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Aprendizado Multiplo

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**Aprendizado múltiplo**

Sua experiência com o paranormal lhe tornou uma pessoa adepta para qualquer possibilidade
de aprendizado para lidar contra o outro lado. Você consegue escolher a primeira habilidade
de uma trilha (10%) de qualquer classe, porém em uma versão mais fraca da original.
Selecionar esse poder não faz você perder a sanidade que normalmente perderia.

Combatente
Aniquilador (A Favorita) – Você escolhe uma arma sem modificações para reduzir em I a
categoria dela.

Comandante de Campo (Inspirar Confiança) – Você pode gastar uma ação de movimento e 2PE
para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.

Guerreiro (Técnica Letal) – Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com


ataques desarmados.

Operações Especiais (Iniciativa aprimorada) – Você recebe uma ação de movimento adicional.

Tropa de Choque (Casca Grossa) - Quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a
dano recebida.

Pugilista (Porradeiro) – Seus ataques desarmados recebem 1d6 de dano. Em 40% este dano
aumenta para 1d8 em 65% para 2d5 e em 99% para 2d8.

Arremessador (Improviso) – Armas Improvisadas, e Armas Arremessáveis tem +1d de dano.


Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Pontaria.

Artista Marcial (Técnica de Combate) - Você pode realizar manobras como ação de movimento
ao invés de padrão.

Expurgador (Caçador de Entidade) – Escolha um elemento entre sangue, conhecimento, morte


ou energia. O dano dos seus ataques contra criaturas do elemento aumenta em um passo.

Gangster (Trabalho Sujo) - Se torna treinado na perícia CRIME. Caso já seja, se torna Veterano
nela.

Destruidor (Golpe Furioso) - Gasta 6 PE para realizar, com uma arma corpo-a-corpo, um ataque
descontrolado de pura raiva. Causa o dobro de dados de dano desta arma. Pode, uma vez por
turno, gastar 2D8 de sanidade atual para realizar essa ação como uma ação livre. Em 30% de
NEX, causa o dobro de dados de dano. Em 70% de NEX, causa o triplo de dados de dano

Máquina de Combate (Carta na Manga) - NEX 10% - Uma vez por turno, pode gastar 3 PE para
utilizar uma ação de 'Carta na Manga' como ação Livre. Para cada prótese que perder (não
importa como) perde 1d10 de PV, máximo, até recuperá-la. Próteses podem ser refeitas em
fases de preparação da missão. Inicialmente escolha uma das duas para ser sua arma secreta
para sua prótese de braço esquerdo:
Serrão de Mão: Uma serra circular que aparece no lugar da mão. Pode ser utilizada para abrir
compartimentos ou rasgar inimigos, causando 1D6+AGI de dano de Corte.
Lança-Chamas: Uma boca de lança-chamas que aparece no lugar da mão. Pode ser utilizada
para causar 2d3 de dano de fogo em um cone em sua frente. Caso os alvos falhem em fazer
um teste de Fortitude ou Reflexos (DT:20) ficam EM CHAMAS.

Tática de Guerra (Mirado) - Você pode focar em um alvo específico para analisá-lo, usando
uma reação quando ele atacar para fazer um teste de Percepção com Presença com DT igual o
seu bônus para o ataque. Caso falhe, pode tentar novamente no próximo turno. Se tiver
sucesso, o alvo agora está focado, e você ganha +1 de Defesa contra seus ataques. Em 40%
NEX, aumenta para +2 de Defesa, em 65% para +3 e em 99% para +5. Especial: para escolher
esta trilha, você precisa ser treinado em Tática.

Apocalíptico (Absorção) – Quando você reduz uma criatura a 6 metros de você a 0 pontos de
vida, você pode gastar 2PE e ganhar pontos de vida igual a metade de seu NEX.

Especialista
Atirador de Elite (Mira de Elite) - Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
longas.

Infiltrador (Ataque furtivo) - Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com
um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você
pode gastar 1 PE para causar +1d5 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 25% o
dano adicional aumenta para +2d5, em NEX 45% aumenta para +3d5, em NEX 65% aumenta
para +4d5 e em NEX 85% aumenta para +5d5.

Alquimista (Criação Química)


Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ciências.
Pode gastar 3 PE e uma ação completa para criar uma poção química à partir de uma
variedade de ingredientes. Cada poção possui um efeito, ocupa uma certa quantidade de
espaços e necessita de certos componentes. Componente Químicos <que ocupam 1 espaço e
possuem CAT 0> (que são divididos em 3 tipos: ALFA, BETA e GAMA) juntamente com o Kit de
Experiências (que serve para realizar os procedimentos químicos) <que ocupa 2 espaços e
possui CAT 1> servem para criar as poções, que podem ser dispostas em seu inventário.
<10%> Poção 'Bunsen' (GAMA + GAMA) Uma poção que assim que seu frasco é quebrado,
entra em combustão. Afeta uma área circular de 3m de Raio. Todos na área recebem 2d3 de
dano de fogo e ficam EM CHAMAS. O fogo se mantém na área por 2 rodadas. Durante esse
tempo, se passarem por esta área recebem o mesmo efeito, novamente (um alvo EM CHAMAS
não pode entrar EM CHAMAS, novamente). Ocupa 1 Espaço. CAT 0.
<10%> Poção 'Cicatrizante' (ALFA + ALFA) Uma poção que cura você ou um aliado em 2D3 de
PV. Ocupa 1 Espaço. CAT 0.
<10%> Poção 'Luar' (BETA + BETA) Uma poção que quando seu frasco é quebrado se
transforma em um gás que ocupa um cubo de 10m de lado, por 3 rodadas. Durante esse
tempo, todos os alvos (aqueles que entraram na área sem máscara de gás) devem realizar um
teste de VIGOR (DT 20). Caso falhem, recebem -1d20 em testes e perdem 2 de Defesa, por
estarem sob efeito do gás sonífero. Ocupa 1 Espaço. CAT 0.

Médico de Campo (Paramédico) Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado
em Medicina. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d8 pontos de vida de um
aliado adjacente. Você pode curar +1d8 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%,
gastando +1 PE por dado adicional de cura.

Negociador (Eloquência) - Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance curto
para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou
Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos fcam fascinados enquanto
você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um personagem que passar no teste fica
imune a este efeito por um dia.

Técnico (Inventário Otimizado) - Você soma metade de seu Intelecto à sua Força para calcular
seu valor de inventário. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 2, seu inventário tem 10
espaços.

Esgrimista (Postura de combate) - Você recebe proficiência com floretes. Você pode gastar
uma ação de movimento e 2 PE para assumir postura de luta. Até o fim da cena, se estiver
usando uma arma leve ou um florete, você recebe +2 na esquiva.

Caçador (Marca da Presa) - Pode gastar 3 PE para escolher um alvo como Presa, por 4 rodadas.
Você recebe +1d20 em testes para acertar a Presa. Só pode haver 1 Presa escolhida através
desta habilidade, ao mesmo tempo.

Pirotécnico (Ajudante do Arsenal) – Você pode escolher uma quantidade de explosivos em seu
inventário igual a metade de seu Int para que a sua categoria e sua carga seja diminuída por 1,
mínimo de 0.

Ocultista
Conduíte (Ampliar ritual) - Quando lança um ritual, você pode gastar +4 PE para aumentar seu
alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo)
ou dobrar sua área de efeito.

Flagelador (Poder do Flagelo) - Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos
de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 3 PV por PE pago. Pontos de vida
gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso.

Graduado (Saber ampliado) - Você aprende um ritual de 1° círculo. Esses ritual não contam no
seu limite de rituais.

Intuitivo (Mente Sã) NEX 10% - Você recebe resistência paranormal +3 (+3 em testes de
resistência contra efeitos paranormais).

Lâmina Paranormal (Lâmina Maldita) Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece,
seu custo é reduzido em –1 PE.

Divindade (Invólucro paranormal) - Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus
aliados ao paranormal, para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante o
interlúdio e PEs equivalentes ao seu total de presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos
efeitos abaixo que irão durar até serem consumidos ou até a próxima cena de interlúdio:
Invólucro da Resiliência: Eles recebem sua presença em Pontos de Vida Temporários

Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença em testes durante cenas de
investigação

Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença em luta e pontaria

Guardião Astral (Braços astrais) – Como uma ação de movimento, você pode gastar 2PE para
invocar os braços de seu espírito, fazendo assim dois ataques a mais com o dano de seu soco +
presença apenas no turno.

Ilusionista (Ameaça Fantasma) - Você aprende o ritual Tecer Ilusão. Se já o conhece, seu custo
é reduzido em -1 PE. Além disso, você pode conjurar este ritual em combate, criando uma
cópia de si mesmo que avança até o inimigo, a fim de confundi-lo.

Necromante (Ergam-se) - Você pode gastar 7 PE para invocar uma ou mais criaturas cujo o PV
somado seja menor ou igual ao seu NEX + 10%. A criatura não pode ter mais de um elemento.
No começo de cada rodada, perde 1 PE para cada criatura que controlar desta forma. As
criaturas duram, no máximo, até o final da CENA.

Cartomante (Tarot) Uma vez por dia pode abrir uma carta aleatória do baralho de Tarot para
receber uma benção ou maldição. A carta aberta deve ser retirada do baralho até o fim do dia;
O efeito da carta dura até o final do dia. Pode abrir para apenas para você. Em NEX 40%, pode
abrir até duas cartas por dia. Em NEX 65%, pode abrir até três cartas por dia. Para simular a
abertura da carta, rode em dados online em um 1D8.
(1) O LOUCO -> -1D20 em todos os testes. (2) A PAPISA -> Recupera 1D8 de Sanidade. Caso
esteja com a Sanidade Total, acrescenta o valor à sua SAN máxima, temporariamente. (3) A
IMPERATRIZ -> Cura 1D6 de PV. Caso esteja com PV total, acrescenta o valor a seu PV máximo,
temporariamente. (4) A CARRUAGEM -> +1D20 em todos os testes.(5) O ENFORCADO ->
Recebe 1D6 de dano físico no seus ataques. (6) A ESTRELA -> Ganha/Recupera 4 PE,
temporariamente. (7) O JULGAMENTO -> Perde 5 PE, temporariamente. (8) O MUNDO ->
Recebe 3 de defesa temporariamente.

Músico (Hobby):
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Artes.
Começou a aprender sobre esse novo uso para a música; Agora só basta escolher uma das
músicas à seguir para aprender. É importante lembrar que não se pode tocar mais de uma
música ao mesmo tempo. A música, normalmente, pode ser cancelada ao receber dano, ao
iniciar outra música, quando sua duração acaba ou quando o jogador deseja.

The Devil in I: Gasta 3 PE e faz um rápido solo com uma frequência extremamente alta que
prejudica o ouvido de criaturas do outro lado. Causa 2d4 de dano a todas as criaturas da cena
que o ouvirem. Esse dano ignora qualquer resistência.

Only Love Can Hurt Like This: Gasta 5 PE para curar 1d6 de SAN de todos os aliados da cena.

Boom Boom Pow: Gasta 3 PE para tocar um ritmo bem acelerado; Todos os aliados da cena
tem seu deslocamento aumentado em 3m. Essa música dura até 3 rodadas.
Aberração (Manifestação Tenebrosa) O outro lado te infectou com uma grande quantidade de
SANGUE ou MORTE. Escolha uma das seguintes habilidades para receber, permanentemente:

* Manifestação Carnal: Com um surto do elemento Sangue correndo por suas veias; Um de
seus braços cresce de forma brutal, criando garras e uma aparência musculosa fora de
controle. Durante 3 rodadas, pode atacar com seu braço de sangue - acrescentando 1D6 de
dano de impacto em qualquer tipo de arma corpo-a-corpo. Em 35% de NEX a habilidade afeta
ambos os braços, aumentando o dano acrescentado para 1D10 de dano de impacto, caso a
arma seja de duas mãos.
* Manifestação Óssea: Com um surto do elemento morte correndo por suas veias; Parte de
seu rosto se torna apenas Ossos e um miasma espesso que sai pela sua boca e outros espaços
vazios do seu lado afetado do rosto recobrem todo seu corpo. Durante 2 rodadas, todos seus
rituais de dano causam +2D4 de Morte. Em 45% de NEX, a habilidade afeta seu rosto
completamente e dura 3 rodadas. Durante esse tempo, todos seus rituais de dano causam
+2D6 de Morte.

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