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Livro Blue Lock Definitivo-1
Livro Blue Lock Definitivo-1
Livro Blue Lock Definitivo-1
⚠️
Esse sistema de rpg é baseado no anime/mangá Blue lock então nesse livro vai conter
spoilers do mangá
Então vamos começar, você um adolescente de 14 a 17 anos, você foi chamado por uma
organização de futebol do Japão, para participar de um projeto para ser o melhor do mundo,
será que você consegue?
ATRIBUTOS
Finalização- A finalização você vai usar para fazer seus gols mas lembre-se não é só com
finalização que você pode chutar a finalização só te dá mais opções de chute.
Exemplo de jogadores com boa finalização; Barou, Kunigame, Kaiser e Noel Noah.
Físico- O físico é o seu jogo de corpo e o quanto você é resistente existem habilidades que
vão gastar vigor e esse vigor e somando do seu físico.
Exemplo de jogadores com bom físico;Barou, Kunigame e Dada silva
Técnica- A técnica e o quanto você é bom em fazer dribles, passes, domínios e você pode
até chutar com técnica.
Exemplo de jogadores com boa técnica; Bachira, Nagi e Itoshi Sae.
Estratégia- A estratégia e sua "visão" o quanto você é inteligente para o futebol, e o quão
bom você e para perceber e analisar a partida ou até mesmo os jogadores.
Exemplo de jogadores com boa estratégia; Isagi, Kaiser e Itoshi Rin
Agilidade- a agilidade e o quanto você consegue correr pelo Campo, e quão rápido você e
em prática tudo, exemplo do Kaiser impact um chute rápido que só ele pode fazer, nesse
sistema ele rolaria dados de finalização e agilidade.
Exemplo de jogadores bom em agilidade; Chigiri, Zantetsu e o "Kaiser"
Sub atributos
Os sub atributos são aceleração, vigor e movimento.
Aceleração- Antes de qualquer jogador correr ou até mesmo quando corre ele vai acelerar e
isso vai aumentar o quanto você vai correr. Quando dois ou até mais jogadores forem
competir uma corrida, quem tiver mais aceleração vai ter vantagem contra a pessoa que
estiver competindo. Você começa com 0 de aceleração e a cada 2 pontos de agilidade você
ganha +2
Vigor- O vigor e o quanto você resiste dentro do campo usando suas habilidades ou
correndo pelo campo. Você começa com 12 e a cada ponto de físico você ganha +6
Movimento- O movimento e para ver quantos quadrados você consegue correr pelo campo.
A cada 1 de agilidade e 4 quadrados.
PERÍCIAS
As perícias são os modificadores dos dados que você vai rolar. Para você escolher a
perícia você vai somar seu atributo para ver quantos pontos você tem para distribuir.
Exemplo: Eu tenho 2 de agilidade e 3 em finalização, eu vou ter 10 pontos para distribuir em
perícias de agilidade e 15 para perícias de finalização. A cada ponto de atributo que você
tiver e +5 pontos para a perícia do atributo
Atributo secundário: o atributo secundário e o segundo atributo que vai estar do lado para
usar vc precisa de 3 ou mais no atributo
Exemplo: eu quero fazer um chute curvo ou chute curvo e uma perícia de finalização mas
se eu tiver 3 ou mais em técnica eu posso chutar com ela.
Finalização:
»Cavadinha | finalização/técnica:
»Chute curvo | finalização/técnica:
»Chute de trivela | finalização/técnica:
»Chute forte | finalização/físico
»Chute longo:
»Precisão: |finalização/técnica:
»Voleio | finalização/técnica:
Físico:
»Jogo de corpo:
»Resistência física:
»Cabeceio:
Técnica:
»Drible:
»Domínio:
»passe:
Estratégia:
»Enganação:
»Percepção:
»Posicionamento:
Agilidade:
»Arrancada:
»Carrinho
»Reflexo
»Roubo de bola |Agilidade/Técnica
Armas:
O jogador deve mandar sua lore para o mestre com algumas coisas específicas para o
mestre criar a sua arma você só vai criar a lore e o mestre vai ler e dar a sua arma e seus
bônus
Exemplo: eu sou um centroavante que quer ganhar usando minha velocidade super sônica,
aí o mestre vai dar a arma provavelmente nessa pequena lore seria uma arma de
velocidade.
Perguntas para ajudar a fazer a arma e a lore e o seu egoísmo
Qual seu antigo clube? E quais jogadores importantes tinham nele? ( Pode falar no máximo
de 2)
Ego
O ego, o ego e a sua vontade de jogar futebol, tem aqueles que desejam evoluir mais e
mais o ego evolutivo e tem aqueles que desejam destruir alguém ou todos no campo o ego
destrutivo. Não existe 1 jogador que não tenha um pouquinho de ego.
EGO QUEBRADO:
»Quando algo ou alguém quebra seu egocentrismo, você não tem mais vontade ou a
animação pra jogar futebol seu "motivo" de vencer acabou.
Com o ego quebrado você recebe debuffs até evoluir ou desenvolver um novo ego.
»Debuffs -14 em todas as perícias e menos 2 Rolls em dados.
Despertar
»Nível. 0 Seu ego ainda está fraco está em um estágio inicial ele ainda está se moldando as
situações. A cor da sua aura e a cor dos seus olhos inicialmente
»Nível. 1 Seu ego se desenvolveu a sua necessidade agora a sua auro/Egoísmo está
tomando todo seu corpo.
Bônus: 1 habilidade especial e 1d4 para distribuir em perícias.
»Nível. 2 Seu ego está cada vez maior mas dessa vez ele não se moldou ele evoluiu
completamente para vencer qualquer situação. Sua aura/Egoísmo começou a tomar uma
cor a sua escolha.
Bônus: 1 habilidade especial e 2#d4 para distribuir nas perícias.
»Nível. 3 Seu ego está em níveis altíssimos chegou ao seu “limite” ao ponto que se moldou
completamente a você e a cada situação sua aura/Egoísmo começa a tomar algum formato
misterioso.
Bônus:1 hab especial 1 hab comum e 3#d4 para distribuir nas perícias.
»Nível.4 Você achava que seu ego estava em sua máxima forma porém em um momento
de necessidade máxima você evolui novamente para suprir qualquer condição. Nesse nível
sua aura/egoísmo toma a forma do seu ego puro.
Bônus: 2 hab especial, 1 hab comum, evolução de personagem e 4#d5 para distribuir.
»Despertar DISTORCIDO
É uma espécie de transe onde você não evolui seu ego e sim forma um Totalmente novo e
demonstra a todos que seu novo ego será superior a todos
Requer:Ego Quebrado
Bônus: 1 despertar comum, e 1d12 de stamina temporários além de +4 em tudo por 1d5
rodadas
HABILIDADES COMUNS
BLOQUEIO
BLOQUEIO DE OMBRO
»Ao usar o ombro para bloquear o oponente, o usuário inverte seu centro de gravidade para
o evitar.
REFLEXO EXPLOSIVO
»Com suas reações rápidas e incrível aceleração, ele pode reagir a qualquer movimento
que seu oponente fizer e interceptá-lo.
ROUBO FORTE
»Usando sua perna dominante dá uma entrada mais dura para roubar a bola.
CHUTES
CHUTE DE BICICLETA
»Em uma posição de costas ao gol pula em direção a bola dando um chute com a perna
dominante direto ao gol.
CHUTE DE CALCANHAR
CHUTE CEGO
»Ganhos: Ao passar a bola pra você você pode chutar mesmo sem estar na sua ação.
»Debuff: Caso não tenha 2 em finalização ou técnica, recebe -4 no chute.
»Custo: -4 de stamina.
CHUTE FALSO
»Mirando em direção ao gol indo com toda força porem no último momento muda de um
chute para um corte seco enganando o oponente.
»Ganhos: +5 enganação.
»Custo: -4 de stamina.
KNUCKLE SHOT
»O usuário chuta com tanta força que mata o giro da bola permitindo que o chute seja
curvo.
»Ganhos: +3 de chute longo ou forte, +6 metros de área de gol e recebe o bônus do chute
forte e curvo.
»Custo: -5 de stamina.
ZONA DE OURO
»Ao chegar na sua zona de gol (deve girar visão de jogo para descobrir), parece que sua
zona se torna maior e lhe deixa com mais oportunidade de gols.
DRIBLE
DRIBLE AGRESSIVO
»O usuário usa sua força física para se mover pelo campo de forma irregular, seja com a
bola em seus pés ou sem ela. Esses movimentos podem confundir até mesmo seus
companheiros de equipe, junto com seus adversários.
»Ganhos: +4 de drible
»Custo: -3 de stamina.
DRIBLE DASH
ELÁSTICO NO AR
»O usuário é capaz de realizar o complicado drible elástico quando a bola está flutuando no
ar atraindo seus adversários para tentar roubar a bola antes de saltar por eles.
»Ganhos: +5 de drible.
»Custo: -4 de stamina.
RABONA
»Passando a perna dominante por trás da perna de apoio chutando a bola em direção ao
gol
»Ganhos: +4 em drible.
»Custo: -5 de stamina.
DOMÍNIO
DOMÍNIO DE LETRA
»Dominando com seu pé nao dominador deixando numa posição perfeita para um chute de
pé dominante direto ao gol.
DOMÍNIO DE PEITO
→Pula com em direção a bola recebendo ela em seu peito tendo oportunidade para dar um
chapéu ou um drible baixo.
»Ganhos: +3 de domínio.
»Custo: -2 de stamina.
PULO ALTO
»Você dá um pulo com uma altura maior que a maioria dos jogadores tendo vantagens.
PASSE
CRUZAMENTO RELÂMPAGO
»Um passe super rápido que parece um feixe branco de luz que vai em direção ao usuário
que receberá o passe.
»Ganhos: +6 de passe.
»Custo: -5 de stamina.
PASSE ALTO
»Um passe que faz um arco no ar sendo impossível de interceptar no meio de área.
»Ganhos: +4 de passe.
»Custo: -3 de stamina.
PASSE DE TRIVELA
»Lhe permite dar um passe com seu pé dominante mesmo em más posições.
»Ganhos: +2 passes.
»Custo: -2 de stamina
TABELA
»Você e seu companheiro se ligam entre vários passes para passar pela defesa inimiga.
TRIANGULAÇÃO
»Você se junta a 3 companheiros e assim como na tabelinha trocam passes para passar
rapidamente a defesa inimiga.
»
ONE TOUCH PASS
»Ao mesmo tempo que recebe com uma reação imediata já passa rapidamente para um
aliado em no máximo 20 metros.
HABILIDADES RARAS
MONSTRO
» Uma voz dentro de si querendo decidir cada ato que faz dentro da quadra para que tocar
a bola? Se você consegue chutar? Talvez fazer um passe gere uma nova jogada, mas o
monstro em você tá mandando marcar.
»Gire 1d100 (em call com o mestre quando estiver criando a ficha) e tirar +80.
ACELERAÇÃO DEMONÍACA
»Sua aceleração é tão alta que parece que você está voando no campo como um demônio
»Girar 1d100 (avisando mestre pv, ou em call com ele) e tirar +90.
AMBIDESTRO
»Você não tem uma perna dominante pois suas 2 são perfeitas não recebendo
desvantagem ao chute ou passar com a perna não dominante.
»Girar 1d100 (avisando mestre pv, ou em call com ele) e tirar +90.
CHUTE DIVINO
»Seus chutes são perfeitos se movem tão divinamente que parece uma divindade passando
por todos
»Girar 1d100 (Avisando mestre pv, ou em call com ele) e tirar +90.
DOMÍNIO PERFEITO
»O usuário consegue dominar tudo perfeitamente sem erros permitindo driblar com seus
domínio fazendo "traps" e coisas do tipo.
»Girar 1d100 (Avisando mestre pv, ou em call com ele) e tirar +90.
FARO DE GOL
»Você consegue sentir o gol sendo seu ou não e se tiver as habilidades corretas consegue
marcar ou impedir a maioria dos gols.
»Gire 1d100 (avisando mestre pv, ou em call com ele) e tirar +90.
INCANSÁVEL
»Você dá tudo de si em campo desgastando seu corpo a máximo e ainda continua lutando
»Girar 1d100 (avisando mestre pv, ou em call com ele) e tirar +85.
OLHOS DO CAÇADOR
»Sua visão periférica não importa, seu foco é apenas um, o goleiro, analisando cada mísero
erro esperando o momento certo do ataque.
»Girar 1d100 (Avisando mestre pv, ou em call com ele) e tirar +90.
OVER DRIVES
»Seus chutes são lindos como se duas células te guiassem para uma linda explosão de
gols
»Girar 1d100 (Avisando mestre pv, ou em call com ele) e tirar +95.
RACIOCÍNIO ACELERADO
»Sua mente computa muito mais rápido que o padrão dando um entendimento muito maior
do jogo ajudando a entender
»Girar 1d100 (Avisando mestre pv, ou em call com ele) e tirar +90.
REFLEXO SUPREMO
»Seu corpo se move mais rápido inconsistentemente um reflexo supremo sem pensar
demais
»Girar 1d100 (Avisando mestre pv, ou em call com ele) e tirar +90.
FAMÍLIA
»Dados:
1 a 70- família comum
71 a 80- família dos derrotados do blue lock
81 a 95- família dos jogadores do blue lock elevem
96 a 100- família dos melhores do mundo(Noel Noah, alvinho, etc)
DEVORAR
»O que é?
»O termo "devorar" é usado quando você ofusca alguém em campo de provando superior a
ele, mostrando que seu egoísmo é maior.
Bônus do devorar:
POSSICÕES
BÔNUS DE POSIÇÕES
ULTIMAS REGRAS
ÁREA DE GOL
COMO FUNCIONA:
»Movimento:
Você pode utilizar arrancada ou andar.
»Reação:
Pode colocar o corpo na frente caso alguém queira dar uma arrancada caso alguém drible
seu amigo e você está do lado você pode tentar roubar ou caso alguém passe para você,
você pode dominar.
»Padrão:
Você pode chutar, driblar, passar e etc.
»Após alguém receber a bola todos podem utilizar suas ações antes do possuidor da bola e
logo após isso é a vez dele onde ele pode se movimentar e se passar perto de alguém essa
pessoa pode tentar roubar iniciando um confronto.
CHUTES
CHUTE DE TRIVELA:
»Te possibilita chutar com a perna dominante mesmo numa posição que seu lado
dominante esteja bloqueado.
CHUTE CURVO:
»Serve para conseguir chutar de fora da área direto ao gol, caso goleiro esteja meio para o
lado contrário do chute recebe +2 nele,
CHUTE LONGO:
»Permite fazer chutes de uma distância maior sem perder muito a força e caso o goleiro
esteja um pouco adiantado recebe +2 nele.
CHUTE DE VOLEIO:
»Permite pegar bolas mais altas dando um chute poderoso ao gol que caso o goleiro esteja
muito próximo a você, você recebe +2 no chute.
CHUTE DE CAVADINHA:
»Não é nada mais que passar a bola por cima do goleiro e caso ele esteja adiantado ao gol
você recebe +3 no chute.
CHUTE FORTE:
»É um chute normal porém com muita força, caso tire mais que 28 o goleiro recebe -2 na
defesa.
SISTEMA DE XP E DINHEIRO
XP DE ARMA
┊SISTEMA DE UP
→Level 1:
0/350 | +2 no bônus da arma.
→Level 2:
0/475 | +1 Habilidade derivada.
→Level 3:
0/550 | +1 no bônus da arma.
→Level 4:
0/675 | +1 habilidade derivada.
→Level 5:
0/750 | Desbloqueio de nova arma.
XP DE PERSONAGEM
┊SISTEMA DE UP
→Level 1:
0/250 | 3#d3 pontos de perícias.
→Level 2:
0/375 | habilidade comum.
→Level 3:
0/450 | +1 ponto de atributo e +2 de stamina.
→Level 4:
0/545 | habilidade comum.
→Level 5:
0/575 | Desbloqueio da fórmula de gol.
→Level 6:
0/690 | +1 pontos de atributo.
→Level 7:
0/850 | 3#d3 pontos de perícias.
→Level 8:
0/975 | +2 de stamina.
→Level 9:
0/1125 | +1 ponto de atributo.
→Level 10:
0/1375 | 4#d4 pontos de perícias.
→Level 11:
0/1275 | +1 habilidade comum
→Level 12:
0/1450 | +1 ponto de atributo.
→Level 13:
0/1575 | 4#d4 pontos de perícias.
→Level 14:
0/1675 | +2 de stamina.
→Level 15:
0/1775 | 4#d4 pontos de perícias e +4 de stamina.
XP DE HABILIDADE
┊SISTEMA DE UP
→Level 1:
0/250 | +1 no bônus da habilidade.
→Level 2:
0/300 | -1 no gasto.
→Level 3:
0/350 | +2 no bônus da habilidade.
→Level 4:
0/450 | -1 no gasto.
→Level 5:
0/550 | +2 no bônus da habilidade.
→Level 6:
0/650 | Evolução de habilidade.
XP DE TREINOS
┊TIME
→Treino em campo:
65XP | Personagem.
┊ESPECIALIZAÇÕES
→Treino de chutes:
20XP | Finalização.
→Domínio:
20XP | Técnica.
→Treino de defesa:
20XP | Agilidade/Técnica.
→Analise de jogos:
20XP | Estratégia.
→Estera:
20XP | Físico/Agilidade.
→Musculação
20XP | Físico/Força.
┊JOGOS
→Assistência:
5XP | Passes que levaram ao gol, ou defesas que impediram gols.
→Gol:
25XP | Personagem.
→Vitória:
50XP | Personagem.
→Arma:
45XP | Arma.
┊TREINO DE HABILIDADES/ARMA
→Treino de arma:
75XP.
→Treino de Habilidade:
50XP.
┊TREINAMENTO DE ATRIBUTOS
Loja-Basica
┊COMESTIVEL E BEBIVEL
→Bebida energética:
-15 lock coins por 1 Treinamento da 15% a + XP.
→Comida Calórica:
-25, lock coins da 2d6 De Stamina temporários | 1 por partida.
→Comida Rápida:
-5, lock coins.
┊TREINAMENTOS
SISTEMA DE VIGOR:
Perda de vigor:
A cada 5 turnos você perde 1d6 de vigor.
Ganho de vigor:
Se você está cansado (vigor baixo) você pode pular seu turno para girar um dado pra
recuperar vigor, o dado que você vai gira e o seu vigor max.
Exemplo:eu tenho 2 de físico então no Max eu tenho 24, se eu pular meu turno eu posso
girar 1d24
Segunda forma:quando alguém faz gol ou falta o jogo para por alguns segundos ou
minutos, o dado que vocêvai girar e 1d10+físico