3DT Manual Das Vantagens Alpha 2.0
3DT Manual Das Vantagens Alpha 2.0
3DT Manual Das Vantagens Alpha 2.0
ALPHA
Suplemento para
Compilação
Rodrigo “Mataro” Lima da Silva
Versão 2.2
Criação Sistema 3D&T Alpha:
Marcelo Cassaro
Diagramação: Mataro
Como jogar?
Para usar as regras desta adaptação você precisa
possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou versões anteriores).
Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente
a Jambô Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).
Direitos Autorais
As vantagens e Desvantagens encontradas aqui
foram retiradas de várias fontes diferentes que é
quase impossível listar todas aqui, Algumas Estão
Aqui: Os Materiais Oficiais publicados sobre o siste-
ma, 3D&T Supers, Revistas Acerto Crítico e 3D&T²,
Site de Referência
Manual Da Magia, Super Manuais Sobre 3D&T,
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Manual 3D&Tzão, O Projeto Aliança Negra, Fórum
da Jambô Editora, e o Meu Fórum o Forum Plus......
Contato
Peço desculpas a quem ficar
nonplusrpg@hotmail.com
ofendido por não ter sido mencionado!!!!.
Índice
Introdução_______________________________ 4
Vantagens Gerais______________________ 7
Super Poderes_______________________ 20
Poderes Mágicos____________________ 50
Apoio____________________________________ 64
Base_____________________________________ 68
Desvantagens_________________________ 71
Maldição________________________________ 86
Manobras de Combate_____________ 98
Vantagens Únicas_________________ 105
Máquinas & Equipamentos______ 157
Organizaçõe Sobrenaturais_____ 183
Acesso
A seguir você vai encontrar uma longa lista de Vantagens e Desvantagens. A princípio,
um jogador pode comprar qualquer Vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos,
todas elas servem para personagens jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção
científica, super-heróis, torneios...
A quantidade de Desvantagens que se pode ter durante a criação de personagem depende
do Mestre e da pontuação (veja no capítulo O Herói). Contudo, nunca nenhum personagem
recém criado pode ter mais de três Desvantagens, e nem acumular mais de -6 pontos no total.
Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta ou aquela Vantagem (ou Desvantagem)
não pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no mundo da aventura, por
exemplo, ou se a magia é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros, o Mestre pode proibir
todas as Vantagens e Desvantagens ligadas a magia (Resistência à Magia, Restrição de Magia,
Fetiche...).
Você verá nas próximas páginas vantagens com custo em PE( Pontos de Experiência),
estas vantagens só podem ser conquistadas durante seu Inimigo. Se violou a tumba de um antigo samurai, PMs no alvo têm seu efeito cancelado sempre que o
aventuras, depois que o personagem conquistar talvez ele volte para Assombrá-lo. Encantador tomar seus pontos de volta independente
alguns Pontos de Experiência, Você também verá E se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue da distância e, em alguns casos a critério do Mestre,
algumas Desvantagens Com custo de 0 Pontos, estas uma Maldição sobre você, entre outras possibilidades. quando seus PVs chegam a 0 (zero).
Desvantagens assim Como as Vantagens que Custam Desnecessário dizer, uma Desvantagem recebida 4° As regras de magia mencionadas serão
PE recomendo ao mestre só liberar para o personagem durante uma aventura NÃO dá pontos para gastar. Livrar- relativas às da última edição do Manual 3D&T Alfa e
adquiri-las no decorrer das Aventuras. se de Desvantagens também é possível, mas sempre não o sistema antigo de Fócus.
vai exigir MUITO tempo e esforço. Seria interessante dar 5° Você irá encontrar muitas vantagens com o seu
a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma custo em Pontos de Experiência [PE] que não podem
Vantagens e Maldição, deixar de ser um Morto-Vivo, desfazer sua Má ser comprados em pontos, quando o personagem é
Desvantagens Fama... enfim, tentar melhorar sua vida. criado; só mais tarde com Pontos de Experiência.
Conquistadas e Perdidas Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de 6º Para efeitos de regras a cada duas
Experiência suficientes para recomprar a Desvantagem, Desvantagens de 0 pontos equivalem a uma de 1 ponto
Pode acontecer que, durante uma aventura, ou apenas em campanha, e isso vai depender do somente na criação do personagem.
você consiga um anel mágico capaz de aumentar sua julgamento do Mestre. . Nossa intenção sempre foi rever
Força em +1; ou então um escudo sagrado de ouro que algumas limitações de 3D&T para torná-lo ainda mais
pode refletir disparos, exatamente como a Vantagem genérico e desafiador.
Reflexão. Neste caso, o que acontece? Nenhum cenário será oferecido neste suplemento, Algumas Informações
O jogador deve pagar pontos por estes novos mas agora é possível adaptar além dos tradicionais
poderes? Não. Pontos só servem para comprar cenários de Supers com fidelidade, simular os jogos
Características, Vantagens e Focus durante a criação de Terror com Anjos, Vampiros e outras criaturas Classificação das
do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos sobrenaturais, Game Fighter, Space Opera ou Vantagens Únicas
de Experiência. Cyberpunk para os jogadores ou ainda criar seu próprio
Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se mundo de seres superpoderosos. As vantagens únicas são classificadas em seis
você explorou uma masmorra, derrotou um dragão grandes grupos:
e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que Diferenças a Serem •Humanos.
torna você invisível: esta é simplesmente a merecida Observadas •Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo Negro,
recompensa por seu esforço. E vale lembrar que Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc.
também é possível PERDER uma Vantagem, mesmo Abaixo segue a lista das diferenças que os fãs •Humanóides. Alien, Anfíbio, Centauro, Goblin,
aquela que esteja mais profundamente enraizada em de 3D&T devem estar atentos neste Suplemento em Kemono, Meio-Dragão, Minotauro, Ogre, Troglodita.
você. relação ao Manual 3D&T Alfa, à Dragão Brasil Especial •Youkai. Anjo, Demônio, Fada, Licantropo, Meio-
O poder de Telepatia pode ser perdido por causa Ufo Team e o 3D&T Fastplay: Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gênio.
de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, 1° Algumas Vantagens foram remanejadas para •Construtos. Andróide, Ciborgue, Golem,
uma magia, ou até uma pancada na cabeça. novas seções como meio de facilitar a consulta. O Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Robô Positrônico.
Um Ataque Especial pode ser anulado por algum Mestre poderá, como sempre, decidir se determinada •Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Múmia,
tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode Vantagem está acessível ou não aos jogadores. Vampiro, Zumbi.
morrer ou abandonar você para sempre. Você não 2° Você irá encontrar vantagens com o custo
recebe de volta pontos por uma Vantagem perdida. em PEs (Pontos de Experiência) sugiro que estas
Obviamente, assim como se pode ganhar uma nova vantagens sejam compradas no decorrer das aventuras,
Vantagem durante uma aventura, o inverso também é mas podem ser comprados em pontos, quando o
válido; você pode receber uma ou mais Desvantagens, personagem é criado; lembrando que 10 PE valem um
gostando disso ou não! Se estragou os planos de um ponto normal de personagem.
grande vilão, pode estar certo de que agora ele será 3°Todos os Poderes que precisam da retenção de
1d+5
Danos Existentes a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos Nadando. Metade da velocidade normal (ou
por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
aumentam essa velocidade. Sobrevivência ou a especialização Natação). Anfíbios
Um personagem pode correr até meia hora nessa nadam com velocidade normal (ou máxima).
Dano Físico velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve fazer Escalando. Um quarto da velocidade
um teste de Resistência com penalidade cumulativa de normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
•Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, –1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
machados, garras... falha, cai exausto por 1d horas. Voando. Personagens capazes de voar movem-
•Perfuração. Armas pontudas ou armas de Personagens com H0 têm velocidade máxima de se duas vezes mais que em terra, em velocidade
fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, 5 metros por turno. normal ou máxima.
chifres, pistolas... Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda.
•Esmagamento. Armas sem partes afiadas Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como Personagens incansáveis. Construtos e
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, mortos-vivos não precisam de descanso por estar
bombas, granadas, gravitacional,telecinético,vibração, em movimento. Sua velocidade não é limitada pela
... Resistência, apenas pela Habilidade.
Eles também não fazem testes de Resistência
para continuar seguindo sem descansar.
Dano por Energia
Privações
•Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser,
bombas incendiárias, microondas, radiação, plasma... Respiração. O tempo máximo que se pode
•Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso
gelo... ou velocidade normal; ou um turno por ponto de
•Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. Resistência quando em combate ou realizando grande
•Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder
poluentes, líquidos perigosos em geral, radiação... 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos
•Sônico. Estrondo sônico, vento, magias não precisam respirar.
musicais... Fome e Sede. O tempo máximo que se pode
ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência,
Movimento em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai
1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma
Velocidade normal. A velocidade de passo proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber,
normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou morrerá no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos
Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem não precisam comer ou beber.
pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se Sono. Um personagem que precise dormir pode
cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de ficar acordado durante até Rx12 horas.
Resistência com penalidade cumulativa de –1 para Após esse tempo, deve fazer um teste de
cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
parar para descansar pelo menos uma hora. cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h. 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0
Velocidade máxima. Em situações de combate, todos contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-
os personagens se movem com a uma velocidade igual vivos não... ah, você já sabe.
1d+6
Vantagens Gerais
Esta parte do manual trata sobre Regras e Vantagens para Personagens Realistas mais fracos que o normal.
Personagens Realistas
Proteção de Nicho serve para você jogar com personagens humanos, e normais, mas sem o jogo perder a Graça.
Personagens Realistas são chamados de Aventureiros. Aventureiros são sempre Novatos, construídos com 5 pontos (e até –3 pontos de desvantagens). Além da
pontuação baixa, eles têm duas limitações: não podem ter características acima de 2 e não podem comprar vantagens restritas e proibidas. Entretanto, com a regra de
Proteção de Nicho (abaixo), eles podem sobrepujar um pouco esses limites.
Proteção de Nicho
Quando estiver construindo seu personagem, escolha um nicho entre Força,
Habilidade, Resistência, Armadura, Poder comprar vantagens proibidas. Essas são
de Fogo ou vantagem. Se escolher uma simplesmente muito forçadas para uma
característica, poderá ter esta característica campanha realista, por mais que você tente arranjar
em até 3, lembrando que o limite normal para Mega uma desculpa para elas... A listade vantagens restritas
Para personagens Humanos é 2. Você não ganha o ponto e proibidas está no quadro abaixo.
na característica, apenas o direito de comprá-lo! Você não
precisa usar este direito na construção de personagem; pode A seguir está uma lista de arquétipos
deixar para fazer isso mais tarde, e seus respectivos nichos. A lista é apenas
com pontos de experiência. Nesse uma sugestão; você não é obrigado a
caso, seu nicho representa um segui-la!
potencial ainda inexplorado.
Algumas vantagens e desvantagens simplesmente não fazem sentido no universo de Mega City Contra-
Ataca, e não estão disponíveis para personagens jogadores. Essas são as vantagens e desvantagens
proibidas, que não podem ser compradas de maneira alguma. Outras parecem mais plausíveis com
uma boa desculpa (como treinamento rigoroso). Essas são as vantagens restritas, que podem ser
compradas por personagens com o nicho vantagem.
Vantagens Restritas: Aceleração, Aliado (se escolher Aliado como nicho, também pode
comprar Ligação Natural e Parceiro), Aparência Deslumbrante, Assustador, Ataque Especial, Ataque
Múltiplo, Defl exão, Equipamento (veja o Capítulo 4 deste livro), Energia Extra, Falação Chateadora,
Genialidade, Inspiração, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Medicina
de Combate, Memória Expandida, Paralisia, Plano Genial, Sortudo, Pontos de Vida Extras, Técnica de
Luta (veja o Capítulo 3 deste livro) Tiro Carregável e Tiro Múltiplo.
Vantagens Proibidas: Alquimista, Arcano, Área de Batalha, Clericato, Elementalista, Energia
Vital, Familiar, Forma Alternativa, Imortal, Magia (Branca, Elemental ou Negra), Magia Irresistível,
Membros Elásticos, Membros Extras, Paladino, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Possessão,
Refl exão, Regeneração, Resistência à Magia, Sentidos Especiais, Separação, Telepatia, Teleporte,
Toque de Energia, Voo e Xamã. Todas as vantagens do Capítulo Super Poderes e Poderes Mágicos
deste livro são proibidas. Além disso, todas as vantagens únicas são totalmente proibidas.
Desvantagens Permitidas: Código de Honra, Defi ciência Física, Dependência, Devoção,
Fúria, Inculto, Insano, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Munição Limitada, Ponto Fraco e
Protegido Indefeso.
Desvantagens Proibidas: Ambiente Especial, Assombrado, Bateria, Fetiche, Interferência,
Interferência Mágica, Maldição, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo e Restrição de Poder.
Pontos de Destino
Pontos de Destino serve para nivelar Grupos de personagens de
pontuações diferentes sem a necessidade de alterar todos para a
mesma pontuação.
1d+8
permitir personagens com diferenças de pontuação. Para equilibrar as coisas, esta até o fim da cena.
última opção se vale da regra de Pontos de Destino.
Ufa, estou bem! Fazendo todas essas piruetas e maluquices com seu robô,
Nível de Capacidade e Pontos de Destino você já poderia ter morrido há muito tempo — mas acaba se machucando bem
menos do que deveria. Gastando um Ponto de Destino, você recupera todos os seus
Pontos de Destino são dados a personagens mais fracos, e podem ser usados Pontos de Vida.
para alterar os eventos da aventura. Em outras palavras, para compensar o pouco
poder do personagem, o jogador ganha um pequeno grau de controle sobre a história. Retcon. O uso mais abrangente de um Ponto de Destino permite que você
Isto também é muito próximo do que acontece nas animações japonesas — muitas efetivamente “edite” uma cena da aventura. O salteador fugiu, mas pode ter deixado
vezes a trama parece trabalhar a favor do protagonista... cair uma pista do seu esconderijo. Seu robô explodiu, mas convenientemente você
consegue ser ejetado no último segundo… O mestre pode vetar qualquer uso de
Para determinar quantos Pontos de Destino cada jogador ganha você retcon, mas neste caso o jogador não gasta seu Ponto de Destino.
deve medir seu nível de capacidade. O nível de capacidade de um personagem
corresponde a sua pontuação inicial: nível de capacidade 1 para 5 pontos, 2 para 7 Pontos de
pontos, 3 para 10 pontos e 4 para 12 pontos. Destino
(de acordo
O personagem com o nível de capacidade mais alto dentro de um grupo (ou Tipo de Pontuação Nível de com o maior
personagens, caso haja empate) não ganha Pontos de Destino. Os personagens Personagem Inicial Capacidade nível de
mais fracos ganham um Ponto de Destino para cada nível de capacidade que tiverem capacidade
a menos que o mais poderoso. Os Pontos de Destino são recebidos no início de cada do grupo)
sessão de jogo. Pontos não usados não se acumulam para a próxima sessão.
1 2 3 4
Exemplo: em um grupo com um Novato (nível de capacidade 1), um Campeão
(nível de capacidade 3) e duas Lendas do combate (nível de capacidade 4), o Novato Novato 5 1 0 1 2 3
ganha 3 Pontos de Destino no início de cada sessão de jogo. O Campeão ganha 1
PD. As duas Lendas não ganham nenhum. Lutador 7 2 - 0 1 2
Pontos de Destino possuem quatro usos, descritos a seguir. Gastar um Ponto Lenda 12 4 - - - 0
de Destino não consome nenhuma ação, e você pode fazer isso a qualquer momento
VANTAGENS
(mesmo que não seja seu turno).
Vocês me subestimaram? Agora vão pagar! Você pode ser um mero piloto
novato e inexperiente, mas quando fica zangado ninguém pode com você. Gastando
um Ponto de Destino, você recebe um bônus de +5 em Habilidade, Força ou Poder Abaixo temos as vantagens que não se enquadram em super,
de Fogo, à sua escolha, até o fim do cena. mágicas, e afins.
Mais do que aparenta. Por não ter tanto poder, você aprendeu a se virar
de outras maneiras. Gastando um Ponto de Destino, você recebe 2 pontos de Adaptador [1 ponto]
1d+9
de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se o quadro na página 13. mas o Aliado pertence à escala Sugoi, em geral sendo
fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará um robô gigante (mecha), algum veículo de transporte
Tipos de Dano. Usar essa Vantagem não consome mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. de tamanho exagerado ou alguma outra máquina de
Pontos de Magia. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 grande porte. Seja qual for, o Aliado Gigante é só seu:
pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. você não depende de nenhuma organização ou poder
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem maior para ter acesso a ele.
Afilhado [1 ponto] reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer Você pode construir e sugerir um Aliado Gigante
algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou por conta própria, mas apenas o mestre pode aprová-lo.
Você tem um “padrinho” que abre as portas que contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar Personagens com a vantagem Patrono não precisam
surgirem em seu caminho simplesmente por existir um Código de Honra). adquirir esta vantagem. Nobres possuem sua própria
— basta mencionar seu nome! É algo comum entre Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. versão de Aliado Gigante (veja a vantagem Nobreza,
bastardos (o “padrinho” na verdade seria seu pai). Quando você evolui seu personagem, a pontuação total adiante).
Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige dele também aumenta proporcionalmente. Você não Aliado Gigante é so permitido em aventuras onde
nada de seu afilhado. Também não é necessário ganha PEs por vitórias de seu Aliado. os inimigos podem assumir ou são de uma escala
gastar PMs invocar sua influência. O personagem superior, no caso sugoi.
simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode
obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o Aliado Gigante [2 pontos]
Um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de Como Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29),
seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas Por algum motivo você não parece perigoso.
ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma
boas graças. Neste caso, o personagem perde esta menininha segurando um pirulito... você escolhe o
vantagem, sem receber pontos em troca. motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em
lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
Aliado [1 ponto ou mais] Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela
vai surpreender seu oponente - você sempre ganha um
Você tem um companheiro com quem pode ataque extra antes do primeiro turno de um combate.
contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua
escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o Aparência Deslumbrante [1 ponto]
1d+10
Arma Improvisada [1 ponto] preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe,
no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2
Além de usar suas melhores armas, você também PMs você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder
é capaz de apanhar objetos ao seu redor (um atiçador de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do
de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele personagem. Este Ataque Especial ―padrão custa 1
peixe-espada embalsamado que enfeita a parede...) ponto. Por mais pontos, é possível dar poderes extras
para atacar seus inimigos. Você pode gastar uma ação ao ataque:
de movimento para apanhar qualquer coisa ao seu Amplo [+2 pontos/ 2 PM]: Apenas para
alcance (o mestre determina se há algo no ambiente ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance
que possa ser usado como arma improvisada). Você de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados,
pode receber +1 de bônus em sua FA ou usar o efeito e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a
Amplo de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, página esquiva.
31) — mas você mesmo não é atingido. Infelizmente, Amedrontador (+ 2 pontos, +1 PM): além
o bônus dura apenas um ataque, quando então de causar dano, o inimigo deve passar por um teste
sua arma improvisada se quebra. Para usar outra de Resistência se falhar ele entra em pânico e tenta
arma improvisada, gaste outra ação de movimento fugir de você no próximo turno da forma mais rápida
apanhando algo no chão. possível. Uma vítima desse ataque não pode usar
qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma
PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como
Arena [1 ponto] esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
Área [+2 pontos]: Em vez de apenas um alvo,
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas
lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. dentro dela. O ataque tem FA total do ponto de impacto
Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas Assustador [1 ponto] e rediz em -1 para cada 3m de distância do ponto de
em situações de combate. Vale lembrar que, quando impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque
alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos
que foi desafiado tem o direito de escolher o local do movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve (incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para
combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre reduzir a FA em 1.
com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: –1 na FA e FD até o fi m do combate; se falhar rolando Esta Vantagem é válida apenas para ataques
•Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, um 6, sai correndo de você por 1d6 turnos (quando com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de
embaixo d’água). então sofre as penalidades de uma falha normal: –1 na efeito, ele TAMBÉM sofre dano!
•Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu FA e FD até o fi m do combate). Atordoante (+1 ponto, +1 PM): se seu
oponente também está voando). oponente perder PVs com um ataque atordoante, ele
•Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, perde sua ação no próximo turno.
aposentos, corredores, escadas). Ataque Especial [1 ponto ou mais] Cansativo (-1 ponto): seu ataque especial
•Ermos (desertos, florestas, montanhas, é extenuante. Quando você usa, você não pode fazer
pântanos, planícies, geleiras...). Praticamente qualquer aventureiro, herói ou um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um
•Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especial; movimento, não pode usar seu Ataque Especial).
•Um único lugar do mundo (provavelmente um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano Curvo [+1 ponto]: Este ataque elimina os
sua base de operações) e vizinhanças. maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura efeitos de cobertura do alvo, possibilitando o atacante
que qualquer personagem pode fazer um ataque que atacar normalmente, mesmo se o alvo estiver atrás de
especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. um viga. Custo 2 MPs. Só para ataques realizados com
Isto é simplesmente uma manobra especial; não é Poder de Fogo.
1d+11
Dano Gigante (+2 pontos, x10 PMs): seu vai atacar. Seus alvos ganham +1 na Força de Defesa.
ataque conta como uma escala superior — isto é, sua Paralisante [+1 ponto]: em vez de causar Progressão dos Ataques Especias
característica de ataque é multiplicada por 10. Contudo, dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia
o custo final para usar seu Ataque Especial também é (pelo custo normal em Pontos de Magia). À medida que ganham experiência, os
multiplicado por 10. Aconselhado para aventuras onde Preciso [+1 ponto]: Este ataque impões um personagens podem aprender golpes cada vez mais
os adversários tem acesso a uma escala superior. redutor de H-1 contra o alvo Em sua Força de Defesa. elaborados e poderosos.
Desgastante (+2 ponto, +2 PMs): Se o Nenhum custo extra em PMs. Para simular isso, um personagem pode
seu ataque superar a FD do inimigo ele perde PVs e a Penetrante [1 ponto/ 1 PM]: Impõe A-1 comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo
mesma quantidade de PMs que perdeu de PVs. contra o alvo em sua Força de Defesa. nível custa 1 ponto de personagem.
Destruidor (+2 pontos, +2 PMs): se sua Perigoso [+2 pontos, +2 PM]: Este ataque Ataque Especial 0
FA vencer a FD do oponente, além de perder PV, ele consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no Gratuito. Característica
recebe um redutor de -1 na A até o final do combate. dado (em vez de apenas 6) (C) +1, custo 1 PM.
Distanciamento [+1 Ponto]: Seu Ataque Supremo (+2 pontos, +2 PMs): seu ataque Ataque Especial I
Especial, atiram o adversário para fora do alcance do ignora a Armadura Extra do oponente. 1 ponto, C+2, custo 1
combate corpo a corpo (igual a 1m para cada ponto Teleguiado [+1 ponto]: Este ataque persegue PM.
de força que o personagem tiver), caso sua FA seja o alvo,impondo um redutor de H-2 contra o alvo em sua Ataque Especial II
superior a FD do adversário. Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Válido apenas +1 ponto, C+4, custo 2
Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs): para ataques à distância. PMs.
caso sua FA supere a FD do oponente, ele deve fazer Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 Ataque Especial III
um teste de R. Em caso de falha, não sofre dano, mas PM): apenas para ataques de Força. Todos os inimigos +1 ponto, C+6, custo 3
sofre uma penalidade em R igual à sua F ou PdF. Esta dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente até PMs.
penalidade dura durante uma quantidade de rodadas 1,5 metros de você) são atingidos.
igual à sua F ou PdF. A R do oponente não pode cair Territorial (+1 ponto): esse ataque só E assim por diante, até Ataque Especial X, que
abaixo de 0. A penalidade diminui também os PVs e funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é fornece +20 na característica e custa 10 PMs por uso.
PMs do alvo. claro). Ao invés de você receber H+2, você recebe F ou Cada Ataque tem como pré-requisito todos os
Fraco (-2 pontos): mesmo vencendo a FD do PdF +2, mas apenas para esse ataque. anteriores.
inimigo, seu ataque causa só a metade do dano que Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido
causaria. durante a criação do personagem — os outros só
Furioso (+1 ponto, +1 PM): você abdica de podem ser comprados com pontos ganhos durante o
sua defesa e parte pra cima do inimigo com toda fúria. jogo.
Você recebe +2 na FA, mas não soma sua H na sua FD
se for atacado até o próximo turno.
Lento (-1 ponto): apenas para ataques com Armadura Extra (Especial)
1d+12
como parte de uma vantagem única (por exemplo, um aposentos, corredores, escadas). também têm capitães. Grupos terroristas também têm
Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração), ou • Ermos (desertos, florestas, montanhas, alguém que os comande em campo, mesmo que não
oferecida por um item mágico. Os tipos de Armadura pântanos, planícies, geleiras...). seja tratado por capitão.
Extra são: • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). Ao exercer seu comando (isto é, quando
• Força. Qualquer dano causado com Força • Um único lugar do mundo (provavelmente combate ao lado de seus comandados), você dobra
(ataques corporais). sua base de operações) e vizinhanças. sua Habilidade em testes de iniciativa. Além disso,
• Poder de Fogo. Qualquer dano causado com recebe um bônus igual a sua Resistência em testes de
PdF (ataques à distância). perícias para impor sua opinião sobre qualquer outro
• Magia. Qualquer dano causado por magia, Ataque Multiplo [1 PONTO] personagem a bordo.
incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros Em geral, esta vantagem não confere autoridade
ataques ou manobras que gastam PMs). Você pode fazer mais ataques com Força em uma sobre personagens jogadores, apenas NPCs. Caso
• Corte, Perfuração, Esmagamento. única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PM. Assim, todo o grupo esteja de acordo, o mestre pode permitir
Estes são os três tipos possíveis de dano físico. atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o que um personagem seja o superior dos demais.
• Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, primeiro não custa PMs). O número máximo de ataques
Sônico, Trevas. Estes são alguns tipos possíveis de que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
dano por energia. A Força de Ataque de cada golpe conta Carisma [1 ponto]
Se você tem Armadura Extra (Calor/Fogo) quer separadamente para vencer a Força de Defesa do
dizer que sua Resistência dobra para calcular a FD inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários Você é atraente para pessoas do sexo oposto
quando é atacado por ataques e magias de fogo. ataques. e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso
Armadura Extra (Magia) dobra sua Resistência contra funciona como a Vantagem Aparência Inofensiva
qualquer ataque mágico e qualquer magia. apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede
Benefícios são cumulativos. Se você tem Boa Fama [1 ponto] um bônus de +2 nas Perícias Artes e Manipulação,
Armadura Extra: Força e Fogo, e recebe um soco em somente com o sexo oposto.
chamas, sua Armadura é triplicada. Você é respeitado entre os outros heróis e
Veja mais detalhes em “Combate”. aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por
lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, Carta de Corso [1 ponto]
ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma,
Arena [1 PONTO] você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão. Você um dia foi um pirata. Saqueou, pilhou e
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas roubou mais do que podia carregar. Mas está cansado
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais dessa vida. Você ofereceu seus serviços a um governo
lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você em troca de um documento conhecido como Carta de
Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), Corso. Com ela, você deixa de ser um criminoso aos
em situações de combate. Vale lembrar que, quando ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é olhos da lei e pode até reter seus saques feitos no
alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não passado, colocando-os nos bancos. Em troca, durante
que foi desafiado tem o direito de escolher o local do necessariamente entre pessoas comuns. a guerra contra os Proscritos, você tem a obrigação
combate. de combatê-los até que o conflito chegue oficialmente
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre ao fim. Em termos de regras, esta vantagem anula a
com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: Capitania [1 ponto] desvantagem Má Fama, mesmo que ela seja parte de
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da uma vantagem única ou kit de personagem.
água, embaixo d’água). Você tem autoridade de comando em campo
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu de batalha. Isso vale para qualquer tipo de hierarquia
oponente também está voando). militarizada, mesmo que não represente um corpo
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, militar a serviço do governo: piratas, corsários e milícias
1d+13
Contatos [1 PONTO] teste de Habilidade. Em caso
de sucesso, você muda para
Você conhece alguém uma segunda identidade.
que conhece alguém que É o mesmo que Forma
possui os conhecimentos Alternativa, mas você só
certos… Exatamente quando pode mudar vantagens e
você mais precisa! Quando desvantagens relacionadas a
estiver em busca de uma aparência ou fama.
informação, você pode gastar
1 Ponto de Magia e fazer um
teste de Crime ou Investigação Duro de Matar
para falar com seu contato. [1 PONTO]
Se for bem-sucedido, você
consegue a informação de Sempre que você
que precisava — mas apenas precisar fazer um Teste de
se ela estiver disponível. Morte, o mestre diminui 1 do
Por exemplo, se o resultado do dado. Assim,
único cientista que conhecia se rolar 6, você está quase
a fórmula secreta levou-a morto. Se rolar 1, mesmo
para o túmulo, esta vantagem com 0 Pontos de Vida você
não irá ajudá-lo! O mestre pode continuar agindo
defi ne quando determinada normalmente (mas sempre
informação está ou não que sofrer dano com 0 PV
disponível. Normalmente, mesmo que você não Coração de Pedra [1 Ponto] terá que fazer um novo Teste de Morte). Esta vantagem
consiga a informação, pode conseguir pelo menos uma não se aplica a castigo contínuo (Manual 3D&T Alpha,
pista... É como resistência à magia (veja Manual 3D&T página 26).
Alpha pag. 37), mas só relacionado a coisas mundanas
(não mágicas).Você é frio e calculista e consegue manter
Controle de Metabolismo [1 PONTO] sua mente equilibrada, dificilmente sendo dominado Energia Extra [1 ou 2 pontos]
1d+14
mal (doenças, veneno...). Com os recursos necessários, a critério do Nobreza [1 ponto ou mais]
1d+15
ser um “nobre com grandeza” significa ter as portas pais!”) e gastar 5 PMs. Você então pode escolher uma esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2.
abertas a outra escala de nobreza. Um senhor de característica (F, H, R, A, PdF) que recebe +5 de bônus Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por
domínio com grandeza terá acesso ao próprio duque até o final de um combate ou cena. Esta característica PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a
governador da província, sem escalas. Um duque com pode ser diferente a cada vez que você invocar esse R4 (ou seja, 20 PVs).
grandeza pode ter acesso ao próprio príncipe-regente objetivo — mas o sonho em si sempre será o mesmo. Esta vantagem não afeta sua Resistência
sem precisar passar pelo grão-príncipe! Se você conquistar seu objetivo, pode manter esta verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então,
Isso significa riqueza e poder — mais do que vantagem (se inspirando em seu sucesso) ou trocá-la no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e
alguns nobres nobiliarquicamente acima de você. por 2 pontos de personagem. R2 para efeito de testes contra magias, velocidade
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para máxima e outras situações. Você pode comprar a
invocar seu título. A forma exata de como isto irá lhe vantagem várias vezes para ter novos aumentos de
ajudar depende de sua criatividade e da aprovação do Parceiro [ ponto cada] R+2 em seus PVs. Na prática á só adicionar +10 PVs
mestre. Como regra geral, você pode simular os efeitos ao usuário cada vez que se comprar esta vantagem.
de uma vantagem ou conjunto de vantagens com custo Esta vantagem deve ser usada em conjunto com
igual ao custo total da sua vantagem Nobreza, durante um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta
um turno. vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode Pontos de Magia Extra [1 ponto CADA]
Por exemplo, um personagem com Nobreza confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age
(Aliado Gigante e Título de Grandeza) paga um em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando Com esta Vantagem você possui Pontos
total de 3 pontos pela vantagem. Gastando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como de Magia adicionais, além daqueles
1 PM, ele pode simular qualquer se fossem um só lutador! já oferecidos por sua Resistência –
vantagem de 3 pontos ou menos, Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma Podendo inclusive, exceder o limite
como Riqueza, Torcida, etc. O vez por turno, mas podem combinar as características máximo.
mestre deve aprovar mais altas de cada um. Também podem compartilhar Esta Vantagem é especialmente
qualquer efeito de vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e recomendada para magos, clérigos
título de grandeza, outras. e outros personagens que usam
de acordo com o bom Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 PMs para ativar suas magias ou
senso — pode ser e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem habilidades especiais. Cada vez
difícil explicar como seu F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as que compra esta Vantagem,
título lhe concede um características mais altas, reunimos a vantagens e você recebe PMs equivalentes
súbito Teleporte... temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque a R+2. Então, se você têm
Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem R3 (15 PMs) e paga um
dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois ponto por PMs Extras,
Objetivo [2 pontos] personagens (arredonde para cima). agora terá Pontos de Magia
Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. equivalentes a R5. Ou
Você tem um grande sonho Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que seja, 25 PMs. Não afeta a
ou meta que guia sua vida. você pode derrotar um oponente em desvantagem Resistência, Pontos de Vida
Funciona como Devoção numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja e pode ser comprada várias
(Manual 3D&T Alpha, página em “Experiência”). vezes (na prática soma-se
34), mas não traz nenhuma +10 aos PMs).
penalidade. Uma vez por
sessão, você pode invocar Pontos de Vida Extras [1 PONTO CADA]
1d+16
Identidade Alternativa [1 ponto] o governo de outros países normalmente não pode pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando
prendê-lo por assassinato, mas seu próprio país pode então se desfaz em uma pilha inútil de sucata.
Em um mundo de alta espionagem, traição e fazê-lo.
paranoia, você possui identidades alternativas. Cada
uma possui todos os documentos comuns a uma Ligação Natural [1 ponto]
identidade legal qualquer, como nome, sobrenome, Inimigo [1 ponto cada]
carteira de identidade, passaporte… Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural
Você usa a mesma fi cha de personagem para Você é especialmente treinado em combater com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram
todas — afi nal, trata-se do mesmo personagem. Mas certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes destinados um ao outro desde que nasceram.
cada identidade “existe” como uma pessoa dife rente, e e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, Este ser jamais irá atacá-lo, e será capaz de
você pode “provar” que não é a mesma pessoa (talvez semi-humanos, humanóides, incluindo mortos-vivos, ou sacrificar a própria vida para protege o companheiro
inocentando-se de crimes ou escapando da morte certa construtos (incluindo máquinas). – que, por sua vez, vai retribuir essa proteção. Se
nas mãos de vilões). Você pode mudar até mesmo sua Você recebe H+2 em combate e testes de estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês
aparência física como parte do disfarce. perícias envolvendo criaturas deste tipo. podem receber pensamentos um do outro; são capazes
Para identidades secretas, veja a nova O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a
desvantagem Segredo, abaixo. em mundos e campanhas onde só existam humanos necessidade de treinamento ou adestramento.
(não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo Fora do campo de visão, vocês podem apenas
mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras. sentir emoções gerais. Um sempre saberá em que
Impostor [2 pontos] direção e distância pode encontrar o outro, não importa
quão distante estejam. A Ligação Natural tem um
Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfi Intuição [1 ponto] efeito colateral grave. Se a criatura a quem você está
ança, você consegue fingir habilidades que não tem. E ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre um
você fi nge tão bem que consegue fazer essas coisas! Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se redutor de -1 em todas as suas Características pelas
Você pode fazer um teste de qualquer perícia como se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação, 3D semanas seguintes. Mesmo que você compre esta
fosse treinado nela. Usar esta vantagem custa 3 PMs. você pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir ao mestre Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um
um teste de Habilidade. O mestre faz o teste em segredo. Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem
Se você for bem-sucedido, ele indica a melhor opção você está ligado. (se um Aliado Sugoi recebe 20 pontos
Iniciativa Aprimorada [1 ponto] — não necessariamente a opção correta, mas a melhor de dano, você perde 2 PVs).
opção de acordo com o conhecimento e as informações
Você recebe um bônus de +2 na iniciativa. Você de seu personagem. Por exemplo, se você sabe que um
não pode ser surpreendido sempre tendo direito a rolar arqueólogo rival está de posse de uma relíquia e que ele Medicina de Combate [1 ponto]
a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa situação quer vendê-la, a intuição mais forte é de que ele procure
em que outros estariam desprevenidos. o mercado negro de Mega City, não o eBay. Você recebeu treinamento para resolver
emergências médicas — sabe estancar sangramentos,
fazer massagem cardíaca, etc. Você pode gastar uma
Imunidade Legal [1 ponto] Inventor [1 ponto] ação e 1 PM para recuperar 1d PVs de um paciente.
Você é um diplomata, embaixador, príncipe Você junta meia dúzia de parafusos, um fuzível
ou alguém fora da maior parte dos sistemas legais. e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou Memória Expandida [2 pontos]
Você não pode ser preso, e será solto assim que sua máquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e
identidade for confi rmada. A única instituição que faça um teste de Habilidade. Se você for bem-sucedido, Você tem uma memória infalível. Pode lembrar
pode prendê-lo, julgá-lo e condená-lo é aquela à qual consegue fazer uma invenção. Você recebe a vantagem tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais
você está atrelado. Por exemplo, se for um diplomata, Equipamento (veja o Capítulo Equipamentos) com 4 esquece nada. Você também pode usar Memória
1d+17
Expandida para gravar novos conhecimentos: quando parece. Em situações de combate e outras emergências Poder Oculto Superior [+2 Pontos]:
vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e (a critério do mestre), pode manifestar características Igual a poder oculto normal só que você pode comprar
usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para vantagens para o seu personagem. Cada ponto
de uma Perícia ao mesmo tempo – para aprender uma aumentar uma característica qualquer em +1. Você que a vantagem custar custará 1 PM e 1 turno para
nova Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior. pode aumentar qualquer número de características até ativar, também pode-se continuar aumentando as
um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado características do mesmo modo que Poder Oculto
ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso normal.
Motivador [1 ponto] significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta.
Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1
Você sabe como usar as palavras para motivar turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você Riqueza [2 pontos]
as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar
e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bônus de 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, Como Patrono, mas melhor, porque você não
+1 na FA e em testes de características até o próximo apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é
turno. permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não problema para você: pode pagar viagens, contratar
pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra equipes e comprar qualquer equipamento normal,
para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar
Plano Genial [1 ponto] será considerado indefeso (apenas sua Armadura 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma
conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre
Você pode analisar um problema e desenvolver dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o — desde uma chance para subornar um inimigo, até
um plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer contratar mercenários que surgem em um piscar de
3 PMs e faça um teste de Habilidade. Se for bem- momento você ficar com 0 Pvs,qualquer aumento de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações,
sucedido, você consegue desenvolver poder é perdido. nem todo o dinheiro do mundo vai
um plano. Você e seus aliados ajudar.
recebem um bônus de +2 em FA, FD Riqueza nunca pode ser usada
ou nos testes de uma característica à para comprar nada que represente
sua escolha até o fim da cena. uma vantagem, ou livrar-se de uma
desvantagem.
1d+18
mais permitidos novos ―testes de sorte naquele dia por tribunais específicos, livre acesso a praticamente Tiro Múltiplo [2 pontos]
(―hoje não é meu dia de sorte...). Esta Vantagem não qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionável,
pode ser combinada com a Desvantagem Azar. modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos Você pode fazer mais ataques com PdF em
Sorte Exagerada (+1 Ponto): É como do poder, da opinião pública e dos tribunais em uma uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro)
imortal mas melhor. Seu personagem é muito sortudo! região. Normalmente sua presença impõe respeito consome 1 PM.
O Mestre deve conceder dano mínimo às jogadas de e temor à maioria das pessoas da sua cultura sendo Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada
dados em quedas, explosões, dano aleatório e afins. O tratado com deferência. Outro beneficio é o bônus de +1 consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de
Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos em todas as Especializações da Perícia Manipulação. ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua
mais improváveis que a aventura permitir e só poderá Você é tão conhecido como alguém que tenha Boa ou Habilidade.
morrer em combate (ainda tem a possibilidade de Má Famatendo acordado várias vezes na noite. A Força de Ataque de cada golpe conta
ressuscitar na aventura seguinte). Por alguma razão separadamente para vencer a Força de Defesa do
as leis naturais seguem o curso de ação para salvar inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários
sua vida nos momentos de aperto: a arma do bandido Tiro Carregável [1 ponto] ataques.
emperra, ao saltar do prédio em chama terá a queda
amortecida por toldos até chegar ao térreo, pára um Você tem a capacidade de concentrar energia para
caminhão com um carregamento de colchões quando um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga Torcida [1 ponto]
você olha pela janela do terceiro andar, acaba a energia em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas
elétrica no momento do tiroteio, etc. mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um
Sortudo (+1 ponto): Você é especialmente Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno grupo de admiradores acompanha você e torce por
sortudo! A qualquer momento, você pode gastar 3 inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um
Pontos de Magia para refazer um teste recém realizado. dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte,
Pode ser um ataque, defesa, teste de característica ou (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente.
qualquer outro. Você deve aceitar o segundo resultado, normal, mas com PdF dobrado. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos.
mesmo que seja pior que o primeiro. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega Entre outras coisas, o maior benefício de uma
um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma
seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA luta, quando uma torcida está vibrando por você e
Sortudo [1 ponto] 10. vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao
oponente (se ele falhar em um teste de Resistência).
Você é especialmente sortudo! A qualquer Você recebe esses benefícios sempre que houver
momento, você pode gastar 3 PMs para refazer um uma torcida — não necessariamente a sua torcida,
teste recém realizado. Pode ser um ataque, defesa, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o
teste de característica ou qualquer outro. Você deve oponente, tanto faz).
aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que Lembre-se que nem sempre haverá espectadores
o primeiro. presentes!
A lei se aplica de forma diferente a você, Você se mantém em forma. Você ganha +2
normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote, Pontos de Vida por ponto de Resistência (3 PVs para
jurista, empresário, político, nobre ou outro membro R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2…).
da classe dominante. Status confere o direito de
portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas
1d+19
Poderes Mágicos
Esta parte do manual trata sobre poderes mágicos para usuários de
magias e seres sobrenaturais.
Magia Versátil
Esta é uma alternativa para mestres que não querem usar a lista
interminável de magias apresentada no Manual 3D&T Alpha.
Usar Magia Versátil gasta uma ação, e você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno.
Entretanto, Magia Versátil também pode ser utilizada para comprar vantagens que auxiliam em
esquivas (como Deflexão, Reflexão, Teleporte) pelo custo normal em PMs.
Se você perceber a enorme gama de possibilidades que essa simples abordagem abre,
o limite será a sua criatividade! Lógico, vale sempre a regra do bom senso. Se um personagem
manipula as sombras, e é taciturno e amedrontador, suas magias devem obrigatoriamente seguir
a mesma abordagem estética. Aconselhamos, inclusive, que você nomeie suas magias.
Afinal, isso trará muito mais riqueza para seus personagens. Assim, a vantagem Adaptador,
por exemplo, torna o personagem um verdadeiro mago elementalista. A partir de então, é tudo
descrição: aquela “tempestade de raios que surge das mãos do vilão” é, mecanicamente, apenas
um ataque com PdF2 (elétrico). Se em seguida ele dispara uma bola de fogo explosiva, não é
nada mais do que um Ataque Especial (PdF; Amplo). Uma “chuva de meteoros”? Tiro Múltiplo.
“Espadas dançarinas que atacam sozinhas”? Ataque Múltiplo. Tudo “magia”. Esse tipo
de abordagem, inclusive, faz com que os magos sejam personagens mais efetivos em outras
tarefas, que não apenas atacar à distância enquanto os colegas os protegem. Dessa forma, o
mago pode ser também um combatente!
Magia Versátil [3 PONTOS]
Deflexão, Reflexão: cria um genérico “escudo de luz” (ou sombras, gelo, etc).
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: Pode ser invocado com Deflexão e, por mais 2 PMs por uso, é possível defender,
também, seus aliados.
Magia Interior: você pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques
sejam considerados mágicos. O efeito dura até o fim do combate.
Teleporte + Patrono ou Riqueza. Perfeita combinação para magos que lidem
Magia Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar PMs para com dobras espaciais e conjurações, seja transportando a si mesmo (e aos outros,
manifestar magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como por mais 2 PMs por uso), seja conjurando objetos para uso pessoal (usando a
comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo (em Pontos) da mecânica da vantagen Patrono, ou Riqueza).
vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha custa 2 Pontos então você a
compra temporariamente por 2 PMs). A vantagem dura até o fim do turno, mas você Poder Oculto: serve tanto para o próprio mago, quanto para seus aliados.
pode mantê-la, pagando os PMs necessários por turno, sem perder suas perder suas Na segunda opção, é o mago quem deve se concentrar a quantidade de turnos
próximas ações. Você também deverá pagar os custos relativos ao uso da vantagem necessária.
invocada. Além disso, você só pode invocar uma vantagem por turno. Perceba que
PMs e PVs Extras não podem ser invocadas com essa vantagem. Perícias. Sim, elas também entram! Muitas magias podem ser simuladas com
o uso de perícias em conjunto a um gasto em PMs, dependendo da dificuldade da
Versatilidade Total: por 1 PM extra por turno, você pode usar Magia tarefa: desde influência mental, com Manipulação e Arte, até cura mágica, com
Surpreendente em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisível, Medicina (e Clericato).
utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs são Rastreios podem ser feitos com Investigação, enquanto que com Sobrevivência
descontados de você. você pode “conjurar comida e água”. Os usos são praticamente infindáveis. Nesse
caso, quando o efeito for “mágico”, gasta-se PMs para ativá-lo (não necessita de
Permanência: Você pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, testes); quando o efeito for “mundano”, testa-se a perícia normalmente.
fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa é a única forma de possuir mais de uma
vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número Outras vantagens. Existem outras vantagens que são praticamente magias
máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual a sua Resistência. por si mesmas, como Telepatia, Área de Batalha, Separação, Sentidos Especiais,
Você pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de Toque de Energia, Voo e Xamã, por exemplo. É pura questão de interpretação na
gasto em PMs. Veja bem que seus PMs ficam presos na vantagem, você não poderá hora de usar as vantagens. Os efeitos mecânicos são os mesmos.
recupera-los com descanso, até cancelar a permanência.
Vantagens Para Magia Versátil
Exemplos:
1d+21
Habilidade do atacante. Alquimista [1 ponto]
A seguir estão as vantagens para magos e usuários Esta vantagem diz que você tem uma poderosa
de magia, e seres sobrenaturais. (Usuários de Magia aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago
Normal, não a Versátil apresentada acima, ela possui as mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia
suas prórias vantagens). Elemental, Magia Espiritual e Magia Negra como se tivesse
comprado todas as quatro vantagens. Confira mais detalhes
no capítulo “Magos e Magia”.
Você também recebe +2 em testes de Aprender e
Identificar magias.
1d+22
Área de Batalha [2 PONTOS] menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sendo entoada a Canção Maldita causa os efeitos da
sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro Desvantagem Assombrado na vítima.
Você tem o poder de transportar a si mesmo de 30m, – 2 se estiver dentro de 60m, ou –1 dentro de Canção Mística [1 ponto]: Quando entoada
e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com as a Canção Mística transfere os PMs do executor para os
temporariamente para outra dimensão, onde você leva mesmas penalidades. alvos. Está e a ÚNICA forma de se recuperar PMs sem
vantagem em combate. Nenhum outro personagem Custo 30 PMs: Até 30 metros do buraco teste descanso. Pode ser transferido até 2 PMs por turno.
pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na F -1, 20 metros teste F-2, 10 metros teste F-3, falha Pode ser negado com um teste de Resistência
área. resulta em cair dentro do buraco para sempre. por turno quando passar esta livre do poder. 2 PMs por
O número máximo de criaturas que você pode Custo 10 PMs: Até 10 metros do buraco teste alvo.
levar consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem F -1, 5 metros teste F-2, 2 metros teste F-3, falha resulta Inspirar a Guerra [1 ponto por canção]:
estar ao alcance de seu Poder de Fogo. em cair dentro do buraco para sempre. O alvo recebe os benefícios da Vantagem Torcida
Você não pode transportar um oponente O buraco negro dura três turnos. ou Arena. Há uma canção para cada um dos dois
contra a vontade se ele tiver Resistência superior à Não se conhece o destino das coisas e criaturas benefícios.
sua Habilidade. No entanto, note que um oponente sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais Réquiem [1 ponto]: A vítima sofre os efeitos
poderoso pode permitir ser transportado (talvez para retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as da Desvantagem Terreno Desfavorável. 2 PMs por
afastar você de seus aliados). vítimas podem ser enviadas para outros mundos alvo.
Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la duração cada buraco dura 3 turnos.
custa 2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um
número máximo de turnos igual à sua Habilidade. Cancelar Sentido [1 ponto]
A Área pode ter um destes três efeitos, que você Black-out [1 ponto]
escolhe no momento do uso: Cancela a audição, tato ou olfato / gustação do
• Habilidade +1, Resistência +2. Além Você provoca a escuridão. Velas, tochas, alvo. 1 PM que ficam retidos por cada sentido cancelado
disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha lâmpadas e quaisquer fontes de luz são drasticamente até você reverter o efeito ou perder a consciência. O
sem gastar PFs. canceladas ao seu comando. 1 PM x10m por utilização. Alvo tem direito a um teste de R para negar o efeito.
• Força+2, PdF +2. Qualquer vítima com resistência igual ou superior a
• Magias Mais Baratas. Você pode lançar habilidade do usuário é totalmente imune ao efeito.
suas magias com metade do custo normal em PMs. Canções [ESPECIAL]
É impossível escapar de uma Área de Batalha,
exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, Canção Heróica [1 ponto]: Cantando os Carniçal [1 ponto]
1d+23
Causar Doença [1 ponto] saber coisas sobre um objeto, sabendo de onde vieram, naquele local, apenas observar. Você fica “presente”
como foram feitos e quem foram seus donos. nesse local por alguns segundos (um turno).
Causa instantaneamente, ao custo de 4 PMs • Ler pessoas. Com um toque, você pode Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs.
que ficam retidos no alvo, uma das doença abaixo. A saber quase tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu Usar Clarividência não gasta nenhuma ação ou
vítima tem direito a um teste normal de Resistência passado e pelo que ela passou. Você faz um teste médio movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma
para negar os efeitos. Vítimas com R superior a H do de Investigação para obter essas informações. vez por turno.
utilizador são imunes. • Localizar. Com um teste de Sabedoria, você
Cegueira [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a pode saber a localização exata de uma pessoa que já
vítima recebe os redutores de na Habilidade de -1 tenha tido contato físico. Clericato (1 PONTO)
em ataques corporais, -3 para ataques á distância e Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha
esquivas devido à cegueira. Personagens com Audição tocado por um tempo, você pode ter visões sobre sua Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a
aguçada ou Radar sofrem apenas H 2. localidade. uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir
Doença [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a • Presença Distante. Você pode presenciar certas obrigações, você pode lançar certas magias
vítima perde 1 ponto em TODAS as Características. o que está acontecendo em algum local que já esteve, divinas que outros conjuradores não podem.
Até ser curada. como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada Você diz ao mestre que entidade você serve,
Envenenar [5 PMs + 1 PEs por alvo]: podendo ser uma criatura poderosa, um Deus menor
a vítima começa a perde um 1 PV a cada minuto ou um dos 20 Deuses do Panteão de Arton.
até a se submeter aos Testes de Morte ou curar o Sozinha, esta vantagem não permite lançar
envenenamento. magias. No entanto, Magias Divinas só são ensinadas
em templos ou á servos escolhidos. No capitulo “Magos
e Magias” você verá uma lista de magias divinas, que
Cheiro da Morte [5 PE] só podem ser lançadas por sacerdotes e clérigos.
Para conjuradores, esta vantagem também
Perceber mortos e a morte nas proximidades. Se permite começar com três magias extras (apenas
alguém cometeu recentemente um assassinato, teve divinas), além das magias iniciais (cumulativas com
contato com um cadáver, sentir mortos-vivos corpóreos Mentor e Patrono). Sendo elas apenas apenas de nível
e ―farejar cadáveres. 1 ou nível 2.
Você também recebe +1 em qualquer teste de
perícia referente ao seu Clericato (Conhecimento de
Controle de Mortos-Vivos [1 ponto] História, Religião, Local, Arcano e etc.)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: Com alguma concentração você pode sentir
• Ler Objetos. Com um toque, você pode manifestações malignas, em que direções estão,
1d+24
quantidade e a intensidade aproximada de seu Poder. Cada 5 PVs perdidos aumentam em 3 os seus Envelhecer / Rejuvenescer [1
Funciona apenas sobre criaturas inteligentes, não Pontos de Magia ignorando seu limite normal de pontos ponto cada]
Dor em Poder [1 ponto] Você pode sentir as emoções superficiais das Você tem um pequeno animal mágico que partilha
pessoas a sua volta, mas não detectar mentiras. suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu
Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como
Específico em Pontos de Magia. uma só criatura, combinando suas características mais
1d+25
altas (provavelmente as do próprio mago) e vantagens. Imortal [1 ou 2 Pontos]
1d+26
Leitura da Aura [2 PE] que seu Aliado é ferido, você também sofre dano o poder da necromancia e demonologia. Quase todas
equivalente as suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno,
A partir da coloração da aura é possível determinar deterioração, estagnação. Confira mais detalhes no
natureza mágica, essência vital e estados de espírito, capítulo “Magos e Magia”.
mas não mentiras. Magia Amigável [2 PONTOS]
b) situações de perigo, estado de saúde, Você tem mais uma mente na sua cabeça (ou
sentimentos superficiais; Você é um conjurador de magia sagrada. Quase mais de uma cabeça...).
c) entender mensagens em código; todas as suas magias são curativas ou defensivas, Por conta disso poderá fazer duas ações mentais
d) pedir ajuda; enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais num mesmo turno.
e) aplicar poderes Mentais. detalhes no capítulo “Magos e Magia”. Em regras você pode executar uma ação de
ataque e uma magia por turno. Caso uma mente seja
hipnotizada ou afetada por algum poder a outra não
Ligação Natural [1 ponto] Magia Elemental [2 PONTOS] será. As suas mentes podem discordar algumas vezes
e entrar em conflito.
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Você é um conjurador de magia ligada à natureza
Os dois foram destinados um ao outro desde que e aos espíritos, representada pelos quatro elementos:
nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem terra, água, fogo e ar. Seus efeitos são variados, Magia Persistente [1 PONTO]
1d+27
Magia Sagrada [2 PONTOS] Memória Flashback [2 PE] sensoriais, presas, mudar estatura (vantagens e
desvantagens) e aumentar ou diminuir pontos de
Suas magias de dano são imbuídas com poder Acessar memórias suas ou de seus ancestrais Características.
divino. Você pode usar normalmente magias que contidas em seu código genético. Ocasionalmente você Não é possível mexer na mente do Alvo.
somente clérigos e paladinos podem usar. Mas ainda tem uma sensação de déjà vu sobre um lugar, coisa, Transformar um leão em grifo ou um humano numa
tem que dar um jeito de aprender. animal, etc. Não é infalível, mas quando ocorre você se criatura monstruosa é um trabalho demorado que
― lembra de perigos, lugares, pessoas ou informações envolve algumas semanas de trabalho.
úteis. Mudar: Cada ponto de personagem mudado de
Magia Sem Gestos [1 PONTO] uma característica para outra da cobaia custa 1 PE do
usuário.
Você pode lançar magias sem gestos, Moldar Corpos [2 pontos] Acrescentar: Cada Ponto de Personagem
nuncaprecisando gesticular para lançar magias, a não ou vantagem, acrescido à cobaia custa 5 Pontos de
ser que deseje fazer isso. O Poder de alterar a estrutura física do alvo Experiência para o usuário.
Uma magia sem gestos pode ser lançada sem incluindo apêndices, membros, asas, guelras, órgãos Vale lembrar que esse poder pode causar
componentes gestuais (Você pode lançar uma magia deformações à cobaia para cada benefício culminando
inclusive se estivei imobilizado mas ainda tem que ter quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso.
capacidade de falar para poder lançar a magia). Cada ponto que o usuário acrescentar a cobaia ele deve
Magias sem componentes gestuais não são realizar um teste de H falha resulta na desvantagem
afetadas. monstruoso para a cobaia.
A cobaia tem direito a um teste de Resistência
para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente,
é claro. Os efeitos podem ser negados mediante um
teste de Resistência -3.
Você lança Magias Silenciosamente nunca
precisando falar para lança-las apenas se você desejar.
Uma magia silenciosa pode ser lançada sem Necroanimação [1 Ponto]
componentes verbais (ou seja completamente
em silêncio somente com gestos). Magias sem O Poder da criação de zumbis, esqueletos,
componentes verbais não são afetadas. múmias, etc Existe um poder diferente para cada tipo
de criatura. Transforma corpos sem vida em mortos-
vivos.
Os mortos-vivos são fieis ao usuário realizando
Mediunidade [2 PE] qualquer ordem dentro de suas limitações de
inteligência (conservação do cérebro).
Este é o Poder de perceber fantasmas, meios O poder desse morto-vivo depende dos Pontos
sobrenaturais de espionagem (tais como bola de de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de
cristal, Projeção de Consciência, Clarividência, etc) personagem para distribuir entre as características da
no ambiente e se comunicar com mortos-vivos não- criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
corpóreos. Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura
com 0 pontos.
O morto-vivo não tem mente própria; ele precisa
ser controlado pelo usuário, que o comanda através
da manobra comando de aliado. O usuário também
1d+28
não pode mudar as características do morto-vivo — se Oráculo [1 ponto] dano a mais que o normal, cura metade dos pontos
quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc.,
construir tudo de novo. Você pode ver o futuro. Em certos momentos, como convir. Testes de resistência e disputas (como a
Não se esqueça que os próprios Pontos de Magia escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que você teve uma que o personagem faz quando lança dissipar magia)
do usuário ficam “presos” no morto-vivo enquanto rápida visão. Você também pode tentar se concentrar não são afetados. Magias sem variáveis aleatórias não
ele continuar existindo. Os seguintes poderes extras com calma para ter essas visões (não necessariamente são afetados.
podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: claras). Uma magia potencializada gasta 2PMs extras
Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo Oráculos com poderes maiores capazes de ver o para ser lançada.
(+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada), Vantagens futuro à vontade não podem ser personagens jogadores;
únicas: Zumbi (-2 PMs), Esqueleto (+ 0 PMs). apenas NPCs.
Mortos Vivos têm as mesmas imunidades de Resistência à Magia [1 ponto]
um construto (é como se fossem construtos feitos de
magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não Paladino [1 ponto] Esta vantagem torna você muito resistente aos
dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que efeitos de qualquer magia — exceto dano. Sempre
afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que que uma magia exige um teste de Resistência para
com criaturas vivas. Só podem ser curados com cura recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio
para mortos Vivos, e com descanso. de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6
Permanência: Pontos de Experiência para parecidos com clérigos. A diferença é que personagens ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não
tornar o morto-vivo permanente, iguais a quantidade com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais
de PMs usados para construir o morto-vivo. serviço do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o
bem. Não existem Paladinos malignos. olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas
Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de contra magias.
Noção do Perigo [1 ponto] Resistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou Curas mágicas e outras magias benéficas ainda
Magia além do normal para sua Resistência verdadeira. funcionam de forma normal com você. Anões e algumas
Você não pode contar com ela sempre, mas de Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica outras raças possuem naturalmente esta vantagem.
vez em quando você tem aquela sensação esquisita na e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, Esta vantagem não tem efeito contra dano, a
nuca que diz que alguma coisa está errada... mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido)
Se você tem Noção do Perigo, o Mestre fará, Sozinha, esta vantagem não permite lançar com um teste de Resistência. Contra dano mágico,
em segredo, um teste contra sua Habilidade sempre outras magias. No entanto, usuários de Magia Branca veja Armadura Extra.
que a situação envolver uma emboscada, um desastre só conseguem lançar certas magias divinas quando
iminente ou algum outro perigo do gênero. Um sucesso também são Paladinos. Todos os Paladinos seguem
nesta jogada significa que você deve receber um aviso os Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade (sem Reverter Magia/Poder [X pontos]
de que alguma coisa está errada. Um resultado igual ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir
a 1 significa que o Mestre ainda deve lhe darar alguns Magia Negra. Este é o mais complexo dos Poderes Místicos,
pequenos detalhes sobre a natureza do perigo. Seu trata-se da habilidade de fazer o feitiço voltar contra
personagem sempre está alerta, podendo pressentir o feiticeiro (reverter poderes de algumas vantagens)
quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você Potencializar Magia [1 PONTO] instantaneamente, e apenas no momento em que o
recebe um bônus de +1 em Esquivas +1 e para evitar adversário executa.
um Ataque Surpresa. Você pode lançar magias para um maior efeito. No mesmo turno que em que o usuário receber
Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia uma magia ele testa sua FA somando sua Habilidade
potencializada são aumentados por ½ (multiplique tudo + X de Reverter Magia + 1D contra a FD do adversário
por 1.5). somando Habilidade + Pontos de Personagem gastos
Uma magia potencializada causa então metade do no Poder + 1D. As Vantagens Genialidade e Arcano
1d+29
ainda concedem um bônus de +1 cumulativas em Senso Ecológico [2 pe]
O executor absorve Pontos de Vida de sua vítima O senso de perigo contra comida, bebidas e
à razão de até 2 PVs por turno como meio de restituir pessoas contaminadas além da presença de toxinas
1 PV por turno ao usuário. Vampiros, por exemplo, nocivas nas proximidades. Um teste bem sucedido
executam esse poder sorvendo o sangue de seres pode identificar melhor a natureza do risco.
vivos, outros usuários apenas ao toque. A vítima deve
estar indefesa ou desacordada.
Sentir a Raça [2 pe]
1d+30
calcular a distância aproximada e a quantidade (não Astral dura quanto tempo você quiser com uma distância min.), podendo dispará-la quando quiser sem consumir
importando redutores por falta de visão ou obstáculos). limitada por sua Habilidade x1km. Custa 2 PMs para ser uma ação. Essa Magia atrasada ainda pode funcionar
ativado. como armadilha, sendo ativada quando algum alvo se
aproximar. Combinando uma “Magia atrasada” com
Substituição de Energia [1 PONTO] A manipulação sobre a morte e os mortos. Permanência, permite que ela fique num local por
São Vantagens para quem não quer usar magia tempo indeterminado, até ser ativada.
É como adaptador só que para magias. Você nas suas aventuras mas não dispensa seres macabros. • Aumentar magia (+1 ponto): o alcance
pode modificar uma magia que usa um tipo específico Ou para quem quer ter mortos-vivos um pouco mais de suas magias aumentam em um passo. Para cada
de energia para usar outro tipo de energia. macabros. 1 PM gasto, você aumenta o alcance em um passo.
Escolha um tipo de energia: químico, elétrico, Exemplo: Uma magia de Toque para Curto, custará
frio, fogo ou sônica. Você pode modificar qualquer +1 PM, já uma magia de Toque para Longo, custará
magia com um designador de energia para, ao invés de Talentos Mágicos [1 ponto ou mais] 2 PMs.
usar o tipo de dano original usar o seu tipo escolhido de • Conjurador sortudo (+2 pontos): você
energia. Uma magia substituída funciona normalmente Alguns conjuradores possuem magias poderosas pode rolar novamente qualquer resultado 1 da rolagem
em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano e excêntricas que eles aprendem depois de semanas dos dados. Você só pode fazer isso uma vez por
causado muda. de estudos sobre grimórios e pergaminhos, mas alguns rodada, podendo rolar todos os resultados 1 de alguma
Por exemplo, uma bola de fogo pode ser possuem uma capacidade de moldar a magia como magia que lançou (caso role mais de 1 dado para essa
modificada pra o tipo de energia ácida ainda causa querem, fortalecendo-as ou mudando sua forma. A magia), mas não pode rolar novamente caso a segunda
dano numa difusão de 5 metros, exceto que é dano vantagem Talentos Mágicos é parecida com Ataque rolagem dê 1 novamente.
ácido em vez de dano por fogo. Custo 1 PM extra. Especial, mas essa sendo específica para conjuradores, • Dado selvagem (+1 ponto, +1 PM):
sendo assim, apenas usuários de magia podem usar suas magias estão sobre o efeito do dado selvagem.
essa vantagem. Sempre que você rolar no dado um 6 (para a Força de
Toque Psicométrico [5 pe] Você pode pagar mais ou menos pontos pela Ataque ou Defesa de uma magia), role mais 1d e some
vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas para ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6,
Tocando um objeto (ou entrando nos pensamentos suas Magias. role de novo. E assim por diante, até você conseguir um
de alguém) será possível determinar a localização Alguns desses ajustes também afetam o custo em resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada
aproximada do proprietário ou quem nele depositou a PMs das Magias. você rolar 1, a força total é reduzida pela metade. Para
maior carga de emoção. A precisão da visão dependerá • Acelerar magia (+1 ponto, +2 PMs ou magias que rolam vários dados, escolha um dado para
da afinidade, intensidade das emoções e tempo de mais): você diminui o tempo de conjuração de suas ser o Dado Selvagem (aquele que acrescenta mais 1d
toque entre o objeto e o seu possuidor. Quem tem esse magias. Para cada 2 PMs gastos você pode reduzir o com um resultado 6, ou corta metade da FA com um
poder não pode ser localizado por ele. tempo de conjuração em um passo. Exemplo: Acelerar resultado 1). Caso você esteja jogando um único dado
uma magia que gasta uma ação para gastar apenas um várias vezes, o Dado Selvagem será aquele da última
movimento, custa 2 PMs, mas se quiser encurtar para jogada. Vantagens que dão crítico automático não
Viagem Astral [2 pontos] ação livreserá 4 PMs. funcionam em conjunto com Dado Selvagem.
• Ampliar magia (+1 ponto, +3 PMs): você • Disfarçar magia (+1 ponto): suas magias
Você pode separar corpo e mente. Enquanto pode fazer com que uma magia afete uma área maior. A são difíceis de serem identificadas. Redutor de -2 para
estiver realizando uma viagem astral sua consciência área da magia é duplicada (por exemplo, Detecção do quem tentar identificar suas magias.
permanece Invisível e Intangível podendo ser detectada mal ampliada tem 20m de raio, em vez de 10m). Magias • Elevar magia (+2 pontos, +1 a +5 PMs): você
apenas com Ver o Invisível e algumas formas de sem área de efeito não são afetadas por este talento. pode aumentar o dano de suas magias. Para cada 1
Sexto Sentido e vulnerável apenas a magia, armas • Atrasar magia (+1 ponto, +1 PM): você PM a mais, você recebe um bônus de +1 na FA dessa
mágicas e poderes que afetam a mente. Neste estado pode armazenar o efeito de suas Magias para ativá-las magia.
é possível, além de espionar, invadir sonhos e utilizar no futuro. Quando usa alguma Magia, pode gastar 1 • Estender magia (+1 ponto,+1 PM): você
alguns poderes Mentais (como Telepatia). A Viagem PM extra para atrasar seu efeito em até 10 rodadas (1 pode lançar magias que duram mais que o normal.
1d+31
Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal contrário a segunda magia falha.
(aplicável apenas a magias com tempo de duração • Magia sem gestos (+1 ponto, +1 PM):
definido). Magias instantâneas ou permanentes não você não precisa de nenhum gesto para conjurar suas
são afetadas por esta vantagem. magias.
• Magia amigável (+1 ponto): suas magias • Magia silenciosa (+1 ponto, +1 PM) :
de ataque em área não causam dano aos seus você não precisa de nenhum componente verbal para
companheiros. conjurar suas magias.
• Magia cansativa (–2 pontos): você gasta • Magia de Toque à Distância (+2 pontos,
o dobro dos PMs para usar magias. +2 PMs) :Você pode lançar magias de toque sem
• Magia com foco (+1 ponto) : suas magias tocar o receptor da magia.
dão um redutor de -1 para serem resistidas (cumulativa • Mago de Batalha (+2 pontos, +2 PMs):
com qualquer outro redutor). O redutor vale para R e S. você pode adicionar sua F ou PdF na FA de suas
• Magia desgastante (+1 ponto, +2 magias de ataque (com Força a magia terá alcance de
PMs): ao infligir dano, você pode retirar PMs ao invés Toque, com PdF poderá ter alcance Longo.)
de PVs do seu alvo. • Maximizar Magia (+2 pontos, +2 PMs):
• Magia dividida (+1 ponto, +1 PM): você suas magias tem efeitos e rolagens máximas. 6 em 1d,
pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, 12 em 2d e etc. Todos os efeitos numéricos variáveis
só que tem seus efeitos, alcance edano são divididos de uma magia maximizada são maximizados. Uma
por 2. magia maximizada causa dano máximo, cura o número
• Magia duradoura (+1 ponto, +6 PMs): máximo de pontos de vida...
suas magias sustentáveis duram um dia inteiro (apenas • Múltiplos alvos (+ 2 pontos, +3 PMs
magias que possuem tempo determinado). Magias que por alvo): você pode focar suas magias em dois ou
são sustentáveis por turno duram por 1 hora. mais alvos de uma só vez. Serve para qualquer magia
• Magia frágil (–1 ponto) : seus inimigos que se aponte um alvo (Ataque Mágico, Cura Mágica,
recebem um bônus de +1 para resistir suas magias. Comando de Khalmyr, etc). Lembrando que uma magia
• Magia gêmea (+2 pontos, 2 PMs + que atinge 2 ou mais alvos tem apenas uma rolagem
PMs da magia): ao lançar uma magia, ela é lançada de dado e não uma rolagem para cada alvo. Exemplo:
2 vezes na mesma ação. Apenas magias instantâneas você usa Cura Mágica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs
podem usar esse talento. Você gasta 2 PMs + o custo para usá-la e +2 PMs para atingir mais um alvo, você
em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: você usa • Magia penetrante (+1 ponto, +1 PM): rola um 4 em 1d, você irá curar 4 PVs de dois alvos.
Ataque Mágico gastando 3 PMs e +2 PMs para usar o seus inimigos recebem um redutor de R-1 para o calculo • Personalizar magia (+1 ponto): suas
Talento Mágico: Magia gêmea e +3 PMs para que sua de FD contra suas magias. magias tem um toque especial que você criou. Você
magia lançada seja repetida. Se a FA do seu Ataque • Magia Repetida (+2 pontos, o dobro de pode mudar a aparência de suas magias, mas não
Mágico foi 10, a sua magia gêmea também terá FA=10, PMs):Você pode lançar uma magia que se repete na seu efeito, inimigos recebem um redutor de -2 para
mas o alvo terá que defender as duas separadamente. rodada seguinte. identificar suas magias.
• Magia insistente (+1 ponto, +2 PM): Uma magia repetida é automaticamente lançada • Perto da morte (–1 ponto): você só pode
quando conjura uma magia que faz com que o alvo faça novamente no começo de seu próximo turno na rodada. usar seus Talentos Mágicos quando estiver Perto da
um teste para resistir, caso ele consiga, sua magia irá Não importa onde você esteja, a segunda magia origina- Morte.
insistir e ele terá que rolar novamente, caso ele falhe se no mesmo lugar e afeta mesma área que a magia • Potencializar Magia (+2 pontos, +2
no segundo teste, ele será atingido. original. PMs): todos os efeitos numéricos variáveis da magia
• Magia não letal (0 pontos): suas magias Se a magia original designa um alvo, a magia são aumentados em 50%. Por exemplo, um Enxame
não dão dano letal, o Teste de Morte do inimigo será repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre Hx2 de Trovões capaz de causar Sabedoria +2d pontos de
no máximo 3. metros (Habilidade do mago) de sua posição original; do dano, após 8 , causa mais 50% (neste caso, 4), para
1d+32
um total de 12 pontos de dano. Quaisquer bônus que Substituir energia (+1 ponto, +1 PM): você por utilização.
você tenha também são potencializados pode trocar o tipo de dano de suas magias. Por exemplo,
• Rolagem crítica (+2 pontos): Caso role você pode usar a Magia Enxame de Trovões e trocar o
um 6 no dado, sua Habilidade é dobrada para calcular dano elétrico para calor/fogo, assim ela terá o mesmo Xamã [1 PONTO]
os efeitos da magia.Esse talento só funciona com dano, só que o ataque será de fogo.
magias que a Habilidade é somada com o dado para • Toque longínquo (+1 ponto): suas Magias Você tem uma forte ligação com o mundo dos
seus efeitos, como magias de ataque. de toque tem seu alcance aumentado para 10 metros. espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras
Para magias que rolam mais de 1 dado de ataque, Vantagens que reduzem o custo das Magias pela criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser
a primeira rolagem que irá contar o metade não reduzem o custo dos Talentos Mágicos; atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível
crítico. você deve gastar os PMs dos Talentos Mágicos antes de como se tivesse esse Sentido Especial.
• gastar os PMs para magia. Você deve dizer ao mestre
que irá usar os Talento Mágicos antes de conjurar
qualquer magia.
Toxina [1 ponto]
Simula os efeitos
de alucinógenos no
alvo. A vítima tem direito
a um teste normal de
Resistência, em caso
de falha perderá -1 em
Habilidade
durante 1d
minutos. 3
PMs
1d+33
Super Poderes
Essa seção engloba as vantagens que transformam o seu personagem em
algo, mais que o normal, ou seja em um super.
Absorção (1 PONTO)
Você pode pegar energia de um ataque direcionado a você e absorve-la, canalizando isso
para melhorar seus ataques ou se recuperar. Você pode absorver tanto ataques físicos quanto
energéticos, escolha um quando o poder for selecionado.
Sempre qe você sofrer dano faça um teste de Armadura. Se for bem sucedido, pode absorver
esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No proximo turno você pode gastar uma
ação para atacar a distância com PdF igual ao dano que você recebeu.
Adaptação (1 PONTO)
Você pode se adaptar a qualquer ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 5 PMs para
adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente.
Por exemplo, guelrar para dentro da água, Armadura Extra (fogo) em um prédio em chamas e assim
por diante.
Ativar esse poder dura um turno inteiro, Você não pode se adaptar a nenhum ataque, porque
o seu organismo não consegue reagir rápido o suficiente. Este poder é sustentado.
Ameniza o ímpeto violento e cativa os animal nas proximidades. PMs iguais a Resistência do
alvo.
Para cada ponto nesta vantagem o personagem recebe um movimento extra por turno, para
usar esse poder em combate é preciso gastar 1 pm por movimento extra, é possível . Ademais é
igual à aceleração normal. Um personagem não deve ter mais do que 5 movimentos por turno, mas
isso pode ser alterado segundo a orientação do mestre.
Cada movimento extra pode ser “transformado” em uma única esquiva com H total (sem
redutores de outras esquivas).
Agilidade (1 PONTO) Alterar Temperatua (1 PONTO) Tamanho Custo Pontos
Pequeno (cadeira) 2 PMs F0,H1,R1,A0,PdF0
Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, Você pode aumentar ou diminuir a temperatura (
Médio (mesa) 5 PMs F1,H1,R2,A1,PdF0
corridas e viagens são aumentadas. Esta vantagem escolha quando adquirir o poder) em uma área de até
dobra sua velocidade de combate e sua velocidade Hx10 metros de raio ao seu redor. Gasta uma ação Grande (ármário) 10 PMs F3,H1,R4,A2,PdF0
em corrida é calculada em 100km/h por ponto de e 2 PMs por turno de uso. Todos dentro da área Gigante (casa) 20 PMs F7,H1,R8,A4,PdF0
Habilidade. Sendo assim, um personagem com H2 e afetada devem fazer um teste de A por turno. Quem Voce altera características retidando de uma e
Agilidade se move 30m por turno (em terra, e 60m por falhar perde temporáriamente 1 Ponto de R. Quem ficar colocando em outra e pode adicionar características e
turno em voo) e corre á 200km/h. com R 0 ficam inconnscientes. Se não forem retirados vantagens extras, à taxa de 1 PM por ponto extra, ele
Sua velocidade normal em km/h e distância da área precisam faze testes de Morte. Recupera-se R tem todas as características de um construto.
percorrida em quilômetros em viagens, é Um objeto animado segue as suas
contada apenas pela sua Habilidade, não ordens, e não pode agir sozinho, ele
necessitando da Resistência para calcular também não tem PMs mas você pode
juntamente. gastar os seus PMs em nome deles.
Você também recebe um bônus de +1
para calcular sua esquiva e iniciativa (não
cumulativo com Teleporte e Trespassar). Anular Poder (1 PONTO)
Usar essa vantagem em combate
gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos duram Você pode anular os poderes dos
até o fim do combate. outros. Faça um Ataque a distância com,
PdF igual ao número de PMs gastos. Se o
seu ataque superar a Fd do inimigo ele não
Alteração Mental (2 PONTOS) sofre dano, mas ele perde um dos poderes
dele (à sua escolha).
Você pode alterar a mente de outras O alvo tem direito a um teste de R
pessoas, transformando suas memórias e por turno; quando for bem sucedido o efeito
personalidade. Faça um Ataque a distância desse poder é anulado.
com, PdF igual ao número de PMs gastos.
Se o seu ataque superar a Fd do
inimigo ele não sofre dano, mas você pode Anular Sentido (1 PONTO)
alterar as sua memórias (modificando,
eliminando ou incluindo lembranças), alterar Você pode anular os sentidos dos
a sua personalidade (na prática dá uma outros. Faça um Ataque a distância com,
ordem a vítima) ou até apagar a sua mente (deixando-o perdida a taxa de 1 Ponto por minuto. PdF igual ao número de PMs gastos. Se o seu ataque
em estado vegetativo), Cada alteração tem uma adição superar a Fd do inimigo ele não sofre dano, mas até 3
de PMs pagos para realizar o ataque: 2 PMs para sentidos dele (à sua escolha), são anulados.
afetar a memória; 5 PMs para alterar a personalidade e Animar Objetos (1 PONTO) O alvo tem direito a um teste de R por turno;
10 PMs para apagar a mente. quando for bem sucedido o efeito desse poder é
O alvo tem direito a um teste de R por turno; Você pode dar vida a Objetos. Gaste uma ação e anulado.
quando for bem sucedido o efeito desse poder termina. uma quantidade de PMs de acordo com o tamanho do
Objeto. Poder Sustentado.
1d+35
Área Escorregadia [1 ponto] aparecer mais adiante como parte de uma vantagem Atordoar (1 PONTO)
1d+36
coordenação motora suficiente para atingir mais de um Bloqueio Telepático [1 a 3 PONTOs] grande área. O Tipo de dano de energia deve ser
alvo com seus tiros. escolhido na hora de comprar a vantagem.
Ninguém pode entrar na sua mente sem ser bem
sucedido num Teste de Resistência. Caso o Invasor
Banco Dimensional (1 PONTO) falhe receberá uma quantidade de Dano igual à sua Bomba Relógio [1 Ponto]
Resistência sem direito a testes.
Você pode acessar uma dimensão que pode R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem Você pode causar explosões baseadas em
abrigar objetos e até criaturas. Guardar um objeto que fazer um teste de R-1 para conseguir entrar na sua seu Poder de Fogo com efeito retardado de até 1min
requer uma ação e 2 PMs para cada 50 Kg, retirar um mente. por PM gasto a sua escolha. Suas bombas-relógio
objeto de lá requer um movimento, sem gasto de PMs. R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem normalmente são objetos energizados ou um explosivo.
Guardar alguém contra a vontade que fazer um teste de R-2 para conseguir entrar na sua
requer: Um Ataque a distância com, PdF igual ao mente.
número de PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem Campo de Energia (2 PONTOS)
do inimigo ele não sofre dano, mas que fazer um teste de R-3 para conseguir entrar na sua
O alvo tem direito a um teste de R por turno; mente. Você pode cobrir seu corpo com um campo de
quando for bem sucedido consegue sair da prisão. energia.
Qualquer um que toque você vai sofrer dano.
Bomba de Energia [1 PONTO] Seu campo pode ser de fogo, frio, elétrico ou químico.
Barreira [1 PONTO] Ele fica saindo através dos seus poros ou algum
Você cria uma bola de energia e pode ser lançada outro tipo de efeito especial. Qualquer um tocando
Você pode criar uma barreira para proteger contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num você (inclusive através de um acerto por um ataque
Você e seus amigos. Cria uma barreira que fornece às raio de PMs gastos x metros com PdF = FA=H+1d+PMs desarmado) deve fazer um teste de Resistência a dano
criaturas afetadas um bônus de: gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma contra o seu campo de energia, caso falhe
+4 na Força de na sua Força recebe 1 ponto de dano diretamente em
de Defesa. O custo em PMs é para cada seus pontos de vida. Você pode escolher
criatura protegida pela barreira — com ativar ou não o Campo de Energia. Ativa-lo
2 PMs a magia afeta apenas o mago; consome uma ação. Extras:
aumente o custo em +2 PMs para cada Rajada de Energia: você pode
criatura afetada além do próprio Utilizador. disparar rajadas de energia do mesmo tipo
+10 na sua Força de Defesa. do seu campo. Funciona como a Vantagem
O custo em PMs é para cada criatura Toque de Energia (Pg. 39 do Manual D&T
protegida pela barreira — com 5 PMs a Alpha)
magia afeta apenas o mago; aumente Aptidão para Vôo: Pode comprar
o custo em +5 PMs para cada criatura a vantagem Vôo por 1 Ponto.
afetada além do próprio Usuário. Imunidade: enquanto seu campo
A Barreira terá um números de PVs estiver ativo, você recebe um bônus de +1
igual aos seus no momento. Alcance igual em testes de Resistência.
à sua Habilidade x10m. Defesa: Com este poder o usuário
também poderá Criar Barreiras do seu
elemento ao seu redor o protegendo de
danos. O aumento é igual a A+1 para cada
1 PM gastos.
Então, por 4 PMs, você pode erguer
1d+37
uma barreira à sua volta para conseguir A+4. Esta ação e requer um teste de Força, permitindo que você assuma que cada uma dessas necessidades vitais tem
proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, desloque a metade do valor da velocidade normal em um custo de [5 PEs].
mas não com qualquer outra magia de proteção. baixo da terra. Quando você cava, você pode deixar um
túnel atrás de você para outros que outros o sigam ou
fazer que o túnel desabe logo atrás de você (impedindo Comunicação (1 PONTO)
Campo de Força (1 PONTO) que alguém o siga), a escolha fica a seu cargo.
Em combate: No turno que você começa Você tem algum meio de se comunicar à distância,
Você pode ativar um Campo de Força ao Redor a cavar você não poderá atacar e fica vulnerável a não importa como seja.
do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa ataques e seus inimigos que podem atacá-lo como se
que esteja carregando - você protege outra pessoa você estivesse surpreendido (Não usa a H na FD=A+1d) Alcance Custo
Abraçando-a, mas não pode Atacar Corpo à Corpo Quando Você esta cavando em combate não poderá ser Tudo a Vista 1 PM
enquanto estiver fazendo isso. Ativar o campo de força atacado, mas também não poderá atacar, quando voltar Mesmo Bairro 2PMs
custa um moimento e 1 PM + 2 PMs por turno para ao combate você joga a iniciativa novamente com +1 no Mesma Cidade 3 PMs
cada Ponto de Dano quiser bloquear. teste, e tem a possibilidade de surpreender os seu alvo Mesmo Estado 4 PMs
(em regras você esta invisível). Mesmo País 5 PMs
Mesmo Continente 6 PMs
Cancelar Sentido [1 ponto]
Você ganha um bônus de +2 na Força em situações perde 1 ponto em TODAS as Características. Até ser
como carregar peso, arrombar portas, qualquer coisa curada. Você faz as fítimas agirem de forma estranha.
que se possa fazer com a Força que não seja para Envenenar [5 PMs + 1 PEs por alvo]: Faça um Ataque a distância com, PdF igual ao número
atacar. Se usar a Força para jogar ou levantar objetos a vítima começa a perde um 1 PV a cada minuto de PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do
pesados PARA ATACAR, como por exemplo jogar uma até a se submeter aos Testes de Morte ou curar o inimigo ele não sofre dano, mas fica confuso.
pedra ladeira abaixo, não ganha o bônus. envenenamento. No início do turno do alvo jogue 1 dado e compare
com o resultado abaixo.
1d+38
Resultado Custo -1 em teste de H e R. Se o seu ataque foi um acerto crítico Controle de Energia (2 PONTOS CADA)
1d+39
eletricidade. Você pode disparar rajadas de energia semanas fique à vontade para imaginar a contaminação para cada Ponto de Magia gasto. O usuário também
através da sua eletricidade. Você pode escolher onde – sugerimos a perda de 1PV por dia, até o tratamento pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m
os raios de uma tempestade vão cair causando dano quimio-radioterápico do personagem ser iniciado para de diâmetro (também pagando 1 PM cada).
por Área igual ao seu Poder de Fogo a todos no alcance combater moléstias como cancêr; a partir daí, o mestre Todos tem um direito de um teste de habilidade -3
do seu PdF (inclusive aliados). 1 PM por utilização. poderia jogar 50% de chance do personagem perde 1 para negar o efeito.
PV em cada semanda de tratamento. Controlar a Energia Elemento não permite “criar”
Gravidade: você pode controlar a intensidade o elemento em questão, apenas controlar aquele que
da gravidade de um objeto a distância. Isto funciona Sônica: Você pode gerar e projetar som intenso. já existe.
como Telecinésia (veja em Poderes Mentais), exceto Você pode controlar o som, causando dano por Área
que você só pode mover o objeto em duas direções: igual ao seu Poder de Fogo a todos no alcance do seu
em direção a terra (aumentando a gravidade) ou longe PdF. 1 PM por utilização. Como um extra você pode Copiar Aparência [1 ponto]
fixar a objetos com aura magnética igual a sua, EX: Se para cada Ponto de Magia gasto. O usuário também
fixar a paredes, chão, etc......... Custo 1 PM por Turno. pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de O executor exala um forte odor que obriga os
Vulnerabilidade: Todas as máquinas, Mechas, diâmetro (também pagando 1 PM cada). alvos nas proximidades que o inalarem a fazer um teste
Construtos e Ciborgues, e personagens com Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, de Resistência. Em caso de falha as vítima perdem 1
grandes quantidades de metal junto ao corpo, tem Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de Raio X conseguem Ponto de Força por ponto de Resistência do executor
vulnerabilidade aos ataques do Magnetizador ver qualquer coisa na área (mas Audição Aguçada, Faro ao custo de 3 PMs por utilização.
Transportar: Pode Magnetizar objetos metálicos, Aguçado e Radar funcionam normalmente). Impregnar as proximidades com o cheiro de
podendo-os manipular Para cada 2 PMs que você Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também qualquer erva ou flor existente na natureza, quanto
gastar equivalem a 1 de Força para definir opeso que não funcionam na área afetada. mais próximo de você mais forte será o Aroma. Caso
você pode mover. alguém nas proximidades usar a vantagem ― Odor
Vibração: Você pode controlar vibrações, (animais) ambos devem testar sua H+R+1d versus a
Radiação: você pode gerar e projetar vários projetando rajadas vibratórias que podem estilhaçar H+R+1d do adversário, o vencedor da disputa terá seu
tipos de ondas de radiação (microondas, raios gama, objetos causando grande dano Você pode originar um ― cheiro prevalecendo.
etc). Note que esta é a radiação das histórias em destrutivo terremoto capaz de arruinar boa parte das Controle Corporal (2 PONTOS)
quadrinhos, que normalmente é visível como uma luz construções da região. Além disso, todos dentro da área Você pode controlar o corpo de uma criatura viva.
brilhante, e possuem efeitos intensos como luz e calor. de alcance do Terremoto, incapazes de voar, recebem Faça um ataque de corpo-a-corpo usando Força e gaste
Um alvo atingido por um disparo radioativo deve passar um redutor de -1 na Habilidade por os próximos 1d 2 PMs, se vencer a FD do inimigo, ele não recebe dano
por um teste de R-2 ou será contaminado pelos efeitos turnos. e deve passar por um teste de Resistência. Se falhar,
da radioatividade, que começam a se manifestar em 1d Atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro você passa a controlar suas ações. Enquanto controla
1d+40
uma criatura, você não pode fazer nenhuma ação, mas vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se
pode fazer movimentos. fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder
O alvo tem direito a um teste de Resistência por de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia
turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder ataque Mágico).
termina. Criaturas com Resistência superior a sua O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
Habilidade são imunes á esse poder. diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto.
Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes
e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo,
Controle do Clima (3 PONTOS) mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
distantes têm direito a esquivas.
Atmokinesis. Você pode comandar o clima, Forma Defensiva: Com este poder o usuário
mudando as condições climáticas existentes a vontade. também poderá Criar Barreiras de água/chuva ao seu
Pode dispensar um clima ruim, deixando o céu limpo. O redor o protegendo de danos. O aumento é igual a A+1
Mestre define as condições atuais do clima, daí então para cada 1 PMs gastos.
pode mudar a condição gradativamente. A seguir estão Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira
as condições que podem ser alteradas (e a Escola à sua volta para conseguir A+4. Esta proteção é
Elemental em que cada uma atua). Custo: 2 PMs por cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não
turno. com qualquer outra magia de proteção.
Temperatura (ar ou água): pode aumentar De modo geral este poder não pode ser usado
ou reduzir a temperatura em 10 ºC por turno. para causar dano, mas os efeitos diversos podem
Vento (ar): pode aumentar ou reduzir a afetar algumas criaturas.
intensidade do vento. A cada turno ele pode aumentar Note que o próprio personagem não é imune aos
ou reduzir o vento entre as seguintes escalas: Nenhum, efeitos, caso esteja dentro da área. Uma vez terminado
Vento Fraco (uma brisa refrescante, suficiente para o clima voltará ao normal.
apagar tochas), Vento Forte (suficiente para levantar Ondas de Vento: Você pode controlar fortes
poeira), Vendaval (reduz a velocidade pela metade hondas de vento (uma para cada 2 PMs gastos,
provoca -2 de penalidade em todos os testes) e ex: cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas
Furacão (impossível se mover; exige sucesso em um lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções
teste de Habilidade por turno para não ser sugado trovões caem do céu). diferentes.
pelo furacão e arremessado a 2d metros). Também é Ex: Só é possível afetar uma das condições por Cada uma ataca com FA=H+1d. As Ondas de
possível mudar a direção do vento em um turno. turno. Não é possível controlar condições específicas, Vento são invisíveis, e por isso sempre apanham o
Chuva (água): Faz chover de precipitações como os locais onde os raios irão cair. Depois que ele alvo indefeso, a menos que este consiga percebê-las
simples (por 2 PMs) até um incômodo pé d’água estiver formado é possível controlar um furacão pra que através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou
suficiente para arruinar uma grande plantação (15 ele se mova 1 m/turno. Por Exemplo, em uma situação alguma outra maneira.
PMs). O custo em PMs aumenta também devido a comum (sem vento, nem chuva e uma temperatura
condições que não favoreçam a formação de chuva. de 30ºC) esse poder levaria 10 turnos para criar uma
Pode ser usada. Também para Criar/Manipular água. tempestade de gelo, reduzindo a temperatura a 0ºc (3 Controle Emocional (1 a 2 PONTOS)
Você pode aumentar ou reduzir a intensidade da Turnos), Com uma tempestade (3 Turnos) e um furacão
chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a (4 Turnos)alem de gastar 24 PMs no processo. Você tem poder sobre as emoções. Faça uma
chuva entre as seguintes escalar: Nenhuma, Chuva Forma Ofensiva (vento, Chuva, tempestade de rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do
Fraca (uma garoa fina e incômoda), Chuva Forte gelo...): Um Ataque funciona de maneira similar a um alvo (se o alvo for voluntário não precisa da rolagem) e
(encharca as roupas e enche as botas em poucos ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de gaste 2 PMs, se vencer, o alvo é afetado por uma das
minutos), Tempestade (além da chuva, relâmpagos e sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Você pode usar esta seguintes emoções. Você escolhe o foco da emoção (o
1d+41
que o alvo vai amar, odiar, etc.). Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções da água, formando um tipo de corredor.Permite respirar
• Amizade: o alvo cria uma consideração acima, escolhida quando o poder é comprado. Por 2 embaixo da água.
absurda por alguém. Ele irá deixar as diferenças de pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de
lado e ser um companheiro. Se sua rolagem foi 6, o cada vez) Ar/Vento: Você pode controlar o ar e os ventos,
alvo irá fazer até favores pra seu “amigo”. fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos,
• Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ conforme a sua vontade. Lufada de Vento: Permite
ou proteger a fonte do seu amor. Se sua rolagem foi 6, Controlar Elemento (2 PONTOS CADA) afastar criaturas (sem causar dano) = H em metros
o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco. (funciona como uma ação de ataque).
• Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra Você pode controlar um elemento em particular Pode comprar Vôo por 1 Ponto.
qualquer tipo de terror. Se rolar 6 o alvo se torna imune da natureza, controlando-o a vontade. Cada elemento
ao medo. garante uma habilidade diferente. Fogo: Você pode controlar o fogo, aumentando
• Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Invulnerabilidade contra o Elemento: Você ou reduzindo as chamas. Pode ser usado pra criar
Se estava lutando, para de lutar. Concede +2 em testes é imune aos efeitos do seu próprio tipo de energia, barreiras de fogo ou para apagar chamas, mas não
de Vontade. ataques, baseados em ar, fogo, terra. para causar dano. Pode comprar a vantagem Vôo por
• Desconfiança: o alvo desconfia de seus Controlar Criaturas: Você pode controlar 1 Ponto.
comparsas e ataca um deles. criaturas feitas do elemento que você controla (a criatura
• Desespero: o alvo sofre uma penalidade tem direito a um teste de R para negara o efeito). Terra: Você pode controlar a Terra. Pode ser
de -1 em testes de Sabedoria e Resistência. Se sua Ataques: Um Ataque Elementar funciona de usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para
rolagem foi 6, o alvo fica indefeso, incapaz de qualquer maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque transformar terra em argila ou barro, (como a Magia
ação. é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Terreno Escorregadio de Neo), esse poder não é
• Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em Você pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo- considerado mágico.
testes de Habilidade e Sabedoria. a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à Note que controlar elemento não permite criar o
• Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance elemento apenas controlar aquele que já existe.
e põe um sorriso no rosto. Se sua rolagem foi 6, o alvo máximo da magia ataque Mágico).
começa a gargalhar e fica indefeso. O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
• Inspiração: o alvo recebe +1 em qualquer diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Controle Mental (2 PONTOS)
teste de perícia que possua. Se sua rolagem for 6, o Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes
alvo também recebe +1 em perícias que não possui. e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, Você pode controlar a mente do alvo, forçando-o
• Lealdade: o alvo se torna leal à seu alvo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos a fazer o que você quiser.
como se tivesse o Código de Honra dos Heróis. distantes têm direito a esquivas. A vítima deve fazer um teste de Resistência –1:
• Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor Defesa: Com este poder o usuário também se falhar, cada movimento seu estará sob total controle
maneira que puder. poderá Criar Barreiras do seu elemento ao seu redor do usuário.
Se sua rolagem foi 6, ele entra em pânico, o protegendo de danos. O aumento é igual a A+1 para A vítima ainda tem consciência de tudo que
largando tudo e fugindo cegamente. Se não for capaz cada 1 PMs gastos. acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar
de fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo,
• Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a à sua volta para conseguir A+4. Esta proteção é seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o
fonte de seu ódio da melhor maneira que puder. cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não usuário deseja. A vítima pode ser manipulada para
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por com qualquer outra magia de proteção. se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de
turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja
termina. Você tambémpode usar uma emoção para Água: Você pode controlar as águas, fazendo com capaz conscientemente.
cancelar a outra: amor cancela (e é cancelada por) que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a É absolutamente necessário que o usuário
ódio, calma cancela (e é cancelada por) desespero; sua vontade (Não Causa dano), mas pode impulsionar observe a vítima para controlar seus movimentos
esperança cancela (e é cancelada por) medo e etc. embarcações. Também é possível abrir espaços dentro (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a
1d+42
qualquer momento o usuário perder contato visual, não Controle do tempo [3 PONTOS] movimento extra por turno, mas não uma ação de
pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, ataque, caso o usuário resolva atacar alguém nesse
incapaz de se mover até que a magia termine, seja Esta é a capacidade de controle do tempo, com tempo meio tempo automaticamente traz o alvo para o
Cancelada ou até que o usuário recupere o controle. ela o usuário consegue controlar o tempo, como voltar, lapso de tempo parado, e este tem direito a uma luta
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa avançar, e parar o tempo. normal. Adversários não são considerados indefesos
que viole um Código de Honra, pode fazer um novo Voltar no tempo: (Por 5 PMs) o usuário pode pois, estão esperando ataques. Concede ainda +2 em
teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a voltar um turno de combate no tempo fazendo todos esquivas, fugas e perseguições (não cumulativo com
vantagem é cancelada — mas a vítima desmaia com repetirem as suas ações feitas no turno anterior. aceleração e teleporte).
o choque, com seus PVs reduzidos a zero. Custo 10
PMs por hora. Parar o tempo: (Por 1 PM por ação de Viajar no tempo: (Por 5 PMs pode viajar no
Confusão: você também pode escolher movimento) o usuário consegue parar o tempo por tempo). As conseqüências de viajar no tempo são
confundir Oponente. Com um custo de 3 PMs, role 1d alguns instantes, conseguindo realizar uma ação de graves, o próprio personagem na maioria das vezes
na tabela. não vai saber em que lugar ou época ele vai estar.
1: não faz nada (no próximo turno) Somente o fato de estar em outro espaço de tempo
2: age normalmente (no próximo turno) já altera a história conhecida, pode ser que ao voltar
3: ataca a si mesmo normalmente (no próximo no tempo ou ir para o futuro o próprio Velocista esteja
turno) criando um universo paralelo, no qual suas ações de
4: ataca o aliado mais próximo (no próximo nada venham a interferir no seu universo original, mas
turno) só o Mestre pode decidir esse tipo de ação.
5: ataca o inimigo mais próximo (no próximo
turno) OBS: Todos os poderes do controlador do tempo
6: baixa a guarda (Considerado indefeso no são estritamente pessoais, ou seja ninguém pode viajar
próximo turno). junto com ele, a não ser que o mestre diga o contrário.
Você consegue afetar o destino e as Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua
probabilidades. Gastando uma ação, uma vez por força e vigor físico. Cada 2 PMs gastos aumentam
rodada, você pode: seu tamanho em 50% e sua Força e Resistência em
• Gastar 1 PE em nome de um personagem, 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com
com os benefícios usuais. sua nova Resistência (mas seus PMs não). Quando
• Gastar 5 PMs para fazer um personagem você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo
repetir uma rolagem recém realizada e assumir o Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um
melhor ou o pior dentre os dois resultados, à sua poder sustentado por turno.
escolha. Este poder tem alcance de 50m.
• Gastar 5 PMs para repetir uma rolagem sua
recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os Criar Objetos (2 PONTOS)
1d+43
e 1 ponto de Resistência por Ponto de Magia gasto. Corpo Especial (3 PONTOS) você não precisa respirar, é imune a todos os venenos
Você pode consertar qualquer dano às suas criações e doenças. Custo 1PM por turno.
com uma ação e Pontos de Magia sufi cientes (1PM Seu corpo é feito ou coberto de alguma substância Eletricidade Estática: Pode usar a Eletricidade
equivale a 5 PVs). especial, como algum elemento, energia. Nessa Forma estática para se fixar a objetos, paredes. Custo 1 PM
Objetos criados podem ter diversos usos: você você tem vantagens Especiais. por turno.
pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma Criar/Manipular: Você pode criar e manipular Magnetizar: Pode Magnetizar objetos metálicos,
parede para se esconder de disparos, ou uma jaula os elementos especiais do seu corpo. podendo-os manipular Para cada 2 PMs que você
para prender um oponente — nesse caso, o oponente Ataques: funcionam de maneira similar a um gastar equivalem a 1 de Força para definir opeso que
tem direito a um teste de Habilidade; se for bem- ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de você pode mover.
sucedido, escapa, se falhar, fica preso. sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Você pode usar
Um oponente preso pode escapar causando esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como Corpo modelável (como areia/terra/
dano sufi ciente ao objeto para quebrá-lo. se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder barro): Neste estado você tem invulnerabilidade
Este poder tem alcance de 10m e é sustentado. de Fogo, mas respeitando o alcance máximo dos limites contra Corte, Perfuração, elétrico Armadura Extra,
do Poder de Fogo). Esmagamento e Vulnerabilidade à Água e pode ser
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos ferido normalmente por armas mágicas. Nesta forma
Convocar Animal [1 ponto] diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. você não precisa respirar, é imune a todos os venenos
Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e doenças. Custo 1PM por turno. Fora de combate
Você atrai 1d animais das redondezas para e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, pode ser usado a vontade.
as proximidades, você não comanda os animais, e mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos Poderes Sem Custo: • Identificar qualquer tipo
dependendo do animal que aparecer ele pode ataca-lo. distantes têm direito a esquivas. de rocha, minério ou gema preciosa apenas ao toque.
A quantidade e o tamanho dos animais dependerá Barreiras: Com este poder o usuário também • Criar areia suficiente para encher um pequeno vaso,
da quantidade de PMs gastos à razão de 1 PM para poderá Criar Barreiras do seu elemento especial ao seu uma vez por dia. • Escrever com o dedo sobre qualquer
cada ponto dos animais. redor o protegendo de danos. O aumento é igual a A+1 superfície rochosa.
Por [5 PEs]: você só pode convocar apenas para cada 1 PM gastos.
uma espécie. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira Corpo Flamejante: Seu corpo assume as
à sua volta para conseguir A+4. Esta proteção é propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não toque (FA por Força +1) e modelar a forma de suas
Corpo Corrosivo [1 ponto] com qualquer outra magia de proteção. chamas, mas dentro de seus próprios limites de
Mantendo o Corpo Especial: Devido a tamanho. Adquire Vulnerabilidade à Água, além de
Corpo recoberto de ácido, chamas, gelo, etc, natureza apelativa do corpo especial para manter essa Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode ser ferido
sendo capaz de queimar ao toque, causando sempre forma o Custo é de 1PM por turno. normalmente por armas mágicas. Nesta forma você
1d de dano por Turno a quem tocar em você (inclusive não precisa respirar, é imune a todos os venenos e
Amigos), em combate você NÃO recebe esse bônus, Abaixo Alguns Exemplos para você criar os doenças. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode
você recebe +1 na Força de Ataque apenas em seus: ser usado a vontade.
combates corpo-a-corpo, além de Armadura Extra Poderes Sem Custo: Saber a temperatura exata
(Veja em Poderes Defensivos) ao seu dano escolhido, Corpo Elétrico: Seu corpo assume as de algo, apenas ao toque. • Criar ou controlar uma
e +1 em Intimidação. propriedades da Condutividade da Eletricidade sendo pequena chama, fazendo-a “andar”. • Atear fogo em
Vale lembrar que neste estado você é sofre os capaz de usar ataques elétricos ao toque (FA por materiais combustíveis ou inflamáveis.
efeitos da Vulnerabilidade de um elemento oposto, por Força +1) e modelar a forma de sua eletricidade, mas
exemplo, frio, calor, água, certos produtos químicos... dentro de seus próprios limites de tamanho. Adquire Corpo Gasoso (Gasoso/Ar): Seu corpo
Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado Vulnerabilidade à Água, além de Invulnerabilidade assume a forma insubstâncial de névoa ou fumaça
a vontade. contra eletricidade, Armadura Extra Fogo, Frio e pode visível, neste estado é possível atravessar locais que
ser ferido normalmente por armas mágicas. Nesta forma não estejam hermeticamente fechados e confundir a
1d+44
visão dos oponentes, também adquire Levitação como precisam respirar. Para conseguir usar este poder o
se tivesse H 1. usuário deve manter-se concentrado no alvo e não
Quando se está na forma gasosa não é possível pode realizar nenhum tipo de ação.Custo 1 PM por
realizar qualquer ataque corpo-a-corpo e também só turno.
pode ser ferido por ataques mágicos e armas mágicas
e poderes que afetam a mente. Nesta forma você Corpo de Gelo: Recebe invulnerabilidade a Frio,
não precisa respirar, é imune a todos os venenos e corte, perfuração e esmagamento, e Vulnerabilidade
doenças. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode contra calor fogo. FA+1 por Frio. Todas as tentativas de
ser usado a vontade. segurar alguma coisa ou ser segurado tem um redutor
Poderes Sem Custo: • Saber de onde vem uma de -2. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser
corrente de ar ou a direção do vento. • Saber se um usado a vontade.
gás é inflamável, venenoso ou outra coisa. • Voar a
até 100m por minuto. • Criar ar suficiente para encher
uma pequena caixa, uma vez por dia. • Fazer sua voz Corpo Denso [3 pontos]
soar em algum ponto distante (mas dentro do alcance
visual), como um ventríloquo. Corpo Denso: Assume uma forma de alta
Invisível: por 20 PMs pode se transformar em ar densidade como metal ou rocha se tornando muito
puro e se tornar totalmente invisível. denso, e lento com H-2, com Armadura Extra contra
todos os tipos de ataque, exceto Magia e Armas Mágicas
Corpo Líquido: Seu corpo assume a e poderes que afetam a mente, mas sua Habilidade cai
forma insubstâncial e moldável da água podendo em 2 pontos podendo atingir H0. Custo 1PM por turno,
atravessar as menores frestas. Também pode fora de combate pode ser usado a vontade.
regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Custo Por (+2 Pontos): poderá assumir
1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a definitivamente essa forma nunca mais voltando a
vontade. forma humana, adquirindo assim Monstruoso, e
Poderes Sem Custo: • Saber tudo sobre um Modelo Especial.
líquido apenas ao toque. • Criar água suficiente para Por (+1 Ponto): você pode adquirir F+2,
encher um balde, uma vez por dia. • Esquentar ou esfriar enquanto estiver na forma Densa.
um balde d’água (mas não o bastante para causar Por (+2 Pontos): você pode adquirir F+4,
dano). • Respirar embaixo d’água livremente, como enquanto estiver na forma Densa.
uma habilidade natural (mas ainda terá dificuldades Por [+5 PE]: poderá assumir as propriedades
para se mover normalmente). físicas, químicas e coloração de metais a sua escolha.
Adquire Vulnerabilidade a Fogo/Calor, além Pode reproduzir a densidade do ósmi, a reflexão à luz
de Invulnerabilidade contra Água, Armadura Extra de espelhos, a condutibilidade da fibra ótica, a dureza
contra todos os danos restantes, e pode ser ferido do titânio, etc.
normalmente por armas mágicas. Nesta forma você
não precisa respirar, é imune a todos os venenos e durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou
doenças. Custo 15 PMs por hora. velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência Corpo Insubstâncial [1 ponto]
Asfixia: é possível impedir um alvo de respirar se estiver em combate ou realizando grande esforço
envolvendo-o com o próprio corpo. A vítima tem direito físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por Insubstâncial como uma fumaça, gaz, sombra
a um teste de Resistência; se falhar, não consegue turno. ou holograma. Neste estado você não sente dor, é
mais respirar. Obviamente este Poder não tem efeito sobre invulnerável contra todos os tipos de dano, exceto
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração mortos-vivos, construtos e outras criaturas que não Magia, Armas mágicas e poderes que afetam a mente,
1d+45
mas não pode causar qualquer dano e precisa desativar Medicina. Este uso consome 1 PM. Deflexão [1 ponto]
1d+46
porque tem um corpo físico — mas não um fantasma, sentir o cheiro de nada, isto impõe um redutor de -2 em Dominada era ou acreditava não importa mais — sejam
espírito ou sombra. seus testes de percepção, além de não sentir o gosto de Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou
mais nada. qualquer outra coisa. Custo: 5 PMs. A vítima tem direito
Perda de Visão: O personagem não enxerga a 1 teste de Resistência por turno para negar o efeito.
Desintegrar Inorgânicos [1 ponto] mais nada e luta com as penalidades da magia cegueira. R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem
(H-3 para combates a distância e H-1 para combates de que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o
O seu Poder de Fogo (somente para danos perto) ele também sofre um redutor de H-2 para testes efeito.
energéticos) pode destruir por completo materiais de percepção. R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem
inorgânicos como rocha, metal, polímeros, silício, etc. Perda de Audição: O personagem não que fazer um teste de R-2 para conseguir negar o
esses objetos tem vulnerabilidade a seu poder de fogo. consegue ouvir mais nada e sofre um redutor de -2 em efeito.
Este Poder não funciona em seres vivos ou mortos- testes de percepção. R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem
vivos. Além disso, precisa de um teste de H por rodada ou que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o
Quantidade Desintegrada: Você desintegra desequilibra e cai (Não cumulativo com perda de tato). efeito.
a quantidade de peso de matéria correspondente ao Durante o turno que caiu o personagem é considerado
que você ergueria em F. Ex: PdF1, 350 Kg, PdF2, 900 indefeso.
Kg, PdF3, 2000Kg....) Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções Domínio da Água [1 PONTO]
Robôs, construtos ou outras criaturas inorgânicas acima, escolhida quando o poder é comprado. Por 2
atingidas sofrem os efeitos de Vulnerabilidade em pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de Você pode mover água à distância. Cada Ponto
relação a este Poder. Custo 1 PM por utilização. cada vez) de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força
para defi nir o peso de água que você consegue mover.
Assim, 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a
Deslumbrar (1 ou 2 PONTOS) Distração (1 PONTO) Força 2 e assim por diante. Lembre-se de que criaturas
debaixo d’água precisam prender a respiração! Veja
Você pode subjugar temporariamente um dos Você consegue distrair criaturas em uma área de Respiração, no Manual 3D&T Alpha, página 69.
sentidos do alvo – visão, audição, etc. – deixando ele até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de chuva, Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado
inútil. Para usar Deslumbrar, gaste 3 PMs e faça um tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por por turno.
ataque contra o alvo. Se você for bem sucedido (causar diante.
dano), o alvo deve fazer um teste de Resistência, Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder.
se falhar, sofrerá um dos efeitos a seguir (a escolha Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um Domínio do Ar [2 PONTOS]
do atacante) por um número de turnos igual a R+ 1d teste de Armadura. Quem falhar fica limitado a apenas
turnos do atacante. Para compreender as penalidades uma ação ou a um movimento por turno, e fica cego pela Você pode gerar ventos poderosos, que podem
veja o manual Alpha (Pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). duração do poder (sofrendo H–1 em ataques corpo-a- erguer e mover objetos e criaturas. Cada 2 Pontos de
Perda de Paladar : O personagem fica com corpo e H-3 em ataques à distância). Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força
a língua dormente e incapaz de pronunciar palavras Distração não afeta indivíduos com Sentidos para defi nir o peso que você consegue erguer. Assim,
claramente, além de sentir gosto. Isso o impede de Especiais. Este é um poder sustentado por turno. 2 PMs equivalen a Força 1, 4 PMs equivalem a Força
lançar qualquer poder mágico. 2 e assim por diante. Você pode mover qualquer coisa
Perda de Tato: O personagem fica insensível, erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Um
perdendo assim o bônus do dado em sua FA e FD. E o Dominação [3 PONTOS] alvo involuntário tem direito a um teste de Habilidade
bônus de sua força na sua FA!Além disso, ele precisa para não ser erguido.
de um teste de H por rodada, do contrário ele não A vítima deve fazer um teste de Resistência. Se Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado
consegue se manter em pé e cai. Cair significa que ele falhar, torna-se um escravo total do usuário, incapaz de por turno.
fica indefeso durante o turno em que caiu. desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar
Perda de Olfato: O personagem fica sem a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa
1d+47
Domínio do Fogo [2 PONTOS] turno. Domínio da Terra [2 PONTOS]
Você possui Invulnerabilidade: fogo, e pode Você pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de
causar e apagar incêndios numa área de Hx10 metros Domínio da Luz [2 PONTOS] Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força
de raio ao seu redor. Para causar um incêndio, gaste para defi nir o peso de terra que você consegue mover.
1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros Este uso tem alcance de 50m, e é sustentado por
criaturas na área com FA=1d+PMs gastos. As criaturas de raio ao seu redor. turno. Você também pode prender uma criatura criando
se defendem com FD=1d+A. Este uso do poder é Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é uma cela de rochas ao seu redor. Faça um ataque à
sustentado por turno. Você também pode apagar um poder sustentado. distância, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua
um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
um teste de Habilidade para chamas especialmente alvo, ele não sofre dano, mas fi ca preso. O alvo tem
vorazes ou com muito combustível. Este poder tem Domínio Magnético [2 PONTOS] direito a um teste de Força–1 por turno; quando for
alcance de 50m. bem-sucedido, se liberta.
Você consegue erguer e manipular objetos
metálicos, de barras de ferro a navios de aço. Cada 2
Domínio Gravitacional [2 PONTOS] Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto Domínio das Trevas [1 PONTO]
1d+48
seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir Elo com Animais [1 ponto] Energia Vital [2 pontos]
tamanho. Mas não pode recriar os seus poderes, as aumenta sua Força de Defesa contra quaisquer ataques
suas características continuam as mesmas. Custo 1 em 1 ponto. Quando você diminui, sofre os efeitos da Cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a
PMs por mudança de forma. desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma velocidade da criatura; e concedem um bônus de +1
Você pode guardar qualquer aparência na sua ação. Este é um poder sustentado por turno. em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e
memória mas para se transformar em alguém que não Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas,
veja à muito tempo, você dever fazer um teste de H armas e armaduras que estejam com a criatura
se obtiver sucesso conseguiu uma cópia perfeita, falha Enfraquecer [1 ponto] também são ampliadas. O Aumento é instantâneo e o
algo diferente do original (O mestre faz em segredo usuário pode permanecer assim o tempo que quiser
esse teste, pois o copiador sempre acredita que obteve Você pode enfraquecer uma característica (só que os PMs ficam presos no aumento), nessa
sucesso). temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF forma o usuário adquire as desvantagens Monstruoso
Adaptador: Com esse poder você também igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 e Modelo Especial.
poderá adaptar seu dano para qualquer que desejar. para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que
a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas
perde 1 ponto em uma característica à sua escolha por Falar com Animais [1 ponto]
Duplicação (2 PONTOS) PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3
pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma Comunicar-se livremente com animais. A resposta
Você pode gastar uma ação e 5 PMs para criar característica à sua escolha. Você não pode reduzir uma depende da inteligência do animal.
uma cópia de si mesmo. característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste Por [5 PE]: você pode escolher um único
Uma duplicata é igual a você em todas as de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o gênero de Animal.
características, vantagens e desvantagens, mas não efeito deste poder termina.
possui Pontos de Magia (mas você pode gastar os
seus PMs em nome dela). Uma duplicata pensa e age
da mesma forma que você, e você pode controlá-la. Enfurecer [1 ponto] Foco em Poder [1 ponto]
1d+49
que reduza o custo para usar o seu poder, eles não se (veja Manual 3D&T Alpha, página 39). Da mesma forma, tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que
acumulam com essa vantagem. você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o você quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Força
Você pode escolher essa vantagem mais de uma mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma +3). Este é um poder sustentado por cena. Você pode
vez, cada uma para uma Vantagem diferente. astral também é invisível. Você pode ser visto por xamãs fortalecer apenas uma característica por ativação, mas
e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisível). pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras
Além disso, fica visível (ainda que translúcido) quando características.
Formar Bando [1 ponto] lança uma magia.
Enquanto você está na forma astral, seu corpo
O Poder de se transforma em uma turba de físico fi ca em estado comatoso no local onde você Fotossíntese [1 ponto]
pequenos animais como insetos, ratos, morcegos, separou-se dele — e pode ser ferido e até mesmo morto
borboletas, etc capazes de causar dano equivalente à normalmente! Você não tem consciência do que está Como Regeneração, mas você deve estar em um
sua Força por turno, por exemplo, se você tem Força acontecendo com seu corpo físico, mas sente se ele lugar natural para poder usa-lo. O Poder de recuperar
3 causará 3 pontos de dano por turno no máximo. A sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo físico ou 1 PV por turno extraindo alimento e energia apenas
turba de animais age como uma única criatura. Caso à sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Você recebendo luz do Sol e nutrientes da terra. Para
a maior parte dos animais morra o Personagem volta pode voltar para seu corpo instantaneamente — basta aplicar a Fotossíntese é preciso estar em profunda
à sua forma natural com metade dos PVs que tinha no parar de manter o poder. Este é um poder sustentado. concentração e em contato com a natureza (ou seja
momento da transformação. você não pode lutar nem ser atacado enquanto usa
O usuário conservara os poderes já possuídos essa vantagem).
pelo Personagem: vôo, anfíbio, peçonha etc. Fortalecer [2 pontoS]
1d+50
o protegendo de danos. O aumento é igual a A+1 para • Idioma Universal: você consegue entender o Tamanho e Mobilidade Custo
cada 2 PMs gastos. idioma de qualquer ser inteligente. Para falar um idioma Imagem do tamanho de um livro, estática. 1 PM
Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo ou ser bem-
Do tamanho de um livro (ativa) ou televisão (estática). 2PMs
à sua volta para conseguir A+2. Esta proteção é sucedido em um teste médio de Idioma (H+1 para quem
Do tamanho de uma televisão (ativa) homem (est.). 3 PMs
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não tem a perícia, H–3 para quem não tem). Você também
com qualquer magia de proteção. consegue ler qualquer idioma. Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (estática). 4 PMs
Essa vantagem só pode ser usada em florestas • Falar com Animais: você consegue entender Do tamanho de um carro (ativa) ou caminhão (est.) 5 PMs
ou terra fértil para as plantas crescerem. o idioma de qualquer tipo de animal não-inteligente, Do tamanho de um caminhão (ativa) ou casa (est.). 6 PMs
inclusive animais de outros planetas. Você também Do tamanho de uma casa (ativa) ou prédio (estática). 7 PMs
consegue ser compreendido por qualquer animal. Do tamanho de um prédio (ativa) ou estádio (estática). 8PMs
Fusão com o Elemento [1 Ponto cada] • Falar com Máquinas: você consegue se
Do tamanho de um estádio (ativa) ou bairro (estática). 9 PMs
comunicar com todo tipo de máquina, eletrônica ou não.
Do tamanho de um bairro (ativa). 10 PMs
O usuário mistura suas moléculas com o elemento Você consegue ser compreendido pelas máquinas.
(Terra, água, Fogo, Fumaça, Trevas, escuridão, • Falar com Objetos: você consegue falar com Assim, com 10 PMs, você pode criar a ilusão de
Eletricidade, árvores...Menos o AR puro, para isso objetos inanimados. Você consegue ouvir e entender o um bairro — completo com casas, prédios, pessoas e
existe Invisbilidade) escolhido e se tornando Invisível. que eles dizem. carros em movimento —, ou de qualquer outra coisa
Esse elemento deve ser aprovado pelo mestre. • Falar com Vegetais: você consegue falar de tamanho similar, como uma pequena vila ou um
Nesse estado ele não pode sofrer dano, a não e entender a linguagem de todo tipo de vida vegetal. exército em marcha.
ser que a área fundida seja destruída (perde metade Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros Manter uma ilusão estática não consome nenhuma
dos PVs no momento arredondados para cima e volta planetas, além de criaturas vegetais. ação. Manter uma ilusão ativa é um movimento. Este é
ao normal). um poder sustentado.
Pode ainda se locomover em qualquer direção
enquanto continuar no seu elemento, atravessar Ilusão [2 PONTOS]
paredes se o elemento for terra, chamas se o elemento Imitar [2 PONTOS]
for fogo...., e só pode ser detectado com Ver o Invisível. Você consegue criar ilusões. Quando alguém se
É o mesmo que mover-se. Custo 1 PM por turno em depara com uma ilusão, em geral não tem direito a um Você consegue imitar as características,
combate. teste para reconhecer que não se trata de algo real. vantagens, perícias, poderes, etc., de outras pessoas.
Contudo, qualquer interação com a ilusão (tentar tocá- Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua
la, por exemplo) dá direito a um teste de Habilidade. Em Força de Ataque vencer a Força de Defesa,
Idade Imutável [5PE] caso de sucesso, a vítima percebe a ilusão. o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação em seu
Elementos absurdos ou fora de lugar (como próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para
Você parou de envelhecer. Não pode sofrer tartarugas voando sobre as ruas) também dão direito a imitar uma ou mais características do alvo. Você pode
os efeitos de poderes que causam envelhecimento. testes para perceber a ilusão. imitar características de diferentes pessoas, mas cada
Esta condição gera alguns inconvenientes para quem Ilusões não têm massa nem substância, mas pessoa imitada exige uma ação diferente.
precisa manter sua imortalidade em segredo. enganam os sentidos como se fossem físicas e materiais. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de
Uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante, personagem em características.
fazendo com que as pessoas não queiram atravessá-la, Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar
Idiomas [1 ou 2 Pontos] por exemplo. Mas, se alguém tentar acender uma vela 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem
na muralha de chamas, nada acontece. de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder
Você consegue se comunicar com seres O custo para criar uma ilusão depende de seu sustentado por turno.
inteligentes, animais, máquinas e até mesmo objetos e tamanho e mobilidade.
vegetais! Por 1 ponto, escolha três efeitos abaixo. Por
2 pontos, você tem todos eles.
1d+51
Imóvel [1 PONTO] a Especialização Instrumentos Musicais de Artes. filial ou maternal instintivo pelo protegido.
Dependendo da interpretação do Mestre resistir a este Pânico [4 PMs por Turno]: a Vítima fica
Você é muito resistente a qualquer tentativa de poder pode se tornar mais fácil ou difícil. Criaturas Com apavorada e tenta fugir do telepata de qualquer maneira,
movimentá-lo. Sempre que alguém tentar erguê-lo, a Resistência superior ao usuário tem direito a um teste o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não
empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de de R+1 para negar o efeito, Criaturas com R inferior tem pode usar qualquer Manobra, Vantagem ou Magia que
outra maneira, você pode fazer um teste de Armadura. direito a um teste de R-3 para negar o efeito. consumam PMs – exceto aquelas que ajudem na sua
Se for bem-sucedido, você não sai do lugar. Destemor (2 PMs por Turno): torna o alvo fuga, como esquivas, Aceleração, Teleporte.
imune a todas as formas de medo. Provocação [2 PMs por Turno]: O irritante
“Poder” de incitar a sensações de humilhação no alvo,
Imunidade [1 PONTO] normalmente caracterizado por provocações e uma
gargalhada estridente acompanhada pelo riso de todos
Não pode ser vítima de nenhuma doença que à volta.
normalmente afeta os seres humanos. É imune aos Como resultado o destinatário estará propenso a
poderes que causam doença e a todas as formas de perder a calma ou entrar em Fúria ou sofrer os efeitos
venenos e toxinas. da Desvantagem Assombrado ou uma Fobia.
Respeito [2 PMs por Turno]: As
criaturas inteligentes da Área em contato visual fica
Incorpóreo [1 PONTO] impossibilitadas de atacá-lo em combate corpo-a-
corpo, a não ser que você ataque primeiro ou passem
Você pode se tornar incorpóreo, como um num teste de Resistência -3. Custo de 4 PMs por
fantasma. Gaste uma ação e 2 PMs. Você pode minuto.
atravessar qualquer barreira física e se torna imune Abobalhar [2 PMs por Turno]: Faz uma
a dano físico e de energia. Você ainda sofre dano de criatura inteligente acreditar no que você quiser, desde
magia e de ataques realizados por xamãs. Você não de que não vá contra o Código de Honra, Devoção,
pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo cause dano a alguém muito querido ou à própria vítima.
físico, mas ainda pode usar magia. Este é um poder Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou
sustentado por turno. ouvindo o usuário. A vítima tem direito a um teste de
Resistência para negar o efeito: se falhar, enquanto
durar a vontade do usuário, ela passa a aceitar quase
Incutir Conhecimento [1 PONTO] tudo que o usuário diz como “sugestões bastante
razoáveis”.
Você pode armazenar uma especialização de Há limites para a influência que o controlador
Perícia ou conhecimento específico seu na mente de tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a
alguém sem a Vantagem Memória Expandida. 2 PMs fazer algo que acredite poder resultar em dano para
ficam armazenados no alvo. si mesma, ou para pessoas com quem se importe;
Ódio [4 PM por Turno]: a vítima sente os e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra,
efeitos de um falso ódio por algo ou alguém induzido Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa
Inspirar Sentimentos [1 ponto ou mais] pelo telepata. Nessa situação sofre os efeitos da que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso
desvantagem Fúria. a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a sugestão é
Por 1 Ponto você compra 3 desses poderes. Paixão [4 PMs por minuto]: a vítima sente imediatamente cancelada.
Implanta uma forte emoção na vítima. O efeito pode os efeitos de uma falsa paixão pelo executor ou outra
ser negado por um teste normal de Resistência. criatura à sua escolha, se tornando seu protetor.
É necessário já possuir a Vantagem Telepatia ou Criaturas de baixa inteligência desenvolvem um amor
1d+52
Intangível [1 PONTO] com resistência igual ou superior a habilidade do usuário de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1
é totalmente imune ao efeito. ponto de Habilidade e só pode fazer uma ação ou um
Você tem a capacidade de deixar seu corpo movimento por turno (mas não as duas coisas). O alvo
menos sólido, tornando-se fluido como água, ou então tem direito a um teste de Resistência por turno; quando
uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Você Invulnerabilidade (Especial) for bem-sucedido, o efeito deste poder termina
recebe Armadura Extra contra dano físico e pode
atravessar qualquer porta ou abertura que não seja à Você é praticamente imune a certo tipo de dano.
prova do ar. Este é um poder sustentado por turno. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Força Longevidade [5 PE]
Ninguém pode possuir mais do que uma Maldição dano por energia.
ao mesmo tempo, mas prevalecerá a maldição de mais Uma língua, tentáculos ou cauda com a
pontos. capacidade de manipular objetos com Habilidade 1,
A Maldição precisa ser proferida verbalmente Lentidão [1 Ponto] mas não capaz de atacar. Adquire a Desvantagem
diante da vítima. Custo 2PE por personagem afetados Monstruoso.
com pontuação inferior a do usuário, 4PE para Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade
personagem com até o dobro da pontuação do usuário de reação de um alvo. Faça um ataque à distância, com
6PE para personagens com pontuação maior que o PdF igual ao número de PMs gastos.
dobro da pontuação do personagem. Qualquer vítima Se a sua Força de Ataque for maior que a Força
1d+53
Membros Elásticos [1 ponto] rearranjar sua pontuação e criar um personagem criatura monstruosa é um trabalho demorado que
inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer envolve algumas semanas de trabalho.
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir se metamorfosear. A única coisa que nunca muda são Mudar: Cada ponto de personagem mudado de
muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código uma característica para outra da cobaia custa 1 PE do
ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência usuário.
dimensional” para levar seus braços a longas distâncias diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua Acrescentar: Cada Ponto de Personagem
(o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Resistência aumente, seus PMs não aumentam. ou vantagem, acrescido à cobaia custa 5 Pontos de
Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar Este é um poder sustentado por turno. Se você fi Experiência para o usuário.
a essa distância; pode atacar com socos e chutes. car inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original. Vale lembrar que esse poder pode causar
Um ataque realizado com Membros Elásticos deformações à cobaia para cada benefício culminando
é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso.
baseado em Força, não um ataque à distância. Mimetismo [1 Ponto] Cada ponto que o usuário acrescentar a cobaia ele deve
realizar um teste de H falha resulta na desvantagem
Reproduzir com perfeição qualquer som que já monstruoso para a cobaia.
Membros Extras [2 PONTOS CADA] tenha ouvido pelo menos uma vez. Custo 1 PM por cena. A cobaia tem direito a um teste de Resistência
para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente,
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou é claro. Os efeitos podem ser negados mediante um
tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias Moldar Corpos [2 pontos] teste de Resistência -3.
vezes — por exemplo, gastando 6 pontos para ter três
braços, tentáculos ou caudas extras. O Poder de alterar a estrutura física do alvo incluindo
Além de utilidades óbvias, como segurar vários apêndices, membros, asas, guelras, órgãos sensoriais, Moldar Elemento [2 pontos CADA]
objetos,cada Membro Extra permite fazer um ataque presas, mudar estatura (vantagens e desvantagens) e
adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d aumentar ou diminuir pontos de Características. Você pode manipular, moldar uma energia
ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser Não é possível mexer na mente do Alvo. elemento,com sua vontade com o alcance de seu PdF,
aumentar a FA através de vantagens ou manobras, Transformar um leão em grifo ou um humano numa mas os efeitos baseadas na sua Força. Pode requerer
deve pagar o custo para cada ataque. a Perícia Escultura em alguns casos. 1 PM por Kg do
Se não quiser fazer um ataque extra, o elemento.
personagem pode usar seu Membro Extra para Em Combate você pode, digamos, criar uma
bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os bônus espada para aumentar o dano de sua Força . O
são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras aumento é igual +1 para cada 2PMs gastos, até um
oferece FD+2. máximo de 10 PMs. Até o fim do combate.
Qualquer personagem com Membros Extras sofre Então, você pode gastar 2 PMs por turno e Moldar
os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial em energia em seus punhos e se você que tinha Força
(mas não recebe pontos por estas desvantagens). 3; Você agora terá F4. Mas se você gastar 10 PMs (o
máximo possível), os seus punhos terão uma fantástica
F8. O elemento tem que existir para você poder usá-lo.
Metamorfose [2 pontos] Na compra dessa vantagem você tem que
especificar o elemento que você pode moldar.
Você consegue assumir diferentes formas
(de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e
objetos), adquirindo as características físicas de cada Movimento Especial [1 ponto ou mais]
1d+54
e especiais. Para cada ponto gasto neste poder, outros planetas no mesmo sistema solar em questão de sua capacidade (e você pode, inclusive, acordar numa
escolha até três movimentos da lista abaixo. minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias hora pré-determinada). Mudanças de fuso horário
• Andar na Água: você consegue fi car em (de acordo com o mestre). Você também é imune aos também não o afetam. As viagens no tempo irão
pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros efeitos do vácuo. confundi-lo até que descubra qual é o ―novo horário.
líquidos sem afundar, como se estivesse em terra
firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar Movimento temporal [3 pontos) Obstruir Movimento [1 ponto)
• Escavação: você pode se mover através do Você tem o poder de paralisar temporariamente o
chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, Você pode fazer com que o alvo passe mal, como alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar se estivesse doente. (veja adiante) e fazer um ataque normal.
ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o Faça um ataque à distância, com PdF igual ao Caso sua Força de Ataque vença a Força de
normalmente). número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano
• Natação: você se movimenta nadando em maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em dano, mas sofre um redutor de –1 na FA e em todos os Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode testes de características. O alvo tem direito a um teste incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
respirar dentro da água. de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o A duração da paralisia depende de quantos
• Queda Lenta: você pode cair de qualquer efeito deste poder termina. Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs
distância sem se machucar, usando saliências (como (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM
mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desalecerar a extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se
queda. Você precisa estar consciente para usar este Noção Exata do Tempo [5 PE] a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência,
movimento. os PMs são perdidos.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas Você tem um relógio mental acurado. A menos que Qualquer dano causado à vítima provoca o
— mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser tenha sido nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum cancelamento da paralisia.
rastreado por criaturas com olfato aguçado. outro tipo de interferência, você sempre sabe a hora
• Viagem Espacial: você consegue viajar exata. Você também é capaz de medir com precisão
mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando qualquer lapso de tempo. O sono não interfere com esta
1d+55
Permear [2 pontos] estará fixo e tem uma duração igual à
sua Hx10seg.
Você pode atravessar Caso o Portal de saída não esteja
instantaneamente estruturas em em seu campo de visão faça um teste
rocha, vidro, polímeros, madeira de Habilidade -1 para evitar cair no lugar
ou metais não muito densos. errado. Em combate leva um turno para
Custo 1 PM/metro. ativação e seu adversário tem direito
Em combate gaste 2 PMs a um teste normal de Habilidade ou
e o ataque atravessa você, neste Esquiva para não entrar acidentalmente
turno apenas, sem causar dano, no Portal.
exceto para magia e armas
mágicas. 2 PMs por utilização.
Possessão [2 pontos]
Você pode ver, ouvir e perceber a partir do Portal [1 ponto] Você consegue ver eventos que ocorreram no
ponto escolhido, como se estivesse lá. Você pode passado. Você deve estar no local onde o evento
usar perícias como Crime e Investigação através de Poder de abrir portais entre dois pontos com a ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre
sentidos projetados. Você também pode projetar sua distância limite de sua PMsx1Km. O Portal sempre determina o que você vê. De acordo com o mestre,
1d+56
você pode ter que fazer um teste de Investigação para Carros & Helicópteros: Resistência 3 4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8
discernir informações. A dificuldade do teste varia de Máquinas Industriais: Resistência 4 horas. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias,
acordo com o tempo no passado em que o evento semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você
ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma não recebe Pontos de Experiência em uma aventura
semana e Difícil para mais tempo do que isso). Rajada Mental [1 ponto] durante a qual tenha “morrido”.
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um
Você pode atacar um alvo com a força da mente. personagem com Regeneração pode morrer
Precognição [1 ponto] Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número definitivamente se sofrer um colapso total. Isso
de PMs gastos. O alvo não soma Habilidade na Força acontece se ele receber dano igual ou superior a dez
Você consegue sentir eventos que ainda não de Defesa (não há como se esquivar da rajada mental), vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada.
aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar apenas Armadura. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer
este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma
você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do
fazer um teste difícil de Investigação para discernir Reflexão [2 pontos] dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10
informações detalhadas. Se o mestre permitir, você vezes sua Resistência.
pode gastar 1 PE para “voltar no tempo” em uma cena Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas Regeneração não afeta Pontos de Magia.
(se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver bloquear completamente um ataque feito com Poder de
em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante.
na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade Repelir (1 PONTO]
Normalmente difícil de controlar, aparelhos A cada turno, o usuário pode roubar um número
eletrônicos costumam apresentar problemas quando Você é muito difícil de matar. Portador de um de PVs igual a sua R. Cada PV roubado corresponde a
você está de mau humor. poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de 1 PV ou 1 PM para o usuário. Uma criatura reduzida a
Quebrar ou explodir equipamentos terá uma ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto 0 PVs deve fazer testes de morte. A vítima deve estar
dificuldade relacionada à complexidade do sistema de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm indefesa ou desacordada.
e ao estado de conservação do aparelho, máquinas resultados diferentes:
alienígenas ou de qualquer natureza que sua mente 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno
não conheça terão dificuldades adicionais. Robôs normalmente. No próximo turno, se não receber novos Ruína [1 ponto]
atingidos pelo Pulso Eletromagnético são submetidos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado
às jogadas contra a manobra Nocaute com um redutor 1 PV e poderá voltar a agir. Você consegue enfraquecer a estrutura física de
de -1 em todos os teste. 3PMs por utilização. 2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-corpo,
Calculadora: Resistência 1 à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou com Força igual ao número de PMs gastos. Se a sua
Computador: Resistência 2 imediatamente com um teste de Medicina +2. Força de Ataque for maior que a Força de Defesa
1d+57
do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja assim como produzir qualquer som. Um ladrão se
Armadura por PV que perderia. Uma criatura viva tem atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo,
direito a um teste de Resistência por turno; quando for qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou dependendo da situação, receber bônus quando usa
bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto então morrer, todas as cópias desaparecem. as perícias Crime ou Investigação), mas um mago
só recupera os pontos de Armadura perdidos se for ficaria impossibilitado de invocar magias!
consertado. Caso uma criatura receba este poder contra
Silêncio (1 PONTO] a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de
Resistência +1.
Salto [1 ponto] Você controla o som do local e cria uma área Dentro desta área de silêncio todos inclusive o
de Silêncio ou torna um objeto ou criatura incapaz de executor tem os mesmo redutores para personagens
Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. produzir som. surdos. Concede um bônus de +2 em Furtividade.
Com um movimento, você salta até Hx10m para frente Esta vantagem pode ser lançada contra um local
ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local,
pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para Sentidos Especiais [1 PONTO ou MAIS]
pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso cada 2 PMs gastos (ex: 15m por 10 PMs). Dentro desta
precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Você tem sentidos mais aguçados que humanos
de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, Não se pode realizar magias dentro desta área, mas normais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha
se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de personagens que estejam fora da área podem lançar até três sentidos da lista abaixo.
um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade magias lá dentro. • Audição Aguçada: Ouvir sons muito baixos
da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano. Lançada contra uma criatura, o poder vai ou muito distantes.
impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, • Audição Seletiva: Você pode selecionar um
foco de som para captar, pode ser desde
Separação [2 pontos] uma conversa em particular entre uma
multidão ou até cancelar sua audição
Em situações de combate você por completo. Este sentido sozinho não
pode gastar PMs e invocar cópias exatas concede Audição Ampliada.
de si mesmo. Essas cópias compartilham • Detecção: você tem a
todas as suas características, vantagens capacidade de notar a presença
e desvantagens. de certas energias como magia,
Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas eletricidade, radiação, espíritos e
cópias (mas não você) sofrem penalidade etc(escolha uma ao comprar). Cada
de –1 em suas características (afetando detecção é um sentido especial
também seus PVs e PMs). Este redutor diferente.
não é cumulativo: duas cópias terão, • Elo Animal: você pode usar
ambas, –1 em características. O número seus sentidos através de um Aliado ou
máximo de cópias que você pode criar é Familiar.
igual à sua Resistência. • Faro Aguçado: Sensores
Uma cópia tem a mesma químicos capazes de farejar tão bem
quantidade de PVs e PMs que você quanto um perdigueiro.
tem no momento (depois de gastar PMs • Infravisão: Ver o calor das
para criar as cópias). coisas. Pode facilmente encontrar
Em aparência, as cópias são criaturas de sangue quente (seres
exatamente iguais ao original: não há humanos e muitos animais). Você
1d+58
também pode enxergar no escuro, mas apenas quando • Visão Aguçada: Equipado com visão Super Força [2 PONTOS]
não há fontes de calor muito intenso por perto. (chamas, microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
grandes motores, disparos de armas de fogo...). (para ver grandes distâncias). Sua força é superior ao normal sendo possível
• Radar: Ver na escuridão total e também • Visão Ladina: você consegue detectar portas assim jogar 2d na sua FA (FA=F+H+2d) ao invés de 1d.
perceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas não secretas, baús, armadilhas, escritas secretas e etc. Você soma +6 em testes de Força. Fora de combate
cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Caso o mestre exija um teste para encontrá-las, você pode ser usado como quiser mas em combate o Custo
• Rádio: você consegue “ouvir” frequências recebe um bônus de +2 nesse teste. 2 PMs por turno. Para determinar o crítico, escolha
de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet... • Visão Microscópica: você consegue enxergar um dos dados antes de fazer a rolagem, este dado
Este poder também permite que você capte qualquer coisas minúsculas, como grãos de areia, células e até deteminará se você vai ou não ter um crítico.
comunicação baseada em ondas de rádio. mesmo DNA ou partículas atômicas.
• Senso de Direção: você sempre sabe para • Visão de Raios-X [5 PE]: Ver através de
que lado fi ca o norte, e consegue voltar por qualquer portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou Superpoder (Variável)
caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou algum metal muito densos ou mágicos.
complexos subterrâneos labirínticos. • Visão de 360° [5 PE]: Você pode enxergar Com esta vantagem, você pode comprar magias
• Sentidos Blindados: todos os seus sentidos em todas as direções e ainda combinar esta habilidade como superpoderes. Você ainda precisa pagar todos
são imunes a efeitos prejudiciais (como o poder Anular com outros Sentidos Especiais ligados à visão. os Pontos de Magia para ativar seu superpoder, como
Sentido ou a magia Cegueira). • Visão Ultra-Violeta: Como os raios se estivesse conjurando a magia em questão. Seu
• Sentido de Perigo: você nunca pode ser ultravioletas não são absorvidos pela água ou umidade superpoder é igual à magia em todos os benefícios e
surpreendido (Manual 3D&T Alpha, página 71). do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a limitações.
• Sentido Sísmico: você consegue saber Visão Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue
a localização de qualquer coisa em movimento que perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaça, ou Lembre-se ainda que superpoderes não
esteja em contato com o chão. Você precisa estar debaixo d’água. são magias! Você não pode ensiná-los a outros
pisando ou tocando na mesma superfície daquilo que • Visão na Penumbra: você consegue enxergar personagens, nem fabricar pergaminhos, poções ou
quer localizar. normalmente em condições de pouca iluminação, como armas mágicas a partir deles. Entretanto, superpoderes
• Sentido Temporal: você sempre sabe a hora luz das estrelas. afetam magia e criaturas mágicas normalmente.
exata. Você funciona como um relógio, podendo contar • Visão Noturna: você enxerga normalmente
dias, horas, minutos, segundos, décimos de segundos, durante a noite ou no meio da escuridão, mas em preto O custo de cada superpoder obedece a tabela
milésimos de segundos e etc. e branco. abaixo:
• Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem Esta é uma atualização da vantagem Sentidos Custo de Magia ( em PMs ) — Custo do
apurados podem captar. Você consegue propagar Especiais (descrita na página 38 do Manual 3D&T Superpoder ( em pontos de personagem )
sua voz em um volume tão baixo que fica inaudível Alpha).
aos ouvidos normais , podendo ser captado apenas Até 5 PM — 1 ponto
por personagens com Audição Aguçada ou outros
personagens com Sonar. Sono [1 PONTO] Entre 6 e 20 PM — 2 pontos
• Tato Aguçado: Você pode perceber
variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações Faz com que a vítima durma mediante um teste de Mais de 20 PM — 3 pontos
e movimento nas proximidades, mas não do outro lado Resistência e ao custo de 2 PMs por utilização.
da parede. R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem
• Ver o Invisível: Ver coisas invisíveis. Meios que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o efeito. Algumas magias têm custo variável. A magia
mágicos e a maioria das formas de invisibilidade são R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem Cura Mágica, por exemplo, custa no mínimo 2 PM para
inúteis contra esse sentido. Atenção: Radar, Infravisão que fazer um teste de R-2 para conseguir negar o efeito. ser conjurada (curando 1d Pontos de Vida), mas você
e outros sentidos especiais NÃO servem para ver R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem pode gastar múltiplos de 2 para curar mais PV ( 4 PM
coisas invisíveis. que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o efeito. para 2d, 6 PM para 3d, e assim por diante ). Se você
1d+59
comprar Cura Mágica como um superpoder pagando 1 superpoder pode custar menos de 1 PM para ser usado, tem algum efeito indesejado para o personagem,
ponto, pode usar tanto a versão que cura 1d Pontos de independente de quantas desvantagens possua. como um efeito sonoro, luzes coloridas, etc. Pode
Vida quanto a que cura 2d (pagando respectivamente Fetiche (-1 PM). O personagem precisa de ser um efeito Agradável (-1 PM), Constrangedor (-1
2 e 4 PM para usá-la). Mas para usar a versão que cura algum item especial para utilizar o seu poder. Exemplos PM), Exagerado (-1 PM) ou Hentai (-0 PMs), como
3d (e custa 6 PM), você precisa pagar 2 pontos pelo poderiam ser uma geringonça tecnológica, um amuleto na desvantagem de mesmo nome (Manual Alpha, pg.
Superpoder Cura Mágica (mas pode usar qualquer místico, um item encantado, etc. Se não puder utilizar 1d+45).
versão gastando até 20 PM!). este item por algum motivo - por exemplo, se o Poder Vingativo (-1 PM). O superpoder
personagem o derrubou ou algum oponente o desarmou cobra um preço em sofrimento para poder ser usado.
Aviso para o mestre: algumas em combate - o poder não poderá ser usado. Sempre que utilizá-lo, além do custo
magias podem desequilibrar o jogo. em PMs, o personagem também
Desejo, Morte Estelar e Buraco sofrerá 1 ponto de dano, que não pode
negro têm efeitos muito fortes, e não ser absorvido por FD ou qualquer tipo
deveriam estar disponíveis para supers de teste. Exceto por isso, ele funciona
iniciantes; ficam melhor para PNJs e normalmente.
ameaças de escala cósmica! Se um Restrição de Poder (-1 a -3
superpoder parecer apelativo demais, PMs). O poder não funciona quando
não hesite em cortá-lo de sua mesa de está sob uma condição específica,
jogo. como durante uma fase da lua, estação
As Magias que são apenas do ano, estado de espírito, condição
versões melhoradas (Com climática, etc. Por -1 PM será uma
somente o custo em PMs condição Incomum, presente pelo
menor) das anteriores não menos 25% do tempo; por -2 PMs,
estão disponíveis para serem será uma condição Comum, presente
transformadas em Super em 50% do tempo; e por -3 PMs será
Poderes. uma condição Muito Comum, presente
em 75% do tempo.
Um Superpoder NÃO VAI afetar Uso Limitado (-1 a -3
criaturas que sejam afetadas apenas PMs). O poder só pode ser usado
por magia. uma quantidade de vezes por dia igual
Desvantagens para Super à sua Hx3 (-1 PM), Hx2 (-2 PMs)
Poderes ou H (-3 PMs). Se você tiver H3, por
O jogador pode aplicar diversas exemplo, e adquirir a desvantagem
desvantagens especiais ao seu feitiço, de -1 PMs, você só poderá utilizá-lo
limitando as formas como pode usá- nove vezes por dia, mesmo que a sua
lo. A vantagem em fazer isso é que Força Máxima (-1 PM). Esta desvantagem quantidade de PMs permitisse mais
irá diminuir o seu custo final em PMs, diminuindo só pode ser usada com superpoderes que tenham do que isso. Uma vez esgotada esse número de usos,
também o valor de Habilidade necessário para usá- custo variável - por exemplo, um superpoder de Ataque o personagem precisará de um tempo de descanso
lo. Estas desvantagens afetam apenas o superpoder Mágico ou Força Mágica. Com ela, o personagem não para poder usá-lo novamente, para recuperar as suas
a que estão ligadas (ter um superpoder com Fetiche, terá controle sobre o poder utilizado, e só poderá usá- energias, recarregar as baterias do equipamento, etc.
por exemplo, não significa necessariamente que todos lo com força máxima, gastando sempre o máximo de
os seus poderes precisarão tê-lo), não dão pontos de PMs possível pela sua Habilidade e as regras do feitiço
personagem, e não contam no limite de desvantagens original.
que ele pode adquirir. Obviamente, nenhum Poder Vergonhoso (0 a -1 PM). O poder
1d+60
Super Campo de Força [3 pontos] Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes enxergar o mundo como estivesse em câmera lenta,
e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, podendo enxergar a trajetória de balas e objetos muito
Este é o poder de fazer campos de força e mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos rápidos e pegá-los com as mãos. A velocidade permite
prisões de energia. Você pode criar campos de força distantes têm direito a esquivas. a você poder correr sobre a superfície das águas e
ou prisões para afetar um número de pessoas igual à Afetar Outros: você pode estender seu campo pelas paredes, somente ao usar a supervelocidade.
sua Habilidade. de força para proteger outras pessoas que você esteja Supervelociade: Igual a aceleração mas
O campo de força se move junto com você. Sua tocando. Para cada 2PMs extras você pode proteger melhor, a cada 1 PMs gastos soma-se +1 em Habilidade
proteção também pode ser moldada para praticamente mais um companheiro, somando o seu valor de para calcular o deslocamento do personagem em
um formato mais aerodinâmico, como uma esfera, a Armadura a Armadura de um companheiro Adjacente. situações de perseguição, fuga e Esquiva, e pode-
dianteira de um avião, uma lancha, etc. Impenetrável: a Proteção do seu campo de se realizar +1 movimento extra no turno, e a cada +4
Caso o campo não seja criado para você próprio é Força é altíssima. Se você sofrer um Acerto crítico, e somado a Habilidade (+4 PMs, +8 PMs, +12 PMs....)
necessário estar à distância de combate corpo-a-corpo passar em um Teste de Armadura pode anula-lo. gastos pode-se realizar mais uma ação de ataque por
para execução no alvo, se estiver tentando aprisionar Invisível: seu campo de força é invisível a turno(agir). Quando você atingir H20 você alcansou a
alguém a vítima pode tentar uma esquiva enquanto o olhobnu. Somente personagens com a Vantagem ver velocidade da luz, e acima disso pode ser absorvido
campo se forma. obinvisível conseguem enxergá-lo. Custa +1 PM. pela Força da Velocidade. No manual você pode ver
O aumento na Força de Defesa é igual a A+1 Ofensivo: seu campo de força causa dano a que H10 é a velocidade máxima dentro da atmosfera
para cada 1 PMs gastos. qualquer um que o toque. Igual a Vantagem Toque de terrestre (cabe ao mestre decidir se o personagem
Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira energia (Pg. 39 do Manual 3D& Alpha). Custa +1 PM pode superar essa velocidade). Você pode manter a
à sua volta para conseguir A+2. Esta proteção é por turno. supervelocidade por um período em turnos igual a sua
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não Resistência.
com qualquer outra magia de proteção Ataque Múltiplo: Com o poder de
A duração em minutos é igual ao PMs gastos x10. Super Velocidade [5 pontos] supervelocidade ativado o personagem pode realizar
Seu campo de Força também só terá poderes um numero de ataques múltiplos igual a sua Habilidade
equivalentes aos seus, por exemplo, só poderá levitar Você pode correr mais rápido e saltar mais longe, ou Resistência (aquele que for menor) por 1 PM.
ou ignorar o impacto de uma queda se tiver também sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns Intangibilidade: Por 3 PMs é possível que você
estes poderes, mas poderá prender normalmente momentos (como se tivesse Levitação e Habilidade 1). atravesse paredes e outras formas sólidas, pois você é
alguém contra a parede, caso o alvo esteja próximo Esta Vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade capaz de movimentar suas moléculas tão rapidamente
à superfície, boiar, servir como cama elástica e APENAS em situações de perseguição, fuga e Esquiva que ultrapassam a velocidade das moléculas existentes
armazenar uma quantidade de ar igual à sua Armadura (não cumulativo com Quicar, Salto e Teleporte). nos alvos, como a parede, possibilitando-o atravessar
x20min. 4 PMs por utilização. Você também recebe um movimento extra por por ela.
Você também consegue manipular o seu Campo turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em Giro Supersônico: Por 1 PM, você consegue
de Força para fazer ataques e se defender com ele. velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover- criar ventos fortes por girar em círculos ou agitando
Ataques: Um Ataque Com o seu campo de se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais membros do corpo, como os braços. Da mesma
Força é considerado como dano de Esmagamento e de uma vez por turno. maneira você pode girar o seu corpo e cavar buracos
funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Você pode executar sua ação e movimentos em com metade do seu deslocamento (Sem a Super
Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de Velocidade).
+ o poder gasto para atacar com o Campo. Você pode novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se Força Cinética: Por 1 PM, você pode Correr
usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo duas vezes. sobre superfícies, como água, paredes, (para cima
(como se fosse Força) quanto para ataques à distância Usar esta vantagem em situações de combate ou para baixo) sem precisar de teste para nadar ou
(Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo do gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do escalar, desde que continue se movendo.
Poder de Fogo). combate. Força da Inércia: Quando em velocidade
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos Super Aceleração: Você tem não só a você consegue usar a inércia para ganhar uma força
diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. habilidade de mover-se depressa, mas também de descomunal, quebrando portas e paredes ou até jogar
1d+61
uma pessoa muito longe. Na Prática consegue somar Você consegue mover os objetos até 10m por ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não
+1 na FA em um ataque ao gastar 1 PM. ação. Você também pode usar este poder para um afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua
Golpe de Misericórdia: Ao invés de optar por empurrão violento. Contra um objeto, faça um teste de Habilidade.
matar o inimigo você pode optar por roubar a velocidade Força efetiva (determinada pela quantidade de PMs que
de Inércia, mantendo o inimigo vivo praticamente você gastou). Contra uma criatura, faça um testeoposto
congelado no tempo, servindo apenas como estátua, da sua Força efetiva contra a Força dela. Se você for Teleporte (2 PONTOS)
nesses estado o alvo não envelhece. bem-sucedido, empurra o alvo até o limite de alcance
Viagem Temporal: Você pode atingir outras do poder (50m). Este é um poder sustentado por turno. Você é capaz de desaparecer de um lugar e
dimensões correndo na velocidade da luz (H20) e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que
vibrando. Os seus mundos Paralelos são separados estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares
por defasagem vibracional; Você só tem que vibrar Telepatia (1 PONTO) que não possa ver (do outro lado de uma parede, por
mais rápido que essas vibrações e voilá!, atingirá outra exemplo), faça um teste de Habilidade:
dimensão, ou viajar no tempo o personagem nunca Esta vantagem tem as seguintes utilizações: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você
poderá decidir exatamente onde ou quando vai estar • Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias desaparece de onde estava e reaparece onde quiser.
(tem somente uma chance em seis de conseguir). para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas
OBS: Uma aura protege o seu corpo quando Intimidação, Lábia). (apenas seus pertences pessoais).
você está em supervelocidade: assim você não se fere • Analisar poder de combate. Você descobre todas A distância máxima que você pode atingir é igual
com o atrito do ar. Isto protege também objetos e até as características, vantagens e desvantagens de uma a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você
pessoas em contato com o seu corpo. criatura. tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo
carrega itens valiosos. com Aceleração).
Telecinesia (2 PONTOS) • Prever movimentos. Você adivinha os próximos Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-
passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada.
Você consegue erguer e manipular objetos com esquivas contra ele até o fim do combate. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se
o poder da mente. Cada 2 Pontos de Magia que você Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar duas vezes na mesma rodada.
gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, Super Teleporte (+2 Pontos): Este é o
que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. poder máximo de um Teleportador. O Teleportador
Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em
1d+62
outro. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer Veneno [2 pontos]
A vantagem permite ao usuário teletransportar a um ataque. O número máximo de PMs que você pode
si mesmo e certo número de companheiros voluntários gastar em cada utilização é igual à sua Armadura. Capaz de inocular veneno em ataque Corpo à
para qualquer lugar que o ele já tenha visitado. Não há Corpo semelhante a vários tipos de aracnídeos, peixes
limite de distância. Para calcular o peso que o usuário e répteis.
pode carregar, usa-se a Resistência (Ex: R0 somente o Transferência (2 PONTOS) Sempre que o atacante realiza um acerto crítico,
usuário, R1 350 Kg, R2 900Kg....) além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em
Uma criatura teleportada contra a vontade tem Você pode transferir pontos de uma característica um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada,
direito a um teste de Resistência +1 para evitar o para a outra, ao custo de 1PM e um turno para cada perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou
efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de ponto de Característica transferido. Sua pontuação antídoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas
objetos sólidos. nunca poderá ser superior a original, e depois do com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico)
Caso o usuário tente uma Teleportação para combate, suas característica voltam ao normal, fora de são imunes a este efeito.
um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso combate essas mudanças podem ser usadas a vontade,
é pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s) ao custo normal, sem limite de tempo para permanecer
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, com as mudanças. Voo [2 pontos]
escolhido pelo mestre.
Custo : 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade,
Membros elásticos: Você pode usar a Troca Mental (2 PONTOS) melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um
vantagem membros elásticos, abrindo mini portais e pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade
atacando seus oponentes. Custo 1 PM por utilização. Você consegue trocar de corpo com outras de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até
Impulsão: você pode se impulsionar através pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar,
de múltiplos Teleportes e obter FA+1 para cada 2 PMs ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto
gastos. for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...
Especial: Com um teste de H-1 Você pode dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo, Você pode tentar atingir altura ou velocidade
Rastrear outros Teleportadores, através da energia e vice-versa. Você e o alvo mantêm a personalidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste
residual do teleporte. e todas as memórias, bem como perícias, vantagens de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto
e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano, de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de
por exemplo), mas ganham todas as características, dano para cada 10m de altura.
Toque de Energia [1 ponto cada] vantagens e desvantagens físicas do outro. O alvo tem Vôo No Vácuo (1 Ponto):Você pode viajar
direito a um teste de Resistência por turno; quando for mais rápido que a luz através do vácuo do espaço
Você pode transmitir pela própria pele uma bem-sucedido, o efeito deste poder termina. (mas não em atmosfera planetária). Você pode voar
poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força à velocidade da luz igual a uma graduação para cada
de Ataque igual à Armadura + 1d + o número de PMs ponto de Habilidade que tiver (Exemplo: Dobra 4
gastos. Por exemplo, um personagem que gasta 3 União [2 pontos] (4x a velocidade de Luz) para Habilidade 4). Mas na
Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+1d+3. atmosfera terrestre por algum motivo a sua velocidade
Habilidade não é incluída. Um personagens com esse Poder podem formar é normal para Vôo. Você ainda tem que dar um jeito
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à um novo ser com as Características, PVs e PMs mais de respirar, suportar a descompressão e o Frio/Calor/
distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não altas de cada um, compartilhando Vantagens, Perícias, Raios cósmicos no vácuo.
estejam tocando diretamente o personagem. Desvantagens e Poderes. Para se unir a uma vítima,
O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando ela deve estar desacordada – seja dormindo, seja
compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você inconsciente após uma batalha. Faça um teste de
pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada Resistência: se tiver sucesso, você vai efetuar a União
energia). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. Custo 1 PMs por minuto, em combate 1PM por turno.
1d+63
Apoio
Estes NPCs são razoavelmente acessíveis, mas na maioria das vezes envolvem algumas
condições. Note que muitas vezes o Apoio é apenas uma variação da Vantagem Patrono só que
para uma pessoa específica não para um grupo como patrono, além de poderem constituir na
verdade uma pequena equipe.
Apoio [Especial]
Exigência: Riqueza, você não pode ter apoio se não for rico. O Apoio engloba os aliados
e contatos diretamente ligados à história do Personagem ou seja são o seu apoio, mas que não
chegam a ter o mesmo poder de um patrono e também não podem ajudar você em combate,
mas podem providenciar transporte, abrigo, e equipamento para você, mas não armamento.
Na prática seu Apoio não participa das suas aventuras ao seu lado, apenas oferecem suporte
ou resgate. Praticamente todas as especializações podem ser transformadas em Staffs, fica de
acordo com o mestre o seu custo em pontos.
Cientista [+5 PE]: gênios em Ciências com seus próprios laboratórios e valiosos
conhecimentos de engenharia, eletrônica, energia, astronomia, química, medicina, etc. A maior
parte dos cientistas está confinado em Universidades, Corporações ou seus refúgios particulares,
sendo úteis para realizar análises, concertos e experiências. Ou seja uma equipe que envolve
todas as especializações da perícia Ciências.
Equipe CSI [+5PE]: Você tem uma Equipe CSI que soluciona problemas técnicos pra
você, como Crimes, Mistérios..... É formada por: Ciêntista Forense, Um Técnico em Armas que
tem a habilidade para reconhecer armas, e calibre de tiros no corpo de alguém. Um Especialista
em Investigação que Procura Pistas, Um Médico Legista especializado em Necrópsia, Um
hackear que sabe vasculhar um Computador por completo, Um Analista de marcas de Sangue,
Um Analista de audiovisuais, Um Analista de fibras, Um Analista de Materiais, Um Analista de
DNA e Um Técnico de Vestígios.
Hacker [+5 PE]: hacker são gênios da informática abastecidos com sofisticados
equipamentos de comunicação, invasão e programação de computadores. Úteis para invadir
bancos de dados, conseguir informações confidenciais, localizar alguém, consertar máquinas,
levantar dados sobre qualquer pessoa ou objeto, falsificar, com a especialização Computação de
Máquinas e acesso a equipamento de informática. . F0,H3,R0,A0,PdF0, Computação
Guarnição[+10 PE]: um grupo de soldados um tipo específico de elemento, imbuindo eles com Mentor (1 PONTO)
bem armados que guardam seu quartel general, movimento e uma inteligência limitada. O poder dessa
guardam seus prisioneiros, entre outras atribuições. criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 Você ainda tem contato com a pessoa que
Uma guarnição de Forças Militares pode constituir PMs, você tem 8 pontos de personagem para distribuir ensinou você a usar seus poderes, habilidades de
um comando mercenário, uma divisão militar sob seu entre as características da criatura (Força, Habilidade, combate e magias.
comando, uma grupo de robôs, seus seguranças, etc. Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é
Ela será composta por 1d6 indivíduos construídos com permitido construir uma criatura com 0 pontos. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano,
1/10 dos seus pontos de personagens( arredondados um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade,
para cima). EX: você tem 5 pontos de personagem a A criatura não tem mente própria; ela precisa ser um mago que aceitou você como aprendiz, e assim
sua gang terá indivíduos feitos com 1 ponto. controlada pelo usuário, que não pode realizar nenhuma por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a
outra ação enquanto faz isso. Você também não pode praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor
Médico [+5 PE]: É um médico que você mudar as características da criatura — se quiser fazê-la esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade
conhece e pode lhe dar auxilio em casos de doenças, diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de você pode se lembrar de algum ensinamento importante
ferimentos, qualquer auxílo médico. Personagem com novo. O usuário pode enxergar e ouvir através de sua ou receber uma mensagem telepática.
a perícia Medicina. F0,H2,R0,A0,PdF0, Medicina. criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance
máximo). Para conjuradores, esta vantagem oferece três
Informante [+3 PE]: seus olhos e ouvidos no magias extras, além das magias iniciais (cumulativas
submundo, governo, imprensa, polícia ou ciberespaço. Não se esqueça que seus próprios Pontos de com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo
Informantes pode contrabandear documentos e Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar mestre.
evidências, localizar um profissional ou contato para existindo. Os seguintes poderes extras podem ser
determinado trabalho, saber onde acontecem os adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração
eventos mais importantes, quem está trabalhando para (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo (+1 PM), Orda [1 Ponto]
quem, conhecem o paradeiro ou pistas sobre pessoas Sentidos Especiais (+1 PM cada).
importantes e têm acesso a certas informações secretas. Você não é um personagem, mas um grupo
Seu informante está continuamente em situações de Poderes extras podem exceder o limite original de deles. Você controla um conjunto de criaturas que
risco e costuma pedir, além de remuneração, proteção 5 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades agem em grupo como um único ser, geralmente se
por seus serviços. Se seu informante não sabe é de um construto (é como se fossem construtos feitos de trata de insuportáveis kobolds, multiplicativos lemings,
porque ainda não aconteceu. magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não asquerosos imps, arruaceiros gremilins, etc. Os
dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que membros de uma Orda nunca se distanciam muito
Serviçal [+5 PEs]: alguém precisa cuidar afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem uns dos outros, mas podem preparar armadilhas,
de sua Base, equipamento, contabilidade, concertos com criaturas vivas.Alpha) investigar rapidamente uma área, revezar turnos de
técnicos e mesmo de seus ferimentos. Um serviçal vigia, etc. Todos os membros da Orda agem como
pode providenciar equipamento, manutenção e socorro Parceiro(+1 Ponto): Por +1 ponto você pode se tivesse a Vantagem Parceiro, mas somando as
para suas missões. Pode ser um empregado dedicado, se ligar a sua criatura, como se os dois tivessem a Características ao invés de selecionar as mais altas e
um robô, alguém que você salvou, um parente, etc. vantagem parceiro. atacam em combate como uma única criatura. A ficha
Feito com 1/3 dos seus pontos de personagem. dos membros da Ordem é livre, mas a evolução será
tratada como individual. Caso um integrante da Orda
Mascote [5 PE] morra você não deixa de ganhar Pontos de Experiência
Criar Criatura (1 PONTO) pela sessão e mais cedo ou mais tarde aparecerá
Um Aliado animal, robô ou equivalente construído alguém para substituí-lo, afinal à medida que sua
Você pode criar seres feitos de um único tipo com 1/3 (um terço) de seus Pontos de Personagem Orda adquire Pontos de Experiência e fama no mundo
de energia, elemento, a partir de eletrodomésticos, arredondados para cima. mais soldados você irá arregimentar. A Orda sempre é
ou seja do que você imaginar, mas somente de composta de criaturas diminutas com a Desvantagem
1d+65
Modelo Especial e Inculto, mas sem ganhar pontos por Anel Energético (15 Pontos): Este anel de ouro usa energia mágica para
elas. produzir uma série de efeitos. Curiosamente o anel tem
F0 H0 A2 R5 PdF5 (esmagamento) PVs um problema que ninguém compreende ao certo. Seus
25 PMs 25 efeitos não funcionam em nada que seja da cor amarela.
Parceiro Simbionte [3 PONTOS CADA] Como a própria origem do anel é desconhecida, a
Vantagens: Parceiro Simbionte (3 Pts), Arcano explicação para essa limitação permanece um mistério.
Igual a parceiro normal só que dispensa a (4 Pts) no universo (Perícia Idiomas). Possui uma forma mais
compra da vantagem aliado. E o Parceiro Simbionte branda das Desvantagens Bateria (Recarga a cada 24
não precisa comprar essa vantagem. Desvantagens: Bateria (-1 Pt) horas)
Um Parceiro Simbionte tem 3 pontos a menos Magias: Ataque mágico, Aumento de Dano, Ao Martelo dos Deuses (18 Pontos)
que você e evolui somente quando você evoluir. Ele se alcance da mãe, Anfibio, Bomba de luz , Criatura mágica,
liga a você e vocês formam um só ser sem distinção Força mágica, Ilusão Avançada, Proteção mágica, F7 (esmagamento) H0 A0 R0 PdF0 PVs
entre um e outro, esse Parceiro Simbionte pode ser Transporte e Vôo., Explosão, Paralisia, Proteção Mágica 0 PMs 20
uma armadura ou um item que se ligue a você, da Superior.
mesma forma o seu aliado é inculto e só você pode Vantagens:Controle do Clima (3 Pts), Controle
compreende-lo, também se não estiver ligado a você o de Energia: Elétrica (1 Pt), Pontos de Magia Extra X2
seu aliado não pode lutar sendo um objeto inanimado (2 Pts), Vôo (2 Pts),
ou algo pareceido.
Desvantagens:
Um Parceiro Simbionte pode ter quase qualquer
vantagem ou desvantagem, e pode até mesmo Este Martelo foi feito de um minério místico
adquirir poderes de armas e armaduras mágicas (Veja especial e forjado pelos lendários ferreiros Anões.
Equipamento). Ele é capaz de criar tempestades e furacões,
gerar raios, desferir golpes poderosos
Exemplos de Parceiros Simbiontes: e possibilita que seu portador voe.
De acordo com a magia colocada
Armadura de Combate Pesada (25 no martelo, somente aquele que
Pontos) (Armadura do Homem de Prata) fosse digno poderia erguê-lo.
1d+66
como essa ajuda virá depende do mestre — desde suas batalhas ou torneios, afinal seu empresário não as especializações de Ciências proibidas e esquisitas.
uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um está investindo num perdedor. Funciona igual a Patrono.
veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em Gang [+5 PE]: um grupo de nômades,
alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda Forças Militares [+5 PE]: um grupo de vândalos, marginais ou criminosos de pequeno porte
seja possível. soldados bem armados sempre o socorrê-lo em algumas em ascensão no submundo local que podem agir em
missões, fazem buscas paralelas para economizar seu socorro. Sua Gang costuma ser bem armada e
Ter um Patrono também significa que você tempo, guardam seus prisioneiros, entre outras disponível para missões de espionagem ou mesmo
precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai atribuições, podem abandonar seus empregadores caso salvamento dentro de uma mesma cidade trabalhando
precisar cumprir missões para seu Patrono. julguem alguma missão perdida ou impossível. Serão por um sistema de troca de favores. Ela será composta
compostos por 1d6 indivíduos construídos com 1/10 dos por 1d6 indivíduos construídos com 1/10 dos seus
Para conjuradores, esta vantagem também seus pontos de personagens( arredondados para cima). pontos de personagens( arredondados para cima). EX:
permite começar com três magias extras, além das EX: você tem 5 pontos de personagem a sua gang terá você tem 5 pontos de personagem a sua gang terá
magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). indivíduos feitos com 1 ponto. indivíduos feitos com 1 ponto.
Elas são escolhidas pelo mestre.
Humanistas [+0 PE]: pesquisadores Grande Organização [0 PE]: Essa
Empresário/NPC [+0 PE]: você tem um renomados em arqueologia, antropologias, tradução, Organização pode lhe fornecer transporte.
agente que providência suporte para suas viagens, artes, teologia, arquitetura, teoria da magia e outras Equipamento e informação para você. Pode ser uma
contabilidade, uma equipe de apoio para suas lutas, ciências. São o melhor apoio em campanhas que empresa, o governo, gente poderosa do submundo
contratos, oportunidades, ingressos para eventos, envolvam pesquisas ao redor do mundo, civilizações ou um NPC poderoso, algumas vezes você receberá
advogados, treinamento, acessória a seus fãs e à antigas, magia ou reconhecer artefatos misteriosos. missões deles.
imprensa. Este Staff é indicado a personagens que Em geral são milionários excêntricos, pesquisadores do
sejam astros ou lutadores de arenas. Empresários oculto, esotéricos, editores de revistas ou professores
podem ser corporações, lutadores aposentados ou universitários. Ou seja uma equipe que envolve todas
agentes profissionais, em troca de seus serviços você
precisa estar sempre em evidência na mídia e vencendo
1d+67
Base
Base
[5 Pes ou Mais]
É o lugar para onde os personagens jogadores vão entre um missão e outra, ou durante a
missão mesmo para discutir as suas tácticas .
A maioria das equipes de super-heróis, com dinheiro sobrando, possui algum quartel
general, mas se você não tem dinheiro sobrando pode pagar pontos por ela. Em geral cada
grupo pode ter uma dessas.
Uma base sem nenhuma vantagem adicional pode acomodar somente o pessoal do seu
grupo, e não tem suprimentos, para ninguém, somente espaço para descansar.
Esta vantagem sugere as regras para a construção de uma base de operações delimitando
melhor seus recursos técnicos.
Cada laboratório exige a presença de algum membro da equipe capacitado a entender seu
funcionamento, isso é definido por suas Perícias.
Em termos de regra você pode ir para a sua base quase imediatamente se tiver na mesma
localidade, ou no máximo em 1 dia se estiver muito longe (os personagens conhecem o caminho
de volta e dão um jeito de voltar para lá).Se você comprar só a base sem as suas opções
considera-se que você tem um casa ou apartamento, com espaço suficiente somente para você,
mas sem comida, somente com luz elétrica, água encanada, etc...
Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a sua base será conhecida por todos os seus
inimigos
Abastecida [+5 PEs]: Sempre tem água, comida e suprimentos suficientes para suprir
as necessidades de todo o grupo. 5 PEs para cada 100 pessoas.
Área de Batalha (+15 PEs): Você pode trans formar a sua Base em uma Área de
Batalha. Recebendo os benefícios da vantagem de mesmo nome somente na sua Base.
Arena (+5 PEs): Como você conhece muito bem a sua Base você ganha os Benefícios
da Vantagem Arena quando luta nela e Somente nela.
Atelier [+5 PEs]: Ingredientes para Alquimia, grana com as mensalidades.
frascos, medidores, caldeirões e um sistema de água
podem ser encontrados aqui. Testes de Alquimia são Interior Gigantesco [+5 PEs]: Por fora,
um nível mais baixos aqui, permitindo a criação de a base parece ser uma casa de cachorro, armário
bombas e poções, além de ser possível fazer a munição ou cabine telefônica, mas por dentro é realmente
necessária para a Vantagem Munição Limitada. gigantesco, onde várias dezenas de pessoas podem
conviver sem problemas. 5 PEs para cada 100 pessoas.
Difícil Acesso [+5 PEs]: a propriedade
está localizada em um ponto de difícil acesso e Laboratório Biológico [+10 PEs]: um
desconhecida para os olhos da população mas não avançado sistema de pesquisas médicas e genéticas.
dos seus inimigos. Alguns recursos comuns num centro como este seria
equipamento para diagnósticos precisos, clonadores
Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo, de órgãos, câmaras de proteínas (veja adiante em
Antártida, uma ilha não catalogada, um asteróide, Equipamento Médico), potentes microscópios, análises
estação espacial, o topo de uma montanha no coração de DNA, salas de cirurgias para tratar implantes e
da selva, uma construção sobre as nuvens, o interior cirurgias plásticas.
de um vulcão, uma instalação militar bem guardada,
etc. Laboratório Místico [+10 PEs]: acesso a
ingredientes mágicos, equipamento para experimentos,
Sendo de difícil acesso para os seus inimigos salas especialmente preparadas para abrigar certos
também é de difícil acesso para você, sendo assim tipos de criaturas místicas, biblioteca arcana. Possuir
você leva o triplo do tempo que levaria para chegar nela um laboratório Místico também lhe dá mais 3 magias
em condições normais, se levaria 1 dia para chegar iniciais.
nela, com essa vantagem levaria 3 dias, em condições
normais leva pelo menos 1 hora pra ir para a sua base. Laboratório Químico [+10 PEs]: drogas
podem ser sintéticas ou naturais com efeitos variados:
Caso a Base não tenha um Difícil Acesso será reanimação, estados de Nocaute, induzir confissões,
provavelmente uma mansão acima de qualquer medo, lascividade, variadas formas de envenenamento,
suspeita ou um edifício com a logomarca da equipe. antídotos, calmantes, soníferos, acessos de riso,
deformações temporárias na face, alucinações,
Conhecida (-5 PEs): A sua base é conhecida suprimir fadiga, causar dor, induzir amnésia temporária,
por todos, não pode ser usada em conjunto com depressivos, medo, amizade, acessos de riso, perda
secreta, nem se o seu dono tiver Boa ou Má Fama. de coordenação motora, anestésicos, suporte médico,
motivar prazer, causar efeitos inflamatórios, irritação
Enfermaria [+10 PEs]: Médicos normalmente no trato respiratório, pele e olhos ou escravizar a partir
possuem um consultório próprio para atender pacientes dos horrores da dependência química, algumas drogas
e/ou amigos em tempos de necessidade (ou uma bala sofisticadas têm um poder de vício tão mortal que após
no corpo). poucas utilizações se tornam tão indispensáveis ao
organismo quanto oxigênio!
Ginásio [+2 PEs]: Famílias tradicionais
japonesas mantém esses quartos conhecidos como Utilizar Soros da Verdade com propósitos de
Dojo para o treinamento físico dos interessados. Em espionagem é considerado violação de tratados
alguns casos, é possível recrutar alunos e fazer uma internacionais e da Convenção Contra a Tortura,
1d+69
além de violação do direito natural de livre confissão. é uma máquina/casa voadora/buraco dimenssional
A duração dos efeitos das drogas está relacionado à que segue o grupo. Se você tem Boa Fama, ou Má
qualidade e à quantidade da substância, cabe então Fama a sua base será conhecida por todos os seus
ao Mestre determinar os efeitos exatos. Substâncias inimigos.
provenientes de laboratórios químicos ainda podem
ser ácidos, corantes, combustíveis, etc. Secreta [+20 PEs]: É parecida com a Difícil
Acesso mas só o pessoal do grupo sabe onde ela fica.
Loja [+10 PEs]: Vários ítens encontrados em Considerando que você toma várias medidas para
suas aventuras ou comercializados estão dispostos despistar inimigos até a sua chegada. você demora o
em prateleiras para venda. Você pode ganhar dinheiro triplo do tempo normal para chegar nela. Será quase
vendendo os ítens e pode até mesmo contratar alguém impossível para seu inimigos descobrirem a sua
para vendê-los! Você pode ganhar 1d6x100 medas localização, todos os membros do grupo ganham a
por mês, se você vender as mercadorias que tem na desvantagem segredo sem pagar pontos por ela mas
loja (ou seja trabalhando o contratando alguém para a localização da base só poderá ser descoberta se
vender todos os dias as mercadorias). alguém que conheça a sua localização falar para os
seus inimigos. Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a
Oficina [+5 PEs]: Um grande forno, baldes de sua base continuará secreta.
água, martelos diversos, livros e outros equipamentos
úteis para forja de armas e armaduras, entre outros Tecnológica [+10 PEs]: supercomputadores,
ítens seja de metal ou não, podem ser encontrados uma inteligência artificial desenvolvida com a Vantagem
aqui. Testes de Ofícios são um nível mais baixos Genialidade, banco de dados para praticamente todas
aqui, permitindo melhores reparos e criação de as ciências conhecidas, telescópio, o controle de
equipamentos, além de ser possível fazer a munição um satélite, equipamento para reparos e criação de
necessária para a Vantagem Munição Limitada. máquinas sofisticadas.
Pequena (-5 PEs): A sua base é tão pequena Templo [+5 PEs]: Devotos de seres divinos
que tem espaço somente para você (tem somente uma precisam de templos para venerá-los ou herdaram
cama, uma cadeira, uma mesa pequena.....), talvez esses locais de seus parentes. De toda forma, ainda
seja uma barraca, um barco, talvez até o interior de é um lugar para adoração e meditação, com uma
uma aliado construto (pode ser usada em conjunto, pequena residência nos fundos.
com sempre presente), e com muita dificuldade você
pode acomodar mais uma pessoa. Torcida (+5PEs): Os habitantes da sua Base
torcem por você dentro da sua Base então você ganha
Pub [+5 PEs]: Sua Base é um verdadeiro os Benefícios da vantagem Torcida Somente dentro da
ponto de encontro para todos que gostam de conversar, sua Base.
bater papo e afins ( e também é conhecida por todos os
seus inimigos que podem até frequenta-la). Você pode
ganhar dinheiro vendendo serviços e pode até mesmo
contratar alguém para vendê-los!
1d+70
Desvantagens
Punições
ações num mesmo turno. precisa descobrir as habilidades que possui à medida
que a campanha se desenrola — você nunca pode ver Tudo de ruim sempre acontece com você! Se
sua ficha de personagem! houver uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre
Alergia [-1 ponto] escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove
só na sua cabeça…
Você tem uma repulsa orgânica ou mística Apaixonado (-2 pontos] Você é o alvo de tudo de ruim que pode
incontrolável a alguma substância ou evento. O acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como
contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente Você está perdidamente apaixonado por alguém. um para-raios! Além disso, uma vez por sessão de
seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor É como ser uma eterna vítima da vantagem Aparência jogo o mestre pode criar uma situação horrível — para
e 1D pontos de dano, também é impossível cruzar Deslumbrante. É mais grave do que ter um Protegido você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um
territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda Indefeso porque isso simplesmente anula seu bom crítico sem que seu oponente precise rolar os dados,
os efeitos de uma Fobia Suave. São exemplos de senso: quando o alvo de sua paixão está envolvido em falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter
fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, alguma situação de risco ou incerteza, jogue um dado. um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).
água benta, sal, abelhas, polém, frio, etc. Com um resultado de 3 a 6, você vai fazer algo estúpido
para ajudar seu amor, sem que ninguém consiga impedi-
lo. Caso ocorra algum evento traumático que o afaste do Aziago [-1 ponto]
Ambiente Especial [-1 ponto] alvo de sua paixão (em geral, apenas a morte é capaz
de fazer isso), o mestre escolhe uma desvantagem Você não é azarado. Mas traz o azar para os
Você é dependente de seu ambiente de origem, de mesmo custo para substituir Apaixonado. Uma boa outros! Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu
seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe opção é algum tipo de Insanidade... alcance curto — até 10 metros) sofre uma penalidade
em abundância no local da campanha. de –1 em todos os testes. Quem souber que você traz
Você pode ficar afastado de seu ambiente azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má
durante um número de dias igual à sua Resistência; Assombrado [-2 pontoS] Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você!
quando esse prazo se esgota, começa a perder 1
ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Existe algum tipo de assombração, fantasma ou
Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). aparição dedicada a atormentar você. Cabeça de Vento [-1 ponto]
Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria Pode ser alguém que você matou, ou alguém
das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Você não consegue se concentrar, mesmo quando
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de –2
você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou em todos os testes de perícia.
ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você cansado.
também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma Sempre que você entra em combate, o mestre
recuperação instantânea em seu ambiente. joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o Código de Honra [-1 ou mais Pontos]
fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma
penalidade de –1 em todas as suas características até Você segue um código rígido que o impede
Amnésia (-1 ou -2 pontos] que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma
duas vezes mais PMs para lançar magias. coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou as
Você não sabe quem é. Talvez você seja um Esta desvantagem também pode significar Leis da Robótica de Isaac Asimov – você nunca pode
agente especial ou espião que sofreu lavagem alguma doença ou, para construtos, algum tipo de desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.
cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memória. mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” • 1ª Lei de Asimov [-1 ponto]: Jamais causar
Por –1 ponto, você pode fazer e até ver sua fi cha de também pode aparecer para incomodálo em outras mal a um ser humano (APENAS seres humanos!)
personagem, mas o mestre escolhe suas desvantagens. ocasiões. ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra
1d+72
qualquer mal. matar qualquer animal ou planta, nem permitir por roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais,
• 2ª Lei de Asimov [-1 ponto]: SEMPRE omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem nem permitir que seus companheiros o façam.
obedecer a ordens de seres humanos, exceto quando em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas • Código do Pacifismo [-1 ponto]: Nunca
essas ordens violam qualquer outro Código que você leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs. usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia
possua. • Código do Guardião [-1 ponto] : capaz de causar dano em seres vivos. As únicas armas
• Código de Área [-1 ponto] : Nunca lutar Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um permitidas aos pacifistas são quaisquer meios que
em determinadas áreas. Eis algumas sugestões: Água objeto ou localidade. cause apenas imobilização aos adversários.
(praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo • Código dos Heróis [-1 ponto]: Sempre • Código dos Piratas [-1 ponto]: Nunca
d’água); Céu (combate aéreo; vale apenas quando cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças
seu oponente também está voando); Cidades (ruas, ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando.
telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, pedido de ajuda. Jamais descumprir um contrato com seu empregador.
escadas); Ermos (desertos, florestas, montanhas, • Código da Honestidade [-1 ponto]: Nunca Só funciona se você tiver um patrono.
pântanos, planícies, geleiras...); Subterrâneo • Código da Retribuição [-1 ponto]: Você
(cavernas, masmorras, esgotos). sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva
• Código do Caçador [-1 ponto]: Nunca sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se
matar (combater ou capturar, quando necessário, mas alguém tenta te matar você tentará matar esse alguém.
nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer • Código do Sacerdote [-1 ponto]:
espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre Seus poderes são vinculados a um código de leis,
escolher como oponente a criatura mais perigosa que normalmente dogmas, obrigações e restrições. Se
esteja à vista. algum tabu do Código for desobedecido aos olhos
• Código dos Cavalheiros [-1 ponto]: de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e
Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer algumas Vantagens são cancelados até completar uma
espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir missão de redenção ou penitência.
que seus companheiros o façam. Sempre atender um Diferente dos outros Códigos de Honra os
pedido de ajuda de uma mulher. sacerdotes ainda têm livre arbítrio sobre suas atitudes.
• Código de Combate [-1 ponto]: Nunca Você pode coletar vários itens e criar um
usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, grande Código de Honra, que conta como uma única
nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis,
numérica. você terá um único Código de Honra no valor total de
• Código do Criador / Bushidô [-1 ponto]: -4 pontos (o máximo permitido).
Mente programada para nunca atacar, conspirar,
contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador
ou contratante. Caso negue suas obrigações por Covarde [-1 ponto]
1d+73
Criança [-1 ponto] permitido). • Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta
Você é uma criança. Possui baixa estatua, como Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um
em Modelo Especial, sofre as restrições culturais pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não trog não terá efeito sobre você), mas também pode
quanto à idade, não pode investir mais do que 1 dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou colocar você em perigo (você não pode, por exemplo,
ponto em Perícias, a não ser que tenha a Vantagem personagens com Radar — esta será uma desvantagem sentir o cheiro de algo queimando).
Genialidade, e tem acesos emocionais típicos de uma de –1 ponto. Para você, todo tipo de comida tem o mesmo
criança como credulidade, teimosia e histeria. • Corcunda (–1 ponto): você tem uma gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode
deformidade na espinha que o força a andar curvado dizer se um alimento está estragado. Por outro lado,
e com difi culdade. Você sofre –1 em todos os testes você raramente passa fome, pois consegue comer
Deficiência Física (0 a –2 pontos) envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz.
e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre se você tivesse 1 ponto a menos de H (Manual 3D&T • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre
um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Alpha, página 69). um redutor de H–1 em testes para notar inimigos
Esta condição é cancelada se você adquirir Audição • Curta Distância [-1 ponto]: você enxerga escondidos (em algumas situações, caso você não
Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste bem até pouco mais de 2m de distância, a partir daí não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido).
caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem é possível distinguir absolutamente mais nada. Você pode ler os lábios de alguém se tiver as
ou magia). • Daltonismo Agudo [-0 ponto]: enxerga perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização
• Míope (-0 Pontos): você é míope. Tem um apenas algumas cores e seus tons intermediários, isso Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome).
redutor de -1 em Habilidade e Poder de Fogo (apenas trará dificuldades para interpretar mapas, informações Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
para testes) para cada 20 metros de distância. Além de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando um • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho,
disso, você tem dificuldade para reconhecer pessoas à redutor de -1 em vários testes de Perícia. míope ou enxerga mal por alguma outra razão,
distância, ou no meio de multidões, a menos que esteja • Manco (–1 ponto): você tem uma defi ciência sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e
usando óculos adequados. em uma das pernas (ou nas duas), e não consegue esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo caminhar direito. Você sofre H–2 para efeitos de para notar inimigos escondidos.
tem dificuldade para se comunicar, exceto com velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha, página 69). Se Esta condição é cancelada se adquirir Visão
personagens ligados a vantagens ou desvantagens a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade máxima Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). torna-se 1 metro por movimento. caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem
Testes de perícias que envolvam ações sociais • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou magia).
(como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, ou uma das mãos, e não consegue manipular objetos
quando exigem interação com outras pessoas) serão com a mesma destreza. Você sofre –1 em todos os
sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo. Dependência [-2 pontos]
não pode lançar magias, exceto através de A Mágica • Óculos [-1 ponto]: Você precisa de óculos
Silenciosa de Talude. para enxergar. Se eles você sofre os redutores de Você depende de alguma coisa rara, proibida ou
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um cegueira de -1 na Habilidade em combates corpo-a- desumana para continuar existindo — sendo quase
redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 corpo e -3 em combates à distância (Sentidos Especiais sempre alguma coisa que envolve a morte de outros
para ataques à distância e esquivas (personagens com diminuem o redutor para -2). Se em qualquer momento seres humanos ou outro tipo de crime grave.
Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para fora de combate você receber mais de 1 ponto de dano Essa Dependência pode ser agradável ou não,
ataques à distância e esquivas). faça um teste de Habilidade, se falhar os óculos caem. mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o
Um cego também sofre um redutor de H–1 para Em combate seu adversário poderá atingir especialmente fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1
notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus seus óculos ou visor com um redutor de -1 na FA. Em em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs
outros sentidos (em algumas situações, caso você qualquer dos casos recuperar os óculos exige 1 turno, e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0,
não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será mas você estará vulnerável neste intervalo de tempo. você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não
1d+74
alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz Cada membro de facção deve adotar também algum Frágil [-2 pontos]
a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente Código de Honra que represente a postura da facção,
ao normal. sem ganhar pontos por isso. Você é extremamente suscetível a qualquer dano
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões físico. Sempre que sofrer algum dano, também sofre
NPCs, não personagens jogadores. uma penalidade igual ao dano sofrido em seu próximo
Fracote [-1 ponto] turno. A penalidade se aplica a qualquer jogada ou
teste que você fi zer, como ataques, defesas e testes
Devoção [-1 ponto] Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. de perícias. Por exemplo, se for golpeado e sofrer 3
Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 pontos de dano, caso decida atacar em seu próximo
Você é devotado a um dever sagrado, uma PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma turno você sofre uma penalidade de –3 na Força de
grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e precisa Ataque.
é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano. Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica.
Um personagem com uma Devoção raramente Assim, se for acertado por três inimigos diferentes,
se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, apenas o maior dano torna-se uma penalidade no
não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está próximo turno.
envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação
direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em
todas as suas características. Fraqueza [-2 ou -3 pontos]
1d+75
musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se possa ser perdido de alguma forma, como folhas de Identidade Secreta (-1 PONTO)
perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum partitura ou um telefone celular que o permita entrar em
motivo, você não vai poder usar mágica até recuperálo contato com um professor, por exemplo, e -2 se for algo Se, com grandes poderes vêm grandes
ou conseguir outro igual. que não possa ser acessado com facilidade de qualquer responsabilidades, parte dessa responsabilidade está
Sempre que você sofre dano, faça um teste de lugar - como uma grande biblioteca. em não submeter familiares e outras pessoas queridas
Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair às ameaças de criminosos insanos. É para isso que
seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. existe a desvantagem Identidade Secreta.
O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo Hemofilia [-1 ponto] O personagem procurará garantir, a todo custo,
você pode encontrar, comprar ou até improvisar que sua identidade secreta seja preservada sem
outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou O personagem é um hemofílico. Um ferimento, comprometer a segurança de entes queridos (o que
improvisado (por exemplo, um galho de árvore para por menor que seja, não cicatrizará, a menos que transformaria sua vida num inferno, com os bandidos
substituir uma varinha), suas magias consomem duas seja enfaixado, e o personagem sangrará até morrer. perseguindo constantemente seus protegidos).
vezes mais PMs. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa Se precisar se transformar, o personagem vai
igual ao número de pontos de dano original por minuto. correndo procurar um banheiro, cabine telefônica,
Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 quarto escuro, o interior de um carro ou o que for, para
Fúria (-1 PONTO) pontos de vida não tratado provocará a perda de outros ninguém perceber a transformação.
3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por Sua identidade secreta é segredo também para
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por diante até ser estancado. Primeiros Socorros serão seus familiares ou quem quer que sejam seus entes
qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos. queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida).
teste de Resistência. No entanto, qualquer ferimento perfurante no tronco
Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento
e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante deste tipo causará dano como explicado no parágrafo Inculto (-1 PONTO)
a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se anterior, até ser tratado com Primeiros Socorros. Ele
esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use continuará a produzir um dano igual ao original uma vez Alguns aventureiros podem ter grande poder de
PMs. por dia, até ser tratado convenientemente. Somente um combate, mas são pouco espertos. Outros não são
A Fúria só termina quando você ou seu oponente Cirurgião ou um curandeiro mágico/psíquico será capaz exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura,
são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. de curar este tipo de ferimento devido à hemorragia e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais.
Quando tudo acaba, você fica imediatamente interna. O personagem morrerá se não houver Um personagem com esta desvantagem não
esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as tratamento adequado à disposição. sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também
características durante uma hora. não consegue se comunicar com outras pessoas.
Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado,
penalidades são cumulativas. Hiperalgia [-0 pontos] Protegido Indefeso ou outro personagem representado
por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de
Você tem baixa tolerância a dor. Sempre que entender você.
Guia [-1 ou -2 pontos] ele receber um ferimento com mais de um ponto de
dano, precisará conseguir um sucesso em um teste de
Você não pode executar suas Perícias sem a Resistência para evitar chorar (possivelmente revelando Ingênuo (-1 PONTO)
consulta de livros, arquivos de computador, anotações, sua presença). Soldados, bárbaros, assassinos, etc.,
vídeos, bola de cristal, talismã, etc. Caso não tenha reagirão ao personagem com desprezo se souberem Você não consegue entender o mundo ao seu
esses itens realizará qualquer teste como se não que ele tem esta Desvantagem. Ele estará sempre redor — e, pior, nem se dá conta disso. Talvez você
possuísse a Perícia. O custo da Desvantagem é de submetido a um redutor de -2 em Resistência ao tentar tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso,
-1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser resistir à tortura. longe das maldades da vida. Talvez acredite ser mais
facilmente carregado pelo personagem, mas ainda esperto do que realmente é. Não importa: é como se
1d+76
você não tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que Ignorante [0 PONTOS] Desvantagem maior [-2 ou -3 pontos]. Outras mais
use a perícia Manipulação contra você tem bônus de suaves, não pagam nada [-0 ponto], mas podem ser
+1. Além disso, você deve escolher aleatoriamente É quase como inculto, você não sabe, ler, escrever, adquiridas em campanha, como efeito de alguma
um inimigo por combate e tratá-lo como se tivesse a conhecer a cultura local. Talvez você saiba falar, mas magia, maldição ou ataque especial de criaturas.
vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, não de forma culta, de forma que todos percebem que Todas as formas de insanidade podem ser
página 29). você não conhece nada sobre o lugar. Em Vantagens vencidas temporariamente com um teste de Resistência
únicas ela pode ser recomprada por 5 PEs. -3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na
descrição de cada insanidade), mas o Mestre só pode
Intolerância/Paternalismo (-1 PONTO) autorizar esses testes em situações extremas.
Insano [variável] Lembre-se também que, em todas estas
São as duas faces de uma moeda muito pouco variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia
simpática. De certa forma, a intolerância é o “irmão Você é louco. Após dois minutos de conversa, em você) continua valendo; mesmo que seu problema
malvado” do paternalismo, e este faz o papel de ninguém com um pingo de inteligência acredita ou não seja evidente, você ainda fala e se comporta de
“irmão bonzinho” — mas todos são uma forma clara de confia em você – apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou forma suspeita.
preconceito. Escolha um grupo étnico ou social para Parceiro, se você tem algum. Note que algumas formas de Insano são idênticas
ser alvo da sua intolerância ou paternalismo. Existem muitas formas de insanidade. Algumas a certas Desvantagens já existentes, como Fúria,
Sendo intolerante, você encara essas pessoas um pouco mais graves, de forma que representam uma Devoção, Assombrado e Outras. Novamente, isso
como inferiores — e acha que “deveriam conhecer seu acontece porque tais problemas mentais podem ser
lugar”. Isso pode se manifestar de diversas formas: ganhos em campanha. As Desvantagens Homicida,
para alguns, é a violência; para outros, é omissão ou Megalomaníaco e Sonâmbulo não foram listadas por
exclusão social. Você sofre uma penalidade de –1 não constituírem verdadeiras desvantagens ou serem
em qualquer teste de perícia ao interagir com quem proibidas para personagens jogadores.
não compactua com sua postura. Ao combater contra • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba
membros do grupo que você odeia, você sofre os coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas
efeitos da desvantagem Fúria (Manual 3D&T Alpha, por serem interessantes. Sempre que surgir a chance
página 42). de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de
Sendo paternalista, você ainda encara algum R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para
tipo de grupo étnico ou social como inferior — mas ao os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar
invés de humilhá-los, prefere praticar boas ações e ser que isso aconteça.
benevolente. • Caridoso (–1 ponto): a mesma coisa que
No fundo, você os considera de alguma forma o Código de Honra dos Heróis — você não consegue
dignos de pena. Trate qualquer alvo da sua “bondade” resistir ao impulso de ajudar qualquer um em
como um Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, dificuldades.
página 46). Além disso, se algum deles pedir qualquer • Coração de Pedra (-1 ponto): Você
tipo de ajuda, você deve ser bem-sucedido em um nunca sente medo normal ou mágico, mas em certas
teste de R para recusar. De acordo com o mestre, você ocasiões você sente remorso por ser assim, na prática
também pode sofrer penalidades em perícias sociais funciona como assombrado.
quando alguém nota a natureza arrogante de sua • Complexo de Culpa (–1 ponto): você
generosidade. sente-se responsável por todas as pessoas próximas,
como companheiros de equipe, seu chefe, família,
Aliado, amigos… Se alguma coisa acontecer a qualquer
um deles, você sofre uma penalidade de –2 em todos
os testes, mesmo que não houvesse nada que você
1d+77
pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade No entanto, a mudança não está sob seu controle. testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa)
dura 1d dias. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o quando está sem nenhum companheiro.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica • Heróico [-1 ponto]: Igual código de honra
que você precisa fazer constantemente, pelo menos que você mudou para sua outra personalidade. Uma dos heróis, mas você sempre esta procurando alguém
uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer personalidade não se lembra do que a outra fez. Na para ajudar.
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... verdade, às vezes você nem acredita que tem esse • Histérico (–2 pontos): você pode começar
alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de problema! a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que
cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa • Distraído (0 pontos): você tem dificuldade Assombrado.
coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, para se concentrar em alguma coisa na qual não está • Homicida (–2 pontos): precisa matar um
você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias.
lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma Se não cometer um assassinato quando o prazo se
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita penalidade extra de –1 (cumulativo com quaisquer esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora;
enquanto se luta! outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não uma falha significa que vai tentar atacar e matar a
• Covarde [-2 ponto]: Nunca entra em deseja muito fazer. primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta
situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente • Fantasia (–1 ponto): você acredita ser desvantagem não é recomendada para personagens
apavorado e executa apenas manobras de combate à alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode jogadores?).
distância, fuga e defesa. Se o combate for inevitável fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um • Intolerante (–1 ponto): você não gosta,
faça um teste de Resistência, em caso de falha você mago! Eu posso voar!) Você fala de si mesmo o tempo desconfi a ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa
desmaia ou fica paralisado. todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. que considera diferente de você. Escolha um gênero,
• Curioso (–1 ponto): você não consegue • Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo
se controlar; simplesmente precisa abrir os armários, terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa grande que seu personagem possa encontrar com
saber o que está do outro lado daquela porta ou coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, certa frequência. Quando se deparar com um membro
para que serve aquele botão vermelho — e se ele fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em desse grupo, você precisa fazer um teste de R –1. Se
realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico). for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo
a curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 friamente com relação ao objeto de sua intolerância.
ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão ponto para uma coisa incomum, que você encontra em Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo
patológica e autodestrutiva dela. pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, de sua intolerância continuar por perto, você precisa
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos fazer novos testes de R –1 — falhando em dois testes
capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, para uma coisa comum, que você encontra 50% do consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância
é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 não pode ser um inimigo óbvio que representa risco
escrever, nem se comunicar com outras pessoas. pontos para algo que você encontra quase o tempo real para você (como criminosos, membros de gangues
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, rivais, etc.).
subitamente a motivação de viver, algo perigoso vento, aparelhos eletrônicos, música...) • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita
quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo • Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem. ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar
que Assombrado. • Ganancioso [-1 ponto]: Não divide seus um grande objetivo — e acha que ninguém jamais
• Dupla Personalidade (0 pontos): é pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está conseguirá detê-lo!
parecido com Forma Alternativa: você tem um outro satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça. Você com freqüência ignora perigos que poderiam
personagem feito com a mesma quantidade de Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa uma oferta matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende,
pontos, mas com outras características, vantagens, de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira vista nunca foge esempre luta até a morte.
desvantagens, Perícias e magias conhecidas. Sim, vantajosa. Os outros desconfiam de você (e com razão!) • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz
esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada como a Desvantagem Má Fama. a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando
— porque sua própria aparência e poderes também • Gregário (–1 ponto): você odeia fi car quer. Com um teste de Resistência pode vencer
mudam! sozinho, e sofre uma penalidade de –2 em todos os momentaneamente sua insanidade e dizer algo
1d+78
verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste ele preferirá os golpes mortais, dará um tiro a mais para família tradicionalmente inimiga ou um bêbado em uma
em segredo, para que os jogadores não sabiam se ter certeza de ter matado um oponente vencido, atacará taverna.
podem confiar no colega. guardas quando isto poderia ser evitado, etc. Freqüentemente, ele tem uma boa razão para
• Obsessivo [-1 ponto]: Exatamente igual à Ele precisará ser bem sucedido em um teste de se sentir desta maneira e numa briga comum em
Devoção: Vontade para aceitar a rendição de um inimigo ou mesmo uma taverna ele usará os punhos como todo mundo.
• Paranoico (–1 ponto): você não confia em fazer um prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele Por outro lado, um gladiador ou duelista com esta
ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem nunca esquecerá que um inimigo é um inimigo, mesmo desvantagem seria extremamente impopular. Um
aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia que não estejam em um combate. policial logo estaria enrascado.
ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou Esta pode ser uma característica realmente • Tarado [-1 ponto]: Você tem um
dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou maligna, mas a maioria dos heróis ficcionais sofre dela. comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para
outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se O personagem não é fanático nem sádico; sua resistir à sedução, além de normalmente sofrer os
estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera animosidade se limita aos inimigos ―legítimos, sejam efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há
um valor igual à sua Resistência). eles criminosos, soldados inimigos, membros de uma um rostinho bonito por perto.
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que • Vaidoso [-1 ponto]: Você não aceita o
dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que segundo lugar. É fanático por si próprio ou alguma
você começa a andar enquanto dorme. Você não pode capacidade especifica (inteligência, habilidade de
lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à superioridade é questionada sofrendo, às vezes, os
própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, efeitos da Desvantagem Fúria. Fobia [-1 ou -2 pontos]
sempre procura oportunidades de morrer — desafiando Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre
inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, que é exposto a essa coisa deve fazer um teste de
fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Resistência Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de
Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos qualquer maneira, em velocidade máxima. O valor da
de Experiência, uma vez que não recebe nenhum Fobia depende daquilo que você teme. Caso a fuga
ponto em aventuras durante as quais tenha morrido). seja impossível você sofre os efeitos da Desvantagem.
• Sádico [-1 ponto]: Você se delicia com
a crueldade... física, mental, ou ambas. (Esta é
uma característica particularmente ―maligna, mais Interferência Mágica [-0 PONTOS]
1d+79
Má Fama [0 a -2 PONTOS] orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Nanismo [-2 PONTOS]
enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por pontos por ela. Veja no capítulo “Combate”.
esse motivo, você não pode usar armas, roupas, Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia,
equipamentos, máquinas e veículos projetados preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto
para humanos — apenas aqueles que tenham sido Mundano [-1 PONTO] o sol está brilhando, você sofre uma penalidade de –1
construídos especialmente para você. em todos os testes.
O inverso também é válido: máquinas feitas para Você não tem nenhuma experiência com o
você não servem para outros personagens. Pertences sobrenatural, e até mesmo tem medo de qualquer coisa
pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação fora do comum. Esta é uma desvantagem bastante Ódio [0 a -2 PONTOS]
do personagem são, automaticamente, feitos para comum em campanhas realistas e reflete o medo natural
você. que a maioria das pessoas comuns tem do sobrenatural. As pessoas não gostam de você, talvez por
Se você recebe esta desvantagem por ser Você não pode ter qualquer vantagem que exija o uso algo que você tenha feito, ou de algum outro motivo
membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, de Pontos de Magia ou que permita lançar magias, e sobrenatural.
fada...), então poderá usar itens próprios para outros fica apreensivo e assustado perto de qualquer um que
membros da raça. use PMs na sua presença — mesmo para ativar coisas
como Tiro Múltiplo! Você sofre H–2 enquanto estiver Custo Abrangência
na presença de qualquer um que acabou de usar PMs, -0 As pessoas não gostam de você. Estão sem-
pre olhando desconfiadas.
Monstruoso [-1 PONTO] e por um minuto depois que se afastar dessa pessoa.
Uma situação que envolva o mero risco da presença do -1 As pessoas te odeiam. Não pode entrar em
lugares sem causar confusão ou ser expulso.
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você sobrenatural exige um teste de Resistência; se falhar,
-2 As pessoas te detestam e estão sempre que-
não pode sair pelas ruas como gente normal; as você sofre H–2 durante todo o encontro.
rendo te matar.
pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser
facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos,
1d+80
Oponente [-1 ou -2 pontos] Pobreza [-0 PONTOs]
É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que O personagem nasceu pobre, em relação à média
está sempre tentando derrotar ou acabar com você. de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de algum modo.
Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e Ele começará com apenas uma fração do dinheiro que
você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo um personagem recebe normalmente quando é criado,
mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma e sua renda é limitada. Você começará com 1/5 do que
quantidade de pontos), é uma Desvantagem de -1 realmente iria ganhar se não tivesse a desvantagem
ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o “gêmeo
maligno”, uma cópia exata do seu personagem. Por -2
pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso Poder Vergonhoso [-1 PONTO CADA]
que você (feito com muito mais pontos!). Inimigos
podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão
serão sempre construídos - ou modificados - pelo é formado por partes brilhantes que voam à sua
Mestre. Caso um Inimigo seja destruído para sempre, volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia
ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O manifesta a imagem de um leão em chamas imenso
personagem não recebe pontos extras por isso. que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança
que evoca luzes coloridas e música pop.
Sempre que você usa magia ou qualquer
Pacifista [0 a -2 PONTOs] vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:
• Agradável (–1 ponto): sua magia vem
Você é avesso à violência. Esta desvantagem é acompanhada de música empolgante e ilusões visuais
parecida com Código de Honra, e tem três tipos. agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de
• Autodefesa (0 ponto): você pode lutar, pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua
mas só vai entrar em combate para defender a si nação, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo
mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus
nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para
começar uma briga. resistir às suas magias e ataques.
• Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas • Constrangedor (–1 ponto): sua magia
comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas
delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia
–2 em sua Força de Ataque. Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para
• Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma
e sua Força de Ataque sempre conta como 0. Você dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como
pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque
dano não-letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fi –1.
ca inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). • Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a
Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos
penalidade de –2 na Força de Ataque. especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e
uma música-tema.
Tudo é muito impressionante, mas também
demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em
seus testes de resistência, e também em esquivas para
1d+81
evitar magias de ataque à distância. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Prometido [0 ou -1 pontos]
• Hentai (0 pontos): você aprendeu suas Fraco será automaticamente conhecido por quase todo
magias com alguém muito sem-vergonha (ou, você mundo! Você não teve escolha: decidiram com quem você
mesmo é sem-vergonha!). Quando você faz uma irá se casar. Isso não acontece apenas entre nobres ou
magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, pessoas ricas; em locais mais atrasados, é comum que
além de causar efeito normal, essa criatura fica nua Preguiçoso [-2 pontos] o casamento seja decidido pelos pais.
por um instante — suas roupas desaparecem ou ficam Seu casamento arranjado pode não trazer
transparentes. Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para nenhum problema — é possível que vocês entrem em
Esse efeito acontece até mesmo com magias evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa um acordo, concedendo total liberdade um ao outro.
benéficas (explicando a razão pela qual seus colegas (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar Contudo, neste caso a desvantagem não vale pontos.
às vezes recusam suas magias de cura...) 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para calcular as Por –1 ponto, ser Prometido é um estorvo
Um personagem nu deve ser bem-sucedido Forças de Ataque e Defesa). Caso fi que sem PMs, você constante. A pessoa a quem você está prometido é
em um teste de Resistência ou ficará envergonhado, para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa fonte de preocupações ou diminui seu status social.
sofrendo redutor de H–1 durante uma rodada. Este tranquilamente, até “recuperar as forças”… Esta é uma Em alguns casos, pode trabalhar ativamente contra
efeito não afeta a Armadura do alvo (sua armadura não desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar você! Em geral, isto se manifesta através dos efeitos
desaparece realmente) e, em geral, não afeta monstros em combate! da desvantagem
ou mechas (que não usam roupa, mesmo). Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44),
Quando a magia ou ataque é mal-sucedido, ou mas apenas quando sua ligação com o/a cônjuge for
não afeta criaturas, é você quem fica nu. Pois é! Procurado [-1 à -3 pontos] descoberta. Em outras ocasiões, pode se manifestar
como Assombrado (Manual 3D&T Alpha, página 40)
Você é procurado pela lei; não importa o que ou de outras formas, de acordo com o desejo e a
Poder Vingativo [-1 ponto] você fez ou deixou de fazer — se você for pego, será imaginação sádica do mestre.
executado ou jogado em um calabouço por décadas.
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode Sempre que você aparecer em público, o mestre joga
cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança um dado. Com um resultado 4, 5 ou 6, as autoridades Protegido Indefeso [-1 ponto CADA]
uma magia ou usa qualquer vantagem que consome reconhecem-no e entram em ação para capturá-lo
Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a ou matá-lo. Em sua forma mais simples, esta é uma Existe alguém que você precisa proteger de
testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem desvantagem de –2 pontos. Contudo, há duas outras qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada
ou magia funciona normalmente. variantes possíveis. pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria
• Vida Dupla (–1 ponto): para aqueles com a vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões
vantagem Dupla Identidade, só uma de suas identidades podem tentar usá-lo como chantagem para vencer
Ponto Fraco [-1 ponto] é publicamente caçada. Esta desvantagem vale então você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!).
apenas –1 ponto. Sua concentração nas lutas será prejudicada caso
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de • Culpado (–3 pontos): Você realmente seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito
fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco cometeu o crime do qual foi acusado — e foi realmente ferido; nessas situações você sofre uma penalização
ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém um crime, não um ato de justiça ou necessidade. Você de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o
só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta nunca pode esperar perdão das autoridades ou tentar Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você
sua pelo menos uma vez. provar sua inocência. Você também não pode contar perde um ponto de Habilidade permanente.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um com o apoio de pessoas comuns bem-intencionadas, Você pode ter mais de um Protegido, mas isso
lutador quando o observa em ação. Faça um teste de pois seu crime é notório e hediondo. As únicas pessoas aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos
Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e que podem vir a ajudá-lo são criminosos ainda piores estejam em perigo
se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá (que nunca são altruístas...).
um bônus de H+1 quando lutar com ele.
1d+82
Recarga [variável] Muito Comum (–3 pontos): esta condição que possam apenas desmaiar ou paralisar seus
acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica adversários, cortando suas gargantas quando eles
A energia que alimenta seus poderes (Pontos de não funciona se alguém estiver olhando (incluindo caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um
Magia) é limitada e precisa periodicamente ser reposta. inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo
Seu Poder de Fogo também recebe a Desvantagem ou contra nenhum objeto inanimado. por alguma razão, você sofre uma penalidade de –1
Munição Limitada (recebendo os pontos equivalentes à Em alguns casos (como estações do ano ou em todos os testes durante um dia. Em Mega City, você
Desvantagem Recarga), mas reposta juntamente com fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber rapidamente vai atrair a atenção da lei. Qualquer um que
seus Pontos de Magia. O Mestre deve ter cuidado para a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir já tenha presenciado seu comportamento sanguinário
não abusar desta Desvantagem a ponto de atrapalhar em segredo. vai tratá-lo como se você tivesse a desvantagem Má
a fluência do jogo. Sua fonte de poder pode ser: Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44).
Comum [-0 ponto]: para recarregar seus
Pontos de Magia basta a luz do Sol ou da Lua, água Sanguinário [-1 ponto]
1d+83
agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à Incomum [-1 ponto]: esta condição não Terreno Desfavorável [-1 ponto]
morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto. acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la pelo menos
• Identidade Secreta (–1 ponto): identidades 33% do tempo. Sua característica será zero quando É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum
secretas são um tipo especial de Segredo. São você estiver molhado; só funciona durante um quarto do lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem
equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande família se sente especialmente desconfortável, impondo a ele
caso você seja descoberto: você precisa mudar de vida de criaturas. Os jogadores só podem escolher uma uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Todas
(nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas restrição com aprovação do Mestre. Em alguns casos as características e limitações de Arena também valem
as suas relações (pois sua identidade verdadeira põe (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar para esta Desvantagem.
em risco seus amigos, companheiros de trabalho, os dados para saber a possibilidade do evento acontecer •Água (praia, barcos, chuva, superfície da água,
etc.). Qualquer um sob um programa de proteção de (resultado 1 ou 2 no d6), ou apenas decidir em segredo. embaixo d’água).
testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta •Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu
também a vantagem Identidade Alternativa). condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% oponente também está voando).
do tempo. Sua característica será zero, à noite ou à luz •Cidades (ruas, telhados, topo de prédios,
do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. O aposentos, corredores, escadas).
Suspensão de Poder [VARIÁVEL] Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade •Ermos (desertos, florestas, montanhas,
do evento acontecer (resultado 1, 2 e 3 no d6). pântanos, planícies, geleiras...).
Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os •Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
seus poderes. Quando essa condição está presente, •Um único lugar do mundo (provavelmente
você NÃO pode lançar magias e usar vantagens. Você Suspensão de Vantagem [VARIÁVEL] sua base de operações) e vizinhanças.
não poderá usar seus poderes em certas condições: Você não pode combinar esta Desvantagem com
Incomum [-2 pontos]: esta condição não Esta Desvantagem deve ser ligada a uma única o Código de Honra Árena.
acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la pelo menos Vantagem ou grupo delas (converse com o mestre). Você
25% do tempo. Seu poder não funciona quando você não poderá usar essas vantagens em certas condições:
estiver molhado; só funciona durante um quarto do Incomum [-1 ponto]: esta condição não Torpor [-1 ou -2 pontos]
dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande família acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la pelo menos
de criaturas. Os jogadores só podem escolher sua 33% do tempo. Seu poder não funciona quando você Você entra em um estado de estagnação
Restrição com aprovação do Mestre. Em alguns casos estiver molhado; só funciona durante um quarto do metabólica acionada por algum evento. Quando está
(como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande família em torpor estará paralisado, petrificado ou em coma
rolar os dados para saber a possibilidade do evento de criaturas. Os jogadores só podem escolher sua completamente vulnerável.
acontecer, ou apenas decidir em segredo. Restrição com aprovação do Mestre. Em alguns casos Incomum [-1 ponto]: Esta condição não
Comum [-3 pontos]: vai enfrentar esta (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar acontece todo dia e não é tão fácil de ser explorada por
condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% os dados para saber a possibilidade do evento acontecer seus adversários. Seu estado de Hibernação é ativado
do tempo. Seu poder não funciona à noite ou à luz do (resultado 1 ou 2 no d6), ou apenas decidir em segredo. quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0
dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta Pontos de Magia, se uma Dependência não é suprida,
condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% na escuridão total, etc.
do tempo. Seu poder não funciona à noite ou à luz do Comum [-2 pontos]: Vai enfrentar esta
Suspensão de dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. O condição todos os dias, ou se trata de algo relativamente
Caracaterística [VARIÁVEL] Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade fácil de ser explorado por seus inimigos. Hiberna à
do evento acontecer (resultado 1, 2 e 3 no d6). noite ou à luz do dia, quando recebe um beijo, quando
Esta Desvantagem deve ser ligada a uma estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.
Característica específica, como Força, Habilidade .... e
quando uma condição estiver acontecendo presente o
valor dessa característica será sempre zero ( 0 ).
1d+84
Trapalhão [0 pontos] objeto ou pessoa extremamente vulnerável, pode ser Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força de
uma jóia, seus restos mortais, a imaginação de um garoto Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e
Você é desastrado e azarado. Faz tudo parecer em coma, etc. Você sempre sabe em que direção está o frita seus Pontos de Vida!
mais complicado, não consegue dar uma informação seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e
direito, sempre omitindo fatos importantes, errando morrer, desapareecer........ Vulnerabilidade a Sônico. Se for atingido por um raio
indicações, exagerando ou não distinguindo ficção, sônico, sua Força de Defesa será 2+1d.
superstição e realidade, além de não conseguir Esta desvantagem não oferece pontos, e não
interpretar mapas, manuais e pistas sozinho. Vulnerabilidade (especial) pode ser escolhida durante a criação de personagem.
No entanto, ela pode aparecer mais adiante
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. como parte de uma vantagem única (por exemplo,
Velocidade Reduzida (-1 PONTO) Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada
por alguma Maldição.
Personagem é mais Vulnerabilidade não vale
lento que o normal e recebe apenas contra ataques
-2 para determinar todos de criaturas: se você
os seus deslocamentos é vulnerável a fogo,
e esquivas, afetando a então qualquer calor ou
velocidade máxima e normal fogo terá maior chance
(aumentado tanto H quanto de feri-lo: incêndios,
R). É possível comprar essa vapor escaldante, água
desvantagem várias vezes, fervente, lava... Qualquer
acumulando a penalidade. ataque baseado em:
Caso o redutor Poder de Fogo
deixe a habilidade abaixo [-3 pontos];
de 0 o personagem o Força [-2
deslocamento passa a ser pontos];
1/2 de H0 se o redutor for Magia e Armas
-1, 1/4 de H0 se o redutor Mágicas [-2 pontos]
for -2, para -3 em diante o [apenas se o Mestre
deslocamento passa a ser permitir magia na
considerado nulo. aventura];
Específico (-0) – o C o r t e ;
redutor de -3 de penalidade P e r f u r a ç ã o ;
que se aplica à um único Esmagamento;
tipo de deslocamento que Fogo; Frio; Elétrico;
você possui e não afeta Químico; Sônico [-1
nenhum outro. ponto cada].
1d+85
Maldição
MALDIÇÃO!!! Esta é uma das muitas desvantagens possíveis encontradas em 3D&T.
Como acontece com muitos aspectos deste jogo, as regras são vagas e indefinidas para permitir
mais liberdade aos jogadores e Mestres. Então, o Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas
formas “básicas” de Maldição: Suave (-1 ponto) ou Grave (-2 pontos).
Agora trazemos uma lista com cem idéias para Maldições. Muitas delas são originais,
enquanto outras vieram diretamente de animes, mangás e cartoons.
Estas Maldições existem em três tipos: Leve (0 pontos), que gera somente constrangimentos
e nada mais, ou que também traz algum benefício; Suave (-1 ponto), também constrangedora,
mas pode causar alguns problemas para você ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que
realmente coloca sua vida em risco.
Muitas Maldições apresentadas aqui também são adequadas para vilões. Na verdade,
quase todos os vilões carregam algum tipo de Maldição, que – uma vez descoberta – pode ser
a chave para que seja vencido pelos aventureiros.
Você foi alvo de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer
vai acabar com essa sina; Ela sempre voltará de alguma maneira. A natureza e efeito exatos da
maldição serão decididos pelo Mestre.
Suave [-1 ponto]: Irritante e constrangedora, mas nunca provoca nenhum redutor em
testes. Por exemplo, pode ser que você mude de sexo quando molhado, nunca tocar outro ser
vivo sem causar dor, ninguém acredita em suas palavras, alimentos estragam rapidamente onde
quer que passe, etc.
Grave [-2 pontos]: Algo que põe sua vida mesmo que uma Devoção. Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros,
em risco. Por exemplo, você se transforma em um quebrando coisas, dizendo bobagens... procure no
animal comum reduzindo suas a 0 todas as suas dicionário a expressão “pagar o mico”, e sua foto estará
Características, menos uma, quando molhado. etc. Amor dos Animais (-1 ponto) ali ao lado.
Alimentação Bizarra [-0 ponto] Nenhum tipo de magia funciona com você ou para
você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja um mago, Azar (-2 pontos)
Você possui algum habito alimentar nojento. você não poderá mais usar Vantagens mágicas (embora
Insetos, carniça, vermes, aracnídeos, sua própria ainda possa usar Pontos de Magia de outras formas). Você é o foco de má sorte aonde quer que vá.
carne, cabelos, ossos ou secreções fazem parte de Magias e itens mágicos como poções de cura não Estará sempre no lugar errado na hora errada.
seu cardápio diário. Mesmo diante de outras pessoa funcionam com você. Itens mágicos se transformam em
precisará ser bem sucedido num teste de Resistência peças comuns quando você tenta usar (mas voltam ao Itens falham ou quebram quando você precisa
-1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha. normal quando você os solta). deles (50% de chance). Se um tijolo cai do céu no meio
da multidão, vai acertar sua cabeça.
Alvo de Vingança (-1 ou -2 pontos) Água Corrente (-1 ponto) E quando o monstro decide atacar um de vocês,
adivinhe quem será!
De alguma forma você magoou, incomodou, feriu Parecido com Intolerância a Fenômenos que
ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos Repelem Monstros, só que mais específico e mais forte.
meios. Agora seus parentes/ irmãos/colegas ficam Por algum motivo sobrenatural, você não consegue Beijo (-2 pontos)
pegando no seu pé (“Ei, você é o Arkam! Você matou o atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A água
Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). corrente cria uma parede invisível e intransponível. Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de
É o mesmo que ter toda uma espécie, raça ou família Mesmo sedo carregado, seu corpo “trava” em pleno ar, um beijo na vítima. É proibido possuir qualquer poder
como Inimigo. e não atravessa o rio. que funcione à distância.
Você foi condenado a amar alguém ou alguma Você até consegue fazer as coisas que tenta, Você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá
coisa que nunca será sua, ou odiar alguém/ alguma mas será sempre de uma forma tão atrapalhada e recuperá-lo. Sim, é uma Maldição. Pergunte a Lex
coisa que nunca será capaz de destruir, ou AS DUAS vexaminosa que nunca será levado a sério. Luthor.
COISAS (“O Paladino é importante, eu o amo!”). É o
1d+87
Chorão (0 pontos) Combustível (-1 ponto) Comburente (-1 ponto)
Diante de uma situação emocional significativa É como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. Você Em sua presença, as coisas queimam mais
(alegria, medo, decepção, satisfação...) você vai pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma rápido. Qualquer dano provocado por fogo a até 3m de
choramingar, soluçar ou derramar rios de lágrimas chama acesa, sofrendo no mínimo 1d pontos de dano você (ou EM você) aumenta em 1d.
enquanto fala normalmente. por rodada. Você precisa de pelo menos uma rodada
para apagar as chamas de seu corpo.
Companheiro Indesejado (-1 ponto)
Chagas da Natureza (-2 pontos)
Chagas de Pedra (-1 ponto) Caso uma pessoa diga uma palavra secreta
(geralmente será seu nome de trás para a frente), você
Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas será compelido a atender um desejo para essa pessoa,
de pedra, resistentes, mas incômodas. dentro de suas capacidades.
Você recebe Armadura+1, Habilidade-1 e O desejo deve ser algo que você possa fazer em
Monstruoso. pelo menos dez minutos (não vale pedir para partir em
uma grande jornada, por exemplo).
1d+88
Você espanca as pessoas que ama, e se apaixona por Dedo Verde (-1 ponto) um banheiro, para não borrar-se todo. Caso aconteça,
pessoas que querem matá-lo. Olha, esta Maldição é você não será incomodado novamente pela Maldição
muito mais comum do que se pensa... Em sua presença, plantas e flores crescem durante as próximas 1d horas.
rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no
mesmo lugar para ver surgir um bosque.
Convite [-1 ponto] Efeito Reflexo (0 pontos)
Caso entre em alguma propriedade privada sem Degradação das Matas (-1 ponto) Ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos o
o consentimento de seus donos sofrerá os efeitos da som de uma sineta, você será compelido a fazer algo
Desvantagem Terreno Desfavorável, mas após ser Esta maldição torna sua presença nociva a como recitar e dançar o “Poema da Chaleirinha”, jogar-
convidado ao menos uma vez estará livre dos redutores qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida se no chão, gargalhar, dormir ou coisa assim. É como
até a mudança dos proprietários. vegetal a até 2m começa a apodrecer, definhando até ser Insano: Compulsivo, mas a compulsão ocorre
virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de quando o sinal acontece.
madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta
Crescimento de Pêlos (-1 ponto) perdem 1 PV por turno perto de você. Desnecessário
dizer que druidas não gostam de você... Emanação de Discórdia (-1 pontos)
Em combate, sempre que faz um ataque, precisa Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato
ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para não Diante de determinada condição (por exemplo, nunca esteve onde deveria. É o mesmo que Inculto,
deixar cair sua arma. quando você fica nervoso, quando vê um peixe, quando mas se aplica a TODAS as Perícias. Os efeitos são
chove...), você é atacado por uma misteriosa e violenta cumulativos – ou seja, um Inculto com Estupidez sofre
diarréia, exigindo um teste de R por turno até chegar a uma penalização de -6 em Perícias!
1d+89
Extintor (-1 ponto) Fragilidade (-2 pontos) diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos
fazem com que você seja confundido com o impostor.
Qualquer chama não-mágica a até 3m de você Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre (“Ei, lá está o maldito que roubou nosso ouro, matou
(fogueiras, tochas, lampiões...) apaga imediatamente. sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum nosso gado e beijou nossas esposas! Matem-no!”)
ferimento.
Você ainda pode sofrer dano por calor/ fogo,
mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na Glutonia (-1 ponto)
rodada seguinte. Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos)
1d+90
Ímã de Raios (-2 pontos) dessas coisas. Você precisa ser bem-sucedido em em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas
testes de Resistência -1 para permanecer no lugar, e Características, mas será controlada pelo Mestre. O
Em dias de sol, a cada seis horas, há uma sofre dano igual à sua própria Força caso toque, seja jogador não tem qualquer controle de seus atos nesta
chance em seis (1 em 1d) de que você seja atingido por tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora forma, e desobedecerá até Códigos de Honra enquanto
um raio e sofra 2d pontos de dano. Durante chuvas e sua Armadura. a lua cheia não sumir.
tempestades essa chance aumenta para uma em três
(1 ou 2 em 1d) a cada hora.
Intolerância a Fenômenos que Ligação Espiritual (-2 pontos)
por acidente...
É como Oráculo, com a diferença de que você Sempre que você é atacado ou entra em combate,
recebe visões indesejadas e tem seus PVs e PMs uma fúria berserker toma conta de seu ser! Você lutará
Incapacidade de Ler (-1 ponto) reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz
reduzido a um farrapo humano até descansar. de parar até você ou seu oponente cair. Você usará
Você não consegue ler e escrever, mesmo imediatamente todos os seus Pontos de Magia em
que soubesse fazer isso antes da Maldição. Será Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa que
um problema muito mais sério para magos, que não Karma Evidente (-1 ponto) consiga realizar.
poderão mais ler seus grimórios.
Seu corpo emana uma energia tão intensa que é
quase impossível para você passar despercebido. Mácula do Apodrecimento
Intolerância a Objetos [-1 ponto]
que Repelem Monstros Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos
(-1 ou -2 pontos) Especiais fazem testes como se tivessem esta Seu toque leva à morte pequenos animais e
Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem plantas, causa desconforto em outros seres vivos e
Da mesma forma que alguns vampiros, demônios precisam fazer testes. ainda pode transmitir pequenas doenças. Também
e demônios (talvez você SEJA um!), polui água e alimentos tornando-os impróprios para
o consumo. Qualquer um que ingerir esses alimentos
você não suporta a visão ou presença de certas Licantropia (-2 pontos) perde 1PV (Não permitido para Personagens
coisas. Podem ser símbolos sagrados de qualquer tipo Jogadores).
(como cruzes ou bíblias), alho, objetos de prata... será Não é o mesmo que a Vantagem Única Licantropo.
uma Maldição de -1 ponto se você não tolera apenas
UMA destas coisas, ou - 2 se não tolera NENHUMA Durante as noites de lua cheia você se transforma
1d+91
Maldição da Verdade (-1 ponto) Magnetismo Sobrenatural [-0 Pontos] Por -1 ponto, a Maldição nunca mudará sua raça
ou espécie (se você é humano, sua aparência sempre
Você só consegue dizer a verdade. Não consegue Acontecem com você coisas estranhas e será humana); por -2 pontos, poderá aleatoriamente
mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso bizarras com uma freqüência assombrosa. Você é do despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto...
coloca sua vida em risco. tipo com quem os demônios param para conversar... a aparência não muda suas Características, mas você
Objetos encantados com propriedades perturbadoras recebe todos os benefícios e fraquezas da nova forma
descobrirão o caminho até você. O único cachorro (então, quando você despertar como um Meio- Dragão,
Maldição da Mentira (-1 ponto) falante do século XX irá procurá-lo para lhe contar seus aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras
problemas. Portais dimensionais fechados durante criaturas não precisem dormir, você sempre precisará,
Você nunca consegue dizer a verdade, e até séculos abrir-se-ão só não importa sua forma.
mesmo acredita nas próprias mentiras! Pessoas
conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao para você se banhar nas energias libertas... ou,
contrário do que você diz. Caso você tenha o Código então, os habitantes do outro lado virão convidá-lo para Mudança de Personalidade (-1 ponto)
de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, um chá. O Mestre terá também a liberdade de fazer
nunca mais poderá dizer coisa alguma até livrar-se de alguma coisa bizarra acontecer para você uma vez em Sempre que você faz alguma coisa específica
um dos dois problemas! cada SESSÃO de jogo. (como olhar-se no espelho) ou acontece certo
fenômeno (como chover), você muda totalmente de
personalidade. Uma pessoa bondosa se tornará má,
Maldição do Azar (-2 pontos) Marca do Mentiroso (-1 ponto) e vice-versa. Se for Insano ou tiver Códigos de Honra,
vai passar a agir de forma totalmente contrária a
Para você, a sorte se transformou em azar e Quando você mente, algum efeito óbvio denuncia estas Desvantagens, até
vice-versa. Sempre que faz testes de Características o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do que o ato ou evento
ou Perícias (mas não testes de combate), um acerto céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce... ocorra novamente. Você
será considerado um erro, e um erro será um acerto. nunca realizará esse ato
voluntariamente, pois não
Memória Recente (-1 ponto) deseja mudar.
Magia Limitada (-1 ponto)
Sempre que você emprega Pontos de Magia, Mil Caras (-1 a -2 pontos)
1d+92
Muito Mais Monstruoso (-2 pontos) carros pifam. Você sobre uma penalização de –2 em uma Esquiva ou um teste de Resistência para evitar a
quaisquer Perícias que envolvem máquinas. Além disso, morte (um raio, um meteoro, um fosso que se abre sob
Esta é a versão mais intensa de Monstruoso: Construtos não gostam de você. seus pés...).
ninguém consegue sequer olhar para você sem fugir
apavorado, desmaiar ou ficar duro feito estátua (efeito Disponível nas seguintes versões: violação
exato a critério do Mestre). Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto) de tumba de faraó, invasão de torre de mago lich,
destruição de floresta sagrada druida, visita a cidade
Qualquer criatura tentando fugir de você tem Você é repulsivo para alguém do sexo oposto. É de deus-monstro abissal com cabeça de lula...
direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um como ser Monstruoso e ter Má Fama ao mesmo, mas
foguete, voando, atravessando a parede ou algo apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com
assim), sem que ninguém consiga alcançá-lo. relação a você será sempre de nojo, medo, asco e até Permissão de Entrada (-1 ponto)
Ódio dos Animais (-1 ou -2 pontos) Parecido com Inculto. Você não consegue falar Você aparenta boa saúde, mas qualquer criatura
sem imitar efeitos sonoros das coisas que está dizendo, viva a até 1m de você deve ser bem sucedida em um
Por algum motivo, qualquer tipo de animal de uma forma que fica muito difícil entender. (“Então teste de Resistência, ou apanhará uma doença terrível.
irracional simplesmente NÃO gosta de você! Vale aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM Seus PVs e PMs caem para 0 e a vítima morrerá em 1d
desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros. e depois FANHOM tudo!”) dias se não receber tratamento adequado (um teste de
Sua versão Suave impõe uma penalização de -3 em Medicina ou qualquer magia capaz de curar doenças
testes com a Perícia Animais. A versão Grave significa é suficiente). Uma pessoa bem sucedida no teste não
que você tem TODO o Reino Animal como Inimigo! Perseguido por Criatura precisa fazê-lo novamente.
Sobrentural (-2 pontos)
Ódio das Máquinas (-2 pontos) Similar a Alvo de Vingança. De algum modo Podia ser Pior (0 pontos)
1d+93
você diz. Enquanto, quando você menciona “veja o Paranóico[-1 ponto], ou ambas. Prisão Total (-2 pontos)
1d+94
Reflexo Insuportável (-1 ponto) matar alguém... nem precisa dizer, né? Está em um barco a remo e vê um amigo no
porto? Você salta na água e vai nadando, esquecendo
Quando você vê seu reflexo no espelho ou completamente do barco.
outra superfície refletora, fica completamente incapaz Sedativo (-1 ponto)
de agir. Vai encolher-se no chão, espernear, gemer,
gargalhar... enfim, agir como um louco inútil durante Quando você fala (ou canta) durante algum Sem Reflexo (0 pontos)
pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 turnos ouvindo
diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilão você, todos à sua volta devem ser bem sucedidos em Sua imagem não aparece em espelhos ou
com armadura cromada... testes de Resistência+2 por turno para não dormir. Não qualquer outro tipo de superfície reflexiva. Você não
funciona em situações de combate ou tensão. poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado
(a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas
Reflexo Sombrio [-1 ponto] horas). Pessoas que percebam sua condição podem
Sempre Atrasado (-1 ponto) acreditar que você é um vampiro, fantasma ou algo
Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar assim.
da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua Por acaso do destino ou conjunção cósmica,
forma verdadeira. A visão de seu reflexo causa em você você nunca, NUNCA chega na hora para qualquer
o mesmo efeito que uma Fobia (insanidade a escolha compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao Sem Sombra (0 pontos
do mestre), alguém que ver seu reflexo no espelho lado! Algum problema ou contratempo sempre surgirá
imaginará que você é um monstro e lhe tratará como para atrapalhar. Você também sofre uma penalidade Por alguma razão você perdeu sua sombra, o
se você tivesse a desvantagem monstruoso. de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre
acontece quando uma luta começa. que é como perder parte de você mesmo.
Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre
Repulsa (-1 ponto) um redutor de -1, e as pessoas desconfiam qu você
Sem Memória (-1 ponto) seja um demônio, vampiro ou coisa assim.
Você não tolera o toque de algum tipo de
pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa parte O contrário de Memória Recente. Embora ainda
de seu corpo. Por exemplo, você pode ser uma mulher saiba andar, falar e tudo o mais, você não se lembra Sem Voz Ativa (0 pontos)
andróide que não suporta o toque de homens, ou um de mais nada que tenha acontecido antes da Maldição,
anão barbudo que não tolera quando qualquer pessoa como seu nome, seus pais, local de origem, seus Por alguma razão, você não consegue falar
toca em sua barba. poderes... com convicção. As pessoas acham você desprezível,
covarde ou mentiroso, e não dão valor ao que você
Quando tal coisa acontece, você entra em Fúria e diz, mesmo que a informação seja correta e/ou de vital
ataca quem tocou em você. Sem Noção (-1 ponto) importância. (“Mas... mas o dragão me mandou dizer
que era nossa última chance para irmos embora vivos!
Não importa a simplicidade do assunto, você não Esperem! Não entrem lá!”)
Retribuição do Mal (-2 pontos) consegue compreender ou ver da mesma forma que os
demais. Sua mente funciona de um jeito que ninguém
Sempre que você causa algum mal a alguém, o mais entende, e chega a Sombra Viva (-1 ponto)
1d+95
Sua sombra também pode apanhar e arremessar Super Deformed (0 pontos) também são afetadas.
pequenos objetos (com Força 0).
Sempre que algo engraçado ou constrangedor Um ataque comum não é considerado um toque,
acontece (com você ou outra pessoa), você se transforma pois o contato é muito breve – portanto, quando você
Sonâmbulo (-1 ou -2 pontos) em uma versão miniatura e fofa de si mesmo – e nunca, dá ou recebe um soco, este poder não funciona. (Não
NUNCA mais será levado a sério por seus amigos permitido para personagens jogadores).
Você anda enquanto dorme. Em geral nada
acontece durante o sono, mas você costuma acordar
em lugares ou situações perigosas (“Como vim parar Toque da Banalidade (-1 ponto) Toque da Putrefação (-2 pontos)
Você soluça o tempo todo. Caso seja um mago, Toque da Morte (-1 ponto) Troca de Sexo (-1 ponto)
1d+96
sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com
água quente. Esta é uma maldição comum para quem
cai em uma das 100 Fontes Malditas da China e/ou
aparece em mangás da Rumiko Takahashi.
1d+97
Manobras de
Combate
São movimentos específi cos, como socos, chutes e outros golpes
associados às artes marciais. Para aprender manobras de combate, compre a
vantagem Técnica de Luta, descrita na caixa ao lado.
Agarrar
Aparar
Seja com a sua arma ou mesmo com as suas mão você consegue diminuir
o impacto que os ataques dos inimigos causam em você. Gaste 1 PM e você ganha FD+2
durante o próximo turno.
Ataque de Carga manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque para calcular a Força de Defesa contra um ataque
e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de
O Personagem esquece todas as recomendações acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-
sobre prudência e autocontrole e ataca seu inimigo você causaria é aplicado como uma penalidade à Força corpo imediato contra ele.
com toda a sua força se jogando com todo o seu corpo de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa Combate com Duas Armas
contra o seu oponente. usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por
Gaste 1 PM e você poderá somar o seu valor de exemplo, não pode blefar com uma balestra e depois Clássica, a capacidade de lutar com duas armas
A a sua FA durante o próximo ataque. realmente realizar uma balestra). (ou uma arma dupla). Ao mesmo tempo, uma arma em
Pré-requisitos: duas manobras de combate cada mão e com isso realizar 2
quaisquer. ataques em uma mesma rodada. As armas não
Ataque do Louva-a-Deus precisam ser do mesmo tipo, mas uma menor do que a
outra. É preciso uma Rolagem de FA para cada arma,
Você golpeia um nervo ou tendão de seu Bloqueio que devem ser e uma menor do que a outra. Você
oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faça um Gasta uma ação de movimento e 2 PMs e até o final do
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for Você usa sua mão, braço, pé ou perna para combate poderá fazer um ataque extra por turno com
maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de FA= F+1d.
um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Magia, você ganha +2 na Força de Defesa contra um
Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força até o fi ataque corpo-a-corpo.
m do combate. Cegar
Bloqueio Agressivo
Ataque Total Esta manobra não “cega” o alvo literalmente,
Você usa sua espada para bloquear e atacar o apenas o impede de enxergar pelos próximos turnos,
Você opta a usar uma tática muito agressiva adversário ao mesmo tempo! Gastando 2 PMs você seja fazendo um ataque contra o nariz do oponente,
e descuidada de combate, abdicando de toda sua ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo- jogando areia em seus olhos, jogado algum produto
técnica de defesa em prol de ataque devastadores. a-corpo. Além disso, seu adversário sofre todo o dano químico em seus olhos...... Faça um ataque Corpo á
Declare que vai usar a manobra e some a sua A a sua que você sofrer (se sofrer algum). Corpo, se a sua FA superar a FD do oponente o ataque
FA durante esse turno, porem você não pode adicionar Pré-requisito: bloqueio. não causa dano, mas o alvo fica cego (sofre os mesmos
a sua A na sua FD durante esse turno. redutores da magia cegueira Manual 3D&T Alpha pág.
87). O alvo tem direito a um teste de R por turno para
Cabeçada negar o efeito.
Balestra
Você ataca o oponente com um inesperado golpe
Um movimento simples: o atacante simplesmente com a cabeça. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um Cotovelada
dá um salto curto contra o oponente, finalizando com a ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não pode usar a
perna flexionada e a espada em riste, para perfurá-lo Habilidade na Força de Defesa. Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1,
com a ponta da lâmina. Gaste 1 PH e adicione +2 à FA mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força
do golpe. de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano
Cambalhota do Macaco adicionais.
1d+99
Contra-Ataque oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (além Cruzado
de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa
Combatentes Caídos, na página 64). Um soco circular, mirando o lado da cabeça do
O Personagem uma vez por rodada pode ao adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a-
sofrer um ataque bem sucedido de um oponente, corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD –1 para
combate corpo-a-corpo, realizar um contra ataque Chute Circular este ataque.
automático. Ao receber dano faça um teste de H se
for bem sucedido você poderá contra atacar esse Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça
oponente com uma FA= F+1d. de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um Defesa do Tigre
teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se você
for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e
Contra-Bloqueio no ataque. canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque
corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for
É possível escapar dos efeitos de um bloqueio. menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual
Ao custo de 2 PMs, você pode girar um pouco sua Chute Direto à diferença entre a sua FD e a FA dele.
espada contra a do oponente. Assim, você passa
pela espada adversária e atinge seu alvo. Você ignora Um chute desferido com o corpo de frente, visando
qualquer bônus em FD por manobras de combate que o abdome, peito ou queixo do adversário. Quando Defesa Total
seu adversário tenha nesta rodada. acerta, é destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for
maior que a Força de Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos Você opta por usar uma tática defensiva de
Chute Baixo de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a combate, abdicando de sua capacidade de ataque
FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 pontos de total para se defender dos inimigos. Declare que vai
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna dano. usar a manobra e soma a sua F a sua FD durante esse
de seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo- turno, porem você não poderá somar a sua F na sua FA
a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a do
1d+100
durante esse turno. Encontrão Feitos Atléticos
O Personagem realiza o ataque de forma a Por 2 PMs, você pode fazer uma sequência de
Desarmar empurrar/assustar o oponente. ações que culminam em um ataque — como pendurar-
Declare que vai fazer a manobra e faça um ataque se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no
Você pode usar sua espada para deixar seu corpo à corpo se a sua FA for superior a FD do alvo corrimão... Você pode se mover duas vezes durante a
oponente de mãos vazias. Como uma ação, gaste ele será lançado uma distância em metros para trás rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade
1 PM e faça um ataque normal. Se você for bem- igual a sua F. Muito útil para jogar inimigos de pontes, de –1 em FD.
sucedido, não causa dano, mas seu adversário penhascos e contra armadilhas.
deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é
desarmado, sofrendo uma penalidade de –3 em FA até Firula
recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso Estocada
seu oponente use algum tipo de arma especial ou Seu estilo de luta mais parece uma dança que
equipamento, também perde o acesso a seus poderes O golpe mais básico de penetração, que usa a ridiculariza o aniversário — e acaba fazendo-o abrir
enquanto estiver desarmado. ponta da arma para perfurar o oponente. Gaste 2 PMs e a guarda. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um
faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força teste de H. Se você tiver sucesso, o alvo sofre uma
para calcular FA. penalidade de –2 em A até o final da rodada seguinte.
Direto
1d+101
cai no chão. PVs de seu oponente a 0, ele ignora os resultados 4, Montada
5 e 6 em seu Teste de Morte. Não use isto em duelos
formais, ou o seu oponente pode se sentir desrespeitado Uma manobra popular — e destruidora — em
Imobilização — e isso pode justificar um duelo até a morte em certos lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-
círculos… corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um
movimento para montar nele. Contra um oponente no
O Personagem é capaz de com o peso e força qual está montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo
do próprio corpo, manter um adversário imóvel. É Luta às Cegas tem direito a um teste de Força por turno. Quando for
bastante útil quando o objetivo convém em capturar bem-sucedido, se liberta.
ou prender alguém sem machucá–lo ou causar dano
físico. Não pode ser utilizada para causar dano a um Permite ao Personagem continuar lutando sem
oponente. Gaste uma ação de ataque (e uma ação de nenhum redutor mesmo quando cego, vendado ou na Manto
movimento por turno que quiser manter o alvo imóvel) escuridão total.
e force o alvo a fazer um teste de H-2, se falhar ficará Acha que aquela jaqueta (chamada “peliça”)
imobilizado e incapaz de se movimentar. Ele não sofre pendurada no ombro esquerdo de um hussardo é um
nenhum redutor na sua FA ou FD, mas não poderá se Makiwara mero enfeite? Ao custo de 1 PM, você pode usá-la
movimentar. O Alvo tem direito a um teste de Força como uma capa para bloquear um ataque (a lâmina
menos a sua Força (exemplo, você tem F4 esse será Você passou por um extenso treinamento para desliza pelo tecido). Você recebe um bônus de +2 em
o redutor do alvo) por turno para tentar se movimentar. enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você FD durante a rodada. Ao custo de 2 PHs, você pode
duplica sua Armadura para calcular a FD contra um bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente,
ataque. com um movimento de corpo que gira a peliça. Este uso
Jab Mata-Leão desta manobra funciona exatamente como desarmar,
mas não consome uma ação.
Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 O Personagem consegue manter seu oponente Pré-requisitos: bloqueio e desarmar.
Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu preso turno a turno e pressioná-lo para o mesmo sentir
oponente sofre –2 na Força de Defesa. falta de ar.
Picada da Cobra
Para executar o mata–leão o atacante precisa
Joelhada segurar a vítima por trás com ambas as mãos, com Quando seu oponente ataca, você segura o
sucesso o mata–leão é aplicado e a vítima sofre os membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos
Erguendo o joelho, você desfere um golpe mesmo redutores da Privações Respiração (Manual de Magia e faça um ataque contra o agressor
vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do 3D&T Alpha pag. 69). imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Força
oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele
corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força de Ataque. Gasta-se 1 PM e faça um ataque corpo à Corpo, se não sofre dano, mas fi ca preso.
a FA for superior a FD do oponente ele fica imobilizado. Enquanto estiver preso ele não pode se afastar
O oponente tem direito a um teste de F para cada de você, e sofre um redutor de H–1. O alvo tem direito
Lâmina Chata turno que passar preso, se for bem sucedido consegue a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-
se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os mesmo sucedido, se liberta.
Eventualmente você pode não querer realmente redutores de Oponente Caído, não pode usar a sua H na
causar dano a seu inimigo. Por 1 PM, você luta até FA e FD (no caso da FA corpo à corpo, só poderá atacar
o final do combate com a parte chata da lâmina sem o oponente que estiver o prendendo com o Mata Leão). Rasteira
sofrer qualquer penalidade em sua FA. Seu dano será
sempre por esmagamento. Além disso, se reduzir os Você varre as pernas do oponente com as suas.
1d+102
Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve Trespassar
Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não ser um ataque comum, sem combinação com qualquer
sofre dano, mas cai no chão (veja a caixa Combatentes manobra.
Caídos, na página 64). Pré-requisito: bloqueio. Sempre que o Personagem obter um acerto
crítico em sua FA, ele pode avançar com toda a sua
fúria contra OUTRO oponente que esteja a distância
Reprise Senhor da Montanha do seu deslocamento, e fazer um Ataque Extra contra
esse oponente.
Um ataque mais distanciado, com a perna Sacrifi cando sua capacidade de ataque, você
dianteira flexionada, o braço esticado e a espada em consegue se colocar em uma postura de defesa total.
riste. É como ficar de longe cutucando a onça com uma Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você Uppercut
vara nada curta. Gaste uma ação para realizar esta consegue um crítico automático na próxima defesa (não
manobra (que não é um ataque, não causa dano e não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre Um soco de baixo para cima, mirando o queixo
exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de –1 que isso duplica sua Armadura!). do adversário. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-
em FD contra seu próximo ataque. a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD
do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência
Tai Sabaki (além de sofrer dano).
Resposta Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes
Com um movimento do corpo, você sai do Caídos, acima).
A resposta é meramente a ofensiva que se segue caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por
após o bloqueio de um ataque adversário. Ao custo de completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica
2 PHs, você pode atacar imediatamente após ser bem- sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.
sucedido em um bloqueio — efetivamente ganhando
1d+103
Velocidade do Cervo Rapidez do Ataque Com K.I.,
Combatentes Caídos Chakra, Cosmo... (1 PONTO)
Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um
oponente e ainda puder fazer um movimento no Diversas manobras de combate — como Você é tão rápido que as pessoas normais
mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra rasteira e golpe de judô — podem derrubar um simplesmente não conseguem acompanhar seus
esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 oponente. Em termos de regras, um combatente movimentos. Gastando uma ação de turno inteiro e
PM em troca do novo ataque. caído não soma sua Habilidade nas FA e FD, e pode gastando 5 PMs, você pode se mover a qualquer ponto
se mover apenas 1m por ponto de H. Um combatente dentro do limite de sua velocidade máxima, fazer uma
caído pode se levantar gastando um movimento. ação e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Você
Voadora Algumas manobras só podem ser aplicadas em precisa ser capaz de ver o ponto para onde quer se
um oponente caído! mover (ou seja, não pode ser um lugar do outro lado de
Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, uma parede, por exemplo). As pessoas não veem mais
você ganha um bônus na Força de Ataque de +1 por que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto
cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se Domínio do você se move, e só testemunham os efeitos de sua
percorrer 40m e aplicar uma voadora, você recebe ação.
FA+4. K.I., Chakra,
Cosmo... Sobrevida do Ataque Com K.I.,
Um contra Todos Chakra, Cosmo... (1 PONTO)
As vantagens a seguir são relacionadas ao K.I.,
Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os Chakra, Cosmo, Força Treva, a energia espiritual que os Reunindo as energias em seu corpo, você
em sequência — ou empurrando-os para longe, à sua lutadores usam para se fortalecer em batalha. consegue superar até mesmo os limites da morte.
escolha. Gaste 1 PM e faça uma jogada de ataque. Se Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, você
você causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve continua de pé, e passa a sofrer dano nos PMs. Você
fazer um teste de Resistência para não ser desarmado Ataque Com K.I., Chakra, só cai (e precisa fazer Testes de Morte) quando tanto
(sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou Cosmo... (1 PONTO) seus PVs quanto seus PMs chegam a 0.
empurrado (recuando um número de metros igual à
sua Força). Você então pode escolher um segundo Você consegue energizar seus golpes com a Força
alvo que esteja próximo a ele para ser atacado da Treva. Quando faz um ataque corpo-a-corpo, pode Sugar Ataque Com K.I.,
mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de gastar Pontos de Magia para aumentar sua Força de Chakra, Cosmo... (3 PONTOS)
Resistência. Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, até um máximo
Isso prossegue sucessivamente, até que um igual à sua Resistência. Você consegue sugar a energia de outros
alvo seja bem-sucedido no teste de R. Você só pode lutadores. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se você
usar esta manobra quando estiver enfrentando vários acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Você
oponentes. Bloquear com Ataque Com K.I., recupera uma quantidade de PMs igual à quantidade
Pré-requisito: desarmar. Chakra, Cosmo... (1 PONTO) que seu inimigo perdeu.
1d+104
Vantagens Únicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam
aquilo que o personagem é — um anão, elfo, goblin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anão, goblin, ou um centauro-ogre, ou um
andróide-elfo. (Isto é, normalmente não! Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um ―pacote de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm Resistência a Magia.
Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos
para se livrar delas. Mas há algumas exceções um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto. Um personagem com a Forma Alternativa pode ter
uma vantagem única para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um
construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica
acima de 5 para um personagem recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor
afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito Humano [0 pontos] (humano)
1d+106
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano
de magia. como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
• Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este bônus é cumulativo • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem
com sua Resistência à Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de por apenas 1 ponto.
atingir por meios mágicos.
• Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins,
hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância Elfo do Céu [3 PONTOS] (Semi-humano)
para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os
aspectos físicos, exceto pelas asas — que podem ser membranosas, como asas de
Elfo [2 PONTOS] (Semi-humano) dragão, ou então emplumadas. Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do
elfo, sendo esse o espaço mínimo que ele precisa para voar.
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles também preferem
criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flâmulas vivas
afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e ou pássaros tropicais. Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos do céu
vidas muito longas. podem voar por quanto tempo que quiserem, sem nunca parar pra descansar. Podem
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem até mesmo dormir enquanto voam!
ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais Um Elfo do céu tem grande apreço por sua liberdade, fica angustiado em
variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais ambientes fechados e, caso seja aprisionado, pode até morrer de tristeza. Mas em
detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e condições normais, são cheios de alegria irrestrita e riso fácil, dispostos a ver tudo
peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem pelo lado positivo.
ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. • Habilidade: +1. Elfos do do céu são muito ágeis.
Em geral os elfos formam culturas avançadas, • Visão Aguçada. Elfos do céu têm olhos aguçados e podem ver no escuro
sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por
e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis menor que seja.
guerreiros, especialmente • Resistência a magia. Elfos do céu são imunes a qualquer magia com
quando protegem as efeito de sono, e recebem bônus de +1 em testes contra encantamentos mágicos.
florestas que tanto • Aptidão para Magia Elemental. Elfos-do-céu podem comprar magia
amam contra monstros e elemental por 1 ponto.
invasores. • Asas. Recebe a vantagem Voo.
• Habilidade +1.
Elfos são mais ágeis
e inteligentes que os Elfo do Inverno [2 PONTOS] (Semi-humano)
humanos.
• Visão Aguçada. Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga nas terras
Elfos têm olhos aguçados geladas, é possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados corretamente
e podem ver no escuro de Nyss) formam seus territórios.
com perfeição, mas não Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como
na escuridão total: deve confundilos. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus
existir uma iluminação mínima, por cabelos são negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades
menor que seja. azul e violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas
• FA+1 com espada e arco. suyaric (”letras da pele”), que identificam o indivíduo como membro de uma tribo.
Estas são armas tradicionais de sua Essas tatuagens podem ser modificadas para expressar feitos importantes, crenças
1d+107
e devoções. São frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss são igualmente longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis:
se baseia nos valores de honra, orgulho e bravura. São um povo rústico, chamados verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado.
por vezes de bárbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas
artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo. costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal.
Os nyss são um povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são Algumas etnias têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés
isolacionistas, e não sem motivo. Vivendo numa região isolada onde vivem monstros normais — mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.
e gigantes de gelo hostis. Apesar disso, mantém relações comerciais esporádicas Elfos-do-mar vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre
com alguns povos, geralmente trocando seu artesanato por metais e minérios. tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas
• Habilidade +1. Elfos são bem ágeis. marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de conchas e corais.
• FA+1. com o arco e a claymore Nyss (uma espécie de katana elfica) Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras,
• Visão aguçada. Podem ver normal em tempestades ou desenhadas para não interferir com a natação. As elfas
precipitações. usam na parte superior peças feitas de conchas, ou
• Armadura Extra: Frio/Gelo. São resistentes ao frio conservam os seios nus.
ártico. • Habilidade: +1. Elfos são mais ágeis que humanos.
• Resistência a magia: +1 para resistir a magia • FA +1 com tridente: (perfuração). Suas armas
de encantamento e sono. preferidas são os tridentes.
• Ignorante. São bárbaros e bastante • Forma Alternativa. Você pode se transformar em um
rústicos. Caso receba alguma vantagem mágica animal marinho de acordo com sua personalidade. A sua forma
ou perícia intelectual essa desvantagem é alternativa é construída com o mesmo número de pontos que
ignorada. possui e Vantagem Única: Anfíbio .
• Anfíbio. Recebe todas as vantagens e
desvantagens dessa vantagem única (R+1, Natação,
Elfo do Mar [1 PONTO] (Semi-humano Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo.)
• Radar. Elfos do mar tem esse Sentido
Os elfos-do-mar encontram nos Especial apenas dentro d’água.
golfinhos seus melhores amigos e maiores • Ambiente Especial. Elfos do mar
aliados, e nos tubarões seus mais odiados dependem da água para viver.
inimigos. •Vulnerabilidade: fogo. Elfos do mar
Suas armas favoritas são o tridente, são sensiveis contra ataques baseados em
o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a dano por fogo/calor.
tecnologia dos elfos-do-mar é primitiva
e limitada. Como não podem acender
fogueiras, nem forjar metais (elementos Elfo Negro
indispensáveis para uma civilização [3 PONTOS] (Semi-humano)
avançada), dependem muito de
materiais que encontram na Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna
natureza. (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles não
Lembram elfos baixos. existem em Arton como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria
Têm pele lustrosa, perolada dos outros mundos mágicos.
e azul acinzentada, como Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com
golfinhos. As grandes aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes
orelhas às vezes têm raios, impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada.
como barbatanas. Os cabelos De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos
1d+108
de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam Tempestade podem comprar Magia Elemental por 1 ponto.
tipicamente vilões. • Aptidão para Sobrevivência. Elfos da Tempestade podem comprar
• Habilidade +1. Elfos negros são mais ágeis e inteligentes que os humanos. Sobrevivência por 1 ponto.
• Infravisão. Como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos,
elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
• Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência a poderes Gnomo [2 PONTOS] (Semi-humano)
mágicos.
• Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São
pagar pontos. ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos
• Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas.
de –1 em Habilidade e precisam gastar duas vezes mais PMs (independente da Gostam de roupas coloridas e joias.
vantagem, poder de kit usados). Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas
tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes
cidades dos humanos e ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos,
Elfo da Tempestade [2 PONTOS] (Semi-humano) alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões
da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros.
Trazidos acidentalmente para o Deserto da Perdição numa grande tempestade Quase nunca um gnomo entrará em combate
mágica. Essa espécie se assemelha aos elfos comuns e não possui nenhum voluntariamente. Diante desse tipo de situação,
parentesco direto com eles. São maiores que à raça que lhe deu o nome, esguios e ao eles preferem fugir ou enganar o inimigo com
mesmo tempo mais bem constituídos. Suas orelhas são maiores e os olhos emanam truques ou magias. Mesmo os magos gnomos
um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nômade, tentando encontrar uma mais poderosos evitam ferir seus oponentes
maneira de regressar ao seu mundo de origem. sempre que possível, buscando outra alternativa
Por serem vistos com desconfiança reservada aos forasteiros e por terem para detê-los.
vivido durante muito tempo em meio as agruras do deserto, elfos da tempestade são Não existem gnomos nativos em Arton, mas
reservados e de poucas palavras. Sua sociedade valoriza eles podem chegar de outros mundos.
a etiqueta e a disciplina, o que faz com que sejam pouco • Habilidade +1. Gnomos são astutos e
tolerantes com ofensas ou ações que considerem engenhosos.
desrespeitosas. Apesar disso, o tempo que passaram • Genialidade. Gnomos são cheios de
tentando sobreviver em um lugar de clima tão extremo truques, e têm fascínio natural por todas as
e repleto de perigos, fez com que desenvolvessem uma artes, ciências e conhecimentos.
cultura de hospitalidade — são empre muito amistosos • Faro Aguçado. Gnomos
com eventuais viajantes que encontram têm olfato excelente.
perdidos e fazem tudo o que podem para • Pequenos
ajudá-los. Desejos. Gnomos são
• Habilidade +1. Elfos conhecidos por usar pequenos truques e magias
são bastante ágeis. menores o tempo todo. Eles podem lançar a
• Visão aguçada. Igual a dos elfos, mas magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma
também podem enxergar normal durante tempestades de vantagem mágica.
areia. • Modelo Especial. Gnomos não podem usar
• FD +1. Sua defesa é maior quando os ataques roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
são ventos cortantes(como tempestades de areia) e
Ácido.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos da
1d+109
Halfling [1 PONTO] (Semi-humano) Pele rígida:+1 em armadura.
1d+110
• Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro Orc [0 PONTOS] (Semi-humano)
com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por
menor que seja. Dizem que os orcs eram antigos elfos que maltratados em cativeiros ganharam
• Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para pertencer aspectos de humanóide com traços semelhantes ao de macaco se tornando uma
a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para criatura horrenda e forte, mas essa lenda nem sempre é levada em conta.
eles, as perícias Artes e Manipulação custam apenas 1 ponto cada. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas
outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas,
olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz.
Meio-Orc [0 PONTOS] (Semi-humano) Sua alegria consiste em causar dor nas pessoas.
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e •Infravisão. Como estão acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram
animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas a capacidade de enxergar no escuro.
outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, • Inimigo de Anões. Orcs são inimigos tradicionais dos anões,
olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam disputando por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem
tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase +1 na FA sempre que lutam contra anões.
todos os povos. • Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações ter uma tribo orc por perto...
pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse • Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade
tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento temporária de –1 em Habilidade e precisam gastar duas vezes mais
de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra PMs (independente da vantagem, poder de kit usados).
criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e • Monstruoso. Orcs são muito feios e assustadores.
humanos, goblins e hobgoblins. • Vantagens Proibidas. Orcs não chegam a ser
A aparência de um meio-orc é apenas um pouco exatamente estúpidos, mas também nunca são brilhantes. Eles não
melhor que um orc puro, mas em terras humanas podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.
eles ainda podem se fazer passar por “humanos
grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos,
meio-orcs em geral são revoltados com sua Mul [1 ponto] (Semi-humano)
própria origem e não querem “pertencer” a
lugar nenhum. Os mul são Meio-anões o resultado da união entre um
• Força +1. Meio-orcs herdam a humano e uma anã, um anão e uma humana ou ainda entre dois
força física de seus pais monstruosos, por Muls. Eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos
isso são fortes e brutais. humanos, juntamente com a resistência física dos anões, uma rara
• Infravisão. Orcs são noturnos combinação que faz dos muls mais do que uma simples combinação
e subterrâneos. Por isso, meio-orcs de raças.
enxergam no escuro. Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoados com
• Má Fama. Muita gente acha uma resistência fantástica, muls são muito apreciados como escravos.
revoltante imaginar como um meio-orc • Força +1. Muls desenvolvem uma força física monstruosa devido
veio a este mundo. à robustez dos seus ancestrais Anões.
• Vantagens Proibidas. Meio- • Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas em um período de
orcs não chegam a ser exatamente estúpidos, 72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefícios de uma noite de
mas também nunca são brilhantes. Eles não sono.
podem comprar Genialidade ou Memória • Testes de Resistência +1. Muls são robustos como seus
Expandida. ancestrais Anões, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir
1d+111
por meios mágicos e outros que testem Resistência (cumulativo com Resistência à Centauro (1 PONTO) (Humanóide)
Magia).
Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso
Humanóides humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio
humanos, meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio-leões, meio-
Humanoides são membros de raças que lembram humanos em alguns lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras. Alguns podem ser amigos
aspectos — têm cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso. dos humanos e semihumanos, enquanto outros são seus predadores.
Todos são inteligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante • Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande
que no caso dos semi-humanos. esforço físico.
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais • Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situações de corrida,
raro encontrá-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. fuga e perseguição (mas não esquivas).
No entanto, um membro renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando • Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar
um grupo de aventureiros. de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com
Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos não afetam as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em
humanoides, e vice-versa. Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do
personagem. Se quiser aumentar a FA através de
vantagens ou manobras, deve pagar o custo para
Anfíbio (0 PONTOS) (Humanóide) cada ataque.
• Modelo Especial. Obviamente, centauros
Humanoides anfíbios pertencem a uma das não podem usar roupas, armas, veículos ou
numerosas raças submarinas (tritões, sereias, nereidas, equipamentos feitos para humanos.
elfos-do-mar...) que existem em mundos de fantasia ou
outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por
engenharia genética para trabalhar nas profundezas Na’vi (0 PONTOS) (Humanóide)
1d+112
Sua aparência pode variar dependendo de onde eles se situam, quando totalmente parados, exceto por um ocasional piscar de olhos. Eles não se movem ou
estão em água sua pele se torna escamosa e perolada, em terras quentes sua pele mudam de posição e seus olhos só são movimentados quando eles estão analisando
escurece, em áreas glaciais seus pelos crescem grossos com uma cor branco- algo ativamente.
azulado... Os Devas não podem ter filhos. Quando um deles morre, seu espírito reencarna
Selvagens e instintivos, vivem em comunhão com os animais e criaturas num novo corpo já adulto, que aparece em algum local sagrado, como um pico de
que vivem em seu meio natural, são também bastante territoriais, sendo ferozes montanha, a delta de rio ou um oásis no deserto. O novo deva retém fragmentos de
com intrusos, principalmente quando esses não respeitam a natureza, mas podem sua vida passada, mas apenas o bastante para falar e entender alguns idiomas e
ser pacíficos quando esses “intrusos” estão perdidos ou não apresentam risco à oferecer as orações apropriadas
seu ambiente. São exímios caçadores e patrulheiros, mas a caça só é usada para para os deuses do bem.
sobrevivência, nunca para diversão. Devas são refinados e
• Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia Sobrevivência ou educados. Eles seguem os mais altos
Animais por 1 ponto. padrões morais, mas não desvalorizam
• Força +1. Os Na’vi por serem grandes e terem esqueletos reforçados a violência justificada. Eles
naturalmente por fibra de carbono, são mais fortes que seres humanos médios. acreditam que a busca do bem
• Arena. Sua incrível forma de se adaptar, torna qualquer ambiente, seu é uma eterna guerra contra as forças
território. Ficando no mínimo 24 hora em algum habitat, o Na’vi pode tornar esse do mal, demônios, diabos e os deuses
local como sua arena, ganhando H+2 nesse ambiente. malignos e seus anjos
• Modelo Especial. Um Na,vi é bem maior que um ser humano normal, lacaios. Eles também
chegando a medir entre 2,5 a 3 metros de altura e 160 kg. travam batalhas em seus
• Código de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, permitido apenas corações, mantendo-se sempre
para sobrevivência, nunca fazendo por outros motivos e nem permitir que outros o vigilantes contra o mal que possa dar
façam. Só descansam por completo fora da civilização, preferindo o relento. Recupera frutos em seu âmago, transformando-os nas
os Pvs, PMs, em tempo dobrado caso se abriguem em cidades. próprias criaturas que eles tanto desprezam.
Por se lembrarem, ainda que de maneira
fragmentada, de suas vidas no Mar Astral
Deva (2 PONTOS) (Humanóide) na companhia dos deuses, a maioria dos
devas se devota e adora os deuses do
Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se lembrar do que bem. Eles buscam atingir uma conexão
um dia já foram: servos imortais dos deuses do bem; espíritos que escolher se pessoal com os deuses em vez de se
prender ao mundo na carne. Por milênios, suas almas renascem para travar uma aproximarem deles através de templos
guerra eterna contra as forças da escuridão. A maioria dos Devas é extremamente ou sacerdotes. Eles os reverenciam
comprometida com a causa do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o durante as refeições em seus lares,
caminho do mal: quando a alma de um deva é corrompida, ele pode renascer como deixando um lugar à mesa sempre
um ser maligno. vago, e buscam através de meditação
A aparência dos Devas é muito similar a dos humanos, mas com uma beleza e da oração, se tornarem mais como os
quase celestial e uma quietude misteriosa. São quase tão altos quanto os Draconatos, deuses que servem. Devas aventureiros
mas muito mais esbeltos. A coloração dos Devas é mais distinta que a dos humanos. costumam ser vingadores, clérigos e
Eles possuem padrões claros e escuros na pela. As partes claras são brancas como invocadores, que apreciam o contato
giz e as escuras variam do azul ou do púrpura até o cinza escuro ou negro. Num com o poder divino que flui através de
indivíduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o tom oposto aparecendo seus corpos sem intermediário algum.
em padrões elegantes na face, tórax e ombros. O cabelo de um Deva costuma ser da Devas não contam com cidades ou
mesma cor dos padrões de sua pele. uma sociedade própria e são tão poucos que
Quando descansam, sentados ou em pé, os Devas permanecem quase um deva poderia passar uma vida inteira sem
1d+113
sequer encontrar outro de suaraça. Eles vivem entre outras raças e, em alguns humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles vivem tanto quanto
casos, adotam os maneirismos delas. Entretanto, todos os Devas recordam de os humanos.
elementos da vida que tiveram antes de sua encarnação e do início do seu ciclo Para um Draconato a honra é mais importante que sua própria vida. Antes
de renascimento e, sendo assim, compartilham de alguns elementos culturais como de tudo a honra está relacionada à conduta no campo de batalha, estendendo-se em
vestimenta, religião e costumes. Eles preferem roupas finas de seda, armaduras de todos os aspectos da vidado Draconato: ignorar um juramento é a mais alta desonra,
metal polido com ornamentos nos ombros que imitam asas e elmos ou adereços para e essa atenção a honestidade se aplica a todas as suas palavras.
a cabeça semelhantes a coroas e halos. De maneira geral, os devas preferem viver Os Draconatos procuram aventuras pela chance de mostrar seu valor,
de maneira simples, sem muitas extravagâncias. conquistar renome e talvez se tornarem os campeões cujas histórias serão contadas
• Vida passada. O Deva tem lembranças e alguns costumes da vida durante gerações.
passada. Recebem três especializações extras. • Força +2, Resistência +1. Draconatos são fortes e robustos.
• Memória de Mil Vidas. Devas recebem Memória Expandida. • Aptidão para voo. Alguns membros do povo-dragão possuem asas. A
• Reencarnações. Devas são considerados imortais, em regras eles tem a vantagem voo custa 1 ponto.
vantagem imortal de 1 ponto. • Sopro de Dragão. O Draconato pode usar o sopro igual ao de seus
• Caminho do bem. Devas devem seguir pelo menos um código de Honra, ancestrais Dragões, usando as mesmas regras da vantagem Tiro Múltiplo. Em caso
principalmente os de Asimov. de esquiva o alvo reduz o dano final à metade.
• Monstruoso. Draconatos possuem aparência draconiana.
• Honrado. Draconatos devem escolher no mínimo dois dentre os códigos
Draconato (2 PONTOS) (Humanóide) de honra, sendo mais comuns os códigos do combate e da honestidade.
1d+114
costuma ser confundido com negro, são normalmente cultivados pelas fêmeas em provocados e mantêm um ódio profundo pelos devoradores de mente.
penteados exóticos, já os machos costumam tê-los raspados. Caracterizada pela privação de humor e uma aparência exótica, Githzerai são
Sendo as artes dos finntrolls avançadas, a tecelagem é a mais avançada, suas mais altos e esguios do que os humanos, a ponto de serem magros. Sua pele tende
roupas são quase sempre de fina confecção, normalmente negras e com uma certa a ser amarelada, ocasionalmente com sombras marrons ou verde.
tendência sensual e elegante. Um tabu indumentário é que o finntroll sempre usa Suas feições são angulares com orelhas pontudas, bem como olhos inseridos
algum tipo de calçado, de preferência que cubra o pé o máximo possível, sendo em órbitas profundas e narizes achatados em seus rostos.
botas o calçado mais comum. É considerado bárbaro ou sujo andar descalço. Os Githzerai procuram a harmonia interior e autodomínio. Eles costumam viajar
Os finntrolls não tem nenhum respeito pela vida e não ligam para o sofrimento grandes distâncias para explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais.
alheio, sendo quase sempre malignos. Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam. Eles não falam muito,
Um finntroll bondoso é tão raro quanto um elfo barbudo. Por terem uma cultura apenas frases claras e objetivas. Embora os Githzerai têm alma ardente, refletida pela
antiga e extremamente organizada, eles são mais voltados para a ordem do que para sua determinação feroz e lealdades fortes, eles raramente mostram emoções fortes.
o caos. A confiança de um Githzerai deve ser conquistada, e muitos Githzerai imaginam que
• Sabedoria +1. Possuem uma inteligência avançada. os outros são fracos e indisciplinados.
• Visão Noturna. Finntrolls podem enxergar perfeitamente na escuridão. • Mente Resistente. +2 em testes de Resistência contra ataques mentais,
• Resistência a Magia. Recebem +2 em testes para resistir qualquer tipo por sua descendência dos Devoradores de Mente.
de magia. • Iniciativa Aprimorada. Githzerais tem o raciocínio muito rápido,
• Respeito dos Trolls. Todos os trolls que tentam te atacar devem passar ganhando +1 em iniciativa.
por um teste de Resistência -1, se falharem no teste, eles não atacam. • Habilidade +1: Acrobatas e Atletas. Githzerais são conhecidos por
• Regeneração. Recuperam 1PV por turno, mas não regeneram danos serem habilidosos fisicamente, ganham um bônus racial de +1 em Habilidade.
causados por fogo ou ácido, nem quando estão sob a luz do sol. • Monstruoso. Os Githzerai pintam todo o corpo com tatuagens, parecendo
• Ponto fraco. Quando estão expostos à luz do sol, recebem -1 em todas um pouco mais estranhos que o normal.
as características.
• Vulnerabilidade: Fogo e Ácido. Quando são feridos por esses ataques
não conseguem regenerar. Gnoll (0 PONTOS) (Humanóide)
1d+115
luta ou percebem que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar é esmaltada com superfícies rígidas, com placas ósseas de tamanho mediano que
as armas e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade, crescem em seus braços, ombros, tronco e cabeça. Possuem uma crista óssea em
ainda que percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll sempre aceita a torno de seus olhos; seus olhos possuem uma cor brilhante que varia entre azul e
rendição de um inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente verde. Homens Golias são carecas e fêmeas tem cabelos escuros que normalmente
livre. crescem com o tempo e são usados em tranças. Golias têm vidas comparáveis às
Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São altos, chegando a até dos humanos.
2,10m, mas a postura recurvada pode fazer com que pareçam menores. A pelagem • Força +1, Resistência +2. Golias são forte e muito resistentes.
densa varia do castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas negras ou • Armadura Extra. Escolha uma entre: Corte, Esmagamento ou Perfuração.
amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe olhos ameaçadores brilhando contra • Aptidão para Esporte. Podem comprar a perícia Esporte por 1 ponto.
a pelagem negra. A mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes • Megalomaníaco. Eles não temem a nenhum risco que pode
presas amareladas. aparecer em seu caminho, a vida é uma grande competição e deve
• Resistência +1. Gnolls são vigorosos e possuem uma pelagem ser vencida.
espessa, como uma armadura rudimentar. • Gigantes. Recebem Modelo Especial.
• Faro aguçado. Gnolls rastreiam suas presas com seu • Código de Honra da Dignidade. Golias acham trapaças
olfato apurado. e enganação algo muito baixo, podendo ferir seu espírito competitivo.
• Código de Redenção. Gnolls sempre aceitam a Para eles alguém que ferem seu próprio orgulho são perdedores.
rendição de inimigos e poupam suas vidas.
1d+116
• Habilidade +1. Possuem articulações flexíveis e são muito habilidosos. Visão Aguçada e Faro. Eles raramente são apanhados de surpresa.
• Natação. Grippli não são anfíbios mas podem nadar em velocidade normal
e podem prender a respiração por Rx30 minutos se movendo em velocidade normal
ou em repouso e Rx5 turnos em combate ou realizando esforço físico. Kobold [-1 ponto] (Humanóide)
1d+117
Medusa [2 pontoS] (Humanóide) verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível
identificar qualquer coisa diferente na criança.
Medusas parecem mulheres extremamente sensuais, mas com dezenas de Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua
serpentes venenosas no lugar de cabelos. Seu olhar é atraente e sedutor — e aparência pode ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua
provavelmente é a última coisa que qualquer um que se aproxime demais vai ver... raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade
As medusas são uma raça mágica de mulheres com cabelos de serpente com magia. Até aí, nada que possa identificá-lo como meio-dragão. O problema é
capazes de petrificar criaturas vivas com apenas um olhar. Quase sempre Malignas, que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada
colecionam as estátuas de suas vítimas em jardins de criaturas petrificadas. sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...
Não existem Medusas machos; as fêmeas acasalam com humanos e elfos, • Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia.
normalmente matando o amante depois do ato, O bebê, caso menino, sempre • Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo
pertence à raça do pai, e com certeza será sacrificado. Quando menina, será uma elemento ligado a seu pai dragão: frio, elétrico, químico, fogo ou Magia Negra.
nova medusa.
Medusas preferem lutar à distância, usando arcos, são exímias arqueiras,
capazes de tiros que fazem inveja aos elfos mais habilidosos. Meio-Ogro (2 PONTOS) (Humanóide)
1d+118
sua aparência será sempre uma mistura medonha das duas raças. Portanto, seria Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma
impossível para um membro desta raça se passar tanto por humano quanto por ogro. rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o
Quando livre entre os goblinóides, costuma se vestir e portar exatamente como um trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de
goblinóide. Já entre os escravos, costuma ser mais um maltrapilho na multidão... volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno;
• Força +3, Resistência +2. Talvez a única coisa mais forte e resistente apenas túneis e corredores.
quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro. • Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou
• Inculto. Um meio-ogro é quase tão estúpido quanto um ogro. vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou
• Má Fama. Um meio-ogro é considerado um incômodo talvez maior do que em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra
um ogro. criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.
• Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e
escravistas.
Minotauro (0 PONTOS) (Humanóide) • Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior
a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de
A raça guerreira dos minotauros é composta por humanoides de grande Resistência +2.
estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças
bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças
com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais Nagah (0 PONTOS) (Humanóide)
1d+119
Recebem um Ataque Extra com FA=F+1d. (podendo ser malhada ou não): sendo os tons de cinza mais comuns (embora possam
• Imunidades. Nagahs são imunes à petrificação provocada por medusas, ser brancos, negros ou castanhos). São bípedes, mas costumam correr sobre quatro
basiliscos, cocatrizes e quaisquer criaturas. Mas ainda estão sujeitas a outras formas patas. Vestem roupas tradicionais tamurianas, embora normalmente estejam aos
de petrificação. trapos.
• Resistência a Venenos. Nagahs recebem um bônus de +1 em testes São um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver as mais
de R contra venenos. No entanto, recebem um redutor de -1 em testes de R contra adversas situações. Os homens-ratos eram conhecidos pelos tamurianos por serem
magias e efeitos de controle da mente quando envolvem canto ou música (como o pouco civilizados e possuírem um pensamento simplório. Eles não se preocupam
“O Canto da Sereia”). com grandes planos, objetivos ou honra, sua meta é chegar vivo amanhã, de
• Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros, nagahs não podem preferência com seus familiares vivos também. Isso não quer dizer que não possam
usar abaixo da cintura roupas e armaduras para humanos, nem cavalgar ou usar se planejar e ver mais à frente, mas que costumam dar prioridade as questões
veículos feitos para humanos. No entanto, como têm braços e mãos normais, podem práticas e imediatistas.
manusear armas e instrumentos humanos. • Habilidade +1. São ligeiros e ágeis.
• Vulnerabilidade: frio. Nagahs são répteis. Seus corpos não são adaptados • Teste de Resistência +1. Nezumis estão acostumados com sujeira e
para viver em ambientes de baixa temperatura; rigores da vida.
• Audição Ruim. Nagahs não escutam muito bem, todos os testes • Furtividade. Bônus de +2 em testes de Furtividade.
relacionados à audição sofrem um redutor de -1. • Sentidos Especiais. Nezumis possuem um ótimo faro e podem enxergar
perfeitamente na escuridão (mas não na escuridão total). Recebem Visão Noturna e
Faro Aguçado.
Nezumi (1 PONTO) (Humanóide) • Inculto. Nezumes possuem um idioma próprio, não entendendo o idioma
comum.
Nezumi (também conhecidos como ratlings, homens-rato ou povo-rato) são • Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um
humanóides pequenos semelhantes a ratos. Possuem dentes roedores poderosos, Nezume. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2
olhos brilhantes e uma longa cauda. Possuem uma pelagem curta e de cores variadas em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução.
1d+120
parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele Quellons são geralmente tranquilos e centrados. Não são muito ligados à
será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer parte assuntos referentes a outras raças, vivendo dispersos e isolados na maioria das
de uma equipe com habilidades que ele não tem. vezes. Apenas se juntam quando precisam achar um par para dar continuidade a
• Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou resistente quanto sua raça.
um ogre. Por nascerem sem a atenção dos pais, tornam-se egocêntricos e orgulham-
• Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um ogre. se de sua auto-suficiência. Os quellons transformados já agem diferente. Como
• Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá dizer isso pertenciam a outra raça anteriormente,vivem em grupo e formam a ordem dos
a ele). Monges quellon.
• Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. Não costumam se relacionar com outros seres, vivem para si e gostam da
Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em solidão. Nas raras vezes em que se juntam com outros seres, pode ser despertado o
Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução. prazer da amizade, companhia ou até amor. Nesses casos, o quellon se adaptará às
• Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles novas emoções, como a compaixão e a proteção.
não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica. • Armadura +1. Seu casco é incrivelmente resistente, servindo de uma
ótima armadura corporal.
• Natação.
Ogro-mago (3 PONTOS) (Humanóide) Quellons não são
anfíbios mas podem
Ogros magos são uma espécie mais inteligente e perigosa de ogros comuns. nadar em velocidade
Têm a pele esverdeada ou azul claro, e medem tipicamente, 3m de altura, possuindo normal e podem prender a respiração
ainda um par de pequenos chifres acima da cabeça. por Rx30 minutos se movendo em
• Força +2, Resistência +2. Ogros-magos são um pouco mais fracos que velocidade normal ou em repouso
ogros comuns (não que isso os torne realmente fracos...) e Rx5 turnos em combate ou
• Resistência a Magia. Ogros-magos não são facilmente atingidos por realizando esforço físico.
feitiços. • Sentidos Especiais. Possuem
• Modelo Especial. Ogros-magos possuem o mesmo tamanho de um ogro Visão, Olfato e Audição Aguçada.
comum. • Recolher-se. O Quellon pode recolher
• Má Fama, Monstruoso. Apesar de não serem tão limitados seu corpo pra dentro do casco recebendo
intelectualmente, ogros-magos ainda são truculentos. E continuam não sendo Armadura extra contra TODOS os ataques,
reconhecidos por seus bons modos... mas pra isso, gasta uma ação inteira, só
Diferente do ogro comum, o ogro-mago pode comprar vantagens mágicas pelo podendo agir na próxima rodada.
seu custo normal. Ele também pode comprar vantagens relacionadas à inteligência, • Se o Quellon
mas por um custo maior: para eles, Genialidade custa 2 pontos e Memória Expandida cai de
custa 3 pontos.
costas.
deve fazer um teste de H e usar um movimento para
Quellon (1 PONTO) (Humanóide) levantar-se, caso falhe, perde sua ação e fica caído
até o próximo turno (mas pode lutar mas não se
Os quellons são humanoides, uma mistura de homens e tartarugas marinhas. mover).
Têm baixa estatura (variam de 1,20m a 1,60m), são corpulentos (pesam de 80kg • Modelo especial. Seus
a 120kg) e carregam uma forte carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, grandes cascos não permitem que os
o olfato e a audição extremamente desenvolvidos. Além disso, contam com uma quellons consigam usar armaduras, nem alguns outros
impressionante capacidade de orientação, que faz com que, mesmo dispersos nos equipamentos, de seres normais.
oceanos, saibam o momento e o local reunirse para a reprodução. • Ignorante. Crescem longe da civilização
1d+121
e por isso possuem hábitos selvagens. três aspectos: o guardião de segredos antigos, o destruidor, eo caçador. Como
os detentores de segredos antigos, Wilden agem como mordomos, preservando
a terra contra qualquer um que pudesse contaminá-lo. O aspecto destruidor é a
Wilden (2 PONTOS) (Humanóide) fúria da natureza encarnando a destruição personificada por furacões, tornados e
relâmpagos. O aspecto do caçador procura e elimina a corrupção aberrante.
Os Wilden surgiram a partir de terras intocadas, pântanos antigos, e florestas • +1 em Resistência e Habilidade.Os Wilden são naturalmente ágeis e
primárias da Feywild. Despertando para combater a corrupção crescente que assola resistentes
a terra, eles lutam para restaurar a ordem natural e para purgar horrores aberrantes • Forma Rústica. Escolha entre testes de esquivas, resistência física ou
do mundo. resistência mental, na hora da criação do personagem, e ganhe um bônus de +1.
Os Wilden são fadas,seus ossos de madeira são flexíveis, a casca da pele • Aspectos da Natureza. Sempre que completar um descanso completo,
como trilhas em gavinhas e um manto de folhas. Dentro de cada Wilden reside o pelo menos 8 horas de sono sem interrupções, um dos aspectos a seguir se manifesta,
espírito da natureza, e todos podem manifestar esse espírito em diferentes aspectos. o mestre escolhe qual será, ou role 1D6.
Cada aspecto provoca uma transformação, refletindo a finalidade para a qual os Aspecto do Ancião:Você pode usar a viagem, um poder dos anciões
Wilden foram criados. Um Wilden no aspecto dos anciões tem os olhos e as folhas enquanto você está nesse aspecto. Você recebe Teleporte quando rola 1 ou 2 em
de branco. 1D6 ao acordar.
Quando um Wilden está sob o aspecto do destruidor, irregulares esporas Aspecto do Destruidor:Você pode usar o poder da ira do destruidor enquanto
rompem a pele, e os olhos escurecem para preto. O aspecto caçador camufla um está nesse aspecto, Você pode atacar mesmo quando se encontra indefesoquando
corpo do Wilden com padrões de verde e marrom, enquanto os olhos rola 3 ou 4 em 1D6 ao acordar.
ficar cor de esmeralda. Aspecto do Caçador:Você pode usar o poder de perseguição do caçador,
Com a idade os enquanto você está nesse aspecto, você ignora qualquer penalidade em sua H ou
Wilden, veem seus corpos bônus na A de um inimigo caso este esteja escondido tentando se protegerquando
se moverem ao longo das rola 5 ou 6 em 1D6 ao acordar.
estações. Wilden jovens
são como as árvores na
primavera, cheia de vida e Sereia (0 PONTOS) (Humanóide)
vigor, os seus corpos uma
tonalidade verde. Na fase de As sereias, certamente a mais famosa raça submarina; conhecidas por sua
verão, o corpo de um Wilden é marrom ou bege, enquanto beleza, habilidades artísticas e, principalmente, por seus perigosos poderes
que o manto de folhas permanece verde vibrante. Wilden na de sugestão mental.
fase do outono sofrem uma mudança profunda, sua pele Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, mas em lugar de
escurece como as folhas mudam de cor para os pernas possuem uma longa cauda de peixe. Essa cauda se transforma
vermelhos, amarelos e laranjas. Finalmente, a fase magicamente em pernas sempre que a sereia sai completamente da
de inverno anuncia o fim da vida de um Wilden, como água, mesmo contra a sua vontade.
o corpo cresce mais fino e deixa o Wilden secar e Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher
cair. humana normal. Sereias vivem em comunidades —
Um típico Wilden vive mais de um século. desde pequenas vilas até vastos reinos, instalados
Os Wilden são uma raça em sua infância, em planícies ou cavernas submarinas. Contudo,
Wilden acreditam que eles acordaram para elas conservam uma forte unidade cultural;
confrontar uma ameaça que se deslocam em toda todas as comunidades falam a mesma
a Feywild e no mundo: o poder crescente do Reino língua, têm as m e s m a s
Longínquo e suas incursões para o resto do universo tradições e hábitos.
conhecido, na forma de aberrantes criaturas. D e
O centro da existência Wilden é da natureza em forma
1d+122
totalmente oposta aos Elfos marinhos, sereias são matriarcais. O poder político, translúcidos verde, vermelho, âmbar ou cristais montados em forma humanoide
religioso e a autoridade familiar ficam nas mãos das mulheres. Elas são rainhas, e animados por uma força de energia psíquica pura. Shardminds escolhem suas
líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas e magas; todas estas funções são formas para imitar formas humanoides, alguns assumem formas que parecem mais
proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caçadores. masculinos, enquanto outros são mais femininos. A força animadora dos Shardminds
A própria espécie é conhecida coletivamente como “sereias”, palavra feminina, brilha palidamente de cada um de seus fragmentos. Esta luz interna verte a luz
Para os membros masculinos dessa raça, é dado o nome de Sirenos. Com relação ofuscante no espaço de um Shardmind. Mas um indivíduo pode esmagar a luz com
aos habitantes da superfície, sereias são neutras. Elas visitam o mundo seco um instante de concentração, a fim de se esconder no escuro, por exemplo.
regularmente em seus disfarces de duas pernas, pelos mais variados motivos.
Entre os humanos, seus maiores inimigos são os piratas, que têm como Porém quando os Shardminds são derrotados, chegando a 0 Pvs, não
tradição caçar sereias e vendê-las por altíssimos preços para circos, mercados de controlam seus cristais, podendo perder a forma humanoide. Sendo assim, os
escravos ou como cobaias para magos. Piratas também capturam e torturam sereias Shardminds dificilmente morrem, podendo reconstruir seu corpo assim que retoma o
por acreditar que elas conhecem a localização de tesouros submersos. controle metal de seus cristais, eles dizem que assim que um morre outro vive com
• Anfíbio. Sereias são anfíbios, recebendo todas as vantagens e desvantagens a mesma consciência herdada.
dessa vantagem única (R+1, Natação, Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Por não poder se reproduzir, nem beber, nem dormir e nem comer, todos os
Fogo.) Shardminds viventes de hoje são sobreviventes da Guerra do Amanhecer.
1
• Aparência Inofensiva. A beleza das sereias Shardminds são fragmentos de puro pensamento substancialmente dados
inspiram bardos para criarem histórias e canções. pela vida. Eles são lógicos, emocionalmente distantes, e ingênuos para os caminhos
• Canto da Sereia. Sereias podem usar a da sociedade no mundo. Alguns abordam a vida com curiosidade inocente, ansiosa
magia O Canto da Sereia sem gastar PM’s para abraçar a riqueza das experiências que o mundo tem a oferecer, enquanto
em criaturas do sexo oposto. outros permanecem reservados e distantes tendo um propósito maior em mente o
tempo todo. Ainda que muitas vezes pareçam descrentes, quando uma forte emoção
os toma, eles a experimentam poderosamente, por exemplo: Shardminds não ficam
Shardmind irritados: tornam-se enfurecidos.
(3 PONTOS) (Humanóide) • Poder Psíquico. Shardminds tem o poder de usar o poder da mente para
comunicar-se com os outros, recebem, portanto Telepatia gratuitamente. Apesar
Shardminds são fragmentos de serem construtos, podem ter a mente afetada.
sensíveis do Vendaval Vivo, que • Teleporte. Fragmentando seu corpo e reconstruindo-se em outro campo.
outrora se encontrava no auge da Este é um dos principais poderes dos Shardminds.
intrincada rede de telhas do Mar • Imunidades. Shardminds são construtos vivos, eles nunca precisam comer,
Astral. Além disso, portão estava beber ou dormir e também não precisam fazer testes para essas necessidades.
o alienígena Reino Longínquo, e • Origem Imortal. Por sua origem no Mar Astral, eles são considerados
a destruição do portão durante a Imortais, como se tivessem Imortal x1.
Guerra do Amanhecer resultou • Mente Cristalina. Você recebe Resistência à Magia, apenas contra
na ascensão do império dos ataque que afetem a mente.
Devoradores de Mentes. Embora • Resistência e Armadura +1. Seu corpo feito de cristais é mais resistente
o poder lons mantenha o portal que o corpo humano.
fechado, os Shardminds buscam
reconstruir o portão, e sempre
a cortar a capacidade do Reino Shardar-kai (1 PONTO) (Humanóide)
1d+124
infernal, Eles têm chifres longos; uma cauda longa e grossa e não preênsil que dias sem beber água e ficar sem se alimentar durante semanas, e acreditem ou não,
mede entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas a maioria deles tem medo de um grande volume de água.
solidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia • Habilidade +1. São ágeis e muito habilidosos.
como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que • Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braços dois mais desenvolvidos
cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, além que os outros, Conseguindo Fazer um ataque extra por turno com FA=(F+1d6).
das cores normais dos humanos. • Infravisão. Possuem olhos que enxergam na escuridão (mas não na
Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito escuridão total).
honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc. • Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, apenas descansam por 4
• Criminosos. Tiefligs tem grande facilidade em fazer suas artimanhas, horas por dia para recuperar seus Pontos de Vida, Magia e etc. Também podem ficar
podendo comprar a perícia Crime ou Manipulação por 1 ponto, apenas uma delas. o dobro da sua Resistência em dias sem comer ou beber.
• Resistência ao Fogo. Recebem Armadura Extra: Calor/Fogo. • Resistência á Rigores. São adaptados para viverem em desertos e
• Cólera Infernal. Recebem a desvantagem fúria. locais onde a sobrevivência é difícil. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência e
• Monstruoso. Tieflings herdaram aparência de seus sua Resistência é dobrada para resistir á climas quentes e áridos.
ancestrais diabos. • Veneno. Você pode com um ataque normal (F+H+1d apenas) injetar seu
veneno no seu oponente, se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa
inimiga, ele deve passar por um teste de Resistência, se falhar, ele fica paralisado
Thri-Kreens (1 PONTO) (Humanóide) por 1d6 rodadas.
• Inculto. Sua língua nativa é feita de estalos e de sons de suas apêndices
Thri-Kreens são um povo Insetóide com cerca de 2 metros mandibulares, então eles não sabem se comunicar com palavras.
de altura, são preparados para viver no deserto. Eles tem quatro • Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus corpos não resistem
braços e possuem um exoesqueleto duro de cor amarelo aos rigores do frio.
terra. Suas pernas são muito fortes, e os auxiliam a saltar,
correr e andar. Eles tem a aparência deum Louva-a-Deus, e
se organizam em sociedade como formigas ou abelhas ou Troglodita (2 PONTOS) (Humanóide)
abelhas, em comunidades, cada um com sua função e
trabalhando para o bem de toda a comunidade. Após Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de
saírem de seus grupos esse pensamento continua, mas homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos
a comunidade passa a ser o núcleo de pessoas mais e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas
próximas dele (sejam thri-kreens ou não). membros desgarrados podem acabar se tornando
São um povo nômade e bem variado gosta heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos
de caçar e proteger o seu território temporário, feitos de aço.
costumam atacar viajantes desavisados para • Força e Armadura +1. Trogs são fortes
pequenos saques ou apenas para se proteger. e têm couro resistente.
É impossível não se impressionar com os • Infravisão. Como raça
quatro braços da raça e a incrível destreza que subterrânea, trogs enxergam no
possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes escuro.
e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo • Camuflagem. Por sua
desse povo. pele camaleônica, trogs sempre
Raramente vivem mais que os 35 anos, fazem testes de Furtividade como se
talvez por isso, simplesmente não precisem tivessem uma perícia própria.
dormir, e também digam ai, alguém já viu • Ataque Pestilento.
um inseto dormindo? O metabolismo deles Apenas trogs têm esta habilidade.
também permite que eles passem até 4 Eles podem gastar 2 Pontos de Magia
1d+125
para expelir um óleo fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância • Cauda Manipuladora. Você pode usar a cauda para fazer qualquer coisa
de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária que faria com uma mão: apanhar objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas
de 1 ponto de Força, até o fim do combate. Criaturas com Faro Aguçado falham não serve para segurar armas e atacar.
automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro
de qualquer trog durante 24 horas. Herdeiro Selvagem
• Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você esperava?
• Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos animais em sua
gelo. personalidade — um herdeiro do urso pode ser mal-humorado ou comilão, enquanto
um herdeiro do crocodilo demonstra imensa paciência. Mas, como humanos que
são, herdeiros podem ser imprevisíveis, adotando qualquer comportamento.
Vanara (1 PONTO) (Humanóide) Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem ser
assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses. Muitos, inclusive,
Os Vanara são na grande maioria curiosos, esta curiosidade que lhe dão ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão
o titulo de intantis e irritantes pelas demais raças. Sua curiosidade é tanta que civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos. Há quem diga que
frequentemente molestam pessoas com varias perguntas, às vezes muito pessoais, eles são “mais humanos que os humanos”.
apanham objetos para examina-los, abrem porta para ver onde levam, exploram Os Herdeiros Selvagens estão divididos em 12 vantagens únicas diferentes,
lugares onde o senso de propriedade dos humanos e a ordem exigiria que eles não mas todos possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Você deve
entrassem. São muito francos, nunca expressando uma opinião negativa em termos escolher um dos doze Herdeiros Selvagens.
gentis ou escondendo seus reais sentimentos. Ao mesmo tempo, são incrivelmente Embora sejam também considerados “humanos”, certos Herdeiros Selvagens
leais, bastante corajosos quando a situação requer, e são genuinamente amáveis. tem uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Demonstram características
São um pouco mais baixo que os humanos, medindo animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da
entre 1,35m e 1,65m, pesando entre 45 e 70 kg. Seus serpente são astutos, sagazes, com olhos ofídios e
corpos são cobertos com pelos finos, do branco ao pele de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são
azul claro ou do castanho ao preto. seus rostos são ágeis, têm longas orelhas e assim por diante.
distintamente parecidos com os de macacos, com Herdeiros são encontrados em sociedades
focinhos protuberantes, bochechas peludas e humana, vivendo normalmente em grandes
bocas largas sem lábios. Possuem cauda longa cidades. Eles não chegam a formar cidades
e semi-preênseis, com dedos opositores próprias, mas existem ali em grande número;
nas mãos e nos pés longos, e orelhas mas todos sabem que nem sempre foi assim.
grandes. Seus braços, pernas e torsos são No passado, eles formavam grandes clãs
proporcionalmente iguais aos humanos. bárbaros que guerreavam entre si, ainda
• Habilidade +1. Vanaras são hoje há comunidades formadas apenas
ágeis e inquisitivos. por herdeiros de determinado animal,
• Visão Aguçada. Vanaras têm e também há lugares onde eles são
olhos aguçados e podem ver no escuro com mais ou menos numerosos.
perfeição, mas não na escuridão total: deve
existir uma iluminação mínima, por menor
que seja. Herdeiro do Búfalo
• Escalar. Por viverem em Florestas (1 PONTO) (Humanóide)
1d+126
de trabalhar. Não gostam de seguir o papel de líder, preferindo seguir as ordens • Habilidade +1. Herdeiros do Coelho são bastante ágeis.
de alguém digno, mas gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo • Sentidos Especiais. Recebem Audição Aguçada e Visão Noturna.
ou fazendo bravatas e provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos •Destreza Natural. Herdeiros do Coelho são muito ágeis, realizando
nadadores e adoram se banhar. peripécias sagazes para fugir do perigo. Recebem +2 em esquivas e em fugas e
• Força +1. Herdeiros do Búfalo possuem braços fortes. Você também pode perseguições;
erguer o dobro do peso máximo normal. •Faro para Novidades. A curiosidade matou o gato, não o coelho. Sempre
• Grande Força. Herdeiros do Búfalo possuem uma força surpreendente, que o Herdeiro do Coelho estiver envolvido em quaisquer pesquisas, explorações ou
sendo capazes de grandes feitos físicos, não necessariamente usados em combate. investigações, ele fica mais motivado, não sofrendo os efeitos da magia Pânico ou
Sempre que realizar um teste de Força, o Herdeiro do Búfalo recebe um bônus de efeitos similares.
+2 no teste;
• Natação. Como bons nadadores, Herdeiros de Búfalo podem ser de grande
valia em situações onde suas habilidades são necessárias. Recebem um bônus de Herdeiros da Coruja (1 PONTO) (Humanóide)
1d+127
percepção (como armadilhas de Crime) e conhecimento (algumas especializações são a grande paixão desses herdeiros, sabe se lá por que...
de Ciências e Medicina). Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem, sempre querem
provar que podem com qualquer coisa com sua confiança e audacidade incomparável.
São os concorrentes dos herdeiros do lobo em questão de charme e magnetismo
Herdeiros do crocodilo (1 PONTO) (Humanóide) pessoal, por isso mantém uma rivalidade constante com esses moreais.
• Habilidade +1. Herdaram a agilidade de seus ancestrais.
Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com escamas • Olhar Sedutor. Herdeiros do Gato possuem um olhar sedutor que é
saltando de diversas partes do seu corpo. Como os grandes répteis, o herdeiro difícil dizer não aos seus pedidos. Recebem +1 em testes de Lábia e Sedução (de
possui uma pele quente, capaz de absorver calor do ambiente e não possui cabelo. Manipulação).
A exceção são as fêmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, indo do preto até • Sete Vidas. Alguns Herdeiros do Gato realmente possuem “sete vidas”.
o verde musgo. Muitos possuem cabeça de crocodilo, raro mesmo são herdeiros Sempre que precisam realizar Testes de Morte, sofrem um redutor de -1 no dado,
desse tipo com poucas características animais. ficando no máximo Quase Morto. Mas ainda pode ser morto com Castigo Contínuo.
Como seus animais ancestrais, os herdeiros do crocodilo são resistentes, • Visão Aguçada. Seus olhos além de bonitos pode enxergar em grandes
poderosos e pacientes. Esperam o momento certo de atacar e frisam pela estratégia distâncias.
na hora do combate, onde aguardam o momento certo para liberar sua fera interior.
• Resistência +1. Seu couro é rígido, tornando você muito resistente.
• Visão Noturna. Seus olhos podem enxergam bem na escuridão, mas não Herdeiros da Hiena (0 PONTOS) (Humanóide)
total.
• Privações Ampliadas. Herdeiros do Herdeiros da hiena tem uma aparência bem exótica, sua pele possui grandes
Crocodilo conseguem agüentar as privações manchas cinzentas, marrons ou até negras pelo corpo, seguindo padrões irregulares
de comer, beber, dormir e respirar muito mais e sem nenhuma lógica específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça
amplamente do que outros Herdeiros Herdeiros possuam uma espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama mais
Selvagens. Para estes efeitos, sua Resistência é atenção para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas
considerada 2 pontos maior. são arredondadas e geralmente negras.
• Resistência a Frio. Seu corpo absorve Os membros da raça costumam se dividir entre sua
mais calor. Você recebe +1 em testes de Resistência aparência de sujeira, alguns usam roupas simples, enquanto
contra frio. outros preferem roupas coloridas ou brancas
demais. Sua voz é áspera e desagradável,
assim como sua risada marcante.
Herdeiros do Gato Entre os Herdeiros Selvagens, os
(1 PONTO) (Humanóide) hienas são, com certeza, a raça com maiores
mercadores. Quando são acusados de cobiça
Herdeiros do Gato são sedutores e ou ganância, se defendem dizendo apenas
chamativos. Sua destreza é grande, mas é seu que “cultivar ou fabricar produtos é o que os
magnetismo pessoal e seus feitos ousados que diferencia dos animais, a verdadeira dádiva dos deuses”.
impressionam. Quase todos possuem orelhas Até quando atuam como druidas, os Herdeiros da Hiena
felinas, dentes pontudos e cauda pomposa. Seus procuram negociar seus usos de magias, como cura ou
olhos são uma beleza por si só, sempre em tons claros e outros efeitos, tudo por um preço camarada (ou não), o
exóticos. que enche os cofres de seus templos.
Outros traços animais não são incomuns, como • Faro aguçado. Assim como as Hienas, você
bigodes (tanto em fêmeas quanto em machos), possui um olfato apurado.
ou patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, • Barganha. Herdeiros da Hiena são comerciantes
sempre com uma grande bota para complementar. Alias, botas hábeis, conseguindo comprar e vender pelos melhores
1d+128
preços. Herdeiros recebem +1 em testes de Lábia (de Manipulação), cumulativos leão herdaram a força incrível de seus ancestrais animas.
com quaisquer outros bônus de perícia, para situações que envolvam comércio. • Presença Impressionante. Embora não sejam necessariamente
• Presença do Perigo. As hienas sabem quando correm perigo, acuando assustadores ou incríveis, Herdeiros do Leão possuem uma presença marcante o
ou se preparando para atacar caso seja necessário. Herdeiros da Hiena recebem um suficiente para impressionar e deixar seus adversários amedrontados. Herdeiros do
bônus de +1 para testes de Habilidade em situações que sofra um ataque surpresa. Leão recebem +1 em testes de Interrogatório, intimidação (de manipulação).
• Sobrevivência Extrema. Herdeiros da Hiena conseguem aguentar as • Proteção do Lar. Herdeiros do Leão são, ou pensam que são, protetores
privações mais básicas como comer, beber, respirar e dormir por muito mais tempo e líderes naturais, defendendo com unhas e dentes qualquer um que esteja sob sua
que um humano normal. Para calcular o tempo que um Herdeiro da Hiena podem alçada. Quando está próximo de pessoas mais fracas (um quantidade de pontos no
ficar sem uma destas privações, considere que ele possui 2 pontos de Resistência mínimo um grau menor que a sua), o Herdeiro do Leão recebe um bônus de +1 na
a mais. FA ou na FD, cumulativo com quaisquer outros bônus.
• Sangue Real. Os Herdeiros do Leão são considerados os líderes naturais
dos reinos onde habita, recebem uma espécie de Boa
Herdeiro do Leão Fama moderada para lidar com outras raças do reino.
(1 PONTO) (Humanóide)
1d+129
independente dos Herdeiros do Gato. Contudo, e sendo um tanto parecidos com os •Pequeno Vôo. Herdeiros da Coruja, embora não possam voar, não deixam
Herdeiros do Leão, buscam sempre a liderança do grupo. de planar grandes distâncias como se tivessem H0 e mover-se a uma velocidade de
• Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna. 5m/s; a uma distância igual a sua Hx10 metros.
• Espírito de Equipe. Herdeiros do Lobo gostam, e muito, de agir em equipe, • Radar. Como os morcegos, podem usar a ecolocalização.
e se esforçam para tanto para mostrar aos seus colegas de que isto é importante.
Herdeiros do Lobo recebem +1 em testes e jogadas conjuntas (auxílios em testes de
perícias, comando de aliados, efeitos da vantagem Parceiro, etc.) Herdeiro da Raposa (1 PONTO) (Humanóide)
1d+130
surpresa ou para perceberem algo. • Resistência +1. Força de vontade e vigor são traços presentes
nos herdeiros do urso.
• Abraço do Urso. Herdeiros do Urso, assim
Herdeiros da Serpente (2 PONTOS) (Humanóide) como seus ancestrais, são conhecidos pelo famoso abraço,
com força descomunal. Embora não sejam necessariamente
Herdeiros da Serpente são os únicos descendentes de fortes, alguns herdeiros são capazes desta façanha, usando
répteis. Sua pele é colorida e brilhante, das mais variadas seus corpos para força. Quando realizam testes de Força,
cores, indo do vermelho ao amarelo, podendo ser verde, preta Herdeiros do Urso recebem um bônus de +2.
e possuir manchas ou listras exóticas naturais ao seu corpo, • Pontos de Vida Extras. O vigor e a vontade de viver dos Herdeiros
por isso gostam de usar roupas que mostram o máximo de do Urso é forte o bastante para agüentarem muitos danos, recebendo a vantagem
sua pele pos-sível (principalmente as fêmeas). Os olhos tem Pontos de Vida Extras.
pupilas verticais e cabelo é uma característica apenas das • Sobrevivência natural. Considerados os mais primitivos dentre
mulheres da raça. os herdeiros, os ursos conseguem sobreviver facilmente em um ambiente
Tem um grande apreço por jóias e apetrechos. Dizem selvagem conseguindo tudo o que precisa nele. Podem escolher uma
que por não conseguirem produzir veneno como seus ancestrais especialização da perícia Sobrevivência para receber um bônus de +1 em
serpentes, os herdeiros podem se interessar no ofício de venenos. seus testes.
• Habilidade +1. Rápidos e ágeis.
• Infravisão. Seus olhos podem enxergar a temperatura das goblinóides
coisas.
• Olhar Paralisante. O olhar dos Herdeiros
da Serpente pode ser perigoso, pois uma vez
dominados por ele, são indefesos para tomar o famoso bote. Bugbear (1 PONTO) (Humanóide)
1d+131
em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas Devido à sua imensa variedade, youkai são diferentes e imprevisíveis. A maioria
algumas sociedades os aceitam como cidadãos, e uns é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um
poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus youkai também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e
olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. ética humanas, muitas vezes levando a animosidades.
Quase ninguém confia neles, mas podem ser Youkai são resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados
contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas
selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em áreas remotas; outros
comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles, quando são
lobo ou outro tipo de criatura. aceitos. Existem até histórias de amor sobre youkai e humanos, que normalmente
• Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos desse tipo de relacionamento.
sujeira e rigores da vida.
• Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso
enxergam no escuro.
• Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa apenas Anjo (3 PONTOS) (Youkai)
1 ponto.
• Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto. Os anjos mais atuantes na
• Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Terra pertencem à Terceira
Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Esfera e dividem-se em três “coros”
Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos). (posição na hierarquia celestial): anjos,
arcanjos e principados. Cada tipo
exerce funções diferentes, mas todos
Hobgoblin (1 PONTO) (Humanóide) possuem as características a seguir.
• Boa Fama. Guardiões da
Os Hobgoblins são uma raça muito mais disciplinada que os humanidade, os anjos gozam de enorme prestígio
goblins, dedicando-se, muitas vezes, ao estudo da magia. Não são entre os mortais.
tão altos como os bugbears, possuindo a mesma estatura média de • Código de Honra (dos Heróis). Os anjos precisam
um humano. observar certa conduta, virtudes associadas à sua condição divina.
• Armadura +1. Hogoblins tem o couro rígido. • Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Anjos são
• Infravisão. Hobgoblins podem enxergar no escuro total. resistentes a estas energias originárias das nuvens.
• Inimigo de elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais • Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem
dos elfos, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. é banido de volta e não pode retornar à dimensão onde foi destruído
Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam por um tempo — de 30 dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre.
contra membros desta raça. Anjos destruídos em seus planos de origem são destruídos para sempre,
• Má Fama. Não costuma ser e não podem ser ressuscitados (a menos que se use a magia Desejo — Manual
aconselhável andar na companhia de um 3D&T Alpha, página 91).
destes seres... • Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem sua verdadeira
natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos demônios e outros
anjos) precisam ser bem-sucedidos num teste de R+1 ou sofrem os efeitos da magia
Youkai Fascinação (Manual 3D&T Alpha, página 95). Revelar sua natureza divina não tem
custo para os anjos.
Este é um nome genérico para numerosas criaturas, entre fadas, • Voo. Todos os anjos têm asas e podem voar, como pela vantagem Voo
licantropos, anjos, demônios e também mortos-vivos (veja adiante). Quase (Manual 3D&T Alpha, página 39).
qualquer ser sobrenatural é um youkai. • Coro. Todo anjo pertence a um coro, uma posição na hierarquia celestial.
1d+132
Leia a descrição no capitulo sobre as Organizações Sobrenaturais a seguir, e o mal: são os demônios.
escolha uma para você. Demônios vêm à Terra para corromper os mortais e destruir a Criação. Fazem
acordos com os humanos, concedendo confortos materiais em troca de almas.
Escondem sua verdadeira natureza, pois ao longo das eras os mortais aprenderam
Dampiro (1 PONTO) (Youkai) a não confiar em demônios — bem, pelo menos a maior parte dos mortais… Existem
demônios de todos os níveis da hierarquia do inferno na Terra, mesmo depois do
Os Dampiros são o crusamento de um vampiro macho , com uma humana ou Milênio. Contudo, apenas os mais baixos acabam se revelando aos mortais —
semi-humana, geralmente visto e descriminados por ambas as raças muitos são normalmente por orgulho, fúria ou simples maldade.
seres solitários. Os demônios encontrados no mundo estão entre os menos poderosos da raça.
Podem andar no sol só que tem uma palides anormal para a raça da mãe. • Má Fama. Embusteiros, trapaceiros e agentes do Mal, os demônios são
Força/Habilidade+1: Um Dampiro é mais forte que um ser da raça de sua temidos e odiados pelos mortais.
mãe, recebendo bônus de +1 em força e +1 Habilidade (não ultrapassando 5). • Invulnerabilidade: Fogo e Químico. Demônios são resistentes às
Visão no Escuro: Um dampiro recebe infravisão de sentidos Especiais. chamas e ácidos que compõem seu plano natal.
Pode comprar qualquer vantagem referente a vampiro menos imortalidade e • Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido
invulnerabilidade. de volta e não pode retornar à dimensão onde foi destruído por um tempo — de 30
Inimigo: Seus inimigos favoritos são os Vampiros. dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre. Demônios destruídos em seus planos de
Sentir Vampiros: Eles tem a capacidade de sentir um vampiro num raio origem são destruídos para sempre, e não podem ser ressuscitados (a menos que se
igual a sua Rx100 metros. use a magia Desejo — Manual 3D&T Alpha, página 91).
Perícia Gratuita: recebe gratuitamente 3 especializações das seguintes • Natureza Demoníaca. Entre os mortais, os demônios escondem sua
pericia: Investigação ou crime. verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos anjos e
Dependência: deve ingerir sangue humanóide se não só recupera metade outros demônios) precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistência +1 ou
de seu pontos de Vida e Magia. Deve ser enterrado uma vez por semana até a sofrer os efeitos da magia Pânico (Manual 3D&T Alpha, página 106).
cabeça, se não recebe -1 em todas as características até Revelar sua natureza demoníaca não tem nenhum custo
ser enterrado. para os demônios, que quase sempre o fazem por orgulho.
Ma Fama: Recebe má fama. • Casta. Todo demônio pertence a uma
Maldição: se morrer (e não for casta. Leia a descrição no capitulo sobre as
cremado, decapitado) depois de um 1d6 Organizações Sobrenaturais a seguir, e
dias renasce como vampiro (perde escolha uma para você.
a Vantagem Dampiro e adquire a
Vampiro).
Oponente: Recebe a Fada (4 PONTOS) (Youkai)
1d+133
pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e situações extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência.
brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características
um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto. elementais, como pele azul-esverdadeada e/ou levemente escamosa, carne flácida
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianças, e cabelo que parecem estar sempre molhado.
mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. • Invulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e ataques de água.
No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois • Magia. Você possui o caminho elemental (Água), mas apenas ela, não
seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode incluindo os outros elementos da Escola Elemental.
trazer uma delas de volta à vida. • Elementalista (Água). Seu corpo é provido de magia dos elementais da
• Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas. água, usar esse tipo de magia é mais fácil para você.
• Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não • Resistência à Magia. Você possui +2 para resistir à efeitos de magias do
parecem capazes de machucar ninguém. Caminho Elemental: Espírito.
• Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem • Restrição. Tendo ligação com o elemento água, você nunca pode possuir
asas, a vantagem custará 2 pontos. magias do caminho elemental contrário (Fogo).
• Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra (à escolha do jogador) e
Magia Elemental sem pagar pontos.
• Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente Genasi do Àr (3 PONTOS) (Youkai)
São cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em De sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece
1d+134
rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. Licantropo [1 ponto] (Youkai)
1d+135
Licantropo não pode se transformar na sua forma guerreira. imunes a dano por fogo.
• Invulnerabilidade (3 pontos): o Licantropo pode ser ferido apenas com • Aptidão para Voo. Muitos Oni têm asas, por isso podem comprar esta
Prata e Magia. vantagem por apenas 1 ponto.
• Regeneração (1 ponto): Regeneração, regenera 1 Ponto de Vida por • Aptidão para Magia Negra. Oni podem comprar esta vantagem por 1
rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então ponto.
volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um Licantropo • Teleportação Planar. Um Oni pode usar esta magia livremente, por
com Regeneração são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio
contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, • Má Fama. Oni são sempre reconhecidos como perigosos e malignos
de uma só vez). Um Licantropo não consegue Regenerar Dano por Prata, e (mesmo que nem sempre seja o caso).
Magia esses danos recupera normalmente. • Maldição. Todo Oni destruído fora de seu plano de origem é
• Transformação Controlada (1 ponto): Um licantropo, após banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30
muito treinamento pode aprender a controlar a sua Transformação, dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um Eligitur destruído
livremente, a forma fica a cargo do jogador, meditação, incrível força de em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não
vontade são alguns exemplos. Você ainda esta vulnerável a sua pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Transformação Involuntária. • Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Oni são
• Fobia (–1 ponto): O Licantropo tem um medo vulneráveis à pureza da luz e vento.
incrível da planta Wolfsbane, objetos feitos de Prata, Lua
Cheia, (quando não esta transformado), somente para
aqueles que tem transformação involuntária ativada Meio-Abissal [2 pontoS] (Youkai)
1d+136
Meio-Celestial [2 pontoS] (Youkai) mais. Eles estão presos a uma forma infantil até o fim dos seus dias. Estes últimos
são chamados pelas fadas de “perdidos”. Estima-se que um perdido pode viver
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a muitas eras, tanto quanto um elfo com sangue nobre, ou mesmo mais.
nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com todas as Transformados ou perdidos, estão entregues a uma vida extraordinária no
suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao contrário de um anjo momento em que são levados pelas fadas. A grande maioria deles sai mundo a
verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em outros fora procurando um lugar onde pertencer. Alguns só querem saber como seu mundo
planos. nativo funciona, enquanto os mais pretensiosos tentam unir a ambição humana à
• Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infravisão, Visão Aguçada e magia das fadas para se tornarem poderosos conjuradores.
Ver o Invisível. • Visão Feérica. Os olhos dos tocados pelas fadas são especiais. Você
• Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais são resistentes a possui Detecção de Magia nos olhos, e também recebe +2 em
estas energias originárias das nuvens, o relâmpago e o trovão. testes para perceber ilusões.
• Aptidão para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 • Língua da Natureza. Assim como as fadas, podem
ponto. se comunicar livremente com animais.
• Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta • Magia. Por sua essência mágica, os Meio-Fadas
vantagem custa 1 ponto. recebem Magia Elemental sem gastar pontos.
• Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vulneráveis às • Inocência. Meio-fadas não estão adaptados a cultura
chamas do inferno. e maneiras da sociedade e não são levados muito a sério.
Recebem -1 em testes de Enganação, Diplomacia, Manha,
Intimidação.
Meio-Fada [1 ponto] (Youkai)
Existem alguns pequenos vilarejos humanos bem próximos Meio-Gênio [4 pontoS] (Youkai)
dos reino das fadas. Com esses vilarejos tão próximos das fadas,
as curiosas criaturas gostam de observar os atos dos humanos. Em Filhos de humanos e seres mágicos — não
certos casos, as pessoas podem acabarem se perdendo e entrando necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e
onde as fadas vivem, ou até mesmo serem “sequestradas”. outros —, os meio-gênios proliferam no mundo mágico.
Os meio-fadas são humanos (ou já foram), que passaram Eles também podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros.
tanto tempo envolvidos com as fadas, que acabaram tendo sua Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam comunidades
aparência e essência totalmente transformadas. A Aparência dos — apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres
meio-fada é tão imensamente diversificada quanto das fadas, desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande
podendo ter pele de cores diferentes (geralmente variando entre tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua
o violeta e o rosa), orelhas pontudas, olhos de uma só cor e etc. ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição
Eles também podem ter suas aparências relacionadas a certas a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre
castas feéricas, como os sátiros, brownies, pixies e etc. Alguns ansiosos para prestar favores.
também possuem traços de insetos, como antenas e olhos • Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
multifacetados. • Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um
A quantidade de tempo que a pessoa passou entre as fadas elemento que depende de sua descendência. Existem meio-
dita o quanto ele é afetado pela imortalidade e juventude eterna gênios da água (Químico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra
das criaturas. Meio-fadas que deixaram o contato com as fadas (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Magia).
a até dez anos parecem mais jovens que sua idade verdadeira e • Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios
envelhecem mais devagar, vivendo até impressionantes quatrocentos podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta
anos. Eles são conhecidos pelas fadas como “transformados”. vantagem.
Meio-fadas que passaram sua infância entre as fadas não crescem • Desejos. Quando um meio-gênio lança
1d+137
uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos Wargen [2 pontoS] (Youkai)
de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém
pedir. Os wargen — como os lobisomens chamam a si mesmos — são guerreiros
• Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém selvagens e ferozes; pouca coisa faz seu sangue ferver como o combate. Entretanto,
que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um sua fúria não é cega nem livre de julgamento.
cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”. • Resistência +1. Wargen são mais vigorosos que humanos normais,
independentemente da forma em que estejam.
• Formas Alternativas. Lobisomens possuem duas outras formas além
Phinx [1 pontoS] (Youkai) da forma humana. Podem mudar de uma para a outra à vontade, gastando um
movimento.
Em várias culturas, a imagem do gato é relacionada á presságios e lendas, Forma Lupina. Quando transformados em lobos, os lobisomens têm F–1,
onde conta que alguns podem ver os espíritos e até tomar uma forma humana. Esses Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na
“gatos” das histórias não eram apenas lendas, nem apenas gatos. penumbra) e Modelo Especial.
Os Phinx viviam juntos à Deusa dos Gatos, nas mediações entre o mundo físico Forma Wargen. Na forma wargen — bípedes peludos e fortes —, os
e o mundo espiritual. Eles possuem uma forte ligação com o mundo dos espíritos, lobisomens recebem F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso.
podendo interagir com os espíritos dos mortos e os primordiais. As mudanças nas formas lupina e wargen usam a forma humana como base.
Muitos deles virão aventureiros, por possuírem uma atitude irrefreável, eles Assim, um humano com F2, H2, R3, A0, PdF0 tem F1 na forma lupina e F3 e A1 na
não têm pudores á visitar outros planos e locais, apenas para saciar sua liberdade. forma wargen.
Viajando com motivos simples, apenas para se aventurar. Possuem algumas • Vulnerabilidade: Prata. Wargen têm Armadura 0 contra ataques de prata.
características felinas marcantes, sendo soturnos e relaxados, alguns até são • Tribos Wargen. Todo lobisomem pertence a uma tribo. Leia a descrição
bastante cabeça de vento. no capitulo sobre as Organizações Sobrenaturais a seguir, e escolha uma para
Alguns Phinx formam povos diferenciados uns entre os outros, possuindo você.
cultura, características e até aparência diferenciada. Os tribais e crueis Rakshasas
também fazem parte desse povo, possuindo costumes e hábitos diferentes dos
demais. Existem também os Nekomata do oriente, que são gatos que viveram por Raveno [1 ponto] (Youkai)
tanto tempo que obtiveram inteligência e poderes sobrenaturais, tais como possuírem
aparência humana e atiçar fantasmas. Portais para outros planos as vezes abrem-se no meio dos campos do
Suas aparências podem ser bastantes diferenciadas, mas sempre possuem mundo humano, alguns ligados á outros mundos ou á planos misteriosos. Nesses
aspectos felinos. Podem ter aparência humana com traços felinos como cauda e acontecimentos, as energias do caos são despejadas em certos locais, trazendo as
orelhas de gato ou terem uma aparência totalmente felina, como os Rakshasas, que criaturas que vivem nos planos caóticos.
são tigres ou panteras humanoides com mãos invertidas. Os ravenos são humanoides revestidos da pura essência do caos. Ravenos
• Visão na Penumbra. Podem ver no escuro com perfeição, mas não na são aparentemente humanos, possuindo cabelos e penas totalmente negras,
escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menorque seja. seus olhos tem um tom escarlate, possuem pele pálidas e unhas escuras, muito
• Forma Alternativa. Podem se transformar num pequeno gato, contendo fortes e resistentes. Suas asas são grandes e emplumadas, totalmente negras;
metade de seus pontos na ficha, com as seguintes características: Sentidos Especiais, alguns indivíduos podem ter cabeça, mãos e pés de corvo, sendo esse tipo mais
(Visão, Faro e Audição aguçada) e Modelo Especial. assustadores, esses são chamados de tengu pelos povos orientais, homens corvos
• Xamã. Os phinx tem uma ligação forte com o mundo dos espíritos podendo que atormentavam monastérios e aldeias.
interagir com eles. Ravenos possuem hábitos totalmente bizarros, pois se alimentam de corpos
• Magia Espiritual. Podem comprar por 1 ponto. mortos e se vestem como se vivessem de luto. As vezes ravenos escondem suas
• Resistência à Magia. Phinx recebem bônus de +2 para resistir à magias asas para viver entre a sociedade, mas quase ninguém quer viver perto de um, pois
da escola Espiritual. eles carregam consigo uma onda de má sorte que afeta todos á sua volta, quem
percebe isso obviamente querem eles bem longe. Outra característica dos ravenos,
é sua concepção sobre a morte. Eles vêem a morte como um estado natural da
1d+138
existência de cada ser, não vendo algo triste ou ruim quanto as demais outras raças. • Poder de Fogo +1. Sátiros possuem uma ótima mira e adoram disputas
Alguns ravenos até mesmo conseguem prever a morte de alguns indivíduos um de tiro ao alvo.
pouco antes de ela acontecer, só que eles não se preocupam em avisar, apenas • Tiro Múltiplo. Sátiros podem comprar essa vantagem por 1 ponto.
observam o fato acontecer. • Vantagens Proibidas: Clericato. Sátiros jamais podem ser clérigos.
• Oráculo. Algumas lendas dizem que corvos podem prever a morte, e alguns • Aptidão com Artes e Esporte. Para sátiros, essas perícias custam
podem mesmo. Em algumas situações o mestre pode dizer que o personagem teve apenas 1 ponto.
alguma visão do futuro, quase sempre envolvendo a morte de alguém. Como eles • Magias. Sátiros que possuam Artes podem usar um instrumento musical
respeitam a morte como uma fase natural de tudo que existe, eles observam o (usualmente uma flauta) para lançar as magias O canto da sereia e Fascinação,
acontecimento, sem se importar em avisar àquele que irá morrer. quantas vezes quiserem e sem gastar pontos de magia (mas apenas contra mulheres).
• Sexto Sentido. Seus olhos podem enxergar os mortos. Recebem Ver o • Código de Honra dos Cavalheiros. O ponto fraco de qualquer sátiro
invisível. é a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, perseguindo
• Voo. Ravenos possuem asas negras. as ninfas, dríades e outras lindas habitantes das florestas — bem como aventureiras
• Agourento. Possuem a desvantagem Aziago. atraentes que estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem
• Alimentação Bizarra. Ravenos podem se alimentar normal, mas preferem um pedido de ajuda de uma mulher. Recebem +1 em testes de Sedução.
carne morta. Eles esperam os corpos esfriarem para poder se alimentar deles. Isso
pode trazer certo transtorno e preconceito á outras pessoas quando elas descobrem.
Tenshi (2 PONTOS) (Youkai)
1d+139
de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja na vida de um sélvio. Machos e fêmeas apresentam diferenças de personalidade
a seguir). e aparência, mas todos os sélvios se consideram parte de um todo maior. Ao falar
• Maldição. Todo tenshi destruído fora de seu plano de origem é banido de de si mesmo, sélvios usam o plural dizendo “nós” em vez de “eu”. Sélvios podem
volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à experimentar mudanças na personalidade quando assumem os seus aspectos.
escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece Tornam-se pensativos e cautelosos quando sob o aspecto dos antigos, agressivos
para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). no aspecto do destruidor, e reservados e arredios no aspecto do caçador.
• Vulnerabilidade: Fogo. Tenshi são vulneráveis às chamas do inferno. • Sentidos Especiais. Possuem Audição e Faro Aguçados.
• Aspecto da Natureza. Sempre que descansar durante 8 horas de sono,
escolha um desses aspectos para manifestar:
Selvio [1 ponto] (Youkai) – Aspecto dos Antigos. Você recebe +1 em Habilidade
Sélvios são criaturas vegetais do tipo fada. Seus ossos são madeira enrijecida – Aspecto do Caçador. Você recebe +1 em Poder de Fogo.
e sua pele macia e com aparência de casca de árvore com trilhas de vinhas um
manto de folhas.
O espírito da natureza vive dentro de cada sélvio e todos eles podem manifestar Sulfure [1 ponto] (Youkai)
1d+140
– Algoz: toda vez que derrotar um inimigo, se o resultado for 4, 5 ou 6 no teste Carniçal [1 ponto] (Morto-Vivo)
Mortos-Vivos
Esqueleto [0 pontoS] (Morto-Vivo)
1d+141
surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que Pontos de Magia. o Calculo é Rx7 para calcular o máximo de PMs do personagem.
tenham o descanso eterno. • Infravisão. Meio Mortos vivos enxergam na escuridão total.
Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto • Energia Negativa. O Meio Mortos Vivos não curam PVs com testes de
ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura, Seus PVs só podem
poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi- ser recuperados com descanso, ou com a magia Negra Cura para os Mortos. Meio
transparentes. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
• Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e • Resiliente. O Meio Morto é muito Resistente, seja devido a sua nanureza
energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou quase morta ou seu poder sobrenatural. Ele tem +1 em todos os Testes de Resistência.
outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria • Mostruosidade. O Meio Morto vivo é mostruoso nunca vai conseguir
Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs aprentar ser um pessoa normal.
e outros seres incorpóreos.
• Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no
mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente Múmia [3 pontoS] (Morto-Vivo)
destruído.
• Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à
normal em PMs. passagem dos séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem
• Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem tranquila ao Reino dos Mortos.
custa 1 ponto. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da
• Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem múmia deixe este mundo. Múmias podem usar um disfarce ilusório para se
custa 1 ponto. parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano
• Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive,
raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, podem ser magos ou clérigos poderosos.
sempre envolvido em uma missão interminável. • Armadura Extra. Múmias sofrem dano normal apenas por
fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura
é dobrada.
Meio-Morto-Vivo [0 Pontos] (Morto-Vivo) • Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um
ataque com suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a
Ninguém escolhe ser um Meio Morto Vivo, vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma
geralmente essa maldição ocorre por acaso talvez de doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em todas as características.
um experimento mágico ou uma experiência que deram errado, enfim o Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida, e afeta apenas
que é certo é que algo não deu certo. criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são
Um Meio Morto Vivo as vezes pode ser confundido com um zumbi imunes.
devido a sua aparência cadavérica, se for examinado por um médico • Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em
parecerá que é um doente terminal com falência multipla de todos os órgão PMs.
do seu corpo, mas se perguntado se ele se sente mal provavelmente dirá • Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar-se de sua
que nunca se sentiu melhor, esse é o Meio Morto Vivo. própria tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.
• Imunidades. Meio Mortos vivos, diferente de um morto vivo
normal, não precisam dormir (mas comer ou beber Sim ). São imunes a
todos os venenos, doenças, (como se a quase morte não fosse a pior das Vampiro [0 pontoS] (Morto-Vivo)
doênças) mas são afetados por magias que afetam a mente — Também
são imunes a magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Vampiros são mortos-vivos, e como tal possuem todas as
• Contato Sobrenatural. Os Meio Mortos Vivos, tem um características descritas na página 59 do Manual 3D&T Alpha: não precisam
incrível contato sobrenatural e esse contato os alimenta com mais respirar, alimentar se nem dormir (mas veja A Sede e O Sono, a seguir);
1d+142
são imunes a venenos e doenças; são imunes a magias e poderes que afetam a Ponto de Vida por turno até serem destruídos (queimando até tornarem--se cinzas).
mente (mas são vulneráveis a magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos); A perda é reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou quando um vampiro
não podem ser curados com medicina ou magias de cura, e possuem infravisão. usa roupas pesadas.
• Armadura +1. A rigidez da morte torna os corpos dos vampiros menos • Espécies e Clãs. Todo vampiro pertence a uma espécie e a um clã. Leia a
suscetíveis a dano. descrição no capitulo sobre as Organizações Sobrenaturais a seguir, e escolha
• A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida ou Pontos de Magia com uma para você.
descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro
pode sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado
com suas presas. A cada turno, um vampiro pode sugar um Zumbi [-2 pontoS] (Morto-Vivo)
1d+143
Quadrinhos Armadura Extra: Frio
Telepatia: Recebe gratuitamente essa vantagem.
Doppleganger: Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um marciano
pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o
Kriptoniano (12 PONTOS) (Humanóide) seu próprio tamanho (veja Superpoderes).
Intangível: Recebe essa Vantagem Gratuitamente. (Veja Superpoderes).
Um Kriptoniano é um aliênígena originário do Planeta Kripton. Kripton foi Aptidão para Invisibilidade: Para o Marciano essa vantagem custa 1
destruído, por esse motivo existem poucos remanecentes dessa raça no universo. Ponto.
Na sua destruição partes do planeta Kipton se espalharam por todo o universo, Ignorante: Possuem inaptidão a cultura terrestre. Esta desvantagem pode
trazendo consigo partes do mineral Kriptonita, que é letal para ser recomprada.
um Kriptoniano. Vulnerabilidade: Fogo. Marcianos são muito sensíveis ao calor.
Super Força (Sugoi): Todos os Kirptonianos tem sua
força em uma escala superior a normal. A sua Força de modo
geral e a FA (somente Força) é calculada na escala sugoi, Thanagariano
Aceleração: Os Kriptonanos são muito rápidos. (3 PONTOS) (Humanóide)
1d+144
Mutante (0 PONTOS) (Semi-Humano) Suprema” - um cérebro gigantesco que agrega as maiores mentes militares do povo
kree. O Império Kree, localizado na Grande Nuvem de Magalhães.
Mutantes são pessoas que por algum motivo desenvolveram habilidades Sendo uma sociedade militar, têm uma classe de soldados de elite chamados
especiais únicas que os diferem do seres humanos normais, por esse motivo são acusadores, que serve como sistema judiciário e combatentes superqualificados.
mal visto na sociedade. Cada mutante tem poderes e aparências únicos. Esses acusadores são normalmente acompanhados ou precedidos por robôs
Vantagem Bônus. Um Mutante ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode vigilantes, empregados para manter os mundos krees sob vigilância. Tantos os
comprar outra vantagem com um desconto de 1 Ponto. acusadores quanto os vigilantes não devem ser vistos como ameaças menores. Para
Má Fama: Um Mutante sofre de Má Fama em relação a quem o viu usar seus derrotá-los muito poder.
poderes. Força e Armadura +1: A gravidade do seu planeta é maior que na terra e
a sua pele é mais densa.
Equipamento: Krees já começam com equipamentos equivalentes a 1 Ponto,
Skrull (1 PONTO) (Humanóide) geralmente os poderes desse equipamento são escolhidos entre os superpoderes.
Ignorante: Não conhecem a cultura terrestre.
Os skrulls tem uma aparência horrenda, são verdes e seu queixo é repleto
de saliências. Os skrulls podem se transformar em quem desejarem, contudo não
podem copiar a força ou os poderes do mesmo. O Império Skrull, esta localizado na Shi’ar (1 PONTO) (Humanóide)
Galáxia de Andrômeda.
Adaptador: Skrull podem transformar seu membros nos mais diversos tipos Os Shi’ars são humanóides que se parecem com os
de armas. humanos, mas ao invés de terem evoluído dos primatas, os shi’ars
Doppleganger: Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um skrull pode evoluíram dos pássaros. Eles possuêm penas como cabelos.
assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu Eles são muito evoluídos e possuem tecnologia que a
próprio tamanho (veja Superpoderes). Terra ainda não descobriu. Eles são a maior raça alienígena,
Aptidão para Võo: Skrulls podem moldar ao lado dos Skrulls e dos Krees. Suas crianças nascem em
seus corpos a vontafe, para eles vôo custa câmaras especiais para melhor desenvolvimento.
1 ponto. Força +1, Resistência +1: A gravidade
Ignorante: Não conhecem a cultura em seu planeta é maior que na terra formando seres
terrestre. mais fortes.
Monstruoso: Os skrulls tem uma Equipamento: Shi’ars já começam com
aparência horrenda equipamentos equivalentes a 1 Ponto, geralmente os
poderes desse equipamento são escolhidos entre os
superpoderes.
Kree (2 PONTOS) (Humanóide) Vulnerabilidade. Frio: Shi’ars tem
sangue frio e não geram calor próprio, então não se
Os Krees são uma raça humanóide dão muito bem com o frio.
criadores de um vasto império que ocupa Ignorante: Não conhecem a cultura terrestre.
cerca de mil mundos da Grande Nuvem
de Magalhães. Originalmente de pele azulada Aliens
os krees iniciaram seu império acerca de um
milhão de anos, aproximadamente cem anos
depois de seu império ter o primeiro contato
com seus inimigos interestelares, skrulls Alien (2 PONTOS) (Humanóide)
1d+145
extraterrestre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é Sem necessidade de alimento: um Metaliano não precisa se alimentar
sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um visitante de outro país. Mas devido a um minúsculo acelerador de partículas situado em seu ventre que os provém
é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de energia para sobreviver.
de outros mundos, épocas ou dimensões. Telepatia: (somente entre os membros da mesma espécie e aparelhos de
Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes rádio), Sua forma natural de comunicação é o rádio: eles podem falar entre si por
muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou grandes distâncias (um poder muitas vezes confundido com telepatia), assim como
mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. captar e interferir em transmissões de rádio e TV sem o uso de aparelhos.
Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum Vulnerabilidade (Químico): Matalianos devido a composição dos seu
detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo corpos são Vulneráveis a danos químcos.
assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-chegado tem Sem sentidos: Não dispõem de audição, olfato ou paladar, mas podem
problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos usar pequenos dispositivos que desempenhem essas funções.
e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno Alguns indivíduos são capazes de gerar um campo magnético
sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. que funciona como um radar de curto alcance, como fazem certas
• Característica +1. Um alien recebe +1 em uma característica à espécies de peixes da Terra.(ou seja tem que comprar a vantagem
escolha do jogador. sentidos especiais radar, oufato, só que para eles estes sentidos tem
• Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra (apenas alcance normal ou reduzido, como no radar que funciona somente a
contra energia) à escolha do jogador. poucos metros do personagem),
• Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de Sem Cura: Um metaliano NUNCA irá conseguir curar os Pvs
1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perdidos de forma natural a única forma dele recuperar
perícias) por apenas 1 ponto. Pvs é no seu planeta natal, ou com tecnologia de cura do
• Ignorante. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. seu planeta com em algumas de suas naves, quanto a cura
Mágica, pode ser que funcione, isso fica a critério do mestre.
Espada da Galáxia
Traktorianos
Metaliano (12 PONTOS) (Humanóide) (12 PONTOS) (Humanóide)
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Meio-Metaliano (Variável) (Humanóide) Dragon Ball
A chamada Metalização é arriscada, porque sobrecarrega o organismo, com Sem necessidade de dizer que Vantagens Únicas de Dragon Ball são muito
metais tóxicos. Os sobreviventes recebem qrande força e resistência, dependendo desbalanceadas e só devem ser usadas em aventuras no cenário.
de quanto tenham sido expostos pelo processo.
A metalização pode ser comprada em níveis cada um com seu custo em pontos:
Nível 1 (1 PT): F+1, A+1(até um máximo de F5,A5) Changeling (12 PONTOS) (Humanóide)
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Kaio (2 PONTOS) (Humanóide) Namekuseijim (3 pontos) (Humanóide)
Uma das raças mais antiga no mundo de Dragon Ball Z. Além de serem Os nanekuseijins são os nascidos do planeta Nanekusei, ou nova Namekusei
considerados os representantes de várias galáxias do universo. Esses inteligentes e desde que seu planeta natal fora destruído pelas ações de freeza. Namekuseijins
magníficos guerreiros em partes. possuem capacidades incríveis de regeneração, enquanto outros conseguem até
Pois muitos são pacifistas, preferem ensinar suas técnicas do que lutar. Mais mesmo multiplicar-se ou esticar os próprios membros!
em combate são ótimos guerreiros. São verdes com os músculos à mostra, em cores que variam de rosa, roxos,
Exemplo clássico são: Senhor Kaio, Kibito-Shin e etc... Sua aparência é quase ou marrom. Possuem antenas na cabeça, e são sempre homens sendo o seu meio
a mesma comparado com outro Kaio. Sua coloração de pele, deriva do Verde, rosa de reprodução por vomito... Sim vomito, sendo que o patriarca (o mais velho entre
até azul, todos tem uma orelha um pouco pontuda, seu cabelo são meio rebeldes e os Nanekuseijins) quando precisa de mais gente ele vomita um novo ser (que será
além de cores bem distintas a maioria é azul claro. Todos vestem uma roupa exótica ainda uma criança) e com o tempo ele irá crescer e se tornar um adulto pronto para o
e bem colorida. Além de todos terem um par de brincos em suas orelhas a qual são trabalho ou para guerra. Namekuseijins seguem as regras da vantagem única alien,
chamados de brincos Potara, com o mesmo eles podem fazer fusões com outro a com as seguintes diferenças: Namekuseijins não recebem uma vantagem bônus;
quem colocar um brinco na orelha esquerda e o outro colocar na direita, fazendo Habilidade +1: Namekuseijins são muito mais agéis que
uma fusão e aumentando os poderes de combate, os brincos tem apenas uma aliens comuns;
utilização, um corpo já fundindo nunca poderá ser fundindo novamente a outro Membros elásticos: Namekuseijins conseguem
brinco de outro Kaio, NUNCA. Vivem no planeta Kaio. esticar seus braços e pernas para atacar seus inimigos;
Habilidade +1: Geralmente são mais rápidos e inteligentes que Aptidão para Regeneração: Para namekuseijins,
humanos normais. esta vantagem custa 1 ponto de personagem;
Poder de Fogo +1: Tem bom alcance em ataques de longa Aptidão para Duplicação: Para namekuseijins, esta
distância. vanategem custa 1 ponto de personagem (veja Superpodres).
Perícias: Sobrevivência ou idiomas por apenas 1 Ponto do custo
normal.
Majin (12 PONTOS) (Humanóide)
1d+148
incrível. Super Saiyajin [5 pontos] (Humanóide)
1d+149
Sayajin recebe uma escala de poder além do Super Sayajin 3. Star Wars
1d+150
com alto senso de justiça. aparência são bastante inteligentes e tem uma grande aptidão mecânica, também
Ambiente Especial (Seu planeta) são mais fortes que humanos e possuem pouca paciência.
Tradição da Força: OS Kel dor tem a tradição da Força na sua cultura, Eles podem aprender outro idiomas mas sua fisiologia não permite que
ganhando H+1 devido ao uso da força. articulem sons de outras culturas.
Força +1, Resistência +1
Aptidão mecânica
Togruta (1 PONTO) (Humanóide) Código de Honra da Gratidão
Seus membros tem lekkus (“caudas”) saindo da cabeça as mais largas que
parecem chifres são chamadas montrals, a cor da sua pele varia do laranja ao
vermelho, com pigmentação branca no rosto e lábios acizentados.
Os togrutas tem forte senso de união e trabalham bem em equipe, por serem
calmos e tranquilos.
Sentidos Especiais (radar) Percebem movimento através de seus
montrals que são ocos e detectam ondas ultrasônicas.
Senso de União: Em grupo recebem + em todos os teste de perícias.
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Bem 10 Tetramando (3 PONTOS) (Humanóide)
Planeta: Khoros
Descrição do Planeta e da Espécie
Vulpimancer (2 PONTOS) (Humanóide) Khoros é um planeta desértico não-desenvolvido, em que a sobrevivência é
levada em bastante consideração, literalmente. Era um planeta civilizado, com uma
Planeta: Vulpin confederação de grandes cidades-estado, porém, Khoros e a sua cultura regrediram
Descrição do Planeta e da Espécie até literalmente e metamorficamente se transformar num deserto. Tribos nômades
Vulpin é um planeta alaranjado na borda da galáxia, tem servido por muito tempo mandadas por lordes da guerra sedentos de sangue andam pela paisagem,
como um deposito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, procurando relíquias dos seus antepassados para ganhar vantagem em batalha.
e também possui uma colônia penal por ser muito distante e perigoso para outros Habilidade-1: OS Tetramando são grandes e desajeitados.
planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influências perigosas Membros Extras X2: Um Tetramando consegue fazer dois ataques extras
da parte externa. As criaturas que estão em Vulpin enfretam as temperaturas abaixo por turno com FA= (F+1d6).
de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais áspero dos Força+3: Os Tetramando são muito fortes.
climas.
Habilidade+1: Todos os Vulpimancer são muito ágeis.
Sentidos Especiais: Todos os sentidos Especiais menos Visão aguçada.
Armadura Extra Frio e Químico(Venenos): Devido ao Clima do seu
planeta todos os Vulpimancer tem uma alta tolerância ao frio e venenos.
Inculto: Todos os Vulpimancer não conseguem se comunicar através da fala,
e tem muita dificuldade através de outros tipos de comunicação.
1d+152
Pyronite (3 PONTOS) (Humanóide) Kineceleran (3 PONTOS) (Humanóide)
1d+153
Ectonurite (5 PONTOS) (Humanóide) Piscciss Vollanns (3 PONTOS) (Humanóide)
1d+154
Lepidopterran (3 PONTOS) (Humanóide) Galvan (3 PONTOS) (Humanóide)
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Petrosapien (4 PONTOS) (Humanóide) Mecomorpho Galvânico (3 PONTOS) (Humanóide)
1d+156
Máquinas
Equipamentos
Construtos
1d+158
Com Mão Gancho Autopropelido (+5 PE): A mão pode “disparar”, no
melhor estilo Scorpion, possui sensores para saber onde se agarrar nestes casos.
Possui cabo de aço de até 50 metros de alcance e um motor para retraí-lo, fornece
+2 na especialização escalada.
Fibras de Plastik (+5 PE): Enlaça o braço com fibras de Plastik. Aumenta
em A+1 (3 Turnos).
Lançador de Micro-Mísseis (+5 PE): Lançador de Micro-Mísseis PdF+1
(3 Turnos), Esmagamento.
Realskin (+1 PE): Deixa o braço com aparência de um braço comum.
Ciberhand Plugins
Braços
Aquaman (+3 PE): Estendem membranas interdigitais de Plastik.
Ciberbraço (5 PE): Braço de reposição padrão. Uma prótese inteligente, Personagem se desloca com velocidade normal na água.
você recebe F+1 (3 Turnos de uso). Canhão (+9 PE): Concede PdF+1 Dano a escolha do jogador.
Ciberbraço de Liquid Metal (10 PE): o Ciberbraço possui o famoso Com Ferramentas (+3 PE): Inclui ferramentas como chave de fenda e
“metal líquido”, ou nanometal em sua composição, tem F+1 (3 Turnos), e pode inglesa, minifuradeira e parafusadeira , etc. Concede +2 na perícia Máquinas.
simular qualquer dano físico (Esmagamento, corte, Perfuração), alem de um bônus Chicote Monofilamentar (18 PE): Feito de metal recoberto de linha
de H+1 em testes de máquinas porque pode simular ferramentas. A prótese ainda monofilamentar. Bônus F+1 (Corte) e Membros elásticos.
tem autoreparo se concerta com se tivesse a vantagem Regeneração (divida os PVs Lança Morteiro (+27 PE): Substitui a mão por um Lança Morteiro
por 2 depois por 5= esse é o valor de PVs que o braço regenera). Gastando 1 PM (Funciona como Ataque Especial Amplo). Custo para Ativar 3 PMs.
por turno de uso. Lady Letal (5 PE): Unhas de metal retráteis afiadas com 10 cm de
Ciberbraço Vip (1 PE): Membro de Reposição Padrão, faz movimentos comprimento. Concede FA+2 em F, Corte.Gastando 1 PM por turno de uso.
como se fosse um braço natural (Força igual a do Personagem). Mão com formato diferente (+0 PE): A mão pode ter a forma de garra
Ciberbraço Extra (18 PE): Para que possuir um único Ciberbraço, quando de robô, gancho, dedos longos, finos, achatados nas pontas, com 2, 3, 4, 6 ou 10
você pode instalar um extra, Considere o Ciberbraço Extra como um Membro Extra. dedos, etc.
Tentáculos (28 PEs cada): Um tentáculo de fibra metálica. São implantados Microcâmera (+1 PE): Na ponta dos dedos. Espaço para até 1000 fotos.
em cavidades nos braços do usuário (um em cada braço) ou conectados diretamente Precisa ser ligado a um terminal para “descarregar” as fotos.
nas costelas do usuário. Podem ser controlados por um computador conectado ao Rippers (+5 PE): Substitui as duas falanges superiores dos dedos por
córtex.Considere como um Membro Extra e Membros Elásticos bainhas onde garras de aço temperado retráteis de 7,5 à 10 cm de comprimento
podem ficar alojadas. Concedem F+1 (3 Turnos) Corte.
Scanner (5 PE): Na palma da mão ou na ponta dos dedos. Até 1 Gigabyte
Ciberbraço Plugins de informação. Precisa ser ligado a um terminal para “descarregar” os arquivos.
Concede +2 na perícia investigação.
Arma Embutida (+2 PE): você tem uma arma escondida no braço (ou Serra Circular (5 PE): Serra com 10 cm de raio, feita de aço-carbono.
garra, ou tentáculo...), capaz de esconder a sua arma e tornando impossível desarmá- Concede F+1 (3 Turnos), Corte. Esse bônus não se aplica no cálculo da capacidade
lo (recomendado para armas Especiais/Mágicas) . de carga do personagem.
Ariete Hidráulico (+5 PE): Aumenta a Força do braço em F+1 (3 Turnos). Soldador (5 PE): F+1 (3 Turnos) Calor, por turno contínuo por solda
Articulações Reforçadas (+9 PE): Deixa o braço com F+1. magnética ou elétrica. Permite realizar soldas. Dano Calor. Gastando
Blindagem(+ 5 PE): Fornece FD+1. Gastando uma ação de Movimento. Soco Inglês (5 PE): Substitui os nós dos dedos por peças de aço, e as
Com Mão Extensora (+9 PE): Punhos Hidráulicos expandem o tamanho recobre novamente. Ficam imperceptíveis (ou não, a gosto do freguês). Proibido em
do braço como se tivesse Membros Elásticos. vários paises. Concede F+1 (3 Turnos), esmagamento.
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Viúva Negra (9 PE): A mão possui pequenos ferrões e um reservatório de para assegurar sua lealdade. Pode ser detonada por controle remoto ou timer. Para
veneno. Concede os mesmos efeitos da Vantagens para Armas Mágicas, Venenosa remove-la do crânio do usuário sem acidentalmente aciona-la, necessita do cirurgião
(Manual 3D&T página 120). um teste difícil H-3 de cirurgia Medicina.
Wolverines (5 PE): 3 garras laterais partindo das mãos, baseadas no Comunicador [5 PE]: Intercomunicadores de longo alcance
design de Frank Miller. Possui dano de combate usando as garras igual a F+1 (3 permanentemente em contato com a sua central, adaptável a vários tipos de
Turnos) corte. freqüência, escuta telefônica e ainda localização por satélite. Alguns sistemas de
Ciberaudio (1 PE cada): Prótese de reposição padrão. comunicação ainda permitem projetar a voz através de qualquer aparelho de rádio.
Exigências: Rádio-recepção
Detector de Movimento (5 PE): Com alarme silencioso. Pode ser um bip
Ciberaudio Plugins auditivo ou por vibrações no usuário. o Personagem nunca podera ser surpreendido
e pego desprevenido.
Abafador (+5 PE): Reduz sons mais altos, somando +1 na FD contra dano Detector de Radiação (1 PE): Seu próprio contador Gêiser instalado
sônico. em você. Detecta todos os tipos de radiações até mesmo as emandas por seres
Dispositivo Telefônico (+1 PE): Permite receber ligações telefônicas. sobrenaturais. Muito útil para confirmar se a fonte dessa radiação esteve ou esta no
Earman (+0 PE): Walkman implantado. Há Chips gravados com músicas. local.
Espectro Ampliado (+3 PE): Permite escutar Infra-som e Ultra-som, Escudo contra Interferências Externas (3 PE): Deixa o implante
concede os benefícios de Audição aguçada de sentidos especiais. com R+1 contra interferências externas. Como Pulsos eletromagnéticos que podem
Gravador Sonoro (+1 PE): Permite gravar até 3h de gravação sonora. danifica-los. Tentativas para assumir o controle do seu Implante.
Precisa ser ligado a um terminal para descarregar. Enxerto Muscular Natural (18 PE): Aumenta Força e Resistência
Rádio-recepção (3 PE): O usuário pode ―ouvir sinais de rádio – tudo do usuário em +1. Ampliação utilizando os próprios genes do paciente, clonados,
desde transmissões AM, trilhas sonoras de TV, ondas curtas, sinais de polícia e mais alterados e multiplicados para um melhor desenvolvimento muscular.
ainda. Enxerto Muscular Plastik (28 PE): Das industrias Petho: Substitui
Rádio de Segurança (5 PE): Transmite em faixas de rádio codificadas. suas fibras musculares por fibras bio-compátiveis. Aumenta Força, a Resistência e a
Sonar (2 PE): Concede Radar. Funciona somente embaixo d`água. Armadura do usuário em +1.
Chipware de Memória (3 PE): Chipware que após estar implantado Espionagem [5 PE]: Equipado com gravadores de vídeo e áudio suficientes
cirurgicamente ao corpo do Personagem, Concede ao personagem o conhecimento para 30 min de gravação, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telefônico.
sobre determinada Especilização de uma perícia, caso ele ja tenha essa Esqueleto Reforçado (18 PE): Projetado e construído por fios de metal
Especialização concede ao mesmo +1 em testes nela (qualquer especialização de que são costurados ao redor dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado recebendo
qualquer perícia escolhido pelo Jogador e aprovado pelo Mestre, de acordo com R+1, A+1 e sofrendo sempre dano mínimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa
o Background do Personagem). também podem conter trechos de memórias de em + 10 %.
outras pessoas, editados. Podem ser usados como lazer (viagens, excursões, Esqueleto Reforçado Militar (28 PE): Projetado e construído por fios
campeonatos, esportes, etc.), pornografia, ou até mesmo guardar segredos militares de titânio que são costurados ao redor dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado
e de corporações. Estes Chipwares podem ser comprada várias vezes, para a recebendo F+1, R+1 e A+1 e sofrendo sempre dano mínimo em quedas. Aumentam
mesma especialização. o peso da pessoa em + 50 %.
Ciberasas (18 PE): Asas plásticas revestidas de uma fina película metálica Esqueleto Adamantium (46 PE): Tecnologia canadense, projetado
na forma que o cliente desejar (anjo, demônio, morcego, dragão, pterodraco, e construído por fios de adamantium que são costurados e reenvolvidos ao redor
etc…). São propelidos por dispositivos antigravitacionais e pequenos motores bem dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado recebendo F+1, R+2 e A+2 e sofrendo
camuflados. São incrustadas e costuradas as costelas, permite ao Personagem voar sempre dano mínimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 50 %.
como se tivesse a vantagem vôo. Face Elástica (5 PE): São implantados sob a pele micro-dispositivos
Conector Universal a Computadores (1 PE): Todos os Cibernéticos controláveis, que permitem alterações sutis na estrutura óssea e na tensão da pele,
possuiem conectores que podem ser ligados a qualquer computador pessoal, para criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes.
troca de informações. Produtos químicos segregados sobre a pele alteram sua cor, umidade e
Cortexbomb (5 PE): Uma bomba instalada dentro do crânio de uma pessoa, tonalidade geral. O usuário pode mudar sua aparência dramaticamente. São precisos
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apenas 5 minutos para executar uma mudança drástica pré-planejada, ou até 3 horas Ciberlook Plugins
para se fazer parecer com alguém em particular. Concede +3 na especialização
Disfarce. Anti-Ofuscante (+1 PE): Protege contra flashs de granadas de luz
Filtros Nasais (5 PE): Protegem contra gases tóxicos e nocivos, e ofuscante ou Laser.
funcionando como mascara de oxigênio. Duração de Rx30 minutos. Câmera Digital (+1 PE): Espaço praticamente infinito para fotos. Precisa
Girolíbrio(5 PE): Um giroscópio eletrônico miniaturizado implantado no ser ligado a um terminal para “descarregar” as fotos.
ouvido interno, confere ao ciborgue um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de caminhar Conta Número (+1 PE): Fornece estimativas de números, quantidades e
na corda bamba, em lugares altos, etc. Teste de H+2 para tudo que envolva equilíbrio. contagens..
Guelras (5 PE): Permite ao Personagem respirar debaixo d`água. Contalens (+1 PE): Permite gravar a impressão retiniana de uma pessoa,
Gravador de Vídeo / Áudio (1 PE): Grava até 3 horas de vídeo. Precisa olhando olho no olho. Até dez impressões podem ser gravadas, depois deve apagar
ser ligado a um terminal para “descarregar”. uma antiga para instalar uma nova.
Hacker [5 PE]: Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de Infrared/Termo/Ultraviolet (+3 PE): Enxerga no espectro infravermelho,
dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurança foram projetados. UV(total escuridão, seres invisíveis) e visão termográfica baseada em padrões de
Concede H+2 em tudo que envolva informática. calor e cor.
InBN (5 PE): O Personagem (e conseqüentemente seus Cibernéticos), Laser (+5 PE): Carrega um pequeno laser capaz de rajadas concede PdF+1
possui conexão contínua na rede (Internet, Ultranet, etc.) Permite ao Personagem (3 Turnos).
conectar-se a computadores externos, através da rede de satélites e ondas de rádio, Micro-Macro-Optics (+3 PE): Microscópio que aumenta 250, 500, 1000
que podem ser usados para monitorar uma rede à distância. Esses computadores ou até 2000 vezes, e lentes telescópicas que permitem enxergar a 1000, 2000, 4000
também podem ser usados para ligar / desligar hardware / Cibernético implantado ou até 8000 metros de distância.
no Personagem, monitorar funções vitais e até mesmo interferir em banco de dados Microvideo (+1 PE): Permite gravar até 3h de gravação visual, precisa ser
ou equipamentos eletrônicos (incluindo Cibernéticos) carregados pelo Personagem. ligado a um terminal para “descarregar”.
Infiltrador [5 PE]: Olhos invisíveis aos leitores de retina, clonadores de Mira na Retina (5 PE): você recebe FA+1 por turno de ataque Concentrardo.
retina por scanner, dispositivos para testar senhas, simulador de impressões digitais Sempre que o usuário usar a Manobra Ataque Concetrado.
falsas, identidades falsas, amostras de DNA falso, invisibilidade a detectores de Mutalents (+1 PE): Lentes de contato que mudam de cor, à escolha do
metais. portador. Permite mudar a cor dos olhos do Personagem para até 16 milhões de
Invólucro Hermético (3 PE): Este invólucro hermético de polímero cores distintas. Concedem +1 em disfarces, intimidação, sedução.
transparente, que cobre todo o corpo protege quem o usa de vácuo, gás, e uma Times Square (+0 PE): Permite receber mensagens através de um display
temperatura de até 60°. de 4 linhas.
Língua de Cobra (18 PE): Língua bifurcada, com várias cores, tamanhos Visão 360 Graus (+5 PE): Você tem uma matriz de sensores embutida
e modelos, de 10 cm até 2 ou 3 metros. Funciona como um membro extra.
Link com Veículo (5 PE): você recebe um bônus de H+2 em testes de
Máquinas para dirigir ou operar veículos. Comandar Aliados.....
Monitor de Cristal Líquido (1 PE): Você possui um monitor de cristal
líquido com 10 cm x 15 cm. Pode possuir um microcomputador também (+1PE).
Nanobots I (10 PE): Robos microscópicos, que constituem o chamado
Nanometal ou “metal líquido” que fornecem ao portador uma limitada capacidade
de regeneração. você recebe um bônus de R+3 em qualquer teste de Resistência
contra doenças, venenos, fome, sede, cansaço e outros efeitos físicos – mas não
contra magias e efeitos mentais. Exigências: R2 ou mais, Suporte de Vida.
Nanobots II (20 PE): você recebe a Vantagem Regeneração. Exigências:
R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I.
Olfato Aguçado (3 PE): Concede a capacidade de distinguir a
Olho Cibernético (1 PE cada): Para reposição padrão.
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na parte posterior da cabeça e interligada ao nervo ótico. Isto lhe permite ver o que metálicas inseridas nas células da pele. Quando acionadas, as placas se alinham,
se passa em todas as direções ao seu redor – incluindo acima. Você não pode ser conferindo a proteção.
surpreendido. Plug de Conexão a Veículo (1 PE): Permite uma conexão direta com
Radaroptics (3 PE): Concede Sentidos especiais Radar. um veículo especialmente preparado (carro, moto, lancha, helicóptero), através de
Raio X (3 PE): Concede Visão de Raio x com capacidade de enxergar ondas de rádio. Alcance de Hx10 Km.
através de paredes, portas..... Plug de Conexão com Máquinas (3 PEs): Permite controlar máquinas
Pele Reforçada (10 PE): você tem Rx6 PVs. Seus Pontos de Magia não à uma distância de até Hx10 km, por ondas de rádio, desde que estejam preparadas
são afetados. para tal (Aliados).
Programação (5 PE): escolha duas Especializações; você recebe a +1 em
testes para executa-las.
Pernas Relógio Subcutâneo (0 PE): Relógio, alarme, cronômetro, etc. Acende
uma luz (verde ou azul) quando pressionado.
Ciberperna (5 PE): Uma espécie de prótese inteligente desenvolvida no Sensores (3 PE cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais; você
começo do século XXI. Soma-se H+1 para calcular o deslocamento do personagem. pode comprá-los separadamente.
Ciberperna de Liquid Metal (8 PE): Fabricado pelas empresas Ciberdine, Servo-Motores (5 PE cada): você recebe F+1 (3 Turnos), H+1 (3 Turnos)
a Ciberperna possui o famoso “metal líquido”, ou nanometal em sua composição, ou R+1 (3 Turnos), à sua escolha. Você pode comprar este componente uma vez
Aumenta a H+2 para calcular o deslocamento, e ainda oferece H+1, para escaladas, para cada Característica.
capacidade de formar diversos objetos simples como patins para gelo, coldre para Sintephosphur (1 PE): Trata-se de uma aplicação de fósforo especial
armas, travas, para melhor fixação ao solo. A prótese ainda tem autoreparo se debaixo da pele, que dissolve totalmente o corpo do Personagem em caso de morte,
concerta com se tivesse a vantagem Regeneração, (divida os PVs por 2 depois por não deixando nenhuma pista.
5= esse é o valor de PVs que o braço regenera). Gastando 1 PM por turno de uso. Sinteskin (1 PE): Pele sintética. Substitui pele queimada, destruída ou com
Ciberperna Vip (1 PE): Membro de Reposição Padrão faz movimentos algum problema.
como se fosse uma perna natural (Não acrescenta nada as características do Sintevox (1 PE): Sintetiza qualquer voz que tenha sido escutada e gravada
personagem). antes. Comporta somente Hx3 vozes na memória de cada vez..
Skincolor (1 PE): Textura de pele diferente. Pode ser como pele de réptil,
tigre, leopardo, etc. Concede +2 em intimidação. Monstruoso.
Ciberperna Plugins Suprimento Independente de Ar (1 PE): Permite Rx30 minutos de
Oxigênio, injetados diretamente nos pulmões.
Blindagem de Metal e Plastik (+5 PE): Fornece a perna A+1, Para Suporte de Vida (5 PE): caso seja reduzido a 0 PVs, você não precisa fazer
ativar é ncessário gastar uma ação de Movimento. um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado (Muito Fraco).
Coldre acoplado (+3 PE): Coldre para Revólveres / Pistolas. Confere +1 Caso receba dano novamente, você passa para o estado seguinte (Inconsciente)
em iniciativas somente se o usuário for usar PdF como primeiro ataque. sem rolar testes, e assim por diante.
Patins Para Patinar no Gelo Acoplados (+3 PE): Patins próprios para Surto de Adrenalina (5 Ps): você fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1
patinação em gelo, são retráteis, +2 em testes para esse esporte. durante um número de rodadas igual a 3 Turnos.
Realskin (+1 PE): Deixa a perna com aparência de uma perna comum. Tecnauta [5 PE]: Os implantes necessários para explorar o ciberespaço
Painkiller (1 PE): Anula a sensação de dor, frio, calor e cancela efeitos desfrutando interação máxima.
de tortura. O Personagem ainda sofre os danos, apenas não os percebe. Pode ser Teckhair Special (1 PE): Cabelos coloridos, que podem até brilhar no
desligado, mas Ciberusuários mais insanos o mantêm ligado em tempo integral. escuro. Concedem +1 em disfarces.
Tomada de Interface (1 PE): Trata-se de um implante de interface
neural que permite que o usuário envie e receba informação de um equipamento de
Outros Plugins hardware – qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de
TV até um Computador.
Placa Dermal Subcutânea (9 PE): Fornece A+1, através de miniplacas Tradutor (3 PE): este Cibernético permite após implantado que o usuário
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converse com qualquer pessoa (exceto por telepatia), na mesma linguagem (pode necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são ―orgânicos,
ser linguas antigas, esquecidas, idiomas, dialetos locais, ou até mesmo linguagens e metade são ―mecânicos. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres
secretas) utilizada pelo alvo. Muito útil em missões de diplomacia (principalmente em vivos recebe todos os benefícios e restrições de Construto.
outros países/planetas). Exigências: no mínimo 30 PEs em outros componentes já instalados.
Transmissão (3 PE): Você tem um telefone celular embutido e pode Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes biônicos assume
transmitir em qualquer freqüência de rádio que desejar. A freqüência em que você está este estado obrigatoriamente. Ciborgue não pode ser combinado com Fantasma ou
transmitindo pode ser mostrada numa legenda ótica; ou então um chip sintetizador qualquer tipo de criatura imaterial.
poderia anunciar a faixa em seu ouvido cibernético. Exigências: Rádio-recepção Corpo Ciborgue-Kamikase (+10 PE): Também chamado de padrão
Vampires (5 PE): Presas retráteis. Concede uma taque extra por turno por Robocop, mas o Plastik utilizado nesta versão é derivado de C-4. Substitui cerca
mordida FA=F+1d. de 75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik C-4. Quando é morto ou em
Vampires Sharklike (5 PE): Dentes feitos em próteses moldados como os determinadas situações (até mesmo por Timer ou controle remoto) pode explodir
de tubarão. Concede uma taque extra por turno por mordida FA=F+1d. como uma pequena bomba causando 20d em um raio de 2 metros, diminuindo 1d
Vampires Venom (14 PE): Presas envenenadas. Concede uma taque para cada 2 metros de distância do ponto de explosão (por exemplo 10d a 20 metros).
extra por turno por mordida FA=F+1d. e os mesmos efeitos da Vantagens para Armas O Usuário passa ser a ter a desvantagem vulnerabilidade calor.
Mágicas, Venenosa (Manual 3D&T página 120). Feito de Sucata (-2 Pontos): O implante é feito de sucata e sempre da
Vortice (10 PE): Este implante peitoral permite ao usuário problema, em todo a ocasião de combate ou a critério do mestre, o jogador rola 1d
absorver parte de toda a energia (cinética, luminosa e elétrica) em resultado Par o implante começa a dar problema e para de funcionar, dando uma
um raio de 20 metros (duração de mais ou menos 2 minutos), penalidade ao usuário como se não o usasse. EX: Se é uma implante de visão fica
e convertendo-a em um pulso eletromagnético, e todos os cego, uma braço, não pode atacar, só o dano do outro braço, uma perna não pode
aparelhos eletrônicos em um raio de até Rx10 metros se movimentar direito.
ao redor do Personagem, neste raio de efeito todos Manutenção Constante (-1 Ponto): Seu
os aparelho eletro-eletrônico devem fazer um teste implante precisa de manutenção constante, você tem
de resistência, falha, são desligados e precisam de que vicar pelo menos 1 hora por dia manutenindo
alguém com a perícia máquinas para concerta-los. o seu implante senão sofre penalidades como
Laboratórios, usinas e industrias possuem R5 para se o implante fosse Feito de Sucata (Como a
o teste. desvantegem acima)
Wired Reflex (5 PE): Reflexos acelerados.
Acrescenta um bônus de H+2 (3 Turnos). Somente
em ações físicas, não mentais. Golem [3 pontos] (Construto)
1d+163
• Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, golens são algum sentido religioso entre os Forjados, mas seus donos podem enfeitá-los com
tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas símbolos de crenças que eles mesmo seguem.
as magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de Todos os Forjados tem um numero de série, ele é composto por seis números
Resistência contra quaisquer outras magias. que representam seu primeiro nome. Claro que cada construtor pode criar seu próprio
• Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se método de marcação o que não impede de haver mais de um Forjado com o mesmo
parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por numero de série. Como é muito difícil para as outras raças chamá-los por esses
esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs números é normal que recebam um segundo nome dependendo de sua função. Os
de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria. mais independentes podem até escolher nomes próprios, mas isso é bem incomum.
• Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e • Característica +1. Cada Forjado é criado com uma função especifica,
assustadoras. por isso são extremamente variáveis em seus atributos.
• Blindagem. Você recebe FD+2, mas sua blindagem ocupa o espaço de uma
armadura normal ou um robe. Em regras, podem funcionar como Modelo Especial,
Forjado Bélico [1 ponto] (Construto) para armaduras.
• Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, forjados
É bem difícil dizer como surgiu o primeiro Forjado Bélico. Alguns acham possuem Armadura Extra contra ataques de Esmagamento.
simplesmente um anão com muito tempo livre e pouco bom senso tentou criar • Cura. São curados normalmente por Cura Mágica, mas essa só cura a
uma estatua viva e foi bem sucedido “demais”. Outros menos metade do normal. Podem ser consertados também por magias de reparo. Forjados
convencidos disso acham que a raça foi criada por um conjunto podem ser ressuscitados normalmente.
de magos criadores de golens que tentaram alcançar um novo • Privações. Não precisam comer, beber, dormir ou respirar. Forjados
patamar na criação de seus construtos. conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias,
Um Robô de dois metros e 120kg. Suas aparências mas podem fazer atividades leves durante o “standby”. A maior parte gosta de
são diversas e dependem de vários fatores, como construir objetos ou afiar armas.
qual sua função básica, seu modelo e até mesmo
sua serie. No geral eles não são disfarçados
para parecer humanos, sendo muito grande e Mecha [0 pontos] (Construto)
metálico.
Forjados tendem a viver em meio às O mecha (pronuncia-se ―
raças que os constroem, não tendo portanto meca) segue a estética dos robôs
terras próprias, quando não conseguem japoneses de mangá e anime.
viver em meio aos “vivos” eles tendem a Parece pouco com uma pessoa,
se congregar sozinhos ou com outros e muito com maquinaria pesada.
construtos em ruínas de cidades ou São grandes e angulosos,
fortes longe da civilização. os mais mecânicos entre os
Existe, pelo menos, um caso construtos.
famoso onde mais de cinquenta Qualquer mecha que
Forjados passaram cerca de 10 pertence a um personagem
anos em um campo de batalha jogador é, na verdade, um
depois de um combate; Foi Aliado com esta vantagem única.
o tempo que demorou até Mechas comuns têm tamanho
um capitão se lembrar humano ou maior, entre 2 e 3m
de ordenar que eles se de altura (mas aqueles de escalas
dispersassem. Não é diferentes podem ser gigantescos).
comum desenvolver Têm a cabeça pequena em
1d+164
proporção com o resto do corpo, reforçando a impressão de que são imensos. Muitos “mecânicos”.
têm um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo têm rosto — a cabeça mais parece • Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente afetado por magias e
um capacete. poderes que afetam seres vivos.
Ao contrário dos andróides, ciborgues e outros, mechas não são feitos para se • Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mágica (Magia
adaptar à vida humana — são considerados simples ferramentas, instrumentos ou Branca, Elemental ou Negra) à sua escolha.
eletrodomésticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanóide básica • Insano. O processo de transformação
(cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), é muito comum que tenham formas em criatura artificial é algo horrível demais
diferentes, dependendo de sua função. para suportar. Todo meio-golem tem uma
Um mecha de batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto insanidade de –1 ponto.
um mecha operário pode ter garras próprias para segurar e transportar cargas.
• Aptidão para Forma Alternativa. A estrutura mais ―mecânica dos mechas
também permite que alguns destes robôs consigam mudar de uma configuração Megadroide/Mecanoide
para outra — são os famosos transformers. [2 pontos] (Construto)
A combinação humanóide/veículo é mais comum, pois oferece a versatilidade
humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veículo. Também Megadroides são como androides: possuem
existem as formas de animal (em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma torre aparência humanoide, em geral com rostos e
de vigília, antenas de comunicação, estação de batalha...), aparelho (pistola, proporções bem humanas, mas corpos
rádio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem três ou até quatro de metal e “órgãos” robóticos (com pele
formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem. humana sintética cobrindo-os). Mas
• Modelo Especial. É comum que mechas sejam grandes demais também são mais que androides. Veja a
para usar roupas, armas, veículos e outros utensílios destinados a humanos. vantagem única Megadroide.
No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto. Mutilação [0 • Força +1, Armadura +1.
ou 1 ponto] Caso você seja feito em pedaços poderá colar suas partes de Megadroides são projetados para
volta desde que os membros, peças ou órgãos estejam por perto. Você batalha, com corpos poderosos e
também pode se despedaçar à vontade. Para controlar partes mutiladas blindados.
até a distância de seu campo de visão adquira esta capacidade pelo • Aparência Humana.
custo de [1 ponto]. Megadroides têm aparência humana.
Podem usar qualquer equipamento
projetado para humanos sem problemas.
Meio-Golem [1 ponto] (Construto) Também podem se passar por humanos
com disfarces apropriados.
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue • Alma Humana.
— uma criatura viva que recebeu partes artificiais Megadroides são perfeitos a ponto
mágicas em subtituição a certas partes naturais. de possuir personalidade e emoções
Sua maior vantagem sobre os demais construtos humanas. Por isso, ao contrário
é a capacidade de usar magia. de outros construtos, podem ser
• Construto Vivo. Meio-golens afetados por poderes e magias que
podem recuperar até metade de seus afetam a mente, como Telepatia e
Pontos de Vida (arredondado para magias da escola Elemental (espírito).
cima) com descanso ou cura • Armadura Extra. Por sua
normais, sem a necessidade de blindagem, megadroides possuem
conserto. Metade de seus PVs Armadura Extra contra Força, Poder
são “orgânicos”, e metade são de Fogo ou magia, à sua escolha.
1d+165
Eles podem comprar os outros dois tipos como vantagens de 2 pontos cada. Ou seja, nano-máquinas que circulam o seu corpo recuperam células com grande velocidade,
gastando 4 pontos de personagem, um megadroide possui Armadura Extra contra 1 PV por rodada, caso chegue a 0 Pvs sempre recebem mais 3 em testes de
todos os tipos de dano. morte.
Mecanoides., as contrapartes malignas dos megadroides, não fazem Também nunca pode contrair doençãs comuns, nem
questão de esconder sua aparência robótica. Em termos de jogo, são iguais aos ser afetado por venenos ou gases ( mas ainda precisa
megadroides, com duas diferenças: não possuem Alma Humana (sendo imunes respirar) e pode ser afetado por ácidos.
a poderes e magias que afetam a mente), mas têm a desvantagem Monstruoso. Porções de metal liquido podem se acumular nas
Assim, o custo da vantagem única é o mesmo. mãos , para modelar armas diversas (podendo causar
dano por esmagamento, Corte, perfuração), mas não
cirar armas complexas, como armas de fogo.
Meio-Nanomorfo [4 Pontos] (Construto) Também pode alongar seus braços para atingir
alvos distantes, e criar asas para voar ( membros
É um ser humano que tem parte do corpo feita de metal líquido, ele não elásticos, e vôo). Pode criar ferramentas e instrumentos
pode mudar de forma totalmente, mas tem muitas habilidades. Os milhões de variados, recebendo +2 em perícias que exijam o uso desses
instrumentos manuais.
1d+166
consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Vantagens qualquer máquina ou veículo com o qual você está
Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para familiarizado. Custo: Fora de Combate 1 PM para cada
recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. minuto operando outra máquina. Em combate 1 PM
As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são por Turno. Máquinas com defesas tecnológicas como
através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), Dominação Tecnológica [1 PONTO] computadores tem direito a um teste de R para negar o
dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque efeito (valor a critério do mestre).
de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele Pode operar os comando de uma máquina ou
receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida veículo apenas por contato visual sem precisar tocar nos
atuais, de uma só vez). seus comandos. Ferramentas [1 ponto]
• Aptidão para Separação. Nanomorfos Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os
pagam apenas 1 ponto por esta vantagem. comandos decida o vencedor a partir de uma disputa de Pode transformar as mãos em ferramentas.
H+1d vs H+1d. Este poder é válido para praticamente Funciona como Adaptador, sendo posivel variar o
Dano Entre, os danos Físicos e Energíetocos, recebe
Robo Positrônico [-2 pontos] (Construto) um bônus de +1 nas Especializações Armadilhas,
Arrombamento, Falsificação, Intimidação, Punga
O robô positrônico foi inventado pelo grande e Fuga da Perícia Crime e +1 na Especialização
escritor de ficção científica Isaac Asimov. Ele tem Mecânica de Máquinas.
forma humanoide, para usar instrumentos e veículos
projetados para humanos. Tem aparência nitidamente
metálica, em cromo ou alumínio, enquanto outros são Manutenção [1 ponto]
1d+167
indicar que você é um alienígena, morto-vivo, por Desvantagens bônus de +1 em seus testes (afinal, a lâmina não está
equipamentos especiais ou simplesmente apresentar brilhando). Veja “Combate a Sabre Frio”, acima.
padrões mentais mais complexos, desta forma você Esta desvantagem está disponível apenas para
é imune a todas as formas de invasão à sua mente. mechas com a desvantagem Bateria.
Esta Vantagem também denuncia que você não é Apenas a Frio [-1 ponto]
um simples humano. Não esqueça que essa é uma
condição rara. O oposto da desvantagem Apenas Energia. O Apenas Energia [-1 ponto]
1d+168
olhos que na verdade são grandes lentes vermelhas, Curto-Circuito [-2 pontos] os outros humanos.
placas metálicas sobre o crânio... E, infelizmente, você Cordas, escadas, pisos de madeira e montarias
é portador de um destes. Uma versão tecnológica da Desvantagem são alguns exemplos dos inconvenientes que você irá
Implantes deste tipo não são bem-vistos na Assombrado: em situações extremas (combates, enfrentar, especialmente quando precisar disfarçar sua
sociedade. Você certamente não será convidado para momentos de tensão...), a Máquina pode sofrer um identidade.
os melhores bailes, nem terá chance de interagir com a curto. Sempre que entrar em combate jogue um
alta nobreza. Em termos de regras, é uma versão mais dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito de
suave da desvantagem Monstruoso (Manual 3D&T manifestou, e a partir de agora vai provocar um redutor Pesado e Lento [-1 ponto]
Alpha, página 45) — você não provoca pânico e fúria de –1 em TODAS as Características até que o combate
nas pessoas, apenas desprezo e frieza. ou situação termine.4 Seu robô é tudo, menos ágil. Em combate, ele só
Em compensação, você sofre uma penalidade de pode realizar uma ação por turno (se mover ou atacar,
–1 em todos os testes de perícias para interagir com não os dois). O piloto tem uma penalidade de –2 em
outras pessoas (Intimidação, Manipulação, etc.). Nem Densidade Ampliada [-1 ponto] Habilidade para testes de iniciativa, esquiva e fuga.
mesmo seus amigos íntimos anulam esta penalidade. Esta desvantagem está disponível apenas para
Você é extremamente pesado, como mechas.
conseqüências seu deslocamento é tratado como se
Interferência [-0 pontos] sua Habilidade fosse 1 ponto menor, não pode nadar,
usar a maior parte dos veículos e mesmo utensílios que Volátil [-2 pontos]
1d+169
permite que o equipamento seja construído com 10 Usando Equipamentos
Equipamento Pontos. Ele Compra para a espada de plasma F4 (fogo)
e Ataque especial (penetrante, perigoso). Com total de Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo
Essa é a vantagem Equipamento, que usa as 10 Pontos, a espada de plasma está pronta para ser que tenha um valor em Habilidade. Além disso, todo o
regras de parceiro e Munição Limitada para simular usada! Se o personagem dono da espada tiver foça Equipamento tem Munição Limitada sem receber pontos
como funciona os equipamentos. menor que 4 acaba de comseguir um belo bônus... por ela. No caso de Armas de Fogo, são literalmente as
balas que acabam. No caso de Veículos, o combustível
esgota. Isso é verdade mesmo para a espadas e
Equipamento [1 PONTO ou MAIS] coisas do gênero - nesse caso, o equipamento perde
o fio quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver
Você possui um item especial. Pode ser uma Pontuação do Equipamento Poder de Fogo, use a característica mais apropriada
arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que (geralmente a mais alta), para calcular quantos usos
você quiser (e o mestre aprovar). Pontos Gastos ele tem: Força para armas de Combate Corpo à Corpo,
Você constrói esse item como um Aliado em Equipamento Armadura para trajes de combate, Habilidade para
(Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas Veículos e assim por diante.
características, vantagens e desvantagens. O item 1 2 3 4 5
tem pontuação um nível abaixo da sua. Por exemplo, Para equipamentos que não servem para atacar
Novato (5 pontos) 4 5 7 10 12
se você é um campeão (10 Pontos), seu item será (como por exemplo veículos),cada turno de uso conta
um Lutador (7 Pontos). A cada ponto extra que você Lutador (7 pontos) 5 7 10 12 15 como um uso para propósitos de calcular os usos.
gastar, a pontuação do seu equipamento aumenta em Campeão (10 pontos) 7 10 12 15 20 Quando a munição (ou combustível, ou energia)
uma categoria. Caso seu item ja tenha pontuação 15, se acaba, o equipamento para de funcionar. E Fica
cada ponto extra gasto nessa Vantagem fornece mais 5
Lenda (12 pontos) 10 12 15 20 25 inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado,
Pontos ao item. Ao contrário de Aliados, Equipamentos etc. Isso normalmente exige um custo em dinheiro
não ganham pontos quando você ganha (mas você para cobrir os custos fixos do concerto e uma hora ou
pode gastar mais pontos na vantagem). acesso a uma loja oficina, depósito, etc....
Uma vez que
esteja construído, o Diferente de
item funciona como um aliado normal,
um parceiro (Manual equipamentos de
3D&T Alpha, página escala Nigem nunca
36). Você usa as sofrem dano. Apenas
características mais o personagem que usa
altas entre as suas e do o equipamento pode
Equipamento, e ambos ser alvo de ataques.
agem em conjunto. Equipamentos também
Exemplo: Um não tem Pontos de
jogador quer montar Magia; para usar as
uma espada de plasma. habilidades deles,
Seu personagem você precisa gastar os
foi construído seus próprios PMs.
com 10 Pontos e
gastou 2 Pontos em V á r i o s
Equipamento - o que personagens (ou
1d+170
mesmo todo o grupo) podem juntar os seus Tamanho Gigante [10 pontos]
Seu Equipamento tem um número de usos Cada vez que compra esta vantagem, você
limitado, igual a três vezes a característica Base recebe usos equivalentes a (característica base) +2.
(Exemplo com PdF4 você tem 12 usos). Esta é toda Então, se você tem F2 (6 turnos) e paga um ponto
a munição/combustível que você consegue carregar por Usos Extras, agora terá Uma quantidade de usos
consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou equivalentes a F4 (ou seja, 12 turnos).
fabricar mais. Considera-se a quantidade de usos
somente em combate.
1d+171
Importante:
Você não pode dar Carro Comum
poderes de Armas/
Equipamentos Características: H2, A1, Aceleração,
Mágicos (a seguir), Tripulação 2 (cinco pessoas). Usos (6 Turnos)
para um equipamento. Custo: 6 Pontos de Equipamento.
1d+172
Espada Longa Alabarda Martelo de Guerra
Características: F3 (corte), Usos: 9 Usos Características: F4 (perfuração). Usos: 12 Características: F3 (Esmagamento). Usos:
Custo: 3 pontos de equipamento. Usos 9 Usos
Custo: 4 pontos de equipamento. Custo: 3 pontos de equipamento.
Machado de Batalha
Espada Bastarda
Maça Características: F3 (corte). Usos: 9 Usos
Características: F4 (corte), Usos: 12 usos Custo: 3 pontos de equipamento.
Custo: 4 pontos de equipamento. Características: F2 (esmagamento). Usos:
6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.
Arco Curto
Espada Grande
Características:
Características: PdF2 (perfuração).Usos: 6
F4 (corte), Ponto Fraco Usos
(os golpes são lentos e Custo: 2 pontos de
fáceis de desviar). Usos: equipamento.
12 Usos
Custo: 3 pontos
de equipamento.
Arco Longo
Características:
PdF3, Tiro Carregável. Usos:
Lança 9 Usos
Custo: 4 pontos de
Características: equipamento.
F2 (perfuração). Usos: 6
Usos
Custo: 2 pontos
de equipamento. Besta Leve
Características:
PdF2 (perfuração). Usos: 6
Usos
Custo: 2 pontos de
equipamento.
1d+173
Besta Pesada Pistola Corselete de couro Batido
Características: PdF3 (perfuração). Usos: Características: PdF2 (perfuração). Usos: Caracteríscias: A2. Usos: 6 Usos
9 Usos 6 Usos Custo: 2 pontos de equipamento.
Custo: 3 pontos de equipamento. Custo: 2 pontos de equipamento.
A Pistola é como uma evolução da Arcabuz e
ARMAS DE FOGO basicamente é um tubo de metal preso a um suporte
de madeira. O mecanismo de disparo fica um pouco
Algumas Armas de Fogo Antigas. acima do cano. Ela requer uma carga de pólvora e Couraça
atira uma bala quando carregada.
Bacamarte Características: A2. Usos: 6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.
Características: PdF1 (perfuração). Usos: Mosquete
3 Usos
Custo: 1 ponto de equipamento. Características: PdF3 (perfuração), Tiro Armadura de Gladiador
Carregável. Usos: 9 Usos
O Bacamarte é uma arma de fogo frande. Você Custo: 4 pontos de equipamento. Características: A2.Usos: 9 Usos
pode carregá-la com pregos, vidro, rochas pequenas Os engenheiros desenvolveram uma arma que Custo: 2 pontos de equipamento.
ou qualquer coisa, embora munição normal seja mostrou-se superior ao bacamarte e ao arcabuz em
mais preciso e danoso. Dependendo do tipo de alcance. Embora essa arma seja superior a maioria
munição, um arcabuz atinge uma pequena área. Ele das armas de fogo no Império, ela é rara e tão
pode atirar até quatro balas de uma só vez com um valorizada que aqueles que a tem nunca a vendem.
tiro padrão. Requer somente uma carga de pólvora. Ele requer uma única carga de pólvora e atira uma Couraça de Bronze
única bala.
Características: A1, Usos Extras x1,
Armaduras Especialização Diplomacia. Usos: 9 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.
Arcabuz Algumas Armaduras Antigas
1d+174
Cota de Talas Equipamento
Escudo Pesado
Características: A4, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fácil de acertar).Usos: 12 Usos Características: A2, Deflexão. Usos: 3 mágico
Custo: 3 pontos de equipamento. Usos
Custo: 3 pontos de equipamento. Neste capítulo Trazemos as regras para itens
Mágicos encontrada no Manual 3D&T Alpha. Em
cenários onde não existe magia fica estranho, falar que
tem uma “Arma Mágica”, o Mestre pode usar o nome
Loriga segmentada “Arma Especial”, “Tecnológica”....”.
Roupa de Inverno
Características: A4, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fácil de acertar).Usos: 12 Usos Características: R3, Armadura Extra Frio. Arma Mágica (1 PONTO ou MAIS)
Características: A1, Deflexão. Usos: 3 A Arma não pode ser usada por outro personagem
Usos a menos que ele também possua a Vantagem Arma
Custo: 2 pontos de equipamento. especial; neste caso, ele poderia apanhar e usar uma
1d+175
arma que esteja caída no chão que tenham o poder Espiritual ou
durante uma luta. O dano da Arma Agonizante.
Especial é considerado mágico.
Adaptável (5 PE):
Bônus Mágico Não importa o tipo de dano da
(variável): este é o poder mais arma, o seu portador não recebe
comum em uma arma mágica. redutores para ela, como se
Enquanto está sendo utilizada, tivesse a vantagem Adaptador.
ela aumenta a própria Força ou
PdF do usuário. O custo da arma Alcance Longo (5 PE):
depende desse aumento: A arma pode atingir alvos até 20m
por ponto de PdF.
Arma +1: 10 PE
Afiada (20 PE): Uma
Arma +2: 30 PE arma Afiada tem maiores chances
de obter um acerto crítico. Em
Arma +3: 50 PE regras, sempre que você obtêm
um resultado 5 ou 6 no lance
Arma +4: 70 PE de 1d6 para determinar sua FA
quando utiliza esta arma, terá
Arma +5: 100 PE conseguido um acerto crítico.
1d+176
novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva portador (como esses poderes fazem normalmente) ou
permitindo ser usada pela metade dos PMs. recebem FD +2 para absorver o dano. guardá-las apenas a si.
Arena (5 PE): Igual à vantagem Arena, mas Consciente (5 PE): A arma tem consciência Mas, se o portador fizer algo que vá contra o
concede um bônus de H +1 (ao invés de +2). própria, capaz de conversar telepáticamente com seu Código de Honra ou Insanidade da arma, ela ficará
portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. zangada e não irá mais conceder seu Bônus Mágico,
Assassina (20 PE): nas mãos de qualquer Quem a ouve sabe de que direção veio o som (mesmo até que ele se redima com ela. Enquanto a arma
personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando ela se comunicando telepaticamente). estiver zangada, quaisquer bônus e poderes deixam
empunhada pelo portador de uma Maldição, ela revela de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor
seu poder total: tornase uma arma +2 contra humanos Uma arma ou item consciente sempre tem uma Mágico -1.
e semi-humanos (sem bônus contra outras criaturas). especialização (qualquer uma delas). Ela pode ter mais
conjuntos de três especializações (+5 PEs) ou perícias Corajosa (5 PE): Seu portador jamais sente
Ataque Especial Combatente (5 PE): uma (+10 PEs). medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da
vez por combate, a arma pode executar um Ataque magia Pânico ou similares.
Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem Além disso, uma arma consciente muitas vezes
custo em PMs. tem Códigos de Honra ou Insanidades (veja sobre armas Colérica (10 PE): Sempre que conseguir um
Honradas e Malditas, no Manual Alpha). Uma arma/item acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma
Ataque Especial [10 PE]: Essa arma pode consciente pode impor suas honras e maldições ao seu hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia
ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que pode ser estacada com magia ou por um teste bem
você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sucedido de Medicina (antídotos não funionam para
sua Força ou PdF quando usa a Arma. Por Exemplo, estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.
um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial
(espada) equipada com um Ataque Especial pode Contra-atacante (15 PE): Sempre que o
gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4 + 2+ 1 + 2) portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F
+ 1D. + 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa
quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar não
Camuflagem [5 PE]: Suas armas e armaduras conta como uma ação.
são ilusoriamente disfarçadas ou ficam magicamente
guardadas até entrar em combate. Cruel (15 PE): Concede um bônus de F ou
PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da
Carga Extra (5 PE): Quando a arma Morte.
absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou
Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite Curandeira (20 PE): Ela não provoca dano,
máximo definido pela Resistência do portador. Mas seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma
se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a
10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra
separadamente para Pontos de Vida e Pontos de mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano
Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e com FA normal. É muito usada por clérigos e baluartes
aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs em geral.
extras que forem absorvidos ficam na arma, então o
personagem perde o acesso a eles caso perca a arma. Curandeira das Trevas (15 PE): É uma arma
normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e
Certeira (20 PE): Ela nunca erra o alvo. seres das trevas ela é uma arma de cura, restaurando
1d+177
PVs igual a F + 1d6. Essa arma é Espiritual (20 PE): além de
muito usada por necromantes, mas dano físico, a arma também causa
existem casos onde heróis portam uma dano espiritual. Sempre que a vítima
arma dessas e só descobrem quando perde Pontos de Vida, também perde
enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas esse valor em Pontos de Magia.
aí já é tarde demais.
Famosa (5 PE): Essa não é
Dano Específico [5 PE uma arma comum. Existem lendas em
cada]: Essa arma recebe +1 na FA torno dela e canções sobre seus antigos
quando confronta um tipo específico portadores. Ela matou terríveis monstros
de criatura: Humanos; Semi-humanos; e foi usada em batalhas legendárias. Por
Humanóides; Youkai; Construtos; isso, o herói que a carrega é bem-visto e
Mortos-Vivos; algum monstro Específico. tem uma certa notoriedade quando está
+5 PEs por ponto de incremento até o limite com ela. Mas, de igual modo, muitas
de +3 na FA. Outro benefício é que sua pessoas com más intenções tentarão
arma detecta a aproximação da espécie se apossar dela.
inimiga por algum sinal luminoso, sonoro,
cromático, etc. Não diz a localização ou a Forma Alternativa (20 PE):
quantidade de inimigos, apenas que estão por perto. Delatora (5 PE): Escolha um tipo de criatura. A arma tem uma forma “verdadeira”. Talvez ela se
Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que transforme em um ser humano, em uma máquina ou
Dado Selvagem (10 PE): Sempre que rolar o estejam fora da visão ou dissernimento do portador, a em um pequeno gatinho. Em sua outra forma ela é feita
dado da FA e obter um resultado 6 role mais um dado e arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique da mesma quantidade de pontos (arredonde os PEs
some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte brilhando ou que emita um som agudo, mas existem para baixo) +3 (e deve comprar a vantagem Forma
6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir outras variações. Alternativa).
um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa
jogada você rolar 1, a FA é reduzida pela metade. Destruidora (15 PE): Toda vez que o portador Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser
consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir inteligente, ele só pode se comunicar na sua forma de
Dano Duplo (5 PE): A arma possui dois tipos a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de item caso possua o poder Consciente.
de dano: um machado (corte) que tem um martelo Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de
(esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem A –1 até o final do combate. Os redutores podem se Mas também existem casos em que a forma
corte e perfuração, uma lança que tem perfuração e acumular até um máximo de A 0. alternativa de um item é... outro item!
esmagamento (com o cabo) e por aí vai. O jogador pode
decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do Deus Ex Machina (5 PE): Quando o portador Flagelo (5 PE cada): escolha um grupo de
ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim, dessa arma executa a manobra Sacrifício Heróico, ele criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o último dado a ser humanóides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou
dano que ele não está acostumado, a menos que ele lançado o determinante de um acerto crítico ou não. construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo
tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder escolhido, a Força ou PdF da arma aumenta em +1.
Adaptável. Espiritual [+1 ponto]: A arma causa dano nos Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para
PMs ao invés dos Pvs. Caso os PMs do oponente caiam criaturas diferentes.
Dano Energético (5 PE): O tipo de dano e para 0, com golpes desferidos pela Arma, o oponente
uma energia e não provoca redutores ao usuário caso deve fazer um teste de Resistência, no caso de falha Imponente (5 PE): A arma tem uma aparência
o tipo de dano dele seja diferente. ele desmaia. Especialmente desejada por clérigos e amedrontadora. Não chega a ser horripilante (como se
Paladinos proibidos de causar ferimentos em combate. tivesse a desvatagem Monstruoso), mas causa impacto
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em quem a vê. Seu portador recebe +1 em testes de fazem com que uma criatura seja considerada benigna PMs gastos. O número máximo de PMs que podem ser
Interrogatório e +2 de Intimidação. para esta arma. Esses tipos de armas não podem ser usados é igual à Resistência dele.
empunhadas por seres considerados benignos.
Incorporável (5 PE): A arma pode ser Retornável [5 PE]: Caso seja derrubada ou
incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma Refletora (30 PE): A arma, escudo ou item arremessada essa arma volta imediatamente para as
efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou reflete qualquer magia lançada sobre seu portador de mãos do usuário no mesmo turno.
de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de
inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e só pode efeito ou de cura. Sagrada (30 PE): nas mãos de qualquer
ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs. personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando
Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralizado, Regeneradora (20 PE): Sempre que o empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total:
petrificado), ela ainda não pode ser retirada. portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo
por turno, até que morra ou que saia da condição de mortos-vivos).
Localizadora (5 PE): Escolha um tipo de Perto da Morte.
território presente na vantagem Arena. Sempre que o Sagrada Menor [10 PE]: Esta vantagem
portador segura a arma ou item de maneira leve e sem Resistência Mágica (20 PE): Sempre que o aumenta em +1 ponto a Força e a Armadura do usuário
pressão, ela aponta para a direção ao tipo de território portador receber um ataque proveniente de magia, ele quando ele enfrenta criaturas malignas.
escolhido que está mais perto. Muito útil para encontrar pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de
água, cidades ou outros tipos de locais específicos. Há Secreta (5 PE): Ou a arma é muito pequena,
uma versão mais poderosa, por 20 PEs, que aponta ou não se parece uma arma (violão, vassoura), ou
para a direção veios de minérios (Mithril, Adamante, então pode ficar escondida de maneira a passar
Ouro etc). desabercebida, sempre fazendo o portador parecer
inofensivo. Caso seu inimigo ainda não tenha
Munição Ilimitada (15 PE): A arma nunca conhecimento da arma, o portador recebe um bônus
esgota suas munições. de H +2 na Iniciativa.
Pesada (10 PE): A arma é muito pesada e Tamanho Variável [5 PE]: Mudar dimensões
difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não da Arma, desde que se trate de um mangual, bastão,
conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de lança, corrente, etc. Funciona como Membros Elásticos:
acertos críticos, a Força é triplicada. atacar à distância sem PdF até 10m. Assim a arma
também se torna multifuncional servindo como vara de
Protetora (10 PE): A arma proteje seu salto, gazua, ponde, etc.
usuário, seja porque tem um escudo embutido, uma
barreira mágica, ou porque é tão leve ou pequena que Transformável [10 PE]: A arma pode alterar
permite que ele se defenda mais facilmente. Por 10 PEs ligeiramente a sua forma, mudando a lâmina de lugar,
ela concede A +1. Outras versões mais caras seguem a esticando, entortando, etc. Isso significa mudar o tipo
pontuação do poder Bônus Mágico (no Manual Alpha). de dano e transformá-la numa ferramenta. Funciona
como a Vantagem Adaptador.
Profana (5 PE): Este tipo de arma possui a
maldição de deuses malignos, e aumenta em +1 a Vampira [30 PE]: suga para você a mesma
Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta quantidade de pontos de vida que o inimigo perdeu no
seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam ataque, em termos de regras você recupera a mesma
criadas com magia da Luz). Certas formas de Códigos quantidade de PVs, que causar de dano ao inimigo,
de Honra (como dos Heróis e da Honestidade) também sem a possibilidade de ficar com mais pontos de vida.
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Violenta (20 PE): Sempre que conseguir um Estressante (-10 PE): Sempre que for
acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse
No caso de estar usando alguma outra manobra que poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5
multiplique a Força, o multiplicador vai para x4. PEs por PMs adicionais a serem absorvidos.
Visão/Teleguiado [10 PE]: Com alguma Exótica (-5 PE): A arma vem de uma cultura
concentração você pode enxergar pelo ponto de vista diferente, de um planeta alienígena ou por uma raça
de suas flechas/projéteis ao dispará-las. E poderá guiá- fantástica desconhecida. Apenas personagens com
las para acertar o alvo, em termos de regras é igual a Adaptador, Inculto (vindo do mesmo lugar que a arma),
Ataque Especial Teleguiado. Alien (igual inculto) ou alguma perícia específica que
abranja a cultura do povo que a criou (história, ciências
Veloz (5 PE): esta arma oferece H+2 apenas proibidas) podem usá-la normalmente. Para outros
para testes de Iniciativa. seres, ela não concede nenhum bônus ou poder.
Venenosa (15 PE): sempre que o atacante Frívola (-10 PE): A arma não concede seus
realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima bônus e poderes em todos os momentos. Pode ser que
deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. ela tenha consciência própria ou apenas seja diferente
Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por do padrão. Sempre que for iniciar um combate, o
turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bônus
Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de
Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este Alcance Curto (-5 PE): A arma só pode atingir 4 a 6, os bônus e poderes não funcionarão.
efeito. alvos até 5m por ponto de PdF.
Modelo Especial (-5 PE): A arma ou é muito
Vorpal (30 PE): caso você consiga um acerto Ansiosa (-5 PE): Toda vez que estiver em grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia
crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de situação de perigo ou de tensão, a espada salta para para seres com pinças ou tentáculos. Seja como for,
Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, a mão do seu dono, mesmo que não ele queira (pode apelas personagens com Modelo Especial do mesmo
apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos- ser que ela não pule, mas atrai a mão do dono para si). tipo podem usá-la. Para outros personagens, ela não
vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve concede bônus e ainda dá um redutor de FA -1.
(como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; fazer um teste de Resistência para sacar outra arma.
em vez disso, sofrem dano normal. Não Mágica (-5 PE): Ela é uma arma comum
Dolorosa (-10 PE): Sempre que for usada, e seu bônus não é considerado mágico. Obviamente,
Xamânica (10 ou 5 PE): Por 10 PEs é uma consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder esse poder só pode ser comprado por armas e itens
arma normal, mas também pode ferir espíritos e outros pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por que causem dano.
seres incorpóreos. Por -5 PEs a arma não pode acertar PVs adicionais a serem absorvidos.
seres com corpos físicos, apenas seres incorpóreos. Maldita [-1 ponto]: Esta é uma
Encrenqueira (-15 PE): Ela tem um porte DESVANTAGEM para armas, no momento da luta a
Arma Invocada [-1 ponto]: Esta é uma avantajado, uma aparência horripilante ou uma aura Arma salta para suas mãos e você nunca pode optar
DESVANTAGEM para armas. Sua Arma Especial mágica. Não importa o que seja, mas ela sempre em lutar sem ela.
permanece em outro Plano e pode surgir em apenas atrai encrencas. O portador sempre será considerado
50% do tempo: brota do chão em territórios selvagens, culpado de qualquer confusão que aconteça por perto. Perto da Morte (variável): O Bônus Mágico
apenas à noite, se forma a partir de sucata ou outros Além disso, ele sempre será o alvo dos inimigos mais da arma só tem efeito quando o personagem está na
materiais, etc. 1 PM para invocar. fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer condição de Perto da Morte (PVs iguais ou menores
inimigos no caminho do seu dono dobram. que o valor da Resistência). O custo negativo de PEs é
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igual à metade do custo do bônus. Obviamente, apenas origem alienígena, e veio para Terra em um meteoro. Mithral (10 PE): Também chamada “prata
armas que tenham um Bônus Mágico podem ter essa Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena verdadeira”, é um raro e lustroso metal mágico
maldição. Veja também a maldição Poder Derradeiro. na Terra - ao todo são apenas algumas centenas de que possui as qualidades da prata, a força do aço,
quilos. Ela é praticamente indestrutível, muito mais resistência maior que aço e metade do peso do aço.
Poder Derradeiro (-5 PE): Escolha um resistente do que qualquer outro material existente na Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada
poder da arma. Ele só poderá ser usado quando o Terra. Essa liga metálica é tão poderosa que armas de de espessura.Armas feitas desse material ignoram 1
portador estiver Perto da Morte. Essa maldição pode corte e perfuração feitas a partir dela ignoram 5 níveis da níveis da armadura do alvo. E tem 30 % do original.
ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele armadura do alvo.
só pode ser comprado para poderes que custem 10 Armaduras Mágicas
PEs ou mais. Veja também a maldição Perto da Morte. Aço Nuclear(100 PE): retirado do centro do (1 PONTO ou MAIS)
Adamantina (50 PE): é o material mais forte Bônus Especial (1 Ponto ou Mais): este
e resistente que existe, o epítome da matéria concreta, é o poder mais comum em uma armadura mágica.
oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a
todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metálica Armadura do usuário. O custo da armadura depende
é tão poderosa que armas de corte e perfuração feitas desse aumento:
a partir dela ignoram 5 níveis da armadura do alvo.
Armadura +1: 10 PE
Adamantinum (50 PE): A substância é de
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Armadura +2: 30 PE físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres Toque de Energia (5 PE): uma vez por
incorpóreos. combate, o usuário pode executar uma manobra Toque
Armadura +3: 50 PE de Energia como se tivesse essa vantagem, causando
Invulnerável (variável): como a vantagem, este dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar
Armadura +4: 70 PE traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo Pontos de Magia. O tipo de energia é escolhido quando
tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela a armadura é construída, e não pode ser trocado.
Armadura +5: 100 PE é invulnerável: Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico:
30 PE cada Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PE Voadora (20 PE): a armadura permite ao
Se você quiser evoluir a sua armadura só paga cada Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PE cada usuário voar, como se tivesse a vantagem Vôo.
a diferença, para o próximo nível. EX: Bônus +1 10 PE
para bônus +2 paga-se somente +20 PE (você já havia Submarina (10 PE): a armadura permite armaduras De Material
pago 10 PE por +1). ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e Especial
também mover-se com velocidade normal.
Armadura de Material Especial: Estas Adamantina (30 PE): é o material mais forte
Armaduras são feitas de materiais especiais que as e resistente que existe, o epítome da matéria concreta,
permitem ser muito superiores as normais, dando ao oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui
usuário o poder de invulnerabilidade contra todos os todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metálica
danos físicos (mas não os energéticos). Armaduras é tão poderosa que armaduras com armadura extra
fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun, todos os danos físico.
Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem
seu custo em PE (Pontos de Experiência) multiplicados Adamantinum (30 PE): A substância é de
por 2 para calcular o custo de uma armadura Desse origem alienígena, e veio para Terra em um meteoro.
material. Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena
na Terra - ao todo são apenas algumas centenas de
Armadura Extra (variável): como a quilos. Ela é praticamente indestrutível, muito mais
vantagem, este traje dobra a Armadura do usuário resistente do que qualquer outro material existente na
contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende Terra. Essa liga metálica é tão poderosa que armaduras
daquilo a que ela é resistente: Fogo, Frio, Elétrico, com armadura extra todos os danos físico.
Químico ou Sônico: 15 PEs cada. Corte, Perfuração ou
Esmagamento: 20 PE cada. Força, Poder de Fogo ou Aço Nuclear(50 PE): retirado do centro do
Magia: 30 PE cada. planeta dos metalian esse metal é o mais poderoso
do universo, deixando o alvo invulnerável a todos os
Confortável (5 PE): você pode dormir danos físicos.
normalmente com esta armadura, recebendo os
benefícios normais por descanso. Mithral (10 PE): Também chamada “prata
verdadeira”, é um raro e lustroso metal mágico
Incorpórea (30 PE): uma vez por dia, durante que possui as qualidades da prata, a força do aço,
10 minutos, o usuário pode tornar-se intangível como resistência maior que aço e metade do peso do aço.
um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada
formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas de espessura. Armaduras feitas desse material ignoram
por magia, ataques de um xamã, ou ataques de outra penalidades quando se dorme com elas, pois não são
criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar incômodas pelo seu peso.
sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo
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Organizações
Sobrenaturais
Nesta parte falaremos sobre as organizações dos seres Sobrenaturais, Clãs de Vampiros,
Tribos de Wargens, Coros de Anjos, e Castas de Demônios.
Vampiros Espécies e
Clãs
Todos os vampiros compartilham certas características. Mas as semelhanças acabam aí: nem
todos pertencem à mesma espécie. Além disso, cada espécie subdivide-se em clãs com poderes e
fraquezas próprios. As informações sobre essas espécies e clãs seguem o padrão abaixo.
Espécie. História e detalhes sobre a espécie de vampiro.
Clã. História e detalhes sobre o clã, além de informações sobre os tipos de indivíduos que
normalmente são escolhidos para receber o Beijo.
Dons das Trevas. Poderes comuns aos vampiros do clã. Cada dom das trevas é uma
vantagem que custa 1 ponto de personagem. Você não pode comprar dons das trevas de outros clãs.
Os dons das trevas são explicados abaixo.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os vampiros do clã. Você não pode “recomprar” a
fraqueza de seu clã — ela o acompanha para sempre.
Strigoi
Os vampiros strigoi surgiram na Roma Antiga. Sua origem remonta a Strix, uma bruxa adoradora
de Nyx, a deusa grega da noite. De acordo com as lendas, Strix teria feito um pacto com a deusa
para ganhar vida eterna. Bebeu de um caldeirão de poção preparada sob as instruções da divindade
(de acordo com algumas fontes, feita com o sangue de bebês). Então Nyx entrou no corpo de Strix,
concedendo-lhe vida eterna, mas impedindo-a para sempre de sair sob a luz do sol. Strix teve de
passar a se alimentar exclusivamente de sangue, o principal componente da poção.
Este clã descende de uma das mais antigas e prestigiadas famílias de patrícios do Império
Romano, de onde tiram seu nome: os Julii. No início, os vampiros do clã eram escolhidos dentre os
membros da família mortal.
Com o passar dos séculos, os Julii tornaram-se mais e mais fragmentados, e a Maardemma
unidade do clã sofreu com a queda do Império Romano. Membros da família mortal
acabaram espalhando-se por todo o mundo, dando origem a famílias inteiramente As histórias de vampiros estão recheadas de indivíduos com os mais diferentes
novas. Mas o ramo vampírico dos Julii, apegado às tradições, foi incapaz de deixar tipos de poderes; é comum que um membro de um clã apresente poderes que
os territórios do antigo Império. Julii poderosos, isolados de seus compatriotas, deveriam ser exclusivos de outro. Como isso é possível?
acabaram concedendo o dom das trevas a indivíduos sem qualquer ligação familiar. Vampiros podem beber o sangue de outros vampiros; esta é uma das formas
Entretanto, sempre mantiveram a prática de passar a herança vampírica apenas mais íntimas — e prazerosas — de contato entre dois filhos da noite. Entretanto,
a indivíduos que se destacavam em nobreza de nascimento, riqueza, liderança, serve também para obter os poderes exclusivos de outra espécie ou clã. O indivíduo
política e diplomacia. precisa beber todo o sangue da vítima, matando-a e sugando até mesmo sua alma.
Hoje, os Julii mantêm os padrões de outrora; continuam a apadrinhar linhagens Essa atitude considerada violenta e canibal chama-se maardemma, e é
inteiras de homens de negócios bem-sucedidos, navegando entre os círculos sociais condenada por todos os vampiros. Mas é uma forma limpa e bastante útil de se
mais altos do mundo moderno. Para eles, pouca coisa mudou: o mundo hoje precisa livrar de um rival, ao mesmo tempo fi cando mais poderoso.
de líderes tanto quanto precisava milênios atrás, e o dinheiro é a verdadeira força Em termos de regras, um vampiro que cometa maardemma pode adquirir dons
que faz o mundo girar. das trevas do clã da vítima, pagando 1 ponto de personagem por dom, como normal.
Dons das Trevas. Babel, Fortaleza e Realeza. Entretanto, se for descoberto, o canibal será perseguido e não terá descanso até ser
Fraqueza. Aristocráticos e com padrões elevados, todos os Julii obedecem a aprisionado e morto.
certas diretrizes de comportamento. Todos os Julii precisam escolher um Código de
Honra (Manual 3D&T Alpha, página 40) sem receber pontos por isso.
tornarem-se o ideal de muitas das jovens crias do clã. Isso levou a um racha entre
os Martel, em que cria enfrentou criador, e fi lhos voltaram-se contra os pais. Hoje,
Martel a linhagem principal dos Martel prega a rebeldia contra os padrões, a anarquia e a
oposição ao estabelecido. Guiados por essa ideologia, os Martel atuais incorporaram
Os Martel evoluíram das raízes romanas dos strigoi para o império de Carlos o lado combativo do mortal de quem o clã herda seu nome.
Martel (de onde se origina o nome do clã) e seus descendentes — especialmente Dons das Trevas. Couraça, Fortaleza e Pujança.
Carlos Magno — que fundaram o Império Carolíngio e governaram boa parte da Fraqueza. Rebeldes, os Martel detestam receber ordens. Sempre que forem
Europa no Séc. VIII. Os primeiros Martel eram estudiosos e homens de letras, tratados como meros serviçais, o mestre pode pedir um teste de Resistência — caso
alquimistas e verdadeiros cientistas da antiguidade. Os strigoi que deram origem falhe, o Martel precisa atacar o motivo de sua rebeldia como se tivesse a desvantagem
ao clã eram bastante seletivos, passando o dom das trevas apenas para pessoas Fúria (Manual 3D&T Alpha, página 42).
inteligentes e estudiosas como eles mesmos. Assim como os Julii, os Martel vinham
do Império Romano, mas tinham natureza inquisitiva e curiosa, o que os levava a
viajar para todos os rincões da Terra, aprendendo e compartilhando conhecimentos. Strix
O processo que transformou os Martel em um clã verdadeiro perdurou pelos
séculos VII a IX. Antes disso, todos eram considerados apenas strigoi. Não por As Strix são a linhagem “mais pura” dos vampiros strigoi (embora os Julii
coincidência, este é o mesmo período do declínio dos reis merovíngios e a ascensão contestem isso com veemência). Descendem diretamente da bruxa Strix. Todas as
de Carlos Martel e seus descendentes (especialmente Carlos Magno). Enquanto Strix são mulheres; as lendas dizem que é impossível para as Strix passar o dom das
Martel se tornou famoso por suas habilidades militares, seu neto Carlos Magno trevas para qualquer um do sexo masculino.
tornou-se famoso também por seu apoio às letras e à educação — fato do qual os As Strix são escolhidas por seu gênio, ímpeto e determinação. Apenas mulheres
Martel muito se orgulham, tendo infl uenciado toda a linhagem do Pai da Europa. que demonstrem grande força de personalidade são iniciadas no culto à Mãe Noite
Entretanto, ao longo das eras os Martel passaram o dom das trevas para — mais que apenas um clã vampírico, as Strix formam um verdadeiro sabá, uma
crias cada vez mais questionadoras — para não dizer completamente rebeldes. A irmandade de bruxas. Isso não signifi ca que as Strix vejam-se todas como irmãs
inclinação dos Martel para a dúvida e o questionamento científi co tornou-se mais ou até mesmo como iguais. Embora isso no geral seja verdade (pelo menos na
e mais rebeldia contra os padrões estabelecidos, a ponto de o caos e a anarquia superfície), existe bastante intriga e disputa de poder dentro do clã. Entretanto, a fé
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mantém as Strix mais unidas que outros clãs vampíricos. é obstinado com alguma coisa — normalmente relacionada à beleza, como as
Seu ritual de criação, onde bebem da poção original que tornou a própria artes. Muitos Glammadhour eram pintores, escultores, músicos ou escritores antes
Strix uma vampira, as torna muito mais próximas umas das outras. As Strix de receberem o dom das trevas. Entretanto, mais que a beleza de uma obra, os
sofreram bastante com a Inquisição; como vampiras e bruxas, toda caça a criaturas Glammadhour são apaixonados pela beleza física em si, buscando imortalizar a
sobrenaturais de uma forma ou de outra sempre acaba atingindo-as. Como regra aparência dos mortais para sempre.
geral, preferem o isolamento. Afi nal, precisam de liberdade para realizar seus rituais De acordo com os vampiros de qualquer outro clã, os Glammadhour são
mágicos e demais feitiços. completamente apaixonados pela própria aparência — e mais ainda pelo próprio
Dons das Trevas. Babel, Bruxaria e Transformação. ego. Cada um se vê como o centro do universo, talvez como decorrência da solidão
Fraqueza. Muito próximas a Nyx, todas as Strix sofrem de grande sensibilidade da deusa Ereshkigal em seu reino abaixo do mundo, onde era única. Por isso mesmo,
à luz — e também a fontes de luz, como o fogo e as chamas. Elas perdem o dobro são os vampiros mais próximos do mundo mortal, apreciando os olhares admirados
de Pontos de Vida por turno quando expostas à luz solar, e sofrem +1d pontos de dos mortais por sua arte e beleza física — admiração quase sempre acompanhada
dano por fogo. de bajulação, presentes e, é claro, devoção férrea.
Ao longo das eras, os Glammadhour foram padrinhos de artistas de todos os
Edimmu tipos, buscando preservar a arte dos mortais para sempre. Foram os vampiros que
mais sofreram com o fi m da sociedade vampírica durante o Milênio, pois de que vale
A origem dos vampiros edimmu é obscura, e uma das únicas certezas é que a vida — mesmo eterna — sem ninguém para admirar você?
remonta aos mitos gregos, mesopotâmios e sumérios. De acordo com essas antigas Dons das Trevas. Augúrio, Majestade e Realeza.
mitologias, havia um “mundo abaixo do mundo”, às vezes identifi cado como Hades Fraqueza. Todos os Glammadhour têm a desvantagem Insano
(na mitologia grega) ou ainda mais profundo que esse reino, chamado (megalomaníaco).
Irkalla pelos mesopotâmios. Irkalla era governado por Ereshkigal,
divindade que jamais podia sair de lá (Ereshkigal e Irkalla são às
vezes comparados com o deus grego Tártaro e seu reino de mesmo Leshtat
nome abaixo de Hades).
Entretanto, sendo uma deusa, Ereshkigal tinha seguidores Os vampiros do clã Leshtat herdaram aquilo que só pode ser
na Terra. Em um dos rituais de adoração, a deusa sucumbiu à considerado o amor de Ereshkigal pela sociedade mortal — e também
tentação de deixar Irkalla, e seu espírito atravessou as barreiras sua maldição de jamais pertencer a ela. Vivem entre os humanos,
entre os reinos através do canto dos fiéis, escondendo-se no mas cada vez mais sua aparência os distancia dos mesmos;
corpo de uma sacerdotisa de sua irmã Inanna (deusa do amor afinal, como o passar dos séculos sua carne vai se tornando
sexual, da fertilidade e da guerra). Mais tarde descoberta vítrea, até o ponto de os vampiros deste clã transformarem-se
pelos outros deuses, Ereshkigal foi condenada a ter uma em verdadeiras estátuas de vidro.
parte de sua essência aprisionada para sempre em um Os Leshtat são criaturas amarguradas e inquietas,
corpo mortal. Seria obrigada a vagar pelo mundo por toda perdidas em um conflito incessante. Amam a sociedade
a eternidade, mas sem nunca pertencer realmente ao mortal e o cotidiano das pessoas comuns, misturando-se
mundo dos mortais. Seu único alimento seria a “essência” com os humanos com frequência. Mas sabem que precisam
dos humanos na forma de sangue… alimentar-se deles, e que com o tempo sua maldição os
distanciará para sempre dos mortais. Por saberem que
é impossível escapar deste destino, vivem com apatia ou
Glammadhour intensidade, esperando o fim chegar ou aproveitando ao
máximo enquanto ele não chega, sem nenhum meio termo.
Paixão: esta é a melhor definição Os Leshtat se apaixonam e desprezam de maneira
dos vampiros do clã Glammadhour. São igual. Na maior parte das vezes, desprezam alguém por
apaixonados em tudo que fazem, e tudo o quem até há pouco eram apaixonados.
que fazem é por paixão. Cada Glammadhour Da mesma forma, amam e desprezam a si
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mesmos por não conseguirem evitar esses sentimentos. No geral, passam o dom das — o que pode variar de um pequeno quarto até um país inteiro.
trevas apenas para mortais por quem se apaixonaram — e muitas vezes acabam por
desprezar esse indivíduo algum tempo depois. Esse confl ito perpétuo de emoções Dons das Trevas
torna os Leshtat os mais solitários de todos os vampiros, mesmo quando tudo que
fazem é misturar-se aos mortais. A seguir está a descrição dos dons das trevas. Cada dom custa 1 ponto de
Dons das Trevas. Augúrio, Couraça e Pujança. personagem, e você só pode comprar dons do seu clã.
Fraquezas. Os sentimentos dos Leshtat estão sempre em confl ito. Em termos
de regras, todos os Leshtat têm a desvantagem Insano (depressivo). Com o passar
dos séculos, a carne dos Leshtat vai se tornando mais e mais rígida, assumindo a Augúrio
aparência do vidro. As feições fi cam mais angulosas; os ossos, mais pontudos; as
unhas, mais duras — até que o vampiro torne-se imóvel. O “tempo de vida” de vida Este dom das trevas permite ao vampiro elevar seus sentidos de maneira
de cada Leshtat varia, principalmente de acordo com seus sentimentos. Como regra extrema, permitindo-lhe ver o que aconteceu no passado de um local, pessoa ou
geral, cada Leshtat tem um século de atividade para cada ponto de Resistência. objeto, perceber o que está acontecendo muito longe dele e até mesmo predizer o
Qualquer Leshtat com mais de um século de idade recebe a desvantagem Monstruoso que está por acontecer. Gastando uma ação e 2 Pontos de Magia, o vampiro pode
(Manual 3D&T Alpha, página 45). usar a vantagem Poscognição, Precognição ou Sentidos Especiais (veja a página
46 para a descrição dessas vantagens; no caso de Poscognição ou Precognição, o
vampiro ainda precisa pagar os PMs para ativar as vantagens; no caso de Sentidos
Nergal Especiais, o vampiro tem acesso a um sentido à sua escolha de cada vez). Este é
um poder sustentado (veja a página 36 para a explicação de poderes sustentados).
As lendas sobre Ereshkigal dizem que a deusa tinha um consorte — que em
algumas histórias conquistou-a através do amor e em outras através da violência.
Seu nome era Nergal. Embora não exista qualquer prova de que o consorte da deusa Babel
Ereshkigal tenha dado origem a vampiros, é isso que o clã Nergal prega.
Tal como Ereshkigal, os vampiros do clã Nergal são apegados ao local de O vampiro pode falar e entender qualquer idioma humano. Além disso, pode se
onde se originam — mais do que isso, são amaldiçoados a jamais descansar caso comunicar com animais da mesma forma que conversa com outras pessoas.
não durmam em terra da região onde sua vida mortal começou. Entretanto, as Com Babel, o vampiro também pode afetar animais da mesma forma que afeta
semelhanças com a deusa terminam aí, pois os Nergal são reclusos e solitários. pessoas com Realeza (mas precisa ter este poder; veja abaixo).
Eles são reservados e raramente se misturam — seja com a sociedade mortal ou
sobrenatural. Não gostam de grandes amontoados de pessoas e fazem de tudo para
passar despercebidos. Bruxaria
Os Nergal são tidos como antissociais pelos outros vampiros, e são
completamente desprezados por “irmãos” como os Glammadhour. Na verdade, são O vampiro pode comprar qualquer uma das vantagens mágicas livremente
vistos como párias entre os párias, verdadeiros monstros distantes da humanidade (Magia Branca, Elemental ou Negra — Manual 3D&T Alpha, página 34), pagando
de onde vieram. Pouco se sabe sobre os Nergal além daquilo que eles revelam — e apenas 1 ponto. Ele aprende e lança feitiços normalmente.
se encontrar um Nergal já é difícil, imagine fazê-lo falar sobre si mesmo e o clã…
Dons das Trevas. Augúrio, Tenebrae e Transformação.
Fraquezas. Todos os Nergal precisam dormir sobre terra do local onde Couraça
nasceram. Se não o fi zerem, perdem 1 ponto de Resistência (e os Pontos de Vida
correspondentes) por noite até caírem inertes, incapazes de se mexer. Este dom das trevas aumenta a rigidez da carne do vampiro, fazendo com
Além disso, são extremamente territorialistas, tomados por uma fúria que ele evite os piores ferimentos. Para cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro
apaixonada contra todos que invadirem seus domínios. Em termos de regras, todos aumenta sua própria Armadura em 1 ponto. Este é um poder sustentado por cena.
os Nergal têm a desvantagem Fúria (Manual 3D&T Alpha, página 42), mas ela só se
manifesta quando alguém invade um local que o Nergal considere sua propriedade
1d+186
Fortaleza PM extras que o vampiro gastar, a vítima sofre uma penalidade de –1 no teste de
Resistência. Se uma ordem puder resultar em ferimentos para o alvo ou pessoas
O vampiro pode aumentar a própria capacidade de suportar ferimentos. Para com quem ele se importe, ou se for contra um Código de Honra, Devoção, Protegido
cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta sua própria Resistência em 1 Indefeso ou qualquer outra crença ou objetivo do alvo, ele tem direito a um novo teste
ponto. Isso aumenta os Pontos de Vida do vampiro (5 PVs por ponto de R, como o de Resistência. Este é um poder sustentado por hora.
normal), mas não seus Pontos de Magia. Este é um poder sustentado por cena.
Tenebrae
Pujança
Este dom das trevas é a marca registrada dos Nergal. Com ele, um vampiro
Este dom das trevas permite que o vampiro aumente seu poderio físico.Para tem domínio sobre as sombras e as trevas. O vampiro pode lançar as seguintes
cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta a própria Força em 1 ponto. Este magias (todas são descritas no Manual 3D&T Alpha; o número da página aparece
é um poder sustentado por cena. em parênteses após o nome de cada uma): Cegueira (página 87), Criatura Mágica
(conjurando um servo de trevas; página 89), Escuridão (página 94), Feras de Tenebra
(página 95), Força Mágica (página 96) e Roubo de Vida (página 110). Todas as
Majestade magias têm efeitos de sombras, escuridão e trevas quando lançadas por um Nergal.
1d+187
Tribo. O nome de cada tribo e um resumo de sua história. Fraqueza. Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44). As Filhas de Diana
Dádivas. Poderes comuns aos lobisomens da tribo. Cada dádiva custa só aumentam suas fileiras roubando as crias de outros wargen — pecado pelo qual
1 ponto de personagem. Diferente dos dons das trevas dos vampiros, as dádivas jamais serão perdoadas.
de cada tribo podem ser ensinadas para outros wargen, mas são conhecimentos Filhas de Diana também não podem ter filhos; algumas wargen desta tribo
secretos e normalmente exigem lealdade às crenças da tribo em questão. Em outras chegam ao extremo de afi rmar que elas não podem nem mesmo perder a virgindade.
palavras, é muito difícil para um wargen aprender receber as dádivas de uma tribo Tudo que resta a uma Filha de Diana grávida é fugir. Se for encontrada, ela e a prole
além da sua própria. As dádivas são explicadas na página 98. serão sacrifi cadas.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os wargen da tribo. Você não pode
“recomprar” a fraqueza — ela o acompanha para sempre.
Aliados de Perseu
1d+188
Paralisia (Manual 3D&T Alpha, página 35). Armadura em +1. Este é um poder sustentado por turno.
Gastando uma ação e 2 Pontos de Magia, você uiva como o maior dos lobos. Na forma wargen, você pode gastar uma ação e até 5 Pontos de Magia para
Todos os inimigos a até 50 metros precisam ser bem-sucedidos em um teste de aumentar seus músculos. Cada PM gasto aumenta a Força em +1. Este é um poder
Resistência ou perdem a Habilidade na Força de Defesa por um número de turnos sustentado por turno.
igual à sua Força (a Habilidade conta como se fosse 0).
Fúria de Fogo
Cura de Campo
Gastando um movimento e 2 Pontos de Magia, você pode espalhar um óleo
Com esta dádiva, você pode gastar Pontos de Magia extremamente infl amável em suas lanças, azagaias, dardos e fl echas. Ao atacar
para curar Pontos de Vida (seus e de companheiros). com essa arma (PdF de perfuração), você soma +1d à FA final.
Gastando uma ação, você pode recuperar 1d PV
para cada PM gasto (máximo 5d) de uma criatura
que possa tocar. Garras da Guerra
1d+189
Arcanjos em posição intermediária), devido aos eventos do Milênio essa hierarquia Principados
ainda hoje se encontra frouxa, sem posições de liderança claras ou determinadas.
Mesmo entre as forças divinas, hoje os feitos e reputação de um anjo contam Líderes entre os anjos, os principados são na maioria das vezes responsáveis
mais que o tipo ao qual ele pertence. por áreas inteiras da Criação — de metrópoles como Mega City a tipos de pessoas,
Coro. O nome de cada coro e um resumo de sua história. como todas as crianças. Raramente atuam entre os mortais, mas sua presença é
Bênçãos. Poderes possuídos pelos anjos deste coro. Cada bênção custa 1 sentida nas ações dos anjos e arcanjos que designam para executar suas ordens.
ponto de personagem. Você só pode adquirir bênçãos do seu coro. Bênçãos. Anjo da Guarda, Ataque Divino, Inspiração Divina.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os anjos deste coro. Você não pode Fraqueza. Principados não podem se afastar das regiões, pessoas ou
“recomprar” a fraqueza — ela o acompanha para sempre. aspectos da Criação que protegem. Em termos de regras, é como a desvantagem
Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, página 46). Note que, devido às amplas
responsabilidades de um principado, é muito fácil para um vilão capturar ou ameaçar
Anjos um “protegido indefeso” deste tipo!
Arcanjos
Armadura Celestial
Arcanjos são operativos
especiais na guerra contra os Quando sofre um acerto crítico,
demônios. Têm funções especializadas, você pode fazer um teste de Armadura.
como localizar e eliminar demônios, caçar Se for bem-sucedido, o acerto crítico é
e destruir criaturas sobrenaturais e ignorado e causa apenas dano normal.
livrar a Criação de outras ameaças.
Muitos servem também como líderes
de pequenas unidades de anjos. Alguns Armadura Divina
arcanjos são agraciados com armas e
outros artefatos mágicos. Com esta bênção, você ganha
Bênçãos. Armadura Celestial, Armadura Extra contra Força, Poder de
Ataque Celestial, Magia Divina. Fogo ou magia, à sua escolha. Ativar esta
Fraqueza. Arcanjos estão em constantes missões na Terra. Sempre bênção gasta uma ação e 3 Pontos de Magia, e
que recebem uma missão, cumpri-la torna-se sua Devoção (Manual 3D&T ela é sustentada por minuto. Você pode comprar
Alpha, página 42). esta bênção mais de uma vez para ter acesso aos outros
tipos de Armadura Extra.
1d+190
usar esta bênção. Este é um poder
sustentado por cena.
Rapidez Divina
1d+191
altos como gigantes ou pequenos como estatuetas. Entretanto, todos possuem uma Os diabos raramente se revelam; preferem acrescentar novas camadas a
característica comum: sua posição como uma das mais baixas castas dos planos seus longos estratagemas. Dizem que os diabos na verdade não procuram apenas
inferiores. angariar almas, mas recolher aquelas que lhes ofereceram os melhores “jogos” —
Poderes Infernais. Arma Profana, Sopro de Chamas e Pujança Infernal. indivíduos que por um longo tempo conseguiram evitar suas armadilhas.
Fraqueza. Fúria. Daimoni têm pouca paciência e são dados a se deixar Diabos empregam outras crias dos planos inferiores em seus estratagemas.
levar por qualquer irritação (Manual 3D&T Alpha, página 42). Sua manipulação é tão sutil que muitos daqueles usados pelos diabos pensam ter
eles mesmos desenvolvido as intrigas das quais fazem parte.
Poderes Infernais. Insanidade Infernal, Magia Diabólica, Potência Infernal.
Mazikin Fraqueza. Como os manipuladores orgulhosos que são, os diabos jamais
aceitam a derrota — preferindo fugir ou, em casos extremos, tirar a própria vida.
Demônios do tipo trapaceiro costumam ser fisicamente fracos. Entretanto, Como sabem que caso sejam destruídos na Terra ou em outros planos voltam para
compensam isso com astúcia e malícia. o inferno, muitos preferem o suicídio. Todos os diabos têm o Código de Honra (da
Nos planos inferiores, os trapaceiros são espiões, batedores e às vezes até Derrota).
mesmo assassinos. Pequenos, rápidos e furtivos, conseguem se infiltrar onde um
demônio comum jamais passaria despercebido. Entretanto, mesmo furtivos, os Poderes Infernais
trapaceiros também anseiam por adoração e poder. Isso faz com que busquem Nova
Memphis com todas as forças. A seguir está a descrição dos poderes infernais dos demônios.
Espertos e covardes, preferem enganar a lutar. Sua especialidade é pregar
peças, mentir e passar outros indivíduos para trás. Na maior parte das vezes, fazem
isso com o objetivo de machucar fisicamente outras criaturas — mas sentem maior Arma Profana
prazer quando conseguem fazer com que alguém abandone suas crenças e códigos
de honra: um trapaceiro pode passar anos espreitando uma vítima e descobrindo Gastando 2 Pontos de Magia, as armas do demônio (normalmente espadas e
seus segredos mais bem guardados, só para usá-los contra ela, atormentando-a e machados, mas depois de chegar na Terra também pistolas e fuzis) são tomadas pelo
chantageando-a para sempre. fogo infernal, concedendo-lhe um bônus de +1 na Força de Ataque contra criaturas
Poderes Infernais. Asas de Morcego, Ilusão e Rapidez Diabólica. mortais e sobrenaturais, e +3 contra anjos. Este poder dura um combate inteiro.
Fraqueza. Mazikin jamais podem deixar passar a oportunidade de enganar
alguém, mesmo que isso coloque sua existência em risco. Apenas sendo bem-
sucedido em um teste de Resistência o trapaceiro consegue dizer a verdade em Asas de Morcego
qualquer situação — e, mesmo assim, tentando deturpá-la e manipulá-la tanto quanto
conseguir. Todos os trapaceiros sofrem da desvantagem Insano (mentiroso) — veja o Você desenvolve pequenas asas de morcego — em termos de regras, recebe
Manual 3D&T Alpha, página 44. a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, página 39).
Diabos Ilusão
Diabos são manipuladores sutis, mas também guerreiros ferozes. Raramente Você pode lançar a magia Ilusão (Manual 3D&T Alpha, página 97) mesmo
se revelam, agindo sempre nos bastidores. Não buscam o domínio através da força, que não tenha os pré-requisitos necessários. Caso obtenha os pré-requisitos, gasta
nem a conquista pelo combate; seu objetivo é vencer pela astúcia e estratégia. apenas a metade dos Pontos de Magia.
Os diabos gostam de estabelecer tramas e intrigas complexas, centradas
na corrupção e decadência total de suas vítimas. Mais do que atacar fisicamente
aqueles que espreitam, buscam deturpar pouco a pouco a sanidade de seus alvos. Insanidade Infernal
Para um diabo, a morte é uma saída fácil de um labirinto que nunca deve ter fim. A
única salvação deve ser a entrega da alma do mortal para o diabo que o atormenta. Gastando uma ação — em que discursa para uma vítima específi ca — o
1d+192
diabo pode deturpar as crenças do alvo. A vítima precisa ser bem-sucedida em um Sopro de Chamas
teste de Resistência. Se falhar, recebe uma insanidade à escolha do diabo (veja a
desvantagem Insano no Manual 3D&T Alpha, página 42). O custo varia de acordo Gastando uma ação e 3 Pontos de Magia, você cospe labaredas que atingem
com a intensidade da desvantagem Insano: 5 Pontos de Magia para cada –1 ponto. todos os oponentes adjacentes ou a até 1,5 metro. Estas chamas causam um número
A vítima tem direito a um teste de Resistência por dia para se livrar da insanidade. de dados de dano igual à Resistência do demônio. Nenhuma rolagem de ataque é
necessária.
Você recebe a vantagem Magia Negra (Manual 3D&T Alpha, página 34), sem
precisar pagar por ela.
Fé Verdadeira [1 PONTO]
Potência Infernal Você tem fé em algo que considera maior que você mesmo. Você pode lançar
a magia Esconjuro de Mortos-Vivos (Manual 3D&T Alpha, página 94), mesmo
O demônio pode invocar as forças do próprio sem ter as vantagens Magia Branca ou Magia Elemental, pagando seu custo
inferno. Pode gastar Pontos de Magia para normal em Pontos de Magia.
aumentar suas características — cada 2 PMs
gastos aumentam uma característica à escolha
do diabo em +1. Todas as características podem Rebanho [1 PONTO]
ser aumentadas desta maneira, inclusive mais
de uma ao mesmo tempo, e os efeitos duram Você tem um indivíduo ou um pequeno grupo de indivíduos
até o fi nal do combate. Entretanto, o diabo sofre que sabem sobre sua necessidade de se alimentar de sangue
–2 em Resistência por 24 horas depois que os — e não se importam de ajudá-lo. Talvez esse rebanho ache
efeitos acabam. que você é cool, talvez sejam amigos com pena de você ou
talvez seja o seu amor verdadeiro que ficou no mundo
mortal.
Pujança Infernal
Rapidez Diabólica
1d+193