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SAVAGEPATHFINDER - RPPEG-SPR04e - ASCENSAODOSLORDESRUNICOS LIVRO 5 (v0.1 2022.09.23)
SAVAGEPATHFINDER - RPPEG-SPR04e - ASCENSAODOSLORDESRUNICOS LIVRO 5 (v0.1 2022.09.23)
SAVAGEPATHFINDER - RPPEG-SPR04e - ASCENSAODOSLORDESRUNICOS LIVRO 5 (v0.1 2022.09.23)
LIVRO 5:
PECADOS DOS SALVADORES
CRÉDITOS
EQUIPE ORIGINAL DA PAIZO EQUIPE DE LICENCIAMENTO DA PAIZO
• Líder de Desenvolvimento: James Jacobs • Presidente da Paizo Inc.: Jeff Alvarez
• Designers: Wolfgang Baur, Stephen • Editor Chefe de Criação: Erik Mona
S. Greer, James Jacobs, Nicolas Logue, • Vice Presidente de Marketing e
Richard Pett e Greg A. Vaughan Licenciamento: Jim Butler
• Design Adicional: Brian Cortijo, Tim Hitch- • Diretor de Licenciamento: John Feil
cock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, • Diretor de Estratégias de Marca: Mark Moreland
Owen K.C. Stephens e James L. Sutter
• Diretora de Design Visual: Sarah Robinson
• Desenvolvimento Adicional: Lisa Stevens
• Diretor de Criação: James Jacobs
• Artista de Capa: Wayne Reynolds
• Diretor de Criação: Robert G. McGreary
• Artistas da Parte Interna: Dave Allsop, Rayph
• Gerente de Marketing e Comunicação: Aaron Shanks
Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent
Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew • Coordenadora de Marketing: Leah Beckelman
Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren
Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne EDIÇÃO BRASILEIRA
Reynolds, Florian Stitz, Eva Widermann, Ben • Tradução: Yon Justino
Wootten, Kevin Yan e Kieran Yanner • Revisão: Nino Simas e Pedro Feio
• Cartografia: Robert Lazzaretti • Diagramação: Fernando “del Angeles” Pires
• Cartografia Adicional: 99 Lives Design e Jason Engle • Revisão de Diagramação: G. Moraes
• Diretor de Criação: James Jacobs • Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles” Pires
• Diretora de Artes Senior: Sarah E. Robinson • Gestor Administrativo: Daniel Martins
• Editor Geral: G. Moraes
PATHFINDER PARA SAVAGE WORLDS
• Conversão da Ascensão dos Lordes Identidade de Produto: Os itens a seguir são doravante
Rúnicos: Michael Barbeau identificados como Identidade de Produto, como definido
• Equipe de Desenvolvimento do Pathfin- na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, seção 1(e) e não são
der para Savage Worlds: Chris Warner, Conteúdo Aberto: O sistema de regras de Savage Worlds,
Karl Keesler, Michael Barbeau, Donald todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens,
Schepis, Shane Hensley, Jessica Rogers divindades, etc) diálogos, ideias, linhas do tempo,
localizações, personagens, arte e vestimentas. (Elementos
• Design Gráfico e Diagramação:
que foram anteriormente designados como Conteúdo de
Karl Keesler, Thomas Shook Jogo Aberto e não foram incluídos nesta declaração).
• Logística, Marketing e Serviço ao Cliente: Jodi Black,
Chris Landauer, Christine Lapp, Chelsea Kramer Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como
• Gerente de Produção do Pathfinder Identidade de Produto (ver acima), o conteúdo deste
para Savage Worlds: Simon Lucas produto da Pinnacle Entertainment é Conteúdo de Jogo
Aberto, como definido na Licença de Jogo Aberto versão
1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho ou de outro
material designado como Conteúdo de Jogo Aberto pode ser
reproduzido de nenhuma forma sem permissão por escrito.
HISTÓRICO
Escondida em uma montanha remota, com sua entrada também sendo o covil
de um dragão, encontra-se uma antiga e misteriosa masmorra chamada
Forjarrúnica. Durante o auge da Tassilônia, Forjarrúnica serviu como um
lugar para os magos mais criativos e talentosos do império se reunirem
e compartilharem conhecimento. Com a queda cataclísmica do império,
Forjarrúnica foi desligada do mundo. Por dez mil anos, ela permaneceu
isolada dentro de um bolsão de sua própria realidade e, nesse tempo, coisas
estranhas e sinistras cresceram dentro de seus salões arcanos. Agora, com
a volta iminente de Karzoug, os segredos de Forjarrúnica estão prestes a
retornar ao mundo.
Q
tassilônica pudessem trabalhar, conferen-
ue a Tassilônia inaugurou uma era de ciar e criar.
maravilhas é evidente nos monumentos
Os sete lordes rúnicos se comprometeram
que sobreviveram à passagem de milha-
por decreto que eles mesmos nunca interfe-
res de anos, mas esses monumentos eram
apenas criações dos escravos deste império. ririam diretamente ou mesmo entrariam em
Ainda mais poderosas eram as obras da magia Forjarrúnica, por medo de que sua presença
dos lordes rúnicos — a transmutação de carne atrapalharia o trabalho que estava sendo reali-
em ouro, a invocação de criaturas semelhantes zado lá. Cada lorde rúnico escolheu entre seus
a montanhas e a transformação da paisagem de servos aqueles que melhor representavam seus
Golarion de acordo com seus caprichos, eram desejos e objetivos, então selaram esses servos
apenas amostras de seu poder. em Forjarrúnica usando sua própria magia.
No entanto, os lordes rúnicos não comanda- Forjarrúnica fornecia nutrição, conforto e
vam todos os aspectos da magia. Seus estudos abrigo para aqueles em seu interior — a ser-
altamente focados lhes concederam grande vidão em Forjarrúnica era uma grande honra,
poder em suas áreas de especialização, mas e um posto mantido por toda a vida. Uma
ao custo de que ignorassem escolas opostas vez por estação, os habitantes se reuniam na
de pensamento mágico. Assim, nenhum lorde câmara central, em torno de um poço de poder
rúnico conseguia compreender a totalidade da no coração da Runa Sihedron, e lá eles relata-
magia e por isso seus trabalhos sofriam de suas vam aos seus lordes rúnicos a natureza de suas
próprias limitações. descobertas e avanços na magia.
Em resposta a essa falha, os lordes rúnicos
O poço podia até mesmo funcionar como um
concordaram com a construção de um labora-
portal, permitindo o transporte de descobertas
tório compartilhado em uma região mantida
e criações para seus mestres nas sete capitais
neutra por suas sete nações. Neste lugar, intitu-
distantes da Tassilônia.
lado por eles de Forjarrúnica, os praticantes de
cada uma de suas sete especialidades podiam O trabalho feito em Forjarrúnica era tudo
trabalhar em conjunto, com pouco medo de menos seguro e muitas vezes os magos dentro
sabotagem, zombaria ou interferência, em de suas paredes sucumbiam à loucura ou eram
um ambiente livre de rivalidades e ranco- mortos por falhas de julgamento ou experimen-
res. Pretendia-se que fosse um lugar de pura tos que deram tragicamente errado. Embora
magia, onde os mestres de cada especialidade não houvesse escassez de substitutos, os lordes
4
Histórico
5
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
RESUMO DO CAPÍTULO
da Ascensão dos Lordes Rúnicos tanto quanto as
próprias armas dominantes.
6
Parte Um:Parte Um:
A R ima DoA Escriba
R ima Do Escriba
P
Alguns guardas ficaram feridos e o sumidouro
ontareia passou por muita coisa, incluindo engoliu um pedaço da parede norte da Guarnição,
um ataque de goblins, massacre na Vidraria mas felizmente as celas do lado norte estavam
local, vários assassinatos terríveis e, mais todas vazias. No entanto, não foi o sumidouro
recentemente, um ataque completo de gigantes e repentino que alarmou os líderes de Pontareia. O
um dragão. Certamente é uma prova da resiliên- que os preocupa são os sons que vêm das profun-
cia dos moradores que eles tenham seguido em dezas do fosso cheio de escombros todas as noites.
frente tão arduamente. É claro que eles tiveram
Depois que um grupo de guardas enviados
protetores à mão para os ajudar nestes tempos
para as profundezas do sumidouro desapare-
de perigo. E quando os problemas se agitam de
novo na região, é para estes mesmos protetores ceu, o Xerife Abioto isolou o perímetro do poço,
que se volta o bom povo de Pontareia. estabeleceu sentinelas e proibiu qualquer outra
pessoa de entrar no buraco. Este seria um trabalho
Este novo acontecimento é algo totalmente
para pessoas melhor equipadas para lidar com o
mais sutil e perturbador do que invasões por
perigo — pessoas como os heróis e heroínas.
goblins ou gigantes. Se este ocorrido tivesse
vindo antes dos acontecimentos do Dia dos O sumidouro aparece na época em que o grupo
Goblins (como veio a ser chamado), prova- derrota Mokmurian, pois com este golpe decisivo
velmente teria sido ignorado. Porém, à luz de final, o poço rúnico de Karzoug (já empanturrado
todos os problemas recentes, vários dos líderes pelas almas avarentas de todos os gigantes que o
de Pontareia — em particular um preocupado grupo matou em sua jornada por Punho de Jorgen)
Padre Zantus — temem que isso represente alcançou um novo nível de potência. O poço agora
algo terrível está carregado o suficiente para que Karzoug possa
Este novo acontecimento começou depois começar os estágios finais de seu despertar.
que os gigantes atacaram Pontareia e foram Assim como a ativação inicial do poço rúnico
repelidos pelos heróis e heroínas. Vários dias há vários anos causou ondulações em outros
depois de terem deixado a vila para levar a luta poços rúnicos espalhados por Varísia, esta pro-
até Punho de Jorgen, um tremor abalou a Costa duziu uma explosão muito mais forte de poder
Perdida. Familiarizados com terremotos, o povo mágico. Mesmo o poço rúnico menor abaixo de
de Pontareia resistiu ao tremor menor com faci- Pontareia (área B13 das Catacumbas da Ira; veja
lidade, mas depois, no clímax do terremoto, um em Oferendas Queimadas) explodiu com poder e
sumidouro subitamente escancarou-se no meio foi essa erupção que causou a destruição da rocha
da Rua da Torre, bem ao norte da Guarnição. acima e o eventual sumidouro em Pontareia.
7
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
A erupção também não passou despercebida informações chave para o sucesso contra o
pelos deuses. Quando a súbita onda de magia lorde rúnico), os aventureiros e aventureiras
surgiu em um local outrora sagrado para sua ado- descobrirão que nesse caso, o inimigo de seu
ração, Lamashtu reagiu instantaneamente. De seu inimigo não é necessariamente seu amigo.
covil no Abismo, ela foi capaz de usar a onda de
energia como um farol para seus próprios poderes.
Quando ela lançou seu olhar sobre a região, ela viu ENCONTRO COM O
o espírito inquieto de um de seus maiores e mais
antigos lacaios — o taumaturgo tassilônico Xaliasa, PADRE ZANTUS
conhecido em seus últimos dias como o Escriba.
Quando Lamashtu sentiu seu espírito pertur- Seja qual for a causa do retorno dos aventu-
bado assombrando a região, a erupção mágica
reiros e aventureiras a Pontareia, multidões
começou a diminuir, mas antes que o elo desa-
de adoradores de heróis animados e cidadãos
parecesse, Lamashtu infundiu o Escriba com
agradecidos os cumprimentam. O assunto da
sua graça divina. Ela o ressuscitou como um
vila é o Sumidouro da Rua da Torre, embora
guardião divino de seu antigo templo, encar-
regando o Escriba não apenas de sua proteção, o retorno dos aventureiros e aventureiras con-
mas também de seu despertar. siga eclipsar um pouco disso — de qualquer
forma, a maioria dos cidadãos assume que o
O Escriba ergueu-se de uma piscina de
grupo voltou para a investigar o sumidouro.
água profana em um antigo santuário para
Lamashtu, ainda mais profundo do que as Uma vez que o burburinho inicial das boas-
Catacumbas da Ira. Embora sua ressurreição -vindas aos aventureiros e aventureiras passa,
tenha lhe concedido novos poderes, como um acólito de Desna de aparência tímida se
guardião divino, ele não pode viajar para longe aproxima e lhes entrega uma mensagem: Padre
do local de seu renascimento. Zantus deseja falar com eles sobre o sumidouro
Ele, portanto, se ocupou de santificar o o mais rápido possível na Catedral de Pontareia.
antigo templo com métodos alternativos, invo- Tanto o Xerife Abioto quanto a Prefeita
cando monstros terríveis da corte de Lamashtu Deverin esperam com o Padre Zantus pelos
para servir como sementes de um novo culto. heróis e heroínas na catedral. Eles pedem um
Claro que o povo de Pontareia não sabe nada relato rápido de suas aventuras em Punho de
disso — mas eles sabem apenas que um sumi- Jorgen, se ainda não souberam delas, ouvem
douro consumiu uma parte da vila, e que os com os olhos arregalados as histórias de gigan-
ruídos vindos daquele fosso indicam que algo tes, ursos atrozes, ogros sem cabeça e horrores
sinistro se esconde lá no fundo. além do tempo. Logo, o padre Zantus limpa a
Se os aventureiros não retornarem a Pontareia garganta e fala sobre o assunto em questão.
logo após seu triunfo em Punho de Jorgen, eles
serão contatados por um representante da vila o “Claro, estamos todos muito satisfeitos em
mais rápido possível. Se for necessário, o Padre saber de seus sucessos. Pontareia tem uma
Zantus junta dinheiro suficiente para pagar por enorme dívida de agradecimento por garan-
um feitiço de elo mental com Elo de Longa Dis- tirem sua segurança mais uma vez. O que eu
tância para convidá-los de volta à vila. mais gostaria era de lhes deixar desfrutarem
É provável, no entanto, que o grupo volte para de um merecido descanso de suas aventuras,
Pontareia em breve por conta própria, principal- mas vocês, com certeza, já ouviram falar do
mente se eles encontraram as notas no covil de nosso mais novo problema.
Mokmurian que falavam de sua preocupação Alguns dias atrás, o chão desabou ao norte
com as câmaras abaixo de Pontareia abrigando da Guarnição, bem no meio da Rua da Torre.
um “traidor do Lorde Rúnico Karzoug”. A parede norte da Guarnição sofreu alguns
Claro que este traidor é o Escriba e, embora o danos e, felizmente, ninguém ficou grave-
grupo possa esperar encontrar nele um aliado mente ferido quando o sumidouro apareceu,
contra Karzoug (certamente o Escriba possui mas a nossa preocupação agora é outra. Os
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Parte Um: A R ima Do Escriba
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Um: A R ima Do Escriba
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Um: A R ima Do Escriba
covil e cura seus ferimentos antes de retornar Sugestão: O Escriba colocou um poderoso
para continuar um combate com intrusos. Se feitiço de fantoche além da porta que leva da
confrontado na área A10, ele luta até a morte. área A9 para a área A10 — veja a área A9 para
mais detalhes.
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
FOLHETO 5-1
de Pacon
seja en r,lha Forjarrúnica
ra atrave
Se a magia radiante é o que r!
você deve se retira
pr iada parte.
arte a devida e apro
Pois apenas lá os magos e suaRecebem su
Nas margens orientais do espelho fumegante,
Guardando em circulo Forjarrúnica e seu portão.
fim do
No estão,
sileciosamente, as sete faces, em círculo, esperando dia quando o
crepúsculo se aproxima radiante,
Cada pedra por um dos sete lordes é agraciada,
com uma parte da chave guardada;
apropriada,
Se oferecido o feitiço e oração
receba as sete chaves e suba a escada
Segunda Estrofe: A palavra “espelho” como círculo de sete cabeças de pedra ficam na
uma metáfora para lago é comum na antiga encosta oeste da montanha Geadaveira, na
poesia tassilônica. Uma rolagem de Ciência margem leste do Stormunder.
nota que em Varísia, o Lago Stormunder é Terceira Estrofe: Cada uma das sete cabe-
conhecido por suas abundantes fontes termais ças de pedra representa uma escola de magia
e gêiseres. A estrofe menciona ainda “sete faces” tassilônica e, por extensão, um dos sete lordes
que estão “em círculo”. Uma ampliação na rúnicos e reinos da Tassilônia. Lançar um feitiço
rolagem de Ciência revela que um misterioso da escola correta na pedra correta faz com que
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Parte Um: A R ima Do Escriba
uma chave se manifeste na boca desse monólito. metro de altura, enquanto outras são escritas
Essa estrofe orienta as personagens a coleta- em letras minúsculas e entrelaçadas.
rem uma chave de cada cabeça de pedra dessa O meio para a escrita também varia — às
maneira e, em seguida, subirem Geadaveira por vezes tinta escura, às vezes sangue, às vezes
meio de um antigo conjunto de escadas. esculpida na pedra. Passagens ao norte
Quarta Estrofe: Depois de subirem Geada- e à leste levam a túneis cheios de cheios de
veira, os heróis e heroínas são direcionados neblina. Ao sul, fica um par de portas de
a entrar na caverna e, em uma câmara além,
pedra com uma imensa imagem de uma
encontram um anel semelhante de sete faces
cabeça de chacal de três olhos esculpidas em
de pedra dispostas ao redor da estrela de sete
pontas da Sihedron. Usar as chaves nesses suas faces.. Ao oeste, a luz pisca no que parece
monolitos abre um portal para Forjarrúnica, ser uma imensa catedral.
que existe em sua própria dimensão de bolso.
Quinta Estrofe: Esta estrofe simplesmente Qualquer um que se mova nesta sala provavel-
promete que aqueles que alcançarem Forjar- mente será notado pelo guardião da área A6, mas
rúnica serão ricamente recompensados com essa criatura não ataca imediatamente ao detectar
conhecimento. intrusos aqui, dando ao Escriba tempo para fazer
seu primeiro contato com os heróis e heroínas.
A1 ENTRADA DO SANTUÁRIO O Escriba faz algumas perguntas, provavel-
mente enquanto invisível ou escondido na neblina
Teias grossas entopem essas escadas. Arra- ao norte, então usa teleporte para viajar para a área
nhões profundos ao longo das paredes e pisos A9 para ruminar um pouco sobre suas respostas
são pouco visíveis — isso, juntamente com a antes de procurá-los novamente em outro lugar da
ausência de qualquer mofo ou bolor, sugere masmorra para fazer mais perguntas.
que a escada foi limpa recentemente, apesar Qualquer um que saiba tassilônico pode
das teias incomumente grossas. deduzir rapidamente que a escrita nas paredes
consiste em orações e escrituras para Lamashtu.
As teias de aranha nesta escada foram criadas pelas Uma rolagem de Perceber revela quatro linhas
proteções do Escriba. Toda a área conta como ter-
do que parece ser um poema maior que não
reno difícil para qualquer um que se mova por ela.
tem relação com Lamashtu. Esta é a primeira
As próprias escadas descem 15 metros das Cata-
cumbas da Ira abandonadas acima. estrofe da Rima do Escriba.
Elas parecem terminar em um beco sem
saída, mas uma rolagem de Perceber com −2 A3 PISCINA DO NASCIMENTO
revela uma porta secreta na parede oeste. A
porta também é protegida com um feitiço lan-
Uma borda de pedra baixa circunda uma
çado pelo Escriba que, se acionado, o alerta
silenciosamente. piscina rasa de água que parece brilhar sua-
vemente. As paredes ao redor da sala são
A passagem além da porta desabou, mas um
túnel estreito foi aberto na área A2. esculpidas com grandes runas e o teto se eleva
até uma cúpula acima.
A2 ANTECÂMARA A piscina no meio da sala parece pura, mas tem
um gosto ruim. Este é o lugar onde aquelas que
As paredes, o chão e até mesmo o teto carregavam a prole de Lamashtu eram trazidas
arqueado deste lugar estão cobertos de escri-
para dar a luz às suas crianças deformadas e
turas, as palavras espiralando e se arrastando
monstruosas 10.000 anos atrás. E foi dessa pis-
na antiga língua da Tassilônia. Algumas das
frases são imensas, com palavras de quase um cina que Lamashtu trouxe o Escriba de volta à
vida como um guardião divino.
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
SANTUÁRIO DE LAMASHTU
A10
A3
E
A6 A2
A1
A9
A4
A7
A8 A5 N
1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE
A5 CELA DE MEDITAÇÃO DESMORONADA Esta imagem brilha com uma luz suave e
desbotada que ilumina toda a sala por baixo.
Alcovas ao norte e ao sul contêm estátuas de
Parte desta sala desabou. Rachaduras irra- uma mulher grávida com cabeça de chacal.
Cada uma segura um par de kukris cruzados
diam ao longo das paredes e do teto aqui. Uma
sobre o peito e uma cauda reptiliana se enrola
imagem de um chacal de três olhos encara da em torno de seus pés com garras.
parede leste, com uma das rachaduras atra- A oeste, o que antes poderia ter sido um
vessando seu focinho. púlpito de pedra com outras estátuas parece
16
Parte Um: A R ima Do Escriba
ter sido parcialmente enterrado sob um Monstros optou por manter seus planos finais
antigo desmoronamento. As paredes desta para a Costa Perdida em segredo.
sala são densamente decoradas com centenas
P Yerrin-Ku: Veja a seguir.
de rabiscos e runas espalhadas.
17
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Gravidade Reversa: Como ação limitada, ele luta até a morte, contrariando seu próprio
um glabrezu pode posicionar um Modelo desejo de fugir quando as coisas ficam ruins.
Grande de Explosão a 10 quadros (20
metros). Qualquer um dentro do modelo
que não consiga Evadir "cai" 20 metros
A7 CAMPO DE BATALHA
para cima. Se isso fizer com que atinja uma
superfície dura (como um teto), recebe Sangue é a decoração desta caverna; faixas
dano como se estivesse caindo. Qualquer dele estão salpicadas na parede e poças que
um que entre no modelo após ter sido congelaram e começaram a apodrecer no chão.
criado "cai" automaticamente para cima. A Pedaços de carne também estão espalhados —
Duração é cinco rodadas, mas qualquer um o que quer que tenha acontecido aqui, acabou
que consiga se mover para fora do modelo mal para muitos.
cai e não é mais afetado.
Invocar: Como ação limitada esta criatura Quando os guardas enviados pelo Xerife
pode invocar outro glabrezu ou dois vrocks Abioto chegaram a este santuário, o Escriba
uma vez por dia. ainda não havia começado a reforçar suas
Mordida/Garras/Pinças: For+d6, PA 4. defesas. Ele também estava mais curioso do
Pancada: Ignoram 4 pontos de penalidade que enfurecido com esses intrusos e, invisível,
de Escala. assistiu com divertimento a tentativa deles de
Poderes Inatos: Confusão menor, dissipar exploração do santuário.
menor, ilusão menor (duplicata do Quando os guardas chegaram à área A6, eles
conjurador apenas), teleporte menor perceberam o alcance de sua descoberta e se
(Teleporte Melhorado, pessoal). prepararam para recuar e relatar a Abioto. Foi
Tamanho 5 (Grande): Demônios Glabrezu quando o Escriba atacou. Os cães yeth devo-
medem 5,5 m e pesam 3.000 Kg. Eles raram a maior parte dos corpos. Se os heróis e
podem receber um Ferimento Extra. heroínas recorrerem à ressurreição, eles podem
Visão no Escuro: Demônios glabrezu restaurar a vida dos guardas.
ignoram penalidades de Iluminação a até
Se os Desbravadores o fizerem, você deve
10 quadros (20 metros).
recompensar a gentileza deles fazendo com que
Idioma: Celestial, Demoníaco, Dracônico.
os guardas ressuscitados forneçam informações
adicionais sobre os habitantes do santuário.
TÁTICAS
Ao comando de seu mestre, Yerrin-Ku espera
que intrusos entrem nesta câmara. Sua pri-
A8 CANIL DO ESCRIBA
meira ação em combate é convocar outro
glabrezu — ele não tenta convocar vrocks, já Aqui, três câmaras outrora separadas torna-
que eles são aliados mais próximos do inimigo ram-se uma, unidas pelo desmoronamento
de Lamashtu, Pazuzu. Na primeira rodada de das paredes e a erosão das eras. Fragmentos
combate, ele usa a Gravidade Reversa para manchados de sangue de camisas de cota de
prender personagens que não podem voar. malha, escudos, espadas e roupas estão espa-
Ele então engaja em combate corpo a corpo lhados ao acaso por esta sala. As paredes são
com os heróis e heroínas restantes, guardando decoradas com inúmeros rabiscos escritos
confusão para as pessoas no grupo que pareçam descuidadamente em sangue.
estar trabalhando muito bem juntas. Yerrin-Ku
persegue inimigos por todo este complexo, mas A quarta estrofe da Rima do Escriba está inscrita
não os segue para fora do santuário se eles che- aqui na parede norte da câmara mais ao sul. Os
garem tão longe. fragmentos de armadura e armas são tudo o
Yerrin-Ku está vinculado a este santuário por que resta dos guardas de Pontareia depois que
vários dias e não pode sair — como resultado, o Escriba alimentou sua matilha com eles.
18
Parte Um: A R ima Do Escriba
Um bando de seis poderosos cães yeth, Idiomas: Demoníaco ou Diabólico (não pode
conhecidos como cães de Lamashtu, moram falar).
nessas cavernas. Ao contrário do cão yeth mais
comum, um cão de Lamashtu é preto e tem TÁTICAS
um ferrão venenoso no final de sua cauda de Os cães de Lamashtu preferem cercar os ini-
rato. Como extraplanares, eles não precisam se migos e atacar o mesmo alvo. Eles avidamente
alimentar — o consumo dos guardas foi pura- atacam heróis e heroínas que carregam os
mente um ato de malícia. símbolos de divindades de tendência boa em
Os latidos e uivos deste bando podem ser favor de outros indivíduos obviamente menos
ouvidos em todo o complexo (como detalhado devotados.
acima), mas a menos que eles ouçam ou vejam Os cães são implacáveis e lutam até a morte.
intrusos, eles ficam satisfeitos em permanecer
aqui. Entre os atuais habitantes do santuário,
apenas esses cães podem perseguir presas além A9 SACRÁRIO EXTERIOR
dessas paredes.
• Cães de Lamashtu (6): Veja abaixo. As paredes, o teto e o piso desta sala vazia
estão abarrotados de escritos, em muitos
casos sobrepostos e emaranhados quase ao
CÃO DE LAMASHTU ponto de ilegibilidade. Na porta norte, quatro
Tipo: Extraplanar Maligno (Cão Yeth) linhas curtas se destacam, esculpidas sozi-
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), nhas na pedra.
Espírito d10, Força d12, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, As linhas de texto que decoram a porta são a
Lutar d10, Perceber d8, Sobrevivência d6 quinta estrofe da Rima do Escriba. Esta sala já foi
Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 11 (4) um vestíbulo para sacerdotes que se preparavam
Vantagens: Bloquear Aprimorado, Prontidão para rituais no santuário, mas pouco resta atual-
Habilidades Especiais: mente para denotar esse uso. Atualmente, a sala
Armadura +4: Pele extraplanar. não serve para nada além de uma armadilha.
Fraqueza Ambiental: Prata.
Latido: Como uma ação limitada, um cão
de Lamashtu pode soltar um uivo terrível.
Todas as criaturas, exceto extraplanares
malignos em um raio de 100 metros, devem
fazer uma rolagem de Espírito ou ficarão
Apavoradas.
Mordida: For+d6, PA 2.
Mordida Sinistra: Qualquer ser não-
extraplanar Abalado ou Ferido pela
mordida de um cão yeth deve fazer uma
rolagem de Espírito ou ficará Vulnerável.
Uma criatura Apavorada, como alguém
afetado pelo latido do cão yeth, também
está Distraída.
Resiliente: Estes cães podem receber um
Ferimento antes que sejam Incapacitados.
Visão no Escuro: Cães de Lamashtu
ignoram penalidades de Iluminação a até
10 quadros (20 metros). CÃO DE
Vôo: Cães de Lamashtu voam com uma LAMASHTU
Movimentação de 12.
19
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
20
Parte Dois: Procurando Forjarrúnica
M
ampliação em uma rolagem de Conhecimento
ais informações sobre Forjarrúnica Acadêmico ou Ocultismo — lembre-se de que
podem ser obtidas com feitiços como
usar a biblioteca do Punho de Jorgen concede
adivinhação ou pesquisando o assunto
um bônus de +1 em rolagens baseadas na
na biblioteca Tassilônica debaixo de Punho de
Jorgen. Rolagens de Conhecimento Acadêmico Tassilônia.
feitas tendo os recursos da biblioteca revelam A única informação faltando é a localização
mais informações, conforme detalhado na de Forjarrúnica. Este foi um dos segredos mais
parte inferior da página. bem guardados do Império da Tassilônia e é
A tabela abaixo resume as informações por isso que a Rima do Escriba é tão importante.
que podem ser obtidas para cada sucesso e Feitiços de adivinhação não podem revelar a
CONHECIMENTO DE FORJARRÚNICA
QUALQUER PESSOA PESQUISANDO O CONHECIMENTO DE FORJARRÚNICA DEVE RECEBER
UMA DAS SEGUINTES INFORMAÇÕES PARA CADA SUCESSO E AMPLIAÇÃO.
Forjarrúnica foi criada como um lugar onde os agentes dos sete lordes rúnicos podiam se
reunir para estudar magia.
Os lordes rúnicos teceram proteções ao redor de Forjarrúnica que barravam a entrada no
complexo de qualquer lorde rúnico ou de seus agentes diretos, a fim de manter a pesquisa
livre de sabotagem das mãos de um inimigo.
Os aprimoramentos mágicos de Forjarrúnica sustentavam aqueles em seu interior sem a
necessidade de comer, beber ou até mesmo dormir.
Os Pináculos de Xin-Shalast estão sobre a mítica montanha Maciço de Mhar. Esta montanha
de proporções lendárias perfura os céus acima das Kodar e é considerada o pico mais alto de
toda a cadeia de montanhas estupendamente inóspitas.
O projeto final que os lordes rúnicos lançaram em Forjarrúnica foi o desenvolvimento de
maneiras pelas quais eles poderiam escapar da queda iminente de seu império. Cada facção
desenvolveu uma resposta única para seu lorde rúnico, com base nos princípios fundamen-
tais das tradições mágicas daquela facção.
21
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
localização de Forjarrúnica devido às podero- sobre esta área. No entanto, nem todo o terreno
sas proteções tecidas em suas paredes há muito aqui é acidentado e montanhoso. A várias cen-
tempo pelos lordes rúnicos. tenas de metros da margem do lago, a terra de
Uma vez que os heróis e heroínas tenham repente se nivela para criar uma colina circular.
descoberto a obra-prima do Escriba, esses Rochas e arbustos tenazes espreitam através
mesmos feitiços de adivinhação podem ser dos aglomerados de neve espalhados aqui, mas
incrivelmente úteis para decifrar seu enigma, eles são ofuscados pelo anel de sete cabeças de
organizar suas estrofes na ordem correta e veri- três metros de altura feitas em pedra que cir-
ficar teorias e interpretações do poema. cundam a borda da colina, seus rostos voltados
O método pelo qual os heróis viajam para para dentro olhando um para o outro com bocas
Geadaveira é irrelevante — a essa altura, os escancaradas.
aventureiros e aventureiras devem ser capazes A leste, ergue-se a encosta íngreme da mon-
de utilizar opções como teleporte Melhorado tanha de Geadaveira, gelada e açoitada de
para chegar às margens do Lago Stormunder. vento — sessenta metros acima observa-se uma
À medida que se aproximam do Círculo de escultura de um rosto antigo, sua boca aberta
Sihedron, prossiga com a seção a seguir. formando uma grande entrada de caverna na
encosta da montanha.
O CÍRCULO DE SIHEDRON Uma escada de pedra de quatro metros de
largura desce desta caverna até uma saliência
a apenas dezoito metros à leste do círculo de
Da rochosa margem leste do Lago Stormunder, faces de pedra.
eleva-se a base das escarpas salpicadas de neve
de Geadaveira, lançando sua longa sombra Há quase 5.000 metros acima do Lago Stor-
munder, na ponta ocidental das Montanhas
NA BOCA DA CAVEIRA
1 QUADRO = 4 METROS
ESCADAS SOBE DESCE
C1 C2
O COVIL DO DRAGÃO
B1 C4
C5
B2
C4
C4
B7
B3 C4
C4
B6
B4 C4
C3
C4
B5
N A CATEDRAL CONGELADA
C4
O CÍRCULO DE SIHEDRON
22
Parte Dois: Procurando Forjarrúnica
Kodar, eleva-se a montanha Geadaveira, personagem que tenha passado pelo menos
nomeada em função de seu formato que, pró- uma semana estudando na biblioteca abaixo
ximo ao pico da montanha, remete vagamente de Punho de Jorgen recebe +2 nesta rolagem.
à um crânio e é visível a muitos quilômetros Garantindo uma Chave de Forjarrúnica:
em um dia claro. Cada cabeça de pedra guarda uma das sete
Poucos conhecem a verdadeira história de chaves necessárias para entrar em Forjarrú-
Geadaveira e, muitas vezes, mesmo aqueles nica. A maneira correta de extrair cada chave
sábios que afirmam ter experiência na histó- envolve lançar tipos específicos de magia nas
ria da Tassilônia estão enganados quanto a cabeças de pedra. Um efeito de feitiço só pre-
alguns fatos. Um rolagem de Conhecimento cisa ser lançado a dois metros de uma cabeça de
Acadêmico alerta o herói ou heroína que na pedra para que ela o absorva; isso ocorre quer o
Tassilônia, os lordes rúnicos frequentemente conjurador pretenda ou não.
esculpiam representações de seus rostos no Um feitiço absorvido não cria o efeito dese-
topo das montanhas ou estátuas imponentes jado — em vez disso, a cabeça que absorveu o
que vigiavam suas cidades. feitiço brilha com energia por um momento e
A face de Geadaveira, no entanto, obser- o chão vibra enquanto um trinado penetrante
vava a localização de Forjarrúnica e, para emana do monólito. O brilho e o som desapa-
simbolizar que todos os sete lordes rúnicos recem completamente após vários segundos,
compartilhavam esse território, eles concor- momento em que uma chave de ouro aparece
daram em marcar o local com uma escultura em sua boca.
do rosto de seu primeiro imperador, Xin. No Essas chaves estão armazenadas no Plano
entanto, em vez de retratar o imperador como Etéreo e são simplesmente trazidas de volta
parecia em vida, os lordes rúnicos, que o ao Plano Material quando a cabeça de pedra
derrubaram em uma rebelião violenta, o imor- é acionada corretamente. Uma personagem
talizaram da maneira que preferiram que fosse usando detectar arcano pode ver uma chave
lembrado — como um imperador morto. fantasmagórica na boca de uma cabeça de
Além disso, este monumento não recebeu pedra enquanto ela ainda está etérea. E uma
as mesmas proteções que a maioria dos outros criatura etérea pode facilmente pegar a chave
monumentos Tassilônicos e, nos últimos 10.000 sem repercussão — ao retornar ao Plano Mate-
anos, o rosto original foi erodido para pouco rial, a chave permanece com ela.
mais do que a vaga forma de crânio que per- Lançar feitiços da escola apropriada em uma
manece hoje. cabeça de pedra ou viajar para o Plano Etéreo
Identificando as Cabeças de Pedra: As sete não são as únicas maneiras de conseguir as
cabeças de pedra foram todas protegidas com chaves. Uma rolagem de Ladinagem com −4
magia protetora, evitando os efeitos esperados engana a pedra fazendo-a pensar que foi acio-
de erosão à medida que o tempo corre. A cada nada com um feitiço apropriado e faz com que
pôr do sol, a magia que infunde essas cabeças de a chave se manifeste dentro da boca da estátua.
pedra fica mais potente, ao ponto de poder ser Destruindo uma Cabeça de Pedra: Cada
observada com detectar magia ou detectar arcano. cabeça de pedra tem Dureza 20 e só pode ser
Para manifestar uma chave, uma persona- destruída com Dano Pesado. Cada cabeça
gem deve submeter a cabeça de pedra a um pesa mais de 40 toneladas e tem 3 metros de
efeito mágico de uma escola idêntica à aura altura. Sempre que um monólito é destruído,
emanada pelo monólito. Detectar magia e a explosão de luz e energia mágica resul-
detectar arcano são os métodos mais simples de tante causa 10d6 de dano elétrico em uma
determinar quais escolas de magia as cabeças explosão de 20 metros. Este ataque pode ser
de pedra irradiam. Evadido, porém apenas metade desse dano é
Uma rolagem de Ocultismo com -2 identifica evitado em um sucesso. Aqueles que falharem
cada uma das cabeças de pedra, correlacionan- também ganham permanentemente a Compli-
do-as aos sete lordes rúnicos e a qual escola cação Cego por causa dessa explosão de magia
de magia cada cabeça está relacionada. Uma excruciante.
23
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Observe que essa explosão também pode Quando a primeira das cabeças de pedra
danificar cabeças de pedra próximas, criando é ativada e seu pulso sônico ecoa pelo chão e
uma reação em cadeia de explosões. De qual- pelo ar, o senhor de Geadaveira percebe. Este
quer forma, uma vez que uma cabeça de pedra é Arkrhyst — chamado de Bocagélida pelos
é destruída, a conexão com o Plano Etéreo Shoanti — um antigo dragão branco que vive
em Geadaveira há 500 anos.
desaparece e a chave dessa cabeça aparece na
cratera fumegante que o monólito ocupava. Em sua juventude, vários séculos atrás,
Arkrhyst era um grande e odiado inimigo dos
As cabeças e as escolas de magias-chave são Shoanti. Seus ataques aos nômades do Planalto
as seguintes: Velashu e da parte ocidental do Platô Storval
B1: Karzoug (transmutação) eram lendários. E muitas dessas tribos ainda
B2: Krune (invocação) cantam sobre aqueles tempos sombrios e os
B3: Belimarius (abjuração) incontáveis heróis e heroínas que procuraram
sua casa em Geadaveira para derrotá-lo. Nin-
B4: Sorshen (encantamento) guém atingiu esse objetivo, mas à medida que
B5: Xanderghul (ilusão) Arkrhyst crescia, sua ânsia de atacar diminuía.
B6: Alaznist (evocação) Uma rolagem de Conhecimento Acadêmico
B7: Zutha (necromancia) permite que uma personagem se lembre de
histórias dos ataques de Arkrhyst aos Shoanti
e que há 200 anos atrás os ataques do dragão
cessaram. Muitos pensavam que ele havia sido
morto, mas nenhum sinal de seu suposto vasto
tesouro apareceu — sábios estudiosos de coisas
dracônicas acreditam que Arkrhyst está sim-
plesmente dormindo há muitos, muitos anos.
Depois de sacudir o sono de seus olhos,
Arkrhyst sobe de sua caverna e espia os heróis e
heroínas abaixo. Permita que o grupo faça uma
rolagem de Perceber para notá-lo — embora a
distância de 60 metros e a cobertura da entrada
da caverna deem a ele um +4 em sua rolagem
de Furtividade contra qualquer um obser-
vando de baixo.
P Arkrhyst: Veja a seguir.
ARKRHYST
24
Parte Dois: Procurando Forjarrúnica
25
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
26
Parte Dois: Procurando Forjarrúnica
Ataque Selvagem. Se possível, os elementais A saliência oculta que começou na área C1 tor-
tentam empurrar oponentes para fora do pata- na-se uma rampa circundando as paredes deste
mar (veja Empurrar no Pathfinder para Savage abismo, fornecendo uma rota segura para a área
Worlds), seja sobre o corrimão de pedra (isso C3 abaixo. A garganta tem 90 metros de profun-
dá aos heróis e heroínas +2 em suas rolagens didade, abrindo-se eventualmente na área C3.
opostas) ou descendo os degraus. Uma personagem deslizando pela rampa da área
Heróis e heroínas empurrados pelas escadas C1 pode fazer uma única rolagem de Atletismo
íngremes não sofrem dano, mas o desloca- para se agarrar a borda do abismo antes de cair.
mento do empurrão pode fazê-los despencar
borda abaixo — uma queda de até 60 metros
(10d6+ 10 de dano), dependendo da altura da
C3 CATEDRAL CONGELADA
escadaria em que a vítima estava.
As paredes desta caverna brilham e cinti-
Os elementais lutam até a morte.
lam com camadas de gelo. Sete pilares de
seis metros de altura, seus lados incrusta-
C1 DECLIVE MORTAL dos de gelo e gravados com antigos glifos e
runas, cercam um oitavo pilar com o dobro
Duas estátuas de quatro metros de altura ladeiam do tamanho.
o grande túnel aqui. Cada uma mantém uma mão Os túneis saem da caverna central, serpen-
erguida como se quisesse afastar intrusos e segura teando mais fundo na montanha. No entanto,
uma pesada espada com a outra. talvez a característica mais notável seja o
monte cintilante de moedas, obras de arte,
A estátua no lado oeste do túnel é uma ilusão pedras preciosas, joias, armas, armaduras e
permanente que marca o início de uma saliência outras coisas que surgem da pilha que ocupa a
invisível que contorna com segurança a perigosa seção noroeste da caverna.
encosta e desce para a caverna além. Embora a
borda seja invisível, pedaços de poeira, neve e Esta caverna já foi o eixo central da construção
escombros em seu comprimento tornam possí- original de Forjarrúnica, antes que os guardas
vel detectá-la com uma rolagem de Perceber. completassem o último ritual e levassem o com-
A encosta é gelada, e qualquer tentativa de plexo e grande parte da pedra ao redor para seu
avançar mais para o norte requer uma rolagem próprio semiplano. Tudo o que eles deixaram
de Atletismo. Uma falha crítica indica uma para trás foram os pilares de pedra — a entrada
queda, com a vítima deslizando para o norte a para Forjarrúnica. Claro que nos últimos séculos,
uma velocidade igual a sua velocidade em terra e, a câmara também serviu como covil de Arkrhyst.
eventualmente, para a garganta aberta na área C2. Os sete pilares que cercam o pilar central
estão marcados com centenas de runas tassi-
lônicas — fórmulas arcanas que descrevem os
CONSEQUÊNCIAS princípios básicos de uma das sete escolas de
magia da Tassilônia. Os sete pilares formam as
Se Arkrhyst fugir para seu covil para escapar
pontas de uma enorme Sihedron e uma rolagem
da batalha do lado de fora, ele segue para a área
de Perceber revela um pequeno buraco de fecha-
C3 e aguarda o grupo conforme detalhado nas
dura escondido a um metro e meio do chão em
Consequências daquela área.
cada pilar, de frente para o monólito central.
27
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
28
ParteTrês:ForjarrúnicaEOsSalõesDosAbjuradores
O
Não há proteções contra a viagens planares
caminho para o portal atravessa um túnel de ou para Forjarrúnica, mas devido às suas
de pedra de 4 metros de largura. Quando propriedades especiais, é preciso visitar a mas-
o portal se fecha, este túnel se torna um morra através de métodos alternativos para se
beco fechado, sem nada que indique uma saída sintonizar a sua ressonância antes de ser capaz
— o portal não pode ser aberto deste lado. de viajar para ela através de viagem planar.
Para escapar, os heróis e heroínas precisam Tentativas de se mover através da pedra ao
confiar em sua própria magia (viagem planar redor, seja por magia ou realmente escavando
funciona, neste caso, assim como banir) ou túneis, revela que Forjarrúnica está contida
encontrar um dos portais de retorno desativa- em um vazio de entropia perigosa. A esfera de
dos em Forjarrúnica, reativá-lo e usá-lo para pedra que contém Forjarrúnica tem um raio
retornar a Varísia. (a partir do centro da área D) de 1,5 km. Além
disso há um turbilhão de não-existência, um
CARACTERÍSTICAS DE vazio negro que se estende eternamente con-
tendo nada além de ar.
29
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
nunca acaba, apesar do fato da masmorra ser Em uma ala oposta (como as Gaiolas de
totalmente fechada. Ferro da Luxúria ou o Véu Cintilante para
Sem Escapatória: Visitantes de Forjarrú- uma personagem avarenta), as personagens
nica podem sair usando viagem planar, sendo subtraem 1 de todas as rolagens de Caracterís-
submetidos a banir ou usando um portal inde- tica. Conforme está escrito, nenhuma criatura
pendente (como o da área K6). No entanto, é encontrada nas alas opostas nesta aventura,
todos os habitantes encontrados em For- mas no caso de alguém se mover (como Del-
jarrúnica viveram tanto tempo neste reino vahine perseguindo inimigos das Gaiolas de
curioso que não podem escapar através desses Ferro da Luxúria para as Criptas Vorazes), não
métodos — Forjarrúnica os prende e, como se esqueça de remover o bônus e aplicar as
resultado, todos tratam a masmorra como seu penalidades para aquela criatura também.
plano de origem.
PECADOS EM FORJARRÚNICA
D A FORJARRÚNICA
Além de serem capazes de ignorar alguns Esta câmara abobadada tem quase sessenta
efeitos e serem mais suscetíveis a outros, em metros de diâmetro. Uma grande fonte de
Forjarrúnica, pecadores se sentem mais bem- líquido prismático borbulhante ocupa o centro
-vindos e inspirados em uma ala da masmorra de um estrado elevado no meio da câmara.
associada ao seu pecado. Infelizmente, isso As bordas pontiagudas da Sihedron de sete
também significa que em outras duas alas, pontas estão gravadas no piso de mármore.
sentem-se indesejados e oprimidos. Consulte Cada ponta da enorme runa aponta para uma
o Apêndice no final de Oferendas Queimadas estátua de seis metros de altura de frente para
para determinar os pecados de cada herói e a fonte, com as costas a aproximadamente três
heroína e use a tabela abaixo para ver os peca- metros de uma abertura arqueada parcialmente
dos opostos. oculta na parede logo atrás dela.
Cada estátua retrata uma figura dife-
PECADOS E PECADOS rente, mas todas são imperiosas e finamente
OPOSTOS detalhadas.
PECADO PECADOS OPOSTOS
Este é o centro de Forjarrúnica e a localização
Inveja Gula, Ira de sua homônima — a fonte de forjarrúnica.
Gula Inveja, Luxuria Os habitantes de Forjarrúnica usavam tal
fonte como um meio para se comunicar com
Avareza Luxuria, Orgulho
os lordes rúnicos, mas o seu uso principal era a
Luxúria Gula, Avareza têmpera de itens mágicos recém-criados. Com
Orgulho Avareza, Preguiça a fonte de forjarrúnica, os magos poderiam
criar itens mágicos com muito mais eficiência
Preguiça Orgulho, Ira
e rapidez.
Ira Gula, Preguiça As sete estátuas ao redor da piscina são dos
Em uma ala aliada (como o Cofre da Avareza sete lordes rúnicos. Quando usado para entrar
para uma personagem avarenta), as persona- em contato com um lorde rúnico, as águas
gens ganham +1 em rolagens de Característica. da fonte de forjarrúnica fluíam para ungir a
Este bônus não está incluído nos perfis das cria- estátua apropriada, que poderia então ganhar
turas encontradas em Forjarrúnica. Criaturas vida e falar com aqueles reunidos na sala. As
sem mente, como um golem, não ganham esses próprias estátuas são feitas da mesma pedra
bônus, nem sofrem penalidades nas alas opos- magicamente aprimorada das paredes de For-
tas se elas se moverem para uma área diferente jarrúnica e, se destruídas, são refeitas 24 horas
do complexo. depois pela fonte de forjarrúnica.
30
ParteTrês:ForjarrúnicaEOsSalõesDosAbjuradores
O COFRE DA AVAREZA
O LABIRINTO PURULENTO DA
AS CRIPTAS VORAZES PREGUIÇA
DA GULA
D1
E3
D7 D2
OS SALÕES DA
IRA D6
D D3 OS SALÕES DOS
ABJURADORES DA
N D5
PARA O
D4 E1 INVEJA
PORTÃO DO
PORTAL E2
OS VÉUS E4
CINTILANTES DO
ORGULHO AS GAIOLAS DE FERRO
DA LUXÚRIA
31
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
32
ParteTrês:ForjarrúnicaEOsSalõesDosAbjuradores
33
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
disjunção explode na sala. Qualquer pessoa grupo. Restam doses o suficiente de ethillion na
atingida pela explosão deve fazer uma rolagem piscina para encher uma dúzia de frascos – o
de Espírito com −2 ou um de seus itens mágicos ethillion pode ser transportado com segurança
(escolhidos aleatoriamente) fica permanente- em qualquer coisa que possa transportar água.
mente inerte. Esta explosão de disjunção irradia Uma personagem que beba um frasco da
do cajado com defeito e preenche a sala. Isto substância torna-se infundida com potenciali-
não tem efeito sobre as qualidades mágicas ao dade mágica e ganha um bônus de +2 em sua
redor de Forjarrúnica. próxima rolagem de perícia feita para criar
Quando os heróis e heroínas visitam esta um item mágico. Múltiplas doses de pilha de
sala pela primeira vez, o bastão está a 1d6 + 4 ethillion são cumulativas; os efeitos persis-
rodadas de liberar um pulso de disjunção. Se tem até que a pessoa que bebeu tente criar um
o bastão com defeito for desarmado, a magia item mágico.
desaparece da armadilha inofensivamente, mas Uma personagem pode usar um frasco
se a rolagem de Ladinagem sofrer uma falha de ethillion como um componente material
critica, ele aciona seu pulso antecipadamente. adicional para qualquer magia de abjuração,
Da mesma forma, o bastão aciona um pulso adicionando +2 ao total da magia.
toda vez que é empurrado ou alvejado por uma Como o ethillion remanescente nesta pis-
magia ou outro efeito. Dissipar o deixa inerte cina já foi “carregado”, ele não possui mais
por 1d4 rodadas. Se a armadilha for acionada a capacidade de drenar magia dos itens que
antes de ter tempo de armazenar uma carga, a toca. O segredo de criar ethillion morreu com
rolagem de Espírito ganha um bônus de +2. os Lordes Abjuradores, mas se pudesse ser
redescoberto, ethillion descarregado drenaria
E3 A PISCINA DE ETHILLION em 24 horas a magia de um item que ficasse
mergulhado nele.
Um item cujo contato com o ethillion seja
Lanternas decorativas iluminam esta sala
interrompido antes desse prazo se recupera
quase vazia. Um caminho ladrilhado nas lajes
rapidamente. Um item deixado para ser dre-
de granito conduz da entrada até três degraus
nado torna-se não-mágico e resulta na criação
que levam a uma superfície espelhada.
de um uso de ethillion para cada 5.000 po no
valor total do item drenado. Itens com valor
A depressão circular forma um anel de degraus inferior a 5.000 po devem ser combinados
que descem para o que parece ser uma grande com itens adicionais para elevar o custo a um
piscina cheia de mercúrio. Este líquido metálico valor combinado mínimo de 5.000 po antes
é uma substância rara inventada pelos Lordes que possam ser usados para
criar uma dose de
Abjuradores – eles o chamavam de ethillion. ethillion.
Quando devidamente tratado (esse pro- Uma única dose de ethillion vale 2.500 po.
cesso requer vários abjuradores habilidosos
e muito tempo), ethillion filtra a magia de
qualquer objeto com o qual entre em contato, E4 CÂMARA IMUNDA
armazenando essa magia para ser colhida
posteriormente para ajudar na criação de Há grossas camadas de lodo em poças ao
itens mágicos. longo do chão desta sala, e o ar carrega um
Ethillion também é um dos componentes fedor esmagador de mostarda e vinagre de
necessários para criar uma arma rúnica na fazer os olhos lacrimejarem.
fonte de forjarrúnica — veja Armas de Poder
para mais detalhes. Originalmente uma sala de guarda, esta
câmara tornou-se o covil de uma gosma
TESOURO mortal e perversa que veio deslizando de
A pequena quantidade de ethillion restante na uma ala vizinha — o Labirinto Purulento da
piscina pode ser um poderoso benefício para o Preguiça. Limos rastejando daquele labirinto
34
ParteTrês:ForjarrúnicaEOsSalõesDosAbjuradores
para outras alas de Forjarrúnica não são uma menos que a original. Uma goma mostarda
ocorrência incomum, mas a maioria deles é com zero Ferimentos não pode se dividir.
relativamente fraca e são rapidamente abatidos. Quando dividida, cada gosma se desloca
O habitante desta sala não é apenas uma com Movimentação 7.
gosma mostarda mortal (uma variante mais Gás Tóxico: Uma gosma mostarda exala
perigosa e mais venenosa da gosma ocre), mas
uma aura de gás tóxico em uma área de 4
uma infundida com as energias abissais que
metros de raio. Uma criatura nesta área deve
jazem tão densamente no Labirinto Purulento.
fazer uma rolagem de Vigor com −1 a cada
A gosma mostarda demoníaca é muito mais
rodada ou sofrerá lentidão (como em moro-
inteligente do que a maioria dos limos, mas
não é particularmente ambiciosa — ela deseja sidade) enquanto permanecer na área e por
pouco mais do que chafurdar e se espalhar mais uma rodada adicional. Este é um efeito
nesta câmara. O limo e o lodo nesta sala são de veneno.
resíduos excretados das refeições periódicas Limo: Ignora penalidades de invisibilidade e
da gosma — enquanto Forjarrúnica ajuda a Iluminação; imunes a ácido, veneno, parali-
manter a gosma viva, ela gosta de caçar outros sia, sono, atordoar, cegar, Intimidar, Provocar,
alimentos de vez em quando — particular- fantoche; não dorme.
mente na busca semi-canibal de outros limos
Pancada: For+d6 de dano ácido.
no Labirinto Purulento da Preguiça.
Resistência Ambiental: Fogo, frio.
P Gosma Mostarda Demoníaca: Veja a
seguir. Tamanho 2: Uma gosma mostarda demo-
níaca tem cerca de 2,10 m de altura e pesa
P GOSMA MOSTARDA DEMONÍACA cerca de 500 quilos.
35
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
N
A Cripta Voraz é primorosamente trabalhada.
os milhares de anos desde a queda da Os arcos são elaboradamente esculpidos com
Tassilônia, os necromantes das Criptas padrões artísticos impressionantes. Os tetos
Vorazes tiveram um problema — sem têm 3 metros de altura nos corredores, todos
um fluxo constante de novos corpos, eles adornados com molduras decorativas incrusta-
rapidamente ficaram sem mortos frescos para das com anjos de prata. As câmaras geralmente
trabalhar. são arqueadas ou abobadadas à uma altura de 6
Os necromantes inicialmente se voltaram metros e cobertas com belos afrescos e mosaicos
para as outras alas, atacando-as e tentando representando homens e mulheres adormeci-
ceifar outros alunos para suprimentos necro- dos, cuidados por querubins e acalmados por
mânticos, mas as outras alas se mostraram cantores e músicos angelicais. Os pisos são
muito bem defendidas. No final, os necro- cobertos com lajes lisas e revestidas com ladri-
mantes sucumbiram ao seu próprio pecado lhos de cerâmica embutidos em vários padrões
da gula e efetivamente se tornaram canibais, decorativos. Todas as portas são feitas de ferro.
virando-se uns contra os outros em busca de As Criptas Vorazes estão sob um poderoso
matérias-primas. efeito de profanação; todos os mortos-vivos
Não demorou muito para um necromante dentro das criptas foram criados aqui e, sendo
vencer esta guerra — o lich Azaven. Ao longo assim, todos ganham um bônus de +1 nas rola-
dos últimos milhares de anos, os avanços de gens de ataque e dano. Esses bônus não estão
Azaven na necromancia diminuíram até quase incluídos em seus blocos de estatísticas.
pararem e as criptas há muito se esvaziaram de Essa profanação é fornecida por centenas de
mortos. Seus maiores triunfos necromânticos aparições presas nas paredes, teto e piso das
estão nas criptas agora, mas o próprio Azaven criptas. Como resultado, todas as superfícies
mergulhou no esquecimento introspectivo. de pedra nas criptas são frias ao toque. Sempre
Isso mudou com o despertar da forjarrúnica. que qualquer efeito danificar ou romper as
Depois de participar da destruição dos Salões paredes de pedra dessas criptas, 1d6 aparições
dos Abjuradores, Azaven conseguiu colher são liberadas na área e imediatamente atacam
um novo suprimento de mortos e está em pro- qualquer criatura viva que sentirem.
cesso de revitalização de seus experimentos. Observe que feitiços de dano de área não
Ele passa todo o seu tempo em seu laboratório, são suficientes para desencadear a liberação
mas as criptas estão longe de serem seguras. de espectros — apenas feitiços direcionados
36
Parte Quatro: As Criptas Vorazes
AS CRIPTAS VORAZES
1 QUADRO = 2 METROS
F7
F4
N
E E E
E E
PARA ÁREA D F1 F2 F5 F6
E E
E E
E
F11
E
F3 F10 E F9 F8
37
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
38
Parte Quatro: As Criptas Vorazes
a boca aberta e sorrindo para mostrar dentes assassino conseguiu o que centenas de duelos
pontiagudos. não foram capazes.”
Abaixo de cada escultura, a parede cai na Claro que o sarcófago está vazio, com o
escuridão, mas ao longo dessas profundezas corpo de Anklerios há muito tendo sido levado
dezenas de nichos funerários contendo sarcófa- para atender à necessidades necromânticas.
gos de pedra são visíveis. Anklerios Mankray foi o maior enólogo de Inib,
e as garrafas enterradas nestas paredes cons-
Na antiga Gastash, quatro casas nobres se tituem uma amostra de cada safra produzida
consideravam as mais antigas da aristocracia. sob sua direção.
Esses quatro baixos-relevos simbolizam estas Os inibs não queriam enviar seu maior
famílias. Cada uma dessas famílias tinha uma patriarca para as criptas vorazes desprotegido
especialidade diferente, conforme indicado e pagaram para ter um golem de barro, ins-
pelos adornos e poses de suas esculturas. talado como guardião da cripta, criado pelos
Os nomes dos patriarcas estão gravados aliados de uma seita de clérigos da deusa
em tassilônico acima de cada escultura. Esses rúnica Lissala.
nomes são Inib (padeiros e fabricantes de vinho, Infelizmente para o corpo de Anklerios, o
a leste), Gorryan (queijeiros e açougueiros, ao golem foi programado para proteger apenas
sul), Aanstrin (confeiteiros, a oeste) e Xerriock contra intrusos nas próprias criptas e, portanto,
(canibais, no norte). Cada uma abraçou o não fez nada quando o próprio Azaven veio
pecado da gula à sua maneira. buscar o corpo para seu trabalho. O golem
As paredes do poço abaixo continham os permanece, guardando eternamente um sar-
mortos de nobres ricos o suficiente para serem cófago vazio.
enterrados aqui — ou pelo menos, o fizeram O golem se assemelha a uma mulher com o
uma vez. As centenas de sarcófagos que reves- torso inferior de uma serpente e uma runa Sihe-
tem as paredes deste poço de 90 metros de dron no lugar da cabeça, identificável com uma
profundidade estão todos vazios, seu conteúdo rolagem de Ocultismo como sendo a imagem
há muito tempo foi saqueado para suprimen- de Lissala, deusa das runas. De fato, inúmeras
tos necromânticos. runas (orações à deusa) estão gravadas em seu
corpo de argila vermelha. O golem também é
F3 A CRIPTA DE LORD MANKRAY revestido de ferro — ele efetivamente está ves-
tindo uma armadura de placas completa.
P Golem de Barro Armadurado: Veja a
Um único sarcófago de ouro fica no topo de um seguir.
pedestal de mármore branco no extremo oeste
deste amplo salão.
A tampa em baixo-relevo mostra um homem P GOLEM DE BARRO ARMADURADO
belo segurando um raminho de uvas e uma gar- Tipo: Construto Neutro (Golem de Barro)
rafa de vinho cruzados sobre o peito. Os olhos Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
são grandes safiras estreladas e as uvas parecem Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
ser pedras preciosas individuais que podem ser Perícias: Atletismo d4, Conjurar d8,
removidas com as ferramentas certas. Furtividade d4, Lutar d10, Perceber d6
Cinco alcovas largas na sala são esculpi- Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 19 (9)
das com dezenas de nichos estreitos, cada um Vantagens: Antecedente Arcano ( Magia),
contendo uma garrafa diferente do que parece Frenesi Aprimorado
ser vinho. Poderes: Velocidade.
Pontos de Poder: 10
Uma investigação do pedestal de mármore revela Habilidades Especiais:
uma inscrição gravada em tassilônico: “Lorde Armadura +5: Barro endurecido.
Anklerios Mankray Inib da Casa de Inib: mestre Construto: +2 para se recuperar de
vinicultor e amado marido e pai. A lâmina de um Abalado; ignora 1 ponto de penalidades
39
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
por Ferimento; não respira ou sofre por meio da sala ficam o que parecem ser dois pilares
doença ou veneno. de cristal liso com três metros de altura estão.
Destemido: Golens são imunes a Medo e Uma cortina ondulante de escuridão brilha
Intimidar. entre esses cristais. No lado oposto de cada
Ferimentos Amaldiçoados: Ferimentos cristal, estendem-se estranhos tentáculos de
causados por
um golem de barro não energia sombria — raios reversos crepitando em
curam naturalmente e todos as rolagens de "câmera extremamente lenta" — dos cristais
cura mágica têm -2. para esferas de escuridão turbulenta em caver-
Fraqueza Ambiental: Armas de Adamante nas circulares à esquerda e à direita da entrada.
e contundentes. O ar na sala está assustadoramente frio.
Fúria: Pode entrar em Fúria, como na
Vantagem de Classe Bárbaro. Esta câmara é onde os guardiões da gula
Imunidade: Poderes e efeitos mágicos. abriram um portal para o Plano de Energia
Armas mágicas e encantamentos de Dano Negativa para infundir esta ala de Forjarrú-
se aplicam normalmente, mas quaisquer nica com os espectros que cobrem as paredes.
efeitos adicionais não. O portal se manifesta como a cortina de energia
Pancada: For+d8. sombria entre os dois pilares de cristal — este
Tamanho 3: Golens de barro armadurados portal permite apenas a passagem de energia
têm 2,7 m de altura e pesam mais de 750 negativa daquele plano — criaturas (sejam elas
quilos. vivas ou mortas-vivas) não podem viajar para o
Visão Noturna: Golens de barro ignoram Plano de Energia Negativa através deste portal.
todas as penalidades de Iluminação. Qualquer pessoa que tocar o portal imediata-
mente sofre 4d6 de dano de energia negativa e
TÁTICAS sofre um de Fadiga, a menos que faça uma rola-
O golem não ataca personagens glutonas, nem gem de Vigor. Uma criatura morta-viva que
mesmo para se defender, mas ataca todos os tocar a cortina cura um Ferimento. Os efeitos
outros à vista. do contato com essa cortina de energia nega-
O golem luta até ser destruído, mas não per- tiva acontecem não mais do que uma vez por
segue inimigos além desta câmara. rodada por criatura.
A energia negativa cintilante à esquerda e
TESOURO à direita dos pilares é menos potente — elas
O sarcófago é apenas folheado a ouro — com causam apenas 2d6 pontos de dano de ener-
8 horas de trabalho, um ladrão dedicado pode gia negativa e não causam fadiga ou curam
raspar 800 po de ouro da pedra. De maior valor mortos-vivos.
são os dois olhos de safira estrela (cada um Os próprios pilares de cristal são podero-
valendo 1.000 po) e a dúzia de uvas de ametista samente infundidos com energia negativa
(cada uma valendo 300 po). — qualquer criatura viva que toque um dos
O vinho armazenado nas alcovas permanece pilares sofre um Ferimento.
delicioso até hoje, preservado pela aura de For- O portal pode ser destruído quebrando um
jarrúnica. Ao todo, há 68 garrafas nesta sala, dos pilares de cristal. Cada pilar possui Dureza
cada uma valendo 100 po – e cada uma pode 10 e toma alguns minutos de trabalho. Os pila-
servir como componente para forjar armas res são destruídos se alguém usando o poder
rúnicas glutonas. cura sobre eles curar dois Ferimentos.
Quando um pilar de cristal é destruído, ele
F4 CÂMARA DE INFUSÃO explode, causando 3d6 de dano que ignora a
armadura de todas as criaturas em um Modelo
Médio de Explosão (Isso pode ser Evadido
As paredes desta sala foram revestidas de ferro, para causar metade do dano). Observe que
cada placa com uma única runa – a forma de esse dano pode ser suficiente para fazer com
gancho de um “U” de cabeça para baixo. No que o segundo cristal também exploda. Uma
40
Parte Quatro: As Criptas Vorazes
vez que qualquer cristal seja destruído, o portal Dreno Mágico: Qualquer pessoa atingida
de energia negativa desaparece. por um ataque de mordida deve fazer
Destruir este portal imediatamente nega a uma rolagem de Espírito (com −2 em
energia negativa que infunde as paredes — isso caso de uma ampliação no ataque) ou
tem dois efeitos. todos os poderes que a afetam terminam
Primeiro, ele imediatamente mata as apa- imediatamente. O vulto alado cura um
rições presas nas paredes — deste ponto em Ferimento para cada poder encerrado desta
forma.
diante, qualquer tentativa de manipular as
Fraqueza (Luz do Dia): Um vulto alado
paredes das Criptas Vorazes pode ser ten-
pego pela luz do sol não pode atacar e está
tada sem medo. Segundo, ele nega a aura de
Vulnerável.
profanação que infunde as criptas — todas as
criaturas mortas-vivas perdem +1 nas rolagens Invocar: Esta criatura pode invocar duas
de ataque e dano. sombras, uma vez por dia como uma ação
Se este portal for destruído, ele se abrirá limitada.
Mordida: For+d6, PA 2.
no plano de energia negativa por um breve
Poderes Inatos: Detectar arcano menor, ferir
momento. Isso não prejudica diretamente nin-
menor.
guém na sala, mas permite que um poderoso
Tamanho 5 (Grande): Vultos alados têm 6
monstro daquele reino mortal se manifeste
metros de comprimento e pesam mais de
nesta câmara — um vulto noturno alado.
2.000 quilos. Podem receber um Ferimento
Esta criatura parece um imenso morcego adicional.
feito de escuridão turbulenta com dois olhos Visão Noturna: Vultos alados ignoram
vermelhos brilhantes. O vulto alado está penalidades de Iluminação.
furioso por ser dragado para este mundo e Voo: Movimentação 12.
imediatamente ataca qualquer criatura viva
que puder. Observe que as dimensões desta TÁTICAS
sala não permitem ao vulto alado uma grande O vulto alado tem dificuldade em se mover
mobilidade — algo que os heróis e heroínas nos confins desta masmorra e isso o deixa par-
podem tirar proveito. ticularmente mal-humorado. Ele invoca duas
P Vulto Alado: Veja a seguir. sombras quando chega, então concentra sua ira
naqueles que possuem energia positiva (como
clérigos e paladinos).
P VULTO NOTURNO ALADO O vulto alado luta até ser destruído.
Tipo: Morto Vivo Maligno (Noturno Alado)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, TESOURO
Espírito d12, Força d12+5, Vigor d10 Um nicho secreto na alcova mais a oeste desta
Perícias: Atletismo d10, Conjurar d8, sala pode ser descoberto com uma rolagem de
Furtividade d10, Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber com −2. Na pequena área além há um
Perceber d10 minúsculo esconderijo de livros e suprimentos
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 16 (4) mágicos voltados para o processo de infundir
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), um complexo com aparições e energia negativa.
Resistência Arcana, Varredura Aprimorada Os livros aqui são de natureza semelhante
Poderes: Confusão, dissipar, obscurecer, viagem aos encontrados na área F6. Além disso, há
planar. dois pergaminhos de viagem planar e um per-
Pontos de Poder: 25 gaminho de enredar perto da parte de trás
Habilidades Especiais: do esconderijo, presos por uma fina caixa
Armadura +4: Sombras concentradas. de madeira.
Aura Profanadora: Outros mortos-vivos Dentro desta caixa repousa um diapasão sin-
dentro de 6 quadros (12 metros) ganham +1 tonizado com Forjarrúnica. Este componente
nas rolagens de ataque e dano. material concede uma rerrolagem gratuita para
41
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
qualquer um que conjurar viagem planar para os suprimentos permanecem frescos graças à
entrar em Forjarrúnica. aura preservadora de Forjarrúnica.
F5 ABATEDOURO TESOURO
O laboratório de um alquimista fica em cima
de uma mesa. Os livros são tão interessantes
A cena nesta sala é terrível — meia dúzia de quanto horripilantes ao abordar seus temas
corpos humanos selvagemente brutalizados, acerca dos mortos. A coleção concede um
vestidos com mantos azuis manchados de bônus de +1 em rolagens de Ocultismo (reli-
sangue, estão espalhados pelo lugar. Vários gião) feitas sobre mortos-vivos. A coleção vale
dos corpos parecem ter membros ou órgãos 400 po e pesa 50 quilos.
removidos.
42
Parte Quatro: As Criptas Vorazes
permitindo que ele coma uma parte do corpo 24 horas para que sua Regeneração Rápida
dissecado. funcione.
P Xyoddin Xerriock: Veja a seguir. Habilidades de Classe (Ladino): Ataque
Furtivo, Restrição de Armadura (Leve)
P XYODDIN XERRIOCK Mordida: For+d4.
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
Tipo: Morto-Vivo Maligno (Zumbi Pavoroso) recuperar do estado Abalado; Ataques
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Localizados não provocam dano extra;
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d8 ignora 1 ponto de penalidades de
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Ferimentos; Não respira; Imunes a doenças
Acadêmico d6, Conhecimento e venenos.
Geral d6, Furtividade d12, Intimidar d8, Presa Favorita (Humanóide): Xyoddin
Lutar d10, Perceber d10, Persuadir d6, ganha +2 nas rolagens de dano contra sua
Sobrevivência d6 presa favorita.
Movimentação: 6; Aparar: 9 ou 11 (adaga); Regeneração Rápida: Xyoddin pode tentar
Resistência: 13 (5) uma rolagem de cura natural a cada turno,
Vantagens: Arma Predileta Aprimorada mesmo se Incapacitado, a menos que seus
(Adaga), Bloquear Aprimorado, Corredor, Ferimentos tenham sido causados por fogo
Ladino, Lutar com Duas Armas ou ácido, ou ele tenha sido incendiado
Equipamento: Adaga (For+d4, PA 1, Precisão, depois.
Visão Noturna: Zumbis pavorosos
Matadora (Humanos)), adaga obra prima
(For+d4, PA 1), túnica e capuz de couro (+3, ignoram penalidades de Iluminação.
Vínculo Telepático: Xyoddin tem um
Égide, Resistência a Energia (Frio)), capa
vínculo telepático permanente com
do saltimbanco, 146 po.
Azaven.
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Pele de couro.
Aura Sobrenatural: Animais, selvagens
ou domesticados, podem sentir a presença
sobrenatural dessa criatura a distância
de 10 metros. Não irão se aproximar por
vontade própria a menos que persuadidos
Assim que um animal está a 10 metros de
um espectro, ele fica Distraído.
Consumo de Cérebro: Qualquer pessoa
Abalada ou Ferida por um ataque de
mordida enquanto agarrada por Xyoddin
deve fazer uma rolagem de Vigor com
-4 ou sofre Dreno de Energia (Astúcia)
enquanto Xyoddin consome uma parte
de seu cérebro. Uma criatura que seria
reduzida para menos de d4 de
Astúcia fica Incapacitada e deve
fazer uma rolagem de Vigor ou
será morta enquanto Xyoddin se
banqueteia com o que resta dos
seus miolos.
Destemido: Zumbis pavorosos são imunes
a Medo e Intimidar.
Fraqueza (Cura Canibal): Xyoddin deve ter
se alimentado de carne humana nas últimas XYODDIN
XERRIOCK
43
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
TÁTICAS
Xyoddin arranca uma parte do fígado do torso e
CONSEQUÊNCIAS
o devora antes do início do combate, ganhando Se Azaven souber que as Criptas Vorazes
os benefícios da Regeneração Rápida para a foram invadidas, ele ordena que Xyoddin
luta que está por vir. comece a patrulhar as criptas a procura de
Se confrontado com inimigos que incluem intrusos. Antes de Xyoddin partir nesta patru-
humanos em suas fileiras, a terrível fome de lha, Azaven permite que ele se banqueteie com
Xyoddin o atrai para eles, fazendo com que ele
um pouco de carne humana para ativar sua
ignore todos os alvos não-humanos.
Regeneração Rápida.
Ele é capaz de conter seus impulsos vorazes e
resistir a se banquetear com um humano morto Xyoddin mantém o lich atualizado regu-
se restarem outros inimigos para derrotar, mas larmente através de seu vinculo telepático. Se
apenas por muito pouco. Xyoddin encontrar os heróis e heroínas, ele
Xyoddin luta até ser destruído. os ataca imediatamente, mas durante a luta
mantém Azaven atualizado sobre as capacida-
TESOURO des, táticas e fraquezas do grupo.
As várias lentes e lupas embutidas na enge-
nhoca ao redor da mesa de exame valem 100
po cada — são 10 lentes ao todo. Os livros de
F8 GUARDIÕES DA CRIPTA
pesquisa valem um total de 10.000 po. Numerosos nichos funerários de dois metros
Uma personagem que passe pelo menos de largura revestem as paredes internas
algumas horas olhando esses livros encontra desta catacumba em forma de “U”. Cada
uma seção detalhando os lacaios de Lorde
nicho contém uma urna funerária de pedra,
Rúnico Zutha, que ele seguiu para atingir seus
grande o suficiente para conter um corpo
vários estados de morte-viva. Eles fornecem
um bônus de +1 em rolagens de Ocultismo humano agachado.
feitas em relação a necromancia e criaturas As urnas, como todas as outras nesta cripta,
mortas-vivas. estão vazias, mas o salão não. Outras seis
Uma personagem que passe pelo menos múmias tassilônicas montam guarda aqui,
algumas horas olhando esses livros rapida- prontas para atacar qualquer intruso.
mente se depara com uma seção bastante Como na área F1, uma dessas múmias
significativa detalhando a tarefa final do Lorde tem um vínculo telepático permanente com
Rúnico Zutha para as Criptas Vorazes — o Azaven e o alerta de intrusos no início do
desenvolvimento de um lugar e método para
combate. Os limites estreitos desta cripta
ele se retirar do mundo em estase, caso a Tassi-
forçam as múmias a lutar contra os inimigos
lônia chegasse a um fim súbito.
um de cada vez.
Zutha pediu aos seus agentes em Forjarrú-
nica que dividissem seu cárcere da alma, um • Múmias Tassilônicas (6): Veja a página
livro intitulado O Tomo Glutônico, em três 38. Duas delas são múmias Cartas Sel-
partes que poderiam então ser escondidos no vagens aterrorizantes.
mundo longe da Tassilônia. Então, depois que
a poeira da queda do império tivesse baixado,
esses três fragmentos poderiam ser reunidos F9 CRIPTA SECRETA
para trazê-lo de volta do além.
Esta registrado que Azaven e os outros A parede traseira deste nicho, assim como
necromantes (agora destruídos) atingiram esse a entrada na área F10, está escondida por
objetivo, mas nenhuma indicação de para onde portas secretas. Uma rolagem de Perce-
as três partes do cárcere da alma foram envia- ber revela a localização de ambas as portas
das pode ser encontrada. escondidas.
44
Parte Quatro: As Criptas Vorazes
45
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Medo (-2): A visão de um lich inspira terror rolagem de Vigor (-2 com uma ampliação
nos mortais. no ataque) ou fica permanentemente
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se paralisado, a menos que dissipar seja
recuperar do estado Abalado; Ataques conjurado sobre ele. Qualquer um
Localizados não provocam dano paralisado parece morto a menos que
extra; ignora 1 ponto de penalidade de examinado com uma rolagem de Cura ou
Ferimentos; não respira; imune a doenças Perceber -1
e venenos; ignora penalidades por Vínculo Telepático: Azaven tem três
iluminação a até 10 quadros (20m). vínculos telepáticos permanentes: um
Pancada: For+d4. com Xyoddin; um com uma das múmias
Poder sobre Mortos Vivos: Um lich tem a tassilônicas na área F1 e um com uma das
habilidade para comandar qualquer morto múmias na área F8.
vivo sem mente, como esqueletos e zumbis. Idiomas: Aklo, Demoníaco, Diabólico,
Rejuvenescimento: Liches armazenam
Dracônico, Élfico, Gigante, Ignan, Necril,
sua essência em uma jarra, garrafa, caixa Tassilônico
de metal ou outro recipiente chamado
de "Cárcere da Alma". Quando um lich
é morto, seu Cárcere da Alma começa P DEVORADOR (INVOCADO)
imediatamente a reconstruir o corpo do O peitoral flutuante desse cadáver ressecado
morto-vivo pelos próximos 1d10 dias. Após é uma prisão feita de costelas disformes, dentro
esse tempo o lich acorda completamente das quais está presa uma pequena forma fan-
curado. Destruir o Cárcere da Alma impede tasmagórica em tormento.
o lich de voltar da não morte.
Toque Paralisante: Qualquer ser vivo Tipo: Morto Vivo Maligno (Devorador)
atingido por um lich deve fazer uma Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Conjurar d8,
Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d8,
Ocultismo d6, Perceber d8
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 16 (6)
AZAVEN
46
Parte Quatro: As Criptas Vorazes
47
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
48
Parte
Parte Cinco: Cinco:Da
O Cofre O Cofre Da Avareza
Avareza
D
Todas as áreas são iluminadas com feiti-
urante o ataque aos Guardiões da Inveja
ços permanentes de iluminar lançados sobre
e a curta batalha que se seguiu, a maio-
ria dos Mestres da Avareza (incluindo gemas colocadas no alto das paredes, a menos
Izomandakus) foram mortos, deixando para que indicado de outra forma na descrição
trás meia dúzia de aprendizes briguentos. Um de uma sala.
desses aprendizes acabou sendo mais intri-
gante e traiçoeiro do que os outros — um mago
talentoso que há muito tempo havia transfor- G1 PERDIÇÃO DOS SAQUEADORES
mado sua carne em mitral.
Este homem, um transmutador chamado Uma grande porta de ferro cravejada com deze-
Ordikon, assassinou, transformou e derrotou nas de pedras preciosas coloridas fica na parede
os outros aprendizes, mas sua fúria foi um
leste no final deste corredor. Embora a porta
tanto quanto míope. Ele agora comanda um
cofre quase vazio e, embora possua grande pareça não ter trava, uma depressão no centro
riqueza, não há ninguém para governar e nada contém um buraco de fechadura.
no que gastar.
A única coisa que o impediu de cair total- A porta é na verdade uma armadilha destinada
mente na loucura são os sussurros de seu a atrair invasores para a morte. A verdadeira
senhor Karzoug. Ordikon percebeu que o entrada real do Cofre da Avareza está escon-
quase despertar de Karzoug foi o que reativou
dida no final do corredor, logo à esquerda da
a fonte de forjarrúnica e sabe que seu mestre
está se aproximando de um retorno ao poder. porta com armadilha. Essa porta secreta pode
Muitas partes deste ramo de Forjarrúnica ser encontrada com uma rolagem de Perce-
foram transmutadas em ouro ou enfeitadas ber com -2.
com pedras preciosas, a maioria das quais A porta é na verdade uma placa de ferro
foram tratadas magicamente para reverter
grossa colocada na parede. Ela possui uma
para pedra e chumbo se retiradas do cofre.
Apenas os itens listados nas seções de tesouros tranca interna não funcional, mas sem maça-
individuais de cada área podem ser saqueados neta. A placa de ferro está presa a um pistão de
desta ala. metal em uma área rebaixada atrás dela.
49
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
O COFRE DA G5 G5 G5
AVAREZA
G5
G4
G4
PARA
ÁREA D
G1 E G2 G7
G6
G3
G4
G5
N G4
G5 G5 G5
G8
1 QUADRO = 4 METROS
50
Parte Cinco: O Cofre Da Avareza
cessar, a névoa preenche novamente a área. A O grupo pode tentar obter informações
névoa pode ser suprimida temporariamente sobre o mago de mithral vencendo os mephits
através de dissipar. em um Conflito Social (consulte o Pathfinder
Uma personagem que estuda a névoa pode para Savage Worlds). A principal preocupação
identificar suas propriedades perigosas com dos mephits é que os heróis e heroínas sejam
uma rolagem de Ocultismo. servos do “homem prateado malvado”, que
A névoa pode ser removida permanentemente sejam violentos, cruéis e mentirosos que só
do Cofre da Avareza através do método des- desejam poder (assim como todos os outros
crito na área G4, mas outros efeitos poderosos em Forjarrúnica), e que pretendam expulsar os
também podem servir para destruir para sempre mephits de sua fonte. Se os heróis afastarem
esse perigo mágico, a critério do Mestre do Jogo. essas preocupações com sucesso, os mephits
terão algumas informações úteis.
G3 PROBLEMA COM MEPHITS Os quatro mephits da água fazem uma
única rolagem em grupo em vez de rolarem
individualmente.
Esta câmara é pavimentada com azulejos de
Dependendo do resultado do Conflito Social,
marfim, cada um gravado com uma runa pra-
os mephits da água reclamam que embora eles
teada representando uma garra segurando uma
gostem de brincar na fonte, um “homem pra-
pedra preciosa. As paredes e o teto são de már-
teado malvado” continua vindo e lançando
more polido.
feitiços dolorosos neles. Eles sabem um pouco
Uma grande bacia prateada no centro da sala
sobre suas táticas de combate (cada mephit
contém uma escultura gelada de uma baleia
espirrando água cristalina de seu respiradouro. conhece pelo menos uma dúzia de outros de
A água cai ao redor dela para manter a bacia seu tipo que foram mortos por Ordikon) e, se
cheia, mas nunca transbordando. os heróis e heroínas fizerem as perguntas certas,
os mephits podem dar algumas dicas sobre
como combater o “homem prateado”.
Esta fonte é um pequeno portal para o Plano da
Água, criado tanto como uma exibição de opu- Em algum momento, os mephits também
lência ostensiva quanto qualquer outra coisa. relatam que conhecem muitas outras fontes
A água é fria e refrescante, mas dificilmente neste complexo, especialmente que as piscinas
necessária para quem mora no complexo. de peixes dourados estão todas ligadas umas às
O portal atrai mephits de água por algum outras e à névoa mórfica na área G2. Também
motivo que seus criadores nunca conseguiram contam que a maior das piscinas (área G8) é
decifrar. Não importa quantas vezes os Mes- “feita de magia”.
tres da Avareza os matam ou os expulsam, mais • Mephits da Água (4): Veja a seguir.
mephits sempre aparecem.
Em qualquer momento que seja, há quatro MEPHIT DA ÁGUA
mephits brincando nas águas dessa piscina. Se
os heróis e heroínas retornarem mais tarde, mais Tipo: Extraplanar Neutro (Mephit da Água)
mephits chegaram — sinta-se à vontade para Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
ajustar o número total de mephits que aparecem Espírito d6, Força d6, Vigor d6
aqui como você desejar. Apesar de sua pequena Perícias: Atletismo d8, Conjurar d8,
estatura e relativa fraqueza, os mephits são cora- Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6
josos a ponto de serem imprudentes. Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 (2)
Tendo sido molestados por Ordikon e seus Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
lacaios, os mephits inicialmente são hostis e Esquiva
desconfiados de intrusos, embora não iniciem o Poderes: Raio (flecha ácida).
combate. Em vez disso, eles começam lançando Pontos de Poder: 5.
insultos (“Oh, vejam! Outro grupo de carnudos Habilidades Especiais:
vindo babar na nossa fonte!”). Aquático: Movimentação 6.
51
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Arma de Sopro (Ácido): Modelo de Cone, névoa mórfica na área G2 pode ser encontrado
2d4 de dano. em uma dessas fontes, o que é determinado
Armadura +2: Resistência extraplanar. aleatoriamente.
Convocar Mephit: Uma vez por dia, como Claro que pode ser difícil identificar corre-
ação limitada, um mephit pode convocar tamente um peixinho dourado pelo que ele
outro do mesmo elemento para ajudá-lo.
realmente é. Se você desejar, alguns desses pei-
Garras: For+d4.
xinhos dourados podem ser outras pessoas que
Regeneração (Água): Se submerso, pode
foram vítimas da névoa mórfica no passado —
tentar uma rolagem de cura natural a cada
rodada, mesmo se Incapacitado. esses devem ser aventureiros e aventureiras
Tamanho -2 (Pequeno): Mephits são criatu- que tropeçaram em Forjarrúnica anos atrás e
ras pequenas. ficaram presos aqui desde então.
Visão no Escuro: Mephits ignoram As estátuas que estão dentro de cada uma
penalidades de Iluminação a até 10 quadros dessas fontes são, na verdade, todas golens de
(20 metros). pedra. Esses golems estão magicamente conec-
tados – o que um vê e ouve, os outros também
TÁTICAS enxergam e escutam Os golens ignoram intru-
Metade deles cospe ácido nos heróis e heroínas sos avarentos, mas qualquer criatura que não
enquanto os outros invocam mais mephits da seja um mephit e tenha um Tamanho maior que
água para ajudá-los. −2 imediatamente atrai a atenção dos golens que
Se mais da metade dos mephits da água forem atacam no mesmo instante.
mortos, o restante mergulha pelo respiradouro Quando um golem ataca, os outros três
da baleia de gelo para fugir de volta para o estacionados nas outras salas das fontes são
Plano Elemental da Água. ativados e se movem o mais rápido possível
para convergirem na sala onde o combate está
acontecendo — os golens nunca se movem
PREMIAÇÃO PELA HISTÓRIA pela área G6 para alcançar seu alvo, percor-
rendo o caminho mais longo pelo cofre ao
Se os Desbravadores conseguirem evitar o invés disso.
combate com os mephits e aprenderem algo Se os aventureiros e aventurerias trabalha-
útil, conceda-lhes um Bene.
rem rapidamente para derrotar os golens, eles
não precisarão enfrentar vários deles ao mesmo
G4 FONTES tempo. Os golens, uma vez ativados, conti-
nuam a perseguir inimigos por todo o cofre
Uma fonte jorra água em direção ao teto, (até mesmo na área G6 se suas presas tentarem
dez metros acima. A água cai de volta em fugir para lá) — eles desistem da perseguição
uma piscina em que nadam coloridos peixi- e retornam para suas fontes quando todos os
nhos dourados. alvos óbvios fugirem do cofre para o centro de
A fonte apresenta uma estátua de pedra de Forjarrúnica (área D).
nove pés de altura de um mago humano segu- Cada golem que é destruído concede +1 na
rando um cajado em uma mão. A outra mão está rolagem para resistir à névoa mórfica na área
levantada sobre a cabeça e água sai da palma. G2. Se todos os quatro golens forem destruídos,
a névoa mórfica desaparece e quaisquer per-
A água em cada fonte é normal e o fluxo é sonagens que tenham sido transformadas em
magicamente sustentado, desviado da piscina peixinhos dourados retornam imediatamente
na área G3 através de estreitos canais subter-
às suas verdadeiras formas em qualquer pis-
râneos. Os peixinhos dourados nas piscinas
cina em que estivessem nadando.
são em sua maioria normais, mas qualquer
herói ou heroína que tenha sucumbido à • Golens de Pedra (4): Veja a seguir.
52
Parte Cinco: O Cofre Da Avareza
53
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
quem de alguma forma conseguir sair do Ao construir um poço rúnico maior do que
modelo cai e não é mais afetado. qualquer outro, Karzoug poderia se colocar
Habilidades de Classe (Mago): em estase entre as realidades, flutuando entre
Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano Golarion e um plano hostil chamado Leng.
(Cajado do Poder do Mithral), Escola Assim que a poeira baixasse, o plano era que
(Transmutação, Encantamento, Ilusão), um dos aprendizes de Karzoug o libertasse.
Grimórios, Interferência de Armadura Os detalhes desse processo não estão regis-
(Qualquer). trados nos livros — os magos de Forjarrúnica
Imparável: Ordikon não pode sofrer mais estavam focados apenas em ajudar na constru-
do que um Ferimento em um único ataque ção do poço rúnico, não no que veio depois que
(após rolagens de Absorção serem feitas). ele foi concluído.
Pancada: For+d4. Também estão presentes aqui os grimórios
Resistência Ambiental: Fogo. de Ordikon; um mago ou maga que os examine
Idiomas: Aklo, Demoníaco, Diabólico, os considera particularmente incomuns, pois
Dracônico, Gigante, Terran, Tassilônico. muitas das anotações e fórmulas são redun-
dantes. Feitiços geralmente ocupam o dobro
TÁTICAS do espaço necessário nesses livros, como se o
Ordikon começa todos os dias lançando prote- mago que os registrou tivesse o hábito de se
ção, que dura horas, graças às suas descobertas. repetir de várias maneiras sem perceber.
No caso dele ouvir combate nas proximidades
(ou se ouvir qualquer um dos golens na área G4, G7 SALÃO DO ÁUREO REPOUSO
caso sejam ativados), ele aproveita para lançar
os seguintes feitiços antes de investigar: deflexão,
Este amplo salão é pavimentado com tábuas
voar, proteção ambiental (eletricidade ), aumentar
de madeira polida e suas paredes são cobertas
Característica (Lutar) (incluído em seu perfil) e
com azulejos coloridos de jade. O teto é feito de
velocidade.
pedra lustrosa que reflete a luz de três lanter-
Se pego de surpresa, Ordikon usa teleporte nas decorativas que iluminam brilhantemente
para viajar para a área G8, conjura seus feitiços dez estátuas douradas reluzentes de homens e
defensivos de curto prazo conforme descrito mulheres em várias poses de prontidão para o
acima, então retorna para G6 para enfrentar combate que ficam ao longo das paredes.
os heróis e heroínas. Ele sempre começa lan-
çando raio e medo, junto com ilusão (reflexo de Todas as dez estátuas nesta sala já foram sol-
si mesmo). dados e consortes a serviço dos Mestres da
Ordikon luta até ser reduzido a um feri- Avareza. Essas almas infelizes foram doloro-
mento e então usa o teleporte para viajar para a samente banhadas em ouro enquanto ainda
área G8. Se confrontado lá, ele luta até a morte. estavam vivas, porém paralisadas e colocadas
em poses agradáveis enquanto o ouro que
TESOURO revestia seus corpos endurecia.
Os livros de pesquisa espalhados por esta sala Um exame minucioso das estátuas revela
valem um total de 10.000 po. Eles detalham olhares de surpresa, raiva e medo em seus
vários experimentos e anotações parciais sobre rostos. Cada estátua efetivamente está oca,
o enigma de transmutar chumbo em ouro. contendo um cadáver ressecado e quebradiço.
Eles fornecem um bônus de +1 em rolagens Infelizmente, como a decoração extravagante,
de Ocultismo relacionados a transmutação e o ouro dessas estátuas não pode existir além
construtos. Uma personagem que passe várias desta ala de Forjarrúnica.
horas lendo esses livros descobre anotações e Um demônio nalfeshnee chamado Zuvu-
descrições da solução que os Mestres da Ava- zeg guarda esta sala, devido a um feitiço de
reza encontraram para proteger Karzoug da ligação colocado por um dos agora falecidos
queda da Tassilônia. aliados de Izomandakus. O nalfeshnee sabe
55
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
que Izomandakus está morto e caiu em um Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12,
ataque de desespero. Espírito d12, Força d12+6, Vigor d12
O feitiço de ligação o mantém preso dentro Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
desta sala e servindo como um mísero guardião Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d8,
para a poderosa piscina mágica na sala além. O Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d10,
feitiço foi produzido para que Zuvuzeg esca- Persuadir d10
passe dos termos de sua servidão permanente Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 16 (2)
somente depois que ele fizesse Izomandakus Vantagens: Resistência Arcana, Varredura
rir, chorar, gritar e se alegrar usando nada mais Aprimorada
do que o poder da habilidade de contar histó- Habilidades Especiais:
rias do nalfeshnee. Armadura +2: Pele demoníaca.
Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
Ao longo dos anos, Zuvuzeg concluiu três
-4 de dano de ácido, frio e fogo; detectar
dessas tarefas com piadas, parábolas e contos,
arcano menor.
mas ainda não havia conseguido fazer o estoico
Halo Profano: Três vezes por dia como uma
transmutador gritar. E agora que Izomandakus
ação livre limitada, um nalfeshnee pode
está morto, o nalfeshnee percebeu que nunca
criar um halo de luz profana. No início de
poderá escapar de sua servidão exceto pela
seu próximo turno, todos que não sejam
morte, ou sendo libertado por outro.
extraplanares em um raio de 5 quadros (10
Nenhum dos outros magos aqui está parti- metros) devem fazer uma rolagem de Espí-
cularmente interessado em libertar o demônio rito ou serão Atordoados.
e por isso ele vê os heróis e heroínas como sua
Invocar: Uma vez por dia, como ação
última chance de liberdade. Ele lhes promete
uma grande recompensa se eles puderem dis- limitada, esta criatura pode invocar outro
sipar o efeito de ligação que o mantém aqui (o nalfeshnee ou dois vrocks.
Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
dissipar é feito com -2), ou de outra forma conse-
Pancada: Ignoram 4 pontos de penalidade
guirem bani-lo de volta para o Abismo.
de Escala.
Se os heróis e heroínas conseguirem fazê-lo, Poderes Inatos: Raio Maior (convocar
o demônio ri e lhes diz que sua grande recom- relâmpagos), dissipar maior, teleporte menor
pensa não é nada mais do que sua indiferença (Teleporte Melhorado, pessoal).
— ele não os atacará ou os impedirá de entrar na Tamanho 6 (Grande): Demônios
câmara adiante, que garante conter de fato um Nalfeshnee têm 6 metros de altura e pesam
grande tesouro. 4.000 quilos. A criatura pode receber um
O demônio, uma vez libertado, começa a Ferimento extra.
percorrer Forjarrúnica procurando um método Visão no Escuro: Nalfeshnee ignoram
para escapar. Você pode usá-lo como um aliado penalidades de Iluminação por até 10
recorrente (embora não confiável) ou para frus- quadros (20 metros).
trar as personagens dos jogadores e jogadoras, Voo: Movimentação 7.
conforme achar melhor. Se os aventureiros e
aventureiras não conseguirem libertar o demô-
nio, ou se o atacarem ou zombarem de sua dita
G8 PISCINA ARCANA ELEMENTAL
grande recompensa, ele luta até a morte.
Vigas prateadas sustentam um teto abobadado
P Zuvuzeg: Veja a seguir. coberto por painéis de madeira escura polida
incrustados com glifos pontiagudos. A maior
P ZUVUZEG parte do piso da câmara ondula em uma imensa
Um nalfeshnee tem a cabeça de um javali poça de 12 metros de diâmetro de um líquido
e braços terminando em mãos gordas com azul profundo.
quatro dedos. Flashes de relâmpagos e pequenas chamas
dançam ao longo de sua superfície, pontuados
Tipo: Extraplanar Maligno (Nalfeshnee)
56
Parte Cinco: O Cofre Da Avareza
por trovões, assobios e gritos cacofônicos. e fisicamente pela água, com seu corpo e alma
Formas vagas se contorcem nas correntes abaixo convertidos em magia bruta. Uma criatura
da superfície da piscina. morta dessa maneira deixa para trás seu equi-
pamento, mas nada do corpo físico da vítima
Esta é a piscina arcana elemental, uma pode- permanece.
rosa piscina mágica criada pelos Mestres da
Avareza na tentativa de construir uma segunda TESOURO
forjarrúnica que só eles poderiam usar, insatis- A piscina arcana elemental tem a capacidade
feitos como estavam em compartilhar a que de recarregar itens mágicos, mas para fazê-lo
estava no centro de Forjarrúnica. extrai o poder daqueles próximos. Mergulhar
Suas habilidades, no entanto, não podiam um item mágico nas águas faz com que ele
se equiparar ao que os Lordes Rúnicos haviam brilhe intensamente por 1d4 horas — a menos
criado, então a piscina arcana elemental foi que o item use cargas, este é o único efeito.
uma criação falha. Uma rolagem de Ocultismo Se um item com cargas for colocado na pis-
revela que as águas são infundidas com magia cina, role na tabela abaixo para determinar o
bruta e podem ser usadas para reparar ou que acontece. Cada vez depois da primeira
recarregar itens mágicos. em que um item for mergulhado, aplique uma
A piscina tem apenas um metro de profundi- penalidade cumulativa de -1 na rolagem.
dade, mas é perigosa mesmo assim. A presença Uma personagem pode coletar água da pis-
da piscina faz com que as almas não avarentas cina. Uma vez retirada da piscina, a água se
fiquem rapidamente desorientadas e confusas torna água pura que irradia uma fraca magia
— forçando-as a fazer uma rolagem de Espírito de transmutação, embora seja comum de qual-
a cada rodada em que permanecerem a até 4 quer outra forma (exceto por seu valor como
metros da borda ou sofrerão Dreno de Energia um componente para forjar armas rúnicas —
(Astúcia e Espírito) enquanto a alma da perso- veja o apêndice).
nagem é drenada e convertida em magia bruta A piscina pode ficar inerte por 1d4 rodadas
pela piscina. O contato físico com as águas da conjurando dissipar (com um -2 na rolagem). A
piscina causam um -2 na rolagem. água coletada da piscina enquanto está inerte
Qualquer criatura cuja Astúcia ou Espírito ainda funciona como um componente para
seja reduzida abaixo de d4 é absorvida mental forjar armas rúnicas.
RESULTADO DE RECARGA
1D6 EFEITO
Explosão: O item explode em um Modelo Grande de Explosão e é destruído. A explosão
1 é de um tipo de energia aleatório que causa 1d6 de dano por carga que havia no item
quando explodiu (até 10d6). Isso pode ser Evadido para causar metade do dano.
Tiro Pela Culatra: A poça drena 1d10 cargas e causa à personagem 1d6 pontos de dano
2 (de um tipo de energia aleatório) por carga drenada (Isso pode ser Evadido para causar
metade do dano).
3 Sem Efeito: O item brilha como uma tocha por 1d4 horas, mas não ganha cargas.
4 Recarregar: O item brilha e recupera 1d10 cargas.
Recarga Completa: O item brilha duas vezes mais que uma tocha e fica totalmente
5
carregado.
Sobrecarga: O item agora brilha permanentemente duas vezes mais forte que uma tocha
6
e recupera automaticamente 1d10 cargas a cada 7 dias por conta própria.
57
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
D
imortais. Porém, essa imortalidade não se
epois de orquestrar a traição e o assassinato estende além dessa ala, fazendo com que uma
de suas mestras, Delvahine ficou furiosa ao criatura que saia dela seja subitamente atingida
descobrir que não conseguia escapar de For- pelo peso dos anos e eras passados.
jarrúnica e retornar ao Abismo. Sua fúria durou Todos os habitantes das Gaiolas de Ferro têm
por várias centenas de anos, até que finalmente milhares de anos e, se saíssem virariam pó ime-
ela aceitou seu destino e começou a fazer de seu diatamente — a única exceção a isso é a própria
novo lar algo mais adequado aos seus desejos. Delvahine. Já sendo imortal, a súcubo pode ir e
Ela transformou grande parte dessa ala em vir quando quiser — dentro dos limites impos-
um imenso aposento e recrutou ajuda das tos por Forjarrúnica.
outras alas ao secretamente enfeitiçar ou mani-
pular os habitantes encontrados nelas.
Hoje, Delvahine, encarregada de um
H1 CATEDRAL DA SEDUÇÃO
pequeno exército de servos escravizados e
suplicantes, governa as Gaiolas de Ferro de Esta grande catedral não pode ser chamada de
maneira rigorosa e inflexível. Suas quatro outra coisa além de opulenta. O chão é coberto
seguidoras favoritas são suas filhas, demônias de ladrilhos polidos vermelhos e brancos. Pilares
alû que atuam como suas guardiãs e amantes, grossos esculpidos à semelhança da mesma bela
mulher nua com longos cabelos esvoaçantes cir-
conforme o desejo de Delvahine.
cundam a sala sustentando um teto abobadado
Demônias alû são descendentes de uma
de trinta metros de altura, onde um mural gigan-
súcubo e um humano — neste caso, Delvahine tesco retrata homens e mulheres envolvidos em
e quatro aprendizes mortos há muito tempo todos os tipos de atos carnais.
sequestrados de outras alas de Forjarrúnica. Numerosos cubos de três por três metros se ali-
Delvahine não tem laços reais com a Tassilônia nham no anel externo da catedral, enquanto no
ou com os lordes rúnicos, mas as câmaras que centro fica um pavilhão de lençóis de seda opacos.
ela guarda são a chave (junto com as do orgu- Perto das paredes da catedral estão várias gaiolas
lho) para a derrota de Karzoug. de aparência delicada, com seus lados sendo mais
O envelhecimento funciona de forma decorativos do que práticos.
incomum nas gaiolas de ferro. As criaturas Algumas delas contêm o que parecem ser
param de envelhecer quando se tornam adul- cadáveres antigos, embora um corpo em uma
tas e, enquanto permanecem na catedral, são
58
ParteSeis:AsGaiolasDeFerroDaLuxúria
gaiola no canto norte da câmara pareça estar se puder torná-la pelo menos amigável, ela concede
agarrando à vida. permissão para o grupo entrar em seu pavilhão
para falar com ela. Neste caso, as personagens são
Esta ala consiste em uma única sala — uma escoltadas por todas as quatro demônios alû.
imensa catedral forrada com pilares de marfim
P Eryalla, Lelyrin, Voivod e Zevashala:
esculpidos à semelhança de Sorshen, a Lorde
Veja a seguir.
Rúnica da Luxúria. Os pilares são feitos de ferro
incrustado de marfim, retratando-a em várias
posições sensuais. As gaiolas são uma espécie
de vitrines das várias conquistas de Delvahine;
P ERYALLA, LELYRIN, VOIVOD E
elas são detalhados nas áreas H2 a H4. ZEVASHALA
As crias demônios alû de Delvahine são as Tipo: Extraplanar Maligno (Demônia Alû)
zeladoras desta câmara. Com permissão para Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
entrar na paliçada de sua senhora apenas Espírito d6, Força d12+1, Vigor d12
quando convidadas ou nas mais graves emer- Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
gências, elas ficam longas horas aqui, de guarda, Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d10,
atormentando os prisioneiros que tiverem, ou Performance d6, Persuadir d10, Provocar d8
de alguma outra forma passando o tempo. Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 13 (5)
As quatro irmãs se chamam Eryalla, Lelyrin, Complicações: Má Sorte
Voivod e Zevashala. Elas se assemelham a Vantagens: Bloquear, Esquiva, Guerreiro
mulheres humanas incrivelmente belas, exceto Treinado, Humilhar, Provocador, Retirada
pelos chifres em suas sobrancelhas, suas presas, Poderes: Disfarce, fantoche, ler a mente, teleporte.
seus pés com garras e suas asas de morcego. Pontos de Poder: 15
Cada uma veste pouco mais do que algumas Equipamento: Ranseur obra prima (For+d8,
peças de joias mágicas e roupas frágeis, mas PA 3, Alcance 1), cinto da força física menor,
antes de virem investigar os intrusos, elas braçadeiras da armadura (+2), joias valendo
tomam o cuidado de recuperar seus ranseurs. 8.000 po.
Elas reagem à chegada do grupo com entu- Habilidades Especiais:
siasmo, voando no ar em círculos e fazendo Armadura +3: Pele demoníaca.
comentários lascivos e incisivos para cada herói Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
e heroína. As demônias alû mantêm sua senhora -4 de dano de ácido, frio e fogo; +4 de dano
Delvahine informada da situação através de elo de ferro frio; detectar arcano menor.
mental e se contentam em zombar cruelmente Fanática: Quando Delvahine é atingida por
ou flertar com os invasores, até que os heróis e um ataque bem-sucedido, essa personagem
heroínas ataquem, tentem entrar no pavilhão ou pode pular na frente da súcubo e receber o
tentem interagir com qualquer uma das gaiolas. ataque em seu lugar.
Caso qualquer uma dessas condições ocorra, Garras: For+d4.
as demônias alu descem para atacar. Se os Garras Vampíricas: Demônios alû podem
aventureiros e aventureiras já exploraram os fazer uma rolagem de Cura Natural sempre
Véus Cintilantes do Orgulho e mencionarem que causarem um Ferimento com suas garras.
Vraxeris (consulte a página 69) pelo nome Incansável: Demônios alû não sofrem
ou indicarem que possuem alguma informa- penalidades por seu primeiro nível de
ção dele que sua senhora possa querer ver, as Fadiga.
demônias alû seguram seus ataques por tempo Poderes Inatos: Elo mental maior.
suficiente para alertar telepaticamente Delvah- Visão no Escuro: Demônios alû ignoram
ine que ela tem convidados. penalidades de Iluminação por até 10
A súcubo então contata os heróis e heroínas quadros (20 metros).
telepaticamente, pedindo-lhes que declarem seu Voo: Movimentação 8.
propósito. Neste caso, sua reação inicial é anti- Idiomas: Comum, Demoníaco, Diabólico,
pática ao invés de hostil. Se a conversa telepática Dracônico, Élfico.
59
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
H2 H2
H7 H5
H6 PARA
H1
ÁREA D
H2
H8
H2
H4
H2 H2 H4 H3
1 QUADRO = 2 METROS N
TÁTICAS H2 EXIBIÇÕES VAZIAS
As demônios alû começam o combate usando
fantoche em inimigos fortemente armadura-
Aqui, uma gaiola de tamanho humano com
dos, sugerindo que esses oponentes tirem
frágeis barras de prata decoradas com delica-
suas armaduras e equipamentos para que
dos pássaros e flores douradas repousa sobre
elas possam “lhes ver melhor”. Elas vão tentar
quatro pernas delgadas. A gaiola não parece ter
isso duas vezes antes de mudar de tática. Elas
uma porta.
evitam o corpo a corpo o máximo que podem,
pairando fora do alcance de inimigos que não
voam e usando seus ranseurs. Essas gaiolas são de fato muito mais sólidas do
que parecem, pois cada uma é uma prisão de
Se uma demônio alû for forçada a entrar em
combate corpo a corpo, as outros se juntam a energia permanente com uma concha metálica
sua irmã, com uma delas flanqueando o ini- decorativa construída em torno dela. As prisões
migo e as outras diretamente atrás de suas de energia em si são cubos sólidos e o ar em seu
irmãs, atacando usando o alcance dos ranseurs interior se renova como em outros lugares em
para que todas as quatro possam atacar um Forjarrúnica.
alvo ao mesmo tempo. Não existe nenhuma maneira não mágica de
Se reduzida a um Ferimento, uma demônio entrar ou sair desses cubos. Quando uma nova
alû usa teleporte para viajar para a área H7 e vítima é capturada, Delvahine normalmente a
assume uma posição protetora ao lado de sua deixa inconsciente e então duas de suas filhas
senhora. Se esta demônio alû tiver um herói ou carregando o corpo do cativo entre elas usam
heroína sendo afetada por seu fantoche, ela leva teleporte para entrar na gaiola, deixar o prisio-
essa personagem com ela quando se retira. Del- neiro e depois usam o teleporte novamente para
vahine pode ou não oferecer cura a suas filhas e sair. Uma vez que os troféus estejam enjaulados,
seus novos animais de estimação. Delvahine pode visitá-los à vontade.
60
ParteSeis:AsGaiolasDeFerroDaLuxúria
61
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Esses corpos estão todos mortos há pelo menos Este pavilhão serve Delvahine como um
centenas de anos (milhares em alguns casos), palácio de prazer. Ela costuma convidar suas
vítimas antigas da súcubo cujos corpos foram filhas para ajudar em suas depravações, mas
deixados para apodrecer depois que morreram. com a mesma frequência confia em criaturas
(Dentro de cada cubo, as estranhas energias que que ela coletou de outras alas de Forjarrúnica.
concedem imortalidade àqueles que vivem Sua reputação como uma meretriz perigosa e
nesta ala de Forjarrúnica anulam os efeitos imprevisível é bem merecida.
preservadores da masmorra, permitindo que O pavilhão, ao contrário de sua aparência,
a carne morta se decomponha normalmente.) não é uma coisa frágil feita de tecido. As folhas
Cada um dos quatro foi pai de uma das de tecido são feitas de seda resistente colhida
demônios alû, que tratam esses cubos com um de aranhas gigantes que habitam as Fendas
respeito quase sagrado. Exteriores do Abismo.
62
ParteSeis:AsGaiolasDeFerroDaLuxúria
Cada uma das paredes do pavilhão exige pedras e podem até mesmo arremessá-las
um grande esforço para serem atravessadas em Distância Extrema. Dano For+d12,
ou quebradas e são resistentes à maioria dos Distância 20/40/80, Arma Pesada.
ataques físicos e de energia (Dureza 13; ácido Resiliente: Gigantes de pedra podem
é necessário). Embora este tecido exótico valha receber um Ferimento antes de serem
dezenas de peças de ouro por metro quadrado, Incapacitados.
qualquer coisa levada para além das Gaiolas de Tamanho 3: 3,60 m de altura.
Ferro rapidamente se desfaz em flocos de poeira Idiomas: Comum, Gigante.
inúteis momentos depois de deixar a influência
preservadora desta ala de Forjarrúnica. TÁTICAS
Se alguém entrar, os gigantes de pedra movem-
H6 ENTRADA DO PAVILHÃO -se para bloquear a entrada na sala e gritam um
aviso para sua senhora. Se ela não responder
Vários tapetes grossos, almofadas e travessei- a eles telepaticamente em uma rodada per-
ros com borlas cobrem o chão desta câmara mitindo a entrada dos visitantes, os gigantes
decadente. Há aromas estranhos e exóticos no atacam imediatamente.
ar, provavelmente vindos de vários braseiros e Seu objetivo principal é impedir que
incensários fumegantes equilibrados em elegan- qualquer pessoa entre no pavilhão e eles aban-
tes suportes de prata nos cantos da sala. donarão os alvos conforme necessário para
fazer exatamente isso.
Um grupo de gigantes de pedra há muito Os gigantes lutam até a morte.
dominado monta guarda aqui. Delvahine os
recebeu como um presente de Vraxeris milha- TESOURO
res de anos atrás, quando ele começou a se Os quatro queimadores de incenso são peque-
aproximar da súcubo com a conversa sobre nos dispositivos mágicos que nunca se apagam
um tratado (veja os Véus Cintilantes na página ou ficam sem combustível; eles podem ser
67 para mais informações).
comandados a emitir quaisquer quantidades
Os próprios gigantes de pedra são escravos de aromas agradáveis e levemente narcóticos.
de Delvahine há tanto tempo que já não têm Cada um vale 500 po.
mais memórias de suas vidas anteriores, ou
sequer o conceito de que não são os únicos
membros de sua espécie no mundo. H7 CÂMARAS DA SRA. DELVAHINE
• Gigantes de Pedra Escravizados (5): Veja
a seguir. O ar nesta sala está estranhamente viciado —
parecendo quase brilhar com uma névoa de
cheiro agradável. Travesseiros, almofadas e
GIGANTE DE PEDRA ESCRAVIZADO tapetes cobrem o chão e quatro camas ficam nos
Tipo: Humanoide Neutro (Gigante de Pedra) cantos do quarto.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Cada cama tem uma estrutura de ferro à qual
Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10 estão presas várias cordas e tiras de couro.
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Um grande trono acolchoado está encostado
Geral d6, Furtividade d8, Lutar d8, na parede de fundo, entre duas camas, enquanto
Perceber d8, Persuadir d6 em outro canto, em frente a ele, um incensário
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 13 (3) alto e fino fica em uma mesa baixa de madeira – é
Vantagens: Varredura daqui que a névoa tênue parece estar saindo.
Equipamento: Malho (For+d10, PA 2).
Habilidades Especiais: Esta câmara é o local de divertimento pessoal
Armadura +3: Pele de granito. de Delvahine, um lugar onde ela pode satis-
Arremesso de Pedras: Gigantes são fazer todas as suas depravações e desejos. O
excepcionalmente bons em arremessar incensário na mesa de madeira escura é parte
63
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
64
ParteSeis:AsGaiolasDeFerroDaLuxúria
ato de paixão, tal como um beijo. A vítima de Vraxeris. Quando ela descobre que ele está
resiste com Vigor -2. Uma vítima relutante morto e que restaram apenas seus simulacros,
deve ser agarrada antes. Uma vítima ela assume sua forma, se alia aos seus simula-
já encantada pela empatia do demônio cros e aguarda a chegada dos heróis e heroínas
ainda resiste, mas não entende o que está naquela ala para se vingar.
acontecendo.
Garras: For+d6, PA 2. TESOURO
Habilidades de Classe (Bardo): Uma rolagem de Perceber revela algo escon-
Antecedente Arcano (Bardo), Interferência dido debaixo da cama mais ao sul: uma sacola
de Armadura (Leve), Língua Afiada. prestativa que contém um manual do aumento
Poderes Inatos: Disfarce maior (humanoide de atributo (Astúcia), seis poções de cura Maior
apenas), elo mental menor, empatia (encantar, e uma poção de ajuda menor.
duração de uma semana; Persuadir),
fantoche maior (uma vez por dia), falar
idioma maior (pessoal), teleporte menor PREMIAÇÃO DE CONVICÇÃO!
(Teleporte Melhorado, pessoal).
Presente Profano: Uma vez por dia,
Se os aventureiros e aventureiras conseguirem
uma súcubos pode garantir um presente
um componente de forja de arma rúnica de Del-
profano a uma criatura disposta. O alvo
vahine sem sacrificar um deles ou iniciar um
aumenta um atributo em um tipo de dado
combate, conceda a cada um deles Convicção.
a sua escolha. Uma vez que concorde, o
demônio tem um elo mental permanente
com a criatura que cruza qualquer distância H8 BOUDOIR DE DELVAHINE
e com o qual pode usar o poder fantoche.
Dissipar bem-sucedido remove o aumento Essa câmara enfumaçada não tem móveis, mas
de atributo e o elo mental. pilhas de cobertores, travesseiros e lençóis estão
Visão no Escuro: Súcubos ignoram empilhados no chão, organizadas como ninhos
penalidades de Iluminação por até 10 em alguns lugares.
quadros (20 metros).
Voo: Movimentação 8.
Esta câmara é o quarto pessoal de Delvahine
Idiomas: Celestial, Comum, Demoníaco, — seu boudoir. Embora a entrada entre esta
Dracônico, Tassilônico. sala e a área H8 normalmente seja deixada
aberta, Delvahine pode fazer uma cortina
TÁTICAS descer para selar completamente esta sala com
É improvável que Delvahine seja pega de sur- apenas um toque.
presa pelos heróis e heroínas, já que suas filhas Outras criaturas também podem tentar fazê-
mantêm contato telepático com ela. Uma vez -lo, mas localizar o pequeno ponto que aciona
que ela saiba que o grupo está se aproximando a cortina requer uma rolagem de Perceber com
(com sua permissão ou não), ela lança ilusão -2. Abrir as cortinas sem localizar esse ponto
(reflexo de si mesma). requer uma rolagem de Ladinagem com -4.
Delvahine prefere lutar com aliados, prin- Qualquer herói ou heroína tola o suficiente
cipalmente suas filhas, que são bem treinadas para acompanhá-la até esta sala para fazer o
para protegê-la. Ela usa Inspirar Heroísmo na pagamento por um de seus instrumentos (veja
primeira rodada de combate, então passa a H7) é alvo de dreno de energia da súcubo por
usar fantoche e confusão contra seus inimigos. vários minutos — o que provavelmente matará
Se forçada a lutar corpo a corpo, ela luta com o qualquer pessoa. Com uma rolagem de Persua-
punhal e o açoite sádico. dir ou Intimidar com −2, a súcubo concorda em
Delvahine se teleporta para a área I2 se redu- deixar o herói ou heroína partir antes de acabar
zida a um Ferimento — por mais desagradável com ele ou ela, possivelmente insinuando que o
que seja para ela, a súcubo espera buscar ajuda assunto entre eles ainda não terminou.
65
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
66
Parte
Parte Sete: Sete:Cintilantes
Os Véus Os Véus Cintilantes
C
Karzoug, Vraxeris poderia então despertar seu
omo resultado, nos milhares de anos após próprio mestre com facilidade.
a queda da Tassilônia, Vraxeris foi o único
Vraxeris estava se aproximando da solução
dos aprendizes originais do Lorde Rúnico
para esses enigmas quando a tragédia aconteceu.
que sobreviveu. Em outras alas, aprendizes Até então, ele sempre havia conseguido acumu-
como Ordikon ou Azaven herdaram o controle, lar energia suficiente para criar um novo clone
ou lacaios que não eram aprendizes assumiram antes que seu corpo atual morresse. No entanto,
o comando, como Delvahine ou Athroxis. em seus esforços para criar um portal para fora
Nos Véus Cintilantes, Vraxeris manteve o de Forjarrúnica, ele atrasou tanto seu avanço
controle. Mesmo depois que seus aprendizes que, quando foi acometido por uma repentina
morreram de velhice, ele permaneceu, pois e inesperada recorrência da mesma demência
Vraxeris havia dominado a arte de criar clones. hereditária responsável pela maioria de suas
No entanto, a habilidade de Vraxeris em clonar mortes anteriores, ele estava despreparado.
a si mesmo foi além do que o feitiço permitia, Nessa demência crescente, ele perdeu a
pois cada vez que envelhecia e morria, ele capacidade de diferenciar a realidade de suas
renascia em um corpo novo e jovem. próprias ilusões. E se trancou em sua sala de
Enquanto pudesse manter seus estudos, Vra- meditação e passou quase todos os dias se
xeris efetivamente seria imortal. cobrindo com ilusões de beleza e se olhando
no espelho.
Foi preciso o despertar da forjarrúnica para
Eventualmente, como ele havia feito inú-
interromper esse ciclo. Vraxeris ajudou os
meras vezes antes, a demência em seu cérebro
outros a derrotar os Salões dos Abjuradores,
se aprofundou, e enquanto ele se sentava na
então voltou sua mente pragmática para a frente de seu espelho enfeitado com roupas de
questão de porquê o poço havia despertado. realeza acreditando que era um deus, ele silen-
Não demorou muito para determinar que Kar- ciosamente faleceu quando as funções básicas
zoug era a fonte. de vida de seu cérebro falharam. No entanto,
Enfurecido por não ser seu senhor Xan- dessa vez, não havia um clone esperando para
derghul quem estava despertando, Vraxeris retornar sua alma à vida.
começou a pesquisar como escapar de Forjarrú- Esta ala de Forjarrúnica é uma grande
nica e derrotar Karzoug antes que ele emergisse catedral decorada com temas de pavão e can-
de volta ao mundo. Com a riqueza e o poder de delabros maciços pendurados no teto para
67
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
PARA E
I1 I2
ÁREA D I3
I5
I5
I4
N I6
1 QUADRO = 2 METROS
68
Parte Sete: Os Véus Cintilantes
funcionam como componentes da forja de enquanto vocês são punidos por ousarem se
armas rúnicas. aventurar tão perto de sua magnificência.”
Antes de passar a aperfeiçoar e melhorar o
• Vraxeris Falso (6): Veja a seguir. Um dos
feitiço de clone, Vraxeris fez experiências em si
Vraxeris falsos é um clone quase perfeito
mesmo muitas vezes com um simulacro. Hoje,
(e um Carta Selvagem).
restam apenas seis desses simulacros.
Sem a capacidade de se tornarem mais pode-
rosos ou o desejo de melhorar a si mesmos, VRAXERIS FALSO
essas duplicatas efetivamente imortais foram
Tipo: Humanoide Maligno (Humano Mago)
usadas pelo verdadeiro Vraxeris como assis-
tentes. Agora que Vraxeris está morto, os seis Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
simulacros continuam a cumprir suas últimas Espírito d6, Força d4, Vigor d8
ordens: impedir que alguém interrompa seus Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
estudos na área I3. Acadêmico d10, Conhecimento Geral d8,
Cada simulacro é idêntico: um homem Conjurar d10, Furtividade d4, Lutar d6,
humano com cabelos loiros na altura dos Ocultismo d8, Perceber d6, Persuadir d8
ombros vestido de forma imaculada. Quando Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 10 (4)
detectam intrusos, eles falam com uma voz Vantagens: Mago, Poderes Favorecidos
sonora em tassilônico: “O mestre está estu- (Mago), Rápido, Retirada
dando — ele não deve ser perturbado. Por Poderes: Cegar, confusão, deflexão, detectar/
favor, mantenham seus gritos ao mínimo ocultar arcano, dissipar, explosão, invisibilidade,
proteção, raio, reduzir Característica.
Pontos de Poder: 20
Equipamento: Adaga obra prima (For+d4,
PA 1), braçadeiras da armadura menor (+2),
bandana da superioridade mental menor,
roupas de nobre valendo 200 po, grimório.
Habilidades Especiais:
Habilidades de Classe (Mago):
Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano
(adaga), Escola (Ilusão, Invocação,
Transmutação), Grimórios, Interferência de
Armadura (tecido).
Resiliente: Um Vraxeris falso pode receber
um Ferimento antes que seja Incapacitado.
Idiomas: Comum, Dracônico, Tassilônico.
TÁTICAS
Se os simulacros suspeitarem que
problemas estão chegando (como, por
exemplo, ouvirem sons de combate vindos
da área I1), eles lançam invisibilidade e proteção
(incluídos no perfil) em si mesmos.
Os simulacros fazem o possível para confiar
na invisibilidade e em feitiços de longo alcance
para impedir que os inimigos sejam capazes de
enfrentá-los diretamente com facilidade.
VRAXERIS Os simulacros lutam até serem destruídos.
69
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
70
Parte Sete: Os Véus Cintilantes
FOLHETO 5-2
71
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
FOLHETO 5-3
Tomei medidas para uma aliança com Delvahine. Ela pode ser capaz de
escapar deste lugar, pois ela não era do sangue original. Pelo menos, ela
pode convocar agentes de fora e, talvez, por meio deles, possamos garantir
servos no mundo exterior. Ela parece desinteressada no retorno de Sorshen;
melhor ainda para Xanderghul.
A busca por um agente vai mal. Delvahine parece mais interessada em seus
próprios desejos do que em me ajudar. Para piorar, os lapsos e as febres estão
aumentando. Temo ser forçado a cuidar pessoalmente de Karzoug, caso em que
precisarei usar o círculo mestre que construí nos Salões da Ira para escapar
deste lugar. No entanto, primeiro, devo deixar de lado meu trabalho em atrasar
o retorno de Karzoug e voltar ao desenvolvimento final do meu 205º clone.
Só espero ter tempo para terminar antes que a demência se instale…
72
Parte Sete: Os Véus Cintilantes
Vraxeris lhes deixou um comando final — elas deve ser agarrada antes. Uma vítima
gritam, uivam e atacam assim que avistam já encantada pela empatia do demônio
intrusos entrarem na sala, a menos que os ainda resiste, mas não entende o que está
invasores estejam acompanhados pela ver- acontecendo.
dadeira Delvahine, caso em que todos os seis Garras: For+d6, PA 2.
simulacros enlouquecem e atacam aleatoria- Habilidades de Classe (Bardo):
mente alvos disponíveis (incluindo umas às
Antecedente Arcano (Bardo), Interferência
outras), desde que a verdadeira súcubo per-
de Armadura (Leve), Língua Afiada.
maneça à vista.
Poderes Inatos: Disfarce maior (humanoide
• Delvahines Falsas (6): Veja a seguir. apenas), empatia (encantar, duração de uma
semana; Persuadir) fantoche maior (uma
DELVAHINE FALSA vez por dia), falar idioma maior (pessoal),
teleporte menor (Teleporte Melhorado,
Tipo: Extraplanar Maligna (Súcubo)
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, pessoal).
Espírito d6, Força d10, Vigor d10 Presente Profano: Uma vez por dia,
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento uma súcubos pode garantir um presente
Geral d6, Furtividade d8, profano a uma criatura disposta. O alvo
Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d8, aumenta um atributo em um tipo de dado
Performance d10, Persuadir d10 a sua escolha. Uma vez que concorde, o
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 11 (4) demônio tem um elo mental permanente
Vantagens: Bardo, Frenesi, Muito Atraente. com a criatura que cruza qualquer distância
Poderes: Aumentar Característica, cura, ilusão e com o qual pode usar o poder fantoche.
Pontos de Poder: 10 Dissipar bem-sucedido remove o aumento
Habilidades Especiais: de atributo e o elo mental.
Armadura +4: Pele infernal.
Resiliente: Uma Devalhine falsa pode
Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
receber um Ferimento antes que seja
+4 de dano de ferro frio; -4 de dano de
Incapacitada.
ácido, frio e fogo; detectar arcano menor.
Visão no Escuro: Súcubos ignoram
Detectar o Bem: Súcubos podem detectar
criaturas boas a 5 quadros (10 metros). penalidades de Iluminação por até 10
Drenar Energia (Vigor): Uma súcubo pode quadros (20 metros).
drenar um mortal que ela atrai para um Voo: Movimentação 8.
ato de paixão, tal como um beijo. A vítima Idioma: Celestial, Comum, Demoníaco,
resiste com Vigor -2. Uma vítima relutante Dracônico.
73
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
O
Quaisquer visitantes do labirinto devem
s guardiões da preguiça foram os primei- fazer uma rolagem de Vigor uma vez por
ros a sucumbir nos séculos após a queda hora (a rolagem subtrai 1 para cada hora após
da Tassilônia — na verdade, nenhum a primeira) para evitar adoecer (Vulnerável)
dos mestres desta ala sobreviveu mais de uma enquanto permanecer no labirinto.
década. Hoje, o Labirinto Purulento é gover-
Este é um efeito de veneno — criaturas que
nado pelo menor e último de seus lacaios, um
não respiram, ou que vivam no labirinto por
mago corpulento chamado Jordimandus que
pelo menos uma semana (assim como todos os
trocou seu coração e alma pela imortalidade de
habitantes do labirinto) são imunes a este efeito.
seu profano patrono, Jubilex — contanto que
Jordimandus não se afaste muito dos humo- Água Contaminada: Chamar o líquido viscoso
que flui lentamente através do Labirinto Puru-
res mágicos que tanto o revitalizam quanto
lento de “água” é, para dizer o mínimo, caridade.
poluem as águas do labirinto.
O material é espumoso, malcheiroso, turvo e
Nos últimos anos, esses fluidos infundidos
cheio de doenças. Qualquer pessoa que a beba
com energias abissais transformaram o labi-
fica imediatamente exposta a uma praga cegante
rinto em algo mais parecido com um esgoto
(uma doença que faz com que a vítima ganhe a
demoníaco do que com o retiro relaxante e a
Complicação Cego até que seja curada), a menos
instalação de banho que foi originalmente pro-
que faça uma rolagem de Vigor. Além disso, qual-
jetado para ser.
quer pessoa ferida que entre na água é exposta à
Membros das outras alas de Forjarrúnica febre da imundície, uma Doença Letal.
passaram a chamar o lugar de Labirinto Puru-
Criaturas que tenham vivido no labirinto
lento e usá-lo como uma espécie de fazenda
por pelo menos uma semana são imunes a
para experimentação de criaturas, embora o
esses efeitos, assim como criaturas totalmente
fedor desagradável e as condições imundas
imunes a doenças.
do labirinto garantam que essas visitas nunca
durem muito tempo.
Vapores Imundos: O ar no Labirinto Puru- J1 ESGOTOS DE FORJARRÚNICA
lento é sujo e levemente tóxico — a magia que
reabastece o ar em outros lugares em Forjarrú- O ar fica espesso e malcheiroso nesta câmara,
nica ajuda a evitar que o ar nesta ala se torne mas o fedor vaporoso aqui não é nada compa-
totalmente venenoso, mas apenas um pouco. rado ao insulto aos sentidos em outros lugares.
74
Parte Oito: O Labirinto Purulento
J5
J2
J3
N J4
J1
D
EA
ÁR
RA
PA
1 QUADRO = 2 METROS
75
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
O senhor desta ala é um mago corpulento habitantes da área J4), mas os portais não per-
chamado Jordimandus. Embora ele nunca mitem escapar de Forjarrúnica na direção oposta.
deixe seu covil na área J5, ele fica de olho em Se uma personagem escalar um desses tubos,
seu reino através de seu familiar, o quasit ela descobrirá que ele aparentemente chega a
Sobloch. O quasit patrulha o labirinto enquanto um beco sem saída 40 metros ao norte da sala,
invisível. Se avistar o grupo, ele rapidamente com as águas sujas parecendo vazar direta-
voa de volta para relatar a seu mestre, que mente de uma parede vazia.
então se prepara para a batalha. Todas as alavancas que se projetam da parede
Há 30% de chance de Sobloch estar nesta sala ocidental são enormes, com um metro de com-
quando os aventureiros chegarem. Se ele não primento de ferro esburacado. Uma rolagem de
estiver aqui nesse ponto, a chance do quasit Perceber revela uma placa incrustada de lodo
encontrar o grupo em sua patrulha incessante acima de cada alavanca com uma palavra ou frase
aumenta em 10% a cada 10 minutos. Essa curta em tassilônico. Porém, antes que esta palavra
chance se torna 100% na primeira vez que o possa ser lida, o lodo que a cobre deve ser limpo.
grupo entra em um combate significativo. As alavancas esquerda e direita estão na
posição “para cima”, enquanto a do meio está
P Sobloch: Veja a página 81. na posição para baixo. A primeira vez que
qualquer uma dessas alavancas é usada, uma
J2 CONTROLES DA COMPORTA rolagem de Força é necessária para movê-las.
Alavanca Esquerda: A placa desta ala-
vanca diz “Controle de Acesso”. Abaixar esta
Uma passarela escorregadia conecta quatro alavanca faz com que todas as grades do Labi-
plataformas que descem pelo centro da sala rinto se retraiam, garantindo maior mobilidade
até uma espécie de estação na extremidade da através dele. Levanta-la novamente abaixa as
câmara — ali três alavancas grandes e imundas grades de volta ao lugar.
se projetam da parede gotejante. Alavanca do Meio: A placa desta alavanca
Ao norte, quatro canos metálicos se proje- diz “Controle do Portal”. Empurrar esta ala-
tam da parede, três metros acima do nível do vanca para cima fecha os portais para Subfossa
esgoto — a sujeira fresca sai desses canos em na extremidade dos canos. Fluido deixa de vazar
córregos grossos. dos canos e, ao longo de uma hora, a água res-
De vez em quando, algo maior e terrivel- tante é drenada para a área J4, deixando uma
mente mais substancial do que meros fluidos piscina de 3 metros de profundidade nesta sala,
atravessa as barras que bloqueiam esses canos uma piscina muito mais profunda na J3 e vários
para cair com um respingo túrgido na imundí- túneis escorregadios, mas navegáveis entre elas.
cie ondulante abaixo. Empurrar a alavanca do meio de volta para
baixo abre os portais novamente — se pelo
O reservatório tem 6 metros de profundidade. menos uma hora tiver se passado, o lodo acu-
Os canos na parede norte, outrora ligados a mulado traz consigo 1d3 demônios omox que
portais de mão única para o Plano da Água, entram nesta câmara e imediatamente atacam
semelhantes aos que alimentam as fontes no quaisquer criaturas que encontrem. Observe
Cofre da Avareza, foram reorientados por Jor- que Jordimandus percebe imediatamente se
dimandus, logo depois dele assumir o controle essa alavanca for manipulada e se prepara para
do Labirinto Purulento, para pontos muito a batalha conforme detalhado em suas táticas.
mais distantes no Grande Além. Alavanca Direita: A placa desta alavanca diz
Hoje, esses tubos drenam água contaminada “Aviso: Ciclo de Limpeza”. Se a alavanca direita for
do reino abissal de Subfossa — o domínio do puxada para baixo, uma explosão de água irrompe
patrono de Jordimandus, Jubilex. Demônios do teto acima da plataforma central — essa enxur-
Omox periodicamente deslizam para o Labi- rada derruba qualquer pessoa na plataforma para
rinto por esses portais e os fluidos causaram as águas ao redor, a menos que consiga ser bem-
mutações em outras criaturas aqui (veja os -sucedida em uma rolagem de Atletismo.
76
Parte Oito: O Labirinto Purulento
Esta explosão de água traz consigo um único Armadura +3: Gosma corrompida.
elemental da água ancião, invocado do Plano Asfixia: Enquanto um omox está agarrando,
da Água (veja Criaturas, abaixo) antes de se sua vítima não pode respirar ou falar.
fechar automaticamente uma rodada depois. Demônio: Imune a ácido, eletricidade e
Este efeito só pode ser ativado uma vez por dia. venenos; -4 de dano de frio e fogo; detectar
Além dos vermes que infestam o labirinto arcano menor.
e das criaturas mais perigosas que vivem em Invocar: Outro demônio omox, uma vez
algumas das salas maiores, vários demônios par- por dia.
ticularmente nocivos fazem seu lar no Labirinto Lodo: Um omox pode remover um pouco do
Purulento — são os omoxes, conhecidos por lodo ácido e nauseante que compõe seu corpo
alguns como demônios do lodo ou da preguiça. e arremessá-lo usando Atletismo (Distância
Com corpos gelatinosos encimados por 6/12/24). Qualquer criatura atingida por esta
poderosos braços humanoides e rostos assus- bolha de lodo deve fazer uma rolagem de
tadores semelhantes a caveiras, esses demônios Atletismo com -2 ou ficará Enredada (Presa,
nadam e saltitam nos canais do Labirinto e se se o ataque tiver uma ampliação).
opõem a intrusos. Pancada: For+d8.
Poderes Inatos: Telecinese menor, teleporte
Dois demônios omox espreitam nas águas
menor (Teleporte Maior, pessoal).
desta câmara. Diante de um grupo de intrusos,
Tamanho 2: Demônios Omox medem 2,10
eles esperam até que o grupo esteja espalhado
metros de altura e pesam 600 quilos.
pela sala antes de se levantarem das águas
Visão no Escuro: Omox ignoram
imundas para atacar. Se o elemental da água
penalidades de Iluminação a até 10 quadros
for solto, ele foca toda sua atenção em qualquer
(20 metros).
demônio omox na sala.
Idiomas: Demoníaco
Uma vez que quaisquer omoxes presentes
estejam mortos, o elemental começa a limpar
a sujeira na ala — uma tarefa impossível a ELEMENTAL DA ÁGUA ANCIÃO
menos que os aventureiros fechem os portais Tipo: Extraplanar Neutro (Elemental da Água)
para Subfossa, e, mesmo assim, é uma tarefa Atributos: Agilidade d12, Astúcia d4,
que poderia manter o elemental ocupado por Espírito d8 Força d12+3, Vigor d8
semanas. O elemental não ataca os heróis e Perícias: Atirar d10, Atletismo d12,
heroínas a menos que seja atacado primeiro, Furtividade d6, Lutar d10, Ocultismo d8,
mas aventureiros e aventureiras mais inventi- Perceber d8
vas podem atraí-lo para encontros com outras Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 14
criaturas nesta ala — tudo o que os heróis e Vantagens: Varredura Aprimorada
heroínas precisam é fazer com que o elemental Habilidades Especiais:
os siga e seu ódio pela sujeira fará o resto! Aquático: Movimentação de 12 quadros.
P Demônios Omox (2): Veja a seguir. Bater: For+d6, PA 2.
Escoar: Pode se espremer através de
• Elemental da Água Ancião: Veja a seguir.
qualquer vão poroso como se fosse Terreno
P DEMÔNIO OMOX Acidentado.
Extinguir: Elementais de água extinguem
Tipo: Extraplanar Maligno (Omox) qualquer chama que tenha contato com eles.
Atributos: Agilidade d12+2, Astúcia d6, Imunidade: Imune a ataques baseados em
Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12+2 água.
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d10, Jato D’água: Elementais da água podem usar
Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d10 rajadas direcionadas de água para empurrar
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 14 (3) oponentes. Podem escolher um alvo ou um
Vantagens: Resistência Arcana Modelo de Cone e usam sua perícia Atirar
Habilidades Especiais: para a rolagem. Pessoas afetadas devem fazer
Aquático: Movimentação de 12 quadros. uma rolagem de Força (com -2 se o elemental
77
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
conseguiu uma ampliação) ou são atiradas fundo deste poço. Os restos mortais do mago
a 2d6 quadros. Qualquer um que acerte um hoje estão no fundo da piscina — a maior parte
objeto rígido (como uma parede) recebe 2d4 de seu equipamento há muito foi arruinada
de dano não letal. pelas águas, mas seu bastão de metamagia
Maestria da Água: Elementais da água recebem menor e mochila de carga menor permanecem.
uma rerrolagem em ataques e dano se ambos, Os grimórios do mago estão na bolsa. Sin-
ele e o seu alvo, estiverem tocando água. ta-se à vontade para preencher esses livros de
Pancada: Ignoram 4 pontos de penalidade feitiços como achar melhor, mas dentro das
de Escala. margens do livro há anotações sobre como a
Tamanho 8 (Enorme): Elementais da água névoa mórfica e os golens nas áreas G2 e G4
anciões medem 12 metros de comprimento funcionam — se as personagens ainda não
e pesam 12 toneladas. Podem receber dois encontraram esses perigos, essas anotações
Ferimentos extras. devem ajudá-los na preparação para tal evento.
J3 UM TÚMULO IMUNDO Tal como acontece com a área J3, esta caverna
foi criada quando a natureza cáustica da água
A pedra trabalhada do túnel aqui dá lugar a uma contaminada corroeu uma seção de pedra par-
caverna natural. Uma lacuna de seis metros de ticularmente fraca. O resto do Labirinto drena
largura quebra a passagem, enquanto as paredes para esta câmara, que se estabilizou a uma
de pedra áspera estão cobertas com uma profusão profundidade de cerca de 6 metros antes do
de cores — lodo e fungos de todas as cores do transbordamento ser escoado através de fendas
arco-íris crescem espessos aqui em uma profusão estreitas na pedra, acabando por ser drenado
de beleza fétida. para o vazio eterno que rodeia Forjarrúnica.
Ao longo das eras, inúmeras monstruosi-
Em algumas partes deste labirinto, século após dades estranhas e imundas encontraram seu
século de exposição às energias imundas de caminho através dos portais da área J2 para
Subfossa corroeram a magia preservadora, este complexo. Esta sala contém um par dessas
resultando em um longo período de lenta criaturas — dois monstros cinzentos com ten-
decomposição, culminando em vários desmo- táculos das fendas mais profundas do Abismo:
ronamentos parciais. são qlippoth chernobue.
Essas energias também causaram o desenvol- Os dois monstros, cuja forma lembra um
vimento de um sumidouro profundo, embora a girino, escolheram esta caverna como seu covil
água contaminada esconda a verdadeira exten- e durante muitos anos chafurdaram dentro das
são do buraco. A fosso aqui tem 45 metros de suas paredes. Sua capacidade de usar voar a
profundidade, chegando finalmente ao fim em todo momento permite que eles entrem e saiam
meio a um emaranhado de detritos e ossos. como quiserem, assim como sua capacidade de
usar viagem planar.
TESOURO Como podem usar viagem planar, os cherno-
Vários anos atrás, um dos lacaios de Ordikon bue podem ir e vir de Forjarrúnica à vontade
entrou no Labirinto Purulento para capturar e, muitas vezes, passam semanas infestando e
um grupo de criaturas para o uso como cobaias poluindo outros reinos. Porém, por enquanto,
de experimentos, apenas para acabar morto no dois monstros repulsivos estão descansando
78
Parte Oito: O Labirinto Purulento
79
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
brevemente sobrecarregado de alegria, caindo estão vivos e se movem para atacar qualquer
no chão em gargalhadas por 1d4 rodadas). coisa que esteja ao alcance.
Fleuma (Marrom, cano nordeste): Fleuma Cada humor é efetivamente uma gosma ocre
deixa aqueles que a tocam momentaneamente avançada imóvel, mas cada um tem um alcance
insanos (rolagem de Espírito ou começa a balbu- de 4 quadros (8 metros). As gosmas ocre não
ciar incoerentemente por 1d4 rodadas enquanto têm a habilidade de divisão, mas possuem
perde brevemente o contato com a realidade). resistência significativa à magia. Pior ainda,
Cólera (Amarelo, cano sudoeste): Cólera o toque de cada geleia ocre inflige um efeito
dissolve carne a uma velocidade alarmante, dependendo de qual cano ela habita. Veja os
causando 3d6 de dano de ácido a qualquer um efeitos acima para os quatro humores.
que a toque (isso pode ser Evadido). Se uma dessas gosmas ocre for morta, esse
Melancolia (Preto, cano sudeste): Melan- fluxo de humor respinga no chão e o Vigor de
colia domina o alvo com remorso paralisante Jordimandu imediatamente cai um tipo de
(rolagem de Espírito ou fica Paralisado). dado. Se todas as quatro gosmas forem mortas,
Jordimandus não pode sobreviver por mais de
SENHOR DO LABIRINTO PURULENTO uma semana – a menos que ele possa reparar
o dano causado (o que é improvável, devido à
O inchado Jordimandus, o único Guardião da sua preguiça agora quase esmagadora).
Preguiça sobrevivente, governa a partir desta
câmara — embora “governar” talvez não seja P Jordimandus: Veja a seguir.
o termo mais preciso, já que ele se contenta em P Sobloch: Veja a seguir.
deixar os eventos no Labirinto Purulento se • Gosma Ocre Variante (4): Veja a seguir.
desenrolarem sem sua intervenção.
Outrora um mero servo dos Guardiões P JORDIMANDUS
da Preguiça originais, quando esses magos
Tipo: Humanoide Maligno (Humano Mago)
pereceram pouco depois da queda da Tassi-
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12,
lônia, Jordimandus se viu como o único mago
Espírito d8, Força d8, Vigor d12+1
remanescente em meio a uma vasta coleção de
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
materiais de pesquisa.
Acadêmico d12, Conhecimento Geral d4,
Nos primeiros anos de sua nova vida soli- Conjurar d10, Lutar d6, Ocultismo d12,
tária, Jordimandus foi extraordinariamente Perceber d8, Persuadir d8
produtivo. Ele não apenas conseguiu mudar o Movimentação: 1; Aparar: 5; Resistência: 13 (3)
foco dos portais na área J2, mas também con- Complicações: Obeso
seguiu garantir um potente aprimoramento Vantagens: Concentração, Maestria Arcana,
demoníaco de seu patrono disforme, Jubilex — Mago, Poderes Favorecidos (Mago),
um coração mágico feito de lodo. Retirada, Surto de Poder
Esse coração, que bate lentamente em seu peito Poderes: Atordoar, banir, confusão, conjurar
sempre aberto, concede a Jordimandus grandes aliado, deflexão, detectar arcano, dissipar,
poderes defensivos, mas também o transformou fantoche, obscurecer*, proteção, raio*, reduzir
ao longo dos anos em um modelo ideal da pre- Característica, vidência, voar.
guiça — uma monstruosidade que quer pouco Pontos de Poder: 20
mais do que passar suas horas sentado em seu Equipamento: Bastão da absorção, sacola
trono flutuante acima da sopa alquímica que prestativa, anel de proteção maior, pó de
agora é a única coisa que o mantém vivo. diamante valendo 500 po, placa de marfim
Embora o dom de Jubilex conceda a imor- valendo 50 po, espelho de prata valendo
talidade a Jordimandus, esse dom persiste 1.000 po, grimórios.
apenas enquanto o mago permanecer nesta Habilidades Especiais:
sala, ao alcance dos humores mágicos que se Armadura +3: Diabolicamente corpulento.
misturam no cano aberto abaixo de seu trono Coração de Lodo: O coração de
flutuante. Os humores em cada um dos canos Jordimandus concede a ele um aumento
80
Parte Oito: O Labirinto Purulento
81
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS FOLHETO 5-4
82
Parte
Parte Nove: Os Nove:
SalõesOs
DaSalões
Ira Da Ira
S
os isolaria para sempre e transformaria sua
éculos se passaram e, nesse período, esses morada em túmulos.
herdeiros ficaram menos interessados em Círculos de Teleporte: Cada um deles mede
desenvolver magia e mais interessados em
3 metros de diâmetro e é representado por uma
manter sua própria sociedade brutal de guerra runa complexa esculpida no chão cercada por
e treinamento. Os habitantes dos Salões da Ira um sulco circular profundo. Até quatro cria-
se prepararam eternamente para o retorno turas Médias podem entrar em um círculo de
da Lorde Rúnica Alaznist, mas não fizeram teleporte de uma vez.
nenhuma tentativa de apressar esse evento. Aqueles que o fazem são imediatamente
As crias do pecado são usadas para treinar teletransportados para o destino ligado a ele:
soldados humanos, que desenvolveram uma sempre um círculo específico com a runa da
sociedade fechada, mas altamente bem-suce- ira gravada no chão dentro dele. Os círculos de
dida. Centenas de gerações se passaram, cada teleporte são apenas de sentido único.
uma liderada por um novo soberano ou sobe-
rana que ascendeu de suas próprias fileiras.
A atual líder desses salões é uma mulher
K1 GUARDIÃO DE FERRO
brutal chamada Athroxis, e os aventureiros e
aventureiras estão destinados a dar a ela o que Um amplo corredor de mármore polido se abre
ela desejou por toda a sua vida — uma chance para uma câmara extremamente alta e bem
iluminada. A parte superior da parede oposta
de testar o treinamento de seus soldados contra
é inteiramente coberta por um mural de uma
verdadeiros invasores.
mulher de armadura com cabelo carmesim segu-
Os Salões da Ira são compostos de várias rando um ranseur em chamas e cavalgando nas
câmaras isoladas ligadas umas às outras por costas de um enorme dragão vermelho.
meio de círculos de teleporte permanentes — Um afloramento quadrado de mármore liso se
presentes de um dos Guardiões da Preguiça projeta da parede oposta, subindo do chão a uma
antes da queda da Tassilônia. Por tamanha altura de dez metros. Uma abertura na parede
obsessão com a magia de invocação, ninguém logo atrás do topo plano da coluna de pedra leva
nos Salões da Ira poderia esperar entender ou mais fundo para esta seção da abóbada.
duplicar a criação de um teleportador, mas Uma estátua de ferro de três metros e meio
eles valorizam esses círculos de teleporte de altura fica nesta plataforma, um enorme
acima de tudo, já que a destruição dos círculos
83
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
1 QUADRO = 4 METROS
PARA DA
ÁREA ÁREA
K2 K2
DA
PARA ÁREA D ÁREA
PARA K3
ÁREA K6
DA DA
K3
ÁREA ÁREA
K4 K5
K1 K3
K4 PARA PARA
ÁREA ÁREA
K4 K5
PARA
DA K5
ÁREA
ÁREA
K3
K3
PARA N DA
ÁREA
ÁREA
K3
K3
K2
OS SALÕES DA IRA
84
Parte Nove: Os Salões Da Ira
Pancada: Ignoram 4 pontos de penalidade Uma abertura na parede oposta leva ao que
de Escala. parece ser uma sala de reuniões.
Poderes Inatos: Detectar arcano menor.
Tamanho 4 (Grande): Golens de ferro Várias chamas contínuas nas paredes fornecem
podem medir até 3,60 m e pesam mais de luz para esta câmara, que é a principal sala de
2.500 kg. treinamento para os habitantes dos Salões da
Visão Noturna: Golens de ferro ignoram Ira. Não importa o quanto os bonecos de trei-
todas as penalidades de Iluminação. namento sejam danificados, a sala os conserta
Voo: Movimentação 12. a cada 24 horas para que estejam prontos para
o trabalho do dia seguinte.
TÁTICAS
Apesar do fato de que os guerreiros estacio-
O arqueiro de ferro concentra seus ataques
nados aqui não precisam comer ou dormir, seu
nos oponentes que passam por ele no corredor,
treinamento exige que o façam. Isso os impede
excluindo todos os outros, até que o alvo esteja
morto ou fuja. Se nenhum oponente passar por de cair em hábitos que podem se tornar um
ele, o arqueiro de ferro se concentra em inimi- problema caso o chamado para a guerra seja
gos voadores. ouvido e eles devam retornar a Golarion. Cada
O arqueiro de ferro luta até ser destruído. uma das salas de 7 metros quadrados nas late-
rais contém beliches para humanos a oeste e
TESOURO para crias do pecado a leste.
Ambos os olhos do golem são pedras preciosas Depois que as primeiras gerações de guer-
valiosas — o esquerdo é um diamante que vale reiros da ira cresceram demais, foram tomadas
5.000 po, enquanto o direito é uma pedra da medidas para garantir que apenas as caracterís-
boa sorte (pedra da sorte). ticas mais desejáveis fossem transmitidas aos
filhos dessa comunidade isolada. Usando os
K2 SALA DE TELEPORTE laboratórios de deformação da carne (área K4)
para ajudar a moldar tanto humanos quanto
crias do pecado, com os habitantes até mesmo
Dois círculos gravados no chão cercam gran- regulando o ciclo de nascimento e morte nos
des runas em seu centro. O do leste é vermelho, Salões da Ira.
enquanto o do oeste é azul.
Cada geração de soldado tem permissão para
se reproduzir aos 24 anos e, quando atingem a
Estes são círculos de teleporte. O círculo leste é
idade de 44, um novo Soberano ou Soberana é
o ponto de chegada da área K3, enquanto o do
selecionado e a geração mais velha é enviada
oeste é o círculo de partida para a área K3. Eles
para as forjas da carne para transformação em
podem ser identificados como círculos de tele-
porte com uma rolagem de Ocultismo, embora crias do pecado. Felizmente para os aventu-
determinar para onde eles vão ou de onde eles reiros e aventureiras, a recente guerra com os
vem só pode ser descoberto ao experimentá-los. Salões dos Abjuradores resultou na morte de
muitos dos guerreiros daqui.
K3 QUARTÉIS E SALÕES DE Seus números se esgotaram e ainda não atin-
giram a idade em que tradicionalmente podem
TREINAMENTO se reproduzir, com vários guerreiros da ira
agora trabalhando nos laboratórios de defor-
mação da carne, procurando uma maneira de
Esta longa câmara está cheia de bonecos de reverter a transformação da prole do pecado na
treino vestidos com armaduras surradas e quei-
esperança de recuperar os números perdidos.
madas e algumas engenhocas com implementos
afiados. Várias portas e dois corredores abertos Quando um combate começa aqui, a Sobe-
saem da câmara ao longo de cada parede lateral. rana Athroxis usa sua varinha de vidência
para observar.
85
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
86
Parte Nove: Os Salões Da Ira
K4 LABORATÓRIO DE DEFORMAÇÃO
DA CARNE
Esta câmara comprida é preenchida com duas
fileiras de largas mesas de trabalho. A extre-
midade mais distante da câmara contém três
alcovas largas. Os do norte e do sul estão
cheias de suprimentos alquímicos e grandes
barris, enquanto o do meio contém um único
tanque enorme do que parece ser carne fétida
se contorcendo.
87
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
e sádica. Eles lutam até a morte para proteger e duas espadas longas (Perversa). Cada uma
este laboratório. delas brilha continuamente, fornecendo luz
igual a uma tocha. As armas podem ser remo-
• Guerreiros da Ira (9): Veja a página
vidas com uma rolagem de Força com -2.
86. Dois desses guerreiros são Cartas
Selvagens.
K6 SALÃO DE PROVAÇÃO
TÁTICAS
Sempre que um guerreiro da ira estiver ao lado Uma larga avenida ladeada por pilares de pedra
de um tanque de deformação da carne e não carmesim desce pelo centro desta câmara — o
estiver envolvido em combate corpo a corpo, teto arqueia-se 20 metros acima e parece ser
ele tentará espirrar uma bola de protocarne feito de fogo.
em uma personagem lançando-a com a ponta No centro da sala, há uma enorme estrela de
de sua arma depois de mergulhá-la no tanque. sete pontas feita de prata gravada no chão e cer-
Isso é resolvido como uma rolagem de Atle- cada por um círculo de chamas baixas.
tismo com -2.
Esta enorme câmara serve como campo de
K5 CÂMARA DA PRONTIDÃO treinamento para o atual soberano ou soberana
da ira e como uma arena para a provação de
novos candidatos. O fogo queimando acima
As paredes de granito polido desta grande é bem real — trate-o como uma barreira per-
câmara estão cobertas de glifos emaranhados. O manente (muralha de fogo; Dano) cobrindo a
teto se eleva a 7,5 m de altura, onde um mural extensão do teto.
mostra uma mulher ruiva segurando um ran- Cinzas resultantes de objetos queimados nas
seur flamejante no topo de uma torre de pedra chamas desta muralha de fogo (ou por qual-
em chamas. quer efeito de fogo mágico gerado nesta sala
Espadas e ranseurs repousam dentro de para este propósito) funcionam como o com-
depressões rasas nas paredes, brilhando fraca- ponente para forja de armas rúnicas.
mente para iluminar a câmara. O lado leste A Runa Sihedron no meio da sala é de fato
da sala é uma parede sólida de fumaça preta um imenso portal – este é o “círculo mestre”
ondulante. sobre o qual Vraxeris escreveu em seu diário. O
círculo mestre tem duas funções, mas apenas a
Esta sala é onde os iniciados que tentam se Soberana Athroxis pode ativar a primeira delas.
tornar um novo soberano ou soberana da ira Convocação: Uma vez por dia, o círculo
se preparam para o combate extenuante que os mestre pode ser ordenado a convocar uma
espera além do véu de fumaça do outro lado única criatura de outro plano e aprisioná-la
da câmara. Para avançar, um iniciado precisa aqui — apenas uma pode estar ativa por vez
apenas derrotar o soberano ou soberana atual. através deste efeito. É essa função que a Sobe-
Uma rolagem de Ocultismo determina rana Athroxis pode utilizar.
que os glifos nas paredes representam várias Viagem: Se qualquer efeito de teleporte for
formas de magia de evocação, particular- usado enquanto quem conjura estiver dentro
mente aquelas envolvendo fogo ou a criação do círculo, a energia de teleporte é absorvida
de armas mágicas. pelo círculo mestre, que então abre um portão
A parede de fumaça que separa esta sala da para o centro do Círculo de Sihedron nas
área K6 é uma parede ilusória bastante deco- encostas inferiores de Geadaveira. O portão é
rativa (rolagem de espírito para desacreditar). de duas vias e permanece aberto por uma hora.
Soberana Athroxis aguarda os heróis e heroí-
TESOURO nas aqui, provavelmente já tendo lhes visto em
As armas embutidas nas paredes incluem duas batalha várias vezes com sua varinha mágica
espadas largas (Dano), dois ranseurs (Precisão) e com a frustração das falhas de seus servos
88
Parte Nove: Os Salões Da Ira
SOBERANA
ATHROXIS
89
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Poderes: Barreira, cegar, detectar arcano, dissipar, Dado Selvagem). Uma vez removida dessa
explosão, ferir, iluminar, ilusão, raio, rajada, maneira, ela desaparece para sempre.
reduzir Característica, velocidade, voo Idiomas: Aklo, Demoníaco, Dracônico, Élfico,
Pontos de Poder: 15
Gigante, Tassilônico.
Equipamento: Ranseur de adamante
(For+d10, Alcance 1, PA 3, Precisão,
Elemental (Fogo)), corselete de placas de TÁTICAS
mithral (+5, Égide, Fortificação), varinha de Athroxis lança ferir em seu ranseur. Quando ela
vidência (12 cargas; Conjurar), varinha de vê os heróis e heroínas chegarem à área K3, ela
raio (relâmpago; PA 4; 14 cargas, Conjurar),
lança voar e ilusão (reflexo de si mesma).
cinto da força física menor (Vigor), anel de
proteção menor, grimório. Imediatamente antes do combate começar,
Habilidades Especiais: Athroxis lança velocidade com o Modificador
Habilidades de Classe (Guerreiro): de Poder Rapidez e então usa rajada (cone de
Flexibilidade Marcial. frio). Quando se envolve em combate corpo
Habilidades de Classe (Maga):
a corpo, ela usa Ataque Desesperado ou
Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano
(ranseur), Escola (Evocação, Abjuração, Ataque Selvagem.
Invocação), Grimórios. Athroxis luta até a morte. Se reduzida a um
Imparável: A Soberana Athroxis não pode Ferimento, ela voluntariamente se sacrifica,
sofrer mais do que um Ferimento em um centralizando uma explosão (bola de fogo) em
único ataque (após rolagens de Absorção
si mesma se isso atingir vários inimigos.
serem feitas).
Marca da Ira: Uma runa semelhante a O demônio glabrezu segue os comandos
uma tatuagem levemente brilhante em dados pela Soberana Athroxis, servindo como
sua testa, passada através das gerações guarda-costas e ajudando a evitar que os ini-
de um governante para o outro. A marca migos a flanqueiem. Uma vez convocado, ele
da ira fornece a ela +1 no Aparar e uma
usa sua habilidade de invocação na primeira
rerrolagem gratuita nas rolagens de dano.
Uma vez por dia como uma ação livre, ela rodada para invocar dois vrocks.
pode invocar a marca para protegê-la com O demônio luta até a morte.
proteção ambiental (fogo). Se ela for morta
em combate, a marca da ira é transferida
para a testa de quem a derrotou. Ele só
pode ser transferida novamente na morte
PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
dessa personagem nas mãos de outro, mas
pode ser removido com um dissipar contra Derrotar a Soberana Athroxis dá aos heróis e
Conjurar d12+2 (Essa rolagem usa um heroínas seu décimo sétimo avanço.
90
Parte
Parte Dez: Dez:
Armas DeArmas
Poder De Poder
P
de infundir com pecado as armas favoritas de
ara infundir uma arma com o poder suas personagens. Embora o pecado não esteja
da fonte e transformá-la em uma arma diretamente ligado ao mal no contexto de ali-
rúnica, uma personagem deve reunir nhamento, a ideia de abraçar o pecado pode
componentes que foram infundidos com magia funcionar em desacordo com a sensibilidade
ao longo dos últimos séculos. Não é qualquer de certos jogadores e jogadoras ou de suas
componente que servirá — esses devem ser personagens.
itens que são ícones do pecado. Nesse caso (e neste ponto da aventura, você
Cada um desses itens é detectado com uma saberá se tiver em seu grupo pessoas para
magia muito fraca da escola apropriada e, quem isso pode ser um problema), sinta-se à
quando colocados a 4 metros da fonte de for- vontade para não se referir a armas rúnicas
jarrúnica, esses itens brilham intensamente e pelo seu nome pecaminoso, mas sim por seu
parecem zumbir com energia. As regras com- nome virtuoso. A diferença entre empunhar
pletas para a criação de armas rúnicas, bem uma arma dominante e uma arma comandante
como o que elas podem fazer, podem ser é totalmente semântica — ambos os tipos de
encontradas no Apêndice. armas são idênticos em termos de jogo e em
No livro final desta campanha, certos quão bem eles funcionam contra Karzoug e
guardiões e criaturas que os aventureiros e seus lacaios.
aventureiras encontram são suscetíveis a armas O restante desta campanha pressupõe que
dominantes (aquelas aprimoradas pela magia as jogadoras e jogadores optam por se referir
da luxúria e do orgulho, que se opõe à avareza). às suas armas rúnicas por seus nomes pecami-
Se nenhum herói ou heroína forjar uma arma nosos, mas se as pessoas em seu grupo optarem
dominante, o próximo livro se torna mais difícil, pelo caminho mais virtuoso, não se esqueça de
mas não completamente impossível. ajustar os nomes conforme apropriado!
Você pode querer tirar vantagem de quais-
quer magias de adivinhação que os heróis e
heroínas conjurem, ou talvez recompensar PREMIAÇÃO DE CONVICÇÃO
uma rolagem de Ocultismo com pistas para
este efeito — ou talvez não. Conceda Convicção aos heróis e heroínas
Observe que você pode ter jogadoras ou quando eles forem bem-sucedidos em fabricar
jogadores em seu grupo que recusam a ideia sua primeira arma dominante.
91
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
92
Parte Dez: Armas De Poder
petrificada com seu ataque de pancada, essa recompensas maiores do que a Parte Sete, por
criatura deve fazer uma rolagem de Vigor exemplo. No entanto, as personagens são livres
ou será estilhaçada. Isso essencialmente para enfrentar as sete alas de Forjarrúnica na
mata o herói ou heroína e causa 2d10 de ordem que desejarem.
dano a todas as criaturas em um raio de 2
metros da estátua quebrada. Da mesma forma, eles têm muito tempo para
Imparável: A estátua não pode sofrer mais explorar a masmorra e, se puderem viajar pelos
do que um Ferimento em um único ataque planos, podem até recuar para Golarion para
(após rolagens de Absorção serem feitas). descansar e se recuperar. O ambiente de For-
Imunidade: Poderes e efeitos mágicos. jarrúnica permaneceu como está por milhares
Armas mágicas e encantamentos de Dano de anos e, embora a invasão de um bando de
se aplicam normalmente, mas quaisquer heróis e heroínas certamente agite as coisas,
efeitos adicionais não. Forjarrúnica estará esperando o seu retorno.
Pancada: For+d10.
Quando o grupo conseguir forjar pelo
Punhos Maciços: For+d8.
menos uma arma dominante, eles estarão
Tamanho 6 (Grande): A estátua de Karzoug
tem 7,5 metros de altura e pesa mais de 6 prontos para fazer a jornada para Xin-Shalast.
toneladas. Pode receber um Ferimento extra. No entanto, a perspectiva de escapar de For-
Visão Noturna: Golens de pedra ignoram jarrúnica e retornar a Golarion pode não ser
todas as penalidades de Iluminação. evidente para alguns grupos. Aqueles que não
têm acesso a métodos de fuga como viagem
TÁTICAS planar devem descobrir o método de fuga atra-
O golem de pedra usa morosidade no grupo se vés da Runa Sihedron na área K6, ou usar um
tiver uma chance, movendo-se para se colocar pergaminho de viagem planar da área F4.
em uma posição ideal antes de ativar esse poder.
Você também pode precisar incluir outros
Ele concentra seus ataques físicos na perso-
nagem que criou a arma dominante. Felizmente métodos para seu grupo retornar a Golarion,
para essa personagem, esta arma recém-apri- especialmente se nenhum deles puder ativar a
morada ignora toda a armadura possuída pelo Runa Sihedron ou usar um pergaminho. Usar
golem de pedra. a capa do saltimbanco da área I3 enquanto esti-
Karzoug pode manter o golem animado por ver na Runa Sihedron na área K6 pode acionar
apenas quatro rodadas. Se os heróis e heroí- o portal de saída, por exemplo.
nas ainda estiverem vivos na quinta rodada, Mesmo que os heróis e heroínas saiam de
a estátua passa uma rodada apenas falando:
Forjarrúnica sem nenhuma arma dominante,
“Isso... isso não é o fim... venham então, heróis.
a experiência e os equipamentos que eles acu-
Procurem-me no topo do Maciço de Mhar, se
valorizam tão pouco a vida. Vocês deveriam mularam em suas várias masmorras podem
se sentir honrados por serem os primeiros ajudar a preparar o grupo para os desafios que
tolos executados sob a bandeira de Shalast os aguardam no alto das Montanhas Kodar.
em dez mil…” Mesmo que as coisas pareçam estar che-
Karzoug é incapaz de terminar suas provoca- gando ao ápice e possa parecer que Karzoug
ções e o golem volta a ser uma pedra inanimada. está prestes a emergir no mundo, sinta-se à
Ele não ataca novamente. vontade para dar aos seus aventureiros e aven-
tureiras tempo para descansar e se recuperar
CONCLUINDO O CAPÍTULO de sua provação em Forjarrúnica.
Pois Karzoug tem algumas surpresas finais
Os capítulos desta aventura são organizados para os Desbravadores antes que eles possam
aproximadamente em uma escalada de poder; finalmente enfrentá-lo nos lendários Pináculos
A Parte Oito contém desafios mais difíceis e de Xin-Shalast.
93
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
ITENS MÁGICOS
sofre um ferimento, mas precisará fazer uma
rolagem de Vigor novamente no próximo
turno. Uma ampliação cessará o sangramento
e não será necessário fazer outras rolagens
ALFANGE DENTADO devido a este ataque.
A lâmina deste falcão de alfange brutal é Uma rolagem bem-sucedida de Curar cessa
serrilhada, formando as presas da gravura a hemorragia.
estilizada do perfil de um chacal no metal cin-
tilante. Tais armas são feitas em homenagem a PENA DA REVELAÇÃO
Lamashtu e são favorecidas por seus cultistas As primeiras penas de reve-
mais poderosos como armas não apenas para a lação foram criadas pelos
batalha, mas também para o sacrifício. seguidores do Espírito do
Um alfange dentado tem os encantamentos Pavão. Desde a queda da
Precisão e Afiado. Ferimentos causados pela Tassilônia, o método para
borda serrilhada da arma são horrivelmente criá-las foi perdido. As
irregulares e sangram profusamente. Sempre poucas penas de revela-
que quem empunha um alfange dentado con- ção que restam hoje continuam a funcionar,
segue uma ampliação na rolagem de ataque, a extraindo suas revelações, segundo dizem, do
lâmina da espada ganha vida e “mastiga” sua Espírito do Pavão.
vítima (Ataque Dilacerante). A pena é feita a partir da pena da cauda de
Ataque Dilacerante: Vítimas Abaladas ou um pavão. Sua ponta é feita de osso e, quando
Feridas por um ataque dilacerante ficarão san- segurada, a pena parece estranhamente pesada.
grando e deverão fazer uma rolagem de Vigor Se colocada em um frasco vazio ou outro reci-
como uma ação livre no início do seu próximo piente de vidro de tamanho semelhante e
turno. Falha causa um Ferimento e a vítima deixada lá por uma hora, uma pena da reve-
deve fazer outra rolagem de Vigor no seu pró- lação enche esse recipiente com tinta. A tinta
ximo turno. Sucesso indica que a vítima não criada é de uma cor aleatória 50% das vezes,
caso contrário a tinta é preta.
Embora uma pena da revelação possa fun-
cionar como um instrumento de escrita padrão,
sua verdadeira força está em sua capacidade
94
Apendice: Itens Mágicos
de responder perguntas. Uma vez por dia, se o de arma rúnica — cada uma delas sendo a
usuário se concentrar em um objetivo, evento combinação das escolas opostas. As sete com-
ou atividade futura específica que ocorra na binações corretas de componentes e o tipo de
próxima semana, a pena da revelação assume arma rúnica criada por cada combinação estão
e escreve uma resposta curta, geralmente na listados abaixo.
forma de uma rima ou presságio enigmático. Observe que o primeiro nome para cada tipo
Uma vez por semana, o usuário pode usar a de arma listado é seu nome pecaminoso — o
pena da mesma forma para entrar em contato segundo é o nome que uma personagem vir-
com outro plano, fazendo até 10 perguntas de tuosa pode usar para se referir à arma. Em todo
sim ou não ao intelecto misterioso que guia a caso, uma arma rúnica funciona da mesma
pena da revelação. forma, independentemente de aumentar o
pecado ou a virtude de quem a empunha.
ARMAS RÚNICAS Os efeitos específicos de cada um dos sete
Durante o auge da Tassilônia, muitos dos maio- tipos de armas rúnicas estão listados abaixo.
res soldados, mercenários e assassinos arcanos
Cobiçosa/Caridosa (opõe-se a evocação):
do império empunhavam armas infundidas
Uma união de magia de invocação e abjura-
com duas escolas de magia aliadas que tra-
ção, uma arma avarenta funciona como uma
balhavam juntas para conceder ao portador
arma de Matadora contra evocadores e criatu-
maestria adicional sobre os praticantes de uma
ras conectadas ao fogo. Enquanto a arma for
escola de magia oposta. Armas impregnadas de
empunhada, quem a empunha ganha Proteção
magia de encantamento e ilusão, por exemplo,
Ambiental (Fogo).
detinham grande poder sobre manipuladores
da transmutação. Dominante/Comandante (opõe-se a
Os lordes rúnicos eram tão cautelosos com transmutação): Uma união de magia de
sua propagação que essas armas geralmente encantamento e ilusão, uma arma dominante
eram banidas na Tassilônia, porém todos os funciona como uma arma Matadora contra
sete mantinham secretamente campeões e transmutadores e criaturas que podem mudar
assassinos armados com armas rúnicas visando de forma. Como uma ação livre limitada, quem
as fraquezas de seus inimigos. a empunha pode usar dissipar maior em até três
efeitos prejudiciais de transmutação (como
Cada arma rúnica se opõe a uma escola de
magia. Quem as empunha recebe uma rerro- polimorfia perniciosa ou morosidade) infligidos
lagem gratuita ao resistir ou se recuperar de ao portador por dia (mesmo que ele ou ela não
feitiços da magia oposta da arma. Todas as possa falar).
armas rúnicas são, até certo ponto, empáticas. Invejosa/Confiante (opõe-se a necroman-
Eles aumentam o pecado ou a virtude naque- cia): Uma união de magia de abjuração e
les que as empunham, então um guerreiro encantamento, uma arma invejosa funciona
armado com uma arma dominante se torna como uma arma Matadora contra necroman-
mais dominador. tes e mortos-vivos criados por feitiços de
Qualquer pessoa empunhando uma arma necromancia (não contra mortos vivos auto-
rúnica subtrai 1 das rolagens de Persuadir, pois manifestados criados pela habilidade especial
seus vícios ou virtudes são ampliados às custas de Infecção). Enquanto a arma for carregada,
da sua personalidade. Nenhuma arma pode ter ela pode cancelar até três Drenos de Energia
mais de uma qualidade de arma rúnica por vez, infligidos ao portador por dia.
e uma criatura que carregue duas armas rúni- Avarenta/Generosa (opõe-se a ilusão): Uma
cas (mesmo aquelas do mesmo tipo) subtrai 4 união de magia de transmutação e invocação,
de todas as rolagens de Característica, pois sua uma arma avarenta funciona como uma arma
mente é constantemente atacada por múltiplos Matadora contra ilusionistas e criaturas do
impulsos empáticos. Plano das Sombras. As primeiras três vezes
Cada uma das sete escolas de magia tassi- por dia que esta arma atinge uma ilusão, ela
lônica é combatida por uma única qualidade automaticamente dissipa a ilusão.
95
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
96
Apendice: Itens Mágicos
Permite o uso dos seguintes feitiços (Astúcia ou enrolada ao redor do cajado e embalando
Conjurar): a maior dessas duas esferas de mitral. Per-
• Obscurecer (1 carga) mite o uso dos seguintes feitiços (Astúcia ou
• Reduzir Característica (1 carga) Conjurar):
• Drenar Energia (Vigor) (2 cargas) • Aumentar Característica (Força) (1 carga)
• Conjurar uma sombra (2 cargas) • Crescimento (Tamanho +2) (1 carga)
• Conjurar um devorador (3 cargas) • Telecinese (2 cargas)
• Dissipar (2 cargas)
CAJADO DO PODER Este bordão (Precisão, Dano) aumenta a
DO MITHRAL Astúcia de quem o empunha em um tipo de
Este cajado é feito de prata, com uma esfera dado enquanto estiver de posse dele. Esse
cintilante de mitral em cada extremidade. aumento continua mesmo depois de todas as
Uma extremidade exibe uma cobra dourada cargas serem usadas.
XIN-SHALAST
QUALQUER PESSOA PESQUISANDO XIN-SHALAST DEVE RECEBER UMA DAS SEGUINTES
INFORMAÇÕES PARA CADA SUCESSO E AMPLIAÇÃO.
Xin-Shalast é uma lendária cidade perdida, supostamente escondida em algum lugar nas
Montanhas Kodar. As histórias contam que Xin-Shalast tinha ruas de ouro e edifícios de
pedras preciosas, e ficava sob o olhar de uma montanha que podia ver.
Xin-Shalast era a capital de um império chamado Shalast, um dos sete que compunham o
antigo império da Tassilônia. A lenda diz que Xin-Shalast ficava na nascente do sagrado
Rio Avah — que o folclore varisiano diz levar à um paraíso terrestre sagrado para Desna.
Infelizmente, nenhum registro de onde esse rio pode ter corrido existe hoje, e a maioria dos
estudiosos acredita que o rio tenha sido destruído durante a Queda da Terra.
Nos últimos séculos antes da Queda da Terra acabar com a Tassilônia, Xin-Shalast era gover-
nada pelo Lorde Rúnico Karzoug, um dos Lordes do Império da Tassilônia. Os principais
arquitetos da imensa cidade eram tribos de gigantes, eles próprios governados por seres
poderosos conhecidos como gigantes rúnicos.
Os Pináculos de Xin-Shalast estão sobre a mítica montanha Maciço de Mhar. Esta montanha
de proporções lendárias perfura os céus acima das Kodar e é considerada o pico mais alto de
toda a cadeia de montanhas estupendamente inóspitas.
Diz-se que Maciço de Mhar serve como uma ponte para reinos estranhos além de Golarion
— principalmente para a dimensão de pesadelo de Leng. Diz-se que as conexões com o reino
de pesadelo de Leng infundiram a região ao redor do pico do Maciço de Mhar com perigosas
energias arcanas e sobrenaturais.
97
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
KARZOUG
QUALQUER PESSOA PESQUISANDO KARZOUG DEVE RECEBER UMA DAS SEGUINTES
INFORMAÇÕES PARA CADA SUCESSO E AMPLIAÇÃO.
Karzoug foi o Lorde Rúnico da Avareza. Embora ele próprio fosse um humano Azlanti, era
um homem poderoso — dizem ter sido o mais dotado manipulador da magia da Transmuta-
ção em toda a Tassilônia e que viveu por centenas de anos Ele governou uma região chamada
Shalast, parte do antigo império da Tassilônia, há mais de 10.000 anos.
Os exércitos de Karzoug eram compostos principalmente de gigantes que seguiam todos os
seus comandos — os gigantes eram governados por monstros imponentes conhecidos como
gigantes rúnicos, que eram peões dos lordes rúnicos. Karzoug também contava com outras
criaturas poderosas como seus aliados, como dragões azuis, habitantes misteriosos do reino
de pesadelo de Leng, extraplanares bebedores de sangue conhecidos como caminhantes
escarlate e imensas lâmias megeras mais altas que a maioria dos gigantes.
Karzoug concentrou sua magia na escola da transmutação, magia associada à virtude da
riqueza nos tempos tassilônicos. Sob seu reinado, porém, essa virtude do governo tornou-se
mais associada ao pecado da avareza. Entre os lordes rúnicos, seu domínio da magia da ava-
reza era incontestável, mas nas escolas de ilusão e encantamento (relacionadas aos pecados do
orgulho e luxúria), suas habilidades haviam atrofiado muito. Muitos acreditavam que armas
infundidas com magia de ilusão e encantamento, conhecidas como “armas dominantes”,
seriam particularmente potentes contra Karzoug, mas nenhum registro de alguém atacando o
lorde rúnico com tais armas existe na biblioteca.
Karzoug guerreou com seus vizinhos, mas ninguém guerreou mais com ele do que com Ala-
znist, a Lorde Rúnica da Ira e governante de Bakrakhan. Entre suas nações, ao longo de uma
cordilheira conhecida como a Raspa, Karzoug construiu imensas estátuas sentinelas para
vigiar Bakrakhan, enquanto Alaznist construiu torres chamadas de Calhas da Tempestade
Infernal para impedir que os exércitos de Karzoug invadissem. Cidadãos de ambas as nações
temiam que a guerra entre Karzoug e Alaznist logo chegaria ao ponto em que eles poderiam
trazer o fim do mundo.
À medida que a guerra de Karzoug e Alaznist se intensificava e as guerras entre outros lordes
rúnicos ameaçavam mais do que apenas seus exércitos, os lordes rúnicos inventaram métodos
pelos quais poderiam escapar do mundo e entrar em um estado de animação suspensa, para
que pudessem enfrentar cataclismos. Em teoria, seus lacaios sobreviventes os despertariam
para recuperar seus impérios assim que os cataclismos terminassem.
98
Apendice: Itens Mágicos
ÍNDICE REMISSIVO
A M
Açoite Sádico..................................................... 96 Mephit da Água................................................ 51
Alfange Dentado............................................... 94 Múmia Tassilônica............................................ 38
Aparição............................................................. 37
Arkryst............................................................... 25 N
Armas Rúnicas.................................................. 95 Nelevetu............................................................. 61
Arqueiro de Ferro............................................. 84
Azaven................................................................ 45 O
Ordikon.............................................................. 54
C
Cajado das Sombras Famintas........................ 96 P
Cajado do Poder do Mithral........................... 97 Parte Um: A Rima do Escriba......................... 07
Chernobue......................................................... 79 Parte Dois: Procurando Forjarrúnica............. 21
Conhecimento de Forjarrúnica....................... 22 Parte Três: Forjarrúnica e os Salões dos Abju-
Cria do Pecado com Machado........................ 86 radores................................................................ 29
Criança Radiante.............................................. 66 Parte Quatro: As Criptas Vorazes.................. 36
Cão de Lamashtu.............................................. 19 Parte Cinco: O Cofre da Avareza.................... 49
D Parte Seis: As Gaiolas de Ferro da Luxúria......... 58
Parte Sete: Os Véus Cintilantes....................... 67
Delvahine........................................................... 64
Parte Oito: O Labirinto Purulento.................. 74
Delvahine Falsa................................................. 73
Parte Nove: Os Salões da Ira........................... 83
Demônio Omox................................................. 77
Parte Dez: Armas de Poder............................. 91
Devorador.......................................................... 47
Pena da Revelação............................................ 94
E R
Elemental da Terra Ancião.............................. 26
Elemental da Água Ancião............................. 77 Resultado de Recarga....................................... 57
Eryalla................................................................. 59 S
Escriba, O......................................................10-11
Estátua de Karzoug.......................................... 92 Santuário de Lamashtu.................................... 13
Soberana Athroxis ............................................ 89
G Sobloch............................................................... 81
Gigante de Pedra............................................... 63
Golem de Barro Armadurado......................... 39
V
Golem de Pedra................................................. 53 Voivod................................................................ 59
Gosma Mostarda Demoníaca......................... 35 Vraxeris Falso.................................................... 69
Gosma Ocre Variante....................................... 81 Vulto Noturno Alado....................................... 41
Guerreiro da Ira................................................ 86
X
J Xyoddin Xerriock............................................. 43
Jordimandus...................................................... 80
Y
K Yerrin-Ku............................................................ 17
Karzoug.............................................................. 91
Z
L Zevashala........................................................... 59
Lelyrin................................................................ 59 Zuvuzeg............................................................. 56
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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