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O Penhasco Da Tempestade

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PE N HASCO DA TEMPESTADE

TIPO DE ÁREA DE AVENTURA: Castelo

A névoa adeja ao ar como almas retalhadas rei e sua tropa de homens de volta como mortos-vi-
através da passagem da montanha açoitada pelo ven- vos. Depois de um tempo, ela se cansou do abraço
to que vocês atravessam. Quando a neblina começa a gelado do regente e designou Algarod como guar-
se dispersar por um momento, vocês veem a fortaleza dião da fortaleza abandonada Penhasco da Tempes-
desmoronando que é O Penhasco da Tempestade se tade, onde Zygofer havia estabelecido um laborató-
erguendo contra o lado norte da passagem montanho- rio de campo para seus experimentos. O tesouro de
sa, cercada por um fosso lamacento. A paisagem é es- guerra remanescente de Algarod foi escondido nas
téril, apenas moitas espinhentas, grama seca e afiada masmorras da fortaleza, próximo ao laboratório,
crescem nessas terras. Está silencioso, com exceção de como uma reserva.
uma canção e estranhos barulhos de animais dos quais Hoje o lugar não é mais usado pelo poderoso
vocês nunca ouviram antes. Ossos descarnados de ca- feiticeiro, e seus experimentos jazem abandonados
valos e humanos estão espalhados ao longo da estrada nas câmaras subterrâneas do castelo. O rei morto-
mais próxima à fortaleza. Uma fogueira queima -vivo e seus soldados finalmente estão livres de sua
dentro da torre de guarda em frente ao castelo e o guarda eterna e puderam descansar nos braços da
cheiro de comida chega com o vento. morte. Mas a maldição não foi totalmente remo-
vida, porque, em toda lua cheia, os mortos-vivos
se erguem e continuam suas tarefas como se nada
tivesse acontecido.
PANO DE FUNDO As criaturas demoníacas no laboratório se
Desde que o exército de Algarod foi derrotado soltaram há muito tempo. Zygofer, em sua nova
no ano 874, a filha de Zygofer, Therania, trouxe o forma bestial chamada Zytera (mais sobre isso no

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o penhasco da tempestade
O CAÇADOR DE
TESOUROS EXAUSTO
Um gemido é ouvido de um acampamento
próximo. As aventureiras encontram o local aban-
donado, exceto pelo homem muito cansado, e
muito bêbado, conhecido como Rolk. Foi aqui que
os caçadores de tesouro, sob a liderança de Esgar
Longínquo (veja abaixo), montaram acampamen-
to antes de seguir para o Penhasco da Tempestade.
O grupo bebeu bastante vinho, e ninguém bebeu
livro de campanha Expurgo do Corvo), deixa que mais que Rolk, e seus companheiros o esqueceram
eles guardem o tesouro de guerra de Algarod, já quando eles levantaram acampamento ao amanhe-
que não há utilidade para ele agora. O laboratório cer. Rolk não está muito preocupado, continuou a
era primitivo desde o início, e suas criaturas, des- esvaziar sua moringa de vinho alegremente, e vai
cartáveis do ponto de vista científico. dizer a qualquer transeunte que seus companheiros
foram para o antigo castelo próximo dali para en-
contrar “um tesouro véio”.

CHEGANDO AQUI
Há muitas maneiras diferentes que as aventu-
reiras podem encontrar O Penhasco da Tempesta- LENDA
de. Elas podem ter encontrado um mapa que leva Dez gerações atrás, o cruel rei Algarod declarou que
até lá, ouvir histórias do lugar ou encontrar algum Amiendar havia se tornado superlotada. Ele buscou
dos eventos abaixo. expandir seu reinado liderando um exército através
das montanhas para Corvandor, onde o rei caiu em
batalha contra as hordas demoníacas do feiticeiro Zy-
O CERVO DE OLHOS AMARELOS gofer. Quando ele perdeu, perdido também foi o cetro
As aventureiras tem um rápido vislumbre de Nekhaka, que os rumores diziam ser a fonte de seu
uma criatura magnífica, um cervo com chifres enor- poder. No entanto, a determinação do rei queimava
mes. Ele corre com uma velocidade impressionante, tão ferozmente que ele se recusou a morrer, e por eras
só para parar e olhar para trás em direção às aventu- ele manteve sua vigília na fortaleza de Penhasco da
reiras, como se esperasse que elas o alcançassem. O Tempestade. As lendas dizem que Algarod volta-
cervo, na verdade, é o demônio trapaceiro Merigall, rá a marchar um dia, a fim de recuperar o cetro de
tentando atrair as aventureiras até o Penhasco da Nekhaka e completar sua conquista de Corvandor.
Tempestade. As aventureiras vão perder a criatura de Mas a maldição foi subitamente quebrada, e o rei
vista pouco antes de avistarem o castelo de Penhasco morto-vivo e seus homens finalmente deitaram para
da Tempestade. O demônio se transformou então na seu descanso final. Sussurros dizem que o tesouro de
forma do velho bardo Dalb (veja o Local I). guerra de Algarod continua no Penhasco da Tempes-

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capítulo 8
tade, para sempre guardado por espíritos malignos e
pelas bestas do feiticeiro.

QUEM É DALB?
LOCAIS O Bardo que se intitula Dalb é, na

Os principais locais do castelo são descritos abaixo. verdade, o demônio Merigall. Ele é
aliado do feiticeiro Zytera e vê as
Terras Proibidas como o seu par-
1. A TORRE DE GUARDA que de diversões, onde ele realiza
A torre de guarda irregular ainda parece recém travessuras mais ou menos cruéis
construída em comparação com as ruínas da em seus habitantes simplórios. O
fortaleza no penhasco atrás dela. Vinhas se prendem conto que Dalb/Merigall conta para
às suas paredes secas. Espirais de fumaça sobem pelo as aventureiras é majoritariamente
teto desabado. Alguém está com uma fogueira acesa. verdadeiro.
Esgar Longínquo e seus homens
As pedras secas e rachadas da torre de guarda estão de fato entrando na forta-
estão tomadas por vinhas demoníacas com cor de leza. Há uma besta demoníaca nos
ferrugem, escapadas do laboratório de Zytera. A porões. A espada do rei Algarod,
planta parece muito desagradável com seus peque- Mordeferrugem, é realmente mági-
nos apêndices crescendo em forma de dedos, mas ca. Mas a espada também é o pró-
elas são completamente inofensivas. No entanto, prio item que é a chave da maldição
elas emitem um grito horrível de seus poros quando dormente sobre Algarod e seus ho-
galhos e vinhas são partidos ou cortados. Esse ba- mens mortos-vivos. Quem quer que
rulho é audível no vale inteiro, e deixa todo mundo toque na espada ativará a maldição
inquieto. Qualquer parte removida da planta decai e novamente e acordará o rei e seus
se torna uma poupa em cerca de um minuto. soldados de seu descanso.
O velho bardo, Dalb, montou acampamento Dalb/Merigall não tem nenhum
na torre e está no meio do processo de assar um papel além desse nessa aventura.
coelho sobre o fogo. Ele convida as aventureiras Ele deixará a torre antes das aven-
para comerem com ele ao redor do fogo. Depois da tureiras saírem do Penhasco da
refeição, ele acende o cachimbo e conta a elas a len- Tempestade. Mas essa não será a úl-
da de Penhasco da Tempestade (veja acima). Depois tima vez que ele cruzará o caminho
disso ele continua: das aventureiras. Mais sobre isso é
apresentado no livro de campanha
Vocês não são as primeiras a perguntarem sobre o Expurgo do Corvo.
Penhasco da Tempestade esta noite. Esgar Longínquo
e seus homens dividiram essa mesma acomodação

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capítulo 8
PE N HASCO DA TEMPESTADE
O

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o penhasco da tempestade
comigo recentemente. Eles procuram a arma do rei 3. O SALÃO DOS CAVALEIROS
Algarod, a poderosa espada Mordeferrugem. Esgar Vocês chegam em um salão sombrio, um lugar que
é um homem impaciente, e eles foram para o castelo já foi de banquetes suntuosos. Agora ele só abriga morte
imediatamente. Mas há uma coisa que eu nunca disse e decadência. Os restos de carne apodrecendo e tapeça-
a eles, algo que vocês podem achar interessante... rias mofadas espalham um odor forte o bastante para
fazer qualquer visitante vivo engasgar-se. Em velhas
Dalb traga uma baforada de seu cachimbo e cadeiras de madeira e no chão frio de pedra estão os
olha para as aventureiras sobre o estalar da fogueira. restos do que já devem ter sido os soldados do rei de
Amiendar. É como se tivessem caído durante uma
Os mortos vivos estão em descanso eterno, mas O última ceia.
Penhasco da Tempestade ainda é um lugar de perigos.
Em seus porões, vive uma besta profana. Uma criatu- Uma grande construção razoavelmente intac-
ra tão vil que pode rasgar os membros de um homem ta próxima ao portão aloja o salão de festins, um
adulto. Mas há um jeito de matá-la: com a espada do salão de audiências, alojamentos de hospedes, cozi-
rei Algarod. Encontre a espada e você pode matar a nha e alojamento dos servos. Os corpos dos solda-
besta. Mate a besta e o tesouro te espera. Simples, não? dos ainda tem carne em seus ossos, mas eles estão
quase mumificados.

2. O PORTÃO PRINCIPAL
A ponte levadiça para o portão principal apodre-
ceu e caiu dentro do fosso. A água é nebulosa e mal-
cheirosa. Criaturas desconhecidas se movem nas pro- QUANDO OS MORTOS-VIVOS DESPERTAM
fundezas, causando ondulações nas algas que boiam Onde antes reinava o silêncio, agora
na superfície. um festim macabro está em curso.
Duas dúzias de soldados mortos-
Um fosso lamacento se estende ao redor do Pe- -vivos estão às mesas. A comida na
nhasco da Tempestade, para o qual escapou uma mesa são pedras e o líquido que está
criatura cruel vinda do laboratório. A ponte levadi- nas jarras foi pego diretamente do
ça caiu, então o acesso para o castelo deve ser feito fosso. Os convidados se movem len-
de outra maneira. Próximo dali há uma provisão tamente, emitindo um farfalhar como
de troncos meio apodrecidos que pode ser usada o de milhares de ratos correndo sobre
para criar uma ponte improvisada ou mesmo uma folhas secas.
balsa para cruzar o fosso (para fazer isso, a perí-
cia ARTESANATO pode ser útil). Outra opção é
simplesmente vadear ou nadar pelo fosso. Em todo
caso, as aventureiras podem encontrar problemas ✥ CRIATUR AS: Nenhuma, a não ser que os
na forma da criatura faminta (veja O Fosso em mortos-vivos tenham despertado. Cerca de
Eventos abaixo). cem mortos-vivos nesse caso, a maioria pací-

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capítulo 8
fica, andam por aqui. Alguns não tão pacíficos gões, mas estão vazias, exceto por um punhado de
podem no entanto, desafiar uma das forastei- moedas e o excremento das harpias. As harpias aci-
ras para um duelo. A maioria deles acredita ma, na Torre do Teatro, esconderam a maior parte
que ainda estão vivos. Se o sino de alarme do das moedas em uma fenda próxima ao ninho há
topo das torres tocar, todos os mortos-vivos da muito tempo; elas também colocaram um pouco
fortaleza serão hostis com qualquer estranho e na catapulta.
subitamente ficarão mais ativos. O sino que pode ser tocado para ganhar aces-
✥ TESOURO: Sobre as mesas, há D6 jarras de so pode ser encontrado na imundice diretamente
prata que valem D6 moedas de prata cada. Se abaixo da ponte levadiça (veja o local #7 no mapa).
os mortos-vivos despertarem, as jarras pos- ✥ TESOURO: D6 moedas de cobre, D6 moedas
suem donos que não estão dispostos a se sepa- de prata, e um item VALIOSO encontrado nas
rarem delas. arcas no fundo da ravina.

4. A RAVINA 5. O LABORATÓRIO
É como se o machado de um gigante tivesse partido Um fedor de podridão e de elixires fortes vem des-
tanto a fortaleza como a rocha em duas, deixado um sa área. Essas câmaras já foram grandiosas – os restos
profundo ferimento infeccionado de onde os sons e os de seda e velhos retratos que não foram rasgados ainda
fedores dos estertores de morte da montanha se er- seguem dependurados nas paredes. Agora o salão está
guem. Uma única corrente atravessa a escuridão da repleto de caldeirões, tanques de líquidos, objetos de ce-
ravina, e é óbvio que costumava haver uma ponte lá. râmica quebrados, mesas de vivissecção e outros itens e
A parede oposta com o portal bocejante na metade les- coisas. Tudo está coberto com poeira, mas para seu hor-
te da fortaleza está a cinco metros de distância. ror, vocês percebem que as partes de animais e huma-
nos que foram pregados às paredes estiveram vivas até
Uma ravina profunda divide o Penhasco da pouco tempo atrás. Algo se move em meio ao entulho.
Tempestade em suas partes leste e oeste. Duas
pontes levadiças podem ser encontradas aqui (nos O senhor da fortaleza vivia neste prédio além
locais #4 e # 7 do mapa). No entanto, a ponte da ravina, junto com sua família e seus cavaleiros
de baixo apodreceu, caiu e deixou um vão de cerca mais próximos. Zygofer usou os prédios como um
de cinco metros. Uma única corrente enferrujada laboratório até a fortaleza ser abandonada.
continua lá. Já que a ravina era usada como um lo- ✥ CRIATURAS: Um híbrido incompleto de hu-
cal para despejar os rejeitos do laboratório, ela está mano e escorpião está se arrastando nos arre-
lentamente enchendo com todo tipo de entulho dores, procurando por suas partes faltantes. Ele
semivivo, que pode muito bem ser agressivo. é muito agressivo e quer tomar os membros de
No fundo da ravina há uma caverna que era qualquer invasor. A MdJ pode adicionar mais
usada como abrigo dos vagões de carroça. Os es- criaturas demoníacas se achar adequado.
queletos de alguns vagões ainda estão lá. Há arcas ✥ TESOURO: D6 urnas contendo experimentos
trancadas com a heráldica de Amiendar nos va- estranhos (partes de corpos, olhos, um cére-

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o penhasco da tempestade
bro, um inseto estranho). Valem D6 moedas ninho das harpias, todos de crianças que foram
de prata por peça para o feiticeiro certo. roubadas de alguma aldeia, junto com alguns brin-
quedos improvisados e restos de ratos que foram
usados em uma tentativa de alimentar os infantes.
6. A TORRE DO TEATRO ✥ TESOURO: Na catapulta há 2D6 moedas de
E O NINHO DAS HARPIAS cobre e D6 moedas de prata. No fundo da fenda
O teto desabou nesse teatro cujas galerias subiam está o que resta do baú de guerra Amiense: 5D6
pelas paredes internas da torre. Um punhado de moedas de cobre, 4D6 moedas de prata e 2D6
grandes criaturas aladas guincham próximas ao teto moedas de ouro.
assim que vocês entram. As silhuetas de seus corpos
alados pode ser vista contra o céu aberto. O palco prin-
cipal da torre está besuntado de excrementos e coberto 7. PONTE LEVADIÇA
com os restos rançosos das refeições das criaturas. Uma ponte levadiça está erguida do outro lado da
ravina, e está em condições melhores do que o resto da
A Torre do Teatro, onde peças e exibições de fortaleza.
esgrima eram apresentadas para a diversão de con-
vidados, foi tomada por seis harpias criadas no la- A ponte levadiça de cima, que leva à torre do
boratório. As criaturas são irritadiças e vão atacar, rei, ainda está inteira, mas está erguida do lado
ou fazer brincadeiras horrendas com os convidados oposto. Existe uma série de possibilidades para as
se eles parecerem fortes demais para combater. Um aventureiras atravessarem:
terraço do lado de fora da torre, com uma balaus- ✥ Elas podem prender uma corda em uma flecha
trada e uma bela vista, pode ser alcançado do nível e atirar na ponte levadiça, e depois puxá-la. Ati-
mais alto da galeria. As harpias esconderam a maio- rar uma flecha com força o bastante para enter-
ria do que restou do tesouro de guerra de Algarod rar fundo na madeira precisa de um sucesso em
em uma fenda no lado leste da montanha, abaixo uma rolagem de PONTARIA.
do terraço. As moedas estão soltas ou mantidas em ✥ Elas podem pular. É necessário um teste de
sacos de linho esfiapados que estavam nas arcas. MOVIMENTAÇÃO com um modificador de -2.
Se você souber onde está o tesouro, você pode Se falhar, permita que a aventureira que fra-
alcançá-lo ao descer por uma corda. Um pequeno cassou faça outro teste de MOVIMENTAÇÃO
número de moedas está carregado na catapulta ain- para se segurar em algo e não cair, evitando as-
da funcional que está no terraço, armada e apon- sim a queda de 25 metros até o fundo da ravina.
tada para cima da beirada do penhasco ao leste. A ✥ Elas podem usar magia.
catapulta parece estar carregada de moedas, mas ✥ Se você decidiu que Esgar Longínquo (com ou
debaixo da camada superior há pirita esmagada – sem seus companheiros nesse ponto) já cruzou
uma substância que parece metálica à distância. Se a ponte, ele pode ter deixado ela abaixada.
algum caçador de tesouros intrépido se aproximar,
as harpias vão disparar a catapulta, espalhando as
moedas pela paisagem, a não ser que elas consigam
o que querem (veja Eventos). Há três esqueletos no

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capítulo 8
8. POSTO DA GUARDA E
ALOJAMENTO DE SERVOS
Uma sala curvada flanqueada por fileiras de QUANDO OS MORTOS-VIVOS DESPERTAM
lanças e espadas enferrujadas ao longo de uma pare- Os guardas mortos-vivos vão baixar a ponte
de e algumas seteiras do outro. Os corpos mofados de levadiça se o sino que podia ser encontrado
aproximadamente trinta soldados estão espalhados no lado leste da ravina for tocado. No entan-
no chão, caídos em seus postos. to, ele caiu no fundo da ravina, onde pode ser
encontrado aproximadamente trinta metros
O posto da guarda consiste em um quartel e abaixo. Os guardas também podem pedir
um arsenal. O resto do local é feito inteiramente uma senha, mas eles mesmo esqueceram
de alojamento de servos, uma cozinha e etc. Há qual é, então eles podem não baixar a pon-
seteiras para arqueiros que estão voltadas para as te em nenhuma situação, ou podem aceitar
partes baixas da fortaleza. Cada sala é uma zona de qualquer senha que for dita. Se as aventurei-
combate. ras atravessarem a ravina sem baixar a ponte,
✥ TESOURO: Nenhum, mas há diversas armas os guardas mortos-vivos ficam agressivos e
enferrujadas. atacam. Um deles tenta subir no topo da tor-
✥ CRIATURAS: Nenhuma, a não ser que os re para soar o sino do alarme.
mortos-vivos despertem. Se ocorrer, uma dú-
zia de esqueletos.

9. A TORRE DE ALGAROD
A câmara no topo da torre é quieta e cheira a
mofo e perfume. Uma grande cama com dossel está
contra a parede mais distante, flanqueada por arma-
duras. Na cama descansam os restos de um homem de
armadura completa, com um elmo e, sobre ele, uma
coroa. Rei Algarod de Amiendar em seu descanso
eterno. Em seu peito, a mão blindada do rei segura
uma grande e magnífica espada. Uma enorme pintu-
ra de uma mulher com um rosto severo e vestida em
trajes reais está pendurada em uma parede próxima
à cama. Vocês tem a estranha sensação de que a mu-
lher está vigiando vocês.

A torre está mobiliada para o antigo lorde da


fortaleza e tem a combinação de um grande quarto
e um observatório no topo da torre. Aqui descansa
o rei Algarod. Seus três guarda-costas podem ser
encontrados na câmara adjacente.

124

o penhasco da tempestade
O Retrato da mulher tem as palavras “Rainha OS MORTOS-VIVOS DESPERTAM
Therania” inscritas na moldura. Se uma das jogado- No momento em que você toca no aço gelado da
ras tiver sucesso em uma rolagem de TRADIÇÃO, ela antiga espada, você ouve um barulho farfalhante.
pode revelar a história de Therania, filha do vil rei Primeiro, um dedo enluvado se move, depois outro.
demônio Zygofer, e como é dito que ela matou o rei Aterrorizadas, vocês veem o corpo do rei Algarod ser
Algarod e o tomou como um amante morto-vivo. preenchido de vida profana. Ao mesmo tempo, vocês
A pintura foi encantada por Therania e contém ouvem um som de arranhar na porta.
um fragmento de sua alma, ainda controlando o Controlado por Therania, o Rei Algarod vai
rei morto-vivo. Se as aventureiras se aproximarem, atacar imediatamente qualquer uma que encos-
o retrato subitamente ganha vida e grita com toda tar em sua espada (trate como um ataque mons-
a força (um ataque de medo com oito Dados Base truoso). Na rodada seguinte, três guarda-costas
contra todos no quarto). mortos-vivos se juntarão a ele e também atacarão.
Se as aventureiras tocarem na espada do Rei Mesmo que as aventureiras sobrevivam a isto, elas
Algarod, o rei, seus guardas e todos os soldados estão cercadas por dúzias de mortos-vivos no caste-
e servos mortos-vivos do castelo vão despertar de lo e vão ter de encontrar uma maneira desesperada
seu sono (veja Eventos). A aventureira tem a pos- de escapar, se quiserem viver.
sibilidade de pegar a espada rapidamente, mas não ✥ CRIATURAS: Rei Algarod e três guarda-cos-
escapará da fúria do rei morto-vivo e de seus solda- tas mortos-vivos.
dos. Destruir a pintura de Therania vai quebrar o ✥ TESOURO: A espada de Algarod, Mordeferru-
domínio dela sobre Algarod (abaixo), mas não vai gem. Uma espada longa magistralmente fabri-
deter os demais mortos-vivos. cada e encantada por um feiticeiro da corte em
Amiendar há quatrocentos anos.

QUANDO OS MORTOS-VIVOS DESPERTAM


A cacofonia de uma tropa de mortos-vivos MORDEFERRUGEM,
marchando de um lado para o outro na sala ESPADA LONGA MÁGICA
curva e vazia ressoa contra as paredes. Eles Pesada, Bônus de Arma +2, Dano de Arma 2,
se viram depois de se chocar violentamente Dado de Artefato D8 (D10 contra demônios
contra a parede mais distante. O sol brilha e criaturas com corrupção demoníaca),
através das seteiras, perfurando as nuvens ignora três pontos de armadura metálica.
de poeira levantadas pelos soldados. Ar- Cada vez que a usuária fizer um inimigo
queiros vigiam as partes baixas da fortaleza ficar Acabado, ela sofre 1 ponto de dano
através das seteiras. Quando os mortos-vi- em Empatia.
vos as percebem, eles voltam suas visões
esqueléticas contra vocês, ansiosos para
matar.

125

capítulo 8
A coroa é simples e feita de prata, valendo FORÇA 3, AGILIDADE 4, ASTÚCIA 6, EMPATIA 6
3D6 moedas de prata. PERÍCIAS: Atuação 5
EQUIPAMENTO: Cachimbo, Alaúde.
10. GRUA
A queda da rocha até o fosso é vertiginosamente
alta. Uma grossa corrente de cobre, verde de zinabre, OS CAÇADORES DE TESOURO
balança de um lado a outro, tilintando com o vento e Um grupo heterogêneo de caçadores de tesou-
pendendo do molinete desgastado pelo tempo. ro, liderados por Esgar Longínquo, chegam logo
antes das aventureiras. Eles estão procurando pelo
Já que a torre é tão alta, há uma grua que permi- tesouro de guerra e pela espada do Rei Algarod.
te içar coisas diretamente de fora. A grua pode ser Logo será evidente que os caçadores de tesouro
uma última rota de fuga se, por exemplo, o alarme têm objetivos diferentes entre si. Esse grupo, ou
soar e o lugar se encher de mortos-vivos hostis. A apenas alguns dos membros, podem ser usados
corrente e o molinete estão velhos e desgastados, e como antagonistas ou aliados em potencial em
podem precisar de uma camada de óleo de lâmpada Penhasco da Tempestade. Eles mantém seus obje-
antes de sequer se moverem. tivos para si mesmos, mas estão preparados para
cooperar com o objetivo de sobreviver.

ESGAR LONGÍNQUO
Um homem musculoso e barulhento
MONSTROS E PNJS que se apresenta como um merca-
Os monstros e os PNJs que as aventureiras dor viajante especializado em
podem encontrar em Penhasco da Tempestade são “bens raros”. Esgar é, na
descritos abaixo. verdade, um simples mer-
cenário que ouviu falar
DALB, O BARDO sobre o tesouro de Penhasco
Um homem com aproximadamente cinquenta da Tempestade e pretende encontrá-lo, a
anos, cabelo mal cortado, vestindo uma túnica ver- qualquer preço. Ele não tem nenhuma empatia e
de, calças cinzas e luvas tricotadas para protegerem pretende trair seus companheiros na primeira e
do frio. Constantemente com seu cachimbo no melhor oportunidade que tiver.
canto da boca, Dalb é uma pessoa que encanta qual-
quer audiência com seus olhos verdes e voz rouca. O FORÇA 5, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 2, EMPATIA 2
bardo (que não é o que parece ser, veja a caixa de tex- PERÍCIAS: Luta 3, Potência 3, Manipulação 2,
to “Quem é Dalb?” na seção onde as aventureiras o Movimentação 1
encontram) montou acampamento fora do Penhas- EQUIPAMENTO: Espada longa, escudo grande,
co da Tempestade para atrair aventureiras para sua cota de malha, D6 moedas de prata

perdição. Essa noite ele teve muita sorte, pois não


menos que dois grupos chegaram um após o outro.

126

o penhasco da tempestade
KORDOMAR SULAM DE AMIENDAR DYNDRIA A BARDA
Kordomar é um caçador originário de Harga, Dyndria toca a rabeca e parece
que quando criança ouviu histórias demais sobre ser uma mulher jovial com um
Amiendar, as terras ao sul da Tranca de Ferro. gosto por comer e beber. Ela
Apesar de seu cabelo cinzento e rosto bar- alega estar aqui porque foi
bado, ele ainda é hábil com o arco e fle- paga para tocar.
cha. Kordomar veio com Esgar para Na verdade, Dyndria é
recuperar a espada do Rei Algarod, uma ladra e assassina con-
que ele considera um herói. Kordo- tratada pelos regentes de
mar pretende oferecer a espada Amiendar, ao sul da Tran-
em troca de acesso a Amiendar, ca de Ferro. A nova família
onde ele sempre sonhou em ir. real quer remover qualquer
Ele não confia em Esgar. traço da linhagem de Algarod desde
que rebeldes políticos revelaram que o velho rei
FORÇA 3, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 3, EMPATIA 2 ainda habitava Corvandor. Se Dyndria conseguir

PERÍCIAS: Pontaria 4, Patrulha 2, Sobrevivência 2 levar a cabeça de Algarod até a Tranca de Ferro,

EQUIPAMENTOS: Arco longo, adaga, armadura será ricamente recompensada e receberá uma cida-
de couro, D6 moedas de cobre dania de Amiendar, ou pelo menos é o que ela acre-
dita. Dyndria sonha com a Amiendar do presente,
mas não sabe nada sobre ela. Ela indicou sutilmen-
IRMÃO FEREBALD te a Esgar que é uma ladra e gostaria de participar
Um Irmão Enferrujado nodoso e cismado, e de qualquer ataque secreto contra a fortaleza, mas
também um historiador que pode contar muitos ela não revelou suas intenções verdadeiras.
contos de Amiendar e a história da Irmandade En-
ferrujada. Ferebald conhece o passado amaldiçoado FORÇA 3, AGILIDADE 4, ASTÚCIA 2, EMPATIA 3
de Algarod, e acredita que a existência do rei como PERÍCIAS: Furividade 3, Pontaria 2, Movimentação
morto-vivo é uma desgraça. Ferebald se juntou se- 2, Luta 1, Manipulação 2, Atuação 2
cretamente a Esgar e seus compatriotas para matar EQUIPAMENTOS: Funda, adaga, armadura de
Algarod como um ato de misericórdia. couro, rabeca, D6 moedas de cobre

FORÇA 2, AGILIDADE 2, ASTÚCIA 4, EMPATIA 2


REI ALGAROD
PERÍCIAS: Tradição 3, Discernimento 2, Luta 1
EQUIPAMENTO: Faca, papel e pena, D8 moedas O outrora poderoso Rei Algarod veste cota de ma-
de cobre. lha e carrega a espada Mordeferrugem (pelo menos
até que uma das aventureiras a roube). Ele é alto
e régio, com cicatrizes de ferimentos cruelmente
costurados por todo o rosto. Ele é uma existência

127

capítulo 8
melancólica manifesta, ordenado pelos comandos GUARDA-COSTAS ESQUELETO
de Therania. Se o retrato dela acima da cama no FORÇA 6, AGILIDADE 2
quarto do topo da torre for destruído, Therania PERÍCIA: Luta 3, Potência 2
perde seu poder sobre ele. Ele entrará em uma fú- EQUIPAMENTO: Cota de malha, escudo grande,
ria enorme e pode tentar tomar de volta seu po- espada longa.
der real, negociar com os seus libertadores ou até OSSUDOS: Esqueletos nunca levam mais que 1
destruir-se para sempre – por exemplo, saltando do ponto de dano de ESTOCADAS e flechas.
parapeito da torre ou pedindo para as aventureiras
acharem uma urna com o seu coração embalsama-
do que está escondida no laboratório. Nos últimos A BESTA ESCORPIÃO
casos, ele prometerá como recompensa seu tesouro Uma criatura corrompida gerada no laboratório de
de guerra, que ele ainda acredita estar escondido Penhasco da Tempestade. Meio escorpião, meio
nos vagões que estão na ravina. humano, é uma criatura que nunca deveria ter vi-
vido. A besta é totalmente regida por instinto e vê
FORÇA 8, AGILIDADE 3, ASTÚCIA 3, EMPATIA 2 todas as criaturas vivas como comida em potencial.

O Rei Algarod é um Cavaleiro da Morte, um A Besta Escorpião é um monstro (veja a página 95).
poderoso morto vivo que é descrito em detalhes
na página 97.
FORÇA 14, AGILIDADE 8
EQUIPAMENTO: Cota de malha, grande elmo, a
espada Mordeferrugem. ARMADURA: 5 (carapaça)

DOIS ATAQUES: O Rei Algarod é um Cavaleiro DOIS ATAQUES: A besta escorpião pode agir
da Morte especialmente poderoso e, portanto, duas vezes por rodada. Compre duas cartas de
pode agir duas vezes a cada rodada. Compre iniciativa no início do combate.
duas cartas de iniciativa para ele no início do
D6 ATAQUE
combate.
1. CALDA CHICOTEANTE! Um ataque relam-
pejante com a cauda da besta acerta uma
aventureira. Role um ataque com dez Dados
SOLDADOS MORTOS-VIVOS Base e Dano de Arma 2 (cortante). Se atingir,
a vítima é derrubada no chão.
Ao longo do castelo existem dúzias de soldados
Amienses mortos-vivos., mortos há séculos.
2. GARRA ARREMESSADORA! Com um ru-
Quando um ser vivo toca em Mordeferrugem, eles
gido, a besta prende uma aventureira
se erguem de seu sono. com sua garra gigante. Role um ataque
com oito Dados Base e Dano de Arma 2
SOLDADOS (cortante). Se atingir, a besta trava sua
FORÇA 3, AGILIDADE 2
garra ao redor da vítima e a chacoalha
violentamente. A aventureira deve fa-
PERÍCIA: Luta 3 zer uma rolagem disputada de Força
EQUIPAMENTO: Espada Larga, armadura de contra a besta (não conta como uma
couro batido. ação). Se falhar na rolagem, a aventu-
OSSUDOS: Esqueletos nunca levam mais que 1 reira é jogada PERTO e fica caída.
ponto de dano de ESTOCADAS e flechas.

128

o penhasco da tempestade
EVENTOS
3. RUGIDO ARREPIANTE! A Besta Escorpião dá
um grito sobrenatural que faz o sangue das
aventureiras congelar. Todos dentro da dis- Muitos eventos perigosos e emocionantes po-
tância PERTO são expostos a um ataque
dem ocorrer no Penhasco da Tempestade. Aqui es-
de medo com seis Dados Base.
tão algumas de nossas sugestões:
4. ABRAÇO MORTAL! Com um salto podero-
so, a besta pula sobre uma aventureira e a
envolve com suas garras demoníacas. Role
um ataque com oito Dados Base e Dano de
O CONTO DE DALB
Arma 1 (esmagamento). Se o ataque atingir, Quando as aventureiras encontram o bardo
a vítima está AGARR ADA. Dalb na torre arruinada, ele as convida para jan-
5. FERRÃO VENENOSO! A cauda da Besta Es- tar ao redor do fogo e conta a elas a lenda do rei
corpião se agita como uma cobra antes amaldiçoado Algarod e do Penhasco da Tempesta-
de avançar contra uma aventureira, ferro-
de. Para facilitar o uso, o texto está colocado sob o
ando-a com seu veneno. Role um ataque
com sete Dados Base e Dano de Arma 1 local da ruína da torre acima.
(perfurante). Este ataque é rápido demais
para ESQUIVAR. Se a vítima for atingida
e sofrer 1 ponto de dano ou mais, ela será O FOSSO
injetada com um veneno paralisante com
O fosso lamacento e sujo ao redor do castelo é abri-
Potência 9.
go para uma criatura nascida dos horrendos experi-
6. ATAQUE REDEMOINHO! A besta bate com
mentos de Zytera. O polvo demoníaco se alimenta
sua cauda em todas as aventureiras que
estiverem AO ALCANCE DAS MÃOS. de ratos e animais selvagens. Se as aventureiras
Role um ataque para cada uma com oito Da- tentarem atravessar o fosso, a criatura tenta rea-
dos Base e Dano de Arma 2 (cortante). Todas lizar um ataque furtivo contra uma delas com um
as aventureiras atingidas também são der- tentáculo. O tentáculo tem FORÇA 4, AGILIDADE
rubadas no chão.
4, FURTIVIDADE 3 e LUTA 3. Uma aventureira que
seja atingida é automaticamente AGARRADA e leva-
da para dentro d’água. Para os efeitos de afogamen-
HARPIAS to, consulte a página 69. As demais aventureiras
Um bando de harpias lideradas pela mais velha das podem atacar o tentáculo de fora d’água.
criaturas, Mãezinha, tomaram a Torre do Teatro
e esconderam os conteúdos das arcas Amienses. As
harpias atacam como um bando (veja página 103) OS CAÇADORES DE TESOURO
e fogem quando a Força do bando é reduzida para Os caçadores de tesouro liderados por Esgar
metade de seu valor inicial (nesse caso, 6). Longínquo adentraram o Penhasco da Tempestade
logo antes, ou ao mesmo tempo, das aventureiras.
FORÇA 12, ASTÚCIA 4, EMPATIA 3 Os quatro companheiros vão de sala em sala com
tochas acesas e armas em punho, procurando pelo
local onde jaz o Rei Algarod e sua espada. Como

129

capítulo 8
você utiliza os caçadores de tesouro cabe a você. AS HARPIAS NEGOCIAM
Eles podem surpreender as aventureiras como As harpias na Torre do Teatro tentam barga-
um grupo ou aparecerem um de cada vez. Se as nhar com as aventureiras depois que elas descobri-
aventureiras não encontrarem a torre de Algarod, rem que o tesouro de guerra não está guardado na
os caçadores de tesouro vão rapidamente roubar a ravina. As harpias podem dar dinheiro, mas em tro-
espada (assim despertando os mortos-vivos). Os ca- ca elas querem a espada de Algarod ou uma criança
çadores de tesouros não são leais entre si e podem viva para ser criada por elas. Afinal, elas já foram
facilmente se voltar uns contra os outros. mães e só querem amar. Elas também podem acei-
tar um pedaço particularmente delicioso de uma
das aventureiras. Caso ameaçadas, as harpias vão
ATAQUE DAS HARPIAS começar a ameaçar disparar a catapulta na Torre do
As harpias fizeram seu ninho na Torre do Te- Teatro e espalhar todo o tesouro entre os detritos
atro (veja nos Locais), mas elas podem atacar em abaixo da torre, para que ninguém jamais encontre.
qualquer lugar e a qualquer hora – especialmen-
te se as aventureiras usam objetos que brilham.
Considere usar as harpias para um rápido ataque OS MORTOS SE ERGUEM!
desmoralizante, onde elas conseguem roubar um Assim que as aventureiras (ou um dos caçadores
item de uma das aventureiras antes de recuar. Para de tesouro que são PNJs) tocarem Mordeferrugem,
consegui-los de volta, as aventureiras tem de a espada do rei, a antiga maldição será ativada nova-
encontrar seu ninho. mente, e o rei morto-vivo e seus soldados se ergue-
rão em um instante. Como se fossem um, as dúzias
de corpos em Penhasco da Tempestade se levantam
e continuam suas obrigações como se nada jamais
houvesse acontecido. A maioria deles é pacífica se
não forem atrapalhados, mas eles considerarão to-
dos os intrusos hostis e atacarão eles na hora se os
encontrarem. O castelo de Penhasco da Tempestade
agora se tornou uma armadilha mortal! Cabe a você
como MdJ decidir se você quer aguardar até as aven-
tureiras alcançarem a torre do Rei primeiro ou dei-
xar que os caçadores de tesouro cheguem primeiro.

A CANÇÃO DO BARDO
Este evento é melhor usado mais ao fim da
aventura, para aumentar bastante a pressão sobre
as aventureiras. Se os mortos-vivos tiverem desper-
tado ou não, as aventureiras irão ouvir um estra-

130

o penhasco da tempestade
nho som de fora do castelo. Se elas encontrarem FOGO!
uma janela e olharem através dela, elas verão o bar- Um dos soldados mortos-vivos de alguma for-
do Dalb parado do outro lado do fosso, cantando ma toca a tocha de uma das aventureiras (ou de
uma música em uma língua arcaica enquanto er- um dos caçadores de tesouro), o que o faz entrar
gue os braços para o céu. Quando ele para de cantar em combustão. Logo o fogo se espalha para as
tudo fica silencioso por um momento. Então um tapeçarias antigas e daí espalha rapidamente pelo
grito assustador é ouvido em todo lugar dentro do castelo. Muitos dos mortos-vivos serão destruídos
Penhasco da Tempestade. Se os mortos-vivos não pelo fogo, mas não se importarão até se desfaze-
haviam despertado, agora eles o fazem. Se eles já rem em cinzas e vão continuar caçando os intrusos
tinham despertado, agora eles andam pelo castelo enquanto puderem. O fogo pode ser usado como
em bandos, procurando por intrusos para matar. uma ameaça às aventureiras, ou uma oportunidade
O que realmente aconteceu é que Dalb/Meri- para escapar.
gall decidiu deixar as coisas um pouco mais inte-
ressantes com um feitiço. Ele vê isso, mais do que
tudo, como um experimento divertido. A MARCHA DO REI ALGAROD
Se Algarod não for destruído de uma vez por
todas, cedo ou tarde ele deixará o Penhasco da
Tempestade para uma cruzada final. Se as aven-
tureiras roubaram sua espada, o rei virá procurar
por ela com sua tropa de soldados mortos-vivos. O
Rei Algarod pode ser um antagonista interessante,
ou talvez até um aliado inesperado em um ponto
avançado do jogo.

131

capítulo 8
FERIMENTOS GRAVES – FERIMENTO DE LACERAÇÃO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
TEMPO CURA
11-12 Testa sangrando Não - Nenhum. -
13-14 Nariz cortado Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
15-16 Dedo da mão Não - Não pode utilizar armas de D6
cortado duas mãos.
21-22 Dedo do pé Não - CORRER se torna uma ação 2D6
cortado lenta.
23-24 Coxa sangrando Não - CORRER se torna uma ação D6
lenta.
25-26 Boca cortada Não - -2 para MANIPULAÇÃO. D6

31-32 Tendão cortado Não - CORRER se torna uma ação 2D6


lenta.
33-34 Ombro ferido Não - Não pode utilizar armas de 2D6
duas mãos.
35-36 Orelha cortada Não - -1 para PATRULHA. D6
41-42 Pálpebra cortada Não - -2 para PONTARIA e PATRULHA. 2D6
43-44 Pulmão Sim D6 dias -2 para RESILIÊNCIA e D6
perfurado MOVIMENTAÇÃO.
45-46 Pé decepado Sim D6 dias CORRER se torna uma ação Permanente
lenta.
51-52 Abdômen Sim D6 horas 1 ponto de dano para cada D6
sangrando rolagem de POTÊNCIA,
MOVIMENTAÇÃO e LUTA.
53-54 Intestino Sim D6 horas Doença com Virulência 6. 2D6
perfurado
55-56 Braço decepado Sim, -1 D6 horas Não pode utilizar armas de Permanente
duas mãos.
61-62 Perna decepada Sim, -1 D6 horas CORRER se torna uma ação Permanente
lenta.
63-64 Garganta cortada Sim, -1 D6 -2 em rolagens de RESILIÊNCIA. D6
rodadas
65 Crânio Sim - Você morre imediatamente. -
atravessado
66 Decapitação Sim - Sua cabeça deixa o seu corpo. -

132

ferimentos gr aves
FERIMENTOS GRAVES – TRAUMA CONCUSSIVO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
TEMPO CURA

11-12 Atordoado Não - Nenhum. -


13-14 Esbaforido Não - Nenhum. -
15-16 Concussão Não - -2 para PATRULHA. D6
21-22 Nariz quebrado Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
23-24 Dedos das mãos Não - Não pode utilizar armas D6
quebrados de duas mãos.
25-26 Dedos dos pés Não - CORRER se torna uma D6
quebrados ação lenta.
31-33 Dentes Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
quebrados
34-36 Acerto na virilha Não - Sofre 1 ponto de dano D6
para cada rolagem de
MOVIMENTAÇÃO ou
LUTA.
41-43 Costelas Não - -2 para MOVIMENTAÇÃO 2D6
quebradas e LUTA.
44-45 Braço quebrado Não - Não pode utilizar armas 2D6
de duas mãos.
46-51 Perna quebrada Não - CORRER se torna uma 2D6
ação lenta.
52-53 Olho saiu da Não - -2 para PONTARIA e 2D6
órbita PATRULHA.
54-55 Pé esmagado Sim D6 dias CORRER se torna uma 3D6
ação lenta.
56-61 Cotovelo Sim D6 dias Não pode utilizar armas Permanente
esmagado de duas mãos.
62-63 Joelho Sim D6 dias CORRER se torna uma Permanente
esmagado ação lenta.
64 Pescoço Não - Paralisada do pescoço 3D6
quebrado para baixo. Se não for
CURADA a tempo, o
efeito é permanente.
65-66 Crânio Sim - A vida de sua aventureira -
esmagado acaba aqui.

133

ferimentos gr aves
FERIMENTOS GRAVES – FERIMENTO DE PERFURAÇÃO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO
TEMPO DE CURA

11-13 Orelha perfurada Não - Nenhum. -


14-16 Pé trespassado Não - CORRER se torna uma ação D6
lenta.
21-23 Mão perfurada Não - Não pode utilizar armas de D6
duas mãos.
24-26 Bochecha Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
perfurada
31-33 Coxa empalada Não - CORRER se torna uma ação 2D6
lenta.
34 Tendão rompido Não - CORRER se torna uma ação 3D6
lenta.
35-41 Ombro empalado Não - Não pode utilizar armas de 2D6
duas mãos.
42-43 Pálpebra perfurada Não - -2 para rolagens de PONTARIA 2D6
e PATRULHA.
44-45 Virilha perfurada Não Sofre 1 ponto de dano 2D6
para cada rolagem de
MOVIMENTAÇÃO ou LUTA.
46-51 Pulmão perfurado Sim D6 dias -2 em rolagens de RESILIÊNCIA D6
e MOVIMENTAÇÃO.
52-54 Abdômen Sim D6 horas 1 ponto de dano a cada D6
sangrando rolagem de POTÊNCIA,
MOVIMENTAÇÃO e LUTA.
55-56 Intestino rompido Sim D6 horas Doença com Virulência 6. 2D6
61 Artéria do braço Sim, -1 D6 minutos Não pode utilizar armas de D6
perfurada duas mãos.
62 Artéria da perna Sim, -1 D6 minutos CORRER se torna uma ação D6
perfurada lenta.
63 Pescoço empalado Sim, -1 D6 rodadas -2 para rolagens de 2D6
RESILIÊNCIA.
64 Crânio perfurado Sim - Você morre imediatamente. -
65-66 Coração empalado Sim - Seu coração bate pela última -
vez.

134

ferimentos gr aves
FERIMENTOS GRAVES - OUTROS
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO
TEMPO DE CURA

- Dano atípico Sim D6 dias Você fica inconsciente até -


morrer ou ser CURADA.
- Dano por forçar a rolagem Não - Nenhum. -

FERIMENTOS GRAVES - HORROR


D66 TRAUMA EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
CURA

11-16 Tremedeira Penalidade de -1 em todas as rolagens de D6


Agilidade.
21 Cabelo branco Nenhum. Permanente
22-24 Ansiedade Penalidade de -1 em todas as rolagens de Astúcia. D6
25-31 Taciturna Penalidade de -1 em todas as rolagens de Empatia. D6
32-35 Pesadelos Faça uma rolagem de DISCERNIMENTO a cada D6
Quarto de Dia que você passar DORMINDO. Falhar
significa que o ato de DORMIR não contou.
36-41 Noturna Você só consegue DORMIR durante a parte do dia 2D6
que está iluminada.
42-43 Fobia Você se aterroriza com algo relacionado ao que 2D6
deixou você Acabado. A MdJ decide o que é. Você
recebe um ponto de dano em Astúcia a cada
rodada na qual você está dentro da distância
PERTO do objeto de sua fobia.
44-45 Alcoolismo Você precisa beber vinho ou cerveja todo dia, ou 3D6
sofrerá um ponto de dano em Agilidade.
46-51 Claustrofobia A cada turno (15 minutos) em um ambiente 2D6
confinado, você sofre um ponto de dano em
Astúcia.
52 Mitomania Você não consegue parar de mentir, sobre 2D6
qualquer coisa. O efeito deve ser interpretado.
53-54 Paranoia Você está certa de que alguém está atrás de 2D6
você de alguma forma. Os efeitos devem ser
interpretados.

135

ferimentos gr aves
FERIMENTOS GRAVES - HORROR
D66 TRAUMA EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
CURA

55 Esquizofrenia Você está totalmente convencida de algo 3D6


que é uma completa inverdade, por exemplo,
que uma certa ascendência não existe.
56 Alucinações Faça uma rolagem de DISCERNIMENTO a 3D6
cada Quarto de Dia. Se você falhar, você sofre
uma poderosa alucinação. A MdJ determina
os detalhes.
61-62 Personalidade Sua personalidade é alterada de uma forma Permanente
alterada fundamental. Determine junto com a MdJ. O
efeito deve ser interpretado.
63 Amnésia Você perde toda a sua memória e não é D6
capaz de lembrar quem são as outras aven-
tureiras. O efeito deve ser interpretado.
64-65 Catatonia Você olha inexpressivamente para o vazio e D6
não responde a nenhum estímulo.
66 Ataque cardíaco Seu coração para. Você morre de puro medo. -

136

ferimentos gr aves
PERSONAGENS JOGADORAS

Um grupo disparatado de aventureiras se juntou para explorar


os perigos de Corvandor e procurar por seus segredos e tesouros
perdidos. Em suas diferenças, elas encontram força, mas elas
devem aprender as fraquezas umas das outras para realmente
se tornarem lendas das Terras Proibidas.

A
s páginas a seguir contêm quatro per- enchidas para cada uma delas. Itens consumíveis
sonagens prontos para você utilizar e Ouro não estão preenchidos, pois mudarão du-
neste Guia de Jogo Rápido. No final rante o jogo.
da seção, você encontrará fichas pre-

137

personagens jogador as
NOTÍVAGO

✥ PRIMEIRO NOME: Gormar/Hilga


✥ ASCENDÊNCIA: Goblin
✥ PROFISSÃO: Druida
✥ IDADE: Velho (62)

ORGULHO
Você sente fenômenos sobrenaturais antes de
qualquer outra pessoa.

SEGREDO SOMBRIO
Sua proximidade com a feitiçaria atraiu bestas
sombrias e demônios ao longo dos anos, e pessoas
próximas a você tendem a sofrer por isso.

ATRIBUTOS
Força: 2
Agilidade: 3
Você pertence aos notívagos do norte da Mata da
Astúcia: 5
Presa. Como primos exilados dos joviais halflings,
Empatia: 3
vocês protegem a pele desses ignorantes dos horrores da
noite e das bestas da floresta. Você se aprofundou nas
artes da magia da floresta para proteger os seres ao
seu redor, mas, quando a Névoa de Sangue dispersou, PERÍCIAS
você percebeu que sua vontade de novas florestas e des- Furtividade (AGILIDADE) 1
cobertas era maior que a necessidade de proteger seus
Pontaria (AGILIDADE) 1
parentes distantes. Com seu velho companheiro, um ja-
Patrulha (ASTÚCIA) 1
vali escuro e cheio de cicatrizes chamado Drokk, você
Sobrevivência (ASTÚCIA) 3
tem viajado por Corvandor com uma nova tribo de
aventureiros indomados e, principalmente, ingênuos. Discernimento (ASTÚCIA) 3
Cura (EMPATIA) 3

138

personagens jogador as
TALENTOS você pode infligir dano de Força igual ao Nível
✥ NOTURNO: (Talento da ascendência) Pode ver de Poder.
normalmente no escuro, e, portanto, não é afe- ✥ MESTRE DA MONTARIA (2): Você cresceu junto com
tado pela escuridão. Quando rolar FURTIVIDADE Drokk, um javali de pelo escuro e presas entalhadas em
no escuro ou em um local pouco iluminado, você um padrão intrincado do Vagante Noturno. De suas
pode gastar um Ponto de Força de Vontade que au- costas, você pode facilmente golpear alguém com uma
tomaticamente se tornará um x extra. Você pode arma de uma mão e disparar com sua funda. Ataques
até mesmo fazer a rolagem antes e gastar o PFV de cima das costas de Drokk te garantem +1 de bônus.
após saber o resultado da rolagem. ✤ NOME: Drokk, o Javali
✥ CAMINHO DA CURA (2): Você se uniu com a na- ✤ FORÇA: 4
tureza indomável, oferecendo tributos ao Vagante ✤ AGILIDADE: 2
Noturno, o primeiro dos deuses. Da terra escura, ✤ PERÍCIAS: Luta 3, Patrulha 3
você é capaz de invocar poderes para curar os feridos ✤ MOVIMENTAÇÃO: 1
e banir o que não é natural. Você pode usar Pontos ✤ ARMADURA: 1 (couro cicatrizado e pelos)
de Força de Vontade para utilizar os feitiços abaixo. ✤ ARMA: Presas, Dano 2 (esmagamento)
O número de Pontos de Força de Vontade usados é
chamado de Nível de Poder. A magia é completa- EQUIPAMENTOS
mente explicada no Forbidden Lands completo. ✥ Uma faca de lâmina longa (1M, Bônus +1, Dano 1,
✤ PURIFICAR ESPÍRITO: Ao tocar outra cria- Leve e Pontiaguda)
tura, você imediatamente cura um número de ✥ Uma funda (1M, Bônus +1, Dano 1, distância
Astúcia ou Empatia igual ao Nível de Poder. CURTA, Leve)
Você não pode curar a si mesmo dessa maneira. ✥ Veneno paralizante (1 dose, item pequeno)
✤ MÃOS QUE CURAM: Ao tocar outra criatu- ✥ Luneta antiga (+2 de Bônus de Equipamento para
ra, você cura um número de pontos de Força PATRULHA)
ou Empatia igual ao Nível de Poder. Você não ✥ 1 Moeda de Prata
pode curar a si mesmo dessa maneira.
✤ CURA DA NATUREZA: Ao tocar alguém, RECURSOS
você imediatamente cura uma doença ou cura ✥ Comida D8
o efeito de um veneno em outra criatura ou em ✥ Água D8
você. O Nível de Poder do seu feitiço deve ser ✥ Um suprimento infinito de pedras para a funda.
igual ou maior ao da Virulência ou Potência
dividida por 3. RELACIONAMENTOS
✤ BANIR DEMÔNIOS: Dentro da distância ✥ AMIEDR A: Um anão confiável e resistente, embora
PERTO, você invoca o seu deus para banir um pouco estúpido, mas com o coração no lugar
demônios desse mundo. O feitiço inflige dano certo.
igual ao Nível de Poder. ✥ GARR A DE CORVO: Essa jovem tem um passado
✤ FECHAR FERIMENTOS: Tocando alguém, complicado e uma mente rebelde. Precisa aprender a
você cura um ferimento grave. Um ferimento virtude da aceitação.
grave letal requer Nível de Poder 2. ✥ ANDARILHO DA TURFA: O lado humano é forte
✤ PURGAR MORTO-VIVO: Quando você está e maduro, mas eu temo que o sangue élfico torne o
dentro da distância PERTO de um morto-vivo, nosso desbravador uma pessoa imprevisível.

139

personagens jogador as
AMIEDRA

✥ PRIMEIRO NOME: Harman/Skondi


✥ ASCENDÊNCIA: Anão
✥ PROFISSÃO: Guerreiro
✥ IDADE: Velho (87)

ORGULHO
Você nunca trai os seus companheiros.

SEGREDO SOMBRIO
Você vendeu uma Irmã do Corvo para a Ir-
mandade Enferrujada, e é amaldiçoado pela Soro-
ridade por causa disso.

ATRIBUTOS
Força: 6
Agilidade: 3
Você nasceu no coração de Corvandor, nas mon-
Astúcia: 2
tanhas a oeste da Mortalha. Pega bem no meio da
Empatia: 2
expansão agressiva dos amienses, da teimosa reivin-
dicação dos ailônios sobre as terras baixas de Moldena
e das hordas saqueadoras dos orcs, sua tribo tem sido a
rocha impenetrável e os diplomatas de cabeça fria des- PERÍCIAS
sas terras durante a Névoa de Sangue. Agora, com a Potência (FORÇA) 1
Névoa dispersa, seus anciões decidiram desconsiderar
Resiliência (FORÇA) 1
os apuros dos outros e, ao invés disso, focar em criações
Luta (FORÇA) 3
para honrar o grande construtor, seu deus e protetor,
Artesanato (FORÇA) 2
Vasto. Você discorda dessa mudança de abordagem. Os
habitantes da superfície ainda são impetuosos demais Movimentação (AGILIDADE) 3
e precisam de um guardião da paz e da ordem em Tradição (ASTÚCIA) 1
Corvandor. Esse guardião é você. Sobrevivência (ASTÚCIA) 1

140

personagens jogador as
TALENTOS EQUIPAMENTOS
✥ BRAVURA INDÔMITA: (Talento da ascendên- ✥ Um machado de batalha (1M, Bônus de +2, Dano
cia) Você é teimoso além da mera vontade. For- 2, Pesado, Cortante e Gancho – use para GOLPEAR
jado pelo antigo deus Vasto, sua ascendência foi e também DERRUBAR)
feita para expandir a Terra até que ela alcance ✥ Escudo grande de madeira (1M, Bônus de
o coração do paraíso – o Sol. Você pode forçar Equipamento +2, BLOQUEAR – pode ser usado para
uma rolagem de dados múltiplas vezes, ao cus- DERRUBAR)

to de um Ponto de Força de Vontade para cada ✥ Armadura de couro batido (Valor de Armadura 3)
nova rolagem. ✥ Cozinha de campo (Pesado, pode ser usada para
✥ CAMINHO DO ESCUDO (1): Você é a monta- cozinhar)
nha que está entre os seus amigos e os seus ini- ✥ Um pequeno amuleto de cobre do deus Vasto
migos. Um obstáculo imóvel e com grande de- (Pequeno)
terminação, você defende com toda a força de ✥ 1 moeda de prata, 6 moedas de cobre
Vasto. Quando um amigo dentro da distância
PERTO é atacado, você pode gastar um Ponto
de Força de Vontade para BLOQUEAR o ataque. RECURSOS
Isso conta como uma ação. ✥ Comida D8
✥ DEFENSOR (2): Seu escudo é uma extensão ✥ Água D6
sua, e através dele você ganha a força para resis-
tir aos seus oponentes. Quando atacado, você
ganha um BLOQUEIO livre a cada rodada. To- RELACIONAMENTOS
dos os seus bloqueios ganham um bônus de +1. ✥ NOTÍVAGO: A velhice lavou a natureza inconstan-
✥ COZINHEIRO(1): Você toma conta dos ou- te e perniciosa desse notívago. Eu me preocupo, no
tros, e, depois de um dia difícil, chega a hora entanto, que as forças sombrias estejam se moven-
de sentir o delicioso cheiro e sabor da sua culi- do por causa desse goblin intrometido.
nária, que reúne o grupo ao redor da fogueira. ✥ GARRA DE CORVO: Eu me preocupo com essa
Se você tiver fogo, você pode transformar até Ailônia. A humana tem uma sede de sangue que
D6 unidades de VEGETAIS, CARNE ou PEIXE no não pode ser saciada pela mera morte de nossos
recurso COMIDA em um Quarto de Dia. Quan- inimigos.
do estiver usando uma cozinha de campo, você ✥ ANDARILHO DA TURFA: Nosso confiável caça-
pode fazer 2D6 unidades. Uma unidade de co- dor é um com a terra, possuindo uma serenidade
mida aumenta o dado do recurso COMIDA em e uma aparência jovial que me deixa reconfortado,
um passo (D6, D8, D10, D12). independente dos pecados dos pais ensandecidos
desse meio-elfo.

141

personagens jogador as
GARRA DE CORVO

✥ PRIMEIRO NOME: Vorvald/Nindia


✥ ASCENDÊNCIA: Humana
✥ PROFISSÃO: Ladina
✥ IDADE: Adulta (29)

ORGULHO
Ninguém consegue te pegar.

SEGREDO SOMBRIO
Você foi desajeitada em sua primeira tentativa
de matar um Irmão Enferrujado. Agora eles sabem
que você está atrás deles, e isso pode colocar todos
em risco.

ATRIBUTOS
Você nasceu no Córrego da Samambaia, uma peque- Força: 3
na aldeia perto da bifurcação do grande rio Molde-
Agilidade: 4
na. Uma próspera comunidade de ailônios, cuidada
Astúcia: 3
por uma convenção de Irmãs do Corvo. Em sua ju-
Empatia: 4
ventude, suas orações para salvar sua mãe da Névoa
de Sangue foram ouvidas, e o grande Corvo proveu
felicidade e saúde para a sua família. Você lavrou a
terra, abençoada pelas Irmãs, e viveu da abundân- PERÍCIAS
cia dos peixes do rio. Até eles chegarem. Quando a Luta (FORÇA) 3
Névoa de Sangue dispersou, a Irmandade Enferru-
Furtividade (AGILIDADE) 3
jada veio atrás de vocês. Levou apenas uma noite es-
Movimentação (AGILIDADE) 1
pecialmente escura para que o rio corresse vermelho
Manipulação (EMPATIA) 2
com o sangue de nossas Irmãs do Corvo. Agora, tudo
que você tem para lembrar delas são suas penas, e um Cura (EMPATIA) 1
desejo ardente de encharcar a terra com o sangue dos
seguidores de Ferrugem.

142

personagens jogador as
TALENTOS EQUIPAMENTOS
✥ ADAPTÁVEL: (Talento da ascendência) Como uma ✥ Uma cimitarra com a lâmina ornamentada
humana, você é astuta e se adapta bem à novas con- (1M, Bônus +1, Dano 2, Cortante, Pontiaguda,
dições, uma das razões pelas quais sua ascendência Gancho, Aparar – permite ESTOCAR, GOLPEAR e
se espalhou tão rápido por Corvandor. Ao gastar DERRUBAR, assim como BLOQUEAR)
um Ponto de Força de Vontade, você pode usar ✥ Uma adaga comprida (1M, Bônus +1, Dano 1,
uma perícia diferente da requerida em uma rola- Leve, Pontiaguda e Cortante – permite tanto
gem, contanto que você explique como está utili- ESTOCAR quanto GOLPEAR)
zando a perícia. ✥ Um manto feito de penas pretas
✥ CAMINHO DO MATADOR (1): Você cresceu sob ✥ 6 moedas de prata e 3 moedas de cobre
as asas do Corvo. Infelizmente, o seu deus não foi
o bastante para manter as Irmãs do Corvo de sua
aldeia a salvo, e, no sangue derramado delas, você RECURSOS
viu o seu destino. Não há tempo para heroísmo, ✥ Comida D6
apenas resultados. Se você tiver sucesso em um ✥ Água D6
ATAQUE FURTIVO, você pode gastar um Ponto de ✥ Tocha D8
Força de Vontade para aumenta o dano na razão de
um ponto de dano para cada PFV gasto.
✥ AMBIDESTRO (1): Para ser eficiente, você domi- RELACIONAMENTOS
nou a arte de atacar com ambas as mãos como se ✥ NOTÍVAGO: Eu não confio no povo sombrio,
fossem uma. Armada de lâminas afiadas você se mas esse goblin é muito útil em uma briga.
torna as garras do Corvo, atingindo seus inimigos ✥ AMIEDRA: Gentil e de bom coração na
quando eles menos esperam. Você pode usar uma superfície, esse velho anão deve ter segredos
única ação de DESEMBAINHAR ARMA para equipar sombrios que não foram revelados. Eu preciso
uma arma em cada mão. Usando uma arma Leve descobrir.
em sua mão inábil, você pode usar uma ação rápida ✥ ANDARILHO DA TURFA: Se não fosse pelo
para fazer um ataque extra por rodada com aquela sangue amiense desse meio-elfo e seu desdém
mão, e esse ataque recebe uma penalidade de -2. pelo Corvo, nosso desbravador seria um bom
✥ RÁPIDO COMO UM RAIO (1): Você tem o discer- amigo. Se apenas eu conseguisse mudar esses
nimento do Corvo e intuitivamente sente o fluxo defeitos.
do conflito. Compre duas cartas de iniciativa ao
invés de uma no início do combate. Escolha aquela
que você deseja e coloque a outra de volta ao bara-
lho antes que os demais comprem.

143

personagens jogador as
ANDARILHO DA TURFA

✥ PRIMEIRO NOME: Galame/Konerva


✥ ASCENDÊNCIA: Meio-elfo
✥ PROFISSÃO: Caçador
✥ IDADE: Jovem (29)

ORGULHO
Você consegue sobreviver nas áreas selvagens
por semanas.

SEGREDO SOMBRIO
Você foi marcado pela Névoa de Sangue. Uma
marca de nascença em seu peito mostra um futu-
ro terrível. Você não tem certeza de quanto tempo
ainda lhe resta.

Meu pai deixou o conflito das planícies de Moldena ATRIBUTOS


em sua juventude e explorou em meio a Névoa de Força: 3
Sangue. Minha mãe me contou histórias sobre as
Agilidade: 5
aventuras de meu pai, e cantou canções sobre como
Astúcia: 4
eles se conheceram durante sua fuga dos Anões Ca-
Empatia: 3
nídeos das montanhas ao norte. Ela cuidou dele no
santuário da floresta de Mataúmida, mas, mesmo
antes de eu ser velho o bastante para me lembrar, ele
morreu de uma doença estranha. Eu nunca havia PERÍCIAS
entendido, até que a Névoa de Sangue tivesse se dissi- Movimentação (AGILIDADE) 1
pado e minhas próprias viagens começassem, o quan-
Pontaria (AGILIDADE) 3
to minha mãe sacrificou por ele e por mim. Apesar
Patrulha (ASTÚCIA) 3
de sermos exilados e párias, agora eu luto para tra-
Sobrevivência (ASTÚCIA) 1
zer grande renome à nossa família e para agradar a
deusa do ar com meus feitos.

144

personagens jogador as
TALENTOS ✥ Aljava (flechas não contam como peso para o
✥ PODER MENTAL: (Talento da ascendência) portador)
Seu sangue élfico é adequado para canalizar ✥ Um símbolo sagrado da deusa do ar, Lamento.
forças além da sua herança humana. Você con- ✥ Tenda grande (Pesada, espaço para seis pesso-
segue sentir a deusa do ar, Lamento, acariciar as com um Bônus de Equipamento de +2 para
sua pele quando você se torna uno ao sopro da MONTAR ACAMPAMENTO)

terra. Toda vez que você usa Força de Vontade


para ativar um talento, o primeiro ponto gasto
conta como dois. RECURSOS
✥ CAMINHO DA FLECHA (1): A sua vontade ✥ Comida D8
é conectada à deusa do ar e ao poder dela de ✥ Água D8
guiar suas flechas até o alvo correto. Quando ✥ Flechas de ponta de ferro D10
você atinge com um ataque à distância, gastar
um Ponto de Força de Vontade fará com que
a armadura da vítima não ofereça nenhuma RELACIONAMENTOS
proteção. ✥ NOTÍVAGO: Um comportamento turvo não
✥ ATIRADOR VELOZ (1): Anos de aprimo- significa uma alma contaminada. Nós nos tor-
ramento de sua perícia com o arco, caçando naremos grandes amigos assim que a descon-
pássaros em voo e presas cautelosas, deixa- fiança desse Notívago por mim for purgada.
ram você rápido como um raio. Quando você ✥ AMIEDRA: Eu sinto uma agitação no coração
ATIRA com uma arma a distância, você não de nosso velho anão, mas nunca duvidei dos
precisa gastar uma ação rápida para PREPARAR. cuidados de nosso guardião, especialmente
Esse talento não é aplicável para bestas. considerando as maravilhosas refeições que
fazemos juntos.
✥ GARRA DE CORVO: A ailônia tem um pas-
EQUIPAMENTOS sado problemático, mas eu consigo sentir um
✥ Um arco longo (2M, Bônus +2, Dano 1, desejo de vingança justa, e devo ajudar essa hu-
distância LONGA) mana a cumprir a necessidade de justiça dela.
✥ Pederneira (Pequena, Bônus de Equipamento Em outra vida, poderíamos ter sido irmãos.
de +1 para MONTAR ACAMPAMENTO)

145

personagens jogador as
Goblin ida
ASCE SÃO
ND
FIS
ÊN
CI
P
RO
D ru

A
A PA R
ÊN
ATRIBU TOS
Notívago CI
A
Força
2 NOME
Rosto:

Orgulho: Você sente fenômenos


Agilidade 3
sobrenaturais antes de qualquer Corpo:

Astúcia 5 outra pessoa.


Segredo Sombrio: Sua proximidade com a feitiçaria Roupas:
Empatia 3
atraiu bestas sombrias e demônios ao longo dos anos, e
CONDIÇÕES pessoas próximas a você tendem a sofrer por isso.
Idade:
Velho (62) Reputação:

EN TOS
TA L C AT E G O R I A

Insone Desidratado Faminto Hipotérmico


Noturno
VA L O R
ELMO Caminho da Cura 3
Ferimentos
Graves: Mestre da Montaria I

ESCUDO
BÔNUS

EL
NÍV
PE R Í C I A S
Potência (Força)

Resiliência (Força) ARMADUR A


VA LO R

Luta (Força)

E X PE R I Ê
Artesanato (Força)

Furtividade (Agilidade) I NC I A

Artimanha (Agilidade)

Movimentação (Agilidade) ARMAS BÔNUS DANO ALCANCE OBSERVAÇÃO

Pontaria (Agilidade) I Faca de Lâmina Longa +I I – Leve, Pontiaguda


Patrulha (Astúcia) Funda +I I Curto
Tradição (Astúcia)

Sobrevivência (Astúcia) 3
Discernimento (Astúcia) 3
Manipulação (Empatia)

Atuação (Empatia)

Cura (Empatia) 3 FORÇA DE VON


TA D
E
Adestramento (Empatia)
CIONA MENTO
R EL A S
PJ 1: AMIEDRA:: Um anão confiável e resistente, um pouco estúpido, mas com o coração no lugar certo.
AMIEDRA
PJ 2: GARRA DE CORVO: Jovem com um passado problemático e uma mente inconstante. Precisa aprender a aceitação.
PJ 3: ANDARILHO DA TURFA:
TURFA: O lado humano é forte, mas o sangue élfico deixa nosso desbravador imprevisível.
PJ 4:

RIA
N TA Força Agilidade
EN TO MO Nome
EQUIPA M 4
BÔNUS Drokk o Javali 2
1.
Luneta +2
2.
Faca de lâmina Longa +I 1. 11.

3. Funda
+I 2. 12.

4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

Capacidade de Carga 4 10. 20.

CONSUMÍV EIS

Comida Água Flechas Tochas


NO TA S

Itens pequenos:
Veneno Paralisante (1 dose)

S
DA
OE
M
RE

ATA
PR
OB

U
O

RO
ASCE
Anão ND
ÊN FIS
e rr
SÃO
eiro
CI
P
RO
G u

A
A PA R
ÊN
ATRIBU TOS
Amiedra CI
A
Força
6 NOME
Rosto:

Eu nunca traio meus


Orgulho:
Agilidade 3
companheiros. Corpo:

Astúcia
2
Empatia
Segredo Sombrio: Eu vendi uma Irmã do Roupas:
2
Corvo para a Irmandade Enferrujada, e eu
CONDIÇÕES fui amaldiçoado pela Sororidade desde então.
Idade:
Velho (87) Reputação:

EN TOS
TA L C AT E G O R I A

Insone Desidratado Faminto Hipotérmico


Bravura Indômita
VA L O R
ELMO (Talento de Ascendência)
Ferimentos
Graves: Caminho do Escudo I
Defensor 2
BÔNUS
ESCUDO Cozinheiro I
Grande de
NÍV
EL
+2 Madeira
PE R Í C I A S
Potência (Força) I
Resiliência (Força) I ARMADUR A
VA LO R

Luta (Força) 3 Couro 3


Batido
E X PE R I Ê
Artesanato (Força) 2
Furtividade (Agilidade)
NC I A

Artimanha (Agilidade)

Movimentação (Agilidade) 3 ARMAS BÔNUS DANO ALCANCE OBSERVAÇÃO

Pontaria (Agilidade) Machado de Batalha +2 2 – Pesado


Patrulha (Astúcia)

Tradição (Astúcia) I
Sobrevivência (Astúcia)

Discernimento (Astúcia) I
Manipulação (Empatia)

Atuação (Empatia)

Cura (Empatia) FORÇA DE VON


TA D
E
Adestramento (Empatia)
CIONA MENTO
R EL A S
PJ 1: NOTÍVAGO: A idade lavou a natureza inconstante e perniciosa desse notívago. Eu me preocupo que as forças sombrias estejam se movendo.
PJ 2: GARRA DE CORVO: Me preocupo com essa Ailônia. Tem uma sede de sangue que não pode ser saciada pela morte de nossos inimigos.
PJ 3: ANDARILHO DA TURFA: É um com a terra, e sua serenidade me reconforta, independentemente dos pecados dos pais.
PJ 4:

RIA
N TA Força Agilidade
EN TO MO Nome
EQUIPA M
BÔNUS
1.
Cozinha de campo (pesada) -
2.
–¨– - 1. 11.

3.
Escudo grande de madeira +2 2. 12.

4.
–¨– - 3. 13.

5.
Machado de batalha +2 4. 14.

6.
–¨– - 5. 15.

7.
Armadura de couro batido 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

Capacidade de Carga 12 10. 20.

CONSUMÍV EIS

Comida Água Flechas Tochas


NO TA S

Itens pequenos:
Um pequeno amuleto de cobre do
deus Vasto.

S
DA
OE
M
RE

ATA
PR
OB

U
O

RO
ASCE
Huma ND
ÊN FIS
d in
SÃO
o
no
CI
P
RO
La

A
Garra de Corvo
A PA R
ATRIBU TOS ÊN
CI
A
Força 3 NOME
Rosto:

Orgulho: Ninguém consegue me pegar


Agilidade 4 Corpo:

Astúcia 3
Segredo Sombrio: Eu falhei em minha Roupas: Um manto feito de penas
Empatia 4
tentativa de matar um Irmão Enferruja- negras.
CONDIÇÕES do, esse fato pode deixar todos em perigo.
Idade:
Adulto (29) Reputação:

EN TOS
TA L C AT E G O R I A

Insone Desidratado Faminto Hipotérmico


Adaptável (talento de
VA L O R
ELMO ascendência)
Ferimentos
Graves: Caminho do Matador I
Ambidestro I
BÔNUS
ESCUDO Rápido como um Raio I

EL
NÍV
PE R Í C I A S
Potência (Força)

Resiliência (Força) ARMADUR A


VA LO R

Luta (Força) 3

E X PE R I Ê
Artesanato (Força)

Furtividade (Agilidade) 3 NC I A

Artimanha (Agilidade)

Movimentação (Agilidade) I ARMAS BÔNUS DANO ALCANCE OBSERVAÇÃO

Cimitarra – Cortante,
Pontaria (Agilidade) +I 2 pontiaguda
Patrulha (Astúcia) Adaga de lâmina longa +I I Curta
Tradição (Astúcia)

Sobrevivência (Astúcia)

Discernimento (Astúcia)

Manipulação (Empatia) 2
Atuação (Empatia)

Cura (Empatia) I FORÇA DE VON


TA D
E
Adestramento (Empatia)
CIONA MENTO
R EL A S
PJ 1: NOTÍVAGO: Eu não confio no povo sombrio, mas esse goblin é muito útil em uma briga
PJ 2: AMIEDRA: Gentil e de bom coração na superfície, esse velho anão deve ter segredos sombrios que não foram revelados. Eu preciso descobrir.
PJ 3: ANDARILHO DA TURFA: Seria um bom amigo se não fosse pelo sangue Amiense e o desdém pelo Corvo. Preciso mudar esses defeitos.
PJ 4:

RIA
N TA Força Agilidade
EN TO MO Nome
EQUIPA M
BÔNUS
1.
Cimitarra +I
2.
Adaga de lâmina longa +I 1. 11.

3. 2. 12.

4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

Capacidade de Carga 6 10. 20.

CONSUMÍV EIS

Comida Água Flechas Tochas


NO TA S

S
DA
OE
M
RE

ATA
PR
OB

U
O

RO
Meio-e or
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ASCE SÃO
ND
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ÊN
CI RO
FIS

a ç
P
C

A
A nd
arilho da Turfa
A PA R
ATRIBU TOS ÊN
CI
A
Força 3 NOME
Rosto:

Você consegue sobreviver


Orgulho:
Agilidade 5
nas áreas selvagens por semanas. Corpo:

Astúcia 4
Segredo Sombrio: Uma marca de nascença em Roupas:
Empatia 3
seu peito mostra um futuro terrível. Você não tem
CONDIÇÕES certeza de quanto tempo ainda resta para você.
Idade:
Jovem (29) Reputação:

EN TOS
TA L C AT E G O R I A

Insone Desidratado Faminto Hipotérmico


Poder Mental (talento de
VA L O R
ELMO ascendência)
Ferimentos
Graves: Caminho da Flecha I
Atirador Veloz I
ESCUDO
BÔNUS

EL
NÍV
PE R Í C I A S
Potência (Força)

Resiliência (Força) ARMADUR A


VA LO R

Luta (Força)

E X PE R I Ê
Artesanato (Força)

Furtividade (Agilidade)
NC I A

Artimanha (Agilidade)

Movimentação (Agilidade) I ARMAS BÔNUS DANO ALCANCE OBSERVAÇÃO

Pontaria (Agilidade) 3 Arco Longo +2 I Longo


Patrulha (Astúcia) 3
Tradição (Astúcia)

Sobrevivência (Astúcia) I
Discernimento (Astúcia)

Manipulação (Empatia)

Atuação (Empatia)

Cura (Empatia) FORÇA DE VON


TA D
E
Adestramento (Empatia)
CIONA MENTO
R EL A S
PJ 1: NOTÍVAGO: Nós nos tornaremos grandes amigos, uma vez que a desconfiança desse Notívago por mim seja purgada.
PJ 2: AMIEDRA: Eu sinto uma agitação no coração do nosso velho anão, mas eu nunca duvidei do cuidado de nosso guardião.
PJ 3: GARRA DE CORVO: Eu sinto seu desejo de vingança justa, e devo ajudar essa humana a cumprir sua necessidade de justiça.
PJ 4:

RIA
N TA Força Agilidade
EN TO MO Nome
EQUIPA M
BÔNUS
1.
Arco longo +2
2.
Tenda Grande +2 1. 11.

3.
–¨– - 2. 12.

4.
Aljava - 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

Capacidade de Carga 6 10. 20.

CONSUMÍV EIS

Comida Água Flechas Tochas


NO TA S

Itens Pequenos:
Pederneira (pequena, +1 de bônus
de equipamento quando Montar
Acampamento)
Um símbolo sagrado da deusa do ar,
Lamento.

S
DA
OE
M
RE

ATA
PR
OB

U
O

RO

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