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2 Produto Versao Final
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DIVERTIR E APRENDER
NúMEROS
RACIONAIS
Realização
Universidade Estadual
Paulista Júlio de
Mesquita Filho
Programa de Mestrado
Profissional em Docência
para Educação Básica
Departamento de
Educação - Faculdade de
Ciências
ORIENTADOR
P rof. Dr. Nelson Antônio Pirola
ELABORAÇÃO
Valéria Cristina Brumati Dugaich
1- Introdução................................................................................. 4
Referências.................................................................................... 21
Encartes......................................................................................... 22
ecisão.
Tanto o professor quanto o aluno podem vivênciar através do jogo, uma
espécie de sondagem, pois é uma experiência por meio da qual os participantes
têm oportunidade de tomar consciência das suas fragilidades e potencialidades,
como numa tomada de consciência sobre o processo de aprendizagem. Esta etapa
pode ser experimentada, principalmente, durante e após cada jogada.
Também proporciona a problematização, pois as próprias peças dos jogos
constituem situações problematizadoras e desafiadoras onde o participante tem
que refletir, colocar em jogo o que sabe, sejam conhecimentos ditos espontâneos
ou escolares. Captar das informações que circularem no grupo novos saberes e
posturas, se questionar, buscar alternativas soluções, repensar posturas e tomar
decisões. Este momento é privilegiado durante as jogadas.
Ao abrir espaço depois de cada jogada para os participantes falarem sobre o
jogo, propicia-se momentos de socialização das ideias, de reflexão e, com isso,
novamente a circulação de diferentes saberes que podem criar condições para um
avanço na aprendizagem de cada participante, bem como mudança de posturas e
de estratégias.
Todas estas etapas acabam por criar condições para que aconteça a
sistematização do saber, por meio da qual pode-se atribuir um novo sentido,
significado ao saber, quanto consolidar conceitos já familiares, bem como provocar
a aprendizagem de outros novos dos quais ainda não havia se
4
1 Introdução
Antes do jogo
Durante o jogo
Depois do jogo
Abrir espaço para que os participantes possam falar sobre o jogo, o que
aprenderam, relembraram, suas dificuldades, suas estratégias, se mudariam
alguma coisa nas regras, nas peças, inclusive na organização da sala e dos
agrupamentos Também é momento para o professor falar, dar sugestões,
orientações, seja quanto ao jogo ou quanto aos comportamentos ou atitudes ou
posturas expressas pelos alunos.
Outro aspecto relevante diz respeito aos alunos expressarem de alguma
forma o que aprenderam com o jogo, o que ainda têm dúvida, o que mais
gostaram, o que menos gostaram.
Esse registro comporá um excelente instrumento de avaliação tanto para o
professor quanto para o aluno.
9
Variação 2
Material As cartas
necessário
Instruções Nesta variação o jogo também tem como objetivo a
para se jogar memorização, porém as figuras não são idênticas, mas
equivalentes. É formado por 48 peças e as imagens
equivalentes se repetem em duas ou mais peças diferentes.
Para começar o jogo, as peças são postas com as imagens
viradas para cima para serem vistas.
Cada participante deve, na sua vez, pegar 1 peça e deixar
que todos a vejam. Procurar entre as cartas expostas na
mesa, uma que tenha imagem equivalente a que está em
suas mãos. Ao encontrar, o participante fica com o par de
peças e joga novamente apenas mais uma vez. Se forem
13
ROUBA MONTE
O jogo acaba quando não tiver mais cartas para distribuição e ninguém mais
conseguir “casar” as cartas da mão com alguma carta da mesa ou o monte de
alguém.
Ganha o jogo quem conseguir o maior monte de cartas ao final.
TRILHA
Variação 1
Variação 2
18
Variação 3
REFERÊNCIAS
JOGO DA
MEMÓRIA 1
23
1L
1 km 1m
1000 ml
1000
1h
metros
60 50
minutos centímetros
1/2
1000 metro
gramas
1/4
metro 25 cm
3/4 75
metro centímetros
24
500m
1/2 km 1/4 Km
250 m
1/2 h
3/4 km 750 m
30
minutos
45
1/4 h 3/4 h minutos
15
minutos
250 ml
JOGO DA
MEMÓRIA 2
27
𝟐 𝟏 15 décimos 𝟑
+ 𝟐
𝟐 𝟐
𝟒
+𝟒
𝟏 𝟓 𝟏 𝟏
1𝟒
𝟒 𝟏
𝟒 𝟐
𝟏 1,5 𝟓 1,25
2
𝟑
𝟐𝟎
𝟒
+ 𝟐𝟎
𝟏 𝟏 0,25
𝟐𝟎
𝟒
28
Um inteiro 𝟑
e cinco 𝟐 𝟏 𝟏𝟐𝟓 𝟗
+ 𝟏𝟎𝟎
décimos 𝟗 𝟗
𝟏
𝟐 0,33 𝟑𝟑
𝟑
𝟖 𝟏𝟎𝟎
A terça
𝟏𝟖 125%
parte
𝟔
3
29
𝟗
𝟔 𝟔 𝟔 A razão de 1 300%
+ + 𝟑
𝟔 𝟔 𝟔 por 3
𝟐𝟒 Cento e
150% 𝟏 vinte e cinco
𝟖 centésimos
𝟓
𝟐 0,2 3/12
𝟏𝟎
JOGO ROUBA
MONTES
32
1ª Ação: Dividir
uma folha em duas
partes iguais. Metade
2ª Ação: Dar uma
parte para Sara.
Um
𝟏 1:2 1÷2
meio
𝟐
Quarta Um
𝟏
parte quarto
𝟒
33
Divida um círculo
em três partes 3
iguais. Pinte três
partes 4
Três
3/4 3:4 3÷4
quartos
Penseemumatira
depapel.Dividaem
0,75 75% 10partesiguais.Dê
uma parte para
Rodrigo.
34
𝟏 Um
1/10
𝟏𝟎 décimo
Pense em uma
malha
quadriculada que Cinco 5
está dividida em
cem partesiguais. porcento 100
Pinte cincopartes.
Cinco
5/100 centésimos 5:100 5÷100
35
Imagine uma
cartolina dividida Vinte
0,05 5% em cem partes
iguais. Pinte 20 porcento
partes deamarelo.
20 Vinte
20/100 centésimos
100
Imagine uma
cartolina dividida
em cem partes Um 100
iguais.
Pinte todas as inteiro 100
partes de amarelo.
36
Cem
100/100 centésimos 100:100 1
Uma família
comprou duas
pizzas. No jantar
1 1 125
100% comeram uma
pizza inteira e um 4 100
quarto da outra.
Um inteiro
𝟓
125/100 mais um
quarto 𝟒
𝟏𝟎 2/4 𝟐 6/8
𝟏𝟎𝟎 𝟖
5/20
1/10
38
JOGO
TRILHAS
39
40
41