Dungeons & Dragons">
Dark Souls RPG
Dark Souls RPG
Dark Souls RPG
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BERIAN ENTREPRISE
A maioria das páginas é projetada para ser lida pelo jogador, é preciso notar
que não há progressão de personagens como em d&d, em que na criação de
personagem já há um caminho predefinido de como seu personagem será em
níveis avançados, não há também, descrição de equipamento futuro, como
novas armas, novos conjuntos de armaduras, anéis, etc... Conforme você joga,
você encontrará mais e mais itens e, nesse ponto, seu Mestre pode descrever
os detalhes desses itens para você. Ler todos eles com antecedência podem
estragar parte da surpresa que você experimentará ao jogar o jogo, em DS
você monta sua build e combo conforme joga as partidas, e não com
antecedência, a adaptação é parte crucial da experiência de exploração e
sobrevivência.
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2. Pontuações de Habilidade
No mundo de Dark Souls tudo é imbuído com almas, ao enfrentar algum
inimigo, NPC, animal, ou usar itens específicos, o jogador recebe as almas
como recompensa, almas então podem ser usadas com diversas finalidades, a
principal delas sendo o acréscimo de pontos de habilidade.
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Para aumentar o numero de pontos que uma habilidade tem, ele deve ter em
mãos a quantidade necessária de almas consigo, e em qualquer ponto do jogo
se pode aumentar o nível do seu personagem sem que seja preciso pausar a
sessão, porem como comentado antes, almas possuem funcionalidades
diferentes além de subir o nível de habilidades.
0-1 -6
2-3 -5
4-5 -4
6-7 -3
8-10 -2
11-13 -1
14-17 0
18-21 +1
22-25 +2
26-30 +3
31-35 +4
36-40 +5
41-50+ +6
6
3. Fogueiras
Fogueiras são utilizadas como pontos seguros espalhados pelos mapas, que
fornecem abrigo para o jogador durante sua viagem. A espada retorcida junto a
uma pilha de cinzas e ossos transmite um caloroso conforto, com uma pequena
chama inextinguível. A fogueira é uma das mais importantes adições ao
sistema, nela, e somente nela, o jogador poderá realizar ações específicas:
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4. Frasco de Estus
É preciso notar que o frasco não é o único item de cura dentro do sistema,
existem muitas formas alternativas de se curar, como pedras de cura, e
magias que curam tanto o conjurador quanto a party toda de uma vez.
Note também que o frasco de estus apesar de ser o principal item de cura de
todo sistema, ele não está seguro de nenhuma inconveniência, por isso tome
cuidado para não perder ou ter seu frasco roubado.
Pedras de cura são menos eficientes, curando apenas uma quantia dos pontos
vida quando usado, e durante o restante do seu turno você recebe o restante
da cura. As pedras são só um dos vários exemplos de itens de cura alem do
estus, e a qualidade das pedras aumenta com o progresso da campanha,
nunca as deixando obsoletas, utilizar uma pedra também consome meia ação.
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Por outro lado, as magias relacionadas à cura, são descritas em extenso no
Grimório deste documento, lá é possível ver tempo de casting e quantidade de
cura atribuída a cada magia de cura.
11 a 13 de CONST D4 + 1;
9
6. Morte
O mundo a muito é assolado por uma maldição terrível, A Marca Negra atinge
uma grande parte da população, que impede a morte do afetado, o levando à
loucura.
7. Combate
O combate sempre foi a pedra angular de um jogo Dark Souls. De acordo com
esse espírito, também é a pedra angular do conjunto de regras do DS D&D. Na
maioria das vezes, o combate funciona de forma idêntica à sua operação,
conforme descrito no MANUAL DO JOGADOR. Iniciativa, jogadas de acerto,
jogadas de dano, ações, ações bônus, alcances de ataque e alcances de
movimento, movimento em si e outras dinâmicas de batalha devem funcionar
da mesma forma descrita no MANUAL DO JOGADOR. Regras adicionais que
permitem uma experiência de combate de jogador/inimigo mais diversificada,
como flanquear, também são incentivadas. É possível notar, no entanto, que
existirá a adição de um novo conceito no jogo, o gerenciamento de estamina.
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8. Estamina
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9. Rolamento
Se atacar diretamente é o arroz, rolar é certamente é o feijão do combate em
Dark Souls. Um jogador pode escolher uma abordagem agressiva para
combater e atacar continuamente um alvo. Um jogador também pode adotar
uma abordagem defensiva e misturar algumas jogadas com sua
estratégia. Este também é o caso do DS D&D. uma rolagem consome estamina
portanto deve se tomar muito cuidado para não gastar estamina no seu turno
de ataque e ficar sem para perseguir o alvo ou se defender de ataques.
Rolar requer uma ação bônus para ser realizada, mas, em combate, é utilizado
em vez disso o uso de uma meia ação de movimento, ou uma reação, caso
necessário. Um teste reacionário tem três propósitos:
Negar dano de queda até certas alturas;
Permitir que o jogador faça vários testes de resistência de Destreza
(como armadilhas conhecidas em uma masmorra);
Escapar de um ataque inimigo singular.
Rolar permitirá que o jogador mova um espaço em qualquer direção, ou dois
espaços se estiverem rolando rapidamente (explicação abaixo). Portanto, um
jogador pode decidir usar sua ação de Ataque para atacar um alvo e então
preparar uma jogada para qualquer retaliação.
Nos estágios iniciais do jogo, rolar pode soar como uma estratégia poderosa
em um combate mano a mano. No entanto, grande parte de Dark Souls não
gira em torno desse tipo de jogo. Algum tempo após o nível de jogador 3-4, os
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inimigos começarão a possuir segundos ataques. Isso significa que apenas um
ataque poderá ser evitado por meio de uma rolagem. Além disso, o Mestre
pode optar por incluir vários inimigos que cercam o jogador e dificultam a fuga
de uma enxurrada de ataques.
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Exemplo Base Destreza Armaduras Magias Escudo Bônus de Total CA
Nível
Cavaleiro 10 N/D 5 - 2 1 18
Ladrão 10 3 2 - 1 1 17
Feiticeiro 10 1 - 2 1 1 15
Espadachim 10 2 3 - - - 15
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Finalmente, o personagem D é um espadachim. Eles estão empunhando uma
Cimitarra e uma Espada Curta, mas estão usando uma Armadura de Couro
Duro, que é uma armadura do tipo Médio. A armadura média permite que eles
usem até um bônus de Destreza de +2, mesmo que sua Destreza seja 16
(seria +3 com Armadura Leve). Armadura de Couro Duro tem um bônus de CA
de +3, um pouco melhor que a Armadura de Couro Preto do Personagem B,
mas não tão boa quanto a armadura do Cavaleiro. Porém o personagem D não
distribuiu pontos em Resistência o bastante para ganhar um bônus de +1 de
CA. Portanto, a CA total do Espadachim é 15.
11. Movesets
Assim como em D&D o jogador pode se aproveitar de sua imaginação para
atacar do jeito que achar mais eficiente em combate, porem uma adição bem-
vinda na variação do combate é a adição de ataques característicos de cada
arma, que apesar de gastarem mais estamina e tempo de ação, são
devastadores com os inimigos.
Cada arma tem um ataque característico diferente, que está descrito na
Armaria e será passado para o jogador assim que a arma ser adquirida.
12. Dano
Assim como em D&D as armas possuem dano fixo, elas variam de d4 a d12,
somado ao seu bônus de proficiência e a qualidade da arma. Porem, diferente
de D&D, as armas podem ser melhoradas em ferreiros ou especialistas, que
podem aumentar seu dano, mudar seu tipo, aumentar sua defesa, diminuir
seu peso. Então cuide bem de seu equipamento
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O calculo de dano é DADO DA ARMA+BONUS DE ARMA+STANCE
Os itens também apresentam um valor bônus que deve ser somado ao dano
final da arma. Este valor esta atrelado a todo equipamento e varia num rank de
F a S. o valor de dano bônus aumenta conforme a arma, escudo, arco ou
armadura são melhorados em ferreiros
Por exemplo: uma espada longa requer 10 de força para ser equipada e seu
bônus é de E em força com o dano de 1d6:
Personagem A: força = 8
A espada não pode ser usada com eficiência.
DANO 1+0
Personagem B: força = 10
16
O dano da espada para o personagem b seria de 1d6 de dano de arma +5%
da força do usuário pelo dano bônus (5% de 10 é 0,5. 0 arredondando para
baixo)
DANO 1D6+0
Personagem C: força = 50
O dano da espada para o personagem b seria de 1d6 de dano de arma +5%
da força do usuário pelo dano bônus (5% de 50 é 2,5. 2 arredondando para
baixo)
DANO 1D6+2
Caso a mesma espada reta tivesse seu rank de força em vez de E, um rank S,
o dano bônus desta espada seria de 3 e 15 para os Personagens B e C
respectivamente, já que o bônus para rank S é de 30%
14. Posturas
Posturas podem ser tomadas como uma ação bônus antes ou depois de seu
ataque em uma rodada. Posturas são uma nova mecânica que oferece mais
opções estratégicas para um jogador em combate.
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15. Stagger
Caso um ataque passe o dobro da CA do alvo. Ele receberá um stagger, que
nada mais é do que interromper a ação de um inimigo.
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Para os seguintes pesos as rolagens têm os seguintes efeitos:
Muito leve
Rolagem Rápida: Mova 2 espaços a cada rolagem. Vantagem no teste de
resistência de Destreza para um ataque/armadilha.
Gasto de estamina ao rolar: 30
Leve
Rolagem Rápida: Mova 2 espaços a cada rolagem.
Gasto de estamina ao rolar: 35
Média
Rolagem Normal: Mova 1 espaço a cada rolagem. Um teste para testes de
resistência de Destreza.
Gasto de estamina ao rolar: 40
Pesado
Rolagem Lenta: Mova 1 espaço a cada rolagem. Desvantagem para o teste
de resistência de Destreza para um ataque/armadilha.
Gasto de estamina ao rolar: 50
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lvl 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10+ 811 829 847 1039 1238 1445 1660 1883 2114 2353
20+ 2601 2857 3122 3396 3678 3970 4271 4581 4900 5229
30+ 5567 5915 6273 6641 7019 7407 7805 8214 8634 9064
40+ 9505 9957 10420 10894 11379 11876 12384 12904 13436 13979
50+ 14535 15103 15683 16275 16880 17497 18127 18770 19426 20095
60+ 20777 21472 22181 22904 23640 24390 25154 25932 26724 27530
70+ 28351 29189 30036 30901 31780 32675 33585 34510 35450 36406
80+ 37377 38364 39367 40386 41421 42472 43539 44623 45724 46841
90+ 47975 49126 50294 51479 52681 53901 55138 56393 57666 58956
100+ 60265 61592 62937 64300 65682 67082 68501 69939 71396 72872
110+ 74367 75881 77415 78969 80542 82135 83748 85381 87034 88707
120+ 90401 92115 93850 95606 97382 99180 100999 102839 104700 106583
130+ 108487 110413 112361 114331 116323 118337 120373 122432 124514 126618
140+ 128745 130895 133068 135264 137483 139726 141992 144282 146596 148933
150+ 151295 153681 156091 158525 160984 163467 165975 168508 171066 173649
160+ 176257 178890 181549 184234 186944 189680 192442 195230 198044 200884
170+ 203751 206644 209564 212511 215484 218485 221513 224568 227650 230760
180+ 233897 237062 240255 243476 246725 250002 253307 256641 260004 263395
190+ 266815 270264 273742 277249 280785 284351 287946 291571 295226 298910
200+ 302625 306370 310145 313950 317786 321652 325549 329477 333436 337426
210+ 341447 345449 349583 353699 357846 362025 366236 370479 374754 379061
220+ 383401 387773 392178 396616 401086 405590 410127 414697 419300 423937
230+ 428607 433311 438049 442821 447627 452467 457341 462250 467194 472172
240+ 477185 482233 487316 492434 497587 502776 508000 513260 518556 523887
250+ 529255 534659 540099 545575 551088 556637 562223 567846 573506 579203
260+ 584937 590709 596517 602364 608248 614170 620130 626128 632164 638238
270+ 644351 650502 656692 662921 669188 675495 681841 688226 694650 701114
280+ 707617 714160 720743 727366 734029 740732 747476 754259 761084 767949
290+ 774855 781802 788790 795819 802889 810001 817154 824349 831586 838864
300+ 846185 853548 860953 868400 875890 883422 890997 898615 906276 913980
310+ 921727 929517 937351 945229 953150 961115 969124 977177 985274 993415
320+ 1001601 1009831 1018196 1026426 1034790 1039638 1049316 1060156 1068700 1077291
330+ 1085927 1094609 1103337 1112111 1120931 1129797 1138710 1147668 1156674 1165726
340+ 1174825 1183971 1193164 1202404 1211691 1221026 1230408 1239838 1249316 1258841
350+ 1268415 1278037 1287707 1297425 1307192 1317007 1326871 1336784 1346746 1356757
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18. Magia e Sintonia
Como uma visão geral básica, o sistema é significativamente diferente do D&D
5ª Edição.
10- 0
11-13 1
14-17 2
18-21 3
22-25 4
26-30 5
31-35 6
36-40 7
41-50+ 8
21
19. Criação de Personagem
A criação de personagens no DS D&D é um pouco diferente da campanha
padrão de Dungeons & Dragons da 5ª Edição. Por causa dos ajustes na
mecânica, algumas coisas são significativamente mais simplificadas, enquanto
outras são mais aprofundadas.
Abaixo, você encontrará um guia passo a passo para criar um personagem que
funcionará no seu universo DS D&D. Como sempre, seu Mestre pode encontrar
ajustes ao seu gosto, e as decisões do Mestre sempre substituem qualquer
outra regra – seja do DS D&D, ou do Manual do Jogador padrão do D&D 5E.
Passo 1:
- Escolha um nome de personagem e etnia.
Passo 2:
- Escolha uma classe de personagem.
Você notará que as classes descritas no DS D&D são diferentes das classes
padrão do MANUAL DO JOGADOR. Estas são classes retiradas de Dark
Souls, Dark Souls II ou Dark Souls III. Os valores de habilidade e estatísticas
descritos na página Classes são seus valores de habilidade iniciais no nível 1.
Essas classes são projetadas para apresentar a você uma variedade de
opções de arquétipos com os quais construir seu personagem. À medida que
progride, você continuará a adicionar melhorias de pontuação de habilidade ao
seu personagem. No D&D padrão, havia uma série de limitações que não
existem no D&D do DS - parte do apelo dos jogos Dark Souls é a capacidade
de continuar a desenvolver seu personagem e mecanicamente isso não era
permitido no D&D padrão. Você encontrará mais opções de personalização
com DS D&D,
22
Passo 3:
- Escolha sua arma inicial e carregamentos de itens.
Passo 4:
- Escolha seu presente:
Passo 5:
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20. Etnias (raças)
Aqui serão apresentadas as etnias deste mundo, abaixo, há um resumo dos
ganhos e perdas que cada etnia fornece, mais a baixo, você poderá ver uma
descrição mais detalhada de cada classe com uma breve descrição do local de
origem de seu personagem, é importante notar também, que algumas etnias
especificas estão ligadas a certos pontos da lore do universo. Então
dependendo da etnia, novas peças do quebra cabeça do lore são descritas ao
jogador.
Destreza +1,
Inteligência+1.
Iritylliano Do misterioso e gélido Vale
Boreal.
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Plebeu
Nascido em Lordram o plebeu não recebeu nenhum treinamento, seja com
espadas ou com magias diversas. Nunca conquistou nada em sai vida. E no
fim, quando ele foi atingido com a praga da Marca Negra, não relutou em ser
levado para longe de sua casa.
Nortista
Em uma terra distante, dominada por gigantes, os nortenhos são um povo
forte, geralmente vivem em tribos e são acostumados a sobreviver no frio
extremo, caçando animais perigosos, enquanto competem com criaturas
gigantescas pelo topo da hierarquia.
Por este estilo de vida extremo, um nortista tem um ponto bônus em força e
constituição.
Astoriano
Nascido no grande reino de Astora. Notáveis são seus cavaleiros de alto
escalão, Realeza, e artesãos qualificados. Tanto o símbolo heráldico de fogo
como a cor azul estão associados a cavaleiros de Astora.
Astorianos são pessoas muito ligadas aos deuses de Lordram, por isso deve-
se acrescentar um em fé, e um em força.
Vinheim
Nascido em Vinheim, onde há uma gigantesca escola de magia, a Grande
Escola do Dragão, nome dado para homenagear um dos deuses de Lordram.
Lá você foi treinado nas artes místicas da magia arcana, porém, depois da
explosão da praga da Marca Negra, você foi arrancado de lá, não podendo
mais estudar magia naquela instituição.
Por estar envolto à magia arcana e seu uso, adicione +2 pontos em
inteligência.
Thorolund
Nascido nas terras distantes de Thorolund, lar de uma Covenant muito
presente em Lordram, o Caminho Branco, ligado as igrejas de adoração aos
deuses. Em Lordram o caminho branco foi enviado para salvar o Maximo de
pessoas de se tornarem Vazios.
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Devido a essa dedicação aos deuses você tem +2 pontos em Fé
Carim
Carim é um reino irmão à Lordram, cavaleiros treinados em Carim têm o
característico método de luta sem escudo, preferindo adagas ou espadas
curtas, é lar também de alguns grupos de sacerdotes que idolatram Lordram.
Portanto deve ser adicionado +1 em Fé e Destreza.
Irithyll
Irithyll é um bairro nobre que se encontra ao lado da moradia dos deuses de
Lordram, ela é estranhamente fria e parcialmente coberta em neve, lá e o lar de
exímios cavaleiros gélidos, capazes desferir ataques congelantes com seus
belos e suaves equipamentos. Poderia este lugar esconder algum segredo?
Deve-se adicionar +1 ponto em Destreza e inteligência.
Catarina
Catarina é conhecida por suas grandes comemorações e bebidas, alem disso
os treinados lá se orgulham de serem destemidos, alegres, e ferozes em
combate, o povo de Catarina é treinado desde cedo, tornando seus corpos
robustos, justamente para aguentar o grande peso de sua armadura
característica.
Deve-se adicionar +1 em Força, Constituição, Resistência pelo brando
treinamento desde jovem. E retirar 2 pontos em Inteligência pelo consumo
excessivo de suas bebidas características.
Grande pântano
Nascidos no grande pântano são muito ligados a natureza, conhecendo
inúmeras espécies de plantas e ervas. Porém lá é conhecido mundialmente por
outra razão, lá é o lar da Piromancia, treinados nesta arte podem manipular o
fogo a sua vontade.
Deve-se adicionar + 1 em Força, +2 em Conhecimento e retirar um ponto
em Destreza pela falta de mobilidade característica do pântano.
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Lordram
Nascido em Lordram, terra de senhores antigos e já foi a morada de Lorde
Gwyn, Senhor da Luz; Nito, o Primeiro dos Mortos; A Bruxa de Izalith, e suas
Filhas do Caos; Seath, o Sem Escamas e seus muitos servos fiéis. Agora
Lordram é o cataclisma do fim do mundo, espalhando uma maldição terrível a
todas as terras conhecidas e desconhecidas.
Deve-se adicionar +2 em Destreza devido ao inóspito aspecto do lugar, e
retirar um ponto de Fé e Conhecimento devido ao abandono dos deuses.
Forasteiro
O forasteiro vaga pelo mundo, são se sabe ao certo qual a sua origem, mas
seu constante movimento num mundo inóspito o deu uma capacidade de
combate gigantesca, eventualmente este também sucumbiu à Marca Negra, e
foi capturado depois de uma boa luta.
Adicione +2 pontos em força
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21. CLASSES
Aqui se encontram as classes para DS D&D, onde você poderá ver as
diferenças entre a distribuição de pontos das mesmas. Certifique-se de rolar
dados de HP e estamina, caso necessário. Após há uma breve explicação de
cada classe.
Guerreiro
“Guerreiro destemido, Especialista em armas, Alta força e destreza.”
CONST – 13 DEX - 11
CONH - 6 RES - 10
FORT -10 INT - 6
FOR - 14 FÉ - 6
HP: 3d6+4
Estamina: 90+2d4
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Espada Longa, Escudo Fundido, Armadura de couro
firme, Pedra de cura.
O guerreiro é uma escolha versátil, devido à combinação do personagem de
alta força e destreza, permitindo-lhes fazer uso da maioria dos equipamentos
de jogo logo no inicio. Essa classe tem acesso muito limitado a Magia e
Milagres no início do jogo, principalmente devido às baixas estatísticas em
inteligência, conhecimento e Fé. No entanto, com alguns pontos em cada um,
um guerreiro pode começar a usar feitiços básicos e milagres muito
rapidamente.
Cavaleiro
“Alto HP, armadura solida. Não é fácil derrubar.”
CONST – 15 DEX - 10
CONH - 7 RES - 12
FORT - 8 INT - 7
FOR - 10 FÉ - 7
HP: 4d6+4
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 40
28
Equipamento inicial: Espada Larga ou Alabarda, Escudo Lagrima da Torre,
Armadura de Cavaleiro.
O Cavaleiro é uma classe tanque, começando com os mais altos valores em
vitalidade e defesa de todas as classes, bem como os equipamentos mais
robustos. Isto quer dizer que os cavaleiros se movem mais lentamente, de
modo que você terá de lutar com cuidado e esperar receber alguns hits. A
maioria das armas são facilmente equipadas por um Knight.
Espadachim
“Habilidoso. Luta graciosamente com armas fortes em ambas as mãos.”
CONST – 14 DEX - 15
CONH - 8 RES - 6
FORT - 8 INT - 8
FOR - 12 FÉ - 8
HP: 3d6+2
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 30
Equipamento inicial: Cimitarra, Espada Curta, Armadura de Couro, Gema da
Vida x10.
O Espadachim é destinado a jogadores que preferem baixo dano, mas
mobilidade alta. Ele começa com uma Cimitarra e uma espada curta como
suas armas iniciais de empunhadura dupla.
Explorador
“Bem viajado. Não é muito poderoso, mas tem muitos itens.”
CONST – 10 DEX - 14
CONH - 7 RES - 6
FORT - 10 INT - 9
FOR - 9 FÉ - 9
HP: 2d6
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Adaga, Besta Leve, Seta de Besta x20, Armadura do
Viajante, Gema da Vida x10, Tocha x3, Bomba de Fogo x5, Caveira Sedutora
29
O explorador é uma classe voltada ao descobrimento de itens, é alguém que
está acostumado a achar vários tipos de quinquilharias nos lugares mais
diferentes. Ele também tem a versatilidade de atacar a curta e longa distancia,
podendo variar durante o combate.
Andarilho
“Sem rumo. Empunha uma Cimitarra. Alta destreza.”
CONST – 12 DEX - 12
CONH - 9 RES - 8
FORT - 13 INT - 10
FOR - 8 FÉ - 9
HP: 3d6+4
Estamina: 90+3d4
Peso Maximo carregável: 50
Equipamento inicial: Cimitarra, Escudo de Couro, Armadura do Andarilho,
Pedra de cura x10.
O andarilho caminhou muito em busca de respostas, esta classe vem equipada
com uma cimitarra e um escudo, seus ataques cortantes são devastadores em
inimigos sem armaduras.
Ladrão
“Com passos silenciosos. Alta destreza. E ataques mortais”
CONST – 10 DEX - 15
CONH - 10 RES - 8
FORT - 12 INT - 13
FOR - 12 FÉ - 9
HP: 3d6+2
Estamina: 90+2d4
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Adaga x2, Escudo Alvo, Armadura de Couro Preto.
Ladrão não é uma classe resistente devido a armadura leve, e baixa
constituição junto a um escudo fraco, mas suas facadas nas costas e parrys
são mortais, portanto, é sua principal fonte de dano contra inimigos. O Escudo
Alvo é muito fraco para o bloqueio, é mais adequado para aparar, que é uma
habilidade que deve ser praticada com frequência.
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Assassino
“Persegue sua presa. com magias e rompe malhas”
CONST – 8 DEX - 15
CONH - 9 RES - 8
FORT - 12 INT - 12
FOR - 10 FÉ - 8
HP: d6+3
Estamina: 90+2d4
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Shotel, Armadura de couro preto, Rompe Malhas, Sebo
roxo x3, Catalisador pequeno, Magia: Passos leves, Caveira Sedutora x3,
Moita de Musgo Venenoso.
O assassino é especializado em destruir um alvo sem ele notar sua presença,
abuse de sua magia passos leves, para chegar despercebido e destruir o alvo,
ele também possui espadas que ignoram escudos, e apesar de ser a classe
com menos vida, é uma classe muito versátil.
Caçador
“especialista em combate a distancia, o mais versátil”
CONST – 10 DEX - 14
CONH - 8 RES - 7
FORT - 10 INT - 7
FOR - 10 FÉ - 12
HP: 3d6+2
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Espada Curta, Armadura de Couro, Arco Curto, Flecha
de Madeira x50, Flechas Grandes x20, Tocha x3.
Um caçador acostumado a acertar ate as presas mais diminutas, suas flechas
dão uma formidável, e poderosa, pressão em inimigos que estão á distancia,
Esteja consciente do número de flechas, pois até encontrar um comerciante
você não vai ter uma forma de reabastecer. Armadura leve e HP normal tornam
esta uma classe bastante frágil, mas com boa mobilidade e uma grande
versatilidade
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Mago
“especialista em combate a distancia, o mais versátil”
CONST – 12 DEX - 12
CONH - 8 RES – 11
FORT - 8 INT - 15
FOR - 6 FÉ - 10
HP: 3d6+4
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 30
Equipamento inicial: Adaga, Escudo de Couro Pequeno, Catalisador
do Feiticeiro, Traje do Feiticeiro, Erva Âmbar, Flecha da Alma (Feitiço).
Se você quiser usar magias como sua arma ofensiva principal, então o Mago é
a melhor classe para começar. A Flecha da Alma será sua principal fonte de
dano no início do jogo, e com 30 usos recarregáveis você pode usá-las mesmo
em inimigos mais fracos, ao contrário do caçador com o arco.
Piromante
“Conjura magias de fogo. Empunha um machado de mão ”
CONST – 12 DEX - 9
CONH - 15 RES – 10
FORT - 12 INT - 6
FOR - 12 FÉ - 6
HP: 3d6+4
Estamina: 90+2d4
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Machado de Mão, Escudo de Madeira, Conjunto de
Tecido Esfarrapado, Chama Piromancia, Chama Piromântica, Bola de Fogo
(Feitiço).
Combinando poderosa magia de fogo com decente ataque corpo a corpo, o
Piromante tem boas opções ofensivas desde o início, e também começa com
dois slots de magia. O machado de mão também é uma arma de partida
decente, com uma boa mistura de dano e velocidade de ataque que é muito
eficaz nas primeiras áreas do jogo, e se atualizado podem permanecer em uso
durante todo o jogo.
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Clérigo
“Conjura magias de fogo. Empunha um machado de mão ”
CONST – 12 DEX - 7
CONH - 10 RES – 9
FORT - 10 INT - 7
FOR - 13 FÉ - 15
HP: 3d6+2
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 40
Equipamento inicial: Maça, escudo leste-oeste, túnica sagrada, talismã de
lona, Heal (Feitiço), bombas de arremesso x5.
Pode usar milagre de cura desde o início, graças ao seu elevado status Fé e
seu talismã equipado. Suas outras estatísticas são bastante equilibradas,
assim você terá muita liberdade na seleção de armas depois de subir alguns
níveis
Arauto
“Empunha uma lança resistente e emprega um milagre restaurador suave.”
CONST – 12 DEX - 10
CONH - 15 RES – 8
FORT - 7 INT - 10
FOR - 12 FÉ - 13
HP: 3d6+2
Estamina: 90
Peso Maximo carregável: 30
Equipamento inicial: Lança, Escudo Fundido, Cota de Malha, Talismã, heal
(Feitiço).
Atrás de seu escudo, enquanto o manter levantado estocando tudo a sua frente
com sua longa lança, o Arauto é campeão em controle populacional, sua
armadura é forte o bastante para agüentar alguns golpes, porem, não é
problema já que a magia de cura o coloca de volta a linha de frente
33
Depravado
“Sábio é aquele que teme um homem pelado”
CONST - 11 DEX - 11
CONH - 11 RES - 11
FORT - 11 INT - 11
FOR - 11 FÉ - 11
HP: 2d6+5
Estamina: 95
Peso Maximo carregável: 35
Equipamento inicial: Tacape, Escudo de taboas de madeira, e algum animal
de pequeno porte amarrado nas partes intimas.
Pode ser considerada a classe jogada apenas por profissionais! Com o seu
magnífico equipamento inicial os estágios iniciais do jogo se tornam muito mais
fáceis, e quando encontrar melhores armas e armaduras, não haverá
esperança para seus inimigos. Há muitos benefícios para o jogador que iniciar
nessa classe, todas as suas estatísticas começam em 11, então ele é uma
classe muito fácil de desenvolver coisas novas.
Benção da Deusa
Essa bomba pode ser jogada nos inimigos e explode no impacto. É mais letal
do que bombas comuns.
Humanidades gêmeas
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Binóculo
Pingente
Este item pode ser usado no ferreiro para imbuir sua arma com fogo.
Moeda feita de um ouro já corroído pelo tempo, não aparenta ter um uso, mas
é bem bonita.
Presente de uma velha bruxa. Este anel não tem nenhum efeito aparente
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23. Lista de Pericias
Abaixo há uma lista com todas as pericias, e a quais classes elas estão
relacionadas, cada classe tem direito a quatro pericias iniciais, destas, o
jogador deve escolher DUAS, para seu personagem ser proeficiente.
Ser proeficiente significa adicionar um modificador a suas rolagens específicas
para a pericia pedida pelo mestre, como Atletismo, Persuasão e Percepção. Ao
comprar uma pericia adicione um modificador de +3 às suas rolagens.
Para comprar mais pericias, o jogador precisa alcançar pelo menos 10 pontos
na Habilidade que a pericia pede, por exemplo: Para se comprar a pericia
ATLETISMO, precisa-se ter 10 pontos em força. Depois de alcançar este
requerimento, um item dentro do jogo deve ser utilizado, e o jogador deve
especificar qual pericia está sendo comprada.
36
24. Listas de armas (iniciais)
Abaixo está uma lista da maioria das armas padrão. Armas mágicas
(geralmente) não são listadas nesta tabela. As armas podem ser atualizadas
usando um minério chamado Titanita.
Note que assim como comentado antes, esta é a lista INICIAL de armas, novas
armas mais poderosas e com efeitos diversos serão adicionados nesta lista
com o andar da campanha.
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26. Lista de equipamentos (inicial)
Escudos Requerimentos Tipo CA Redução dano Parry peso
Escudo Fundido Força 10 Médio +2 CA 100% físico Parry +1 2.5
Escudo Lagrima da Torre Força 12 Pesado +3 CA 100% físico Parry +0 4
Escudo Alvo Destreza 10 Leve +1 CA 50% físico Parry +3 1
Escudo de Couro Pequeno Força 9 Leve +1 CA 80% físico Parry +2 2.5
Escudo de Madeira Força 7 Leve +1 CA 40% físico Parry +1 2
Escudo leste-oeste Força 10 Médio +3 CA 50% físico Parry +0 3
Escudo de taboas de madeira Força 5 Muito Leve +1 CA 20% físico Parry +0 2.5
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27. Lista de Posturas
Postura do Escudo Usa uma ação bônus para aumentar seu escudo. +2
CA.
Postura de Guarda Usado com armas grandes. Usa uma ação bônus para
tentar bloquear ataques corpo a corpo. +1 CA.
Empunhadura dupla Você pode usar sua ação bônus para atacar com sua
arma secundária além da sua arma principal. Ambas
as armas devem carregar a postura de empunhadura
dupla.
Duas mãos Use sua ação bônus para empunhar sua arma com as
duas mãos. Aumenta o dano das armas em um
estágio
Ataque Esmagador Usa tanto a ação bônus quanto a ação de ataque para
desferir um forte golpe para baixo com as duas
mãos. Um acerto de conexão requer que o inimigo
faça um teste de resistência de Destreza ou seja
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derrubado.
Arremesso Use sua ação bônus para mirar e lançar sua arma.
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