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Irregular e Otário
Agradecimentos:
Niki, Kirito
Curry, Pedro
Lua, Felipe
Nan, Lya
Dirma
1.Regras
1.1Chi:
Uma energia espiritual que é o que faz você controlar a sua dobra. Cada habilidade vai ter um
custo especifico de pontos de chi para invoca-la você inicia com 20 pontos de Chi e com o
decorrer do tempo e dos ups no rpg esses pontos aumentam.
1.2 Dados:
O sistema usado neste rpg é o sistema de dado de 20 lados (d20), conforme as aventuras
forem acontecendo haverão algumas adversidades no caminho impostas pelo mestre, para
passar por elas ou interagir com elas o mestre exigirá um teste de atributo, com isso o jogador
irá rodar um dado de vinte lados (mais seu modificador de atributo caso for necessário
imposto pelo mestre) para saber se teve êxito ou não com a sua ação.
Críticos
20 natural
Ataque: é o dano máximo que você consegue dar em seus dados de dano
Defesa: Esquiva (Golpe de oportunidade) poderá rolar o dano de um ataque
1 natural
Em luta: O atacante leva golpe de oportunidade.
Fora de luta: Imposto pelo mestre
1.3-Vantagens e Desvantagens
Vantagem: O jogador deverá rolar 2 dados e irá pegar aquele com o melhor resultado
Desvantagem: O jogador deverá rolar 2 dados e irá pegar aquele com o pior resultado
1.4-Deslocamento
Seu deslocamento é sua o modificador da sua Destreza +10. Se mover para fora do alcance do
ataque de um oponente (sem desengajar), resulta em um golpe de oportunidade executado
pelo oponente. Vale lembrar que a ação de movimentação será feita utilizando de noções de
distância, ou seja, não será dado valores exatos, e sim se está perto, longe, aproximações e
etc.
1.5-Modificadores
1.6-Combate
A ordem do combate será decidida com um teste de destreza (se você for surpreendido você
rola com desvantagem), onde o mesmo tem 3 tipos de ações que podem ser feitas em seu
turno, e 2 em caso de ataque inimigo:
Ação de ataque: Turno que serve para atacar (pode ser usado para ações mais longas, ou para
o uso do desengajar). Rolagens de golpes corpo a corpo sem nenhuma arma branca utilizam
físico como modificador de rolagem de acerto e dano, golpes corpo a corpo que usam arma
branca utilizam de destreza como modificador de acerto e físico como modificador de dano,
golpes a distância usam destreza como modificador de acerto e dano
Ação Bônus: Turno para fazer ações pequena, como sacar uma arma
Esquiva: Você pode tentar esquivar de um golpe inimigo rolando um teste de destreza
Resistir: Você pode tentar resistir a um golpe de um inimigo rolando um teste de constituição
1.7-Tipos de dano
Concussivo: É 1d8+força (soco normal), caso o HP do seu inimigo seja zerado ele irá desmaiar
Cortante: Pode causar sangramento
Veneno: Cada veneno tem seu efeito
Toxina: 1d4 por turno, no 5 turno ele aumentará para 1d6
Paralisia: O alvo deve rolar um teste de constituição (Cd:12)
Passar: Sairá da paralisia, porém perderá a ação do turno atual
Hemorragia
Externa: 1d2 de dano por 1d6 turnos
Interna: 1d4 de dano por turno de 1d10 turnos
1.8-Sobrevivência
Quando o HP de um jogador chegar a 0, ele poderá fazer um lançamento para tentar fazer algo
para sobreviver ou ajudar seus companheiros de equipe, ele rolará um d20. Caso fique com HP
negativo igual metade do teu HP base, você morrerá automaticamente.
1.9-Furtividade
Serve para que as pessoas não te vejam, não importa se seja amigo ou inimigo (obs: deverá
explicar onde está, por exemplo: atrás de um muro, em cima de uma árvore). Para ficar furtivo
deverá rolar um teste de destreza, o CD será decidido pelo mestre.
2.0-Descanso
Descanso curto (meia hora) 1d6 de vida
Descanso moderado (2 horas) 2d8 de vida
Descanso médio (3-5 horas) metade da vida
Descanso longo (6-8 horas) cura toda vida e cura queimaduras de 1º e hemorragias externas
2.2-Criando a ficha
2.3-Atributos
Cada um começa com 16 pontos para distribuir entre os atributos (esses pontos não podem
ser usados para comprar vantagens), tendo 10 pontos base em cada atributo. Dependendo do
seu ranking/vantagem/estilo de luta você ganha mais pontos de atributos para serem
adicionados, vale lembrar que mesmo esses pontos adicionados não podem exceder o limite
de 20, apenas com treinamento tal limite pode ser excedido.
Físico: Serve para decidir sua força bruta (Serve para dar socos, levantar pesos etc)
Constituição: Serve para decidir o seu físico (Serve para aguentar socos, aguentar
Destreza: Serve para decidir mobilidade, arremesso e habilidade manual (Serve para definir
sua agilidade, coordenação, usar armas de curta e longa distância e esquivar)
Atenção: Serve para decidir o quão atento é (Serve para sentir cheiros, ouvir sons, ver coisas
ao seu redor)
Inteligencia: Serve para decidir sua capacidade cognitiva (usado para saber se falam a verdade,
às vezes para descobrir certas coisas)
Carisma: Serve para decidir a sua empatia com as outras pessoas (usado para intimidar e pedir
informações
2.4-Desvatagens de Personalidade
Os pontos de desvantagem só podem ser usados para comprar vantagens, logo não podem ser
usados distribuir em status
Cabeça quente: Tudo que você faz tem raiva no meio, sempre ataca quando vê um perigo, tem
-2 em testes de atenção para notar coisas a usa volta. (+2 Pontos)
Tarado: Sempre ver uma pessoa que te atraia vai querer fazer de tudo para ela. (+1 Ponto)
Corajoso: Não tem medo de nada, ao chegar a metade da sua vida ganha +1 nos status e +2 de
vida por 3 rodadas, Não pode fugir da batalha até esse efeito acabar. (Automaticamente
colocado em vantagens)
Indolor: Quando entra em batalha fica com tanta adrenalina que não sente dor alguma, logo
você não percebe que está machucado. (+1 Ponto)
Ferida Permanente: Você tem uma ferida permanente, como uma cicatriz sempre que
acertarem o local você toma 1d6 a mais. (+2 Pontos, decidir onde está a ferida)
Dislexia: Não consegue ler direto, quando olha para as palavras elas trocam. (+1Ponto)
Metabolismo Lento: Demora mais que os outros para se curar, para se curar leva o dobro de
tempo. (+2 Pontos)
Furioso: Não se controla quando vê algo que te dê raiva (Definir o que te deixa com raiva), dá
+4 de dano até as 3 rodadas quando ataca, mas caso leve um golpe leva +4 de dano. (+1
Ponto)
Azarado: Tem pouca sorte e não presta muita atenção ao seu redor às vezes, o que te faz rolar
dados com desvantagem para desviar de ataques em área. (+3Pontos)
Cego: O indivíduo não possui visão de seus 2 olhos, isso dá a ele desvantagem em testes de
acerto, esquiva e em atenção que envolva a visão, com essa desvantagem ele ganhará
gratuitamente um item que o auxilie a se deslocar sem a ajuda de outra pessoa. (+4 Pontos).
Surdo: O indivíduo não possui audição, tal problema causa desvantagem em testes de atenção
que usem audição, além de não conseguir ouvir diálogos, dando a ele desvantagem em testes
de Carisma com Npc que não saibam linguagem de sinais. (+3 Pontos).
Asonomia: O indivíduo não possui olfato, tal problema causa desvantagem em testes de
atenção que envolvam o olfato. (+2 Pontos).
Mudo: O indivíduo não consegue falar, isso da a ele desvantagem em testes de Carisma com
Npc que não falem linguagem de sinais. (+2 Pontos).
Sem braço ou pernas: O indivíduo não possui um dos membros, isso dá ele desvantagem em
qualquer teste que envolva o membro. (+3 Pontos).
Código do orgulho: Não gosta de receber ordens de ninguém, sempre se acha o líder
Código de companheiro: Nunca poderá deixar seus amigos de lado, e sempre irá proteger eles
custe o que custar
Código da Derrota: Caso seja capturado, ou seu HP chegue a 0 (em casos de um contra outro),
deverá tirar a própria vida
Código do Sonho: Sempre que ver alguém sendo maltratado por sonhar com algo ficará muito
bravo e deverá proteger a pessoa, não importa quem seja, você irá defender a si mesmo ou a
outra pessoa
Código da Gratidão: Quando alguém salva sua vida fica com uma dívida que só será retribuída
salvando a vida da pessoa.
Código de poder: Você quer ganhar mais poder, não importa quem te dê isso, sempre que
alguém te fazer uma proposta para ficar mais forte deverá rolar inteligência para saber se
sucumbirá ao chamado
2.5-Vantagens de personalidade
Esquiva aprimorada: Após treinar seus reflexos ao máximo, tem uma esquiva muito melhor
fazendo com que ganhe +2 em testes de esquiva. (-3 Pontos)
Corajoso: Não tem medo de nada, ao chegar a metade da sua vida ganha +1 nos status e +2 de
vida por 3 turnos, não pode fugir da batalha até esse efeito acabar. (Automaticamente
colocado em desvantagens)
Lutador: Tem +2 em testes que envolvam força física (não conta em rolagens de acerto). (-2
Pontos)
Amigo da vizinhança: Tem vantagens para testes onde quer persuadir pessoas, retirar
informações e etc em locais que você possui familiaridade, se for um local estranho para você,
você ganha +2 na rolagem do teste
Cabeça fria: É muito calmo e sempre pensa antes de fazer qualquer ação, é basicamente o
líder do grupo e quando precisam você assume a liderança, tem +2 em testes de intelecto
quando estiver em grupo. (-2 Pontos)
Alerta: Você não pode ser surpreendido por nenhum inimigo, isso faz com que você ganhe +1
de atenção. (-3 Pontos)
Amedrontador: Você ganha +2 em teste de carisma quando estiver intimidando alguém. (-2
Pontos)
Acuidade com armas: você pode trocar os atributos de armas que usam força para destreza e
vice e versa (-5)
Conexão com espíritos: Você ganha vantagem em testes que envolvam o mundo espiritual ou
espíritos (-2)
Rede de contatos: você pode pedir favor para alguns contatos importante que você conhece
dependendo do favor o mestre estipula uma CD (-3)
2.6-Antecedente
Guerreiro: desde de pequeno você sempre treinou com alguma arma especifica agora você
sente como se essa arma fosse uma extensão do seu corpo (Ganha +2 em armas que você e
especializadas e a Vantagem lutador)
Dobrador: desde a sua infância você treina constante mente para aprimorar sua dobra. (Ganha
a vantagem de dobra +1 em testes de ataque com a dobra 2+em dano)
Arruaceiro: Desde de sua infância você cresceu nos subúrbios das cidades e o furto sempre fez
parte do seu cotidiano (Vantagem em testes de destreza quando não estão em batalha)
Procurado: Você é procurado por algum motivo (Ex: Roubei o pão do João) (Ganha a
vantagem: Contatos, e acuidade com armas: você pode trocar os atributos de armas que usam
força para destreza e vice e versa)
Monge: você e devoto a uma vida acalma e pacifica e sempre tenta resolver as coisas no
diálogo (Ganha vantagens: conexão com espíritos e cabeça fria )
2.7-Estilo De Luta
Lutador: (+1 for) (+1 des)
Lv1: 1d8 (dano do soco)
Lv2: 2d6 (dano do soco)
Lv3: 2d8 (dano do soco)
2.7 Ranking
Dobrador novato:
+2 pontos para colocar em um atributo, ou +1 em dois atributos (Nos atributos consegue no
máximo colocar 20 pontos em uma certa habilidade) - Limite de 3 vantagens (vantagens
adquiridas por meio dos antecedentes não contam) +15 Pontos de vida
Dobrador aprendiz:
Ganha +6 Pontos para colocar em um atributo, ou +2 em dois atributos (Nos atributos
consegue no máximo colocar 26 pontos em uma certa habilidade) - Limite de 3 vantagens
(vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam). +25 pontos de vida
Dobrador intermediário:
Ganha +4 pontos para colocar em um atributo, ou +3 em dois atributos, ou ainda pode usa-los
para comprar uma vantagem, e o restante acrescentar nos atributos (Nos atributos consegue
no máximo colocar 30 pontos em uma certa habilidade) - Limite de 4 vantagens (vantagens
adquiridas por meio dos antecedentes não contam). +35 Pontos de vida
Dobrador mestre:
Ganha +8 em todos os atributos, ganha gratuitamente uma vantagem qualquer (Nos atributos
consegue no máximo colocar 40 pontos em uma certa habilidade) - Limite de 5 vantagens
(vantagens adquiridas por meio dos antecedentes não contam). +55 Pontos de vida