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Magical Fury PTBR
Magical Fury PTBR
Magical Fury PTBR
2018
Créditos
Texto e Design de regras: Ewen Cluney (©2015)
Playtesters: Grant Chen, Rob Cortigino, Elton Sanchez, June Shores
Aaron Smith, Jono Xia
Arte da Capa: Ingrit Lima (https://ingritlima.myportfolio.com/)
Tradução: Guilherme Passos e Aislan Adi Gonçalves de Borba
Revisão de Tradução: Thiago “Shinken” Rosa
Projeto Gráfico da versão brasileira: Camila Marques e Silva
Diagramação: Camila Marques e Silva
Edição Geral: Aislan Adi Gonçalves de Borba
Ilustrações do Interior: Mariana Petróvana (https://studiopbr.
wordpress.com/) e C. Ellis (http://bybystarlight.tumblr.com/ apenas
na página 5 ao lado e pixel art pelo livro)
Agradecimentos do Editor
Guilherme Passos, Marcus Nascimento, Camila Marques e Silva,
Thiago Rosa, Mariana Petróvona, Ingrit Lima, Bruna Nora, Stephan
Martins, Alice Raabe, Marco Veloso, Jairo Borges Filho, Thiago
Chagas, Fábio Carvalho, David Dornelles, Mariane Gessner, Lukas
T. Malk, Odmir Fortes, Nina Bichara, João Ferreira, Rafael Cruz,
Marcus Carvalho e Alisson Vitório pelo apoio direto ou indireto em
alguma das diversas etapas de finalização desse livro, com alguma
dica, sugestão, pressão por datas ou mesmo um puxão de orelha.
Sumário
V
ocê pensou que o mundo era normal, um lugar sem magia. Você
desejava que existisse magia, que existissem maneiras de tornar
seus sonhos realidade, mas no fundo você sabia que essas coisas eram
apenas fantasias. Então chega um momento em que tudo muda e a
magia se torna real. Por alguma razão, só garotas podem usar magia,
mas não qualquer garota, apenas as garotas que o destino escolheu,
que têm enfrentado esse destino através de inúmeras vidas.
Preparação
Uma pessoa irá ser o Mestre do Jogo (MJ para simplificar) e todos
os outros serão os “jogadores”. Cada jogador deve ter uma ficha de
personagem (consulte o apêndice no fim do livro) ou um playbook
(disponíveis para download em www.gentleogre.com.br), e é reco-
mendado ao mestre algum papel em branco ou algum dispositivo
eletrônico que o permita fazer diversas anotações ao longo do jogo.
O grupo precisará também de lápis e um par de dados de seis lados.
Movimentos
A maioria das regras do jogo aparece sob a forma de “movimen-
tos”. Um movimento é um pequeno conjunto de regras que você usa
quando seu personagem faz algo na história. Já existem vários movi-
10
mentos no jogo, mas talvez você precise inventar alguns novos para
fazer tudo o que quiser com o jogo. A escolha é sua, divirta-se.
Um movimento normal vai dizer algo como, “Quando você X,
role 2d6” (isso significa que você vai rolar um par de dados de seis
lados e somar os resultados) e, em seguida, atribuir o valor a uma
falha, sucesso parcial ou sucesso.
• 2-5: Falha. A garota mágica não conseguiu o que estava tentan-
11
Iniciando o Jogo:
Garotas Normais
Qual é o seu nome? O que significa ser uma garota para você?
12
13
Magical Fury - Livro Básico
Sinta-se à vontade para anotar/esboçar alguns outros detalhes.
Quando todos terminarem, apresentem suas personagens aos
demais. Você não tem que dizer tudo a eles. Vamos supor que elas
são todas amigas; o tipo de amizades que elas têm é definido por
vocês.
Suas personagens não precisam ser necessariamente garotas no
início do jogo; sua personagem pode ser mais velha, do gênero mas-
culino ou qualquer outro gênero ou idade. Elas vão se tornar garotas
quando o potencial mágico se ativar e provavelmente isso vai fazer
suas vidas ficarem um pouco mais complicadas.
Deixe a parte da magia de sua ficha quieta por enquanto.
O Mundo Normal
O dia estava se arrastando como de costume, o único ponto
de luz eram os donuts habituais de sexta-feira, quando houve um
acidente súbito que fez todo o edifício tremer.
14
• A paralisação constante nas ruas.
• A variedade de edifícios decrépitos ou inacabados.
• O mal-estar desesperado das pessoas.
No Mundo Mágico
“Alguém aqui é na verdade a reencarnação da princesa estrelar
Astraia. Ela não sabe ainda, mas vai ter que descobrir logo.”
Algo Errado
• Várias pessoas têm se reunido para cometer suicídio em massa.
• A gravidade está se comportando de maneira estranha.
• A Lua está muito grande e com uma coloração estranha.
• As portas não estão conectadas como deveriam.
• Pessoas normais e objetos aparecem congelados no lugar.
• Ouve-se um som de expansão à distância e o piso treme.
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Algo Perigoso
• Há criaturas se mexendo nas sombras.
• Há uma explosão de energia vindo de lugar nenhum.
• Um sol negro paira no céu, pronto para cair sobre nós.
• As garotas são sugadas para um reino feito de dispositivos
mecânicos.
• Uma garota mágica aparece e ameaça matar pessoas.
• Destroços flamejantes caem de repente do céu.
Uma Ameaça
Em seguida aparece a primeira ameaça, que deve ser um inimi-
go mágico de algum tipo, ou um youma (monstro) ou uma garota
mágica hostil. Descreva o seguinte:
• Dê um nome para a ameaça.
• Descreva algo sobre a sua aparência, baseado no medo de uma
garota mágica.
• Descreva mais alguma coisa sobre sua aparência, baseado no
desejo de uma garota mágica.
• Decida o que a ameaça realmente quer.
• Decida porque a ameaça é hostil.
A ameaça deve de alguma forma ajudar os jogadores a obter algu-
mas ideias sobre o que está acontecendo, seja por exposição ou atra-
vés deles tendo flashbacks de vidas anteriores.
16
Se Tornando uma Garota Mágica
“Quando Megan olhou para seu reflexo no espelho, viu uma
menina branca e magra com cabelos loiros em tranças.”
Exemplo de Alterações
• Um olho de cor diferente
• Se torna substancialmente mais magra
• Cabelo em uma cor/estilo diferente
• Tatuagens aparecem (ou desaparecem)
• Pele em um tom diferente
• Transforma-se em uma garota
Exemplo de Temas
Fogo Gelo Estrelas Espadas
Sangue Ouro Amor Borboletas
Relâmpagos Ódio Água Fitas
Lua Cura Luz Sombras
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Uma garota mágica transformada pode:
• Atacar inimigos com sua arma mágica (ou varinha, ou outro
instrumento) ou com rajadas de energia.
• Saltar distâncias sobre-humanas.
• Resistir a ataques incrivelmente poderosos, mágicos ou não.
• Manifestar efeitos secundários baseados no tema de sua magia.
• Convocar um “golpe final” mais poderoso usando grande esforço.
Combate
“Não, é só que, no anime, as garotas mágicas lutam com
monstros. E então você me disse que ia matar pessoas inocentes.”
Fugir
Quando você fugir de uma ameaça, role 2d6:
• 2-5: O caminho é bloqueado, sua rota de fuga atrapalha os
outros, ou você simplesmente não consegue escapar da ameaça.
• 6-8: Você pode fugir, mas deixa alguém ou algo com o qual se
preocupa sob ameaça.
• 9+: Você é capaz de fugir da situação.
20
O Fim do Combate
Dano Colateral
Se o resultado da batalha exige danos colaterais, escolha um dos
seguintes itens ou crie algo próprio:
• Uma ou mais pessoas não-mágicas na área (que não foram pro-
tegidas com sucesso) são mortas ou gravemente feridas.
• Uma das garotas mágicas sofre uma lesão que vai curar com
o tempo, mas será difícil de explicar essa lesão no mundo
não-mágico.
• Energia mágica em excesso vaza e causa algo anormal
• Há grandes danos em edifícios, algo que definitivamente será
notado.
21
22
A História Continua
“Estou oferecendo-lhe uma chance para uma trégua. Não acho
que nenhum de nós quer descobrir se sou capaz de te matar “.
23
Combates (Especial)
Os combates ocorrem quando os personagens entram em con-
fronto e geralmente não é contado como o turno de ninguém. No
entanto, quando as garotas mágicas já sabem onde encontrar um
alvo, o jogador pode optar por iniciar uma batalha em seu turno.
Combates nos quais as garotas mágicas se unem para lutar contra
uma ameaça usam as mesmas regras que a primeira batalha. Para
tornar uma ameaça mais ou menos poderosa, ajuste o valor de X
para cima ou para baixo em 1 ou 2. Para tornar uma ameaça muito
poderosa, aplique uma penalidade de -1 para todas as rolagens con-
tra ela. Para uma batalha com mais envolvimento, passe por duas
rodadas e, em seguida, divida o número de Acertos marcados pela
metade (arredondar para cima) antes de avaliar o resultado.
Quando as Garotas Mágicas dos jogadores lutam entre si, cada
lado dos combatentes escolhe um curso de ação e rola os dados
como de costume; você registra o total de cada lado. O lado que tiver
mais acertos consegue um resultado de acordo com X sendo igual
ao número de garotas mágicas oponentes. No caso de um empate, o
lado que tiver a rolagem individual mais alta consegue um resultado
equivalente a X-1 Acertos.
Se uma Garota Mágica quiser atingir uma pessoa normal, use o
movimento Mudar o Mundo.
24
Ação Ousada (Jogador)
“A garota mágica tenta fazer algo ousado e talvez um
pouco precipitado.”
Mudar o Mundo
Quando você tentar fazer algo que afeta diretamente o mundo
Feitiçaria
Quando você usa magia para realizar alguma coisa, tome 1 de Magia,
descreva um efeito mágico baseado no tema da sua magia e role 2d6.
• 2-5: Sua magia faz algo inesperado e prejudicial.
• 6-8: Sua magia cumpre mais ou menos o que você queria, mas
alguma coisa dá errado ou gera um dano colateral.
• 9+: Sua magia cumpre exatamente o que você queria, embora o
que ela cause não seja exatamente o que você esperava.
25
Investigar (Jogador)
A garota mágica se propõe a descobrir mais sobre algo.
Vidas Passadas
Quando você olhar para suas vidas passadas, role 2d6.
• 2-5: Você vê algo que te assusta e seu eu do passado assume um
pouco mais de controle. Você faz uma descoberta, mesmo que
desagradável, e toma 1 de Trauma.
• 6-8: Você tem uma pista sobre algo mágico que está acontecen-
do, embora seja um pouco vago ou impreciso.
• 9+: Você faz uma grande descoberta sobre um assunto mágico
diante de você. Você pode adicionar 1 a uma rolagem no futuro
para fazer algo mágico.
Busca
Quando você procura por algo ou alguém, role 2d6:
• 2-5: Você encontra outra coisa, algo estranho ou equívoco.
• 6-8: Você chega mais perto do seu alvo, mas ele pode perceber
sua chegada.
• 9-+: Você chega muito mais perto, sem seu alvo saber disso.
Procurar a Verdade
Quando você procurar a verdade, role 2d6:
• 2-5: Você encontra problemas, ou descobre algo não relaciona-
do e que a distrai.
• 6-8: Você descobre algo que o aproxima do que você quer saber.
• 9+: Você descobre algo substancial.
Bondade (Jogador)
As garotas mágicas demonstram bondade para outras pessoas.
Confortar
Quando você faz um investimento significativo de tempo para
fazer alguém se sentir melhor, você pode remover 1 de Trauma ou 1
de Magia. Isso também pode conceder-lhe um ponto de Esperança.
26
Ajudar Alguém
Quando você tenta ajudar alguém, role 2d6:
• 2-5: Sua ajuda é indesejada ou simplesmente piora a situação.
• 6-8: Você pode ajudar, mas isso te custará algo.
• 9+: Você pode ajudar de forma substancial e você ganha 1 de
Esperança.
Desespero
Quando você estiver em um momento de real desespero, role 2d6
e adicione seu Trauma atual.
• 2-5: Você continua sofrendo.
• 6-8: Sua magia permite que você consiga arrumar as coisas.
Quase. Independente do que você conseguir fazer, será uma
solução temporária na melhor das hipóteses.
• 9-11: Redefina uma parte da sua forma de garota mágica para o
que quer que seja requerido na situação.
• 12+: Crie um pequeno milagre e adicione um novo aspecto à sua
forma de garota mágica. Ganhe 1 de Esperança.
Ficar Calma
Quando você recebe uma revelação chocante, role 2d6:
• 2-5: Você está abalada pelo que viu, tome 1 de Trauma e -1 na sua
próxima rolagem.
• 6-8: Você está um pouco abalada mas consegue se manter firme.
• 9+: Pelo menos por fora, você está impassível.
27
Alterações
“Eu não posso, eu simplesmente não posso
lidar com isso. É demais!”
Alteração da Esperança
Quando você acumula 3 de Esperança, acontece algo bom. Magi-
camente ou de outra forma, seu otimismo afeta o mundo ao seu
redor. Apague os 3 pontos de Esperança e escolha um item:
• Você tem um momento de sincera esperança. Apague todos os
pontos de Magia e Trauma que você tem atualmente.
• Um golpe de sorte leva você mais próximo de seu objetivo.
• Você é capaz de curar outra pessoa, removendo pontos de Magia
e Trauma, curando um ferimento grave ou removendo um único
efeito causado por uma Alteração.
• Você encontra um novo amigo.
Alteração da Magia
Quando você acumula 3 de Magia, você tem uma distorção. Você
acumulou tantas energias mágicas brutas que o mundo material
castiga você por isso. Apague os 3 pontos de Magia e escolha um
item:
28
• O ambiente ao seu redor fica temporariamente alterado de
forma não natural.
• Há uma explosão mágica baseada no tema de sua magia em um
momento inoportuno.
• Sua forma de garota mágica assume permanentemente um
aspecto não natural.
• Sua forma normal assume temporariamente um aspecto não
Alteração do Trauma
Quando você acumular 3 de Trauma você tem um colapso. A
intensidade e a escuridão de sua experiência se tornam grandes
demais e afetam a forma como você age. Apague os 3 pontos de Trau-
ma e escolha um item:
• Uma de suas vidas passadas assume o controle por um tempo e
faz algo estranho.
• Você tem um surto e isso te afasta dos outros.
• Você machuca a si mesma.
• Você adquire outro medo ou um desejo distorcido.
Alteração Extrema
• Você tem uma explosão de poder primal, destruindo coisas não-
mágicas na área ao redor. Apague todas as caixas de Alteração
do Trauma e Alteração da Magia.
• Sua forma normal assume permanentemente um aspecto não
natural. Apague todas as caixas de Alteração do Trauma e
Alteração da Magia.
• Uma de suas vidas passadas se apossa o suficiente para alterar
significativamente a sua personalidade. Apague todas as caixas
de Alteração do Trauma e Alteração da Magia.
• Sua garota mágica permanentemente se torna um youma/
monstro; dê a sua ficha ao mestre para usar como uma ameaça
futura. (Escolha essa opção apenas se você não deseja mais
jogar com ela.)
29
Esperança Magnífica
• Você faz um pequeno milagre acontecer. Apague todas as caixas
de Alteração da Esperança.
• Desfazer quaisquer mudanças causadas ao seu personagem
por outras Alterações. Apague todas as caixas de Alteração da
Esperança.
• Algo sobre sua magia faz com que o mundo inteiro se torne um
lugar um pouco mais feliz. Apague todas as caixas de Alteração
da Esperança.
• Sua garota mágica deixa de ser uma garota mágica, seja ascen-
dendo para se tornar outra coisa ou simplesmente se aposen-
tando e se tornando uma garota normal. (Escolha essa opção
apenas se você não deseja mais jogar com ela.).
Este jogo encoraja você a pular etapas e fazer as coisas do seu jeito,
mas, em certo ponto, vale a pena parar e pensar sobre o cenário e o
que é realmente está por trás dos segredos que ele sugere. Você pode
fazer isso com antecedência se quiser ou simplesmente deixar para
depois da primeira sessão para ver o que acontece e elaborar as coi-
sas depois. Esta seção oferece inúmeras sugestões, baseando-se em
diferentes aspectos de várias histórias de garotas mágicas. Alguns
destes conflitam uns com os outros e cabe a você descobrir quais
serão os melhores para o seu jogo.
Tsukaima
• “Tsukaima” são criaturas fofinhas que algumas garotas mágicas
têm como mentores.
• Eles são alienígenas que têm motivações misteriosas e não
entendem direito o mundo humano.
• Eles são seres artificiais vindos da civilização que criou as pri-
meiras garotas mágicas.
• Tsukaima são animais mágicos ingênuos.
• Tsuikaima têm um grande conhecimento de magia, mas não
contam toda a verdade.
• Tsukaima são virtualmente imortais.
• Quando ameaçado, um tsukaima pode se transformar em um
monstro horrível.
Youma
• Youma são monstros mágicos com os quais as garotas mágicas
precisam lutar às vezes.
• Pessoas normais não conseguem perceber um youma.
• Youma se alimentam de pessoas, esvaziando sua vitalidade ou
devorando-as.
32
• A maioria dos youma cria um Pesadelo em torno de si, uma
região de espaço distorcido que serve tanto para esconder o
youma quanto como uma armadilha para as vítimas.
• Youma existem nas lacunas entre os momentos do tempo.
• Youma estão sempre com dor e desejam ser libertados.
Outros Adversários
• Existe outro tipo de humano que pode usar magia, as bruxas.
Elas estão agindo em segredo por enquanto, mas tentarão erra-
dicar as garotas mágicas, porque acreditam que isso é o certo.
• Os generais do Reino das Trevas, um resquício distorcido da
civilização que deu origem às garotas mágicas, se esconderam
em seu reino sombrio e criaram youma para enviar à Terra.
• Um braço da Inquisição vem caçando Garotas Mágicas desde
tempos imemoriais, identificando-as e assassinando-as enquan-
to estão em suas formas normais.
A Organização Mágica
• O governo tem uma pequena e negligenciada agência paranor-
mal que emprega algumas poucas garotas mágicas.
• O Culto da Árvore do Mundo tem agentes espalhados por todo
o globo e procura cultivar garotas mágicas para lutar contra uma
ameaça iminente.
• Existe uma academia secreta que treina garotas mágicas.
• Alguém está criando um exército de garotas mágicas com o
objetivo de sacrificá-las para vencer uma grande ameaça.
33
A Natureza da Magia
• A magia não é encantamentos e feitiços. Magia é um pincel para
pintar na tela da realidade.
• A magia é feminina, linda e poderosa, e o ódio da humanidade
contra tais coisas torna o mundo hostil a ela.
• A fonte do poder de uma menina mágica é o Núcleo de Vincula-
ção dentro dela. É possível extrair isso e usá-lo para exercer seus
poderes, mas a garota mágica não viverá muito sem ele.
• Todas as garotas mágicas têm potencial para se tornarem youma.
• Garotas mágicas são youma defeituosas.
• O corpo humano não contém a magia direito e a longo prazo
isso causa problemas no corpo normal das garotas mágicas.
• O poder mágico vem do diferencial da esperança que uma garo-
ta mágica tem e o desespero que ela vivencia. É por isso que elas
estão destinadas a fracassar.
Implicações Cósmicas
• Este universo foi criado como uma de uma série de baterias que
movem uma arma capaz de destruir uma ameaça para toda a
existência.
• O universo está morrendo lentamente. A magia tem o poten-
cial de evitar isso, mas não sem um custo para aqueles que a
utilizam.
• A última garota mágica terá a responsabilidade de criar um
novo universo para que o ciclo possa continuar.
34
Apêndice: Tabelas
“Tenho certeza de que há um deus e que ele joga dados com o
universo. Eu adoro isso.”
Esta seção fornece uma série de tabelas que permitem que você
role dados para determinar uma variedade de coisas no jogo. Você
3 + 5 = 35
35
Garotas
Nomes Normais
d66 Nome Próprio d66 Sobrenome
11 Akiko 11 Aizawa
12 Alexis 12 Akatsusumi
13 Alice 13 Amano
14 Ashley 14 Aoyama
15 Catherine 15 Brennan
16 Chloe 16 Brooker
21 Emily 21 Cameron
22 Evangeline 22 Chambers
23 Heather 23 Conway
24 Hikaru 24 Frost
25 Ichigo 25 Fujiwara
26 Janice 26 Gibson
31 Leah 31 Gray
32 Lillian 32 Hanazono
33 Makoto 33 Haneoka
34 Mami 34 Hawkins
35 Megan 35 Hiiragi
36 Momo 36 Kagurazaka
41 Nagisa 41 Kanzaki
42 Nancy 42 Kasuga
43 Rina 43 Kawai
44 Ririka 44 Kinomoto
45 Rose 45 Lawrence
46 Sae 46 Martin
51 Sakura 51 Matsubara
52 Samantha 52 McMillan
36
53 Setsuna 53 Midorikawa
54 Sumire 54 Momomiya
55 Teresa 55 Price
56 Vicki 56 Quinn
61 Violet 61 Rodriguez
62 Wendy 62 Sawanoguchi
37
d66 Resultado
41 Lidar com muitas expectativas.
42 Fazer todo o trabalho duro.
43 Casar e ter filhos.
44 Poder vestir roupas bonitas.
45 Ter uma voz única.
46 Ter um potencial incrível.
51 Ter um monte de responsabilidades.
52 Ter poder sobre os outros.
53 Ter que parecer linda.
54 Ter que trabalhar duro.
55 Isso não me define.
56 Estar à altura do legado da minha mãe.
61 Ninguém se importa comigo.
62 Ninguém me entende.
63 As pessoas não me ouvem.
64 Se sacrificar pelos outros.
65 Tomar conta dos outros.
66 O pior destino possível.
38
Do que você tem medo?
d66 Resultado d66 Resultado
11 Acidentes 41 Envelhecer
12 Ser abandonada 42 Altura
13 Ser atacada 43 Solidão
14 Ser esquecida 44 Perda
39
O Mundo Normal
Uma Coisa Bonita
d66 Resultado
11 Um divertido parque temático.
12 Um templo histórico de grande beleza.
13 Uma estátua linda no centro da cidade.
14 Um pequeno café acolhedor.
15 Um palácio antigo.
16 A arquitetura do centro da cidade.
21 A árvore de natal linda no centro da cidade.
22 O belo cinema antigo que exibe filmes clássicos.
23 O por-do-sol ardente.
24 Os jardins botânicos.
25 O florescer da cerejeira.
26 As luzes deslumbrantes da cidade.
31 A lagoa de patos perto da escola.
32 O excelente sistema de trem.
33 As roupas excepcionais usadas pelas pessoas.
34 O gatinho amigo que você vê todas as manhãs.
35 As maravilhosas praias ao longo da costa.
36 O grande karaokê onde você gosta de ir curtir.
41 A ponte histórica que atravessa a baía.
42 A torre impressionante no centro da cidade.
43 A majestosa livraria antiga.
44 Os majestosos arranha-céus.
45 As muitas árvores belas em toda a cidade.
46 As muitas lojas de roupas maravilhosas.
51 O clima leve e agradável.
52 As casas com multicores pastéis nas colinas.
53 A velha catedral.
40
54 O rio que passa no meio da cidade.
55 As colinas verdejantes.
56 As montanhas cobertas de neve visíveis à distância.
61 A música suave dos músicos de rua.
62 A variedade de comidas deliciosas.
63 A vista da baía.
42
Uma Coisa Curiosa
d66 Resultado
11 Um colega de classe desapareceu de repente.
12 Uma menina que parece estar comendo vasos antigos.
13 Um grande buraco abriu-se perto do centro da cidade.
14 Muitas pessoas estão ficando doentes ultimamente.
43
43 A cerejeira floresceu fora de época.
44 Os relógios de pulso estão com os ponteiros indo e voltando
de vez em quando.
45 O filme que você está assistindo está totalmente diferente
do que deveria ser.
46 Os jornais estão noticiando a descoberta de uma antiga
estátua e ela parece muito com você.
51 O número 6 está aparecendo toda hora ultimamente.
52 A história de um anime de garotas mágicas está começando
a ficar realmente estranha.
53 A água está ficando estranha.
54 O clima está estranho para essa época do ano.
55 Não há mais pássaros na cidade.
56 Há rumores persistentes de que há um fantasma no
shopping.
61 Muitos insetos têm aparecido ultimamente.
62 Uma série de pequenos tremores têm acontecido
ultimamente.
63 Uma série de acidentes de trânsito têm acontecido
ultimamente.
64 Parece que muitos gatos têm observado você ultimamente.
65 Surgiu um novo aplicativo que promote prever o futuro.
66 Apareceram em seu diário muitas páginas com datas do
futuro escritas em um idioma desconhecido.
44
O Mundo Mágico
Algo Errado
Resultado (d66)
11 Uma árvore frutífera começa a crescer muito rápido de forma
não natural.
45
44 O sol tem uma cor profunda de vermelho-sangue.
45 O trem vem se movendo faz muito tempo sem parar.
46 Há peixes nadando pelo ar.
51 Não há estrelas no céu.
52 Há um grande obelisco negro no meio da cidade que as
pessoas normais não podem ver.
53 Há um cheiro terrível no ar.
54 A neve está caindo de forma não natural.
55 Não parece haver nenhuma maneira de sair desta cidade.
56 Há um som crescente ao longe e o chão treme.
61 Este lugar é um labirinto que está atraindo você para o seu
centro.
62 TVs e similares mostram programas de várias décadas atrás.
63 Você tem uma sensação de medo esmagadora.
64 De repente você se encontra em uma parte completamente
diferente do mundo.
65 Você já passou pela mesma árvore várias vezes.
66 Sua amiga a esfaqueou de repente e ela não sabe o motivo.
Algo Perigoso
Resultado (d66)
11 Um sol preto paira no céu, pronto para cair.
12 Um carro está voando em sua direção, tendo sido arremessado
com uma força incrível.
13 Uma criatura devorou várias pessoas e está querendo mais.
14 Uma garota mágica investe e joga você contra uma parede.
15 Uma garota mágica aparece e ameaça matar pessoas.
16 Uma onda de choque faz com que janelas se quebrem.
21 Um maníaco armado de repente sai correndo.
22 Uma força desconhecida está levando você para o ar.
23 Um som implacável, alto o suficiente para fazer seus ouvidos
sangrarem.
46
24 Atrás de você tem um mar de fogo.
25 Inúmeras espadas penduradas acima da sua cabeça, prestes a
cair.
26 Destroços em chamas de repente caem do céu.
31 A gravidade está cada vez mais forte.
32 Está incrivelmente frio aqui.
47
Algo Mais Profundo
Resultado (d66)
11 Um vislumbre de uma figura vestindo uma máscara de
porcelana.
12 Uma garota mágica que se parece muito com você, mas que
quer matá-la.
13 Uma lembrança de um reino lindo e cristalino, já há muito
tempo desaparecido.
14 Uma lembrança do fim do mundo.
15 Uma mensagem: “Parabéns pelo seu despertar. Esperamos
coisas excelentes de você.”.
16 Uma anotação que parece ser de você no futuro.
21 Uma música chega aos seus lábios, triste e bonita.
22 Uma cópia esfarrapada do Fausto de Goethe, cheia de
anotações estranhas nas margens.
23 Uma mulher em um quimono elegante, alegando ser de uma
organização que treina garotas mágicas.
24 Após a batalha, parece haver uma estrela desaparecida do céu.
25 Uma pedra preciosa requintada que por algum motivo você
tem certeza que não deve cair nas mãos erradas.
26 Danos durante as batalhas mágicas estão coincidindo com
acidentes ou desastres no mundo real.
31 Cada garota mágica tinha um ancestral que também era uma
garota mágica.
32 Todo mundo que é tocado pela magia nasceu em 1º de janeiro.
33 Matar um monstro produz uma gema mágica chamada
“Semente do Esquecimento”.
34 A magia sempre se manifesta com determinados tipos de runas.
35 Os fenômenos mágicos coincidem com os lugares onde
ocorreram tragédias.
36 Uma das garotas pode ouvir a voz do monstro.
48
41 Alguns dos seus flashbacks de uma vida anterior parecem ser
do futuro.
42 Algo sobre o monstro lembra as garotas de alguém que eles
já conheciam.
43 Algo toca sua mente, algo alienígena, exceto por sua
hostilidade.
49
Garotas Mágicas
Mudanças
d66 Resultado d66 Resultado
11 Fica atlética 41 Ganha peso
12 Fica delicada 42 Heterocromia
13 Fica mais musculosa 43 Nariz menos proeminente
14 Fica velha 44 Pele brilhante
15 Fica menor 45 Unhas mais longas
16 Fica doente 46 Cabelo longo
Estrutura facial mais
21 Fica mais alta 51
angulada
22 Fica mais magra 52 Nariz mais proeminente
23 Fica mais jovem 53 Penteado extravagante
Cicatriz aparece/
24 Olhos maiores 54
desaparece
Marca de nascença
25 55 Cabelo mais curto
aparece/desaparece
26 Pele mais clara 56 Estrutura facial mais sutil
Começa a andar
31 Pele escura 61
mancando
Tatuagens aparecem/
32 Muda cor dos olhos 62
desaparecem
Se transforma em uma
33 Cor de cabelo diferente 63
garota
34 Estilo de cabelo diferente 64 Visão piora
35 Cabelo tingido 65 Visão melhora
Sardas aparecem/ Você agora parece ser uma
36 66
desaparecem pessoa diferente
50
Cor
d66 Resultado d66 Resultado
11-12 Vermelho 41-42 Cinza
13-14 Laranja 43-44 Branco
15-16 Amarelo 45-46 Preto
21-22 Verde 51-52 Perolado
Tema
d66 Resultado d66 Resultado d66 Resultado
11 Animais 31 Ouro 51 Vazio
12 Sangue 32 Gravidade 52 Arco-íris
13 Borboletas 33 Ódio 53 Fitas
14 Correntes 34 Cura 54 Tristeza
15 Sonhos 35 Gelo 55 Sombra
16 Terra 36 Folhas 56 Estrelas
21 Destino 41 Luz 61 Sol
22 Medo 42 Raios 62 Espadas
23 Penas 43 Amor 63 Tempo
24 Fogo 44 Magnetismo 64 Água
25 Flores 45 Metal 65 Vento
26 Força 46 Lua 66 Madeira
51
Nome Mágico
d66 Parte Inicial d66 Parte do Meio d66 Parte Final
11 Éon 11 Acólita 11 Andrômeda
12 Esplendor 12 Anjo 12 Arjuna
13 Caos 13 Captadora 13 Ártemis
14 Cósmica 14 Campeã 14 Astrea
15 Divina 15 Correta 15 Atalanta
16 Sonho 16 Cruzada 16 Atena
21 Terra 21 Cura 21 Aura
22 Éden 22 Diva 22 Aurora
23 Exaltada 23 Boneca 23 Ceres
24 Extravagante 24 Dragoa 24 Circe
25 Chama 25 Imperatriz 25 Concórdia
26 Flor 26 Fada 26 Diana
31 Fortuna 31 Chama 31 Érica
32 Adorável 32 Garota 32 Éris
33 Luminosa 33 Deusa 33 Fortuna
34 Lunar 34 Guardiã 34 Galateia
35 Lírica 35 Harmonia 35 Galáxia
36 Mágica 36 Curandeira 36 Harmonia
41 Milagrosa 41 Caçadora 41 Io
42 Fantasma 42 Ídolo 42 Ishtar
43 Linda 43 Cavaleira 43 Ísis
44 Revolucionária 44 Lady 44 Kali
45 Sombra 45 Lendária 45 Lala
46 Iluminada 46 Dama 46 Leona
51 Sorriso 51 Musa 51 Lilith
52 Solar 52 Enfermeira 52 Luna
53 Estrela 53 Oráculo 53 Miyuki
54 Poeira Estelar 54 Paladina 54 Morrigan
52
55 Doçura 55 Sacerdotisa 55 Nanoha
56 Tempo 56 Princesa 56 Nêmesis
61 Trindade 61 Profeta 61 Ofélia
62 Crepúsculo 62 Rainha 62 Selene
63 Irrevogável 63 Redentora 63 Umbra
64 Universal 64 Feiticeira 64 Vênus
53
Alterações
Características Anormais
d66 Característica Descrição
Seus braços e pernas aparentemente são
artificiais no interior, porque quando você
11 Membro biônico
se exercita, eles fazem um barulho de
motor.
Cheiro de Seu corpo tem cheiro de sangue fresco. É
12
sangue um cheiro acobreado e desconcertante.
Olhos Seus olhos assumem uma cor vermelho-
13
sangrentos sangue assustadora.
É sutil, mas seus olhos são de fato
14 Olhos de câmera
câmeras.
15 Perfume de doce Seu corpo tem um forte cheiro de doce.
Seus olhos têm íris do tipo fenda, como
16 Olhos de gato
gatos.
Você tem as orelhas pontudas e uma
21 Garota gato
longa cauda de um gato doméstico.
Você se torna de sangue frio. Sua pele fica
22 Sangue frio estranhamente fria às vezes, e você fica
muito lenta quando está frio.
Há um compartimento como uma porta
simples nas suas costas ou no estômago.
23 Compartimento
Parece ter objetos aleatórios nela quando
é aberta.
Cristais translúcidos começam a crescer
Brotoeja de
24 sob sua pele. Eles podem facilmente
cristal
quebrar.
Um dos seus olhos torna-se branco,
25 Olho morto
leitoso e sem visão.
26 Pele descolorada Seu corpo assume uma cor estranha.
54
Seu cabelo cresce de forma anormalmente
Crescimento
31 rápida, de modo que você precisa de um
rápido de cabelo
corte de cabelo em poucos dias.
Há uma jóia colorida plantada em sua
32 Gema na testa
testa.
Sua pele é levemente cintilante, como
33 Cintilante
55
56
Seu cabelo é feito de fios transparentes
Cabelo
46 que exibem inúmeras cores diferentes
prismático
quando capturam a luz.
Seus membros são borrachudos como
Membros de se seus ossos fossem feitos de borracha.
51
borracha Parecerá estranho se você não tiver
cuidado quando se move.
57
Mudanças no Ambiente
d66 Resultado
11 Uma porta não leva alguém ao lugar certo.
12 Uma árvore frutífera começa a crescer de forma
anormalmente rápida.
13 Uma rajada repentina de vento enche o ar com folhas de
papel.
14 Um vento aparece carregando cinzas sufocantes.
15 Todo o som cessa de forma mágica.
16 Os animais falam palavras sem sentido.
21 As aves voam para trás.
22 Insetos rastejam das rachaduras em paredes.
23 Os relógios começam a mudar as horas ao acaso.
24 Desenhos na área tornam-se animados.
25 As gotas de água flutuam no ar.
26 Eletrônicos reproduzem vozes estranhas e indecifráveis.
31 Todos os alarmes disparam imediatamente.
32 Todos os telefones da área recebem chamadas por engano.
33 A gravidade é abruptamente duplicada ao seu redor.
34 De repente, fica extremamente frio na área.
35 De repente, fica muito quente na área.
36 Escritos mágicos aparecem temporariamente nas paredes.
41 Os espelhos não refletem as pessoas.
42 Os objetos flutuam como se fossem controlados por mãos
invisíveis.
43 Objetos piscam para fora da existência.
44 Padrões no chão sãovh distorcidos.
45 Os pingos de chuva levantam-se do chão.
46 Arranjos aleatórios de folhas, mofo, entre outras coisas,
parecem ser rostos.
58
51 As superfícies reflexivas apresentam um leve atraso ao
refletir.
52 Pequenos doces caem do céu.
53 Pequenos objetos começam a brincar como se estivessem
vivos.
54 A área torna-se estranhamente silenciosa à medida que os
FIGHT LIKE
A MAGICAL
GIRL
59
Ações da Vida Passada
d66 Resultado
11 Algo incongruente faz você rir alto.
12 Algo aparentemente insignificante faz você chorar
incontrolavelmente.
13 A lua no céu horroriza você por algum motivo.
14 A visão de alguém faz você abraçar essa pessoa chorando.
15 Você pede perdão por um pecado de uma vida passada.
16 Você quebra algo pequeno e frágil.
21 Você troca de roupa, vestindo uma roupa bastante
escandalosa e sem sentido.
22 Você afirma que algo é uma coroa e a coloca.
23 Você sobe em algum lugar particularmente alto.
24 Você realiza um ritual estranho.
25 Você decide caçar para comer.
26 Você deforma algo.
31 Você acha a tecnologia moderna desconcertante e risível.
32 Você dá um longo abraço em alguém.
33 Você tem um forte ataque de pânico e mal consegue mover-se.
34 Você insistentemente canta uma canção em uma língua
desconhecida.
35 Você interroga seus amigos sobre os detalhes de coisas do
dia a dia.
36 Você se deita em algum lugar e se recusa a se mover.
41 Você faz uma proposta de casamento.
42 Você oferece comida para alguém e não aceita um não como
resposta.
43 Você reage com horror abjeto à presença de coisas como carros.
44 Você busca um determinado alimento ou droga para
consumir.
45 Você estapeia alguém.
60
46 Você descreve o que parece ser uma equação que fará um
grande avanço na física.
51 Você começa uma dança elaborada e tenta juntar-se a
alguém.
52 Você começa a pintar algo freneticamente.
53 Você começa a escrever freneticamente em runas mágicas.
61
62
63
Companion
Magical Fury
*Nota de Tradução: No Brasil, a Gentle Ogre preferiu por lançar este livro e o
próximo (Appendix) em um único livro.
65
Regras Opcionais
Novos Movimentos
A seguir, uma seleção de novos movimentos que as garotas mági-
cas podem usar.
Ocultar a Verdade
Quando você ocultar a verdade, role 2d6:
• 2-5: Ela sai apesar dos seus esforços.
• 6-8: Você levanta suspeitas ou afeta a confiança que alguém tem
em você.
• 9+: As pessoas não suspeitam de você.
Extravasar
Quando você extravasa suas emoções em alguém, role 2d6.
• 2-5: Você se mete em encrenca.
• 6-8: Escolha 1 item da lista abaixo.
• 9+: Escolha 2 itens da lista abaixo.
Patrulhar a Cidade
Quando você patrulha a cidade procurando problemas mágicos,
role 2d6.
• 2-5: Você não encontra nada e pode ter chamado a atenção para
si mesma.
66
• 6-8: Escolha 1 item da lista abaixo.
• 9+: Escolha 2 itens da lista abaixo.
67
Sobrecarga
“Por favor, não faça isso, droga! Você sabe o que vai acontecer.
Não vale a pena. Esta não é a nossa luta”
Sobrecarga em Batalha
Se você usa Sobrecarga durante uma batalha, você causará ime-
diatamente 2 Acertos. É possível usar várias vezes em uma batalha,
mas você sofre uma deficiência (tabela a seguir) a cada vez.
Sobrecarga em Feitiçaria
Garotas mágicas também podem usar Sobrecarga para ativar o
uso da magia. Neste caso, role os dados como de costume, mas trate
qualquer resultado de 5 ou menos como um 6. Além disso, o efeito
de um feitiço com a adição de Sobrecarga será significativamente
maior e pode quebrar as limitações usuais da magia e afetar uma
área muito maior, como uma cidade inteira.
Deficiências
Cada vez que uma menina mágica usa Sobrecarga, ela sofre uma
deficiência. Você pode planejar algo adequado ou simplesmente
rolar na tabela a seguir. Embora as pessoas possam viver e até pros-
perar com essas deficiências, elas são um efeito colateral cruel da
magia. As deficiências não afetam uma garota mágica enquanto ela
é transformada, mas elas não podem permanecer transformadas por
muito tempo. Enquanto uma garota mágica está em forma humana,
o Mestre pode aplicar penalidades ou perda total de movimentos
quando parecer apropriado.
68
d66 Deficiência d66 Deficiência
11-12 Membro amputado 41-42 Visão prejudicada
13-14 Anemia 43-44 Perda de memória
15-16 Distúrbio de equilíbro 45-46 Mudez
21-22 Cegueira 51-52 Narcolepsia
23-24 Câncer 53-54 Perda de olfato
Opções de Personagem
Esta seção tem algumas coisas que você pode usar para desenvol-
ver ainda mais sua garota mágica. Os Vínculos são para antes que
sua personagem se torne uma Garota Mágica, enquanto as outras
opções são para depois.
69
Vínculos
“Estou fazendo isso porque meus ideais são a única coisa que
me mantém de pé. E... Eu olho para você e não quero que você se
machuque. “
Tabela de Vínculos
Resultado (d66) Resultado (d66)
Uma celebridade com
11 41 Meus quadrinhos.
quem sou obcecada.
Uma amiga que me deu
Meu pai, que me mantém
12 uma chance quando 42
segura.
ninguém mais daria.
Uma rival amigável que me
13 43 Meu destino.
mantém nos eixos.
Uma amiga online com
14 44 Minha família.
quem estou preocupada.
Meu pai, a quem eu quero
15 Ser rica algum dia. 45
suceder.
Cozinhar para meus Meus amigos que sempre
16 46
amigos. estão lá por mim.
Meu irmãozinho/minha
Expor a verdade que o
21 51 irmãzinha de quem eu
governo está escondendo.
tomo conta.
Minha mãe, a quem eu
22 Lutar pela igualdade. 52
admiro.
70
Minha mãe, que precisa de
23 Ajudar pessoas. 53
minha ajuda
24 Esperança no futuro. 54 Minha música.
Meu irmão/minha irmã mais
25 Aprender. 55
velho(a) que cuida de mim.
Estar à altura do legado da
26 56 Proteger o meio-ambiente.
Interpretando os Vínculos
Quando as coisas acontecem com os Vínculos de uma Garota
Mágica, isso pode fazer com que ela ganhe pontos de Esperança ou
Trauma. Se o sujeito de um Vínculo for substancialmente prejudica-
do ou frustrado, ela ganha um ponto de Trauma, e se for ajudado ou
algo for concretizado, ganha um ponto de Esperança.
Um jogador pode mudar um dos Vínculos de seu personagem
entre as sessões do jogo quando for apropriado.
Aparência do Personagem
As regras básicas de Magical Fury exigem simplesmente escolher
uma cor para o traje da sua garota mágica. Se você quiser, pode dar
mais alguns detalhes ao personagem, e as tabelas abaixo podem dar
uma ajuda com isso.
71
Estilo do Traje
d66 Estilo d66 Estilo
11 Traje de Marinheiro 41 Fada
12 Vestido de verão 42 Bruxa
13 Saia e blazer 43 Heroína grega
Feminino
Mítico
14 Vestido com babado 44 Trajes Mil e uma
noites
15 Vestido jardineira 45 Chapéuzinho
vermelho
16 Moda Tóquio 46 Heroína de ficção
científica
21 Arlequina 51 Enfermeira
Fantástico
72
Acessórios/Estampas do Traje
d66 Estilo d66 Estilo
11 Fitas 41 Echarpe de herói
12 Flores 42 Tapa-olho
Feminino
Heroico
13 Borboletas 43 Dragona militar
14 Coração 44 Capa
Elegante
23 Asas de anjo 53 Corset
24 Gemas 54 Correntes
25 Tiara 55 Gravata
26 Sinos 56 Jóias
31 Crucifixo 61 Ataduras
32 Runas 62 Circuitos
Estranhices
Símbolos
33 Kanji 63 Albino
34 Hexagrama 64 Omega
35 Pentagrama 65 Heterocromia
36 Estrela 66 Asas de morcego
73
Arma Mágica
“Se você está nisso desde quando eu estou, saberia que não se
deve subestimar uma garota mágica quando ela está tentando bater
em você com uma vassoura.”
Esquisita
32 Garrote 62 Animal
33 Adaga 63 Pistola de raios
34 Manoplas 64 Canhão
35 Arco 65 Fita
36 Shuriken 66 Microfone
74
75
Magical Fury - Companion
Tsukaima
“Você ainda não se lembra? Esta é a sua nona iteração. Eu fui seu
companheiro desde sua terceira iteração. Como seu companheiro,
aconselho você a encerrar sua vida o mais rápido possível “.
77
Youma
Os youma são monstros que ameaçam as pessoas e que apenas as
garotas mágicas podem enfrentar efetivamente. Enquanto garotas
mágicas são seres humanos com poder mágico, youma são criatu-
ras puramente mágicas. Eles são decididamente anormais, criaturas
feitas de emoções e idéias em vez de carne e ossos. Eles são incapa-
zes de falar línguas humanas, mas podem ser surpreendentemente
inteligentes e astutos. Tudo sobre eles sugere que parte deles vêm
de mentes humanas, mas ninguém sabe exatamente como. Talvez
eles se formem naturalmente dos desejos obscuros das pessoas, ou
talvez existam garotas mágicas que sabem como criá-los.
Seja lá o que for, de onde quer que venham, youma são preda-
dores de pessoas e as garotas mágicas são as únicas com o poder de
lutar contra eles. Todas as armas humanas, exceto as mais extremas,
fazem pouco mais do que incomodar um youma. Youma diferentes
afetam as pessoas normais de forma diferente. Alguns atacam subi-
tamente, outros se escondem nas sombras, drenando lentamente
alguma energia essencial, até que as vítimas morram ou cometam
suicídio. Seja qual for o caso, essas criaturas não são algo que uma
pessoa com consciência pode ignorar.
Emboscada
O youma embosca você e ataca primeiro, a menos que você encon-
tre uma maneira de evitar isso. Se ele emboscar vocês, a primeira
garota mágica que ele atacar leva de 1 de Magia ou 1 de Trauma, além
de penalidade de -1 na sua rolagem.
Efeito Colateral
Devido a algum tipo de campo mágico, proteções malévolas ou
coisa do tipo, lutar contra este youma é sempre prejudicial, mesmo que
78
você tenha sucesso. Depois de uma batalha, garotas mágicas levam 1
de Trauma ou 1 de Magia, além de qualquer resultado da batalha.
Contágio
O youma carrega algum tipo de doença mágica. Qualquer pes-
soa exposta a ele se sentirá fraca e terá uma penalidade de -1 para
todas as rolagens de dado até que alguém remova essa condição com
Reino do Pesadelo
Este youma reside em sua própria dimensão portátil e você terá que
navegar neste labirinto estranho e surreal para lutar contra ele. Quan-
do você tenta navegar pelo reino do pesadelo do youma, role 2d6:
• 2-5: Você é atrapalhada por armadilhas ou outros perigos ao
longo do caminho. Tome 1 de Magia ou 1 de Trauma.
• 6-8: Você consegue superar o reino do pesadelo mais ou menos
ileso (ileso ninguém fica).
• 9+: Você chega com segurança e é capaz de criar uma embosca-
da. A primeira garota mágica a atacar o youma recebe um bônus
de +1 em sua rolagem.
Possessão
O youma pode possuir humanos e animais normais. Isso permi-
te que eles caminhem pela cidade sem serem detectados, embora
possam (e costumem) agir de forma estranha. Neste estado o youma
ainda pode lutar normalmente, mas é impossível vencê-lo sem matar
quem ele está possuindo. É possível exorcizar um youma usando a
magia apropriada.
79
Aparência do Youma
d66 Aparência base d66 Aparência base d66 Aparência base
11 Amorfo 31 Flor 51 Manto
12 Artista 32 Garota 52 Robô
13 Morcego 33 Inseto 53 Cobra
14 Borboleta 34 Leão 54 Som
15 Câmera 35 Garota mágica 55 Esfera
16 Carro 36 Homem 56 Aranha
21 Gato 41 Motocicleta 61 Estátua
22 Criança 42 Rato 62 Árvore
23 Roupa 43 Músico 63 Guerreiro
24 Dança 44 Pintura 64 Bruxa
25 Figura da morte 45 Coelho 65 Mulher
26 Cachorro 46 Figura religiosa 66 Minhoca
d66 Traço único d66 Traço único d66 Traço único
Pedras
11 Incendiário 31 51 Bolinhas
preciosas
12 Centauróide 32 Gigante 52 Runas
Xadrez/
13 33 Goblinoide 53 Algemas
Quadriculado
14 Mecânico 34 Arlequim 54 Sombra
15 Algodão doce 35 Chifre(s) 55 Lodo
16 Demoníaco 36 Gelo 56 Espinhos
21 Boneca 41 Laço 61 Terno
22 Alongado 42 Raios 62 Tentáculos
23 Olho 43 Luminoso 63 Minúsculo
24 Sem face 44 Licantropo 64 Planta carnívora
25 Pegando fogo 45 Naga 65 Muro
26 Gelatinoso 46 Pelúcia 66 Alado
80
Motivação do Youma
d66 Motivação
Acredita ser um ser superior e por isso quer destruir todos
11
os seres inferiores.
12 Sua dor faz com que ele bata em tudo que vê pela frente.
Se sente solitário e tentará engolfar qualquer um que tente
13
81
44 Quer destruir o mundo.
45 Quer morrer.
Quer acabar com todas as dores de todos, por quaisquer
46
meios necessários.
51 Quer atrair as vítimas para que assim possa devorá-las.
52 Quer matar uma pessoa em particular a todo custo.
53 Quer espalhar o mal.
É um animal irracional e com raiva que apenas ataca todas
54
as coisas.
55 É um animal assustado e quer chegar a um local seguro.
56 Está fazendo… alguma coisa.
Está protegendo uma pessoa específica e ataca qualquer
61
ameaça a essa pessoa.
62 Está à procura de uma lembrança particular.
Está tentando acumular Sementes do Esquecimento, então
63
ataca qualquer um que pareça ter uma.
Alguém encontrou algo que o alimente e enquanto ele tiver
64
esse alimento, fica manso.
65 Quer proteger e dar alimento a outros youmas.
Há um objeto que odeia e atacará esse objeto ou qualquer
66
pessoa que chegue perto dele.
82
Tipo de Magia do Youma
d66 Elemento d66 Elemento d66 Elemento
11 Cinzas 31 Gravidade 51 Arco-íris
12 Buracos negros 32 Ódio 52 Podridão
13 Sangue 33 Gelo 53 Doenças
14 Ossos 34 Luz 54 Fumaça
83
84
Segredos
“Você já perdeu essa batalha. Você perdeu antes de nascer, antes
que seu universo nascesse “.
d66 Resultado
Uma poderosa garota mágica refez o mundo para melhor
11 por um alto custo, mas há pessoas que querem o mundo
antigo de volta.
Todos os youma são garotas mágicas caídas consumidas
12 pela magia.
Embora as garotas mágicas sejam imunes, a magia é na
13 verdade radioativa e causa câncer, envenenamento por
radiação e pode até causar a morte.
Tornar-se uma garota mágica muda radicalmente a
14 estrutura do seu corpo. Garotas mágicas parecem se tornar
criaturas de pura informação, ou talvez pura magia.
Cada garota mágica contém um Núcleo de Vinculação, um
dispositivo mágico que é a fonte de seu poder. É possível
15 roubar esse item e usar de seu poder, mas a garota mágica
morre pouco depois.
Os seres humanos são criaturas de carne e osso e nada
mais. Quando eles morrem, seus processos biológicos
16 simplesmente param e eles chegam a um fim permanente.
Mesmo a magia não pode mudar esse fato fundamental.
85
Em alguns casos, garotas mágicas implantaram
21 encantamentos em si mesmas que persistem de uma
encarnação para a próxima.
Garotas mágicas são ferramentas para dar à luz a próxima
22 fase da evolução humana.
As garotas mágicas vêm de algo no inconsciente coletivo
23 da humanidade e estão exercendo uma força de retrocesso,
transformando lentamente a humanidade em outra coisa.
Garotas mágicas não envelhecem. Ou seus corpos são
24 transformados em outra coisa que não envelhece, ou a
magia as impede de crescer.
25 A humanidade não tem mais solução e será destruída.
Uma força escura e louca está criando suas próprias
26 imitações estranhas e defeituosas das garotas mágicas.
Algumas garotas mágicas são youma que adquiraram
31 sensibilidade e compaixão e costumam não se recordar
disso.
O plano astral é de onde os youma vêm, mas há algo a mais
32 dentro deles, algo brilhante...
A cidade e todos que vivem nela, todos que você ama e
33 interage, são falsos, exceto as garotas mágicas, ninguém
sabe o que há além dos limites da cidade.
A cidade é uma pequena bolha de realidade em um universo
34 decadente.
O governo sabe da existência das garotas mágicas e tem
35 forças especiais para eliminar todas elas.
36 A última garota mágica ascenderá como uma divindade.
As garotas mágicas originais tiveram um cisma e algumas
41 delas fizeram pactos com uma inteligência desumana presa
num buraco negro. Quando essas traidoras retornarem, elas
tentarão mais uma vez libertar sua rainha.
42 Os tsukaima são anjos menores. Os anjos são seres de
geometria sagrada além da compreensão humana.
86
Os tsukaima são servos de um ser que pode ser chamado
de Deus, mas que despreza totalmente a humanidade. Se a
43 humanidade quiser ter um futuro, as garotas mágicas terão
que se unir e lutar contra o próprio Deus.
Os tsukaima vêm da Cidade dos Sonhos, que irá substituir a
44 cidade na qual você mora uma vez que coletarem Sementes
do Esquecimento suficientes.
87
88
Magical Fury
Apêndice
89
90
Introdução
Vou antecipar para vocês: eu esotu trabalhando em um livro
chamado Weird Little Games Vol. 2: Powered by Fury que conterá
todas as coisas que estou escrevendo para Magical Fury e meu pró-
ximo jogo chamado Angel Project (que utiliza o mesmo conjunto
de regras mas usa uma premissa mais otimista que este jogo que
91
Complicações
Esta é uma tabela de eventos que podem complicar a vida das
garotas mágicas, que o Mestre pode usar com a ação Complicar a
vida, ou outras vezes, quando sentir apropriado.
Resultado (d66)
11 Um valentão está causando problemas na escola.
Um familiar está com uma gripe muito forte e precisa de
12 cuidados.
13 Um familiar está perdido.
14 Um amigo que não sabia, viu você se transformando.
16 Um amigo de longa data diz que não pode mais ser seu amigo.
21 Um fenômeno mágico afeta sua escola.
22 Um fenômeno mágico faz sua casa ficar inabitável.
23 Um de seus pais contrai uma séria doença.
24 Um de seus pais vê você fazendo algo mágico.
25 Um de seus pais está sendo processado.
26 Um de seus pais tem problemas com sonegação de impostos.
31 Um de seus pais perdeu o emprego.
32 Um parente morreu deixando uma papelada para você resolver.
Um professor está fazendo visitas domiciliares e desconfia de
33 seu comportamento.
Outra garota mágica aparece em sua escola como uma
34 estudante que foi transferida.
92
Os colegas de classe estão relacionando você a um evento
35 sobrenatural.
Os exames estão chegando e você vai ter que estudar muito
36 se quiser passar.
41 Alguém em sua família sofreu um acidente.
42 Algo está revoltado embaixo da sua casa.
93
Lugares
Esta seção possui uma seleção de locais que você pode usar em
Magical Fury. Lugares com ressonância emocional e, em alguns
casos, fenômenos mágicos estranhos. Eles são apresentados de
forma relativamente genérica, e você pode dar-lhes um nome e um
pouco mais de sabor para torná-los mais uma parte do mundo parti-
cular onde seu jogo ocorre.
Ponte
Nomes: A Ponte da Baía, Chuuoubashi, A Ponte Dumbarton, A
Ponte Roosevelt
Essa ponte atravessa a baía, tornando-se uma importante via para
passageiros, embarcações e turistas. Tem alguns quilômetros de
comprimento, então, mesmo no trânsito leve, leva vários minutos
para atravessar. A baía é visível dos dois lados assim como as suas
linhas de postes de luzes idênticas que ficam por toda a orla. As pes-
soas não costumam usar as passarelas para pedestres, mas elas estão
lá. À noite, a baía torna-se uma extensão escura entre a ponte e as
luzes distantes na costa.
Fragmentos de História: Ela lhe deu um ultimato: venha para
a ponte à meia-noite ou seu amigo morre. Algo está mexendo nas
águas sob a ponte. A ponte está em colapso e as pessoas estão em
grave perigo!
Teatro
Nomes: Centro de Artes Performáticas, Centro de Cultura
Chuuou, Auditório Cívico, Teatro Público de Shinjuku
O exterior do edifício é grande e tem uma forma peculiar, mos-
trando o talento do arquiteto para o drama. Uma estátua altamen-
te estilizada de um cachorro está de sentinela na praça que leva à
bilheteria. No interior, há corredores longos e inclinados que levam
a vários níveis de assentos e às fileiras de assentos vermelhos e acol-
choados, todos de frente para o mesmo palco. Quando as pesso-
as vêm para ver um show elas se vestem a rigor, mas ainda ficam
olhando em volta e verificando seus smartphones, porque ainda
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são humanos. Na frente do palco está o fosso da orquestra, e atrás
das cortinas é o próprio palco, o lugar onde os artistas mostram ao
público outros mundos. Atrás do palco estão os bastidores, onde os
artistas e outros funcionários, em um pânico sustentado, lutam para
garantir que seu ofício, seu show, saia sem problemas. Na maioria
das noites eles conseguem, embora, na maioria das noites, eles este-
jam esperando por um final desgastante.
Fragmentos de História: Houve muitos acidentes estranhos
Canteiro de Obras
Nomes: Canteiro de Obras Abandonado, Futuro lugar do sho-
pping New Pines Mall
Há sinais nas cercas ao redor do canteiro de obras sobre o que
está acontecendo aqui, mas, por enquanto, é apenas um trabalho em
andamento, um quadro de vigas de aço cercado por equipamentos e
materiais de construção. Durante o dia, tem uma intensa atividade,
com máquinas e trabalhadores movimentando-se em torno de suas
tarefas designadas, mas à noite é uma cidade fantasma, um espectro
sombrio de estruturas inacabadas que assumem novos significados
na imaginação. Há rumores de coisas estranhas acontecendo aqui
durante a noite. Alguns desses rumores soam como lendas urbanas,
mas quando você é uma garota mágica, é difícil ter certeza do que é
e do que não é real.
Fragmentos de História: Há rumores de que algum tipo de
culto está se encontrando aqui. O edifício parcialmente concluído
desabou no meio da noite. A construção parou há algum tempo e
ninguém sabe por quê.
Casa
Nomes: Casa da Megan, A Residência Sawanoguchi, Casa de
sua mãe
Aqui é onde você mora. Não é uma mansão ou nada, mas é razo-
avelmente confortável, com as comodidades da vida moderna. A
95
casa tem algumas peculiaridades, algumas coisas que não estão
bem, mas ainda assim é sua casa. Sua família mora aqui, e você tem
o seu quarto onde você guarda suas coisas. Você experimentou os
triunfos e as falhas do cotidiano através da lente desta casa. Você
comeu refeições, discutiu, chorou lágrimas amargas e viu mostras
de amor verdadeiro. Qualquer coisa que ameace este lugar a atingirá
especialmente.
Fragmentos de História: Você chega em casa e encontra sua
casa totalmente destruída. Sua mãe está realmente estranha. Você
encontra algo estranho em um antigo álbum de fotos no sótão. Um
tsukaima desconhecido estará te esperando em sua cama quando
você chegar em casa.
Hospital
Nomes: Centro Médico DCC, Hospital St. John’s, Hospital da
Universidade de Tokyo, Western Medical Center
É um dos principais hospitais da cidade. Os salões têm luzes flu-
orescentes brilhantes e eles têm um cheiro distinto de desinfetante.
As pessoas que trabalham aqui são mais joviais do que você pensaria,
o motivo disso é que precisam ser cuidadosos com seus empregos,
que envolvem ver tanto sofrimento e morte. Eles fazem o seu melhor
para tornar as pessoas saudáveis e salvar vidas, mas não podem ven-
cer todas as batalhas. Mesmo nos bons dias, eles trabalham turnos
longos e cansativos, não é incomum para eles passar vários dias sem
dormir.
O hospital é um grande complexo que abrange vários edifícios
com estacionamentos circundantes. Há salas para vários tipos de
doenças, salas de operação, salas para pacientes, todo o tipo de equi-
pamentos médicos e escritórios que fazem a papelada que mantém
as coisas funcionando. Os guardas de segurança observam as entra-
das e patrulham os corredores, os zeladores mantêm as coisas lim-
pas e as enfermeiras correm por toda parte.
Fragmentos de História: Você vê uma garota mágica com a qual
você lutou antes procurar por tratamento. Há rumores de um núme-
ro incomum de mortes aqui. Uma enfermeira aterrorizada diz que
ouviu sons estranhos do necrotério no subsolo.
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97
Magical Fury - Apêndice
Biblioteca
Nomes: Biblioteca Central, Biblioteca Martin Luther King,
Biblioteca Sakuraba
Bibliotecas existem desde muito tempo. Elas já foram uma vez
repositórios preciosos de conhecimento abertos a apenas alguns,
mas acabaram servindo ao público em geral, abrindo suas portas a
todos os que a visitam. A tecnologia reduziu a necessidade de ir às
bibliotecas para o conhecimento, mas as pessoas ainda vêm, pelos
prazeres da leitura, para fazer a lição de casa ou mesmo para usar a
internet. A biblioteca é grande e arejada, mas tem um cheiro pene-
trante de livros, papel e cola.
Fragmentos de História: Um livro particularmente antigo na
biblioteca possui imagens de garotas mágicas da antiguidade. A
bibliotecária sugere que ela conhece algo. Um grupo estranho de
meninas se encontra aqui depois da escola todos os dias.
Escritório
Nomes: Nakatomi Heavy Industries, Polybius Software, Quali-
tek Inc., Wilson Finance Consultants
Este prédio de escritórios pertence a uma empresa bastante bem-
-sucedida, e centenas de pessoas trabalham aqui. Eles seguem um
código de vestuário, eles se sentam em suas mesas, eles trabalham
na papelada, codificação, reuniões e, em alguns casos, trabalhos que
ajudam “outras coisas” a correrem sem problemas. É um lugar abor-
recido na maior parte do tempo, e qualquer mal que se passe aqui
será o mais banal possível. Você provavelmente não encontrará um
maníaco assassino aqui, mas pode haver um gerente tomando deci-
sões que dê prioridade aos lucros ao invés das vidas humanas.
Fragmentos de História: Seu pai trabalhou até muito tarde ulti-
mamente. Um cara das finanças se jogou do telhado. Você encon-
trou informações sugerindo que algo suspeito está acontecendo na
P&D (Pesquisa e Desenvolvimento).
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Polaris
Nomes: A Cidadela, A Catedral Estelar
Aconteceu aqui, há um tempo antes da história como conhece-
mos hoje, em um momento de luta pela sobrevivência. Foi aí que as
princesas se reuniram e se tornaram as primeiras garotas mágicas,
amaldiçoadas à enfrentar múltiplas encarnações. É uma cidadela de
cristal, com altos muros e tetos com brilhos magníficos em seu inte-
rior. Mas as coisas estão quebradas aqui, foram abandonadas.. Você
Escola
Nomes: Colégio El Camino, Colégio Fukuda Senio, Escola Jeffer-
son, Colégio Sakuraba
O ensino médio que você faz é razoavelmente agradável, mas não
é muito interessante. Através dos portões existem os principais pré-
dios das classes, com longos corredores, cada um com uma série de
salas de aula. Alguns professores são um tanto quanto peculiares,
mas você não pode se queixar demais da qualidade da instrução,
mesmo que às vezes, a quantidade de dever casa seja um pouco pesa-
da. Você tem amigos aqui, colegas de classe com quem pode conver-
sar e almoçar, e as outras crianças na aula são, se não amigos, pelo
menos te tratam bem. No entanto, existem algumas exceções. Há os
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valentões (ou bullys), as crianças que deixam que a concorrência e o
prestígio as consumam e há também rumores bem sombrios sobre
alguns professores.
Fragmentos de História: Um colega corre até você soluçando.
Os membros da equipe de voleibol estão feridos e não dizem o por-
quê. Um de seus professores parece saber algo sobre magia.
Santuário
Nomes: Asakura Shrine, Kiyodori-dera, Sakuraba-jinja, Capela
de São João, Igreja Trindade
Eles construíram este lugar há muito tempo como um lugar de
culto, um lugar onde as pessoas se sentiriam conectadas a algo
maior que elas. Mas os tempos mudaram, e cada vez menos pessoas
se preocupam em vir aqui e participar dos rituais. Elas ainda vêm em
certos feriados, por hábito ou tradição, mas a investida da moder-
nidade levou a uma murchidão da fé. As pessoas não acreditam no
divino do jeito que costumavam, tendo substituído essa crença pela
ciência ou simples indiferença. Mesmo assim, o santuário ainda per-
manece, e o clero ainda o mantém limpo e realiza rituais antigos. As
verdades da magia estão muito além dos clérigos, mas talvez sejam
mais receptivos à possibilidade do que a maioria.
Fragmentos de História: Mesmo sem um corpo, eles estão
fazendo um funeral para ela. Algo se agita no cemitério. Uma garota
estranha vem aqui todos os dias. Há uma raposa aqui te olhando
atentamente.
Casa de Chá
Nomes: Empire Tea, The Hidden Garden, Hydrangea Tea, Satori
Tea House, Victoria Tea
Esta casa de chá é um lugar elegante para se sentar e desfrutar
uma xicara de chá, doces e conversas. A dona é uma mulher mater-
nal de meia idade, e a equipe é especialmente linda e educada. A
decoração é de estilo vitoriano, mas o prédio tem paredes de vidro
que proporcionam uma vista incrível da cidade. Eles oferecem todos
os estilos possíveis de chá, desde chá preto até pu’erh envelhecido da
China, todos possuindo um padrão exigente.
Fragmentos de História: Uma garota mágica que causou todos
os tipos de problemas convida você a se juntar a ela para o chá. Há
rumores de que se você fizer um desejo sobre a mistura de Darjeeling
aqui, ele se tornará realidade. Alguma coisa em uma mistura espe-
cial desencadeia memórias de vidas passadas em você.
101
Tabela de Youmas
Resultado (d66)
Aftermath, uma figura humana azul com um buraco vermelho
11 aberto na cabeça e uma arma na mão.
Amaterasu parece uma donzela de santuário Xintoísta com
um capuz escondendo seu rosto, carregando muitas armas
12 como uma divindade hindu, usando incontáveis símbolos
religiosos que cintilam enquanto ela se move.
Angela, uma figura brilhante e angélica sentada em uma pilha
13 de moedas de ouro.
Arachne, uma criatura humanoide com seis braços e duas
pernas. Suas muitas mãos mantêm o que parece à primeira
14 vista como fios vermelhos, mas estranhamente se tornam
algo que lembra carne.
Baronesa, uma mulher com um terno vermelho e pele
15 dourada, cercada por criaturas pequenas e atormentadas que
ocasionalmente ela devora.
Basilisk, uma serpente em uma plataforma flutuante com
16 vários frascos de vidro contendo cópias em miniatura de você
que parecem estar com dor terrível.
Brigantia, um gato que anda em suas pernas traseiras, vestido
21 de enfermeira, com agulhas hipodérmicas ao invés de garras.
Caroline, uma criatura inchada vestindo um casaco feito de
22 gatos semi-vivos que fazem sons horríveis de dor.
Chopper, um lenhador com uma cabeça de vaca sangrenta,
23 brandindo um cutelo enorme.
Cordelia, um manequim de madeira carbonizado que parece
24 bastante com um humano, mas com um buraco chamuscado
em seu peito que dispara fogo.
Diana, uma visão vaga e cintilante de uma deusa que usa uma
25 coroa de espinhos. Seu menor movimento exala bondade,
mas seu objetivo é matar de forma misericordiosa.
Dima, uma mulher magra em um vestido elegante, com
26 inúmeros pedaços de jóias com diamantes pendendo pelo
tecido.
102
Dock, uma figura em trajes de médico da peste negra, mas com
31 tentáculos de polvo tortuosos crescendo de suas costas. Faz
movimentos lentos, fluidos e transpira um miasma estranho.
Flies, um homem de terno com uma cabeça de porco putrefata.
32 Onde sua pele é visível, ela está gravemente machucada, e
seus membros às vezes se curvam de maneira estranha.
Jackie, uma figura maníaca, coberta de pó branco que
33 constantemente é expelido pelo ar.
103
Novak, uma figura carmesim em um terno esfarrapado, com
51 uma coroa de câmeras de TV e microfones, constantemente
gritando.
Poppy, uma mulher linda e sedutora com um vestido de favo
52 de mel cheio de abelhas gigantes.
Saffron, uma figura feminina vestida de véus funerários
53 negros, com inúmeros vermes contorcidos que saem da boca
e seis braços, cada um com um olho na palma da mão.
104
Exemplos de Garotas Mágicas
“Não tenho certeza de quantas de nós realmente existem, mas...
sim, há outras lá fora”.
Perfil
Há muita injustiça no mundo. Michelle cresceu com as redes
sociais lembrando-a de tudo o que está errado com o planeta, para
não mencionar a forma como os policiais sempre pareciam aborre-
cer praticamente todos os que ela conhecia. Ela se sentia impotente
dando apenas retweets e indo a protestos ocasionais, mas durante
um ataque de um youma, ela despertou como Agni Valquíria Flame-
jante. De repente, ela teve um poder inimaginável, e tentou consertar
o mundo à sua volta. Muita coisa aconteceu e levou um tempo para
ela entender o que era capaz de enfrentar. A intimidação de policiais
ruins em sua comunidade trouxe uma severa repressão e provocou
105
uma revolta nos moradores, mas uma ação mais cuidadosa e um
olhar sob a ótica dos policiais ajudaram a controlar a situação.
Como garota mágica, ela tem poder sobre fogo. Descobriu como
fazer coisas como extinguir incêndios com sua magia, mas, na maior
parte do tempo, é um poder muito destrutivo que é difícil de usar
com delicadeza. Seus olhos tomaram uma cor vermelha vívida, e
agora ela usa lentes de contato coloridas para cobri-los quando está
em sua forma normal.
Quando ela acordou como Agni, chamou a atenção de Umbra.
Umbra ainda está testando Agni, mas, como essas “provas” muitas
vezes machucam pessoas com quem ela se importa, Michelle pensa
em Umbra como uma inimiga absoluta. Ela vê um espírito amável
em Astraia / Megan, que tem um sentimento de justiça igualmente
forte, e as duas se juntaram rapidamente, apesar de serem pessoas
bastante diferentes e muito estranhas entre si a nível pessoal.
106
Perfil
Sumire já era uma leitora de livros. Através de um estudo intensi-
vo, ela tornou-se fluente em inglês (embora seu sotaque seja estra-
nho e acentuado) e se juntou a um programa de intercâmbio para ter
acesso a algumas das impressionantes bibliotecas na América. Sua
sede de conhecimento é implacável, mesmo que até agora ela não
pareça ter nenhum propósito em mente para isso.
Ela acordou como Paper Guardian Codex quando a magia de Con-
107
Princesa Estelar Astraia
“Olha, não me lembro de nada disso e não entendo por que temos
que lutar. Há coisas mais importantes para se preocupar agora! “
Perfil
Megan era uma mulher mexicano-americana de 32 anos de idade
que trabalhou como editora em uma empresa de videogames. Ela
teve um problema de quadril que fez com que precisasse de uma
bengala para andar, mas estava razoavelmente feliz por ser uma nerd
trabalhando em jogos. Então a Princesa do Vento Zephrina chegou
ao escritório em busca de Astraia, e a reação mágica transformou
Megan em uma menina magra e branca com tranças loucas. Isso era
incrivelmente estranho, e enquanto não precisava de uma bengala
era legal, mas ela quer ser ela mesmo novamente.
Megan tem um forte senso de justiça e, obtendo esses poderes
mágicos, encontrou meios para fazer algo sobre o mundo à sua volta.
Para ela, algumas coisas já estão certas, outras coisas você precisa
consertar. Costuma assumir riscos desnecessários para proteger as
pessoas e evitar a violência, mas é uma lutadora brutal, porqueevita
a luta, a menos que tenha certeza de que irá vencer. Rapidamente
percebeu a gravidade das estrelas e desenvolveu um novo movimen-
to chamado “Esmagamento Estelar” que cria um campo de gravida-
de para manter um inimigo no local antes de atingi-lo de cima com
uma enorme explosão de fogo estelar.
Em um momento de desespero, quando Zephrina estava morren-
do em seus braços, Astraia manifestou um novo poder de cura, e
com isso conseguiu uma segunda varinha mágica com um coração
108
nela. Ela se sentiu obrigada a usar esse poder para ajudar quem quer
que seja, então ela foi ao hospital mais próximo e começou a curar
todos os que podia até que o esgotamento e as distorções mágicas se
tornassem grandes demais.
Astraia teve problemas para acessar as memórias de vidas passa-
das. Outras garotas mágicas parecem lembrar que ela fez algo terrí-
vel em uma vida passada, e ela quer descobrir o que realmente acon-
teceu. Parece que uma de suas encarnações passadas cortou o acesso
Perfil
Teresa costumava ser uma pessoa calorosa, alguém de muitos
amigos, sempre com um sorriso amigável e um abraço aconchegan-
te. Seu despertar como Concordia, a Bruxa do Tempo mudou tudo.
Ela viu o mundo sem tempo, viu os horrores da história, a infinita
crueldade e sofrimento, apenas um pouco melhorada com a mar-
cha do progresso. Ela também viu além da história humana, através
de encarnações anteriores e o que tinham visto, e viu outros mun-
dos que caíam em crueldade e estupidez. Ela decidiu que o melhor
seria simplesmente limpar a humanidade e começou a procurar os
meios para fazer isso, seja levando a humanidade para um holo-
causto nuclear ou encontrando os meios mágicos para acabar com
109
110
o mundo.
Essa busca mortal afastou todo o resto da sua vida e ela abando-
nou todos os que Teresa Quinn conhecia e amava, pois a ideia de que
eles inevitavelmente morreriam corroeu sua capacidade de formar
vínculos humanos. Talvez ainda exista alguma forma de redenção
para ela, mas está muito longe de acontecer. Concordia está mais do
que disposta a esmagar outras garotas mágicas que entram em seu
caminho e seu poder sobre o tempo faz dela um dos piores inimigos
Perfil
Ninguém sabe quem ela era antes, mas quando Umbra despertou
para as forças mágicas, mudou seu corpo até o ponto de abandonar
sua vida antiga completamente. As coisas são tão diferentes para ela
que o mundo ao seu redor não parece inteiramente real e ela enxerga
aqueles que a cercam como NPCs ao invés de pessoas reais. Umbra
criou uma identidade inteiramente nova para si mesma e começou a
frequentar uma escola secundária sob o nome de “Violet Stroheim”,
embora provavelmente não tenha nada a ver com seu nome real.
Ela não se tornou a diva popular que esperava porque é muito dis-
tante. Em vez disso, seus colegas de classe a chamam de rainha de
111
gelo e geralmente evitam interagir com ela. Enquanto ela se esforça
muito para manter uma aparência convencionalmente bonita, fica
com raiva e impaciente sempre que uma garota é um obstáculo para
o que ela quer fazer.
Uma coisa que para Umbra é muito clara, é que algo realmente
terrível está chegando a este mundo, como antes. Ela está conven-
cida de que é a líder legítima das garotas mágicas, e que deve elimi-
nar aqueles que a impedirão de enfrentar essa ameaça. Suas memó-
rias recuperadas de vidas passadas dão dúvidas sobre Astraia, então
decide testá-la para ver se a garota mágica pode ser um aliado ao
invés de um obstáculo. Ela não tem nenhum escrúpulo para concluir
suas missões, porque acredita que basicamente tudo é justificável
para evitar a aniquilação total. Zephrina comprou toda essa história
e está trabalhando com ela, mas não sabe o que aconteceu com as
garotas mágicas que se recusaram a juntar-se ao grupo. Umbra tran-
quilamente trairia ou mataria Zephrina se achasse que isso a ajuda-
ria a atingir seus objetivos.
Perfil
Ashley teve uma educação de classe média alta e foi muito mima-
da. Mora em um bairro agradável e vai para uma das melhores esco-
las de ensino médio da região, e seu único problema em casa é que
seus pais, especialmente a mãe, estão muito ocupados com o traba-
lho para prestar muita atenção em sua filha . Já teve alguns momen-
112
tos ruins com seus amigos, mas, em geral, era ela quem começava
os problemas. Umbra encontrou-a e a expôs a magia para fazê-la
despertar como Zephrina Anjo do Vento. Ela não se importa com o
nome, mas a alegria de ter poderes mágicos e uma missão para salvar
o mundo era mais do que suficiente para lhe dar a excitação que fal-
tava em sua vida. Como conseqüência, está disposta a acompanhar
tudo o que Umbra quiser, desde que seja algo que divertido. Foi por
isso que estava disposta a fazer um ataque para garantir que Astraia
114
Sakura Amável Ídolo Estelar, uma garota mágica e ídolo da
43 música que tem o seu mundo caindo aos pedaços.
Lala Acólita Mascarada, seu poder de disfarce significa que
44 ela poderia ser qualquer um, em qualquer lugar.
Atrea Dama do Miasma, está construindo sua vingança por
45 um mal feito à ela em uma vida anterior.
46 Diana Musa da Lua, quer que todos se deem bem!
115
Posfácio
“Vocês não têm idéia do que realmente está chegando, não é?
Observem suas vidas passadas, no ponto em que cada uma termina.
É isso que teremos de enfrentar.”
116
breve. Nasceu de certas frustrações, e isso mostra que o jogo é rápido
e simples, sem a sobre-escrita que foi meu hábito no passado. Talvez
reflita uma parte da incerteza que estou sentindo agora também. Em
qualquer caso, espero que você goste.
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