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Primeva Ose Fastplay

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Átila Pires

OSE Fastplay

átila pires

Brasília, 20 de novembro de 2022


Primeva - OSE Fastplay

©2022 Átila Pires dos Santos


Primeva OSE Fastplay

Autoria:
Átila Pires dos Santos

Direção de Arte:
Renata Cristina Queiroz Rinaldi

Editoração:
Daniel Marques Dinis Soares

Revisão do Texto:
Bruna de Sena Gonçalves

Ilustrações:
Jordny Fernandes Borges

Capa:
Jordny Fernandes Borges
Daniel Marques Dinis Soares

Diagramação e projeto gráfico:


Bruno de Oliveira Galvão
Daniel Marques Dinis Soares

Cartografia:
André Carvalho Valle de Sousa
Daniel Marques Dinis Soares

2
Por Átila Pires - @primevarpg

Esta obra é dedicada à memória de


Maria da Conceição dos Santos Pires

Pintora, escritora, ávida leitora. Mãe, avó.


A melhor pessoa desse mundo.
Se eu choro é porque a saudade é imensa.

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Primeva - OSE Fastplay

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Por Átila Pires - @primevarpg

sumário

Introdução.......................................................................6
Passo a Passo................................................................7
Atributos Ubuntu.........................................................8
Primeva e OSE............................................................9
Alquimista.......................................................................10
Povos de Primeva.......................................12
Atakurmas.................................................13
Egberês.......................................................14
Iumbos........................................................................15
Azizas...............................................................................16
Kpelekpés........................................................................17
Nações de Primeva....................................................18
Históricos.....................................................................27
Alinhamentos............................................................28
Equipamentos.......................................................29
Aventura: Jornada à Boca do Dragão..........34

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Primeva - OSE Fastplay

introdução
Primeva é um mundo de fantasia, com monstros e magia.
O Que é Primeva? No entanto, a magia é rara e misteriosa e a maioria das
pessoas terá dúvidas se ela realmente existe. Quanto aos
Primeva é um mundo de fantasia inspirado na África, monstros, eles raramente interagem com humanos, pois
tanto em suas lendas quanto em suas culturas e história. habitam os bosques mais afastados, do mesmo modo
Neste livro, você terá o seu primeiro contato com o que leões e outros animais perigosos. Sendo assim, até
mundo de Primeva. Nas próximas páginas há um resumo mesmo as personagens dos jogadores podem duvidar sobre
do cenário, seus povos e suas nações. Você também a existência de certos elementos fantásticos. Mas isso não
encontrará uma breve explicação de como jogar usando o significa que a magia não exista, apenas que ela não será
mundo de Primeva com o sistema OSE (Old-School um elemento do cotidiano.
Essentials). Acesse as regras básicas do OSE em: www.
rpgplanetpress.com.br/downloads.
Primeva e seu Mundo
Primeva e seu mundo serão apresentados em maiores
detalhes em publicações futuras da RPG Planet.
Primeva é uma região de um planeta chamado Telura. Este
mundo é como o nosso: continentes e mares, rios e lagos,
Objetivos de Primeva dias e noites com um sol e uma lua. Florestas são o lar
de centenas de animais e nos oceanos vivem muitos tipos
de peixes. Humanos habitam em fazendas e cidades. Este
O primeiro objetivo que queremos atingir com Primeva é é, portanto, um mundo muito familiar.
o de trazer para o RPG uma opção de mundo de fantasia
inspirado nas culturas africanas e em seus mitos, que foram Por outro lado, os continentes têm formatos diferentes
até o momento pouco trabalhados neste meio, salvo raríssi- daqueles de nosso mundo (como pode ser observado no
mas e honrosas exceções. Além disso, tentamos apresentar mapa de Primeva, disponibilizado separadamente).
esse tema sem nos prender ao estereótipo de África como As estrelas que podem ser vistas no céu noturno são
um lugar selvagem e culturalmente homogêneo. diferentes das nossas e formam outras constelações.
Também temos por objetivo retratar as várias culturas do Até mesmo a duração dos anos é diferente neste
nosso recorte histórico e geográfico, tentando apresentar mundo: 404 dias.
elementos culturais reais de cada nação representada em As nações de Primeva equivalem aos reinos e impérios da
Primeva. Neste livro apresentamos os habitantes da parte África ocidental subsaariana no século XV. Já as regiões
sul das terras de Primeva, retratando as culturas da Costa vizinhas correspondem a outros lugares de nosso mundo:
da Guiné, ou seja, o litoral da África ocidental subsaaria- Kissanga é baseada nas terras dos bantu, como a Costa
na. Em uma publicação futura, a parte norte de Primeva Suaíli e os reinos do Kongo e Angola; Vazimbakara
também será retratada, representando culturas da região equivale a Madagascar; Janúbia é inspirada nos reinos
do Sahel, localizada logo abaixo do Deserto do Saara, cristãos e islâmicos da África Oriental e Central; Selena
na África Ocidental. representa a costa do Mediterrâneo, incluindo o norte
Por último, buscamos apresentar um cenário mais realista. da África, o Levante, a Anatólia e a Grécia; Erimea é a
Embora nenhum cenário de RPG precise parecer realista versão deste mundo das terras árabes e persas do Oriente
(e muitos deles fazem questão de ser o oposto), essa foi Médio; e Aurora representa a Europa Ocidental. Estas
uma decisão tomada no início do desenvolvimento de outras regiões serão apresentadas em maiores detalhes em
Primeva para melhor retratar as culturas representadas. publicações futuras.

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Por Átila Pires - @primevarpg

passo a passo
A criação das personagens dos jogadores em Primeva
é semelhante àquela descrita nas regras do OSE. No
4. Escolha um Histórico
entanto, aqui cada jogador precisará fazer três escolhas e uma Nação
adicionais, que serão explicadas a seguir.
Tanto o histórico quanto a nação de uma personagem
nos contam suas experiências de vida que vão além de
1. Jogue os Pontos de Atributo sua escolha de povo e de classe. Ambos definem os
conhecimentos da personagem. A nação também define
seus idiomas iniciais.
A jogada de dados para os pontos de atributo é feita da
mesma forma como é indicada nas regras do OSE. O
jogador pode fazer novas jogadas de atributo se sua per- 5. Escolha o Alinhamento
sonagem tiver atributos abaixo da média e também pode
fazer uso dos ajustes de pontos de atributo.
Primeva traz opções adicionais para alinhamentos além
de ordem vs caos, embora não haja prejuízo em utilizar a
2. Escolha um Povo regra tradicional do OSE para alinhamentos.

Esta etapa não é parte do processo habitual de criação 6. Compre Equipamentos


de personagens no OSE, mas é uma parte muito impor-
tante na experiência do OSE em Primeva. Ela substitui
a escolha de classes semi-humanas do OSE. Este livro traz novos equipamentos, que complementam
a lista de itens do OSE. Além disso, também há novas
O jogador deve escolher um dentre os seis povos de armas disponíveis para as personagens. A riqueza inicial
Primeva. Caso a escolha seja pelo povo humano, o jo- das personagens é a mesma apresentada no OSE (até mes-
gador pode seguir adiante para a próxima etapa (escolha mo para o caso de uma personagem de histórico nobre).
de classe). Caso contrário, o jogador deverá anotar todos
os modificadores do povo escolhido, que serão aplicados
à classe selecionada na próxima etapa. É necessário que a
jogada de dados de atributos permita a escolha do povo
7. Jogue os Pontos de Vida e
em questão, caso este possua pré-requisitos. Faça Anotações
Siga as instruções apresentadas no OSE Regras Básicas
3. Escolha uma Classe para estes passos.

Assim como na criação habitual de personagens no OSE,


o jogador poderá escolher uma dentre as classes disponí- 8. Nomeie sua Personagem
veis. Como explicado acima, as classes semi-humanas não
poderão ser escolhidas (embora elas possam ser recriadas Todas as nações primevanas apresentadas nesse livro tra-
com a combinação certa de povo + classe). A classe clé- zem exemplos de nomes típicos. Ocasionalmente, uma
rigo não está disponível para escolha em Primeva. personagem pode receber um nome raro, que não consta
Portanto, das classes tradicionais do OSE, o jogador nesta lista.
poderá escolher entre guerreiro, ladrão ou usuário de magia,
mais a classe alquimista, apresentada nesse livro.

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Primeva - OSE Fastplay

atributos ubuntu
Ubuntu é uma filosofia africana que ressalta a interdepen- A griote ou o griô deverá conduzir esse processo e a dis-
dência entre os membros de uma sociedade e, assim, se tribuição precisa ser o mais equilibrada possível entre os
opõe ao egoísmo e individualismo. Podemos aplicar o jogadores, de forma que nenhum jogador fique uma distri-
ubuntu à jogada de dados dos atributos das personagens, buição de atributos muito melhor que a de outro jogador.
transformando esse momento individual em uma experi-
ência coletiva e cooperativa.
As regras aqui apresentadas se aplicam sempre que duas
ou mais fichas de personagens forem criadas ao mesmo
tempo. Trazemos dois tipos de jogadas ubuntu, mas con-
vidamos todos os jogadores de Primeva a criar e testar no-
vas maneiras de aplicar o ubuntu à definição de atributos.

Permuta
Nesta modalidade os jogadores determinam normalmente
os atributos de suas personagens, jogando novamente no
caso de personagens com atributos abaixo da média. Após
todos os jogadores terem os atributos das personagens
decididos, é possível permutar atributos entre os jogadores
e suas personagens recém-criadas. A única limitação é a de
que um valor de um atributo não pode ser alocado para
um atributo diferente.
Por exemplo, um jogador obteve Força 12 e Carisma 14
e outro obteve Força 15 e Carisma 6. Caso os jogadores
queiram, eles podem trocar entre si o valor de Força e o
de Carisma entre si, ou apenas o de Força (12 por 15)
ou apenas o de Carisma (14 por 6). No entanto, não é
possível transferir o 14 em Carisma para Força e deixar
o Carisma como 12 ou 6.
Os jogadores podem trocar quantas vezes desejarem seus
atributos, contanto que todos estejam de acordo com a
troca. Uma vez concluído esse processo, ele não poderá
ser modificado. Caso uma personagem herde valores ruins,
que a deixe propositalmente abaixo da média, ela não
poderá ser dispensada para que uma nova personagem
seja criada.

Agregado
Nesta modalidade os jogadores determinam os atributos
de suas personagens e jogando novamente no caso de
personagens com atributos abaixo da média. No entanto,
ao concluir esta etapa, todos os atributos determinados
são reunidos em um agregado e redistribuídos de acordo
com as classes que cada jogador deseja adotar.

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Por Átila Pires - @primevarpg

primeva e ose
Uma vez que Primeva é um mundo de fantasia mais rea- dois por vez. Para substituir o clérigo, este livro apresenta
lista (low fantasy), são necessárias pouquíssimas adaptações uma nova classe: o alquimista.
no sistema OSE para utilizá-los em conjunto. Inclusive, Muitos povos além dos humanos habitam Primeva. Por
é possível usar o OSE sem nenhum ajuste nas regras isso este livro apresenta regras para criarem personagens
apresentadas, se os jogadores assim preferirem, mas esse destes povos combinados com as classes das Regras Bá-
livro apresenta algumas modificações para que a experiência sicas do OSE ou com o alquimista.
dos jogadores com este mundo seja mais completa.
A primeira mudança diz respeito a uma terminologia pró-
pria do OSE, compartilhada com a maioria dos RPGs. Opcional: Classes Compostas
Neste material, o nome “mestre de jogo” foi substituído
por Griote ou Griô, que são os bardos africanos que man- Na página 15 é explicada a regra para se combinar as
tém viva a memória de seu povo através de suas palavras. classes guerreiro e usuário de magia como uma opção
Ao mesmo tempo em que a griote e o griô encantam para os iumbos. Caso a griote ou o griô queira, é possível
com sua música, seus versos e sua prosa, estes artistas combinar outras classes utilizando-se a mesma regra, esco-
ensinam a história e as tradições. O papel da griote e do lhendo as melhores características dentre as duas classes:
griô é bem próximo daquele do mestre de RPG, por isso um guerreiro/ladrão teria dado de vida de 1d8, utilizaria
todas as armas e armaduras e evoluiria suas jogadas de
faremos essa troca de terminologia em Primeva.
ataque e jogadas de proteção como um guerreiro. Os
A segunda e mais impactante mudança está relacionada às melhores valores em cada tipo de jogada de proteção são
classes com acesso à magia: clérigos e usuários de magia. escolhidos para a personagem, que recebe quaisquer ca-
Devido à raridade da magia neste mundo, o acesso a essas racterísticas adicionais das duas classes, como Apunhalada
classes é restrito. A griote ou o griô deverá permitir apenas Pelas Costas, Entendendo Idiomas, Uso de Pergaminhos
um usuário de magia por grupo. No caso desta perso- e Perícias de Ladrão.
nagem morrer ou deixar o grupo, uma nova personagem A progressão de XP de uma classe composta é calculada
poderá escolher esta classe. com 80% do XP necessário da classe que precisa de mais
Já a classe clérigo não está disponível em Primeva. Embo- XP, mais o total do XP necessário da outra classe. Por
ra haja muitas religiões neste mundo, cada uma com suas exemplo, no caso do guerreiro/ladrão, precisa de 1.200
próprias divindades, nenhum poder é concedido em seu (100% do XP de ladrão), mais 1.600 (80% do XP de
nome para seus sacerdotes. Ainda assim, caso a griote ou guerreiro), totalizando 2.800 de XP para o segundo nível.
o griô deseje permitir a escolha de clérigos como opção O guerreiro/usuário de magia da página 15 precisa de
para personagem, eles deverão ser tratados como usuários 4.000 de XP, que corresponde a 2.000 (100% do XP de
de magia, e, portanto, um grupo só poderá ter um dos guerreiro), mais 2.000 (80% do XP de usuário de magia).

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Primeva - OSE Fastplay

alquimista
Os alquimistas são uma variante não-mágica dos usuá- Apesar dessa semelhança, seu alcance é quase sempre o
rios de magia. Os efeitos que os alquimistas conseguem mesmo de um frasco de óleo arremessado. Alguns elixires
produzir, que se assemelham à magia, nada mais são do têm alcance ainda menor, pois eles precisam ser ingeridos.
que reações químicas de misturas previamente preparadas Portanto, ignore a informação de Alcance apresentada nos
na forma de poções. A maior parte dos alquimistas são feitiços quando for utilizar um elixir.
eruditos que podem ser encontrados nas várias universi- ▪ Produzir Óleo ou Goma: Durante o descanso de um dia
dades de Primeva, por serem os melhores lugares para inteiro, alquimistas conseguem produzir uma cabaça de
que eles troquem informações e preencham seus livros de óleo de dendê ou de goma acácia sem custos adicionais.
fórmulas, chamados kitabs. Alguns poucos são curandeiros
e sábios que vivem nas vilas menores, cuidando da saúde ▪ Tratar Doenças: Uma vez que a medicina de Primeva é
e do bem-estar de seu povo. extraordinariamente avançada, os alquimistas destas terras
sabem como tratar doenças. Alquimistas têm 1-em-6
Alquimistas usam a mesma progressão de DV, THAC0, chances de curar uma doença que esteja afetando uma
jogadas de proteção e usos diários de poder dos usuários personagem, desde que tratem a personagem enquanto
de magia, e necessitam da mesma quantidade de XP. Eles fazem um dia inteiro de descanso. Essa chance melhora
diferem destes nos seguintes pontos: da mesma forma que a habilidade de Ouvir Ruídos de
▪ Armas: Ekbede, kannakanna, obé e telek. um ladrão. Algumas doenças, como a nagana, não podem
▪ Alquimia: A ciência da alquimia possui muitas seme- ser curadas por esta habilidade.
lhanças com as regras apresentadas em Magia Arcana.
Da mesma forma, a pesquisa alquímica segue as regras A Alquimia de Primeva
da pesquisa arcana. Contudo, alquimistas não são capazes
de usar e nem de criar itens mágicos, pois alquimistas só A alquimia de Primeva não é de forma alguma
podem produzir poções. mágica. Ela é a ciência que chamamos hoje de quí-
mica, complementada por conhecimentos médicos
Alquimistas têm a mesma quantidade diária de usos alquí- e biológicos. Sendo assim, a seleção de fórmulas
micos que um usuário de magia tem de feitiços. No entan- alquímicas precisa refletir o que é possível ser produ-
to, ao invés de memorizar magias, alquimistas produzem zido através destas ciências. Aqui, não vamos impor
elixires, que são cabaças contendo misturas alquímicas, limites científicos aos jogadores de Primeva, mas,
semelhantes a poções. Alquimistas preparam diariamente ao contrário, faremos um convite para todos de
estes elixires utilizando raízes, ervas, minerais e outros deixar a imaginação e criatividade falarem mais alto.
ingredientes que eles encontram em suas viagens. Portanto, Sendo assim, a seleção de fórmulas alquímicas
não há custo em dinheiro para produzir estes elixires. que apresentamos aqui é uma sugestão de quais
Apenas alquimistas sabem como utilizar um elixir de efeitos mágicos apresentados no OSE poderiam
forma apropriada. Há 1-em-6 chances de sucesso para ser replicados através de fórmulas alquímicas.
não-alquimistas tentando usar um elixir. Um resultado A griote e o griô e seus jogadores devem incluir
“6” significa uma falha catastrófica, que cria um efeito novas fórmulas à lista caso sintam a necessida-
nocivo a ser decidido pela griote ou pelo griô. Caso o de e encontrem uma boa explicação para elas!
alquimista tire “1” no dado em uma jogada de ataque, Portanto, Curar Ferimentos Leves trata-se de
ou um inimigo que o esteja atacando tire “20” no dado, uma poção de cura, ou melhor, um medicamento
um dos elixires do alquimista, decidido aleatoriamente, é com propriedades analgésicas e anti-inflamatórias.
ativado da mesma forma que uma falha catastrófica. O seu reverso, Causar Ferimentos Leves, é pro-
Elixires não utilizados ao longo do dia servem de ma- vavelmente um terrível frasco de Ácido. O mes-
téria-prima para produzir novos elixires no dia seguinte. mo vale para Curar/Causar Ferimentos Graves.
Um alquimista não pode ter mais elixires consigo do Já a fórmula alquímica de Luz pode se tratar de
que o número indicado na tabela para feitiços diários do uma substância fosforescente, que pode ser aplica-
usuário de magia. da a qualquer superfície. Seu oposto, Escuridão,
é provavelmente uma névoa que se espalha rapida-
Elixires são semelhantes aos feitiços dos usuários de magia mente e obstrui a visão de quem ali se encontra.
ou clérigos, que podem ser encontrados no Tomo de Regras E o equivalente alquímico da magia Silêncio provoca,
do Old-School Essentials. A lista de fórmulas alquí- na verdade, uma tosse incontrolável em suas vítimas.
micas indica quais elixires são semelhantes a quais feitiços.

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Por Átila Pires - @primevarpg

1 - 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2,500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5,000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10,000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20,000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40,000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80,000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150,000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300,000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450,000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600,000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750,000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900,000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1,050,000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3

Lista de Fórmulas Alquímicas

1º Círculo 3º Círculo
-Curar Ferimentos Leves (Infligir) -Bola de Fogo
-Luz (Escuridão) -Celeridade
-Obstruir Porta -Curar Ferimentos Graves (Infligir)
-Purificar Comida e Água
-Remover Medo (Causar)
-Resistir ao Frio
4º Círculo
-Confusão
-Sono
-Neutralizar Veneno

2º Círculo
5º Círculo
-Arrombar
-Névoa Mortal
-Detectar Invisibilidade
-Imobilizar Monstro
-Imobilizar Pessoa
-Resistir ao Fogo
-Silêncio, 4,5 m de Raio 6º Círculo
-Teia -Desintegrar
-Feitiço da Morte

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Primeva - OSE Fastplay

povos de primeva
Os humanos são, com certeza, o povo predominante nas
terras de Primeva. Quase todos os reinos e impérios de
Jogando com Não-humanos
Primeva são de humanos e suas cidades são habitadas
Para jogar com uma personagem que não seja um humano,
quase que exclusivamente por humanos. Caso a griote ou o
você deverá escolher tanto uma classe quanto um povo. O
griô prefira, é totalmente possível conduzir uma campanha
povo escolhido apresentará bônus e penalidades que irão
inteira apenas com personagens humanas.
modificar a sua classe.
No entanto, os humanos dividem as terras de Primeva
Uma classe em especial, o usuário de magia, só está
com outros povos: atakurmas, egberês, iumbos, azizas
disponível para humanos e iumbos. Os iumbos podem
e kpelekpés. Todos eles são seres inteligentes e sociais,
também escolher ser guerreiro/usuário de magia, que é
senhores de seus próprios destinos, com suas próprias
uma combinação destas duas classes, como será explicado
culturas e idiomas. Todos eles podem, potencialmente,
mais adiante.
tornar-se aventureiros.
Apesar de presentes em Primeva, muitos deles ra-
ramente são vistos por humanos. A maioria delas Bônus de Experiência
vive reclusa, longe da curiosidade e da cobiça dos
humanos. Alguns deles ocasionalmente comerciam ou Todas as personagens que possuem apenas um requisito
guerreiam com os humanos. primário recebem o bônus de XP como indicado no livro
Atakurmas são seres robustos que vivem nas e sob as do OSE. Caso a personagem receba um segundo requisito
montanhas de Primeva. Lá, eles construíram grandes primário por conta de seu povo, ela precisará ter os dois
cidades e fizeram para si um grande reino. Este é o iguais a 13 para receber o bônus de +5% de XP e ambos
povo menos recluso e o que mais comercializa com iguais a 16 para receber o bônus de +10%.
os humanos. No caso dos guerreiros/usuários de magia, utilize os
Os egberês (pronuncia-se “eberês”) se parecem com requisitos das duas classes (força e inteligência) para o
crianças humanas. Eles fazem uso de vários truques para cálculo de bônus de XP de +5%. Inteligência, que é o
manter os humanos e outros predadores longe de seus requisito primário da classe usuário de magia, é o atributo
lares dentro da floresta. que precisa ser 16 ou maior para o bônus de +10%.
Outro povo que vive recluso nas florestas de Primeva
são os iumbos (ou ijiles, como eles se autodenominam). Outros Povos
Eles são belos e esbeltos, vivem longas vidas e têm uma
centelha mágica dentro de si. Além destes povos nativos de Primeva, há outros povos
Os azizas são morcegos raposas-voadoras inteligentes do estrangeiros que podem, potencialmente, tornar-se um aven-
tamanho de crianças ou de egberês. Eles possuem pés tureiro. O principal exemplo são os meio-elfos e elfos de
articulados e grandes que usam para apanhar objetos e Ilha Tortuosa.
utilizar armas. Eles são pacatos e preferem viver longe Os não-humanos clássicos do OSE (elfos, anões e hal-
dos outros povos. flings) também podem ser criados a partir das regras de
Por último, os kpelekpés (pronuncia-se “pelepés”) são povos e classes. Halflings são idênticos aos egberês. Anões
pessoas-canídeas grandes e fortes com uma cultura com podem ser criados a partir dos atakurmas, ao substituir
grande ênfase na caça, inclusive a caça de humanos e a Magnetorrecepção por Ouvir Através de Portas. Elfos
outros povos. Eles são naturalmente agressivos, mas alguns podem ser criados a partir dos iumbos ao se substituir
deles acabam por abandonar os modos de suas culturas, Esconder-se por Imunidade à Paralisia de Carniçais.
decidindo viver entre humanos. As classes anão e halfling do OSE equivalem aos povos
Primeva possui ainda outros povos não-humanos que anão e halfling descritos adiante combinados com a classe
podem se tornar aventureiros: os adzês, os mbekus, os guerreiro. Já a classe elfo equivale ao elfo descrito adiante
lebês, os zankallalas, os aboatias e os iurugús. Todos eles combinado com o guerreiro/usuário de magia descrito
serão apresentados em publicações futuras. na Centelha Mágica.

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Por Átila Pires - @primevarpg

atakurmas
Atakurmas modificam a classe escolhida da seguinte forma: ▪ Jogadas de Proteção: As jogadas de proteção dos atakur-
▪ Pré-requisito: Constituição 9 ou melhor. mas são melhores do que as de um humano da mesma
classe, seguindo a tabela abaixo:
▪ Nível Máximo: 12.
▪ XP: Aumenta em 10% todos os valores da Mudança M V P S F
tabela. Por exemplo, um atakurma guer- 1ª -4 -4 -4 -2 -4
reiro precisa de 2.200 para alcançar o 2ª -4 -4 -4 -3 -4
segundo nível, ao invés de apenas 2.000. 3ª -4 -4 -4 -3 -4
▪ Detectar Truques de Construção: 4ª -4 -4 -4 -4 -4
Quando estiver procurando, 5ª -4 -4 -4 -4 -4
atakurmas têm 2-em-6 chances
de detectar novas construções,
paredes deslizantes ou passa- O valor de M (Morte/
gens inclinadas. Veneno), V (Varinhas), P
(Paralisia/Petrificação) e F
▪ Detectar Armadilhas em
Aposentos: (Feitiços/Cetros/Cajados) é
reduzido em -4, independente-
Quando estiver procurando, mente do nível da personagem.
atakurmas têm 2-em-6 chances Inicialmente o valor de S (Ataque
de detectar armadilhas não-mágicas de Sopro) é reduzido em -2. Quando
em um aposento. o atakurma melhora a sua jogada de
▪ Infravisão: Atakurmas têm infra- proteção, o valor de S é melhorado
visão de 18 metros. em -3, permanecendo assim na terceira
▪ Magnetorrecepção: Devido à um mudança e, finalmente, melhorando
senso magnético, atakurmas conse- para -4 desse ponto em diante.
guem intuir a direção norte e o Observação: Um valor de jogada de
quão profundo eles estão no
subterrâneo, exceto quando es- proteção nunca pode ser menor do que 2.
tão próximos de grandes con-
centrações de ferro.

1 - 1d8 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2,200 2d8 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4,400 3d8 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8,800 4d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 17,600 5d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 35,200 6d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 70,400 7d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 132,000 8d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
9 264,000 9d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
10 396,000 9d8+2* 12 [+7] 2 3 4 4 6
11 528,000 9d8+4* 12 [+7] 2 3 4 4 6
12 660,000 9d8+6* 12 [+7] 2 3 4 4 6

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Primeva - OSE Fastplay

egberês
Egberês modificam a classe escolhida da seguinte forma: ▪ Bônus de Iniciativa (Regra Opcional): Se a griote ou o
▪ Pré-requisito: Constituição 9 ou melhor, destreza griô estiver usando a regra opcional de inciativa indivi-
9 ou melhor. dual, egberês recebem um bônus de +1 em sua jogada
de iniciativa.
▪ Requisito Primário: Idêntico ao da classe mais destreza
(ou constituição, se o requisito já for destreza). ▪ Jogadas de Proteção: As jogadas de proteção dos egberês
são idênticas às dos atakurmas.
▪ Dado de Vida: Um passo menor que o dado de vida
normal da classe. Por exemplo, um egberê guerreiro utiliza
1d6 ao invés de 1d8, enquanto um egberê ladrão utiliza 1d3.
▪ Nível Máximo: 8.
▪ Armas e Armaduras: Determinadas pela classe escolhida
para a personagem, mas também limitadas pela necessidade
de equipamentos de tamanho apropriado.
▪ Bônus de Defesa: Devido ao seu pequeno tamanho,
egberês ganham um bônus de +2 em sua Classe de Ar-
madura quando são atacados por oponentes grandes, ou
seja, maiores do que humanos.
▪ Esconder-se: Egberês possuem a habilidade extraordinária
de esconder-se com facilidade:
- Em bosques e matagais, egberês têm 5-em-6 chances de
se esconder com sucesso.
- Em masmorras, um egberê pode se esconder nas sombras
ou por trás de outros tipos de cobertura. Sua chance de
sucesso é de 2-em-6.
Manter-se escondido exige do egberê que ele se
mantenha imóvel.
▪ Ouvir Através de Portas: Egberês têm 2-em-6 chances de
ouvir barulhos. Egberês ladrões melhoram em 1 sua chance
de Ouvir Ruídos, até um máximo de 5-em-6 chances.
▪ Bônus de Ataque de Projéteis: A grande coordenação
motora confere aos egberês o bônus de +1 em todas as
jogadas de ataque com armas de projéteis.

1 - 1d8 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2,000 2d8 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4,000 3d8 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8,000 4d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 16,000 5d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 32,000 6d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 64,000 7d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 120,000 8d8 14 [+5] 4 5 6 7 8

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Por Átila Pires - @primevarpg

iumbos
Iumbos modificam a classe escolhida da Manter-se escondido exige do iumbo que ele
seguinte forma: se mantenha imóvel.
▪ Pré-requisito: Inteligência 9 ou melhor. ▪ Centelha Mágica: Iumbos, como humanos,
▪ Dado de Vida: Um passo menor que o dado de têm o potencial de manipular a magia
vida normal da classe. Por exemplo, um iumbo verdadeira, portanto Iumbos podem
guerreiro utiliza 1d6 ao invés de 1d8, e um escolher a classe usuário de magia.
iumbo ladrão utiliza 1d3. Iumbos podem também escolher
seguir simultaneamente as classes
▪ Nível Máximo: 10. de usuário de magia e guerreiro.
▪ Infravisão: Iumbos têm infravisão Uma personagem iumbo que
de 18 metros. seja da classe guerreiro/usuário
▪ Ouvir Através de Portas: Iumbos têm 2-em- de magia escolhe as melhores
6 chances de ouvir barulhos. Iumbos ladrões características dentre as duas
melhoram em 1 sua chance de Ouvir Ruídos, até classes: dado de vida de 1d6,
um máximo de 5-em-6 chances. poder utilizar todas as armas e
armaduras e evoluir suas jogadas
▪ Detectar Portas Secretas: Quando estiver procu- de ataque e as de proteção como
rando, iumbos têm 2-em-6 chances de detectar um guerreiro. Então escolha os me-
portas escondidas e secretas. lhores valores em cada tipo de jogada
▪ Esconder-se: Iumbos possuem a habilidade de proteção. O guerreiro/usuário de
extraordinária de esconder-se com facilidade: magia precisa do dobro de XP de um
guerreiro para ganhar um novo nível.
- Em bosques e matagais, iumbos têm 5-em- Por exemplo, um iumbo guerreiro/
6 chances de se esconder com sucesso. usuário de magia precisa de 4.000
- Em masmorras, um iumbo pode para alcançar o segundo nível, ao invés
se esconder nas sombras ou por de apenas 2.000.
trás de outros tipos de cobertura.
Sua chance de sucesso é
de 2-em-6.

1 - 1d8 19 [0] 12 13 13 15 15 1 – – – – –
2 4,000 2d8 19 [0] 12 13 13 15 15 2 – – – – –
3 8,000 3d8 19 [0] 12 13 13 15 15 2 1 – – – –
4 16,000 4d8 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 – – – –
5 32,000 5d8 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 1 – – –
6 64,000 6d8 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 2 – – –
7 128,000 7d8 14 [+5] 8 9 8 10 8 3 2 2 1 – –
8 240,000 8d8 14 [+5] 8 9 8 10 8 3 3 2 2 – –
9 480,000 9d8 14 [+5] 8 9 8 10 8 3 3 3 2 1 –
10 720,000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 3 3 3 2 –

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Primeva - OSE Fastplay

azizas
Azizas modificam a classe escolhida da seguinte forma: ▪ Voo: Um aziza voa o mesmo tanto que um humano
▪ Pré-requisito: Sabedoria 9 ou melhor, destreza pode andar ou correr. No entanto, o aziza caminha apenas
9 ou melhor. metade dessa velocidade.
▪ Requisito Primário: Idêntico ao da classe, mais ▪ Sobrecarga: O peso dos equipamentos carregados por
destreza (ou sabedoria se o requisito já for destreza). um aziza o afeta muito mais do que afetaria outros
aventureiros. Para fins de cálculo de carga e seus
▪ Dado de Vida: Um passo menor que o dado de vida efeitos, qualquer equipamento conta como
normal da classe. Por exemplo, um aziza guerreiro
utiliza 1d6 ao invés de 1d8. se pesasse o do- bro. No caso da regra de
carga simplificada, carregar
▪ Nível Máximo: 10. tesouros sem armadura resul-
▪ Armas e Armaduras: Mesmo que a classe ta em 18 (6) e com armadura
permita mais opções, azizas só podem em 9 (3) metros.
usar gubasa, obé, okó, telek, ufuia, ▪ Esconder-se: Azizas possuem a ha-
umozo, uta e zozobaú. Além disso,
apenas armaduras de couro são per- bilidade extraordinária de esconder-se
mitidas, e ela precisa ser de tamanho com facilidade:
e formato apropriados. - Em bosques e matagais, azizas
▪ Ecolocalização: Azizas podem escane- têm 5-em-6 chances de se es-
ar a escuridão em um alcance de 18 conder com sucesso.
metros. Eles também podem sentir - Em masmorras, um
criaturas translúcidas ou in- aziza pode se esconder
visíveis, mas têm apenas têm
1-em-6 chances de determinar nas sombras ou por
sua localização. Barulhos altos trás de outros tipos de
podem ensurdecer seus ouvidos cobertura. Sua chance de
sensíveis e anular sua ecolocali- sucesso é de 2-em-6.
zação temporariamente. Manter-se escondido exige do
▪ Mordidas e Garras: Um aziza que ele se fique imóvel.
aziza desarmado pode usar suas
presas e garras, que causam
1d3 de dano.

1 - 1d3 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1,200 2d3 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2,400 3d3 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4,800 4d3 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9,600 5d3 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20,000 6d3 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40,000 7d3 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80,000 8d3 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160,000 9d3 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280,000 9d3+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10

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Por Átila Pires - @primevarpg

kpelekpés
Kpelekpés modificam a classe escolhida da seguinte forma:
▪ Pré-requisito: Força 9 ou melhor, constituição 9
ou melhor.
▪ Requisito Primário: Idêntico ao da classe, mais força (ou
constituição se o requisito já for força).
▪ Nível Máximo: 12.
▪ XP: Aumente em 10% todos os valores da tabela. Por
exemplo, um kpelekpé guerreiro precisa de 2.200 para
alcançar o segundo nível, ao invés de apenas 2.000.
▪ Faro: Kpelekpés podem sondar o escuro em um alcance
de 9 metros. Eles também podem sentir criaturas trans-
lúcidas ou invisíveis, mas eles têm apenas têm 1-em-6
chances de determinar sua localização. Há 3-em-6 chances
de seguir rastros, que diminui em 1 por dia transcorrido.
Odores fortes podem sobrecarregar seus focinhos sensí-
veis e anular o seu faro temporariamente.
▪ Mordidas e Garras: Um kpelekpé desarmado
pode usar suas presas e garras, que causam 1d4
de dano.
▪ Ataque Brutal: O dado de dano de qualquer arma
corpo-a-corpo, incluindo suas mordidas e garras, recebe
um bônus de +1.
▪ Vocalização: Um kpelekpé pode imitar vozes que ele
tenha ouvido nos últimos dias. O número máximo de
dias é igual a 1 + bônus de inteligência para idiomas. Ele
também pode imitar vozes “genéricas”, como a voz de
um idoso ou o choro de uma criança.

1 - 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2,200 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 4,400 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 8,800 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 17,600 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 35,200 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 70,400 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 132,000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 264,000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 396,000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 528,000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 660,000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10

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Primeva - OSE Fastplay

nações de primeva
Tanto os humanos quanto os outros povos de Primeva governadores, diplomatas e artistas, e são os herdeiros
são divididos em culturas, mais comumente chamadas de de uma antiga tradição cultural. Eles também possuem
nações. Elas possuem seus próprios idiomas, religiões e muita experiência militar, sendo esta a única nação do sul
visões de mundo. Embora a nação de uma personagem de Primeva que tem tropas de cavalaria.
não a determine por completo, ela irá dizer muita coisa Os ebonis são os legionários. Eles possuem os mais
a seu respeito. experientes soldados do sul de Primeva, habituados a com-
Durante a criação de personagem, será necessário escolher bater em formações elaboradas. Eles estão conquistando
sua nação. É possível que uma personagem de uma etnia para si um grande império. Por último, os danejés são
tenha toda a sua criação em outra cultura. Neste caso, os desbravadores. Eles migraram para terras desabitadas
escolha a nação na qual a personagem viveu a maior e as estão colonizando. Porém, para terem sucesso, eles
parte de sua vida. Não-humanos que tenham passado precisam lutar contra os monstros que vivem nestas terras.
pelo menos a sua juventude e parte de sua vida adulta Outras nações também vivem no sul de Primeva, mas
entre humanos também poderão escolher uma das nações atualmente estão sob o domínio de vizinhos: os itaves, os
humanas, e vice-versa. imeves e os igonas (os aliados), os etimbiós (os merca-
Ao invés das personagens falarem o idioma comum e um dores), os nujís (os agricultores), os anans (os ocultos) e
idioma do alinhamento, como indicado no OSE, em Pri- os angombos (os isolados). Estas nações, assim como as
meva as personagens falarão o idioma comum chamado nações da parte norte de Primeva, serão apresentadas
Izuo e o idioma de sua nação. Não há, em Primeva, em outras publicações.
os idiomas do alinhamento, mas há outras línguas Por último, nesta região existem duas nações de
que fazem este papel. origem estrangeiras. Uma destas nações
Cada nação possui uma ou mais religi- vive na Ilha Tortuosa, sendo uma mistu-
ões associadas a ele. Há três grandes ra de humanos e elfos. Os tortuanos
fés em Primeva: a Aika, com sua são os piratas. Eles se libertaram
divindade Oungbogbo e seus 15 es- recentemente da opressão de con-
píritos guardiões; a Aldínia e seus 7 quistadores e farão o necessário para
deuses; e a Veneração Ancestral e seus impedir que outros tentem conquistá-los
incontáveis espíritos antepassados. Duas va- novamente. Seus navios dominam os ma-
riações da Veneração Ancestral que precisam res ao redor de suas ilhas.
ser destacados são a Anansarrenfi, ou Corte das A outra nação, vinda da região de Aurora, são os
Aranhas, e a Baarsegé e seus totens animais. Além luzianos. Eles são os estrangeiros. Os luzianos pos-
disso, muitos kpélekpés seguem a terrível Grande Fome, suem uma das maiores frotas de Telura e pretendem
que não possui divindades ou espíritos em si, apenas esta dominar o comércio nos mares de Primeva. Eles foram
poderosa força natural como centro de sua veneração. os primeiros a encontrar seu caminho pelos Penedos que
Duas fés auroreanas também podem ser encontradas em separam as duas regiões, e farão o necessário para impedir
Primeva: a Igreja da Lua na Ilha Tortuosa e a Igreja do a chegada de outros auroreanos em Primeva.
Sol nas Ilhas do Bonvento. Elas compartilham entre si três
divindades. Elas serão apresentadas em maiores detalhes Todos os povos não-humanos possuem pelo menos uma
em publicações futuras. cultura predominante. Isso inclui também os povos não-
-humanos que serão apresentados em publicações futuras:
A metade sul de Primeva é lar de cinco nações humanas os adzês, os mbekus, os lebês, os zankallalas, os aboatias
muito proeminentes: os abadós, os enuezês, os iorifés, os e os iurugús. Atakurmas, e iumbos possuem, cada um,
ebonis e os danejés. Os abadós são os navegadores. Eles uma cultura e um idioma que os unifica, mesmo que
têm grande experiência com o mar e tiram o sustento da com muitos falares distintos. Egberês, azizas, e kpelek-
pescaria. Boa parte das ilhas e ilhotas do mar oriental de pés possuem múltiplas nações, cada uma com diferentes
Primeva são habitadas por abadós. idiomas. No entanto, elas possuem alguns elementos em
Os enuezês são os empreendedores. Eles são prósperos comum, por isso serão tratadas como um grupo neste
mercadores e renomados pensadores. As terras centrais livro. A griote e o griô podem, com ajuda dos jogadores,
de Primeva estão sob o seu controle econômico e polí- detalhar em sua campanha uma ou mais destas nações
tico. Os iorifés são os palacianos. Eles são experientes não-humanas agrupadas.

18
Por Átila Pires - @primevarpg

abadós
▪ Idiomas: Beeli e Izuo (comum). ▪ Armas Tradicionais: Ogoú (similar ao abonuá), agalá,
▪ Religiões: Aika ou Veneração Ancestral. akpou, subeí (similar ao ekbede), ogbodó (similar ao
ida), vumuie (similar ao kannakanna), ugbele (similar ao
▪ Conhecimentos: Os abadós são conhecidos como os ndele), dangaipe (similar ao njisata), ogiem (similar ao
“navegadores”, já que eles são os mestres das águas. obé), ogidí, eberé (similar ao okó), bibí-dunú (similar ao
Todos os abadós possuem algum conhecimento, mesmo rekade), ipebu (similar ao uta), zozobaú.
que resumido, sobre as coisas dos mares (ventos, marés,
flora e fauna marinha e das ilhas) e da navegação (tipos ▪ Nomes Típicos Unissex: Akpoebi, Alatari, Arukubu,
de navios, tipos de nós, instrumentos de navegação etc.). Biebele, Boukazi, Dooakpo, Ebiakpo, Ebidese, Enemo,
Funebi, Gesebo, Idiebimo, Ikuromo, Iniekenimi, Kariebi,
▪ Terras dos Abadós: As cidades de Gboom e Arabara, Nengimote, Ngoebi, Ogbotubo, Ogola, Pereagbe, Sele-
dentro do Império de Ebono, mais todo o Mar de Abadí, debo, Sonomo, Taribi, Tarimbele, Tekena, Timieri, Tiri,
incluindo os Ilhéus Balaibés e os Ilhéus Tuoibés. Abadós Ziola, Zoubo, Zuo.
são também muito comuns na Ilha Tortuosa e nas Ilhas
do Bonvento. ▪ Nomes Típicos Femininos: Alaere, Alata, Bekeara, Bibini-
dei, Bodisere, Disemi, Ebiere, Edubamo, Funere, Ibinabo
Eles são encontrados em menores números no grande Kariara, Lolia, Pereasuodei, Seiakumokumo, Tariere.
Lago Nnukuenio e nos volumosos rios ligados a este lago:
Odeze, Kuuianisa e Baajango. ▪ Nomes Típicos Masculinos: Abadi, Amaitari, Daubode,
Ebigba, Funkuro, Gesekeme, Igunikeme, Kpadia, Kuroke-
me, Ndukari, Ogonoebi, Ondoukari, Sotonte, Tuburuode.

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Primeva - OSE Fastplay

enuezês
▪ Idiomas: Eziasusu e Izuo (comum). ▪ Armas Tradicionais: Aniuike (similar ao abonuá), asara
▪ Religiões: Aika ou Veneração Ancestral. (similar ao ada), ube (similar ao agalá), ojogoló (similar
ao akpou), ekbede, mmaobeji (similar à gubasa), abara
▪ Conhecimentos: Os enuezês são conhecidos como os (similar ao ida), ebe (similar ao kannakanna), muambulu
“empreendedores”. Criativos, eles estão sempre em busca (similar ao kumo), ndele, dangaím (similar ao njisata),
de novas ideias e oportunidades. Somando isso à loca- abreba (similar ao obé), aro (similar ao okó), aniú (si-
lização geográfica de suas cidades-estados, no centro de milar ao rekade), mmaaga (similar ao umozo), uta, agana
Primeva, eles estão em contato direto com a maioria das (similar ao zozobaú).
outras culturas. O enuezê típico sabe pelo menos um
pouco sobre cada uma das principais nações de Primeva, ▪ Nomes Típicos Unissex: Akachi, Chibuzo, Chidiebube,
e um pouco menos sobre as culturas menos famosas, e Chidubem, Chiemeka, Chigozie, Chikere, Chimezie, Eke-
saberá pelo menos uma ou duas palavras dos idiomas ne, Ndidi, Obi, Uche, Uchenna, Udo, Uzochi, Uzoma.
destas várias nações. ▪ Nomes Típicos Femininos: Adaeze, Ada-nna, Amara,
▪ Terras dos Enuezês: Os enuezês vivem em cidades-esta- Chiamaka, Chioma, Ebele, Ifeoma, Ijeoma, Ngozi,
dos no centro de Primeva, ao redor do Lago Nnukuenio. Nkechi, Nkemdilim, Nkiru, Nkiruka, Nneka, Nnenna,
Elas são: Mmili (a maior cidade e centro comercial do Ogechi, Oluchi, Ugochi, Uju.
sul de Primeva), Uloelu (rival de Mmili), Nuata, Uzó, ▪ Nomes Típicos Masculinos: Amadi, Azubuike, Chibueze,
Obodonnuku, Etchebe-Okigbo e a sagrada cidade Chibuike, Chinedu, Ebuka, Ejike, Emeka, Ikenna, Ndu-
de Issiulonsó. buisi, Nnamdi, Nonso, Obinna, Okafor, Okeke, Okoro.

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Por Átila Pires - @primevarpg

iorifés
▪ Idiomas: Edeilê e Izuo (comum) ▪ Armas Tradicionais: Akê (similar ao abonuá), ada, exim
▪ Religiões: Aika ou Veneração Ancestral (similar ao agalá), auôm (similar ao akpou), agedengbe
(similar ao ebem), akatampô (similar ao ekbede), tanmo-
▪ Conhecimentos: Os iorifés são conhecidos como os gai (similar à gubasa), ida, kannakanna, kumo, opá ipô
“palacianos”, por manter viva a tradição do antigo Império (similar ao ndele), tafa (similar ao njisata), obé, okó,
de Ijobanla. Essa tradição inclui os tabus e códigos de edum (similar ao rekade), orum (similar ao uta), akasi
conduta, como o Emi Omo Eso, o código de honra dos (similar ao zozobaú).
cavaleiros, e o Omoluabi, o código de conduta da Aika.
Todo iorifé possui pelo menos algum conhecimento dos ▪ Nomes Típicos Unissex: Abidemi, Abimbola, Abio-
modos das cortes reais e dos nobres, sabendo reconhecer la, Ade, Adebola, Adeola, Adetokunbo, Adisa, Alaba,
insígnias, diferenciar títulos, como se portar na corte etc. Bamidele, Dada, Eniola, Ige, Ola, Olamide, Olusola,
Oni, Temitope.
▪ Terras dos Iorifés: Os reinos iorifés são fragmentos do
que um dia foi o Império de Ijobanla. Os cinco reinos ▪ Nomes Típicos Femininos: Abeni, Abosede, Adenike,
sucessores são: Kejí, Apejó, Ogiri, Ariuá e Ileodí. His- Bolanle, Bose, Bosede, Bukola, Funke, Gbemisola, Moji-
toricamente, o reino de Dangudá, dos Danejés, também sola, Olubunmi, Olufunke, Olufunmilola, Omobolanle,
compunha o Império de Ijobanla. A antiga capital do Omolara, Simisola.
império, Aafim-Ilê, permanece em ruínas desde a queda ▪ Nomes Típicos Masculinos: Adegoke, Adekunle, Ademola,
do império, e as terras ao seu redor estão abandonadas. Afolabi, Babajide, Babatunde, Femi, Lanre, Olabode, Olu,
Olufemi, Olujimi, Olumide, Tunde.

21
Primeva - OSE Fastplay

ebonis
▪ Idiomas: Envê e Izuo (comum). ▪ Armas Tradicionais: Urranvonra (similar ao abonuá), ada,
▪ Religiões: Aika ou Veneração Ancestral. assoro (similar ao agalá), obiriki (similar ao akpou), ebem,
ekpede (similar ao ekbede), betebeté (similar à gubasa),
▪ Conhecimentos: Os ebonis são conhecidos como os “le- adoloko (similar ao ida), igele (similar ao kannakanna),
gionários”, devido à ênfase militar de sua cultura há, pelo ukeke (similar ao kumo), ukpokpo (simi-lar ao ndele),
menos, uma geração. O dia a dia dos ebonis é cada vez ekpurrabó (similar ao njisata), agbada (similar ao obé),
mais influenciado pelas necessidades do império e de sua ogã (similar ao okó), urranva (similar ao rekade), umozo,
constante expansão. Por isso, cada eboni tem pelo menos urrabó (similar ao uta), akarre (similar ao zozobaú).
algum contato com o cotidiano militar, suas patentes e
jargões. Além disso, cada eboni tem alguma noção de ▪ Nomes Típicos Unissex: Abiala, Abigó, Aimieosaeva,
táticas militares e de como armas exóticas e estrangeiras Arasé, Ekpanó, Emuze, Ibuosare, Idegbe, Idiaru, Imadodé,
podem ser usadas. Imariabe, Naisabata, Ogbé, Osafamé, Tiosa, Uke, Ukpa,
Umagba, Uzomo.
▪ Terras dos Ebonis: O lar dos ebonis é o Império de
Ebono. Eles são predominantes em três cidades deste ▪ Nomes Típicos Femininos: Abele, Alumé, Anabó, Ekiekie,
império: Ekokuo, Onurro e, é claro, a capital do impé- Ekió, Enóbié, Idaro, Idedia, Imabó, Imalele, Irenuma,
rio, também chamada Ebono. Naturalmente eles podem Noguezé, Ologbosere, Osaru, Ugiere, Ugiomó, Ukié,
ser encontrados em outras partes do império, como Ukinebo, Umobié.
as cidades abadós de Gboom e Arabara, as cidades ▪ Nomes Típicos Masculinos: Abetu, Abifade, Akobe,
etimbiós de Karabió e Esak, e a capital dos itaves, Asoro, Edaza, Ekekere, Erebó, Iboroni, Idemu, Igabari,
imeves e igonas: Iuangê. Irabó, Izobo, Naruerero, Ododua, Ogiso, Ozure,
Ukere, Uzibó.

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Por Átila Pires - @primevarpg

Danejés
▪ Idiomas: Dangbé e Izuo (comum). ▪ Armas Tradicionais: Asiam (similar ao abonuá), uí (si-
▪ Religiões: Aika ou Veneração Ancestral. milar ao ada), uiinse (similar ao agalá), tekam (similar
ao akpou), dakpo (similar ao ekbede), gubasa, giankpa
▪ Conhecimentos: Os danejés são conhecidos como os (similar ao ida), kannakanna, atim (similar ao kumo), kpô
“desbravadores”, pois eles erguem suas fortalezas de madei- (similar ao ndele), gaga (similar ao njisata), jiví (similar ao
ra nos territórios pouco explorados, lar de monstros como obé), denkpe (similar ao ogidí), rouam (similar ao okó),
os zanteguebás e sasabonsans. Devido à invasão constante rekade, ga (similar ao uta), atondá (similar ao zozobaú).
de monstros nestes reinos, não há estradas seguras que
liguem as cidades-fortalezas, e toda viagem é feita por ▪ Nomes Típicos Unissex: Adesotu, Akere, Eboigbe, Edo-
terra através de trilhas perigosas. Portanto, os danejés se sa, Eseosa, Imalele, Imatitikua, Izosa, Nanare, Nogieru,
acostumaram a desbravar os ermos. Até mesmo o mais Oduna, Okiro, Oriri, Osasenaga, Osasu, Udazi, Ugome,
sedentário habitante de cidade tem uma noção de como Ukinebo, Zusi.
sobreviver na floresta e na savana, o que comer e o que ▪ Nomes Típicos Femininos: Abosede, Aibueku, Akiaekeme,
não comer, técnicas de caça etc. Akugue, Alele, Azagueni, Edeosa, Enore, Eredesogie, Idia,
▪ Terras dos Danejés: Os quatro reinos danejés são: Dan- Irenegbe, Isoka, Izegbe, Mimikpo, Natama, Nombese,
gudá, Tselimé, Adará e Gbeomé. Danejés também são Omolara, Osarogie, Urbi, Zinsa
encontrados na Ilha Tortuosa. Dangudá é um reino ances- ▪ Nomes Típicos Masculinos: Aigbokai, Aisikpa, Asoro,
tral que foi recentemente recuperado do controle iorifé. Os Edebiri, Edegbe, Giagbaziro, Guobadia, Igbinoba, Igiebor,
outros três reinos, embora existam há séculos, ainda lutam Ikazuabe, Izekor, Kedo, Nosa, Obutu, Ogbomo, Okuta,
contra os monstros da região para assegurar sua existência. Osarentor, Osifo, Otamere, Ovenseri, Oziegbe, Tinosa,
Ugbo, Ugiagbe, Uloko, Ziro.

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Primeva - OSE Fastplay

iumbos
▪ Idiomas: Duma e Izuo (comum). encontrados perambulando por toda Primeva, e algumas
pequenas comunidades de iumbos ocasionalmente se
▪ Religiões: Veneração Ancestral.
formam em outras áreas florestais.
▪ Conhecimentos: Os iumbos são
▪ Armas Tradicionais: Dikpa (similar ao agalá), igune
seres com uma centelha mágica
(similar ao akpou), ponó (similar ao ekbede), gasia
dentro de si. Embora sejam
(similar ao ida), kuikpa (similar ao ndele), njisata, iguuzi
pouquíssimos aqueles que, de fato,
(similar ao obé), dí (similar ao okó), ogubo (similar ao
despertam o seu dom mágico, eles rekade), ufuia, uta, gbada (similar ao zozobaú).
acabam influenciando os que vivem ao seu redor. Por
isso, quem é criado entre os iumbos acaba tendo alguma ▪ Nomes Típicos Unissex: Mekem, Uarní.
noção sobre magia, ajudando a distinguir efeitos mágicos ▪ Nomes Típicos Femininos: Doniem, Duedê, Finda, Japlo,
daqueles de outra origem (alquímica, motivacional etc.). Juá, Kumba, Mabasi, Mauê, Nienedue, Nieneplo, Sia,
▪ Terra dos Iumbos: A Floresta de Kumpa, chamada Sianiene, Tiedi, Uadê, Uete, Uellé.
O-Kumuapa na língua duma, é o lar da maioria ▪ Nomes Típicos Masculinos: Due, Konlam, Mononkonlam,
dos iumbos. No entanto, iumbos jovens podem ser Saá, Soetepoe, Tamba, Tepoe.

tortuanos
▪ Idiomas: Luneridois e lance (similar ao okó), hachette (similar ao rekade), épée
Izuo (comum). loungue (similar ao takuba), épée courte (similar ao
▪ Religiões: Qualquer um, umozo), arc court (similar ao uta).
exceto a Grande Fome. ▪ Nomes Típicos (Geral): Devido a suas origens diversas,
▪ Conhecimentos: Em geral, habitantes da Ilha Tortuosa podem ter nomes provindos
a vida na Ilha Tortuosa está ligada de qualquer nação ou povo de Primeva, assim como
à navegação, por conta da pirataria. Como os abadós, de algumas nações de Aurora, como a nação luziana,
os tortuanos possuem algum conhecimento, mesmo que victoreña, gilder e korish. Entretanto, os nomes auroreanos
resumido, sobre as coisas dos mares (ventos, marés, flora mais comuns aqui são os luneridois.
e fauna marinha e das ilhas) e da navegação (tipos de ▪ Nomes Típicos Unissex: Ange, Camille, Candide, Céleste,
navios, tipos de nós, instrumentos de navegação etc.). Claude, Dominique, Lou, Narcisse, Prudence.
▪ Terras dos Tortuanos: A nação tortuana se resume à Ilha ▪ Nomes Típicos Femininos: Adélina, Ali-ce, Anne, Béatrice,
Tortuosa. Apesar disso, cada um dos treze Reis-Piratas Brigitte, Catherine, Cécile, Claire, Élise, Jacquotte, Jeanne,
que, juntos, governam a ilha possuem seus próprios covis Juliette, Louise, Madeleine, Marianne, Marie, Marthe,
em alguma ilha remota do Mar de Abadí. Simone, Solange, Sophie, Suzanne, Victoire.
▪ Armas Tradicionais: Filet (similar ao akpou), arbalète ▪ Nomes Típicos Masculinos: Alexandre, André, Antoine,
légère (similar ao ekbede), sabre d’abordage (similar à Emanuel, Étienne, Faustin, Gaspard, Henri, Ignace,
gubasa), bâton (similar ao ndele), arc long (similar ao Jacques, Jean, Jeannot, Julien, Laurent, Louis, Michel,
njisata), dague (similar ao obé), rapière (similar ao ogidí), Nicolas, Philippe, Pierre, Renard, René, Vicent, Victor.

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Por Átila Pires - @primevarpg

atakurmas
▪ Idiomas: Kiini e Izuo (comum). ▪ Armas Tradicionais: Daasi (similar ao abonuá), ada,
▪ Religiões: Aldínia. ruriau (similar ao agalá), dim (similar ao akpou), tongo
(similar ao ekbede), ndarka (similar ao kumo, embora
▪ Conhecimentos: Com a ajuda de seja um martelo), gobu (similar ao ndele), iaaji (similar
sua magnetorecepção, os atakurmas ao okó), hasaba (similar ao rekade), takuba, zaama
sentem-se muito confortáveis no (similar ao telek).
subterrâneo. A nação atakurma é, portanto,
▪ Nomes Típicos (Geral): Os atakurmas usam muitos
inteiramente subterrânea. Por isso, até mesmo
nomes que são encontrados nas terras vizinhas de Sorgala,
o mais sedentário atakurma tem uma noção de devido à sua influência sobre os humanos que lá vivem.
como sobreviver no subterrâneo, sabendo distinguir Contudo, por motivos religiosos, atarkumas seguidores
bem quais fungos são comestíveis e quais não são, quais da Aldínia começaram a adotar nomes humanos. Apesar
animais podem ser encontrados neste ambiente e como de possível, casos como esse ainda são bastante raros.
caçá-los etc.
▪ Nomes Típicos Unissex: Bonkano, Bonzugu, Dari,
▪ Terras dos Atakurmas: Os atakurmas possuem um vasto Kangai, Koda, Mairrau.
reino subterrâneo chamado Koira, localizado sob as
Montanhas de Alkarama. Como há uma aliança militar e ▪ Nomes Típicos Femininos: Alarba, Ameriezo, Gaika,
comercial entre o áskia de Koira e o diá do Império de Gudu, Kedia, Rebuai, Sorranta.
Sorgala, é comum ver atakurmas nas terras deste império ▪ Nomes Típicos Masculinos: Bada, Bana, Baru,
vizinho. Os atakurmas não fazem residência em grandes Benkam, Ber, Dao, Garba, Goro, Kadigoro, Kur,
números em nenhum outro lugar de Primeva. Iaié, Takoi, Tini.

egberês
▪ Idiomas: Uma língua egberê e Izuo (comum). ▪ Armas Tradicionais: Os egberês não contam a estranhos
quais armas eles usam em sua terra natal, nem seus nomes.
▪ Religiões: Veneração Ancestral.
Quando um egberê está longe de casa, suas armas são
▪ Conhecimentos: Os egberês evitam aquelas que são encontradas nessa terra e que cabem em
permanecer por muito tempo em um suas pequenas mãos.
mesmo lugar, temendo ataques de ▪ Nomes Típicos (Geral): Egberês não contam a estranhos
não-egberês. Por estarem sempre em os seus nomes. Por isso, eles escolhem um novo nome
movimento, eles têm noções de técnicas quando estão em terras estrangeiras, quase sempre um
para esconder seus rastros ou sobrepor nome descritivo, que possa ser facilmente traduzido nas
suas trilhas com trilhas falsas (como pegadas invertidas). diversas línguas de Primeva.
Também sabem como sobreviver na floresta e na savana,
Os vários idiomas egberês compartilham algumas
o que comer e o que não comer, como coletar o mel etc.
palavras em comum para facilitar a comunicação entre os
▪ Terras dos Egberês: Os egberês vivem apenas na clãs de Niinio. Além de palavras básicas, esse vocabulário
Floresta de Niinio. Poucos são os egberês que deixam inclui palavras que tratam de sobrevivência na floresta
a segurança da floresta. e coleta de mel.

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Primeva - OSE Fastplay

azizas
▪ Idiomas: Uma língua aziza e pelo okó e pelo uta, uma vez que estas armas podem fa-
Izuo (comum). cilmente ser feitas a partir da madeira e são bem adaptadas
▪ Religiões: Veneração Ancestral. às suas anatomias. Quando precisam de armas feitas de
aço, azizas as compram de seus vizinhos.
▪ Conhecimentos: Além da altura
comparável com a de uma crian- ▪ Nomes Típicos (Geral): Os idiomas dos azizas têm por
ça, os azizas possuem outra coisa em comum com os base o trissar e o farfalhar que eles produzem naturalmente
egberês: a necessidade de ter de lidar com invasores de para a sua ecolocalização. Por isso, outros povos não con-
maior estatura. Enquanto os egberês costumam despistar seguiriam aprender ou reproduzir os sons de seus idiomas.
os invasores de seus territórios, os azizas lidam com isso Naturalmente, seus nomes são dados nestes idiomas, por-
fazendo uso de armadilhas. A montagem de armadilhas tanto são impossíveis de serem pronunciados por outros
deixou de ser apenas uma necessidade para a proteção de povos. Quando os azizas viajam com outros povos, eles
suas vilas, agora ela é também um passatempo divertido costumam traduzir o significado de seus nomes para que
para estes povos. Todo aziza sabe pelo menos um pouco os outros saibam como chamá-los.
da arte de montar armadilhas.
Os azizas têm também certa dificuldade de pronun-
▪ Terras dos Azizas: Os azizas vivem na floresta que leva ciar os sons típicos dos idiomas dos outros povos,
o seu nome, a Floresta de Aziza. mas esta é uma dificuldade superável após um longo
▪ Armas Tradicionais: Os azizas têm um apreço especial período de prática.

kpelekpés
▪ Idiomas: Uma língua kpelekpé e ▪ Nomes Típicos (Geral): Kpelekpés mudam de nome pelo
Izuo (comum). menos duas vezes ao longo de suas vidas. Seus nomes de
▪ Religiões: Grande Fome. filhotes são substituídos por nomes de caçadores assim
▪ Conhecimentos: Os kpelekpés levam que eles atingem a adolescência e são expulsos de suas
vidas difíceis nos ermos. Eles aprendem alcateias. Neste período, eles precisam demonstrar que são
da maneira mais difícil a importância
da caça e do conhecimento dos frutos bons caçadores para que sejam adotados por uma nova
comestíveis das savanas e florestas. alcateia. Os poucos que vivem para se tornarem anciãos
▪ Terras dos Kpelekpés: Kpelekpés adotam um novo nome.
existem em grandes números tanto na Floresta de
Todos esses nomes são descritivos, o que torna fácil
Egbokpê, quanto na Floresta de Aziza.
traduzi-los para os idiomas dos outros povos. Os vários
▪ Armas Tradicionais: Uma vez que os kpelekpés ainda
não dominam a arte da metalurgia, a maioria das armas idiomas dos kpelekpés são compostos a partir de rosnados
que eles usam foi, na verdade, retirada de seus oponentes e uivos, que não podem ser reproduzidos por povos que
caídos. Kpelekpés possuem um grande apreço pelo abonuá. não possuem o mesmo talento de vocalização.

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históricos
O histórico de uma personagem representa uma parte ▪ Acólito: Acólitos possuem conhecimentos teológicos de
significativa de sua história antes dela arriscar sua vida sua religião: Aika, Aldínia ou Veneração Ancestral, como
aventurando-se. O histórico resume-se a uma única palavra, Anansarrenfi e Baarsegé. Este conhecimento inclui divin-
que muitas vezes, mas não necessariamente, é o nome de dades e espíritos guardiões, tabus ligados a cada aspecto
sua profissão. Essa palavra não é suficiente para descre- religioso, dias sagrados do calendário etc.
ver toda a história da personagem antes de sua vida de
aventuras, mas é o suficiente para apresentar uma parte ▪ Caçador: A personagem possui conhecimento sobre
significativa dessa história. sobrevivência na floresta e na savana, sabe o que comer e
o que não comer, técnicas de caça etc.
Cada histórico concede à personagem um conjunto de
conhecimentos, que podem vir a se tornar úteis em suas ▪ Caçador de Tesouros: A personagem possui conheci-
aventuras futuras. Estes conhecimentos não são perícias, mento sobre as principais ruínas de Primeva (Aafim-Ilê,
que podem ser utilizadas para feitos extraordinários. Ao Assombrada, Nunameê, Tumba e outras), incluindo sua
contrário, eles são guias que auxiliam a griote e o griô localização aproximada, seus construtores originais, te-
em sua descrição do mundo de Primeva e como cada souros que talvez estejam escondidos ali e o quanto eles
personagem percebe este mundo. podem valer etc.
Por exemplo, quando os aventureiros visitam a corte de ▪ Capanga: A personagem possui conhecimento sobre
uma rainha, todos percebam que a sala do trono é rica- o submundo de Primeva e, de forma mais detalhada, o
mente decorada. Porém, um nobre, acostumado com as cenário do crime de sua região nativa. Este conhecimento
coisas da corte, perceba a insígnia de outro reino em uma inclui as principais organizações criminosas, seu territó-
bela espada que decora uma das paredes, talvez provinda rio e áreas de interesse, pontos para compra e venda de
de um reino recentemente conquistado. contrabando etc. A personagem pode ser um membro ou
ex-membro de uma organização criminosa.
Ocasionalmente, a griote ou o griô pode decidir que um
teste que a personagem fará receberá um bônus porque este ▪ Cavaleiro: A personagem possui conhecimento acerca de
personagem tem experiência com a ação que está sendo seu animal escolhido para montaria (cavalo ou camelo),
executada. Neste caso, a griote ou o griô determinarão o incluindo seu comportamento, dieta, perigos à saúde etc.
bônus apropriado. ▪ Fofoqueiro: A personagem possui conhecimento sobre os
Tanto históricos, quanto a cultura da personagem (definida acontecimentos de sua cidade natal, nas suas mais variadas
pela sua nação) concedem a ela conhecimentos. Se ambos camadas sociais. A personagem não saberá as fofocas
derem o mesmo tipo de conhecimento, a personagem de outros lugares, a não ser que estas fofocas estejam
possui um saber mais aprofundado. Então em marinheiro circulando em sua cidade natal. Mas o fofoqueiro pode
da nação abadó, por exemplo, conhece um pouco mais tentar se enturmar em uma nova cidade e, aos poucos, ir
sua profissão que o seu colega danejé. tomando conhecimento dos acontecimentos desde lugar.
A seguir há alguns exemplos de históricos, acompanhados ▪ Guarda ou Soldado: A personagem possui conhecimento
de seus conhecimentos. Caso a lista não inclua um sobre o cotidiano militar, suas patentes e jargões, além
histórico que você queira para sua personagem, converse de possuir noções de táticas militares e de como armas
com a griote ou o griô a respeito e criem juntos o exóticas e estrangeiras podem ser usadas.
histórico apropriado. ▪ Marinheiro: A personagem possui conhecimento sobre as
coisas dos mares (ventos, marés, flora e fauna marinha e
Lista de Históricos das ilhas) e da navegação (tipos de navios, tipos de nós,
instrumentos de navegação etc.).
Acadêmico: A personagem possui conhecimento do ▪ Nobre: A personagem possui conhecimento dos modos
mundo acadêmico, das titulações, dos níveis de ensino das cortes reais e da nobreza, sabendo reconhecer insígnias,
e das várias universidades de Primeva. Acadêmicos diferenciar títulos, como se portar na corte etc.
devem escolher uma área de especialização: astronomia,
jurisprudência, história, matemática/geometria, teologia da ▪ Viajante: A personagem possui conhecimento sobre cada
Aika ou teologia da Aldínia (conhecimentos de medicina uma das principais nações de Primeva, embora saiba um
e química não estão incluídos aqui pois já são adquiridos pouco menos sobre as culturas menos famosas. Este co-
através da classe de alquimista). nhecimento inclui saber pelo menos uma ou duas palavras
dos idiomas destas várias nações.

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Primeva - OSE Fastplay

alinhamentos
Além da classe, do histórico, do povo e da nação, o ali- Para o segundo eixo, um indivíduo pode ser inovador,
nhamento também ajuda a determinar a personalidade de defensor ou neutro. Personagens inovadores não se sentirão
uma personagem. O OSE apresenta três possibilidades presas a convenções sociais e não se importarão em que-
de Alinhamentos: Caos, Ordem e Neutralidade. Essas brar regras que não fazem sentido para elas. Personagens
possibilidades representam, ainda que de forma resumida, defensoras seguirão estritamente as normas sociais de sua
as personalidades dos heróis, vilões e outras personagens própria cultura e protegerão essas normas sempre que
de Primeva. Entretanto, é possível expandir um pouco mais sentirem a necessidade de fazê-lo. Elas evitarão aqueles
estas opções de forma a melhor detalhar personalidades. que não seguem essas regras, seja por serem rebeldes e
inovadores ou por serem estrangeiros que protegem suas
Nesta versão alternativa, há quatro eixos de alinhamentos, próprias normas culturais. Personagens neutros tendem
ao invés de apenas um. O primeiro eixo descreve a relação a respeitar todas as formas de expressão cultural e suas
de uma personagem com os outros. O segundo descreve normas sociais, mas não se sentirão inclinados a proteger
como uma personagem se sente em relação à mudança essas normas.
e as normas sociais. Esses dois primeiros eixos são de- Para o terceiro eixo da personalidade, uma personagem
talhamentos do eixo ordem-caos tradicional do OSE. O pode ser pacifista, belicista ou neutra. Para uma persona-
terceiro eixo descreve como uma personagem se sente em gem pacifista, a violência nunca é uma opção aceitável,
relação à violência. O quarto e último descreve como mesmo quando os meios diplomáticos não resolvem um
uma personagem se sente em relação a enganar os outros. problema. Para quem é belicista, a violência não é apenas
Para a primeira dimensão de personalidade, a personagem aceitável, mas na verdade uma alternativa mais rápida e
pode ser coletivista, individualista ou neutro. Uma perso- prática à diplomacia. Personagens neutros preferem a diplo-
nagem coletivista prioriza o bem-estar do coletivo sobre as macia à violência, mas não se esquivam de um combate,
necessidades do indivíduo. Embora bem-intencionada, uma se necessário.
personagem coletivista às vezes pode concordar com ações Para a quarta dimensão da personalidade, uma personagem
antiéticas se acreditar que o coletivo se beneficiará disso. pode ser honesta, enganadora ou neutra. Personagens ho-
nestos se recusarão a enganar o inimigo ou participar de
Seu oposto é o individualista, que busca a independência qualquer ação “desonrosa”, não importa do que se trate.
e a realização individual. Algumas são personagens ver- A personagem honesta ficará desconfortável permitindo
dadeiramente egoístas, que não querem nada além de seu que o resto do grupo minta e engane, mesmo que este
próprio prazer e bem-estar às custas dos outros, enquanto curso de ação evite mortes desnecessárias. Personagens
outras acreditam que o crescimento pessoal depende da enganadoras estão acostumados a mentir e o farão com
experiência pessoal e que ajudar alguém lhes rouba a frequência, às vezes até desnecessariamente. Personagens
oportunidade de crescimento pessoal. neutras não mentem com frequência, mas mentirão se a
Personagens neutros estão preocupados consigo mesmo situação exigir.
e com parentes ou amigos. As questões importantes são Não se sinta na obrigação de escolher os quatro eixos du-
aquelas que afetam os seus entes queridos. Qualquer um rante a criação da personagem. Às vezes algumas respostas
além desta fronteira costuma ser convenientemente ignorado. surgem apenas quando a personagem é testada em jogo!

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Por Átila Pires - @primevarpg

equipamentos
Os itens raros só estão disponíveis em lojas específicas
Manilhas e Cauris das maiores cidades de Primeva. Eles sempre custarão
cinco vezes o preço listado. Entre estes itens estão armas
Ao invés de moedas metálicas, em Primeva utiliza-se di- vindas de Aurora, carroças, vagões, cavalos, camelos e
ferentes tipos de braceletes como dinheiro. A pulseira de mulas. Estes três animais, entre outros, são vítimas fáceis
contas (plc) equivale à moeda de cobre, a moeda de prata da mosca tsé-tsé e da doença que ela transmite, a nagana
é substituída pelo bracelete de cauris (brc), e a manilha (ou doença do sono). Por isso eles são bastante raros,
de cobre seria a moeda de ouro (mnc). Todos os preços em especial na parte sul de Primeva.
neste livro estão listados em manilhas de cobre.
Além da manilha de cobre, há também a manilha de
bronze e latão, que têm valor variável, mas costumam valer
Novos Equipamentos
metade do que uma manilha de cobre vale.
Além dos equipamentos apresentados no OSE, em
As pulseiras de contas e de cauris possuem 50 contas ou Primeva é possível comprar os seguintes equipamentos
cauris. Desta forma, uma única conta ou cauri vale 50 de aventura.
vezes menos o que valeria uma pulseira. Os cauris são
pequenas conchas e as contas são feitas ou de corais, de Além destes itens, também está disponível para com-
pedras coloridas ou vidro colorido. pra um novo veículo terrestre: a cadeira de rodas. Esta
recente invenção auroreana permite que as personagens
Considere que o peso de uma manilha (de cobre, bronze com dificuldade de locomoção continuem a se aventurar.
ou latão) e o peso de uma pulseira de cauris ou de contas Embora ela, como todos os veículos com rodas, seja um
é o mesmo de uma moeda. item raro, sua fama e popularidade cresceu devido ao seu
uso por Oreneuedo, o imperador de Ebono. O preço da
Raridade dos Itens cadeira de rodas, já ajustado por conta de sua raridade,
é de 150 mnc.

Os itens à venda possuem três níveis de raridade: comum, Bolas de gude são feitas de cerâmica, pedra ou metal.
incomum e raro. Itens comuns estão disponíveis à venda Além de ser um divertido brinquedo, elas são úteis para
em múltiplas lojas das cidades e das metrópoles, e em desequilibrar adversários. Já os estrepes são feitos apenas
pelo menos uma loja em vilas. O preço desses itens é de metal, e seu objetivo é o de ferir os pés de um adver-
exatamente aquele apresentado na tabela, a não ser que a sário. Uma personagem que pise em um desses perderá
griote ou o griô digam o contrário. Todos os equipamen- 1 ponto de vida e diminuirá em um passo sua taxa de
tos de aventura apresentados no livro do OSE e neste movimento até que ela recupere 1 ponto de vida.
livro, exceto pelas Ferramentas de Ladrão, se encaixam Goma acácia é uma pasta que pode grudar objetos, in-
nessa categoria. As armaduras de couro, escudos e as ar- cluindo os pés de um inimigo ao chão. Esta cola é forte o
mas que causam 1d4 de dano também são desta categoria. bastante para demandar que força seja feita para desgrudar
Itens incomuns costumam ser mais difíceis de se encontrar os objetos colados.
à venda. Quando os aventureiros os procuram em uma loja Há vários instrumentos musicais nativos de Primeva. Ins-
apropriada, jogue 1d6. Há 2-em-6 chances de o item em trumentos de corda incluem o alaúde, o ngoni e o korá.
questão estar disponível, embora resultado de 2 significa Instrumentos de percussão incluem o agogô, o bugarabu, o
que há apenas um, custando três vezes o preço listado. djembê, o dumdum (também chamado tama) e o udú. Os
O resultado de 1 significa que há alguns, custando o preço instrumentos de sopro incluem o atentebem, o tambim,
normal. Jogue outro 1d6 para descobrir quantos destes e os mais simples como apitos e berrantes.
estão à venda. Naturalmente, uma cidade terá mais do que Os dois jogos listados aqui, o ioté e o mancala, são
uma loja apropriada para venda destes itens, mas uma vila jogos de tabuleiro que dependem mais da estratégia do
pode ter apenas uma. Armaduras médias e pesadas e armas que da sorte. Outros tipos de jogos também podem ser
mais poderosas pertencem a esta categoria. encontrados em Primeva.

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Primeva - OSE Fastplay

Lista de Itens Armas de Primeva


Item Preço Apesar das armas apresentadas no material de OSE tam-
bém existirem neste mundo, elas são mais comuns em
Agulha e linha 1 mnc Aurora. Assim, Primeva tem sua própria lista de armas,
que está na página a seguir. Suas contrapartes auroreanas
Bolas de gude (12) 1 mnc também possuem as características Ágil e Crítico.
Cabaça (vazia) 1 mnc Além destas armas, em Aurora há outras, como bestas
pesadas, arcabuzes e rapieiras. Estas armas podem ser tam-
Cera de abelha (punhado) 10 mnc bém adquiridas em Primeva, mas aqui elas são item raro,
portanto, custam cinco vezes mais caro que o indicado
Cobertor 1 mnc no material do OSE.
Escada de corda (3 metros) 5 mnc
Ágil
Estrepes (saco com 5) 3 mnc
Algumas das armas de Primeva possuem a característica
Giz (1 peça) 1 mnc Ágil. Quando um ataque corpo a corpo é feito, armas
com esta característica podem utilizar tanto o bônus de
Goma acácia (1 cabaça) 2 mnc força, quanto o de destreza da personagem.
Instrumento musical 15 mnc
Crítico
Jogo (ioté ou mancala) 25 mnc
Em Primeva, um resultado 20 em uma jogada de ataque
Kitab (em branco) 15 mnc
resulta não apenas em um acerto automático, mas também
Pá 2 mnc em um resultado extraordinário. Este resultado pode ser
uma dentre as duas opções abaixo:
Pedra de amolar 2 mnc ▪ O ataque provoca o dano máximo, sem haver a neces-
sidade de jogar o dado; ou
Pena 1 mnc
▪ O dano é jogado normalmente e um efeito espe-
Pergaminho (folha) 5 mnc cial é produzido.
Saco de dormir 1 mnc
O efeito em questão depende de que arma o atacante está
utilizando. Cada arma possui um efeito especial indicado
Tenda 5 mnc na coluna Crítico na tabela de armas.
▪ Arrebentar: O golpe arrebenta o escudo do alvo. Caso o
Tinta (1 pote) 8 mnc alvo não esteja usando escudo, o golpe danifica sua arma-
dura, que sofre um redutor de -2 na CA até ser reparada.
Vara de pesca e anzol 8 mnc
▪ Atordoar: O alvo não realiza ações por uma rodada.
Velas (10) 1 mnc
▪ Atrasar: O alvo diminuirá em um passo sua taxa de
movimento até que ele recupere 1 ponto de vida.
▪ Atravessar: Alguém que está atrás do seu alvo também
recebe dano igual ao dano normal da arma. Jogue cada
um em separado.
▪ Bloquear: A personagem pode escolher bloquear um
ataque bem-sucedido que venha a sofrer neste combate,
contanto que o resultado da jogada deste ataque não
tenha sido 20.
▪ Circular: Um segundo oponente que esteja próximo de
você também recebe dano, igual ao dano normal da arma.
Jogue cada um em separado.
▪ Desarmar: A arma que o alvo carrega cai no chão e pode
ser chutada para longe.

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Por Átila Pires - @primevarpg

1 - Abonuá 15 mnc 150 1d10 Arrebentar Corpo a corpo, duas mãos, lento

2 - Ada 10 mnc 60 1d8 Arrebentar Corpo a corpo

3 - Agalá 1 mnc 20 1d4 Atrasar Projétil (1,5 m – 9 m / 9 m – 18 m / 18 m – 27 m)

Projétil (1,5 m – 3 m / 3 m – 6 m / 6 m – 9 m),


4 - Akpou 5 mnc 20 - Desarmar
alvo preso por 1d4 - bônus de força rodadas

5 - Ebem 15 mnc 150 1d10 Circular Corpo a corpo, duas mãos, lento

Duas mãos, lento, projétil (1,5 m – 24 m / 24 m – 48


6 - Ekbede 30 mnc 50 1d6 Atrasar
m / 48 m – 72 m), recarregar

7 - Gubasa 7 mnc 30 1d6 Desarmar Ágil, corpo a corpo

8 - Ida 15 mnc 60 1d8 Circular Ágil, corpo a corpo

Contusão, projétil (1,5 m – 12 m / 12 m – 24 m / 24


9 - Kannakanna 2 mnc 20 1d4 Atordoar
m – 48 m)

Contusão, corpo a corpo, projétil (1,5 m – 3 m / 3 m


10 - Kumo 3 mnc 20 1d4 Atordoar
– 6 m / 6 m – 9 m)

11 - Ndele 2 mnc 40 1d4 Atordoar Contusão, corpo a corpo, duas mãos, lento

Duas mãos, projétil (1,5 m – 20 m / 20 m – 40 m /


12 - Njisata 40 mnc 30 1d6 Atrasar
40 m – 65 m)

Ágil, corpo a corpo, projétil (1,5 m – 3 m / 3 m – 6


13 - Obé 3 mnc 10 1d4 Atrasar
m / 6 m – 9 m)

14 - Ogidí 15 mnc 60 1d8 Desarmar Ágil, corpo a corpo

Ágil, corpo a corpo, escora, projétil (1,5 m – 6 m / 6


15 - Okó 3 mnc 30 1d6 Atravessar
m – 12 m / 12 m – 18 m)

Corpo a corpo, projétil (1,5 m – 3 m / 3 m – 6 m /


16 - Rekade 4 mnc 30 1d6 Arrebentar
6 m – 9 m)

17 - Takuba 10 mnc 60 1d8 Bloquear Corpo a corpo

Ágil, corpo a corpo, projétil (1,5 m – 3 m / 3 m – 6


18 - Telek 3 mnc 10 1d4 Bloquear
m / 6 m – 9 m)

19 - Ufuia 7 mnc 30 1d6 Circular Ágil, corpo a corpo

20 - Umozo 7 mnc 30 1d6 Bloquear Ágil, corpo a corpo

Duas mãos, projétil (1,5 m – 15 m / 15 m – 30 m /


21 - Uta 25 mnc 30 1d6 Atrasar
30 m – 45 m)

Ágil, corpo a corpo, escora, projétil (1,5 m – 6 m / 6


22 - Zozobaú 3 mnc 30 1d6 Bloquear
m – 12 m / 12 m – 18 m)

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Primeva - OSE Fastplay

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Por Átila Pires - @primevarpg

33
Primeva - OSE Fastplay

aventura

jornada à boca do
dragão
Introdução 1 - Zukandi

Jornada à Boca do Dragão é uma aventura para persona- A aventura tem início na cidade de Zukandi, capital do
gens do 1º ao 3º nível e serve como um primeiro contato império de Sorgala. Erguida às margens do caudaloso Rio
dos jogadores recém-chegados com o mundo de Primeva. Kuuianisa, Zukandi é uma cidade próspera e populosa. O
Não há restrições para classes ou povos além daquelas já seu centro é dominado por edifícios de pedra, dos quais
apresentadas nas regras, mas recomenda-se que o grupo se destacam o palácio do diá (imperador) e a grande mes-
inclua pelo menos uma personagem alquimista. quita, sede da religião da Aldínia em Sorgala. Ao redor
Esta aventura não traz um mapa completo das cavernas destas altas torres de pedra estão as barracas dos bazares
exploradas pelos jogadores. O motivo para isso é o de e os sobrados de adobe das lojas e das hospedarias. Mais
proporcionar para os jogadores uma aventura rápida (uma adiante estão as residências de teto chato, também feitas
“oneshot”), que pode ser jogada em 4 ou 5 horas. Apesar de adobe, nas quais vive a maior parte da população de
desta aventura ser rápida, ela foi planejada para conter os Zukandi. Os mais humildes vivem fora das muralhas que
mesmos perigos que se apresentariam em uma aventura defendem a cidade.
mais longa, jogada ao longo de várias sessões. Zukandi e o império de Sorgala ficam nas terras mais ao
Esta aventura também tem por objetivo fazer uma breve norte de Primeva. Essa região é habitada pelo povo sorma,
apresentação de uma das maiores ruínas deste cenário: que não é apresentado no material básico de Primeva,
a cidade perdida de Runkuma. Em materiais futuros, porque o material tem seu foco nas terras e povos do sul
Runkuma será apresentada em maiores detalhes. A griote (iorifés, enuezês etc.). Sendo assim, as personagens dos
ou o griô pode, se desejar, utilizar o conteúdo apresentado jogadores são todas estrangeiras nestas terras. Algumas
nesta aventura para dar início a uma campanha mais longa nações, como os iumbos da Floresta de Kumpa e os
situada nas ruínas de Runkuma. atakurmas das Montanhas de Alkarama, são vizinhas das

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Por Átila Pires - @primevarpg

terras de Sorgala e podem ter algum conhecimento das


coisas dessas terras. Atakurmas, em especial, possuem
1- Os atakurmas abandonaram Runkuma pois foram
muitos elementos culturais em comum com o povo de expulsos de lá por uma horda de hargei, criaturas
Sorgala, incluindo o seu idioma, o kiini. meio vivas, meio mortas, que ainda dominam o
Sendo estrangeiros, eles provavelmente estarão nesta ci- lugar. A melhor maneira de destruí-las é fazendo
dade hospedados em alguma estalagem. Sugerimos para uso de fogo. (parcialmente correto)
a griote e ao griô a estalagem chamada Koogna (que 2- Um dos maiores perigos de Runkuma são os
significa “O Baobá” no idioma local), mas é possível zanteguebás, que são gigantes famintos e violentos.
utilizar outro ponto de partida para os aventureiros. A É sempre melhor evitá-los do que enfrentá-los.
estalagem Koogna está bastante movimentada nesta noite (correto)
do rigoroso inverno do deserto. As personagens, cansadas
3- Runkuma tornou-se uma ruína tomada por um
de uma longa viagem, banqueteiam-se no salão cheio e
lago subterrâneo habitado pelo povo aquático
barulhento, devido ao falar dos vários outros clientes deste
kibarú. (falso)
lugar e à melodia de um griô em um canto do salão.
Às personagens é servido vinho de palma acompanhado 4- Runkuma é protegida por portas mágicas. Elas
de tiguadege na (pedaços de galinha nativa cozidos com só podem ser abertas pelos atakurmas e seus
molho de manteiga de amendoinhas). amigos. (falso)
Enquanto as personagens descansam, elas podem interagir
com os outros clientes do Koogna. Caso elas se inte-
ressem pelos rumores locais, elas podem obter uma ou
Após algum tempo em Koogna, os aventureiros serão
algumas das informações abaixo. Pelo menos uma pessoa
abordados por um guarda local chamado Udad. Ele diz
que está em Koogna agora sabe um destes rumores. Role aos aventureiros que está à procura de mercenários que
1d6 para decidir a ordem em que estes rumores são reve- aceitem realizar um serviço para o governador da cidade,
lados para os jogadores: um nobre chamado Kanafa, cujo papel é coordenar o
dia a dia da capital em nome do diá. Caso os jogadores
aceitem ouvir a proposta de Kanafa, Udad os conduzirá
1- Uma nuvem acinzentada recentemente surgiu no até a casa do governador, que é uma residência muito bem
céu sobre as Montanhas de Alkarama, cobrindo a decorada, anexa ao palácio do diá. Em uma das várias
região com uma sinistra sombra. (correto) salas de sua residência, Kanafa aguarda as personagens
enquanto lê alguns pergaminhos.
2- Há duas semanas, uma expedição partiu de
Zukandi para o norte. Seus membros eram guer- Em troca de uma rica recompensa (500 manilhas de cobre
reiros experientes do diá. Nenhum deles voltou para cada personagem), ele deseja que os heróis sigam
desde então. (parcialmente correto) para o norte, na direção das montanhas de Alkarama, até
a cidade anã em ruínas chamada Runkuma, sob o monte
3- As relações entre o império de Sorgala e o reino Nunameê (“Pico do Fogo” ou “Boca do Dragão” no
de Koira estão se deteriorando. O diá de Sorgala idioma kiini). As lendas dizem que lá repousa o cetro
e o áskia de Koira estão preparando seus exércitos Askigaabi (“Força dos Reis”), artefato que os reis atakur-
para a guerra. (falso) mas do passado costumavam ter consigo. Kanafa deseja
4- O império de Sorgala pretende criar uma aliança dá-lo ao diá para que este presenteie ao atual áskia (rei)
militar com o reino dos atakurmas de Koira, pro- atakurma de Kanta. Se os jogadores perguntarem com
vavelmente para derrotar definitivamente seus rivais educação, ele responderá que o motivo do interesse do
do império de Djata. (correto) diá em presentear o áskia atakurma é fortalecer a aliança
de Sorgala com o reino de Kanta contra seus inimigos
5 ou 6- Runkuma foi um dia a capital do reino de em comum.
Koira. Ela foi abandonada pelos atakurmas, mas
ainda guarda muitas riquezas esquecidas pelo tempo! O governador avisa aos heróis que eles serão o segundo
(correto) grupo a partir para esta missão. O grupo anterior encon-
trou a entrada para os salões perdidos dos atakurmas, mas
foram atacados por zanteguebás, apenas um deles sobrevi-
veu e servirá como guia para o grupo até o lugar: Udad.
Rumores adicionais sobre Runkuma (role 1d4 para decidir Kanafa fornecerá camelos com rações e cantis, guiados por
a ordem em que eles são revelados para os jogadores): servos, para acompanhar o grupo até a entrada da caverna.

35
Primeva - OSE Fastplay

Caso os jogadores queiram algo além do que Kanafa sem os camelos). Naturalmente, não será possível subir
está oferecendo, eles precisarão pedir e será necessário com os camelos.
negociar. Ele rapidamente concordará em fornecer objetos Pouco tempo depois do grupo adentrar a caverna, eles
mundanos, mas pedir itens mais raros, como uma poção sentem um tremor de terra. Eles precisarão fazer uma
alquímica de cura, resultará em uma negociação (que jogada de proteção contra paralisia/petrificação para evitar
provavelmente terminará com Kanafa recomendando para maiores danos pelo desmoronamento. Essa jogada sofre
o grupo um alquimista local ao invés de simplesmente penalidade de -2 para cada nível abaixo da taxa de movi-
fornecer a poção). Kanafa pode adiantar ao grupo 100 ma- mento de 36 (12), até um máximo de -6 para a taxa de
nilhas de cobre para cada um, no caso de as personagens movimento 9 (3). O dano causado pelo desmoronamento
desejarem fazer esta negociação e se não faltarem com o é de 1d6, ou 2d6 caso a personagem falhe por 10 ou mais
respeito com o governador nem mentirem descaradamente. a jogada de proteção.
Equipamentos adicionais que estejam sendo arrastados
2 - A Jornada precisarão ser abandonados. Além do dano que eles so-
frerem, logo eles percebem que a entrada (e saída!) acaba
A viagem levará seis dias, enquanto o grupo percorre por de desabar e que eles serão obrigados a seguir em frente
trilhas nas montanhas em seus camelos. A griote ou o griô de agora em diante.
pode decidir acelerar esta viagem e abdicar da jogada de
encontros aleatórios aqui, caso o objetivo seja fazer uma
aventura que dure 4 ou 5 horas. Se não houver restrições
3 - Runkuma
de tempo, role diretamente a sub-tabela b para animais.
No caso do resultado 12, substitua o resultado por um A partir deste ponto, a griote ou o griô deverá utilizar
encontro com bandidos. um baralho comum para sortear os próximos eventos
da aventura. Esta aventura não possui mapa pré-definido,
Na manhã do terceiro dia, após superar uma montanha as cartas sorteadas definirão o que acontecerá. Divida o
particularmente alta, eles verão no horizonte a nuvem baralho em três montes:
sombria que sai da boca do vulcão Nunameê. No sexto
dia, ainda pela manhã, após deixar uma pequena monta-
nha para trás, eles alcançarão a base do vulcão e irão se -Eventos (16 cartas) - Ás, J, Q e K
deparar com um caminho coberto de uma neve não gelada
e acinzentada (cinzas vulcânicas). -Viagem (16 cartas) - 10, 9, 8 e 7
O ar que cerca o vulcão está carregado de cinzas. Ele é -Desvios (22 cartas) - Curinga (1), 2, 3, 4, 5, e 6
difícil de respirar e nocivo para as personagens. Todos pre-
cisarão aqui fazer uma jogada de proteção contra morte/
veneno. Aqueles que falharem ficarão exaustos (sofrendo -2 Então, tire uma carta de Eventos e uma de Viagem. A car-
em seus ataques, dano e CA), e somente se recuperarão ta de Evento irá dizer o que aconteceu e a carta de Viagem
após um dia inteiro de descanso. dirá quanto tempo se passou até isto acontecer. Caso o
Evento sorteado mande, uma carta de Desvios também-
Em uma montanha nas proximidades, eles verão uma deverá ser comprada. No caso de Eventos ruins, some
entrada que Udad aponta para eles no topo de uma trilha as horas de Desvios, caso algo bom aconteça, substitua
ascendente. Assim que o grupo avistar a entrada da caver- a carta de Viagem pela de Desvios. Caso o grupo tenha
na, será possível notar que o caminho até lá desmoronou decidido escalar com segurança, some automaticamente
parcialmente e será necessário escalar até a entrada. Agora as horas de uma carta de Desvios.
o grupo deverá decidir se levará consigo o equipamento
padrão (que inclui água e comida para um dia) ou se Todas as horas sorteadas nas cartas deverão ser anotadas
levará mais. Será necessário um teste de atributo Força na planilha de Monitoramento de Tempo em Masmorras.
de cada herói (ou a jogada de escalar paredes íngremes A cada 12 horas, testes poderão ser solicitados para supor-
para os ladrões) para escalar com mais itens do que o tar a desidratação. A cada 24 horas, o grupo descansa pelo
equipamento padrão. As personagens mais fortes podem menos uma vez (o que exige pelo menos 8 horas), e se
ajudar as mais fracas a subir. recuperam as magias do mago e, as poções do alquimista
e os comandos dos oradores e líderes.
O grupo também pode decidir subir em segurança e sem
pressa. Nesse caso, exija apenas o teste do primeiro herói Cada cantil completo fornece água para 24h. Use as regras
a subir. Ele irá prender cordas para facilitar a escalada, de inanição do OSE, acrescido do seguinte detalhe: as
mas isso tomará algumas horas. Desta maneira, é possível personagens que decidirem racionar a água e beber apenas
até mesmo levar equipamento extra na quantidade desejada metade do cantil farão a jogada de proteção contra morte/
pelo grupo (mesmo que ele seja muito difícil de carregar veneno, e ficarão exaustas caso falhem (sofrendo -2 em

36
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seus ataques, dano e CA). Personagens que não bebam preta seja o de uma das personagens do grupo anterior,
água por um dia inteiro ficarão automaticamente exaustas. com todos os equipamentos dela consigo. Caso o grupo
A exaustão desaparecerá após consumir pelo menos um anterior tenha encontrado Kuror e seus seguidores, as
cantil de água inteiro e descansar por um dia inteiro. Após personagens encontradas na segunda e quinta carta preta
três dias sem beber água, a personagem precisará fazer poderiam ser atakurmas de Kuror, e quando a sexta car-
uma jogada de proteção contra morte/veneno ou morrerá. ta preta aparecer em jogo, os aventureiros encontram o
Mesmo que a personagem passe neste teste, ela sobreviverá remanescente do grupo de Kuror. E, caso o cetro tenha
apenas por mais um dia nestas condições. sido retirado da fortaleza do áskia, a quarta carta preta
Esta aventura contém armadilhas e encontros mortíferos poderá resgatar o ponto onde a morte do grupo aconteceu
e jogadores podem vir a perder suas personagens. Caso e o centro está, seja ele o rio de lava (o cetro pode ter
isso aconteça, permita que o jogador assuma a personagem caído em uma lateral da fenda, acessível através de túneis
encontrada na segunda carta preta ou Benkam (encontrado atakurmas escavados sob o nível principal de Runkuma),
na quinta carta preta). Até mesmo um dos seguidores de os zanteguebás ou outro desafio destas ruínas.
Kuror pode ser utilizado por um jogador sem personagem. A griote e o griô estão novamente convidados a usar sua
Caso mais personagens morram, a griote ou o griô pode criatividade e modificar esses eventos de forma a incluir
incluir mais sobreviventes da expedição de Udad perdidos os acontecimentos do grupo anterior antes da morte do
nas ruínas de Runkuma. Esta nova personagem tem 2-em-6 grupo anterior (afinal, os dois grupos estão explorando
chances de não estar desidratada ainda e, caso o resultado o mesmo lugar) e, ao mesmo tempo, engajar as novas
da jogada seja 1, essa personagem tem um cantil com água personagens e seus jogadores com novos desafios!
suficiente para um dia.
Caso o grupo inteiro pereça durante suas explorações em
♡♢CARTAS DE EVENTOS
Runkuma, essa aventura ainda pode ser jogada pelo mesmo CARTAS VERMELHAS
grupo de jogadores. Crie com os jogadores novas persona-
♢Primeira carta de Ouros - O grupo encontra uma
gens e coloque-as em contato com Udad e Kanafa (ou dê
a elas outra motivação para explorar Runkuma). Ao tirar
cartas vermelhas que já apareceram em jogo, jogue 1d6. velha, mas mortal armadilha! Neste ambiente, há
inscrições na parede escritas no alfabeto característico
Caso o resultado da jogada seja 1, ele estará da mesma de kiini. Os escritos são uma descrição de onde é
forma que o grupo anterior o encontrou e é possível que possível encontrar um poço, acompanhado de um
ele já esteja superado (a porta para Runkuma e o alçapão mapa rudimentar e difícil de interpretar. Mesmo
estejam abertos, a fenda que dá acesso ao rio de lava que nenhum personagem saiba ler ou falar em kiini,
sob Runkuma esteja visível e possa ser contornada etc.). ainda é possível ver o mapa e tentar imaginar do
Caso os aventureiros tenham apenas evitado o encontro, que se trata.
ele ainda pode ser potencialmente perigoso.
No chão em frente a estas inscrições há um alçapão
Para os resultados 2 e 3, o encontro é semelhante ao que suporta 2 personagens sobre ele antes de ceder
descrito, mas não exatamente igual. Por exemplo, o alça- sob o peso do terceiro. Esta armadilha atakurma
pão é outro, não há mensagem na parede e ele suporta está bem disfarçada, mas um aventureiro atakurma
menos peso. Ou a porta é outra, ela não abre de maneira tem chances normais de encontrá-la (2-em-6). Caso
alguma, mas nela está contida um botão que abre uma os aventureiros caiam na armadilha, eles precisarão
passagem secreta adjacente que dá acesso à Runkuma. Ou fazer uma jogada de proteção contra morte/veneno
o novo labirinto que o grupo encontra (e que tem uma para evitar cair, e mesmo assim levar 1d6 de dano
solução diferente do primeiro) prende as personagens lá por se jogar na beira do buraco. Caso alguém caia,
dentro quando uma grade de ferro fecha a passagem às sofrerá uma queda de 12m, causando 4d6 de dano.
suas costas. A griote e o griô devem usar a criatividade Este buraco é o “poço” indicado na mensagem. Não
aqui e alterar esses encontros de forma a criar uma nova há água ou nada de utilidade aqui embaixo.
cena que desafie e engaje seus jogadores!
♢Segunda carta de Ouros - Uma velha, mas mortal
O resultado 4 significa que a griote e o griô estão con- armadilha! Para prosseguir, o grupo deverá passar por
vidados a criar um evento completamente novo; como uma porta construída pelos atakurmas. Ela é uma porta
dito acima, use a sua criatividade! Com resultados 5 e 6, giratória, mas parece uma porta normal, com dobradiças
selecione o evento de carta vermelho mais próximo (para falsas e puxador solto. Ela só abrirá girando uma de suas
cima ou para baixo na lista) que não foi sorteado ainda. laterais, não empurrando ou puxando seu centro. No
Os eventos das cartas pretas devem ser tratados como os caso do puxador ser utilizado com força, ele se soltará
resultados 2 e 3 descritos acima, e, portanto, modificados da porta e liberará um gás venenoso que causa 3d6 de
ligeiramente. Talvez o corpo encontrado na primeira carta dano em todos os que estiverem próximos. Uma jogada

37
Primeva - OSE Fastplay

bem-sucedida de proteção contra ataques de sopro reduz contrará apenas um hargei (um esqueleto morto-vivo), mas
o dano pela metade. Caso o grupo desista de desvendar logo o grupo se dará conta que há aqui 3d4 hargeis ao
o desafio da porta, eles podem encontrar outra entrada todo. Há também dois zumbis, os restos de dois colegas
mais adiante para o outro lado dessa parede; some uma de Udad. Cada um destes aventureiros possui um cantil
carta de Desvios ao tempo gasto até aqui. cheio e um deles possui também 3d6 manilhas de cobre.
Todos os eventos a partir deste ponto não ocorrem mais
na rocha nua da caverna, e sim nas paredes retas e bem
Hargei
entalhadas de Runkuma. Caso esta transição já tenha CA 7 [12], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou o dano
acontecido, ou seja, o grupo já encontrou a terceira carta da arma), THAC0 19 [0], MV 18 m (6 m), JP M12
preta, ignore este parágrafo. V13 P14 S15 F16 (1), ML 12, AL Caótico, XP 10, NE
♢Terceira carta de Ouros - Uma velha, mas mortal
3d4 (3d10), TT Nenhum
armadilha! O chão cede sob os pés dos heróis e há um ▶ Morto-vivo: não fazem barulho até atacar. Imunes a
rio de lava embaixo. Eles precisarão fazer uma jogada de efeitos que afetam criaturas vivas (como veneno). Imunes
proteção contra paralisia/petrificação para evitar cair. Em a feitiços que afetam ou leem a mente (como encantar,
caso de falha, a personagem deverá realizar um segundo imobilizar, sono).
teste idêntico para se agarrar na borda, e levar 1d6 de
dano por se jogar na beira do buraco. Caso ele falhe
as duas vezes, ele terá caído no rio de lava e morrerá Zumbi
imediatamente! Um herói que esteja em segurança pode CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Atq 1 x arma (1d8 ou o dano
ajudar um colega estendendo a mão, mas se colocará em da arma), THAC0 18 [+1], MV 18 m (6 m), JP M12
risco de queda. O aventureiro poderá jogar novamente a V13 P14 S15 F16 (1), ML 12, AL Caótico, XP 20, NE
sua jogada de proteção, mas no caso de uma nova falha, 2d4 (4d6), TT Nenhum
os dois personagens cairão no buraco. Outras formas de
▶ Guardiões: sempre atacam à primeira vista.
ajudar deverão ser julgadas pela griote ou pelo griô.
♢Quarta carta de Ouros - Uma velha, mas mortal ▶ Iniciativa: sempre perdem (não precisam testar).
armadilha! O labirinto dos mortos: ao chegar neste ▶ Morto-vivo: não fazem barulho até atacar. Imunes a
trecho, os aventureiros com os mais apurados sentidos efeitos que afetam criaturas vivas (como veneno). Imunes
auditivos ouvirão passos distantes e que parecem se a feitiços que afetam ou leem a mente (como encantar,
afastar do grupo. Caso o grupo decida investigar, eles imobilizar, sono).
♡Primeira carta de Copas - O grupo encontra os
logo se depararão com uma bifurcação. O som parece
vir da direita. Em uma nova bifurcação, o som parece
vir da esquerda. Essa situação se repetirá mais oito vezes, ossos de um dos aventureiros do grupo anterior. Ele foi
com as direções direita, direita, direita, esquerda, direita, obviamente devorado. Ele não tem cantil ou rações e sua
esquerda, esquerda, direita. espada e equipamento metálico parece todo enferrujado.
O esqueleto possui um grande escudo oval de madeira,
Se os jogadores declararem estar fazendo algum tipo de aparentemente preso em seu braço. Caso o grupo mexa
marcação no chão ou nas paredes, ou utilizar algum objeto no escudo, logo fica claro que, na verdade, este “escudo”
para marcar o caminho, eles não se perderão facilmente é um zirbim que estava consumindo os equipamentos
nestes túneis. Caso eles não decidam fazer isso e quiserem metálicos do aventureiro.
voltar a partir deste ponto, peça a eles que indiquem quais
bifurcações desejam fazer para retornar. Zirbim
Se eles conseguirem dizer a sequência anterior de trás CA 2 [17], DV 5 (22 pv), Atq 1 × antena (enferrujar),
para frente (direita, esquerda, esquerda, direita, esquerda, THAC0 15 [+4], MV 36 m (12 m), JP M12 V13
direita, direita, direita, esquerda, direita), conseguirão sair P14 S15 F16 (3), ML 7, AL Neutro, XP 175, NE 1d4
do labirinto com sucesso. Caso os aventureiros não recor- (1d4), TT Nenhum
darem do caminho feito para chegar até aqui, nem tenham
▶ Enferrujar: metais que toquem um zirbim (como
feito marcações, eles precisarão lidar com os habitantes
do labirinto. Eles conseguirão sair após muita tentativa e armas que o acertem, ou armaduras acertadas por suas
erro: some as horas de duas cartas de Desvios (ou apenas antenas) enferrujam instantaneamente. Itens mágicos têm
uma, se no grupo houver um atakurma ou lebê). 10% de chance para cada “mais (+)”, de não serem afe-
tados em cada ataque bem-sucedido. Toda vez que um
Os passos que o grupo ouviu são de mortos-vivos que
item mágico é afetado, ele perde um de seus “mais (+)”.
foram capturados séculos atrás pelos atakurmas e presos
neste labirinto. Em um primeiro momento, o grupo en- ▶ Farejam metal: atraídos por seu cheiro.

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Por Átila Pires - @primevarpg

♡Segunda carta de Copas - Uma jogada de proteção Sadiara


contra feitiços/bastões/cajados feita pelo membro mais à
frente do grupo evitará que ele se prenda em teias gigantes CA 7 [12], DV 6 (27 pv), Atq 1 × mordida (1d6 +
que protegem uma passagem estreita. Passando ou não no drenar sangue), THAC0 14 [+5], MV 27 m (9 m), JP
teste, o grupo será cercado por quatro asambosans que M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 10, AL Neutro, XP
descem do teto e cercam os aventureiros, uma de cada 275, NE 0 (1d4), TT Nenhum
ponto cardeal. ▶ Drenar sangue: se acoplam à vítima com um ataque
bem-sucedido, causando 1d6 de dano automático por
Asambosam rodada.
CA 6 [13], DV 3* (13 pv), Atq 1 × mordida (2d6 +
veneno), THAC0 17 [+2], MV 18 m (6 m) / 36 m ▶ Arrancando: precisam ser mortas.
(12 m) sobre teias, JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML ▶ Se a vítima morrer: as sanguessugas se soltam e saem
8, AL Neutro, XP 50, NE 1d3 (1d3), TT U em busca de um local escondido para fazerem digestão.
▶ Veneno: causa morte em 1 turno (jogada de proteção No fundo do poço, há alguns esqueletos (inclusive de
contra veneno). animais e até de um zanteguebá!), vítimas da sadiara que
habita a área dos fungos e da segunda sadiara, que habita
▶ Teias: criaturas capturadas nas teias se enroscam e
o fundo do poço. Há também algumas armas, 5d8 ma-
se tornam incapazes de se mover. Soltar-se depende da nilhas de cobre e tesouros dos atakurmas saqueados de
Força: 2d4 turnos para pontos de Força equivalentes Runkuma, incluindo joias e outros tipos de adornos, no
a padrões humanos convencionais; 4 rodadas para valor de 60d20 manilhas de cobre.
força acima de 18; 2 rodadas para criaturas com força
gigantesca. As teias podem ser destruídas por fogo em
duas rodadas. Todas as criaturas em uma teia em chamas ♣♠CARTAS DE EVENTOS:
sofrem 1d6 pontos de dano.
CARTAS PRETAS
♡Terceira carta de Copas - Os heróis encontram
um grupo de três zanteguebás (conforme imagem da
página 40) e terão que lutar com eles. Como eles não ♣♠Primeira carta preta - O grupo encontra os ossos de
conseguem se comunicar com os aventureiros e são ca- um dos aventureiros do grupo anterior. Ele foi obviamente
çadores com grande apetite pela carne humana, não há devorado, assim como as rações que ele carregava. Ele
a possibilidade de negociação! Os zanteguebás carregam possui uma mochila com um cantil cheio e 2d6 manilhas
fungos acinzentados que parecem esponjas. Esses fungos de cobre.
contêm água, mas será preciso uma jogada de proteção ♣♠Segunda carta preta - O grupo encontra um sobrevi-
contra feitiços/cetros/cajados para suportar o gosto e vente do grupo original. Ela ou ele acredita que encontrou
mais uma jogada de proteção contra morte/veneno para o caminho para as ruínas (substitua a próxima carta de
não ficar enjoado e vomitar. Viagem que for tirar do baralho por uma de Desvios). Ela
ou ele conseguiu sobreviver utilizando o resto dos supri-
Zanteguebá mentos do grupo anterior, mas seu último cantil acabou
CA 5 [14], DV 4+1 (19 pv), Atq 1 × clava (1d10), há poucas horas. Utilize uma das personagens prontas que
THAC0 15 [+4], MV 27 m (9 m), JP M10 V11 P12 não esteja sendo utilizada ou crie uma personagem nova
S13 F14 (4), ML 10, AL Caótico, XP 125, NE 1d6 para este encontro.
♣♠Terceira carta preta - O grupo chega ao fim dos
(2d6), TT C + 1.000 po
▶ Veneno: causa morte em 1 turno (jogada de proteção corredores naturais, encontrando finalmente Runkuma, as
contra veneno). ruínas dos atakurmas. Os cursos d’água e poços estão
▶ Saco: quando estão fora de seus covis, carregam um todos secos aqui, possivelmente prejudicados pela atividade
saco contendo 1d6 × 100 po. do vulcão Nunameê e pela falta de manutenção.
♣♠Quarta carta preta - O grupo encontra o que parece
♡Quarta carta de Copas - Em um antigo poço, o ser uma fortaleza anã dentro de Runkuma. Este é um dos
grupo encontra vários fungos acinzentados, semelhantes palácios do áskia em Runkuma. As portas duplas de entra-
aos descritos acima. Embora o poço esteja seco, estes da são flanqueadas por duas estátuas imensas de guerreiros
fungos contêm umidade, e é possível retirar água deles atakurmas esculpidas na mesma pedra das paredes dessa
(como indicado acima). Dentro do poço há também uma fortaleza. Seus olhos e bocas parecem fechados e seu rosto
criatura serpentina de coloração arco-iris e uma imensa é inexpressivo, como se eles repousassem.
bocarra. Ela espreita por quem quer que seja que adentre
o poço para colher os fungos. Assim que o grupo adentra o palácio, é possível ver um

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Primeva - OSE Fastplay

longo e luxuoso hall com um caminho à frente, além de tes, com algumas cadeiras grandes, reunidas ao redor de
passagens para a esquerda e para a direita. Há quatro uma larga mesa de pedra, e uma lareira ampla e decorada,
estátuas de guerreiros atakurmas aqui, alternando com as semelhante à da sala do trono. Há também quatro estatuas
quatro portas desta sala. A passagem secundária da direita semelhantes à da sala do trono. Na parede esquerda deste
leva aos quartos dos empregados e a da esquerda leva aos salão, há uma janela pequena, que dá acesso à cozinha
cômodos de serviço (cozinha, biblioteca etc.). Caso o da fortaleza (um dos cômodos de serviço). Essa janela é
grupo queira investigar uma destas passagens, some uma muito pequena e a parede ao seu redor é grossa e resis-
carta de Desvios ao tempo gasto do grupo. O grupo tente. Um egberê ou um aziza poderia tentar passar para
encontrará tesouros variados no valor de 60d20 manilhas o outro lado se tiver o cuidado de utilizar um frasco de
de cobre. Repita o mesmo processo para investigar a óleo para auxiliar a sua travessia, mas outros povos são
outra passagem. grandes demais para tanto.
O luxuoso hall segue reto adiante. As duas longas paredes Na parede direita da sala do trono há uma porta para
acomodam, cada uma, dez estátuas de guerreiros atakurmas os aposentos reais. Este quarto também já foi saqueado,
feitas em pedra. Seus olhos estão abertos e havendo apenas uma estrutura de pedra do que um dia foi
sua expressão é uma cama grande e confortável, e outra lareira ampla
séria, indicando e decorada. Na borda esquerda da lareira há
que eles estão um adorno metálico solto, que pode ser
de guarda, suas levantado; sob ele, há um botão de
armas de pedra em pedra com uma mensagem em
punho. Após atravessar kiini: “Não me empurre”.
um portal, o grupo encontra um Empurrar este entalhe irá
hall semelhante ao primeiro, liberar um vapor quente
com mais dez e tóxico (exalado pela
estátuas de cada lava que corre abai-
lado, sendo estas xo do palácio, que
semelhantes às da se acumula com o
sala anterior. passar dos dias) que
Após este causa 3d6 de dano em
segundo hall, todos os que estiverem
está a sala do próximos. Uma jogada
trono, vazia há sé- bem-sucedida de prote-
culos. Embora ção contra ataques de
quase toda deco- sopro reduz o dano
ração deste lugar pela metade.
já tenha sido saqueada, Puxar o botão com cui-
ele ainda é ricamente de- dado irá abrir uma pas-
corado com entalhes de sagem secreta na
pedra e alguns poucos en- parede de trás da
feites metálicos difíceis de sala do trono.
remover. Sobre um grande Esta passagem leva
pedestal, há dois tronos de pedra, a um pequeno hall atrás
um para o áskia e outro para sua esposa, das áreas de lareiras. O
tão cheios de entalhes como o resto da chão do segundo terço da
sala. Oito estátuas de atakurmas decoram sala, mais próximo à lareira
esta sala; estas representam nobres, enviados e griôs e da sala do trono, parece diferente para o olhar
parecem menos ameaçadoras. Na parede dos fundos, há mais atento. Embora este pareça ser um grande alçapão
uma grande e decorada lareira, com entalhes em pedra e que se abrirá para o rio de lava sob a fortaleza, esta ar-
detalhes metálicos como os dos tronos. Ela parece estar, madilha nunca foi concluída pelos moradores deste lugar
apesar do abandono deste lugar, acesa. Na verdade, esta e não há como ser ativada.
“lareira” apenas dá acesso ao calor emanado por um rio No último terço da sala há um pedestal de pedra flan-
de lava que passa por sob Runkuma, e não há saída para queado por quatro estátuas de guerreiros anões. Embora
cima (a saída para baixo leva diretamente a um rio de lava semelhantes às outras estátuas, estas não estão presas ao
e qualquer coisa que cair aqui será destruído ou morto chão e são feitas de bronze e, com certeza, valem uma
assim que alcançar a lava). pequena fortuna cada uma. Sobre o pedestal repousa
Na parede esquerda da sala do trono está a porta que dá Askigaabi, a “Força dos Reis”. Retirar o cetro de seu
acesso a outro cômodo já saqueado: o salão dos banque- pedestal ativará um mecanismo, e eles poderão ouvir um

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Por Átila Pires - @primevarpg

mapa da fortaleza

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Primeva - OSE Fastplay

estalo. Nada acontecerá aos aventureiros nesta sala, mas pelos aventureiros e ainda esteja vivo), ainda irão indagar
as armadilhas nos dois primeiros halls terão sido ativadas. ao grupo seus motivos para estarem aqui. Eles veem os
A primeira armadilha que os aventureiros terão que lidar, aventureiros como invasores de um território sagrado e
no segundo hall, é a de setas de besta que são disparadas insistirão para que o grupo deixe este lugar logo. Eles
em sua direção, quando todas as estátuas abrem suas bocas não serão hostis aos aventureiros, mas também não es-
de pedra. As bestas estavam escondidas atrás das cabeças tarão inclinados a ajudar de forma alguma, a não ser
de pedra das estátuas e suas mandíbulas são articuladas, para ajudá-los a sair de Runkuma imediatamente. Caso
permitindo que elas se abram. A armadilha se ativa quando os aventureiros perguntem com educação, os atakurmas
a primeira personagem atravessar o portal para o próximo dirão a eles qual caminho eles usaram para chegar até
hall, atingindo assim com duas setas (1d6 de dano cada aqui, pois este caminho servirá como uma saída para os
uma) quaisquer outras personagens que estejam nesta sala. aventureiros (substitua a próxima carta de Viagem que for
Uma jogada bem-sucedida de proteção contra varinhas tirar do baralho por uma de Desvios).
reduz o dano pela metade. Caso os aventureiros decidam negociar a informação de
A segunda armadilha é semelhante a primeira, tendo sido onde se encontra a fortaleza anã, eles poderão pagar com
montada nas estátuas do hall. No entanto, as estátu- manilhas de cobre ou com água. Os atakurmas têm três
as dessa sala se mexem, como se fossem golens. Na cantis extras (cheios de água) que podem ser negociados.
verdade, essas estátuas não são animadas magicamente, Caso o grupo revele que encontrou o cetro, eles exigirão
apenas mecanicamente. Elas não possuem nenhum tipo de que os aventureiros devolvam o item imediatamente, e
inteligência, mas seus movimentos são, à primeira vista, eles usarão da violência para garantir sua devolução, se for
imprevisíveis. Cada estátua gira sua lâmina de pedra no preciso. Embora Benkam fosse originalmente parte deste
ar através de seus braços articulados. A forma como a grupo, ele está grato pela ajuda dos aventureiros. Por isso,
arma é utilizada varia, tanto no ângulo (por cima ou de ele não contará aos outros atakurmas sobre o centro, nem
lado da direita para esquerda ou ainda da esquerda para os atacará para tomar deles o item, mas ele também não
direita). Ocasionalmente, alguns deles dão um passo à atacará os seus irmãos.
frente, na expectativa de atingir um aventureiro desavisado. ♣♠Sétima carta preta - O grupo encontra uma pequena
Sempre que um personagem tentar atravessar o hall e não lagoa subterrânea. O aventureiro com o maior valor de
tiver de alguma forma impedido os ataques das estátuas, sabedoria notará algo brilhando no fundo da lagoa. Uma
role 1d20. O resultado será o número de estátuas que observação mais detalhada revela que se trata de uma
tentarão atacar a personagem (role ataques (THAC0 19 takuba decorada encravada no fundo em alguns pedregu-
[0]) para cada estátua). lhos. Caso uma personagem decida tentar removê-la, peça
♣♠Quinta carta preta - O grupo encontra um atakurma um teste de atributo de Força. Se o aventureiro passar
solitário, ferido (ele está com apenas 1d3 PV) e desidrata- no teste, ele remove a espada, mas seu pé se prende ao
do (ele já consumiu seu último cantil e já está há um dia fundo da lagoa. Se ele falhar, a espada fica presa, e seu
sem água). Ele se separou de seu grupo enquanto lutava pé também. Será preciso uma jogada de proteção contra
com zanteguebás. Caso o grupo se apiede de sua situação feitiços/cetros/cajados para evitar perder o fôlego por
e o ajude, ele ficará grato e se colocará aos serviços dos conta do susto.
aventureiros. Ele se recorda como chegou aqui e saberia Uma serpente aquática que vive sob a lagoa está à espreita
guiar o grupo nesta direção, caso eles desejem (substitua de aventureiros que tentem pegar a espada. Ela atacará
a próxima carta de Viagem que for tirar do baralho por qualquer personagem que tenha prendido seu pé aqui, ou
uma de Desvios). que decida mergulhar na água por qualquer outro moti-
Seu nome é Benkam. Caso o grupo pergunte a ele por que vo. Por conta dos pedregulhos e da serpente, há alguns
ele está aqui, Benkam responderá que ele e seus colegas esqueletos nas proximidades. Embora não haja nenhuma
foram enviados para cá pelo próprio áskia de Koira em mochila, armadura ou escudo, dois deles portam obés, um
uma missão secreta. Se o grupo conseguir convencê-lo a possui um telek, e há 5 sacolas contendo 3d6 manilhas
revelar o segredo de sua missão, ele dirá que o objetivo de cobre e 4d8 braceletes de cauris. A takuba é uma
deles aqui era o de recuperar o cetro Askigaabi. Os atakur- arma mágica +1.
mas também desconheciam a localização de Runkuma, ♣♠Oitava carta preta - Saída! O grupo deverá decidir
mas os rumores de que aventureiros haviam encontrado agora se retornará a Zukandi e entregará o artefato ao
as ruínas nas proximidades de Nunameê chegaram até os governador Kanafa e ao diá de Sorgala, ou se seguirá com
seus ouvidos recentemente. os atakurmas ao seu reino e entregará o item apenas ao
♣♠Sexta carta preta - Os heróis encontram o grupo seu áskia. Benkam ficará satisfeito com a segunda opção,
de atakurmas do qual Benkam fazia parte. Seus nomes mas ele entenderá caso o grupo faça a outra escolha. Caso
são: KUROR (líder do grupo), BARU, BER, MUR, o grupo decida ficar com o cetro ou vender a outra perso-
TAKOR e ZANKO. Embora os atakurmas fiquem gratos nagem, ele ficará profundamente decepcionado e deixará o
em ver Benkam bem (caso Benkam tenha sido resgatado grupo após chegar na próxima vila ou cidade.

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Por Átila Pires - @primevarpg

pre miando xp
No OSE, os pontos de experiência (XP) que as oferecida para as personagens devido à prestação do socor-
personagens recebem em suas aventuras derivam ro, mas elas decidam não receber. Além disso, manilhas
principalmente de duas fontes: adversários derrotados de cobre dadas diretamente a uma NPC para ajudar em
e o tesouro recuperado. Adversários e monstros são seu socorro também são contabilizadas. Cada manilha
considerados derrotados quando são superados de alguma de cobre contabilizada nestas três situações concede um
forma, seja através da força bruta ou da esperteza. Os ponto de experiência. Naturalmente, tesouros abandonados
tesouros encontrados são transformados em XP na taxa de ou dados a alguém por quaisquer outros motivos não
uma moeda de ouro (ou, em Primeva, manilha de cobre) concedem experiência omoluabi.
para um ponto de experiência. A experiência omoluabi também é concedida em outra
Em Primeva, experiência pode ser também adquirida de situação: toda vez que um tesouro ancestral, de valor espi-
mais uma maneira: a experiência omoluabi. Esta palavra ritual ou simbólico, é retornado para seus donos originais.
iorubá significa “criança da comunidade” ou “criança das Neste caso, a griote ou o griô deverá decidir o quanto
virtudes” e é um código de conduta que enfatiza valores este item vale no mercado em manilhas de cobre. Para
como a integridade, o respeito e a boa vontade. Este cada manilha de cobre que este item vale, as personagens
código de conduta é típico dos iorifés e é compartilhado recebem dois pontos de experiência.
pela maioria dos povos de Primeva. Mas mesmo que
uma personagem não siga este código ou simplesmente o
desconheça, ela ainda pode receber pontos de experiência Premiação de Experiência em
através dele. Jornada à Boca do Dragão
A experiência omoluabi é concedida toda vez que uma Na aventura Jornada à Boca do Dragão há algumas situ-
personagem presta socorro a uma NPC, salvando-a de ações que podem conceder experiência omoluabi aos per-
uma grave ameaça ou opressão. O socorro pode ter sido sonagens. Os resgates da personagem perdida da caravana
solicitado ou não. Uma NPC que precise de ajuda dos de Udad e de Benkam devem ser premiados de acordo
jogadores, mas não se encontre em situação de perigo não com o que os jogadores fizeram por estas personagens.
concede pontos de experiência omoluabi. Uma NPC que Além dos critérios já explicados anteriormente, também
se sinta oprimida, mas que, na verdade, só esteja sendo vale pontos de XP oferecer um cantil cheio de água para
impedida de oprimir outras NPCs também não concede Benkam (100 XP por personagem, ou metade disso para
experiência omoluabi. Para as situações mais ambíguas, um cantil pela metade). Curar os ferimentos de Benkam
caberá à griote e ao griô decidir se a premiação da expe- a partir de um elixir ou poção de cura concederia ao
riência omoluabi será aplicada ou não. grupo uma premiação de 100 XP para ser dividido entre
A premiação de experiência omoluabi é feita de duas as personagens.
formas. A primeira forma é premiar as personagens com Devolver o cetro Askigaabi diretamente ao áskia dos
pontos de experiência dobrado por todos os adversários atakurmas concede ao grupo 5.000 XP para ser divi-
e monstros superados durante a prestação de socorro. dido entre as personagens. Caso o cetro seja entregue
A segunda forma considera todo o tesouro que as perso- ao Kuror ou Kanafa, o grupo precisará insistir para
nagens poderiam ter obtido se elas tivessem decidido não acompanhar a entrega do cetro ao áskia para receber
socorrer a NPC, assim como toda a recompensa que é esta premiação acima.

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Primeva - OSE Fastplay

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sobre o autor
Átila Pires dos Santos é pesquisador e professor do Instituto
Federal de Brasília (IFB), campus Estrutural. É especialista
em História e Cultura Afro-brasileira e Africana pelo Centro
Universitário Claretiano e doutorando em Educação no
Centro Universitário Internacional UNINTER, com a tese
O Ensino da História da África Através de Jogos.

@primevarpg
Primeva - OSE Fastplay

Bem-vindos à Primeva, um novo mundo de aventuras para OSE (Old


School Essencials). Primeva é uma baixa afrofantasia urbana inspirada
nas culturas da África Ocidental do século XV.

Neste fastplay, você vai encontrar:


•Uma nova classe de personagem, o alquimista
•Regras para jogar com povos não-humanos: atakurmas, egberês,
iumbos, azizas e kpelekpés
•Regras para cultura (nação) e histórico de personagem
•Alinhamentos alternativos
•Equipamentos extras e armas novas

No livro completo de Primeva OSE, você vai encontrar:


•Mais quatro novas classes: o duelista, o lutador, o orador e o líder
•Mais seis novos povos: adzês, mbekus, lebês, zankallalas, iurugús e
aboatias
•Regras para títulos e religiões
•Sistema de domínios expandido
•Bestiário de Primeva
•Itens mágicos de Primeva
•Sistema de citycrawl

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e fique por dentro das atualizações.

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