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SAVAGEPATHFINDER - RPPEG-SPR07e - ASCENSAODOSLORDESRUNICOS GUIADEVARISIA (v0.1 2022.08.16)
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GUIA DE VARÍSIA
CRÉDITOS
Equipe Original da Paizo Equipe de licenciamento da Paizo
Líder de Desenvolvimento: James Jacobs Presidente da Paizo Inc.: Jeff Alvarez
Designers: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James Editor Chefe de Criação: Erik Mona
Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett e Greg A. Vaughan Vice Presidente de Marketing e
Design Adicional: Brian Cortijo, Tim Hitch- Licenciamento: Jim Butler
cock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, Diretor de Licenciamento: John Feil
Owen K.C. Stephens e James L. Sutter Diretor de Estratégias de Marca: Mark Moreland
Desenvolvimento Adicional: Lisa Stevens Diretora de Design Visual: Sarah Robinson
Artista de Capa: Wayne Reynolds Diretor de Criação: James Jacobs
Artistas da Parte Interna: Dave Allsop, Rayph Beisner, Diretor de Criação: Robert G. McGreary
Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne
Gerente de Marketing e Comunicação: Aaron Shanks
England, John Gravato, Andrew Hou, Imaginary
Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Coordenadora de Marketing: Leah Beckelman
Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz, Eva
Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan e Kieran Yanner EDIÇÃO BRASILEIRA
Cartografia: Robert Lazzaretti • Tradução: Yon Justino
Cartografia Adicional: 99 Lives Design e Jason Engle • Revisão: Nino Simas e Pedro Feio
Diretor de Criação: James Jacobs • Diagramação: Fernando “del Angeles” Pires
Diretora de Artes Senior: Sarah E. Robinson • Revisão de Diagramação: G. Moraes
• Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles” Pires
Pathfinder para Savage Worlds
• Gestor Administrativo: Daniel Martins
Conversão da Ascensão dos Lordes
• Editor Geral: G. Moraes
Rúnicos: Michael Barbeau
Equipe de Desenvolvimento do Pathfinder para Savage Identidade de Produto: Os itens a seguir são doravante
Worlds: Chris Warner, Karl Keesler, Michael Barbeau, identificados como Identidade de Produto, como definido
Donald Schepis, Shane Hensley, Jessica Rogers na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, seção 1(e) e não são
Design Gráfico: Karl Keesler Conteúdo Aberto: O sistema de regras de Savage Worlds,
todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens,
Logística, Marketing e Serviço ao Cliente: Jodi Black,
divindades, etc) diálogos, ideias, linhas do tempo,
Chris Landauer, Christine Lapp, Chelsea Kramer
localizações, personagens, arte e vestimentas. (Elementos
Gerente de Produção do Pathfinder para que foram anteriormente designados como Conteúdo de
Savage Worlds: Simon Lucas Jogo Aberto e não foram incluídos nesta declaração).
4
Capítulo Um: Pontareia
Perdida passa por uma guarita de pedra que e Bakrakhan. Quando a Tassilônia caiu, a nação
geralmente é vigiada por um ou dois guardas; de Bakrakhan desmoronou e deslizou para o
a ponte sul normalmente não é vigiada. mar, formando o que hoje é chamado de Golfo
Além dos goblins ocasionais, os cidadãos Varisiano, tornando a Raspa o novo litoral
de Pontareia tradicionalmente têm poucos da região.
motivos para se preocupar com invasão ou Antes desses eventos cataclísmicos, a Raspa
banditismo — a região simplesmente não é era fortemente patrulhada pelos exércitos de
povoada o suficiente para tornar o roubo um Shalast e Bakrakhan e confrontos violentos
negócio lucrativo. Pendurado em um prego entre os dois eram comuns. O Lorde Rúnico
torto tanto na guarita quanto na ponte sul, há Karzoug usou sua impressionante magia e
uma placa e um espelho — pintada em cada escravos gigantes para erguer imensas estátuas
placa está a mensagem: “Desejamos boas-vin- à sua imagem ao longo da Raspa como sentine-
das a Pontareia! Por favor, pare para se ver a las de granito com centenas de metros de altura
medida que vemos você!” e de cujos olhos de pedra ele podia olhar para a
nação de Bakrakhan da segurança de seu trono
5
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
de sangue dos varisianos, como também tenham ligações óbvias. Os nativos de Pon-
conseguiu salvar os planos para Pontareia pro- tareia são relutantes em falar sobre qualquer
metendo não apenas incorporar o culto à Desna um dos eventos, preferindo olhar adiante para
na nova catedral da vila, mas também pagar tempos melhores.
ao Conselho Varisiano uma parte generosa de
AS ÚTIMAS CALAMIDADES
quaisquer lucros obtidos pelos negócios de
Pontareia ao longo dos próximos 40 anos.
Um ano depois, a Liga Mercantil de Ponta-
reia começou a construir vários edifícios com a Quando Jervis Stoot deixou claras as suas inten-
total cooperação do povo varisiano. Nos anos ções de construir uma casa na ilha de maré, até
desde a fundação de Pontareia, o assentamento então sem nome ao norte da Velha Luz, muitos
floresceu. Embora o termo inicial do pacto com temiam que ele quebrasse o pescoço subindo e
o Conselho Varisiano tenha passado, o governo descendo os penhascos da ilha. Jervis já havia
de Pontareia decidiu estender o pacto por mais conquistado uma certa reputação de excentri-
20 anos, para grande consternação de alguns cidade quando começou sua cruzada de um
moradores. homem só para esculpir representações de
Hoje, Pontareia é uma comunidade próspera. pássaros em todos os prédios da vila.
Muitas indústrias cresceram, incluindo pesca, Ele nunca fez uma escultura sem ter permis-
madeira, agricultura, caça, fabricação de cer- são, mas sua incrível habilidade em esculpir
veja, construção naval, curtimento e fabricação madeira fazia qualquer um querer aproveitar a
de vidro, atraindo trabalhadores qualificados
oportunidade caso Stoot escolhesse seu prédio
até mesmo de Korvosa e Porto Enigma para se
como o local de seu último projeto. "Ostentar
mudarem para cá. No entanto, a localização
um Stoot" logo se tornou algo pelo que se van-
de Pontareia na Costa Perdida também atraiu
gloriar e ele acabou estendendo seu dom para
recentemente colonos com outras inclinações.
incluir navios e carruagens.
À medida que exploradores e aventureiros
Aqueles que pediam ou tentavam pagar pela
começaram a juntar os fragmentos da influên-
sua habilidade eram rejeitados — Stoot dizia a
cia da antiga Tassilônia sobre a região há muito
eles: "Não há pássaros naquela madeira para
tempo atrás, as ruínas tassilônicas de Varísia
eu libertar" e seguia seu caminho, muitas vezes
atuaram como um ímã para esses caçadores
de conhecimento. A Velha Luz não é exceção vagando pelas ruas por dias antes de notar um
e alguns dos recém-chegados à Pontareia estão pássaro escondido em um poste de cerca, verga,
mais interessados nessa ruína do que em qual- campanário ou batente de porta, quando então
quer outra coisa. obteria permissão para "o libertar" com seus
confiáveis machados e facas de trinchar.
Ao longo de sua história, Pontareia feliz-
mente ficou livre de grandes desastres. Todo A desculpa de Stoot para querer se mudar
inverno traz sua parcela de fortes tempestades, para a ilha parecia bastante inocente. O lugar
mas o porto natural, os bancos de areia e os era um refúgio para a avifauna local e sua
penhascos fazem um trabalho notável de ate- alegação de “querer ficar com os pássaros”
nuar a força do vento e das ondas, deixando a parecia fazer sentido — tanto que, de fato, a
vila relativamente ilesa. guilda de carpinteiros (com quem Stoot man-
Os anciões da vila contam histórias de algu- teve uma competição amigável por vários anos)
mas tempestades realmente grandes, mas além se ofereceu para construir gratuitamente uma
do início um tanto pedregoso da vila com os escadaria ao longo da face sul do penhasco,
varisianos, apenas dois eventos realmente se para que Stoot pudesse ir e vir de sua nova casa
qualificaram como desastres: o Retalhador e sem arriscar a vida e os membros.
o Incêndio de Pontareia. Esses dois eventos, Por 15 anos, Stoot viveu na ilha. Suas idas
ocorrendo de forma tão próxima e recente, à vila tornaram-se cada vez menos frequentes,
geralmente são agrupados como as “Últimas tornando-se uma espécie de evento quando ele
Calamidades”, mesmo que os incidentes não escolhia um prédio para abrigar um novo Stoot.
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
consiste nas áreas de 1 a 12. A maior parte metros acima desse nível para culminar em
desses prédios são relativamente novos e as ruínas irregulares. A concha restante é mais
ruas são espaçosas e menos movimentadas. um lembrete de que nem os chelaxianos ou
Esta seção da vila também está fisicamente varisianos são os primeiros colonos desta terra,
acima do resto, situada em um penhasco mas além de algumas esculturas maltratadas
com vista para o centro, que consiste das indicando que o pico desta torre já abrigou uma
áreas 13 a 46. luz brilhante, não resta nenhum indicio sobre o
A maioria dos edifícios da vila pode ser verdadeiro propósito da torre.
encontrada no centro, que fica cada vez mais
lotado à medida que o espaço disponível é rei-
vindicado pelos recém-chegados. O centro da
1 CATEDRAL DE PONTAREIA
vila foi construído em um declive suave que vai Facilmente o maior edifício em Pontareia, esta
de uma altura de cerca de 18 metros acima do impressionante catedral é também a mais nova
nível do mar a oeste, até apenas alguns metros estrutura da vila. Construída sobre as funda-
acima da linha d'água no leste e sul. ções da capela anterior, a Catedral de Pontareia
O Porto de Pontareia é um porto natural não é dedicada ao culto de uma única divin-
de tamanho modesto, com 9 metros de pro- dade. Em vez disso, ela reúne sob seus beirais
fundidade na maior parte de sua extensão e as seis divindades mais comumente adoradas
com declives acentuados perto da costa. As na região: Abadar, Desna, Erastil, Gozreh,
águas lânguidas do Rio Turandarok descem Sarenrae e Shelyn.
do interior, contornando a Travessa do Diabo O edifício oferece capelas para todas
para desaguar no porto — o rio é frequente- essas divindades em um fórum comunitá-
mente usado para transportar madeira colhida rio — de certa forma, a Catedral de Pontareia
rio acima até a serraria local. Ao sul da cidade tem seis igrejas diferentes sob mesmo teto
ergue-se outro penhasco sobre o qual os pro- impressionante.
prietários de terras mais abastados de Pontareia No entanto, mesmo a capela anterior não
fincaram suas posses. foi o primeiro local sagrado neste lugar. O
Apenas algumas centenas de metros ao norte núcleo da capela original e da nova catedral é
da cidade ergue-se um esporão de terra rochosa um pátio ao ar livre em torno de um conjunto
encimado por algumas árvores — esta ilha de de sete menires de pedra que circundam um
maré agora é conhecida como a Ilha do Reta- altar circular de pedra. Essas pedras serviram
lhador e já foi o lar do criminoso mais notório aos varisianos durante séculos como local de
de Pontareia. culto; embora eles geralmente venerassem
O afloramento remoto é acessível apenas Desna e vários Lordes Empíreos nessas pedras,
por voo ou por um alpinista habilidoso e os as próprias pedras têm uma tradição muito
moradores agora acreditam que a ilha é assom- mais antiga.
brada pelo fantasma do Retalhador. As crianças Sem que qualquer pessoa viva atualmente
muitas vezes se desafiam a ir até a base da ilha saiba, os sete menires representavam as sete
na maré baixa e tocar a face árida do penhasco escolas de magia da Tassilônia e serviam como
que a cerca, mas ninguém visita o topo há anos. um foco para os magos que desejavam direcio-
A visão que se mostra mais impressionante nar o poder destrutivo da Calha da Tempestade
para os visitantes de Pontareia a princípio são Infernal nas proximidades. Ninguém em Pon-
as ruínas da Velha Luz. A altura original desta tareia suspeita que os menires sejam mais do
torre é desconhecida, mas aqueles que estuda- que um antigo local de culto. A tradição oral
ram a arquitetura antiga dos restos em ruínas varisiana sustenta que as sete pedras repre-
estimam que ela poderia ter mais de 210 metros sentam as sete torres do palácio sobrenatural
de altura. Hoje, resta menos de um quarto disso. de Desna, mas esta é apenas uma história per-
A Velha Luz se eleva do nível do mar e é cons- petuada pelos primeiros videntes varisianos
truída na face de um penhasco de 36 metros ansiosos para esconder mais um pouco da his-
de altura, com a torre se estendendo outros 15 tória destrutiva de sua terra natal.
10
Capítulo Um: Pontareia
11
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
com a ajuda de sua família e alguns moradores guardas, mas tem o hábito de deixar portas
locais. Embora seus pais fossem membros da e cofres abertos — uma característica pela
tribo Shriikirri-Quah, eles abandonaram seus qual muitas vezes sua esposa, Pennae Kesk, o
laços para se estabelecer em Pontareia. Garri- repreende publicamente.
dan se arrepende de sua escolha, mas seu amor
por sua esposa e família o mantém firmemente
enraizado na vila.
6 ORLA DOS LIXEIROS
Ansioso para encorajar os visitantes a fica- O lixo recolhido pelos rapazes de Gorvi (veja
rem em sua pousada, Garridan mantém os a área 7) é rotineiramente despejado na beira
preços de seus quartos e alimentação baixos, deste penhasco para se juntar à praia abaixo.
combinando com os do Dragão Enferrujado Vários dos adoradores de Gozreh da vila (em
(área 37), apesar de suas acomodações serem particular Hannah Velerin; veja a área 45) se
muito mais limpas e espaçosas. Ainda assim, irritam com essa prática, mas até que uma
sua atitude áspera tende a tornar seu estabele- opção igualmente econômica e conveniente
cimento menos popular que o Dragão. seja apresentada, o conselho da vila está relu-
Garridan é irmão do xerife de Pontareia, tante em mudar seus modos. De qualquer
Belor Abioto, embora os dois estejam brigados forma, o mar geralmente cuida rapidamente
há bastante tempo porque Garridan considera do lixo, garantindo que ele nunca forme uma
que seu irmão abandonou completamente a pilha alta demais.
tradição shoanti. Embora os moradores de Pontareia desco-
nheçam o fato, há outra razão pela qual a pilha
4 O CAMINHO PARA O NORTE de lixo nunca cresça muito. Os goblins da tribo
dos Sete Dentes regularmente se esgueiram
Tal como acontece com vários outros edifícios pela costa para invadir a praia em busca de
nas proximidades, esta estrutura de um andar pedaços de metal, restos de comida, ferra-
foi recentemente reconstruída após o incên- mentas não muito quebradas e outros prêmios
dio de Pontareia. Originalmente um estábulo, “valiosos”.
o edifício foi convertido por seu proprietário, Como resultado, os goblins dos Sete Dentes
um gnomo idoso, mas ágil chamado Veznutt ganharam fama entre as tribos goblins locais
Parooh, em uma biblioteca apertada e desor- como os melhores comerciantes.
denada para abrigar sua enorme coleção de
mapas e cartas marítimas.
Mapas de regiões locais, desde as imediações
7 CABANA DE GORVI
até toda a Varísia e o Platô Storval, podem ser Este barraco em ruínas é o lar de um dos
adquiridos com ele por preços que variam de poucos meio-orcs de Pontareia, um corpulento
5 a 100 po, dependendo do tamanho e nível e fortemente tatuado chamado Gorvi. Apesar
de detalhes. da aparência decadente de sua casa, Gorvi
Quando não está aqui criando cópias de ganhou bastante dinheiro tomando conta do
mapas antigos, Veznutt geralmente pode ser negócio de varrição de esterco de Pontareia, o
encontrado discutindo sobre história com seu suficiente para empregar cerca de duas dúzias
melhor amigo, Ilsoari, na Academia Turanda- de mendigos e vagabundos que de outra forma
rok (área 27). estariam causando problemas ao longo do cal-
çadão. Ele os paga regularmente em cobre para
5 JOALHEIRO transportar um de seus distintos carrinhos de
mão vermelhos pelas ruas para coletar deje-
Este prédio de pedra atarracado escapou do tos e lixo.
incêndio que devastou o norte de Pontareia, Pontareia o paga generosamente por seus
para alívio de seu proprietário, um joalheiro de serviços, já que é um trabalho que ninguém
cabelos revoltos chamado Maver Kesk. Maver mais deseja, mas que todos querem que seja
mantém meia dúzia de capangas locais como feito. Ultimamente, Gorvi tem feito de si uma
12
Capítulo Um: Pontareia
10 GUARNIÇÃO DE PONTAREIA
Esta fortaleza de pedra serve uma dupla função
como quartel da milícia de Pontareia e sua
prisão. A prisão está localizada em uma ala
subterrânea, enquanto a parte acima do solo
abriga a guarda da vila.
A guarda da vila de Pontareia consiste em
uma dúzia de guardas em tempo integral; cerca
de duas vezes esse número de servos e outros
especialistas (ferreiros, cozinheiros, escrivães,
mensageiros e afins) moram aqui também.
Os guardas patrulham a cidade sozinhos —
geralmente não há muitos problemas além de
bêbados estranhos para eles lidarem, então
geralmente apenas três ou quatro estão de ser-
viço a qualquer momento.
Pontareia também mantém uma milícia de
62 homens e mulheres fisicamente aptos que
devem participar de treinamentos e exercí-
cios aqui pelo menos uma vez por semana.
Esta milícia pode ser colocado em serviço em
BRODERT 1d3 horas.
QUINK
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Capítulo Um: Pontareia
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Capítulo Um: Pontareia
17
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
ficará muito feliz em mostrar sua coleção de empilhadas com produtos trazidos naquela
armas exóticas, mapas estranhos e troféus de manhã das fazendas periféricas.
monstros para quem pedir com gentileza), o Perto da parte de trás da loja há ferramentas,
velho mago não faz nada para dissuadir os sementes, ração, tachas e outros suprimentos
contos infantis. úteis para a agricultura. A outra metade do
edifício está repleta de alojamentos, salões de
28 CASA DE MADAME MVASHTI reuniões, salas de arquivos e depósitos. Um
halfing chamado Olmur Danvakus assumiu o
Embora do lado de fora pareça ser uma mansão posto de mestre de guilda aqui depois que o
antiga e decrépita com vários quartos, apenas mestre de guilda anterior foi assassinado pelo
uma pessoa mora neste prédio antigo — a Retalhador.
antiga e misteriosa Niska Mvashti. Já antiga
mesmo quando Pontareia foi fundada décadas
atrás, Madame Mvashti (como ela prefere ser
30 ROUPAS FINAS DE VERNAH
chamada) é uma historiadora e vidente vari- Rynshinn Povalli possui e opera esta loja de
siana, parte de uma longa tradição de oráculos roupas nos últimos anos. A filha meio-elfa de
em sua família. uma mulher gentil chamada Vernah, Rynshinn
Como acontece com muitos videntes, os nunca conheceu seu pai, Iremiel, apenas sabe
desvios inesperados da era atual em relação à que ele foi morto por goblins menos de uma
profecias estabelecidas deixaram-na com um semana depois que ela nasceu.
sentimento de preocupação inquietante por Na época, o caso tempestuoso de Vernah
toda a vida. Ela realiza a maioria de suas leitu- com o misterioso bardo élfico era o assunto
ras com cartas de Augúrio ou ossos esculpidos, da vila. Todos os anos, no aniversário do nas-
mas é muito raro parecer que ela gosta de fazer cimento de Rynshinn, um pequeno pacote de
suas previsões. moedas élficas, remédios e brinquedos apa-
Madame Mvashti há muito reclamava que as recia misteriosamente em algum lugar nos
viagens anuais de sua extensa família machuca- andares superiores deste edifício.
vam seus ossos, e quando Pontareia foi fundada, Vernah sempre afirmou que os presentes
como parte do acordo com a Liga Mercantil de foram colocados pelo fantasma de Iremiel,
Pontareia, os varisianos locais exigiram que mas os moradores geralmente acreditam que
uma grande mansão fosse construída para sua os presentes eram concedidos por um de seus
venerável anciã. parentes vivos. Rynshinn, por sua vez, mantém
Na ocasião de seu falecimento, a casa deveria a esperança de que seu pai de alguma forma
ser revertida para a posse da vila, mas Madame tenha sobrevivido e que seja ele e não seu fan-
Mvashti provou ser excepcionalmente tenaz e tasma quem deixa esses misteriosos presentes
duradoura. Ela sobrevive principalmente com de aniversário.
apoio e ajuda voluntária de varisianos locais e Desde a morte de sua mãe há vários anos,
de sua única filha, Koya Mvashti, embora ela durante a onda de assassinatos do Retalha-
cuspa e amaldiçoe aqueles que ela sabe que dor, Rynshinn usou grande parte do dinheiro
pertencem aos Sczarni. desses presentes para expandir o negócio de
Druidas dos arredores fazem visitas sema- alfaiataria de sua mãe e até fundou uma guilda
nais à sua casa, muitas vezes ajudando-a nas que reúne dezenas de costureiras, artesãs, bor-
longas caminhadas que ela ainda aprecia no dadeiras e alfaiates para que possam vender
campo próximo. seus produtos aqui.
Ela também está pensando em abrir uma
29 SALÃO DOS MERCEEIROS loja em Magnimar, mas ainda não encontrou
um sócio em quem confie. Vários jovens de
A fachada deste edifício está aberta para o Pontareia cortejam Rynshinn, que muitos
ar livre onde fica de frente para o mercado. consideram a cidadã mais bonita da vila, mas
Durante o dia, caixas, bandejas e mesas são até agora, ela educadamente evitou todos os
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Capítulo Um: Pontareia
possíveis pretendentes por razões que não um repulsivo peixe-bruxa varisiano que Jargie
compartilhou. chama carinhosamente de Norah (apesar do
fato dele ter substituído “Norah” dezenas de
31 CARROÇAS DE WHEEN vezes — peixes-bruxa varisianos não vivem
tanto tempo no aquário de Quinn).
Um homem esguio chamado Bilivar Wheen é Pendurado em um prego ao lado do tanque
dono desta oficina. Bilivar é um carpinteiro aza- de Norah está uma bolsa de couro cheia de
rado que ultimamente tem passado mais tempo moedas: prêmio em dinheiro para quem conse-
em várias tavernas (especialmente na Peixe- guir beber uma única caneca de “água” retirada
-Bruxa — área 33) do que aqui trabalhando. do tanque de Norah. Custa uma única moeda
Desde que sua filha Tanethia se afogou na de prata para tentar, mas o truque é que, como
Lagoa do Moinho no ano passado, sua esposa ela é um peixe-bruxa, a água no tanque de
Vorah tornou-se cada vez mais paranoica Norah é espessa e terrivelmente viscosa e de
de que os dias de seus dois filhos restantes gosto ruim.
também estejam contados. Bilivar foi ouvido Poucos podem suportar a coisa, mas aqueles
murmurando para alguns de seus amigos de que conseguirem ficam com as moedas acu-
bebedeira no Peixe-Bruxa sobre fazer as malas muladas na bolsa e depois gravam seus nomes
e fugir da vila, mas ninguém acha que ele real- na viga do teto acima do bar. Até o momento,
mente seguirá esse plano. existem apenas 28 nomes esculpidos lá, e o Pei-
xe-Bruxa está no mercado há quase 10 anos.
32 MOINHO SCARNETTI Mas certamente há mais nessa taverna do que
Norah. As mesas de jogo de Jargie são sempre
Assim como a Madeireira de Pontareia, este bem frequentadas, com jogos que vão de cartas
edifício é propriedade dos Scarnetti. Toda a a damas, e de dados a dardos. Os contos são
farinha e grãos produzidos são fornecidos um dos passatempos favoritos aqui, com um
por agricultores locais. Incêndios misteriosos jogo popular chamado “fiar” que envolve ver
tomaram conta do Moinho do Rio Ensopado, quanto tempo um local pode encadear uma
do Moinho da Lagoa de Biston e, mais recen- fábula improvisada sem se contradizer.
temente, do Moinho do Riacho do Puma,
O assunto mais popular desses contos tra-
deixando o dos Scarnetti como o único moinho
dicionalmente é o Velho Boca-Assassina, um
de grãos em funcionamento na região.
Circulam acusações de incêndio criminoso
patrocinado pela Scarnetti, mas o gerente do
moinho, Courrin Whesterwill, que está sempre
preocupado e espirra constantemente, baixou
os preços de seu uso para níveis recordes até
que os moinhos mais distantes possam ser
reconstruídos, uma ação graciosa que aliviou,
até certo ponto, o amplo clamor público.
33 O PEIXE-BRUXA
Uma das tavernas mais populares de Pontareia,
especialmente entre pescadores e apostadores,
o Peixe-Bruxa também é a melhor aposta de
Pontareia para uma boa refeição de frutos do
mar à moda antiga. Propriedade de um homem
sociável perneta chamado Jargie Quinn, o
Peixe-Bruxa recebe o seu nome do grande NORAH
aquário de vidro que fica atrás do bar, lar de
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
20
Capítulo Um: Pontareia
21
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
estão mais ofendidos pelo relacionamento em Sczarni, uma extensa rede de ladrões varisia-
si ou pelo fato de que a maior parte de Ponta- nos, salteadores, vigaristas, ladrões de túmulos,
reia o aceita. contrabandistas e assassinos.
De qualquer forma, os Scarnetti têm feito o Quase duas dúzias de varisianos em Pon-
possível para dificultar as coisas para Jasper tareia também são Sczarni, todos homens e
em uma tentativa de convencê-lo a voltar para mulheres cruéis e egoístas que cuidam de
Magnimar, mas o apoio das outras três famílias,
manter empregos respeitáveis como trabalha-
até agora, impediu os Scarnetti de se tornarem
dores, pescadores e caçadores, mas que obtêm
muito desagradáveis.
sua verdadeira renda participando de vários
22
Capítulo Um: Pontareia
46 ESTALEIRO DE PONTAREIA
A fachada sul deste longo edifício é aberta
para o Porto de Pontareia, permitindo que
seu pequeno exército de construtores navais,
fabricantes de cordas e fabricantes de velas tra-
balhem em uma das quatro docas secas na costa.
O estaleiro é propriedade dos Valdemar,
com Belven Valdemar, filho mais velho do
velho Ethram, supervisionando o trabalho
constante. Belven é um solteirão bonito e bas-
tante disponível, mas sua dedicação ao ofício e
à família até agora lhe deixaram pouco tempo TITUS
SCARNETTI
23
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
os empreendimentos navais, é usado com a uma aventureira, mas também por abrir e
maior frequência possível para alavancar o administrar uma taverna e um albergue —
suporte da família Valdemar. “dificilmente o trabalho de uma mulher”, ele
gosta de dizer a quem quiser ouvir. É claro
49 MANSÃO KAIJITSU que quem conhece Lonjiku sabe que seu pavio
curto é seu verdadeiro problema.
Esta mansão é a menor das quatro casas nobres
com vista para Pontareia, mas os Kaijitsus são
talvez a família mais rica da cidade. O que falta
50 MANSÃO DEVERIN
à mansão em estatura e tamanho é mais do que Vivendo dentro da maior mansão, os Deverin
compensado pelo mobiliário exótico e impres- tradicionalmente ocupam cargos de liderança
sionante dentro dela. em Pontareia. O velho Amos Deverin foi o pri-
Lonjiku Kaijitsu deu continuidade ao orgu- meiro prefeito da cidade por 23 anos e seu filho,
lhoso trabalho de seu pai como fabricante de Fenchus, o segundo.
vidro e a Vidraria de Pontareia é, talvez, o Ambos os Deverin morreram após aciden-
negócio mais próspero da cidade, com seus tes infelizes (Amos foi pisoteado por um cavalo
produtos enviados regularmente até Kor- fujão na Rua do Festival e Fenchus foi morto
vosa. As realizações de Lonjiku são ainda mais
por uma picada de cobra enquanto caçava um
impressionantes quando se leva em conta que
javali), deixando a filha mais nova de Amos
ele e sua família são relativamente recém-che-
como herdeira da fortuna da família e uma
gados a Varísia, sendo os sobreviventes de
provável candidata a prefeita. Kendra Deve-
uma família exilada de Minkai que fugiu pela
rin inicialmente não queria o emprego, mas
Coroa do Mundo há meio século por razões
depois que ela foi indicada para o papel por seu
desconhecidas.
amigo Casp Avertin, ela ganhou a eleição por
Lonjiku nasceu em Magnimar e nunca
uma vitória esmagadora, algo que seu princi-
visitou sua terra natal, mas ele carrega lem-
pal oponente na eleição, Titus Scarnetti, nunca
branças de suas maravilhas na forma
chegou a aceitar.
de histórias contadas a ele por
seus pais já falecidos. No entanto, Por algum tempo, houve rumores
apesar de todo o seu sucesso nos de que ela e Casp se casariam, mas a
negócios, Lonjiku descobriu que morte de Casp nas mãos do Retalhador
no papel de pai ele é particu- deu fim a isso. Kendra já se recuperou
larmente inadequado. Seu filho do choque, mas trocou todo o interesse
mais velho, Tsuto, além de ser a no romance pela política. Ela compar-
prova do caso de sua esposa com tilha essa mansão com a família
um elfo desconhecido, deixou bastante grande de seu irmão
a região há vários anos após e, embora sua cunhada Vana
uma discussão que resultou constantemente se queixe
em Lonjiku golpeando seu de precisar de ainda mais
filho com sua bengala. espaço e luxos, Kendra foi
Sua filha mais velha, uma santa mantendo seu
Ameiko, o envergonhou temperamento sob con-
não apenas por se tornar trole até agora.
LONJIKU
KAIJITSU
24
Capítulo Um: Pontareia
PESSOAS NOTÁVEIS
Habilidades de Classe (Clérigo):
Antecedente Arcano (Clérigo, Desna),
Canalização de Energia, Voto
Idiomas: Comum.
P AMEIKO KAIJITSU
Tipo: Humanoide Neutra (Humana Barda/Ladina)
P JUBRAYL VHISKI
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Tipo: Humanoide Neutro (Humano Ladino)
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Geral d8, Furtividade d8, Perícias: Atletismo d8, Ciência d8,
Lutar d6, Perceber d8, Performance d10, Conhecimento Geral d6, Furtividade d10,
Persuadir d8 Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6,
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9 (3) Persuadir d8
Complicações: Segredo (Menor) Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (2)
Vantagens: Bardo, Esquiva, Humilhar, Ladino, Complicações: Obrigação (Menor), Segredo
Pressentir Armadilhas, Retirada, Sorte (Menor)
Poderes: Aumentar/reduzir Característica, Vantagens: Ambidestro, Ladino, Lutar com
dissipar, drenar Pontos de Poder, medo. Duas Armas, Rápido
Pontos de Poder: 10 Equipamento: 2x Espada curta obra-prima
Equipamento: Porrete (For+d6, PA 1, Preciso), (For+d6, PA 1), 4x adagas (Distância 4/8/16,
jaqueta de calças de couro (+3, Égide), Dano For+d4), armadura de couro batido (+2).
pergaminho de ajuda. Habilidades Especiais:
Habilidades Especiais: Habilidades de Classe (Ladino): Ataque
Habilidades de Classe (Bardo): Furtivo, Restrição de Armadura (Leve)
Antecedente Arcano (Bardo), Interferência Idiomas: Comum.
de Armadura (Leve), Língua Afiada.
Habilidades de Classe (Ladino): Ataque
Furtivo, Restrição de Armadura (Leve)
P XERIFE ABIOTO
Idiomas: Comum. Tipo: Humanoide Bondoso (Humano
Guerreiro)
P PADRE ZANTUS Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
Tipo: Humanoide Bondoso (Humano Perícias: Atirar d6,
Clérigo) Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Perceber d6, Persuadir d6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 9 (escudo);
Geral d8, Fé d8, Furtividade d4, Lutar d4, Resistência: 9 (3)
Perceber d6, Persuadir d8 Complicações: Obrigação (Menor), Segredo
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 7 (2) (Menor)
Complicações: Voto (Maior) Vantagens: Bloquear, Guerreiro, Impulso
Vantagens: Clérigo, Obstinado Equipamento: Espada longa obra-prima
Poderes: Ajuda, aumentar Característica, cura, (For+d8, PA 1), besta leve obra-prima
dissipar, ferir, iluminar, proteção, proteção (Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA 3),
arcana, santuário túnica de cota de malha (+3), escudo médio
Pontos de Poder: 15 (Aparar +2, Cobertura –2).
Equipamento: Faca-estrela (Distância 3/6/12, Habilidades Especiais:
Dano For+d4), armadura de couro (+2), Habilidades de Classe (Guerreiro):
pergaminho de ajuda. Flexibilidade Marcial.
Habilidades Especiais: Idiomas: Comum, Shoanti.
25
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
26
Capítulo Um: Pontareia
PONCHEIRA DO
ARREDORES DRAGÃO
DE PONTAREIA OS TRÊS
CORMORÕES TOPOCARDO
A VELHA
LUZ MATURTIGA
MATA DE TÚMULOS
EREMITÉRIO DE PONTAREIA POLEIRO DO DOS POBRES RIO
GRUBBER CANELAS
CA
CORVO
A PIRA MATA DOS
R
DO
CARRAPATOS OUTEIROS DE LEB
N RIO
TURANDAR
OK
OUTEIROS DE RIGG
RIACH
PONTA DA TRAVESSA DO DIABO OUTEIROS DE TASK
O
BRUXA
DO
BOSQUEMUSGO
PU
O FOSSO
CHARNECA LAGOA DE
MA
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CINZENTA O DA BISTON
DONINH
A
POÇO DOS
SANATÓRIO
BAIA DESEJOS
DE HABE
ENCHARCADA
ELEVAÇÃO
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PÂNTANO UE
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RAIZ SALGADA BO EG
TERRAS
SOLAR
AGRÍCOLAS
A
DEDALEIRA
CHARNECA SOMBRIA
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CHARNECA DA
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DALEIRA
RIO
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MATA SUSSURRANTE
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A
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PA ESTRADAS AGRÍCOLAS
CO
D
RA 0 1 2
T MATA SUSSURRANTE
ES
QUILÔMETROS
que habitam inúmeras cavernas ao longo da selvagem ou vários perigos locais — particular-
borda oeste da Travessa. Mais profundamente, mente goblins ou ácaros. A qualquer momento,
há rumores de que o lugar é controlado por pelo menos duas ou três fazendas precisam de
bugbears adoradores de diabos que evitam a ajuda para fugir de predadores ou encrenquei-
luz do dia, mas emergem à noite das cavernas ros buscando confusão.
para acender suas fogueiras.
Solar Dedaleira: Esta área é detalhada na
Poncheira do Dragão: Esta ilha em forma
aventura Os Assassinatos do Esfolador.
de tigela é pouco mais do que uma série de
cumes rochosos ao redor de um pequeno lago. Eremitério de Grubber: Notório como gera-
Wyverns se aninham em cavernas aqui e rumo- dor de naufrágios, o Eremitério de Grubber é
res dizem que um dragão visita o lugar uma ou uma ilha pequena e isolada que contém uma
duas vezes por ano por razões desconhecidas. dúzia de famílias de pescadores — um povo
Bosque de Egan: Este pequeno bosque insular que geralmente não recebe visitantes.
de árvores cresce ao longo da Elevação Cin- Cidadãos de Pontareia teorizam que leprosos,
zenta, um denso emaranhado de pinheiros fantasmas ou coisa pior infestam a ilha.
que pertenceu a um excêntrico local chamado Ultimamente, pouco se tem ouvido falar do
Egan, que proibia qualquer limpeza da terra
Eremitério; esta aldeia e Pontareia não morrem
para agricultura. Sua cabana jaz escondida
de amores uma pela outra, então ninguém foi
em algum lugar na mata. Embora Egan tenha
morrido há muito tempo, as aranhas gigantes investigar o silêncio até agora — apesar de
que infestam sua amada floresta permanecem navios que passavam relatarem o avistamento
muito vivas. de um número estranhamente grande de pás-
Fazendas: As fazendas ao sul de Pontareia saros carniceiros nas proximidades.
são relativamente seguras, mas os fazendei- Sanatório de Habe: Esta área é detalhada na
ros estão sempre tendo problemas com a vida aventura Os Assassinatos do Esfolador.
27
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Ponta da Bruxa: Velhos contos varisianos tendem a ser maiores, principalmente sequóias,
narram a trágica história da jovem Bevanaka, resultando em um piso de floresta muito mais
que encontrou um cabelo grisalho e procurou aberto do que existe em Maturtiga, com vege-
uma velha bruxa para conseguir um elixir da tação rasteira ao norte.
beleza. A bruxa lhe deu a poção, mas avisou Maturtiga: Ao norte de Bosquemusgo fica
que os efeitos durariam apenas enquanto ela a Maturtiga, uma floresta frustrantemente
não se apaixonasse. Por muitos anos, Bevanaka emaranhada. Enquanto as árvores de Bosque-
viveu como uma mulher bonita, mas solitária, musgo crescem altas e imponentes, aquelas ao
até o dia em que sua solidão cresceu demais e norte da estrada da Costa Perdida na Maturtiga
ela se apaixonou por um jovem. são mais baixas e compartilham o chão da flo-
Bevanaka envelheceu em um piscar de olhos, resta com emaranhados de urtigas e arbustos
mas esperava que seu verdadeiro amor ainda espinhosos.
permanecesse verdadeiro. Infelizmente, ela Túmulos dos Pobres: Antes de Pontareia ser
estava errada. Horrorizado por seu envelheci- colonizada, os varisianos costumavam visitar
mento repentino, ele a rejeitou. Em um ataque o litoral aqui, tradicionalmente um de seus
de desespero, Bevanaka se jogou dos penhas- muitos cemitérios na região. Quando Ponta-
cos no Ponto da Bruxa. Desde então, esses reia começou a ser construída, um grande
penhascos têm sido um lugar popular tanto fluxo de trabalhadores pobres e desesperados
para jovens amantes se esgueirarem e profes- de Magnimar veio para a região, esperando ser
sarem seu amor quanto para situações trágicas. recompensados por ajudarem a construir uma
As Charnecas: As três charnecas que se esten- nova vila com um lugar nela. Aqueles que mor-
dem por grande parte dos arredores consistem reram durante a construção foram enterrados
em solos pobres e terrenos pedregosos. Mais ao aqui. Hoje, esses corpos se foram, devorados
norte está a Charneca Cinzenta, um trecho de pelos carniçais que agora habitam os labirintos
terra baixa que se inclina gradualmente para o retorcidos abaixo da área.
oeste em direção ao Ponto da Bruxa. O Fosso: O local mais notório na Travessa do
Do outro lado do Pântano da Raiz Salgada, Diabo é um fosso escuro e circular escondido
a partir da Charneca Cinzenta, fica a Charneca em algum lugar perto do centro da escarpa. De
Sombria, uma faixa de terra de altitude mais cima, o fosso só é acessível por voo ou através
elevada que dizem estar infestada por carniçais de uma rede sinuosa de sulcos labirínticos na
abaixo de sua extensão estéril. superfície da Travessa, enquanto por baixo, as
A Charneca da Mata Sussurrante, a maior inúmeras cavernas que se ramificam nas pare-
das três charnecas, fica a sudeste e muitas vezes des do Fosso se conectam a covis subterrâneos
passa o dia envolta em neblina. Cães-goblins, por todos os arredores.
lobos, worgs e coisas piores caçam aqui, muitas Desta forma, por baixo da região, o Fosso
vezes vindo para o norte para caçar o gado de forma o nexo de uma “versão em miniatura das
fazendas distantes. Terras Sombrias”. Algo como um sumidouro, o
Bosquemusgo: Os principais habitantes poço circular se estende por quase trinta metros
dessa floresta são goblins e a tribo de Bosque- de largura, com suas paredes internas entre-
musgo continua sendo a maior das tribos de cruzadas com saliências e escadas de corda
Pontareia até hoje. Parte da tenacidade dos levando mais fundo nas profundezas envoltas
goblins da Bosquemusgo vem sem dúvida do em névoa. Numerosas entradas de cavernas ao
chefe da tribo, Grande Gugmut, que afirma ser longo dessas bordas levam a complexos dentro
filho de um hobgoblin com uma javali. da escarpa.
As tribos de Boquemusgo são numerosas, Tribos de goblins, infestações de gremlins,
e conflitos sobre qual deus-herói goblin (ou covis sinistros habitados por derros e povos
a própria Lamashtu, nesse caso) é a melhor das trevas, e cavernas de trogloditas estão entre
divindade leva a mais mortes de goblins na os perigos que se enfrentam nessas numerosas
floresta do que todos os aventureiros e des- cavernas. As profundezas do fosso contêm
venturas juntos. As árvores de Bosquemusgo um antigo templo dedicado a Kabriri (o lorde
28
Capítulo Um: Pontareia
demônio dos carniçais) e o covil do infame principais habitantes desta longa e estreita
Diabo de Pontareia. floresta de pinheiros, abetos e sequoias são os
A Pira: Os antigos varisianos da região javalis. Como resultado, a floresta é um campo
usavam este promontório para muitos rituais, de caça popular entre os moradores mais ricos
incluindo o festival anual da cauda-de-andori- de Pontareia.
nha, mas a Pira não é usada desde a fundação Os Outeiros: Situados a leste da Travessa
de Pontareia. do Diabo, esses três grupos de colinas pedre-
Poleiro do Corvo: Esta cadeia irregular de gosas são conhecidos coletivamente como os
colinas quebradas é decorada aqui e ali com Outeiros. Com o nome de três aventureiros
bosques isolados de eucalipto, pimenta-do- que exploraram muitos dos recantos, caver-
-reino e pinheiros. Não há muitos que vivem nas e antigas tumbas varisianas aqui antes de
aqui além de animais selvagens relativamente Pontareia ser fundada, os Outeiros ainda escon-
inofensivos. dem muitos segredos e pequenos complexos
ocultos que aguardam serem descobertos por
Mata de Canelas: Esta pequena floresta de
aventureiros.
pinheiros e eucaliptos é relativamente pequena.
Os goblins da tribo dos Sete Dentes reivindi- Mata Sussurrante: Apenas a ponta norte
cam esta floresta como seu território. desta grande floresta invade os arredores de
Pontareia. A Mata Sussurrante percorre grande
Baía Encharcada: Esta baía rasa tem uma
parte da Costa Perdida, com suas imponentes
notória reputação de ser um local de naufrágio.
sequoias sendo um testemunho humilde da
Dezenas de bancos de areia e perigos ocultos
graça da natureza. Contos de ruínas tassilô-
preenchem a área e os mastros de navios infe-
nicas escondidas tanto de Shalast quanto de
lizes se projetam das águas rasas em vários
Bakrakhan muitas vezes atraem grupos de
pontos. As águas da baía são cheias de pontas
aventureiros, mas a maioria vira vítima de
de recife, caranguejos gigantes e outros preda-
lobos, bugbears e bandidos que espreitam
dores e catadores de maré.
por intrusos.
Topocardo: esta área é detalhada em Oferen- Poço dos Desejos: Uma das ruínas tassilô-
das Queimadas. nicas menos conhecidas na região, este marco
Os Três Cormorões: Três altas rocas se pro- consiste em uma torre de pedra circular de
jetam das ondas, com suas copas sustentando apenas 9 metros de altura do lado de fora que
florestas em miniatura de eucaliptos e cipres- caem em um poço de 35 metros de profundi-
tes. Um pequeno grupo de harpias habita entre dade que termina em uma piscina profunda
eles, mas além de periodicamente atormentar de água na parte de dentro. Todos os tipos
goblins, os monstros não se intrometem com as de monstros habitam as cavernas inundadas
preocupações do continente. abaixo do poço, incluindo uma pequena tribo
Mata dos Carrapatos: Embora carrapatos de skum e uma tribo maior de perseguido-
gigantes sejam conhecidos nesta floresta, os res sem face.
29
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
A
as maravilhas de Varísia longe dos impostos e
informação apresentada nas páginas a regulamentos excessivos de Korvosa, mas com
seguir pretende dar um breve vislumbre mais segurança do que a oferecida por paraísos
da cidade de Magnimar. A Trilha de Aven- piratas como Porto Enigma.
tura da Ascensão dos Lordes Rúnicos não se atém
Hoje, mais de 16.000 pessoas residem em
muito a chamada Cidade dos Monumentos,
Magnimar, com a maior parte dessa popula-
mas há muito mais oportunidades de aventura
ção composta por humanos de descendência
aqui para os Mestres que a procuram.
cheliaxiana — embora um número crescente
tenha sangue varisiano. Shoanti geralmente
CIDADE DOS MONUMENTOS são considerados pouco mais do que brutos, e
muitas vezes não são confiáveis.
Magnimar também abriga uma segunda
Os amplos telhados de ardósia e avenidas de
população transitória: milhares de comer-
mármore de Magnimar se estendem desde as
ciantes regulares de nações distantes. Muitos
fundações do Colerarco — uma ponte de pedra
desses mercadores, emissários e aventureiros
em ruínas de tamanho impossível — até além
têm casas nas quais residem enquanto estão de
das margens ocidentais do Rio Yondabakari.
passagem, mas que permanecem vazias.
Um penhasco íngreme, o Rasgamar, corta
o coração da cidade, dividindo Magnimar em
suas duas seções principais: o Cume, no topo VIDA EM MAGNIMAR
do penhasco, e a Margem, abaixo. Desde o estabelecimento de um governo formal
A segunda maior cidade de Varísia, Mag- para a cidade em 4608 ca, Magnimar tem sido
nimar trava uma guerra aberta de moedas liderada por dois órgãos políticos: o Conselho
e mentiras com Korvosa ao leste. Ambas as dos Ostiários e o Gabinete do Senhor Prefeito.
cidades-estado disputam o controle de comu- Quando a cidade foi estabelecida, esse arranjo
nidades vassalas, recursos naturais e comércio igualitário foi feito para garantir que nenhuma
com o sul cosmopolita. pessoa tivesse uma voz poderosa demais no
Em seu constante esforço para exceder e governo da cidade-estado.
superar Korvosa, Magnimar abriu seus por- Depois de mais de cem anos, no entanto, esse
tões e porto a todos os visitantes, incentivando nobre esforço envolveu-se no oficialismo, na
comerciantes de muitas terras a descobrirem troca de papéis e nas ambições de seus membros.
30
MAGNIMAR
MAGNIMAR Capítulo Dois: Magnimar
0 1.000 2.000
METROS
ES T
RA
DA
DA COSTA PERDIDA
DISTRITO DE ALABASTRO
A VIVENDA
DEDALEIRA
DISTRITO DA CAPITAL
NAOS
COLERARCO
DOCAS
FENDABAIXA
PONTA DO FAROL
PEDRANGULAR
O RELÓGIO
DAS SOMBRAS
A SERRARIA
DOS SETE RIO YONDABAKARI
SOMBRAPASSO
ORDELLIA
N
31
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
32
Capítulo Dois: Magnimar
33
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
34
Capítulo Dois: Magnimar
Movimentação: 6; Aparar: 4;
GUARDA DA CIDADE Resistência: 6 (2)
Tipo: Humanoide Neutro (Humano) Equipamento: Cajado (For+d6), casaco de
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, couro (+2).
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Habilidades Especiais:
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Ancestralidade: Halfling (Ágil, Sentidos
Conhecimento Geral d4, Furtividade d4, Aguçados, Sortudo, Movimentação
Intimidar d4, Lutar d6, Perceber d6, Reduzida, Tamanho -1, Pés-Firmes.
Persuadir d6
Idiomas: Comum, Halfling
Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 7 (escudo);
Resistência: 7 (2)
Vantagens: Soldado
P ESCAMA DA NOITE ASSASSINO
Equipamento: Espada curta (For+d6), porrete Tipo: Humanoide Neutro (Humano Ladino)
(For+d4), besta leve (Distância 10/20/40, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Dano 2d6, PA 2), armadura de couro Espírito d8, Força d8, Vigor d8
batido (+2), escudo médio (Aparar +2, Perícias: Atirar d6, Atletismo d8,
Cobertura -2). Conhecimento Geral d6, Furtividade d10,
Idiomas: Comum. Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6,
Persuadir d6, Sobrevivência d6
P HALDMEER GROBARAS Movimentação: 6; Aparar: 8;
O egoísta e cada vez mais corrupto Senhor Pre- Resistência: 9 (3)
feito de Magnimar. Vantagens: Atacar Primeiro, Bloquear, Ladino,
Tipo: Humanoide Neutro (Humano) Rápido, Retirada Aprimorada.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Equipamento: Espada longa (For+d8, PA
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 1, Brutal), besta leve (Distância 10/20/40,
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Dano 2d6, PA 2), casaco de couro (+3,
Geral d6, Furtividade d4, Lutar d4, Égide), 2x veneno Letal.
Perceber d6, Persuadir d10 Habilidades Especiais:
Movimentação: 6; Aparar: 4; Habilidades de Classe (Ladino): Ataque
Resistência: 5 Furtivo, Restrição de Armadura (Leve)
Complicações: Ganancioso (Menor),
Idiomas: Comum, Enânico, Élfico.
Obrigação (Menor)
Vantagens: Aristocrata, Carismático
Idiomas: Comum.
ESCAMA DA NOITE MATADOR
Tipo: Humanoide Neutro (Humano)
MIRO, O MERCADOR Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Miro muitas vezes consegue itens mági- Espírito d6, Força d6, Vigor d6
cos adicionais para seus clientes escolherem. Perícias: Atirar d4, Atletismo d4,
Graças a uma ligação familiar, muitas vezes ele Conhecimento Geral d4, Furtividade d4,
está de posse de armas com o encantamento Intimidar d4, Lutar d6, Perceber d6,
Brutal. Isso é um acréscimo a quaisquer outros Persuadir d6
itens mágicos que a cidade tem a oferecer. Movimentação: 6; Aparar: 6;
Tipo: Humanoide Neutro (Halfling) Resistência: 7 (2)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Vantagens: Lutar com Duas Armas, Rápido
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 Equipamento: 2x Adaga (For+d4), besta
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, leve (Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA 2),
Conhecimento Geral d4, Furtividade d4, armadura de couro batido (+2).
Lutar d4, Perceber d6, Persuadir d8 Idiomas: Comum.
35
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
36
CapítuloTrês:BalsaCascoDeTartaruga
B
Casco de Tartaruga a cada poucos dias, mas por
alsa Casco de Tartaruga permanece várias semanas ninguém ouviu falar deles.
independente de muitas maneiras. Sua
Além disso, as florestas próximas se torna-
localização remota garante que as visitas
ram mais perigosas. Animais selvagens como
oficiais da Magnimar sejam poucas e distantes
ursos, pumas e javalis estão se tornando cada
entre si. O atual prefeito é um velho clérigo
vez mais comuns ao longo das bordas dessas
de Erastil chamado Maelin Shreed, uma alma florestas. Acredita-se que esses predadores
altruísta que administra a igreja da vila como estão sendo expulsos das profundezas da flo-
um porto seguro para viajantes e um hospital. resta pelo aumento da atividade de monstros
locais. No início da semana, uma patrulha
CHEGANDO A BALSA tentou entrar em contato com Forte Rannick,
mas nunca retornou.
CASCO DE TARTARUGA
VIDA EM BALSA CASCO
Visitantes de Balsa Casco de Tartaruga acham
os moradores locais bastante amigáveis, DE TARTARUGA
embora muitos deles pareçam nervosos e aris-
cos, rápidos para trancar as portas à noite e O vilarejo de Balsa Casco de Tartaruga não
muitas vezes reagindo exageradamente ao som está no seu melhor momento quando os heróis
de cães latindo ou outros ruídos inesperados. e heroínas chegam. As chuvas chegaram mais
Esse sentimento é apenas parcialmente cau- cedo, encharcando o espírito já sombrio do
sado pela chegada antecipada das chuvas de assentamento. O gado está desaparecido há
inverno, e não deve demorar muito para os meses e, mais recentemente, o número de caça-
heróis e heroínas descobrirem que as preocu- dores que desapareceram também aumentou.
pações de Magnimar sobre Forte Rannick são Em um vilarejo de apenas 430 habitantes,
tudo menos fúteis. cada perda é sentida profundamente — não
Questionar qualquer um dos aldeões sobre o mais do que o trágico naufrágio da barcaça
forte confirma que não houve contato dos Fle- Paraíso e a perda de quase duas dúzias de vidas.
chas Negras por várias semanas. Normalmente, Quando a Paraíso estava operando, as
um ou dois dos patrulheiros visitam Balsa opiniões sobre a “barcaça do prazer” eram
37
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
38
CapítuloTrês:BalsaCascoDeTartaruga
5
RIO CAVEIRA 7
4
2
N 1
3
39
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
40
CapítuloTrês:BalsaCascoDeTartaruga
Então, outro dia eu notei que meu tio tinha uma estranha tatuagem em forma de
estrela no ombro. Lhe perguntei a respeito, mas ele ficou com raiva e me disse para
cuidar da minha vida. A questão, porém... é que não é a primeira vez que vejo esse
10 tipo de tatuagem. Muita gente as conseguiu por aqui. Eles as escondem bem, mas
se você fica de olho, com certeza verá uma delas em um tornozelo, braço ou costas
aqui e ali. Eu não tenho uma, pode ter certeza! Tatuagem é um negócio pecaminoso!
(Verdade... pelo menos sobre a propagação de tatuagens na vila)
A represa ao norte, entre o Platô Storval e o Rio Caveira, é assombrada por todos
11 aqueles que se afogaram por aqui. Os crânios esculpidos na barragem permitem que
os fantasmas lhe observem quando você se aproxima! (Falso)
Ninguém acredita em mim, mas aquele líder dos Flechas Negras — Bayden é o nome
dele, eu acho — ele está escondendo alguma coisa do outro lado do lago. Eu o vi indo
12
e vindo de Salgueiro-Branco, e meus amigos também. Tenho certeza de que ele anda
aprontando. Afinal, nada amigável vive em pântanos! (Parcialmente verdadeiro)
ferraria de Balsa Casco de Tartaruga. Dente-de- anos com a juventude de Casco de Tartaruga,
-Ferro deixou Isger depois que um hobgoblin substituindo uma professora mal-humorada e
o atingiu no rosto com um porrete — ele forjou antiquada.
dentes falsos metálicos para esconder seu sor- 9. Cemitério de Casco de Tartaruga: Os
riso arruinado. corpos enterrados aqui representam gerações
5. Armazém Geral de Casco de Tartaruga: de fazendeiros, caçadores e pioneiros. As crian-
Administrado por uma solteirona chamada ças locais gostam de contar histórias sobre o
Wendy Leenee, o Armazém Geral de Casco de lugar, mas o cemitério é notavelmente livre de
Tartaruga é funcional, mas sem criatividade em assombrações.
seus produtos.
6. Igreja de Erastil: Este é o maior edifício
da cidade — serve tanto como centro religioso
quanto como prefeitura, e seu pastor é seu líder
REGIÃO DA MONTANHA GANCHO
espiritual e político. Maelin Shreed é quem
A área ao sul da Montanha Gancho é dominada
pediu ajuda para Magnimar, e é o homem que a
por densas florestas, lagos e pântanos conheci-
maioria dos moradores da vila aponta quando
os heróis e heroínas chegam. dos como os Entremontes Reluzentes.
Maelin oferece serviços gratuitos de con- Matafreixo: Embora muitas florestas em
juração enquanto eles estiverem na cidade Varisia tenham uma reputação sombria, a de
(embora ele ainda aprecie dízimos em nome Matafreixo é lendária. Parece que todos em
de Erastil). Apesar de seu zelo e boas intenções, um raio de 150 quilômetros afirmam conhe-
Maelin infelizmente tem pouquíssima infor- cer alguém que encontrou pessoalmente um
mação para dar ao grupo além de recomendar fantasma, lobisomem ou outra assombração
que eles sigam para o norte para investigar dentro das fronteiras da floresta.
Forte Rannick. Vau-Amargo: Este é um povoado imundo e
7. Balsa da Caveira: Esta balsa oferece serviço remoto de cerca de 50 caçadores e suas famí-
conforme necessário em todo o Rio Caveira por lias. Um único entreposto comercial chamado
1 pc por viagem. Um grande sino do outro lado Ninho do Jacaré fica no centro deste assenta-
do rio chama a balsa se os viajantes chegarem mento e o comércio regular com os gnomos
pelo oeste. da vizinha Floresta Sanos significa que muitas
8. Escola de Casco de Tartaruga: Esta escola vezes há itens inesperados à venda.
de sala única é administrada por Tillia Hen- Lago Fundo de Barro: A pesca é sempre
kenson, uma mulher atraente e empertigada boa aqui, mas os pescadores são rápidos em
que conseguiu fazer maravilhas nos últimos alertar os recém-chegados sobre as jibóias,
41
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
A STORVAL PROFUNDA
MONTANHA
N
GANHO
Y V ER
SW
PASSAGEM DA
DOMÍNIO DO CLÃ DA CAVEIRA
HA
MONTANHA GANCHO
LAGO OR
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TAN
CARVÃO RV S
S Á DA O N
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PROPRIEDADE
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DOS GRAUL
VIM RIO
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MATAFREIXO
NO AS BALSA CASCO
SA AP
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DE
HA DE TARTARUGA
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NAUFRÁGIO
DA PARAÍSO MONTANHA
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GANCHO
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ELU
SANOS
EN T E S
PENDAKA
0 10
QUILÔMETROS
20
42
CapítuloTrês:BalsaCascoDeTartaruga
pouco interesse em se juntar ao crescente exér- longa duração e suas tábuas que rangem
cito de Mokmurian e tomou secretamente seu frequentemente oferecem o único caminho
caminho para o sul do Platô Storval. Depois de completamente seco através dos Entremontes
entrar nesta região alguns anos atrás, Razmus Reluzentes.
reivindicou o Vale das Árvores Quebradas Naufrágio da Paraíso: A Paraíso fica abaixo
como seu domínio. Se Razmus serve para o seu de 12 metros de água, em meio ao lodo espesso
grupo como inimigo ou um aliado improvável e rochas afiadas. Mergulhar no naufrágio
depende tanto do seu capricho quanto dos pró- é complicado pela presença de Doidói, um
prios heróis e heroínas. peixe-jacaré gigante albino particularmente
temperamental, mas se os heróis e heroínas
P RAZMUS puderem lidar com o peixe, uma investigação
do naufrágio revela vários fatos interessantes.
Tipo: Humanoide Maligno (Gigante das
Primeiro, entre os esqueletos comidos por
Colinas Guerreiro/Patrulheiro)
peixes daqueles que morreram não há nenhum
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
vestindo as roupas extravagantes de Lucrécia.
Espírito d6, Força d12, Vigor d10
Em segundo lugar, o casco da barcaça tem
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
vários buracos obviamente artificiais, com
Geral d4, Furtividade d8,
as tábuas tendo estourado e não para dentro,
Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d4,
indicando que o dano que causou o afunda-
Sobrevivência d8
mento da barca foi infligido a bordo — talvez
Movimentação: 7; Aparar: 7 ou 8 (malho);
deliberadamente.
Resistência: 13 (4)
Vantagens: Arma Predileta (malho), Guerreiro, Montanhas Wyvern: O nome desta cordi-
Patrulheiro, Rápido, Varredura lheira já diz tudo, os viajantes são aconselhados
Equipamento: Malho (For+d10, PA 3, Precisão, a ficar de olho nos bandos de predadores dra-
Elemental (elétrico)), jaqueta de couro (+2), cônicos venenosos que subsistem das cabras
anel de contramágicas (fantoche). selvagens e lhamas das montanhas.
Habilidades Especiais:
Ancestralidade (Gigante): Alcance 1,
Tamanho 2, Visão na Penumbra.
Armadura +2: Pele de couro.
Habilidades de Classe (Guerreiro):
Flexibilidade Marcial.
Habilidades de Classe (Patrulheiro):
Inimigo Predileto (Humanoides),
Restrição de Armadura (Média),
Terreno Predileto (Montanhas),
Travessia de Floresta
Idiomas: Comum, Gigante.
Passagem de Vime: Construída pelos
fundadores de Vau-Amargo em
uma tentativa de incen-
tivar o comércio com
os gnomos da Floresta
Sanos, a Passagem de
Vime é uma maravi-
lha local. O calçadão
de quase cinco quilô-
metros de comprimento
é coberto regularmente
com lanternas de piche de
RAZMUS
43
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
A
a Lorde Rúnica Alaznist havia forjado pactos
Tassilônia consistia em sete domínios indi- sombrios com estranhos poderes abissais.
viduais, cada um dos quais era governado
por um dos sete lordes rúnicos. Sob uma CYRUSIAN: Representando o orgulho,
lei distinta e exploradora, cada domínio incor- Cyrusian era tradicionalmente considerado
porava a virtude de governo preferida de seu como o domínio mais poderoso. No seu auge,
governante. Cada lorde rúnico tinha uma capi- seus gigantes rúnicos e dragões escravizados
tal que compartilhava o nome de seu domínio, construíram monumentos mais numerosos e
mas era precedida pela palavra “Xin” — tassi- maiores para a glória de Cyrusian do que qual-
lônico antigo para “imperial” e “trono de”, em quer outro domínio. Cyrusian era governado
homenagem ao primeiro imperador. Assim, a pelo mais poderoso dos lordes rúnicos — Xan-
capital de Shalast era chamada de Xin-Shalast. derghul, um dos dois únicos lordes rúnicos a
reinar sobre uma nação desde o alvorecer da
Tassilônia até sua lendária queda.
OS SETE DOMÍNIOS
EDASSERIL: O domínio da ambição e da
inveja, Edasseril era rico em madeira, pedras
BAKRAKHAN: O domínio da ira compar- preciosas e ferro. A lorde da inveja original,
cujo nome agora está perdido no tempo, era
tilhava sua fronteira oriental com Shalast, e os
obcecada pela beleza e poder da nação élfica
dois domínios estavam travados em uma guerra
próxima de Celwynvian, e foi dos elfos que ela
duradoura até Bakrakhan ser destruída e afun-
roubou o nome Edasseril para sua nação. Na
dar no mar durante o cataclismo que precipitou
época da queda da Tassilônia, este reino era
a queda da Tassilônia. Bakrakhan era um lugar
governado pela Lorde Rúnica Belimarius.
de muitas tribos guerreiras que serviam a Lorde
Rúnica Alaznist, mas que se odiavam. EURYTHNIA: O domínio da fertilidade e
Dizia-se que suas densas florestas abriga- da luxúria foi em grande parte construído por
vam centenas de tribos de crias do pecado e seu tráfego marítimo e comércio com terras
humanoides, com goblins, gnolls e bugbears distantes, contando com especiarias e bordéis
sendo as principais entre eles. Gigantes das para encher seus cofres. Gigantes do pântano
colinas escravizados eram comuns em Bakra- protegiam a frota da Eurythnia de pirataria. O
khan, assim como demônios e qlippoth — pois reino era governado pela Lorde Rúnica Sorshen,
44
Capítulo Quatro: Xin-shalast
que (como Lord Rúnico Xanderghul) coman- que frequentemente se aliavam aos escravos
dou seu reino durante toda a existência da rebeldes que se escondiam nas colinas contra
Tassilônia. seus senhores.
GASTASH: Este era o domínio da abun- SHALAST: Dos sete reinos da Tassilônia, o
dância e da gula, mas em grande parte era um mais rico era o reino central de Shalast. Como
lar pacífico e abundante para seus cidadãos. o segundo maior domínio depois de Cyrusian,
Muitas eram as vantagens de Gastash, mas Shalast coletava riquezas não apenas de suas
seu povo vivia com medo de seus líderes minas de ouro, mitral, cobre e pedras precio-
necromânticos. As infestações de Ankhegs sas, mas também de suas vastas pedreiras, que
eram comuns, bulettes devoravam muitos produziam os materiais usados para construir
fazendeiros e servos do lorde rúnico, e bandi- os monumentos da época.
dos de outros reinos eram visitantes frequentes. A maior e mais produtiva dessas pedreiras
Ele era governado pelo Lorde Rúnico Zutha. existe hoje como o enorme lago conhecido
como Storval Profunda. Mas a riqueza que
HARUKA: Haruka, domínio do descanso as minas e pedreiras produziam nunca era
e da preguiça, era lento, indolente e astuto. suficiente. O Lorde Rúnico Karzoug desejava
Governado pelo Lorde Rúnico Krune na época sempre mais, e dizia-se que a capital de Xin-
da queda da Tassilônia, a maioria dos haruka- -Shalast era pavimentada com ouro — embora,
nos trabalhava como escravagista, vendendo na verdade, a maior parte do ouro entrasse no
carne em seus mercados ou aproveitando o tesouro e nas fornalhas alquímicas da capital e
abuso de suas propriedades. nunca mais voltasse.
Era amplamente considerado um domínio Shalast era conhecido por ogros selvagens
cruel e muitas vezes hipócrita, preguiçoso e gigantes da floresta, bem como gigantes
por natureza. Os principais inimigos da paz de pedra escravizados e exóticos artífices de
em Haruka (além dos motins) eram as tribos outro mundo. Seus tesouros às vezes eram car-
desgarradas e os gigantes das colinas livres regados em poderosas caravanas puxadas por
45
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
46
Capítulo Quatro: Xin-shalast
SCENDEN TE
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DISTRITO DO
ENTRETENIMENTO
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XIN-SHALAST
CIDADE BAIXA
DOS ESCRAVOS
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DOS ARTESÕES
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MACIÇO DE
MHAR
47
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Com exceção dos monstros verdadeiramente poderiam manter o controle de seu império
estúpidos ou animalescos, todos os habitantes a menos que fossem capazes de manter as
de Xin-Shalast sabem que Karzoug está se massas distraídas. Para tanto, um dos distritos
remexendo em sua tumba, e é algo comum mais opulentos da Cidade Baixa foi o Distrito
para os defensores da cidade considerarem a do Entretenimento.
derrota de intrusos como uma excelente opor- Aqui poderia ser encontrado praticamente
tunidade para ganhar fama e recompensas do qualquer desvio hedonista imaginável (com
em breve revivido lorde rúnico. aqueles indisponíveis encontrados no Hipo-
geu). Grandes obras de arquitetura foram
LOCALIDADES DE XIN-SHALAST
erguidas para impressionar os visitantes e
atender aos cidadãos de Xin-Shalast. Grandes
espetáculos foram encenados nos vários espa-
ços disponíveis neste distrito.
DISTRITO DOS ARTESÃOS Embora não fosse o distrito mais populoso
da cidade, certamente era o mais visitado por
O distrito mais ao sul de Xin-Shalast é o Dis- aqueles que procuram de tudo, desde comidas
trito dos Artesãos. Lojas e bazares ladeavam a finas e entretenimento inocente até as pro-
Estrada Dourada, com suas muitas fundições, fundezas mais vis de depravação. Um fluxo
oficinas e moinhos situados mais a leste e a constante de mercadorias vindo do Distrito dos
oeste. As cisternas alimentadas pelos aquedu- Escravos passava por este distrito para repor as
tos subterrâneos do Distrito do Entretenimento perdas devido aos atritos.
agora estão vazias. A arquitetura espetacular da parte norte
A maior parte da população era humanoide deste distrito permanece praticamente intacta,
e representava a casta provedora em Xin- enquanto as partes do sul foram enterradas sob
-Shalast — seus descendentes se tornaram os uma maré de crescimento de líquen artificial-
herdeiros de Varísia. De todos os distritos da mente fecundo.
cidade, este era o menos repressivo e gozava de
uma modesta liberdade do escrutínio da classe
dominante.
O HIPOGEU
Karzoug não era tolo o suficiente para acre- Cada vez que Xin-Shalast ficava sob o domínio
ditar que sua propensão extravagante para a de um novo lorde rúnico, muitas das estruturas
avareza pudesse ser satisfeita pelos frutos de mais antigas da cidade se tornavam obsoletas,
artesãos oprimidos, e assim os deixava livres à medida que famílias nobres e preferências de
em grande parte enquanto permanecessem prazer e estilo arquitetônico mudavam. Em vez
leais e enchessem seus cofres com seus impos- de demolir as estruturas que existiam na cidade,
tos. O distrito tinha até um portão separado novas estruturas eram meramente construí-
para a cidade para evitar o portão principal das em cima das mais antigas e, dessa forma,
— uma estrutura bem defendida chamada os edifícios de Xin-Shalast ficaram realmente
Krak Naratha. imponentes e altos.
A parte norte do Distrito dos Artesões tem Isso era feito através de leis de domínio emi-
uma ampla colunata que leva a uma estru- nente aprovadas pelo lorde rúnico e, muitas
tura piramidal no topo de uma grande cúpula. vezes, era realizado sem se preocupar em
Esta servia como sede da Guilda dos Mestres comprar os edifícios originais ou obter a per-
Maçons e Arquitetos, cujo grão-mestre normal- missão de seus proprietários. As conexões com
mente atuava como cônsul do distrito. esses níveis inferiores eram desnecessárias e as
paredes de pedra tradicionalmente vedavam as
DISTRITO DO ENTRETENIMENTO entradas para as câmaras inferiores.
À medida que novas estruturas foram adi-
Como todos os grandes tiranos e ditado- cionadas, essa região de edifícios ocultos
res, os lordes rúnicos perceberam que nunca também se expandiu, criando um labirinto de
48
Capítulo Quatro: Xin-shalast
vários níveis composto pelas antigas residên- A Estrada Dourada atravessa o centro do
cias, negócios e ruas ao nível do solo. Toda a Distrito Ascendente a caminho das torres da
região de estruturas inferiores ficou conhecida “cidade alta”. Isso torna a estrada extremamente
como Hipogeu. íngreme e, em alguns lugares, quase vertical,
As catacumbas sinuosas do Hipogeu resis- com grandes degraus esculpidos em sua super-
tiram bem aos anos e muitas ainda existem fície quase como uma escada. Infelizmente para
na seção de 400 metros da cidade adjacente os heróis e heroínas, essas etapas são dimen-
à Estrada Dourada, formando um labirinto sionadas para gigantes e são mais confortáveis
de catacumbas, túneis de contrabandistas e para aqueles de tamanho Grande ou maior.
esconderijos cheios de armadilhas. As tribos Cada degrau tem apenas uma borda estreita
de skulks dos Poupados (veja na Pináculos de adjacente aos tirantes. Além disso, o gelo tende
Xin-Shalast) evitam esses túneis e selam todas a se formar nos degraus e o frio incrível, os
as aberturas neles, pois todos os tipos de mons- ventos fortes e outros perigos das altas mon-
tros perigosos habitam em seu interior. tanhas devem ser enfrentados por quem optar
por escalar essa trilha traiçoeira. A Estrada
Dourada sobe 2.500 metros até os Pináculos
JOTUNBURG de Xin-Shalast, embora o Distrito Ascendente
Esta parte da cidade fica espremida entre Ala termine em torno da elevação de 7.300 metros,
dos Templos e o Distrito dos Artesãos. Aqui, cerca de 600 metros abaixo da cidadela.
os edifícios são superdimensionados por um Na verdade, escalar essa extensão de
motivo, pois abrigavam a maior parte da popu- degraus pode exigir equipamento de alpinismo
lação gigante de Xin-Shalast. Esses edifícios e levar dias para ser concluído, mesmo com
maciços se estendem até o ombro do vale com bom tempo. Ao contrário do resto de Xin-Sha-
vista para a Cidade Baixa. last, essas poderosas torres fora do campo de
oclusão não se saíram bem ao longo dos anos.
Essas áreas são acessadas através de gigan-
Muitas desmoronaram e caíram da mon-
tescos vãos sem suportes a centenas de metros
tanha, levando aquelas que estavam abaixo
no ar que se estendem da Estrada Dourada até
com elas, e muitas outras são instáveis, então,
este contraforte da montanha. Hoje, Jotunburg
escaladores que planejam se abrigar nessas
é o lar de várias tribos de gigantes, incluindo
estruturas podem ter uma triste surpresa
das nuvens, do gelo e até mesmo alguns gigan-
quando uma delas se move e começa a deslizar
tes da taiga e da tempestade.
girando para baixo numa queda livre muito
longa em espaço aberto.
DISTRITO ASCENDENTE
O Distrito Ascendente começa imediatamente DISTRITO DOS ESCRAVOS
depois dos Portões Rúnicos e serviu como Todos os escravos da cidade, exceto servos
bairro residencial para a nobreza da cidade — privados pessoais das várias casas, eram con-
Megeras da Montanha, lâmias de alto escalão siderados propriedade do Estado e serviam
e assim por diante — bem como para aque- às necessidades comunais da cidade. Eles
les habitantes não monstruosos com poder, geralmente eram humanoides capturados em
influência, ou ouro para ganhar um lugar na invasões em terras vizinhas ou criminosos
face sagrada do Maciço de Mhar. punidos com uma sentença vitalícia de servi-
A residência mais alta normalmente servia dão, mas ocasionalmente incluíam gigantes
como morada da sacerdotisa com o posto de que caíram em desgraça ou desertaram do exér-
Altíssima na Casa da Consumação Divina. As cito, mas que não eram autorizados a serem
habitações geralmente são torres que se proje- transformados em escravos rúnicos.
tam da face rochosa, devido à falta de terreno Todos esses escravos foram alojados aqui
para construir, e vão ficando maiores e mais em condições extremamente difíceis, em edi-
elaboradas à medida que sobem a montanha. fícios mal feitos de tijolos de barro em vez de
49
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
pedra e estavam sob constante escrutínio por recentemente foram vítimas da monstruosa
unidades especiais do exército de Xin-Shalast Besta Oculta.
treinadas como sequestradores e supervisores.
O trabalho precário e a superlotação matavam
milhares de escravos a cada ano devido aos
ALA DOS TEMPLOS
desabamentos de prédios, mas sempre havia A arquitetura exótica e ciclópica de Xin-Shalast
mais escravos para substituir aqueles perdidos. é ainda mais aparente neste trecho de templos
Quando a Queda da Terra devastou a região, construídos ao longo da Estrada Dourada, bem
um vulcão a leste da cidade finalmente entrou onde ela encontra a montanha. Aqui foram
em erupção após eras de quietude. Permanece construídos os centros religiosos de Xin-Sha-
aberto à especulação se isso foi causado propo- last em uma infinidade de estilos, formas e
sitalmente por Karzoug ou se simplesmente foi materiais, com apenas duas coisas em comum:
resultado do poder do meteoro caindo do céu. múltiplas torres e dimensões prodigiosas.
Seja qual for a causa, o efeito no Distrito dos Muitos desses templos terem sido dedica-
Escravos foi devastador. Os tremores de terra dos a Karzoug fala muito sobre a mentalidade
e o fluxo piroclástico que colidiu com o Distrito de seu povo e as filosofias de toda a sua nação,
dos Escravos o engoliram por inteiro. mas aqui e ali havia catedrais dedicadas as
Apenas alguns dos edifícios de pedra mais verdadeiras divindades da Tassilônia — Lis-
resistentes sobreviveram e, desde então, foram sala, Minderhal, o Espírito do Pavão e até
lentamente consumidos pelo avanço de uma mesmo Desna. Misturados com esses templos
grande geleira de borda afiada rastejando sobre estão aninhadas estruturas e estátuas mais
o antigo fluxo de lava, com seu corpo sendo sombrias de uma aparência singularmente
uma massa escura de gelo arenoso. O distrito sinistra — estes já foram santuários e templos
existe agora como uma paisagem assombrada dedicados a vários lordes demônios e arquidia-
de terreno destruído e ruínas ocasionais que se bos, incluindo horrores como Mammon, Orcus,
projetam em ângulos insanos, onde elas conse- Pazuzu, Rubicante e Lamashtu.
guiram se opor ao avanço da geleira.
A Estrada Dourada passa por esses edifícios
A perda quase incalculável de vidas que antes de subir pelos Portões Rúnicos em dire-
ocorreu aqui em questão de momentos gerou ção aos Pináculos de Xin-Shalast acima. Uma
uma multidão de mortos-vivos ao longo dos
fé auto-indulgente e ímpia chamada de Con-
anos. Felizmente, a maioria dessas criaturas
sumação Divina serviu como a única religião
são monstros corpóreos, como inumanos ou
oficialmente sancionada de Xin-Shalast.
carniçais, e permanecem envoltos em suas
tumbas de gelo, esperando que um escavador Muitos viam essa religião como pouco mais
incauto os liberte. No entanto, também existem do que uma organização em camadas fina-
algumas aparições, espectros e fantasmas que mente velada, voltada para forrar os bolsos de
assombram a região e eles não têm essas restri- poucos com as riquezas reunidas por muitos.
ções decorrentes de seus restos ainda estarem Karzoug pragmaticamente permitia que outras
enterrados. religiões também construíssem suas casas de
Os mais perigosos dos mortos-vivos que culto aqui, desde que pagassem os impostos do
moram aqui incluem vampiros, inumanos templo e suas doutrinas não contradissessem
do gelo e pelo menos três dragões devorado- seu governo.
res, embora esses mortos-vivos geralmente Atrás dos templos, no lado oeste da estrada,
permaneçam nas profundezas das ruínas. As estende-se uma área de residências para o
tribos de skulks dos Poupados fizeram muito clero e os trabalhadores leigos. Esses enormes
para impedir a propagação dos mortos-vivos complexos de armazenamento foram construí-
Aproximadamente metade dos túneis abaixo dos para abrigar os dízimos e suprimentos do
do Distrito dos Escravos estão sob controle templo, e vários santuários e diversões pri-
dos skulk e relativamente livres de mortos- vadas reivindicados pela hierarquia de um
-vivos atualmente. Infelizmente, os skulks templo ou outro.
50
Capítulo Quatro: Xin-shalast
PILHANDO XIN-SHALAST
A quantidade de riqueza em Xin-Shalast é
impressionante, com metais e pedras preciosas
e outros materiais raros usados na construção
dos edifícios da cidade, para não falar dos inú-
meros cofres de tesouro e ouro escondidos
em áreas não cobertas por esta aventura.
Uma personagem pode ficar
confortavelmente rica apenas vas-
culhando folhas de ouro ou pedras
preciosas das paredes das estruturas
de Xin-Shalast, mas para os heróis e heroínas
que conseguiram chegar até aqui, esse nível de
“riqueza” pode parecer relativamente pobre. GIGANTE
RÚNICO
51
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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