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Diário Do Caçador
Diário Do Caçador
Diário Do Caçador
1ª Edição
Edição do Autor
Porto Alegre
2021
APOIADORES
Alden Lorenzo Soca Cioffi, Alex Ricardo Parolin, Alex Vagner Costa Da Silva, Alexander Vallo De
Siqueira Borges, Alisson Vitório De Lima, Allan Castro Lima, Allan Macedo De Novaes, Ana Flávia
Costa Machado, Anderson Luiz Ferreira Silva, André De Melo Sobral, Andre Luis Albuquerque Campos,
André Luiz Marcondes Pontes, Angelo Alves, Antonio Moises, Aryandson Da Silva, Batsu Geek, Braien
Machado, Bruno Antonietto Bassi, Bruno Henrique, Bruno Marques, Bruno Silva, Bruno Veiga, Caio
Fornasari, Camila Morgado, A Lupina, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos Rafael Aimo Bera,
Caroline Da Cruz Alias, Cesar Coutinho, Chrysthowam A. Santos, Claudimir Lourenço Rosa, Cybertigra,
Danda Rpg, Daniel Castro, Daniel Gustavo Bruch, Daniel Maioni Araújo De Assis, Daniel Paes Cuter,
Daniel Ritta, Danilo De Aguiar Barbosa, Dausee, Davi Nóbrega, Diego Carvalho Martinez, Diego Rocha,
Diego Torralbo, Diek Scheffer, Diogo Lima Barreto, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Rafael Miranda
Feitoza, Eduardo Simabukuro, Elaine Nascimento, Emanuel Guilherme, Emanuel Max, Érico Jorge Mota
Florentino, Euller Pereira, Everson De Oliveira Alves, Ewerton Wander Duarte Do Nascimento, Fabiana
Prieto, Fabiano Silvano, Fabio Leite, Fabrício Martins Sobrinho, Faustino Santiago, Felipe Martins De
Paiva, Fernando Herrero, Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima, Filipe Loureiro De Lima, Francinaldo Dos
Santos Mariano, Francisco Souza Goulart Teixeira, Giorgio Fortunato, Glauber Cavassani, Guilherme
Dos Reis Rodrigues, Guilherme Menezes Cantalice, Guilherme Minghini, Guilherme Vasiulis Ferreira,
Gustavo Farias, Helio Rodrigues Machado Neto, Henrique Meneses, Iago Prado Andrade, Igor Dutra
Santos, Israel Müller Dos Santos, Italo Pivato De Gaspero Lotufo, Iury De Paula Lopes, J. Cesar,
Jader007, Jean Lucas Sgarbi Carassa, Jefferson Geovane, João Ricardo Bittencourt, Johny Ricardo
Dos Santos, Jordi Rovero, José Antonio Dos Santos, José Estevam Vilar Borges, José Noce Bones
De Souza, José Ricardo Gomes Da Silva Junior, Juan De Albuquerque Nogueira, Juanito Cauê Gama
Cassemiro, Juliana Carolinne De Souza, Julio Cesar Santos Vieira, Kaique De Oliveira, Karina Trajano
Ceoni, Kevin De Paula, Lais Cristina, Larissa Fagundes Lacerda, Leivison Dias Ferreira, Leonardo
Henrique Da Silva De Andrade, Lucas, Lucas Da Cruz De Freitas, Lucas Daniel, Lucas Fowl, Lucas
Peixoto De Lima, Lucas Tezotto (@Barbaliteraria), Luis Guilherme Dias Lima, Manoel Mozzer, Marcelo
Rosa, Marcelo Soares Farias, Marcos Riego, Marcos Artur De Sobral Santos Monteiro Gusmão,
Marcos Eugenio, Marina Pocketmonster, Marlon Stingelin Colaço, Mateus Notorio Tomaz, Matheus
Dias De Oliveira, Matheus Santos Vieira, Mauro Vinícius Santos, Michel Cardoso, Mizzy Wizzy, Nairo
Lucio De Melo Junior, Nando Capanema, Natanael Lima Filho, Newton Felipe Ferreira, Nicholas Ataide
Minora, Nicholas L., Paulo Ramon Nogueira De Freitas, Paulo Roberto França De Lima, Pedro Augusto
Tavares, Pedro Link, Rafael Castro, Rafael Ferreira, Renan França, Renan Menon, Renan Pereira
Gerber, Renato De Castro Pereira, Ricardo Mallen Machado De Souza, Ricardo Rodrigues, Richard
Pereira Da Silva, Roberto Guilherme Da Silva, Roberto Tadashi Wakita Soares, Rodrigo Montecchio,
Ronaldo Frederico Langer, Rubens Carvalho Alves De Lima, Samara Bezerra Lisboa, Solivan Alisson
Dos Santos, Stephanie Machado Cordeiro Pereira Medeiros, T.k. Pereira, Tavitor Duarte, Thiago
Carvalho Bayerlein, Thiago Neri, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Vergonha_alheia, Vicktor
Oliveira, Victor Andrade, Victor Peixoto Pereira, Victor Saba Neto, Wagner Luiz Schmit, Weverson
Garcia Medeiros, William Cunha De Freitas, Winardlley Nardson Lima.
COISINHA verde
www.coisinhaverde.com.br
Construindo o Diário
Apesar de opcional, recomendamos que você faça seu próprio diário. Nele você narrará as aventuras do seu
Caçador. Você pode fazer seu diário de forma simples. Compre um caderno (aqueles sem espiral são perfeitos)
e encape com couro, courino ou algum material que pareça couro ou pele de animais. Pode parecer estranho,
mas com toda certeza esse trabalho de construir seu diário vai fazer uma grande diferença na hora que estiver
escrevendo, especialmente depois que você acabar e olhar o resultado. Você terá um artefato que parece ter
pertencido ao seu personagem de fato. Qualquer um poderá ler seu diário e se emocionar com suas histórias.
Se quiser fazer o diário de uma forma mais elaborada, você pode envelhecer as folhas usando café (há
vários vídeos no Youtube mostrando isso) ou construir o diário de forma manual, dobrando e costurando as folhas.
Enfeite o diário com penas, tira de couro, cinto, corrente ou qualquer outra coisa que você ache que seu Caçador
teria no seu diário.
O Mundo
A ideia principal do Diário do Caçador é construir seu próprio universo de jogo. Porém, é possível jogar em
qualquer cenário de fantasia medieval que você quiser. Especialmente se você é bem familiarizado e ama tal
cenário. Pode ser o mesmo cenário da campanha de D&D que você esteja jogando. Pode ser no mundo de The
Witcher ou Dragon Age. Pode ser em Arton ou Drakon. Você decide! A única coisa importante é que exista a
possibilidade de que estas “Bestas” estejam espalhadas pelo mundo, e que poucos heróis tenham a coragem ou
capacidade de caçá-las. Talvez seja melhor um mundo com poucos heróis, como em The Witcher (que se encaixa
perfeitamente com a proposta).
Se você escolheu um mundo já existente, procure um mapa legal de uma região dele e imprima. Mas se você
quiser construir o seu próprio, siga estas instruções.
Pegue uma folha de papel, de preferência uma maior que um A4. Você pode “envelhecer” com café
antes mesmo de desenhar. Para desenhar, comece com um canto apenas. Faça uma linha costeira, uma floresta
e um pontinho onde será a primeira cidade que seu Caçador irá chegar. Vá desenhando o mapa a cada caçada,
“descobrindo” os terrenos e mistérios do seu novo mundo (role o tipo de terreno da página XX). Você pode dobrar
esse mapa e anexar ao diário quando este estiver pronto.
O Personagem
Seu personagem é especial. Talvez ele não seja um humano normal e seja o único capaz de salvar vilarejos
e cidades das terríveis bestas gigantes. A primeira coisa a se fazer é escolher uma Profissão para ele. Cada
Profissão ditará o seu equipamento inicial e as vantagens que ele tem nas caçadas. Anote essas informações na
sua Ficha de Personagem.
Eremita direto) ou Rastreador (10 PV; Dano 1; Rerrola
uma vez quando rastrear).
Você era um eremita e passou a vida nos Furtividade: Sempre que tentar se
ermos. Sempre foi um amante da natureza e esconder da Besta, você soma 1 ao resultado
costuma preferir a selvageria aos confortos do Esconderijo.
das cidades. Talvez seja um patrulheiro nômade
encarregado de defender as florestas, talvez Equipamento:
fugiu da cidade ainda jovem ou talvez seja o Sabre (Corporal 1 mão; Dano 3)
último sobrevivente de uma raça extinta. Adaga (Corporal 1 mão; Dano 2; Arremesso)
Arco de Guerra (Distância 2 mãos; Dano
Pontos de Vida: 22 3; Flechas)
Armadura de Couro (8 PP)
Vantagens: 2 Poções de Vida
Companheiro: Você possui um animal de
estimação. Ele pode ser Agressivo (10 PV; Dano
2), Voador (8 PV; Dano 1; Voa e nunca é alvo
6
Acadêmico Equipamento:
Lança de Guerra (Corporal 1 mão; Dano 3;
Você passou a vida com o rosto enfiado nos Arremesso)
livros. Pode ter estudado desde jovem em uma Escudo (Pode Bloquear ataques)
academia ou sob a tutela de um sábio. Pode usar Arco Simples (Distância 2 mãos; Dano 2;
seus conhecimentos para fabricar equipamentos Flechas)
e poções mais efetivas. 2 Poções de Vida
Cota de Malha (10 PP)
Pontos de Vida: 20 1 Poção da Resistência
Vantagens:
Alquimia: Quando fizer poções usando
Ingredientes Alternativos, só precisa da metade
dos ingredientes necessários.
Anatomia: Quando estiver dissecando a
carcaça da Besta, só falha se cair 1 no dado
para extrair as partes.
7
Ferreiro Vantagens:
Ferragem: Você pode gastar metade
Você passou a vida trabalhando em serviços (arredondando para cima) de Minérios para
pesados. Desde a infância, você teve contato produzir equipamentos básicos.
com isso, fabricando ferraduras, armas e Força: Quando escalar a Besta, adicione
equipamentos. Talvez você esteja seguindo os sempre 1 ao resultado da rolagem de Escalada.
passos do seu pai que fabricou muitas armas de Equipamento:
partes de Bestas ou talvez você queira se vingar Marreta (Corporal 2 mãos; Dano 6; Pesado)
da Besta que destruiu seu vilarejo. Adaga (Corporal 1 mão; Dano 2; Arremesso)
Arco Simples (Distância 2 mãos; Dano 2;
Pontos de Vida: 22 Flechas)
Cota de Malha (10 PP)
2 Poções de Vida
8
Nobre Status: Quando estiver buscando
informações na cidade, pode rolar 6 dados em
Você era um nobre que acabou se afastando vez de 3.
da sua vida pacata e se jogou ao mundo para
se tornar um herói. Pode ter sido um veterano Equipamento:
de guerra que ainda busca por glória, ou um
Lança de Cavalaria [Necessita estar
herdeiro de um reino agora destruído.
montado] (Corporal 1 mão; Dano 5; Longo)
Pontos de Vida: 20 Escudo (Pode Bloquear ataques)
Espada Simples (Corporal 1 mão; Dano 3)
Vantagens: Arco Simples (Distância 2 mãos; Dano 2;
Montaria: Você possui um cavalo leal (15 Flechas)
PV). Quando estiver sobre o Cota de Malha (10 PP)
cavalo, você tem 2 Poções de Vida
+1 nas rolagens
de Esquiva.
9
Bárbaro
Pontos de Vida: 30
Vantagens:
Incivilizado: Você não é bem visto entre os
habitantes das cidades, role apenas 2 dados na
etapa de Investigação.
Força: Quando escalar a Besta, adicione 1
ao resultado da Escalada.
Equipamento:
Machado (Corporal 2 mãos; Dano 6;
Pesado)
Arco Simples (Distância 2 mãos; Dano 2;
Flechas)
2 Poções de Vida
10
Místico Arco Simples (Distância 2 mãos; Dano 2;
Flechas)
O místico teve toda sua vida envolvida nas Cota de Malha (10 PP)
artes arcanas. Alguns podem ter sido forçados 2 Poções de Vida
a beber poções e ervas mágicas para ter esse 1 Poção da Resistência
poder, outros encontraram nos estudos os
segredos de manipular os elementos, e ainda
há aqueles com sangue de dragão correndo nas
veias.
Pontos de Vida: 20
Vantagens:
Visão Arcana: Quando encontrar
a Besta você já identifica a Fraqueza
dela.
Magia: Escolha uma magia a
seguir. Para conjurar você usa
uma das mãos e consome 1 de
Fadiga. (Você pode adquirir novas
magias sacrificando o tronco e a
cabeça de uma Besta cujo elemento
seja da magia escolhida).
Equipamento:
Maça (Corporal 1 mão; Dano 3; Pesado)
ou Espada Longa (Corporal 1 mão; Dano 3;
Torque)
Adaga (Corporal 1 mão; Dano 2; Arremesso)
Magias
Magias Elemento Descrição
Bola de Fogo Fogo Ataque a distância, 7 [Fogo] de dano.
Ataque a distância, 5 [Gelo] de dano e paralisia da parte (não pode usar a parte paralisa-
Rajada de Gelo Gelo
da para atacar por um turno).
Ataque a distância, 6 [Eletricidade] de dano e o próximo ataque da besta será o mesmo
Relâmpago Eletricidade
da rodada anterior.
Ataque a distância, 4 [Ácido] de dano, que receberá mais 4 [Ácido] de dano no próximo
Jato de Ácido Ácido
turno.
Cura Normal Recupera 1d6 pontos de vida.
Depois de conjurar, até o final do combate, você pode Bloquear ataques como se
Campo de Força Qualquer
estivesse de escudo. Não ocupa a mão depois de conjurada.
11
Escrevendo no Diário
No diário, você anotará todo o desenvolvimento de cada caçada. Porém, antes de
tudo, você deve fazer uma introdução. Nas duas primeiras páginas, escreva sobre o seu
passado e como se tornou um Caçador. Cada profissão lhe oferece algumas ideias. Se tiver
dúvidas, role um dado e consulte a tabela abaixo.
5 Você foi o único sobrevivente ao ataque de uma Besta e agora quer acabar com todas.
4 Você é um mercenário que anda pelo mundo atrás de recompensas.
3 Você foi amaldiçoado e, para quebrar a maldição, é necessário acabar com todas as Bestas.
2 Você é um colecionador e quer caçar Bestas para expor suas cabeças como troféus.
1 Você sabe que é um dos poucos capazes de acabar com as Bestas e por isso é seu dever combatê-las.
Depois de ter pelo menos duas páginas descrevendo seu personagem (em primeira
pessoa), as próximas páginas serão para a sua primeira caçada. Cada caçada é dividida
em 3 etapas: Investigação, Rastreamento e Luta. A caçada inteira poderá levar alguns dias,
conforme cada etapa. Cada dia será registrado em uma página do diário. Os detalhes dos
acontecimentos é você que deve criar.
Depois que acabar uma caçada, você pode usar uma página para descrever
acontecimentos entre uma caçada e outra (uma pode ter dado origem a outra, pense
nisso).
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1D6 Nome da Localidade Prefixo A Prefixo B Sufixo A Sufixo B
6 [Prefixo A]+[Sufixo A] Krud... Lind... ...burg ...born
A Caçada
Etapa 1: Investigação
A primeira parte de uma caçada é a Investigação. É quando o Caçador conversa com os mora-
dores da cidade, fala com vítimas de ataques e procura na taverna local outros que tentaram lutar
com a Besta. Você passará um dia inteiro nesta localidade e poderá rolar até 3 vezes o dado na
tabela abaixo. Cada rolagem representa uma pessoa ou grupo de pessoas que você interrogou.
Descreva no seu diário como foi conseguir essa informação, além de detalhes sobre sua
hospedagem no local. Este é o momento em que você define o equipamento que levará na caçada.
Escolha bem, pois não poderá mudar depois. Veja detalhes sobre os limites de carga na página XX.
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Etapa 2: Rastreamento
A primeira coisa a se fazer é rolar a “Característica Única” do terreno caso não tenha sido
descoberta na etapa de Investigação.
Para cada dia rastreando, role um dado para o período do dia e um dado para o período da noite e
consulte as tabelas abaixo.
Etapa 3: Luta
Preparação
O combate é a parte principal da caçada e a mais complexa. Mas antes disso é necessário definir
algumas informações descobertas da Besta. Primeiro é necessário sortear a espécie da Besta encon-
trada (note que é possível ter descoberto isso nas etapas anteriores). Na página XX, você encontrará
uma maneira de sortear o tipo da Besta.
Após isso, você deve sortear o elemento da Besta. Role um dado e confira na tabela da página
XX. Bestas são imunes ao seu próprio elemento e podem causar dano daquele elemento.
O combate segue em turnos. Caso você tenha encontrado a Besta, é você que começa agindo.
Do contrário, é a Besta que começa agindo (você não pode Esquivar do primeiro ataque dela).
Turno do Caçador
O Caçador, no seu turno, tem diversas opções: Atacar, Descansar, Trocar Equipamento, Beber
Poção, Escalar e Esconder. Em geral, essas ações são diretas, sem necessidade de rolagem. Se
seu ataque causa 4 de dano, você desconta direto o dano na parte desejada, por exemplo. Veja a
descrição de cada ação adiante no capítulo de Combate.
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Turno da Besta
No início de cada turno você rolará um dado para determinar qual o próximo ataque da Besta.
Na sua ficha, já estará marcado qual foi o ataque anterior (no primeiro turno, o ataque número 3
que estará marcado). Então você comparará com o resultado do dado. Se o número foi igual ao
número do ataque anterior, ela repete o ataque. Se for maior, ela vai para ataque acima do ataque
anterior. E se for menor, ela vai para o ataque abaixo do ataque anterior.
Por exemplo: Se o ataque anterior foi 3 e cair 6 no dado, o ataque desferido pela Besta será o
número 4. Leia a descrição do ataque e execute-o.
Caso o Caçador estiver Escalando, em vez de atacar, a Besta irá “chacoalhar”. Role um dado,
se for igual ou maior que o valor de “Escalada” do Caçador, ele cairá tomando 5x [Altura] de dano
(veja adiante em Escalada). O Caçador pode evitar inteiramente isso fazendo uma rolagem de
Fadiga (veja adiante).
Se o Caçador estiver Escondido, ela tentará encontrá-lo. Role um dado e se for igual ou maior
que o valor de “Esconderijo” do Caçador, este não estará mais Escondido e a Besta fará um ataque
imediatamente. Mas se essa rolagem cair no número 1, a Besta começará a perder interesse. Se
cair duas vezes seguidas o número 1 ao procurar sua presa, a Besta perde totalmente o interesse
e vai embora. O Caçador não conseguirá persegui-la e a perderá de vista, tendo que rastreá-la
novamente. A cada dia que a Besta estiver longe, ela recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de
resistência de cada parte.
Derrotando a Besta
Assim que a Besta perder todos seus pontos de vida, ela estará morta. Esse é o momento de
tentar cortar a carcaça a fim de achar pedaços para fazer armas, armaduras e poções. Para cada
parte que a Besta tiver em sua ficha, role um dado. Se cair 3 ou mais, você conseguirá tirar os
pedaços daquela parte com êxito. Resultados 1 ou 2 significam que você não conseguiu extrair
nada e aquela parte ficou inutilizada. Caso a parte em questão tenha sido “rompida” em combate
(tendo sua Couraça reduzida a zero), a chance de consegui-la é maior, havendo a possibilidade de
rerrolar o dado uma vez.
Abaixo da ficha da Besta estão os equipamentos possíveis de serem produzidos com as partes,
incluindo seus requisitos. Se você conseguir extrair corretamente, é possível produzir tais equipa-
mentos quando estiver longe dali em segurança em uma cidade (veja adiante).
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Sistema de Combate
O combate é a parte mais complexa deste jogo e por isso vamos detalhar cada processo nas
próximas páginas. Primeiro é relevante entender algumas coisas.
Ataques em Branco
Na ficha da Besta, você encontrará a lista de ataques, porém apenas 3 ou 2 dos 6 estarão
preenchidos. Isso porque você não sabe quais são os outros e, assim que a Besta for usar um
desses ataques, você deverá rolar numa tabela para determinar qual ataque seria. Se for o ataque
de número 1 ou 6, você rolará na tabela de Ataques Especiais A, mas se for qualquer espaço vazio
entre 2 e 5, você rolará na tabela de Ataques Especiais B. Anote o nome do novo ataque no espaço
vazio e a parte que o utiliza.
1D6 Ataques Especiais A (1 ou 6) Parte
6 Sopro/Rajada de [Elemento]: Causa 12 de dano [Elemento] em Área. [Escolha uma]
5 Paralisante: Causa 8 de dano [Elemento] em Área e todos perdem o próximo turno. [Escolha uma]
4 Regeneração: Recupera 5 pontos em todas as partes. Nenhuma
3 Invocar Animal Selvagem: Invoca um Animal Selvagem no combate. Nenhuma
2 Concentração: O próximo ataque causará +8 de dano [Elemento]. Nenhuma
1 Arremesso: Causa 10 de dano. Alvo perde o próximo turno. [Escolha uma]
Vitalidade e Dano
Tanto a Besta quanto o Caçador possuem Pontos de Vida (PV). Este é o medidor de quantos
pontos de dano podem receber antes de morrer. Se chegar a zero, a criatura foi derrotada. Se o
Caçador for derrotado, ele acordará extremamente debilitado (veja adiante). Uma Besta ou Animal
Selvagem que forem derrotados estarão mortos.
Para garantir sua sobrevivência, o Caçador pode usar Vestimentas. Cada Vestimenta possui um
valor de PP (Pontos de Proteção). Esta é a quantidade de dano que a armadura pode absorver.
Armaduras não podem absorver dano Elemental (exceto se tiverem um tipo de elemento, assim
poderão absorver danos normais e danos daquele tipo de elemento). Durante o descanso (à noite) o
Caçador pode consertar todo dano recebido em todas as suas vestimentas. Porém, uma vestimenta
que tenha perdido todos os PP estará destruída e não poderá ser reparada mais.
Diferente das outras criaturas, as Bestas são monstruosidades imensas e por isso possuem um
valor de Couraça nas partes do seu corpo. Cada golpe em uma parte do corpo descontará primeiro
na Couraça da Besta. Assim que a Couraça de uma parte for reduzida a zero, os próximos danos
serão descontados diretamente dos pontos de vida da Besta. Quando a primeira Couraça é destruída,
você também terá que determinar a Fúria, Fraqueza e Sensibilidade da parte em questão (veja a
seguir).
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Fadiga
O Caçador possui um contador de Fadiga. Este valor só é usado durante combates. Quando
começar um combate, coloque um marcador no valor zero (indicando que seu personagem não
está cansado). Algumas ações poderão gerar Fadiga. Se o Caçador atingir mais que 6 de fadiga,
ele desmaiará e será considerado derrotado em combate.
Caçador Derrotado
Se os pontos de vida do Caçador chegarem a zero ou sua fadiga for maior que 6, ele será
derrotado. A menos que ele não tenha sido engolido (veja adiante), ele acordará alguns dias depois
(2d6 dias) no vilarejo mais próximo. Existe a possibilidade de que seu equipamento todo tenha sido
destruído. Role 1d6 para cada equipamento. Se cair 1, o equipamento foi destruído ou perdido no
combate. Não há outras penalidades e em alguns dias o Caçador já estará forte para continuar
caçando, ou para voltar a enfrentar seu nemesis.
Ao enfrentar uma Besta que o tenha derrotado, além de ter se recuperado de todo o dano sofri-
do, ela ficará mais atenta a você. Ela sempre terá +1 nas rolagens para achar seu Esconderijo.
Fúria e Fraqueza
Quando a primeira Couraça for destruída, a Besta entrará em fúria. Você então deverá rolar na
tabela de Efeito da Fúria para determinar regras novas para o combate. Em geral, o efeito da fúria
dificulta ainda mais o combate (só ocorre uma vez). Você também descobrirá qual a fraqueza da
Besta e, se receber dano de determinado elemento, duplicará este valor (apenas quando causar
dano aos PV).
5 Restauração: Recupera todos pontos de Couraça da parte rompida (só acontece uma vez).
4 Aura Elemental: Ao atacar corporalmente ou escalar este monstro, o herói recebe 1 de dano [Elemento].
3 Ataque: [Ata. Esp.]: Até o final do combate, no lugar do ataque #3, role na tabela “Ataque Especial A”.
2 Terremoto: Até o final do combate, role 1d6 todo turno. Se sair 1, você cai no chão perdendo o turno.
1 Força Elemental: Até o final do combate, todo ataque deste monstro causa +3 de dano [Elemento].
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Sensibilidade das Partes
Sempre que reduzir a Couraça de uma parte a zero, você deve rolar na tabela de Sensibilidade.
Isso determinará se os ataques à parte em questão causam dano normal aos Pontos de Vida da
Besta, se causam dano dobrado, ou mesmo se os ataques ali são ineficazes. Role um dado e
consulte a tabela abaixo. Note que há partes da Besta com um asterisco (*), essas são as partes
sensíveis.
Ações do Caçador
No seu turno, o Caçador pode fazer uma destas ações: Atacar, Descansar, Trocar Equipamento,
Beber Poção, Esconder e Escalar. Vejamos cada uma detalhadamente:
Atacar (normal)
Você pode atacar com uma arma que tiver nas mãos. A menos que esteja escalando a criatura, só
poderá atacar partes do corpo do monstro que estejam na altura 1. Armas à distância podem atacar
qualquer parte. Cada arma tem um valor de dano e é isso que será reduzido da Couraça ou PV da
Besta. Algumas armas possuem regras diferentes (veja adiante).
Descansar
A qualquer momento, você pode descansar para recuperar o fôlego. Ao descansar, você recupera
1d6 pontos de fadiga. Se estiver escondido (veja adiante), você recupera inteiramente sua Fadiga.
Você não pode fazer essa ação se estiver escalando.
Trocar Equipamento
Você pode trocar as armas que tiver nas mãos. Isso consome o turno inteiro e é por isso que
é importante entrar em combate com as armas certas. Você não pode fazer essa ação se estiver
escalando.
Beber Poções
Usando uma ação, você pode beber uma poção, comer uma comida ou usar algum item
consumível. Você pode fazer essa ação a qualquer momento, exceto quando estiver escalando a
Besta.
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Esconder
É necessário gastar o turno para se esconder. Após isso, role um dado. O resultado do dado é o
valor do seu esconderijo. No turno da Besta, antes de atacar, ela terá que rolar um número igual ou
maior que o seu valor de esconderijo para te localizar. Porém, se nessas rolagens a Besta tirar pela
segunda vez seguida o número 1, ela vai embora e o combate acaba.
Mesmo escondido, você pode gastar outro turno para tentar se esconder melhor e, se a nova
rolagem for maior que o número anterior, poderá determiná-la como o novo valor do seu esconderijo.
Escondido, você pode fazer ataques à distância, mas o número do seu esconderijo diminuirá
em 1 ponto a cada vez que fizer isso. Se você atacar corporalmente, automaticamente sairá do
esconderijo. Você também pode aproveitar o esconderijo para descansar, trocar equipamento ou
beber poções.
Escalar
Para escalar, você precisa primeiro escolher uma parte do corpo da Besta que esteja no mesmo
nível de altura em que você se encontra (normalmente na altura “1”). Além disso, se a Besta te atacou
no último turno com uma parte que não esteja na mesma altura que você, será possível escalar essa
parte. Basta usar um turno para escalar e rolar um dado. O resultado será o valor da sua “Escalada”.
Lá em cima, você poderá se deslocar para outras partes do monstro, mas terá que determinar um
novo valor de “Escalada”. Se ao rolar estes dados você tirar o número 1, seu personagem cairá e
receberá 5 pontos de dano para cada ponto de Altura que a parte estiver.
Com uma arma corporal de uma mão, você pode atacar a parte em que se encontra com um
bônus de +4 de dano (que deve ser somado antes de multiplicado, caso a parte seja sensível), mas
diminuirá a “Escalada” em 1 ponto. Você não pode fazer outros tipos de ataques, descansar, trocar
equipamento ou beber poções.
Nesses casos, no turno da Besta, ela terá apenas uma ação: “chacoalhar”. Ela rolará um dado e
se o valor da rolagem for igual ou maior que o valor de “Escalada” do Caçador, você cairá tomando
5x [Altura] de dano, conforme descrito. O Caçador pode evitar inteiramente isso por meio de uma
“Esquiva” para se manter preso à Besta. Gastando uma ação, o Caçador pode descer sem receber
dano caso esteja na altura 1.
Evitando Dano
Em reação aos ataques diretos das criaturas, você pode optar por Esquivar ou Bloquear o ataque.
Ataques em área não podem ser esquivados ou bloqueados.
Esquiva: Adicione 1 de Fadiga e role um dado. Se o valor do dado for maior que o valor atual de
Fadiga, cancele um ataque da Besta. Não é possível se esquivar de ataques em Área.
Bloqueio: Você precisa ter um escudo. Role um dado e desconte o valor obtido do dano sofrido.
Você pode usar uma outra arma como escudo, mas ela será destruída com um resultado 1 no dado.
Vestimentas possuem Pontos de Proteção (PP). Você sempre pode optar por receber dano em
uma vestimenta em vez dos seus Pontos de Vida. Para isso, reduza os PP da vestimenta para
absorver o dano recebido. Você pode escolher a quantidade e qual a vestimenta que receberá o
dano. Vestimentas não podem absorver dano Elemental (Fogo, Gelo, Ácido e Elétrico), a menos que
a descrição da vestimenta diga o contrário.
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Dano Elemental
Existem dois tipos de dano: Normal e Elemental. O dano elemental tem origem em um dos quatro
elementos do jogo: Fogo, Gelo, Eletricidade e Ácido. Alguns ataques de monstros podem ter dano
normal e elemental juntos (Exemplo: “Dano 4 + 4 [Ácido]”). Dano elemental não pode ser absorvido
por vestimentas a menos que a vestimenta seja do tipo em questão.
Toda Besta possui um elemento, e golpes que causam dano elemental pertencem àquele elemento.
Além disso, depois de romper a primeira Couraça, você deve rolar para ver qual a Fraqueza. A
fraqueza é o tipo de dano elemental que causará o dobro de dano à Besta. E, finalmente, toda criatura
é imune a todo dano elemental do seu próprio elemento.
Altura e Alcance
Algumas Bestas são tão altas que ataques corporais de caçadores não a alcançam. As partes
da criatura possuem um valor de Altura. Cada Altura equivale a mais ou menos 3m (um andar). Uma
parte que está na Altura 1 está perto do chão e pode receber ataques corporais, enquanto uma parte
que está na Altura 2 está a mais de 3m do chão e precisa ser atacada com uma arma à distância ou
escalando a criatura.
Área: Este ataque causa dano em todas as criaturas que estejam próximas da Besta. Esta
habilidade também não pode ser bloqueada ou esquivada.
No chão: Criaturas que não tocam o chão (como criaturas voadoras) não são afetadas por esta
habilidade.
Prender: Se este ataque não for bloqueado ou esquivado, o Caçador não poderá agir no próximo
turno.
Se Afasta: A Besta vai para algum lugar em que o Caçador não poderá atacá-la (nem à distância).
Voltando para seu próximo ataque (exceto se o próximo ataque for também para “se afastar”).
Invulnerável: A Besta não pode ser atacada até seu próximo turno.
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Paralisa: Normalmente, indica quantos turnos o caçador ficará paralisado. Quando paralisado,
não poderá agir.
Engolir: Leia a regra de engolir abaixo.
Envenenar: Se você ficar envenenado, não poderá recuperar Pontos de Vida e receberá 1d6 de
dano imbloqueável toda noite.
Abandonando a Caçada
Se você estiver no meio da fase de Rastreamento, pode abandonar a caçada livremente. Se
estiver em combate com uma Besta, é necessário se Esconder primeiro. Se a Besta então falhar no
teste para te ver, você poderá abandonar a caçada. Se estiver lutando contra um Animal Selvagem,
você pode abandonar a caçada quando for o seu turno. Ao abandonar uma caçada, você pode levar
tudo que acumulou, mas se for caçar a mesma Besta, deverá começar na fase de Rastreamento sem
nenhum Rastro encontrado.
Equipamento
Todo equipamento possui uma descrição relativamente simples e completa. Armaduras possuem
Pontos de Proteção (PP). Armas possuem o dano que causam, o alcance (corporal ou à distância) e
quantas mãos ocupam. Além disso, armas podem ter algumas habilidades:
Arremesso: Esta arma pode ser usada como uma arma à distância com -1 de dano. Porém, se
fizer isso, perderá essa arma e só poderá recuperá-la depois do combate.
Longo: Esta arma pode atacar até 1 nível de altura a mais se você estiver montado em um cavalo.
Pesado: Por 1 de fadiga, pode fazer um ataque que, além de causar o dano, impede um próximo
ataque da parte atacada.
Torque: Se usar esta arma com as duas mãos, causa +1 de dano.
Flechas: Esta arma dispara flechas e você precisa contar seus usos. Esta arma começa com 10
disparos e pode ser recarregada depois de uma noite de descanso (fazer flechas comuns é barato
e fácil). Estas armas também podem usar flechas especiais feitas de partes de Bestas, mas essas
flechas têm uso único.
21
Carregando Armas e Vestimentas
Todo Caçador pode vestir uma armadura, um elmo, um par de botas e um par de braceletes.
Quando entrar na etapa de Rastreamento, você só poderá levar estes equipamentos vestidos, pois
são muito grandes para levar na mochila (apenas uma unidade/par de cada desses). Além disso,
você pode levar até 3 armas e um escudo. Flechas, poções, ingredientes e outros itens menores não
possuem limite e podem ser guardados livremente na mochila.
Poções
Durante o combate, o Caçador poderá beber poções. Todos os efeitos, mesmo repetidos, se
somam. Porém, se o Caçador já bebeu 3 poções em um único dia, a cada poção que beber a mais,
terá de rolar um dado. Se este dado cair no número 1, o Caçador vomitará, inutilizando o efeito da
poção que tentou consumir e perdendo 6 pontos de vida. É possível dar poções para companheiros
animais.
Antídoto
Ingrediente: Qualquer parte de uma Besta do tipo Ácido.
Ingredientes Alternativos: 4 Raízes de Kamun.
Efeito: Remove envenenamento e deixa imune a essa condição até o final do combate.
22
Poção da Força
Ingrediente: Tronco de uma Besta do tipo Fogo ou Eletricidade.
Ingredientes Alternativos: 10 Flores de Moya ou 8 Porções de Goma de Cactus.
Efeito: Aquele que beber causará +1 de dano em todos ataques corporais até o final do combate.
Poção da Resistência
Ingrediente: Qualquer parte de uma Besta do tipo Normal.
Ingredientes Alternativos: 20 Folhas de Belindda.
Efeito: Aquele que beber reduzirá em 1 todo dano elemental recebido até o final do combate.
Poção de Vida
Ingrediente: Cabeça de uma Besta.
Ingredientes Alternativos: 15 Sementes de Osuva.
Efeito: Aquele que beber recupera todos os pontos perdidos de vida e de fadiga.
Poção do Vento
Ingrediente: Asa de uma Besta.
Ingredientes Alternativos: 4 Ovos de Avelha.
Efeito: Aquele que beber poderá voar por 1d6 turnos, atacando qualquer parte da Besta.
Poção da Aranha
Ingrediente: Abdome de uma Besta.
Ingredientes Alternativos: 20 Sementes de Osuva.
Efeito: Aquele que beber ganhará +3 para Escalar até o final do combate.
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Fabricando Equipamentos Simples
Você pode fabricar alguns equipamentos simples. Para isso, terá que gastar Minérios. Minérios
podem ser adquiridos de diversas maneiras.
Você pode gastar 4 ingredientes quaisquer para conseguir 1 de Minério. Equipamentos e objetos
diversos valem 1 ponto de Minério. Você também pode trocar qualquer parte de qualquer besta por
2d6 Minérios. E, finalmente, um equipamento destruído vale 1 ponto de Minério.
Cada item abaixo tem um valor de Minérios que devem ser gastos para fabricá-lo (ou comprá-lo):
Custo em
Equipamento Descrição
Minérios
Incenso 4 Ingredientes Gaste este item para rerrolar uma vez quando descansar à noite.
Corda de Laçar 3 de Couro Quando a Besta for Se Afastar, gaste este equipamento e evite que ela se vá.
Adaga 3 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 2; Arremesso
Sabre 4 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 3
Espada Simples 4 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 3
Lança de Guerra 5 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 3; Arremesso
Maça 6 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 3; Pesado
Espada Longa 6 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 3; Torque
Lança de Cavalaria 7 Minérios Arma Corporal 1 mão; Dano 5; Longo [Necessita estar montado]
Machado 9 Minérios Arma Corporal 2 mãos; Dano 6; Pesado
Marreta 9 Minérios Arma Corporal 2 mãos; Dano 6; Pesado
Alabarda 12 Minérios Arma Corporal 2 mãos; Dano 7
Arco Simples 2 Minérios Arma Distância 2 mãos; Dano 2; Flechas
Arco Composto 7 Minérios Arma Distância 2 mãos; Dano 3; Flechas
Escudo 4 Minérios Pode Bloquear ataques
Manto de Pele 6 de Couro Armadura; 4 PP [Gelo]
Cota de Malha 10 Minérios Armadura; 10 PP
24
Opcional: Modo Cooperativo
O Diário do Caçador é um jogo solo. Porém, é possível jogá-lo em grupo de modo cooperativo.
Para isso, terá que fazer algumas mudanças em cada uma das fases da Caçada. Mas vale lembrar:
o jogo cooperativo pode ser mais complexo. Recomendamos que cada jogador jogue pelo menos
uma partida solo antes de participar do jogo cooperativo!
Investigação
Na fase de Investigação, cada jogador rolará apenas 1 dado (Nobres rolarão 2), além de 1
dado a mais para o grupo. Ou seja, em 2 jogadores, serão rolados 3 dados; em 4 jogadores, serão
rolados 5 dados, por exemplo.
Rastreamento
Na fase de Rastreamento, as noites são boas, mas os dias são complicados. Durante a noite,
cada jogador rolará um dado e o maior resultado será aplicado a todos. Porém, durante o dia, cada
jogador rolará um dado e todos os resultados serão aplicados ao mesmo tempo.
Combate
O combate funciona relativamente igual. A maior alteração se dá nos Pontos de Vida e nos
Pontos de Couraça de cada parte da Besta. Dependendo do número de jogadores, multiplique um
número diferente. Veja na tabela abaixo:
3 x10
4 x20
Essa é a única alteração a ser feita na Besta em si. Para o combate, existem algumas coisas a
serem consideradas.
Ataques da Besta: Ataques em Área causam dano em todos jogadores. Os outros ataques
terão apenas um Caçador como alvo. A Besta sempre atacará aquele que estiver com menos
Pontos de Vida.
Escondendo: Quando um Caçador se esconder, ele não poderá ser alvo da Besta, porém, re-
ceberá todo dano em Área. Se existir algum Caçador engajado com a Besta, ela não se preocupará
em procurar um Caçador escondido.
Escalando: Se algum Caçador estiver escalando a Besta, ela sempre irá chacoalhar normal-
mente e também atacar outros caçadores que não estejam escalando ou escondidos.
Recompensa: Não há recompensa extra por um combate em grupo! Os caçadores terão que
dividir entre si as partes da Besta. Lembrando que apenas um pode tentar extrair cada parte.
25
TERRENOS
Quando estiver desenhando o mapa, o jogador pode definir o terreno que achar melhor.
Recomendamos que comece com uma Floresta. Depois disso, você também pode sortear o tipo de
terreno na tabela abaixo, escolhendo se o continente em questão é tropical, subtropical, tempera-
do, subpolar ou polar.
Terreno
1D6
Tropical Subtropical Temperado Subpolar Polar
Cada terreno apresenta regras e características diferentes que poderão influenciar na caçada e
no combate. Durante a Investigação e o Rastreamento, você poderá encontrar Recursos ou Animais
Selvagens. Estes deverão sempre ser rolados aleatoriamente nas respectivas tabelas.
Terrenos Predefinidos
Alguns terrenos na tabela acima têm uma descrição em parênteses. Eles terão sua “Característi-
ca Única” já definida conforme abaixo, sem precisar rolar na tabela.
Selva: A biodiversidade é muito grande neste terreno. Sempre que encontrar Animais Sel-
vagens, você encontra o dobro deles. Felizmente, o mesmo vale para Recursos.
Mangue: A lama é pegajosa e dificulta a locomoção. Você sempre recebe -1 ao se esconder.
Além disso, durante o dia todos os Animais Selvagens serão Caranguejos Gigantes.
Geleira: Frio extremo e desértico. A cada novo dia você recebe 2 de dano [Gelo]. Além disso,
é impossível se esconder neste terreno.
26
• Floresta •
1D6 Característica Única
5 As árvores são grandes e fáceis de escalar. Em combate, podem ser escaladas até a altura 3.
4 As árvores são grandes e fáceis de escalar. Em combate, podem ser escaladas até a altura 2.
3 A noite nesta floresta é bem colorida e serena. Toda noite, recupere 2 PV a mais.
2 Existe uma fauna estranha e todo dia você vê um animal novo e que parece de outro mundo.
1 Esta floresta é coberta por espinhos. Se tirar 1 ao tentar se esconder, receba 2 de dano.
1D6 Recurso
6 Fruta Bolha: Ao comer, recupere 2d6 de vida. Depois de colhida, ela apodrece em 4 dias.
5 Maçã Azul: Ao comer, recupere 1d6 de vida. Depois de colhida, ela apodrece em 7 dias.
4 Fruto Cheiro: Gaste quando estiver se escondendo para rerrolar uma vez o dado. Apodrece em 7 dias.
3 1d6 Sementes de Osuva: Juntando 15 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Vida.
2 2d6 Folhas de Belindda: Juntando 20 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Resistência.
1 Animais Pequenos: À noite, você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrecem em 2 dias.
6 Besouro Gigante (9 PV; Dano 1d6-2) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Fogo.
5 Macaco-Demônio (3 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1 no dado de dano, aparecem mais dois.
4 Lobo (9 PV; Dano 1d6) - Depois de morto, role 1d6. Se cair 1, aparecerão 2 lobos para se vingar.
3 Pantera (10 PV; Dano 1d6+1) - Se cair 1 no dado de dano, a pantera não causa dano, mas recupera 3 PV.
2 Aranha Gigante (13 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará Envenenada.
1 Lobo Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se matar 10, você pode fazer a Poção do Lobo Gigante.
27
• Pântano •
1D6 Característica Única
6 Havia um grande reino nestas terras. Hoje só restam ruínas. À noite, os animais serão Esqueletos Antigos.
5 Há uma raça primitiva, mas pacífica, vivendo em pequenas tribos. Eles não o ajudam e evitam contato.
2 É o lugar mais fedorento que você já esteve. À noite, você só recupera a metade do indicado.
1D6 Recurso
6 Mel de Vespa Gigante: Se aplicado nas botas e luvas, garante +2 ao valor de Escalada por um combate.
5 Animais Pequenos: À noite, você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrecem em 2 dias.
4 Frutas Exóticas: À noite, você poderá jantar e recuperar 1 PV a mais. Apodrecem em 7 dias.
2 Cogumelos: Ao comer, role 1d6. 3 ou mais recupera toda a vida. Senão, perca 4 PV. Apodrecem em 7 dias.
1 1d6 Flores de Moya: Juntando 10 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.
6 Esqueleto Antigo (8 PV; Dano 1d6-2) - Se derrotado, role 1d6. Se cair 1, ele se reconstrói com 6 PV.
5 Lagarto Voador (8 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Eletricidade.
4 Serpente Gigante (9 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará presa por um turno.
3 Caranguejo Gigante (10 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, causa +3 de dano no próximo turno.
2 Vespa Gigante (13 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará Envenenada.
1 Serpente de Fogo (12 PV; Dano 1d6+2) - Sempre causa dano do tipo Fogo.
28
• Montanha •
1D6 Característica Única
6 Esta cadeia de montanhas possui muitos desníveis. Em combate, podem ser escaladas até a altura 3.
5 Esta cadeia de montanhas possui muitos desníveis. Em combate, podem ser escaladas até a altura 2.
4 As rochas são instáveis. Você recebe +5 de dano quando cair em armadilhas naturais.
3 Há muitas cavernas nesta região. Ao Descansar à Noite, encontre um Animal Selvagem se cair 2 ou 1.
1 Uma nuvem escura, vinda de um vulcão, impede ataques à distância de alcançarem além da altura 2.
1D6 Recurso
6 Mel de Vespa Gigante: Se aplicado nas botas e luvas, garante +2 ao valor de Escalada por um combate.
5 Cristal Vermelho: Se quebrar esta pedra sobre uma arma, esta arma causa +1 de dano [Fogo] por 1 dia.
3 1d6 Goma de Cactus: Juntando 8 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.
2 Ovo de Avelha: Juntando 4 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção do Vento.
1 Cogumelos: Ao comer, role 1d6. 3 ou mais recupera toda a vida. Senão, perca 4 PV. Apodrecem em 7 dias.
6 Carneiro (7 PV; Dano 1d6-2) - Se cair 6 no dado de dano, causa um total de 7 de dano.
5 Fungoide (6 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1 no dado de dano, um novo fungóide aparece ao seu lado.
4 Condor dos Alpes (10 PV; Dano 1d6) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Gelo.
3 Escorpião Gigante (14 PV; Dano 1d6+1) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará presa por um turno.
2 Vespa Gigante (13 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará Envenenada.
1 Homem Pedra (20 PV; Dano 1d6-1) - É imune a dano elemental (Fogo, Gelo, Eletricidade e Ácido).
29
• Planície •
1D6 Característica Única
6 Esta terra era conhecida por ter muitos répteis gigantes. À noite, os animais serão Raptors.
5 A noite é bem tranquila e clara nestas planícies. Toda noite, recupere 2 PV a mais.
4 Região com muitos ventos fortes. Ataques à distância só alcançam até a altura 1.
3 Estranhos obeliscos por toda região. Se obtiver Recurso, role 1d6. No 6, você ganha uma magia aleatória.
2 Existem cogumelos gigantes por todos os cantos. À noite, os animais serão Fungoides.
1D6 Recurso
6 Peixe Doce: À noite, você poderá jantar e recuperar 5 PV a mais. Apodrece em 2 dias.
5 Cogumelos: Ao comer, role 1d6. 3 ou mais recupera toda a vida. Senão, perca 4 PV. Apodrecem em 7 dias.
3 Frutas Nutritivas: À noite, você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrecem em 7 dias.
2 Fruto Cheiro: Gaste quando estiver se escondendo para rerrolar uma vez o dado. Apodrece em 7 dias.
1 2d6 Folhas de Belindda: Juntando 20 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Resistência.
6 Ave Gigante (15 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1, ela não causa dano e Se Afasta. Dano +3 no próximo ataque.
5 Fungoide (6 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1 no dado de dano, um novo fungoide aparece ao seu lado.
4 Puma (9 PV; Dano 1d6) - Se cair 6 no dado de dano, causa +2 de dano e sai do combate.
3 Planta Deslocadora (10 PV; Dano 1d6-1) - Sempre que atacada, causa 1 de dano [Ácido] ao atacante.
2 Raptor (8 PV; Dano 1d6+2) - Se derrotado, role 1d6. Se cair 1 no dado, aparece outro Raptor.
1 Lobo Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se matar 10, você pode fazer a Poção do Lobo Gigante.
30
• Tundra •
1D6 Característica Única
6 Esta região possui muitos desníveis. Em combate, você pode Escalar até a altura 2.
1D6 Recurso
6 Leite de Cortauro: Aquele que beber se recupera de toda Fadiga, além de 5 PV. Apodrece em 3 dias.
5 Frutas Nutritivas: À noite, você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrecem em 7 dias.
3 Cristal Vermelho: Se quebrar esta pedra sobre uma arma, esta arma causa +1 de dano [Fogo] por 1 dia.
2 1d6 Flores de Moya: Juntando 10 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.
1 1d6 Flores da Neve: Pode ser usada para substituir Flor de Moya, Raiz de Kamun e Semente de Osuva.
6 Fogo Vivo (7 PV; Dano 1d6-2) - Todo dano dele é do tipo Fogo. Além disso, é imune a Fogo.
5 Aranha das Neves (8 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado, a vítima ficará Envenenada.
4 Yeti (10 PV; Dano 1d6) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Gelo.
3 Tartaruga de Cristal (20 PV; Dano 1d6-2) - Se cair 1 no dado de dano, recupera 6 PV.
2 Leão Branco (14 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, no próximo turno causa +3 de dano [Gelo].
1 Lobo Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se matar 10, você pode fazer a Poção do Lobo Gigante.
31
• Deserto •
1D6 Característica Única
6 Esta região possui muitos cânions. Em combate, podem ser escalados até a altura 2.
4 Deserto rochoso. À noite, se não for atacado por um animal selvagem, um Rato do Deserto ataca.
3 Antiga civilização. Se obtiver Recurso e cair 6, você achou uma Kopesh (Corp. 1 mão; Dano 4 [Fogo]).
1D6 Recurso
6 1d6 Sementes de Osuva: Juntando 15 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Vida.
5 1d6 Goma de Cactus: Juntando 8 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.
3 Cristal Azul: Se quebrar esta pedra sobre uma arma, esta arma causa +1 de dano [Gelo] por 1 dia.
2 Ovo de Serpente: Ao comer, recupere-se de toda a Fadiga, além de 5 PV. Apodrece em 5 dias.
6 Rato do Deserto (3 PV; Dano 1d6-2) - Se cair 1 no dado de dano, aparecem mais dois Ratos do Deserto.
5 Mariposa Gigante (8 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Eletricidade.
4 Lagarto Cuspidor (9 PV; Dano 1d6) - Sempre causa dano do tipo Ácido. Além disso, é imune a Ácido.
3 Escorpião Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará Envenenada.
2 Serpente de Fogo (12 PV; Dano 1d6+2) - Sempre causa dano do tipo Fogo. Além disso, é imune a Fogo.
1 Verme Maldito (20 PV; Dano 1d6) - Se tirar 1, ele se enterra na areia e seu próximo ataque causa +3.
32
BESTIÁRIO
Quando for preciso determinar o tipo de Besta encontrada pelo Caçador, primeiro decida qual
o Modo de Dificuldade do seu jogo (Fácil, Normal ou Difícil). Recomendamos que comece no Modo
Fácil e siga para o Modo Normal assim que derrotar 2 ou 3 Bestas.
Terreno
1D6
Modo Fácil Modo Normal Modo Difícil Modo Épico
6 Rexian (Pág. XX) [Role no Modo Fácil] [Role no Modo Normal] [Role no Modo Difícil]
5 Albivian (Pág. XX) Claker (Pág. XX) Uborosso (Pág. XX) Raidormum (Pág. XX)
4 Crokion (Pág. XX) Gaiark (Pág. XX) Gorgantis (Pág. XX) -
3 Ermiloth (Pág. XX) - Euplosor (Pág. XX) -
2 Boviatan (Pág. XX) - - -
1 [Role no Modo Normal] [Role no Modo Difícil] [Role no Modo Épico] Argoth (Pág. XX)
Cada Besta terá um elemento ligado a ela que pode variar conforme o terreno. Assim que
encontrar a Besta, você deverá rolar na tabela abaixo e anotar o resultado na ficha da Besta. Os
elementos dependem do terreno em que ela está. Lembre-se que todas as Bestas são imunes ao
seus próprios elementos.
33
Rexian
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
Tamanho: 4m de altura
3 Mordida: Dano 5 Cabeça
2 Rugido: Área; Sem agir ou 1 Fadiga Cabeça Característica: Sua pele é repleta de placas
que facilitam a escalada em +1.
1
Cabeça * 1 40
Tronco * 1 35
Patas 1 25
Cauda 1 25
34
Albivian
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
Tamanho: 4m de altura
3 Garras: Dano 5 Patas
Cabeça * 2 40
Tronco * 2 30
Asas 2 20
Patas 1 20
Cauda 1 20
35
Crokion
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
Tamanho: 3m de altura
3 Mordida: Dano 5 Cabeça
Cabeça * 1 40
Tronco * 1 40
Patas 1 20
Cauda 1 30
36
Ermiloth
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
Tamanho: 3m de altura
3 Agarrar: Dano 4 e prende Pinça
PONTOS DE VIDA 80
Tronco/Cabeça * 1 70
Pinça A 1 50
Pinça B 1 50
Patas 1 40
37
Boviatan
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
Patas
4 Coice: Dano 5
Traseiras
Tamanho: 7m de altura
3 Chifrada: Dano 4 + 2 [Elemento] Cabeça
Patas
2 Pisada: Dano 6 em área (pelo chão)
Frontais
Característica: Imune a Gelo (se ja for do
elemento Gelo, será imune a Eletricidade
1
também).
Cabeça 3 50
Tronco * 2 40
Patas Frontais 1 30
Patas Traseiras 1 20
38
Claker
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
Tamanho: 3m de altura
3 Jato: Dano 3 [Elemento] em área Abdome
2 Pulo: Área (no chão); Dano 7 Patas Característica: Suas antenas detectam
cheiros dando +1 às rolagens para encontrar
1
Caçadores escondidos.
PONTOS DE VIDA 80
Cabeça 1 40
Tronco 1 50
Patas 1 30
Abdome * 1 60
39
Gaiark
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
Cabeça * 1 50
Tronco * 1 40
Cauda * 1 40
40
Uborosso
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
2 Odor: Invoca um Animal Selvagem Nenhum Característica: Se você usar as partes para
fazer poções, produzirá o dobro delas.
1
Cabeça 1 40
Tronco * 2 30
Patas Frontais 1 20
Patas Traseiras 1 30
Cauda 1 40
41
Gorgantis
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
Tamanho: 5m de altura
3 Garras: Dano 4 + 4 [Elemento] Patas
Cabeça * 3 50
Tronco 1 50
Asas 2 30
Patas 1 60
Abdome* 2 40
42
Euplosor
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
Tamanho: 7m de altura
3 Espinhada: Dano 6 + 4 [Elemento] Tronco
PONTOS DE VIDA 80
Cabeça 1 90
Tronco * 2 150
Patas 1 80
Cauda * 2 150
43
Raidormum
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
2 Rasante: Área; Dano 8 + 8 [Elem.] Todas Característica: Algumas partes tem mais de
uma altura pois é separada por secções. Para
1
escalar você deve escalar cada secção.
Cabeça/Tronco 4 70
Asa Esquerda * 4 60
Asa Direita * 4 60
44
Argoth
ELEMENTO
FRAQUEZA
FÚRIA
# ATAQUES PARTES
Cabeça * 3 200
Tronco 2 120
Asas 1 80
Patas 1 80
Cauda 1 100
45