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Videogame É Droga - Dependência de Jogos Eletrônicos

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SBC – Proceedings of SBGames 2013 Doctoral Consortium – Full Papers

Videogame é droga?
Controvérsias em torno da dependência de jogos eletrônicos

Guilherme Pinho Meneses


Orientador: Prof. Dr. Stelio Alessandro Marras
Universidade de São Paulo - Brasil
Programa de Pós-Graduação em Antropologia Social (PPGAS)

Resumo — A proposta consiste em um mapeamento parcial da familiar e de outras formas de contato social, compulsão por
controvérsia sobre a dependência de videogames, em especial, de jogar, insônia, falta de apetite, sedentarismo, tendinite, troca
uma discussão sobre os seus distintos modos de classificação, de prioridades da “vida real” para alcançar os objetivos dos
métodos de diagnóstico e tratamento. Apoiando-se na teoria do ator- jogos “virtuais”, descaso com o bem-estar e o direito do
rede de Bruno Latour, busca-se constituir um parlamento das coisas a
fim de descrever a variada semântica de noções de dependência e de
próximo, aumento da agressividade (no caso de jogos
vício enunciadas e praticadas pelos variados sujeitos envolvidos na violentos), e até mesmo mortes em decorrência de horas
controvérsia: os próprios jogadores; pais, cônjuges e demais pessoas prolongadas em frente à tela do jogo.
próximas a estes jogadores; desenvolvedores de games; cientistas de
diversas áreas (psiquiatria, psicoterapia) e teorias acadêmicas. Junto a Apesar de esta ser a visão majoritária, há outra corrente de
estes diversos sujeitos, buscar-se-á mapear as práticas investigando a estudos de caráter construtivista-relativista (ou
maneira pela qual os diversos saberes científicos sobre a dependência sociologizante), presente também nos chamados game studies
de drogas associam-se a outros elementos, como as dependências (COVER, 2006), que considera tal abordagem médica como
comportamentais, que incluem, principalmente, a dependência de falsa ou meramente retórica, questionando seus efeitos de
jogos de azar e as dependências tecnológicas, as quais se imbricam na realidade ao apontar o caráter historicamente construído
construção da ideia do jogador “viciado” em videogames. dessas relações, ressaltando, por fim, o autocontrole do
Passaremos por uma discussão das principais correntes teóricas que usuário sobre os seus jogos.
abordam o assunto, tal como o modelo cognitivo-comportamental, o
modelo neuropsicológico, a teoria da compensação e os fatores Estas duas grandes correntes que polarizam uma controvérsia
situacionais, numa tentativa de desestabilizar os seus pressupostos e sociotécnica configuram o que Bruno Latour (1994) e Isabelle
ressaltar os elementos colocados em controvérsia entre os diferentes Stengers (2003) chamaram de guerra das ciências. Por mais
atores. Ao costurar este cruzamento de perspectivas a partir das que haja um lado preponderante, o conhecimento científico,
práticas, discursos e classificações dos sujeitos, buscaremos neste caso, não está estabilizado em torno de fortes
multiplicar as possibilidades de traçar o rastro destas intensas
associações que tornem impossível o questionamento de suas
conexões dos homens com os videogames.
verdades, ou conforme a terminologia latouriana, a abertura de
Palavras-chave — videogames; dependência; vício; virtualidade; suas caixas-pretas (LATOUR, 2000). Trata-se, pois, de uma
antropologia da ciência. controvérsia – ou seja, uma disputa científica entre aqueles
que produzem a epistemologia sobre o uso dos videogames no
I. INTRODUÇÃO contexto atual. Assume-se aqui, como Latour, que a ciência
Grande parte da produção científica, mais marcadamente da fala de uma posição privilegiada, senão central, na sociedade
área da ciência médica, e de algumas vertentes de estudo da moderna, e que esta, portanto, influencia de forma incisiva a
psicanálise, da psicologia e da pedagogia, tem trabalhado com opinião de jornalistas, governantes, profissionais da indústria
a categoria “vício” para descrever a relação de usuários de de jogos, familiares e os próprios usuários dos jogos
videogame com seus jogos, na qual se sobressai uma eletrônicos.
associação semântica entre os efeitos dos videogames e das
drogas (de uso não farmacológico). Freqüentemente, os Uma análise preliminar do material produzido nesta área
jogadores classificados como adictos são vistos por estes parece indicar uma polarização entre estudos provenientes das
pesquisadores como pessoas socialmente isoladas, proto- ciências naturais, como os da psiquiatria, e os advindos das
violentas, viciadas e perigosas; que estão aprendendo a ciências sociais, como os da ludologia (ou game studies,
expressar a sua raiva e agressão reprimida por meio dos jogos, campo influenciado pela sociologia, antropologia, psicologia
e que são potencialmente capazes de engendrar novos cognitiva e teorias da comunicação). O primeiro grupo aborda
episódios traumáticos como o Massacre de Realengo ou de a partir da perspectiva da “coisa” – o objeto videogame
Columbine (YOUNG, 1998; SCARPATO, 2004; ABREU,
causando um vício incontrolável ao homem, que perderia
2008).
assim a sua racionalidade e capacidade de falar por si mesmo,
Segundo tais pesquisas, o vício em videogames traria ou seja, seu estatuto enquanto sujeito. Em contrapartida, o
consequências prejudiciais para o indivíduo, como: uma piora segundo grupo partiria do “homem” para falar da coisa, ou
no rendimento escolar e no trabalho, afastamento do convívio seja, dos benefícios que o homem – o sujeito por excelência
em pleno controle da relação – colheria a partir do uso dos

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jogos eletrônicos. Essa controvérsia, portanto, gira em torno que as associações, os engendramentos (ou agenciamentos)
do tema da captura da subjetividade humana, da relação entre dão o sentido das coisas e pessoas em rede.
homem e máquina: um tema clássico na história do
pensamento ocidental. Ao investigar as relações entre ciência, sociedade, tecnologia e
as múltiplas associações aí envolvidas, que se configuram de
Estaríamos de volta à antiga matriz ocidental/moderna: forma específica em cada situação, pretende-se, então,
homem vs. máquina? Esta problemática retorna não para compreender as redes de associações em torno do uso de jogos
reafirmar o que já foi dito, mas para dar um encaminhamento eletrônicos e, afinal, como se constitui a sua regulação social.
teórico adequado para a pesquisa. A clássica questão seria: A pesquisa, por fim, buscará investigar quais as concepções de
quem englobaria quem? O homem dominaria a máquina, humano e de desenvolvimento que estão pressupostas em cada
como os pesquisadores que apontam para os benefícios uma dessas visões, tal como as médicas-científicas, da qual
cognitivos parecem sugerir? Ou aconteceria exatamente o derivam imagens sobre a dependência e os dependentes.
oposto, como defendem os especialistas que alertam para os
perigos do vício? Neste jogo de captura e agência de O objetivo geral deste trabalho, enfim, é mapear as práticas e
subjetividades, a máquina se encontraria numa posição de experiências que ancoram os discursos dos diversos agentes
ambigüidade: de um lado aparece como uma virtude do em torno da questão da dependência de videogames. O intuito
desenvolvimento, de outro como a causa de prejuízos sociais, é simular um parlamento das coisas 3 (LATOUR, 1994) em
cognitivos e psíquicos. Quem seria então o sujeito da relação? torno dos jogos eletrônicos. Por meio da descrição e da análise
E quem seria o objeto? Buscando sair dessa dicotomia das práticas dos atores, articulando as dimensões do chamado
paralisante, encontramos em Donna Haraway a perspectiva do mundo “real” e do mundo “virtual”, pretende-se compreender
ciborgue, que nos ajuda a pensar esta questão: o significado de suas relações, sejam elas de dependência ou
não, com os videogames.
O ciborgue nos força a pensar não em termos de
“sujeitos”, de mônadas, de átomos ou indivíduos, II. O MAPEAMEAMENTO DE CONTROVÉRSIAS
mas em termos de fluxos e intensidades, tal como
Embora o termo controvérsia muitas vezes carregue o sentido
sugerido, aliás, por uma “ontologia” deleuziana. O
mundo não seria constituído, então, de unidades de uma polêmica viva, ela é empregada aqui no sentido mais
(“sujeitos”), de onde partiriam as ações sobre restrito de um debate em torno de um fato técnico ou científico
outras unidades, mas, inversamente, de correntes e que ainda não foi determinado. O principal objetivo desse tipo
circuitos que encontram aquelas unidades em sua de análise é confrontar formas de conhecimento que ainda são
passagem. Primários são os fluxos e as instáveis, para levar a uma compreensão mais profunda das
intensidades, relativamente aos quais os dificuldades associadas com o mapeamento de disputas
indivíduos e os sujeitos são secundários, envolvendo ciência e tecnologia na fabricação dos fatos
subsidiários. (HARAWAY; KUNZRU; TADEU, científicos. Portanto, a investigação incidirá em uma situação
2009, p.14) em que as incertezas sociais, políticas e morais tornam-se mais
complexas, e não menos, pelo conhecimento científico.
Sem erigir barreiras intransponíveis entre o humano e o não-
humano, a perspectiva do ciborgue, que mistura a De acordo com Venturini (2009), o mapeamento de
mecanização e a eletrificação do humano com a humanização controvérsias tem uma metodologia bem precisa: serão
e a subjetivação da máquina, é especialmente útil por fornecer utilizados cinco níveis de análise, ou “lentes” diferentes de
um guia teórico para esta pesquisa: afinal, são “bits e bytes observação, que propiciarão uma multiplicação das
que circulam, indistintamente, entre corpos humanos e corpos perspectivas. Começaremos pela identificação das declarações
elétricos, tornando-os igualmente indistintos: corpos humano- concorrentes, dos argumentos em disputa, e para a discussão
elétricos.” (HARAWAY; KUNZRU; TADEU, 2009, pp.12- da literatura que os suporta. Da literatura vamos aos diversos
13). No entanto, frise-se bem, não estamos falando de atores envolvidos na questão. Estes atores estão ligados de
qualquer homem e qualquer máquina, mas de homens e alguma forma, aliados ou em conflito – constituem, portanto,
máquinas específicos, situados no meio com outras redes complexas a serem reconstituídas. Das redes vamos à
associações 1. Somente uma etnografia densa poderá revelar as cosmologia, e as suas diferentes versões. E por fim, vemos
particularidades de cada um dos agentes. O esforço será como as diferentes cosmologias se confrontam em relações de
empreendido no sentido de entender as categorias, e ver a quê poder: a cosmopolitica.
elas estão associadas. É a idéia do faz-fazer 2 de Latour: de
1
Segundo Latour (2000), nunca somos postos diante da ciência, da tecnologia 3
O objetivo do parlamento das coisas é tornar públicas as controvérsias
e da sociedade, mas sim diante de uma gama de associações mais fracas e
sociotécnicas, conferindo representividade a um maior número de agentes
mais fortes; portanto, entender o que são fatos e máquinas é o mesmo que
envolvidos na questão. Neste sentido, este método não toma de antemão a
entender o que as pessoas são. representação do tipo caixa-preta, mas aponta que deve-se seguir
2 etnoficamente a passagem do instável ao estável, das controvérsias ao
Ainda segundo Latour, não podemos afirmar que exista algo que seja por si fechamento do fato em caixas-pretas. Neste sentido, o parlamento das coisas
só social. Humanos e não-humanos se associam e essas associações geram celebra a não-modernidade das práticas científicas porque nele os cientistas
efeitos, e esses efeitos deslocam objetivos, redefinem posições e sentidos. Não não são os únicos representantes das coisas. Para Moraes (2000), ele é uma
importa as entidades, o que importa são os efeitos que esses “atores” fazem rede, um rizoma que funciona sem o julgamento de uma unidade
fazer. transcendente, sem demarcações pré-estabelecidas, sem bordas.

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A partir desta metodologia, a questão da pesquisa passa a ser: vistas como objeto de dependência (embora também possam
como abordar o uso dos jogos eletrônicos, sem, no entanto, produzir doenças)? Essa pergunta nos leva direto à questão
aderir prematuramente ao construtivismo ou ao naturalismo? central: o que seria mesmo o vício, ou a dependência de jogos
Primeiro, devemos ter em mente que, se a imagem do vício eletrônicos? Essa é a categoria-chave para a pesquisa. É
permanece é porque há uma base sociológica e histórica que a justamente a noção de vício que tem que ser discutida,
suporta. Não basta afirmar que o vício é socialmente desestabilizada, e colocada em risco na etnografia, já que não
construído. Isto é apenas o ponto de partida da investigação, e há consenso em torno do seu significado. É pouco afirmar que
não esgota de forma alguma o problema, pois ao tratá-lo como esta noção é socialmente construída, mas deve ser o ponto de
algo falso, ilusório ou não existente, perde-se a dimensão de
partida para a investigação.
sua performatividade, isto é, o seu efeito de “realidade”.
Entretanto, a controvérsia está viva, posta em disputa, e muitas Poderíamos trabalhar provisoriamente com a hipótese de que o
pessoas a vivenciam cotidianamente, ora concordando, ora
vício seria um fenômeno que compreende relações não-
discordando dos especialistas, ou mesmo não os escutando. O
controladas, não-domesticadas, em que está em jogo captura
que está em questão, então, é a forma como são produzidos e
circulados os vários conjuntos de conhecimentos que da subjetividade humana. Não estaria aí posto o terror da
produzem a associação do jogador com o vício. mistura entre humanos e não-humanos? O vício
constantemente aparece ligado às idéias de embotamento,
A antropologia da ciência e da tecnologia pode ser muito alienação e desumanização. Poderíamos pensar que, nesta
proveitosa nesta questão, pois pode estabelecer um diálogo tentativa moderna de purificar o humano (e o não-humano,
interdisciplinar com as diversas ciências que emitem pareceres separados de forma isolada nos pólos sociedade e natureza) de
sobre o tema, e por envolver em sua argumentação o ponto de que fala Bruno Latour, o videogame apareceria como uma
vista dos diversos “nativos” envolvidos na situação, séria ameaça? Estaria o usuário se tornando um autômato,
reconhecendo-lhes estatuto ontológico não-reducionista. Além deixando de ser humano ou perdendo a essência de sua
disso, soma-se ao fato de que são praticamente inexistentes humanidade?
estudos antropológicos sobre a dependência de videogames.
Deste modo, a combinação videogame-dependência- Olhando mais de perto as práticas da ciência, vemos que nos
antropologia é inédita no Brasil, o que pode revelar uma discursos médicos em torno das drogas químicas, a
especificidade local do modo de relação entre os atores dependência é muitas vezes definida como uma mudança de
envolvidos no problema, além de ser útil para evitar comportamento processual relacionada à experiência repetitiva
generalizações apressadas que advêm da relação entre os jogos nas disciplinas sociopsicológicas, ou uma neuro-adaptação a
e uma estrutura cognitiva individual suposta como universal. estímulos (tais como substâncias químicas psicoativas), entre
os entendimentos orientados pela bioquímica. De qualquer
Nesta pesquisa, se pretende trabalhar por meio de algumas
questões que se cruzam com os argumentos em torno do jogo forma, qualquer conceito de dependência envolve uma noção
e do vício: lazer, infância e juventude, violência, drogas, de mudança de comportamento e um desejo de experiência ou
corporalidade, virtualidade e a interatividade dos jogos. Estes de repetição.
são, separadamente e em várias combinações, alguns dos
campos em que o videogame é denunciado e que a idéia do A dependência é por vezes apresentada como uma experiência
jogo como viciante é suportada. Nossa hipótese é que o que de desordem moral, uma falha física, uma falha social, ou
sustenta e liga todas estas questões seria a preocupação que como uma doença infecciosa que deve ser contida ou
pode gerar a produção de uma dicotomia entre o "real" e o monitorada por medo de espalhar o vício de um corpo para
"virtual" e uma apreensão cultural contínua de atividades e outro (LART, 1998). Comumente, um ou vários desses
entretenimentos que são vistos como perigosos em virtude de conceitos são usados na retórica 4 do vício digital para produzir
sua representação como virtual. a figura (ou personagem) do jogador hardcore como um
dependente. Muitas vezes isso é visto simultaneamente como
III. AS RETÓRICAS DO VÍCIO distúrbio psicológico, e por meio de um modelo em que a
A transferência da concepção de vício para os discursos que dependência é determinada por aquilo que é tido como
relacionam atividades que exijam repetição, ou que até mesmo viciante – neste caso, mídia digital.
tenham qualidades compulsivas, não está limitada aos games,
mas têm sido aplicada aos jogos de azar (GRIFFITHS, 1998), O trabalho de Kimberly Young sobre o vício em internet serve
à compulsão sexual (YOUNG, 1998) e à pornografia como um exemplo significativo das maneiras em que a
(PORNOGRAPHY & SEXUAL VIOLENCE, 1983), entre retórica do vício é utilizada para denunciar novas formações
outros. No entanto, as novas tecnologias parecem ser um alvo sociais que emergem através da mídia digital. Certamente sua
em particular, e tanto a Internet como os videogames e os escrita está cheia de comparações, muitas deles redutoras e
telefones celulares têm sido discutidos como possuidores de simplistas, para sugerir que o uso frequente e consumidor de
qualidades inerentemente viciantes (YOUNG, 1998).
4
O conceito de retórica não está sendo tratado neste trabalho como um falso
A indagação inicial pode ser pode ser colocada do seguinte discurso, mas como uma prática discursiva que carrega diversas associações e
ativa uma série de códigos, formando um conjunto de significados que se
modo: porque essa relação repetitiva específica é socialmente relacionam entre si, e que podem abarcar novos elementos.
tida como negativa, ao mesmo tempo em que outras não são

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tempo de formas de mídia digital não é diferente de relacionado com a esfera do lazer; que por sua vez encontrar-
"alcoolismo, dependência química, ou vícios como comer se-ia em posição imediatamente oposta ao cálculo utilitarista e
demais e jogos de azar" (YOUNG, 1998). Ao invés de traçar à ética do trabalho moderna de que fala Max Weber (1904-
um conjunto de paralelos muito próximos entre o digital como 1905). A clássica definição de Huizinga demarca uma
"droga" e as drogas em si, ela trabalha por meio de uma noção característica específica do jogo em contraponto à
de "comportamento adicto" inspirando-se em escritos racionalidade instrumental. Para ele o jogo seria:
anteriores que têm atraído semelhanças entre a dependência
Uma atividade livre, conscientemente tomada
química de drogas e hábitos como o jogo compulsivo de como "não-séria" e exterior à vida habitual, mas
apostas, comilança crônica, compulsão sexual e obsessão por ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de
assistir televisão. Para Young, é o sentimento experienciado maneira intensa e total. É uma atividade desligada
que é viciante, mais do que a mídia digital em si (YOUNG, de todo e qualquer interesse material, com a qual
1998). não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro
de limites espaciais e temporais próprios, segundo
uma certa ordem e certas regras. (HUIZINGA,
Para outros autores, uma noção de dependência digital é 1938, p. 13).
produzida por meio da articulação de uma semelhança entre as
noções culturais de ambos, os fármacos e os jogos eletrônicos, Por sua vez, Jeremy Bentham, filósofo utilitarista inglês que se
como escapistas – uma fuga do "real" (BINAISA, 2002). Tais tornou um dos principais proponentes da teoria do cálculo
comparações são geralmente apenas afirmações redutoras da hedonista, cunhou o conceito de "jogo profundo" para
semelhança que comparam a fisicalidade da dependência de designar jogos nos quais "as apostas são tão altas que, da
substâncias químicas com atividades, tais como os jogos, que perspectiva utilitarista, é irracional que os homens se engajem
podem ser conscientemente escolhidas porque são prazerosas, neles” (BENTHAN apud GEERTZ, 1973, p. 432). Sendo, do
agradáveis e gratificantes, e estão localizadas em uma matriz ponto de vista utilitarista, irracional participar de jogos como
esse, já que nesse tipo de jogo os riscos envolvidos são
complexa de desejo, identidade e sociabilidade que produzem
superiores aos benefícios esperados, Bentham conclui que o
a escolha de passar um tempo significativo envolvido na "jogo profundo é imoral" e que, portanto, "deveria ser
atividade do jogo. legalmente proscrito" (id., p. 433). Contudo, ao analisar a
briga de galos balinesa, Geertz tocou num ponto
Jacques Derrida se refere a uma noção de "dicção" da particularmente crucial: segundo ele,
"adicção" como um conjunto de características significantes
que são aplicadas aos usuários de drogas e que se ligam ao
apesar da força lógica da análise de Bentham, os
requerente dentro de um particular conjunto ideológico e homens engajam-se num tal jogo, freqüentemente
político de valências (DERRIDA, 1995). É importante notar e apaixonadamente, e mesmo diante de uma
que a aplicação da metáfora da dependência restringe e produz punição legal. Para Bentham e os que pensam
certos comportamentos, e estabelece o "mundo digital" como como ele (hoje em dia sobretudo advogados,
uma substância não-natural, irreal e perigosa, e redutivamente economistas e alguns psiquiatras), a explicação é
representa o usuário por meio da "imagem" do viciado em que [...] tais homens são irracionais viciados,
fetichistas, crianças, tolos, selvagens que
drogas. precisam ser protegidos contra eles mesmos.
(GEERTZ, 1973, p. 432)
Suspeitamos que a denúncia do jogo eletrônico feita pela
ciência médica, de que os games representariam uma forma
A solução que Geertz dá a esse problema é explicitamente
inválida de engajamento textual, erige-se a partir das diversas culturalista, pois ela estabelece que, se os jogos profundos não
associações de significado do videogame com outros campos, respeitam os cânones do cálculo utilitário, é porque não
como: lazer, novas tecnologias, drogas, violência, juventude, existem nem foram criados para isso, mas sim para "expressar
virtualidade e corporalidade (mediada por computador) simbolicamente" códigos sociais: a briga de galos é um texto
(COVER, 2006). No entanto, é bom ressaltar que somente cultural, e o que os balineses põem em jogo nesse texto é mais
poderemos verificar a validade destas suspeitas a partir da do que dinheiro, e galos..., é o status de cada um.
etnografia realizada em campo. O material coletado até o
momento nos permite apenas direcionar as questões a serem Vargas (2006) retoma a temática dos jogos profundos porque,
buscadas posteriormente, fazer breves apontamentos e indicar embora nem Geertz nem Bentham façam tal conexão,
algumas hipóteses. Por hora, iremos analisar o videogame qualquer semelhança entre as modalidades não médicas de
segundo dois aspectos: o primeiro enquanto jogo, como algo consumo de drogas e os jogos profundos não lhe parece ser
associado ao campo do “lúdico”, e o segundo enquanto algo mera coincidência. No entanto, se a explicação utilitarista não
que pertence ao campo do “virtual”. é satisfatória porque não dá conta, a não ser assimétrica e
negativamente, do fato de que as pessoas "engajam-se num tal
IV. VIDEOGAME E SEU ASPECTO LÚDICO jogo, freqüentemente e apaixonadamente", a alternativa
apresentada por Geertz tampouco lhe parece adequada, pois
De saída, quando pensamos em jogo (ao menos na cultura ela põe a perder o veículo mesmo utilizado para "expressar
ocidental contemporânea), o classificamos como pertencente simbolicamente" os códigos sociais: no presente caso, o uso de
ao campo do tempo livre, do não-trabalho. Então, podemos videogames. Para Vargas:
dizer que primeiramente o aspecto lúdico poderia estar

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o problema é que o recurso aos argumentos da Por outro lado, o videogame e a internet compartilham uma
(ir)racionalidade e da "expressão simbólica" série de características por participarem do “mundo digital”:
interdita, de antemão, que se considere a eficácia seriam classificados como atividades “virtuais”, em que a
própria ao uso de drogas. Dessa maneira acaba-se corporalidade do ser humano estaria comprometida por não
por perder de vista o que há de produtivo no uso
de drogas, ou o que o evento faz acontecer, a
operar, supostamente, com toda a potencialidade de seu
saber, outros modos de engajamento no mundo, aparato sensitivo. Seriam experiências, portanto, menos
maneiras mais ou menos adequadas de "a gente", intensas, menos humanas, ou até mesmo falsas. Suspeitamos,
enquanto "agentes", engajar-se no mundo, ou mais uma vez, que as associações destes diversos elementos
ainda, outras maneiras de ser "(a)gente". E ele contribuiriam para a produção e a estabilização de um forte
produz modos de engajamento no mundo que não valor semântico negativo em torno da categoria videogame.
são agenciados às expensas dos objetos, e que
também não os tomam apenas como O jogo eletrônico aqui se afastaria do esporte pelo primeiro
intermediários5, mas que se articulam com eles, não ser entendido como uma atividade corporal, mas algo que,
mediadores indispensáveis, no caso, para que as pelo contrário, causaria prejuízos à saúde devido ao
agências se efetuem de modo 'alterado' ou,
melhor, sob o modo de uma alter-ação sedentarismo causado pelo seu uso contínuo. Esta visão de
(VARGAS, 2006) corporalidade também é controversa dentre alguns trabalhos
recentes de antropologia. Le Breton (1999), em “Adeus ao
corpo”, aponta para o perigo das relações não mediadas pelo
Associado ao campo do lazer e afastado do campo do trabalho corpo em sua reflexão a respeito do ciberespaço como lugar de
e da lógica utilitária, o videogame ligar-se-ia possivelmente seu desaparecimento. Para ele, a virtualidade seria, por
com as drogas, já que ambas pertenceriam ao campo do lazer e excelência, um espaço onde o corpo (fisiológico) fica
seriam avessas à lógica da sociedade de produção de pendente, provisoriamente esquecido enquanto matéria. Seria
mercadorias – aparentemente não haveria nada sendo o território das imagens e dos signos, onde coexistem em
produzido em nenhum dos casos, apenas coisas consumidas virtualidade inúmeros corpos em potencial. O corpo físico
num tempo devotado ao puro ócio. Além disso, o círculo seria então desnecessário, e mesmo indesejável, em um mundo
mágico (espaço e tempo próprios do jogo, separados dos da onde se pode potencialmente vestir qualquer máscara, ter
vida social ordinária) produzido pelo jogo, a que se referem qualquer forma e tornar-se qualquer personagem imaginável.
Huizinga (1938) e Caillois (1957), faria com que o jogador
ficasse completamente imerso dentro do mundo do jogo, onde No entanto, na visão outros autores, a não aparição do corpo
nada que passasse fora dali alcançasse importância para fazê-lo para o outro não significa necessariamente a sua ausência.
parar de jogar. Ingold (2000), por exemplo, aponta para uma integração dos
De acordo com Lin e Sun (2007), a visão do chamado círculo sentidos envolvidos em atividades como jogar videogame.
mágico implica tratar o jogo como "um mundo independente Para ele, o corpo não é uma coleção de órgãos adjacentes, mas
do mundo cotidiano real." Nesse viés, a melhor experiência de um sistema sinérgico, cujas funções todas são exercidas e
jogo seria alcançada quando o jogo é "isolado ou oposto às conectadas na percepção do ambiente. Pierre Lévy argumenta
características utilitárias do mundo físico" (LIN; SUN, 2007, que “a virtualização do corpo não é portanto uma
p. 336). No entanto, Malaby sugere que esta definição desencarnação mas uma reinvenção, uma reencarnação, uma
isolacionista dos jogos é "o maior obstáculo para a multiplicação, uma vetorização, uma heterogênese do humano
compreensão do quê é realmente poderoso sobre eles" (2007, (LÉVY, 1996, p.33). Para ele, “os sistemas de realidade
p. 96). Taylor observa que "da mesma maneira que agora virtual nos permitem experimentar uma integração dinâmica
vemos a relação entre a vida online e offline como não de diferentes modalidades perceptivas” (idem, p.28).
delimitada, em muitos aspectos, uma dicotomia jogo/não-jogo
não se sustenta" (TAYLOR, 2006, p. 19). VI. O “REAL” E O “VIRTUAL” NA DEPENDÊNCIA DE
VIDEOGAMES
V. VIDEOGAME E SEU ASPECTO VIRTUAL Suspeitamos que a classificação do videogame mediante esta
Para além de ser um jogo, os videogames têm características concepção de virtualidade poderia torná-lo suscetível à
específicas: diferentemente de jogos esportivos ou jogos de retórica do vício em drogas. Em geral, dentro da dicção da
cartas, eles são mediados eletronicamente; em geral por meio adicção, cria-se uma dependência do "eu", ou do corpo, ou da
de um computador ou de um console, e acontecem num personalidade, ou de alguma outra faceta da individualidade, a
espaço chamado “virtual”. Isto os aproxima dos usos da alguma coisa. Enquanto as drogas são vistas como um
internet, de telefones celulares e da temática mais geral do complemento físico que é ingerido (um comprimido, um pó,
vício digital. Ao contrário de autores como Young (1998), que um líquido), que penetra no corpo através da pele (ou de
tratam da mesma forma os usos de internet e de videogames, e alguma outra maneira), é o que a droga representa – o seu
que interpretam a interatividade e a imersão de ambos como "efeito" – que é considerado virtual, irreal, sem realidade ou
os fatores causadores da dependência, há claramente um ramo fora da razão. O vício é geralmente concebido em termos de
do discurso médico que procura discernir um do outro, e uma dependência do não-real, de algo que é menos real do que
acusar exclusivamente os games por seu potencial viciante. aquilo que é classificado como natural, justo, apropriado,
benéfico.

5
Sobre a diferença entre mediadores e intermediários, ver Latour (1999)

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Podemos pensar que a experiência do jogo, na retórica da implicam experimentações intensivas de auto-
dependência, apareça não como irreal ou virtual por causa de abandono, ou o paradoxo de ações que
algo que nos leva para fora do mundo físico e do deliberadamente visam “sair de si”. (VARGAS,
comportamento normal, nem porque se baseie em tecnologias 2006, p. 583)
que são relativamente novas. Mas, talvez, porque esses
Embora se argumente aqui que a ligação entre a dependência
“mundos” narrativos, comunicativos e articuláveis, que são
de drogas e a dependência de games é mais do que uma
evocados de forma interativa, não possuam substância física.
comparação metafórica, pois é realmente enraizada em uma
As preocupações sobre a dependência digital continuam a
percepção do que constitui o "real", uma simples inserção do
invocar uma separação entre o real e o virtual por meio da
significante "jogo" no lugar de “drogas” nas duas citações
invocação da “divisória” representada pela tela do computador
acima indica muito cuidadosamente as maneiras pelas quais o
(ou do console de videogame) e pelos dispositivos de interface
viciado digital é produzido na cultura contemporânea
(COVER, 2006).
ocidental. Porque não estaria dentro do conhecimento da
O ponto importante aqui é que aqueles que celebram ou realidade objetiva, o entretenimento interativo seria um prazer
denunciam novas formas de mídia a partir de um conceito experienciado "sem verdade". Ou seja, quando o usuário ou
binário de real/virtual, veem um potencial de transformação jogador retorna a este prazer ou experiencia o mesmo jogo
para o real e para o "eu real" (conceito também controverso) diversas vezes, como a tensão gerada pelo cumprimento das
no encontro com o virtual, de tal forma que os usos metas dos jogos, a retórica da dependência entraria em jogo e
repetitivos, frequentes, apaixonados e até mesmo obsessivos uma lógica seria estabelecida pela qual seria possível referir-se
de mídias digitais geram uma ansiedade que iguala o virtual ao usuário hardcore como um viciado (COVER, 2006).
com a droga, com a fantasia da pornografia, e com outros não-
Para encontrar uma abstração mais adequada da relação entre
reais relacionados com a dependência; todos eles são
o suposto mundo “real” e o “virtual”, pode-se recorrer aos
entendidos como a falta de prazer da "vida real", do jogo físico
conceitos clássicos de Gabriel Tarde (1910). Para ele,
e da comunicação face a face.
diferentemente da concepção aristotélica 6, o real nao é
Nesse sentido, jogar poderia ser entendido como viciante não hierarquicamente superior aos possíveis (virtuais). Estes são
porque os jogos são usados compulsivamente, mas porque, ao condição de possibilidade daquele. Em Tarde, os possíveis não
representar seu universo conceitual como "irreal", eles são menos reais (senão ao contrário, são mais reais) que o
estariam ligados às drogas, e, assim, poderiam tornar-se próprio real. Para Tarde, enfim, o real é apenas um aborto, um
sujeitos ao discurso do vício em drogas. Como Derrida coloca, sacrifício, um "dispêndio dos possíveis". Levar em conta a
nós rejeitamos o viciado em drogas, porque: realidade do virtual em nossas vidas é, por fim, assumir o
paradoxo, a composição de virtualidades não-humanas e de
ele se isola do mundo, no exílio da realidade, devires moduláveis, como uma imagem-ritmo, como
longe da realidade objetiva e da vida real da produtores de um imanente ethos intensivo, singular, múltiplo
cidade e da comunidade; [...] drogas, diz-se, faz e criativo (FONSECA, 2006).
alguém perder qualquer senso da verdadeira
realidade. No fim das contas, é sempre, penso eu, Grosz e outros escritores apontam que o quê o mundo digital
nos termos da presente acusação que a interdição faz de melhor é "revelar que o mundo em que vivemos, o
é declarada. Não nos opomos ao usuário de mundo real, sempre foi um espaço de virtualidade" (GROSZ,
drogas do prazer em si, mas a um prazer tomado 2001, p.78). Pensar sobre a dependência do videogame só
em uma experiência sem verdade (DERRIDA,
1995, pp. 235-236, tradução nossa).
pode ser produtivo, para a reflexão sobre as relações entre as
novas mídias e a sociabilidade, por meio da quebra da
Vargas (2006) nos alerta que indagar “por que as pessoas distinção artificial entre o real e o virtual. Taylor conclui que
usam drogas” ou “o que significa usar drogas” não seria "imaginar que podemos segregar essas coisas – jogo e não-
colocar boas questões. As respostas que os especialistas jogo, [...] virtual e real – não é só não entender a nossa relação
costumam dar a estas questões apresentam uma regularidade com a tecnologia, mas também a nossa relação com a cultura"
impressionante: o porquê ou o significado do uso de drogas (TAYLOR, 2006, p. 153).
são regularmente imputados a uma falta ou fraqueza, física
e/ou moral, psíquica e/ou cultural, política e/ou social. Dito de REFERÊNCIAS
um modo mais prosaico, habituamo-nos a pensar que o
consumo de drogas seria uma resposta a uma crise ou a uma
carência qualquer: consomem-se drogas porque faltam saúde,
afeto, cultura, religião, escola, informação, dinheiro, família, 6
O esquema do virtual aristotélico começa por distinguir, na gestação
trabalho, razão, consciência, liberdade, etc. (p. 585-586). Sua contínua da realidade do universo, uma relação dialógica entre o "real" e o
proposta é que: "possível". Aristóteles recorria então à noção de virtual para justificar esta
ontológica oposição vigente, entre "possibilidade" e "existência". A lógica do
sistema aristotélico obedecia ao princípio da "identidade", da recognição e da
em vez de indagar o porquê ou qual o significado não-contradição no pensamento, cuja premissa dispunha que não seria
do uso de drogas, cabe perguntar o que ocorre, ou possível existir, ao mesmo tempo, "A" e "não-A". Isso quer dizer que, entre
que experiência os usuários atualizam mediante o várias possibilidades, apenas uma era realizada em cada momento, sendo que
consumo. [...] Minha hipótese de trabalho é que o o virtual serviria apenas para hierarquizar, com a sua força germinal, as
que ocorre são eventos e que esses eventos possibilidades realizáveis.

XII SBGames – São Paulo – SP – Brazil, October 16-18, 2013 23


SBC – Proceedings of SBGames 2013 Doctoral Consortium – Full Papers

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SBC – Proceedings of SBGames 2013 Doctoral Consortium – Full Papers

Nome Completo do Pesquisador (M): Guilherme Pinho Meneses


E-mail: guilherme.meneses@usp.br
Link do CV Lattes:
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&id=K4366186H0
Título da Pesquisa em Andamento: “Videogame é droga? Controvérsias em torno da dependência de
jogos eletrônicos”.
Orientador: Stelio Alessandro Marras
E-mail: smarras@usp.br
Link do CV Lattes:
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&id=K4794312Z5
Universidade: Universidade de São Paulo
Programa de Pós-graduação: Programa de Pós-Graduação em Antropologia Social (PPGAS)
Link Web do PPG: http://www.fflch.usp.br/da/ppgas/index.php#&panel1-1

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