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Livrão JJK Homebrew - Op

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TRILHA COMBATENTE alvo até o fim da cena, Adicionalmente, sua

Escrito por: Akira.Is.Dead, Modelo por: ig0.


RD aumenta contra dano elétrico aumenta
MUITAS INSPIRAÇÕES EM FEITICEIROS E para 15.
MALDIÇÕES.

ENERGIZADO NEX 99% - Fenômeno Máximo “Besta


Você nasceu do trovão, seja lá de qual Mística Âmbar”. Seu corpo se transforma
forma, você é o trovão em seu mais puro em eletricidade, mas, você sabe que agora
estado, o Outro Lado te tocou, despertou sua morte fará parte. Você pode ativar
esse lado seu nunca descoberto, e isso seus fenômenos por 10 PE, ao fazer isso,
pode ser benéfico a você. (Ou Não) Recebe +2 em Força, Vigor e Agilidade,
além disso, Recebe Força+Vigor em RD,
ESPECIAL: Ao escolher esta trilha Seus ataques desarmados passam a causar
como principal, seus ataques desarmados 4d12 de dano, e, Por fim, quando a cena de
causam +1d6 de dano elétrico, e passam a combate acabar, seu corpo não foi feito
causar dano de eletricidade. para aguentar a carga elétrica máxima.
Você cai em morrendo, e recebe apenas 1
NEX 10% - Gerador Ambulante. Você Rodada para ser salvo. (Sua RD a dano
agora sabe que é puramente eletricidade. elétrico se torna imunidade).
Agora, Você pode armazenar 3 cargas,
você ganha 1 carga a cada ataque, a cada
carga acumulada, você aumenta o nível de
dano adicional fornecido pelo “Especial”
da Trilha. Além disso, Você recebe 5 de
RD a eletricidade.

NEX 40% - Mega Aplicador. Agora, seu


Limite de cargas aumenta para 5,
Adicionalmente, quando algum ser realizar
um ataque Corpo a Corpo contra você, o
alvo uma quantidade de D6 igual a sua
força. a RD a eletricidade se Torna 10.

NEX 65% - Garras Místicas Ambar. Seu


corpo se molda ao seu favor, os raios
tomam forma, se moldam não só como um
simples fenômeno, agora, existem de
verdade.
No começo de uma cena, você pode gastar
4 PE, ao fazer isso, seus ataques
desarmados passam a causar xD6 de dano,
onde X é sua força, adicionalmente, pode
gastar uma quantidade de PE limita pela
sua força., para que cada PE gasto, você
recebe +1d8 de dano chocante contra um TRILHA COMBATENTE
ASSASSINO
Nascido dessa forma ou não, o outro lado DT DO TESTE NÍVEL DE FAMA
te tocou. Você tem algo a provar a algo ou 32 Desconhecido
a alguém, e faz isso da forma mais suja o
possível. 28 Figura Pública
ESPECIAL: Você recebe uma nova 23 Subcelebridade
opção de interlúdio, sendo ela a “analise”,
Adicionalmente, recebe o item 17 Famoso
amaldiçoado especial “Corrente de Mil A cada 2 pontos que supera a DT, você
Milhas”. recebe +2 em testes de ataque, rolagens
NEX 10% - Corte em dose dupla. Você de dano e +1 de margem de ameaça.
pode gastar 2 PE e uma ação completa para
focar em um inimigo, dando uma investida CORRENTE DE MIL MILHAS
nele e rolando dois ataques com +1d20 MORTE
contra ele. De cara, é só uma corrente normal, não
aparenta nenhum traço paranormal ou algo
NEX 40% - Golpe Duplo. Gastando 2 PE e do gênero. Você pode instalar a corrente de
uma ação de movimento, você foca 1000% mil milhas a uma arma corpo a corpo, ao
em eliminar um alvo, ao fazer isso, a cada fazer isso, seu alcance natural de ataques
vez que usar a ação agredir contra o alvo aumenta em 6m.
em foco, você realiza mais um ataque por
uma rodada.

NEX 65% - Bloqueio com corrente.


Usando de uma arma ligada a sua corrente,
você gira em velocidade tremenda. Ao ser
atacado, declare que estará usando este
poder, gastando 1 PE você soma sua força
+ vigor na defesa até o fim de sua próxima
rodada.

NEX 99% - Assassino completo. Você


recebe +9m de deslocamento, além disso,
Como ação completa e 12 PE, você realiza
4 ataques contra um alvo, cada um deles
recebe +6 em testes de ataque e +15 de
dano.
NOVA FUNÇÃO: ANÁLISE.
Faça um teste estendido de investigação
contra algo ou um ser, seguindo a tabela
abaixo.
TRILHA COMBATENTE

VINGADOR
Sempre odiaram quem você foi, seja lá por
qual motivo, você saiu daquele lugar, agora
você anseia por vingança e algum dia vai
voltar e fazê-los experimentar do próprio
veneno.
ESPECIAL: Essa trilha é 100% Baseada
em armas cortantes, funcionando somente
com elas, além disso, pela força aplicada,
seus ataques desarmados passam a causar
dano cortante.

NEX 10% - Quebra Tudo. Você faz um


ataque de investida com sua lâmina, realize
um teste de força DT 10, caso passe, seu
ataque causa +1 dado de dano, multiplicado
no crítico caso ocorra.

NEX 40% - Artista Das Lâminas. Como uma


ação completa e 7 PE no seu primeiro turno
de combate, Você recebe +1 nível de dano e
multiplicador de crítico com armas cortantes
até o fim da cena.

NEX 65% - Evolução de corpo e espírito.


Você recebe um aumento permanente de +1
dado de dano com armas cortantes e recebe
+1 em nível de dano com armas cortantes.
Você perde permanentemente 8 PE.

NEX 99% - Ultrapassando seus Limites.


Quando cair em morrendo, você pode rolar
um teste de fortitude DT 20+metade do
limite de PE.
Caso passe, Você não cai em morrendo,
continua com 1 de Vida e continua seu
anseio, Você volta com foco total em algo,
Até o fim da cena, Você recebe +3 em força,
agilidade e vigor e um aumento de +18m de
deslocamento, ao fim da cena, você fica
fatigado até o fim do dia.
TRILHA ESPECIALISTA esse trabalho é seu, se você falhar, vai
decepcionar a todos.
No começo de uma cena, você pode designar
NERD FODIDO que vai lutar sozinho contra algo ou alguém,
Você é o que a sociedade julga como um botando em prova tudo que você estudou e
Nerdola, estuda sempre algo a fundo, foca aprendeu.
em algo até conseguir realizar, nem sempre Você recebe +1 ação padrão, seus ataques
você nem sempre é o melhor no que faz, mas com armas marciais recebem +2 dados de
pode fazer os outros serem. dano, +1 de multiplicador de crítico com
seus ataques e +2 de margem de ameaça.
NEX 10% - Nada de mais. Você não é o Sua habilidade “Meu Território” agora tem
melhor em nada, agora você conta com sua o alcance aumentado para 9x9m e a
própria confiança e tem de fazer algo para vantagem para impedir que entrem no seu
ser útil. território se torna +3d20, Porém, caso entre
Você recebe +1 PE por NEX e recebe +1 em em morrendo, você morre instantaneamente
testes de ataque a cada 10% de NEX. e todos começam a te chamar de Buxa.

NEX 40% - Meu Território. Você cria um


território só seu, se alguém entrar nele,
nada vai acontecer, você não é nada, não é
mesmo (por enquanto).
Você pode gastar uma ação de movimento
para criar um território de 3x3m, caso algum
ser entre ele, Você pode gastar sua reação e
1 PE para fazer um ataque contra quem
tentou adentrar o território, caso acerte, pode
gastar 2 PE para tentar impedir que o
oponente se mova até o fim da sua próxima
rodada, faça um teste oposto de luta contra o
alvo que você quer paralisar, caso passe, ele
fica sob condição “Imóvel” até o fim da sua
próxima rodada.

NEX 65% - Eu não, vai que eu morro. No


começo de uma cena de combate, você pode
convencer o oponente de alguma forma, faça
um teste de diplomacia (DT 20+Limite de
PE+ Vontade da criatura) e pague 15 PE,
caso passe, você evita o combate com um
boooom papo…

NEX 99% - O mais forte disponível. Tudo


está nas suas mãos, todos contam com você,
TRILHA ESPECIALISTA

DANÇARINO
“Oh, oh, Ashi Ashi Yakhrashi, Ashi
Ashi”💀
Pré-requisito: Treinado em artes.
NEX 10% - Mestre da dança. Você pode
gastar uma ação padrão e 2 PE para começar
a dançar, seus aliados recebem +2 em testes
de perícia até o fim da cena, adicionalmente,
recebem uma quantidade de PE temporário
igual a sua presença.

NEX 40% - Boogie Woogie. Ao som de


piano, a dança se alastra e seus aliados cada
mais se garantem. Sempre que usar “Mestre
da dança” Seus aliados em alcance curto
recebem PV temporário em um número
igual ao seu bônus de Artes.

NEX 65% - Frevo. A agitação é o maior


motor para fazer alguém realizar algo bom e
de forma rápida. Ao usar “Mestre da
Dança”, seus aliados somam sua presença na
defesa e em testes de resistência.

NEX 99% - Ballet. Você já decorou tudo o


possível, é o mais habilidoso dos que
competem com você.
Quando usar “Mestre da dança”, Seus
aliados ao invés de receber +2 agora se torna
+5, e o bônus de “Frevo” se torna o dobro de
sua presença.

TRILHA ESPECIALISTA
ASSALARIADO
Trabalhar na ordem é um trabalho digno,
salvar a humanidade de um fim é a mais
digna causa para receber dinheiro e se
sustentar, mas seus gastos são muito altos,
agora você tem dois trabalhos… (Insira a
letra de Duvet)

ESPECIAL: Defina um horário, entre


Manhã, Tarde e Noite, Ao entrar neste
período, seu limite de PE é reduzido a 80%
dele, porém, ao sair dele, Você começa sua
hora extra, seu limite de PE é incrementado
a 120% dele, fazendo você recuperar a
diferença entre os períodos.

NEX 10% - Proporcional 7:3. Você recebe


proficiência com armas táticas, porém todas
passam a causar dano de impacto, Você pode
optar para que no começo do seu turno, seus
ataques passam a causar +1 dado de dano,
porém você tem uma penalidade de -1d20
nos testes de ataque.

NEX 40% - Atacar para matar. Agora, o


bônus de “Proporcional 7:3” se torna +2
dados de dano e +1 em margem de ameaça e
multiplicador de crítico, mas a penalidade
evolui para -2d20.

NEX 65% - Monstro do vazio negro. Você


recebe o poder paranormal “Kokusen”
(Ignorando seus pré-requisitos), e agora
você se limita em troca de uma maior
precisão, você só pode fazer 1 ataque por
rodada, porém, gastando 3 PE você pode
forçar um 20 natural a cada 2 rodadas.

NEX 99% - Mestre máximo da precisão.


Você não sofre mais penalidades por usar
“Proporcional 7:3” e recebe passivamente TRILHA OCULTISTA
+2 de margem de ameaça e +6 em testes de
ataque. O MAIS FORTE
(Som de piano se alastra)... Entre o Céu e a NEX 65% - Energia Reversa. Você pode
Terra… Eu sozinho sou o mais honrado. gastar uma ação padrão e uma quantidade de
OBS: ESSA TRILHA É PROPOSITALMENTE FORTE PARA PE igual a sua inteligência. Para cada PE
UM SANTO CARALHO. é recomendado a discussão prévia com
outros jogadores da mesa caso você vá pegar esta trilha.
gasto você recupera 1d6+5 pontos de vida,
além disso, você recebe percepção às cegas.
ESPECIAL: Você recebe um aumento de
2 na sua defesa, podendo gastar 2 PE para NEX 99% - Unlimited Void. Você cria um
que se torne 4. espaço de 18x18 com barreiras, caso um ser
No NEX 25% a defesa se torna +4 e você inicie seu turno dentro do espaço, ela perde
além disso, você recebe 4 de Resistência a 30d12 PV, Porém caso tenha seus PV
dano. reduzido a menos do que 1 você não morre.
Em NEX 45% a defesa se torna +8 e você Seu cérebro é bombardeado por informações
além disso, você recebe 8 de Resistência a acima do que foram feitas para ser
dano. aguentadas, um ser que tenha seus pv
Em NEX 65% a defesa se torna +10 e você reduzido a menos 1 ou menos por esta
além disso, você recebe 12 de resistência a habilidade entra em sob condição atordoado
dano. permanentemente
Em NEX 85% você recebe um bônus
permanente de +20 na defesa, além disso,
recebe 20 de resistência a dano.
(é bom lembrar que os bônus não são
cumulativos, sempre sendo substituídos
quando você sobe de NEX)
ESPECIAL 2: Você recebe o Rikugan,
isso te fornece alguns benefícios.
Você recebe imunidade às condições
“Desprevenido” e “Cego”, Além disso,
sempre que gastar PE, você recebe uma
redução de custo igual a sua inteligência.

NEX 10% - Leitura rápida e identificação. O


Rikugan estende a sua percepção, você está
além de qualquer visão mundana atrasada,
quando encontrar uma criatura, você pode
utilizar-se de “Identificar Criatura” Como
ação livre.

NEX 40% - Amplificação do infinito. Você


pode gastar 5 PE para dobrar o bônus
concedido pelo “Especial”, A cada vez que
continua amplificando ele, o custo aumenta TRILHA OCULTISTA
em 2.
FALA AMALDIÇOADA
Nascido com um dom, sua voz é seu maior
poder.. Incrivelmente as pessoas sempre te
escutam. (Por que será?)

ESPECIAL: Você recebe o ritual


“perturbação”, porém, agora ele está ativo
100% do tempo, Você pode usar “Sofra”
mesmo sem cumprir seus requisitos, usar as
ações de perturbação fora do combate não
gasta PE.

NEX 10% - Comando: Durma. O Ritual


“Perturbação” recebe mais um
aprimoramento, Por +2 PE você pode usar a
opção “Durma”, Cujo o alvo deve realizar
um teste de vontade, caso passe, nada
acontece, caso falhe, cai inconsciente, pode
ser usado em um interlúdio para fornecer
uma condição melhor de descanso a algum
aliado.

NEX 40% - As vozes não param. O Ritual


“Perturbação” recebe mais um
aprimoramento, por +5 PE você pode usar a
opção “Desorientar”, Cujo o alvo deve
realizar um teste de vontade, caso passe, fica
desprevenido por uma rodada, caso falhe,
recebe a condição “Confuso”.

NEX 65% - Comando: Focar. O Ritual


“Perturbação” recebe mais um
aprimoramento, por +7 PE, você pode
fornecer um bônus de +8 em todos os testes
de perícias que um aliado vá fazer até o fim
de sua próxima rodada.

NEX 99% - Comando: MORRA. O Ritual


“Perturbação” recebe mais um
aprimoramento, por +11 PE, você fornece a
ordem mais letal da técnica já apresentada, o
TRILHA OCULTISTA
alvo deve realizar um teste de fortitude,
sofrendo 20d12+30 de perda de vida, ou BONECO DE PALHA
metade em uma falha.
A última pessoa que usou esta trilha morreu
em menos de 20 segundos.

ESPECIAL: Você recebe uma


quantidade de pregos igual ao seu INT X 5,
eles servem para o funcionamento básico da
trilha e para que seja útil de forma efetiva.

NEX 10% - Pregada. Você levanta uma


quantidade de pregos a sua escolha, você
pode gastar uma ação padrão e 1 PE para
cada prego que queira lançar, a cada prego
disparado você causa 1d8 de dano, Reflexos
reduz à metade.

NEX 40% - Ressonância. Você recebe uma


boneca de palha, podendo designar um alvo
para ser o alvo do seu ritual Voodoo. Ao
fazer isso, você pode atacar sua boneca a
distância, fazendo com que os danos sejam
replicados no alvo original do ataque.

NEX 65% - Morte Súbita. Você foca 100%


de sua energia em um único prego, que deve
ser lançado com precisão, ao usar “Pregada”,
você pode optar por levantar só um prego e
pode gastar 7 PE, ao fazer isso e lançar o
prego, ele causa 10d8 de dano e se acertar,
causa uma “Lesão Grave” a sua escolha a
quem foi acertado.

NEX 99% - Grampo de cabelo. Ao usar


“Pregada”, No impacto dos pregos, após
acertarem você pode usar a técnica dos
grampos de cabelo. Fazendo os pregos
explodirem assim que os pregos são
estourados, causando +3d8 para cada prego.

TRILHA COMBATENTE
do buraco negro deve realizar um teste de
MASSA IMAGINÁRIA fortitude, (DT 20+Limite de PE+Força),
“What’s ur woman type?” (Nice fighto boy) caso falhe, é engolido pelo buraco negro e
morre por completo, caso passe, perde
ESPECIAL: Você se molda e molda seu 12d12 de vida, mas, você é o centro do
peso e força a seu bel prazer, você pode buraco negro, consequentemente, os testes
escolher o quanto escolhe pesar, podendo se aplicam a você, por exceção de que você
pesar no mínimo 2 espaços e no máximo 100 nunca vai ser engolido pelo buraco negro.
X Vigor.

NEX 10% - Porradaria incrementada. Você


pode começar a sustentar uma aura,
incrementando o peso, densidade,
velocidade e força de um ataque seu. Por 2
PE para ativação e 1 PE por rodada
respectiva após a primeira, seus ataques
causam +1 dado de dano.

NEX 40% - Incremento massivo. Cada vez


mais que você evolui seu corpo evolui junto.
O preço de porradaria incrementada
aumenta em respectivamente, +2 e +1, e o
bônus aumenta em +1 dado. (para um total
de +2 dados de dano).

NEX 65% - Esmagar. Seu peso e


autoconhecimento corporal são absurdos,
você sabe perfeitamente o que você é, seu
papel e como executar isso.
Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE
para preparar um pulo destruidor contra um
alvo, faça um teste de atletismo contra a
defesa do alvo, caso passe, você o esmaga,
causando 10d12+(2x Força + Luta) de dano
e aplicando a condição “Caído”.

NEX 99% - Liberação máxima: Black Hole.


Já era de se esperar, massa negativa gera
massa positiva, somado a densidade e
impacto contrário, criam os infames buracos
negros, era um risco a se tomar.
Você cria um buraco negro, uma área de TRILHA ESPECIALISTA
32x32, Cada ser que iniciar seu turno perto
Você como uma ação de movimento e 3 PE
pode forçar seu sangue a ferver, recebendo
ARQUEIRO SANGRENTO +2 em Agilidade, Força e Vigor até o fim da
Você nasceu com sangue O+. (ou O-). cena, porém. Recebe a doença “Sangue
ESPECIAL: Ao escolher esta trilha como Quente”, mesmo que seja imune a ela. O
principal, seu sangue se torna mais denso, e dado de dano de “Imbuir com sangue” se
mais nocivo aos inimigos. Você recebe o Torna 4d8.
poder paranormal “Sangue de ferro”.

NEX 10% - Imbuir com Sangue. Você


recebe proficiência com armas táticas de
disparo (exceto de fogo), no começo do
combate, você pode demarcar um alvo para
ser seu foco, você imbuí suas flechas com
sangue venenoso contra ele, fazendo seus
ataques a distância causarem +1d6 de dano
de sangue.

NEX 40% - Disparo Triplo. Você pode


gastar 3 PE e uma ação padrão para realizar
um disparo triplo de flechas, ao fazer isso,
seus ataques passam a causar a condição
“Doente”, com uma doença sendo aplicada a
sua escolha. Adicionalmente, o 1d6 de dano
de sangue de “Imbuir com Sangue” se Torna
1d10. Você passa a somar sua agilidade em
testes de ataque com armas de disparo.

NEX 65% - Rede Sangrenta. Como uma


ação de movimento e 1 PE, você pode
concentrar seu sangue fortemente na criação
de algo para imobilizar seu oponente.
Você cria uma rede feita de sangue, você
pode jogar ela em uma criatura como ação
padrão, a criatura deve realizar um teste de
reflexos (DT AGI), Caso ela passe, nada
acontece, Caso falhe, recebe a condição TRILHA OCULTISTA
“Enredado”, além disso, seus ataques com
armas de disparo recebem +1 dado de dano,
o dado de “Imbuir com sangue” se torna 2d6. PRODÍGIO
Sua vida mudou de cabeça para baixo, e em
NEX 99% - Fluxo das escamas carmesim. A um instante, estava de pé de volta, você tem
concentração de sangue ferve seus órgãos e exímio domínio sobre as artes do
estimula os músculos a trabalharem melhor. paranormal e usa dele como sua mais forte
arma. de uma Katana de CAT IV (Modificações ou
ESPECIAL: Você é um prodígio maldições a sua escolha) e a habilidade
supremo, estudou as artes ocultas do outro copiada presente na Katana é usada
lado e decorou TODAS. Ao escolher esta instantaneamente.
trilha como principal, você recebe um
adiantamento na habilidade “Escolhido pelo
outro lado” de 5% de NEX, Por exemplo,
Você desbloqueia o 2° Círculo em NEX
20%, O 3° em NEX 50, e por fim, O 4° em
80%.

NEX 10% - Potencial ilimitado. Você recebe


+5 PE a cada vez que sua habilidade
“Escolhido pelo outro lado” Evolui, Além
disso, recebe proficiência com armas táticas
corpo a corpo.

NEX 40% - Copiador. Ao ver a utilização de


um ritual ou habilidade, você pode gastar sua
reação especial para se concentrar 100%
nela, Você pode fazer um teste de percepção
ou ocultismo a sua escolha contra DT
25+Custo em PE da habilidade, caso passe,
você copia ela e pode usá-la a seu bel prazer
até o fim da cena.

NEX 65% - Atribuição do Limitador.


Quando estiver lutando com uma arma
tática, você recebe +8 em testes de ataque e
rolagens de dano, além disso, enquanto
empunhar um objeto amaldiçoado especial,
ou uma arma amaldiçoada, você reduz todos
os seus gastos em 2 PE.

NEX 99% - Amor verdadeiro e mútuo. Você


TRILHA COMBATENTE
cria um espaço de 18x18 com barreiras,
neste terreno, possuem lâminas de katana
cravadas no chão, cada uma delas tem FÍSICO AMALDIÇOADO
aleatoriamente uma habilidade copiada pela Não é de hoje, você é um monstro. Sua força
sua habilidade “Copiador”. você pode como sempre foi acima do normal, seus contatos
uma ação de movimento pegar uma delas do com o paranormal só aumentaram sua
chão e usar, ao fazer isso, role um teste de força, e pretende usá-la até o fim.
ataque com +15, caso acerte, Causa o dano ESPECIAL: Seus ataques desarmados se
tornam armas, podendo receber
modificações e agora podem ser afetados por
efeitos que afetam as armas. Além disso, seu
ataque desarmado tem como dano base 1d8,
aumentando para 1d10 no NEX 20%, 1d12
em NEX 35%, 2d6 em NEX 50%, 3d8 em
NEX 70% e 4d10 em NEX 95%.

NEX 10% - Punhos Destruidores. Seus


ataques desarmados passam a causar +1
dado de dano, além disso, uma vez por
rodada quando realiza um acerto crítico com
ataque desarmado, pode gastar 1 PE para
realizar outro ataque desarmado em
sequência.

NEX 40% - Besta West Junior. Você recebe


RD geral igual a sua Força, além disso,
quando acerta um ataque desarmado, pode
optar por causar metade do dano, guardando
a outra metade para ser causada no turno de
quem levou o ataque, o alvo deve realizar um
teste de fortitude, caso falhe, o dano em seu
turno será contado como sendo aplicado com
vulnerabilidade.

NEX 65% - Abençoado pelo Flash Negro.


Você recebe o poder paranormal “Kokusen”,
Ignorando seus pré-requisitos.

NEX 99% - Ápice corporal humano. Você


recebe +1 em força e vigor, além disso,
recebe uma mutação corporal a sua escolha,
converse com o mestre sobre e balanceie-as, TRILHA COMBATENTE
um bom exemplo seria o personagem Yuji
Itadori, Que nos capítulos mais atuais
ganhou novos braços, que mecanicamente RITMADO
poderiam fazer seus ataques desarmados “vieram 3 pra bater no nego…”
ignorar RD.
NEX 10% - Apurar reflexos. Como uma
ação livre e 2 PE, você pode começar a
apurar seus reflexos e percepção de espaço,
ao fazer isso, você recebe +5 de defesa.

NEX 40% - Densidade Muscular elevada.


Seus músculos são mais densos, aumentando
sua força de impacto e dificultando qualquer
contra-golpe físico contra você.
Você recebe +5 em testes para resistir a
manobras enquanto usa “Apurar Reflexos” e
nunca pode ser empurrado mais do que
4,5m.

NEX 65% - Mestre do Esquivo. Caso realize


um teste de reflexos para esquivar de um
ritual ou habilidade, recebe dano normal se
falhar, e evita o dano por completo se passar.

NEX 99% - Mestre Capoeirista. Agora


“Mestre do Esquivo” faz com que você leve
metade do dano se falhar em um teste de
reflexos para evitar um ritual ou habilidade,
e evita por completo se passar, além disso,
você recebe +5 em reflexos e reações
infinitas de defesa para se esquivar.

TRILHA ESPECIALISTA

MESTRE EM ARMAS DE FOGO


Você não nasceu com um diferencial, não
tem como se destacar por um talento
herdado, não é o melhor em nada do que faz,
então por que não tentar se destacar com a
boa e velha pólvora?

ESPECIAL: Ao escolher esta trilha como


principal, você recebe proficiência com
todas as armas de fogo e armas pesadas, uma
quantidade de armas igual ao seu número de
inteligência tem a categoria reduzida em 1.
NEX 10% - Pistoleiro. Ao atacar com uma
arma de fogo leve, você recebe um bônus de
+5 em testes de ataque e rolagens de dano,
além disso, sempre que atacar com uma
arma de fogo, pode gastar 1 PE para somar
sua agilidade no teste, mirar com uma arma
de fogo para você se torna ação livre, e ao
fazer isso, você soma sua inteligência no
teste de ataque, além do mais, suas armas de
fogo recebem +1 categoria de alcance.

NEX 40% - Sniper. Armas de fogo de 1 mão


ou mais recebem uma modificação a sua
escolha, como regra geral, elas recebem +1
nível de dano.

NEX 65% - Mestre da artilharia pesada.


Suas armas pesadas passam a contar como
armas de fogo para receber melhorias e etc,
além disso, seus ataques com armas de fogo
ignoram uma quantidade de RD igual ao
dobro da sua agilidade.

NEX 99% - Atirador sem remorso. Quando


efetuar um crítico com arma de fogo, você
recupera 2 PE, além disso, sempre que rolar
dano máximo em um dado de dano com TRILHA OCULTISTA
arma de fogo, você pode rolá-lo de novo.
(Semelhante ao efeito de Motosserra).
SUPORTE
Você não se destaca como um ocultista
ofensivo, suas práticas são focadas em
ajudar e curar os outros da melhor maneira
o possível, sendo o aliado que todos sempre
querem perto.
ESPECIAL: Ao escolher esta trilha, cura
também é maximizada pelo efeito de
“Cinerária” em seu aprimoramento
verdadeiro.

NEX 10% - Médico na batalha. Você recebe


a habilidade “Rituais Potentes”, e agora
soma seu bônus de medicina em cura
realizada por rituais ou por essa trilha.

NEX 40% - Energia reversa. Você aprende


um raro dom, a energia reversa. Como ação
padrão, você pode gastar uma quantidade de
PE limitado a sua inteligência, a cada PE
gasto, você cura 1d10+(2x INT (sem bônus
temporários)+Bônus de medicina. Esta cura
pode ser maximizada por meio do ritual
“Cinerária”.

NEX 65% - Precisão cirúrgica. Agora, você


pode realizar uma nova ação em combate,
chamada “Apoio”. Você pode usar apoio
quando estiver adjacente a um aliado prestes
a atacar um inimigo, gastando sua ação de
movimento e 3 PE, o alvo que recebeu a ação
aumenta seu teste de ataque em uma
quantidade igual a metade do seu bônus de
medicina.

NEX 99% - Anjo. Todos seus efeitos de cura


são maximizados, você pode tirar uma
doença qualquer de alguém com uma ação
de interlúdio e 1 PE.

TRILHA OCULTISTA

CORPO POR ENERGIA


Seu corpo é extremamente frágil, você
nasceu assim ou ficou assim por X motivos,
mas a ordem vai saber desenvolver isso bem.
(Pelo menos é o esperado)

ESPECIAL: ao escolher esta trilha, você


aceita os riscos, seus atributos físicos (Força,
Agilidade e Vigor) são reduzidos a 0 e não
podem ser aumentados, seu deslocamento se
torna 3m e você tem permanentemente
metade dos pontos de vida inicial da sua atributos, caso não, você recebe -1 em força,
classe (6), porém, você recebe +1 em agilidade e vigor (Para um total de -2) e um
presença e inteligência, recebe +2 PE por aumento de +1 em inteligência e presença.
NEX e pode utilizar-se de uma outra ficha (para um total de +3).
quando for em uma missão, seu corpo fica
em uma sala específica da ordem, recebendo NOVA ORIGEM: Fantoche
tratamento adequado enquanto um fantoche Definitivo.
manipulado por você vai a missão, O
fantoche pode ser de qualquer classe e tem o
Perícias treinadas: Duas a sua escolha.
mesmo NEX que você, sua origem é
Natureza Artificial: Você é imune a veneno,
“Fantoche Definitivo”, Listada ao final da
porém não pode ser curado por itens
trilha.
mundanos como cicatrizante. Você pode
[ESSA TRILHA NÃO PODE SER PEGA
realizar testes mentais (Como Investigação e
POR MEIO DE VERSATILIDADE].
percepção) com o teste do seu corpo
NEX 10% - Corpo fraco, mente forte. Seus
original, observando tudo pelos seus olhos.
rituais passam a somar seu INT na DT.
(Juntamente a presença)

NEX 40% - Progressão da doença. Você


agora tem -1 em Força, Vigor e Agilidade,
mas recebe +1 em Inteligência e Presença.
(Para um total de +2).

NEX 65% - Mutação do fantoche. Seu


fantoche recebe aprimoramentos físicos,
converse com o mestre e balanceiam juntos,
3 exemplos de aprimoramentos são:
∙ Compartimento secreto: Você recebe uma
arma escondida dentro de seu corpo, a arma TRILHA COMBATENTE
pode ser qualquer uma de até Cat II, ela
recebe uma modificação a sua escolha, ela
não precisa ser empunhada. BOOGIE WOOGIE
∙ Pernas de propulsão. Seu deslocamento O Som dos sinos ressoa, na cor das flores de
aumenta em 6m. Thao, nas árvores gémeas, porém, nós aqui
∙ Sobrecarregar Núcleo. Ao agarrar um alvo somos a exceção.
você esquenta seu núcleo, causando uma
quantidade de D6 igual ao seu Vigor a cada ESPECIAL: Você recebe o poder
rodada que o alvo esteja agarrado. “Artista Marcial”, e ele começa com dano
base 1d8, aumentando para 1d10 em NEX
NEX 99% - Fantoche Máximo. Seu fantoche 35% e 2d10 em NEX 70%. Eles passam a ser
já é mais do que você, você pode optar por afetados por efeitos que mencionam armas.
largar sua humanidade e se tornar um
fantoche eternamente, se optar por esta NEX 10% - Troca Emergencial. Como uma
opção, seu fantoche recebe +1 em todos os reação, se um aliado seu em até 6m, for
sofrer um ataque, você bate palmas e troca
um alvo de lugar, se tornando o novo alvo do
ataque, o novo alvo do ataque deve realizar
um teste de Reflexos (DT For), caso falhe,
ele fica desprevenido contra o ataque.

NEX 40% - Fluxo de Batalha. Agora,


quando trocar de lugar com alguém, você
pode gastar 2 PE para como reação realizar
um ataque desarmado contra o alvo da troca.

NEX 65% - Sequência Perfeita. Como uma


ação completa e 5 PE, Você escolhe duas
criaturas, sendo um aliado e outra um alvo
da sequência, você e o aliado avançam até o
alvo, trocando de lugar constantemente e
adicionando o fator choque, Você e o aliado
realizam dois ataques contra o alvo,
recebendo um bônus de +5 a cada ataque
feito.

NEX 99% - Último Respiro. Você sacrifica


um membro seu em combate, suas mãos.
Uma vez por cena de combate, o próximo
teste de ataque feito contra um alvo, vai
contar como um 20 natural, e recebe +3x de
multiplicador de crítico. Ao fim da cena
você recebe uma lesão grave de força até o
fim da missão, além disso, você não pode
mais bater palmas, fazendo com que você
não possa usar “Troca Emergencial” até o TRILHA COMBATENTE
fim da missão.

CORPO AMALDIÇOADO
Seu corpo é modificado geneticamente, você
não é humano, não vai ser em nenhum
mundo, nem pense nisso.

ESPECIAL: Ao escolher esta trilha como


principal, você recebe 3 núcleos, cada
núcleo conta como uma ficha diferente, com
seus próprios atributos, classes e trilhas,
porém, sua sanidade é dividida igualmente
aos 3 núcleos, os núcleos são desativados se
você chegar a 0 de vida, caso haja excedente
de o dobro da sua vida máxima, o núcleo é
permanentemente destruído, você pode
alterar de núcleo como uma ação de
movimento e 3 PE.

NEX 10% - Corpo artificial. Você recebe


imunidade a veneno, porém, não pode ser
curado por meios mundanos, por exemplo
cicatrizantes.

NEX 40% - Núcleos Reforçados. Uma vez


por missão, quando um de seus núcleos fosse
destruído, ele fica com 1 de vida ao invés de
ser destruído.

NEX 65% - Porrada Poderosa. Quando


realizar um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 1 PE para somar sua força de novo nas
rolagens de dano. Passivamente, você recebe
RD geral igual ao seu vigor.

NEX 99% - Núcleos Especializados. Para


cada núcleo, você pode escolher um tipo de
dano para ser imune, e aplicar o vigor do seu
núcleo natural em uma quantidade de
perícias iguais a 2 + VIG.

TRILHA OCULTISTA
Essa trilha é de complexo uso e pode possuir conteúdo
desbalanceado, converse com seu mestre e com os outros jogadores
da mesa caso vá utilizar esta trilha.

INVOCADOR
“Você sabe o gosto de uma maldição? é o
mesmo de um pano sujo. Usado para limpar
vômito e fezes”.

NEX 10% - Absorver. Ao derrotar uma


criatura em combate, realize um teste de
ocultismo, DT (20 + 2 a cada 20 de VD da
criatura), caso passe, você consome a
criatura e uma vez por missão, como uma
ação completa, pode utilizá-la em combate, grande espiral negra,
por balanceamento, a criatura perde uma O Alvo que sofra a liberação máxima deve
quantidade de vida igual a 5 x Vigor dela, ao realizar um teste de reflexos, o alvo o dano
fazer isso, você tem que gastar as suas ações base é 20d10, aumentando conforme a
para comandar a criatura, como ação padrão quantidade de criaturas que você deseja
você realiza uma ação padrão dela e por aí colocar na técnica.
vai. Invocar uma criatura segue um padrão ∙ +2d10 para uma criatura de até vd 100.
de preço, caso a criatura invocada possua um ∙ +3d10 para uma criatura de VD 200 até
enigma de medo, ele será resolvido 260.
automaticamente. ∙ +4d10 para uma criatura de VD 260 até
∙ 4 PE para criaturas de até vd 60. 320.
∙ 6 PE para criaturas de até vd 100.
∙ 8 PE para criaturas de até vd 140.
∙ 10 PE para criaturas de até vd 180.
∙ 12 PE para criaturas de até vd 220.
∙ 14 PE para criaturas de até vd 280.
∙ 18 PE para criaturas de até vd 320.
(criaturas com VD acima de 320 não podem
ser controladas por tamanho poder e
capacidade).

NEX 40% - Invocação Emergencial. Ao ser


alvo de um ataque ou ser afetado por uma
habilidade ofensiva, você pode como reação
especial de defesa invocar uma criatura para
o proteger, Você paga metade do preço pela
invocação e reduz o dano em um valor igual
a 5 x Preço da invocação. Depois disso, você
pode escolher manter a criatura no campo de
batalha ou guardá-la novamente. TRILHA COMBATENTE
Esta trilha é de complexo uso, caso vá ser usada, é recomendada
conversa prévia com os jogadores da mesa.
NEX 65% - Invocação Explosiva. Você
puxa suas criaturas de maneira explosiva, ao
APOSTADOR IMORTAL
Não, a Mappa não vai colocar Tuca Donka
fazer isso, você pode invocar uma
como tema do Hakari.
quantidade de criaturas igual a 1 + metade
do seu bônus de inteligência, Seguindo o
NEX 10% - Punhos da casa. Seus ataques
preço original, As criaturas realizam uma
desarmados causam +1 dado de dano, além
ação padrão como resposta da invocação.
disso, você recebe acesso a sua expansão
“Aposta Mortal Indolente”, listada ao final
NEX 99% - Liberação Máxima: Uzumaki.
da trilha.
Como uma ação completa e 20 PE, você
começa a combinar e condensar suas
NEX 40% - Indicador: Porta. Como uma
criaturas em apenas uma, a qual toma forma
ação padrão e 2 PE, você conjura uma porta
de um espírito atrás de você em meio a uma
mágica, faça um ataque desarmado contra o personagem chega tarde, mas se correr,
alvo, que deve realizar um teste oposto de ainda dá tempo de alcançar a sua amada. o
luta, caso você ganhe, causa o dano do dado de JackPot é D12.
ataque desarmado e deixa o alvo agarrado.
∙ Rolagem 10-14.
NEX 65% - Efetivamente Imortal. Se estiver Evento 2- Competição de lugar. Será que a
em estado de JackPot, seus ataques ignoram personagem vai conseguir ir até a sua
RD igual ao dobro da sua força, além disso, amada sentada? O dado de JackPot é D10.
ao entrar em estado de jackpot, você recebe
RD igual ao seu limite de PE. (Loucura não
letal não se enquadra nisso ouviu?) ∙Rolagem 15-18
Evento 3- Aguente o aperto. A personagem
NEX 99% - Apostador Incansável. Você pegou o trem errado e não vai parar, vai
recebe um bônus no acerto corpo a corpo aguentar a viagem para ir até o banheiro!?!?
igual a metade do seu modificador de O dado de JackPot é D8.
fortitude e no seu turno pode gastar 2 PE
para realizar um ataque desarmado como ∙Rolagem 19-20
uma ação livre 1 vez por rodada. Você perde Evento 4 - Último trem da sexta feira. A
permanentemente 12 PE. personagem conseguiu correr e chegou junto
a sua amada na estação. O dado de JackPot é
D6.
APOSTA MORTAL INDOLENTE: TREM
DO PURO AMOR. DEPOIS DISSO
Você cria um espaço de 18x18 equivalente a Ao final do evento, você deve rolar 3d20 e
um trem em movimento, será que você irá ficar com o melhor resultado para saber qual
conseguir chegar a tempo de sua amada? o bônus multiplicador você conseguiu,
Uma vez ao dia, como uma ação completa e podendo ser o raro bônus Arco-íris. Você
3 PE, você pode criar a aposta mortal pode rolar novamente os dados de JackPot
indolente, para usar a expansão a seu limite, uma quantidade de vezes igual ao seu bônus
nós apresentamos uma nova mecânica. multiplicador.
EXPECTATIVA O Bônus Arco-Íris faz com que você garanta
A expectativa é gerada a partir do seu um jackpot instantâneo.
anseio de combate, a cada ataque realizado
você recebe +2 de expectativa, a cada poder
de trilha usado ou ataque levado você
recebe +4 de expectativa. Número na rolagem Multiplicador

1-12 1x
APOSTANDO
No começo de cada um dos seus turnos, você 13-15 2x
pode apostar em um JackPot, ao fazer isso,
16-17 3x
role 1d20+Bônus de expectativa.
18-19 4x
∙ Rolagem 1-9.
20 Arco-íris.
Evento 1- Portão do transporte. A
jackpot com D3.
No final de um evento, você rola 3dX, onde
X é o dado que você conseguiu em Os bônus são cumulativos, então mesmo
“Apostando”, caso consiga 3 números com “Economia de tempo”, você continua
iguais, você alcança o “Estado de JackPot”. rolando 5 dados.

ESTADO DE JACKPOT
Quando um jackpot é alcançado, a sua
expansão se quebra e você recebe os
seguintes bônus por 4 minutos e 11
segundos. (41 rodadas). OBS: Converse
com seu mestre sobre esta habilidade, caso
ache 4 minutos muito, reduza a 1 minuto. (5
rodadas).

∙ A cada início de turno (de qualquer pessoa


ou criatura), seus PE são recarregados ao
máximo.

∙ Você recebe cura acelerada igual a


1d6+(For+Vig) × 10, sempre que alguém te
atacar, você é curado nesse mesmo valor.

∙Você pode usar “Aposta Mortal Indolente:


Trem do puro amor” mais uma vez ao dia
quando o JackPot acabar.

JACKPOT’S CONSECUTIVOS. PODERES PARANORMAIS.

Mudança de probabilidade.
PODERES DE CONHECIMENTO
A chance de um Jackpot aumenta muito..
pera, você tá rouband- Conhecimento enclausurado.
Você ganha o dobro de expectativa, a O que era pra ser dor, não incomoda, o que
rolagem para determinar o JackPot se torna te distraía se transformou em foco, sua
1d4, e você rola 5 dados ao invés de 3, mas mente se expande além de um corpo físico e
continua precisando somente de 3 números sai do mundo material, seu conhecimento
iguais. não é mais seu, e sim, do outro lado.
Enquanto estiver machucado, você recebe
Economia de tempo. +1 em presença ou inteligência, a sua
Você precisa economizar tempo, você escolha (escolha sempre que este efeito for
precisa estar em casa às 22:00h. ativado). Pré-requisito: Conhecimento 2.
Assim que você ativa “Aposta Mortal
Indolente”, você realiza uma rolagem de AFINIDADE: O Bônus em presença ou
inteligência aumenta para +2. Favorecido Pela Sorte
PODERES DE MORTE A sorte estará sempre.. ao seu favor.
Meio Morto Você recebe 3 pontos de sorte, sempre que
Mas rapaz… eu tô com um sono.. fizer uma rolagem, você pode gastar 1 ponto
Você não sofre penalidade por ficar dias sem de sorte para rolar outro D20, podendo
dormir, além disso, um descanso curto para escolher usar qualquer um dos 2 resultados.
você conta como longo, e sua recuperação Você também pode gastar 1 ponto de sorte
nunca é pior do que “Normal”. Pré- quando sofre um ataque, para fazer seu
requisito: Morte 1. inimigo rolar um ataque com somente
1d20+Bônus dele, Você recupera todos seus
AFINIDADE: Você recupera 100% de pontos de sorte em um interlúdio.
sua vida, sanidade e PE em um interlúdio.
PODERES DE SANGUE AFINIDADE: Ao invés de 3 pontos de
sorte, você tem 7.
Mutação: Novos braços.
Depois de alguma coisa acontecer, algum
evento, algum toque mais afundo com o
sangue significa que cada vez mais seu
corpo se entrelaça com o outro lado. Seus
ataques desarmados passam a ignorar uma
quantidade de RD igual ao dobro da sua
força, e você pode alterar o dano de seus
ataques desarmados entre: Cortante,
Perfurante ou Impacto.
Pré-requisito: Sangue 1.
AFINIDADE: Seus ataques desarmados
recebem +1 nível de dano.
TABELA DE NÍVEIS
PODERES DE ENERGIA
Kokusen. NORMAL +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis
Você sabe como aplicar o impacto do 1d4 1d6 1d8 1d10
paranormal em um ataque melhor do que
ninguém. Seus ataques corpo a corpo
1d6 1d8 1d10 1d12
recebem +1 de multiplicador de crítico,
Quando você tira um 20 natural, o ataque
1d8 ou 1d10 1d12 3d6
recebe +1 de multiplicador de crítico e 2d4
ignora qualquer redução de dano. Pré-
Requisito: Energia 3.
AFINIDADE: agora, você pode aplicar um 1d10 1d12 3d6 4d6
kokusen em um 19 natural, além disso, o
ataque ao realizar um 19 natural recebe +1 1d12, 2d6 3d6 4d6 4d8
em multiplicador de crítico (para um total de ou 3d4
+2x).
1d12, 2d6 4d6 4d8 4d10
ou 3d4.

2d8 ou 3d10 4d10 4d12


2d10

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