Foices & Feitios (Brazilian Edition)
Foices & Feitios (Brazilian Edition)
Foices & Feitios (Brazilian Edition)
1ª edição
2016
Dedicado a Gabriele, por sempre apoiar cada uma das minhas maluquices
P279a
Paschoalin, Marcelo
Foices e Feitiços / Marcelo Paschoalin.
– Santo André, SP : Edição do autor, 2016.
(Aventura e Magia)
ISBN 978-85-908264-8-4
ISBN 978-85-908264-8-4
©2016 Marcelo Paschoalin.
Todos os direitos reservados.
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Elfos possuem sentidos mais aguça- Por sua estatura diminuta, anões
dos dos que as demais raças, e costumam ter uma altura, em centí-
podem observar detalhes que geral- metros, igual a 5d6+120.
mente passam despercebidos Em
ações relacionadas à percepção, eles
recebem um bônus de +2 (que tam- Anões são robustos, mas não tão
bém se aplica ao procurar por rastros, versáteis quantos os humanos. Assim,
armadilhas ou portas secretas) depois do 7º nível eles param de ga-
nhar Dados de Vida.
Anões são pequenos e robustos, vi- Anões possuem uma aptidão natural
vendo em cidades subterrâneas para certas áreas do conhecimento
escavadas há gerações. Adaptados à prático. Além das perícias que conhe-
vida longe da luz do sol, eles costu- cem normalmente, eles têm domínio
mam estabelecer sociedades de outras 4 perícias especiais a mais
totalitárias.
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Confere um bônus de +1 nas jo- Qualquer criatura física maior do
gadas de ataque e em verificações de que um rato (exceto mortos-vivos)
moral aos alvos da magia, que precisa que entrar na área de efeito da magia
ser invocada antes do combate come- soará um ruído alto que acordará
çar. todos os que estiverem a até 20 me-
Sua versão reversa, Amaldiçoar, tros do local.
dá aos alvos o efeito oposto.
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Cria um cone de gelo glacial, cau-
sando 1d6 de dano por nível do
A arma tocada se transforma em invocador (uma Jogada de Proteção
um chicote feito do mesmo material, reduz isso pela metade). Se o cone se
mas incrivelmente flexível, que pode chocar contra uma parede ou outro
ser usado com bônus de +1 para obstáculo rígido, ele ricocheteia em
atacar e causar dano. Além disso, o 90° até seu alcance máximo. Insetos e
golpe inflige um veneno poderoso, plantas são mortos imediatamente por
que causa 2d6 de dano (uma Jogada esta magia.
de Proteção reduz isso pela metade)
em quem for atingido.
Cria confusão nas fileiras inimigas.
Cada criatura na área afetada (Joga-
Funciona como a magia Proteção da de Proteção nega o efeito) ataca a
contra mortos-vivos, mas protege criatura mais próxima, seja aliado ou
todos aqueles que estiverem no raio adversário, até morrer ou a magia
de efeito da magia e ali permanece- terminar.
rem.
Se o invocador traçar o círculo de
proteção no chão, sua duração passa
a ser contada em horas. Se o círculo
for pacientemente entalhado na pe- Conjura uma criatura elemental
dra, torna-se permanente. feita de fogo, água, ar ou terra, à
escolha do invocador, mas ele precisa
estar num ambiente propício para a
conjuração (um vulcão para um ele-
mental do fogo ou um rio para um
Funciona como a magia Proteção elemental da água, por exemplo). A
contra o mal, mas protege todos a- criatura obedecerá ao invocador por
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Muda o clima de acordo com os A vegetação cresce e se torna mais
desejos do invocador (chuva, sol, densa até formar uma massa impene-
tempestade, tornado, neve, seca etc.) trável de arbustos, espinhos e galhos
na área de efeito da magia. A cada na forma de uma cerca viva ou super-
dia, o invocador pode alterar o tipo fície contínua. A área cobre 100m²
de clima. por nível do invocador, até 100 me-
tros de comprimento por 1 metro de
largura no caso de uma cerca viva.
Até 1d6 alvos por nível do invoca-
dor se sentem subitamente corajosos.
Eles passam a não sofre os efeitos de Cria comida e água suficiente para
medo natural, mágico ou sobrenatural 10 criaturas por nível do invocador.
e não precisam mais fazer verificações Os ingredientes, sabor e utensílios são
de moral. de escolha do invocador, e a quanti-
A versão reversa, Medo, faz com dade se adapta ao tamanho das
que 1d6 alvos por nível do invocador criaturas.
debandem (um sucesso em uma Jo-
gada de Proteção evita isso), sem
retornar até que os efeitos da magia
terminem. Apenas criaturas de um
nível igual ao menor do que o invo- Cura 1d6 PVs a cada 3 níveis do
cador são afetadas. invocador.
Pode também ser invocada antes
de um combate, absorvendo o dano
recebido de maneira geral, até um
limite de 1d6 pontos de dano a cada
Os animais indicados pelo invoca- 4 níveis do invocador, dissipando-se
dor dobram de tamanho e ficam sob ao fim de um turno.
seu controle. Seus DVs e PVs são Em sua versão reversa, Ferir, cau-
dobrados, e seus ataques passam a sa a mesma quantidade de dano mas
causar 2d6 de dano. Apenas animais requer uma jogada de ataque bem
com total de DVs menor do que o sucedida.
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Devolve para seu local de origem
uma criatura maligna que tenha sido
Esta maldição reduz a Inteligência, conjurada. Além disso, interrompe os
a Sabedoria ou o Carisma (escolha do efeitos malignos de um lugar ou de
invocador) do alvo para 2 (uma Jo- um objeto por uma quantidade de
gada de Proteção nega os efeitos). turnos igual ao nível do invocador.
Completamente desintegra uma Permite ao invocador detectar ar-
criatura (uma Jogada de Proteção madilhas, alçapões e áreas perigosas
nega o efeito) ou uma área igual a dentro do alcance da magia e deter-
1m³ por nível do invocador. minar seu risco potencial. Esta magia
também pode ser usada para analisar
uma armadilha em particular e des-
cobrir como evitá-la ou desativá-la,
ou para encontrar portas secretas e
O alvo se move rapidamente em mecanismos similares.
combate, mas aparenta estar agindo Em sua versão reversa, Esconder
lentamente, criando uma mancha armadilhas, a magia faz com que
visual. Isso lhe confere um bônus de uma armadilha específica não possa
+2 em sua CA e em Jogadas de Pro- ser detectada por meios naturais ou
teção relacionadas à Destreza. mágicos.
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Transforma a vítima em uma está-
tua de pedra ou de sal (uma Jogada
Quando esta magia é invocada, de Proteção nega isso).
um globo pálido se forma ao redor
dos alvos (uma Jogada de Proteção
nega a magia). Enquanto estiverem
dentro do globo, eles não poderão ser
afetados por nada externo, mas tam- Todos os objetos não mágicos de
bém não poderão afetar o que estiver cristal, vidro, cerâmica ou porcelana
ao redor deles, mas os alvos podem dentro da área de efeito se estilhaça-
se movimentar (fazendo com que o rão em dezenas de pedaços, a menos
globo se mova) e respirar normalmen- que valham 100 moedas de ouro ou
te. Magias como Desintegrar afetam mais.
apenas o globo (encerrando a magia),
mantendo as criaturas ali dentro ain-
da sãs e salvas.
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Permite a conversa com animais
de tamanho normal ou gigantesco.
Essas criaturas têm seu próprio meio O alvo da magia assume a forma
de argumentar e possuem áreas de de uma fumaça acinzentada. Ele pode
interesse únicas, então as respostas voar a alguns centímetros do chão,
nem sempre serão as esperadas. em velocidade de caminhada, e atra-
vessar qualquer vão. Ele também se
torna invulnerável à armas normais,
mas pode ser afetado por armas má-
gicas e magias. Um vento forte irá
Permite que o invocador faça três dispersá-lo por 24 horas até que ele
perguntas a um corpo que tocar, des- volte a ficar inteiro (quando então a
de que esteja ao menos parcialmente magia cessará de imediato). Se, a
preservado (esqueleto, cadáver, mú- qualquer tempo antes do fim da ma-
mia etc.). O morto responderá o mais gia ele escolher voltar para a forma
sinceramente possível, mas poderá normal, a invocação terminará.
omitir detalhes. Após as três pergun-
tas, o morto jamais responderá
novamente ao chamado de quem já o
questionou.
O alvo sofre uma penalidade em
suas jogadas de ataque, começando
com -1 e piorando a cada rodada até
chegar ao nível do invocador (uma
O alvo da magia passa a ter sua Jogada de Proteção anula os efeitos).
Força ampliada para 12 (adicionando
+2 em suas jogadas de ataque e de
dano). Esse bônus não é cumulativo
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Todas as criaturas dentro da área
de efeito da magia morrem instanta-
Cria uma área de luz igual à magia neamente (uma Jogada de Proteção
de mesmo nome, mas de maneira nega isso) se tiverem uma quantidade
permanente. Esta magia, porém, so- de DVs menor do que a do invocador
mente pode ser invocada sobre uma – do contrário, elas perdem metade
área, nunca sobre uma pessoa ou de seus PVs. – O invocador não é
objeto. afetado por sua própria magia, mas
Em sua versão reversa, Trevas seus aliados sim.
contínuas, a magia cria uma área de
escuridão permanente, agindo igual à
magia Trevas.
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Paralisa uma quantidade de alvos Uma forma limitada de teleporte
cuja soma de DVs ou níveis seja igual que permite o invocador (mais 1 pes-
ou inferior ao nível do invocador soa por nível) se mova para qualquer
(Jogada de Proteção nega o efeito). ponto dentro da área de efeito, inde-
Os alvos precisam ser humanoides pendente de eventuais obstáculos. Se
(ao menos em parte), e não podem o local desejado não estiver acessível,
ser mortos-vivos. as pessoas teleportadas aparecem no
A versão reversa, Libertar, cance- ponto mais próximo dali.
la os efeitos de magias ou efeitos que
paralisem ou que causem inconsciên-
cia temporária.
Cria uma prisão localizada num
espaço não dimensional. O invocador
pode colocar uma criatura ali (uma
Paralisa uma quantidade de mor- Jogada de Proteção impede isso) ou
tos-vivos cuja soma de DVs ou níveis liberar alguma que já esteja presa com
seja igual ou inferior ao nível do invo- uma palavra de comando. Ele pode
cador (em caso de mortos-vivos aprisionar uma pessoa por nível.
inteligentes, uma Jogada de Proteção Invocador e presos podem se co-
nega o efeito). municar entre si, aparecendo como
seres translúcidos capazes de fazerem
gestos visuais que apenas eles enxer-
gam. Se o invocador for morto e
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O invocador cria uma imagem ilu-
sória de si mesmo, podendo controlá- O invocador e todos dentro do al-
la à distância (10 metros por nível). cance da magia são imunes a ataques
Ela fala, invoca magias e pode atacar à distância lançados de fora de sua
fisicamente, e se fere quanto atacada. área de efeito. Armas mágicas e ma-
O dano que causa com ataques nor- gias os atingem normalmente, mas
mais é ilusório, mas as magias que causam apenas metade do dano.
conjura são reais. O invocador pode
ver e ouvir através da imagem se ele
se concentrar.
Faz com que toda comida estraga-
da ou água envenenada dentro do
alcance da magia volte a ser própria
Elementais (e gênios) não podem para consumo.
entrar na área de efeito da magia. Em sua versão reversa, Contami-
nar alimentos, a magia torna toda
comida e água dentro do alcance da
magia imprópria para consumo, e
todo aquele que o fizer sofrerá de
Mortos-vivos não podem se entrar dores e mal-estar por 1d6 dias (uma
na área de efeito da magia. Jogada de Proteção nega o efeito),
durante o qual receberá um redutor
de -2 em todas as suas ações.
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O invocador pode arremessar 1 ou
2 pequenas rochas flamejantes por
rodada até um limite de rochas igual
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O invocador entra em transe por
24 horas. Durante esse período, ele
pode fazer quantas perguntas quiser. Transforma o solo ou rochas na
Para cada questão, a Mestra lança- área de efeito em lama pegajosa com
rá 1d6 cumulativamente (1d6 para a 1 metro de profundidade. Isso pode
primeira, 2d6 para a segunda, e assim acabar com uma construção ou mes-
por diante). Se o resultado for menor mo causar desabamentos.
ou igual à Sabedoria do invocador, Em sua forma reversa, Lama em
ele terá sua resposta. Se for maior, ele rocha, pode solidificar chão lamacen-
perderá um ponto permanente de to ou pantanoso a ponto de deixá-lo
Sabedoria e passará a ter uma fobia seco e firme o bastante para ser atra-
relacionada ao que for perguntado vessado.
por um número de semanas igual à
quantidade de perguntas feitas.
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Faz com que 1d6 níveis ou DVs de
criaturas por nível do invocador dur-
O alvo da magia recebe +1 de mam (Jogada de Proteção nega o
bônus em sua CA e em Jogadas de efeito). Criaturas com 5 ou mais níveis
Proteção. A partir do 5º nível esse ou DVs não são afetadas.
bônus sobe para +2; no nível 9, +3.
O invocador pode implantar uma
Esta magia garante a privacidade sugestão na mente do alvo da magia
completa em um aposento, fazendo (uma Jogada de Proteção nega o
com que eventuais janelas fiquem efeito), mas precisa formulá-la cuida-
opacas e, assim como as paredes, dosamente, pois precisa ter, no
bloqueiem todo e qualquer tipo de máximo, uma palavra por nível do
visão de fora para dentro (incluindo invocador, sem explicações adicio-
infravisão, visão no escuro, magias de nais. A sugestão é permanente até
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Dados de Vida: 3
Dados de Vida: 12 [13] Ataque: +1
Ataque: +6 Classe de Armadura: 7
Classe de Armadura: 12 Movimento: 4
Movimento: 12 [voo] Essas características correspondem
Elementais do ar são formador por a cavalos de batalha, treinados para o
ventos violentos. Eles podem se trans- combate.
formar em um rodamoinho, capaz de
jogar para longe quaisquer criaturas
com 2 DVs ou menos, e causam Dados de Vida: 2+1
1d6+1 de dano por ataque. Ataque: +2
Classe de Armadura: 7
Movimento: 4
Dados de Vida: 12[13] Essas características correspondem
Ataque: +6 a mulas, burros e pequenos pôneis,
Classe de Armadura: 12 capazes de atravessar os mais varia-
Movimento: 4 dos terrenos.
Elementais do fogo são formados
de chamas e magma. Eles podem se
transformar numa pira ambulante, Dados de Vida: 4 [5]
queimando tudo em seu caminho, Ataque: +2
causando 2d6 de dano (metade disso Classe de Armadura: 11
contra criaturas feitas de fogo), mas Movimento: 4
são incapazes de cruzar rios. Com mais de dois metros de com-
primento, o escorpião gigante ataca
com suas garras (1d6 de dano) e sua
cauda venenosa (2d6 de dano, Joga-
da de Proteção diminui isso pela
metade).
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Grandes felinos
Lagarto gigante
Abissal Lobo sangrento
Esqueleto Mula
Fungo amarelo Pixie
Goblin Sapo gigante
Hobgoblin Urso marrom
Lobo
Orc
Rato gigante Aranha gigante
Zumbi Carniçal
Cavalo pesado
Dríade
Cavalo leve Homem-rato
Crocodilo Lobo assassino
Gnoll Muco cinzento
Grandes animais de caça Muco esverdeado
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Aparição menor
Besouro gigante Basilisco
Homem-javali Grifo
Ogro Troll
Quimera
Amorfo negro
Balor
Vampiro
Elemental da água
Ciclope
Elemental da terra
Elemental do ar
Elemental do fogo
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Enxerga normalmente na
escuridão, mas tem
uma penalidade de -
1 em jogadas de
ataque sob luz for-
te; recebe +1 PV
no 1º nível
Armadura de couro,
escudo, machado
de mão
Ao entrar em
uma área civili-
zada e passar o
dia conversando
com a população
local, passa a sa-
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