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Guia - Ficha de Personagem

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Helvegen

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Criação de personagem:
● Nome (nórdico);
● Sobrenome;
● Idade;
● Reino: Escolha entre o reino da Dinamarca, Svithjod - “Suécia” ou Noruega;
● Dádivas e fraquezas: Podem optar entre - 1 dádiva e 0 fraqueza ou 2 dádivas
e 1 fraqueza;
● Escolha um arquétipo;
● Escolha uma profissão;
● Altura;
● Peso;
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Dádivas:
● Abençoado pelo Destino: Você tem muita sorte! Sempre que precisar
contar com a sorte, a Dádiva por ser usada;
● Afinidade: Lado a lado com a magia. Possui afinidade com o tipo de magia
escolhida (galdr, seidr ou runas);
● Ágil: o personagem é muito flexível e domina perfeitamente seus
movimentos;
● Amado por Njord: o personagem tem uma ligação com os mares. Ele é um
homem do mar nato, guiado pelo deus do mar;
● Ambidestria: o personagem pode usar as duas mãos indistintamente. Ele
não sofre penalidade por usar a mão inábil;
● Bravo: o herói não precisa se vangloriar de sua bravura. Ele não teme quase
nada;
● Brigão: o herói gosta de lutar com as mãos limpas. Ele possui boa técnica e
um bom sincronismo, o que pode ser crucial em tais situações;
● Cavaleiro: o personagem sente-se bem entre os cavalos. Ele cavalga bem e
pode cuidar bem desses animais, assim como está apto a julgar uma boa
montaria;
● Colosso: o personagem é um gigante entre seus companheiros e é
anormalmente forte. Seja intimidando inimigos ou fazendo trabalho duro, ele
é o cara;
● Corpo de Ferro: o herói pode resistir a quase todo golpe;
● Dádiva de Frey/Freya: o personagem é sedutor. Ele escolhe suas palavras,
seus modos e suas expressões para atrair simpatia e amor dos outros.
● Discreto: o personagem é muito silencioso, mescla-se em meio à multidão e
garante que ninguém o perceba;
● Empático: o personagem é sensitivo aos estados emocionais dos outros. Ele
pode rapidamente discernir seus humores e sempre sabe quando está sendo
enganado;
● Guerreiro Selvagem: o personagem recebeu a benção de Odin. Ele pode
entrar no estado de furor de batalha. O jogador deve decidir se será um
berserker, ulfhedinn ou svinfylkingar;
● Guiado por Thor: a arma do personagem parece animada pelo deus do
trovão. Em combate, ele pode acertar golpes incríveis;
● Hábil: o personagem é muito competente com as mãos. Quando ele constrói
um item, sua Dádiva se expressa;
● Homem da Floresta: o personagem sente-se em casa nas terras selvagens
da Escandinávia. Ele nunca se perde e está apto a levar uma vida solitária na
selva;
● Iniciado: o personagem recebeu a Dádiva de Odin de entendimento das
energias divinas que fluem através de Midgard. Ele pode praticar a Magia –
seja galdr, seidr ou runas, dependendo de seu arquétipo (skald, volva ou
thulr) – assim como entrar em furor místico;
● Inspirado: o personagem possui a alma de um artista. Ele pode produzir
trabalhos magníficos que fascinem suas audiências;
● Irmão de Mimir: o personagem é muito sábio. Quando defrontado por
situações que precisem ser analisadas ou que requerem reflexão, ele sempre
encontra a melhor solução;
● Líder dos Homens: o herói sabe como dar ordens e impõe respeito e
autoridade. Quando em dúvida, muitos homens vêm a ele antes de decidir;
● Máscara de Loki: o herói se beneficia de uma inata Dádiva para atuar e
mentir. Ele pode ganhar quase qualquer argumento ou fingir ser alguém com
uma impressionante facilidade;
● Memória Perfeita: o personagem não esquece nada. Ele pode lembrar-se de
tudo que viu, até mesmo de anos anteriores. Na hora, os detalhes se
esvaem, mas a informação mais importante ainda está clara em sua
memória;
● Montanhista: o herói está acostumado com terrenos difíceis. Ele conhece os
recursos naturais da terra e sabe tudo sobre montanhismo;
● Notável: o personagem possui um belo rosto e o corpo perfeito. Esta Dádiva
conta quando a aparência física for importante, como ao tentar conseguir
uma boa primeira impressão;
● Pensativo: o personagem gosta de jogos mentais, enigmas e tudo que
envolva o cérebro;
● Robusto: o personagem é muito resistente a duras condições. Frio, calor e
fome não o incomodam. Ele é mais resistente a doenças e toxinas, incluindo
o álcool;
● Sábio: o personagem é muito culto e sabe muito sobre a Escandinávia, suas
lendas, história, geografia e afins;
● Sentidos Aguçados: o personagem está permanentemente alerta e domina
os cinco sentidos. É difícil de surpreendê-lo ou pegá-lo distraído.
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Fraquezas:
● Amnésia: o personagem não pode se lembrar de seu passado. Ele pode ter
recebido um golpe, físico ou mental, e perdeu sua memória;
● Arrogante: o personagem nunca perde a chance de se afirmar sobre
aqueles que considera inferiores – quase todo mundo;
● Audacioso: o personagem age diretamente em certas situações, não
prestando atenção ao perigo. Ele se recusa a acreditar que suas ações
possam falhar;
● Banido: o personagem foi banido de um país ou reino na Escandinávia; se
ele retornar, será morto;
● Beberrão: o personagem está sempre bebendo. Ele nunca perde uma
chance de beber e sempre fala muito quando está bêbado;
● Bruto: o personagem não tem modos e todos os seus relacionamentos são
mantidos à força;
● Cruel: o personagem gosta de ver os outros sofrerem e não possui
compaixão. O espírito de equipe de qualquer grupo é abalado quando
pessoas contam com ele para ajudá-las;
● Curioso: o personagem nunca resiste à chance de meter seu nariz onde não
deve. Esta Fraqueza é ótima para lhe render muitos inimigos;
● Deficiência Física: o herói sofre de uma deficiência física. Exemplos
incluem: pé torto (MOV -1), caolho (-2 para testes de Percepção), maneta (-3
para testes envolvendo duas mãos), perneta (MOV/2), corcunda (MOV -1). O
Mestre e o jogador devem trabalhar juntos para decidir as penalidades de
outras deficiências. Na sociedade escandinava, o personagem pode ser visto
com desconfiança ou pena;
● Distraído: o personagem acha difícil concentrar- -se em alguma coisa. Ele
está sempre a quilômetros de distância e é fácil surpreendê-lo;
● Enfermo: o personagem tem uma fraca constituição e cai doente mais
facilmente que os outros. Ele é fortemente afetado pelo álcool;
● Estranho: o personagem possui uma aura que aterroriza as outras pessoas,
amedrontando animais e crianças que estejam por perto;
● Fraco: o personagem se cansa facilmente e seus músculos sempre falham
para ele, dificultando o uso de sua (fraca) força física;
● Frio: o personagem é muito distante e não interage muito com os outros. Sua
capacidade para sedução e simpatia são muito reduzidas, embora ele possa
sentir emoções no fundo de seu coração;
● Hedonista: o personagem não quer nada mais que aproveitar a boa comida,
bebida e a companhia de pessoas bonitas. Ele nunca perde um banquete ou
noite de prazer;
● Impetuoso: o personagem recusa deixar para depois o que pode ser feito
agora mesmo. Ele sempre age sem pensar e é muito impaciente;
● Ingênuo: o personagem acredita em tudo o que lhe dizem. Ele tende a
acreditar facilmente até mesmo naqueles que não conhece;
● Maldição de Loki: o personagem é incrivelmente azarado. Ele sempre perde
todos os jogos de azar e toda vez que uma gaivota voa sobre o grupo, ele é
sempre atingido pelos excrementos;
● Medroso: o personagem fica aterrorizado com algum aspecto do cotidiano
da vida na Escandinávia. Na presença deste aspecto, ele fica muito inquieto.
Exemplos incluem: a noite, lobos, mulheres, fogo, o mar;
● Misógino / Misandria: o personagem duvida das habilidades do sexo
oposto. Ele não é necessariamente hostil, mas muitas vezes
condescendente;
● Rancoroso: o personagem nunca se esquece de uma ofensa, real ou
imaginária. Ele trata muito mal qualquer um associado à ofensa;
● Rígido: o herói nunca trairá seus juramentos ou a pessoa que ele considera
seu rei – mesmo se a loucura de seu juramento for revelada;
● Rosto Liso: o personagem (que deve ser um homem) não possui barba e,
na sociedade escandinava, isso põe sua virilidade em dúvida. Mulheres
preferem a companhia de outros homens e seus companheiros duvidam de
sua coragem (e de sua competência na cama);
● Sangue Quente: o personagem nunca recusa um desafio e é facilmente
provocado;
● Tabu: o personagem segue um rígido código pessoal que ele nunca
quebrará. O jogador deve decidir isso durante a criação do personagem, em
uma conversa com o Mestre. Exemplos incluem: nunca atacar um inimigo
desarmado, nunca deixar um insulto passar impune, nunca atacar um inimigo
de surpresa, nunca comer carne exceto de urso;
● Vingança: o personagem tem uma vingança familiar ou pessoal. Ele fará
tudo o que estiver ao seu alcance para vingar sua honra, mesmo que isso
envolva fazer novos inimigos;

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Arquétipo:
● Guerreiros:
○ Berserker(Necessita possuir a dádiva Guerreiro Selvagem):
Apesar de não serem bem vistos, os bersekers são guerreiros
selvagens e formidáveis, dignos de sua reputação.
■ Competências Privilegiadas: Atletismo, Esquiva, Intimidação,
Sobrevivência e uma Competência de combate a sua escolha.
○ Hirdman: Tidos como a espinha dorsal do exército em períodos de
guerra, os hirdmen possuem notável competência em combate.
■ Competências Privilegiadas: Atletismo, Esquiva, Cavalgar,
duas Competências de combate a sua escolha.

○ Mercenário: Vendendo seus serviços a quem puder pagar, os


mercenários são guerreiros em busca de fazer uma fortuna e viverem
bem.
■ Competências Privilegiadas: Jogos, Negociação, Cavalgar,
Sobrevivência e uma Competência de combate a sua escolha.
● Sábios (Necessita possuir a dádiva Iniciado, menos o curandeiro):
○ Curandeiro: Com o conhecimento passado por gerações, o
curandeiro sabe como cuidar de um osso que-brado, costurar uma
ferida e vencer uma infecção.
■ Competências Privilegiadas: Empatia, Herbalismo, Medicina,
Sobrevivência, uma Competência de combate a sua escolha.
○ Skald: Estando presente para contar grandes feitos ou animar uma
festividade com música, o skald é um artista talentoso que conhece
bem as lendas.
■ Competências Privilegiadas: Arte (Especialização),
eloquência, sagas, uma Competência de combate a sua
escolha, uma Competência de magia a sua escolha (Seidr,
Galdr ou Runas).
○ Thulr: Apesar de ser recluso, o thulr é um praticante de antigos ritos
sagrados, conhecedor dos segredos da natureza. Pode tanto curar
homens feridos e animais doentes, quanto presidir ritos fúnebres e até
pode conseguir conversar com os mortos.
■ Competências Privilegiadas: Herbalismo, Conhecimentos
(Ritos Fúnebres), sobrevivência, uma Competência de combate
a sua escolha, uma Competência de magia a sua escolha
(Seidr, Galdr ou Runas).
○ Volva: Interpretando presságios e adivinhando os destinos, a volva é
uma praticante de magia que sempre escuta as vozes dos Aesires e
dos Vanires.
■ Competências Privilegiadas: Empatia, Conhecimento
(Divindades: Aesires e Vanires), superstição, uma Competência
de combate a sua escolha, uma Competência de magia a sua
escolha (Seidr, Galdr ou Runas).
● Trabalhadores:
○ Agricultor: Sendo considerado a espinha dorsal da comunidade, o
agricultor trabalha a terra e cultiva os recursos necessários para
sobrevivência. Mas também pode pegar em armas quando necessário.
■ Competências Privilegiadas: Ofício (Especialização),
condução, conhecimento (Agricultura e Pastoreio), superstição,
uma Competência de combate a sua escolha.
○ Artesão: Apesar de a criação de itens ser algo comum para todos, os
artesãos se sobressaem nessa prática. Dominando as sutilezas, até o
mais banal dos objetos vira uma obra de arte.
■ Competências Privilegiadas: Ofício (Especialização),
comércio, conhecimentos (Artesão Lendários e suas Criações,
Runas, uma Competência de combate a sua escolha.
○ Mateiro: Vivendo nos entornos da floresta, o mateiro age tanto
vendendo madeira e carvão quanto como caçador. Também é
responsável pelo alerta quando o perigo se aproxima.
■ Competências Privilegiadas: Ofício (Carpintaria),
conhecimento (Florestas Escandinavas), sobrevivência,
vigilância, uma Competência de combate a sua escolha.
○ Mineiro: Sendo alguém muito necessário para a extração dos
minérios das entranhas da terra, os mineiros possuem um trabalho
difícil, mas recompensador.
■ Competências Privilegiadas: Ofício (Pedraria ou Carpintaria),
conhecimento (Mineração), procurar, sobrevivência, uma
Competência de combate a sua escolha.
● Viajantes:
○ Emissário: Sendo usado como o encarregado de mensagens e
negociando tratados e juramentos, o emissário desempenha um papel
vital dentro da política na Escandinávia.
■ Competências Privilegiadas: Eloquência, Empatia,
Conhecimento (Pessoas Importantes da Escandinávia),
negociação, tradições.
○ Espião: Informação, independente da época, sempre foi um recurso
valioso. Nessa hora, um espião eficiente pode responder muitas
perguntas.
■ Competências Privilegiadas: Procurar, furtividade, ladinagem,
tradições, uma Competência de combate a sua escolha.
○ Ferreiro Errante: Sendo uma peça primordial em todos os reinos, o
ferreiro errante assegura que apesar da quantidade de armas e
armaduras que ele crie, cada uma será única.
■ Competências Privilegiadas: Ofícios (Ferreiro), comércio,
condução, conhecimento (Geografia), uma Competência de
combate a sua escolha.
○ Mercador: Sendo essenciais para a sobrevivência das comunidades,
os mercadores são responsáveis pela rede e pela rota de comércio.
Seja com alimentos ou produtos de artesãos, os mercadores são
peças-chave.
■ Competências Privilegiadas: Comércio, conhecimento
(geografia), navegação, negociação, uma Competência de
combate a sua escolha.
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Características:

● Cada jogador começa com 19 pontos a serem distribuídos entre as 9


características, sendo que devem ter no mínimo 1 e no máximo 4 durante a
criação do personagem:
○ CORPO:
■ Força (FOR): representa a força física;
■ Vigor (VIG): corresponde à constituição e resistência física;
■ Agilidade (AGI): define a coordenação física do personagem;
○ MENTE:
■ Intelecto (INT): indica a habilidade do personagem de
raciocinar;
■ Percepção (PER): envolve os cinco sentidos do herói;
■ Tenacidade (TEN): representa a força de espírito, a vontade do
personagem;
○ ALMA:
■ Carisma (CAR): mede a habilidade do personagem em
influenciar os que estão ao seu redor;
■ Comunicação (COM): define a capacidade de interação do
personagem;
■ Instinto (INS): representa a intuição do personagem, seu sexto
sentido;

Características secundárias:

● Pontos de vida (PV): representam a resistência do personagem a


ferimentos, doenças, danos físicos e à fadiga. A quantidade de PV é
resultado da seguinte fórmula:

○ PV = (CORPO x 3) + (MENTE x 2) + (ALMA x 1);


○ Níveis de ferimento: O número de PV’s de um herói determina o
limiar de seus cinco Níveis de Ferimento. Os cinco níveis de ferimento
são:

■ Sangrando: Limiar = + (PV/2);


■ Ferido: Limiar = PV/2 - Todos os Testes sofrem um modificador
condicional de -3;
■ Ferido gravemente: Limiar = PV/4 - Mantém apenas 1d20;
■ Inconsciente: Limiar = 0PV;
■ Morto: Limiar = (-1/4 PV);
■ Indestrutível (Apenas para berserkers): Limiar = PV total
negativo + furor de batalha;

● Reação (REA): Esta Característica secundária corresponde à velocidade dos


reflexos e reações do personagem. O valor de Reação é calculado assim:
○ REA = INT + PER + INS
○ Iniciativa = 1d20 + REA
● Defesa física (DF): Esta Característica secundária estima a habilidade
natural do personagem em evitar ataques inimigos. O valor de DF é calculado
da seguinte forma:
○ DF = AGI + VIG + INS
● Defesa mental: Esta Característica secundária determina a vontade e a
resistência psíquica de um personagem. O valor é calculado assim:
○ DM = TEN + INT + INS

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Furor

● O Furor é um estado emocional, uma energia in- terna, uma raiva natural e
um recurso místico; ele permite que os heróis superem a si mesmos quando
uma situação – ou Destino – se opõem à sua vontade. O Furor é calculado
da seguinte forma:
○ Furor = VIG + INS + TEN / 2 (Arredondado para baixo)
● Mas para os escolhidos de Odin ele é calculado de formas diferentes. Para
berserkers e escolhidos de Odin (personagens com a dádiva Guerreiro
Selvagem) ele é calculado da seguinte forma:
○ Furor = VIG + INS + TEN
● Para os Iniciados (personagens com a dádiva Iniciado), ele é calculado
assim:
○ Furor = VIG + INS + INT

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Competências

● Durante a criação de personagem, cada jogador possui 35 pontos para


comprar Competências. Para comprar pontos de competência, o personagem
gasta 2 pontos. Se for uma Competência privilegiada, o custo é 1 ponto
apenas;
● O Nível de Competência é um valor numérico que indica o quão proficiente
um personagem é em determinada Competência; quanto maior o valor,
melhores são as chances de sucesso ao utilizar aquela Competência. Os
Níveis de Competência variam de 0 a 20, definidos conforme a seguinte
escala:
○ Sem Competência (0);
○ Novato (1 a 5);
○ Competente (6 a 10);
○ Especialista (11 a 15);
○ Mestre (16 a 20);
● Lista de competências (Gerais):
○ Acrobacia: o personagem domina seu corpo: maleável e flexível, ele
pode tentar manobras perigosas;
○ Artes (Especialização): a Competência Artes pode representar um
simples dom natural, uma atividade profissional (para um skald) ou
uma atividade de lazer;
○ Atletismo: A Competência Atletismo envolve as mais clássicas
Competências físicas;
○ Cavalgar: o personagem pode cavalgar um cavalo ou outro animal
doméstico treinado como montaria (mula, pônei, rena). Ele também
pode cuidar do animal e até treinar um selvagem como montaria;
○ Comércio: o Comércio representa conhecimento das leis da oferta e
procura. Um personagem com a Competência pode negociar ou
avaliar ofertas, ou trocas de moedas, sabe onde encontrar vários bens
na Escandinávia e em quais mercados ele pode obter mais lucro;
○ Condução: o personagem sabe como conduzir uma equipe de
animais em uma carroça no verão e em um trenó no inverno. Ele
também sabe cuidar da carroça ou trenó e sabe cuidar dos animais de
tração;
○ Conhecimento (Especialização): A Competência Conhecimento
abrange diversas áreas do conhecimento, experiências e informações
acumuladas pelo povo escandinavo;
○ Eloquência: o personagem pode ser convincente e persuasivo;
○ Empatia: a Empatia representa a habilidade do personagem de
entender o estado emocional dos outros à sua volta;
○ Escalar: esta Competência permite ao personagem escalar ladeiras
íngremes, assim como troncos de árvores, mastros ou cordas;
○ Esquiva: o personagem se antecipa a ataques contra ele e evita
projéteis e golpes;
○ Furtividade: o personagem pode mover-se silenciosamente, fazendo
o possível para passar despercebido;
○ Herbalismo: esta Competência envolve o conhecimento de plantas,
ervas e outros produtos naturais, permitindo ao personagem criar
remédios, assim como corantes e venenos de todos os tipos;
○ Intimidação: por meio de intimidação verbal ou física, o personagem
obriga o alvo a obedecê-lo;
○ Jogos: o personagem sabe as regras e como jogar a maioria dos
jogos populares entre os escandinavos;
○ Ladinagem: esta Competência abrange as nefastas atividades de
ladrões e saqueadores.
○ Línguas (Especialização): todos os personagens falam o Nórdico, a
língua comum de to- dos os reinos da Escandinávia;
○ Medicina: essa Competência corresponde ao conhecimento das
práticas medicinais escandinavas, permitindo ao personagem
diagnosticar as condições de um paciente, tratar doenças comuns,
ferimentos ou fraturas, ajudar em um parto, bem como determinar as
possíveis causas de uma morte inesperada;
○ Natação: esta Competência engloba mover-se através da água e
manter-se flutuando caso o navio afunde;
○ Navegação: o personagem sabe pilotar um navio e liderar uma
tripulação;
○ Negociação: esta Competência permite que o personagem lidere uma
conversação para um acordo aceitável e é muito útil para diplomatas
escandinavos;
○ Ofícios (Especialização): a Competência Ofício compreende uma
variedade de Competências, todas envolvendo a criação dos mais
variados objetos;
○ Ofícios (Construtor Naval): esta especialização permite ao
personagem construir navios capazes de navegar nos mares da
Escandinávia;
○ Ofícios (Ferreiro): os segredos da arte da ferraria são passados de
mestre para aprendiz;
○ Procurar: a Competência Procurar é usada toda vez que um
personagem estiver procurando em uma área particular;
○ Sagas: existem incontáveis mitos e lendas escandinavas, contando
sobre os deuses e grandes heróis que andaram – ou andam – nas
terras de Midgard, sobre seus muitos feitos e sobre seus sempre
trágicos destinos;
○ Sedução: esta é a habilidade do personagem de se apresentar da
forma mais atraente, colocando à frente seus encantos físicos,
intelectuais ou artísticos;
○ Sobrevivência: o personagem se sente à vontade em locais naturais
e vive em harmonia com a natureza;
○ Superstição: o mundo é cheio de sinais divinos e detalhes naturais
que revelam a escondida realidade das coisas; um personagem com a
Competência Superstição sabe como ver e interpretar estes sinais;
○ Táticas: as Táticas envolvem os conhecimentos de várias técnicas de
combate, seja envolvendo uma dúzia de combatentes ou um exército
inteiro;
○ Tradições: Tradições permitem ao personagem lembrar-se de regras,
costumes e leis da região ou cidade em que se encontra;
○ Vigilância: a Vigilância é uma Competência inconsciente e apenas o
Mestre pode pedir um teste que a use. A Vigilância representa a
atenção que um personagem presta ao seu redor;
● Lista de Competências Mágicas (dádiva Iniciado):
○ Galdr: São encantos mágicos que dependem do poder da voz.
Qualquer praticante de magia pode usá-los; não é necessário ter uma
boa voz ou ser apto a cantar para invocar estas magias;
○ Runas: Esta Competência permite a um personagem ler e entender os
significados das vinte e quatro runas, bem como compreender as
ideias ocultas que elas fornecem ao mundo. Aqueles que conhecem
as runas sabem como usá-las para conjurar magias de proteção,
maldições e curas.
○ Seidr: Seidr é feitiçaria, a antiga arte mágica ensinada a Odin por
Freya. As mulheres são as principais utilizadoras desta arte, por ela
ser ligada ao trabalho em que é considerado primariamente feminino,
assim como a fiação de lã, usando vestimentas cerimoniais para
receber visões ou controlar outros personagens. Alguns homens
praticam seidr, enquanto outros usam magias menos
comprometedoras e as combinam com runas e galdr;
● Lista de Competências de Combate:
○ Armas Curtas: Esta Competência inclui o uso de armas pequenas,
como adagas e machadinhas. Estas armas são empunhadas com
apenas uma mão e compensam o dano limitado que causam com a
facilidade de escondê-las;
○ Armas de Alcance: o arco é usado como ferramenta de caça e como
arma de guerra. Muitos guerreiros praticam com arcos, pelo menos
como hobby. Alguns clãs treinam atiradores que infestam de tiros o
inimigo no campo de batalha ou em jogos de caça em tempos de paz;
○ Armas de Duas Mãos: esta Competência envolve armas que
requeiram uma empunhadura firme com as duas mãos para segurá-las
efetivamente. Isso normalmente representa o machado grande
segurado pelos berserker, mas também inclui as grandes espadas
usadas pelas tribos germânicas. Um guerreiro com uma Força 4 ou
mais pode segurar uma arma de duas mãos com uma única mão sem
penalidade;
○ Armas de Haste: um personagem treinado nesta Competência pode
manejar com destreza uma arma composta de uma ponta de metal
fixada à ponta de um longo cabo. Na Escandinávia, isso sempre
significa uma lança;
○ Armas Improvisadas: o personagem pode usar quase qualquer
objeto como arma. Claro, tais armas não são particularmente efetivas,
mas, como Sborg Um-Braço reflete amargamente, “é melhor aparar
um ataque com um tronco que com um braço”. O Mestre deve
determinar a dificuldade dos testes de combate que um personagem
faz baseado na natureza e tamanho da arma improvisada;
○ Armas Longas: esta Competência envolve armas grandes, incluindo
espadas longas e machados, que compõem o arsenal de muitos
guerreiros. Normalmente estas armas requerem apenas uma mão
para serem empunhadas, com a outra portando um escudo, mas seus
cabos ou punhos são longos o suficiente para serem empunhadas
com as duas mãos para acertar um golpe mais poderoso;
○ Arremesso: esta Competência permite ao personagem arremessar
uma arma em um alvo. Isso inclui adagas, machadinhas, azagaias e
lanças de arremesso. Para armas improvisadas, como pedras e
bancos, ou para arremessar armas não construídas para arremesso
(espadas, machados pesados, etc.), o Mestre pode aplicar
penalidades circunstanciais apropriadas para o ataque;
○ Luta Desarmada: seja uma simples briga desorganizada ou uma luta
bem treinada, um personagem competente em Luta Desarmada usa
seu corpo (punhos, cotovelos, cabeça, pés, joelhos) para ferir seu
oponente. A Competência inclui artes marciais e arremessos ao chão;
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Proezas

A façanha de um herói compreende-se de movimentos, ataques especiais e


técnicas de combate, todas juntas são referidas como proezas de combate. Uma
proeza de combate permite ao guerreiro realizar atos espetaculares ao custo de
grande perigo pessoal e do gasto de muita energia.
● Na criação de personagem, cada jogador recebe 12 pontos para gastar em
proezas e magias. Cada proeza custa um número de pontos igual a seu nível
x3.

● Proezas de Ataque (Nível 1):


○ Atordoar:
■ Arma: Todas as armas corporais;
■ Pré-requisito: Nível Novato em Competência de combate;
■ Descrição: O personagem desfere golpes em seu oponente
com o intuito de desorientá-lo. Se seu ataque obtiver sucesso, o
oponente sofrerá dano normal e deverá imediatamente realizar
um teste de Tenacidade;
○ Golpe de Escudo:
■ Arma: Armas curtas, armas longas;
■ Pré-requisito: Nível Novato em Competência de combate;
■ Descrição: O personagem deve estar armado com um escudo.
Se ele for bem-sucedido em um teste de aparar, ele poderá
efetuar um contragolpe imediatamente e golpear seu oponente
com seu escudo;
○ Investida Impetuosa:
■ Armas: Todas as armas corporais;
■ Pré-requisito: Nível Novato em Competência de combate;
■ Descrição: O personagem deve mover-se rapidamente para
alcançar seu alvo; se o ataque acertar, ele poderá adicionar seu
valor de AGI ao dano infligido;
○ Sem Refúgio Seguro
■ Armas: Armas de alcance, armas de arremesso;
■ Pré-requisito: Nível Novato em Competência de combate;
■ Descrição: O personagem pode atacar um alvo que esteja se
escondendo atrás de um obstáculo, desde que seu projétil
possa atravessar a barreira e que ele saiba que o alvo está ali;
● Proezas de Defesa (Nível 1):
○ Finta Corporal:
■ Pré-requisito: Todas as armas corporais;
■ Descrição: O personagem tenta bloquear e evitar um ataque
do oponente. Se seu teste de defesa for bem-sucedido, o
próximo ataque do oponente sofrerá uma penalidade de -3;
○ Salto do Lince:
■ Pré-requisito: Nível Competente em Esquiva;
■ Descrição: O personagem joga-se para um lado e rola,
imediatamente ficando em pé ao fim de sua manobra e
continuando em combate corporal;
● Proezas de Utilidade (Nível 1):
○ Rápido como Relâmpago
■ Pré-requisito: Nível Novato em Atletismo
■ Descrição: O personagem subitamente muda seu ritmo de
combate e muda de posição para ganhar vantagem sobre seu
oponente. Ele gasta uma ação e faz um teste de Atletismo;
○ Uivo Sanguinário
■ Pré-requisito: Nível Novato em Intimidação
■ Descrição: O personagem urra em direção a seu oponente,
fazendo um teste de CAR + Intimidação. Caso obtenha
sucesso, o alvo atingido fica 1d4 rodadas parado;
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Seidr (dádiva – Iniciado) - Nível 1
● Magias Seidr - Adivinhação:
○ Presságios Sinistros
■ Duração: Instantânea;
■ Efeito: O conjurador recebe um presságio Bom ou Ruim sobre
o futuro próximo;
● Magias Seidr - Proteção:
○ Aprimorar Defesa Física
■ Duração: 1d4 de rodadas;
■ Efeito: O conjurador aprimora sua Defesa Física ou a de um
aliado em um valor igual ao seu valor de INS;
○ Enfraquecer Armadura
■ Duração: 1d4 de rodadas;
■ Efeito: Caso o teste de magia tenha sucesso, o conjurador
diminui a armadura do alvo em d10/2 por 1d4 de rodadas;
● Magias Seidr - Cura:
○ Curar Doenças Menores
■ Duração: Instantânea;
■ Efeito: Em um teste bem-sucedido, o conjurador cura um alvo
que sofra daquela doença. Esta magia não recupera nenhum
efeito da doença que o alvo já tenha sofrido;
○ Estabilizar
■ Efeito: O conjurador faz com que um alvo Inconsciente ou
Morto recupere consciência com 1 Ponto de Vida. Esta magia
não estanca sangramentos.
○ Mãos que Curam/Ferem
■ Efeito: O conjurador faz com que o alvo recupere 1d10 Pontos
de Vida, até o máximo de seus Pontos de Vida;
■ Efeito Reverso: Em um teste bem-sucedido de conjuração, o
conjurador faz com que o alvo perca 1d10 Pontos de Vida.
Armaduras não protegem contra este dano;

○ Proteção Contra Maldições


■ Área: Uma pessoa;
■ Efeito: O conjurador concede ao alvo um bônus para resistir a
todo tipo de maldições (seidr, galdr ou runas) igual a DM do
conjurador;
○ Remover / Causar Medo
■ Efeito: Esta magia permite ao alvo que tenha falhado em um
teste de Medo rolar novamente o teste, com um bônus
equivalente ao valor de Competência seidr do conjurador.
Efeito Reverso: O alvo deve observar o conjurador quando
esta magia for conjurada. Em um teste de conjuração
bem-sucedido, o alvo deve realizar um teste oposto de TEN +
DM contra o resultado do teste do conjurador.
● Magias Seidr - Maestria dos Elementos:
○ Invocar a Chuva
■ Preparação: 1 hora;
■ Duração: 1d4/hora;
■ Área: INS x 100m² no solo;
■ Efeito: Se o tempo for favorável, como chuvas pesadas no céu,
o conjurador poderá fazer com que a chuva caia.
Alternativamente, ele poderá parar a chuva que já esteja
caindo. A magia permite ao conjurador mudar o clima
levemente, mas não permite, por exemplo, fazer chover durante
uma seca;
○ Mestre das Brisas
■ Duração: 1d4/Rodada;
■ Área: INS x 10 m³;
■ Efeito: Dentro da área da magia, o conjurador pode manipular
brisas, aumentando ou diminuindo a intensidade dos ventos,
assim como mudar sua direção. Ele pode modificar a
velocidade e direção da brisa a cada rodada de combate pela
duração da magia. Se o conjurador tentar aumentar ou diminuir
a brisa para além deste montante, a magia falhará. Na
velocidade máxima do vento, todos os projéteis na área afetada
sofrem uma penalidade no ataque igual ao valor de INS do
conjurador;
○ Mestre das Névoas
■ Duração: 1d4/Rodada;
■ Área: INS x 200m³;
■ Efeito: O conjurador pode criar ou dissipar névoas. Sua
densidade fica a cargo do conjurador, desde simples neblinas a
um nevoeiro denso, impenetrável aos olhos. As dimensões da
névoa também são determinadas pelo conjurador, que pode
prontamente criar uma névoa grande o suficiente para cercar
um navio. Esta magia só pode ser conjurada em exteriores e a
névoa, uma vez conjurada, não se move com o conjurador;
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Galdr (dádiva – Iniciado) - Nível 1

Galdr é dividido em três caminhos: Maldições, Ilusões e Encantamentos, dos


quais cada um é subdividido em cinco domínios, indicando o desenvolvimento do
conhecimento dos usuários de magia em cada caminho. Como resultado, quanto
mais domínios o conjurado.
● Maldições: Maldições possuem um potencial muito amplo, já que os
conjuradores podem amaldiçoar uma vítima com quase qualquer coisa,
dependendo da seriedade da tentativa. Uma maldição pode apresentar
qualquer fato que possa amedrontar um alvo: calamidades naturais, doenças,
fraquezas, má sorte, até morte e, acima de tudo, um fim vergonhoso
levando-o direto a Hel.

● Domínios da Maldição:
○ Impedimento Menor: Não incluem impedimentos duradouros e não
podem possuir consequências sérias ou permanentes. Possui um
âmbito limitado (exemplos incluem esquecer-se de ir a algum lugar,
falhar em uma tarefa menor para a thing, falhar em um acordo
comercial menor, perda temporária de cabelo, insônia e assim por
diante);
○ Impedimento Moderado: Esta maldição pode causar doenças. Ela
também pode causar impedimentos, ainda que limitados e que não
podem ser verdadeiramente destrutivos, ou levar ao banimento, ou à
morte. Exemplos incluem: esquecer-se de ir ao próprio casamento,
contrair disenteria, ter seu renome esquecido por uma semana, tornar
o leite azedo quando entrar em alguma casa, ser temporariamente
odiado por animais e assim por diante;
○ Maldição Menor: Com uma maldição menor, os efeitos começam a ter
um impacto significante no alvo. Elas incluem: terrível perda em um
jogo, um casamento horrível, nunca ser reconhecido por seu renome e
assim por diante;
○ Impedimento Maior: A doença causada por esta maldição é severa e
pode causar a morte se não tratada a tempo. Impedimentos podem
incluir: ser humilhado perante o jarl, ser incapaz de ter filhos com a
própria esposa, perder bens e propriedades e assim por diante;
○ Maldição Maior: Maldições maiores geralmente invocam o exílio, a
ruína ou a morte da vítima ou de uma pessoa de quem ela seja
próxima (como um irmão, um filho ou a esposa). Maldições desta
natureza raramente ficam impunes. Cuidado com a reação.
● Ilusões: Ilusões são úteis em muitos casos: ajudar um personagem a fugir,
improvisar um lugar para se esconder, criar uma distração durante a batalha
e assim por diante. Uma ilusão é incapaz de causar dano ou um efeito
mágico. Ela se esvai assim que a magia termina. O conjurador deve ter uma
ideia muito detalhada da ilusão que ele deseja criar, se ele não puder
descrevê-la bem, a magia falhará.

● Domínios da Ilusão:
○ Audição: O conjurador pode produzir um som e fazê-lo parecer vir de
qualquer lugar, como uma mulher gritando, o uivo de um lobo, um
deslizamento de pedras, o farfalhar de folhas, o galopar de um cavalo,
etc. Ele precisa ter ouvido o som antes para conseguir reproduzi-lo;
○ Visão: O conjurador pode criar a imagem de qualquer objeto, animal
ou ser humano, como um guerreiro agressivo, um navio carregado, um
baú trancado, etc. Ele precisa ter visto o objeto antes para conseguir
reproduzi-lo;
○ Olfato: O conjurador pode criar um odor reconhecível, pesado ou
delicado, de qualquer origem, como o cheiro de um incêndio, de
cozimento, o perfume de uma mulher, etc. Ele precisa ter sentido o
odor antes para conseguir reproduzi-lo;
○ Paladar: O conjurador pode criar a ilusão de um sabor que lhe seja
familiar. Este sabor não será perigoso ao alvo pretendido da ilusão.
Por exemplo, o conjurador poderia criar o sabor de um veneno, que o
alvo poderia reconhecer e ficar horrorizado, mas o sabor não o
envenenaria. Entretanto, a ilusão pode ser usada para convencer
alguém a comer carne estragada achando que está fresca e essa
pessoa poderá sofrer de intoxicação alimentar;
○ Tato: O conjurador cria uma ilusão tangível. Este domínio é sempre
acompanhado por outro, normalmente o da Visão. Ele concede uma
penalidade a qualquer Teste de Resistência contra a ilusão igual ao
valor de Competência Galdr do conjurador;

● Encantamento: A conjuração de Encantamentos é uma das grandes


especializações do portador da magia. O encantamento não é apenas ligado
ao amor: conjuradores também sabem como amansar os animais mais
selvagens, ganhar a confiança de pessoas desconfiadas e atrair a atenção
dos mais indiferentes.

● Domínios de Encantamento:
○ Sono: O conjurador pode fazer com que qualquer um caia no sono ou
pode acordar alguém de um sono mágico. O alvo pode estar dormindo
em uma cama, mas também pode ser um guarda de um palácio ou um
companheiro de viajem que dormiu no meio de seu turno. Nada pode
acordar o alvo adormecido exceto o término da magia;
○ Sedução: O conjurador pode seduzir e encantar pessoas e não
enfrenta problemas para levá-las para sua cama. Da mesma forma,
ele pode gerar sentimentos similares (até mesmo relacionamentos)
entre dois alvos. Ele também pode repelir outras pessoas, ou extinguir
seus desejos pelo conjurador, ou qualquer outro, ou arruinar
relacionamentos;
○ Encantar Animais: O conjurador é confiável para os animais, mas
também pode torná-los hostis. Este feitiço afeta tanto animais
domésticos como selvagens. Os animais selvagens confiarão nos
companheiros do conjurador da mesma forma;
○ Encantar Pessoas: O conjurador pode encantar outras pessoas, per-
suadindo-as a tomar quaisquer ações que não as ponham em perigo
direto. A pessoa encantada não fará nada contra o seu mannhelg, nem
colocará sua própria vida em risco, ou de seu clã ou família, nem trairá
ninguém ou cometerá atos que ela considere degradante;
○ Encantar Monstros: O conjurador pode encantar monstros
sobrenaturais (troll, dvergar, landvaettir, etc.), exceto criaturas
lendárias únicas. O conjurador deve estar só: a presença de um único
companheiro é suficiente para quebrar o encanto.
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Runas (dádiva – Iniciado) - Nível 1

As runas são o alfabeto pouco usado pelos Nórdicos. Mas, para aqueles que
sabem seus segredos, elas possuem imenso poder mágico. Para realizar a magia
rúnica, ela deve ser lançada – ou seja, entalhada na madeira, couro, ou metal, ou
pintada em peles, ou tecido. O material usado determina a duração do feitiço rúnico
lançado. Quando uma runa é lançada, o conjurador deve decidir se ela será talhada
“normalmente” ou “invertida”. Uma runa talhada normalmente tem seu efeito
“normal”, que pode ser positivo ou negativo, dependendo da natureza da runa (veja
as descrições abaixo); uma runa talhada de maneira invertida tem o efeito reverso
de seu efeito normal, por exemplo, um efeito negativo se a runa é normalmente
positiva e um efeito positivo se a runa é normalmente negativa. Independente do
material usado, as runas devem ser manchadas com o sangue do conjurador. É o
sangue, a substância da vida, imbuído com o poder mágico do iniciado, que ativa as
runas.
Dependendo do material, a preparação varia de tempo:
● Pele = (6 - AGI) Ações;
● Tecido = (6 - AGI) Rodadas;
● Couro = (6 - AGI) Minutos;
● Madeira = (6 - AGI) Horas
● Pedra, Metal = (6 - AGI) Dias;

Um conjurador pode decidir o poder de efeito da runa, de um mínimo de 1


ponto a um máximo de 15. Assim sendo, quando um conjurador obtiver sucesso em
seu teste de lançamento das runas, ele deverá especificar o poder nela investido. O
poder da runa é usado para modificar a margem de sucesso no teste de seu
lançamento, quanto mais poderosa a runa, mais difícil será lançá-la.

● Mod. Poder Rúnico = Poder Rúnico (+1 a +15)

A duração de uma runa é baseada no material em que ela é entalhada e no


valor da Competência Runas do conjurador. O material usado também adiciona um
valor à margem de sucesso do teste de lançamento das runas.
● Pele = Runas x Horas
● Tecido = Runas x Dias;
● Couro = Runas x Semanas;
● Madeira = Runas x Meses
● Pedra, Metal = Runas x Anos;

Uma pessoa afetada por uma runa contra a sua vontade, esteja ela
consciente ou não do fato, deve realizar um Teste de Resistência de TEN + DM
contra uma margem de sucesso igual a 14 + o Modificador do Poder Rúnico. Um
alvo deve estar tocando a runa ou pelo menos em contato próximo com ela para ser
afetado por sua magia. Um conjurador rúnico geralmente camufla ou disfarça uma
runa com efeito negativo e o alvo deve procurar a fonte de seu infortúnio para
destruí-lo.

Lista de Runas - Nível 1

● Kaun
○ Alvo: Uma pessoa
○ Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um bônus em testes de
Ofício igual ao poder da runa;
● Reith
○ Alvo: Uma pessoa;
○ Efeito Positivo: O portador desta runa nunca se perde e ganha bônus
em seus testes de Navegação igual ao poder da runa;
○ Efeito Negativo: O portador se perde facilmente e ganha penalidade
em seus testes de Navegação igual ao poder da runa;
● Sōl
○ Alvo: Uma pessoa;
○ Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um bônus em seus
testes de Tática igual ao poder da runa;

● Tiwaz
○ Alvo: Uma pessoa;
○ Efeito Positivo: O portador desta runa ganha um bônus em seus
testes de Eloquência diante da thing igual ao poder da runa;
○ Efeito Negativo: O portador desta runa sofre uma penalidade em
seus testes de Eloquência diante da thing igual ao poder da runa;

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