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Rel - Final PI G 003 - Univesp 2023
Rel - Final PI G 003 - Univesp 2023
Rel - Final PI G 003 - Univesp 2023
ALEX BERNARDI
BEATRIZ FREITAS DOS SANTOS
CLAUDIA CARVALHO SAES
ISABELA CALLI
JONATHAN INACIO DA SILVA
JOSÉ LIRIO SOARES GOMES
MARCIA BRAGA NUNES
https://www.youtube.com/watch?v=fGfWIjLDodw
PERUÍBE – SP
2023
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
PERUÍBE - SP
2023
SAES, Cláudia Carvalho; NUNES, Marcia Braga; CALLI, Isabella; SANTOS, Beatriz Freitas
dos; BERNARDI, Alex; GOMES, José Lírio Soares; SILVA, Jonathas Inácio da; ALVES,
Paula Sabrina Mota. Jogando também se aprende matemática. Relatório Técnico-Científico.
Licenciatura I – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutora: Katya dos Santos
Palma. Polo de Peruíbe – SP, 2023.
RESUMO
Este projeto tem por objetivo, demonstrar que é possível ensinar matemática a jovens e adultos
do EJA, utilizando jogos como ferramenta didática, segundo RODRIGUES, Carolina
Innocente, “a utilização de jogos é uma promissora metodologia de ensino para matemática”.
De acordo com a Base Nacional Curricular (BNCC), uma de suas diretrizes básica para o EJA,
podemos destacar, “Currículo flexível e adaptado às necessidades dos estudantes, a BNCC para
a EJA reconhece que muitos dos estudantes dessa modalidade possuem experiências e saberes
prévios, e por isso, o currículo deve ser flexível e adaptado às necessidades desses alunos”. De
acordo com nosso levantamento prévio e observação na sala de aula, os alunos apresenta
resistência para aceitar novas tecnologia de ensino, portanto os jogos educativos serão uma
ferramenta eficaz e eficiente para despertar o conhecimento e um facilitador no ensino.
1 INTRODUÇÃO......................................................................................................................5
2 DESENVOLVIMENTO........................................................................................................6
2.1 Objetivos...............................................................................................................................6
2.2. Justificativa e delimitação do problema..............................................................................6
2.3 Fundamentação teórica.........................................................................................................7
2.4 Metodologia........................................................................................................................10
2.5 Resultados preliminares: solução inicial.............................................................................10
3 RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL.................................................................................11
3.1 Regras do Jogo....................................................................................................................11
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................................................13
REFERÊNCIAS......................................................................................................................15
ANEXO A – PLANO DE AULA...................................................................................................16
ANEXO B – RELATO DE SALA..................................................................................................17
ANEXO C - IMAGENS...............................................................................................................18
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1 INTRODUÇÃO
Este projeto apresenta uma análise crítica de como despertar o interesse dos alunos do
curso de jovens e adultos, na instituição Escolar visitada pelo grupo 3 do Projeto Integrador, do
curso de Licenciatura, no que diz respeito ao ensino da matemática.
Com o tema "Jogando também se aprende matemática", o projeto tem como objetivo
tornar o aprendizado mais dinâmico e interessante para os estudantes adultos. Através deste
relatório, será possível compreender como a metodologia de ensino utilizada no curso foi
aplicada, bem como seus resultados e impactos na formação acadêmica dos alunos. Além disso,
serão abordadas questões relacionadas aos desafios enfrentados durante a execução do curso e
as medidas adotadas para superá-los.
Ao final deste projeto, espera-se que os leitores tenham uma visão mais ampla sobre a
importância do uso de jogos como ferramenta pedagógica para o ensino da matemática na
educação de jovens e adultos, bem como sobre os desafios e oportunidades associados a essa
abordagem de ensino.
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2 DESENVOLVIMENTO
2.1. OBJETIVOS
O ensino de Jovens e Adultos sempre foi um grande desafio enfrentado por muitos
professores, encontrar material didático que seja aceito e que desperte o interesse deste aluno,
passa ser de extrema importância para melhorar a interação e a apropriação do conteúdo.
Assim pretendemos:
Nosso projeto pretende apresentar alternativas para preparar aulas que desperte o
interesse dos alunos do EJA na disciplina de matemática e propor uma forma mais fluida,
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Segundo Siqueira, 2017, O autor define que as interações dos alunos com a leitura e a
escrita precisam acontecer no primeiro contato com as instituições de ensino, em especial no
EJA, utilizando como base nos saberes já adquiridos e significados pelos alunos.
Ambrósio (2013) também informa que despreza o conhecimento adquirido pelos alunos
que não possuem a educação formal e tentar impor uma ditadura do saber, uma vez que mesmo
não conhecendo os algoritmos, estes alunos já efetuam operações de adição e subtração, sem
utilizar calculadoras ou formula. O conceito utilizando exemplos tirados do cotidiano de cada
um, como por exemplo oficinas para solucionar problemas matemáticos defende a tese que
todos os indivíduos desenvolvem conhecimentos e tem comportamentos que vão se
modificando em razão das suas vivencias. Cabe ao educador explorar o conhecimento de cada
aluno, aquele adquirido fora da escola, para gerar interesse e facilitar o aprendizado do
conteúdo, sem desprezar a sua bagagem cultural.
A utilização dos jogos como recurso didático requer um planejamento minucioso, com
objetivo e metodologia adequado para a faixa etária, que além de auxiliar o professor também
ofereça momentos de reflexão sobre a prática e ensino da matemática e sua utilização na nossa
sociedade, de forma que ao mesmo tempo favoreça a relação entre aluno e professor. Tanto
docente quanto discentes não devem utilizar o jogo como uma parte da aula sem significado
didático, precisa-se conscientizar de que aquele momento é importante na rotina e dia-a-dia do
aluno, pois é o momento para usar os conhecimentos e experiências para participar e buscar
solução diante do problema imposto pelo jogo.
2.5 METODOLOGIA
Foi nesse contexto de entrevista e observação que pudemos definir dados como:
Com isso, o grupo formulou propostas que pudessem obter melhores resultados a partir
do que foi analisado acima, optamos então por envolver os alunos com Jogos Matemáticos com
situações cotidianas para promover o raciocino lógico, a interação entre os alunos e possibilitar
o entendimento que é possível aprender também através dos jogos.
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JOGO DO CIFRÃO
Cada jogador deve formar pares com as cartas que tiver em mãos e colocá-los sobre a
mesa;
O restante das cartas fica em mãos e o primeiro jogador começa puxando uma carta do
jogador à sua esquerda;
Se não formar um par, o jogador acumula essa carta com as outras que já tem em mãos;
O jogo acaba quando todos os pares estiverem formados e um dos jogadores estiver com
o Cifrão em mãos.
Este tipo de atividade lúdica, jogado em grupo, favorece a interação entre os alunos
permitindo, inclusive ajuda entre eles se for jogado em duplas, e o objetivo principal que é o
conhecimento e resgate de conhecimentos matemáticos com as operações de adição e subtração
e a utilização de cálculos mentais e raciocínio lógico.
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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ninguém educa ninguém, mas também ninguém se educa sozinho, embora pessoas
possam aprender e se instruir em algo por conta própria. As pessoas, como seres
humanos, educam-se umas às outras e mutuamente se ensinam-e-aprendem, através
de um diálogo mediatizado por mundos de vivência e de cultura entre seres humanos,
grupos e comunidades diferentes, mas nunca desiguais (Educação - Dicionário 2.
Freire, Paulo, 1921-1997 I. Streck, Danilo R.. II. Redin, Euclides. III. Zitkoski, Jaime
José.).
Nesse aspecto, merece especial destaque os jogos durante as aulas, pois têm papel
importante no despertar do interesse dos educandos, quando propostos com objetivos e critérios
pedagógicos, ou seja, favorecem resultados exitosos. E por meio dos jogos matemáticos, com
seu caráter lúdico, e ilustrações retiradas de panfletos e cupons de fácil reconhecimento passa
a ser um recurso de grande importância para ensinar matemática a alunos de qualquer idade.
O trabalho realizado foi importante para os alunos deste curso, que puderam interagir e
vivenciar a realidade de uma sala de Educação de Jovens e Adultos (EJA), tentar colocar na
prática as teorias defendidas por grandes educadores. Acreditamos que contribuímos por
apresentar mais uma forma de despertar o interesse dos alunos (em anexo relato da Professora
Paula Regina).
Porém não temos a pretensão de apresentar uma solução final, o produto necessita de
aperfeiçoamento que só vira com a sequência de uso e estudos.
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REFERÊNCIAS
BOYER, C. B.; UTA, C. M. História da Matemática [Trad. Helena Castro]. 3 ed. São Paulo:
Blucher, 2012.
KUBO, O.; BOTOMÉ, S. Ensino e aprendizagem: uma interação entre dois processos
comportamentais. Interação, v.5, p.123-32, 2001.
SEVERINO, A. J. Metodologia do trabalho científico. 22. ed. rev. e ampl. São Paulo: Cortez,
2002.
Streck, Danilo R.. II. Redin, Euclides. III. Zitkoski, Jaime José. Educação - Dicionário 2.
Freire, Paulo, 1921-1997 I.
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DESCRIÇÃO DA AULA
Dominar conceitos e procedimentos de matemática necessários a sua vida
Assunto pessoal, social e professional através dos jogos.
Lousa e caneta
Folhas impressas com regras e perguntas
Recursos
Papel para rascunho e cálculos
didáticos
Lápis e borracha
novaescola.org.br
Bibliografia
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RELATO DE OBSERVAÇÃO
No dia vinte e cinco do corrente mês, foi realizada na turma de Educação de Jovens e Adultos,
de termos I e II A, na EMEF Profº Terezinha Rodrigues Kalil, a aplicação do Jogo do Cifrão,
pelas alunas do curso de pedagogia da Univesp, Cláudia e Marcia.
O Jogo do Cifrão consiste em um jogo de cartas, com cédulas do Real e produtos de
supermercado com seus respectivos preços, em que o aluno precisaria “comprar” o produto com
a cédula correspondente e observando o troco restante, formando pares. Assim como o
tradicional Jogo do Mico, entre as cartas há um coringa, o cifrão, que ao finalizar o jogo, sobra
na mão do jogador, que perde o jogo.
A proposta foi apresentada aos alunos, de forma clara e prática, procurando criar uma conexão
com os mesmos, que embora soubessem que elas viriam, ficaram um tanto ressabiados com a
novidade. Esse desconforto não aconteceu apenas por conta da presença delas, mas pela
alteração na disposição das carteiras que havia sido realizada na sala, antes deles chegarem.
Como já havia sido conversado com Cláudia e Marcia, geralmente os alunos mais velhos
apresentam certa resistência ao que não é habitual.
Os grupos foram formados e a prática do jogo foi acompanhada de perto por Claudia e Marcia,
que auxiliaram os alunos nas composições dos pares: observando preços, somando e subtraindo,
assim como conduzindo cada aluno às suas próprias reflexões. Ao final, houve um breve
momento de avaliação da atividade proposta por parte dos alunos, que embora tímidos,
relataram ter gostado do jogo.
Por fim, para encerrar esse relato, apresento a minha percepção sobre a atividade apresentada.
O tema central do jogo, foi o uso do sistema monetário brasileiro, a partir de produtos reais com
preços atuais, assim como a realização de cálculos mentais. Para mim, a proposta cabe muito
bem, pois a maioria dos alunos vai ao supermercado, faz compras e lida com o dinheiro em seu
cotidiano. Embora muitos dos alunos, demonstrasse dificuldade para compor seus pares,
pacientemente e com perguntas que os fizessem refletir, elas fôramos conduzindo para que eles
pudessem concluir pelo menos uma partida. Outra coisa que me chamou a atenção, foi o fato
de que o aluno que ficou com o cifrão não ter sido indicado como o “perdedor”, mas sim como
o que iria comprar tudo, não reforçando a imagem negativa que os próprios alunos têm de si
mesmos, como incapazes ou que só cometem erros. A partir de agora, pretendo incluir esse jogo
outras vezes nas minhas aulas, para que eles se familiarizem cada vez mais com o jogo e com
as operações ali presentes, ou seja, aprendi mais uma! Acrescento que minha sala sempre estará
aberta a novas propostas e projetos.