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JOGOS PARA

DIVERTIR E APRENDER
NúMEROS
RACIONAIS
Realização
Universidade Estadual
Paulista Júlio de
Mesquita Filho
Programa de Mestrado
Profissional em Docência
para Educação Básica
Departamento de
Educação - Faculdade de
Ciências

ORIENTADOR
P rof. Dr. Nelson Antônio Pirola

ELABORAÇÃO
Valéria Cristina Brumati Dugaich

Produto Educacional desenvolvido pelo Laboratório de


Desenvolvimento de Pesquisa de Produtos Educacionais
(LADEPPE) mediante ao requisito necessário à qualificação da
autora ao Mestrado Profissional em Docência para a Educação
Básica, da Faculdade de Ciências - Universidade Estadual
Paulista "Júlio de Mesquita Filho" - UNESP Bauru.

Equipe de professores responsáveis pelo


LADEPPE Eliana Marques Zanata
Thais Cristina Rodrigues
Tezani Dariel de Carvalho

Equipe técnica do LADEPPE


Ilustração das Trilhas: Lorena dos Santos Magalhães
Diagramação: Pedro Hadime Hori
SUMÁRIO

1- Introdução................................................................................. 4

2- Procedimentos sugeridos para o antes, o durante e o 7


depois dos jogos..........................................................................

3- Variações propostas do jogo da memória, rouba monte e 9


trilha...............................................................................................

Referências.................................................................................... 21

Encartes......................................................................................... 22

ecisão.
Tanto o professor quanto o aluno podem vivênciar através do jogo, uma
espécie de sondagem, pois é uma experiência por meio da qual os participantes
têm oportunidade de tomar consciência das suas fragilidades e potencialidades,
como numa tomada de consciência sobre o processo de aprendizagem. Esta etapa
pode ser experimentada, principalmente, durante e após cada jogada.
Também proporciona a problematização, pois as próprias peças dos jogos
constituem situações problematizadoras e desafiadoras onde o participante tem
que refletir, colocar em jogo o que sabe, sejam conhecimentos ditos espontâneos
ou escolares. Captar das informações que circularem no grupo novos saberes e
posturas, se questionar, buscar alternativas soluções, repensar posturas e tomar
decisões. Este momento é privilegiado durante as jogadas.
Ao abrir espaço depois de cada jogada para os participantes falarem sobre o
jogo, propicia-se momentos de socialização das ideias, de reflexão e, com isso,
novamente a circulação de diferentes saberes que podem criar condições para um
avanço na aprendizagem de cada participante, bem como mudança de posturas e
de estratégias.
Todas estas etapas acabam por criar condições para que aconteça a
sistematização do saber, por meio da qual pode-se atribuir um novo sentido,
significado ao saber, quanto consolidar conceitos já familiares, bem como provocar
a aprendizagem de outros novos dos quais ainda não havia se
4

1 Introdução

O jogo como recurso pedagógico pode nos possibilitar a vivência de certas


etapas tais como: sondagem, problematização, socialização, sistematização e
avaliação para tomada de decisão.
Tanto o professor quanto o aluno podem vivênciar através do jogo, uma
espécie de sondagem, pois é uma experiência por meio da qual os participantes
têm oportunidade de tomar consciência das suas fragilidades e potencialidades,
como sobre o seu processo de aprendizagem. Esta etapa pode ser experimentada,
principalmente, durante e após cada jogada.
Também proporciona a problematização, pois as próprias peças dos jogos
constituem situações problematizadoras e desafiadoras onde o participante tem
que refletir, colocar em jogo o que sabe, sejam conhecimentos ditos espontâneos
ou escolares. Captar das informações que circularem no grupo novos saberes e
posturas, se questionar, buscar alternativas soluções, repensar posturas e tomar
decisões. Este momento é privilegiado durante as jogadas.
Ao abrir espaço depois de cada jogada para os participantes falarem sobre o
jogo, propicia-se momentos de socialização das ideias, de reflexão e, com isso,
novamente a circulação de diferentes saberes que podem criar condições para um
avanço na aprendizagem de cada participante, bem como mudança de posturas e
de estratégias.
Todas estas etapas acabam por criar condições para que aconteça a
sistematização do saber, por meio da qual pode-se atribuir um novo sentido,
significado ao saber, quanto consolidar conceitos já familiares, bem como provocar
a aprendizagem de outros novos dos quais ainda não havia se apropriado.
Desta forma, ocorre também o processo de avaliação, na perspectiva do
professor e do aluno, não só quanto a (re) construção, apropriação do
conhecimento, mas também quanto às posturas, comportamentos adotadas em
relação a própria atividade do jogo e aos colegas, quanto às estratégias adotadas,
os caminhos escolhidos.
5

Smole, Diniz e Milani (2007, p. 9), afirmam que:

o trabalho com jogos é um dos recursos que favorece o


desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocínio e de
interação entre os alunos, uma vez que durante o jogo cada jogador tem
a possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os outros, defender
pontos de vista e aprende a ser crítico e confiante em si mesmo.

Neste sentido, faz-se relevante realizar estudos e pesquisas que priorizem,


proponham e desenvolvam ações voltadas à melhoria da prática de ensino que
possam impactar positivamente no processo de aprendizagem e
consequentemente no desempenho escolar dos alunos, bem como na atitude
dos alunos frente à matemática.
Estudos como os de Grando (1995, 2000), Macedo; Petty; Passos (2007),
Alves (2012) e mais recentemente Viana (2017), revelam a importância do jogo
como recurso pedagógico para o ensino da matemática.
Assim, o que se propõe aqui é a apresentação de um caderno de jogos
denominado “Jogos para Divertir e Aprender Números Racionais” que podem ser
usados por alunos a partir do 4º ano do EF, mas com destaque para os anos finais
do EF, pois como nos afirma Grando (2000, p. 28):

Quando nos referimos à utilização de jogos nas aulas de Matemática


como um suporte metodológico, consideramos que tenha utilidade em
todos os níveis de ensino. O importante é que os objetivos com o jogo
estejam claros, a metodologia a ser utilizada seja adequada ao nível
que se está trabalhando e, principalmente, que represente uma
atividade desafiadora ao aluno para o desencadeamento do processo.

Compreendendo os jogos como uma importante ferramenta pedagógica


que coloca os sujeitos que jogam em contato não só com conteúdos, conceitos,
procedimentos, linguagem da matemática, mas também oportuniza experiências
6

que suscitam determinadas atitudes frente ao conhecimento, valores, trabalho


em grupo, respeito às regras e aos colegas, atenção, organização, prazer,
alegria, ludicidade e crença na possibilidade de aprender.
A esse respeito Smole, Diniz e Milani (2007, p. 10) salientam que por ser o
jogo lúdico “o jogar pode ser visto como uma das bases sobre a qual se
desenvolve o espírito construtivo, a imaginação, a capacidade de sistematizar e
abstrair e a capacidade de interagir socialmente”.
Portanto, os jogos estariam a serviço tanto dos objetivos cognitivos quanto
dos afetivos.
Segundo Grando (1995, p. 102), dos primeiros porque no ato de jogar, os
sujeitos lançam mão de “procedimentos de raciocínio necessários ao
pensamento matemático”, além de aprenderem “a elaborar estratégias
diversificadas e a julgar, dentre várias possibilidades”, a melhor.
Ainda segundo essa autora (1995, p. 103), um contexto de jogo possibilita,
dentre outras coisas, “desenvolver a memória e a estimativa [...], assim como
auxilia na elaboração e compreensão da linguagem matemática.
Quanto aos objetivos afetivos, Grando (1995), destaca a motivação, as
atitudes positivas frente à aprendizagem, a auto- confiança e a participação ativa.
7

2 Procedimentos sugeridos para o antes, o durante e o


depois dos jogos

Todos os jogos aqui apresentados, jogo da memória, rouba monte e trilhas


têm intencionalidade pedagógica. Portanto, se considera pertinente observar
determinados procedimentos como os que seguem quando usados em espaços
educativos:

Antes do jogo

Disponibilizar o material necessário, tais como fichas, cartas, dados, trilhas,


palitos, tampinhas, pinos, tabuleiros entre outros em número suficiente para
todos. Apresentar as regras referentes a cada jogo de diferentes maneiras,
falando, lendo, pedindo que um aluno leia ou explique, deixando que os alunos
leiam sozinhos, deixando uma cópia disponível para cada grupo, mostrando
como se joga, usando um cartaz, projetando, enfim, garantindo seu
entendimento por parte de todos que forem jogar. Na apresentação das regras
referentes a cada jogo, possibilitar a discussão das mesmas, toda sugestão de
alteração deve ser avaliada pelos participantes, compreendidas e aceitas antes
de se iniciar a partida.
Organizar o espaço.
Planejar os agrupamentos a partir de diversificados critérios, verificando
inclusive o número adequado de participantes em cada grupo dependendo do
jogo que se for explorar.
Da mesma forma, lançar mão de diferentes estratégias para decisão
quanto a quem irá iniciar o jogo.
Dependendo do jogo também será necessário organizar uma forma de
registrar os pontos. É importante que esses registros sejam feitos de diferentes
formas e que não fique sempre sob a responsabilidade de uma mesma pessoa.
8

Durante o jogo

Ficar atento às ações implementadas pelos participantes, circulando pelos


grupos, fazendo paradas nos mesmos, observando as estratégias usadas, as
dúvidas geradas, os equívocos, as interações, os argumentos, as explicações,
os comportamentos e posturas, intervindo se necessário, estimulando,
questionando, propondo de forma que esses possam colocar em jogo o que
sabem e a partir disso avançar na aquisição não só do novo saber, mas também
de procedimentos e atitudes.

Depois do jogo

Abrir espaço para que os participantes possam falar sobre o jogo, o que
aprenderam, relembraram, suas dificuldades, suas estratégias, se mudariam
alguma coisa nas regras, nas peças, inclusive na organização da sala e dos
agrupamentos Também é momento para o professor falar, dar sugestões,
orientações, seja quanto ao jogo ou quanto aos comportamentos ou atitudes ou
posturas expressas pelos alunos.
Outro aspecto relevante diz respeito aos alunos expressarem de alguma
forma o que aprenderam com o jogo, o que ainda têm dúvida, o que mais
gostaram, o que menos gostaram.
Esse registro comporá um excelente instrumento de avaliação tanto para o
professor quanto para o aluno.
9

3 Variações propostas do jogo da memória, rouba


monte e trilha

3.1- Jogo da memória

É um jogo clássico cujo objetivo é a memorização das imagens. É formado


por peças que tem imagens em um dos lados. Cada imagem se repete em duas
peças diferentes, mas com informações equivalentes.
Para começar o jogo, as peças são postas com as imagens viradas para
baixo, para não serem vistas.
Nele, cada participante deve, na sua vez, virar duas peças e deixar que
todos as vejam. Caso as imagens sejam iguais, o participante fica com o par de
peças e joga novamente. Se forem diferentes, estas devem ser viradas
novamente e a vez é passada ao próximo participante.

Variações propostas do jogo da memória


Variação

Fonte: elaborado pela autora


10

Habilidades - reconhecer as diferentes representações de um número


Contempladas racional;
- resolver situações-problema que envolvam o uso de
medidas de comprimento, massa, tempo e capacidade,
representadas na forma decimal;

- compreender alguns dos significados dos números


racionais: quociente e parte-todo;
- reconhecer números racionais no contexto diário, fazendo
a leitura dos números racionais de uso frequente, na
representação fracionária e decimal;
- estabelecer relações entre representação fracionária e
decimal de um mesmo número racional.
Material As cartas
necessário
Instruções Nesta variação o jogo também tem como objetivo a
para se jogar memorização, porém as figuras não são idênticas, mas
equivalentes. É formado por 40 peças e cada imagem
equivalente se repete em duas peças diferentes.
Para começar o jogo, as peças são postas com as imagens
viradas para cima para serem vistas.
Cada participante deve, na sua vez, pegar 1 peça e deixar
que todos a vejam. Procurar entre as cartas expostas na
mesa, uma que tenha imagem equivalente a que está em
suas mãos. Ao encontrar, o participante fica com o par de
peças e joga novamente apenas mais uma vez. Se forem
diferentes, estas devem ser colocadas novamente sobre a
mesa e a vez é passada ao próximo participante.
O jogo acaba quando não tiver mais cartas sobre a mesa.
Ganha o jogo quem conseguir o maior número de par
de cartas.
Peças que o 40 peças, podendo ser em maior ou menor número, desde
compõe que a cada carta acrescida se associe a ela um outra com
uma imagem e ou número equivalente.
11

Variação 2

Fonte: elaborado pela autora

Habilidades - reconhecer as diferentes representações de um número


Contempladas racional;
- compreender alguns dos significados dos números
racionais: quociente e parte-todo;
- reconhecer números racionais no contexto diário, fazendo
a leitura dos números racionais de uso frequente, na
representação fracionária e decimal;
- estabelecer relações entre representação fracionária e
decimal de um mesmo número racional;
- estabelecer relações entre diferentes representações
fracionárias de um número racional (noção de equivalência);
- reconhecer que os números racionais admitem diferentes
(infinitas) representações na forma fracionária;
- Identificar e obter frações equivalentes;
- Utilizar a ideia de equivalência como um recurso na
resolução de problemas aritméticos com frações;
- Identificar e produzir diferentes escritas nas representações
fracionária e decimal com o apoio em representações
gráficas;
- calcular a fração de um número;
- compreender a estrutura do sistema de numeração decimal
e a representação dos submúltiplos da unidade;
- ler e escrever números decimais;
- compreender as equivalências entre números decimais;
- efetuar transformações: décimos em centésimos, unidades
em milésimos etc;
- estabelecer relações entre conceitos e linguagens:
frações/decimais/porcentagem;
- compreender o uso do conectivo “de” na linguagem
escrita/oral quando associado a uma operação com frações;
- comparar distintos significados da ideia de fração,
compreendendo suas semelhanças e diferenças.

Material As cartas
necessário
Instruções Nesta variação o jogo também tem como objetivo a
para se jogar memorização, porém as figuras não são idênticas, mas
equivalentes. É formado por 48 peças e as imagens
equivalentes se repetem em duas ou mais peças diferentes.
Para começar o jogo, as peças são postas com as imagens
viradas para cima para serem vistas.
Cada participante deve, na sua vez, pegar 1 peça e deixar
que todos a vejam. Procurar entre as cartas expostas na
mesa, uma que tenha imagem equivalente a que está em
suas mãos. Ao encontrar, o participante fica com o par de
peças e joga novamente apenas mais uma vez. Se forem
13

diferentes, estas devem ser colocadas novamente sobre a


mesa e a vez é passada ao próximo participante.
O jogo acaba quando não tiver mais cartas sobre a mesa.
Ganha o jogo quem conseguir o maior número de par de
cartas.
Peças que o 48 peças, podendo ser em maior ou menor número, desde
compõe que a cada carta acrescida se associe uma ou três ou cinco
outras, com uma imagem equivalente, de forma a se obter
sempre um par de cartas correspondentes.
14

ROUBA MONTE

Fonte: elaborado pela autora

É um jogo de cartas, cujo objetivo é ter o maior monte de cartas possível.


Pode-se jogar com 1 ou 2 baralhos e com 2 ou mais participantes.
Primeiramente as cartas devem ser embaralhadas. Após, distribua 8 delas
sobre a mesa com a imagem virada para cima e dê 4 cartas para cada jogador. O
que restar faça um monte de forma que as figuras não apareçam e deixe sobre a
mesa.
O jogo se inicia pelo jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas. O
primeiro a jogar deve observar se entre as cartas que estão na sua mão, há
alguma carta que tem o mesmo número das cartas que estão sobre a mesa. Se
houver, o jogador deve juntar as duas cartas e separá-las em seu monte. Da
mesma forma deve verificar se entre suas cartas tem alguma com o mesmo
número ao da carta do topo do monte de qualquer um dos participantes. Se
houver pode roubar o monte do adversário pegando todas as cartas.
Caso o jogador não tenha nenhuma carta que dê certo com as da mesa ou
do monte de um dos adversários, ele deve descartar uma carta qualquer da mão
e colocá-la com a face voltada para cima na mesa.
O próximo jogador, da mesma forma, deve observar as cartas da mesa e as
de cima dos montes dos adversários. Se tiver alguma carta em suas mãos que
combine com alguma carta da mesa ou do topo do monte de algum adversário,
o jogador põe sua carta em cima e rouba o monte para si. E assim por diante.
Quando algum jogador ficar sem cartas na mão, deve comprar mais 4 cartas
das que sobraram e estão formando o monte que está sobre a mesa.
15

O jogo acaba quando não tiver mais cartas para distribuição e ninguém mais
conseguir “casar” as cartas da mão com alguma carta da mesa ou o monte de
alguém.
Ganha o jogo quem conseguir o maior monte de cartas ao final.

Habilidades - reconhecer as diferentes representações de um número


Contempladas racional;
- compreender alguns dos significados dos números
racionais: quociente e parte-todo;
- reconhecer números racionais no contexto diário, fazendo
a leitura dos números racionais de uso frequente, na
representação fracionária e decimal;
- estabelecer relações entre representação fracionária e
decimal de um mesmo número racional;
- estabelecer relações entre diferentes representações
fracionárias de um número racional (noção de equivalência);
- reconhecer que os números racionais admitem diferentes
(infinitas) representações na forma fracionária;
- Identificar e obter frações equivalentes;
- Utilizar a ideia de equivalência como um recurso na
resolução de problemas aritméticos com frações;
- Identificar e produzir diferentes escritas nas representações
fracionária e decimal com o apoio em representações
gráficas;
- calcular a fração de um número;
- compreender a estrutura do sistema de numeração decimal
e a representação dos submúltiplos da unidade;
- ler e escrever números decimais;
- compreender as equivalências entre números decimais;
16

- efetuar transformações: décimos em centésimos, unidades


em milésimos etc;
- estabelecer relações entre conceitos e linguagens:
frações/decimais/porcentagem;
- compreender o uso do conectivo “de” na linguagem
escrita/oral quando associado a uma operação com frações;
- comparar distintos significados da ideia de fração,
compreendendo suas semelhanças e diferenças.
Material As cartas
necessário
Instruções Nesta variação do jogo as regras a serem seguidas são
para se jogar basicamente as mesmas.
Sugere-se variar a forma de iniciar as jogadas.
Peças que o É formado por 90 cartas, ou seja, 9 conjuntos de 10 cartas
compõe com representações equivalentes. Pode ter mais ou menos
cartas, desde quem a cada carta acrescida se associe outras
9 com representações equivalentes.
17

TRILHA

Variação 1

Variação 2
18

Variação 3

Fonte: elaborado pela autora

Existe uma diversidade de jogos denominados Trilha. Dessa forma foram


criadas instruções específicas para as variações propostas aqui.

Habilidades - reconhecer as diferentes representações de um número


Contempladas racional;
- compreender alguns dos significados dos números
racionais: quociente e parte-todo;
- reconhecer números racionais no contexto diário, fazendo
a leitura dos números racionais de uso frequente, na
representação fracionária e decimal;
- estabelecer relações entre representação fracionária e
decimal de um mesmo número racional;
- estabelecer relações entre diferentes representações
fracionárias de um número racional (noção de equivalência);
- reconhecer que os números racionais admitem diferentes
(infinitas) representações na forma fracionária;
- Identificar e obter frações equivalentes;
- Utilizar a ideia de equivalência como um recurso na
resolução de problemas aritméticos com frações;
19 - Identificar e produzir diferentes escritas nas
representações fracionária e decimal com o apoio em
representações gráficas;
- calcular a fração de um número;
- compreender a estrutura do sistema de numeração
decimal e a representação dos submúltiplos da unidade;
- ler e escrever números decimais;
- compreender as equivalências entre números decimais;
- efetuar transformações: décimos em centésimos, unidades
em milésimos etc;
- estabelecer relações entre conceitos e linguagens:
frações/decimais/porcentagem;
- compreender o uso do conectivo “de” na linguagem
escrita/oral quando associado a uma operação com frações;
- comparar distintos significados da ideia de fração,
compreendendo suas semelhanças e diferenças;
- resolver situações-problema simples que envolvam alguns
dos significados dos números racionais: quociente e parte-
todo.

Material As trilhas e um dado para cada equipe


necessário
Peças que o É formado por um tabuleiro composto de 16 retângulos
compõe maiores, dentro dos quais estão localizadas as perguntas e
33 menores que ligam os primeiros, onde estão as possíveis
respostas. Pode ter mais ou menos retângulos, tornando as
trilhas mais simples ou complexas. Também pode-se
construir um tabuleiro que possibilite a alteração das
situações- problema e respostas.Para começar o jogo, dividir
os participantes em duas equipes de no máximo 4 pessoas.
Definir um juiz para cada equipe que deve apresentar a trilha
aos participantes.
Definir quem iniciará a jogada e em que sentido, horário ou
anti horário, o jogo vai prosseguir.
Posiciona-se o dado na saída.
Um dos juízes dá a largada.
Instruções O primeiro participante de cada equipe, na sua vez,
para se jogar responde à primeira comanda contida no retângulo maior
que compõe a trilha. Escolhe a resposta que está no
retângulo menor deslizando o dado para o próximo
retângulo que contém a próxima comanda. Se acertar,
permanece com o dado sobre o retângulo que contém a
segunda pergunta e passa a vez para seu colega de equipe.
Se errar, o dado volta para o primeiro retângulo e também
passa a vez.
O jogo acaba quando atingir a chegada.
Ganha o jogo a equipe que chegar primeiro usando o
caminho correto.

Em todos os jogos o professor ou o juiz devem estar atentos e quando


houver dificuldades, gerando um obstáculo, devem intervir por meio de
questionamentos, sugestões, exemplos, de forma a estimular a curiosidade, a
reflexão, o levantamento de hipóteses, a percepção que não existe uma única
resposta ou caminho a se seguir, além de orientar na busca por uma resposta que
faça sentido ao participante.
21

REFERÊNCIAS

ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de matemática: uma prática


possível. 7. Ed. Campinas: Papirus, 2012.

GRANDO, R. C. O jogo, suas possibilidades metodológicas no processo


ensino- aprendizagem da matemática. 1995. Dissertação (Mestrado em
Educação)- Faculdade de Educação, Universidade Estadual de Campinas,
Campinas.

GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de


aula. 2000. Tese (Doutorado)- Faculdade de Educação, Universidade Estadual
de Campinas, Campinas.

MACEDO, L.; PETTY, A. L. S.; PASSOS. N. C. Aprender com jogos e


situações-problema. Porto Alegre: Artmed, 2000.

SMOLE, K.S.; DINIZ, M.I. CÂNDIDO, P. Jogos de matemática do 6º ao 9º ano.


Porto Alegre: Artmed, 2007. (Série Cadernos do Mathema – Ensino
Fundamental).

VIANA, J. B. O resgate dos jogos tradicionais como recurso didático para o


ensino da matemática no ensino fundamental II: novas possibilidades e
contribuições. Joenville. 2017. Disponível em:
https://sucupira.capes.gov.br/sucupira/public/consultas/coleta/trabalhoConclusa
o/viewTrabalhoConclusao.jsf?popup=true&id_trabalho=5022805 Acesso em: 19
set. 2019.
22

JOGO DA
MEMÓRIA 1
23

1L
1 km 1m
1000 ml

1000
1h
metros

60 50
minutos centímetros
1/2
1000 metro
gramas

1/4
metro 25 cm
3/4 75
metro centímetros
24

500m
1/2 km 1/4 Km
250 m

1/2 h
3/4 km 750 m
30
minutos

45
1/4 h 3/4 h minutos
15
minutos

1/2 kg 500 g 250 g


1/4 Kg
25

3/4 kg 750 g 1/2 litro 500 mL

250 ml

1/4 litro 3/4 litro 750 mL

Utilize uma tesoura para


recortar as cartas.
Cuidado para não se machucar!
26

JOGO DA
MEMÓRIA 2
27

𝟐 𝟏 15 décimos 𝟑
+ 𝟐
𝟐 𝟐

𝟒
+𝟒
𝟏 𝟓 𝟏 𝟏
1𝟒
𝟒 𝟏
𝟒 𝟐

𝟏 1,5 𝟓 1,25
2
𝟑
𝟐𝟎

𝟒
+ 𝟐𝟎
𝟏 𝟏 0,25
𝟐𝟎
𝟒
28

Um inteiro 𝟑
e cinco 𝟐 𝟏 𝟏𝟐𝟓 𝟗
+ 𝟏𝟎𝟎
décimos 𝟗 𝟗

𝟏
𝟐 0,33 𝟑𝟑
𝟑
𝟖 𝟏𝟎𝟎

A terça
𝟏𝟖 125%
parte
𝟔

3
29

𝟗
𝟔 𝟔 𝟔 A razão de 1 300%
+ + 𝟑
𝟔 𝟔 𝟔 por 3

𝟐𝟒 Cento e
150% 𝟏 vinte e cinco
𝟖 centésimos
𝟓

𝟐 0,2 3/12
𝟏𝟎

3/15 21/7 20%


Fração dos
batons que é
azul.
30

Utilize uma tesoura para


recortar as cartas.
Cuidado para não se machucar!
31

JOGO ROUBA
MONTES
32

1ª Ação: Dividir
uma folha em duas
partes iguais. Metade
2ª Ação: Dar uma
parte para Sara.

Um
𝟏 1:2 1÷2
meio
𝟐

1ª Ação: Dividir uma


folha em quatro
0,5 50% partes iguais.
2ª Ação: Dar uma
parte para Karen.

Quarta Um
𝟏
parte quarto
𝟒
33

1:4 1÷4 0,25 25%

Divida um círculo
em três partes 3
iguais. Pinte três
partes 4

Três
3/4 3:4 3÷4
quartos

Penseemumatira
depapel.Dividaem
0,75 75% 10partesiguais.Dê
uma parte para
Rodrigo.
34

𝟏 Um
1/10
𝟏𝟎 décimo

1:10 1÷10 0,1 10%

Pense em uma
malha
quadriculada que Cinco 5
está dividida em
cem partesiguais. porcento 100
Pinte cincopartes.

Cinco
5/100 centésimos 5:100 5÷100
35

Imagine uma
cartolina dividida Vinte
0,05 5% em cem partes
iguais. Pinte 20 porcento
partes deamarelo.

20 Vinte
20/100 centésimos
100

20:100 20÷100 0,20 20%

Imagine uma
cartolina dividida
em cem partes Um 100
iguais.
Pinte todas as inteiro 100
partes de amarelo.
36

Cem
100/100 centésimos 100:100 1

Uma família
comprou duas
pizzas. No jantar
1 1 125
100% comeram uma
pizza inteira e um 4 100
quarto da outra.

Um inteiro
𝟓
125/100 mais um
quarto 𝟒

125÷100 1 + 25 125% 50/100


100
37

𝟓𝟎 25/100 75/100 5/100


𝟏𝟎𝟎

𝟏𝟎 2/4 𝟐 6/8
𝟏𝟎𝟎 𝟖

5/20

Utilize uma tesoura para


recortar as cartas.
Cuidado para não se machucar!

1/10
38

JOGO
TRILHAS
39
40
41

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