta quantidade de pontos de vida que o inimigo perdeu no
seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam ataque, em termos de regras você recupera a mesma
criadas com magia da Luz). Certas formas de Códigos quantidade de PVs, que causar de dano ao inimigo,
de Honra (como dos Heróis e da Honestidade) também sem a possibilidade de ficar com mais pontos de vida.

1d+179
Violenta (20 PE): Sempre que conseguir um Estressante (-10 PE): Sempre que for
acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse
No caso de estar usando alguma outra manobra que poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5
multiplique a Força, o multiplicador vai para x4. PEs por PMs adicionais a serem absorvidos.

Visão/Teleguiado [10 PE]: Com alguma Exótica (-5 PE): A arma vem de uma cultura
concentração você pode enxergar pelo ponto de vista diferente, de um planeta alienígena ou por uma raça
de suas flechas/projéteis ao dispará-las. E poderá guiá- fantástica desconhecida. Apenas personagens com
las para acertar o alvo, em termos de regras é igual a Adaptador, Inculto (vindo do mesmo lugar que a arma),
Ataque Especial Teleguiado. Alien (igual inculto) ou alguma perícia específica que
abranja a cultura do povo que a criou (história, ciências
Veloz (5 PE): esta arma oferece H+2 apenas proibidas) podem usá-la normalmente. Para outros
para testes de Iniciativa. seres, ela não concede nenhum bônus ou poder.

Venenosa (15 PE): sempre que o atacante Frívola (-10 PE): A arma não concede seus
realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima bônus e poderes em todos os momentos. Pode ser que
deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. ela tenha consciência própria ou apenas seja diferente
Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por do padrão. Sempre que for iniciar um combate, o
turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bônus
Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de
Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este Alcance Curto (-5 PE): A arma só pode atingir 4 a 6, os bônus e poderes não funcionarão.
efeito. alvos até 5m por ponto de PdF.
Modelo Especial (-5 PE): A arma ou é muito
Vorpal (30 PE): caso você consiga um acerto Ansiosa (-5 PE): Toda vez que estiver em grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia
crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de situação de perigo ou de tensão, a espada salta para para seres com pinças ou tentáculos. Seja como for,
Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, a mão do seu dono, mesmo que não ele queira (pode apelas personagens com Modelo Especial do mesmo
apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos- ser que ela não pule, mas atrai a mão do dono para si). tipo podem usá-la. Para outros personagens, ela não
vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve concede bônus e ainda dá um redutor de FA -1.
(como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; fazer um teste de Resistência para sacar outra arma.
em vez disso, sofrem dano normal. Não Mágica (-5 PE): Ela é uma arma comum
Dolorosa (-10 PE): Sempre que for usada, e seu bônus não é considerado mágico. Obviamente,
Xamânica (10 ou 5 PE): Por 10 PEs é uma consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder esse poder só pode ser comprado por armas e itens
arma normal, mas também pode ferir espíritos e outros pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por que causem dano.
seres incorpóreos. Por -5 PEs a arma não pode acertar PVs adicionais a serem absorvidos.
seres com corpos físicos, apenas seres incorpóreos. Maldita [-1 ponto]: Esta é uma
Encrenqueira (-15 PE): Ela tem um porte DESVANTAGEM para armas, no momento da luta a
Arma Invocada [-1 ponto]: Esta é uma avantajado, uma aparência horripilante ou uma aura Arma salta para suas mãos e você nunca pode optar
DESVANTAGEM para armas. Sua Arma Especial mágica. Não importa o que seja, mas ela sempre em lutar sem ela.
permanece em outro Plano e pode surgir em apenas atrai encrencas. O portador sempre será considerado
50% do tempo: brota do chão em territórios selvagens, culpado de qualquer confusão que aconteça por perto. Perto da Morte (variável): O Bônus Mágico
apenas à noite, se forma a partir de sucata ou outros Além disso, ele sempre será o alvo dos inimigos mais da arma só tem efeito quando o personagem está na
materiais, etc. 1 PM para invocar. fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer condição de Perto da Morte (PVs iguais ou menores
inimigos no caminho do seu dono dobram. que o valor da Resistência). O custo negativo de PEs é

1d+180
igual à metade do custo do bônus. Obviamente, apenas origem alienígena, e veio para Terra em um meteoro. Mithral (10 PE): Também chamada “prata
armas que tenham um Bônus Mágico podem ter essa Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena verdadeira”, é um raro e lustroso metal mágico
maldição. Veja também a maldição Poder Derradeiro. na Terra - ao todo são apenas algumas centenas de que possui as qualidades da prata, a força do aço,
quilos. Ela é praticamente indestrutível, muito mais resistência maior que aço e metade do peso do aço.
Poder Derradeiro (-5 PE): Escolha um resistente do que qualquer outro material existente na Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada
poder da arma. Ele só poderá ser usado quando o Terra. Essa liga metálica é tão poderosa que armas de de espessura.Armas feitas desse material ignoram 1
portador estiver Perto da Morte. Essa maldição pode corte e perfuração feitas a partir dela ignoram 5 níveis da níveis da armadura do alvo. E tem 30 % do original.
ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele armadura do alvo.
só pode ser comprado para poderes que custem 10 Armaduras Mágicas
PEs ou mais. Veja também a maldição Perto da Morte. Aço Nuclear(100 PE): retirado do centro do (1 PONTO ou MAIS)

planeta dos metalian esse metal forma as lâminas pais


Sedenta (-15 PE): A arma precisa tirar uma poderosas do universo e ignora totalmente a armadura Uma “armadura” não precisa ser necessariamente
vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a do alvo. uma couraça metálica (muito embora este seja o
vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final tipo mais comum). Em termos de jogo, “armadura” é
de um combate onde não tenha matado ninguém com a qualquer traje protetor. Da armadura de super-cerâmica
arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o personagem do policial do espaço, ao vestido colorido da menina
deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar, mágica, todos seguem as mesmas regras básicas.
ele terá uma das seguintes atitudes: matará algum
oponente ou aliado caído (desacordado ou muito Um personagem nunca pode usar mais de uma
ferido), iniciará um novo combate (mas com os efeitos armadura Especial ao mesmo tempo.
da desvantagem Fúria) ou tirará a própria vida com a
arma. Uma armadura é desconfortável, mesmo que não
se pareça com uma: dormir usando armadura Especial
Vulnerável (variável): como a desvantagem, é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8
o portador dessa arma/item não usa a Armadura na FD horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes
contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1
vulnerabilidade: turno.

Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou A seguir estão os poderes possíveis para


Sônico são -5 PEs cada. Corte, Perfuração ou uma armadura Especial, e seu custo em Pontos de
Esmagamento são -10 PEs cada. Força, Poder Experiência. Um mesmo traje pode ter vários poderes.
de Fogo ou Magia são -15 PEs cada. Uma armadura pode ter certas desvantagens que
pioram seu desempenho, mas também reduzem seu
armas De Material Especial custo.

Adamantina (50 PE): é o material mais forte Bônus Especial (1 Ponto ou Mais): este
e resistente que existe, o epítome da matéria concreta, é o poder mais comum em uma armadura mágica.
oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a
todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metálica Armadura do usuário. O custo da armadura depende
é tão poderosa que armas de corte e perfuração feitas desse aumento:
a partir dela ignoram 5 níveis da armadura do alvo.
Armadura +1: 10 PE
Adamantinum (50 PE): A substância é de

1d+181
Armadura +2: 30 PE físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres Toque de Energia (5 PE): uma vez por
incorpóreos. combate, o usuário pode executar uma manobra Toque
Armadura +3: 50 PE de Energia como se tivesse essa vantagem, causando
Invulnerável (variável): como a vantagem, este dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar
Armadura +4: 70 PE traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo Pontos de Magia. O tipo de energia é escolhido quando
tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela a armadura é construída, e não pode ser trocado.
Armadura +5: 100 PE é invulnerável: Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico:
30 PE cada Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PE Voadora (20 PE): a armadura permite ao
Se você quiser evoluir a sua armadura só paga cada Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PE cada usuário voar, como se tivesse a vantagem Vôo.
a diferença, para o próximo nível. EX: Bônus +1 10 PE
para bônus +2 paga-se somente +20 PE (você já havia Submarina (10 PE): a armadura permite armaduras De Material
pago 10 PE por +1). ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e Especial
também mover-se com velocidade normal.
Armadura de Material Especial: Estas Adamantina (30 PE): é o material mais forte
Armaduras são feitas de materiais especiais que as e resistente que existe, o epítome da matéria concreta,
permitem ser muito superiores as normais, dando ao oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui
usuário o poder de invulnerabilidade contra todos os todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metálica
danos físicos (mas não os energéticos). Armaduras é tão poderosa que armaduras com armadura extra
fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun, todos os danos físico.
Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem
seu custo em PE (Pontos de Experiência) multiplicados Adamantinum (30 PE): A substância é de
por 2 para calcular o custo de uma armadura Desse origem alienígena, e veio para Terra em um meteoro.
material. Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena
na Terra - ao todo são apenas algumas centenas de
Armadura Extra (variável): como a quilos. Ela é praticamente indestrutível, muito mais
vantagem, este traje dobra a Armadura do usuário resistente do que qualquer outro material existente na
contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende Terra. Essa liga metálica é tão poderosa que armaduras
daquilo a que ela é resistente: Fogo, Frio, Elétrico, com armadura extra todos os danos físico.
Químico ou Sônico: 15 PEs cada. Corte, Perfuração ou
Esmagamento: 20 PE cada. Força, Poder de Fogo ou Aço Nuclear(50 PE): retirado do centro do
Magia: 30 PE cada. planeta dos metalian esse metal é o mais poderoso
do universo, deixando o alvo invulnerável a todos os
Confortável (5 PE): você pode dormir danos físicos.
normalmente com esta armadura, recebendo os
benefícios normais por descanso. Mithral (10 PE): Também chamada “prata
verdadeira”, é um raro e lustroso metal mágico
Incorpórea (30 PE): uma vez por dia, durante que possui as qualidades da prata, a força do aço,
10 minutos, o usuário pode tornar-se intangível como resistência maior que aço e metade do peso do aço.
um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada
formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas de espessura. Armaduras feitas desse material ignoram
por magia, ataques de um xamã, ou ataques de outra penalidades quando se dorme com elas, pois não são
criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar incômodas pelo seu peso.
sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo

1d+182
Organizações
Sobrenaturais
Nesta parte falaremos sobre as organizações dos seres Sobrenaturais, Clãs de Vampiros,
Tribos de Wargens, Coros de Anjos, e Castas de Demônios.

Vampiros Espécies e
Clãs
Todos os vampiros compartilham certas características. Mas as semelhanças acabam aí: nem
todos pertencem à mesma espécie. Além disso, cada espécie subdivide-se em clãs com poderes e
fraquezas próprios. As informações sobre essas espécies e clãs seguem o padrão abaixo.
Espécie. História e detalhes sobre a espécie de vampiro.
Clã. História e detalhes sobre o clã, além de informações sobre os tipos de indivíduos que
normalmente são escolhidos para receber o Beijo.
Dons das Trevas. Poderes comuns aos vampiros do clã. Cada dom das trevas é uma
vantagem que custa 1 ponto de personagem. Você não pode comprar dons das trevas de outros clãs.
Os dons das trevas são explicados abaixo.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os vampiros do clã. Você não pode “recomprar” a
fraqueza de seu clã — ela o acompanha para sempre.

Strigoi

Os vampiros strigoi surgiram na Roma Antiga. Sua origem remonta a Strix, uma bruxa adoradora
de Nyx, a deusa grega da noite. De acordo com as lendas, Strix teria feito um pacto com a deusa
para ganhar vida eterna. Bebeu de um caldeirão de poção preparada sob as instruções da divindade
(de acordo com algumas fontes, feita com o sangue de bebês). Então Nyx entrou no corpo de Strix,
concedendo-lhe vida eterna, mas impedindo-a para sempre de sair sob a luz do sol. Strix teve de
passar a se alimentar exclusivamente de sangue, o principal componente da poção.

Julius (plural Julii)

Este clã descende de uma das mais antigas e prestigiadas famílias de patrícios do Império
Romano, de onde tiram seu nome: os Julii. No início, os vampiros do clã eram escolhidos dentre os
membros da família mortal.
Com o passar dos séculos, os Julii tornaram-se mais e mais fragmentados, e a Maardemma
unidade do clã sofreu com a queda do Império Romano. Membros da família mortal
acabaram espalhando-se por todo o mundo, dando origem a famílias inteiramente As histórias de vampiros estão recheadas de indivíduos com os mais diferentes
novas. Mas o ramo vampírico dos Julii, apegado às tradições, foi incapaz de deixar tipos de poderes; é comum que um membro de um clã apresente poderes que
os territórios do antigo Império. Julii poderosos, isolados de seus compatriotas, deveriam ser exclusivos de outro. Como isso é possível?
acabaram concedendo o dom das trevas a indivíduos sem qualquer ligação familiar. Vampiros podem beber o sangue de outros vampiros; esta é uma das formas
Entretanto, sempre mantiveram a prática de passar a herança vampírica apenas mais íntimas — e prazerosas — de contato entre dois filhos da noite. Entretanto,
a indivíduos que se destacavam em nobreza de nascimento, riqueza, liderança, serve também para obter os poderes exclusivos de outra espécie ou clã. O indivíduo
política e diplomacia. precisa beber todo o sangue da vítima, matando-a e sugando até mesmo sua alma.
Hoje, os Julii mantêm os padrões de outrora; continuam a apadrinhar linhagens Essa atitude considerada violenta e canibal chama-se maardemma, e é
inteiras de homens de negócios bem-sucedidos, navegando entre os círculos sociais condenada por todos os vampiros. Mas é uma forma limpa e bastante útil de se
mais altos do mundo moderno. Para eles, pouca coisa mudou: o mundo hoje precisa livrar de um rival, ao mesmo tempo fi cando mais poderoso.
de líderes tanto quanto precisava milênios atrás, e o dinheiro é a verdadeira força Em termos de regras, um vampiro que cometa maardemma pode adquirir dons
que faz o mundo girar. das trevas do clã da vítima, pagando 1 ponto de personagem por dom, como normal.
Dons das Trevas. Babel, Fortaleza e Realeza. Entretanto, se for descoberto, o canibal será perseguido e não terá descanso até ser
Fraqueza. Aristocráticos e com padrões elevados, todos os Julii obedecem a aprisionado e morto.
certas diretrizes de comportamento. Todos os Julii precisam escolher um Código de
Honra (Manual 3D&T Alpha, página 40) sem receber pontos por isso.
tornarem-se o ideal de muitas das jovens crias do clã. Isso levou a um racha entre
os Martel, em que cria enfrentou criador, e fi lhos voltaram-se contra os pais. Hoje,
Martel a linhagem principal dos Martel prega a rebeldia contra os padrões, a anarquia e a
oposição ao estabelecido. Guiados por essa ideologia, os Martel atuais incorporaram
Os Martel evoluíram das raízes romanas dos strigoi para o império de Carlos o lado combativo do mortal de quem o clã herda seu nome.
Martel (de onde se origina o nome do clã) e seus descendentes — especialmente Dons das Trevas. Couraça, Fortaleza e Pujança.
Carlos Magno — que fundaram o Império Carolíngio e governaram boa parte da Fraqueza. Rebeldes, os Martel detestam receber ordens. Sempre que forem
Europa no Séc. VIII. Os primeiros Martel eram estudiosos e homens de letras, tratados como meros serviçais, o mestre pode pedir um teste de Resistência — caso
alquimistas e verdadeiros cientistas da antiguidade. Os strigoi que deram origem falhe, o Martel precisa atacar o motivo de sua rebeldia como se tivesse a desvantagem
ao clã eram bastante seletivos, passando o dom das trevas apenas para pessoas Fúria (Manual 3D&T Alpha, página 42).
inteligentes e estudiosas como eles mesmos. Assim como os Julii, os Martel vinham
do Império Romano, mas tinham natureza inquisitiva e curiosa, o que os levava a
viajar para todos os rincões da Terra, aprendendo e compartilhando conhecimentos. Strix
O processo que transformou os Martel em um clã verdadeiro perdurou pelos
séculos VII a IX. Antes disso, todos eram considerados apenas strigoi. Não por As Strix são a linhagem “mais pura” dos vampiros strigoi (embora os Julii
coincidência, este é o mesmo período do declínio dos reis merovíngios e a ascensão contestem isso com veemência). Descendem diretamente da bruxa Strix. Todas as
de Carlos Martel e seus descendentes (especialmente Carlos Magno). Enquanto Strix são mulheres; as lendas dizem que é impossível para as Strix passar o dom das
Martel se tornou famoso por suas habilidades militares, seu neto Carlos Magno trevas para qualquer um do sexo masculino.
tornou-se famoso também por seu apoio às letras e à educação — fato do qual os As Strix são escolhidas por seu gênio, ímpeto e determinação. Apenas mulheres
Martel muito se orgulham, tendo infl uenciado toda a linhagem do Pai da Europa. que demonstrem grande força de personalidade são iniciadas no culto à Mãe Noite
Entretanto, ao longo das eras os Martel passaram o dom das trevas para — mais que apenas um clã vampírico, as Strix formam um verdadeiro sabá, uma
crias cada vez mais questionadoras — para não dizer completamente rebeldes. A irmandade de bruxas. Isso não signifi ca que as Strix vejam-se todas como irmãs
inclinação dos Martel para a dúvida e o questionamento científi co tornou-se mais ou até mesmo como iguais. Embora isso no geral seja verdade (pelo menos na
e mais rebeldia contra os padrões estabelecidos, a ponto de o caos e a anarquia superfície), existe bastante intriga e disputa de poder dentro do clã. Entretanto, a fé

1d+184
mantém as Strix mais unidas que outros clãs vampíricos. é obstinado com alguma coisa — normalmente relacionada à beleza, como as
Seu ritual de criação, onde bebem da poção original que tornou a própria artes. Muitos Glammadhour eram pintores, escultores, músicos ou escritores antes
Strix uma vampira, as torna muito mais próximas umas das outras. As Strix de receberem o dom das trevas. Entretanto, mais que a beleza de uma obra, os
sofreram bastante com a Inquisição; como vampiras e bruxas, toda caça a criaturas Glammadhour são apaixonados pela beleza física em si, buscando imortalizar a
sobrenaturais de uma forma ou de outra sempre acaba atingindo-as. Como regra aparência dos mortais para sempre.
geral, preferem o isolamento. Afi nal, precisam de liberdade para realizar seus rituais De acordo com os vampiros de qualquer outro clã, os Glammadhour são
mágicos e demais feitiços. completamente apaixonados pela própria aparência — e mais ainda pelo próprio
Dons das Trevas. Babel, Bruxaria e Transformação. ego. Cada um se vê como o centro do universo, talvez como decorrência da solidão
Fraqueza. Muito próximas a Nyx, todas as Strix sofrem de grande sensibilidade da deusa Ereshkigal em seu reino abaixo do mundo, onde era única. Por isso mesmo,
à luz — e também a fontes de luz, como o fogo e as chamas. Elas perdem o dobro são os vampiros mais próximos do mundo mortal, apreciando os olhares admirados
de Pontos de Vida por turno quando expostas à luz solar, e sofrem +1d pontos de dos mortais por sua arte e beleza física — admiração quase sempre acompanhada
dano por fogo. de bajulação, presentes e, é claro, devoção férrea.
Ao longo das eras, os Glammadhour foram padrinhos de artistas de todos os
Edimmu tipos, buscando preservar a arte dos mortais para sempre. Foram os vampiros que
mais sofreram com o fi m da sociedade vampírica durante o Milênio, pois de que vale
A origem dos vampiros edimmu é obscura, e uma das únicas certezas é que a vida — mesmo eterna — sem ninguém para admirar você?
remonta aos mitos gregos, mesopotâmios e sumérios. De acordo com essas antigas Dons das Trevas. Augúrio, Majestade e Realeza.
mitologias, havia um “mundo abaixo do mundo”, às vezes identifi cado como Hades Fraqueza. Todos os Glammadhour têm a desvantagem Insano
(na mitologia grega) ou ainda mais profundo que esse reino, chamado (megalomaníaco).
Irkalla pelos mesopotâmios. Irkalla era governado por Ereshkigal,
divindade que jamais podia sair de lá (Ereshkigal e Irkalla são às
vezes comparados com o deus grego Tártaro e seu reino de mesmo Leshtat
nome abaixo de Hades).
Entretanto, sendo uma deusa, Ereshkigal tinha seguidores Os vampiros do clã Leshtat herdaram aquilo que só pode ser
na Terra. Em um dos rituais de adoração, a deusa sucumbiu à considerado o amor de Ereshkigal pela sociedade mortal — e também
tentação de deixar Irkalla, e seu espírito atravessou as barreiras sua maldição de jamais pertencer a ela. Vivem entre os humanos,
entre os reinos através do canto dos fiéis, escondendo-se no mas cada vez mais sua aparência os distancia dos mesmos;
corpo de uma sacerdotisa de sua irmã Inanna (deusa do amor afinal, como o passar dos séculos sua carne vai se tornando
sexual, da fertilidade e da guerra). Mais tarde descoberta vítrea, até o ponto de os vampiros deste clã transformarem-se
pelos outros deuses, Ereshkigal foi condenada a ter uma em verdadeiras estátuas de vidro.
parte de sua essência aprisionada para sempre em um Os Leshtat são criaturas amarguradas e inquietas,
corpo mortal. Seria obrigada a vagar pelo mundo por toda perdidas em um conflito incessante. Amam a sociedade
a eternidade, mas sem nunca pertencer realmente ao mortal e o cotidiano das pessoas comuns, misturando-se
mundo dos mortais. Seu único alimento seria a “essência” com os humanos com frequência. Mas sabem que precisam
dos humanos na forma de sangue… alimentar-se deles, e que com o tempo sua maldição os
distanciará para sempre dos mortais. Por saberem que
é impossível escapar deste destino, vivem com apatia ou
Glammadhour intensidade, esperando o fim chegar ou aproveitando ao
máximo enquanto ele não chega, sem nenhum meio termo.
Paixão: esta é a melhor definição Os Leshtat se apaixonam e desprezam de maneira
dos vampiros do clã Glammadhour. São igual. Na maior parte das vezes, desprezam alguém por
apaixonados em tudo que fazem, e tudo o quem até há pouco eram apaixonados.
que fazem é por paixão. Cada Glammadhour Da mesma forma, amam e desprezam a si

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mesmos por não conseguirem evitar esses sentimentos. No geral, passam o dom das — o que pode variar de um pequeno quarto até um país inteiro.
trevas apenas para mortais por quem se apaixonaram — e muitas vezes acabam por
desprezar esse indivíduo algum tempo depois. Esse confl ito perpétuo de emoções Dons das Trevas
torna os Leshtat os mais solitários de todos os vampiros, mesmo quando tudo que
fazem é misturar-se aos mortais. A seguir está a descrição dos dons das trevas. Cada dom custa 1 ponto de
Dons das Trevas. Augúrio, Couraça e Pujança. personagem, e você só pode comprar dons do seu clã.
Fraquezas. Os sentimentos dos Leshtat estão sempre em confl ito. Em termos
de regras, todos os Leshtat têm a desvantagem Insano (depressivo). Com o passar
dos séculos, a carne dos Leshtat vai se tornando mais e mais rígida, assumindo a Augúrio
aparência do vidro. As feições fi cam mais angulosas; os ossos, mais pontudos; as
unhas, mais duras — até que o vampiro torne-se imóvel. O “tempo de vida” de vida Este dom das trevas permite ao vampiro elevar seus sentidos de maneira
de cada Leshtat varia, principalmente de acordo com seus sentimentos. Como regra extrema, permitindo-lhe ver o que aconteceu no passado de um local, pessoa ou
geral, cada Leshtat tem um século de atividade para cada ponto de Resistência. objeto, perceber o que está acontecendo muito longe dele e até mesmo predizer o
Qualquer Leshtat com mais de um século de idade recebe a desvantagem Monstruoso que está por acontecer. Gastando uma ação e 2 Pontos de Magia, o vampiro pode
(Manual 3D&T Alpha, página 45). usar a vantagem Poscognição, Precognição ou Sentidos Especiais (veja a página
46 para a descrição dessas vantagens; no caso de Poscognição ou Precognição, o
vampiro ainda precisa pagar os PMs para ativar as vantagens; no caso de Sentidos
Nergal Especiais, o vampiro tem acesso a um sentido à sua escolha de cada vez). Este é
um poder sustentado (veja a página 36 para a explicação de poderes sustentados).
As lendas sobre Ereshkigal dizem que a deusa tinha um consorte — que em
algumas histórias conquistou-a através do amor e em outras através da violência.
Seu nome era Nergal. Embora não exista qualquer prova de que o consorte da deusa Babel
Ereshkigal tenha dado origem a vampiros, é isso que o clã Nergal prega.
Tal como Ereshkigal, os vampiros do clã Nergal são apegados ao local de O vampiro pode falar e entender qualquer idioma humano. Além disso, pode se
onde se originam — mais do que isso, são amaldiçoados a jamais descansar caso comunicar com animais da mesma forma que conversa com outras pessoas.
não durmam em terra da região onde sua vida mortal começou. Entretanto, as Com Babel, o vampiro também pode afetar animais da mesma forma que afeta
semelhanças com a deusa terminam aí, pois os Nergal são reclusos e solitários. pessoas com Realeza (mas precisa ter este poder; veja abaixo).
Eles são reservados e raramente se misturam — seja com a sociedade mortal ou
sobrenatural. Não gostam de grandes amontoados de pessoas e fazem de tudo para
passar despercebidos. Bruxaria
Os Nergal são tidos como antissociais pelos outros vampiros, e são
completamente desprezados por “irmãos” como os Glammadhour. Na verdade, são O vampiro pode comprar qualquer uma das vantagens mágicas livremente
vistos como párias entre os párias, verdadeiros monstros distantes da humanidade (Magia Branca, Elemental ou Negra — Manual 3D&T Alpha, página 34), pagando
de onde vieram. Pouco se sabe sobre os Nergal além daquilo que eles revelam — e apenas 1 ponto. Ele aprende e lança feitiços normalmente.
se encontrar um Nergal já é difícil, imagine fazê-lo falar sobre si mesmo e o clã…
Dons das Trevas. Augúrio, Tenebrae e Transformação.
Fraquezas. Todos os Nergal precisam dormir sobre terra do local onde Couraça
nasceram. Se não o fi zerem, perdem 1 ponto de Resistência (e os Pontos de Vida
correspondentes) por noite até caírem inertes, incapazes de se mexer. Este dom das trevas aumenta a rigidez da carne do vampiro, fazendo com
Além disso, são extremamente territorialistas, tomados por uma fúria que ele evite os piores ferimentos. Para cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro
apaixonada contra todos que invadirem seus domínios. Em termos de regras, todos aumenta sua própria Armadura em 1 ponto. Este é um poder sustentado por cena.
os Nergal têm a desvantagem Fúria (Manual 3D&T Alpha, página 42), mas ela só se
manifesta quando alguém invade um local que o Nergal considere sua propriedade

1d+186
Fortaleza PM extras que o vampiro gastar, a vítima sofre uma penalidade de –1 no teste de
Resistência. Se uma ordem puder resultar em ferimentos para o alvo ou pessoas
O vampiro pode aumentar a própria capacidade de suportar ferimentos. Para com quem ele se importe, ou se for contra um Código de Honra, Devoção, Protegido
cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta sua própria Resistência em 1 Indefeso ou qualquer outra crença ou objetivo do alvo, ele tem direito a um novo teste
ponto. Isso aumenta os Pontos de Vida do vampiro (5 PVs por ponto de R, como o de Resistência. Este é um poder sustentado por hora.
normal), mas não seus Pontos de Magia. Este é um poder sustentado por cena.

Tenebrae
Pujança
Este dom das trevas é a marca registrada dos Nergal. Com ele, um vampiro
Este dom das trevas permite que o vampiro aumente seu poderio físico.Para tem domínio sobre as sombras e as trevas. O vampiro pode lançar as seguintes
cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta a própria Força em 1 ponto. Este magias (todas são descritas no Manual 3D&T Alpha; o número da página aparece
é um poder sustentado por cena. em parênteses após o nome de cada uma): Cegueira (página 87), Criatura Mágica
(conjurando um servo de trevas; página 89), Escuridão (página 94), Feras de Tenebra
(página 95), Força Mágica (página 96) e Roubo de Vida (página 110). Todas as
Majestade magias têm efeitos de sombras, escuridão e trevas quando lançadas por um Nergal.

Este dom das trevas permite ao vampiro


seduzir, amedrontar ou inspirar um alvo — ou ser Transformação
venerado por ele. O vampiro pode afetar qualquer
criatura inteligente que possa vê-lo como se tivesse Este dom das trevas permite que o vampiro
lançado uma das seguintes magias (todas são assuma outras formas — as mais clássicas são coruja,
descritas no Manual 3D&T Alpha; o número da gato, lobo, morcego, aranha e sapo. Funciona como
página aparece em parênteses após o nome a magia Transformação (Manual 3D&T Alpha, página
de cada uma): O Amor Incontestável de 114) e custa 5 Pontos de Magia, mas afeta apenas
Raviollius (página 81), Comando de Khalmyr o próprio vampiro. A duração de Transformação
(página 88), Desmaio (página 92), A Loucura de é permanente até ser cancelada (Manual 3D&T
Atavus (página 101), Marcha de Batalha (página Alpha, página 80).
102), Marcha da Coragem (página 102), Pânico
(página 106), Paz de Marah (página 106) e
Sanidade (página 111). O vampiro precisa pagar Tribos
o custo total de Pontos de Magia de cada um
destes efeitos com seus próprios Pontos de Magia. Wargen
Os wargen obedecem a uma organização social
Realeza bastante simples, que remonta aos primórdios de sua
criação. Todos pertencem a uma mesma espécie e se dividem
Um dom de dominação mental. Com ele, o vampiro em tribos. Ao longo das eras, cada tribo foi desenvolvendo
pode gastar 2 Pontos de Magia para afetar qualquer cultura própria, até mesmo aproximando-se mais de uma
criatura inteligente que esteja a até 50 metros (Realeza ou outra divindade. Cada tribo tem poderes exclusivos,
não afeta animais, mas veja Babel, acima). A vítima tem normalmente dádivas de uma divindade, totem ou
direito a um teste de R+1. Se falhar, aceita tudo que o espírito. As informações sobre essas tribos seguem o
vampiro disser como se fosse uma ordem. Para cada 2 padrão abaixo.

1d+187
Tribo. O nome de cada tribo e um resumo de sua história. Fraqueza. Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44). As Filhas de Diana
Dádivas. Poderes comuns aos lobisomens da tribo. Cada dádiva custa só aumentam suas fileiras roubando as crias de outros wargen — pecado pelo qual
1 ponto de personagem. Diferente dos dons das trevas dos vampiros, as dádivas jamais serão perdoadas.
de cada tribo podem ser ensinadas para outros wargen, mas são conhecimentos Filhas de Diana também não podem ter filhos; algumas wargen desta tribo
secretos e normalmente exigem lealdade às crenças da tribo em questão. Em outras chegam ao extremo de afi rmar que elas não podem nem mesmo perder a virgindade.
palavras, é muito difícil para um wargen aprender receber as dádivas de uma tribo Tudo que resta a uma Filha de Diana grávida é fugir. Se for encontrada, ela e a prole
além da sua própria. As dádivas são explicadas na página 98. serão sacrifi cadas.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os wargen da tribo. Você não pode
“recomprar” a fraqueza — ela o acompanha para sempre.
Aliados de Perseu

Crias de Ares As relações entre wargen e mortais nem sempre


são amistosas. Os lobisomens colocam os deveres à
Os wargen foram criados por Gaia para frente de tudo, incluindo amizade e companheirismo.
combater Urano e suas feras chythonianas. No Entretanto, alianças entre humanos e lobisomens não
decorrer desta guerra infi ndável, alguns abraçaram são desconhecidas, e até mesmo já geraram resultados
o lado mais selvagem e combativo da espécie, bastante positivos. Os Aliados de Perseu são uma
aproximando-se de divindades como Ares, o deus tribo cuja origem remonta ao semideus grego e suas
grego da guerra. As Crias de Ares são a tribo resultante aventuras. Não à toa, Perseu matou Medusa, um monstro
desses séculos de comunhão. chythoniano…
Dádivas. Brado de Batalha, Força da Fúria e Enquanto Crias de Ares e Filhas de Diana são
Garras da Guerra. guerreiros que anseiam pela batalha e não demoram a
Fraqueza. Fúria (Manual 3D&T Alpha, página jogar-se contra os inimigos, os Aliados de Perseu são mais
42). estratégicos e cerebrais. Isto faz com que outros lobisomens
os vejam como covardes. Mas eles simplesmente preferem
planejar antes de agir, muitas vezes alcançando seus
Filhas de Diana objetivos sem derramar (muito) sangue.
Dádivas. Armadilha Aprisionante, Cura de Campo,
As Filhas de Diana são uma tribo formada Dádiva dos Deuses.
exclusivamente por mulheres. Como a deusa de quem Fraqueza. Aliados de Perseu preferem ponderar, refl
recebem seu nome, são castas e grandes caçadoras. As Filhas etir e planejar antes de agir. Por isso, são lentos para reagir e
de Diana raptam crias de lobisomens de outras tribos para sempre perdem a iniciativa (Manual 3D&T Alpha, página 70).
aumentar suas próprias alcateias — um de seus alvos preferidos
são as Crias de Ares, para quem gostam de provar que são iguais
e até mesmo superiores. Entretanto, lendas das Filhas de Diana afi Dádivas dos Lobisomens
rmam que a prole de uma dessas wargen um dia reinará sobre todos
os lobisomens — o que já levou mais de uma delas a se deixar levar A seguir está a descrição das dádivas dos lobisomens. Cada
pela luxúria e paixão. uma custa 1 ponto de personagem.
As Filhas de Diana são muito próximas das amazonas gregas.
Preferem usar gládios, escudos, lanças e arcos. Atacar à distância
com chuvas de flechas é uma característica destas guerreiras. Armadilha Aprisionante
Dádivas. Defesa de Diana, Fúria de Fogo, Ponta
Perfurante. Você pode usar a vantagem

1d+188
Paralisia (Manual 3D&T Alpha, página 35). Armadura em +1. Este é um poder sustentado por turno.

Brado de Batalha Força da Fúria

Gastando uma ação e 2 Pontos de Magia, você uiva como o maior dos lobos. Na forma wargen, você pode gastar uma ação e até 5 Pontos de Magia para
Todos os inimigos a até 50 metros precisam ser bem-sucedidos em um teste de aumentar seus músculos. Cada PM gasto aumenta a Força em +1. Este é um poder
Resistência ou perdem a Habilidade na Força de Defesa por um número de turnos sustentado por turno.
igual à sua Força (a Habilidade conta como se fosse 0).

Fúria de Fogo
Cura de Campo
Gastando um movimento e 2 Pontos de Magia, você pode espalhar um óleo
Com esta dádiva, você pode gastar Pontos de Magia extremamente infl amável em suas lanças, azagaias, dardos e fl echas. Ao atacar
para curar Pontos de Vida (seus e de companheiros). com essa arma (PdF de perfuração), você soma +1d à FA final.
Gastando uma ação, você pode recuperar 1d PV
para cada PM gasto (máximo 5d) de uma criatura
que possa tocar. Garras da Guerra

Com esta dádiva, você transforma as garras da sua forma wargen em


Dádiva dos Deuses armas mágicas. Gastando 2 PMs, seu dano de Força conta como mágico.
Este é um poder sustentado.
Perseu foi o primeiro herói mítico, e um
dos mais amados pelos deuses gregos. Os
Aliados de Perseu têm mais versatilidade que Ponta Perfurante
os outros wargen, podendo escolher uma
entre as dádivas a seguir. Uma vez que uma Sempre que você rolar um acerto crítico usando lanças, gládios
destas dádivas seja comprada, as outras são ou flechas — em termos de regras, quando usar Força (perfuração)
proibidas. ou PdF (perfuração) —, sua Força ou PdF são triplicados (em vez
Elmo de Hades: igual à vantagem de duplicados).
Invisibilidade.
Hermes: igual à
Coros de
Sandálias de
vantagem Voo.
Espada de Zeus: gastando 2 PM, você
triplica o dano de seus acertos críticos com Anjos
Força (corte).
Todos os coros abaixo pertencem à Terceira Esfera, a
mais baixa de toda a hierarquia celestial. Normalmente
Defesa de Diana atuam como mensageiros e soldados das forças
divinas.
Com esta dádiva, você pode gastar uma ação e Embora dentro da própria Terceira Esfera
até 5 Pontos de Magia para materializar uma armadura haja uma hierarquia organizada (com os
greco-romana ao seu redor. Cada PM gasto aumenta a Principados no topo, os Anjos na base e os

1d+189
Arcanjos em posição intermediária), devido aos eventos do Milênio essa hierarquia Principados
ainda hoje se encontra frouxa, sem posições de liderança claras ou determinadas.
Mesmo entre as forças divinas, hoje os feitos e reputação de um anjo contam Líderes entre os anjos, os principados são na maioria das vezes responsáveis
mais que o tipo ao qual ele pertence. por áreas inteiras da Criação — de metrópoles como Mega City a tipos de pessoas,
Coro. O nome de cada coro e um resumo de sua história. como todas as crianças. Raramente atuam entre os mortais, mas sua presença é
Bênçãos. Poderes possuídos pelos anjos deste coro. Cada bênção custa 1 sentida nas ações dos anjos e arcanjos que designam para executar suas ordens.
ponto de personagem. Você só pode adquirir bênçãos do seu coro. Bênçãos. Anjo da Guarda, Ataque Divino, Inspiração Divina.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os anjos deste coro. Você não pode Fraqueza. Principados não podem se afastar das regiões, pessoas ou
“recomprar” a fraqueza — ela o acompanha para sempre. aspectos da Criação que protegem. Em termos de regras, é como a desvantagem
Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, página 46). Note que, devido às amplas
responsabilidades de um principado, é muito fácil para um vilão capturar ou ameaçar
Anjos um “protegido indefeso” deste tipo!

Simplesmente chamados de anjos, são os mensageiros divinos mais próximos Bênçãos


dos mortais. Têm funções variadas, como atrapalhar os planos de demônios e
proteger os cidadãos de Mega City. A seguir está a descrição das bênçãos dos anjos.
Bênçãos. Armadura Divina, Proteção dos Inocentes,
Rapidez Divina.
Fraqueza. Anjos evitam lutar e, quando o fazem, são Anjo da Guarda
extremamente misericordiosos — ou “tolos ingênuos”,
como diriam os demônios. Todos os anjos seguem o Você pode usar a vantagem
Código de Honra da Rendição (Manual 3D&T Alpha, Teleporte (Manual 3D&T Alpha, página 39),
página 41). apenas dentro da área que protege ou para
se aproximar de seus protegidos.

Arcanjos
Armadura Celestial
Arcanjos são operativos
especiais na guerra contra os Quando sofre um acerto crítico,
demônios. Têm funções especializadas, você pode fazer um teste de Armadura.
como localizar e eliminar demônios, caçar Se for bem-sucedido, o acerto crítico é
e destruir criaturas sobrenaturais e ignorado e causa apenas dano normal.
livrar a Criação de outras ameaças.
Muitos servem também como líderes
de pequenas unidades de anjos. Alguns Armadura Divina
arcanjos são agraciados com armas e
outros artefatos mágicos. Com esta bênção, você ganha
Bênçãos. Armadura Celestial, Armadura Extra contra Força, Poder de
Ataque Celestial, Magia Divina. Fogo ou magia, à sua escolha. Ativar esta
Fraqueza. Arcanjos estão em constantes missões na Terra. Sempre bênção gasta uma ação e 3 Pontos de Magia, e
que recebem uma missão, cumpri-la torna-se sua Devoção (Manual 3D&T ela é sustentada por minuto. Você pode comprar
Alpha, página 42). esta bênção mais de uma vez para ter acesso aos outros
tipos de Armadura Extra.

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usar esta bênção. Este é um poder
sustentado por cena.

Rapidez Divina

Os anjos são rápidos em


proteger os mortais. Gastando 3 Pontos
Ataque de Magia, a Habilidade do anjo conta
Celestial como uma escala acima (de Ningen para
Sugoi, por exemplo), apenas para efeitos
Q u a n d o de velocidade (veja Movimento, no Manual
faz um ataque 3D&T Alpha, página 69), por um turno.
concentrado
(Manual 3D&T Alpha, página 72), além de
causar dano aumentado, você ignora a Armadura do Castas de
alvo.
Demônios
Ataque Divino A sociedade demoníaca é caótica, sem hierarquia
fixa. Os líderes são simplesmente aqueles que detêm mais
Gastando 3 Pontos de Magia, você pode fazer um ataque que ignora poder — ou esperteza.
qualquer Armadura Extra que o alvo tenha. Casta. O nome de cada casta e um resumo de sua história.
Poderes Infernais. Poderes possuídos pelos demônios desta casta. Cada
poder custa 1 ponto. Você só pode adquirir poderes da sua casta.
Inspiração Divina Fraqueza. Um defeito comum a todos os demônios desta casta. Você não
pode “recomprar” a fraqueza — ela o acompanha para sempre.
Gastando uma ação e 2 Pontos de Magia por alvo, você concede um bônus de
+1 na Força de Ataque ou Força de Defesa, à sua escolha, de todos os aliados. O
bônus dura por uma cena. Demônios

Simplesmente chamados de demônios, estes são os membros mais baixos


Magia Divina da hierarquia do inferno. Muitos desenvolvem poderes e até mesmo tornam-se
importantes, mas raros são os que alcançam quaisquer postos maiores que o de
Você recebe a vantagem Magia Branca (Manual 3D&T Alpha, página 34), sem chefe de algumas tropas. A maioria não passa de simples soldados.
precisar pagar por ela. Os demônios têm pouco poder em comparação com outras crias das trevas.
Ainda assim, são mais fortes que qualquer mortal. Enquanto nos planos inferiores
não passam da plebe e escória, na Terra podem agir com liberdade e às vezes até
Proteção dos Inocentes tornarem-se alvo de adoração de mortais. Quase sempre demonstram seu poder
através da luta.
Gastando uma ação e 2 Pontos de Magia, você pode conceder seu valor de Os demônios não têm uma aparência comum. Devido a suas formas exageradas,
Armadura a um companheiro adjacente. Seu companheiro soma os dois valores de grotescas e bizarras, são ainda mais diversos em aparência que os humanos; podem
Armadura — o seu e o dele. Você não perde seu próprio valor de Armadura ao ter escamas, asas, caudas... É fácil encontrar demônios esqueléticos ou obesos;

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altos como gigantes ou pequenos como estatuetas. Entretanto, todos possuem uma Os diabos raramente se revelam; preferem acrescentar novas camadas a
característica comum: sua posição como uma das mais baixas castas dos planos seus longos estratagemas. Dizem que os diabos na verdade não procuram apenas
inferiores. angariar almas, mas recolher aquelas que lhes ofereceram os melhores “jogos” —
Poderes Infernais. Arma Profana, Sopro de Chamas e Pujança Infernal. indivíduos que por um longo tempo conseguiram evitar suas armadilhas.
Fraqueza. Fúria. Daimoni têm pouca paciência e são dados a se deixar Diabos empregam outras crias dos planos inferiores em seus estratagemas.
levar por qualquer irritação (Manual 3D&T Alpha, página 42). Sua manipulação é tão sutil que muitos daqueles usados pelos diabos pensam ter
eles mesmos desenvolvido as intrigas das quais fazem parte.
Poderes Infernais. Insanidade Infernal, Magia Diabólica, Potência Infernal.
Mazikin Fraqueza. Como os manipuladores orgulhosos que são, os diabos jamais
aceitam a derrota — preferindo fugir ou, em casos extremos, tirar a própria vida.
Demônios do tipo trapaceiro costumam ser fisicamente fracos. Entretanto, Como sabem que caso sejam destruídos na Terra ou em outros planos voltam para
compensam isso com astúcia e malícia. o inferno, muitos preferem o suicídio. Todos os diabos têm o Código de Honra (da
Nos planos inferiores, os trapaceiros são espiões, batedores e às vezes até Derrota).
mesmo assassinos. Pequenos, rápidos e furtivos, conseguem se infiltrar onde um
demônio comum jamais passaria despercebido. Entretanto, mesmo furtivos, os Poderes Infernais
trapaceiros também anseiam por adoração e poder. Isso faz com que busquem Nova
Memphis com todas as forças. A seguir está a descrição dos poderes infernais dos demônios.
Espertos e covardes, preferem enganar a lutar. Sua especialidade é pregar
peças, mentir e passar outros indivíduos para trás. Na maior parte das vezes, fazem
isso com o objetivo de machucar fisicamente outras criaturas — mas sentem maior Arma Profana
prazer quando conseguem fazer com que alguém abandone suas crenças e códigos
de honra: um trapaceiro pode passar anos espreitando uma vítima e descobrindo Gastando 2 Pontos de Magia, as armas do demônio (normalmente espadas e
seus segredos mais bem guardados, só para usá-los contra ela, atormentando-a e machados, mas depois de chegar na Terra também pistolas e fuzis) são tomadas pelo
chantageando-a para sempre. fogo infernal, concedendo-lhe um bônus de +1 na Força de Ataque contra criaturas
Poderes Infernais. Asas de Morcego, Ilusão e Rapidez Diabólica. mortais e sobrenaturais, e +3 contra anjos. Este poder dura um combate inteiro.
Fraqueza. Mazikin jamais podem deixar passar a oportunidade de enganar
alguém, mesmo que isso coloque sua existência em risco. Apenas sendo bem-
sucedido em um teste de Resistência o trapaceiro consegue dizer a verdade em Asas de Morcego
qualquer situação — e, mesmo assim, tentando deturpá-la e manipulá-la tanto quanto
conseguir. Todos os trapaceiros sofrem da desvantagem Insano (mentiroso) — veja o Você desenvolve pequenas asas de morcego — em termos de regras, recebe
Manual 3D&T Alpha, página 44. a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, página 39).

Diabos Ilusão

Diabos são manipuladores sutis, mas também guerreiros ferozes. Raramente Você pode lançar a magia Ilusão (Manual 3D&T Alpha, página 97) mesmo
se revelam, agindo sempre nos bastidores. Não buscam o domínio através da força, que não tenha os pré-requisitos necessários. Caso obtenha os pré-requisitos, gasta
nem a conquista pelo combate; seu objetivo é vencer pela astúcia e estratégia. apenas a metade dos Pontos de Magia.
Os diabos gostam de estabelecer tramas e intrigas complexas, centradas
na corrupção e decadência total de suas vítimas. Mais do que atacar fisicamente
aqueles que espreitam, buscam deturpar pouco a pouco a sanidade de seus alvos. Insanidade Infernal
Para um diabo, a morte é uma saída fácil de um labirinto que nunca deve ter fim. A
única salvação deve ser a entrega da alma do mortal para o diabo que o atormenta. Gastando uma ação — em que discursa para uma vítima específi ca — o

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diabo pode deturpar as crenças do alvo. A vítima precisa ser bem-sucedida em um Sopro de Chamas
teste de Resistência. Se falhar, recebe uma insanidade à escolha do diabo (veja a
desvantagem Insano no Manual 3D&T Alpha, página 42). O custo varia de acordo Gastando uma ação e 3 Pontos de Magia, você cospe labaredas que atingem
com a intensidade da desvantagem Insano: 5 Pontos de Magia para cada –1 ponto. todos os oponentes adjacentes ou a até 1,5 metro. Estas chamas causam um número
A vítima tem direito a um teste de Resistência por dia para se livrar da insanidade. de dados de dano igual à Resistência do demônio. Nenhuma rolagem de ataque é
necessária.

Magia Diabólica Vantagens

Você recebe a vantagem Magia Negra (Manual 3D&T Alpha, página 34), sem
precisar pagar por ela.
Fé Verdadeira [1 PONTO]

Potência Infernal Você tem fé em algo que considera maior que você mesmo. Você pode lançar
a magia Esconjuro de Mortos-Vivos (Manual 3D&T Alpha, página 94), mesmo
O demônio pode invocar as forças do próprio sem ter as vantagens Magia Branca ou Magia Elemental, pagando seu custo
inferno. Pode gastar Pontos de Magia para normal em Pontos de Magia.
aumentar suas características — cada 2 PMs
gastos aumentam uma característica à escolha
do diabo em +1. Todas as características podem Rebanho [1 PONTO]
ser aumentadas desta maneira, inclusive mais
de uma ao mesmo tempo, e os efeitos duram Você tem um indivíduo ou um pequeno grupo de indivíduos
até o fi nal do combate. Entretanto, o diabo sofre que sabem sobre sua necessidade de se alimentar de sangue
–2 em Resistência por 24 horas depois que os — e não se importam de ajudá-lo. Talvez esse rebanho ache
efeitos acabam. que você é cool, talvez sejam amigos com pena de você ou
talvez seja o seu amor verdadeiro que ficou no mundo
mortal.
Pujança Infernal

Quando faz um ataque concentrado Transformação Rápida [1 PONTO]


(Manual 3D&T Alpha, página 72), além
de causar dano aumentado, você ignora a Sua passagem da forma humana para wargen ou lobo
Armadura do alvo. (e vice-versa) é automática (normalmente, gasta
um movimento).

Rapidez Diabólica

Você é rápido ao fugir da cena de um crime. Por 3 Pontos de


Magia, você multiplica sua Habilidade por 10, apenas para efeitos
de velocidade (veja Movimento, no Manual 3D&T Alpha, página
69).

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